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    <title><![CDATA[elDiario.es - Naughty Dog]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/naughty-dog/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Naughty Dog]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/diseno-de-sonido-videojuegos_1_8155515.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/da891b8c-c5e9-42e8-a2f3-b812bc0f0d97_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Aunque en ocasiones pase desapercibido, el apartado sonoro es clave para crear una experiencia de juego inmersiva acorde con la narrativa de la obra</p><p class="subtitle">El placer de andar con Arthur Morgan: videojuegos para dejarse llevar, una filosofía que ya conquista grandes producciones</p></div><p class="article-text">
        <em>Donkey Kong</em>&nbsp;(1981) es recordado, entre otras cosas, por su apartado sonoro. Los pasos de Mario, los saltos al sobrepasar un barril, el momento en el que cog&iacute;a el martillo&hellip; Son melod&iacute;as que han acabado formando parte de una cultura popular que perdura a&ntilde;os despu&eacute;s. &ldquo;Aunque solo era un pitido, el sonido es importante en los juegos. Necesitas sonido para confirmar las acciones, o de lo contrario no sabr&iacute;as lo que est&aacute;s haciendo&rdquo;, explica Hirokazu Tanaka, responsable de audio de este juego y de otros t&iacute;tulos ilustres de Nintendo como&nbsp;<em>Metroid</em>&nbsp;(1986),&nbsp;<em>Super Mario Land</em>&nbsp;(1989) o&nbsp;<em>Tetris</em>&nbsp;(1989), en el documental de Netflix&nbsp;<em>High Score.</em>
    </p><p class="article-text">
        Tanaka tuvo que dise&ntilde;ar esos &ldquo;pitidos&rdquo; con los efectos producidos en la placa base de la m&aacute;quina con todas las dificultades que ello conllevaba, pero su trabajo fue clave para que <em>Donkey Kong</em>&nbsp;recaudara 280 millones de d&oacute;lares en sus primeros a&ntilde;os de vida: su caracter&iacute;stico sonido provocaba que el juego no pasara inadvertido en los salones de m&aacute;quinas recreativas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces el audio en los videojuegos ha evolucionado y ya no es extra&ntilde;o ver entre los cr&eacute;ditos de grandes producciones nombres de compositores o ingenieros habituales en Hollywood. Porque, aunque en ocasiones pase desapercibido, su trabajo es clave para crear una experiencia de juego inmersiva acorde con la narrativa de la obra. Y no solo en lo referido a la banda sonora o a la labor de los actores de doblaje, sino a todo lo que rodea a esa producci&oacute;n: desde la melod&iacute;a del men&uacute; de pausa (si la hay) hasta el efecto de blandir una espada.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, Beau Anthony Jimenez, dise&ntilde;ador de sonido de&nbsp;<em>The Last Of Us: Part II</em>, cre&oacute;&nbsp;<a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1274515050569412610" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un hilo en Twitter</a>&nbsp;poco despu&eacute;s de la salida del juego en el que explicaba algunos entresijos auditivos tras elementos como los gritos de los zombis (llamados Infectados en el juego). &ldquo;Es un grito de agon&iacute;a; un siseo agudo de dolor. Es un humano que apenas se aferra a lo que los hace humanos, con suficiente cognici&oacute;n moral para sentir dolor y tristeza, pero sin conciencia suficiente para evitar su deseo de matar&rdquo;, se&ntilde;ala el t&eacute;cnico sobre alguna de las claves que sirvieron como referencia.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Para conseguirlo, como el sonidista revela en otros tuits, adem&aacute;s de la interpretaci&oacute;n de actores de doblaje fue necesario grabar sonidos a distinta frecuencia y combinarlos en una sola pista. As&iacute; consigui&oacute; efectos como la explosi&oacute;n de un Tambaleante (un infectado grotesco y cubierto de hongos). &ldquo;Cog&iacute; un fuelle, lo rellen&eacute; de avena con leche y lo sopl&eacute;. Al salir el aire se cre&oacute; un sonido desagradable y explosivo fiel a la est&eacute;tica del personaje&rdquo;, apunta Anthony.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">For that, I took a bellows, filled it with milky oatmeal and blew it out, creating a nasty sound that melded with the air burst, creating an organic, explosive sound that stayed true to the aesthetic of the character.<br>(13/25) <a href="https://t.co/iGYGgHIn3D">pic.twitter.com/iGYGgHIn3D</a></p>&mdash; Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1278732846673195008?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
    </figure><p class="article-text">
        No es el &uacute;nico detalle curioso. En <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544387616104448?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">otro hilo de Twitter</a> del mismo especialista se detalla c&oacute;mo la respiraci&oacute;n de Ellie, una de las protagonistas, cambia seg&uacute;n la acci&oacute;n que est&eacute; realizando y su interacci&oacute;n con el entorno. &ldquo;Hay cientos de recursos de respiraci&oacute;n (archivos de sonido individuales, de una exhalaci&oacute;n a una inhalaci&oacute;n) que se transforman en funci&oacute;n de variables como la tensi&oacute;n, la salud del jugador, la conciencia del enemigo, el valor de la frecuencia card&iacute;aca o el v&eacute;rtigo a las alturas&rdquo;, enumera el trabajador de Naughty Dog.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">If Ellie starts sprinting when the enemy is aware of her, you&#39;ll hear Ellie&#39;s sprint breaths become increasingly feverish and fatigued.<br><br>These are her Stages.<br><br>Every tension has 3 stages of assets, varying in intensity.<br><br>1.14/25 <a href="https://t.co/BtRvFXyksV">pic.twitter.com/BtRvFXyksV</a></p>&mdash; Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544399381155840?ref_src=twsrc%5Etfw">July 18, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
    </figure><p class="article-text">
        En otros t&iacute;tulos, como&nbsp;<em>The Legend of Zelda: Breath of The Wild</em>, tambi&eacute;n existe ese nivel de atenci&oacute;n por el detalle. Hajime Wakai, su director de sonido,&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY&amp;list=PLMu8FQOzAf9qFy69DPc3u9hBWfUctWEg0&amp;index=4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">explica en un&nbsp;</a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY&amp;list=PLMu8FQOzAf9qFy69DPc3u9hBWfUctWEg0&amp;index=4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>making of</em></a>&nbsp;que pusieron &ldquo;especial atenci&oacute;n en el sonido de las pisadas&rdquo; del personaje principal. Esta es una obra de aventuras, de explorar en busca de tesoros entre monta&ntilde;as o cuevas, y de ah&iacute; la importancia de evocar diferentes sensaciones cuando el jugador anda por hierba o escala una roca. En el reportaje comentan igualmente otros aspectos, como que cada objeto tiene un sonido diferente al caer seg&uacute;n su peso o que el tintineo de las armas sobre la espalda&nbsp;dependen de los objetos que est&eacute;n equipados.&nbsp;La obra est&aacute; plagada de lo que los desarrolladores llaman &ldquo;dise&ntilde;o invisible&rdquo;: detalles subliminales que dan pistas al jugador de lo que aparece en pantalla. 
    </p><p class="article-text">
        En lugar de tener una banda sonora omnipresente, en Nintendo optaron por dar protagonismo a efectos como el sonido de b&uacute;hos al adentrarse en un bosque o el del viento meciendo las hojas. Y la m&uacute;sica que se escucha, como detalla Wakai, a menudo son versiones a piano de otras canciones conocidas de la saga que, curiosamente, cambian el ritmo de sus acordes en funci&oacute;n de si es de noche o de d&iacute;a. En este sentido,&nbsp;<em>Breath of The Wild</em>&nbsp;es al videojuego lo que el g&eacute;nero lo-fi a la m&uacute;sica: una invitaci&oacute;n a relajarse y abandonar el estr&eacute;s abrazando notas que evocan al pasado. 
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        Sin embargo, los acordes no siempre est&aacute;n para ser amables.&nbsp;<em>Hellblade: Senua's Sacrifice</em>&nbsp;es un juego basado en la mitolog&iacute;a n&oacute;rdica protagonizado por una joven que padece esquizofrenia con todo lo que ello implica: alucinaciones, pensamiento desorganizado o voces en la cabeza. Para recrear esto &uacute;ltimo, los creadores utilizaron el llamado sonido binaural: audio grabado con dos micr&oacute;fonos que imitan la forma de escuchar de una cabeza humana. &iquest;El resultado? Una sensaci&oacute;n de sonido 3D que se desplaza por todas partes. &ldquo;Una de las cosas importantes en el dise&ntilde;o sonoro de&nbsp;<em>Hellblade </em>es transformar lo que ves en lo que ve Senua [la protagonista] y crear un universo muy particular. No es lo que se espera que t&uacute; escuches, sino lo que ella escucha&rdquo;, observa David Garc&iacute;a, director de audio de Ninja Theory, en&nbsp;<a href="https://youtu.be/LQQ2Jm2dgXk" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un documental publicado por los propios desarrolladores</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero desarrollar m&uacute;sica para videojuegos tiene sus particularidades. No es como en el cine, donde se trabaja con piezas con las que por lo general el espectador no interact&uacute;a. Aqu&iacute; el consumo de cultura es activo: muchas veces los jugadores condicionan lo que sucede en pantalla y el sonido, por tanto, debe seguir el ritmo. Es lo que en la industria se llama m&uacute;sica adaptativa. &ldquo;Es la m&uacute;sica que est&aacute; dividida en pistas que se disparan seg&uacute;n lo que est&aacute; pasando en el juego para poder adaptarse a este&rdquo;, defini&oacute; Paula Ru&iacute;z, compositora de&nbsp;<em>Gods Will Be Watching</em>&nbsp;y de&nbsp;<em>The Red Strings Club</em>, en&nbsp;<a href="https://elpais.com/cultura/2019/10/16/1up/1571234572_073338.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un reportaje de El Pa&iacute;s.</a>
    </p><p class="article-text">
        Queda pendiente, no obstante, que los videojuegos incluyan suficientes opciones para que las personas con discapacidad puedan disfrutar de este contenido. Aunque&nbsp;<em>The Last Of Us: Parte II</em>&nbsp;marc&oacute; la senda a seguir en este sentido,&nbsp;<a href="https://blog.es.playstation.com/2020/06/10/the-last-of-us-parte-ii-funciones-de-accesibilidad-al-detalle/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con m&aacute;s de 60 ajustes</a>&nbsp;que van desde ayudas sonoras a un modo de alto contraste, en el resto de producciones sigue siendo una asignatura pendiente. Como la investigadora Carme Mangiron observa en el manual de&nbsp;<a href="http://www.ceapat.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/accesvideojuegos.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Buenas pr&aacute;cticas de accesibilidad en videojuegos</a>&nbsp;publicado por el Gobierno de Espa&ntilde;a, &ldquo;son a&uacute;n pocos los juegos en los que se subtitulan los sonidos ambientales, a pesar de que estos son cruciales para algunos g&eacute;neros&rdquo;. Porque el avance en la industria de los videojuegos no solo pasa por emplear una tecnolog&iacute;a m&aacute;s avanzada, tambi&eacute;n por hacerlos m&aacute;s accesibles.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sat, 24 Jul 2021 20:23:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['The Last of Us II', el minucioso diseño de sus escenarios y las denuncias de explotación laboral]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-ii-explotacion_1_6057176.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bdbf78d0-98d3-44b2-8d3f-3514a4e276e0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Captura de &#039;The Last of Us II&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Analizamos el apartado artístico del videojuego para explicar cómo fue un trabajo que, pese a lo loable, acabó generando condiciones precarias para los empleados de Naughty Dog</p><p class="subtitle">The Last of Us 2 entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos</p></div><p class="article-text">
        <em>The Last of Us II Parte 2</em> es la &uacute;ltima gran producci&oacute;n para PlayStation 4 del estudio Naughty Dog. El nivel de detalle es tal que algo aparentemente tan b&aacute;sico, como puede ser utilizar una cuerda, cuenta con una <a href="https://twitter.com/MaksZhuravlov/status/1274384129975410688" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">enorme cantidad de c&oacute;digo y animaciones</a>. El cable se puede lanzar por una ventana, enganchar en una barandilla o bordear una silla, y todo ello siempre respondiendo de forma natural con el entorno. Para conseguirlo, como <a href="https://twitter.com/MaksZhuravlov/status/1274406914021974016" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se&ntilde;al&oacute; uno de sus programadores</a>, fueron necesarios tres meses.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1274142361635876866?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Pero la obra no solo se detiene en momentos preparados para el disfrute visual, como puede ser en edificios o explanadas. Tambi&eacute;n en escenarios por los que a veces el jugador pasa r&aacute;pidamente sin prestar atenci&oacute;n: los interiores. &ldquo;A trav&eacute;s de posters, juguetes, grupos musicales o si la habitaci&oacute;n est&aacute; ordenada o no, podemos construir el contexto y la personalidad del personaje que habita ese espacio&rdquo;, explica a eldiario.es Elena Fern&aacute;ndez, profesora especializada en arte del m&aacute;ster en Dise&ntilde;o y Desarrollo de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us</em> habla sobre la p&eacute;rdida, tanto de seres queridos como de un mundo que, tras ser devastado por una epidemia zombi, ha cambiado para siempre. Todo se reduce a recuerdos de lo que un d&iacute;a la humanidad fue, ya sean carteles de pel&iacute;culas estrenadas en 2013 (el a&ntilde;o en el que se propag&oacute; el virus) o notas repartidas en los cajones de casas que una vez estuvieron habitadas por inquilinos y no por infectados. Por eso las habitaciones son, en definitiva, otro personaje m&aacute;s.
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        El trabajo de dise&ntilde;ar esos espacios suele recaer en empleados cuyos nombres no aparecen bajo el t&iacute;tulo del juego y que, como en este caso, son sometidos a jornadas laborales abusivas (aspecto que abordaremos en la segunda parte de este tema). Pero antes, &iquest;por d&oacute;nde se empieza a crear un escenario?
    </p><p class="article-text">
        Fern&aacute;ndez se&ntilde;ala que no hay una sola metodolog&iacute;a para hacerlo, ya que &ldquo;depende de la forma de trabajar de cada estudio y de los recursos con los que cuenten&rdquo;, pero en l&iacute;neas muy generales el proceso a seguir es el siguiente:
    </p><p class="article-text">
        1. Se <strong>comienza con un boceto</strong> (o <em>concept art)</em> de c&oacute;mo va a ser la habitaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        2. Lo siguiente es <strong>crear el blockmesh</strong><em>blockmesh</em>. Es decir: un entorno 3D con formas simplificadas (mostradas en con bloques planos) para probar c&oacute;mo funciona el espacio, la escala y dem&aacute;s aspectos relacionados con la jugabilidad en el lugar.
    </p><p class="article-text">
        3. Se pasa al <strong>montaje del escenario</strong>, donde entran en juego el trabajo de varios especialistas: modelador, texturizador, dise&ntilde;ador&hellip; etc. Se trata de reemplazar el <em>blockmesh</em> y los bloques planos por una primera aproximaci&oacute;n a modelos 3D definitivos. Pero el proceso no es sencillo: est&aacute; continuamente sujeto a correcciones.
    </p><p class="article-text">
        4. Lo &uacute;ltimo es la <strong>postproducci&oacute;n</strong>, donde se ilumina la escena y a&ntilde;aden efectos visuales como niebla o efectos de part&iacute;culas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        La profesora de la UCM calcula que un estudio de las caracter&iacute;sticas de Naughty Dog habr&aacute; asignado al menos cuatro personas a cada habitaci&oacute;n del juego. El tiempo dedicado a estas, no obstante, no est&aacute; del todo claro. &ldquo;Hay un dicho en el mundillo que dice &lsquo;un proyecto no se termina, se abandona&rsquo;. Esto es un reflejo ver&iacute;dico de que todo se puede mejorar hasta el infinito, pero en alg&uacute;n momento se te acaba el tiempo o el presupuesto y lo tienes que dejar como est&aacute;&rdquo;, a&ntilde;ade.
    </p><p class="article-text">
        No obstante, hay limitaciones. <em>The Last of Us II</em> es uno de los juegos m&aacute;s exigentes a nivel gr&aacute;fico, lo que sumado a las dificultades de ventilaci&oacute;n de la videoconsola est&aacute; provocando que algunos usuarios experimenten <a href="https://twitter.com/Dekuwa/status/1273974950811111425?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">problemas de sobrecalentemiento</a>. Otra labor de los dise&ntilde;adores es lidiar con las limitaciones de la plataforma donde se reproduce el juego para garantizar un correcto funcionamiento. Uno de los ejemplos de econom&iacute;a de dise&ntilde;o m&aacute;s recurridos es el del cl&aacute;sico <em>Super Mario Bros</em>, en el que se usa el mismo dise&ntilde;o para las nubes y para los arbustos. Solo cambia algo: el color.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Los trucos buenos de optimizaci&oacute;n nunca pasan de moda. Por poner un ejemplo, es muy com&uacute;n reutilizar una misma textura de pared y cambiar su color, mientras no se coloquen las dos texturas juntas nadie se va a dar cuenta&rdquo;, apunta la experta en arte, que sigue enumerando recursos como poner manchas de humedades en paredes para que as&iacute; parezcan diferentes entre s&iacute;. &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Lo que el dise&ntilde;o no muestra: la explotaci&oacute;n laboral</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El <em>crunch</em> es una pr&aacute;ctica habitual en las desarrolladoras de videojuego que, b&aacute;sicamente, se refiere a un periodo en el que los empleados trabajan horas extras para que el producto sea lo m&aacute;s perfecto posible antes de su lanzamiento. A veces la sesi&oacute;n intensiva puede durar semanas, pero otras veces puede alargarse durante meses. Y es justo lo que ha ocurrido con <em>The Last of Us II</em>.
    </p><p class="article-text">
        Kotaku, una p&aacute;gina especializada en videojuegos, public&oacute; en marzo<a href="https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> un reportaje donde 13 miembros de Nauthy Dog</a>&nbsp;sacaba a la luz algunas de las pr&aacute;cticas abusivas realizadas durante los seis a&ntilde;os que tardaron en desarrollar el t&iacute;tulo. &ldquo;Si se necesitaba poner una animaci&oacute;n y no estabas all&iacute; para ayudar, lo que pasaba es que estabas bloqueando su trabajo y te pod&iacute;as acabar llevando t&uacute; la bronca. Quiz&aacute;s ni siquiera de forma verbal, pod&iacute;a ser con una mirada en plan 't&iacute;o, me jodiste totalmente anoche por no estar all&iacute; a las 23h'&rdquo;, dice uno de los afectados en el art&iacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, el propio Neil Druckmann, justific&oacute; el crunch en una reciente entrevista <a href="https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">realizada por GQ</a>&nbsp;diciendo que no quieren &ldquo;hacer de canguro de la gente&rdquo; y que atraen a empleados que &ldquo;quieren contar estas historias y dejar su marca en la industria&rdquo;, generando un clima laboral en el que irse a casa no parece una opci&oacute;n. Es lo que contaba Jonathan Cooper, que form&oacute; parte del estudio hasta 2019, en <a href="https://twitter.com/GameAnim/status/1238199242256052224?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una serie de tuits donde afirmaba</a>&nbsp;que algunos de sus compa&ntilde;eros acabaron en el hospital tras sesiones maratonianas en la oficina.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero el problema no es exclusivo del t&iacute;tulo de Druckmann, sino de la industria. &ldquo;Muchos grandes estudios quieren hacer siempre el juego m&aacute;s largo, m&aacute;s realista, con una historia impresionante y con much&iacute;simas mec&aacute;nicas diferentes, pero tienen un presupuesto limitado y una fecha de entrega. Esto suele desembocar en exigir a sus empleados que trabajen m&aacute;s de lo que corresponde a su jornada, a un ritmo agotador y la mayor&iacute;a de las veces sin pagarles las horas extra&rdquo;, afirma Elena Fern&aacute;ndez.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque a veces demorar la fecha de salida de un juego permite evitar el <em>crunch</em>, como <a href="https://variety.com/2019/gaming/news/nintendo-delayed-animal-crossing-to-maintain-good-work-life-balance-1203240626/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocurri&oacute; con Animal Crossing: New Horizons</a>, otras solo sirve para extender m&aacute;s la explotaci&oacute;n. Es lo que ocurre con <em>Cyberpunk 2077</em>, del que se encarga el estudio polaco CD Projekt Red (responsables de <em>The Witcher</em>) y que recientemente ha sido aplazado hasta noviembre. Su productor ejecutivo, Adam Kici&#324;ski,&nbsp;admiti&oacute; abiertamente en enero (tras el primer retraso) que iban a abusar de sus trabajadores sin importar los d&iacute;as que quedaran para la fecha de lanzamiento.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los ejemplos m&aacute;s sonados de <em>crunch</em> se dio con <em>Red Dead Redemption II</em> y las <a href="https://www.vulture.com/2018/10/the-making-of-rockstar-games-red-dead-redemption-2.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">100 horas por semana de trabajo</a>&nbsp;que, seg&uacute;n Dan Houser, productor del t&iacute;tulo, repitieron en varias ocasiones. Tras las duras cr&iacute;ticas recibidas parece que Rockstar ha recapacitado y ha <a href="https://kotaku.com/18-months-after-red-dead-redemption-2-rockstar-has-mad-1842880524" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">implementado medidas para abandonar el acoso laboral</a>&nbsp;en futuros proyectos que no solo deben brillar por sus perfectas animaciones, sino tambi&eacute;n por la salud de quienes las crearon.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-ii-explotacion_1_6057176.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 23 Jun 2020 20:06:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['The Last of Us II', el minucioso diseño de sus escenarios y las denuncias de explotación laboral]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['The Last of Us 2' entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-lgtbi-destruccion_1_6021581.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aeaa3fd5-8abe-4402-94f9-f6c4d03fa4e8_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El beso entre Dina y Ellie, mostrado en un tráiler de &#039;The Last of Us 2&#039; en 2018"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El último juego de Naughty Dog (Uncharted’) apuesta por la diversidad y marca el camino a seguir para la representación de colectivos que, normalmente, son invisibilizados</p></div><p class="article-text">
        <em>Donkey Kong</em> (1981) fue uno de los primeros videojuegos de la historia. No solo sent&oacute; los precedentes de lo que ser&iacute;a Nintendo, sino que marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s en el desarrollo de los t&iacute;tulos de plataformas. Las mec&aacute;nicas eran simples. Jumpman (luego conocido como Mario) deb&iacute;a rescatar a Pauline de las garras de un gigantesco mono inspirado en <em>King Kong</em> (1933). Con ello tambi&eacute;n inaugur&oacute; uno de los clich&eacute;s m&aacute;s repetidos en las consolas: el de la damisela en apuros. 
    </p><p class="article-text">
        Como la feminista canadiense Anita Sarkeesian se encarg&oacute; de explicar en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Damsel in distress,</a> un documental donde analiza el papel de la mujer en los videojuegos desde sus or&iacute;genes hasta la actualidad, normalmente ellas han quedado relegadas a un rol pasivo, a un mero personaje secundario que mueve al h&eacute;roe a luchar contra los horrores. Ocurre en <em>The Legend of Zelda</em>, <em>Resident Evil 4</em>, <em>Shadow of the Colossus</em>, <em>Final Fantasy VII</em>&hellip; Y muchas m&aacute;s sagas ic&oacute;nicas cuya herencia llega hasta el presente.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tradicionalmente, en los medios de comunicaci&oacute;n y seg&uacute;n investigaciones como la de Sua&#769;rez Villegas, J.C (2007), a la mujer se la representa como afectiva, tierna, de&#769;bil, soli&#769;cita, intuitiva, temerosa, sumisa, coqueta&rdquo;, explica a eldiario.es Ana Mar&iacute;a Belmonte, profesora de la asignatura Industrias y tendencias del videojuego en la Universidad de M&aacute;laga (UMA).
    </p><p class="article-text">
        El clich&eacute; de la damisela en apuros sigue estando vigente, al menos en lo referido a las grandes producciones (y no tanto a la escena indie), pero tambi&eacute;n existen ejemplos de lo contrario. De juegos que intentan subvertirlo para que, esta vez s&iacute;, dejen de ser fr&aacute;giles doncellas para convertirse en personajes con voz propia. Uno de ellos es, adem&aacute;s, uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados de los &uacute;ltimos a&ntilde;os: <em>The Last of Us Parte 2</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La obra desarrollada por el estudio Naughty Dog y dirigida por Neil Druckmann, que saldr&aacute; para PlayStation 4 el 19 de junio, nos lleva de nuevo a ese mundo posapocal&iacute;ptico en el que un 60% humanidad ha quedado infectada por un tipo de hongo llamado Cordyceps unilateralis. Pero, al igual que ocurre en la novela de <em>The Road</em> escrita por Cormac McCarthy, un claro referente de esta saga, a veces los humanos pueden llegar a ser m&aacute;s peligrosos que las propias criaturas.
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us</em> comenzaba como la t&iacute;pica historia de un hombre maduro que, por casualidades del destino, acaba encarg&aacute;ndose de cuidar a una menor que es clave para el desarrollo de los acontecimientos. A pesar de que sobre el papel podr&iacute;an verse indicios de otro nuevo caso de &ldquo;damisela en apuros&rdquo;, el tratamiento narrativo lleva a ambos personajes por otra senda. &ldquo;Ellie no es de&#769;bil, no es temerosa ni sumisa o coqueta. Ellie es valiente y en el videojuego toma un rol completamente activo, y en ocasiones, hasta de salvadora de Joel&rdquo;, recalca Belmonte.
    </p><p class="article-text">
        El final de la primera entrega da una vuelta de tuerca a la figura del protector masculino. Ellie es la clave para encontrar una cura que revierta los efectos del hongo, aunque a cambio deb&iacute;a someterse a una operaci&oacute;n de la que no iba a salir viva. Joel lo evita, pero lo que en la superficie parece un acto de heroicidad, como socorrer a la princesa Peach de Donkey Kong, en el fondo es un gesto ego&iacute;sta que condena la humanidad a cambio de reforzar la paternidad y la masculinidad del propio salvador. El ep&iacute;logo est&aacute; lejos de ser una catarsis: es inc&oacute;modo y evidencia que, durante todo el viaje, era &eacute;l quien la necesitaba a ella para suplir sus propias carencias de hombre. Pero &iquest;es suficiente para subvertir el estereotipo?
    </p><p class="article-text">
        La experta en tendencias del videojuego considera que este final se queda &ldquo;a medio camino entre el estereotipo y su avance&rdquo;. &ldquo;La pregunta ser&iacute;a &iquest;estar&iacute;amos preparados para ver a Ellie definitivamente como &rdquo;protectora&ldquo; en lugar de a Joel?&rdquo;, apostilla. Y eso es justo lo que ocurre en esta segunda parte.
    </p><h3 class="article-text">La protegida, ahora protagonista</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Esta vez hay un gran cambio: ahora es Ellie quien toma las riendas de la historia. &ldquo;Hay que destacar que ha habido estereotipos rompedores de g&eacute;nero en los cu&aacute;les la protagonista femenina ha adquirido valores tradicionalmente asociados al g&eacute;nero masculino (liderazgo, fuerza, competitividad), adoptando, adem&aacute;s, un rol activo en los juegos&rdquo;, apunta Belmonte, que tambi&eacute;n pone como ejemplo la presencia (esta vez real) de Peach en t&iacute;tulos como <em>Super Smash Bros</em>. o <em>Super Mario Kart 8 Deluxe.</em>
    </p><p class="article-text">
        Naughty Dog ha decidido contar con Halley Gross, guionista conocida por su trabajo en la serie <em>Westworld</em>, para aportar en uno de los planos m&aacute;s importantes de este t&iacute;tulo: el de la diversidad. As&iacute; lo dijo Druckmann en una <a href="https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente entrevista realizada por GQ</a>, donde se&ntilde;ala que la diversidad en los videojuegos es tan importante como los gr&aacute;ficos, la m&uacute;sica o el combate porque &ldquo;conduce a mejores historias&rdquo;. Y, en esta historia, se muestran abiertamente relaciones homosexuales, personajes trans, mujeres embarazadas o protagonistas de todas etnias o razas. Pero, quiz&aacute;, lo m&aacute;s importante es que no est&aacute;n definidos &uacute;nicamente por estos rasgos.
    </p><p class="article-text">
        La paridad est&aacute; presente incluso en los peque&ntilde;os detalles, como escenas en las son ellas quienes lideran a mercenarios o quienes ganan pulsos a sus compa&ntilde;eros durante los descansos entre barracones. En esa misma entrevista, el director del juego pone un ejemplo real del efecto de mostrar a otros referentes: &ldquo;Ashley [Johnson, la actriz que interpreta a Ellie] comparti&oacute; conmigo una historia de alguien que le dijo que <em>The Last of Us</em> le hab&iacute;a dado valor para salir del armario con su familia. Es incre&iacute;ble c&oacute;mo una historia es capaz de conseguir esto&rdquo;.
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        &ldquo;Es importante que los dise&ntilde;adores sepan que tiene una responsabilidad a la hora de representar a un personaje o una mec&aacute;nica de juego, porque much&iacute;simas personas, especialmente j&oacute;venes, jugar&aacute;n con ellos y se formar&aacute;n unas ideas u otras&rdquo;, explica a este peri&oacute;dico Susanna Tesconi, dise&ntilde;adora de entornos de aprendizaje e investigadora de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, aunque Tesconi valora de forma positiva el cambio y que &ldquo;haya hombres que hagan autocr&iacute;tica respecto a la misoginia en los juegos&rdquo;, tambi&eacute;n se&ntilde;ala que &ldquo;quienes dise&ntilde;an estas obras siguen siendo ellos y las protagonistas siguen sin ser mujeres que cuentan sus propias historias&rdquo;. Aunque no hay una cifra exacta para The Last of Us 2, Emilia Schatz, dise&ntilde;adora jefa de Naughty Dog, mencion&oacute; en 2014 que solo <a href="https://www.dualshockers.com/14-of-naughty-dog-are-women-studio-works-past-9-pm-during-crunch-ps4-a-pleasure-to-work-with/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un 14% de los integrantes del estudio eran trabajadoras</a>.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, incluso t&iacute;tulos como <em>Uncharted: El legado perdido</em>, protagonizado por dos mujeres, est&aacute; escrito y dirigido por dos hombres. &ldquo;Hasta que no haya igualdad dentro de las empresas de videojuegos, de condiciones, de contenido y de las mujeres y de dem&aacute;s colectivos, no se va a conseguir del todo. El cliente base sigue siendo un hombre blanco, alrededor de 30 a&ntilde;os y occidental&rdquo;, considera la especialista de la UOC. Y ocurre a pesar de que el <a href="https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-43-jugadores-videojuegos-son-mujeres-2019-son-19-mas-hace-dos-anos-20190531144706.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">43% de quienes se ponen a los mandos son jugadoras</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Promover la inclusi&oacute;n dentro del sector a veces no est&eacute; ligado a la aceptaci&oacute;n. Es lo que se pudo comprobar en 2018, cuando Naughty Dog lanz&oacute; el tr&aacute;iler en el que Ellie besaba a Dina. &ldquo;Un asco, hicieron lesbiana a la protagonista para meter pol&iacute;ticamente correcto. Aqu&iacute; muri&oacute; la saga, no comprar&eacute; esta basura enfermiza&rdquo;, fue <a href="https://www.zonared.com/opinion/e3-2018-homofobia-the-last-of-us-2-respuesta-esperabamos/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las muchas respuestas negativas</a>. Obviaban que en <em>Left Behind</em>, una expansi&oacute;n sacada en 2014 poco despu&eacute;s del t&iacute;tulo original, Ellie ya hab&iacute;a demostrado ser homosexual.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En esta cuesti&oacute;n volvemos a la problem&aacute;tica de los sectores masculinos y tradicionalistas en los videojuegos, que tienen que pasar de ver a personajes femeninos hipersexualizados a hero&iacute;nas lesbianas: para ellos no es un cambio f&aacute;cil de digerir&rdquo;, aprecia Ana Mar&iacute;a Belmonte. En la misma l&iacute;nea se sit&uacute;a Tesconi, que destaca c&oacute;mo asociaciones feministas de videojuegos, como Women in Games sufren &ldquo;ciberacoso o incluso amenazas de muerte&rdquo; cada vez que realizan la cr&iacute;tica de un videojuego por sexista.
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us II</em> es un paso adelante. Marca el camino a seguir para la representaci&oacute;n de colectivos normalmente invisibilizados, sobre todo en el campo de los triple A (las grandes producciones de videojuegos). No significa que todav&iacute;a no queden pasos por dar, pero supone un avance para que, quiz&aacute; en un futuro, la norma no sea ver a Peach como la salvada, sino como la salvadora.
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 12 Jun 2020 07:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['The Last of Us 2' entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Naughty Dog]]></media:keywords>
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    <item>
      <title><![CDATA[De piratas anarquistas a nazis en el Tíbet: la verdad tras los mitos históricos de 'Uncharted']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/piratas-anarquistas-tibet-historicos-uncharted_1_1885309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4fe8f723-6b12-447f-83dc-bd1ccf896adc_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Pantalla de inicio de &#039;Uncharted 4: el desenlace del ladrón&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El libro</p><p class="subtitle">Uncharted: el peso de la historia</p><p class="subtitle">repasa la mítica saga de videojuegos al mismo tiempo que analiza cómo de verídica es la historia representada</p><p class="subtitle">"El Partido Nazi envió al Tíbet a un grupo de científicos para tratar de reunir una serie de evidencias que respaldaran sus teorías raciales", explica Alberto Venegas, autor de la obra</p></div><p class="article-text">
        Indiana Jones, Han Solo, Tint&iacute;n, Lara Croft o Doc Savage son personajes variopintos, pero con un rasgo fundamental en com&uacute;n: ejemplifican el fen&oacute;meno del &ldquo;h&eacute;roe&rdquo; aventurero. Se trata de casi un g&eacute;nero en s&iacute; mismo, heredado de la literatura <em>pulp, </em>recuperado por cineastas como Steven Spielberg y presente independientemente de la &eacute;poca y del formato. Uno de ellos, quiz&aacute; el m&aacute;s actual, no se encuentra en el s&eacute;ptimo arte (aunque beba de &eacute;l), sino en los videojuegos. No es otro que Nathan Drake, protagonista de la saga <em>Uncharted</em> creada por el estudio Naughty Dog.
    </p><p class="article-text">
        La b&uacute;squeda de El Dorado, el reino m&iacute;stico de Shambhala o una ut&oacute;pica ciudad de piratas llamada Libertalia son solo algunas de las tramas en las que se ve involucrado Nathan Drake. Pero, &iquest;son ciertas? Eso es precisamente lo que responde el libro <a href="https://www.heroesdepapel.es/producto/uncharted-peso-la-historia-edicion-limitada-set-2-laminas/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Uncharted: el peso de la historia</a> (editorial H&eacute;roes de papel) de Alberto Venegas, historiador, profesor y director de la p&aacute;gina especializada en reportajes de videojuegos <a href="http://www.presura.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
    </p><p class="article-text">
        Para comprobar qu&eacute; queda de la otra historia, la escrita con may&uacute;sculas, preguntamos a Venegas por los mitos culturales m&aacute;s destacados de cada t&iacute;tulo del cazarrecompensas. Porque, aunque pueda tener cierta parte de verdad, la realidad suele ser algo menos &eacute;pica que las f&aacute;bulas mostradas en libros, pel&iacute;culas y videojuegos. Que comience la partida.
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        El primer t&iacute;tulo se centra en la leyenda de El Dorado, que naci&oacute; a finales del siglo XV con la colonizaci&oacute;n de Am&eacute;rica. &ldquo;Es precisamente esto, una leyenda, y como tal cobr&oacute; distintas formas a lo largo de la Historia&rdquo;, explica Venegas. No obstante, como a&ntilde;ade el docente, el origen estar&iacute;a en las mentiras de los ind&iacute;genas para guiar a los europeos hacia lugares lejanos, para as&iacute; &ldquo;aprovecharse de su codicia y evitar las funestas consecuencias de la conquista militar&rdquo;. De esta forma lo reflejan cr&oacute;nicas como las de L&oacute;pez de Gomara, que escribi&oacute; sobre el viaje del explorador N&uacute;&ntilde;ez de Balboa.
    </p><p class="article-text">
        Todos estos mitos se mezclaron con otras leyendas locales, como la ceremonia del indio dorado de Guatavita (Colombia). &ldquo;En esta tradici&oacute;n se arrojaban objetos dorados a un lago como ofrenda a un dios, una pr&aacute;ctica muy extendida en todo el mundo, como podemos ver en algunos r&iacute;os ib&eacute;ricos durante la &eacute;poca prerromana&rdquo;, observa Venegas.
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        La segunda entrega de <em>Uncharted</em> cambi&oacute; El Dorado por el viaje hacia el para&iacute;so de Shambhala, una ut&oacute;pica ciudad que, seg&uacute;n los budistas, se encontrar&iacute;a perdida entre las monta&ntilde;as del Himalaya. A ellas llegar&aacute; Nathan Drake gracias a unos documentos secretos de Marco Polo, algo que no coincide ni con su figura ni con sus motivaciones. &ldquo;Marco Polo nunca puso un p&iacute;e en el T&iacute;bet o el Himalaya, lugar donde se desarrolla la acci&oacute;n principal de <em>Uncharted 2</em>, sino que su radio de acci&oacute;n estuvo enfocado a la zona de China central&rdquo;, aprecia el escritor.
    </p><p class="article-text">
        Como en tantas obras populares, <em>Uncharted</em> tambi&eacute;n recurre a los nazis. Nazis en la selva y, en esta entrega, nazis en el T&iacute;bet. A pesar de ello, esto &uacute;ltimo s&iacute; que fue realizado por el Ahnenerbe, una sociedad pseudocient&iacute;fica dirigida por Heinrich Himmler para validar sus teor&iacute;as de superioridad racial. &ldquo;Para conseguir su objetivo rastrearon toda una serie de lugares donde, supuestamente, pod&iacute;an encontrarse los or&iacute;genes de los arios&rdquo;, mantiene Venegas, quien a&ntilde;ade que &ldquo;el Partido Nazi envi&oacute; al T&iacute;bet a un grupo de cient&iacute;ficos y antrop&oacute;logos para tratar de reunir una serie de evidencias que respaldaran sus teor&iacute;as raciales&rdquo;. Sin embargo, la guerra estall&oacute; y no pudieron terminar su misi&oacute;n.
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        El que fue definido como el brit&aacute;nico m&aacute;s conocido de todos los tiempos tambi&eacute;n form&oacute; parte del imaginario creado por Naughty Dog. Es decir, el arque&oacute;logo y militar Lawrence de Arabia. Aun as&iacute;, la historia de <em>Uncharted 3</em> no acierta ni sus motivaciones ni tan siquiera en la descripci&oacute;n de su muerte (que es presentada como un asesinato y en realidad fue un accidente de moto). Seg&uacute;n el profesor de historia, &ldquo;la cultura popular ha recogido de esta figura aquello que le interesaba, la leyenda de un personaje blanco bienhechor que ayuda a los &aacute;rabes a conseguir su &laquo;libertad&raquo; gui&aacute;ndolos hacia un futuro mejor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Y, como en los t&iacute;tulos anteriores, en este tambi&eacute;n aparece una localizaci&oacute;n m&aacute;gica: la Atl&aacute;ntida de las Arenas, una ciudad situada en el desierto ar&aacute;bigo cuya &uacute;nica referencia aparece en el Cor&aacute;n y en el libro <em>Las mil y una noches</em>. Se trata de una leyenda muy poco conocida por el p&uacute;blico occidental y de la que recientemente, como apunta Venegas, &ldquo;se han encontrado ligeras evidencias de posibles canalizaciones de agua en una zona pr&oacute;xima al lugar donde podr&iacute;a haber estado esta ciudad&rdquo;.
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        El &uacute;ltimo episodio de Nathan Drake recurre a la figura de Henry Avery, tambi&eacute;n llamado &ldquo;el rey de los piratas&rdquo; por la fama que cosech&oacute; al margen de la ley, ya fuera comerciando con esclavos o asaltando otras flotas. De este solo se conoce su fecha de bautismo, 1659, pero en <em>Uncharted 4</em> aparece una exhaustiva cr&oacute;nica de todas sus decisiones. &ldquo;No fund&oacute; una Rep&uacute;blica de Piratas, no fund&oacute; ninguna ciudad ni estuvo en Madagascar m&aacute;s que un brev&iacute;simo espacio de tiempo. La inspiraci&oacute;n para el Avery de Naughty Dog proviene de la cultura popular, de las pel&iacute;culas sobre el pirata realizadas durante la primera mitad del siglo XX&rdquo;, detalla el historiador.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falta el correspondiente emplazamiento ut&oacute;pico. Esta vez se muestra Libertalia, una supuesta regi&oacute;n anarquista construida por piratas al norte de Madagascar. La mayor&iacute;a de las fuentes que hablan de ella son secundarias o pertenecen a la ciencia ficci&oacute;n en libros como <em>Historia general de los piratas</em>, publicado por Daniel Defoe bajo su seud&oacute;nimo Capit&aacute;n Charles Johnson. De lo que s&iacute; se tiene constancia, como se&ntilde;ala Venegas, es de &ldquo;lugares que han conseguido pasar a la historia como &laquo;nidos de piratas&raquo;, uno de ellos fue, por ejemplo, la isla de Yerba, cerca de T&uacute;nez&rdquo;. La pirater&iacute;a documentada es menos fant&aacute;stica y heroica, pero, a la vez, m&aacute;s entretenida.
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/piratas-anarquistas-tibet-historicos-uncharted_1_1885309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 15 Oct 2018 18:35:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De piratas anarquistas a nazis en el Tíbet: la verdad tras los mitos históricos de 'Uncharted']]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿El regreso de Crash Bandicoot?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/regreso-crash-bandicoot_1_4200488.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/83603198-5716-469b-91bc-52452a10c2c0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Crash Bandicoot"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una imagen publicada en el perfil de Twitter de PlayStation Oriente Medio ha desatado los rumores respecto a una nueva entrega del divertido marsupial.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Ten&iacute;amos raz&oacute;n! &iexcl;Nos llamasteis locos cuando publicamos nuestro reportaje Las grandes sagas y juegos que nos gustar&iacute;a ver reaparecer y mencionamos a Crash Bandicoot! Pero aqu&iacute; est&aacute;, tan cerca que casi podemos tocarlos con los dedos, el anuncio de un nuevo juego protagonizado por el ic&oacute;nico marsupial&hellip; O cualquier otra cosa, para ser sinceros.
    </p><p class="article-text">
        Bromas aparte, este fin de semana han empezado a circular rumores que apuntan al inminente anuncio de un nuevo juego de la franquicia. &iquest;Y de d&oacute;nde proceden esos rumores? &iquest;Por qu&eacute; han surgido? Por la publicaci&oacute;n del siguiente tweet en la cuenta oficial de PlayStation de Oriente Medio.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/696008709231607808?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Como pod&eacute;is ver, Crash es el protagonista indiscutible de la imagen. En ella aparece en lo que parece el t&iacute;pico cartel de &ldquo;Se busca&rdquo; que tantas veces hemos visto en los Western. El texto, en &aacute;rabe, reza la siguiente frase: &ldquo;<em>Persona m&aacute;s buscada&hellip; &iquest;D&oacute;nde est&aacute;s, Crash?</em>&rdquo; Como no, esto ha dado pie a que cientos de fans especulen con un nuevo juego.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, si nos ponemos a analizar la imagen y rememoramos las &uacute;ltimas informaciones que se han dado sobre la franquicia, esto parece poco probable. Empezamos con los derechos del personaje. Crash ha estado dando tumbos de un estudio a otro durante mucho tiempo. El &uacute;ltimo juego centrado en &eacute;l fue lanzado por Naughty Dog en 2008, y desde entonces s&oacute;lo ha hecho apariciones puntuales en otros t&iacute;tulos m&aacute;s &ldquo;colectivos&rdquo;, como Title Fight o Spyro. Lo &uacute;ltimo que supimos es que los derechos sobre el personaje pertenecen a Activision, y que Naughty Dog se puso en contacto con ellos para intentar recuperarlos, pero nada sali&oacute; de eso.
    </p><p class="article-text">
        Segundo, el Crash que aparece en la imagen es un redise&ntilde;o del de los juegos de Naughty Dog. Si tenemos en cuenta que no se ha anunciado que los derechos del personaje hayan vuelto al estudio creador de Uncharted y The Last of Us, tan s&oacute;lo se nos ocurre una posibilidad que tenga sentido: una remasterizaci&oacute;n para PS4. Si Naughty Dog ha lanzado ediciones remasters de sus exitosas franquicias, &iquest;por qu&eacute; no iba a hacer lo mismo con Crash?
    </p><p class="article-text">
        Otra posibilidad, muy plausible tambi&eacute;n, es que esta imagen no tenga dobles sentidos. Podr&iacute;a simplemente ser un gui&ntilde;o al personaje, una forma divertida de hac&eacute;rselo recordar a los jugadores y expresar los deseos de volver a verlo en acci&oacute;n. De ah&iacute; el &ldquo;Se busca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Como es costumbre en estos casos, s&oacute;lo el tiempo resolver&aacute; la duda de si hay un nuevo juego, una remasterizaci&oacute;n o lo que sea en camino. Fans de Crash, tan s&oacute;lo podemos aconsejaros que sig&aacute;is teniendo paciencia. Tras varios a&ntilde;os esperando, &iquest;qu&eacute; importan unos meses m&aacute;s?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/regreso-crash-bandicoot_1_4200488.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Feb 2016 10:36:05 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿El regreso de Crash Bandicoot?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Morirá Nathan Drake en Uncharted 4?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/morira-nathan-drake-uncharted-4_1_4249123.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e2f2259e-7967-4f34-b6dd-403c06421120_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Uncharted 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Naughty Dog reitera el fin de Nathan Drake como protagonista de Uncharted y eso ha desatado los rumores sobre la posible muerte del personaje.</p></div><p class="article-text">
        No es novedad que <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> pondr&aacute; punto y final a las aventuras del carism&aacute;tico ladr&oacute;n Nathan Drake, uno de los personajes m&aacute;s queridos de Sony. Es algo que <strong>Naughty Dog</strong>, sus creadores, han repetido en multitud de ocasiones, as&iacute; que probablemente nadie se sorprenda. Sin embargo, algunos parecen sin darse por aludidos porque el estudio ha vuelto a reiterarlo a trav&eacute;s del medio <a href="http://www.thesun.co.uk/sol/homepage/6848362/Is-Nathan-Drake-being-killed-off-in-Uncharted-4-Neil-Druckmann-drops-his-strongest-hint-yet.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Sun</a>. Lo que no esperaban es que esta en&eacute;sima declaraci&oacute;n despertara una serie de rumores en torno al destino de Nathan.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Neil Druckmann</strong>, codirector del juego, ha hablado sobre Nate, que seg&uacute;n &eacute;l se encuentra en el c&eacute;nit de su popularidad. &ldquo;<em>No es una buena decisi&oacute;n desde el punto de vista de los negocios</em> [abandonar al personaje] <em>pero siento que ese es el mejor reconocimiento que le podemos hacer: dejarlo en lo m&aacute;s alto y poner fin a su historia</em>&rdquo; ha comentado.
    </p><p class="article-text">
        Lo que ha desatado los rumores han sido sus siguientes palabras. &ldquo;<em>Con el final de esta historia ser&aacute; realmente complicado continuar con Nathan Drake [&hellip;] Quiz&aacute; haya una precuela, o quiz&aacute; un protagonista diferente, no lo s&eacute;. Pero este es el final para Nathan Drake</em><strong>Nathan Drake</strong>&rdquo;. Unas declaraciones que han repetido en muchas ocasiones, pero que esta vez algunos se han tomado como una insinuaci&oacute;n de que Nate podr&iacute;a morir en Uncharted 4.
    </p><p class="article-text">
        Ya sabemos c&oacute;mo es Internet y como gusta propagar rumores como estos. Probablemente las palabras de Druckmann no fueran en esa direcci&oacute;n, pero a muchos les encanta buscar tres pies al gato. Sin embargo, nunca se sabe. &iquest;Podr&iacute;a Uncharted 4 mostrarnos la muerte de Nathan Drake? No cabe duda de que eso supondr&iacute;a una tragedia para miles de fans.
    </p><p class="article-text">
        Habr&aacute; que esperar hasta el pr&oacute;ximo 27 de abril para descubrirlo, cuando Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End llegue a PS4.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1587601/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/morira-nathan-drake-uncharted-4_1_4249123.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 11 Jan 2016 10:47:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Morirá Nathan Drake en Uncharted 4?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Uncharted 4 se retrasa una vez más]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/uncharted-4-ps4-se-retrasa-abril-2016_1_2278733.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/54e57543-3e16-42ae-bb74-3fb740d69079_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde Naughty Dog nos emplazan al próximo 27 de abril para poder disfrutar de la nueva y última aventura del carismático Nathan Drake, en una superproducción que será exclusiva de PS4.</p></div><p class="article-text">
        Las grandes superproducciones necesitan tiempo para gestarse, eso es algo que todos sabemos. Ahora bien, cuando acumulan un retraso tras otro s&oacute;lo podemos pensar tres cosas: que algo no marcha bien, que sus responsables se precipitaron a la hora de ofrecer los primeros detalles o que todo responde a la t&iacute;pica estrategia de marketing para mantenernos todo el rato hablando del juego.
    </p><p class="article-text">
        Un nuevo ejemplo de todo esto es Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End, exclusivo de PS4 que ya acumula no pocos retrasos a sus espaldas y que ayer mismo ha sumado uno m&aacute;s. Con un lanzamiento previsto para marzo de 2016, finalmente nos tocar&aacute; esperar un mes m&aacute;s, concretamente hasta el pr&oacute;ximo <strong>27 de abril</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;El motivo? Bueno, pues ya os pod&eacute;is imaginar. <a href="http://blog.es.playstation.com/2015/12/23/uncharted-4-el-desenlace-del-ladrn-llega-el-27-de-abril-de-2016/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Seg&uacute;n el propio estudio</a> se debe a la necesidad de pulir hasta el m&aacute;s m&iacute;nimo detalle para lanzar un t&iacute;tulo a la altura de las alt&iacute;simas expectativas de los fans:
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Las malas noticias es que necesitamos un poco m&aacute;s de tiempo para terminar del todo el juego y que cumpla con nuestros est&aacute;ndares y la visi&oacute;n que tenemos de &eacute;l. Vayamos al grano: Uncharted 4: El desenlace del Ladr&oacute;n tiene nueva fecha de lanzamiento en la regi&oacute;n PAL y es el 27 de abril de 2016 (en Reino Unido ser&aacute; el 29 de abril)&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Es nuestro Uncharted m&aacute;s grande, y el equipo ha estado trabajando incre&iacute;blemente duro para enfrentarse al desaf&iacute;o de cerrar el desarrollo del juego de forma puntual. En cualquier caso, a medida que nos hemos ido acercando a las fechas l&iacute;mite y comenzamos a ir cerrando los niveles del juego, nos dimos cuenta que muchas secuencias clave necesitaban recursos adicionales para llevarlas a la meta&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Despu&eacute;s de considerar cuidadosamente todas nuestras opciones, decidimos alargar nuestros planes, para asegurarnos de que consegu&iacute;amos pulir unos cuantos detalles antes de presentar nuestro &lsquo;gold master&rsquo; (el disco final para que sea producido)&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;No ha sido una decisi&oacute;n sencilla retrasar la fecha de lanzamiento, y no lo har&iacute;amos si no crey&eacute;ramos de coraz&oacute;n que es lo mejor para el juego. Esperamos que vosotros, nuestros m&aacute;s fieles seguidores, acept&eacute;is nuestras m&aacute;s sinceras disculpas. Sabemos que muchos de vosotros esper&aacute;is pacientemente el cap&iacute;tulo final de Nathan Drake, y ahora os pedimos humildemente que esper&eacute;is un poco m&aacute;s&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;El 27 de abril el cap&iacute;tulo m&aacute;s ambicioso de la serie Uncharted estar&aacute; en vuestras manos&rdquo;.</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/uncharted-4-ps4-se-retrasa-abril-2016_1_2278733.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 24 Dec 2015 11:32:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Uncharted 4 se retrasa una vez más]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Así es el anuncio de Uncharted 4 en cines]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/anuncio-uncharted-cines_1_2283391.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/78587193-a3f5-48ff-ade2-bc036e80a842_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony ha compartido el tráiler, que hasta ahora sólo habían visto aquellos que hubieran ido al cine a ver la última película de Star Wars.</p></div><p class="article-text">
        Desde hace unos d&iacute;as, un nuevo tr&aacute;iler de <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> ha estado mostr&aacute;ndose en cines de todo el mundo, de forma exclusiva para todos aquellos que fueran a ver <strong>Star Wars: El Despertar de la Fuerza</strong>. Hasta ahora, este v&iacute;deo especial s&oacute;lo hab&iacute;a sido disfrutado por los que hubieran acudido ver la pel&iacute;cula, pero <strong>Sony</strong> ha decidido mostrarle p&uacute;blicamente, para gusto de los fans de la saga.
    </p><p class="article-text">
        El tr&aacute;iler destaca por estar generado por ordenador, mostrando una secuencia llena de detalles y a c&aacute;mara lenta de Nate, su hermano Sam y la rival de ambos, Nadie Ross, que fue presentada oficialmente hace poco. En el tr&aacute;iler no faltan las altas dosis de acci&oacute;n y destrucci&oacute;n propias de Uncharted, pero adem&aacute;s profundiza en el que, aparentemente, ser&aacute; el comportamiento de Nate durante la nueva aventura. Y es que, en las im&aacute;genes mostradas, parece que el aventurero est&aacute; arriesgando su vida por una moneda de oro, pero en realidad lo hace por su hermano.
    </p><p class="article-text">
        Pod&eacute;is ver el v&iacute;deo a continuaci&oacute;n:
    </p><p class="article-text">
        <span id="fb-root"></span>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote cite="https://www.facebook.com/PlayStation/videos/10153857694956803/">See the brand new CG rendered trailer for Uncharted 4: A Thief’s End coming exclusively to PS4. http://bit.ly/1OTY6M8<br/><br/>Posted by <a href="https://www.facebook.com/PlayStation/">PlayStation</a> on Viernes, 18 de diciembre de 2015</blockquote>
    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End saldr&aacute; a la venta en PS4 el pr&oacute;ximo 18 de marzo, poniendo final a las aventuras de Nate e incluyendo novedades nunca antes vistas en la franquicia, como la selecci&oacute;n puntual de di&aacute;logos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/anuncio-uncharted-cines_1_2283391.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Dec 2015 12:07:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Así es el anuncio de Uncharted 4 en cines]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[No hay planes de beta abierta para el multijugador de Uncharted 4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/no-planes-beta-abierta-multijugador-uncharted-4_1_2294511.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/397177da-e44f-4b26-a0cc-15f0ec8d7461_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="multijugador Uncharted 4: A Thief&#039;s End"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Arne Meyer ha confirmado que el estudio no planea habilitar un periodo de prueba abierto a todos los usuarios.</p></div><p class="article-text">
        La beta del multijugador de <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> ha sido un absoluto &eacute;xito. Por desgracia, como todos sabemos, no todos los fans de la franquicia han podido disfrutarla, ya que estaba restringida a los usuarios que se hubieran hecho con <strong>Uncharted: The Nathan Drake Collection</strong>, la remasterizaci&oacute;n de la trilog&iacute;a original. Por ellos, muchos han estado pidiendo a <strong>Naughty Dog</strong> que m&aacute;s adelante programen una beta abierta, algo sobre lo que el estudio no se hab&iacute;a pronunciado. Al menos hasta ahora.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Arne Meyer</strong>, responsable de comunicaci&oacute;n de Naughty Dog, ha confirmado a trav&eacute;s del <a href="http://blog.us.playstation.com/2015/12/09/uncharted-4-a-thiefs-end-multiplayer-beta-contest-starts-today/#comment-1130661" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">blog de PlayStation</a> que la compa&ntilde;&iacute;a no tiene pensado lanzar esa beta abierta a todo el p&uacute;blico. Meyer ha respondido a la pregunta de un usuario, confirmando que no hay planes para un periodo de prueba accesible a todos los jugadores. Una pena, sin duda.
    </p><p class="article-text">
        Habr&aacute; que esperar hasta el 18 de marzo para probar el modo multijugador de Uncharted 4, aunque sin duda el punto fuerte del juego sea su modo historia. Aun as&iacute;, si tienes ganas de saber m&aacute;s sobre lo que ofrec&iacute;a la beta cerrada, nosotros te lo contamos a trav&eacute;s de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/ps4/Impresiones-multijugador-Uncharted-Thiefs-End-PS4_0_458104454.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestras impresiones.</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/no-planes-beta-abierta-multijugador-uncharted-4_1_2294511.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 14 Dec 2015 11:41:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[No hay planes de beta abierta para el multijugador de Uncharted 4]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Polémica por la elección de una actriz en Uncharted 4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/polemica-eleccion-actriz-nadie-ross-uncharted-4-laura-bailey_1_2305668.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e59ffcc4-60d1-45b4-ab3e-930e234f6e07_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Uncharted 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Algunos usuarios se quejan de que el personaje de Nadie Ross tenga la voz de una actriz blanca.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Record&aacute;is el v&iacute;deo de <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> que <strong>Naughty Dog</strong> mostr&oacute; durante los Game Awards? En &eacute;l conoc&iacute;amos a un nuevo personaje, <strong>Nadine Ross</strong>, una aventurera sudafricana que aparentemente no se llevar&aacute; muy bien con Drake. Pues bien, este personaje ha dado mucho de qu&eacute; hablar, y no precisamente por su papel en la trama.
    </p><p class="article-text">
        Al parecer, muchos se han sentido ofendidos porque al personaje de Nadine, un personaje negro, le ha puesto voz una actriz blanca, Laura Bailey. Ante esta sorprendente pol&eacute;mica, el director del juego, <strong>Neil Druckmann</strong>, ha querido dar su opini&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Dentro del estudio hubo gente que adelant&oacute; que podr&iacute;a haber controversia por el hecho de tener a una actriz blanca poniendo la voz de un personaje blanco y se sugiri&oacute; cambiar el personaje</em>&rdquo; ha explicado durante la <strong>PlayStation Experience</strong>. &ldquo;<em>Si cambi&aacute;ramos los personajes estar&iacute;amos haci&eacute;ndolo por el miedo a que alguien de fuera del juego pudiera decidir qu&eacute; es lo mejor para Uncharted 4. Y estoy al 110% con no cambiar nada. Estoy tan orgulloso de c&oacute;mo ha interpretado ese rol Laura que espero que nada de esto logre restarle ni un &aacute;pice de importancia al trabajo que ha hecho</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1587721/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Druckmann tambi&eacute;n ha comentado que lo bueno del mundo de los videojuegos es que la apariencia externa no importa para interpretar a un personaje. &ldquo;<em>S</em><em>i lo fuera, Troy no podr&iacute;a haber sido Joel en The Last of Us ni Ashley podr&iacute;a haber sido Ellie. En una versi&oacute;n cinematogr&aacute;fica no pueden ejercer esos roles, y en cambio en el juego los encarnan a la perfecci&oacute;n</em>&rdquo; explica.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/polemica-eleccion-actriz-nadie-ross-uncharted-4-laura-bailey_1_2305668.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 07 Dec 2015 11:55:42 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Polémica por la elección de una actriz en Uncharted 4]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nuevo y revelador clip de Uncharted 4: A Thief's End]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-revelador-trailer-uncharted-4-thiefs-end-playstation-experience_1_2307092.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0c45175f-3b11-48a3-ada0-5e80c35408e7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Uncharted 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con motivo de la PlayStation Experience, Sony y Naughty Dog han mostrado un nuevo vídeo de Uncharted 4, que podría haber revelado la presencia de diálogos opcionales en el juego.</p></div><p class="article-text">
        La <strong>PlayStation Experience</strong> se celebr&oacute; ayer en San Francisco, y entre los numerosos anuncios de mayor y menor envergadura, lo cierto es que los fans de <strong>Naughty Dog</strong> y una de sus sagas estrella, Uncharted, fueron de los m&aacute;s mimados. En primer lugar, porque pudieron ver un clip in&eacute;dito de casi 5 minutos, en el que presentaron al hermano de Drake y pudimos conocer la relaci&oacute;n que hay entre ambos.
    </p><p class="article-text">
        Pero eso no es todo, y es que el clip sirvi&oacute; para revelar algo que sorprendi&oacute; a mucho, una caracter&iacute;stica nunca antes vista en la saga, pero que podr&iacute;a hacer realidad en <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong>. Hablamos de la posibilidad de elegir un di&aacute;logo u otro en las conversaciones. Algo que vemos en el clip cuando Sam pregunta a su hermano sobre sus aventuras, y podemos elegir cu&aacute;l de las tres le contamos.
    </p><p class="article-text">
        Se desconoce la magnitud de esta caracter&iacute;stica, aunque conociendo a Naughty Dog y lo cerrado de sus tramas, probablemente no sea m&aacute;s que un adorno, una cosa puntual para hacernos interactuar con el gui&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Pod&eacute;is ver el clip a continuaci&oacute;n:
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End saldr&aacute; a la venta el 18 de marzo, de forma exclusiva para PS4.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-revelador-trailer-uncharted-4-thiefs-end-playstation-experience_1_2307092.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 07 Dec 2015 08:54:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nuevo y revelador clip de Uncharted 4: A Thief's End]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Naughty Dog,Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Grandes anuncios en los Game Awards 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/trailer-grandes-anuncios-game-awards_1_4258906.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d97a87bb-dba9-4f1e-8751-a47b87de82a7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Quantum Break"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La entrega de premios ha sido el momento elegido por varias compañías para mostrar vídeos de sus juegos más esperados o rebelar el desarrollo de nuevos proyectos.</p></div><p class="article-text">
        La gala <strong>The Game Awards 2015</strong> ha llegado y pasado, y lo ha hecho a lo grande. Adem&aacute;s de la entrega de los galardones y la presencia de estrellas de la industria del videojuego, el evento ha servido para mostrar varios tr&aacute;ilers de los juegos m&aacute;s esperados, as&iacute; como para presentar proyectos sin anunciar. &iquest;Quer&eacute;is saber cu&aacute;les? Pues os los mostramos todos a continuaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Far Cry Primal</h3><p class="article-text">
        <strong>Far Cry Primal</strong>La franquicia de <strong>Ubisoft</strong> se renueva con una ambientaci&oacute;n prehist&oacute;rica, muy distinta a lo que nos tienen acostumbrados. El juego saldr&aacute; a la venta el 23 de febrero de 2016, y al parecer en &eacute;l controlaremos al Beast Master, el &uacute;nico capaz de controlar a temibles criaturas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&nbsp;</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Quantum Break</h3><p class="article-text">
        <strong>Quantum Break</strong>Seguimos con el exclusivo de <strong>Xbox One</strong> m&aacute;s esperado, Quantum Break, el t&iacute;tulo de acci&oacute;n donde podremos controlar el tiempo y manipularlo a nuestro antojo en los combates. El tr&aacute;iler nos muestra algunas escenas del juego, mientras el protagonista nos habla de sus poderes. El juego saldr&aacute; a la venta el 5 de abril de 2016.
    </p><p class="article-text">
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    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Rise of the Tomb Raider &ndash; Baba Yaga</h3><p class="article-text">
        <strong>Rise of the Tomb Raider &ndash; Baba Yaga</strong>Otro anuncio ha sido el del primer DLC de Rise of the Tomb Raider, titulado <strong>Baba Yaga: Temple of the Witch</strong>. Se trata de una nueva historia, donde Lara tendr&aacute; que enfrentarse a misteriosos enemigos y a su pasado mientras investiga el misterioso templo de la bruja Baba Yaga, famosa en el folclore popular.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
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    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Halo 5 - Multiplayer</h4><p class="article-text">
        <strong>Halo 5 - Multiplayer</strong>Siguiendo con juegos que de momento s&oacute;lo est&aacute;n (o estar&aacute;n) disponibles en Xbox One, pasamos al tr&aacute;iler del multijugador de <strong>Halo 5: Guardians</strong>, en el que se dan algunos detalles sobre el contenido gratuito con el que se ampliar&aacute; el juego.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Uncharted 4</h4><p class="article-text">
        <strong>Uncharted 4</strong>Pasamos a <strong>PS4</strong>, y a su exclusivo m&aacute;s esperado del a&ntilde;o. <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> llegar&aacute; el 18 de marzo, y en el tr&aacute;iler presentado en la gala el equipo de <strong>Naughty Dog</strong> nos ha mostrado una breve escena del juego, en la que vemos con Nate se encuentra con un personaje &ldquo;poco amigable&rdquo;. &iquest;Qui&eacute;n ser&aacute;?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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    </p><h4 class="article-text">Rocket League</h4><p class="article-text">
        <strong>Rocket League</strong>Otro anuncio ha sido el de Rocket League, que llegar&aacute; a Xbox One incluyendo todas las caracter&iacute;sticas de la versi&oacute;n de PC. Adem&aacute;s, incluir&aacute; contenido especial basado en algunas de las franquicias estrella de la consola, como Halo. El juego aterrorizar&aacute; en febrero de 2016.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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    </p><p class="article-text">
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    </p><h4 class="article-text">Psychonauts 2</h4><p class="article-text">
        <strong>Psychonauts 2</strong>Otra revelaci&oacute;n ha sido la de Psychonauts 2, de <strong>Double Fine</strong>, que confirma su desarrollo. Eso s&iacute;, para que salga adelante sus creadores piden ayuda financiera a trav&eacute;s de una campa&ntilde;a en Fig.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/trailer-grandes-anuncios-game-awards_1_4258906.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 04 Dec 2015 10:22:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Ubisoft,Naughty Dog]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Impresiones multijugador Uncharted 4: A Thief's End]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ps4/impresiones-multijugador-uncharted-thiefs-end-ps4_1_2331148.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/397177da-e44f-4b26-a0cc-15f0ec8d7461_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="multijugador Uncharted 4: A Thief&#039;s End"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El Modo Historia no es el único que traerá la nueva entrega de Uncharted, la saga de aventuras de Naughty Dog, sino que también contará con modo multijugador que, si bien no es lo que más llama la atención, si despierta curiosidad. Ahora que arranca la beta de esta vertiente online, es momento de haceros llegar nuestras primeras impresiones. Empezad a leer, que no tiene desperdicio.</p></div><p class="article-text">
        Si hici&eacute;ramos una lista de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados de 2016 para PlayStation 4, sin duda <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> estar&iacute;a en cabeza. La nueva aventura de Nathan Drake saldr&aacute; a la venta durante el primer trimestre del a&ntilde;o, prometiendo la misma acci&oacute;n desenfrenada, el mismo humor descabellado y las aventuras mezcla de historia y fantas&iacute;a. Pero, aunque a muchos se les olvide, Uncharted 4 no es s&oacute;lo su Modo Historia.
    </p><p class="article-text">
        A Thief&rsquo;s End contar&aacute; tambi&eacute;n con un modo multijugador, un modo cuya beta podr&aacute;n jugar todos los poseedores de <strong>Uncharted: The Nathan Drake Collection</strong>, la remasterizaci&oacute;n de la trilog&iacute;a original. Una beta que arrancar&aacute; ma&ntilde;ana, 4 de diciembre, y que durar&aacute; una semana.
    </p><p class="article-text">
        Por suerte para nosotros, <strong>Naughty Dog</strong> y <strong>Sony Computer Entertainment</strong> nos han invitado a probar la beta antes que nadie, en sus oficinas de Madrid. Varios medios hemos podido jugar hasta hartarnos a uno de los modos de juego con los que contar&aacute; el multijugador, y como no pod&iacute;a ser de otra manera, os traemos nuestras primeras impresiones. &iquest;Preparados?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El modo que hemos podido jugar es el cl&aacute;sico &lsquo;<strong>Duelos por equipos</strong>&rsquo;. En &eacute;l, dos equipos de cinco jugadores se enfrentan entre s&iacute;. Hay un tiempo l&iacute;mite, y gana el equipo que m&aacute;s adversarios haya eliminado. Si uno de los equipos derrota a 35 oponentes, gana autom&aacute;ticamente.
    </p><p class="article-text">
        Al comenzar la partida se te asigna un grupo, el de los h&eacute;roes o el de los villanos absolutos. En el primero podemos elegir controlar a Nate, a Elena, Sully, etc., mientras que en el segundo nos meteremos en la piel de los malos mal&iacute;simos de los juegos: Lazarevic, Flynn o Katherine Marlow, entre otros. Si una de las apariencias ya ha sido elegida, da igual, podemos repetirla, haciendo que nos encontramos, por ejemplo, con un equipo formado totalmente por Nates.
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        Sin embargo, la apariencia es algo secundario, ya que lo verdaderamente importante es nuestro <strong>Pertrecho</strong>. Por un lado, podemos elegir Pertrechos autom&aacute;ticos, que podr&iacute;amos calificar como &ldquo;clases&rdquo;. Estas se dividen en Asalto, Apoyo, T&aacute;ctico, etc., y poseen diferencias apreciables: el tipo de armas que utilizan, los objetos m&iacute;sticos en su poder&hellip; Tambi&eacute;n podemos optar por personalizar nuestro Pertrecho, eligiendo el arsenal a nuestro gusto.
    </p><p class="article-text">
        Cada jugador cuenta con dos armas que puede ir alternando en cualquier momento, y que podemos ir mejorando a medida que consigamos recompensas. Adem&aacute;s, cuenta con cuatro &ldquo;objetos especiales&rdquo; o &ldquo;habilidades&rdquo;. Entrecomillamos porque es dif&iacute;cil asignarles s&oacute;lo un nombre, porque var&iacute;an mucho.
    </p><p class="article-text">
        Estas habilidades cuestan <strong>dinero del juego</strong>, dinero que vamos ganando al matar enemigos o al encontrar <strong>tesoros ocultos</strong> en los mapas. Cuando tenemos suficiente para gastar, podemos entrar a &ldquo;la Tienda&rdquo; en medio de la partida, donde se nos permitir&aacute; elegir alguno de los cuatro objetos a nuestra disposici&oacute;n, que pueden variar considerablemente en funci&oacute;n de nuestro Pertrecho.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, podemos invocar a un compa&ntilde;ero francotirador y colocarlo en una zona elevada para acabar con los enemigos que se acerquen, o un compa&ntilde;ero protector que nos salve de las balas, o un m&eacute;dico que cure nuestras heridas. Por otro lado, tambi&eacute;n podemos utilizar <strong>objetos m&iacute;sticos</strong> como t&oacute;tems, reliquias, etc., que tienen efectos sobrenaturales sobre los enemigos. El que m&aacute;s nos ha llamado la atenci&oacute;n es un objeto que crea una especie de c&iacute;rculo plagado de &ldquo;fantasmas&rdquo; que agreden a los enemigos cercanos. Otras habilidades nos permitir&aacute;n mejorar nuestro equipo en medio de la batalla, haci&eacute;ndonos m&aacute;s resistentes.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Los <strong>mapas</strong> que hemos probado tambi&eacute;n nos han dejado con buen sabor de boca. No son muy grandes, pero tienen suficientes tirolinas, cuestas de barro para atajar, coberturas, etc., para hacer las partidas interesantes. Adem&aacute;s, el peque&ntilde;o tama&ntilde;o ayuda a que las batallas sean m&aacute;s r&aacute;pidas y directas, evitando que se alarguen indefinidamente mientras los jugadores vagamos sin rumbo.
    </p><p class="article-text">
        Menci&oacute;n aparte merece el estado de la beta, que sinceramente nos ha sorprendido. Normalmente, cuando se lanza una beta de un multijugador no llega traducida y mucho menos doblada, pero s&iacute; es el caso de Uncharted 4. As&iacute; que si no dominas el ingl&eacute;s y dudabas de probarla por ese motivo, no tienes de qu&eacute; preocuparse. Podr&aacute;s escuchar a Nate y compa&ntilde;&iacute;a pegar berridos por el campo de batalla.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, para ser una versi&oacute;n previa no nos hemos topado con fallos importantes o problemas de conexi&oacute;n. Habr&aacute; que esperar para ver si esto sigue as&iacute; una vez se abran los servidores, pero de momento no nos quejamos.
    </p><p class="article-text">
        En general, aunque hemos podido probar s&oacute;lo una peque&ntilde;a parte de lo que el multijugador ofrecer&aacute;, estamos muy satisfechos. Se trata de un modo muy sencillo e intuitivo, al que pronto te acostumbras. No es tan complejo como otros fps online de mayor recorrido, y eso es algo positivo. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque permite a los usuarios hacer lo que quieren, pasar un rato ameno sin complicarse la vida, algo que apetece hacer. Seamos sinceros, casi todo el mundo se har&aacute; con Uncharted 4 por su Modo Historia, as&iacute; que este modo multijugador se agradecer&aacute; por lo que es, un complemento sencillo y divertido.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ps4/impresiones-multijugador-uncharted-thiefs-end-ps4_1_2331148.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Dec 2015 16:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Sigue con nosotros la retransmisión del multijugador de Uncharted 4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sigue-retransmision-multijugador-uncharted-4_1_2329642.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b2ce0a9b-8040-49db-b779-44d3fbe68194_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="multijugador Uncharted 4: A Thief&#039;s End"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hoy a las 20.30 hora peninsular Naughty Dog mostrará la beta del multijugador de la cuarta entrega de su franquicia Uncharted, que estará disponible esta misma semana.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 01 Dec 2015 13:24:05 +0000]]></pubDate>
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    <item>
      <title><![CDATA[Eric Monacelli defiende los DLC de pago de calidad]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/eric-monacelli-defiende-dlc-calidad_1_2369659.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9ce9b389-42a7-4120-b040-82db3656a327_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El ex de Naughty Dog opina que si el contenido es bueno, no tiene nada de malo.</p></div><p class="article-text">
        Desde su aparici&oacute;n, los DLC de pago han sido siempre objeto de debate. Por un lado tienen a sus detractores m&aacute;s implacables, que creen que todo el contenido debe ir en el juego base, y por otro a los jugadores que defienden que, mientras sea opcional, no hay nada de malo.
    </p><p class="article-text">
        Una de las &uacute;ltimas compa&ntilde;&iacute;as en ser cuestionadas por el tema de los DLC ha sido <strong>Naughty Dog</strong>, tras anunciar que <strong>Uncharted 4: A Thief's End</strong> recibir&aacute; contenido de pago para el modo Historia, algo nunca antes hecho en la saga. Aunque el estudio ha prometido que el contenido ser&aacute; relevante y merecer&aacute; la pena, muchos fans siguen quej&aacute;ndose por su mera existencia.
    </p><p class="article-text">
        En su defensa ha salido el director de comunicaci&oacute;n de Inifnity Ward, <strong>Eric Monacelli</strong>, ex de Naughty Dog, que ha informado al medio brit&aacute;nico <a href="http://www.mcvuk.com/news/read/naughty-dog-on-microtransactions-you-should-pay-for-good-work/0159246" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">MCV</a> de cu&aacute;l es su punto de vista respecto a los DLCs de pago y las odiadas microtransacciones. &ldquo;<em>Tienen una connotaci&oacute;n negativa en la industria del videojuego</em>&rdquo; afirma. &ldquo;<em>En su momento la gente mont&oacute; en c&oacute;lera por la venta de una armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion. Siempre ha pasado</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Monacelli asegura estar de acuerdo con los DLC de pago, siempre que cumplan una funci&oacute;n. &ldquo;<em>S</em><em>i el contenido es bueno y t&uacute; quieres pagarlo, &iquest;qu&eacute; tiene de malo?</em> [...] <em>Muchas veces escucho a los usuarios decir que el contenido descargable es algo que se saca del juego para venderlo a posteriori. No es as&iacute;. Un ejemplo claro estaba en el rifle de r&aacute;fagas de The Last of Us. Nos dimos cuenta que muchos jugadores ten&iacute;an problemas a la hora de meterse en el juego por primera vez. Quisimos darles un arma f&aacute;cilmente accesible para entrar de lleno</em>&rdquo;. Seg&uacute;n Monacelli, los buenos contenidos son los opcionales, que no sean necesarios para conseguir una experiencia completa.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>En mi opini&oacute;n, cuanto m&aacute;s DLC se a&ntilde;ade, m&aacute;s se deber&iacute;a entender el pagar por ello: est&aacute;s creando un juego dentro del propio producto</em>&rdquo; concluye. &ldquo;<em>The Last of Us: Left Behind era otro juego, pr&aacute;cticamente. Se trataba del segundo cap&iacute;tulo de The Last of Us</em> [...] <em>Es un trabajo, y se debe pagar por el buen trabajo</em>&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/eric-monacelli-defiende-dlc-calidad_1_2369659.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 13:29:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Eric Monacelli defiende los DLC de pago de calidad]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Naughty Dog tiene planes para uno o dos juegos más para PS4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-planes-juegos-ps4_1_2382985.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e6b378ed-fcd4-4641-891f-40d302268ff0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="naughty dog"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El estudio tiene intención de lanzar dos títulos más antes de que acabe la actual generación de consolas.</p></div><p class="article-text">
        No hay duda de que los t&iacute;tulos de <strong>Naughty Dog</strong> son unos de los exclusivos m&aacute;s valorados por los jugadores de PlayStation. Durante la pasada generaci&oacute;n, juegos como la trilog&iacute;a Uncharted y The Last of Us recibieron infinidad de buenas cr&iacute;ticas, y son muchos los que esperan los primeros juegos desarrollados exclusivamente para PS4.
    </p><p class="article-text">
        El primero de ellos ser&aacute; <strong>Uncharted 4: A Thief's End</strong>, que como ya sabemos saldr&aacute; a la venta el 18 de marzo, pero parece que el estudio tiene varios planes para despu&eacute;s. As&iacute; lo ha dejado caer <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, durante <a href="http://www.finder.com/naughty-dog-after-uncharted-4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una entrevista</a>. Cuando le han preguntado sobre cu&aacute;ntos juegos quedan por lanzar esta generaci&oacute;n, Meyer ha contestado que uno seguro, tal vez dos.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>No tengo dudas, aunque no s&eacute; cu&aacute;nto durar&aacute; la generaci&oacute;n, de que al menos tenemos un juego, tal vez dos, para esta generaci&oacute;n, puede que m&aacute;s. Claramente podemos lanzar un juego muy tarde en la consola de una generaci&oacute;n y hacerlo bien, &iquest;verdad?</em>&rdquo; ha comentado. Algo cierto, si tenemos en cuenta que The Last of Us sali&oacute; a la venta cuando PS3 daba sus &uacute;ltimos coletazos.
    </p><p class="article-text">
        Meyer tambi&eacute;n ha aclarado que el objetivo del estudio no es sacar muchos juegos para una generaci&oacute;n, sino sacarle el m&aacute;ximo provecho. &ldquo;<em>No sabemos cu&aacute;ndo se acabar&aacute; el presente ciclo, pero nosotros nos centramos en hacer los mejores juegos que el hardware puede dar</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Ahora queda lo inevitable, especular sobre qu&eacute; juegos podr&iacute;an lanzar tras Uncharted 4. Obviamente, pueden tener en mente nuevas IPs, pero aparte de eso... &iquest;Ver&aacute; por fin la luz el esperado The Last of Us 2? Tendremos que esperar para saberlo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-planes-juegos-ps4_1_2382985.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 13 Nov 2015 10:11:23 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Naughty Dog tiene planes para uno o dos juegos más para PS4]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nueva información sobre la película de Uncharted]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-informacion-pelicula-uncharted-charles-roven_1_2386932.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d31bc38f-f819-4734-a063-962369e2cbaf_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="E3 2015 Uncharted"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente de la productora del filme ha dicho que muy pronto recibiremos noticias al respecto.</p></div><p class="article-text">
        La adaptaci&oacute;n a la gran pantalla de la saga <strong>Uncharted</strong> lleva varios meses peligrando, pr&aacute;cticamente desde que comenz&oacute; su desarrollo, hace cinco a&ntilde;os. Abandonos, rumores de cancelaci&oacute;n... Por suerte, la pel&iacute;cula sigue adelante, y <strong>Charles Roven</strong>, el presidente de <strong>Atlas Entertainment</strong>, productora del filme, ha hablado sobre ella.
    </p><p class="article-text">
        Concretamente, ha dicho que muy pronto escucharemos algo sobre la pel&iacute;cula, a pesar de que &ldquo;<em>se trata de un proceso complejo porque a&uacute;n no cuenta con director</em>&rdquo;. Recordemos que Seth Gordon abandon&oacute; el proyecto hace unos meses.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Roven ha aclarado que no han decidido qui&eacute;n se pondr&aacute; en la piel de <strong>Nathan Drake</strong>, a pesar de los rumores que apuntaban a que el elegido ser&iacute;a Nathan Fillion. De hecho, asegura que ni siquiera han empezado con el proceso de casting, ya que se encuentran en una fase muy temprana.
    </p><p class="article-text">
        Precisamente del tema del casting habl&oacute; Nolan North, actor que da vida a Drake en los videojuegos. &ldquo;<em>Da igual qui&eacute;n sea el protagonista. Creo que la implicaci&oacute;n emocional que la gente tiene con Nathan Drake es tan alta que ser&iacute;a dif&iacute;cil aceptar a alguien m&aacute;s. Ni siquiera mi cara ser&iacute;a aceptada por mucho que pudieran reconocer mi voz</em>&rdquo; coment&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Pod&eacute;is ver el v&iacute;deo donde Roven habla de la pel&iacute;cula a continuaci&oacute;n:
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1538177/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Aunque la producci&oacute;n del filme a&uacute;n no ha empezado, la productora sigue mostr&aacute;ndose optimista al respecto, y aseguran que la pel&iacute;cula ser&aacute; estrenada el 30 de junio de 2017. &iquest;Finalmente llegaremos a ver a Drake y compa&ntilde;&iacute;a en la gran pantalla?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-informacion-pelicula-uncharted-charles-roven_1_2386932.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Nov 2015 09:57:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nueva información sobre la película de Uncharted]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Naughty Dog aún no piensa en los DLCs de Uncharted 4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-piensa-dlcs-uncharted_1_2396908.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2328af37-09e0-49e6-a25c-479474e0eae2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Neil Druckmann aún no sabe de qué tratará el contenido adicional de 'A Thief's End', sólo que debe tener una gran importancia en la trama.</p></div><p class="article-text">
        Los jugadores veteranos de Uncharted se llevaron una sorpresa cuando <strong>Naughty Dog</strong>, estudio responsable de la exitosa saga, anunci&oacute; que la cuarta entrega, <strong>Uncharted 4: A Thief's End</strong>, tendr&iacute;a sus propios DLCs. Algo nunca antes visto en un juego de la franquicia, pero que ten&iacute;a sentido despu&eacute;s del &eacute;xito arrollador que tuvo Left Behind, el contenido adicional del aclamado The Last of Us.
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces, miles de fans han querido saber en qu&eacute; consistir&aacute; ese DLC, sin recibir una respuesta. El motivo para ello es muy sencillo, y es que, seg&uacute;n Naughty Dog, ni ellos mismos saben de qu&eacute; tratar&aacute; ese contenido extra, ya que a&uacute;n no han empezado a pensar en &eacute;l. <strong>Arne Meyer</strong>, director de comunicaciones del estudio, ha explicado esto a trav&eacute;s del medio <a href="http://www.gamespot.com/articles/uncharted-4-dev-on-single-player-dlc-we-have-no-id/1100-6432036/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamespot</a>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Estuve hablando con Neil Druckmann cuando se supo que habr&iacute;a DLCs sobre la historia y hab&iacute;a tantas reacciones de aficionados, y fue interesante porque la gente est&aacute; pensando que nos estamos guardando cosas de la historia. Pero m&aacute;s bien es que no tenemos ni idea de qu&eacute; vamos a hacer con eso</em>&rdquo; ha comentado.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Meyer, ahora est&aacute;n centrados en el juego completo, y no empezar&aacute;n a trabajar en los contenidos adicionales hasta que est&eacute; terminado y rematado. Adem&aacute;s, quieren ofrecer un DLC con una historia significativa, importante para la saga. &ldquo;<em>Estamos comprometidos a hacer algo grande y tiene que tener un alto nivel de calidad y una historia que enganche</em>&rdquo; ha comentado. &ldquo;[...] <em>Neil ni siquiera ha empezado a pensar en la historia para el DLC, as&iacute; que no tenemos los recursos para trabajar en ello porque todo el mundo est&aacute; volcado en el juego completo. S&oacute;lo sabemos que habr&aacute; DLC</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Como sea, Uncharted 4 saldr&aacute; a la venta el pr&oacute;ximo 18 de marzo de forma exclusiva para PS4. Ya queda menos para vivir una nueva aventura de la mano de Nathan Drake.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-piensa-dlcs-uncharted_1_2396908.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 06 Nov 2015 10:41:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Naughty Dog aún no piensa en los DLCs de Uncharted 4]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Naughty Dog responde a las críticas de Warren Spector]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-responde-warren-spector_1_2398475.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e6b378ed-fcd4-4641-891f-40d302268ff0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="naughty dog"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El estudio responsable de The Last of Us y la serie Uncharted responde con mucha corrección política al afamado creativo padre de Deus Ex, quien les acusó de ofrecer experiencias más cercanas a las películas que a los videojuegos impidiendo que el jugador se exprese.</p></div><p class="article-text">
        Ayer mismo compartimos con vosotros las &uacute;ltimas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Warren-Spector-critica-narrativa-videojuegos-actuales_0_448305562.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">declaraciones de Warren Spector</a>, creador de la franquicia Deus Ex, quien acusaba a estudios como Naughty Dog de no permitir expresarse al jugador debido al gran peso que le dan a los guiones en sus juegos: &ldquo;<em>En Uncharted tienes una capacidad muy limitada para expresarte; todo va de seguir un camino predeterminado para seguir hasta el siguiente punto del guion. Tienen una gran historia, una mejor de la que yo jam&aacute;s contar&eacute; en un juego, pero no es la historia del jugador; no es t&uacute; historia&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        El veterano creativo no par&oacute; ah&iacute;, puesto que tambi&eacute;n ten&iacute;a palabras para series como The Walking Dead de Telltale Games y juegos como Heavy Rain de Quantic Dream, criticando en ambos casos que, todas las elecciones que puede llevar a cabo el jugador, pese a ser amplias y complejas, est&aacute;n completamente guiadas por el dise&ntilde;ador del juego, impidiendo que podamos hacer nada inesperado. &iquest;Su conclusi&oacute;n? &ldquo;<em>si todo lo que quieres hacer es demostrar lo inteligente que eres, &iexcl;sal de mi medio! Haz pel&iacute;culas o algo, que es lo que deber&iacute;as estar haciendo&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Vamos, que Spector se qued&oacute; bastante a gusto, como si se hubiera sacado un clavo del pie. Y como era de esperar uno de los principales estudios a los que ha criticado no ha tardado en contestar, aunque por desgracia para todos aquellos que esper&aacute;bamos un morboso cruce de improperios se han contentado con hacerlo de forma m&aacute;s que pol&iacute;ticamente correcta.
    </p><p class="article-text">
        Esto es lo que han contestado desde <strong>Naughty</strong> <strong>Dog</strong>:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Ahora mismo en la industria tenemos tal oportunidad de crear juegos diferentes que podemos cubrir cualquier necesidad, desde los Triple A a la de los estudios indie&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Es realmente bueno poder escuchar este tipo de cr&iacute;ticas hacia todo tipo de juegos, porque la gente est&aacute; empezando a hacer juegos que te permiten explorar todo tipo de g&eacute;neros&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Creo que los jugadores est&aacute;n empezando a pensar en esas cosas &ndash;en qu&eacute; m&aacute;s podr&iacute;an hacer los juegos&ndash;, porque hay muchos t&iacute;tulos por ah&iacute; que son atractivos para los diferentes g&eacute;neros y estilos de juego, y creo que eso es lo realmente especial de esta industria hoy por hoy&rdquo;.</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/naughty-dog-responde-warren-spector_1_2398475.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 04 Nov 2015 12:47:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Naughty Dog responde a las críticas de Warren Spector]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nuevo vídeo del multijugador de Uncharted 4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-video-multijugador-uncharted-4_1_2407722.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e3d943c8-81d2-4d25-a9e9-3a539e249ca7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="E3 2015 Uncharted"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony y Naughty Dog han mostrado una nueva característica para el modo online de su esperadísimo juego de aventuras.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Uncharted 4: A Thief's End</strong> saldr&aacute; a la venta el pr&oacute;ximo 18 de marzo, y aprovechando su conferencia en la <strong>Paris Game Week</strong>, <strong>Sony</strong> ha decidido mostrar un nuevo v&iacute;deo de su esperad&iacute;simo exclusivo. Para ello han contado con la colaboraci&oacute;n de Christopher Palestra, de <strong>Naughty Dog</strong>, que ha sido el encargado de presentarlo.
    </p><p class="article-text">
        Y no, el v&iacute;deo no hace referencia a la campa&ntilde;a principal, sino al multijugador, en el que podremos controlar a los ic&oacute;nicos personajes que han aparecido a lo largo de la saga.
    </p><p class="article-text">
        Este tr&aacute;iler del multijugador tambi&eacute;n ha servido para presentar una nueva caracter&iacute;stica de este modo, el uso de artefactos especiales que dan poderes sobrenaturales a los personajes durante un corto periodo de tiempo. De esta forma podemos ver como Elena estalla en llamas y se mueve a una velocidad sorprendente, o como Nate lanza una peque&ntilde;a reliquia que se convierte en una gran figura que ataca al resto de luchadores.
    </p><p class="article-text">
        Pod&eacute;is ver el v&iacute;deo a continuaci&oacute;n:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1514893/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevo-video-multijugador-uncharted-4_1_2407722.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 27 Oct 2015 18:02:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Sony]]></media:keywords>
    </item>
  </channel>
</rss>
