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    <title><![CDATA[elDiario.es - Consolas]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Consolas]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Cincuenta años de Apple: de los productos que cambiaron el mundo a sus mayores fiascos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/cincuenta-anos-apple-productos-cambiaron-mundo-mayores-fiascos_1_13111167.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/41bb25f9-faad-4424-9ec8-265262bb256e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Cincuenta años de Apple: de los productos que cambiaron el mundo a sus mayores fiascos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En el medio siglo transcurrido desde que lanzó su primer ordenador personal, Apple ha creado algunos de los dispositivos digitales más icónicos, pero su sello no es siempre una garantía de éxito</p><p class="subtitle">Apple es la empresa del mundo que más beneficios esconde en guaridas fiscales como Islas Caimán o Emiratos</p></div><p class="article-text">
        Este 1 de abril, Apple cumple 50 a&ntilde;os. Medio siglo despu&eacute;s de que <a href="https://www.eldiario.es/temas/steve-jobs/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Steve Jobs</a>, Steve Wozniak y Ronald Wayne fundaran la empresa en el garaje de los padres de Jobs en Los Altos, California, Apple se ha convertido en un gigante y miles de millones de personas utilizamos sus productos cada d&iacute;a. Desde los primeros ordenadores dom&eacute;sticos con pantalla a color que tuvieron &eacute;xito, pasando por el <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-deja-producir-ipod-veinte-anos-despues_1_8983162.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">iPod</a>, hasta el tel&eacute;fono que sent&oacute; las bases de la era m&oacute;vil moderna, la compa&ntilde;&iacute;a ha redefinido repetidamente las expectativas de los consumidores.
    </p><p class="article-text">
        Como resultado, la firma ocupa una posici&oacute;n central en el mundo tecnol&oacute;gico, impulsando tendencias y popularizando productos. Estos son cinco de sus productos m&aacute;s influyentes del &uacute;ltimo medio siglo, junto con algunos fracasos inusualmente sonados.
    </p><h2 class="article-text">Los &eacute;xitos</h2><p class="article-text">
        <strong>Apple II (1977)</strong>
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                    alt="Steve Wozniak con un Apple II, el ordenador que llevó a Apple al éxito"
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            <span class="title">
                Steve Wozniak con un Apple II, el ordenador que llevó a Apple al éxito                            </span>
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        El Apple II situ&oacute; a la peque&ntilde;a y combativa startup en el mapa. Fue el primer ordenador personal de Apple destinado al mercado de masas, dise&ntilde;ado por Wozniak como una m&aacute;quina completa y lista para usar, en lugar de una simple placa de circuito para aficionados, que era la norma en la inform&aacute;tica dom&eacute;stica hasta ese momento. El Apple II combinaba la electr&oacute;nica, el teclado y la fuente de alimentaci&oacute;n en una sola carcasa, y pod&iacute;a conectarse directamente a un monitor, haciendo que la inform&aacute;tica pareciera mucho menos intimidante.
    </p><p class="article-text">
        La filosof&iacute;a detr&aacute;s de esto era la simplicidad, afirma el analista de Apple Horace Dediu. &ldquo;Cuando Steve Jobs analiz&oacute; esto en los a&ntilde;os 70, la pregunta era: 'Bueno, &iquest;c&oacute;mo llevamos la tecnolog&iacute;a a las masas?'. La respuesta fue: 'Haci&eacute;ndola f&aacute;cil de usar'&rdquo;.
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                Apple II                            </span>
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        El Apple II ofrec&iacute;a gr&aacute;ficos en color, lenguaje Basic (Beginner&rsquo;s All-purpose Symbolic Instruction Code) en la memoria de solo lectura y ranuras de expansi&oacute;n, lo que foment&oacute; un ecosistema floreciente de hardware y software de terceros, desde videojuegos hasta la hoja de c&aacute;lculo VisiCalc, que lo convirti&oacute; en una herramienta de negocios. Los agresivos descuentos para el sector educativo ayudaron a introducirlo en las aulas estadounidenses, convirti&eacute;ndose en el primer ordenador que utilizaron muchos estudiantes. Su &eacute;xito transform&oacute; a Apple de una peque&ntilde;a startup en una de las empresas que definieron la primera revoluci&oacute;n de los ordenadores personales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Macintosh (1984)</strong>
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                    alt="Fotografía cedida por el Computer History Museum (CHM) donde se muestra un Apple Macintosh de 1984. EFE/ Apple Computer/CHM"
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            <span class="title">
                Fotografía cedida por el Computer History Museum (CHM) donde se muestra un Apple Macintosh de 1984. EFE/ Apple Computer/CHM                            </span>
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        El siguiente gran cambio de paradigma en el que Apple estuvo involucrada fue el lanzamiento del ordenador personal Macintosh. A diferencia de las aburridas m&aacute;quinas de l&iacute;nea de comandos en blanco y negro a las que la mayor&iacute;a estaba acostumbrada, el Mac &mdash;bautizado as&iacute; por el empleado de Apple Jef Raskin en honor a su variedad de manzana favorita&mdash; populariz&oacute; la interfaz gr&aacute;fica de usuario, con ventanas, iconos, men&uacute;s y un rat&oacute;n, trasladando ideas pioneras de todo el sector de la inform&aacute;tica a un producto de consumo asequible e integrado.
    </p><p class="article-text">
        El famoso anuncio de la Super Bowl <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VtvjbmoDx-I" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;1984&rdquo;, dirigido por Ridley Scott</a>, lo posicion&oacute; como una alternativa moderna y rebelde frente al gris mundo de los ordenadores de IBM, y las accesibles v&iacute;as de interacci&oacute;n en pantalla hicieron que los ordenadores dejaran de parecer herramientas para especialistas y se convirtieran en dispositivos que cualquiera pod&iacute;a aprender a usar.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La clave de d&oacute;nde Apple se estableci&oacute; realmente, incluso desde el principio y todav&iacute;a hoy, es que decidi&oacute; conquistar, dominar y controlar la interfaz humano-computadora&rdquo;, afirma Dediu.
    </p><p class="article-text">
        <strong>iMac G3 (1998)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                IMac G3                            </span>
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        M&aacute;s de una d&eacute;cada despu&eacute;s del Macintosh, Apple volvi&oacute; a dar un toque de atractivo a los ordenadores personales. Abandon&oacute; las cajas de color beige en favor de m&aacute;quinas &ldquo;todo en uno&rdquo; transl&uacute;cidas, disponibles en una gama de colores brillantes, que se convirtieron al instante en iconos del dise&ntilde;o y protagonizaron una oleada de divertidos anuncios de televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Lo importante que hay que recordar sobre aquellos iMac era que internet era la gran novedad&rdquo;, explica el analista de Apple Avi Greengart, que dirige Techsponential, una firma de an&aacute;lisis tecnol&oacute;gico. Aunque hoy recordemos los vibrantes colores de caramelo que captaban la atenci&oacute;n hacia los dispositivos, las entra&ntilde;as del hardware fueron igual de importantes para su &eacute;xito. &ldquo;Los anuncios mostraban cu&aacute;ntos cables y conexiones hac&iacute;an falta para conectarse a internet, y eran dos&rdquo;, dice Greengart. &ldquo;La sencillez de ese dise&ntilde;o, donde todo estaba integrado, resultaba accesible y divertida; el dise&ntilde;o estaba a otro nivel&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                iMac G3                            </span>
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        Todo eso se combin&oacute; para que el iMac G3 fuera un &eacute;xito arrollador, seg&uacute;n Greengart. &ldquo;Si solo hubieran lanzado dise&ntilde;os incre&iacute;blemente atractivos, no habr&iacute;a sido suficiente. Y lo sabemos porque hubo una empresa que hizo exactamente eso en aquella &eacute;poca. Se llamaba Sony&rdquo;. Los ordenadores Vaio de Sony eran considerados la vanguardia del dise&ntilde;o inform&aacute;tico de los 90, pero la facilidad de uso adicional de Apple ayud&oacute; a que los eclipsara.
    </p><p class="article-text">
        <strong>iPod (2001)</strong>
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            <span class="title">
                Archivo - IPod original presentado en octubre de 2001                            </span>
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        Hoy en d&iacute;a, la potencia de nuestros smartphones hace que no necesitemos dispositivos independientes para escuchar m&uacute;sica, pero al cambiar el milenio, en la era de los Walkman y los reproductores de CD, el iPod fue un producto revolucionario. El reproductor de m&uacute;sica blanco de Apple, que cab&iacute;a en cualquier sitio, ofrec&iacute;a la cifra inaudita de &ldquo;1.000 canciones en tu bolsillo&rdquo; gracias a su diminuto disco duro, una estrecha integraci&oacute;n con <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/rip-itunes-napster-p2p_1_1522272.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">iTunes</a> y una sencilla interfaz de rueda de desplazamiento que permit&iacute;a navegar por grandes bibliotecas sin complicaciones.
    </p><p class="article-text">
        No fue el primer reproductor de MP3, pero s&iacute; el primero en sentirse un producto para el gran p&uacute;blico, combinando un hardware impecable, una sincronizaci&oacute;n de m&uacute;sica sencilla y un marketing memorable construido en torno a una serie de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mE_bDNaYAr8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">anuncios ic&oacute;nicos</a> con siluetas bailando y auriculares blancos. A lo largo de sucesivas generaciones, el dispositivo se hizo m&aacute;s peque&ntilde;o, gan&oacute; capacidad de almacenamiento, incorpor&oacute; pantallas a color y v&iacute;deo, y se convirti&oacute; en un fen&oacute;meno cultural que revitaliz&oacute; el negocio de Apple en la d&eacute;cada de los 2000. Pero, posiblemente igual de importante, acostumbr&oacute; a millones de personas a comprar contenidos digitales a trav&eacute;s del ecosistema de Apple, allanando el camino para el iPhone y la App Store que vendr&iacute;an despu&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        <strong>iPhone (2007)</strong>
    </p><p class="article-text">
        Apple no lanz&oacute; el primer smartphone (ese pie de p&aacute;gina en la historia le corresponde al <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_Simon" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Simon Personal Communicator de IBM</a>, un voluminoso dispositivo con pantalla t&aacute;ctil lanzado en 1994 que combinaba un tel&eacute;fono m&oacute;vil con funciones de asistente digital como correo electr&oacute;nico, fax y calendario), pero s&iacute; populariz&oacute; el producto cuando present&oacute; el iPhone en 2007.
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            </figure><p class="article-text">
        Cuando Jobs realiz&oacute; la demostraci&oacute;n en vivo de las capacidades del iPhone, algunos no creyeron que fuera real. &ldquo;Fue una de esas cosas en las que no estabas seguro de que lo que mostraban en el escenario fuera de verdad hasta que lo ten&iacute;as en tus manos y ve&iacute;as el efecto de rebote al desplazar la pantalla&rdquo;, comenta Greengart. Aquello ayud&oacute; a instaurar las normas que hoy damos por sentadas al interactuar con los dispositivos, como desplazarse, deslizar, tocar y pellizcar la pantalla para hacer zoom con los dedos.
    </p><p class="article-text">
        Junto a su intuitiva facilidad de uso, la raz&oacute;n por la que el iPhone tuvo tanto &eacute;xito fue porque estableci&oacute; un principio que Apple ha mantenido como eje central de su trabajo y que le ayuda a diferenciarse de la competencia: <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/tormenta-criticas-apple-regatear-nueva-ley-europea-obliga-abrir-ecosistema_1_10998530.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un control casi absoluto sobre su ecosistema</a>.
    </p><p class="article-text">
        El iPhone dio origen a la App Store, que estandariz&oacute; las formas en que se pod&iacute;an controlar los servicios en el dispositivo, tanto en el funcionamiento de las aplicaciones como en su aspecto y manejo. &ldquo;Sus mejores productos son los que controlan totalmente&rdquo;, afirma Carolina Milanesi, fundadora y analista principal de The Heart of Tech, una firma de consultor&iacute;a e investigaci&oacute;n de mercado.
    </p><p class="article-text">
        Greengart coincide: &ldquo;Todo se basa en entrar en el ecosistema de Apple y descubrir su jard&iacute;n; tanto si la altura de sus muros es de tu agrado como si no, es un lugar condenadamente agradable en el que pasar el tiempo&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Los fracasos</h2><p class="article-text">
        <strong>Apple III (1980)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Apple III                            </span>
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        Al igual que ocurre con las secuelas cinematogr&aacute;ficas, la tercera versi&oacute;n del producto hom&oacute;nimo de Apple fue un tanto estrepitosa. Por mucho que el Apple II supusiera un soplo de aire fresco para la compa&ntilde;&iacute;a, el Apple III, lanzado apresuradamente al mercado tres a&ntilde;os despu&eacute;s, fue un error de dimensiones considerables.
    </p><p class="article-text">
        Dise&ntilde;ado como una actualizaci&oacute;n orientada a los negocios con mejores gr&aacute;ficos, teclado integrado y m&aacute;s memoria, el equipo sufri&oacute; fallos de hardware catastr&oacute;ficos, incluyendo graves problemas de sobrecalentamiento debido a la insistencia de Jobs en un chasis sin ventiladores. Los chips se sal&iacute;an de sus z&oacute;calos debido a la expansi&oacute;n t&eacute;rmica y a un montaje defectuoso, lo que oblig&oacute; a Apple a recomendar a los usuarios que levantaran la m&aacute;quina unos cent&iacute;metros y la dejaran caer para que volvieran a encajarse en su sitio: una soluci&oacute;n humillante que da&ntilde;&oacute; la reputaci&oacute;n de la marca. Con un precio de 4.340 d&oacute;lares, muy por encima del Apple II, tambi&eacute;n presentaba algunas decisiones de dise&ntilde;o impropias de Apple, como pantallas que solo mostraban may&uacute;sculas, lo que frustr&oacute; a los usuarios y provoc&oacute; unas ventas &iacute;nfimas. Apple dej&oacute; de fabricarlo apenas dos a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Macintosh Portable (1989)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Macintosh Portable                            </span>
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        El primer Macintosh alimentado por bater&iacute;a fue el presagio de los port&aacute;tiles que mucha gente utiliza hoy en d&iacute;a en lugar de los aparatosos ordenadores de sobremesa. Pero, aunque ahora codiciamos los MacBook de Apple, elegantes y fabricados con precisi&oacute;n, su primera incursi&oacute;n en este campo fue un fracaso estrepitoso. La compa&ntilde;&iacute;a gast&oacute; un mill&oacute;n de d&oacute;lares en un ostentoso lanzamiento en un anfiteatro de California, reuniendo a m&aacute;s de 5.000 probadores de productos para verlo, algo inusual para la &eacute;poca.
    </p><p class="article-text">
        Apple aspiraba a vender 50.000 unidades del Mac Portable, que con todas sus prestaciones t&eacute;cnicas alcanzaba un precio de 8.000 d&oacute;lares. Sin embargo, el p&uacute;blico lo rechaz&oacute;. &ldquo;Es demasiado grande, demasiado pesado y demasiado caro&rdquo;, fue el demoledor veredicto del Los Angeles Times. Para 1990, el precio se hab&iacute;a desplomado hasta los 1.000 d&oacute;lares. Aun as&iacute;, no se vendi&oacute;; Apple dej&oacute; de fabricarlo en 1991.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Newton MessagePad (1993)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Apple Newton                            </span>
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        Los expertos de Apple est&aacute;n divididos sobre el papel que el iPad ha desempe&ntilde;ado en la historia de la compa&ntilde;&iacute;a; algunos sugieren que ha ocupado mayoritariamente una posici&oacute;n inc&oacute;moda, al no ser tan bueno como un port&aacute;til ni tan &uacute;til como un smartphone. No obstante, Apple los vende a espuertas, con cientos de millones de unidades comercializadas desde su lanzamiento en 2010. Pero poca gente sabe que fue el segundo intento de Apple con un dispositivo tipo tableta.
    </p><p class="article-text">
        El Newton MessagePad aspiraba a liderar el mundo de los asistentes digitales personales. Ten&iacute;a pantalla t&aacute;ctil, reconocimiento de escritura con l&aacute;piz &oacute;ptico, correo electr&oacute;nico, fax y funciones de calendario, todo en un dispositivo de mano. Sin embargo, su sistema de reconocimiento de escritura, famoso por su falta de precisi&oacute;n &mdash;e inmortalizado en Los Simpson por deformar frases sencillas como &ldquo;Beat up Martin&rdquo; (traducido en Espa&ntilde;a como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tbMgp20qbXw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;Morder a Martin&rdquo;</a>) y convertirlas en &ldquo;Eat up Martha&rdquo; (C&oacute;mete a Martha)&mdash;, lo transform&oacute; en el hazmerre&iacute;r de la industria. Adem&aacute;s, su elevado precio (700 d&oacute;lares) y los problemas de duraci&oacute;n de la bater&iacute;a hundieron las ventas. Los modelos posteriores mejoraron, pero Jobs cancel&oacute; la l&iacute;nea a su regreso a la empresa en 1997, aunque el concepto del Newton MessagePad ya presagiaba lo que estaba por venir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Apple Pippin (1996)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Apple Pippin                            </span>
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        Es posible que no supieras que Apple lanz&oacute; una videoconsola all&aacute; por los a&ntilde;os 90 (bautizada, al igual que el Macintosh, con el nombre de una variedad de manzana). En parte, esto se debi&oacute; a la locura de la guerra de consolas de la &eacute;poca, en la que la <a href="https://www.eldiario.es/temas/consolas/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">PlayStation de Sony, la Nintendo 64 y la Sega Dreamcast</a> compet&iacute;an por la cuota de mercado. Pero tambi&eacute;n se debi&oacute; a que la Apple Pippin, codesarrollada con Bandai en Jap&oacute;n, simplemente no era muy buena.
    </p><p class="article-text">
        Comercializada como &ldquo;@world&rdquo; en EEUU, esta consola de 599 d&oacute;lares presum&iacute;a de su versatilidad multimedia como m&aacute;quina para jugar, reproductor de CD y dispositivo de internet mediante m&oacute;dem y un mando personalizado (su dise&ntilde;o en forma de bumer&aacute;n estaba, como ocurr&iacute;a a menudo con Apple, adelantado a su tiempo). Sin embargo, un cat&aacute;logo de lanzamiento lamentable de solo 18 t&iacute;tulos, muchos de ellos exclusivos para Jap&oacute;n, la dej&oacute; des&eacute;rtica frente a los &eacute;xitos de sus rivales, como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/partida-comenzo-sagas-videojuegos-cumplen_1_3623267.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Final Fantasy VII</a>. Adem&aacute;s, su rendimiento mediocre y su elevado coste la condenaron desde el primer d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La Pippin fracas&oacute; estrepitosamente en EEUU con solo 12.000 unidades vendidas, y ni siquiera los precios de liquidaci&oacute;n lograron reanimarla. (No fue solo un problema estadounidense: apenas vendi&oacute; 30.000 unidades en un Jap&oacute;n loco por los videojuegos). Jobs la fulmin&oacute; a su regreso en 1997 para volver a centrarse en los puntos fuertes de la empresa; las cr&iacute;ticas la destrozaron calific&aacute;ndola de &ldquo;demasiado lenta, demasiado cara y falta de juegos&rdquo;, consolidando su lugar como el callej&oacute;n sin salida m&aacute;s vergonzoso del hardware de Apple. &iquest;La lecci&oacute;n para Apple? &ldquo;Cuando tratan con algo sobre lo que no tienen el control total, les resulta m&aacute;s dif&iacute;cil&rdquo;, afirma Milanesi.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Apple Vision Pro (2024)</strong>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Las gafas de realidad mixta y aumentada de Apple, Vision Pro, en una tienda de Los Ángeles.                            </span>
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        El tropez&oacute;n m&aacute;s reciente y sonado de Apple es el Vision Pro, su visor de &ldquo;computaci&oacute;n espacial&rdquo; de 3.499 d&oacute;lares, lanzado a bombo y platillo acompa&ntilde;ado de afirmaciones del director ejecutivo Tim Cook de que <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/apple-presenta-gafas-realidad-virtual-lanza-metaverso_1_10268213.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">redefinir&iacute;a nuestra forma de trabajar e interactuar con la tecnolog&iacute;a</a>. Sin embargo, dos a&ntilde;os despu&eacute;s, se ha convertido en la moraleja de un producto que se adelant&oacute; demasiado al apetito del consumidor: su socio Luxshare detuvo la producci&oacute;n a principios de 2025 tras unas ventas desastrosas. Los analistas estiman que se enviaron 390.000 unidades en 2024, seguidas de 45.000 en el cuarto trimestre de 2025; calderilla comparado con el n&uacute;mero de iPhones vendidos, que roz&oacute; los 250 millones en 2025.
    </p><p class="article-text">
        Parte de la raz&oacute;n es que el Vision Pro no es un dispositivo c&oacute;modo de llevar. Es pesado, tiene una autonom&iacute;a de bater&iacute;a escasa y puede producir &ldquo;s&iacute;ntomas de malestar visual&rdquo; tras un uso prolongado. Los cr&iacute;ticos se&ntilde;alaron que, aunque las demostraciones de sus capacidades eran impresionantes, resultaba poco pr&aacute;ctico para la vida real, un problema similar al que enfrent&oacute; el Newton al adelantarse a su tiempo. Por ese motivo, Dediu cree que no deber&iacute;amos descartar el Vision Pro todav&iacute;a. &ldquo;S&eacute; que todav&iacute;a parece un callej&oacute;n sin salida. <a href="https://www.eldiario.es/blog/al-dia/podcast-metaverso-futuro-nueva-burbuja-internet_132_8457219.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Lo fue para Meta</a>. Lo fue para muchas empresas, pero quiz&aacute; a&uacute;n sea demasiado pronto&rdquo;, afirma. &iquest;Le damos otro medio siglo, tal vez?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Chris Stokel-Walker]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/cincuenta-anos-apple-productos-cambiaron-mundo-mayores-fiascos_1_13111167.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 31 Mar 2026 10:57:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Cincuenta años de Apple: de los productos que cambiaron el mundo a sus mayores fiascos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Apple,Silicon Valley,Steve Jobs,iPhone,iPad,Mac,Consolas,Música,Informática,The Guardian]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2d13770b-31a4-4b8d-9152-fbb06e05bac8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En sus orígenes, la saga Animal Crossing tenía otro concepto, y es que podría haber sido un juego de rol </p><p class="subtitle">Día mundial del gamer: estos son los videojuegos más vendidos en España</p></div><p class="article-text">
        Actualmente, la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">saga Animal Crossing </a>es una de las m&aacute;s vendidas de <strong>Nintendo</strong>, con millones de copias. As&iacute;, por ejemplo, su versi&oacute;n para Nintendo Switch <em>Animal Crossing: New Horizons</em> es el segundo <a href="https://www.eldiario.es/spin/dia-mundial-gamer-son-videojuegos-vendidos-espana-pm_1_12563888.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con m&aacute;s ventas de la historia</a> de esta consola con casi 50 millones. 
    </p><p class="article-text">
        Una saga que se ha consolidado como una de las m&aacute;s importantes de Nintendo, y que celebra este 2026 su 25 aniversario desde su primer lanzamiento, que fue para la extinta Nintendo 64, que fue superada por la <em>PlayStation</em> a principios del milenio. Su historia, sin embargo, esperaba ser diferente a lo que ha sido.
    </p><h2 class="article-text">Los inicios de Animal Crossing: el intento de salvar la Nintendo 64</h2><p class="article-text">
        Nos situamos en 2001. Entonces se daba una competici&oacute;n de consolas entre la<a href="https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Nintendo 64</a> y la <strong>Sony PlayStation</strong> por hacerse con este segmento del mercado, y en &eacute;l parece que iban ganando los &uacute;ltimos. Sin embargo, la marca japonesa no quer&iacute;a rendirse y quer&iacute;a dar un nuevo t&iacute;tulo desarrollado para esta.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, para la consola de 64 bits, <a href="https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> quer&iacute;a dar una experiencia completamente distinta, que por eso gener&oacute; una gran expectaci&oacute;n, y aqu&iacute; naci&oacute; &ldquo;D&#333;butsu no Mori&rdquo; (<em>Animal Forest </em>en japon&eacute;s) que inaugur&oacute; un nuevo g&eacute;nero llamado &ldquo;comunicaci&oacute;n&rdquo;. El 14 de abril de 2001 apareci&oacute; la primera publicaci&oacute;n en formato cartucho para Nintendo 64, desarrollado por <strong>Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami.</strong>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2022321027456405832?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        En Animal Forest, el jugador tomaba el papel de un humano que se iba a vivir a un pueblo habitado por animales, con los que ten&iacute;a que llevarse bien para prosperar. Todo ello en tiempo real, es decir, que siempre que se comenzaba a jugar era siempre el mismo d&iacute;a y hora, con sus rutinas, horario comercial de tiendas y fechas se&ntilde;aladas del calendario real.
    </p><p class="article-text">
        El cambio al actual nombre <strong>Animal Crossing </strong>se produjo cuando se lanz&oacute; una versi&oacute;n para<strong> GameCube</strong> en diciembre de 2001, apareciendo con esta denominaci&oacute;n para el mercado europeo. Esto hizo que esta saga haya aparecido en cada una de las consolas lanzadas por <a href="https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> desde entonces, siendo uno de los videojuegos m&aacute;s consolidados.
    </p><h2 class="article-text">El origen e historia de Animal Crossing: una idea inicial diferente </h2><p class="article-text">
        En sus or&iacute;genes, la <strong>saga Animal Crossing</strong> ten&iacute;a otro concepto, y es que podr&iacute;a haber sido un juego de rol. Esta era la primera idea que tuvieron sus creadores, como revel&oacute;<strong> Satoru Iwata </strong>en una entrevista para <em>NintendoWorld Report</em> en 2008:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Durante las fases iniciales de planificaci&oacute;n ni siquiera se hab&iacute;a pensado en hacer algo parecido a lo que es ahora&rdquo;, reconoc&iacute;a a la vez que explicaba que en la primera idea el jugador era un h&eacute;roe que ten&iacute;a que pasar por diferentes mazmorras guiado por animales, que como compa&ntilde;eros le otorgar&iacute;a una fortaleza distinta.
    </p><p class="article-text">
        El problema lleg&oacute; cuando se plante&oacute; que en un punto necesitar&iacute;a la ayuda de otro jugador para tener mayor fortaleza, porque estaba destinado a usar la herramienta multijugador y el accesorio 64DD, que hac&iacute;a que tuvieran que &ldquo;comunicarse entre s&iacute;&rdquo;. Pero el fracaso de esta herramienta, que permit&iacute;a conexi&oacute;n en Internet, hizo que se cambiara de opini&oacute;n y se modificara el juego hasta crear el actual Animal Crossing.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 20 Feb 2026 17:38:08 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/16c440c8-f70f-4a8d-807b-0ca5ca632ae5_16-9-discover-aspect-ratio_default_1122263.jpg" width="2768" height="1557" alt="Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El que fuera el rival tontorrón de Mario vive una época dorada gracias a una estrategia ‘crossmedia’ que incluye el lanzamiento del videojuego ‘Donkey Kong Bananza’
</p><p class="subtitle">‘Death Stranding 2’, el videojuego más esperado del verano te lleva a la playa para sobrevivir un nuevo apocalipsis
</p></div><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de meses de rumores sobre la esperad&iacute;sima <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo </a>Switch 2, el aparato fue presentado oficialmente en abril mediante un directo en el que la gran sorpresa fue el anuncio de <em>Donkey Kong Bananza</em>. Este es el primer videojuego protagonizado por el ic&oacute;nico simio en mucho tiempo y tambi&eacute;n el primero en plataformas 3D en m&aacute;s de 26 a&ntilde;os. Su llegada parece indicar que la compa&ntilde;&iacute;a nipona se est&aacute; esforzando por rescatar a un personaje al que, de hecho, deben su &eacute;xito internacional.
    </p><p class="article-text">
        Quien <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comenz&oacute; como una n&eacute;mesis simplona del fontanero Mario</a> se ha convertido en una pieza clave de la nueva estrategia empresarial, que pasa por impulsar el <em>crossmedia</em> a la vez que siguen innovando en el terreno jugable. Con los rumores de que tiene una pel&iacute;cula propia en camino y el estreno de su &uacute;ltima aventura en solitario &mdash;que es, adem&aacute;s, el segundo t&iacute;tulo exclusivo de la reci&eacute;n estrenada consola, toda una declaraci&oacute;n de intenciones&mdash; vuelve a ponerse el foco en un protagonista que ha sabido impulsar el progreso en un medio en el que todav&iacute;a tiene mucho que decir.
    </p><p class="article-text">
        En la presentaci&oacute;n espa&ntilde;ola de <em>Donkey Kong Bananza</em>, Nintendo ha hecho &eacute;nfasis en las conexiones que establece esta obra con el cine, en concreto con el de animaci&oacute;n. Pero la relaci&oacute;n del simio con el s&eacute;ptimo arte se remonta a su propio nacimiento. A finales de los 70, Nintendo se encontraba en un momento delicado en el mercado norteamericano. Para conquistarlo, acudieron a Popeye, el personaje de las tiras c&oacute;micas de Elzie Crisler Segar. De hecho, la ambientaci&oacute;n en un edificio en obras nace del cortometraje <em>Popeye el Marino: Olivia son&aacute;mbula</em>. La dificultad de volver reconocible al marinero en ese primigenio <em>pixel art</em> y ciertos problemas con la licencia llevaron al joven Shigeru Miyamoto &mdash;quien crear&iacute;a, entre otros, al Mario que hoy conocemos y la saga <em>The Legend of Zelda</em>&mdash; a apostar por personajes propios.
    </p><p class="article-text">
        Popeye, Brutus y Olivia daban paso a Jumpman, el proto-Mario, Donkey Kong, la mascota enfurecida del protagonista, y la secuestrada Pauline. Con esta premisa tan sencilla, que beb&iacute;a del <em>King Kong</em> de 1933 y de <em>La Bella y la Bestia</em>, Miyamoto creaba una m&iacute;nima narrativa que en aquel momento result&oacute; novedosa. Pese a que muchas veces se ha rumoreado que el nombre del simio proven&iacute;a de un error de traducci&oacute;n entre <em>donkey</em> (burro) y <em>monkey</em> (mono), con &eacute;l quer&iacute;a encapsular la esencia algo tontorrona y cabezota del personaje, a la vez que apelar a la audiencia estadounidense. Fruto de esta estrategia nacen el videojuego arcade <em>Donkey Kong</em> y dos personajes que cambiar&iacute;an el medio.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Donkey Kong en una imagen promocional de Donkey Kong Bananza                            </span>
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        Su innovaci&oacute;n como uno de los primeros t&iacute;tulos de plataformas y el hecho de introducir una narrativa, por rudimentaria que fuera, hicieron que triunfara r&aacute;pidamente. Tras su estreno en 1981, Nintendo pudo asentarse por fin en Estados Unidos, aunque tambi&eacute;n se las tuvo que ver con la denuncia de Universal City Studios, quien consideraba que el videojuego infring&iacute;a los derechos de autor de su franquicia King Kong. Finalmente, perdieron el juicio, pero con la distancia que otorga el tiempo resulta interesante observar c&oacute;mo esas barreras de influencias han quedado difusas, sobre todo ahora que <em>Bananza</em> tiene la vista puesta m&aacute;s que nunca en el cine y que los monos han dejado de ser solo una amenaza.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Del villano bobalic&oacute;n al h&eacute;roe m&aacute;s mono</strong></h2><p class="article-text">
        Tras debutar por la puerta grande, Donkey Kong tuvo presencia en series de televisi&oacute;n como <em>Saturday Supercade </em>y un par de continuaciones: en la primera, su hijo intentaba rescatarlo de las garras de Mario, en su &uacute;nica aparici&oacute;n como villano, y en la segunda irrump&iacute;a en el invernadero de Stanley, un supuesto primo del fontanero, que le fumigaba para evitar que acabase con sus flores. El funcionamiento desigual de estas secuelas hicieron que el simio quedara en el olvido hasta la d&eacute;cada de los 90.
    </p><p class="article-text">
        El estreno en 1994 del innovador <em>Donkey Kong Country</em> para la NES renov&oacute; al personaje al mismo tiempo que expand&iacute;a su universo. El videojuego, adem&aacute;s de por sus mec&aacute;nicas, recibi&oacute; grandes cr&iacute;ticas por su gran dise&ntilde;o, tanto por el cuidado aspecto visual como por la banda sonora, dos elementos que <em>Bananza</em> ha querido tener tambi&eacute;n muy en cuenta. Curiosamente, en este t&iacute;tulo se explica que a quien ahora conocemos como Donkey no es el protagonista del arcade original, sino que ese era su abuelo, ahora llamado Cranky Kong. Tal fue el &eacute;xito de este<em> revival</em>, que los personajes hasta protagonizaron una nueva serie de animaci&oacute;n, la primera mediante captura de movimiento, <em>El pa&iacute;s de Donkey Kong</em>.
    </p><p class="article-text">
        En los siguientes a&ntilde;os, se public&oacute; la trilog&iacute;a <em>Donkey Kong Land </em>para Game Boy y varios <em>spin offs</em>, algunos con propuestas tan sorprendentes como el videojuego de ritmo <em>Donkey Kong Jungle Beat</em>, que ven&iacute;a acompa&ntilde;ado de unos reconocibles mandos en forma de bongos. Tambi&eacute;n en 2004 se inici&oacute; la saga <em>Mario vs. Donkey Kong</em>, en la que el simio vuelve a quedar como un secundario simpl&oacute;n a quien su obsesi&oacute;n por los juguetes Mini-Mario lleva a enfrentarse con el italiano. De esa manera, da la sensaci&oacute;n de haber estado dando bandazos respecto a su personalidad y papel, pues no es hasta los &uacute;ltimos a&ntilde;os que definitivamente ha pasado de villano rampl&oacute;n a protagonista carism&aacute;tico.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Adi&oacute;s a los secuestros, hola a los pu&ntilde;etazos</strong></h2><p class="article-text">
        Con todo esto en mente llega <em>Donkey Kong Bananza</em>, un videojuego realizado por el mismo equipo del laureado S<em>uper Mario Odyssey</em>, que presenta un redise&ntilde;o del personaje con el que buscaban transmitir todo su &ldquo;encanto&rdquo; y, de alg&uacute;n modo, alejarse del tono m&aacute;s gamberro que luc&iacute;a en los 90 para volverlo adorable, muy en la l&iacute;nea de lo que funciona en la actualidad, como tambi&eacute;n <a href="https://www.eldiario.es/spin/origen-stitch-personaje-lilo-stitch-disney-mulan-dumbo-pm_1_12331156.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">le ha sucedido al alien&iacute;gena Stitch</a>. En el evento de presentaci&oacute;n celebrado en Madrid, los responsables de Nintendo han destacado que la producci&oacute;n del t&iacute;tulo es muy cercana a las de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n, por lo que parece evidente que quieran tender puentes cada vez m&aacute;s firmes entre ambos mundos. Es por eso que, aunque Donkey Kong es capaz de abrirse camino a trav&eacute;s de pu&ntilde;etazos en el nuevo videojuego, lo emparejan con una adorable cantante para que la dupla resulte m&aacute;s atractiva para todos los p&uacute;blicos.
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                Donkey Kong en la pelicula de Super Mario Bros                            </span>
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        El origen de su aliada en esta aventura es curioso, pues forma parte de la tr&iacute;ada original del arcade, ya que ella era la joven secuestrada por el simio, Pauline. En sus primeras apariciones su aspecto y rol son m&aacute;s similares a los de la Peach inicial, pero, al igual que la princesa del Reino Champi&ntilde;&oacute;n, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/peach-super-mario-bros-princesas-toman-castillo-aprobar-test-bechdel_1_10107226.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su papel ha pasado de ser una secundaria a una mujer con personalidad propia</a>. Ha aparecido en varios t&iacute;tulos, particularmente de <em>Mario vs Donkey Kong</em>, en los que pasa de ser amiga a secuestrada por Donkey Kong sin mucha continuidad. No es hasta <em>Super Mario Odyssey</em> que le dan una personalidad, ya que es presentada como alcaldesa de la ciudad Nueva Donk y como cantante de jazz, en lo que quiz&aacute; sea un gui&ntilde;o a los libros de colorear de los 80, en los que ella ya aparec&iacute;a asociada al mundo de la m&uacute;sica.
    </p><p class="article-text">
        Ahora es una joven de 13 a&ntilde;os y su voz juega un papel fundamental, pues es la que desencadena las transformaciones del protagonista, que les permitir&aacute;n avanzar por los diferentes escenarios. Con esta decisi&oacute;n se alejan de la vinculaci&oacute;n con el secuestro y apuestan por un clich&eacute; que ha ganado popularidad en los &uacute;ltimos a&ntilde;os: el del var&oacute;n que se ablanda tras tener que hacerse cargo de una ni&ntilde;a. Este estereotipo, presente en videojuegos como <em>The Last of Us</em> o <em>Death Stranding</em> ha tenido tambi&eacute;n su eco en series como <em>The Mandalorian</em> o pel&iacute;culas como <em>Monstruos S.A.</em> o &iexcl;<em>Rompe Ralph!,</em> dos claros referentes con los que quiere asociarse Nintendo. El &uacute;ltimo caso es especialmente curioso por c&oacute;mo la inspiraci&oacute;n de los protagonistas viene inicialmente de los videojuegos de la compa&ntilde;&iacute;a nipona, de manera que las producciones se retroalimentan y los roles se vuelven cada vez m&aacute;s r&iacute;gidos.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de esto, lo probado durante la presentaci&oacute;n permite ver un videojuego divertido, repleto de escenarios coloridos y una banda sonora con entidad propia, cuidada y en&eacute;rgica, que mezcla las composiciones originales con nuevas piezas de Kenta Kubo. La mec&aacute;nica de avanzar a base de golpes es realmente gustosa, por lo que la aventura promete ser entretenida, y tanto una buena puerta de entrada para nuevos fans del personaje de todas las edades como una reafirmaci&oacute;n de la presencia que cobra Donkey Kong cuando se le permite brillar, con toda su brutalidad y comedia intactas, pero abrazando tambi&eacute;n la ternura y el trabajo en equipo.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Mirar al pasado para encarar el futuro</strong></h2><p class="article-text">
        En realidad, Donkey Kong no ha estado completamente olvidado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ya que ha tenido un papel notable en otros t&iacute;tulos del universo, como <em>Super Smash Bros. </em>o <em>Mario Kart</em>. Tambi&eacute;n aparece en la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">adaptaci&oacute;n animada de Universal Pictures e Illumination Entertainment</a>, donde le pone voz Seth Rogen en versi&oacute;n original y su papel fue bastante celebrado. Tampoco hay que pasar por alto que menos de un a&ntilde;o despu&eacute;s de la pel&iacute;cula, el parque de atracciones Universal Studios Japan abr&iacute;a la primera expansi&oacute;n del &aacute;rea de Super Nintendo World, que se centraba exclusivamente en el mundo de Donkey Kong. 
    </p><p class="article-text">
        La estrategia de Nintendo de ir dando protagonismo a cada uno de sus personajes clave est&aacute; muy pensada y nace de manera transversal, pues va mucho m&aacute;s all&aacute; de las consolas. Ya no dejan que sus IP deriven en productos secundarios sobre los que no tienen el control. Que el redise&ntilde;o ideado para <em>Donkey Kong Bananza </em>es el que se ha tomado como modelo en <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em> y <em>Mario Kart World</em> demuestra que tienen todo calculado. Ahora que acaban de anunciar los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">actores protagonistas del </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>live action</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a>, parece claro que han sabido aprovechar las posibilidades <em>crossmedia</em> del cine <em>mainstream</em> y que quieren convertirse en un gigante absoluto del audiovisual. Solo queda ver si seguir&aacute; mirando a sus or&iacute;genes para proyectar hacia el futuro y en qu&eacute; nuevo medio son las pr&oacute;ximas aventuras del mono con corbata m&aacute;s querido.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Jul 2025 20:26:53 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Cine,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-luigi-mario_1_11501051.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a093025b-ecd8-432f-b259-33ad0352c4d9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La reedición HD de ‘Luigi's Mansion 2’ pone de manifiesto las virtudes del bigotudo fontanero verde, capaz de ganar en carisma a su hermano a golpe de 'slapstick'
</p><p class="subtitle">‘Gru 4’ saca el mejor partido posible de la fórmula, pero eso no es algo necesariamente bueno
</p></div><p class="article-text">
        Un fontanero que se reinventa como cazafantasmas fue el punto de inflexi&oacute;n que termin&oacute; de ensalzar a una figura en la sombra. Luigi, el hermano del famoso icono de Nintendo, pas&oacute; de ser un secundario simpaticote a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una estrella capaz de eclipsar al mism&iacute;simo Mario</a>. La buena recepci&oacute;n que tiene su faceta m&aacute;s asustadiza en t&iacute;tulos como <em>Luigi&rsquo;s Mansion 2 HD</em>, la remasterizaci&oacute;n del videojuego de 2013 que acaba de llegar a Nintendo Switch, permite comprobar lo lejos que ha llegado un personaje nacido para ser una comparsa. Pero, &iquest;por qu&eacute; conecta tan bien con la audiencia?
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Ning&uacute;n videojuego de Mario se caracteriza por tener una narrativa profunda o que busque explorar la psique de los personajes, pero en la saga <em>Luigi&rsquo;s Mansion </em>el hermano menor est&aacute; m&aacute;s definido&rdquo; razona Salva Tabone, antrop&oacute;logue e investigadore de narrativa audiovisual. Para el periodista cultural Juan T. Salas, &ldquo;ver c&oacute;mo enfrenta sus miedos o sacrifica su apacible calma con tal de salvar el d&iacute;a conecta mejor con los jugadores que ver a Mario flotando por encima del suelo del Reino Champi&ntilde;&oacute;n&rdquo;. &ldquo;Luigi tiene los pies en la tierra, es uno de nosotros&rdquo;, declara.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, Eric Rodr&iacute;guez de Leyendas &amp; Videojuegos explica que &ldquo;<a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la IP de Super Mario ha crecido tanto</a> que su protagonista se ha quedado encorsetado en poco m&aacute;s que un avatar familiar y amable&rdquo;, lo cual &ldquo;limita mucho lo que puede decir y hacer&rdquo;. &ldquo;Sin embargo, esto no se aplica al resto de personajes de su universo, que tienen algo m&aacute;s de margen para definirse como entes independientes&rdquo;, prosigue, &ldquo;Luigi es uno de los que m&aacute;s se aprovecha de ello&rdquo;.&nbsp;
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                La &#039;mirada de la muerte&#039; de Luigi que se convirtió en meme                            </span>
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        De ah&iacute; que, a diferencia de Mario, sea mostrado con rasgos <em>a priori </em>negativos como ser cobarde, una caracter&iacute;stica que, empero, no aleja a la audiencia. Salas considera que, mientras que &ldquo;es sencillo apoyar a los h&eacute;roes perfectos que cumplen con todo aquello a lo que aspiramos, con el tiempo aprendemos a valorar a los personajes que muestran sus miedos&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Construyendo a un &iacute;dolo asustadizo</strong></h3><p class="article-text">
        &ldquo;Su estatus de tremendo segund&oacute;n, que se complementa muy bien con no ser un h&eacute;roe t&iacute;pico&rdquo; tambi&eacute;n apela a la audiencia seg&uacute;n Tabone. Al fin y al cabo, Luigi nace de la necesidad de tener opci&oacute;n para un segundo jugador en los primeros t&iacute;tulos de la franquicia. Inicialmente su peto verde era la &uacute;nica diferencia, su mayor estatura y personalidad se fueron perfilando poco a poco. En juegos como <em>Mario Party</em> se comenta que Luigi es m&aacute;s inteligente, y de t&iacute;tulos como <em>Super Mario Bros </em>sabemos que salta m&aacute;s alto y que es m&aacute;s veloz, caracter&iacute;sticas propias frente a las habilidades gen&eacute;ricas de Mario.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Cuando se convierte en protagonista, su personalidad se desarrolla. Es cierto que en 1992 fue el h&eacute;roe que salvaba a Mario &mdash;en un viaje que le llevaba hasta Espa&ntilde;a&mdash; en el videojuego educativo <em>Mario is Missing!,</em> pero este no es un t&iacute;tulo oficial de Nintendo. Hubo que esperar hasta 2001 para su primera aventura canon como protagonista, cuando el <em>Luigi&rsquo;s Mansion</em> original lleg&oacute; a Gamecube, convirti&eacute;ndose en uno de los grandes lanzamientos de la consola y catapultando a la fama al de verde, que tendr&iacute;a que moverse por t&eacute;tricos entornos para absorber los fantasmas que le aguardaban en la oscuridad solo armado con una aspiradora.
    </p><blockquote class="quote">

    
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      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Ver cómo enfrenta sus miedos o sacrifica su calma con tal de salvar el día conecta mejor con los jugadores que ver a Mario flotando por encima del Reino Champiñón. Luigi es uno de nosotros</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Juan T. Salas</span>
                                        <span>—</span> Periodista experto en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Esta faceta cobardica se hab&iacute;a manifestado antes, tanto en los c&oacute;mics oficiales de los 90 como en los <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xtrKqkUXSs4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">anuncios de acci&oacute;n real en la &eacute;poca de Atari</a>, pero aqu&iacute; es d&oacute;nde perfeccionan uno de sus rasgos caracter&iacute;sticos. Para Rodr&iacute;guez, aunque en &ldquo;<em>Mario &amp; Luigi</em> podemos ver la f&eacute;rrea relaci&oacute;n fraternal que tienen los hermanos, en <em>Luigi's Mansion</em> es donde realmente brilla su personalidad&rdquo;. &ldquo;Luigi no quiere estar en ese lugar, pero entre sollozos y sustos, supera los retos. Es imposible no empatizar con un personaje as&iacute;&rdquo;, asegura.
    </p><p class="article-text">
        Para el periodista cultural, este t&iacute;tulo tambi&eacute;n es &ldquo;un punto de inflexi&oacute;n esencial&rdquo; del personaje. Se&ntilde;ala que la remasterizaci&oacute;n de <em>Luigi&rsquo;s Mansion 2</em> es &ldquo;una buena oportunidad para que mucha gente se acerque a la saga, como tambi&eacute;n lo fue la tercera entrega&rdquo;, y resalta que &ldquo;<em>Luigi&rsquo;s Mansion 2 HD</em> supone un regreso al hogar para quienes lo jugaron en Nintendo 3DS, pero tambi&eacute;n hace las cosas muy bien para que los ne&oacute;fitos no perciban ninguna barrera insalvable, pues cuesta no esbozar una sonrisa durante toda la partida porque tanto el juego como su protagonista tienen un coraz&oacute;n inmenso&rdquo;. Eso s&iacute;, sopesa que actualizaciones de cl&aacute;sicos como esta &ldquo;se podr&iacute;an hacer de forma menos agresiva con el bolsillo de los jugadores&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>El poder de una carcajada</strong></h3><p class="article-text">
        Queda claro que para Mario el desaf&iacute;o est&aacute; en el reto externo, pero Luigi debe enfrentarse a sus inseguridades primero para salvar a su hermano y amigos. Salas cree que por eso son &ldquo;f&aacute;cilmente diferenciables&rdquo;. Adem&aacute;s, el hermano menor tambi&eacute;n destaca por un notable sentido del humor: m&aacute;s expresivo que el protagonista, su revelador rostro y su apuesta por el <em>slapstick</em>, acompa&ntilde;adas de la acertada voz de Charles Martinet, hacen que sea divertido simplemente verlo en escena. No es casualidad que en la reciente <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em></a> sea colocado en una situaci&oacute;n de peligro para rebajar la tensi&oacute;n con las risas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Luigi se puede permitir mirar mal a alguien tras atinarle con un caparaz&oacute;n, no tiene que ser el h&eacute;roe perfecto de cuento&rdquo;, recalca el periodista, consciente de que Luigi se ha convertido en un querido y poderoso meme, precisamente por sus caras y personalidad. En ese sentido, Rodr&iacute;guez sostiene que &ldquo;Internet ha hecho buena labor con &eacute;l, cosas como el &lsquo;<a href="https://knowyourmeme.com/memes/luigi-wins-by-doing-absolutely-nothing" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Luigi wins by doing absolutely nothing&rsquo;</em></a> [Luigi gana sin hacer absolutamente nada] o el &lsquo;<em>Luigi Death Stare</em>&rsquo; [La mirada de la muerte de Luigi] de <em>Mario Kart</em> han generado oleadas de apreciaci&oacute;n al personaje nacidas del humor roto de Internet&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tabone matiza que, adem&aacute;s, como no est&aacute; tan profundamente desarrollado, se le pueden dar muchos matices. En lo personal, considera interesante que no representa una masculinidad tan tradicional como la de Mario, de modo &ldquo;se le podr&iacute;a asociar a las nuevas masculinidades&rdquo;, y hasta bromea con que &ldquo;Luigi podr&iacute;a ser tu moderno de Madrid que se est&aacute; deconstruyendo&rdquo;. Lo que tiene claro es que es un personaje del que nos podemos re&iacute;r, pues &ldquo;frente a un Mario aspiracional, que Luigi utilice el humor y el miedo nos hace conectar m&aacute;s con &eacute;l&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Queremos h&eacute;roes imperfectos</h3><p class="article-text">
        Antes del estreno de <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em>, la web especializada en videojuegos <em>Cribbage Online</em> realiz&oacute; una encuesta en la que 87.000 personas votaron su personaje favorito de la franquicia, lo que dio como ganador a&hellip; Yoshi, el pseudo dinosaurio que acompa&ntilde;a a los hermanos en sus aventuras. En la misma l&iacute;nea se manejan los entrevistados, pues Rodr&iacute;guez &ldquo;dir&iacute;a Waluigi por ser fiel a Internet y darle un poco de amor al antagonista alto y desgarbado&rdquo;, y Salas comenta que en <em>Mario Kart</em> siempre elige al esquel&eacute;tico Huesitos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero, como ocurr&iacute;a en la citada encuesta, la segunda posici&oacute;n la ocupa el fontanero de verde. Eric Rodr&iacute;guez recuerda cuando jug&oacute; por primera vez a <em>Luigi's Mansion</em>: &ldquo;me fascin&oacute; ver el potencial que ten&iacute;an los personajes secundarios del universo Super Mario, y cualquier personaje dentro de una IP tan grande que tenga espacio para tener unas gotitas de personalidad a m&iacute; ya me tiene ganado&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Est&aacute; convencido de que &ldquo;a nivel marca y popularidad, Super Mario est&aacute; a la altura de Mickey Mouse&rdquo;. &ldquo;Es <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/felicidades-super-mario_1_2491993.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el s&iacute;mbolo de los videojuegos por antonomasia</a>, mientras que Luigi sigue siendo un personaje secundario con un par de <em>spin-offs</em> de nicho&rdquo;, concluye. Al final, Mario es m&aacute;s mascota que persona, con unos rasgos muy limitados, por lo que no es de extra&ntilde;ar que la audiencia se sienta m&aacute;s interpelada por un h&eacute;roe imperfecto y bonach&oacute;n, que mediante sus flaquezas, fragilidad y sentido del humor se siente cercano.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por eso, le antrop&oacute;logue Salva Tabone tambi&eacute;n reconoce que prefiere al hermano menor. &ldquo;Y no porque Luigi sea mi segundo nombre, sino porque a veces queremos conectar, m&aacute;s que con los h&eacute;roes, con alguien a quien le cuesta llegar a buen puerto&rdquo;, expresa. Aunque, como destaca Juan T. Salas, &ldquo;&iquest;para qu&eacute; elegir s&oacute;lo a uno pudiendo jugar con ambos? A tope con el amor fraternal&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-luigi-mario_1_11501051.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 07 Jul 2024 21:19:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Juegos,Consolas,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/hombres-ofendidos-fichar-mujeres-nuevo-fifa-no-realista-jugar-maradona-si_1_10408999.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/635c56d9-8f2b-4d02-a0a1-00373c88620f_16-9-discover-aspect-ratio_default_1078145.jpg" width="801" height="451" alt="Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La decisión de incorporar a las futbolistas en el 'Ultimate Team', la modalidad de juego en la que el usuario conforma las plantillas desde cero y puede combinar jugadores, acumula críticas que lo califican de "surrealista" y "una aberración" o comparan el nivel de las mujeres con el de "niños de 12 años"</p><p class="subtitle">Obligadas a colgarse sus propias medallas: la discriminación de las campeonas de la Supercopa femenina de fútbol
</p></div><p class="article-text">
        Cambian el nombre del videojuego y <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/manolo-lama-paco-gonzalez-dan-relevo-25-anos-voces-fifa-cambia-nombre-narradores_1_10387327.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las voces de los comentaristas</a> en espa&ntilde;ol, los ic&oacute;nicos Manolo Lama y Paco Gonz&aacute;lez, pero la novedad para 2024 del videojuego futbol&iacute;stico por excelencia que m&aacute;s ampollas ha levantado es que habr&aacute; equipos mixtos. Jugadoras como Alexia Putellas podr&aacute;n compartir vestuario o enfrentarse a jugadores como Kylian Mbapp&eacute; en el modo <em>Ultimate Team</em>, una forma de juego en la que cada usuario construye su propio equipo y que hasta ahora solo inclu&iacute;a a los hombres. La noticia ha desatado una oleada de comentarios machistas en foros y redes sociales que incluso han hecho reaccionar a Electronic Arts, la empresa desarrolladora del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nos sentimos muy convencidos al respecto&rdquo;, ha afirmado el productor ejecutivo de la compa&ntilde;&iacute;a, John Shepherd, en una <a href="https://www.ign.com/articles/eas-message-to-people-upset-women-can-play-with-men-in-fc-24-ultimate-team-kick-off-mode-is-right-there" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">entrevista con IGN</a>. La idea ha sido &ldquo;profundamente reflexionada&rdquo; y en la decisi&oacute;n ha influido la creencia de que &ldquo;podemos desempe&ntilde;ar un papel muy importante en el crecimiento&rdquo; del f&uacute;tbol femenino incluy&eacute;ndolo de esta forma en una de las modalidades de juego m&aacute;s utilizadas, en la que se pueden combinar futbolistas de distintas ligas o incluso &eacute;pocas en una misma plantilla.
    </p><p class="article-text">
        No significa que en el nuevo FIFA 2024, que tras la ruptura con la Federaci&oacute;n Internacional pasar&aacute; a llamarse EA Sports FC 24, solo haya equipos mixtos. Las ligas seguir&aacute;n siendo masculinas o femeninas y los equipos contar&aacute;n con los jugadores que tienen en la realidad. De hecho las de mujeres han ido a&ntilde;adi&eacute;ndose progresivamente y ser&aacute; una novedad tambi&eacute;n en 2024 la incorporaci&oacute;n de las ligas espa&ntilde;ola y alemana. Sin embargo, el <em>Ultimate Team</em> es un modo en el que cada jugador parte de cero montando su propia plantilla y logra recompensas para desbloquear las cartas de los futbolistas.
    </p><p class="article-text">
        Numerosos comentarios de hombres ofendidos con la decisi&oacute;n pueblan las redes, en algunos casos incluso llamando a boicotear el videojuego. Los hay que directamente lo califican de &ldquo;aberraci&oacute;n&rdquo;, &ldquo;una cagada soberbia&rdquo;, &ldquo;una basura total&rdquo; o &ldquo;el tope del surrealismo&rdquo;. &ldquo;Qu&eacute; pereza y qu&eacute; asco&rdquo;, dice un usuario de Twitter. Todo ello sin dejar de apostillar que &ldquo;no es machismo ni nada por el estilo&rdquo;, habitual en las opiniones. &ldquo;Arranco diciendo que no tengo nada absolutamente en contra de las mujeres [...] Al 95% de los fans del f&uacute;tbol no les importa el f&uacute;tbol femenino que es casi amateur&rdquo;, afirma otro en el foro 3DJuegos.
    </p><p class="article-text">
        Otro opina que &ldquo;nos quieren meter el f&uacute;tbol femenino con calzador&rdquo;, otro &ldquo;hubiera visto bien meterlas [a las mujeres] como algo complementario&rdquo; y un tercero apunta a que &ldquo;bajan las probabilidades&rdquo; de que de entre las cartas de jugadores &ldquo;te salga algo bueno&rdquo; porque &ldquo;tambi&eacute;n saldr&aacute;n mujeres&rdquo;. &ldquo;Y el a&ntilde;o que viene que pongan caballos&rdquo;, apuna otro comentario.
    </p><p class="article-text">
        Un &ldquo;sesgo machista&rdquo; es lo que tiene claro la periodista deportiva de Newtral Mamen Hildalgo que hay detr&aacute;s de este tipo de opiniones, que trascienden al &aacute;mbito de los videojuegos, asegura. &ldquo;La sociedad ha evolucionado mucho en la concepci&oacute;n del f&uacute;tbol femenino, no tiene nada que ver, pero hay un problema de base y es que a&uacute;n hay un entorno muy resistente a que las mujeres avancen. Adem&aacute;s creo que es una cuesti&oacute;n de pura ignorancia, apuesto a que esta gente no se ha molestado en ver un rato de f&uacute;tbol femenino&rdquo;, sostiene la experta, que est&aacute; ahora mismo cubriendo el Mundial de Australia y Nueva Zelanda. 
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Es realista que Mbapp&eacute; y Cruyff compartan equipo?</h3><p class="article-text">
        Sin embargo, la cr&iacute;tica estrella de quienes se han posicionado contra la decisi&oacute;n del EA Sports FC 24 es que incluir a las mujeres no es realista, tanto porque no existe el f&uacute;tbol mixto a ese nivel como porque habr&aacute; fichas de jugadoras con una puntuaci&oacute;n (que se decide en funci&oacute;n de varias estad&iacute;sticas) igual a la de otros jugadores. Sostienen estas cr&iacute;ticas que el videojuego tendr&aacute; que &ldquo;inventarse&rdquo; las capacidades de las mujeres para que puedan competir contra los hombres. 
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            <span class="title">
                Imagen promocional del EA Sports FC 24                            </span>
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        &ldquo;M&aacute;s all&aacute; de que ellas tengan todo el derecho a estar presentes en el videojuego de f&uacute;tbol m&aacute;s popular de la &uacute;ltima d&eacute;cada, es que el argumento del realismo no se sostiene. &iquest;No es realista? &iquest;Es realista poder jugar con Maradona, Zidane, Pel&eacute; o Cruyff?&rdquo;, se pregunta Luc&iacute;a Jim&eacute;nez, coordinadora del portal Era F&uacute;tbol Femenino, en referencia a que en la conformaci&oacute;n de los equipos, el videojuego permite elegir a jugadores ya retirados e incluso fallecidos. &ldquo;No es realista que en el mismo equipo jueguen Mbapp&eacute; y Pel&eacute;, pero es que es un juego y una experiencia para dar la posibilidad al usuario de imaginar la plantilla&rdquo;, prosigue.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No es falsear las estad&iacute;sticas, es adaptar las caracter&iacute;sticas del juego&rdquo;, sostiene Lorena, una jugadora habitual del FIFA que se ha indignado con los comentarios que se ha encontrado en las redes. Pero es que, adem&aacute;s, el propio videojuego ya se da algunas licencias a la hora de puntuar a los distintos futbolistas: &ldquo;A veces hay cartas de jugadores que casi nadie conoce que tienen muchas mejores estad&iacute;sticas y son mejores para el juego que otros que objetivamente en la vida real todo el mundo reconoce como los mejores como Modric, Kroos o Lewandowski y no he visto una oleada de quejas as&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los comentarios de Electronic Arts van en la misma direcci&oacute;n: Ultimate Team deber&iacute;a considerarse &ldquo;un modo de fantas&iacute;a&rdquo;, que ya permite a los usuarios crear equipos con jugadores que nunca podr&iacute;an jugar entre s&iacute; en la vida real, concluy&oacute; el productor de la compa&ntilde;&iacute;a Sam Rivera. 
    </p><h3 class="article-text">Los estereotipos que se mantienen</h3><p class="article-text">
        Que las mujeres tienen peor rendimiento, siempre estar&aacute;n en desventaja con los hombres y su f&uacute;tbol es de peor calidad son algunos de los estereotipos sobre el f&uacute;tbol femenino m&aacute;s habituales y que tambi&eacute;n est&aacute;n teniendo sus ecos en esta reacci&oacute;n. &ldquo;Si yo ya llevo regular que Al Owairan, que no ha sido nadie, sea meta [un tipo de carta muy valorada] en el juego, imag&iacute;nate mujeres que tienen el nivel de ni&ntilde;os de 12 a&ntilde;os en la vida real&rdquo;, comenta un usuario en un foro. &ldquo;Estoy seguro de que si pones a jugar a Alexia [Putellas] en un partido en el que todos los dem&aacute;s sean hombres, apenas ser&iacute;a capaz de controlar el bal&oacute;n o irse de nadie ya solo por el f&iacute;sico...&rdquo;, dice otro.
    </p><p class="article-text">
        Este tipo de comparativas molestan especialmente a Hidalgo. &ldquo;Es un comentario cl&aacute;sico, en el que da la sensaci&oacute;n de que cualquier hombre del planeta, no cualquier jugador profesional, sino cualquier hombre, superar&iacute;a a las mejores jugadoras del mundo. Ya le pas&oacute; a la tenista Serena Williams, que tuvo que escuchar que cualquier hombre aunque sea un chaval de 15 a&ntilde;os podr&iacute;a ganarla&rdquo;, lamenta. La experta reconoce que hay &ldquo;una biolog&iacute;a&rdquo; distinta entre hombres y mujeres y que a cierta edad, normalmente en la adolescencia, ellos &ldquo;comienzan a ser m&aacute;s f&iacute;sicos&rdquo; tras en muchos casos jugar de forma mixta en categor&iacute;as inferiores, pero considera que &ldquo;estas comparaciones son reduccionistas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No concibo estar viendo a Putellas con la calidad y el juego que tiene y estar compar&aacute;ndola con Messi. Para mi eso es alejarse de la esencia del deporte&rdquo;, sostiene la experta. Coincide Jim&eacute;nez, que considera &ldquo;injustas&rdquo; las comparaciones y apunta a que, en t&eacute;rminos generales, el masculino y el femenino son &ldquo;dos tipos de f&uacute;tbol distinto, uno m&aacute;s f&iacute;sico y otro m&aacute;s t&eacute;cnico&rdquo;. Jim&eacute;nez subraya adem&aacute;s c&oacute;mo hay prejuicios sobre el f&uacute;tbol femenino que &ldquo;siguen ah&iacute;&rdquo;, pero &ldquo;est&aacute;n desmont&aacute;ndose&rdquo;, entre ellos, que no vende igual: &ldquo;Estamos vi&eacute;ndolo con el Mundial actual, donde solo en la fase de grupos se han vendido un mill&oacute;n y medio de entradas, lo que pronostic&oacute; la FIFA para todo el torneo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, todas las voces consultadas para el reportaje coinciden en que incluir a las mujeres en el Ultimate Team es positivo y las cr&iacute;ticas se quedar&aacute;n en algo minoritario. Para Hidalgo es algo &ldquo;absolutamente necesario&rdquo; al igual que lo es que tengan su reflejo en los cl&aacute;sicos cromos de la  liga. &ldquo;Cu&aacute;ntas ni&ntilde;as se pueden ver identificadas y ni&ntilde;os concienciarse con la igualdad desde peque&ntilde;os. Si ellas no est&aacute;n, no existen&rdquo;, remacha la periodista. Para Lorena es &ldquo;una gran apuesta&rdquo; que ahondar&aacute; en el camino &ldquo;de la normalizaci&oacute;n del f&uacute;tbol femenino&rdquo; y a que sus nombres &ldquo;sean cada vez m&aacute;s conocidos&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Borraz]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/hombres-ofendidos-fichar-mujeres-nuevo-fifa-no-realista-jugar-maradona-si_1_10408999.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Jul 2023 19:39:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Consolas,Igualdad,Machismo,Fútbol,Fútbol Femenino]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Breve guía para regalar una consola de videojuegos estas Navidades]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/breve-guia-escoger-consola-videojuegos-navidades-playstation-xbox-switch_1_8603779.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1fecf78c-bf5d-4ee3-94cd-eac73da70d34_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Breve guía para regalar una consola de videojuegos estas Navidades"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">PlayStation, Xbox, Switch... en ConsumoClaro hemos resumido qué consolas hay para comprar estas Navidades</p></div><p class="article-text">
        Ya sea Nochebuena o la Noche de Reyes, las Navidades ya est&aacute;n aqu&iacute; y somos muchos los que estamos apurando hasta el &uacute;ltimo momento para conseguir todos los regalos para nuestros seres queridos. Sobre todo porque, como es el caso, puede que no sea tan f&aacute;cil conseguirlo: las consolas de videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Desde el comienzo de la pandemia, este tipo de dispositivos <strong>apenas se encuentran en las tiendas</strong> -tanto las f&iacute;sicas como las online-, salvo algunas pocas excepciones. A pesar de ello, puede que estemos pensando en hacernos con una para regalar estas fiestas a nuestras parejas, amigos, hijos, nietos, etc.
    </p><p class="article-text">
        Y puede que no sepamos muy bien qu&eacute; consolas hay y qu&eacute; diferencias guardan entre ellas. Por lo que, desde ConsumoClaro, hemos preparado una breve gu&iacute;a para que encuentres el dispositivo ideal para dejar debajo del &aacute;rbol de Navidad.
    </p><h3 class="article-text">Nintendo - La &uacute;nica opci&oacute;n port&aacute;til</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Nintendo Switch                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Nintendo es una de las empresas que, en lo que respecta a videojuegos, m&aacute;s tiempo lleva en la cima. Desde la cl&aacute;sica NES hasta la Wii, la marca nipona siempre ha sido un sello de calidad, tanto en lo que se refiere a hardware como a los videojuegos en s&iacute; mismos.
    </p><p class="article-text">
        En la actualidad, Nintendo dispone de una consola principal la cual podemos encontrar en tres versiones: la Nintendo Switch. Se trata de un dispositivo que a&uacute;na al mismo tiempo una consola de sobremesa -es decir, dise&ntilde;ada para dejarse en el sal&oacute;n o habitaci&oacute;n- y una port&aacute;til -que puedes llevar siempre encima-.
    </p><p class="article-text">
        Dependiendo del modelo que escojamos, se potenciar&aacute; m&aacute;s alguno de los aspectos de la consola. Por tanto, podemos encontrar:
    </p><p class="article-text">
        - <a href="https://amzn.to/32x8Sr2" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Nintendo Switch (normal)</strong></a><strong>. </strong>Una consola de formato h&iacute;brido -sobremesa+port&aacute;til- que se puede encontrar muy f&aacute;cilmente en la mayor&iacute;a de tiendas especializadas o no. Al ser una de las que m&aacute;s tiempo lleva en el mercado, cuenta con un amplio cat&aacute;logo de videojuegos donde podemos encontrar tanto t&iacute;tulos de gran presupuesto como <em>indies</em>.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, su sistema de control permite que, sin necesidad de comprar m&aacute;s mandos, puedan jugar hasta dos personas en la misma consola.
    </p><p class="article-text">
        - <a href="https://amzn.to/3JaW4r3" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Nintendo Switch OLED</strong></a>. Se trata de una versi&oacute;n mejorada lanzada en 2021 de la Nintendo Switch. En resumen, dispone de una mejor bater&iacute;a, un dise&ntilde;o m&aacute;s elegante y con menos marcos en la pantalla y un panel mejorado que permite que se vean mejor la mayor&iacute;a de t&iacute;tulos.
    </p><p class="article-text">
        - <a href="https://amzn.to/3Jaru0y" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Nintendo Switch Lite.</strong></a><strong> </strong>Y, al contrario de la anterior, una simplificaci&oacute;n de la Nintendo Switch. Es una versi&oacute;n port&aacute;til de la primera, es decir, que elimina el concepto de &ldquo;consola h&iacute;brida&rdquo;.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Sony - PlayStation</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Imágenes de la PlayStation 5 cedidas por PlayStation / Sony /Archivo"
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            <span class="title">
                Imágenes de la PlayStation 5 cedidas por PlayStation / Sony /Archivo                            </span>
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        La PlayStation es otra de las consolas m&aacute;s populares y reconocidas, ya desde su primera versi&oacute;n en los a&ntilde;o 90. El noviembre pasado, en 2020, Sony lanz&oacute; al mercado su &uacute;ltima consola hasta la fecha: la PlayStation 5.
    </p><p class="article-text">
        Una consola que cambiaba por completo el dise&ntilde;o que, hasta entonces, hab&iacute;a marcado la l&iacute;nea de la familia y una clara apuesta por la resoluci&oacute;n 4K. Un portento tecnol&oacute;gico que har&aacute; las delicias de aquellos que busquen una gran experiencia visual.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, el mando de la consola, el DualSense, fue toda una innovaci&oacute;n al incorporar una tecnolog&iacute;a de vibraci&oacute;n que ayuda a una mayor inmersi&oacute;n. Esto se consigue gracias a unos gatillos ajustables, que se pueden hacer m&aacute;s o menos duros seg&uacute;n a qu&eacute; estemos jugando; y la vibraci&oacute;n h&aacute;ptica, que modifica la sensaci&oacute;n de movimiento seg&uacute;n la escena.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existen dos versiones de la consola:
    </p><p class="article-text">
        -<a href="https://amzn.to/3H8e1o6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> </a><a href="https://amzn.to/3H8e1o6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>PlayStation 5 con lector de Blu-Ray</strong></a>
    </p><p class="article-text">
        <strong>- PlayStation 5 sin lector de Blu-Ray</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay que tener en cuenta <strong>algo muy importante:</strong> desde su salida en tiendas, es realmente dif&iacute;cil conseguir cualquiera de estas consolas de Sony. Hasta tal punto la empresa tiene carest&iacute;a de este dispositivo que han prohibido a las tiendas f&iacute;sicas ofrecerlas en los establecimientos y solo puede comprarse online.
    </p><p class="article-text">
        Otra opci&oacute;n puede ser acudir a la PlayStation 4, su predecesora. La diferencia de precio entre esta y la 5 no es tanta, pero s&iacute; hay una mayor disponibilidad y, al llevar en el mercado desde 2013, dispone de un cat&aacute;logo mucho m&aacute;s amplio que el de la PS5.
    </p><h3 class="article-text">Microsoft - Menos dinero, m&aacute;s juegos</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Xbox Series S                            </span>
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        La Xbox es la otra gran representante de las consolas de videojuegos. En la actualidad, en una estrategia de mercado similar a otras empresas, podemos encontrarnos con dos dispositivos, aunque con una mayor diferencia de precio y en el aspecto t&eacute;cnico.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, <a href="https://amzn.to/3egglNO" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>est&aacute; la Xbox Series X</strong></a>, que podemos considerar &ldquo;la hermana mayor&rdquo; de la familia. Al igual que la PS5, se trata de un dispositivo preparado para soportar resoluciones de 4K a 60 frames por segundo y puede ser ideal para quienes busquen una mejor experiencia y, sobre todo, dispongan de un televisor compatible con esa resoluci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En segundo lugar,<a href="https://amzn.to/3FALQy9" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong> encontramos la Xbox Series S</strong></a>, la &ldquo;hermana menor&rdquo; que, por 200 euros menos, carece de potencia para la resoluci&oacute;n 4K y de lector de DVD. Esta consola es mucho m&aacute;s f&aacute;cil de conseguir en tiendas y, al ser m&aacute;s peque&ntilde;a, es m&aacute;s adaptable a la mayor&iacute;a de espacios.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a estas consolas, es muy importante destacar que si estamos buscando minimizar el presupuesto, son las mejor en calidad/precio. Esto se debe al servicio de suscripci&oacute;n de Microsoft: el Xbox Game Pass.
    </p><p class="article-text">
        Este funciona como, por ejemplo, Netflix: pagas una cantidad fija al mes y dispones de todo un cat&aacute;logo de videojuegos. Los niveles son:&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        - Xbox Games Pass PC (9,99 euros al mes)&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        - Xbox Game Pass Consola (9,99 euros al mes)&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        - Xbox Game Pass Ultimate (12,99 euros al mes)
    </p><p class="article-text">
        De esta manera, se puede comprar la consola y un a&ntilde;o de suscripci&oacute;n del Game Pass para que no tengamos que comprar ning&uacute;n juego y la persona a la que se la regalemos disponga de un cat&aacute;logo de m&aacute;s de 100 juegos que se actualiza mensualmente.
    </p><p class="article-text">
        <em>*El equipo de periodistas y expertos de ConsumoClaro recomiendan de forma rigurosa e independiente productos y servicios para nuestros lectores. Cada vez que compras a trav&eacute;s de algunos enlaces a&ntilde;adidos a este texto, eldiario.es recibe una comisi&oacute;n.</em>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
    </figure><p class="article-text">
        Si no te quieres perder ninguno de nuestros art&iacute;culos,&nbsp;<a href="http://eldiario.us6.list-manage.com/subscribe?u=c69ba1ef3f044e29f01e39064&amp;id=10e11ebad6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">suscr&iacute;bete a nuestros boletines</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Juan Carlos Votto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/breve-guia-escoger-consola-videojuegos-navidades-playstation-xbox-switch_1_8603779.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 26 Dec 2021 05:00:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Breve guía para regalar una consola de videojuegos estas Navidades]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Qué es un emulador digital y para qué puedes utilizarlo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/emulador-digital-puedes-utilizarlo_1_7991633.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3e9fcf10-1e9b-4f41-a9da-9a4c35ed6fc6_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Qué es un emulador digital y para qué puedes utilizarlo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ya sea para experimentar con Android o jugar a títulos clásicos, el emulador digital se ha convertido en una herramienta muy curiosa para algunas personas</p></div><p class="article-text">
        Puede que alguna vez hayamos o&iacute;do hablar de los <strong>emuladores</strong>, sobre todo si alguna vez hemos estado interesados en, por ejemplo, rememorar alg&uacute;n videojuego de nuestra infancia o la &eacute;poca de nuestros padres.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero, <strong>&iquest;qu&eacute; es un emulador?</strong> &iquest;Qu&eacute; otras utilidades puede tener? Cada vez son m&aacute;s las personas interesadas en este tipo de programas, ya que abren la veda a dar una mayor versatilidad a nuestro dispositivo. En ConsumoClaro te explicamos qu&eacute; es exactamente un emulador y qu&eacute; usos se le pueden dar.
    </p><h3 class="article-text">Qu&eacute; es un emulador</h3><p class="article-text">
        Un emulador es, b&aacute;sicamente, <strong>un software que imita un programa o dispositivo</strong> concreto. Es decir, crea una plataforma virtual en nuestro ordenador para poder ejecutar un medio distinto al ordenador.
    </p><p class="article-text">
        Los emuladores crean las condiciones necesarias para que, en un PC, se puedan ejecutar <strong>programas dise&ntilde;ados para otro tipo de dispositivos</strong>. De esta manera, la emulaci&oacute;n permite que el desempe&ntilde;o de sistemas operativos, consolas de videojuegos o dispositivos desfasados en nuestro ordenador.
    </p><p class="article-text">
        En muchas ocasiones, este tipo de programas no solo imita al original, sino que trata de mejorar su funcionamiento. Por lo tanto, <strong>no se trata de un simulador</strong>, que solo reproduce el comportamiento de un programa.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existen <strong>emuladores &ldquo;f&iacute;sicos</strong>&rdquo;: dispositivos actuales que imitan, y mejoran, algunos hardware antiguos o ya descatalogados -como puede ser la <a href="https://www.amazon.es/Koch-Media-ATLA18-UK-61ST-SEGA-Megadrive/dp/B07NVMYB7K" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">SEGA Mega Drive Mini</a>.
    </p><h3 class="article-text">Para qu&eacute; sirve un emulador</h3><p class="article-text">
        Pero, &iquest;qu&eacute; se puede hacer concretamente con un emulador? Se pueden distinguir en distintos tipos seg&uacute;n su utilidad:
    </p><p class="article-text">
        <strong>1. Emulador de sistemas operativos. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales usos es el de ejecutar un sistema operativo distinto al nuestro en el ordenador. Existen emuladores que nos permiten ejecutar m&aacute;quinas virtuales con macOS, con Linux o Windows; o sistemas m&aacute;s antiguos.
    </p><p class="article-text">
        Estos son especialmente &uacute;tiles para personas que cuenten con diversos dispositivos, porque de esta manera podremos compartir aplicaciones o licencias; por ejemplo, si no queremos pagar la versi&oacute;n de Word en nuestro iMac.
    </p><p class="article-text">
        Hay que tener en cuenta que dependiendo del sistema operativo, necesitaremos un equipo m&aacute;s potente, ya que suelen crear m&aacute;quinas virtuales.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>2. Emulador de Android. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque se podr&iacute;a considerar un emulador de sistema operativo, hemos decidido separarlo ya que hay una amplia oferta en lo que a emuladores de Android respecta. Si estamos interesados en el desarrollo de aplicaciones o, simplemente, queremos probar apps de la Play Store antes de utilizarlas en nuestro m&oacute;vil, estos emuladores son perfectos. 
    </p><p class="article-text">
        Se trata de programas que permiten ejecutar el sistema operativo para m&oacute;viles y tablets de Google, creando un &ldquo;m&oacute;vil falso&rdquo; y d&aacute;ndonos acceso a toda la tienda de aplicaciones.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        3.<strong> Emulador de consolas. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Seguramente los m&aacute;s populares; los emuladores de consolas nos permiten ejecutar una plataforma como la PSX, la NES o cualquier otra desde nuestro ordenador. Este programa necesita de ROMs, ejecutables para instalar dentro del emulador y, as&iacute;, poder disfrutar de los videojuegos de la &eacute;poca de nuestros padres o de nuestra infancia.
    </p><h3 class="article-text">Mejores emuladores de Android</h3><p class="article-text">
        Seguramente, el m&aacute;s &uacute;til pueda ser un emulador de Android. Por eso, te recomendamos varios de ellos:
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://developer.android.com/studio" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Android Studio</strong></a>
    </p><p class="article-text">
        Se trata de una herramienta oficial para desarrolladores de aplicaciones y software. Es un emulador complicado de aprender a utilizar, pero de los m&aacute;s completos. Adem&aacute;s, este trae consigo diferentes versi&oacute;n de Android para poder probar.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.bluestacks.com/es/index.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Blue Stacks</strong></a>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los emuladores cl&aacute;sicos. Blue Stacks es una herramienta muy completa que adapta a la perfecci&oacute;n el sistema operativo al PC, lo que permite su uso con teclado y rat&oacute;n con pr&aacute;cticamente cualquier aplicaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Dispone de una interfaz propia para el ordenador, por lo que no tiene la misma apariencia que la versi&oacute;n de m&oacute;vil. Dependiendo de la versi&oacute;n de Blue Stacks, la base del sistema operativo ser&aacute; una versi&oacute;n de Android u otra.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.genymotion.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Genymotion</strong></a>
    </p><p class="article-text">
        Otro de los emuladores m&aacute;s populares es Genymotion. Esta herramienta se ejecuta en la nube, por lo que consume mucho menos que otros sistemas similares al no utilizar recursos de nuestro ordenador.
    </p><p class="article-text">
        Aunque este tambi&eacute;n est&aacute; centrado para desarrolladores de aplicaciones, su aspecto visual es igual que la versi&oacute;n de m&oacute;vil y te da acceso a cualquier app de Android. Genymotion, adem&aacute;s, ofrece m&aacute;s de 3000 configuraciones, por lo que podremos escoger exactamente qu&eacute; m&oacute;vil queremos imitar. 
    </p><h3 class="article-text">Mejores emuladores de consolas (cl&aacute;sicas)</h3><p class="article-text">
        Si estamos interesados en rememorar aquella &eacute;poca delante de la NES o, simplemente, queremos jugar a alg&uacute;n videojuego cl&aacute;sico, entonces tienes distintas opciones:
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.epsxe.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Epsxe</strong></a><strong> | PS1</strong>
    </p><p class="article-text">
        El emulador m&aacute;s popular, o uno de los que m&aacute;s, para tener tu propia PlayStation One en nuestro ordenador. Disponible para cualquier sistema operativo (incluidos Android e iOS), Epsxe es un programa que imita todo el sistema de la consola de Sony.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, necesitaremos archivos ROM de cada uno de los juegos para poder ejecutarlos. Estos se pueden conseguir desde la web oficial.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://openemu.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>OpenEmu.org</strong></a>
    </p><p class="article-text">
        Si lo que estamos buscando es un mismo sistema donde jugar a diferentes t&iacute;tulos cl&aacute;sicos, y no tan cl&aacute;sicos, entonces OpenEmu.org es nuestra opci&oacute;n. Se trata de un software que a&uacute;na distintos emuladores: neoGeo, SNES, Nintendo DS, SEGA G&eacute;nesis&hellip; y un largo etc&eacute;tera.
    </p><p class="article-text">
        Este emulador, que tambi&eacute;n funciona a trav&eacute;s de ROMs, adem&aacute;s permite utilizar controles f&iacute;sicos (mandos) utilizando un cable USB, para asegurar una experiencia como las de antes.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
    </figure><p class="article-text">
        <strong>Si no te quieres perder ninguno de nuestros art&iacute;culos,&nbsp;</strong><a href="http://eldiario.us6.list-manage.com/subscribe?u=c69ba1ef3f044e29f01e39064&amp;id=10e11ebad6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">suscr&iacute;bete a nuestros boletines</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Luis H. Rodríguez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/emulador-digital-puedes-utilizarlo_1_7991633.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 05 Jun 2021 04:00:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Qué es un emulador digital y para qué puedes utilizarlo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Android,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Cuál es la mejor consola de nueva generación para regalar en Reyes?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/mejor-consola-nueva-generacion-regalar-reyes_1_6567625.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9f1828bb-a13e-477f-b5ee-b90458e1f185_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Cuál es la mejor consola de nueva generación para regalar en Reyes?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Si estás pensando en comprar una de las nuevas consolas estas Navidades, te explicamos cuál es la mejor opción ahorrándote 200 euros</p></div><p class="article-text">
        El pasado noviembre sali&oacute; al mercado la nueva generaci&oacute;n de consolas:&nbsp;<strong>PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S</strong>. Las nuevas de sobremesa est&aacute;n llamadas a ser uno de los grandes regalos de Navidad de este 2020, para, poco a poco, ir dejando atr&aacute;s los anteriores dispositivos tras siete a&ntilde;os de vida plena. Pero invertir en una consola siempre es un salto importante.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;l es la mejor t&eacute;cnicamente?</strong>&nbsp;&iquest;Merece la pena pagar esos precios? &iquest;Cu&aacute;ntos juegos hay para cada una? Son algunas de las inc&oacute;gnitas que nos pueden asaltar al intentar escoger. Para que no te equivoques en tu compra y puedas disfrutar de los videojuegos cara a 2021, vamos a darte algunos puntos que debes tener en cuenta.
    </p><h3 class="article-text">PlayStation 5 y Xbox Series X, las bestias</h3><p class="article-text">
        Tanto PlayStation 5 (PS5) como Xbox Series X (XSX) son las dos grandes apuestas t&eacute;cnicas de esta generaci&oacute;n. Ambas aguantan resoluciones 4K y tienen un precio de 500 euros (400 en el caso de la PS5 sin lector de Blu-Ray), lo que las sit&uacute;a como las &ldquo;gamas altas&rdquo; de esta generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En lo t&eacute;cnico,&nbsp;<strong>son consolas muy parecidas</strong>: ambas cuentan con la misma arquitectura de GPU (RDNA 2), disponen de 8 n&uacute;cleos y un procesador Zen 2 y 16 GB de RAM. Son en peque&ntilde;os detalles donde se diferencian: la XSX cuenta con un poco m&aacute;s de almacenamiento (1TB SSD frente a los 825 GB de la PS5), aunque en los dos dispositivos se puede ampliar.
    </p><p class="article-text">
        Una diferencia que han destacado tanto Sony como Microsoft son&nbsp;<strong>los llamados &ldquo;TeraFLOPS&rdquo;</strong>, de los cuales la PS5 dispone de 10.28 frente a los 12 de la Xbox. Pero, &iquest;qu&eacute; son exactamente? El FLOP es una medida que se utiliza para ilustrar el rendimiento total del dispositivo (GPU+CPU). Para que te hagas una idea: un iPad Pro cuenta con 350 GigaFLOPS.
    </p><p class="article-text">
        Cualquier de estas dos consolas puede ser una buena opci&oacute;n para jugadores que busquen grandes experiencias t&eacute;cnicas y&nbsp;<strong>aprovechar la resoluci&oacute;n 4K</strong>. Hasta el momento, respecto al cat&aacute;logo de juegos, no hay grandes diferencias puesto que la XSX no cont&oacute; con un &ldquo;gran lanzamiento&rdquo; de salida, mientras que la PS5 lleg&oacute; con algo m&aacute;s de oferta.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute;, ten&eacute;is que saber que si pose&eacute;is una Xbox One o una PlayStation 4,<strong>&nbsp;la gran mayor&iacute;a de juegos son compatibles con estas consolas</strong>. Incluso algunos t&iacute;tulos los han actualizado para aprovechar al m&aacute;ximo las nuevas bestias.
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            <span class="title">
                A la izquierda: Xbox Series X. A la derecha: Xbox Series S                            </span>
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                </figure><h3 class="article-text">Desaparecidas de las tiendas</h3><p class="article-text">
        Hay que tener en cuenta que desde su salida al mercado, es&nbsp;<strong>muy dif&iacute;cil hacerse con alguna de estas</strong>&nbsp;dos consolas. En el caso de la PlayStation 5, la llegada de stock se suele avisar con d&iacute;as de antelaci&oacute;n en las diferentes tiendas de electr&oacute;nica y se agotan a los pocos minutos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Xbox Series X es un poco m&aacute;s f&aacute;cil de conseguir</strong>. La tienda oficial de Microsoft suele avisar de cu&aacute;ndo se repone en alguna tienda y tambi&eacute;n venden sus propios unidades. Adem&aacute;s, en las &uacute;ltimas semanas, antes de la Navidad, cada vez ha habido m&aacute;s unidades puestas a la venta.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, si ten&iacute;as pensado adquirir alguno de estos modelos, te recomendamos estar&nbsp;<strong>atentos a canales de Telegram</strong>&nbsp;o cuentas especializadas.
    </p><h3 class="article-text">Xbox Series S: peque&ntilde;a y 200 euros m&aacute;s barata</h3><p class="article-text">
        Pero, &iquest;c&oacute;mo es la hermana &ldquo;peque&ntilde;a&rdquo; de la Xbox Series X? La Xbox Series S (XSS) es&nbsp;<strong>una consola de 300 euros</strong>&nbsp;y considerablemente m&aacute;s peque&ntilde;a (1,92 kilogramos de peso frente a los casi 5 kilos de las otras dos). A cambio, es mucho menos potente, lo que no tiene que ser algo negativo.
    </p><p class="article-text">
        La gran diferencia, adem&aacute;s del tama&ntilde;o y el dise&ntilde;o, recae en la resoluci&oacute;n, ya que&nbsp;<strong>no soporta el 4K</strong>. La XSS se queda en el ya establecido Full HD (1080p), pero no debe echarte para atr&aacute;s. Muchos usuarios no cuentan con un televisor 4K en su sal&oacute;n, lo que supone que para aprovechar al m&aacute;ximo tanto la PlayStation 5 como la Xbox Series X tengas que invertir en uno.
    </p><p class="article-text">
        Esto puede ser un gran atractivo para un usuario que quiera&nbsp;<strong>seguir aprovechando su televisor</strong>&nbsp;o, simplemente, no quiera gastar en una nueva. Tambi&eacute;n hay una reducci&oacute;n considerable en el almacenamiento: 512 GB que realmente son 364 GB ya que el resto los ocupa el sistema operativo.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de ello, el disco duro, al igual que en el resto, es un SSD. Esto hace que sea, a nivel usuario,&nbsp;<strong>una consola igual de r&aacute;pida</strong>&nbsp;en tiempos de carga que su hermana mayor y no tengamos que esperar para jugar a cualquier t&iacute;tulo.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la Xbox Series S tambi&eacute;n&nbsp;<strong>soporta la tecnolog&iacute;a&nbsp;</strong><em><strong>ray tracing</strong></em>, uno de los grandes atractivos de esta generaci&oacute;n. Esta tecnolog&iacute;a permite mejorar la iluminaci&oacute;n, las sombras y los reflejos de los t&iacute;tulos ya que, en vez de reproducir las luces, calcula la incidencia de los rayos de luz seg&uacute;n la posici&oacute;n del personaje.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                PlayStation 5                            </span>
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                </figure><h3 class="article-text">La hermana peque&ntilde;a, la mejor opci&oacute;n</h3><p class="article-text">
        Entonces, &iquest;cu&aacute;l es la mejor consola para viciar cara a 2021? Siempre dependiendo de lo que busquemos concretamente, pero&nbsp;<strong>la Xbox Series S se alza como la mejor opci&oacute;n</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar,&nbsp;<strong>su precio</strong>&nbsp;la sit&uacute;a como la m&aacute;s competitiva. Sacrificar la resoluci&oacute;n 4K y algo de almacenamiento (que siempre se puede ampliar con un disco duro externo) es muy asequible frente a ahorrarse 200 euros y no perder la gran promesa de esta generaci&oacute;n, el&nbsp;<em>ray tracing</em>.
    </p><p class="article-text">
        Su tama&ntilde;o y su dise&ntilde;o hacen que pr&aacute;cticamente&nbsp;<strong>puedas colocarla en cualquier parte</strong>: debajo del televisor, al lado de un mueble, encima de una mesa, etc. Su peso, dos kilos menor, permite que se puede llevar f&aacute;cilmente en un viaje e incluso trasladarla de una habitaci&oacute;n a otra.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, Microsoft dispone de uno de los servicios m&aacute;s llamativos para jugar a una cantidad ingente de t&iacute;tulos:&nbsp;<strong>el Xbox Game Pass</strong>. Se trata de un servicio de suscripci&oacute;n con distintos niveles que funciona como, por ejemplo, Netflix: pagas una cantidad fija al mes y dispones de todo un cat&aacute;logo de videojuegos. Los niveles son:&nbsp;
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Xbox Games Pass PC (9,99 euros al mes)</li>
                                    <li>Xbox Game Pass Consola (9,99 euros al mes)</li>
                                    <li>Xbox Game Pass Ultimate (12,99 euros al mes)</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Como indica su propio nombre, las dos primeras son para ordenador o consola, respectivamente. La tercera, por su parte, te permite jugar tanto en consola como en ordenador y, adem&aacute;s, te da acceso a xCloud para jugar a los mismo t&iacute;tulos en el m&oacute;vil (tanto Apple como Android).
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, salvo que tengas la capacidad de reproducir los juegos en 4K, la mejor opci&oacute;n es comprar el combo Xbox Series S con Xbox Game Pass (en cualquiera de los planes compatibles). Por 300 euros, tendr&aacute;s a tu disposici&oacute;n un sobremesa que nada tiene que envidiar a sus hermanas &ldquo;mayores&rdquo;. Y con el Game Pass no necesitar&aacute;s comprar m&aacute;s juegos, adem&aacute;s de que actualizan el cat&aacute;logo mensualmente.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
    </figure><p class="article-text">
        <strong>Si no te quieres perder ninguno de nuestros art&iacute;culos,&nbsp;</strong><a href="http://eldiario.us6.list-manage.com/subscribe?u=c69ba1ef3f044e29f01e39064&amp;id=10e11ebad6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">suscr&iacute;bete a nuestros boletines</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Juan Carlos Votto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/mejor-consola-nueva-generacion-regalar-reyes_1_6567625.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 29 Dec 2020 21:18:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Cuál es la mejor consola de nueva generación para regalar en Reyes?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Consolas,Consumo digital,Compra maestra,Navidad]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los Realejos celebra el I Foro Gamer de Canarias este viernes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/tenerifeahora/norte/realejos-viernes-foro-gamer-canarias_1_3665653.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cefc6119-d7d5-4c06-a268-fcc2b369196b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Casa del Emprendedor, instalación que alberga el I Foro Gamer de Canarias"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La actividad, que cuenta con los especialistas Pablo Lloreda, 'beta tester' de Blizzard Entertainment, y de Juan Francisco Martín, animador y generalista 3D, se iniciará a las 16.30 en la Casa del Emprendedor</p></div><p class="article-text">
        La Casa del Emprendedor de Los Realejos (Tenerife) acoger&aacute; este viernes, a partir de las 16.30, el I Foro Gamer de Canarias, un encuentro de jugadores con el fin de acercar las &uacute;ltimas novedades en videojuegos a los <em>gamers</em> canarios.
    </p><p class="article-text">
        Entre las actividades m&aacute;s destacadas figuran las ponencias de Pablo Lloreda, <em>beta tester</em> de Blizzard Entertainment, y de Juan Francisco Mart&iacute;n, animador y generalista 3D.
    </p><p class="article-text">
        Pablo Lloreda, tinerfe&ntilde;o de nacimiento, decidi&oacute; probar fortuna en la industria de los videojuegos en California, donde reside desde hace m&aacute;s de diez a&ntilde;os. Su experiencia profesional en una de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de desarrollo y creaci&oacute;n de videojuegos a escala mundial, en proyectos tan reconocidos como <em>World of Warcraft</em>, pretende inspirar a los j&oacute;venes canarios y dar a conocer una industria en plena expansi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El otro especialista, Juan Francisco Mart&iacute;n, que ha trabajado para la Universidad de Nueva York en diversos proyectos, siempre ha estado muy vinculado al municipio de Los Realejos y a sus j&oacute;venes, promoviendo talleres, cursos y actividades relacionadas con los videojuegos y la animaci&oacute;n. Actualmente afincado en Galicia, Mart&iacute;n mostrar&aacute; la cara menos vista de la creaci&oacute;n y el desarrollo de un videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Los asistentes tambi&eacute;n podr&aacute;n disfrutar de otras actividades, entre las que destacan las &uacute;ltimas novedades en realidad virtual y rob&oacute;tica, una exposici&oacute;n de consolas retro y los mejores <em>cosplay</em> de Canarias, todo ello con entrada libre.
    </p><p class="article-text">
        Esta cita, en la que colabora la Asociaci&oacute;n de J&oacute;venes Empresarios de Tenerife y que producen Mercajuegos y Cerebritos, pretende mostrar a los j&oacute;venes de Tenerife las m&uacute;ltiples oportunidades que ofrece la industria de los videojuegos y situar a Canarias en el mapa del entretenimiento tecnol&oacute;gico.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Tenerife Ahora]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/tenerifeahora/norte/realejos-viernes-foro-gamer-canarias_1_3665653.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 29 Dec 2016 10:35:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los Realejos celebra el I Foro Gamer de Canarias este viernes]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Los Realejos,Videojuegos,Juegos,Consolas,Tenerife]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Microsoft afirma que 2015 es el mejor año en la historia de Xbox]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/microsoft-afirma-2015-mejor-ano-historia-xbox-one_1_2320950.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/abd59f55-6901-4660-b945-ad143bee4c4c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Xbox One"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Así lo ha declarado Yusuf Mehdi, quien señala que ahora mismo su consola, Xbox One, cuenta con el mejor catálogo de juegos posible.</p></div><p class="article-text">
        Ya llevamos dos a&ntilde;os de guerra abierta y parece que la clara vencedora al menos en t&eacute;rminos comerciales est&aacute; siendo una PS4 que se muestra muy c&oacute;moda, con muchos m&aacute;s millones de unidades vendidas a sus espaldas que su principal rival, una Xbox One que empez&oacute; bastante floja debido a las decisiones err&oacute;neas de Microsoft, decisiones que por suerte ya han sido corregidas en su mayor parte.
    </p><p class="article-text">
        Esta ventaja no impide a la firma de Redmond ver el presente y el futuro con gran optimismo. De hecho Yusuf Mehdi, vicepresidente de marketing,&nbsp;<a href="http://www.dualshockers.com/2015/12/02/microsoft-2015-was-the-best-year-for-xbox-promises-best-lineup-for-xbox-one-in-2016-as-well/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">afirma</a> que &ldquo;<em>En cuanto a los videojuegos, pienso que hemos tenido un gran &eacute;xito. Creo que podemos dividirlo en dos partes: por un lado, tenemos una videoconsola tradicional en el sentido del negocio y con la cual competimos con Sony y en este caso, hemos tenido probablemente el mejor a&ntilde;o que jam&aacute;s hayamos disfrutado en Xbox, respaldado con el mejor cat&aacute;logo de videojuegos en la historia de la marca&rdquo;</em><strong>el mejor a&ntilde;o que jam&aacute;s hayamos disfrutado en Xbox</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Mehdi se&ntilde;ala a los exclusivos Halo 5: Guardians, la remasterizaci&oacute;n de Gears of War y Rise of the Tomb Raider como los grandes art&iacute;fices de este hecho, afirmando que el a&ntilde;o que viene tambi&eacute;n habr&aacute; un gran cat&aacute;logo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/microsoft-afirma-2015-mejor-ano-historia-xbox-one_1_2320950.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Dec 2015 14:19:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Microsoft afirma que 2015 es el mejor año en la historia de Xbox]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La nueva interfaz de Xbox One dice adiós a Kinect]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/interfaz-xboxone-adios-kinect_1_2388011.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0dcc8948-b941-4f6d-994e-27eecab01c5a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Xbox One"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ya no podremos emplear la detección de movimientos del dispositivo para movernos por los menús de la consola.</p></div><p class="article-text">
        Hasta ahora, <strong>Microsoft</strong> hab&iacute;a permitido que su dispositivo de captura de movimientos por excelencia, <strong>Kinect</strong>, tuviera un papel en la interfaz de Xbox One. De esta forma pod&iacute;amos movernos por el men&uacute; simplemente pidi&eacute;ndolo, o realizando gestos determinados. Pero esa etapa ya ha terminado.
    </p><p class="article-text">
        Los de Redmond han anunciado que la pr&oacute;xima <strong>actualizaci&oacute;n</strong> de Xbox One eliminar&aacute; la posibilidad de navegar con Kinect. &iquest;El motivo? Se han centrado en otras cosas que ped&iacute;an los usuarios. &ldquo;<em>Los controles por gestos para navegar a trav&eacute;s de los men&uacute;s de la consola fueron eliminados para centrarnos en las caracter&iacute;sticas m&aacute;s demandadas por los fans con el objetivo de resultar en una experiencia m&aacute;s r&aacute;pida y social</em>&rdquo; ha explicado un representante de la compa&ntilde;&iacute;a a <a href="http://www.gamespot.com/articles/new-xbox-one-update-removes-kinect-gesture-support/1100-6432160/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamespot</a>.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, y como es l&oacute;gico, la detecci&oacute;n de movimientos de Kinect seguir&aacute; estando disponible para los juegos que lo permiten, s&oacute;lo ha desaparecido de los men&uacute;s principales de <strong>Xbox One</strong>. Tambi&eacute;n podremos seguir empleando el dispositivo en las videollamadas que realicemos por Skype a trav&eacute;s de la consola.
    </p><p class="article-text">
        La actualizaci&oacute;n que elimina esta caracter&iacute;stica llegar&aacute; el jueves, bajo el nombre de <strong>New Xbox One Experience</strong>, en la que la novedad m&aacute;s importante ser&aacute; la entrada en vigor de la <strong>retrocompatibilidad</strong> con Xbox 360.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/interfaz-xboxone-adios-kinect_1_2388011.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Nov 2015 09:15:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La nueva interfaz de Xbox One dice adiós a Kinect]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ouye, la imitación china de PS4, Xbox One y Ouya busca financiación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ouye-consola-android-imitacion-ps4-xbox-one-ouya_1_2522484.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/95ccae6a-aa40-4095-a995-6cd089ade4d2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Surge de copiar el nombre de la primera consola Android y mezclar descaradamente el diseño de las consolas de Sony y Microsoft.</p></div><p class="article-text">
        Lo de las consolas de imitaci&oacute;n chinas no tiene precio. Todos recordamos la m&iacute;tica Polystation, ese clon barato de la Playstation original cuya infamia se extendi&oacute; hasta la Polystation 2 y la Polystation 3. De hecho casi todas las consolas de la historia, empezando por la m&iacute;tica NES de Nintendo hasta la port&aacute;til 3DS, han tenido su copia chapucera Made in China.
    </p><p class="article-text">
        Lo que hasta ahora no hab&iacute;a pasado (o al menos eso creemos) es que de toda esta tradici&oacute;n de atropellos surgiera una especie de clon h&iacute;brido de varias consolas que, atenci&oacute;n, &iexcl;<a href="http://z.jd.com/project/details/20791.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aspira a financiarse</a> gracias a las aportaciones de la comunidad de jugadores!
    </p><p class="article-text">
        Os hablamos de &lsquo;<strong>Ouye&rsquo;</strong>, una consola Android con GPU de 8 n&uacute;cleos, 2 GB de RAM DDR3 y puerto HDMI. S&iacute; vale, supone una gran evoluci&oacute;n desde las Polystation que funcionaban con pilas alcalinas, eso nadie lo podr&aacute; negar. Pero madre m&iacute;a, es que es como si una <strong>PS4</strong> copulara con una <strong>Xbox</strong> <strong>One</strong> y les saliera un hijo tonto.
    </p><p class="article-text">
        El dise&ntilde;o de la consola es una copia mala de PS4, mientras que al mando es un descarado calco del controlador de Xbox One. Si a esto le sumamos que no han sido originales ni a la hora de bautizarla, cambiando la &lsquo;a&rsquo; final de Ouya, la primera consola Android, por una nada disimulada &lsquo;e&rsquo;, no nos queda otra que preguntarnos si realmente no estamos ante el plagio m&aacute;s descarado de los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Ouy<strong>e </strong>(s&iacute;, pongo la &lsquo;e&rsquo; en negrita para remarcar la sutil diferencia), llegar&aacute; a las tiendas al cambio de unos 100 euros siempre y cuando consiga recaudar los 60.000 que solicita a una comunidad de jugadores que por ahora no parece demasiado dispuesta a colaborar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/ouye-consola-android-imitacion-ps4-xbox-one-ouya_1_2522484.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 18 Aug 2015 10:39:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ouye, la imitación china de PS4, Xbox One y Ouya busca financiación]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Xbox,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Razer podría comprar Ouya]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/razer-comprar-ouya-videoconsola-android_1_2626171.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f833268a-0efc-459a-82a9-ba28798a88e5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía experta en el desarrollo de periféricos podría salvar a la primera videoconsola Android de una muerte agónica.</p></div><p class="article-text">
        Es triste ver como la que se convirti&oacute; en la primera <strong>consola Android</strong> del mercado tras arrasar en una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva hist&oacute;rica al superar los 8,6 millones de d&oacute;lares recaudados, est&aacute; protagonizando durante los &uacute;ltimos meses una muerte ag&oacute;nica, necesitando sus responsables un comprador de forma urgente para poder mantener el chiringuito abierto.
    </p><p class="article-text">
        No vamos a entrar en analizar los motivos que han llevado a esta consola a su situaci&oacute;n actual. Nos centraremos por tanto en hablar de un futuro que podr&iacute;a depender casi enteramente de que <strong>Razer</strong> d&eacute; o no el paso de <strong>comprar Ouya </strong>en un movimiento muy rumoreado durante los &uacute;ltimos d&iacute;as que ha sido recogido, entre otros, por el portal <a href="http://venturebeat.com/2015/06/10/razer-is-in-talks-to-acquire-android-microconsole-maker-ouya/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">VentureBeat</a>.
    </p><p class="article-text">
        La transacci&oacute;n rondar&iacute;a los 10 millones de d&oacute;lares. Ahora bien, &iquest;tendr&iacute;a sentido teniendo en cuenta que la propia Razer ya cuenta con una microconsola propia, la Razer Forge? Pues parece que s&iacute;, puesto que la compa&ntilde;&iacute;a fabricante de perif&eacute;ricos cuenta con una tienda de m&aacute;s de 1124 juegos par Android, incluyendo no pocos t&iacute;tulos exclusivos, por lo que ser&iacute;a una buena opci&oacute;n para fortalecer y expandir su posici&oacute;n en dicho mercado.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Razer siempre ha tratado de apoyar Ouya, en particular, por su trabajo hacia la construcci&oacute;n de una plataforma abierta para juegos Android en el sal&oacute;n y el fortalecimiento de los desarrolladores, los desarrolladores indie en especial, en todo el mundo</em>&rdquo;, ha declarado un portavoz de Razer. &ldquo;<em>Sin embargo, nosotros no comentamos sobre especulaciones o rumores, hablaremos del tema siempre y cuando tengamos informaci&oacute;n sustantiva para compartir</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero como siempre en estos casos, tan s&oacute;lo son rumores, y como bien indica el portavoz de la compa&ntilde;&iacute;a no nos queda otra que sentarnos a esperar nuevos detalles oficiales.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/razer-comprar-ouya-videoconsola-android_1_2626171.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Jun 2015 15:38:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Razer podría comprar Ouya]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Android]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las consolas continúan en retirada en territorios como Reino Unido]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/consolas-continuan-retirada-algunos-territorios-reino-unido_1_2677192.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dfcd9502-5117-4f2d-90c2-b7ddc9b20163_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="consolas "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los títulos para móviles y tabletas abarcarán este año un 17% del total del mercado de los videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        Llevamos a&ntilde;os oyendo aquello de que los tel&eacute;fonos m&oacute;viles y las tabletas van a desplazar definitivamente a las <strong>consolas</strong> tradicionales, al igual que llevamos ni se sabe cu&aacute;nto con el tan famoso como falso dicho de que &lsquo;el PC est&aacute; muerto&rsquo; frente a las consolas.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que es cierto que estos dispositivos inteligentes han comido cierta cuota de mercado a las consolas tradicionales, sobre todo en el caso de las port&aacute;tiles. Sin embargo, esta situaci&oacute;n es m&aacute;s agudizada en unos territorios que en otros.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Reino Unido, <a href="http://www.mcvuk.com/news/read/consoles-will-control-less-than-half-of-the-uk-games-market-this-year/0149459#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ahora sabemos</a> que si dividimos el mercado de los videojuegos en quesitos, las ventas derivadas de las consolas caer&iacute;an este a&ntilde;o hasta situarse en el 48%, mientras que los ingresos derivados de los <strong>juegos para m&oacute;viles</strong> (smartphone, tablet y ahora tambi&eacute;n smartwatch) crecer&iacute;an un 4,4 % hasta situarse en el 17% del total. En el caso particular de los juegos para tabletas el incremento ser&iacute;a a&uacute;n mayor, con un avance del 10,1 %.
    </p><p class="article-text">
        Pese a que estas cifras no parecen nada alentadoras para las tres grandes compa&ntilde;&iacute;as dentro del mundillo de la consolas tradicionales, Nintendo, Sony y Microsoft, se espera que sea un buen a&ntilde;o para las consolas y sus juegos en territorio brit&aacute;nico, puesto que sus ingresos crecer&aacute;n un 1,1% gracias en gran medida al buen ritmo marcado por Playstation 4 y Xbox One.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/consolas-continuan-retirada-algunos-territorios-reino-unido_1_2677192.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 14 May 2015 15:05:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las consolas continúan en retirada en territorios como Reino Unido]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Microsoft,Nintendo,Smartphones,Smartwatch,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La consola Android Ouya, contra las cuerdas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/consola-android-ouya-necesita-inversores_1_2697485.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/77979321-fe55-4e4a-9df3-946a4579407f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los responsables de la plataforma que supuestamente desplazaría a las consolas tradicionales necesitan un comprador a toda prisa para seguir manteniéndose a flote.</p></div><p class="article-text">
        Uno de los grandes &eacute;xitos de Kickstarter fue sin lugar a dudas <strong>Ouya</strong>, una peque&ntilde;a <strong>consola</strong> <strong>Android</strong> que consigui&oacute; superar ampl&iacute;simamente el importe econ&oacute;mico solicitado para convertirse en realidad al recaudar la friolera de 8,6 millones de d&oacute;lares gracias a decenas de miles de donantes que vieron en ella todo un fil&oacute;n capaz de desplazar a las consolas tradicionales.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; naci&oacute; la primera consola Android de la historia, aquella que nos permitir&iacute;a jugar a t&iacute;tulos de m&oacute;viles y tabletas en nuestro televisor con la comodidad de una consola tradicional y a much&iacute;simo menor coste. S&iacute;, desde luego la idea suena de perlas, pero la realidad es que no est&aacute; funcionando tan bien como se esperaba.
    </p><p class="article-text">
        De hecho sus responsables, la compa&ntilde;&iacute;a de id&eacute;ntico nombre, <a href="http://fortune.com/2015/04/28/exclusive-gaming-startup-ouya-needs-to-find-a-buyer-quickly/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">necesitan urgentemente</a> de una <strong>nueva inyecci&oacute;n de capital </strong>para mantearse a flote. Es decir, necesitan que alguien les compre y lo necesitan ya:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Teniendo en cuenta el tiempo que tenemos para lidiar con la gente a la que adeudamos el proceso tiene que ser r&aacute;pido. Buscamos gente interesada para finales de este mes. Estamos centrados en tratar de recuperar el mayor capital posible para nuestros inversores&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        De esta forma parece quedar claro que ni los 8,6 millones recaudados en Kickstarter, ni los otros 7 millones conseguidos tiempo m&aacute;s tarde, ni los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Alibaba-invierte-Ouya-lanzamiento-Android_0_351365401.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">10 millones de d&oacute;lares</a> invertidos hace nada por la compa&ntilde;&iacute;a china <strong>Alibaba</strong> han servido para garantizar una estabilidad m&iacute;nima a Ouya. &iquest;Acaso se est&aacute; convirtiendo en un agujero negro que todo lo traga?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/consola-android-ouya-necesita-inversores_1_2697485.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 Apr 2015 18:17:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La consola Android Ouya, contra las cuerdas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Android,Alibaba,Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual vista con gafas de cerca]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/realidad-virtual-vista-gafas-cerca_1_4320879.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e28e0c32-63a8-487e-bb35-7d5c75922dde_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Se dice: unidad de entretenimiento inmersivo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Volverá esa oscura golondrina y te parecerá lo máximo: la realidad virtual de los 90 que tanta risa nos daba en el 2000 vuelve a ser el nuevo negro</p></div><p class="article-text">
        La realidad virtual ha regresado con fuerza. Facebook compr&oacute; por una milmillonada las gafas Oculus y ahora en las convenciones tecnol&oacute;gicas han vuelto los hombres de los cascos. Es un retorno a los a&ntilde;os noventa: la promesa del espacio digital, con la tecnolog&iacute;a exponencialmente mejorada y con un punto de vista casi exacto al de entonces. 
    </p><p class="article-text">
        En aquella &eacute;poca a&uacute;n estaba fresco el asombro de lograr que la pantalla respondiera a lo que t&uacute; hicieras, que fue la magia del videojuego que conectabas al televisor, y la fascinaci&oacute;n del interfaz gr&aacute;fico, el salto cualitativo donde se abandonaron las l&iacute;neas de comando y se pod&iacute;a hablar con la m&aacute;quina pulsando iconos. Lo que aparec&iacute;a por pantalla era progresivamente m&aacute;s material y apuntaba una culminaci&oacute;n: entrar en la m&aacute;quina, tener un cuerpo digital en el entorno digital. Pel&iacute;culas como <em>El cortador de c&eacute;sped</em> (1992), con su realidad virtual de cascos trenzados de cables y guantes con fibra &oacute;ptica, propon&iacute;an escapadas a una dimensi&oacute;n artificial primigenia de pol&iacute;gonos, l&iacute;quidos torpes y t&uacute;neles infinitos. 
    </p><p class="article-text">
        En aquella aceleraci&oacute;n de lo gr&aacute;fico y de lo interactivo, la realidad virtual de los noventa parec&iacute;a al alcance de la mano y amenazaba con atrapar a las nuevas generaciones y convertirlos en adictos a un mundo de distracciones incomparable con la cercan&iacute;a del mundo f&iacute;sico. Esa amenaza desapareci&oacute; cuando realmente un mundo de distracciones incomparable con el mundo f&iacute;sico atrap&oacute; a las nuevas generaciones en sus pantallas. Hab&iacute;a llegado internet. 
    </p><h3 class="article-text">C&oacute;mo resucitar aquello</h3><p class="article-text">
        Los fantasmas de la realidad virtual que quedaron en pausa con la llegada de interne, ahora se han recuperado en un golpe de chequera. Cory Ondrejka, el vicepresidente de Facebook que capitane&oacute; la compra de Oculus, vio en las gafas el paso siguiente en las redes sociales. La diferencia entre ver las fotos de la boda de tu amigo a plantarte all&iacute;, &ldquo;darte una sensaci&oacute;n de espacio y de presencia&rdquo;, estar sumergido en una imagen o en una grabaci&oacute;n donde puedes girar la cabeza y ver tu alrededor completo y sin costuras. Los mil &aacute;ngulos de los mil m&oacute;viles cambiados por la pel&iacute;cula envolvente. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El futuro de la VR es la experiencia inmersiva&rdquo;, dice Marc Pedrol en las oficinas de <a href="http://www.visyon360.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Visyon360</a>, una compa&ntilde;&iacute;a barcelonesa que ya propaga eventos en directo para su visionado en gafas de realidad virtual. Su retransmisi&oacute;n de la <em>premier</em> de&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/cultura/cine/Interstellar-ciencia-ficcion-epica-frustrante_0_321618154.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Interstellar</em></a> es un modelo a escala de las bodas sociales por venir, con la alfombra roja de hoy cambiada por el sal&oacute;n de hotel de ma&ntilde;ana. En la empresa tienen muestras para esos recuerdos del futuro: grabaciones en el vestuario de la selecci&oacute;n brasile&ntilde;a de f&uacute;tbol, recorridos en coches de carreras, ca&iacute;das en paraca&iacute;das donde a tu alrededor solo hay aire y v&eacute;rtigo. 
    </p><p class="article-text">
        Un concierto de Arcade Fire donde puedes atender a la banda o darle la espalda y cegarte en el p&uacute;blico. No es descabellado imaginar un futuro de retransmisiones deportivas donde el mundo de las gafas sea el del estadio visto desde una butaca, donde se puede atender el partido o en su lugar atender al vecino. Igual que los famosos cobran por sentarse en las pasarelas de la moda, habr&aacute; quien tenga como profesi&oacute;n sentarse junto a la c&aacute;mara, que es como decir junto a todos los que ocupan ese asiento, en directo y tambi&eacute;n en el futuro.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Tenemos la tecnolog&iacute;a que era ficci&oacute;n en los noventa, pero no tenemos mundos para llenarla. Hoy la industria del videojuego tiene unas cifras tan colosales que es inevitable relacionarla con las colosales cifras del desembolso de Facebook en las gafas inmersivas. Pero no hay una v&iacute;a clara de c&oacute;mo articular las experiencias virtuales en entornos de trescientos sesenta grados. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No hay un modo definido de decir ve por aqu&iacute; o f&iacute;jate en esto&rdquo;, se&ntilde;ala Pedro mientras navego por <a href="https://www.youtube.com/watch?v=uFexSvu1SnU" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Weightless</em></a>, una aventura m&iacute;nima donde, como un astronauta en &oacute;rbita, puedo empujar tornillos ingr&aacute;vidos. La parte m&aacute;s llamativa es tener manos en el juego, que las gafas detecta por proximidad, sin necesidad de guantes. Unas manos falsas con textura de piel irritada que se mueven cuando mandas moverse las manos y que cuando se tocan coinciden con tu sensaci&oacute;n del tacto.
    </p><h3 class="article-text">La nueva guerra de las consolas</h3><p class="article-text">
        Las sensaciones extra componen lo que se llama 4D: vibraci&oacute;n del asiento, velocidad del aire, rociado de perfume, salpicaduras de agua. Las tres dimensiones y un extra sensorial. Me sientan en una monta&ntilde;a rusa donde la butaca transmite el traqueteo de las v&iacute;as y ventiladores me soplan cuando acelero cuesta abajo; el agua la han quitado porque hay gente que la protesta. El 4D enga&ntilde;a al cuerpo con sensaciones de la cara y matiza a ventoladas la falta de inercia cuando el carro abandona las v&iacute;as y sortea un salto al vac&iacute;o. No est&aacute; lejos de aquellas plataformas de museo y expo universal de finales de los noventa donde sobrevolabas en grupos de veinte asientos los parajes de Canad&aacute; o las obras de Escher, tambi&eacute;n expandidas con ventilador y traqueteo. 
    </p><p class="article-text">
        La realidad virtual sigue teniendo esa imagen de m&aacute;quina de interior que promete llevarnos a mundos lejanos, pero progresivamente est&aacute; traslad&aacute;ndose a la esquina opuesta: mundos cercanos en m&aacute;quinas port&aacute;tiles. El VR est&aacute; enfil&aacute;ndose definitivamente hacia el campo de los tel&eacute;fonos m&oacute;viles. Samsung tiene unas gafas con una ranura donde colocas el m&oacute;vil, y la propia pantalla del tel&eacute;fono y sus aceler&oacute;metros sirven para mostrar un alrededor virtual que se traslada con nuestra cabeza. <em>Valve</em>, la empresa famosa por los videojuegos <em>Portal</em> y <em>Half-Life</em>, se ha asociado con HTC. Sony, que ya tiene en propiedad tanto videojuegos como pel&iacute;culas como tel&eacute;fonos, sacar&aacute; tambi&eacute;n su propio modelo de gafas para la proxima generaci&oacute;n de PS. 
    </p><h3 class="article-text">Realidad virtual para la peque&ntilde;a pantalla</h3><p class="article-text">
        La VR aplicada a los tel&eacute;fonos da una variante de bajo coste para la experiencia inmersiva. Para ver VR en 3D con un Smartphone basta con unas gafas de cart&oacute;n de seis euros, donde se encaja el tel&eacute;fono igual que en un Samsung Gear pero con m&iacute;nimo aislamiento del mundo exterior. Sujetar el visor con la mano recuerda a los visores de vacaciones que mostraban monumentos de los pueblos de playa y que ten&iacute;an forma, no es casualidad, de televisor. Entre los quinientos euros de unas Oculus Rift y los seis euros de verlo en el tel&eacute;fono se dispara la horquilla que permite ver el VR como un formato &ldquo;dispuesto para llegar al <em>mainstream</em> y alcanzar un p&uacute;blico transversal&rdquo;, seg&uacute;n Pedrol.
    </p><p class="article-text">
        El mundo inmersivo como nuevo contexto no est&aacute; muy lejos de lo que fue centrarlo todo en el tel&eacute;fono. Hoy se leen los libros en la pantalla, ma&ntilde;ana se pueden leer en un elemento que habita en un entorno virtual. Facebook ya ha descubierto que los textos voladores no son panacea y que las actualizaciones se deben leer en cosas planas, libros falsos, hojas, tabletas dentro de la tableta. &ldquo;Las promesas de los gur&uacute;s son siempre un veinte por ciento ficci&oacute;n, m&aacute;s proyecciones que elementos reales&rdquo;, avisa Pedrol. 
    </p><p class="article-text">
        La realidad virtual sigue en el punto en el que la dejamos en los noventa, pero hoy a la fantas&iacute;a la ha sustituido la proximidad. Los pasajeros de avi&oacute;n con cascos aislantes no son exploradores de dimensiones, como los viejos pilotos que tambi&eacute;n calzaban gafas ajustadas con gomas; tienen m&aacute;s posibilidades de estar viendo un partido o de repasar un cumplea&ntilde;os grabado. Otros mundos que, como los del m&oacute;vil, finalmente estaban en este. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Raúl Minchinela]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/realidad-virtual-vista-gafas-cerca_1_4320879.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Mar 2015 18:13:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual vista con gafas de cerca]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Videojuegos,Consolas,Entretenimiento]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation 4 supera los 20 millones de unidades vendidas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-supera-millones-unidades-vendidas_1_4345352.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/92c5d9c4-16ab-4a22-9b78-2aa5e3c1c9e2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="consola ps4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva consola de Sony se está vendiendo más rápidamente que todas sus predecesoras.</p></div><p class="article-text">
        Sony ha vuelto a confirmar lo que todos ya sab&iacute;amos: su <strong>Playstation 4</strong>, lanzada a la venta en noviembre de 2013, es todo un &eacute;xito comercial, siendo la consola que m&aacute;s r&aacute;pidamente se est&aacute; vendiendo de toda la historia de la marca Playstation y superando ampliamente a sus actuales contrincantes, Xbox One por parte de Microsoft y Wii U por parte de Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        Ha sido Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment, quien&nbsp;<a href="http://www.vg247.com/2015/03/03/ps4-global-sales-now-stand-at-over-20-2-million/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha actualizado</a> las cifra de unidades de PS4 vendidas hasta la fecha, afirmando que se han superado ya <strong>los 20,2 millones de unidades</strong> distribuidas a d&iacute;a 1 de marzo de 2015.
    </p><p class="article-text">
        House ha aprovechado para agradecer a todos los fans de la marca su &ldquo;<em>inestimable apoyo a la hora de escoger PS4 como el mejor lugar para jugar&rdquo;</em>, afirmando que, por parte de la compa&ntilde;&iacute;a, seguir&aacute;n trabajando con la intenci&oacute;n de ofrecer &ldquo;<em>experiencias de entretenimiento &uacute;nicas&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Tal y como coment&aacute;bamos al comienzo del art&iacute;culo, otro dato que ratifica el &eacute;xito comercial de Playstation 4 es el hecho de que se est&aacute; vendiendo m&aacute;s r&aacute;pidamente que sus predecesoras, incluso que la legendaria Playstation 2, que hoy por hoy contin&uacute;a manteniendo el honor de ser la videoconsola de sobremesa m&aacute;s vendida de toda la historia.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/playstation-supera-millones-unidades-vendidas_1_4345352.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 04 Mar 2015 13:57:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation 4 supera los 20 millones de unidades vendidas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Consolas,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Slender: The Arrival quiere darnos miedo en Playstation 4 y Xbox One]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/slender-the-arrival-ps4-xboxone_1_4348720.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/77ff7317-7cc0-4d43-8665-8e5e0f04839d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Slender: The Arrival"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El survival horror de Blue Isle Studios basado en la leyenda urbana nacida en internet dará el salto a la nueva generación a finales de este mes.</p></div><p class="article-text">
        De internet han nacido ciertos fen&oacute;menos m&aacute;s que curiosos, incluso arrebatadores. Surgen modas, surgen estupideces e incluso surgen grand&iacute;simas ideas capaces de acercarnos m&aacute;s los unos a los otros. Igualmente tambi&eacute;n hay sitio para fen&oacute;menos terror&iacute;ficos ideados para hacer las delicias de los amantes de lo paranormal y de todo aquel que, por un motivo u otro, le tenga cogido el gusto a esto de apretar el esf&iacute;nter.
    </p><p class="article-text">
        En dicho sentido uno de los mejores ejemplos es <strong>Slender</strong>, una leyenda urbana surgida de internet que ha sido capaz de generar toda una mitolog&iacute;a a sus espaldas gracias a las aportaciones en forma de relatos, clips de videos y montajes fotogr&aacute;ficos de centenares de usuarios, todos ellos con la intenci&oacute;n de hacer crecer la sombra de esta t&eacute;trica figura que nos espera en los bosques con no muy buenas intenciones.
    </p><p class="article-text">
        Su leyenda ha crecido tanto que el estudio <strong>Blue Isle</strong> decidi&oacute; gestar dos videojuegos de Slender. El segundo de ellos, sin lugar a dudas el m&aacute;s s&oacute;lido, es <strong>Slender: The Arrival</strong>, t&iacute;tulo que acaba de <a href="http://www.gamespot.com/articles/ps4-and-xbox-one-getting-horror-game-slender-the-a/1100-6423209/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirmar</a> su salto a la nueva generaci&oacute;n de consolas de <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox One</strong> el pr&oacute;ximo 24 de marzo al cambio de 9,99 d&oacute;lares, tras haber pasado en marzo de 2013 por PC y en septiembre del pasado a&ntilde;o por PS3 y Xbox 360.
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    </figure><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, dicha fecha y precio corresponden a la Store norteamericana (a Xbox Live llega el d&iacute;a 25), por lo que a&uacute;n nos queda saber si aterrizar&aacute; por estas tierras el mismo d&iacute;a o poco despu&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Por lo visto, tambi&eacute;n existe una versi&oacute;n para Wii U entre los planes del estudio, aunque por ahora se encuentra en fase de evaluaci&oacute;n y no se puede confirmar que finalmente llegue a buen puerto.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/slender-the-arrival-ps4-xboxone_1_4348720.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 02 Mar 2015 11:47:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Slender: The Arrival quiere darnos miedo en Playstation 4 y Xbox One]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Microsoft,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Algunos motivos por los que te acabas decantando por una u otra consola]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/motivos-elegir-consola-sobremesa_1_4358360.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2fc5dc0f-682c-4467-b792-9217fbbb37b5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="consolas de sobremesa"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La firma Nielsen trata de esclarecer cuáles son los motivos de mayor peso para que compremos una PS4, una Xbox One o una Wii U, midiendo también la fidelidad de los usuarios hacia las marcas.</p></div><p class="article-text">
        Hoy en d&iacute;a hay estudios de mercado hasta para tratar de medir cu&aacute;ntas veces va al ba&ntilde;o un ciudadano de mediana edad adicto a la comida mejicana, por lo que tampoco nos extra&ntilde;a que firmas como&nbsp;<a href="http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2015/no-stranger-to-the-video-game-most-eighth-generation-gamers-have-previously-owned-consoles.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nielsen</a> traten de medir los factores que invitan al consumidor a hacerse con una u otra videoconsola de nueva generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Gracias a una encuesta realizada a consumidores de m&aacute;s de 13 a&ntilde;os, han construido una tabla clasificando los diversos motivos de m&aacute;s a menos peso por los que nos acabamos decidiendo por una <strong>PS4</strong>, una <strong>Xbox One</strong> o una <strong>Wii U</strong>, dejando caer datos un tanto curiosos, como que los usuarios de Xbox son los m&aacute;s &lsquo;fieles&rsquo; al elegir &lsquo;la marca&rsquo; como el motivo principal para comprarse una Xbox One por encima de temas como la innovaci&oacute;n, la velocidad del procesador o el cat&aacute;logo de juegos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por otro lado los usuarios de Wii U eligen un motivo evidente si tenemos en cuenta la acusada diferencia tecnol&oacute;gica existente entre esta consola y su competencia: la diversi&oacute;n. A este punto le siguen que es &lsquo;mejor para los ni&ntilde;os&rsquo;, su relaci&oacute;n calidad-precio, la retrocompatibilidad y por &uacute;ltimo esos juegos exclusivos tan maravillosos surgidos de la factor&iacute;a Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Playstation 4, los compradores destacan su &lsquo;mayor resoluci&oacute;n&rsquo; como el motivo principal para hacerse con ella, poniendo de manifiesto que el eterno y cansino debate sobre la capacidad de PS4 y One para que sus juegos multiplataforma luzcan o no a 1080p no es tan trivial como parece. Le siguen motivos como su reproductor de Blu-ray, su cat&aacute;logo de juegos, la velocidad del procesador y &lsquo;lo que quiere la familia&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Desde Nielsen tambi&eacute;n han tratado de medir el flujo de usuarios de una marca a otra con este cambio de generaci&oacute;n, resaltando que el 72% de usuarios de PS4 y Xbox One han tenido una Wii, cifra que asciende al 86% de los usuarios de Wii U. El 76% de los usuarios de Xbox One tiene en casa una Xbox 360, cifra que cae a un 59% en el caso de los usuarios de PS4.
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    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/motivos-elegir-consola-sobremesa_1_4358360.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Feb 2015 12:09:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Algunos motivos por los que te acabas decantando por una u otra consola]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Consolas,Videojuegos,Microsoft,Nintendo,Sony]]></media:keywords>
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      <title><![CDATA[La versión de GTA V para la next gen vende 10 millones de copias]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/version-gta-vende-millones-copias_1_4391996.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/038f23af-1e66-487c-aeb0-d3e629d78c57_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="GTA V"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En total este último sandbox de Rockstar ha colocado ya 45 millones de unidades en todo el mundo.</p></div><p class="article-text">
        El &eacute;xito de <strong>Grand Theft Auto V</strong>, &uacute;ltimo gran sandbox de Rockstar, no tiene pinta de echar el freno, dado que despu&eacute;s de cosechar un grand&iacute;simo primer a&ntilde;o en ya Xbox 360 reventando todos los records de ventas al superar los <a href="http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20130921/abci-gtav-millones-ventas-201309211850.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">1.000 millones</a> de d&oacute;lares en tan s&oacute;lo tres d&iacute;as, ha vuelto a arrasar en las tiendas durante 2014 gracias a la versi&oacute;n next gen y todo apunta a que seguir&aacute; haci&eacute;ndolo en 2015 con la venidera versi&oacute;n para PC.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma su editora responsable, Take Two, <a href="http://www.gamespot.com/articles/gta-5-ships-45-million-copies-including-10-million/1100-6425079/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha confirmado</a> que entre todas las versiones disponibles en la actualidad su sandbox ha superado ya la significativa barrera de los <strong>45 millones de copias vendidas</strong> en todo el mundo, de las cuales al menos 10 millones pertenecen a la versi&oacute;n next gen que sali&oacute; a la venta en septiembre para PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Y para colmo dichos datos s&oacute;lo tienen en cuenta las ventas registradas hasta el pasado 31 de diciembre, por lo que habr&iacute;a que sumar las vendidas durante todo el mes de enero, y como decimos, las que se vender&aacute;n a partir del 24 de marzo con la versi&oacute;n para compatibles.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/version-gta-vende-millones-copias_1_4391996.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 04 Feb 2015 13:24:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La versión de GTA V para la next gen vende 10 millones de copias]]></media:title>
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