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    <title><![CDATA[elDiario.es - Peter Molyneux]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/peter-molyneux/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Peter Molyneux]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Peter Molyneux no se retira]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-no-retira_1_4217781.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8bb1ce69-ba30-48d7-ab64-06be93db6ee5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los mensajes en su cuenta de Twitter que así lo indicaban habían sido escritos por un hacker.</p></div><p class="article-text">
        Los hacker que utilizan sus conocimientos para liarla son un problema, y si no que se lo digan al dise&ntilde;ador brit&aacute;nico de videojuegos <strong>Peter Molyneux</strong>. Hace unas horas el <strong>Twitter</strong> del creativo mostraba un mensaje en el que aseguraba que se retiraba de forma definitiva, un duro golpe para sus numerosos fans. Sin embargo, nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Los tres tweets en los que anunciaba su retiro hab&iacute;an sido escritos por un hacker. El primero de ellos anunciaba que <strong>Project GODUS</strong> ser&iacute;a retirado de <strong>Steam</strong>, el segundo que dejaba la industria del videojuego, y el tercero que su trayectoria hab&iacute;a sido agridulce, haciendo hincapi&eacute; en el sonado fracaso de <strong>Fable III</strong>. Los mensajes ya han sido eliminados, y Molyneux ha dado una explicaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692819335996403712?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Ahh, mi cuenta ha sido hackeada</em> [&hellip;] <em>No me retiro, no cierro GODUS</em>&rdquo; ha escrito, para el alivio de muchos. Como no pod&iacute;a ser menos, algunos usuarios han aprovechado para sacar punta y bromear diciendo que no ha desmentido lo de Fable III.
    </p><p class="article-text">
        En fin, una noticia con final feliz. El creador de t&iacute;tulos tan emblem&aacute;ticos como Fable, Populous o Black &amp; White sigue adelante en el desarrollo de videojuegos. Ahora la pregunta es, &iquest;para cu&aacute;ndo su pr&oacute;ximo lanzamiento?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-no-retira_1_4217781.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 Jan 2016 11:34:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux no se retira]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux,Steam]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[25 años jugando a ser Dios: de Populous a No Man's Sky (pasando por 'Los Sims')]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/jugar-a-ser-dios-populous-no-mans-sky_1_2447965.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1a14523f-18aa-4598-903b-e35eb99b8b5d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="No Man&#039;s Sky"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Más de un cuarto de siglo que Peter Molyneux</p><p class="subtitle">nos entregó el poder de</p><p class="subtitle">hacer el bien o el mal</p></div><p class="article-text">
        Ser Dios. Ese secreto y oscuro anhelo del ser humano. Unos lo intentan en un laboratorio, tras un cristal y unas gafas transparentes. Otros con una cuenta corriente kilom&eacute;trica, aunque nada es eterno. Y luego hay otros que optaron por simular las posibilidades del todopoderoso con <em>renders</em>, pol&iacute;gonos y p&iacute;xeles: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Will_Wright" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Will Wright</a> fue uno de ellos. Junto con Peter Molyneux, Sid Meier y Sean Murray, han sido y son los art&iacute;fices de universos virtuales que podemos controlar a nuestro antojo. Y que pase lo que tenga que pasar.
    </p><p class="article-text">
        En el mundo del videojuego, como en todas las artes, de vez en cuando alguien aparece que lo cambia todo. Will Wright lo hizo con <em>Los Sims</em>, tambi&eacute;n pas&oacute; con Hideo Kojima y <em>Metal Gear Solid</em> y Hironobu Sakaguchi y <em>Final Fantasy</em>. Volvi&oacute; a pasar con Wright y <em>Spore. </em>Ahora ocurre con brit&aacute;nico Sean Murray y su <em>No Man's Sky, e</em>l videojuego m&aacute;s esperado de 2015.
    </p><p class="article-text">
        Pero antes de hablar del presente, volvamos atr&aacute;s. Hubo un tiempo en que el ordenador a&uacute;n se usaba casi exclusivamente para trabajar. La <a href="https://www.google.es/search?q=commodore&amp;espv=2&amp;biw=1600&amp;bih=775&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;sa=X&amp;ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIvbKplIOuyAIVgYIaCh3zVwxr" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Commodore</a> compart&iacute;a mesa con la Atari pero compet&iacute;a con un AMSTRAD64 que miraba con ojos tristes un futuro en f&oacute;sforo verde. Los a&ntilde;os 90 se iluminaron con Peter Molyneux, un brit&aacute;nico con apellido franc&eacute;s y un plan de dominaci&oacute;n mundial a base de ceros y unos. De una forma figurada, claro. &Eacute;l fue dios, pero no ese dios vengativo del que habla la Biblia, ni el otro dios bondadoso del que -cuentan- est&aacute; hecho cada pedazo de existencia. Molyneux fue todopoderoso porque cre&oacute; un g&eacute;nero, una simulaci&oacute;n espec&iacute;fica. En 1989 lanz&oacute; <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Populous_(videojuego)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Populous</em></a> y el universo digital dio un vuelco. Acababa de comenzar la carrera por ver qui&eacute;n entre los humanos era el mejor dios.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Paralelo a <em>Populous</em>, Will Wright desarrollaba <em>Simcity</em>. La idea, aunque parecida, no era igual. El primero trataba acerca de dirigir comunidades hacia la colonizaci&oacute;n total del universo, el segundo sobre la gesti&oacute;n y construcci&oacute;n de una ciudad, con sus tuber&iacute;as, l&iacute;neas de tren y servicios b&aacute;sicos. Si los dos padres del g&eacute;nero hubieran parido algo juntos, ahora nadie estar&iacute;a hablando de <em>No Man's Sky. </em>
    </p><h3 class="article-text">La franquicia Sim es poderosa</h3><p class="article-text">
        <em>Sim</em>Ambos desarrollaron caminos diferentes, uno centrado en la evoluci&oacute;n y el otro en la socializaci&oacute;n. Despu&eacute;s del superexitoso <em>Populous</em> vendr&iacute;an dos entregas m&aacute;s, pero ganaron los Sim. Con aquella etiqueta, el estadounidense se lanz&oacute; a desarrollar juegos como loco hasta que en el 2000 dio con la tecla maestra<em>: </em>el mundo de los simuladores sociales. Wright hab&iacute;a conseguido que el usuario se convirtiese en el dios particular de una familia de humanoides cuyas m&aacute;ximas aspiraciones pasaban por conseguir un buen trabajo que aportase simoleones y muchos amigos, necesarios para ascender laboralmente. Lo de poder construir una casa, elegir el tipo de ladrillo, el tama&ntilde;o de la piscina y el color del sof&aacute; o la calidad de la televisi&oacute;n, fueron consecuencias l&oacute;gicas motivadas por la curiosidad que despertaba cada calle del juego del que parti&oacute; todo: <em>Simcity</em>. Tambi&eacute;n fue el primer videojuego que consigui&oacute; que las mujeres empezaran a jugar en masa.
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    </figure><p class="article-text">
        Una de las claves del &eacute;xito de <em>Los Sims</em> fueron sus siete expansiones, con packs que conten&iacute;an objetos cada vez m&aacute;s disparatados y absurdos. Fue el juego m&aacute;s vendido de 2002 y actualmente ocupa el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">noveno puesto entre los m&aacute;s vendidos de todos los tiempos</a>. Esos peque&ntilde;os personajes que hablaban un lenguaje inventado, gesticulaban de forma extremadamente dram&aacute;tica y requer&iacute;an de una atenci&oacute;n constante a sus necesidades -como si fueran <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tamagotchis</a> 5.0- fueron los causantes de que el &uacute;ltimo gran proyecto de Molyneux, <em>Black &amp; White</em>, pasara desapercibido. El juego ten&iacute;a tres cosas: un dios, una mano y un animal. La mano era el jugador, y la deidad, la extensi&oacute;n del jugador sobre el escenario, en cuya civilizaci&oacute;n podr&iacute;a hacer o deshacer a su antojo: matar, crear, construir, adorar o, directamente, olvidarse por completo de los habitantes y dejar que reinara el caos. Despu&eacute;s estaba el animal sagrado, que era un brazo ejecutor que pod&iacute;a salvar vidas o comerse aldeanos. Era un juego excepcional.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">El concepto 'universo infinito', llevado a la pr&aacute;ctica</h3><p class="article-text">
        Cuando Molyneux lo volvi&oacute; a intentar en 2005 con <em>Black &amp; White 2</em>, ya no tuvo mucho &eacute;xito. A modo de an&eacute;cdota quedar&aacute; esa primera semana de octubre de hace ya 10 a&ntilde;os en la que su juego <a href="http://gamecentralnetwork.net/?id=2180" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">desbanc&oacute; al todopoderoso World of Warcraft en EEUU</a>. Fue su &uacute;ltimo grito de victoria. Tres a&ntilde;os despu&eacute;s, Will Wright lanzaba su siguiente obra maestra, una promesa de universos infinitos llamada <em>Spore</em>. El de Atlanta se acercaba a Molyneux para lanzar por todo lo alto un t&iacute;tulo ilusionante y que present&oacute; como si se tratase del definitivo simulador de vida. <em>Spore</em> condensaba la evoluci&oacute;n natural de las especies en horas de juego. El jugador part&iacute;a desde la forma m&aacute;s sencilla posible, un microorganismo en agua que hab&iacute;a de alimentarse para crecer hasta conseguir cambiar de medio -la tierra- y, una vez all&iacute;, reproducirse. Ah&iacute; era donde empezaba el juego de verdad: las posibilidades eran may&uacute;sculas, pudiendo crear una criatura diferente, &uacute;nica y personalizada para alcanzar el objetivo final: llegar al centro de la galaxia. El hype fue tan extremo y el juego propiamente dicho lleg&oacute; tan tarde, que nunca sabremos si habr&iacute;a alcanzado la cima de nuestra imaginaci&oacute;n. Spore no pinch&oacute;, pero tampoco lo contrario.
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            <iframe src="https://embed-ssl.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds.html" scrolling="no" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen="" frameborder="0" height="362" width="643"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        Conceptualmente, s&iacute; tuvo un impacto brutal. La &uacute;ltima evidencia es Sean Murray y su <em>No Man's Sky</em>. Hasta en el hype. Lo present&oacute; el a&ntilde;o pasado, durante la Gamescom. All&iacute; se adelant&oacute; que el juego ser&iacute;a lo m&aacute;s ambicioso nunca antes visto, una exploraci&oacute;n espacial de manera literal. Despu&eacute;s, en el E3 de este a&ntilde;o los rumores se confirmaron: la existencia de 18.446.744.073.709.551.616 planetas posibles -casi 18 trillones y medio-, los continuos viajes por la galaxia, la exploraci&oacute;n de mundos alien&iacute;genas, la b&uacute;squeda de vida inteligente.
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        Se asegur&oacute; que cada uno de esos mundos ser&iacute;a distinto, ya que estar&iacute;an generados aleatoriamente a partir de un algoritmo matem&aacute;tico, partiendo de la cifra que conforma el n&uacute;mero de tel&eacute;fono de uno de los creadores. Este sistema se llama <em>procedural generation</em>, un proceso que <a href="http://iq.intel.com/no-mans-sky-and-the-technology-that-created-18-quintillion-planets-2/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">utiliza la aleatoriedad y las ecuaciones para generar cada textura, creep e &iacute;tem</a> presente en el juego. &ldquo;Mis ingenieros me dijeron que b&aacute;sicamente lo que hace es coger elementos aleatorios y concentrarlos en una gran caja matem&aacute;tica&rdquo;, contaba Grant Duncan, el director de arte del juego.
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        De entre la mareante cifra de planetas, un dato: aproximadamente, tan solo el 10% ser&aacute;n &uacute;tiles. El 90% restante no tendr&aacute;n recursos, ni vida o ser&aacute;n impracticables para el aterrizaje de nuestra nave. Est&eacute;tica futurista, colores animados, un inventario y cr&eacute;ditos para mejorar el traje y la nave espacial. Poco m&aacute;s se sabe de <em>No Man's Sky</em>: no hay fecha de lanzamiento confirmado y, aunque se esperaba que llegase para finales de este a&ntilde;o, todo indica que se retrasar&aacute; por el <a href="http://www.hobbyconsolas.com/noticias/no-man-s-sky-podria-retrasar-por-project-morpheus-126368" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Project Morpheus</a>, el Oculus Rift de Sony. Al menos contar&aacute; con su propia tabla peri&oacute;dica de elementos, a partir de la real.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/jugar-a-ser-dios-populous-no-mans-sky_1_2447965.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 19:24:17 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los problemas de Godus llevaron a Peter Molyneux a una profunda depresión]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/problemas-godus-causaron-peter-molyneux-depresion_1_2546719.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6316e54d-9862-4b37-b59b-250cbb39779a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El creativo británico llegó a tocar fondo según el actual CEO de 22Cans.</p></div><p class="article-text">
        Es o&iacute;r &lsquo;<strong>Peter</strong> <strong>Molyneux&rsquo;</strong> y m&aacute;s de un fan de los videojuegos sufre un conflicto interno al enfrentarse en su cerebro el recuerdo de los grandes juegos lanzados por el creativo durante sus a&ntilde;os de gloria frente a la insufrible cantidad de promesas incumplidas de los &uacute;ltimos a&ntilde;os, siendo Godus, su &uacute;ltimo t&iacute;tulo, el m&aacute;s claro ejemplo de que Molyneux ya no es capaz de dar pie con bola.
    </p><p class="article-text">
        Recordemos la historia: el caso es que Molyneux abandon&oacute; Lionheart Sutidos para fundar <strong>22 Cans</strong>, un estudio indie centrado en el desarrollo de t&iacute;tulos para m&oacute;viles, tabletas y ordenador. Su primer juego fue Curiosity, un t&iacute;tulo que propon&iacute;a a la comunidad &lsquo;picar&rsquo; un cubo gigantesco hasta llegar a su mism&iacute;simo centro, donde aguardaba un misterio que s&oacute;lo ser&iacute;a revelado al jugador que llegara primero. Dicho misterio &lsquo;le cambiar&iacute;a la vida&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Luego se supo que tan s&oacute;lo se trataba de la posibilidad de ser dios por tiempo limitado en su segundo juego, el citado Godus, m&aacute;s una peque&ntilde;a cantidad de lo recaudado por este free to play. Que nosotros sepamos el usuario que recibi&oacute; dicho &lsquo;honor&rsquo; a&uacute;n no ha recibido un solo penique, y de ser dios ya ni hablemos. Pero lo peor es que 22 Cans no est&aacute; siendo capaz de <strong>cumplir con las promesas</strong> hechas a los mecenas de Godus durante su proceso de financiaci&oacute;n colectiva en <strong>Kickstarter</strong>, lo que no hace m&aacute;s que manchar su imagen.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que todo esto lleg&oacute; a sumir a Peter Molyneux en una <strong>profunda</strong> <strong>depresi&oacute;n</strong> tal y como <a href="http://www.mcvuk.com/news/read/phillips-molyneux-was-a-broken-man-but-now-he-s-back/0153354#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha confirmado</a> Simon Phillips, actual jefe de 22 Cans en sustituci&oacute;n del propio Molyneux. Seg&uacute;n Phillips el creativo &ldquo;<em>lleg&oacute; a encarar muchas preguntas como &iquest;por qu&eacute; estoy haciendo esto? &iquest;Qu&eacute; intento conseguir? &iquest;C&oacute;mo hemos llegado hasta aqu&iacute;? Lleg&oacute; a tocar fondo&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Debido a tal situaci&oacute;n decidieron juntar a todos los integrantes del estudio para exponer el problema, puesto que &ldquo;<em>nadie quer&iacute;a hablar de ello, de encarar la situaci&oacute;n, pero sab&iacute;amos que hab&iacute;a que ser conscientes de lo ocurrido, ser pr&aacute;cticos y seguir adelante&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Pasados unos tres o cuatro meses desde entonces Phillips asegura que &ldquo;<em>la transformaci&oacute;n de Molyneux es sorprendente, est&aacute; volviendo a ser &eacute;l mismo y a implicarse en los dise&ntilde;os de nuevo, tanto en The Trail como en Godus. Est&aacute; dise&ntilde;ando con entusiasmo para ambos proyectos, lo cual es bueno porque ya no tiene que preocuparse por las cosas aburridas de la administraci&oacute;n y organizaci&oacute;n&rdquo;</em>, ha agregado en una clara referencia a que Molyneux ha pasado de ser la cabeza del estudio a creativo jefe.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/problemas-godus-causaron-peter-molyneux-depresion_1_2546719.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 30 Jul 2015 12:13:28 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los problemas de Godus llevaron a Peter Molyneux a una profunda depresión]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Peter Molyneux ya no manda en 22 Cans]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-no-manda-cans-22_1_2650457.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6316e54d-9862-4b37-b59b-250cbb39779a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Simon Philips toma el relevo como CEO del estudio para que Molyneux pueda volver a centrarse al cien por cien con tareas puramente creativas.</p></div><p class="article-text">
        Hace unos a&ntilde;os el nombre de <strong>Peter</strong> <strong>Molyneux</strong> era conocido y respetado por todos aquellos que amamos los videojuegos. Y desde luego con motivo, dado que hablamos del cerebro creador de joyas como Dugeon Keeper, Theme Park, Populous, Black &amp; White y Fable.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, desde el fiasco de Fable: The Journey y su posterior salida de Lionhead Studios lanz&aacute;ndose a la arena independiente, su imagen de creativo respetado se ha ido empa&ntilde;ando a base de comentarios exagerados, salidas de tono y, sobre todo, multitud de promesas incumplidas. No fueron pocos los jugadores que se sintieron estafados con Curiosity: What&rsquo;s Inside the Cube?, al igual que ocurre con Godus, su &uacute;ltimo proyecto, levantando su dedo en gesto acusador contra Peter.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, parece que el hecho de encontrarse en el centro de todas las cr&iacute;ticas podr&iacute;a haber motivado a Molyneux a dejar su puesto como CEO de <strong>22 Cans</strong>, el estudio indie que fund&oacute; junto a <strong>Simon Philips</strong> y Jack Attridge, quien por cierto dej&oacute; el estudio el mes pasado. De esta forma ser&aacute; Philips el que se ocupe de dirigir el cotarro, relevando a Molyneux a un plano &lsquo;puramente creativo&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Gestionar un negocio, especialmente uno tan acelerado como este, exige de mucha energ&iacute;a y concentraci&oacute;n. En 22Cans tenemos la misi&oacute;n de crear ideas revolucionarias, y ahora que Peter puede centrarse totalmente con la direcci&oacute;n creativa, no solo a Godus, sino tambi&eacute;n a The Trails y todas las sensacionales ideas que tenemos, creo que podremos cumplir mejor dicha misi&oacute;n&rdquo;. </em><strong>direcci&oacute;n</strong><strong>creativa</strong>
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es como ha argumentado Philips el movimiento realizado en la directiva de 22 Cans en declaraciones recogidas por el portal <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-05-28-22cans-names-simon-phillips-as-new-ceo-molyneux-remains-creative-director" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GameIndustry</a>. Ahora bien, a estas alturas de la vida &iquest;ser&aacute; bueno que Peter Molyneux tenga m&aacute;s espacio para desarrollar su creatividad? Ojal&aacute; que s&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-no-manda-cans-22_1_2650457.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 May 2015 12:29:51 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux ya no manda en 22 Cans]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Peter Molyneux se queda solo al frente de 22 Cans]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ios_android/peter-molyneux-22cans-jack-attridge-abandona_1_2711218.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0fc29fc4-e3e3-49b2-92f6-7117f7d89977_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El co-fundador del estudio indie, Jack Attridge, deja su puesto para trabajar por su cuenta, asumiendo que es un muy mal momento debido a toda la polémica reciente en torno a las promesas incumplidas de Godus.</p></div><p class="article-text">
        Desde que se lanzar&aacute; a la aventura por el camino independiente, las piedras le han llovido sobre la cabeza al anta&ntilde;o respetad&iacute;simo <strong>Peter</strong> <strong>Molyneux</strong>, a veces m&aacute;s justificadamente que otras, y de hecho &uacute;ltimamente m&aacute;s que piedras han sido yunques de dos toneladas, de esos que aparec&iacute;an en los dibujos del Correcaminos.
    </p><p class="article-text">
        Porque incumplir con una promesa no est&aacute; bien visto, y Molyneux ya lleva unas cuantas de esas grabadas a fuego en su extenso curr&iacute;culum. De hecho hace apenas unas semanas fue noticia cuando se supo que <strong>Godus</strong>, su &uacute;ltimo t&iacute;tulo, no cumplir&aacute; con aquello que prometi&oacute; durante su campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva en Kickstarter. Pero la cosa no acaba aqu&iacute;, porque tambi&eacute;n se supo que el ganador de Curiosity a quien se le prometi&oacute; ser dios en Godus y un porcentaje de los beneficios del juego, todav&iacute;a no ha ingresado a&uacute;n un m&iacute;sero c&eacute;ntimo. Y de ser un dios virtual ya ni hablemos.
    </p><p class="article-text">
        Ahora Molyneux y su estudio vuelven a ser noticia, porque <strong>Jack</strong> <strong>Attridge</strong>, su co-fundador y uno de los cerebros m&aacute;s importantes dentro de 22 Cans, acaba de anunciar que se marcha con la idea de hacer algo por su cuenta.
    </p><p class="article-text">
        Attridge&nbsp;<a href="http://www.theguardian.com/technology/2015/apr/20/peter-molyneux-why-godus-co-designer-jack-attridge-leaving-22-cans" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha reconocido</a> en declaraciones al diario The Guardian que esta decisi&oacute;n la tom&oacute; hace tiempo, antes de toda esta pol&eacute;mica que acabamos de resumir: &ldquo;<em>Fue por enero cuando le comuniqu&eacute; a Peter que me gustar&iacute;a abandonar el estudio para empezar algo propio&hellip; Estaba preocupado por si esto pudiera percibirse como que abandonaba el estudio por todo aquello. Y realmente es una l&aacute;stima, porque siento que es un momento terrible para que nos separemos&rdquo;.</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ios_android/peter-molyneux-22cans-jack-attridge-abandona_1_2711218.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 20 Apr 2015 17:03:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux se queda solo al frente de 22 Cans]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Peter Molyneux se defiende y asegura que no volverá a hablar con la prensa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-defiende-asegura-volvera_1_4377598.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6316e54d-9862-4b37-b59b-250cbb39779a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El creativo inglés está siendo muy criticado por incumplir sus promesas con Godus y abandonar al ganador de Curiosity.</p></div><p class="article-text">
        Es una aut&eacute;ntica l&aacute;stima que un creativo de la talla de <strong>Peter Molyneux</strong>, famoso por idear joyas como Dungeon Keeper y Black &amp; White, est&eacute; siendo noticia durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os m&aacute;s por sus desvar&iacute;os, por sus controvertidas declaraciones y por sus promesas incumplidas, que por los juegos que desarrolla.
    </p><p class="article-text">
        Esta misma semana est&aacute; protagonizando la actualidad despu&eacute;s de saberse que <strong>Godus</strong>, su actual proyecto, bien podr&iacute;a tener que sacrificar no pocos puntos clave prometidos durante su campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva en Kickstarter, empezando por su modo multijugador. A esto se le ha sumado el hecho de que Bryan Henderson, ganador del anterior juego de Molyneux, Curiosity, contin&uacute;e a la espera de su premio por desvelar ese secreto &uacute;nico &lsquo;capaz de cambiar la vida a su &uacute;nico descubridor&rsquo; que Molyneux introdujo dentro del cubo de Curiosity. El premio de Henderson no era otra cosa que ser dios en Godus y quedarse con una parte de los beneficios, pero todo parece apuntar a que finalmente no ser&aacute; as&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        Toda esta situaci&oacute;n ha provocado que no pocos medios y jugadores se tiren al cuello de Molyneux, lo que le ha llevado a tratar de defenderse en una entrevista con el diario <a href="http://www.theguardian.com/technology/2015/feb/13/peter-molyneux-game-designer-interview-godus?CMP=share_btn_tw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Guardian</a>. El creativo ha reconocido que debido a la ambici&oacute;n del proyecto los tiempos se le han ido de las manos, incumpliendo la promesa de tenerlo listo en nueve meses, por lo que necesitar&aacute; otros seis o nueve meses m&aacute;s para ofrecer el juego que reclaman aquellos que ya han pagado por &eacute;l en Kickstarter.
    </p><p class="article-text">
        Para no volver a cometer el error de siempre, generar unas <strong>expectativas demasiado altas</strong>, Molyneux ha asegurado que &ldquo;<em>la &uacute;nica reacci&oacute;n posible es retirarme. La gente est&aacute; tan frustrada conmigo que me han amenazado, a m&iacute; y a mi familia, y no puedo seguir as&iacute; [&hellip;] Creo que lo &uacute;nico que puedo hacer es dejar de hablar con la prensa&rdquo;.</em><strong>dejar de hablar con la prensa</strong>
    </p><p class="article-text">
        De ahora en adelante tratar&aacute; de no compartir con el mundo sus proyectos hasta que no est&eacute;n en una fase avanzada de desarrollo, con la intenci&oacute;n de que todas esas promesas que luego no se cumplen porque &ldquo;<em>son dif&iacute;ciles a nivel t&eacute;cnico o simplemente porque no encajan&rdquo;</em> no acaben por mermar a&uacute;n m&aacute;s su tan denostada imagen.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/769371/640/360/0/0/0/50" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" height="360" width="640"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-defiende-asegura-volvera_1_4377598.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 13 Feb 2015 16:19:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux se defiende y asegura que no volverá a hablar con la prensa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El Dios de Godus abandonado por Molyneux se convierte en personaje de Not a Hero]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/dios-godus-molyneux-not-hero_1_4378406.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ba3a0092-36bc-49c8-a8b2-6e77eb99aa82_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Bryan Henderson Not a Hero"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos de Bryan Henderson, un joven de Edimburgo que, tras ganar Curiosity, continúa a la espera de que Peter Molyneux cumpla sus promesas. Mientras tanto podrá ser un terrible dios vengativo en el videojuego de Roll7.</p></div><p class="article-text">
        Ayer mismo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Curiosity-promesas-incumplidas-Peter-Molyneux_0_355914550.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os cont&aacute;bamos</a> la historia de <strong>Bryan</strong> <strong>Henderson</strong>, un joven de Edimburgo que fue el ganador de Curiosity, videojuego de Peter Molyneux que guardaba para su &uacute;nico ganador un secreto que supuestamente le cambiar&iacute;a la vida. Finalmente ese secreto no era otra cosa que ser <strong>dios en Godus</strong>, pr&oacute;ximo juego del creativo ingl&eacute;s, adem&aacute;s de recibir una peque&ntilde;a cantidad de los beneficios generados.
    </p><p class="article-text">
        Tres a&ntilde;os despu&eacute;s, Henderson ha denunciado p&uacute;blicamente el abandono sufrido por Molyneux, dado que es incapaz de mantener un contacto estable con &eacute;l y su equipo y, a estas alturas de la vida, a&uacute;n no ha recibido ni un solo penique, viendo adem&aacute;s como el propio Godus <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Peter-Molyneux-podria-cumplir-promesas_0_355215064.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se desmorona</a> antes de su lanzamiento definitivo.
    </p><p class="article-text">
        Suponemos que toda esta historia, o bien el querer aprovecharla como llamamiento comercial, es lo que ha llevado a los chicos de <strong>Roll7</strong>, responsables del juego de skate OlliOlli, a convertir a Bryan Henderson en un personaje m&aacute;s de su nuevo juego, <strong>Not a Hero</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un t&iacute;tulo de acci&oacute;n y plataformas en dos dimensiones, con un apartado art&iacute;stico gobernado por los p&iacute;xeles, en el que el personaje de Henderson podr&aacute; desatar toda su ira contenida a base de hacer explotar cosas, teletransportarse y volar sembrando el caos entre sus enemigos (no se ha confirmado que Molyneux tambi&eacute;n est&eacute; presente en el juego).
    </p><p class="article-text">
        Lo dicho, puede que Henderson tenga dif&iacute;cil el ser un dios bueno y bondadoso para el resto de jugadores de Godus, pero al menos podr&aacute; ejercer de dios vengativo en Not a Hero.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/dios-godus-molyneux-not-hero_1_4378406.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 13 Feb 2015 15:11:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El Dios de Godus abandonado por Molyneux se convierte en personaje de Not a Hero]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El ganador de Curiosity, víctima de las promesas incumplidas de Peter Molyneux]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/curiosity-promesas-incumplidas-peter-molyneux_1_4384252.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8bb1ce69-ba30-48d7-ab64-06be93db6ee5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" Peter Molyneux "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A Bryan Henderson le prometieron ser Dios en un videojuego que parece tener serios problemas para concluir su desarrollo, además de parte de los beneficios generados. Dos años después no ha recibido un solo penique, y el estudio de Molyneux no responde a sus emails.</p></div><p class="article-text">
        Tras dejar una largu&iacute;sima trayectoria en Lionhead Studios repleta de &eacute;xitos como Black and White y los primeros Fable, el creativo brit&aacute;nico <strong>Peter Molyneux </strong>dio el salto al terreno independiente con la fundaci&oacute;n de <strong>22Cans</strong>. Su primer proyecto, ideado para explotar un mercado tan lucrativo como el de los juegos para m&oacute;viles y tabletas, fue un controvertido <strong>Curiosity</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Su idea central era simple: dentro de un &uacute;nico cubo gigante formado por cientos de millones de peque&ntilde;os pol&iacute;gonos se escond&iacute;a un secreto que, como &eacute;l mismo dijo, ser&iacute;a capaz de &ldquo;<em>cambiar por completo la vida de su descubridor</em>&rdquo;. Molyneux nos lo present&oacute; casi como una verdad divina, como una especie de iluminaci&oacute;n filos&oacute;fica, casi como si &eacute;l mismo, en su infinita sabidur&iacute;a, fuera a revelar los secretos mejor guardados del universo a un &uacute;nico afortunado. Para llegar hasta &eacute;l todos los jugadores de cualquier parte del mundo ten&iacute;an que ir explotando pol&iacute;gonos, pero s&oacute;lo uno de ellos llegar&iacute;a hasta ese secreto. El afortunado fue <strong>Bryan Henderson</strong>, un joven de 18 a&ntilde;os residente en Edimburgo.
    </p><p class="article-text">
        Con su pr&oacute;ximo videojuego, <strong>Godus</strong>, ya en fase promocional, Molyneux descubri&oacute; que ese secreto no era otro que convertir a su descubridor en Dios de Godus por tiempo limitado, teniendo capacidad para tomar decisiones que afecten al resto de jugadores. Adem&aacute;s, se har&iacute;a con el uno por ciento de los beneficios generados por el juego.
    </p><p class="article-text">
        Pero, &iquest;cu&aacute;l es el problema? Pues que seg&uacute;n los <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">&uacute;ltimos rumores</a> filtrados por un miembro de 22Cans, Godus podr&iacute;a tener muy dif&iacute;cil cumplir con lo prometido durante su campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva en Kickstarter, dejando caer que su modo multijugador, probablemente su aspecto m&aacute;s llamativo y rentable para el ganador de Curiosity, pende de un hilo.
    </p><p class="article-text">
        Henderson ahora tiene 21 a&ntilde;os, y su vida sigue igual que antes de jugar a Curiosity. Nada ha cambiado, por lo que se siente abandonado por Molyneux y sus promesas incumplidas. En sus &uacute;ltimas declaraciones a <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-11-the-god-who-peter-molyneux-forgot" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Eurogamer</a>, ha asegurado que &ldquo;<em>por un momento me entusiasm&eacute;. Pens&eacute; que, dependiendo de lo bien que fuera el juego, podr&iacute;a ganar 10.000 libras en el peor de los casos y 500.000 en el mejor. Eso ser&iacute;a sorprendente. Pero hasta la fecha no he recibido ni un solo penique&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Realmente no s&eacute; bien explicar c&oacute;mo me siento. Ya est&aacute; olvidado. Todo el mundo se olvid&oacute; del tema, incluido yo, que fui quien gan&oacute;. Mucha gente encontrar&aacute; extra&ntilde;o que no me cabree. Tal vez deber&iacute;a. No lo s&eacute;&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Henderson afirma que ha tratado de establecer una comunicaci&oacute;n flu&iacute;da con el estudio, con la intenci&oacute;n de saber m&aacute;s sobre el proceso de desarrollo de Godus. Para ello mandaba un email al mes, pero &ldquo;<em>la comunicaci&oacute;n es inexistente&rdquo;</em>, por lo que finalmente ha desistido. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/curiosity-promesas-incumplidas-peter-molyneux_1_4384252.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Feb 2015 09:28:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El ganador de Curiosity, víctima de las promesas incumplidas de Peter Molyneux]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Peter Molyneux podría no cumplir sus promesas, una vez más]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-podria-cumplir-promesas_1_4381927.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cadab0be-2b54-4578-89ef-b8e8e741101c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde 22Cans admiten que Godus, su nuevo proyecto, puede no cumplir con los objetivos propuestos durante su campaña en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        Todo aquel que este un poco metido en el mundillo de los videojuegos sabr&aacute; de sobra qui&eacute;n es <strong>Peter Molyneux</strong> y los motivos por los cuales es m&aacute;s que famoso. Este desarrollador ingl&eacute;s lleg&oacute; a lo m&aacute;s alto con t&iacute;tulos como Dungeon Keeper, Populous y Black &amp; White, viendo como su brillante carrera se iba desmoronando con cada nueva entrega de Fable. Finalmente acab&oacute; por romper con Lionhead Studios y Microsoft para dar el salto al camino independiente fundando el sello 22Cans para lanzar un Curiosity que se convirti&oacute; en la comidilla del momento.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; hab&iacute;a dentro del cubo de Molyneux? El creativo asegur&oacute; haber escondido ah&iacute; un secreto que cambiar&iacute;a por completo la vida del que lo descubriera, un &uacute;nico afortunado en todo el mundo. &iquest;Y qu&eacute; era? Pues un premio improvisado, la posibilidad de ser &lsquo;dios&rsquo; en su nuevo proyecto, <strong>Godus</strong>, t&iacute;tulo que sac&oacute; adelante gracias a una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva en Kickstarter en la que se recaudaron m&aacute;s de 800.000 d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        Molyneux es sin&oacute;nimo de <em>hype</em>, de elevar las expectativas hasta la estratosfera para despu&eacute;s no cumplirlas en absoluto, algo que le ha valido no pocas cr&iacute;ticas y burlas desde la comunidad gamer. De hecho, se <a href="http://kotaku.com/the-man-who-promised-too-much-1537352493" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">acab&oacute; derrumbando</a> en una entrevista por el supuesto peso de todas sus promesas incumplidas, asegurando que en adelante medir&iacute;a mejor sus palabras para no cometer el mismo error.
    </p><p class="article-text">
        Pero ni con esas, dado que todo parece apuntar a que su Godus tampoco cumplir&aacute;. As&iacute; lo <a href="http://www.pcgamer.com/godus-designer-admits-kickstarter-promises-likely-cant-be-kept/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha admitido</a> Konrad Naszynski, uno de los componentes del estudio, al dejar caer en los foros del juego que &ldquo;<em>puede que todos los elementos prometidos en Kickstarter no se acaben cumpliendo: buena parte de las funciones multiplayer se est&aacute;n tambaleando&rdquo;. </em>
    </p><p class="article-text">
        Aqu&iacute; no acaba todo, dado que Naszynski ha llegado a afirmar que en todo el a&ntilde;o que lleva trabajando para 22Cans no ha recibido ni una sola indicaci&oacute;n de Molyneux sobre qu&eacute; es Godus como producto m&aacute;s all&aacute; de lo visto en Kickstarter, lo que siembra a&uacute;n m&aacute;s dudas entre los seguidores sobre el compromiso de Molyneux con su obra, dado que adem&aacute;s este confirm&oacute; hace apenas un par de meses un <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Peter-Molyneux-hype-nuevo-videojuego_0_330717198.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuevo proyecto</a>, The Trail.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-podria-cumplir-promesas_1_4381927.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 10 Feb 2015 13:49:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux podría no cumplir sus promesas, una vez más]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Molyneux aconseja a Microsoft que no prometa lo que no puede cumplir]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/molyneux-aconseja-microsoft-prometa-cumplir_1_4411258.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8bb1ce69-ba30-48d7-ab64-06be93db6ee5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El desarrollador cree que su antigua compañía ha dejado volar un poco la imaginación durante la presentación de su nueva tecnología, las HoloLens.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>No promet&aacute;is m&aacute;s de lo que pod&eacute;is cumplir</em>&rdquo;. Esa ha sido la advertencia de Peter Molyneux, creador de sagas como Fable, a <strong>Microsoft</strong>, la compa&ntilde;&iacute;a donde trabaj&oacute; durante varios a&ntilde;os y la cual abandon&oacute; para crear su propio estudio independiente, 22cans.
    </p><p class="article-text">
        Esta advertencia ha surgido a ra&iacute;z de la presentaci&oacute;n de <strong>Windows 10</strong> del pasado mi&eacute;rcoles. En ella, Microsoft anunci&oacute; que estaba trabajando en una nueva tecnolog&iacute;a, las gafas hologr&aacute;ficas <strong>HoloLens</strong>. En un v&iacute;deo, la compa&ntilde;&iacute;a mostr&oacute; las caracter&iacute;sticas de estas gafas, as&iacute; como las cosas que podr&iacute;an llegar a hacer cuando estuvieran terminadas. Un v&iacute;deo que dejaba volar bastante la imaginaci&oacute;n y nos presentaba una perspectiva casi de ciencia ficci&oacute;n.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/754556/640/360/0/0/0" allowfullscreen="" scrolling="no" frameborder="0" height="360" width="640"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Microsoft, <a href="http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>HoloLens</strong></a> es la tecnolog&iacute;a de hologramas con mayor definici&oacute;n de la actualidad. Es m&aacute;s, &ldquo;<em>es la primera computadora hologr&aacute;fica sin ataduras, sin cables, tel&eacute;fonos o conexi&oacute;n a una PC</em>&rdquo;, seg&uacute;n sus creadores. &ldquo;<em>Incluye sensores avanzados, un sistema de &uacute;ltima generaci&oacute;n en chip y una unidad de procesamiento hologr&aacute;fico totalmente nueva, que entiende lo que usted hace y el mundo que lo rodea. Puede funcionar sin ning&uacute;n cable mientras procesa terabytes de datos procedentes de los sensores en tiempo real</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Las gafas integran los <strong>hologramas</strong> en los espacios y lugares de tu vida diaria, por ejemplo permiti&eacute;ndote &ldquo;proyectar&rdquo; la televisi&oacute;n sobre una pared, o ver dise&ntilde;os en 3D. Con esta tecnolog&iacute;a, el contenido digital es proyectado en nuestros ojos, dando la sensaci&oacute;n de ser objetos reales. Podemos modificarlos, tanto en tama&ntilde;o como dise&ntilde;o, e interactuar con ellos. De esta forma pretenden convertir los hologramas en una herramienta pr&aacute;ctica para el d&iacute;a a d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Como ejemplo puntual, Microsoft pone una moto en construcci&oacute;n. Supuestamente, con las HoloLens se puede &ldquo;a&ntilde;adir&rdquo; las piezas que faltan en forma de hologramas,  modificarlas y desplazarlas. Estas &ldquo;im&aacute;genes&rdquo; pueden enviarse a otras personas, para que conozcan tus dise&ntilde;os e ideas totalmente en 3D. De hacerse realidad, esta tecnolog&iacute;a permitir&iacute;a ver exactamente lo que ve otra persona, as&iacute; como visualizar totalmente en 3D nuestro trabajo.
    </p><p class="article-text">
        A trav&eacute;s de <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-01-22-molyneux-warns-microsoft-dont-overpromise-on-hololens" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>GamesIndustry</strong></a>, Molyneux ha recomendado a <strong>Microsoft</strong> no levantar una expectaci&oacute;n que luego no van a poder cumplir. &ldquo;<em>He visto la versi&oacute;n inicial de HoloLens y jugado a un par de cosas con ellas. Fue en los primeros d&iacute;as de la tecnolog&iacute;a. Tengo que decir que fue una m&aacute;gica experiencia, ver esos objetos en el mundo real</em>&rdquo; ha contado. &ldquo;<em>El problema, pienso, es hacer creer que est&aacute;n en el mundo real y no proyectados en nuestros ojos. Para m&iacute; es incluso m&aacute;s excitante que la Realidad Virtual, pero comparten el mismo problema: &iquest;Cu&aacute;l va a ser su aplicaci&oacute;n?</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Me recuerda un poco a Kinect</em>&rdquo; prosigue. &ldquo;<em>Te dan ganas de gritar 'No promet&aacute;is m&aacute;s de lo que pod&eacute;is cumplir'. El problema de los v&iacute;deos conceptuales es que parecen perfectos y que todo est&aacute; funcionado cuando en realidad, como ocurri&oacute; con Kinect, funcionan bien si tienes el entorno perfecto y la perfecta distancia y eres el tipo de humano correcto </em>[...] <em>Si miras un par de momentos de esa demo, dicen que podr&aacute;s ver la televisi&oacute;n en cualquier superficie, lo cual es impresionante, pero lo adelantan demasiado en el futuro. Aparece Minecraft, sobre la geometr&iacute;a completa de la habitaci&oacute;n. Como consiguen esa geometr&iacute;a es algo que no dicen</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, parece que <strong>Molyneux</strong> no da mucha credibilidad al v&iacute;deo mostrado durante la presentaci&oacute;n de las HoloLens. Es curioso, si tenemos en cuenta que &eacute;l mismo ha sido nombrado por muchos medios especializados en v&iacute;deojuegos como uno de los desarrolladores que m&aacute;s &ldquo;sobreprometen&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Habr&aacute; que esperar para saber c&oacute;mo de adelantada lleva Microsoft est&aacute; tecnolog&iacute;a, y si cumplir&aacute; todas sus promesas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/molyneux-aconseja-microsoft-prometa-cumplir_1_4411258.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 23 Jan 2015 15:31:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Molyneux aconseja a Microsoft que no prometa lo que no puede cumplir]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Peter Molyneux, rey del hype, tiene nuevo videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-hype-nuevo-videojuego_1_4487153.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8bb1ce69-ba30-48d7-ab64-06be93db6ee5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" Peter Molyneux "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El desarrollador, padre de grandes títulos como Black & White, lleva años trabajando por la vía independiente con más fracasos que aciertos.</p></div><p class="article-text">
        Hubo un tiempo en el que <strong>Peter</strong> <strong>Molyneux</strong> era visto por todos como uno de los grandes visionarios del mundillo de los videojuegos gracias a t&iacute;tulos del calibre de Dungeon Keeper, Populous, Black &amp; White y los primeros Fable. Sin embargo se gan&oacute; un buen pu&ntilde;ado de cr&iacute;ticas con Fable: The Journey, su &uacute;ltimo proyecto junto a Lionhead Studios y Microsoft, y el hecho de lanzar el controvertido Curiosity &ndash; What&rsquo;s inside the cube con una dosis de <em>hype</em> completamente injustificada no hizo otra cosa que terminar de hundir su imagen.
    </p><p class="article-text">
        Desde luego sus &uacute;ltimas perlas, como <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/11/22/peter-molyneuxs-tears-i-still-believe-so-much/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">echarse a llorar</a> para pedir perd&oacute;n por las promesas incumplidas y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-perla-Peter-Molyneux_0_298870520.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">salir en defensa de los</a> <em>free to play</em> con micropagos afirmando que los jugadores deber&iacute;amos pedir a gritos m&aacute;s juegos en dicho formato tampoco han ayudado a reflotar esa imagen de genio perdida, y ya muy pocos esperan algo realmente grande de &eacute;l despu&eacute;s de la modesta aceptaci&oacute;n m&aacute;s bien tirando a mediocre de Godus, su segundo trabajo indie.
    </p><p class="article-text">
        Pero bueno, el caso es que Peter ah&iacute; sigue, al borde de la brecha con su estudio <strong>22cans</strong>. Y muestra de ello es el anuncio de <strong>The Trial</strong>, un t&iacute;tulo con el que aspira a &lsquo;mezclar redes sociales y emociones&rsquo; tal y como ha declarado en una entrevista a <a href="http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/12/01/actualidad/1417461061_344645.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El Pa&iacute;s</a> repletita nuevamente de unas dosis insoportables de <em>hype</em>:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>The Trial se entender&aacute; a primera vista. Y jugar&aacute; con las posibilidades de comunicarse incluso m&aacute;s all&aacute; de las palabras, como la m&uacute;sica o la pintura&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Imaginemos una noci&oacute;n tan est&uacute;pida, tan infinitesimal como las tablas. Marcan cu&aacute;n bueno soy jugando a un juego. A todos nos gustan. Candy Crush las tiene. Call of Duty las tiene. &iquest;Pero hay una manera de que podamos convertir esto en algo integral del juego y que emocione en s&iacute; mismo? Si consigo que la gente se emocione en conjunto, si consigo que sientan la emoci&oacute;n del descubrimiento juntos, si conecto con ellos no como individuo, sino como colectivo, si logro que se preocupen tanto o m&aacute;s por los dem&aacute;s que por ellos mismos, entonces&hellip; Creo que podremos tener un juego con sentimientos que a&uacute;n no han sido explorados&rdquo;.</em><strong>un juego con sentimientos que a&uacute;n no han sido explorados</strong>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/peter-molyneux-hype-nuevo-videojuego_1_4487153.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 02 Dec 2014 11:18:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Peter Molyneux, rey del hype, tiene nuevo videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La nueva perla de Peter Molyneux]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-perla-peter-molyneux_1_4673973.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cadab0be-2b54-4578-89ef-b8e8e741101c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Peter Molyneux"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El creativo inglés, padre de juegos míticos como Black & White, afirma que los jugadores deberíamos pedir a los desarrolladores que apuesten por el</p><p class="subtitle">free to play</p></div><p class="article-text">
        Hubo un tiempo en el que <strong>Peter Molyneux</strong> era un creativo respetado dentro del mundillo de los videojuegos. Por donde &eacute;l pasaba corr&iacute;an los billetes de d&oacute;lar, las ideas volaban como vuelan las hojas de los &aacute;rboles en oto&ntilde;o y las revistas del sector se copaban de buenas palabras y elogios hacia su persona y su buen saber hacer. Despu&eacute;s de todo, pase lo que pase, no debemos olvidar que estamos hablando del padre de joyas como Dungeon Keeper, Populous, Black &amp; White, Theme Hospital y la saga Fable de Xbox.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo actualmente casi todo el mundo coincide en se&ntilde;alar que desde el catastr&oacute;fico Fable: The Journey y su posterior salida de Lionhead <strong>ha perdido por completo el norte</strong>, trat&aacute;ndonos de meter dobladas algunas &lsquo;joyitas&rsquo; como Curiosity: What&rsquo;s inside the cube, una especie de &lsquo;experimento sociol&oacute;gico&rsquo; que le vali&oacute; el perder la poca credibilidad que le quedaba.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que hoy en d&iacute;a cada vez que Molyneux habla comienzan a llover chuzos de punta, se abren las puertas del infierno y la comunidad de jugadores destripa metaf&oacute;ricamente sus comentarios, aunque tampoco es algo que debamos echarles en cara teniendo en cuenta el piquito de oro que se gasta. Basta con echar un vistazo a su &uacute;ltima entrevista a <a href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/08/29/peter-molyneux-thinks-more-developers-should-go-free-to-play.aspx" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gameinformer</a>, en la que ha llegado a afirmar que los jugadores deber&iacute;amos <strong>reclamar el lanzamiento de m&aacute;s juegos free to play</strong><em>free to play</em>, un modelo de negocio ampliamente cuestionado al enga&ntilde;ar en muchos casos al jugador con una palabra, &lsquo;free&rsquo;, que luego resulta no ser tan &lsquo;free&rsquo; como deber&iacute;a, contando con sistemas de microtransacciones que benefician al jugador que m&aacute;s dinero real se gasta en lugar de al que m&aacute;s horas dedica o mejor juega:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>El free to play deber&iacute;a de ser lo m&aacute;s importante que ha sucedido nunca en la comunidad gamer, ya que la idea de que un relaciones p&uacute;blicas nos convenza para gastarnos cincuenta d&oacute;lares en reservar un juego que ni siquiera hemos probado debe de ser la forma m&aacute;s nociva de gastar dinero en un videojuego. La industria deber&iacute;a amar el free to play, lo que los jugadores necesitan es decirle a los dise&ntilde;adores que hagan m&aacute;s juegos free to play. Pero muchos jugadores dicen que si est&aacute;s haciendo esto no est&aacute;s haciendo realmente un videojuego&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;He recibido amenazas de muerte por esto. Eso no tiene sentido. Los jugadores deben querer el free to play, y la &uacute;nica forma de lograr un free to play justo es conseguir que m&aacute;s dise&ntilde;adores amen el free to play. Como jugador debemos decir, &lsquo;Si Call of Duty fuera free to play ser&iacute;a un juego mucho mejor&rdquo;.</em><strong>amenazas de muerte</strong>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-perla-peter-molyneux_1_4673973.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 02 Sep 2014 12:25:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La nueva perla de Peter Molyneux]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
  </channel>
</rss>
