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    <title><![CDATA[elDiario.es - Realidad virtual]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/realidad-virtual/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Realidad virtual]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[Un joven investigador de Zaragoza, reconocido internacionalmente por su tesis doctoral en realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/aragon/sociedad/joven-investigador-zaragoza-reconocido-internacionalmente-tesis-doctoral-realidad-virtual_1_13124129.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/757566c8-8921-4518-88d5-e65f8766107f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Un joven investigador de Zaragoza, reconocido internacionalmente por su tesis doctoral en realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Su investigación se centra en la realidad extendida y abarca temas como la comprensión y el modelado de la atención visual, la multimodalidad, la generación de contenido y las manipulaciones perceptivas</p><p class="subtitle">Premiada una herramienta para predecir récords climáticos diseñada por estadísticos de la Universidad de Zaragoza</p></div><p class="article-text">
        El joven investigador del Instituto de Investigaci&oacute;n en Ingenier&iacute;a de Arag&oacute;n (I3A) y profesor de la Universidad de Zaragoza, Daniel Mart&iacute;n Serrano, ha sido distinguido con una&nbsp;menci&oacute;n honor&iacute;fica&nbsp;en el &ldquo;Best Dissertation Award 2026&rdquo;<strong>,&nbsp;</strong>otorgado por el IEEE VGTC, una de las organizaciones cient&iacute;ficas y tecnol&oacute;gicas m&aacute;s grandes y prestigiosas del mundo, en &aacute;reas como la visualizaci&oacute;n de datos, los gr&aacute;ficos por computador y la realidad virtual y aumentada.
    </p><p class="article-text">
        Daniel Mart&iacute;n, del grupo de investigaci&oacute;n Graphics &amp; Imaging Lab, recogi&oacute; este galard&oacute;n durante la celebraci&oacute;n del congreso IEEE VR 2026, celebrado en Daegu, uno de los encuentros cient&iacute;ficos m&aacute;s relevantes a nivel mundial en el &aacute;mbito de la realidad virtual y las interfaces 3D.
    </p><p class="article-text">
        Los premios Best Dissertation Award reconocen anualmente las mejores tesis doctorales&nbsp;defendidas en los &uacute;ltimos a&ntilde;os en el campo de la realidad virtual, en un proceso altamente competitivo en el que participan decenas de investigadores de todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Daniel Martin, doctorado en 2024 por la Universidad de Zaragoza, donde es profesor ayudante, se ha hecho con la Menci&oacute;n Honor&iacute;fica del Premio VGTC a la Mejor Tesis Doctoral en Realidad Virtual 2026 titulada&nbsp;&ldquo;Modelos Computacionales de Atenci&oacute;n Visual y Comportamiento de la Mirada en Realidad Virtual&rdquo;,&nbsp;que realiz&oacute; bajo la supervisi&oacute;n de la profesora e investigadora Bel&eacute;n Masi&aacute; y el profesor e investigador Diego Guti&eacute;rrez.
    </p><p class="article-text">
        Su investigaci&oacute;n se centra en la&nbsp;realidad extendida&nbsp;y abarca temas como&nbsp;la comprensi&oacute;n y el modelado de la atenci&oacute;n visual, la multimodalidad, la generaci&oacute;n de contenido y las manipulaciones perceptivas, abordados desde una perspectiva ecol&oacute;gicamente v&aacute;lida y centrada en el usuario.
    </p><p class="article-text">
        Aborda&nbsp;dos problemas principales en la realidad virtual. En el primero, proporciona varios modelos computacionales de atenci&oacute;n visual y comportamiento de la mirada en entornos inmersivos. En segundo lugar, estudia diversas manipulaciones perceptivas, como la ceguera al cambio y la manipulaci&oacute;n del movimiento. En definitiva, su tesis ofrece pasos hacia una mejor comprensi&oacute;n de la atenci&oacute;n y la percepci&oacute;n humana, que siempre deben ser la piedra angular en el desarrollo de nuevas tecnolog&iacute;as XR.
    </p><p class="article-text">
        La menci&oacute;n honor&iacute;fica que ha obtenido sit&uacute;a su trabajo entre los m&aacute;s destacados a nivel internacional y consolida su contribuci&oacute;n como una de las m&aacute;s relevantes dentro de su &aacute;rea de investigaci&oacute;n en la Universidad de Zaragoza.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es muy emocionante y gratificante recibir un premio de este calibre. Detr&aacute;s hay muchos a&ntilde;os de trabajo y esfuerzo,&nbsp;tanto m&iacute;o, como de todos aquellos que me han acompa&ntilde;ado en este camino, incluido todo mi grupo. Y lo que es m&aacute;s importante: Sit&uacute;a a nuestro grupo en una situaci&oacute;n de gran visibilidad y mucho impacto internacional, algo que es estupendo tanto para nosotros como para todos los j&oacute;venes investigadores que vengan despu&eacute;s. Espero con ilusi&oacute;n las pr&oacute;ximas aventuras en las que nos embarquemos en el grupo&rdquo;, ha se&ntilde;alado Daniel Mart&iacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Es importante subrayar que este reconocimiento tiene un valor a&ntilde;adido tanto para el I3A Unizar como para su grupo de investigaci&oacute;n, ya que incrementa su posicionamiento como referente en el &aacute;mbito de la realidad virtual.
    </p><p class="article-text">
        Y es que&nbsp;este premio se suma al que consigui&oacute; otra joven investigadora del Graphics &amp; Imaging Lab&nbsp;en 2024, Ana Serrano, el Significant New Researcher Award de esta misma sociedad cient&iacute;fica, lo que convierte a su grupo y a la Universidad de Zaragoza en las primeras que cuentan con ambos galardones del IEEE VGTC en este &aacute;mbito.
    </p><p class="article-text">
        El IEEE VGTC forma parte del IEEE, la mayor organizaci&oacute;n profesional t&eacute;cnica del mundo. Esta comunidad agrupa a especialistas en visualizaci&oacute;n, gr&aacute;ficos por computador y realidad virtual, y promueve algunos de los congresos y premios m&aacute;s influyentes en estos campos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[ElDiarioAragón]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/aragon/sociedad/joven-investigador-zaragoza-reconocido-internacionalmente-tesis-doctoral-realidad-virtual_1_13124129.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 07 Apr 2026 12:18:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Universidad de Zaragoza,Realidad virtual,Investigadores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El legendario taller de Gaudí bajo la Sagrada Familia cobra vida con una experiencia de realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/legendario-taller-gaudi-sagrada-familia-cobra-vida-experiencia-realidad-virtual_1_13018766.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a1d8d18a-8f57-45ff-bca4-7e02f67b9119_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El legendario taller de Gaudí bajo la Sagrada Familia cobra vida con una experiencia de realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La película inmersiva recrea el espacio íntimo donde el arquitecto vivió y dio forma a sus obras más emblemáticas, y podrá verse en la Catedral de Barcelona hasta el 2 de mayo</p><p class="subtitle">La Sagrada Família coloca la última pieza de su torre más alta y encara la recta final de su construcción</p></div><p class="article-text">
        Antoni Gaudi pas&oacute; los &uacute;ltimos meses de su vida instalado en su taller del interior de la Sagrada Familia. Aquel espacio no era solo su lugar de trabajo: se hab&iacute;a convertido, pr&aacute;cticamente, en su hogar. All&iacute; dorm&iacute;a, dibujaba y daba forma a las maquetas que crearon su obra arquitect&oacute;nica. Cien a&ntilde;os despu&eacute;s de su muerte, la Catedral de Barcelona ha estrenado este mi&eacute;rcoles una pel&iacute;cula de realidad virtual que permite al espectador adentrarse en ese taller a trav&eacute;s de unas gafas de VR de &uacute;ltima generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La experiencia ofrece un viaje inmersivo a uno de los espacios m&aacute;s &iacute;ntimos de Gaud&iacute;, donde dise&ntilde;&oacute; minuciosamente su arquitectura ligada a la naturaleza, a la espiritualidad y a la artesan&iacute;a. De aquel laboratorio surgieron obras como el Park G&uuml;ell, la Casa Batll&oacute;, la Casa Mila, el Palau G&uuml;ell, la Cripta de la Colonia G&uuml;ell y la propia Sagrada Fam&iacute;lia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Frame de la película de realidad inmersiva &quot;Gaudí, l&#039;Atelier du divin&quot;, que muestra a Antoni Gaudí en la cama de su taller en la Sagrada Familia."
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                Frame de la película de realidad inmersiva &quot;Gaudí, l&#039;Atelier du divin&quot;, que muestra a Antoni Gaudí en la cama de su taller en la Sagrada Familia.                            </span>
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        Aunque la Catedral de Barcelona, del siglo XV, no fue una obra dise&ntilde;ada por &eacute;l, su elecci&oacute;n como escenario de esta experiencia de realidad virtual no es casual. Gaud&iacute; mantuvo una estrecha vinculaci&oacute;n con el monumento a lo largo de su vida. &ldquo;Uno de sus rituales era venir a misa a la Catedral y despu&eacute;s bajar al mar, ya que afirmaba que las olas le ayudaban en su trabajo profesional y personal&rdquo;, ha recordado el sacerdote de la Catedral de Barcelona, Josep Maria Turull, durante una rueda de prensa celebrada este mi&eacute;rcoles.
    </p><p class="article-text">
        El germen del proyecto, seg&uacute;n ha explicado su director, St&eacute;phane Landowski, se remonta a un documental coproducido por TV3. Aquella experiencia despert&oacute; en el equipo el deseo de adentrarse en el taller de Gaud&iacute; y reconstruirlo &ldquo;con el m&aacute;ximo rigor&rdquo;. La recreaci&oacute;n se ha construido a partir de una decena de fotograf&iacute;as originales del espacio, tomadas poco antes de la muerte del arquitecto y del incendio ocurrido durante el inicio de la guerra civil, que calcin&oacute; gran parte del material del taller.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Frame de la película inmersiva &quot;Gaudí, l&#039;Atelier du divin&quot;."
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            <span class="title">
                Frame de la película inmersiva &quot;Gaudí, l&#039;Atelier du divin&quot;.                            </span>
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        A trav&eacute;s de este material, especialistas en reconstrucci&oacute;n num&eacute;rica &mdash;con experiencia en espacios como el Palacio de Versalles y el Museo del Louvre&mdash; han recreado digitalmente, pieza por pieza y objeto por objeto, el espacio original. La pel&iacute;cula, realizada durante 3 a&ntilde;os, combina esta minuciosa reconstrucci&oacute;n con ficci&oacute;n interpretada por actores catalanes. &ldquo;Es una manera de renovar el discurso tradicional sobre Gaud&iacute; y acercarlo a la ciudadan&iacute;a con una nueva mirada&rdquo;, ha se&ntilde;alado Turull.
    </p><p class="article-text">
        La experiencia se organiza en pases cada 30 minutos para grupos de hasta 12 personas y est&aacute; disponible en siete idiomas. Aunque los asistentes comparten el mismo espacio f&iacute;sico, la vivencia es individual. Adem&aacute;s, cada participante utiliza gafas de realidad virtual de &uacute;ltima generaci&oacute;n.
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                Frame de la película de realidad inmersiva &quot;Gaudí, l&#039;Atelier du divin&quot;.                            </span>
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        Durante los 22 minutos que dura el recorrido, los espectadores pueden desplazarse por el taller tal y como lo ten&iacute;a Gaud&iacute;, rodeados de maquetas, herramientas y materiales, e incluso de la cama donde el arquitecto pasaba algunas noches. &ldquo;Es una experiencia no se tiene que ver; se tiene que vivir&rdquo;, ha subrayado Marc Gomariz, director de una de las productoras participantes.
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula, que ya ha sido galardonada con diversos premios internacionales, est&aacute; escrita y dirigida por St&eacute;phane Landowski y Gael Cabouat, y producida por la compa&ntilde;&iacute;a francesa GEDEON Experiences, junto a Small Creative y NHK. En 2023 form&oacute; parte de la secci&oacute;n Venice Immersive del 80&ordm; Festival de Cine de Venecia. Tras su paso por pa&iacute;ses como Francia, Alemania, China y Corea, la obra llega ahora a Barcelona.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Desde que vimos la obra en Francia, tuvimos muy claro que era necesario llevarla a Barcelona&rdquo;, ha apuntado Mar Esteve, directora de otra de las productoras participantes.&nbsp;&ldquo;Es una gran pel&iacute;cula tanto a nivel gr&aacute;fico como narrativo y representa un homenaje muy respetuoso de todo el legado de Gaud&iacute;&rdquo;, ha a&ntilde;adido Gomariz.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Helena Sala Gallardo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/legendario-taller-gaudi-sagrada-familia-cobra-vida-experiencia-realidad-virtual_1_13018766.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Feb 2026 14:17:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El legendario taller de Gaudí bajo la Sagrada Familia cobra vida con una experiencia de realidad virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Gaudí,Catedrales,Barcelona,Realidad virtual,Películas,Sagrada Familia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual en una iniciativa itinerante del IRJ para reflexionar sobre los desafíos sociales de la juventud]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/realidad-virtual-iniciativa-itinerante-irj-reflexionar-desafios-sociales-juventud_1_12717704.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/299afad9-b920-4d6e-abd8-e1afd9200206_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Realidad virtual en una iniciativa itinerante del IRJ para reflexionar sobre los desafíos sociales de la juventud"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El programa ‘En la piel de los jóvenes' utilizará tecnología de realidad virtual que permitirá a los participantes experimentar en primera persona situaciones vinculadas a los trastornos de imagen corporal y alimentarios, bullying, las relaciones tóxicas o las adicciones, entre otras problemáticas</p><p class="subtitle">El programa de salud mental del IRJ incorpora la música y llega a las cabeceras de comarca
</p></div><p class="article-text">
        El Instituto Riojano de la Juventud ha puesto en marcha el programa &lsquo;En la piel de los j&oacute;venes&rsquo;, una nueva iniciativa itinerante que recorrer&aacute; distintos municipios de La Rioja a lo largo del mes de noviembre y diciembre con el objetivo de hacer reflexionar a la juventud sobre los desaf&iacute;os sociales m&aacute;s urgentes que afectan a su generaci&oacute;n. Para ello, se utilizar&aacute; tecnolog&iacute;a de realidad virtual que permitir&aacute; a los participantes experimentar en primera persona situaciones vinculadas a los trastornos de imagen corporal y alimentarios, <em>bullying</em>, las relaciones t&oacute;xicas o las adicciones, entre otras problem&aacute;ticas.
    </p><p class="article-text">
        El proyecto ha sido presentado hoy, 27 de octubre, por el director del IRJ, Juan Diego Alcaide, acompa&ntilde;ado por representantes de los distintos municipios y entidades que albergar&aacute;n esta iniciativa. Alcaide ha destacado que esta propuesta itinerante &ldquo;busca hacer reflexionar a la juventud sobre los desaf&iacute;os actuales sociales m&aacute;s urgente que afectan a toda la poblaci&oacute;n, pero especialmente a su generaci&oacute;n&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        De esta forma, el proyecto propone &ldquo;un recorrido experimental, a trav&eacute;s de un enfoque metodol&oacute;gico completamente innovador, con gafas de realidad virtual que sumerge a cada participante en cuatro v&iacute;deos, en escenarios veros&iacute;miles, inspirados en situaciones reales&rdquo;.&nbsp;La finalidad, ha subrayado Alcaide, es &ldquo;activar miradas cr&iacute;ticas y comprometidas ante realidades que muchos desconocen o normalizan. Los participantes podr&aacute;n &rdquo;experimentar en primera persona situaciones vinculadas a cuatro problemas muy presentes desgraciadamente en la actualidad, que nos deben hacer pensar en qu&eacute; soluciones debemos aportar para que no haya ni una v&iacute;ctima m&aacute;s&ldquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, ha continuado, la iniciativa &ldquo;no busca concienciar desde el discurso, sino desde la vivencia real&rdquo;, permitiendo que los j&oacute;venes &ldquo;sientan, comprendan y reaccionen desde la empat&iacute;a, poni&eacute;ndose en la piel del otro. Queremos activar miradas cr&iacute;ticas y comprometidas ante realidades que muchos desconocen o que otros normalizan. Este proyecto puede ser una buena herramienta para que las familias, que en ocasiones ven problemas en sus hijos y no saben c&oacute;mo abordarlos, les inviten a participar e implicarse en este proyecto c&oacute;mo f&oacute;rmula para ayudarles a reflexionar y si es necesario para pedir ayuda&rdquo;. Este proyecto &ldquo;se une a los servicios gratuitos que propone el Gobierno de La Rioja, a trav&eacute;s del IRJ, como el programa R-HAZ-T, siendo la salud mental un asunto prioritario&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Como ha explicado Juanjo L&aacute;zaro, responsable de la empresa riojana 361 encargada de desarrollar el proyecto, &ldquo;para llevarlo adelante hemos contado con un equipo de profesionales, todos ellos riojanos: guionista, t&eacute;cnicos, dise&ntilde;adores, actores, especialistas en postproducci&oacute;n, programaci&oacute;n y difusi&oacute;n&rdquo;. Tras establecer la tem&aacute;tica y guiones de los v&iacute;deos, &ldquo;estas historias se adaptaron audiovisualmente al formato 360, recreando escenas crudas e incluso violentas, con el objetivo de que sirvieran como punto de inflexi&oacute;n para que los j&oacute;venes reaccionen y busquen ayuda&rdquo;, ha incidido.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;En la piel de los j&oacute;venes&rsquo; plantea un recorrido experiencial a trav&eacute;s de gafas de realidad virtual que sumerge a cada participante en escenarios veros&iacute;miles inspirados en situaciones reales. Se trabaja de forma individual, con una duraci&oacute;n aproximada de cinco minutos por experiencia, seguidos de un breve proceso de reflexi&oacute;n guiada. Como ha explicado Alcaide, &ldquo;la iniciativa est&aacute; dirigida a j&oacute;venes de entre 14 y 35 a&ntilde;os y se desarrollar&aacute; en espacios municipales accesibles y cercanos a su entorno cotidiano, especialmente centros j&oacute;venes y equipamientos culturales&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Calendario de sesiones del programa &lsquo;En la piel de los j&oacute;venes&rsquo;&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Todas las jornadas se celebrar&aacute;n los s&aacute;bados y domingos, de 9.00 a 14.00 horas, con acceso libre hasta completar aforo:
    </p><p class="article-text">
         &middot; 8 de noviembre &middot; Calahorra &mdash; Ermita de la Concepci&oacute;n
    </p><p class="article-text">
         &middot; 9 de noviembre &middot; Alfaro &mdash; Espacio Joven
    </p><p class="article-text">
         &middot; 15 de noviembre &middot; Arnedo &mdash; Centro Joven (17.00&ndash;21.00 h)
    </p><p class="article-text">
         &middot; 16 de noviembre &middot; Cervera del R&iacute;o Alhama &mdash; Casa de la Cultura
    </p><p class="article-text">
         &middot; 22 de noviembre &middot; Haro &mdash; Centro Joven
    </p><p class="article-text">
         &middot; 23 de noviembre &middot; Santo Domingo de la Calzada &mdash; Sala Gustavo Bueno
    </p><p class="article-text">
         &middot; 29 de noviembre &middot; N&aacute;jera &mdash; Sala anexa Cines Doga
    </p><p class="article-text">
         &middot; 30 de noviembre &middot; Torrecilla en Cameros
    </p><p class="article-text">
        &middot; 13 de diciembre &middot; C.C. Berceo de Logro&ntilde;o
    </p><p class="article-text">
        &middot; 14 de diciembre &middot; C.C. Experience Parque Rioja
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, como ha anunciado Alcaide, &ldquo;todos los participantes en el programa podr&aacute;n participar en el sorteo de una gafas de realidad virtual de &uacute;ltima generaci&oacute;n, para ello solo tendr&aacute;n que rellenar un formulario, que adem&aacute;s les invitar&aacute; a reflexionar sobre los v&iacute;deos y la experiencia vivida con el programa&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/realidad-virtual-iniciativa-itinerante-irj-reflexionar-desafios-sociales-juventud_1_12717704.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 27 Oct 2025 12:40:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual en una iniciativa itinerante del IRJ para reflexionar sobre los desafíos sociales de la juventud]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Jóvenes,Realidad virtual,Emergencia social]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Edgar, el toledano que ha diseñado la primera montaña rusa de realidad mixta del mundo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/provincias/toledo/edgar-toledano-disenado-primera-montana-rusa-realidad-mixta-mundo_1_12488646.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bb18edb6-aa5e-41cb-9b70-23029073a006_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Edgar, el toledano que ha diseñado la primera montaña rusa de realidad mixta del mundo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nació en Madrid y se crió en el toledano barrio de Santa María de Benquerencia. Tras numerosos premios y distinciones por su innovación y tras colaborar con los más grandes del mundo en digitalización, ahora ha conseguido crear una atracción que combina elementos del mundo real y digital </p><p class="subtitle">La periodista valenciana que ha vuelto a sus raíces en Guadalajara para recuperar la memoria de ‘El Diablo’</p></div><p class="article-text">
        Vive en un pueblo de Toledo, es su rinc&oacute;n, su 'casa estudio', como lo llama &eacute;l, donde entre otras cosas practica astrofotograf&iacute;a, porque le permite mirar al espacio. Quiz&aacute; porque sue&ntilde;a con ser un viajero en el espacio, Edgar Mart&iacute;n-Blas llam&oacute; a su empresa <em>Spatial Voyagers</em>. Su mente no deja de viajar. Y &eacute;l tampoco. &ldquo;As&iacute; es vivir en la innovaci&oacute;n constante&rdquo;, reconoce.
    </p><p class="article-text">
        Desde la piscina de su jard&iacute;n y bajo las palmeras que adornan su vivienda, comenta: &ldquo;Nos metemos en cosas muy locas&rdquo;. No es para menos. En el largo historial de su joven vida tiene hitos como haber dise&ntilde;ado un metaverso para Mark Zuckerberg y fue director creativo del primer gran experimento de red social en Espa&ntilde;a que fue Tuenti. Adem&aacute;s, en 2020, fue incluido en el top 20 del ranking 100<em> Economic Leaders For The Future</em> por el Instituto Choiseu.
    </p><p class="article-text">
        Y ahora ha dise&ntilde;ado, con su equipo, su 'core', la primera atracci&oacute;n de realidad mixta del mundo: 'El Diablo Neo', que se puede visitar en el parque de atracciones de Port Aventura, en Salou. Pero que no espere el visitante encontrar una atracci&oacute;n m&aacute;s. La realidad mixta permite crear una capa de realidad alternativa sobre la m&iacute;tica atracci&oacute;n 'El tren de la mina'. &ldquo;Esto es&rdquo;, -explica Edgar- &ldquo;quieres subir normalmente, pues te montas, quieres una experiencia diferente pagas un extra y la monta&ntilde;a rusa se convierte en algo distinto, con una narrativa completamente alternativa, ambientada en la mitolog&iacute;a mexicana&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Funciona de tal manera que la gafa tiene &ldquo;una capacidad que se llama computaci&oacute;n espacial, que lo que hace es entender todo lo que nos rodea&hellip; muros, paredes, personas&rdquo;. El artefacto 'entiende' lo que el ojo humano ve, y, por eso, &ldquo;es capaz de integrar un mundo virtual entre la realidad y tu ojo que casa a escala uno/uno con el mundo real&rdquo;, detalla el creador. 
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                Una de las partes de la atracción con realidad virtual                            </span>
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        Esta es una tecnolog&iacute;a que ya hab&iacute;an trabajado en el &aacute;mbito del marketing, &ldquo;pero nos faltaba trabajar un &aacute;mbito en el que llegara de manera masiva a la gente&rdquo;. Y la oportunidad lleg&oacute; sola, cuando hace unos dos a&ntilde;os aparecieron <em>meta quest 3. &ldquo;</em>Es la primera gafa que ya ten&iacute;a una calidad muy buena, pero sabiendo que est&aacute;s siempre en un entorno creado por ordenador, mezclado con el real&rdquo;, detalla Edgar. Tras aparecer las <em>appel visi&oacute;n pro</em>, &ldquo;que mejoraron un poco m&aacute;s la calidad y ahora estamos esperando la llegada de las meta orion&rdquo; se daba el contexto para desarrollar una atracci&oacute;n con realidad mixta. 
    </p><p class="article-text">
        Edgar recibi&oacute; una llamada de Jordi Centelles y Andreu Tobella, del laboratorio de innovaci&oacute;n de Port Aventura. &ldquo;Les mostramos nuestras pruebas y les gust&oacute;: nos trataron como parte del equipo&rdquo;, afirma el emprendedor.
    </p><h2 class="article-text">Un experimento previo</h2><p class="article-text">
        'El tren de la mina' no es la primera atracci&oacute;n de realidad mixta del mundo; fue el mismo Edgar quien dise&ntilde;&oacute; otra atracci&oacute;n de realidad mixta, pero sin movimientos, y sin cin&eacute;tica. Lo hizo dentro de un edificio de 220 metros cuadrados, 'Hysteria in Boothill&rsquo;, en un entorno controlado tambi&eacute;n dentro del parque catal&aacute;n y que sirvi&oacute; de banco de pruebas para la monta&ntilde;a rusa. 
    </p><p class="article-text">
        Para aumentar la sensaci&oacute;n de realidad esta primera atracci&oacute;n incorpora nuevos tipos de sustos y efectos f&iacute;sicos mejorados como vibraciones, aire caliente, vegetaci&oacute;n real, aromas y contacto sensorial que elevan la inmersi&oacute;n del visitante a una realidad alternativa.
    </p><p class="article-text">
        El profesional explica que hay varios problemas relacionados con el uso de realidad virtual. Por un lado, el del mareo producido por la p&eacute;rdida de contacto con la realidad, y otro relacionado con la usabilidad; hay que poner las gafas y explicar el mundo en el que entra el usuario. &ldquo;Con la realidad mixta, te pones las gafas y te metes dentro de la atracci&oacute;n, no necesitas explicaci&oacute;n, ni te mareas&rdquo;, expone el dise&ntilde;ador.
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                El diablo Neo, montaña rusa con gafas de realidad virtual en PortAventura                            </span>
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        El reto continu&oacute;: no es lo mismo estar en un entorno controlado, como es la casa, que en un entorno de miles de metros cuadrados con aceleraciones, como ocurre con los trenes de las atracciones. &ldquo;Lo que hicimos fue meterle matem&aacute;tica para situar al usuario dentro de la atracci&oacute;n manteniendo la escala uno/uno&rdquo;, comenta Edgar. Concluye afirmando que &ldquo;es algo as&iacute; como hacer un gemelo digital del tama&ntilde;o de la monta&ntilde;a rusa, y en ese gemelo el usuario est&aacute; viendo la realidad y a la vez est&aacute; viendo pir&aacute;mides, seres gigantes que guardan un mundo oculto, y todo ocurre en tiempo real seg&uacute;n el usuario se desplaza por la atracci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Para poder desarrollar esta atracci&oacute;n, explica el emprendedor, &ldquo;tuvimos que trabajar conjuntamente con Pico, la marca de gafas&rdquo;. Esta labor les ha llevado a crear casi un modelo diferente de ocio en versi&oacute;n extendida. Las gafas y la inteligencia artificial interactuando con la realidad permitir&aacute;n a los usuarios vivir experiencias &uacute;nicas en cada parque de atracciones. &ldquo;Le podr&aacute;s pedir a Dumbo en Disneyland que sea tu gu&iacute;a&rdquo;, bromea Edgar, que se arriesga a datar el momento, &ldquo;calculo que en unos tres, quiz&aacute; cuatro a&ntilde;os&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Y esta tecnolog&iacute;a lo cambia todo&rdquo;, porque no te a&iacute;sla, argumenta Mart&iacute;n Blas. &ldquo;En la realidad virtual, que tiene sus usos y es muy buena para otras cosas, no ves a tu acompa&ntilde;ante. Como mucho ves un monigote. Pero aqu&iacute; puedes ver a las personas que van contigo&rdquo;, se&ntilde;ala. Esto hace que la experiencia compartida sea m&aacute;s completa y satisfactoria. Viene un futuro muy grande, afirma Edgar, pero hay que asumirlo con humildad porque &ldquo;en este momento a&uacute;n lo estamos desarrollando&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">La accesibilidad y la IA</h2><p class="article-text">
        Edgar explica que hay dos variables importantes que sumar al propio proyecto de accesibilidad del parque. Por un lado, las que tienen que ver con movilidad, ya que, gracias a la realidad mixta, muchos de los obst&aacute;culos o atracciones y la propia narrativa se hace de manera digital por lo que puede necesitar menos movimiento.
    </p><p class="article-text">
        Y el otro motivo, a&uacute;n en desarrollo, es la incorporaci&oacute;n de c&aacute;maras que no solo escanean el mundo e interact&uacute;an con &eacute;l, sino que incorporan inteligencia artificial: &ldquo;Estamos muy cerca de tener gafas que no solo ven el mundo, sino que te lo cuentan&rdquo;, algo parecido a la audiodescripci&oacute;n.
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                    alt="Imagen promocional de la atracción con realidad virtual en PortAventura"
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            <span class="title">
                Imagen promocional de la atracción con realidad virtual en PortAventura                            </span>
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        La historia de Edgar con los parques de atracciones era casi una asignatura pendiente. &ldquo;Estuve al principio de mi carrera profesional en un proyecto europeo para hacer un parque de atracciones que al final no sali&oacute;&rdquo;, recuerda. Ahora, unida su experiencia a su pasado, lo ha conseguido. Apunta que esto puede ser un cambio en la tendencia del ocio, afirma el innovador digital.   
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hasta ahora una atracci&oacute;n requiere muchos millones, robots, animatr&oacute;nicos y muchas cosas&hellip; lo que hace que la innovaci&oacute;n sea costosa&rdquo;, pero gracias a la realidad mixta &ldquo;ser&aacute; tan f&aacute;cil como cargar una nueva capa&rdquo;. Algo que cambiar&aacute; la experiencia y la narrativa de cada atracci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Vivir en la innovaci&oacute;n es algo muy fuerte, nos metemos en cosas que no se han hecho nunca antes&rdquo;, por eso se embarca en proyectos desde cero en compa&ntilde;&iacute;a de su 'core'. Una palabra que viene de coraz&oacute;n, ya que hay que ponerle mucha pasi&oacute;n para iniciar algunos viajes, pero de la que tambi&eacute;n viene cordura, algo que le da Toledo. &ldquo;Y volver a mi rinc&oacute;n desde donde escucho los p&aacute;jaros es un equilibrio necesario&rdquo;, confiesa.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Juan Pedro Castillo Alfaro]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/provincias/toledo/edgar-toledano-disenado-primera-montana-rusa-realidad-mixta-mundo_1_12488646.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 02 Aug 2025 18:14:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Edgar, el toledano que ha diseñado la primera montaña rusa de realidad mixta del mundo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Parques,Realidad virtual,Tecnología,Inteligencia artificial,Parques temáticos,Innovación,Salou]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La próxima edición de la Navarra LAN Party contará con el 'youtuber' Guinxu dentro de su programa de actividades]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/navarra/proxima-edicion-navarra-lan-party-contara-youtuber-guinxu-programa-actividades_1_12491838.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7baebaa0-5f47-4126-8d06-a28a17e7da34_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La próxima edición de la Navarra LAN Party contará con el &#039;youtuber&#039; Guinxu dentro de su programa de actividades"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El evento tecnológico llevado a cabo en la Universidad Pública de Navarra ofrecerá simuladores de conducción, experiencias de realidad virtual, conferencias sobre tecnología, y competencias de e-sports con más de 3.500 euros en premios</p><p class="subtitle">Inteligencia artificial “al servicio del cuidado humano” para la prevención del suicidio en los adolescentes navarros
</p></div><p class="article-text">
        La Navarra LAN Party, el mayor evento sobre tecnolog&iacute;a en la comunidad foral incluir&aacute; en su programa de actividades una charla de Guinxu, identidad digital de Guillem Salvad&oacute;, desarrollador independiente de videojuegos y 'youtuber' con un mill&oacute;n de suscriptores. El evento tendr&aacute; lugar desde el 4 al 7 de septiembre en la Universidad P&uacute;blica de Navarrra (UPNA).
    </p><p class="article-text">
        Guinxu hablar&aacute; de c&oacute;mo crear videojuegos durante un encuentro que dispondr&aacute; de una conexi&oacute;n a internet de 10 Gb/s (gigabits por segundo), gracias al soporte de las empresas navarras Sisnet y Proquo. Sisnet se encargar&aacute; de garantizar el enlace de alta velocidad con internet, mientras que Proquo se ocupar&aacute; de la instalaci&oacute;n y la log&iacute;stica del equipamiento inform&aacute;tico en el interior del recinto.
    </p><p class="article-text">
        Organizada por la Asociaci&oacute;n Navarra para la Divulgaci&oacute;n de la Tecnolog&iacute;a (ANDITEC) en colaboraci&oacute;n con la UPNA, la iniciativa cuenta con el patrocinio del Gobierno de Navarra, el Ayuntamiento de Pamplona,  Instituto Navarro de la Juventud y el Ministerio de Cultura. Por su parte ANDITEC es una entidad sin &aacute;nimo de lucro fundada en 2018 con el objetivo de divulgar, fomentar e impulsar las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n en la Comunidad foral, as&iacute; como acercar la tecnolog&iacute;a a la sociedad y crear comunidad alrededor de ella.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s del soporte t&eacute;cnico para este evento, Sisnet mantiene un v&iacute;nculo con la UPNA a trav&eacute;s del proyecto Zaindari, desarrollado en la instituci&oacute;n acad&eacute;mica y consistente en un sistema de control parental capaz de controlar el tiempo de uso de internet en menores, de filtrar contenidos adecuados en la red y de supervisar sus horas de sue&ntilde;o. Esta soluci&oacute;n ha sido incorporada por la empresa a su cartera de servicios. Adem&aacute;s, ha obtenido diversos reconocimientos sobre emprendimiento en Navarra, como el primer premio Impulso Emprendedor y la mejor idea de negocio tecnol&oacute;gica universitaria en los galardones In&iacute;ciate, ambos concedidos en 2023 por CEIN.
    </p><p class="article-text">
        La Navarra LAN Party mantiene abierto el periodo de inscripci&oacute;n. Las personas que dispongan del carn&eacute; joven (de 14 a 30 a&ntilde;os, inclusive) se benefician de una reducci&oacute;n de diez euros en la entrada. Adem&aacute;s, quienes hayan nacido en 2006 &oacute; 2007 pueden utilizar el bono cultural que otorga el Ministerio de Cultura para obtener una entrada gratuita.
    </p><p class="article-text">
        El Pabell&oacute;n Universitario de Navarra, que acoger&aacute; la cita, se dividir&aacute; en dos &aacute;reas. Se situar&aacute; la zona 'Party Place', donde se habilitar&aacute;n 400 puestos de ordenador con navegaci&oacute;n por internet a alta velocidad y donde se desarrollar&aacute;n las competiciones de e-sports retransmitidas por Twitch y otros concursos, con m&aacute;s de 3.500 euros en premios. Por otro lado se contar&aacute; con la zona 'Open Space', abierta al p&uacute;blico de forma gratuita los d&iacute;as 4, 5 y 6 de septiembre en horario de 10 a 20 horas, donde se podr&aacute;n probar consolas y simuladores de conducci&oacute;n y vivir experiencias de realidad virtual, adem&aacute;s de disponer de un espacio para impresi&oacute;n 3D y para conferencias sobre tecnolog&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Para m&aacute;s informaci&oacute;n sobre este evento, se puede consultar el sitio web de la Navarra LAN Party, as&iacute; como en su cuenta de Twitter e Instagram @navarralanparty
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Navarra]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/navarra/proxima-edicion-navarra-lan-party-contara-youtuber-guinxu-programa-actividades_1_12491838.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 25 Jul 2025 11:16:55 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La ciudad romana en Italia que puedes conocer gracias a las nuevas tecnologías]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/viajes/ciudad-romana-italia-puedes-conocer-gracias-nuevas-tecnologias-verona-pm_1_12400041.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fd08229c-fc0a-46ca-aff2-4b6cb8b04761_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La ciudad romana en Italia que puedes conocer gracias a las nuevas tecnologías"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es posible descubrir el pasado romano de primera mano a través de una reconstrucción en realidad virtual</p><p class="subtitle">No es Verona: la pequeña ciudad de Italia donde están los verdaderos castillos de Romeo y Julieta</p></div><p class="article-text">
        Las nuevas tecnolog&iacute;as han cambiado parte de nuestro panorama actual, y tambi&eacute;n en el sector de la <a href="https://www.eldiario.es/temas/cultura/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cultura</a>, donde tambi&eacute;n existe la posibilidad de avances, como es el caso de la arqueolog&iacute;a con el descubrimiento de material a trav&eacute;s de Inteligencia Artificial como es el caso de los papiros de <strong>Herculano</strong>, o tambi&eacute;n de crear nuevas experiencias para visitantes.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Verona Time Machine: un tour por la ciudad romana desaparecida</strong></h2><p class="article-text">
        Si con la pandemia muchas ciudades y museos se animaron creando la posibilidad de tours virtuales, ahora tambi&eacute;n las nuevas tecnolog&iacute;as permiten nuevas experiencias como lo que han creado desde <a href="https://www.eldiario.es/spin/turista-enfada-palazzo-maffei-romper-silla-swarovski-inspirada-gogh-sentarse-foto-pm_1_12387590.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la ciudad italiana de Verona</a>.
    </p><p class="article-text">
        En un proyecto llamado Verona Time Machine, que ha contado con el apoyo de entidades locales y nacionales, Verona permite descubrir el pasado romano de la ciudad dando vida de forma virtual a antiguos edificios que hoy en d&iacute;a se conservan en ruinas o est&aacute;n ubicados en el espacio en el que est&aacute;n otros.
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                    alt="Desarrollo del Camino de la Realidad Aumentada y denominación de la Máquina del Tiempo de Verona."
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            <span class="title">
                Desarrollo del Camino de la Realidad Aumentada y denominación de la Máquina del Tiempo de Verona.                            </span>
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        As&iacute;, a trav&eacute;s de unas gafas Smart de &uacute;ltima generaci&oacute;n, multimedia ligeras y transparentes, se hace un recorrido por la Verona romana, de forma amena, con una duraci&oacute;n aproximada de 90 minutos y con una explicaci&oacute;n que ha contado con especialistas en arqueolog&iacute;a.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El itinerario por la Verona romana en pleno centro hist&oacute;rico</strong></h2><p class="article-text">
        El itinerario se desarrolla al completo en recorrido urbano de <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/viajarahora/destino_europa/que-ver-en-verona-restos-romanos-guia-de-romeo-y-julieta-mapa-mejores-museos_1_11568503.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Verona</a> y toca principalmente siete lugares hist&oacute;ricos y significativos, con lo que sigue la antigua red viaria de la ciudad romana. A este se puede acceder con reserva previa, cuesta 20 euros y se puede realizar tanto en ingl&eacute;s como en italiano.
    </p><p class="article-text">
        Gracias a las gafas multimedia se observa una reconstrucci&oacute;n digital de edificios, calles y monumentos, muchos de ellos desaparecidos, siguiendo el modelo de <strong>Dario Gallina,</strong> y pasa por dos puntos de importancia como son la Piazza delle Erbe, antiguo foro romano y centro de la vida p&uacute;blica, as&iacute; como por el Capitolium, el templo principal de la Verona romana, de los que se mantiene su base bajo tierra.
    </p><p class="article-text">
        El proyecto de<strong> Verona Time Machine</strong> ha sido desarrollado y concebido por la Associazione Archeonaute di Verona, junto con ARtGlass, y la colaboraci&oacute;n de la Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio de las provincias de Verona, Rovigo y Vicenza, as&iacute; como del ayuntamiento y con financiaci&oacute;n de los fondos Next Generation de la Uni&oacute;n Europea.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/viajes/ciudad-romana-italia-puedes-conocer-gracias-nuevas-tecnologias-verona-pm_1_12400041.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Jun 2025 19:20:24 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La ciudad romana en Italia que puedes conocer gracias a las nuevas tecnologías]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Viajes,Italia,Imperio Romano,Historia,Turismo cultural,Nuevas generaciones,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El MUPAC ofrece dos nuevas visitas virtuales de las cuevas prehistóricas de El Rejo y la Fuente del Salín]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/ultimas-noticias/mupac-ofrece-nuevas-visitas-virtuales-cuevas-prehistoricas-rejo-fuente-salin_1_11907210.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ba81f611-7f87-4b02-ab0c-1efa9a6383a9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El MUPAC ofrece dos nuevas visitas virtuales de las cuevas prehistóricas de El Rejo y la Fuente del Salín"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Dos experiencias digitales permiten descubrir el patrimonio arqueológico y natural de cuevas en Val de San Vicente</p></div><p class="article-text">
        El Museo de Prehistorias y Arqueolog&iacute;a de Cantabria, MUPAC, ofrece a partir de este martes 17 dos nuevas visitas virtuales a las cuevas de El Rejo y la Fuente del Sal&iacute;n, ambas ubicadas en Val de San Vicente.
    </p><p class="article-text">
        Estas dos experiencias inmersivas permitir&aacute;n al visitante adentrarse en las profundidades de dos cuevas situadas en el valle del Nansa que no est&aacute;n abiertas a la visita p&uacute;blica y conocer y disfrutar de su patrimonio natural y cultural.
    </p><p class="article-text">
        La Fuente del Sal&iacute;n es un yacimiento arqueol&oacute;gico de &eacute;poca Gravetiense (hace unos 25.000 a&ntilde;os) con paneles decorados con manos negativas y positivas, as&iacute; como otros motivos geom&eacute;tricos.
    </p><p class="article-text">
        El Rejo (que es, adem&aacute;s, la principal colonia de murci&eacute;lagos de Cantabria), es un yacimiento arqueol&oacute;gico del Paleol&iacute;tico superior y la Prehistoria reciente, y su panel principal cuenta con motivos animales y puntuaciones que podr&iacute;an tener m&aacute;s de 20.000 a&ntilde;os de antig&uuml;edad.
    </p><p class="article-text">
        Para la cueva de El Rejo este producto virtual es especialmente interesante porque permite observar pinturas parietales que no son visibles al ojo humano gracias a la aplicaci&oacute;n de modernas tecnolog&iacute;as de captaci&oacute;n y tratamiento de im&aacute;genes.
    </p><p class="article-text">
        Estas visitas virtuales estar&aacute;n disponibles en el hall de entrada del MUPAC y son gratuitas con la entrada general del museo.
    </p><p class="article-text">
        El consejero de Cultura, Turismo y Deporte, Lu&iacute;s Mart&iacute;nez Abad, ha agradecido la &ldquo;generosidad&rdquo; de dicho ayuntamiento, que ha cedido estos trabajos para que puedan ser exhibidos en dicha instituci&oacute;n, en un &ldquo;ejemplo de colaboraci&oacute;n institucional&rdquo; para promover la conservaci&oacute;n del patrimonio e impulsar la difusi&oacute;n &ldquo;de un legado espectacular que a todos nos incumbe&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Como ha explicado Mart&iacute;nez Abad este martes en un comunicado, estos dos productos han sido promovidos y financiados el Ayuntamiento de Val de San Vicente, con la autorizaci&oacute;n y el apoyo de su Consejer&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        De este modo, la propuesta ofrece una ocasi&oacute;n &uacute;nica de poder conocer y apreciar un patrimonio natural y cultural muy importante en Cantabria, como son las cuevas con arte rupestre no abiertas a la visita p&uacute;blica, ha subrayado el consejero.
    </p><p class="article-text">
        Dise&ntilde;adas y producidas por Gim Geomatics, han contado, en el caso de la cueva de El Rejo, con la colaboraci&oacute;n del proyecto 'Estudio de conjuntos de pinturas rojas de posible cronolog&iacute;a paleol&iacute;tica en la Comunidad Aut&oacute;noma de Cantabria' (Direcci&oacute;n General de Cultura y Patrimonio Hist&oacute;rico del Gobierno de Cantabria).
    </p><p class="article-text">
        En la Fuente del Sal&iacute;n, el asesoramiento ha incluido al Instituto Internacional de Investigaciones Prehist&oacute;ricas de Cantabria, al Grupo EvoAdapta de la UC y a la Sociedad de Estudios Espeleol&oacute;gicos de Cantabria (SAEC).
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Cantabria]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cantabria/ultimas-noticias/mupac-ofrece-nuevas-visitas-virtuales-cuevas-prehistoricas-rejo-fuente-salin_1_11907210.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Dec 2024 09:17:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El MUPAC ofrece dos nuevas visitas virtuales de las cuevas prehistóricas de El Rejo y la Fuente del Salín]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[MUPAC - Museo de Prehistoria y Arqueología,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Humanización de robots, experiencias inmersivas y las últimas estrategias de comunicación: regresa Offf Sevilla]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/humanizacion-robots-experiencias-inmersivas-ultimas-estrategias-comunicacion-regresa-offf-sevilla_1_11850824.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dce386f5-3b33-444c-8100-bf271f4f2eb8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Humanización de robots, experiencias inmersivas y las últimas estrategias de comunicación: regresa Offf Sevilla"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La cita hispalense con la creatividad, el diseño y la cultura digital se celebra del 28 al 30 de noviembre en la Real Fábrica de Artillería con grandes nombres de vanguardia</p><p class="subtitle">'Made for the curious' la creatividad, diseño y cultura digital “más inquieta y brillante” llega a OFFF Sevilla
</p></div><p class="article-text">
        El <a href="https://offfsevilla.com/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Offf Sevilla</a>, una cita de referencia para la creatividad, el dise&ntilde;o y la cultura digital en el sur de Europa, regresa un a&ntilde;o m&aacute;s en fechas prenavide&ntilde;as para reunir en la capital hispalense a grandes nombres de vanguardia en torno a campos como la rob&oacute;tica, la animaci&oacute;n, el videojuego, la realidad virtual, el metaverso y la web 3.0. La sevillana Real F&aacute;brica de Artiller&iacute;a acoger&aacute; del 28 al 30 de noviembre a m&aacute;s de 45 artistas, estudios y visionarios de prestigio internacional en torno a un lema, Made for the Curious, que pretende ser un reclamo para las almas inquietas de todas las disciplinas citadas. El cartel ha sido realizado por Mar&iacute;a Medem, ilustradora de The New Yorker y The New York Times, y reconocida con premios como el Premio de Autora Revelaci&oacute;n en el C&oacute;mic Barcelona.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Como viene siendo habitual, concurrir&aacute;n en el Offf Sevilla 2024 algunos reconocidos creadores y estrategas de la comunicaci&oacute;n visual como Collins, estudio con sede en San Francisco y Nueva York, conocido por su capacidad transgresora para reconfigurar las estrategias de Spotify o Nike; la neoyorkina Ceren Arslan, conocida por transformar el dise&ntilde;o espacial y la arquitectura ef&iacute;mera en experiencias inmersivas para nombres como Tiffany &amp; Co; o el estudio Mayda, cuyas obras audiovisuales interdisciplinares abarcan publicidad, cine y realidades inmersivas, combinando dise&ntilde;o, tecnolog&iacute;a y medios digitales de manera &uacute;nica y visionaria.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, la ilustradora suiza Birgit Palma, celebrada por su colaboraci&oacute;n con Adobe y Red Bull, aportar&aacute; su enfoque contempor&aacute;neo que difumina las l&iacute;neas entre ilustraci&oacute;n, tipograf&iacute;a y dise&ntilde;o gr&aacute;fico, mientras que Coni Curi, Marta Zubieta y Antonio Uve protagonizar&aacute;n el encuentro Ch&aacute;chara que Offf Sevilla desarrolla junto a la publicaci&oacute;n Graficatessen y LAB Sevilla, tres talentos que reinterpretan el arte visual a trav&eacute;s de la nostalgia, el humor y la creatividad generacional sin perder su estilo propio. Por su parte, la iniciativa sin &aacute;nimo de lucro Ladies, Wine &amp; Design contar&aacute; este a&ntilde;o con las experiencias de Melon Blanc (Sevilla) y las Hermanas Pacheco (Almer&iacute;a), bajo el comisariado de la dise&ntilde;adora onubense Granada Barrero.
    </p><h2 class="article-text">Comunicadores de marcas globales</h2><p class="article-text">
        La br&uacute;jula de las nuevas tendencias tendr&aacute; tambi&eacute;n sus nombres propios en Offf Sevilla 2024, con Braw Haus, que destaca por servir de plataforma a artistas digitales y explorar la convergencia entre publicidad experimental, Web3 y nuevas tecnolog&iacute;as en colaboraci&oacute;n con marcas como Adidas y Kenzo; Cin cin, que desde Viena sobresale por sus campa&ntilde;as culturales de branding, mientras que METAL &amp; DVST, con sede en Nueva York y liderado por la directora de arte Kelly Kurzon, fusiona m&uacute;sica, tecnolog&iacute;a y dise&ntilde;o en propuestas radicalmente innovadoras. Adem&aacute;s, Zelig Sound, especialistas londinenses en branding sonoro, ha creado paisajes ac&uacute;sticos para gigantes como la BBC y Amazon Video, consolid&aacute;ndose como un referente en el universo sonoro. TAVO Studio, reconocido estudio creativo especializado en direcci&oacute;n de arte y motion design con sede en Madrid, han trabajado con marcas globales como Nike, Samsung, Nissan y Loewe. Y BOL Production House, estudio de animaci&oacute;n e ilustraci&oacute;n con sede en Espa&ntilde;a, ha trabajado con marcas como Google, Netflix y Adidas, creando contenido original para diversas plataformas.
    </p><p class="article-text">
        Junto a esta programaci&oacute;n, el Espacio Andaluc&iacute;a TRADE, con el apoyo de la Agencia P&uacute;blica Empresarial para la Transformaci&oacute;n y el Desarrollo Econ&oacute;mico de la Junta de Andaluc&iacute;a, organiza en el marco del Offf una plataforma &uacute;nica que permitir&aacute; a profesionales y asistentes disfrutar de encuentros personalizados One-to-One con estas mentes brillantes de la cultura digital.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Al mismo tiempo, la Universidad Internacional de Andaluc&iacute;a (UNIA) organiza en el Espacio UNIA una serie de talleres pr&aacute;cticos con figuras como Jan de Coster, l&iacute;der en humanizaci&oacute;n de la rob&oacute;tica, quien guiar&aacute; a los participantes en la creaci&oacute;n de robots interactivos, explorando su potencial narrativo en la era digital; Onion Lab, expertos en experiencias inmersivas, ofrecer&aacute; un taller titulado M&aacute;s all&aacute; de la pantalla. Dise&ntilde;o de experiencias interactivas, en el que los asistentes aprender&aacute;n a transformar el espacio f&iacute;sico en entornos digitales envolventes a trav&eacute;s del dise&ntilde;o y desarrollo de instalaciones interactivas; Dedo Ciego impartir&aacute; un taller titulado Experimenta con el sonido gr&aacute;fico, donde los participantes descubrir&aacute;n c&oacute;mo combinar dise&ntilde;o gr&aacute;fico y composici&oacute;n musical para crear nuevas formas de storytelling visual y sonoro mediante la interacci&oacute;n con el sonido gr&aacute;fico.
    </p><h2 class="article-text">Videojuegos e Historia </h2><p class="article-text">
        La programaci&oacute;n de talleres contin&uacute;a con la participaci&oacute;n de The Game Kitchen, creadores del exitoso videojuego Blasphemous. En este taller, compartir&aacute;n su experiencia en el desarrollo de narrativas interactivas, abordando c&oacute;mo estas impactan en la industria global de los videojuegos. Cierran la oferta formativa David Surex (Proaudio &amp; Jes&uacute;s del Cerro), en colaboraci&oacute;n con Fundaci&oacute;n SGAE, que ofrecer&aacute;n el taller Sinestesias, convierte el audio en visuales, en el que los participantes explorar&aacute;n c&oacute;mo convertir est&iacute;mulos auditivos en est&iacute;mulos visuales, utilizando la sinestesia como herramienta creativa.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Offf Sevilla vuelve a convertir la Real F&aacute;brica de Artiller&iacute;a, un espacio que es una joya de nuestro patrimonio, en el epicentro de la creatividad internacional&rdquo;, afirma Virginia Moriche, una de las impulsoras del festival. &ldquo;Durante tres d&iacute;as, importantes artistas compartir&aacute;n sus ideas, proyectos, procesos y herramientas. Pero m&aacute;s all&aacute; de las charlas, encuentros y talleres formativos, vamos a tener una programaci&oacute;n abierta al p&uacute;blico bastante potente&rdquo;.&nbsp;&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        En este sentido, la cita ofrecer&aacute; dos experiencias inmersivas de entrada libre que combinan creatividad y tecnolog&iacute;a: &Oacute;rbita, una experiencia inmersiva en el mundo ASUS, e Invernaderos de Syntro&phi; Art Studio, que fusiona arte y tecnolog&iacute;a, recreando ecosistemas del planeta Tierra mediante realidad virtual y animaci&oacute;n generada por IA.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, el festival organizado por Agostadero (Surnames, Tertulia, Producciones Circulares- Sala Cero Teatro) en cooperaci&oacute;n con el Ayuntamiento de Sevilla se propone convertir se sede patrimonial en un punto de encuentro entre Historia y Creaci&oacute;n Local con el programa paralelo Artiller&iacute;a ON, que contar&aacute; con propuestas como The Sevillaners, una exposici&oacute;n de Manifiesto Taller que homenajea al estilo de The New Yorker a trav&eacute;s de 50 portadas ilustradas por artistas sevillanos de renombre, mostrando la riqueza y versatilidad creativa de la ciudad. Adem&aacute;s, la experiencia se ampl&iacute;a con los Pop Up Studios, una iniciativa que durante tres d&iacute;as permite al p&uacute;blico adentrarse en los procesos creativos de artistas locales y explorar la diversidad de disciplinas que configuran la escena art&iacute;stica sevillana.
    </p><h2 class="article-text">De la ilustraci&oacute;n a la m&uacute;sica experimental</h2><p class="article-text">
        En este marco, LAB Sevilla liderar&aacute; el Studio 1, reuniendo ilustraci&oacute;n y arte contempor&aacute;neo, en nombres como Meri Merino, Mar Garc&iacute;a Ranedo, Josema L&oacute;pez Vidal, Irene Mala, Jes&uacute;s Prudencio, Lola Yriarte, Manifiesto Taller, Daniel P&aacute;ez, Jota Erre, Rosa Nogueras, Pablo Jim&eacute;nez y Ana Langeheldt. Por su parte, Studio 2 presenta las creaciones exclusivas de Little, Virgen y Floki, quienes destacan por su enfoque &uacute;nico en piezas originales de cer&aacute;mica. El arte urbano tiene su espacio en el Studio 3, con propuestas que trasladan la fuerza de los murales al lienzo de la mano de Z&eacute;sar Bahamonte, DRILI y Galleta Mar&iacute;a, tres nombres clave en el panorama muralista nacional e internacional. Finalmente, Studio 4, titulado Tattooing Textiles y liderado por debaga, ofrece una mirada innovadora al explorar la conexi&oacute;n entre tatuaje y dise&ntilde;o textil.
    </p><p class="article-text">
        Pero Artiller&iacute;a ON no s&oacute;lo celebra el talento local. Dentro de este marco, el ciclo comisariado por LaSuite, el ciclo Microclima: M&uacute;sica &amp; Visuales combinar&aacute; la experimentaci&oacute;n sonora con propuestas visuales innovadoras. El 28 de noviembre (21.30), los artistas Suso Saiz y Alba G. Corral ofrecer&aacute;n una propuesta que integra m&uacute;sica ambiental y visuales en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        El 29 de noviembre (20.30), el m&iacute;sico argentino Federico Durand y Mayte G&oacute;mez Molina presentar&aacute;n una actuaci&oacute;n que combina lo sonoro y lo visual desde una perspectiva experimental. Y el 30 de noviembre, el ciclo culminar&aacute; con dos propuestas &uacute;nicas: a las 20.30 horas, VROUW!, una banda experimental formada por artistas como la sevillana &Aacute;ngela Mu&ntilde;oz, brindar&aacute; su fusi&oacute;n de improvisaci&oacute;n, sonidos ambientales y m&uacute;sica electr&oacute;nica experimental, mientras que a las 21.30, Digitalines: David Surex &amp; Jes&uacute;s del Cerro, en colaboraci&oacute;n con la Fundaci&oacute;n SGAE, ofrecer&aacute;n una propuesta que une el arte digital con la m&uacute;sica en directo, creando una experiencia sensorial en la que los l&iacute;mites entre lo visual y lo sonoro se difuminan.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alejandro Luque]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/humanizacion-robots-experiencias-inmersivas-ultimas-estrategias-comunicacion-regresa-offf-sevilla_1_11850824.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 26 Nov 2024 04:30:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Humanización de robots, experiencias inmersivas y las últimas estrategias de comunicación: regresa Offf Sevilla]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Arte,Diseño,Realidad virtual,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[HolaVR: la tecnología andaluza "única en el mundo" que crea la realidad virtual compartida]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/blogs/dias-de-empresa/holavr-tecnologia-andaluza-unica-mundo-crea-realidad-virtual-compartida-ludifica-cultura-patrimonio_132_11785297.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9556bd1f-5a1a-4fc6-8da4-c03f2a232a9e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="HolaVR: la tecnología andaluza &quot;única en el mundo&quot; que crea la realidad virtual compartida"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La empresa andaluza HolaVR, creadora de la realidad virtual compartida, ha "inventado un nuevo género” que hace al usuario protagonista de la experiencia</p><p class="subtitle">DÍAS DE EMPRESA - Eferson, la empresa sevillana que vive en “un evento permanente”</p></div><p class="article-text">
        Como una pel&iacute;cula que se desarrolla en un castillo medieval, en It&aacute;lica en el siglo II o rodeado de linces en Do&ntilde;ana y en la que el actor principal es el propio usuario. As&iacute; es la visualizaci&oacute;n de <a href="https://holavr.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">HolaVR</a>, una empresa afincada en La Rinconada (Sevilla) que ha desarrollado la realidad virtual compartida como una tecnolog&iacute;a &ldquo;&uacute;nica en el mundo&rdquo;, explican. Y no paran ah&iacute;. Ahora est&aacute;n &ldquo;inventando un nuevo g&eacute;nero&rdquo; que hace al espectador protagonista de la acci&oacute;n con el uso del croma, m&oacute;dulos de cinema 9D, v&iacute;deos de 360 grados, entornos virtuales generados por fotogramas&hellip; &ldquo;Es innovaci&oacute;n andaluza total&rdquo;, sostiene el gerente, Pablo Valdera.
    </p><p class="article-text">
        Pero, como suele pasar, estas ideas no nacen de la nada. Todo se remonta a un proyecto anterior &ldquo;que fracas&oacute;&rdquo;, explican. &ldquo;Yo trabajaba en Canal Sur como actor en programas infantiles, y el realizador de uno de los programas me propuso montar un plat&oacute; con croma. As&iacute; que montamos un plat&oacute; muy avanzado, con una inversi&oacute;n grande, e invertimos mucho dinero en investigaci&oacute;n, con logros importantes a nivel tecnol&oacute;gico. Con todo ese conocimiento, me daba mucha pena que eso se perdiera, as&iacute; que present&eacute; un proyecto a Andaluc&iacute;a Emprende para incubar el proyecto en una nave del CADE de La Rinconada. Como era el proyecto m&aacute;s innovador, lo ganamos&rdquo;, explica Valdera.
    </p><p class="article-text">
        Y as&iacute; fue como en 2017 naci&oacute; HolaVR, cuya propuesta base es &ldquo;defender una l&iacute;nea de interpretaci&oacute;n del patrimonio y de promoci&oacute;n tur&iacute;stica&rdquo; unida a la &lsquo;<a href="https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/opinion/ludificacion-pedagogica_129_8409030.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">gamificaci&oacute;n</a>&rsquo;. Un modelo aplicable a museos, centros de interpretaci&oacute;n, yacimientos arqueol&oacute;gicos y cualquier espacio que sostenga esta ludificaci&oacute;n pedag&oacute;gica. &ldquo;No hay nada en el mercado similar a lo que nosotros hacemos, esta tecnolog&iacute;a que hemos desarrollado es &uacute;nica en el mundo&rdquo;, defiende Valdera.
    </p><p class="article-text">
        La actividad de esta empresa empieza a las 7 de la ma&ntilde;ana y &ldquo;no hay ni un solo d&iacute;a igual&rdquo;. En el taller donde sale y crece este concepto lucen <a href="https://holavr.es/aplicaciones/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">prototipos</a> como el mirador, el balc&oacute;n y las aeronaves, que pueden tener seis o dos plazas. Entre aparatos que recuerdan a pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n y espacios pintados de verde se afana Jorge M&uuml;ller, otra de las almas del proyecto. &ldquo;El elemento diferencial es la uni&oacute;n de la realidad virtual compartida y el croma, y eso lo integramos con los m&oacute;dulos de cinema 9D, y creamos esta l&iacute;nea de simuladores&rdquo;, sostienen.
    </p><h2 class="article-text">Romper el aislamiento</h2><p class="article-text">
        Ver, tocar e interactuar en grupo. &ldquo;La realidad virtual compartida es una tecnolog&iacute;a que hemos desarrollado que permite ver a tu acompa&ntilde;ante dentro del entorno virtual, de manera que rompe con el aislamiento al que estamos acostumbrados del usuario que se pone las gafas de realidad virtual&rdquo;, explica Pablo Valdera. Esta variante ofrece m&aacute;s ventajas, ya que incluso &ldquo;disminuye el mareo producido por las gafas VR&rdquo; y reduce &ldquo;el riesgo de accidentes&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                El &#039;mirador&#039;, uno de los prototipos de HolaVR.                            </span>
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        Para materializar la idea, HolaVR produce &ldquo;unas gafas que hacen croma en tiempo real en v&iacute;deos 360 grados; acotamos el espacio, lo pintamos de verde, y todo lo que haya dentro, tanto personas como objetos, se ven inmersos dentro del mundo virtual&rdquo;. Y a&ntilde;aden &ldquo;simuladores que consisten en m&oacute;dulos de cinema 9D (experiencia inmersiva avanzada que incorpora elementos sensoriales adicionales), como los que est&aacute;n en los centros comerciales&rdquo;, pero a los que meten &ldquo;el software de comunicaci&oacute;n con nuestra tecnolog&iacute;a&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Con estos elementos logran crear entornos realistas y completos donde cabe esa &ldquo;defensa de una l&iacute;nea &lsquo;gametizada&rsquo; de interpretaci&oacute;n del patrimonio y de promoci&oacute;n tur&iacute;stica&rdquo;, apunta Valdera. &ldquo;La gente se monta en los m&oacute;dulos y es una especie de viaje en el tiempo hacia ese yacimiento cuando estaba en auge&rdquo;, explica, con casos concretos. &ldquo;Imag&iacute;nate It&aacute;lica, pues te montas en el simulador y te das un paseo pero como era en el siglo II&hellip; es muy atractivo&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                HolaVR desarrolla mapas virtuales para proyectos patrimoniales.                            </span>
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        Igual pasa con el dise&ntilde;o y la &ldquo;reconstrucci&oacute;n 3D de yacimientos arqueol&oacute;gicos&rdquo; o con los espacios muse&iacute;sticos. &ldquo;No tiene por qu&eacute; ser una visita a un museo aburrida, porque est&aacute;s usando t&eacute;cnicas decimon&oacute;nicas para mostrar e interpretar el patrimonio; esto deja a los j&oacute;venes fuera porque se aburren, y lo que hacemos es acercar la visita a la experiencia social, a lo que se consume y divierte, y viendo una reproducci&oacute;n 3D y cuando te bajas del simulador has interpretado el patrimonio&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Crear un nuevo g&eacute;nero</h2><p class="article-text">
        &ldquo;En la l&iacute;nea de investigaci&oacute;n y desarrollo hemos dado un paso m&aacute;s&rdquo;, avisa el gerente de HolaVR. &ldquo;Estamos inventando un nuevo g&eacute;nero, que no es ni cine, ni teatro ni videojuego&hellip; y no tengo ni idea de qu&eacute; nombre darle&rdquo;, sonr&iacute;e. Se aceptan propuestas para un dise&ntilde;o que motiva un cambio dr&aacute;stico de pantalla al generar &ldquo;una l&iacute;nea de videojuego que no existe a nivel mundial&rdquo; donde &ldquo;el personaje no se maneja con un joystick sino que el jugador es el personaje, de carne y hueso, tiene una pistola en la mano y dispara a los monstruos e interact&uacute;a con los objetos, y puede ver a sus acompa&ntilde;antes, a personajes virtuales junto a personajes reales&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Jorge Müller trabaja en una aeronave de seis plazas.                            </span>
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        &ldquo;Ahora lo que ve el usuario es est&aacute;tico, desde el punto de vista de la c&aacute;mara, no se desplaza por el entorno virtual&rdquo;, describe, y el nuevo enfoque aporta &ldquo;la posibilidad de moverse y cambiar la perspectiva, que el usuario determine la imagen donde se mueve&rdquo;. Y esto &ldquo;a nivel tecnol&oacute;gico es un abismo el que abre, da posibilidades infinitas&rdquo;, felicita Pablo Valdera. Lo m&aacute;s dif&iacute;cil de toda esta tarea es que, &ldquo;como no hay nada en el mercado, tenemos que inventarlo todo&rdquo;, explica Valdera.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        M&aacute;s all&aacute; del puro mundo de los juegos, HolaVR derriba tambi&eacute;n la denominada cuarta pared: &ldquo;Llevado por ejemplo al mundo del teatro, quiere decir que el usuario est&aacute; en el escenario con los actores, que pueden ser virtuales y reales, o que puede estar dentro de la acci&oacute;n de una pel&iacute;cula, porque no hay divisi&oacute;n entre la ficci&oacute;n y la realidad, entre lo que se ofrece y lo que se genera en tiempo real&rdquo;. En este punto la empresa andaluza trabaja en su &ldquo;primer espect&aacute;culo&rdquo;, que mezclar&aacute; &ldquo;teatro, danza, t&iacute;tere y flamenco&rdquo; y tendr&aacute; al espectador &ldquo;con las gafas puestas por primera vez y no estar&aacute; aislado del entorno&rdquo; de la funci&oacute;n.
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                Los módulos biplazas ofrecen numerosas aplicaciones lúdicas.                            </span>
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        Otro un programa &ldquo;ilusionante&rdquo;, que ya rueda, engloba a 24 pueblos de Andaluc&iacute;a de menos de 5.000 habitantes y con castillos en sus t&eacute;rminos municipales. &ldquo;Vamos a meter la VR2 (simulador de dos plazas) en la parte trasera de una furgoneta que vamos a convertir en un plat&oacute; de croma de 360 grados, lo vamos a pintar entero de verde, y as&iacute; tenemos una unidad m&oacute;vil&rdquo; que ofrece &ldquo;la posibilidad de vivir una experiencia ficcionada, una peque&ntilde;a pel&iacute;cula de la que sales comprendiendo la importancia que tiene el patrimonio&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Todo pinta un futuro positivo, apuntan, despu&eacute;s de vivir vaivenes como la pandemia. Su trabajo ya ha sido reconocido con el Premio a Empresa m&aacute;s innovadora por el Ayuntamiento de La Rinconada. Y ahora &ldquo;el a&ntilde;o 2025 se presenta con much&iacute;sima actividad&rdquo;, dicen. Por ahora ya tienen proyectos de realidad virtual compartida (el rango de precios para su puesta en marcha oscila entre 70.000 y 150.000 euros, &ldquo;casi todo subvencionable&rdquo;, especifican) en municipios andaluces como Vejer de la Frontera (C&aacute;diz), El Ejido (Almer&iacute;a) o los onubenses de La Palma del Condado y en la playa de Matalasca&ntilde;as, adem&aacute;s de un prototipo de seis plazas en el Parque de las Ciencias en Granada.
    </p><p class="article-text">
        Entre sus proyectos tambi&eacute;n est&aacute; aumentar la plantilla actual de cinco trabajadores en busca de que la empresa sea paritaria. De momento, a las 3 de la tarde , cierran las puertas para volver a casa. Aunque saben que, al d&iacute;a siguiente les espera otra jornada &ldquo;entretenida&rdquo; porque  en esta empresa &ldquo;no hay dos d&iacute;as iguales&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Pablo Valdera (derecha) y Jorge Müller en el taller de HolaVR.                            </span>
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      <dc:creator><![CDATA[Juan Miguel Baquero]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/blogs/dias-de-empresa/holavr-tecnologia-andaluza-unica-mundo-crea-realidad-virtual-compartida-ludifica-cultura-patrimonio_132_11785297.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 01 Nov 2024 20:54:57 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[HolaVR: la tecnología andaluza "única en el mundo" que crea la realidad virtual compartida]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Videojuegos,Tecnología]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Actividades de realidad virtual en la Plaza Primero de Mayo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/actividades-realidad-virtual-plaza-mayo_1_11365666.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/84762282-1e54-4380-b164-d371e70a9c6f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Actividades de realidad virtual en la Plaza Primero de Mayo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de un proyecto del Instituto Nacional de Ciberseguridad que busca concienciar a la juventud sobre las amenazas digitales</p></div><p class="article-text">
        La plaza Primero de Mayo acoge los pr&oacute;ximos d&iacute;as la carpa del proyecto de realidad virtual &lsquo;Incibe&rsquo;, iniciativa que est&aacute; desarrollando el Instituto Nacional de Ciberseguridad por diferentes ciudades. Se trata de una actividad educativa donde el alumnado aprender&aacute; &lsquo;jugando&rsquo; sobre ciberseguridad, mediante una experiencia que pretende fomentar una mayor concienciaci&oacute;n sobre las amenazas digitales en los j&oacute;venes.
    </p><p class="article-text">
        La ciberseguridad y la confianza digital son hoy dos de los retos m&aacute;s importantes a los que se enfrentan gobiernos, empresas y ciudadanos. En ese orden de cosas, el Instituto Nacional de Ciberseguridad, organismo dependiente del Ministerio de Transici&oacute;n Digital, ha organizado una actividad educativa dirigida a los alumnos a partir de 14 a&ntilde;os que recorre diferentes ciudades.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de una carpa con diferentes zonas tem&aacute;ticas en la que se promueven un conjunto de acciones de sensibilizaci&oacute;n, concienciaci&oacute;n, educaci&oacute;n y divulgaci&oacute;n en materia de ciberseguridad, con el objetivo de favorecer la confianza en las tecnolog&iacute;as digitales y fortalecer las capacidades del usuario.
    </p><p class="article-text">
        La iniciativa cuenta en nuestra ciudad con el apoyo log&iacute;stico y la cesi&oacute;n de espacio p&uacute;blico por parte del Ayuntamiento de Logro&ntilde;o. En concreto, se instalar&aacute; una carpa en la plaza Primero de Mayo, durante los d&iacute;as 16, 17 y 18 de mayo, en horario de 9:00 a 14:00 horas y de 16:30 a 19:30 horas.
    </p><p class="article-text">
        Las actividades, gratuitas, est&aacute;n basadas en una experiencia l&uacute;dica y dirigidas a alumnos a partir de 14 a&ntilde;os.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rioja2]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/actividades-realidad-virtual-plaza-mayo_1_11365666.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 14 May 2024 11:47:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Actividades de realidad virtual en la Plaza Primero de Mayo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ciberseguridad,Logroño,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La arqueología virtual desvela cómo era el castillo medieval de Pelegrina que hoy está en ruinas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/provincias/guadalajara/arqueologia-virtual-desvela-pudo-haber-sido-castillo-medieval-guadalajara-hoy-ruinas_1_11350306.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7dac3e6a-1f6c-4c26-8569-130fffe7dbae_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La arqueología virtual desvela cómo era el castillo medieval de Pelegrina que hoy está en ruinas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de uno de los trabajos presentados en la VII edición de la Maratona Internacional de Arqueología Virtual realizada en Sigüenza</p><p class="subtitle">Hemeroteca - Estos son los impresionantes modelos 3D de patrimonio de Castilla-La Mancha reconocidos a nivel mundial</p></div><p class="article-text">
        La VII edici&oacute;n de la Maratona Internacional de Arqueolog&iacute;a Virtual realizada en Sig&uuml;enza ha alumbrado una curiosa investigaci&oacute;n: c&oacute;mo pudo haber sido el castillo de Pelegrina. Este monumento, hoy en ruinas, preside uno de los parajes m&aacute;s bellos de la provincia de Guadalajara, desde se contempla el valle del R&iacute;o Dulce.
    </p><p class="article-text">
        La Maratona de Arqueolog&iacute;a Virtual es un encuentro de los mejores profesionales de esta disciplina a nivel ib&eacute;rico (Espa&ntilde;a y Portugal) y so objetivo en la digitalizaci&oacute;n 3D es doble. Por una parte, contribuye a la documentaci&oacute;n arquitect&oacute;nica y art&iacute;stica del edificio, algo que resulta especialmente apropiado como conservaci&oacute;n del patrimonio para afrontar una posible restauraci&oacute;n en caso de accidente o desastre natural como el que ocurri&oacute; en la catedral Notre Dame en Par&iacute;s.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero tambi&eacute;n es una forma de facilitar su difusi&oacute;n, puesto que, a partir de este trabajo, se puede reconstruir virtualmente el edificio, en todo, o en parte, y divulgar sus tesoros en cualquier lugar del mundo, incentivando las visitas internacionales.
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                VII Maratona de Arqueologia Virtual en Sigüenza                            </span>
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        El trabajo de estos expertos, dando continuidad en este sentido al que lleva a&ntilde;os haciendo la entidad filantr&oacute;pica americana Global Digital Heritage en Sig&uuml;enza, refuerza la candidatura de la Ciudad del Doncel a ser Patrimonio Mundial.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        A lo largo de la semana que han durado las jornadas, adem&aacute;s de tratar sobre diferentes aspectos del mundo de la arqueolog&iacute;a 3D, y de reconstrucciones y proyectos llevados a cabo en diferentes pa&iacute;ses, tambi&eacute;n se elige un monumento para reconstruir virtualmente durante el evento.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Reconstrucci&oacute;n virtual</h3><p class="article-text">
        As&iacute;, doce de los mejores expertos en este campo han trabajado de manera conjunta para plantear la reconstrucci&oacute;n virtual del castillo de Pelegrina seg&uacute;n pudo evolucionar a lo largo de la Edad Media, como apoyo del evento a la Candidatura de Sig&uuml;enza a Patrimonio Mundial e igualmente como parte de las actividades de celebraci&oacute;n del IX Centenario de la ciudad. &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El director t&eacute;cnico del congreso, el portugu&eacute;s Carlos Carpetudo, ha explicado que se trata del trabajo conjunto de arque&oacute;logos, historiadores del arte e ilustradores el que &ldquo;recrea un yacimiento arqueol&oacute;gico, poni&eacute;ndolo a disposici&oacute;n del p&uacute;blico&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar los expertos llevaron a cabo el levantamiento fotogram&eacute;trico del castillo, y, de acuerdo con &eacute;l, el equipo de la Maratona ha erigido las paredes tal y como pudieron ser.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El congreso se ha celebrado en las instalaciones del Centro de Coworking de Sig&uuml;enza, y en la Hospeder&iacute;a Porta Coeli. La VII Maratona ha recibido la visita de la alcaldesa de Sig&uuml;enza, Mar&iacute;a Jes&uacute;s Merino, y de la concejala de Turismo, Arantxa P&eacute;rez. Merino agradec&iacute;a la elecci&oacute;n de la ciudad y sus instalaciones para llevar a cabo el congreso, y el trabajo de los expertos en la recuperaci&oacute;n del patrimonio, &ldquo;que es nuestro mayor valor, y que por lo tanto tenemos la obligaci&oacute;n de mantener, respetar y de ponerlo en valor&rdquo;, se&ntilde;alaba.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Culturas de Castilla-La Mancha]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/provincias/guadalajara/arqueologia-virtual-desvela-pudo-haber-sido-castillo-medieval-guadalajara-hoy-ruinas_1_11350306.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 08 May 2024 12:21:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La arqueología virtual desvela cómo era el castillo medieval de Pelegrina que hoy está en ruinas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Castillos,Historia,Realidad virtual,Guadalajara,Arquitectura,Patrimonio,Sigüenza]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Apple demanda a un ex empleado por filtrar a la prensa datos secretos de sus gafas de realidad mixta y otros productos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-demanda-ex-empleado-filtrar-prensa-datos-secretos-gafas-realidad-mixta-productos_1_11257982.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6d7b55e1-d431-42a8-b66b-7e1b1cfc8cfd_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Apple demanda a un ex empleado por filtrar a la prensa datos secretos de sus gafas de realidad mixta y otros productos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El ex trabajador envió información confidencial a varios periodistas desde el iPhone que le había suministrado la propia Apple para "matar" servicios que no le gustaban, asegura la demanda</p><p class="subtitle">Ni la pantalla, ni la batería, ni la cámara: la carrera que va a catapultar los móviles es integrar la inteligencia artificial
</p></div><p class="article-text">
        Apple ha demandado a un ex empleado por filtrar informaci&oacute;n confidencial y detalles secretos sobre nuevos servicios y dispositivos a periodistas de varios medios de comunicaci&oacute;n desde su tel&eacute;fono de empresa. La multinacional le acusa de hacerlo, seg&uacute;n los propios t&eacute;rminos del empleado, para &ldquo;matar&rdquo; productos con los que no estaba de acuerdo e impedir su salida al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Como revelan sus frecuentes b&uacute;squedas en Google, los art&iacute;culos compartidos y las capturas de pantalla guardadas en su iPhone de trabajo suministrado por Apple, la vanidad y el disfrute personal de la atenci&oacute;n de los medios de comunicaci&oacute;n tambi&eacute;n desempe&ntilde;aron un papel importante en su mala conducta&rdquo;, se lee en la demanda de la marca, presentada ante un tribunal de California. 
    </p><p class="article-text">
        En una de las capturas de pantalla que &eacute;l mismo guard&oacute;, el ex empleado afirm&oacute; que no pod&iacute;a &ldquo;esperar a que estallara el caos&rdquo; en reacci&oacute;n a un pr&oacute;ximo art&iacute;culo que inclu&iacute;a su informaci&oacute;n filtrada, acusa Apple. A uno de los periodistas de <em>The Wall Street Journal</em> al que le filtraba informaci&oacute;n le ten&iacute;a guardado en la agenda del tel&eacute;fono de empresa como<em> Homeboy</em>&nbsp;(compinche, colega). Entre junio y septiembre de 2023 se puso en contacto &ldquo;con &eacute;l m&aacute;s de 1.400 veces a trav&eacute;s de una aplicaci&oacute;n de mensajer&iacute;a cifrada&rdquo;, se lee <a href="https://www.documentcloud.org/documents/24522887-apple-v-andrew-aude?responsive=1&amp;title=1" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">en la demanda</a>.
    </p><p class="article-text">
        A otra de las periodistas con las que estuvo en contacto, perteneciente al medio especializado en cobertura tecnol&oacute;gica <em>The Information</em>, le envi&oacute; unos 10.000 mensajes de texto. Tambi&eacute;n &ldquo;cruz&oacute; todo el pa&iacute;s para encontrarse con ella&rdquo;, sigue la acusaci&oacute;n, que afirma que entre los receptores de los datos tambi&eacute;n hab&iacute;a empleados de otras compa&ntilde;&iacute;as rivales de Apple.
    </p><p class="article-text">
        Entre la informaci&oacute;n filtrada se encontraban detalles de VisionOS, el sistema operativo que Apple desarrolla para <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-presenta-gafas-realidad-virtual-lanza-metaverso_1_10268213.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sus nuevas gafas de realidad mixta y aumentada</a>. Tambi&eacute;n de la aplicaci&oacute;n Journal, lanzada en diciembre de 2023 y que funciona como un diario personal virtual, pudiendo registrar notas, im&aacute;genes, v&iacute;deos, ubicaciones o conversaciones con otros usuarios.
    </p><p class="article-text">
        Apple descubri&oacute; el comportamiento del ex empleado en oto&ntilde;o de 2023. Sus superiores se reunieron con &eacute;l y al principio &ldquo;neg&oacute; repetidamente haber filtrado informaci&oacute;n a nadie. Tambi&eacute;n afirm&oacute; que no llevaba consigo el iPhone de trabajo que le hab&iacute;a proporcionado Apple. Fingiendo la necesidad de ir al ba&ntilde;o en mitad de la entrevista&rdquo;, narra la multinacional, sac&oacute; su iPhone del bolsillo durante el descanso y borr&oacute; permanentemente una gran cantidad de pruebas de su dispositivo. Esto inclu&iacute;a la aplicaci&oacute;n Signal, que recordaba su historial de filtraci&oacute;n de informaci&oacute;n a 'Homeboy' (y probablemente a otros) a trav&eacute;s de comunicaciones cifradas&ldquo;.
    </p><p class="article-text">
        En una reuni&oacute;n posterior, en la que sus superiores le explicaron que sab&iacute;an que hab&iacute;a borrado la app Signal en el transcurso de la anterior reuni&oacute;n, el ex empleado finalmente confes&oacute; todo, siempre seg&uacute;n la descripci&oacute;n de la demanda. Apple no ha contestado al requerimiento de informaci&oacute;n de elDiario.es tras hacerse p&uacute;blica la demanda.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-demanda-ex-empleado-filtrar-prensa-datos-secretos-gafas-realidad-mixta-productos_1_11257982.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 02 Apr 2024 16:26:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Apple demanda a un ex empleado por filtrar a la prensa datos secretos de sus gafas de realidad mixta y otros productos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Apple,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Más de 350 andaluces accederán sin coste a cursos en Inteligencia Artificial y Realidad Virtual para entornos 5G]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/350-andaluces-accederan-coste-cursos-inteligencia-artificial-realidad-virtual-entornos-5g_1_11244932.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/076c31b7-16b6-4754-8c00-955aabb1d949_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Más de 350 andaluces accederán sin coste a cursos en Inteligencia Artificial y Realidad Virtual para entornos 5G"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las solicitudes pueden presentarse en la Oficina Virtual de Formación Profesional para el Empleo de la Junta de Andalucía y en www.formacionen5G.es</p></div><p class="article-text">
        M&aacute;s de 350 personas en Andaluc&iacute;a tendr&aacute;n la oportunidad de capacitarse sin costes en tecnolog&iacute;as como Inteligencia Artificial, Big Data, Internet de las Cosas (IoT), Ciudades Inteligentes y Realidad Virtual para entornos 5G antes del verano. La Consejer&iacute;a de Empleo, Empresa y Trabajo Aut&oacute;nomo tiene abierto el plazo para ocho nuevos cursos del programa de formaci&oacute;n para el empleo en Tecnolog&iacute;as 5G, puesto en marcha en colaboraci&oacute;n con Vodafone e Integra Conocimiento. 
    </p><p class="article-text">
        Las convocatorias abiertas son para tres modalidades de formaciones en cuatro localizaciones diferentes: Programaci&oacute;n para Inteligencia Artificial y Big Data (Huelva y Sevilla), Programaci&oacute;n de soluciones de Internet de las Cosas, Inteligencia Artificial y Smart Cities (Algeciras, Huelva y Sevilla), y de Realidad Virtual y Aumentada (Huelva, M&aacute;laga y Sevilla). Estos cursos se van a impartir entre los meses de mayo y septiembre. 
    </p><p class="article-text">
        Los interesados pueden inscribirse en la Oficina Virtual de Formaci&oacute;n Profesional para el Empleo de la Consejer&iacute;a, en la web del programa <a href="http://www.formacionen5g.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">www.formacionen5G.es</a> o v&iacute;a email (info@formacionen5g.es). 
    </p><h3 class="article-text">Clases en l&iacute;nea y sesiones presenciales&nbsp;</h3><p class="article-text">
        Los programas formativos, que se extienden de 8 a 10 semanas, combinan clases en l&iacute;nea (80%) con sesiones presenciales (20%), y ofrecen 45 plazas por curso, prioritariamente para personas desempleadas, con el fin de dotarles de habilidades relevantes en el mercado. Adem&aacute;s, un 30% de las vacantes se reservan para trabajadores en activo interesados en ampliar su formaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Desde que se puso en marcha el programa &ldquo;Formaci&oacute;n en Tecnolog&iacute;a 5G&rdquo; en mayo de 2023, ya se han convocado m&aacute;s de una veintena de acciones formativas.
    </p><p class="article-text">
        El programa cuenta con un presupuesto de 4,8 millones de euros y tiene como objetivo formar a 3.240 andaluces en un sector que, seg&uacute;n las previsiones, demandar&aacute; un alto n&uacute;mero de profesionales durante la pr&oacute;xima d&eacute;cada.
    </p><p class="article-text">
        Vodafone Espa&ntilde;a, en uni&oacute;n temporal de empresas con Integra Conocimiento &amp; Innovaci&oacute;n, fue seleccionada por la Consejer&iacute;a de Empleo, Empresa y Trabajo Aut&oacute;nomo para equipar con 5G y los recursos t&eacute;cnicos necesarios a los centros donde se imparte el programa as&iacute; como aportar todo su conocimiento en esta tecnolog&iacute;a. 
    </p><p class="article-text">
        Integra Conocimiento &amp; Innovaci&oacute;n, a su vez, se encarga de impartir las especialidades formativas a los alumnos. Esta empresa de formaci&oacute;n, avalada por la Consejer&iacute;a de Empleo de la Junta de Andaluc&iacute;a, aporta la metodolog&iacute;a, el equipo de profesionales y la experiencia pedag&oacute;gica necesarias para que el proceso de aprendizaje sea eficaz y se traduzca en nuevas oportunidades laborales para los participantes.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioand]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/350-andaluces-accederan-coste-cursos-inteligencia-artificial-realidad-virtual-entornos-5g_1_11244932.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 26 Mar 2024 16:08:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Más de 350 andaluces accederán sin coste a cursos en Inteligencia Artificial y Realidad Virtual para entornos 5G]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Formación profesional,Empleo,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los dibujantes Mauro Entrialgo y Miguel Ángel Martín crean sus espacios en un metaverso alternativo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/comics/dibujantes-mauro-entrialgo-miguel-angel-martin-crean-espacios-metaverso-alternativo_1_10768939.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ebd68bc9-ba0d-4d01-9a30-92052f4c3dd5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Los dibujantes Mauro Entrialgo y Miguel Ángel Martín crean sus espacios en un metaverso alternativo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">MetartGenX es un espacio de realidad virtual con recreaciones gráficas y obra a la venta</p><p class="subtitle">Apple presenta sus gafas de realidad virtual y se lanza al metaverso
</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Ha llegado ya la <a href="https://www.eldiario.es/temas/inteligencia-artificial/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Inteligencia Artificial</a> al mundo del c&oacute;mic? &iquest;De qu&eacute; forma se han abordado los universos virtuales desde el considerado &lsquo;noveno arte&rsquo;? &iquest;Podr&aacute;n ser tan inteligentes los personajes de las vi&ntilde;etas hasta tal punto de cobrar vida? Algunas de estas cuestiones pone sobre la mesa MetarGenX,<em> </em>el espacio de realidad virtual que aborda <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/metaverso-revolucion-digital-promociona-paradas-autobus_1_9816278.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el metaverso</a> y la IA dentro del c&oacute;mic.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Se trata de un experimento interesante que combina arte en un espacio virtual como una alternativa a las galer&iacute;as f&iacute;sicas&rdquo;, explica el artista y fundador de ArtFutura, la muestra de arte y creatividad digital Montxo Algora a elDiario.es durante la presentaci&oacute;n ante los medios este viernes en una de las tiendas Generaci&oacute;n X de Madrid. Adem&aacute;s hace hincapi&eacute; en que se trata &ldquo;de un proyecto m&aacute;s indie,<em> </em>porque no tiene un nivel masivo&rdquo;, pero que a diferencia de otros cuenta &ldquo;con una libertad creativa interesante&rdquo;. Por su parte, Miguel &Aacute;ngel Mart&iacute;n, dibujante y guionista de c&oacute;mics, prosigue la estela de Entrialgo al considerar que han hecho &ldquo;un metaverso indie&rdquo; y que el objetivo es &ldquo;atraer un p&uacute;blico que le interese el arte&rdquo; y que pueda &ldquo;interactuar con el propio artista u otros lectores de c&oacute;mics&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Son cuatro los espacios virtuales multiusuario que componen MetarGenX. En ellos se conjuga <a href="https://www.eldiario.es/temas/realidad-virtual/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">realidad virtual,</a> recreaciones gr&aacute;ficas y las obras de los artistas mencionados. Sin embargo, no se trata solo de una mera exposici&oacute;n, ya que algunas piezas en 2D y 3D de los propios historietistas est&aacute;n a la venta, junto con sus c&oacute;mics y <em>merchandising </em>elaborado con IA para los m&aacute;s aficionados. La cuesti&oacute;n t&eacute;cnica es &ldquo;tener una plataforma de metaverso propia&rdquo; sin depender de terceros, incorporar artistas de nuevas generaciones y seguir creando universos virtuales. 
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                Imagen del loft de Miguel Ángel Martín                            </span>
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        Cabe destacar que los asistentes podr&aacute;n entrar con gafas de realidad virtual para poder sumergirse al entorno tridimensional de MetartGenX. Tres ser&aacute;n los sistemas (PC VR, Meta Quest y Pico) de gafas dise&ntilde;ados por la empresa Cyberiada Innovaci&oacute;n. Uno de los principales objetivos que se persigue es brindar una exploraci&oacute;n de las nuevas o futuras narrativas del c&oacute;mic, plasmar un repaso temporal desde el arte en el paleol&iacute;tico hasta la actualidad o la recreaci&oacute;n de mundos imaginarios. En definitiva, reflejar que &ldquo;el arte del siglo XXI es interactivo y digital&rdquo;, tal y como expresaron en rueda de prensa. 
    </p><h3 class="article-text">Los artistas en el metaverso del c&oacute;mic&nbsp;</h3><p class="article-text">
        Si se est&aacute;n preguntado a qu&eacute; llaman &lsquo;metaverso&rsquo;, simplemente es un t&eacute;rmino que viene de una novela de ciencia ficci&oacute;n titulada <em>Snow Crash </em>(1992), de Neil Stephenson. Sin embargo, se ha utilizado para describir espacios tridimensionales virtuales. En este caso, el llamado &lsquo;metaverso del c&oacute;mic&rsquo; viene a ser un mundo virtual sujeto a la interacci&oacute;n entre los artistas y aficionados. Antes de la aceleraci&oacute;n de la IA, en 2021 se hablaba del metaverso <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/zuckerberg-insiste-metaverso-facebook-desangra-bolsa_1_8775881.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en el que trabaja la compa&ntilde;&iacute;a matriz de Facebook</a>, Meta, bajo la pregunta de si ser&iacute;a <a href="https://www.eldiario.es/blog/al-dia/podcast-metaverso-futuro-nueva-burbuja-internet_132_8457219.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el futuro o una nueva burbuja de internet</a>. En 2022 no exist&iacute;a pero las marcas <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/metaverso-no-existe-hay-carrera-registrar-marcas_1_9560490.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ya registraban sus espacios</a>. En 2023, la IA se ha comido todas las miradas hacia el futuro aunque Apple <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-presenta-gafas-realidad-virtual-lanza-metaverso_1_10268213.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha presentado sus gafas</a>, competencia de las de Oculus Quest de Meta, que ya van por la versi&oacute;n tres.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, dentro de este nuevo metaverso alternativo creado en Espa&ntilde;a, cada artista ocupar&aacute; un espacio. Hay dos estancias principales en la entrada (Hall de acceso y Atrio) inspirados en la cultura oriental antigua. En los cuatro espacios dedicados a los artistas se podr&aacute;n conseguir sus obras emblem&aacute;ticas. En primer lugar, el toque transgresor lo pone Miguel &Aacute;ngel Mart&iacute;n cuya obra est&aacute; ligada a la tecnolog&iacute;a. Una apuesta rompedora y visionaria representada en un apartamento loft ic&oacute;nico con vistas 3D de las ciudades que el artista dibuja en sus obras.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, el grupo Aviador Dro irrumpe con <em>Mecanisburgo, </em>ciudad ficticia<em> </em>y nombre de unos de sus &aacute;lbumes, proponiendo una traves&iacute;a futurista basada en una plataforma que conduce a un rascacielos con vistas panor&aacute;micas. Mauro Entrialgo despliega su <em>Metabase Entrialgo</em>, una estaci&oacute;n planetaria con im&aacute;genes y personajes del llamado &lsquo;Universo Entrialgo&rsquo;. Los espacios virtuales de Aviador Dro y Entrialgo incluyen cortes de su m&uacute;sica. Por &uacute;ltimo, Montxo Algora expone una galer&iacute;a donde re&uacute;ne su cosmos de los primeros a&ntilde;os 80.&nbsp;
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                Imagen de ‘Mecanisburgo’, espacio virtual de Aviador Dro                            </span>
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        <em>MetartGenX</em> propone un viaje a otras dimensiones virtuales. Afirman que quieren ser &ldquo;la parte indie del metaverso&rdquo; y alejarse &ldquo;del est&aacute;ndar impuesto por los videojuegos&rdquo;. Los exponentes del c&oacute;mic que participan en la exposici&oacute;n tiran de narrativas futuristas para crear lo que creen que ser&aacute; &ldquo;un nuevo paradigma&rdquo;. &ldquo;Hay que visitar la exposici&oacute;n, porque es una experiencia &uacute;nica para conocer artistas pioneros en estas lides, poder adquirir una parte de su obra si se quiere o simplemente realizar, en funci&oacute;n muse&iacute;stica, un recorrido en una galer&iacute;a de artistas independientes&rdquo;, concluye Aviador Dro. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[William González Guevara]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/comics/dibujantes-mauro-entrialgo-miguel-angel-martin-crean-espacios-metaverso-alternativo_1_10768939.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Dec 2023 16:31:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Inteligencia artificial,Realidad virtual,Artistas,Arte digital,Cómic]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Abierto el plazo para cursos de Inteligencia Artificial, Internet de las Cosas y Realidad Virtual en 5G para desempleados en Sevilla]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/abierto-plazo-tres-cursos-inteligencia-artificial-realidad-virtual-150-personas-desempleadas-sevilla_1_10750263.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9822fd34-c62f-4bfe-88ef-369278701a5e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Abierto el plazo para cursos de Inteligencia Artificial, Internet de las Cosas y Realidad Virtual en 5G para desempleados en Sevilla"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las solicitudes pueden presentarse en la Oficina Virtual de Formación Profesional para el Empleo de la Junta de Andalucía y en www.formacionen5G.es
</p></div><p class="article-text">
        La Consejer&iacute;a Empleo, Empresa y Trabajo Aut&oacute;nomo abre el plazo de inscripci&oacute;n para formar a casi 150 personas en especialidades tecnol&oacute;gicas de vanguardia como son la Inteligencia Artificial, el Big Data, Internet de las Cosas (IoT), Smart City o la Realidad Virtual. Estas acciones formativas, puestas en marcha en colaboraci&oacute;n con Vodafone y la empresa de formaci&oacute;n Integra Conocimiento &amp; Innovaci&oacute;n, ser&aacute;n completamente gratuitas y se impartir&aacute;n a partir del mes de enero.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Concretamente se trata de los cursos de &lsquo;Programaci&oacute;n para soluciones de IOT, IA y Smart City para entornos 5G&rsquo;, &lsquo;Programaci&oacute;n en Inteligencia Artificial y Big Data para entornos 5G&rsquo; y &lsquo;Realidad Virtual y Realidad Aumentada para entornos 5G&rsquo;, informa la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Las solicitudes pueden presentarse en la Oficina Virtual de Formaci&oacute;n Profesional para el Empleo de la Consejer&iacute;a, en la web del programa&nbsp;<a href="http://www.formacionen5g.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">www.formacionen5g.es</a>&nbsp;o v&iacute;a email (<a href="mailto:info@formacionen5g.es" target="_blank" class="link">info@formacionen5g.es</a>). Las inscripciones permanecer&aacute;n abiertas hasta el 15 de diciembre.
    </p><p class="article-text">
        Cada uno de estos cursos tiene una duraci&oacute;n de entre 8 y 10 semanas, cuentan con clases online (80%) y tutor&iacute;as presenciales (20%), y ofertan 45 plazas para personas desempleadas con el objetivo de cualificarlas en conocimientos y habilidades de gran de. No obstante, un 30% de las vacantes se reserva a trabajadores ocupados interesados en la materia, que podr&aacute;n adquirir de esa forma nuevas destrezas y mejorar sus perspectivas profesionales.
    </p><h3 class="article-text">Primeras promociones&nbsp;</h3><p class="article-text">
        Desde que se puso en marcha este programa, ya se han realizado una decena de formaciones en el marco de la iniciativa &lsquo;Formaci&oacute;n en Tecnolog&iacute;a 5G&rsquo;, que cuenta con un presupuesto de 4,8 millones de euros para formar durante los dos pr&oacute;ximos a&ntilde;os a 3.240 andaluces en un sector que seg&uacute;n todas las previsiones demandar&aacute; un alto n&uacute;mero de profesionales durante la pr&oacute;xima d&eacute;cada. De hecho, el III Estudio sobre el Estado de la Digitalizaci&oacute;n de las Empresas y las Administraciones P&uacute;blicas Espa&ntilde;olas revela que casi el 50% de las grandes compa&ntilde;&iacute;as y el 55% de las Administraciones considera el 5G como una tecnolog&iacute;a relevante para el futuro de sus organizaciones.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Vodafone Espa&ntilde;a fue la operadora de telecomunicaciones, en UTE con Integra Conocimiento &amp; Innovaci&oacute;n, elegida por la Consejer&iacute;a de Empleo, Empresa y Formaci&oacute;n para dotar a los centros donde se imparta el programa de su tecnolog&iacute;a 5G y del resto de requerimientos t&eacute;cnicos necesarios. Por su parte, Integra Conocimiento &amp; Innovaci&oacute;n, centro acreditado por la Consejer&iacute;a de Empleo de la Junta de Andaluc&iacute;a, se encargar&aacute; de impartir las especialidades formativas a los alumnos. A trav&eacute;s de su equipo de profesionales, tecnolog&iacute;as y experiencia pedag&oacute;gica, esta empresa de consultor&iacute;a aportar&aacute; la metodolog&iacute;a necesaria para que el proceso de aprendizaje de los participantes sea eficaz y resulte un exitoso en materia de promoci&oacute;n y de nuevas oportunidades laborales.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[SevillaelDiario.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/abierto-plazo-tres-cursos-inteligencia-artificial-realidad-virtual-150-personas-desempleadas-sevilla_1_10750263.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Dec 2023 15:16:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Inteligencia artificial,Realidad virtual,Desempleo,Cursos de formación]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La realidad virtual llega a la Catedral de Sevilla para complementar las visitas guiadas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/realidad-virtual-llega-catedral-sevilla-complementar-visitas-guiadas_1_10649332.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/710ba016-d8fd-47df-828d-b32d78292cc1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La realidad virtual llega a la Catedral de Sevilla para complementar las visitas guiadas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle"> Esta innovación permite a los visitantes sumergirse en la Sevilla del siglo XIII y conocer la vida del Rey Fernando</p></div><p class="article-text">
        El Cabildo de la Catedral de Sevilla introduce la tecnolog&iacute;a de realidad virtual en las visitas guiadas como parte de &ldquo;la divulgaci&oacute;n catequ&eacute;tica-cultural de su patrimonio sagrado&rdquo;. Esta innovaci&oacute;n permite a los visitantes sumergirse en la Sevilla del siglo XIII y conocer la vida del Rey Fernando. La exposici&oacute;n 'San Fernando, 775 aniversario de la restauraci&oacute;n del culto cristiano' se inaugura el viernes 3 e incluir&aacute; esta experiencia de realidad virtual.
    </p><p class="article-text">
        Los visitantes podr&aacute;n explorar la historia de la &eacute;poca y los eventos hist&oacute;ricos a trav&eacute;s de las gafas de realidad virtual, con especial enfoque en los &uacute;ltimos momentos del Rey. La experiencia se basa en la pintura 'Postrimer&iacute;as de San Fernando' de Virgilio Mattoni del siglo XVIII.
    </p><p class="article-text">
        La realidad virtual estimular&aacute; el inter&eacute;s del p&uacute;blico del siglo XXI por la figura de este rey que gobern&oacute; hace ochocientos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Las visitas a la exposici&oacute;n pueden realizarse de forma individual durante el horario de visita cultural o de manera guiada por personal de la Catedral. Las visitas guiadas tienen una duraci&oacute;n de aproximadamente 90 minutos, con diez minutos de realidad aumentada. El coste de las visitas guiadas es de 15 euros y se pueden reservar en la p&aacute;gina web oficial de la Catedral: '<a href="https://www.catedraldesevilla.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">https://www.catedraldesevilla.es/</a>'
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[SevillaelDiario.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/realidad-virtual-llega-catedral-sevilla-complementar-visitas-guiadas_1_10649332.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 02 Nov 2023 10:49:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La realidad virtual llega a la Catedral de Sevilla para complementar las visitas guiadas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sevilla,Catedral de sevilla,Andalucía,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nace la primera biblioteca virtual que permite viajar al pasado a través de edificios y piezas en 3D]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/arte/nace-primera-biblioteca-virtual-permite-viajar-pasado-traves-edificios-piezas-3d_1_10527029.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ecb9c268-4080-4cef-8dc4-a14c62d5470d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Nace la primera biblioteca virtual que permite viajar al pasado a través de edificios y piezas en 3D"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Visitar una vivienda romana o conocer un estudio repleto de libros en la España renacentista, entre las experiencias que permite Alveus XR, un proyecto pionero y “con rigor científico” desarrollado por historiadores y arqueólogos españoles</p><p class="subtitle"> La crónica de la reina Berenguela en un convento de Salamanca que desafía a la lógica del tiempo </p></div><p class="article-text">
        Observar al detalle el mobiliario de <a href="https://alveusxr.com/civilizacion/mundo-romano/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una antigua vivienda romana</a>, examinar un barco de hace dos mil a&ntilde;os, apreciar la textura de los materiales que utilizaban nuestros antepasados o viajar en el tiempo para conocer un estudio repleto de libros en la <a href="https://alveusxr.com/civilizacion/espana-renacentista/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Espa&ntilde;a renacentista</a>. Estas experiencias son algunas de las recogidas <a href="https://alveusxr.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">por el proyecto Alveus XR,</a> una plataforma que recrea piezas y edificios del pasado a trav&eacute;s de herramientas digitales. Con una peculiaridad que la distingue de otros repositorios que podr&iacute;an parecer similares: todos los modelos que se pueden consultar son de car&aacute;cter hist&oacute;rico y vienen avalados por una ficha t&eacute;cnica, ubicados cronol&oacute;gica y espacialmente en un mapa. Es decir, que tienen una estricta naturaleza cient&iacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        No en vano, es un equipo de historiadores, arque&oacute;logos e historiadores del arte de nuestro pa&iacute;s el que est&aacute; detr&aacute;s de una iniciativa que cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte. &ldquo;Hay muchos repositorios de modelos 3D, pero son un marem&aacute;gnum en el que se puede encontrar desde videojuegos hasta fantas&iacute;a; lo que nosotros quer&iacute;amos hacer era una biblioteca &uacute;nicamente con piezas hist&oacute;ricas, donde se garantizara su rigor cient&iacute;fico&rdquo;. Pablo Aparicio, miembro de 3D Stoa &#8213;la firma que est&aacute; detr&aacute;s de Alveus XR&#8213; se refiere a plataformas populares en el &aacute;mbito de los creadores digitales, como <a href="https://sketchfab.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Skechtfab</a> o <a href="https://www.turbosquid.com/es/?&amp;utm_source=google&amp;utm_medium=cpc&amp;utm_campaign=ES-es-TS-Brand&amp;utm_content=Brand-TurboSquid&amp;utm_term=turbosquid&amp;mt=e&amp;dev=c&amp;itemid=&amp;targid=kwd-297496938642&amp;loc=1005546&amp;ntwk=g&amp;dmod=&amp;adp=&amp;gclid=CjwKCAjwpJWoBhA8EiwAHZFzfhnWd6oLqjUD9eSUIKWmWxPG2VdaN2HH7Yy3QiDpwap6sowvrMTGGhoCOacQAvD_BwE&amp;gclsrc=aw.ds" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Turbosquid</a>. 
    </p><p class="article-text">
        La posibilidad de viajar en el tiempo y descubrir culturas hist&oacute;ricas de una forma fiable es, desde hace algunos a&ntilde;os, una realidad gracias a la &ldquo;revoluci&oacute;n&rdquo; que han supuesto las t&eacute;cnicas digitales, por ejemplo, en el campo de la investigaci&oacute;n arqueol&oacute;gica. M&aacute;s all&aacute; de que los especialistas en digitalizaci&oacute;n nos muestren llamativas recreaciones, que impresionen con cierta facilidad, est&aacute; la fidelidad de lo que se ense&ntilde;a. Si no hace mucho eran los propios arque&oacute;logos quienes se val&iacute;an del dibujo manual para registrar sus hallazgos &#8213;con una notable inversi&oacute;n de tiempo y el riesgo de incurrir en imprecisiones&#8213;, los levantamientos en 3D permiten hoy calcular vol&uacute;menes con una precisi&oacute;n milim&eacute;trica, abriendo la puerta a posibilidades inimaginables como la monitorizaci&oacute;n del patrimonio que, a su vez, puede detectar si un bien se est&aacute; degradando (y cu&aacute;nto).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Mesa de mármol en la colección de civilización romana                            </span>
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        &ldquo;Hacemos las reconstrucciones directamente a partir de los modelos fotogram&eacute;tricos (t&eacute;cnica de estudio a trav&eacute;s de la fotograf&iacute;a) de los yacimientos&rdquo;, explica Aparicio. Es decir, que los especialistas tienen en la mano la posibilidad de 'meter' la realidad en el monitor del ordenador para trabajar con ella. El reflejo de este avance en el campo de la difusi&oacute;n del patrimonio tambi&eacute;n es evidente: si hasta ahora el espectador se enfrentaba a una ardua labor de imaginaci&oacute;n cuando se situaba ante un conjunto de piedras de hace siglos, con la tecnolog&iacute;a 3D puede viajar al pasado, conocer y, con bastante seguridad, disfrutar de los detalles sin apenas esfuerzo. 
    </p><h3 class="article-text"><strong>El 3D, aliado y no enemigo</strong></h3><p class="article-text">
        Quienes trabajan con modelos virtuales como los que ofrece la biblioteca Alveus XR se sorprenden de la exactitud con la que estas piezas ayudan a realizar hip&oacute;tesis para resucitar espacios perdidos. La fiabilidad es tal que estas piezas virtuales podr&iacute;an servir incluso (de hecho, ya se est&aacute; haciendo) para tomar decisiones en la restauraci&oacute;n de un edificio en ruinas. La virtualizaci&oacute;n permite, asimismo, &ldquo;abrir las puertas a tecnolog&iacute;as como la realidad virtual, aumentada o extendida&rdquo;, apuntan desde 3D Stoa, que &ldquo;se van incorporando en los circuitos de difusi&oacute;n o en los museos porque ayudan a entender mejor el patrimonio&rdquo;. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Recreación virtual de un puerto romano                            </span>
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        Si la realidad virtual avanza y ya no es necesario moverse de casa para visitar el patrimonio, &iquest;se agudizar&aacute; la actual crisis de muchos museos que apenas reciben visitantes? Los promotores de la nueva biblioteca niegan la mayor: &ldquo;El 3D ha llegado para aliarse con los museos&rdquo;. Y una de las razones es el atractivo visual de los 'gemelos' digitales de las piezas de una colecci&oacute;n, que &ldquo;se difunden mucho por las redes sociales&rdquo;, apunta Pablo Aparicio. Lo hace, adem&aacute;s, en el lenguaje del sector de la poblaci&oacute;n m&aacute;s peleado con estos espacios culturales, los j&oacute;venes. &ldquo;El lenguaje del videojuego aplicado a la historia crea un v&iacute;nculo entre el museo y cualquier espectador. Especialmente con los j&oacute;venes, lo que funciona como reclamo para que reciban m&aacute;s visitantes y crezca el inter&eacute;s&rdquo;, sostiene el especialista. 
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                    alt="Aspecto de la plataforma Alveus XR, con algunos de sus modelos digitales"
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                Aspecto de la plataforma Alveus XR, con algunos de sus modelos digitales                            </span>
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                Vajilla de época romana                            </span>
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        Y lo mismo ocurre en el caso de los yacimientos: el 3D cambia completamente la experiencia generando un efecto sorpresa en el espectador. Poder comparar la hip&oacute;tesis virtual con la realidad lleva al espectador a poder 'hilar' el pasado, haci&eacute;ndose una idea m&aacute;s fiel de c&oacute;mo debi&oacute; de ser. &ldquo;Es como un juego mental que nos permite pasar de lo que existe a lo que pudo existir, como en aquellos libros tur&iacute;sticos de la antigua Roma, donde se puede recrear el pasado superponiendo transparencias de colores sobre im&aacute;genes actuales&rdquo;, propone el promotor de Alveus XR. 
    </p><h3 class="article-text"><strong>El tiempo no es una barrera</strong></h3><p class="article-text">
        A las decenas de modelos que ya se pueden consultar en la plataforma &#8213;disponibles a t&iacute;tulo divulgativo y tambi&eacute;n para su empleo profesional en la reconstrucci&oacute;n de espacios&#8213; se sumar&aacute;n en el futuro muebles, &uacute;tiles personales o edificios hist&oacute;ricos de otras etapas y estilos, con independencia de su antig&uuml;edad. Porque pensar que cuanto m&aacute;s atr&aacute;s en el tiempo, mayor ser&aacute; la dificultad de la recreaci&oacute;n puede llevar a error. &ldquo;Hay &eacute;pocas que nos han legado m&aacute;s informaci&oacute;n sobre c&oacute;mo era la cultura material del momento y otras, menos&rdquo;, apuntan desde 3D Stoa. De hecho, la mayor parte de los modelos digitales actuales se corresponden con la civilizaci&oacute;n romana, cuya virtualizaci&oacute;n es &ldquo;m&aacute;s sencilla&rdquo; que, por ejemplo, la Espa&ntilde;a visigoda, que &ldquo;es m&aacute;s compleja, aunque sea posterior&rdquo;. Si bien finalmente es cierto que la inmediata cercan&iacute;a al presente aporta m&aacute;s medios, algunos tan decisivos como la propia fotograf&iacute;a.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La mayor parte de los modelos digitales actuales se corresponden con la civilización romana, cuya virtualización es “más sencilla” que, por ejemplo, la España visigoda, que “es más compleja, aunque sea posterior”</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        As&iacute;, la &uacute;ltima incorporaci&oacute;n va m&aacute;s all&aacute; de la recreaci&oacute;n de un mueble o de un edificio. Se trata de &ldquo;materiales y texturas fotorrealistas&rdquo;, que los profesionales de la reconstrucci&oacute;n virtual pueden incorporar a sus proyectos, sabiendo que son completamente fidedignos. La biblioteca ser&aacute; ampliada con nuevos modelos de la Espa&ntilde;a renacentista, como sus capillas; elementos de la cultura &iacute;bera y otras novedades que &ldquo;nos permitan huir del eurocentrismo&rdquo;, afirma Aparicio. Es as&iacute; como el proyecto ir&aacute; creciendo con colecciones de la Am&eacute;rica precolombina, la siempre sugerente cultura egipcia o el pasado del continente asi&aacute;tico. 
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                Libros y objetos de la colección España renacentista                            </span>
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        De cualquier modo, los promotores de Alveus XR tienen claro que el mundo del 3D est&aacute; expuesto a una r&aacute;pida, rapid&iacute;sima, evoluci&oacute;n. En el horizonte se vislumbran posibilidades verdaderamente revolucionarias. &ldquo;Lo que ser&iacute;a fascinante es contar con un dispositivo de realidad extendida, unas gafas como las que lleva cualquier persona, que permitiera superponer elementos del pasado sobre lo que est&aacute;s viendo, as&iacute; como eliminar aspectos del presente como se&ntilde;ales de tr&aacute;fico o sem&aacute;foros&rdquo;, imagina Pablo Aparicio. Su anhelo no va del todo desencaminado: las primeras pruebas con gafas de realidad virtual ya est&aacute;n en marcha, aunque los dispositivos son pesados, no suficientemente precisos y la experiencia se limita a una sala, la inmersi&oacute;n con libertad en un edificio hist&oacute;rico est&aacute; a&uacute;n pendiente. 
    </p><p class="article-text">
        Una tecnolog&iacute;a en pa&ntilde;ales que puede verse impulsada, pr&aacute;cticamente sin l&iacute;mites, con el desarrollo de la llamada Inteligencia Artificial. Palabras mayores. Aunque el equipo de Pablo Aparicio, que sigue trabajando en esa saludable simbiosis entre patrimonio y tecnolog&iacute;a, no se inquieta por ese futuro: &ldquo;La Inteligencia Artificial no se impondr&aacute; en ning&uacute;n caso al trabajo que hacemos los profesionales, siempre estaremos ah&iacute; para darle las &oacute;rdenes&rdquo;. Entretanto, la cultura &iacute;bera y otras importantes civilizaciones del pasado aguardan su turno para incorporarse a la biblioteca virtual del pasado que, esa s&iacute;, ya es una realidad.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José María Sadia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/arte/nace-primera-biblioteca-virtual-permite-viajar-pasado-traves-edificios-piezas-3d_1_10527029.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 19 Sep 2023 19:47:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nace la primera biblioteca virtual que permite viajar al pasado a través de edificios y piezas en 3D]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Inteligencia artificial,Patrimonio,Patrimonio Histórico,Patrimonio Cultural,Bibliotecas,Internet,Historia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La realidad virtual reduce el dolor y la ansiedad en los pacientes de la UCI]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/realidad-virtual-reduce-dolor-ansiedad-pacientes-uci_1_10457653.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e767d8c5-a4a9-4129-9834-a0f3ba196fa4_16-9-discover-aspect-ratio_default_1079583.jpg" width="1336" height="752" alt="La realidad virtual reduce el dolor y la ansiedad en los pacientes de la UCI"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un estudio del Hospital de Bellvitge demuestra que entre un 25 y un 30% de los enfermos ven mejorar su estado gracias al uso de esta tecnología</p><p class="subtitle">Hablar en 'público' con gafas de realidad virtual para mejorar la comunicación de las personas con Asperger
</p></div><p class="article-text">
        Un ensayo cl&iacute;nico del Hospital de Bellvitge de Barcelona ha demostrado que la realidad virtual reduce el dolor y la ansiedad de los pacientes de la UCI. Seg&uacute;n el estudio, realizado en 2022, los enfermos han visto reducido en un 25% sus &iacute;ndices de dolor y en un 30% los de angustia, gracias al uso de unas<a href="https://www.eldiario.es/temas/realidad-virtual/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> gafas de realidad virtual</a>. 
    </p><p class="article-text">
        Los investigadores han trabajado con pacientes que se recuperan de una cirug&iacute;a card&iacute;aca, a los que hay que retirar los drenajes tor&aacute;cicos. Se trata de un procedimiento muy doloroso que requiere de la administraci&oacute;n de analg&eacute;sicos. 
    </p><p class="article-text">
        El estudio ha contado con un centenar de pacientes, la mitad de los cuales usaron, adem&aacute;s de los analg&eacute;sicos, gafas de realidad virtual. En este grupo se registr&oacute; una reducci&oacute;n significativa del dolor, la ansiedad y la tensi&oacute;n arterial media en relaci&oacute;n al resto de pacientes. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La prueba permite concluir que se trata de una herramienta no farmacol&oacute;gica segura, f&aacute;cil de usar y de una alta eficacia&rdquo;, ha afirmado la investigadora principal del estudio, Laia Gasc&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El proceso de retirada de los drenajes dura entre 15 y 20 minutos, durante los cuales, el paciente ve v&iacute;deos inmersivos a trav&eacute;s de las gafas. La experiencia ha recolectado una nota media de 8,3 sobre 10 en los pacientes. 
    </p><p class="article-text">
        Pero este no es el &uacute;nico uso que hace el Hospital de Bellvitge de la realidad virtual. Ya a principios de verano inici&oacute; el proyecto 'La Casa del Rony&oacute;' (La Casa del Ri&ntilde;&oacute;n), pensado para ayudar a pacientes con enfermedades renales cr&oacute;nicas a escoger tratamiento. 
    </p><p class="article-text">
        A trav&eacute;s del uso de gafas de realidad virtual, los pacientes visionan v&iacute;deos inmersivos que les permiten conocer todos los tratamientos, desde la di&aacute;lisis domiciliaria hasta el trasplante. En la experiencia, se pueden ir abriendo diferentes puertas y desplazarse por estancias dedicadas a los tratamientos, as&iacute; como a opiniones de expertos. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Queremos facilitar al paciente la elecci&oacute;n de la opci&oacute;n m&aacute;s id&oacute;nea de tratamiento, aprovechando las posibilidades de la realidad virtual para mejorar la interpretaci&oacute;n de la informaci&oacute;n que le facilitamos&rdquo;, tal como expuso en junio la directora del Programa de Di&aacute;lisis del Servicio de Nefrolog&iacute;a de Bellvitge, In&eacute;s Rama
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Catalunya]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/realidad-virtual-reduce-dolor-ansiedad-pacientes-uci_1_10457653.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 22 Aug 2023 10:01:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La realidad virtual reduce el dolor y la ansiedad en los pacientes de la UCI]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Tecnología,Cirugía,Hospitales,Investigación,Investigadores,Investigación científica,Barcelona]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Apple presenta sus gafas de realidad virtual y se lanza al metaverso]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-presenta-gafas-realidad-virtual-lanza-metaverso_1_10268213.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2278c481-8cd2-400d-9548-55a41f98499c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Apple presenta sus gafas de realidad virtual y se lanza al metaverso"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La marca defiende que las gafas serán el primer dispositivo de la "computación espacial", que integra la realidad física con la virtual: "Nunca más necesitarás una pantalla"</p><p class="subtitle">El iPhone de los 'pobres': Apple domina el auge de los móviles reacondicionados</p></div><p class="article-text">
        El plan de negocio del metaverso no es recrear una realidad alternativa parecida a Second Life pero potenciada con las tecnolog&iacute;as actuales. Es cierto que las constantes presentaciones de Mark Zuckerberg haciendo esgrima, surfeando o corriendo ralis en el metaverso conectan con el escenario que dibuj&oacute; la pel&iacute;cula <a href="https://www.eldiario.es/cultura/filosofia-ready-player-one-instagram_1_2191326.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Ready Player One</em></a>: un universo virtual desde el que escapar de la desigualdad creciente y el mundo desolado por el cambio clim&aacute;tico. Pero lo que hay detr&aacute;s del metaverso no son los videojuegos y los avatares, sino una apuesta por un conjunto de tecnolog&iacute;as que aspira a sustituir al tel&eacute;fono m&oacute;vil como principal intermediario entre las personas y los servicios digitales. Una apuesta en la que Apple no se pod&iacute;a quedar fuera.
    </p><p class="article-text">
        La marca ha presentado este lunes en su conferencia anual de desarrolladores sus gafas de realidad virtual y aumentada, su desembarco definitivo en este sector. Las ha llamado Vision Pro y las considera el primer paso de la &ldquo;computaci&oacute;n espacial&rdquo;, una etapa la digitalizaci&oacute;n posterior a la computaci&oacute;n de los PC tradicionales y de la computaci&oacute;n m&oacute;vil. &ldquo;Vision Pro es una computadora que aumenta la realidad al integrar la realidad f&iacute;sica con la virtual&rdquo;, ha afirmado Tim Cook, el CEO de Apple: &ldquo;Transforma tu entorno en un espacio con posibilidades ilimitadas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nunca m&aacute;s necesitar&aacute;s una pantalla&rdquo;, ha insistido Cook. Apple no ha anunciado su precio para el mercado europeo, pero s&iacute; que estar&aacute;n disponibles en EEUU en oto&ntilde;o por 3.500 d&oacute;lares (3.266 euros), el doble que un iPhone de &uacute;ltima generaci&oacute;n. &ldquo;Es el dispositivo electr&oacute;nico personal m&aacute;s avanzado de la historia&rdquo;, ha justificado la marca.
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            <span class="title">
                Presentación de las Vision Pro de Apple                            </span>
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        El dispositivo supone un salto importante respecto a lo que la competencia ha mostrado hasta ahora. Seg&uacute;n lo que ha explicado Apple, las gafas permiten ver el exterior como si fueran unas gafas transparentes. Incluyen dos pantallas de muy alta resoluci&oacute;n, una por cada ojo, que contienen &ldquo;64 pixeles en el espacio en el que un iPhone tiene un pixel&rdquo;. 23 millones de p&iacute;xeles para cada ojo en total. A trav&eacute;s de ellas introducen en el espacio personal del usuario todos los servicios digitales existentes, como las videollamadas o cualquier app que se pueda mostrar en una pantalla normal.
    </p><p class="article-text">
        Las Vision Pro no necesitan mandos para manejarlas, como s&iacute; requieren otras gafas de realidad virtual como las de Meta. La presentaci&oacute;n de Apple ha mostrado que el dispositivo se puede controlar con movimientos de las manos. &ldquo;Se siente real, como si estuvieras moviendo objetos reales&rdquo;, han explicado sus portavoces. Es una tecnolog&iacute;a en la que varias multinacionales han trabajado durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, pero Apple ha sido la primera en incorporarla en un producto a gran escala.
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                    alt="Momento de la presentación de las Vision Pro de Apple, en las que una usuaria las aplicaciones del dispositivo con movimientos de las manos."
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            <span class="title">
                Momento de la presentación de las Vision Pro de Apple, en las que una usuaria las aplicaciones del dispositivo con movimientos de las manos.                            </span>
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        Las gafas cuentan con c&aacute;maras apuntando a los ojos del usuario y una pantalla exterior que muestra su orientaci&oacute;n en todo momento. Esto, defiende Apple, permitir&aacute; que el dispositivo se pueda usar con otras personas alrededor e interactuar con ellas sin necesidad de quit&aacute;rselas. Las personas que lleven gafas para corregir su visi&oacute;n podr&aacute;n configurar las Vision Pro para ajustarlas a su visi&oacute;n particular, para lo que Apple ha trabajado con Zeiss en el dise&ntilde;o de unas lentes especiales.
    </p><p class="article-text">
        El dispositivo tendr&aacute; su propio sistema operativo y Cook ha anunciado que miles de apps ya disponibles para iPhone lo estar&aacute;n tambi&eacute;n para Vision Pro desde el d&iacute;a de su lanzamiento. Apple tambi&eacute;n ha anunciado acuerdos especiales para llevar contenido especialmente dise&ntilde;ado para sus nuevas gafas con Disney o con  la NBA.
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            <span class="title">
                La app de Disney+ mostrada a través de las gafas de realidad virtual de Apple                            </span>
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        La bater&iacute;a ser&aacute; un aparato externo a las gafas y se conectar&aacute; a ellas a trav&eacute;s de un cable. De esta forma se podr&aacute; guardar en el bolsillo o dejar apoyada sobre otra superficie sin que impacte en el peso del dispositivo. 
    </p><h3 class="article-text">El enorme negocio de controlar el dispositivo</h3><p class="article-text">
        Pasar a las pantallas de los m&oacute;viles a la realidad aumentado o virtual a trav&eacute;s de unas gafas es una apuesta arriesgada. La posibilidad de que caiga en saco roto por el rechazo de los usuarios es real, pero para las grandes compa&ntilde;&iacute;as es extremadamente importante no quedarse fuera de ese desarrollo y tener lista su alternativa. Zuckerberg, que ha pasado 20 a&ntilde;os dependiendo de dispositivos de la competencia para llegar a sus usuarios a pesar de contar el producto digital m&aacute;s demandado del mundo, podr&iacute;a explicar los motivos. 
    </p><p class="article-text">
        La apuesta del metaverso no es solo por el metaverso en s&iacute;, sino por controlar el software y el hardware a la vez de la tecnolog&iacute;a heredera de los tel&eacute;fonos m&oacute;viles. Es justo lo que ha hecho Apple en esas &uacute;ltimas dos d&eacute;cadas gracias al iPhone, el producto que la ha convertido en la empresa m&aacute;s valiosa del mundo. Si las gafas pueden ser las nuevas int&eacute;rpretes de la vida digital, controlar las gafas es una estrategia prioritaria para las multinacionales tecnol&oacute;gicas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Interior de las Vision Pro                            </span>
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        Tener el dominio del hardware supone una v&iacute;a directa de ingresos. Apple y Google cobran comisiones a todos los desarrolladores que quieren instalar sus aplicaciones en los iPhone o los tel&eacute;fonos Android. Sus tarifas llegan al 30% de cualquier pago o suscripci&oacute;n que se genere en sus dispositivos Varias empresas, como la desarrolladora del popular videojuego Fortnite, han denunciado que esta situaci&oacute;n equivale a un monopolio. La justicia no les ha dado la raz&oacute;n. <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-gana-juicio-clave-monopolio-app-store-desato-fortnite_1_10148543.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Apple acaba de ganar un juicio clave</a> al respecto que ha reconocido su derecho a cobrar esas comisiones.
    </p><p class="article-text">
        Controlar el soporte f&iacute;sico de la tecnolog&iacute;a digital tambi&eacute;n es una l&iacute;nea cada vez m&aacute;s directa para aumentar enormemente los ingresos publicitarios. En medio de un debate internacional sobre c&oacute;mo hacer que los anuncios segmentados sean menos invasivos con la privacidad, lo que ofrecen tanto Google como Apple es convertirse en custodios de los datos personales de sus usuarios. Proponen eliminar el mercado secundario en el que la informaci&oacute;n de los ciudadanos se compra y vende sin su control a cambio de ejercer de intermediarios entre ellos y los anunciantes.
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                    alt="El CEO de Apple, Tim Cook, durante la conferencia de desarrolladores de la marca"
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                El CEO de Apple, Tim Cook, durante la conferencia de desarrolladores de la marca                            </span>
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        El plan de ambas multinacionales da m&aacute;s alternativas a los usuarios a la hora de controlar sus datos, ya que impide que se distribuyan en innumerables empresas alrededor del mundo que alguna vez tuvieron inter&eacute;s en ellos. A cambio ellas consolidan su rol central en el mercado publicitario y hacen que el resto del sector sea extremadamente dependiente de ellas. Este es el modelo de negocio de Google casi desde su creaci&oacute;n, pero no para Apple. Su famoso &ldquo;pedir a la app que no rastree&rdquo; le ha hecho ganar unos 4.000 millones de d&oacute;lares extra solo en 2022.
    </p><p class="article-text">
        Por contra, este tipo de pol&iacute;ticas de restricci&oacute;n de la salida de los datos personales del dispositivo (tanto las de Goofle y Apple como las leyes de protecci&oacute;n de datoss) han hecho que <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/cambio-apple-le-cuesta-miles-millones-industria-datos-personales_1_8725082.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Meta pierda decenas de miles de millones de d&oacute;lares</a> desde 2020.
    </p><h3 class="article-text">Meta presenta sus terceras gafas </h3><p class="article-text">
        En un anuncio sorpresa, Meta present&oacute; el s&aacute;bado sus Oculus Quest 3, su tercera generaci&oacute;n de gafas de realidad virtual. La compa&ntilde;&iacute;a ha ido aumentado la potencia y reduciendo el tama&ntilde;o y peso del aparato, con este modelo siendo un 40% m&aacute;s delgado que el anterior. Contar&aacute; con algo que la compa&ntilde;&iacute;a llama &ldquo;realidad mixta en color&rdquo;, que combina elementos de realidad aumentada y virtual, seg&uacute;n explic&oacute; Zuckerberg en su cuenta de Instagram.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="instagram-media" data-instgrm-captioned data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/reel/Cs_jt4gN2PT/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" data-instgrm-version="14" style=" background:#FFF; border:0; border-radius:3px; box-shadow:0 0 1px 0 rgba(0,0,0,0.5),0 1px 10px 0 rgba(0,0,0,0.15); margin: 1px; max-width:540px; min-width:326px; padding:0; width:99.375%; width:-webkit-calc(100% - 2px); width:calc(100% - 2px);"><div style="padding:16px;"> <a href="https://www.instagram.com/reel/Cs_jt4gN2PT/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" style=" background:#FFFFFF; line-height:0; padding:0 0; text-align:center; text-decoration:none; width:100%;" target="_blank"> <div style=" display: flex; flex-direction: row; align-items: center;"> <div style="background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; flex-grow: 0; height: 40px; margin-right: 14px; width: 40px;"></div> <div style="display: flex; flex-direction: column; flex-grow: 1; justify-content: center;"> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; margin-bottom: 6px; width: 100px;"></div> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; width: 60px;"></div></div></div><div style="padding: 19% 0;"></div> <div style="display:block; height:50px; margin:0 auto 12px; width:50px;"><svg width="50px" height="50px" viewBox="0 0 60 60" version="1.1" xmlns="https://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="https://www.w3.org/1999/xlink"><g stroke="none" stroke-width="1" fill="none" fill-rule="evenodd"><g transform="translate(-511.000000, -20.000000)" fill="#000000"><g><path d="M556.869,30.41 C554.814,30.41 553.148,32.076 553.148,34.131 C553.148,36.186 554.814,37.852 556.869,37.852 C558.924,37.852 560.59,36.186 560.59,34.131 C560.59,32.076 558.924,30.41 556.869,30.41 M541,60.657 C535.114,60.657 530.342,55.887 530.342,50 C530.342,44.114 535.114,39.342 541,39.342 C546.887,39.342 551.658,44.114 551.658,50 C551.658,55.887 546.887,60.657 541,60.657 M541,33.886 C532.1,33.886 524.886,41.1 524.886,50 C524.886,58.899 532.1,66.113 541,66.113 C549.9,66.113 557.115,58.899 557.115,50 C557.115,41.1 549.9,33.886 541,33.886 M565.378,62.101 C565.244,65.022 564.756,66.606 564.346,67.663 C563.803,69.06 563.154,70.057 562.106,71.106 C561.058,72.155 560.06,72.803 558.662,73.347 C557.607,73.757 556.021,74.244 553.102,74.378 C549.944,74.521 548.997,74.552 541,74.552 C533.003,74.552 532.056,74.521 528.898,74.378 C525.979,74.244 524.393,73.757 523.338,73.347 C521.94,72.803 520.942,72.155 519.894,71.106 C518.846,70.057 518.197,69.06 517.654,67.663 C517.244,66.606 516.755,65.022 516.623,62.101 C516.479,58.943 516.448,57.996 516.448,50 C516.448,42.003 516.479,41.056 516.623,37.899 C516.755,34.978 517.244,33.391 517.654,32.338 C518.197,30.938 518.846,29.942 519.894,28.894 C520.942,27.846 521.94,27.196 523.338,26.654 C524.393,26.244 525.979,25.756 528.898,25.623 C532.057,25.479 533.004,25.448 541,25.448 C548.997,25.448 549.943,25.479 553.102,25.623 C556.021,25.756 557.607,26.244 558.662,26.654 C560.06,27.196 561.058,27.846 562.106,28.894 C563.154,29.942 563.803,30.938 564.346,32.338 C564.756,33.391 565.244,34.978 565.378,37.899 C565.522,41.056 565.552,42.003 565.552,50 C565.552,57.996 565.522,58.943 565.378,62.101 M570.82,37.631 C570.674,34.438 570.167,32.258 569.425,30.349 C568.659,28.377 567.633,26.702 565.965,25.035 C564.297,23.368 562.623,22.342 560.652,21.575 C558.743,20.834 556.562,20.326 553.369,20.18 C550.169,20.033 549.148,20 541,20 C532.853,20 531.831,20.033 528.631,20.18 C525.438,20.326 523.257,20.834 521.349,21.575 C519.376,22.342 517.703,23.368 516.035,25.035 C514.368,26.702 513.342,28.377 512.574,30.349 C511.834,32.258 511.326,34.438 511.181,37.631 C511.035,40.831 511,41.851 511,50 C511,58.147 511.035,59.17 511.181,62.369 C511.326,65.562 511.834,67.743 512.574,69.651 C513.342,71.625 514.368,73.296 516.035,74.965 C517.703,76.634 519.376,77.658 521.349,78.425 C523.257,79.167 525.438,79.673 528.631,79.82 C531.831,79.965 532.853,80.001 541,80.001 C549.148,80.001 550.169,79.965 553.369,79.82 C556.562,79.673 558.743,79.167 560.652,78.425 C562.623,77.658 564.297,76.634 565.965,74.965 C567.633,73.296 568.659,71.625 569.425,69.651 C570.167,67.743 570.674,65.562 570.82,62.369 C570.966,59.17 571,58.147 571,50 C571,41.851 570.966,40.831 570.82,37.631"></path></g></g></g></svg></div><div style="padding-top: 8px;"> <div style=" color:#3897f0; font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; font-style:normal; font-weight:550; line-height:18px;">Ver esta publicación en Instagram</div></div><div style="padding: 12.5% 0;"></div> <div style="display: flex; flex-direction: row; margin-bottom: 14px; align-items: center;"><div> <div style="background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; height: 12.5px; width: 12.5px; transform: translateX(0px) translateY(7px);"></div> <div style="background-color: #F4F4F4; height: 12.5px; transform: rotate(-45deg) translateX(3px) translateY(1px); width: 12.5px; flex-grow: 0; margin-right: 14px; margin-left: 2px;"></div> <div style="background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; height: 12.5px; width: 12.5px; transform: translateX(9px) translateY(-18px);"></div></div><div style="margin-left: 8px;"> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; flex-grow: 0; height: 20px; width: 20px;"></div> <div style=" width: 0; height: 0; border-top: 2px solid transparent; border-left: 6px solid #f4f4f4; border-bottom: 2px solid transparent; transform: translateX(16px) translateY(-4px) rotate(30deg)"></div></div><div style="margin-left: auto;"> <div style=" width: 0px; border-top: 8px solid #F4F4F4; border-right: 8px solid transparent; transform: translateY(16px);"></div> <div style=" background-color: #F4F4F4; flex-grow: 0; height: 12px; width: 16px; transform: translateY(-4px);"></div> <div style=" width: 0; height: 0; border-top: 8px solid #F4F4F4; border-left: 8px solid transparent; transform: translateY(-4px) translateX(8px);"></div></div></div> <div style="display: flex; flex-direction: column; flex-grow: 1; justify-content: center; margin-bottom: 24px;"> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; margin-bottom: 6px; width: 224px;"></div> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 4px; flex-grow: 0; height: 14px; width: 144px;"></div></div></a><p style=" color:#c9c8cd; font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; line-height:17px; margin-bottom:0; margin-top:8px; overflow:hidden; padding:8px 0 7px; text-align:center; text-overflow:ellipsis; white-space:nowrap;"><a href="https://www.instagram.com/reel/Cs_jt4gN2PT/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" style=" color:#c9c8cd; font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; font-style:normal; font-weight:normal; line-height:17px; text-decoration:none;" target="_blank">Una publicación compartida de Mark Zuckerberg (@zuck)</a></p></div></blockquote> <script async src="//www.instagram.com/embed.js"></script>
    </figure><p class="article-text">
        Meta a&uacute;n no ha confirmado el precio en Europa de este nuevo modelo, pero en EEUU ser&aacute; de 499 d&oacute;lares (465 euros). Se pondr&aacute; a la venta en oto&ntilde;o. &ldquo;Estas nuevas experiencias van m&aacute;s all&aacute; de la realidad mixta actual al comprender y responder inteligentemente a los objetos en su espacio f&iacute;sico, y permite navegar el espacio de manera natural e intuitiva, algo que antes era casi imposible&rdquo;, ha destacado Zuckerberg.
    </p><p class="article-text">
        Meta no ha ofrecido datos actualizados de los usuarios de Horizon Worlds (su red social del metaverso) desde Febrero de 2022. Entonces anunci&oacute; que su nuevo mundo virtual ya contaba con 300.000 miembros. Sin embargo, a finales de a&ntilde;o el <a href="https://www.wsj.com/articles/meta-metaverse-horizon-worlds-zuckerberg-facebook-internal-documents-11665778961?mod=hp_lead_pos3" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Wall Street Journal</a> revel&oacute; que en pocos meses hab&iacute;a perdido casi un tercio de ellos. Con el nuevo producto de Apple la carrera por el metaverso contin&uacute;a, a pesar de que por el momento los usuarios no han mostrado demasiado inter&eacute;s en &eacute;l. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-presenta-gafas-realidad-virtual-lanza-metaverso_1_10268213.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 05 Jun 2023 19:16:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Apple presenta sus gafas de realidad virtual y se lanza al metaverso]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Apple,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sigüenza apuesta por la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/viajes/siguenza-apuesta-realidad-virtual_1_10017511.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b167a2ee-d655-4463-bd3d-47f60cd2188a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sigüenza apuesta por la realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de un juego interactivo destinado a los turistas además de un Escape Room mixto, en el que resolver enigmas y uno de ellos con unas gafas 3D </p><p class="subtitle">Las Barrancas de Burujón o el pequeño gran cañón toledano
</p></div><p class="article-text">
        Sig&uuml;enza cuenta con una nueva y espectacular experiencia basada en la realidad virtual: una proyecci&oacute;n 3D&nbsp;sobre el paisaje de la Candidatura de Sig&uuml;enza a Patrimonio Mundial.
    </p><p class="article-text">
        Es  un juego interactivo en el que los participantes deben responder un <em>quiz</em> con preguntas sobre la proyecci&oacute;n y un <em>Escape Room</em> mixto, en el que un grupo de hasta seis personas debe resolver enigmas. Uno de ellos debe realizarse de manera virtual, con unas gafas 3D. La nueva sala ha quedado emplazada en una sala de proyecciones en el edificio municipal de la plazuela de la C&aacute;rcel, antiguo ayuntamiento de Sig&uuml;enza, construido en el siglo XV.
    </p><p class="article-text">
        Este nuevo recurso tur&iacute;stico, del que por supuesto podr&aacute;n disfrutar tambi&eacute;n los seguntinos,&nbsp;tiene un precio de 8 euros, pero adem&aacute;s si se adquiere de manera conjunta con la visita guiada a Sig&uuml;enza, el precio del combinado es de 15 euros. La experiencia total: proyecci&oacute;n 3D, Juego interactivo y <em>Escape Room</em>, dura aproximadamente 1 hora. En esta primera fase de lanzamiento, la sala de realidad virtual va a tener dos pases, siempre en s&aacute;bado (17 y 18 horas), adem&aacute;s de poder ser disfrutada por grupos concertados.
    </p><p class="article-text">
        Las entradas pueden adquirirse en la Oficina de Turismo (949 34 70 07-turismo@siguenza.es) y dado que el n&uacute;mero m&aacute;ximo de participantes es de 6 por pase, se recomienda reservar con antelaci&oacute;n. El m&iacute;nimo de personas necesario para disfrutar de la actividad es de 4, por lo que todo el que lo desee, vaya en grupo o no, podr&aacute; apuntarse hasta completar el cupo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Este proyecto llega de la mano del Plan de Sostenibilidad Tur&iacute;stica de Sig&uuml;enza. Suscrito mediante convenio entre el Ayuntamiento de Sig&uuml;enza, la Secretar&iacute;a de Estado de Turismo del Gobierno de Espa&ntilde;a y la Consejer&iacute;a de Econom&iacute;a, Empresas y Empleo de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha, trae 1,4 millones de euros a Sig&uuml;enza entre las anualidades de 2021-2023).
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Con este proyecto, ofertamos una propuesta diferente, pensada para atraer a un nuevo tipo de turista, como el familiar o el juvenil, combinando el pasado, el presente y el futuro de la ciudad, y complementando adem&aacute;s la visita de aquellos que vienen a Sig&uuml;enza atra&iacute;dos por su conocido atractivo monumental y natural. Introduciendo estas nuevas tecnolog&iacute;as, pretendemos llegar a un p&uacute;blico con otras inquietudes, al turismo de grupos, al familiar, y dotamos a Sig&uuml;enza de otros recursos visitables en interiores, m&aacute;s all&aacute; de los que ofrecen la catedral y los museos.&nbsp;Todo ello buscando la pernoctaci&oacute;n y dando a conocer as&iacute; las posibilidades de Sig&uuml;enza y de su entorno, en particular de sus pedan&iacute;as y del &aacute;rea de la Candidatura, para que los turistas nos perciban como un destino de fin de semana, y no solo de un d&iacute;a&rdquo;, se&ntilde;ala Arantxa P&eacute;rez, gerente del Plan de Sostenibilidad Tur&iacute;stica de Sig&uuml;enza.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Con esta misma intenci&oacute;n, ya se puso en marcha, a finales de 2021, una yincana tur&iacute;stica que propon&iacute;a la visita a la ciudad del Doncel y sus lugares emblem&aacute;ticos, resolviendo enigmas desde el m&oacute;vil.&nbsp;&ldquo;Ahora, hemos acercado la realidad virtual que, en Sig&uuml;enza, e incluso en Guadalajara, es una novedad&rdquo;, a&ntilde;ade P&eacute;rez.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Vuelo sobre el Paisaje Cultural de la Candidatura de Sig&uuml;enza y su comarca </h3><p class="article-text">
        La proyecci&oacute;n 3D consiste en un vuelo virtual sobre el paisaje cultural de Sig&uuml;enza y su comarca que aspira a convertirse en Patrimonio Mundial con la denominaci&oacute;n 'Paisaje Dulce y Salado de Sig&uuml;enza y Atienza'. Sobre un buitre, ave emblem&aacute;tica de la zona, los participantes, sobrevuelan, a la misma velocidad que lo hace la especie, los 200 kil&oacute;metros&sup2; de la Candidatura de Sig&uuml;enza a Patrimonio Mundial.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen de Atienza en Sala Realidad Virtual de Sigüenza (Guadalajara)                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        El turista despega sobre las impresionantes alas del ave para recorrer, uno por uno, los ocho Bienes de Inter&eacute;s Cultural (BIC) que incluye la Candidatura. &ldquo;Inicialmente iba a ser un vuelo sobre la ciudad, pero luego, pensamos en extenderlo al paisaje de la Candidatura, para darle visibilidad desde Sig&uuml;enza y conocer el maravilloso entorno que enmarca el &aacute;rea de la Candidatura&rdquo;, a&ntilde;ade P&eacute;rez.&nbsp;&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Las reacciones ante la realidad virtual del vuelo de los visitantes son espectaculares. &ldquo;El usuario queda impactado porque la sensaci&oacute;n es muy real&rdquo;, se&ntilde;ala Miguel Heredero, gerente de <em>Black System</em>, la empresa que ha desarrollado el proyecto. Y es que &ldquo;por mucho que seas consciente de que tienes los pies en el suelo, el ojo enga&ntilde;a al cerebro, y la sensaci&oacute;n de inmersi&oacute;n en el mundo 3D, impacta&rdquo;, a&ntilde;ade.
    </p><p class="article-text">
        Todos los BIC han sido digitalizados uno por uno con una enorme precisi&oacute;n, y han sido ubicados sobre la orograf&iacute;a real del terreno real. Para hacer posible el vuelo, la empresa <em>Black System</em> ha utilizado un <em>Real Engine</em>, que aporta una calidad gr&aacute;fica sobresaliente, y ha fotogrametriado&nbsp;los monumentos en 3D, utilizando para ello miles de fotograf&iacute;as conseguidas con drones en sucesivos vuelos desde todas las perspectivas. La experiencia, adem&aacute;s de tridimensional, es tambi&eacute;n 360&ordm;, de manera que mire adonde mire, el usuario tendr&aacute; siempre la sensaci&oacute;n de vuelo sobre la comarca.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El turista recorre un itinerario prefijado en un vuelo de 6 minutos. Dise&ntilde;arlo, ha exigido un trabajo intenso conjunto del Plan de Sostenibilidad con el equipo de desarrolladores que incluye a cinco programadores y t&eacute;cnicos de dron.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s del sobresaliente trabajo gr&aacute;fico, la locuci&oacute;n que acompa&ntilde;a la proyecci&oacute;n ha sido consensuada con el asesor de la candidatura, V&iacute;ctor L&oacute;pez-Menchero, y con la cronista oficial de la ciudad, Pilar Mart&iacute;nez Taboada.
    </p><h3 class="article-text">Escape Room Mixto y juego interactivo</h3><p class="article-text">
        Tras la proyecci&oacute;n, los participantes deber&aacute;n resolver un quiz interactivo t&aacute;ctil en otra pantalla digital, con preguntas sobre la proyecci&oacute;n que han visto previamente, que ir&aacute;n apareciendo sobre el mapa digitalizado de la candidatura de Sig&uuml;enza a Patrimonio Mundial.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la impactante atracci&oacute;n tur&iacute;stica se completa con un juego de <em>Escape Room</em> mixto, en el que una persona debe, virtualmente, resolver una serie de enigmas igualmente con unas gafas 3D, mientras que el resto de sus compa&ntilde;eros tendr&aacute;n que hacer lo propio de manera convencional. Uniendo las pistas que resuelven uno y los otros, se encuentra finalmente la soluci&oacute;n al enigma. Son los personajes hist&oacute;ricos de Sig&uuml;enza quienes dan las instrucciones para resolver los enigmas de la <em>Escape Room</em>. Se aconseja que el grupo sea de entre 4 y 6 personas (adultos o familias con ni&ntilde;os a partir de 12 a&ntilde;os), que pueden ir juntos o apuntarse en la Oficina de Turismo hasta completar el cupo.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://telegram.me/eldiarioclm" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2021/0118/13/siguenos-en-telegram-lideres-entre-los-medios-espanoles-78ba19d.png" alt="síguenos en Telegram" /></a></p>
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      <dc:creator><![CDATA[elDiarioclm.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/viajes/siguenza-apuesta-realidad-virtual_1_10017511.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Mar 2023 08:22:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sigüenza apuesta por la realidad virtual]]></media:title>
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