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    <title><![CDATA[elDiario.es - Análisis]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Análisis]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Agatha Christie: The ABC Murders, o cómo asesinar una novela]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-agatha-christie-abc-murders-ps4_1_4205785.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cb713b31-3c27-4e49-ba60-abea0274ecf4_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Agatha Christie: The ABC Murders"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La famosa novela de la prolífica escritora de misterio, Agatha Christie, nos llega en forma de videojuego desarrollado por Microids. ¿Consigue esta aventura gráfica atrapar como el texto en el que se basa?</p></div><p class="article-text">
        <strong>H&eacute;rcules Poirot</strong>, de origen belga y gran ego. Detective brillante capaz de resolver hasta los casos m&aacute;s complejos. Y, adem&aacute;s, uno de los personajes m&aacute;s ic&oacute;nicos de la literatura, con m&aacute;s de 30 novelas y 50 relatos cortos. Agatha Christie lo cre&oacute; all&aacute; por 1920, convirti&eacute;ndolo en un icono dentro del g&eacute;nero de novela negra y detectivesca, comparable al mism&iacute;simo Sherlock Holmes.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, si eres fan de las aventuras del detective, probablemente est&eacute;s esperando el lanzamiento de <strong>Agatha Christie: The ABC Murders</strong>. Si por el contrario s&oacute;lo eres fan de las aventuras gr&aacute;ficas, seguro que esta propuesta de <strong>Microids</strong> distribuida por <strong>Meridiem Games</strong> te llama la atenci&oacute;n. &iquest;Pero merece la pena? Desc&uacute;brelo en nuestro an&aacute;lisis.
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    </figure><p class="article-text">
        La trama de &lsquo;The ABC Murders&rsquo; no sorprender&aacute; a los fans del detective, ya que es exactamente la misma que la de la novela en la que se inspira, que en Espa&ntilde;a lleva el t&iacute;tulo de &ldquo;El misterio de la gu&iacute;a de ferrocarriles&rdquo;. En el juego, Poirot recibe una misteriosa carta firmada por un tal A.B.C, en la que le reta a detenerle si es capaz.
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s se producen una serie de cr&iacute;menes que aparecen firmados. &iquest;C&oacute;mo? Pues con una gu&iacute;a de ferrocarriles A.B.C. Poirot tendr&aacute; que investigar las escenas del crimen y recoger pistas que le permitan desvelar la identidad del peligroso asesino, cuyo plan es, ni m&aacute;s ni menos, que asesinar por orden alfab&eacute;tico.
    </p><p class="article-text">
        Como dec&iacute;amos, la trama no da lugar a sorpresas ni vueltas de tuerca porque es similar a la de la novela, as&iacute; que en este sentido s&oacute;lo la disfrutar&aacute;n los que no hayan le&iacute;do el libro. Si consideramos que probablemente los fans de Agatha Christie sean los que m&aacute;s se interesen por este videojuego, no sabemos cu&aacute;l ser&aacute; su recibimiento.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La jugabilidad, como en toda aventura gr&aacute;fica, es sencilla. Tenemos que movernos por el escenario recogiendo objetos que puedan sernos &uacute;tiles m&aacute;s adelante, hablar con toda clase de personajes para descubrir informaci&oacute;n que nos permita avanzar en la aventura y resolver puzles de distintos tipos. En ese sentido, nada extraordinario o fuera de lo normal.
    </p><p class="article-text">
        Lo m&aacute;s original que encontramos en el juego es la forma de reconstruir indicios mediante las pistas que vamos descubriendo. En la primera escena del crimen, tras examinar el lugar e interrogar a los compa&ntilde;eros polic&iacute;as y los &ldquo;testigos&rdquo;, nos hacemos una pregunta. &iquest;A qu&eacute; hora fue asesinada la v&iacute;ctima? Para resolverlo tenemos que entrar en la secci&oacute;n de indicios y colocar algunas de las pistas que hayamos encontrado en una especie de &aacute;rbol. Si colocamos todas las pistas correctas, el &aacute;rbol nos da el visto bueno y nos da un indicio.
    </p><p class="article-text">
        Pondremos un ejemplo pr&aacute;ctico. &iquest;A qu&eacute; hora fue asesinada la v&iacute;ctima? Primera pista: la &uacute;ltima vez que se la vio fue a las 5 de la tarde, encontraron su cad&aacute;ver a las 11 de la noche. Segunda pista: el asesino dej&oacute; una gu&iacute;a de ferrocarriles como firma. Tercera pista: la vecina vio la gu&iacute;a sobre el mostrador a las 5:30. &iquest;Qu&eacute; resultado obtenemos al juntar todas las pistas en el &aacute;rbol? Que la v&iacute;ctima muri&oacute; entre las 5 y las 5:30.
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        Tambi&eacute;n se nos permitir&aacute; reconstruir el crimen una vez hayamos conseguido todos los indicios. Estas &ldquo;reconstrucciones&rdquo; consisten en cinem&aacute;ticas donde vemos como el asesino comete el crimen. Para que la reconstrucci&oacute;n sea correcta, debemos elegir entre unas opciones y otras. Por ejemplo, si sabemos que el asesino esper&oacute; a que la v&iacute;ctima se pusiera de espaldas para atacar, tenemos que esperar a que eso ocurra y entonces elegir la opci&oacute;n de atacar. Si elegimos todas las opciones correctas, habremos reconstruido el crimen a la perfecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Obviamente, las investigaciones van aumentando en complejidad a medida que avanzamos, y nos ser&aacute; m&aacute;s complicado conseguir indicios o reconstruir los asesinatos.
    </p><p class="article-text">
        El principal problema de esta jugabilidad es que es incre&iacute;blemente lenta, y no nos referimos s&oacute;lo a la exploraci&oacute;n de los escenarios y la recolecci&oacute;n de pistas. Hablamos de la forma en que podemos movernos e interaccionar, que muchas veces nos han sacado de quicio. El personaje de H&eacute;rcules Poirot se mueve de forma excesivamente lenta, haciendo que llegar de un lado a otro del escenario sea una tortura, especialmente si nos atascamos y nos ponemos a buscar soluciones.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el apartado gr&aacute;fico no brilla en absoluto. S&iacute;, nos ofrecen un estilo cartoon que a muchos puede gustar, pero la expresividad de los personajes es nula y las animaciones resultan muy forzadas y poco realistas.
    </p><p class="article-text">
        En general, tanto por lo mencionado anteriormente como por el apartado gr&aacute;fico, parece que el juego no fluye en absoluto, sino que tenemos que ir forz&aacute;ndolo a avanzar. Para mayores males, si hemos le&iacute;do la novela y sabemos lo que va a ocurrir a continuaci&oacute;n, ni siquiera contamos con el inter&eacute;s que pueda generar la trama.
    </p><p class="article-text">
        La m&uacute;sica no llama la atenci&oacute;n, como tampoco el doblaje. Al menos el juego llega con subt&iacute;tulos al castellano, algo que agradecer.
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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Algunos puzles son desafiantes y entretenidos de resolver.</li>
                                    <li>La reconstrucci&oacute;n de los cr&iacute;menes e indicios es un a&ntilde;adido interesante, algo que hace destacar el juego entre tanta aventura gr&aacute;fica.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Los gr&aacute;ficos son muy simplones, y las animaciones forzadas. Los personajes no expresan absolutamente nada.</li>
                                    <li>La jugabilidad es lenta y pesada.</li>
                                    <li>En general, el juego parece no fluir, y no ofrece nada que no podamos conseguir leyendo la novela.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Agatha Christie: The ABC Murders, o c&oacute;mo asesinar una novela</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cogimos Agatha Christie: The ABC Murders con muchas ganas, as&iacute; que la ca&iacute;da se nos hizo a&uacute;n mayor. El juego adapta fielmente la novela de la prol&iacute;fica escritora, al menos en lo que a trama se refiere, pero no consigue atraparnos ni ofrecernos unos desaf&iacute;os suficientemente impactantes como para dejar pasar los gr&aacute;ficos simplones, la jugabilidad ro&ntilde;osa y el apartado t&eacute;cnico pobre.
    </p><p class="article-text">
        No queremos ser duros, porque para gustos colores. Si dais una oportunidad al juego puede que os llame la atenci&oacute;n, especialmente si sois fans de las aventuras gr&aacute;ficas m&aacute;s cl&aacute;sicas, pero sinceramente&hellip; Har&iacute;ais mucho mejor gastando vuestro tiempo en leer el libro.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Agatha Christie: The ABC Murders, o c&oacute;mo asesinar una novela
    </p><p class="article-text">
        02/03/2016
    </p><p class="article-text">
        4 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-agatha-christie-abc-murders-ps4_1_4205785.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 03 Feb 2016 23:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Análisis Dogchild, pon un amigo perruno en tu vida]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-dogchild-ps4-indie-animatoon-studio_1_4215098.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f8a0267c-e5ef-4bf5-9c99-b5349affb410_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Dogchild"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Probamos el primer título de Animatoon Studios, una aventura en 3D protagonizada por una pareja de amigos muy especial que salió elegida vencedera en la primera edición de los Premios Playstation en 2014.</p></div><p class="article-text">
        Personalmente entiendo qu&eacute; es lo que quer&iacute;a hacer <strong>Dario</strong> <strong>&Aacute;valos</strong>, principal responsable de <strong>Animatoon Studio</strong> y padre de la criatura, de este juego que sali&oacute; vencedor en 2014 de la primera edici&oacute;n de los <strong>Premios Playstation</strong> gan&aacute;ndose no ya s&oacute;lo el reconocimiento, si no los supuestos medios necesarios para hacer realidad el proyecto con el apoyo de un gigante como <strong>Playstation Espa&ntilde;a</strong>. Es m&aacute;s, empatizo al cien por cien con su idea, porque me parece enternecedor intentar capturar el recuerdo del que fue su mejor amigo, su perro Tarao, y querer compartirlo con el mundo creando un videojuego que pueda ser disfrutado a partes iguales por padres e hijos alej&aacute;ndose de la violencia gratuita que tanto abunda en este mundillo.
    </p><p class="article-text">
        Bajo esta premisa naci&oacute; <strong>Dogchild</strong>, un t&iacute;tulo que quiere ser mucho m&aacute;s que un videojuego, que quiere convertirse en una franquicia &lsquo;multiforma&rsquo; yendo m&aacute;s all&aacute; de las consolas para dar el salto a la televisi&oacute;n, quiz&aacute;s alg&uacute;n d&iacute;a el cine. Parece un sue&ntilde;o complicado de alcanzar, casi imposible, pero si desde Playstation Espa&ntilde;a, que no son precisamente tontos en cuestiones de marketing, vieron potencial en el proyecto de Animatoon&hellip; por algo ser&aacute;.
    </p><p class="article-text">
        Y por fin, tras m&aacute;s de un a&ntilde;o de espera, el hijo pr&oacute;digo ha alcanzado su meta con un reciente lanzamiento en <strong>Playstation 4</strong>. Vamos a ver qu&eacute; nos ofrece.
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    </figure><p class="article-text">
        En Dogchild encarnamos a <strong>Tarpak</strong>, un joven con el que podremos recorrer los diferentes escenarios a base de <strong>parkour</strong>, algo que claro, flipar&aacute; a los m&aacute;s peque&ntilde;os. Pero no s&oacute;lo de figuras antropomorfas vive el primer t&iacute;tulo de Animatoon, puesto que podremos alternar entre Tarpak y su fiel colega <strong>Tarao</strong>, un c&aacute;nido co-protagonista con habilidades &uacute;nicas como seguir rastros, desvelar objetos ocultos, intimidar a enemigos y atraer la atenci&oacute;n de los guardias. Y qu&eacute; podemos decir, eso a primera vista tambi&eacute;n mola, sobre todo para aquellos que tenemos un perrete en casa y siempre hemos querido saber c&oacute;mo se ve el mundo desde su perspectiva sin tener que preocuparnos de pulgas, garrapatas y de ese instinto incontrolable que nos obliga a olfatear culos ajenos.
    </p><p class="article-text">
        Intercalando entre uno y otro podemos disfrutar de mec&aacute;nicas de sigilo, exploraci&oacute;n y algo de acci&oacute;n &ndash;siempre &lsquo;sin violencia&rsquo;&ndash;. Por supuesto no faltar&aacute;n los enfrentamientos con alg&uacute;n que otro jefe final y el anunciado uso de la f&iacute;sica para derribar a cualquier enemigo que se nos ponga por delante. Vale, esto &uacute;ltimo puede sonar tan original como jugoso, pero toca avisar que casi todo se reduce a saber apa&ntilde;&aacute;rnoslas para derribar a varios enemigos de un solo lanzamiento con la pelota de nuestro colega aprovechando un bullet time. Y este no es el &uacute;nico problemilla que encontramos.
    </p><p class="article-text">
        Sobra decir que Dogchild quiere centrarse en captar la atenci&oacute;n de los m&aacute;s peque&ntilde;os de la casa. Por ello no podemos esperar un t&iacute;tulo hardcore ni nada por el estilo, pero ahora bien, actualmente existen no pocos productos de entretenimiento que tambi&eacute;n son capaces de atraer la atenci&oacute;n de los mayores rompiendo barreras generacionales. Desde las pel&iacute;culas de DreamWorks y Pixar hasta por supuesto los videojuegos de Nintendo. El t&iacute;tulo de Animatoon por desgracia parece no saber encontrar ese equilibrio necesario, ese ingenio con el que picar a ni&ntilde;os, j&oacute;venes y adultos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por supuesto que no hablamos de nada que tenga que ver con la dificultad. Un ni&ntilde;o puede superar el &uacute;ltimo Super Mario sin despeinarse ante la atenta mirada de su padre, y lo mismo ocurre a la inversa. Pero con Dogchild no sabr&iacute;a decir exactamente cu&aacute;l es el problema. Quiz&aacute;s tiene que ver con el uso de mec&aacute;nicas demasiado simples, de la repetici&oacute;n de esquemas demasiado b&aacute;sicos y poco originales. Ello nos impide utilizar el ingenio, estrujar aunque sea un pel&iacute;n la materia gris o poner en marcha la imaginaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Hasta aqu&iacute; hemos hablado m&aacute;s o menos de problemas de concepto, pero ojo, porque tambi&eacute;n hay problemas de forma. Por ejemplo nos encontramos con un desarrollo de la acci&oacute;n un tanto torpe debido a la falta de precisi&oacute;n en el sistema de control y a decisiones de dise&ntilde;o cuestionables que derivan en momentos ciertamente frustrantes. La IA tampoco ayuda, y la capacidad para combinar las habilidades de ambos protagonistas, algo que deber&iacute;a ser de lo m&aacute;s jugoso de Dogchild, podr&iacute;a estar mejor implementada. En conjunto da la sensaci&oacute;n de que se quer&iacute;a abarcar demasiado mezclando diferentes mec&aacute;nicas, cuando lo m&aacute;s acertado habr&iacute;a sido reducir para centrarse.
    </p><p class="article-text">
        A <strong>nivel</strong> <strong>visual</strong> es cierto que cuenta con un <strong>toque</strong> <strong>cartoon</strong> que puede resultar atractivo, pero no por ello evita dejar cierta sensaci&oacute;n de desamparo, sobre todo en relaci&oacute;n con unos escenarios que, aunque muy variados, lucen bastante planos. Vale, tambi&eacute;n es verdad que los medios eran los que eran y que por ello nadie espera un nivel de Tripla A, pero no podemos obviar que hay por ah&iacute; no pocos estudios que con cuatro pelas han conseguido realizar juegos bell&iacute;simos, de esos que te entran por los ojos y no se te van de la cabeza.
    </p><p class="article-text">
        No quiero creer esto pero quiz&aacute;s la ambici&oacute;n de sus responsables por convertir a Dogchild en una franquicia multiforma ha jugado en su contra, como si no hubieran conseguido centrarse en lo que realmente importa: crear una primera experiencia redonda y con mucha personalidad. Pero tambi&eacute;n puede que haya sido otra cosa. Quiz&aacute;s el someterse al esquema impuesto desde Playstation Espa&ntilde;a tras ganar los Premios Playstation no ha favorecido un &lsquo;desarrollo natural&rsquo;, uno de esos desarrollos patrios en los que el tiempo importa poco y los recursos a&uacute;n menos.
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Dogchild, pon un amigo perruno en tu vida</strong>
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, y siempre a ojos de un servidor, Dogchild no termina de funcionar, no es el videojuego que deseaba y evidentemente a estas alturas ya poco importa cu&aacute;l ha sido el fallo. Estamos ante el ejemplo perfecto de que a veces no basta con poner una buena idea sobre la mesa e intentar desarrollarla con la mejor de las intenciones.
    </p><p class="article-text">
        Pero ojo, no seamos catastrofistas, porque habr&aacute; quien se encuentre c&oacute;modo a los mandos de Tarao y Tarpak, quien sepa ver el cari&ntilde;o y decdiaci&oacute;n puesto por Animatoon en su criatura. Por eso creo firmemente que toca dejar atr&aacute;s las campa&ntilde;as promocionales, olvidarse de las ventas &ndash;sean las que sean&ndash;, de toda la parafernalia que hay detr&aacute;s de cualquier juego apoyado por una gran firma. Porque lo &uacute;nico que importa ahora es acaparar toda la experiencia ganada y seguir adelante con la intenci&oacute;n de ofrecer nuevas experiencias al jugador m&aacute;s exigente, y aqu&iacute; meto tanto a ni&ntilde;os como a mayores.
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute;s un nuevo proyecto totalmente distinto o quiz&aacute;s un Dogchild 2 que sepa coger los aciertos del original y exprimirlos con gracia dejando atr&aacute;s errores pasados. Eso es lo que espero y deseo para el futuro de Animatoon Studios.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Dogchild, pon un amigo perruno en tu vida
    </p><p class="article-text">
        01/29/2016
    </p><p class="article-text">
        5 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 Jan 2016 15:01:57 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Dogchild, pon un amigo perruno en tu vida]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Análisis Resident Evil Zero HD Remaster, cuando los orígenes saben a poco]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-resident-zero-hd-remaster_1_4235600.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b6ccc490-6e02-4a97-976e-13fc414976d9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Resident Evil Zero HD Remaster"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año después del exitoso Resident Evil HD Remaster, Capcom nos trae otro capítulo clásico de su franquicia de terror con gráficos y jugabilidad mejorada. Con esto de las remasterizaciones a la orden del día, ¿consigue RE Zero destacar?</p></div><p class="article-text">
        Vamos a comenzar este an&aacute;lisis siendo muy francos: estamos hartos de los refritos. Desde la llegada de las consolas de nueva generaci&oacute;n las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos de todo el mundo han decidido relanzar sus cl&aacute;sicos (y no tan cl&aacute;sicos). &iquest;Y c&oacute;mo lo han justificado? Tray&eacute;ndolos con gr&aacute;ficos mejorados, innovaciones en la jugabilidad e, incluso, contenido extra. La triste realidad es que esos gr&aacute;ficos, aunque embellecidos, suelen dejar mucho que desear, la innovaci&oacute;n de la que hablan es alg&uacute;n ajuste menor y el contenido extra suele ser tan decepcionante como un boleto de loter&iacute;a sin premiar.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, nos decimos que todas las remasterizaciones sean malas. Tenemos ejemplos como The Last of Us o la trilog&iacute;a Uncharted que han demostrado merecer la pena. &iquest;La pega? Que eso pone el list&oacute;n a&uacute;n m&aacute;s alto, y cada vez son m&aacute;s juegos los que pagan el pato.
    </p><p class="article-text">
        Una remasterizaci&oacute;n que logr&oacute; salir bien parado fue <strong>Resident Evil HD Remaster</strong>, una versi&oacute;n t&eacute;cnicamente mejorada del remake para GameCube del cl&aacute;sico Resident Evil original. Aunque no puede considerarse una obra de arte, el juego tuvo buenas cr&iacute;ticas y en general fue muy bien recibido por los fans. &iexcl;Era Resident Evil, c&oacute;mo no recibirlo con los brazos abiertos!
    </p><p class="article-text">
        Ahora Capcom repite apuesta, m&aacute;s o menos, con el lanzamiento de <strong>Resident Evil Zero HD Remaster</strong>, la revisi&oacute;n del cap&iacute;tulo precuela que narra los acontecimientos que ocurrieron antes del primer Resident Evil. &iquest;Se puede decir que mantiene la calidad de Resident Evil HD? Desc&uacute;brelo a continuaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Resident Evil Zero nos contaba el origen de la corporaci&oacute;n <strong>Umbrella</strong>, la malvada compa&ntilde;&iacute;a creadora del T-Virus, y por lo tanto uno de los momentos clave en la historia de la franquicia. En esta aventura control&aacute;bamos a <strong>Rebecca Chambers</strong>, polic&iacute;a novata miembro del equipo S.T.A.R.S y perteneciente al grupo Bravo, que acud&iacute;a a investigar unos terribles asesinatos en las Monta&ntilde;as Arklay. All&iacute;, tras separarse de su equipo, llega a un tren abandonado donde se topar&aacute; con decenas de muertos vivientes y un superviviente, el misterioso <strong>Billy Coen</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Ambos ten&iacute;an que explorar el tren (y posteriormente otros escenarios), luchar contra los zombies con una munici&oacute;n y un armamento muy reducidos, enfrentarse a un misterioso personaje aparentemente responsable de la cat&aacute;strofe que hab&iacute;a desatado a los infectados, y en definitiva descubrir los oscuros secretos de la compa&ntilde;&iacute;a farmac&eacute;utica Umbrella.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, los m&aacute;s puristas estar&eacute;is encantados, porque la historia sigue siendo la misma. Exacta y absolutamente la misma, sin ning&uacute;n cambio, por m&aacute;s m&iacute;nimo que sea. Al fin y al cabo, en eso consiste una remasterizaci&oacute;n, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Las principales mejor&iacute;as las encontraremos a nivel gr&aacute;fico, ya que nos encontraremos con una resoluci&oacute;n a 1080p, una reconstrucci&oacute;n poligonal bastante vistosa y unas texturas mejoradas en HD. En definitiva nos encontramos con un juego m&aacute;s vistoso, sin los fallos que el tiempo hab&iacute;a dejado al descubierto, pero que irremediablemente denota que ya tiene sus a&ntilde;os. Al fin y al cabo, sali&oacute; a la venta en 2002, han pasado catorce a&ntilde;azos.
    </p><p class="article-text">
        Donde m&aacute;s se nota la antig&uuml;edad del juego es en las cinem&aacute;ticas, que aunque supuestamente han sido tratadas (eso dicen) quedan muy por debajo del resultado del juego. Eso s&iacute;, llegan dobladas en ingl&eacute;s con subt&iacute;tulos en espa&ntilde;ol, una mejor&iacute;a si tenemos en cuenta que en el cl&aacute;sico estaban dobladas en japon&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Un aspecto positivo del apartado gr&aacute;fico es que podemos alternar entre el modelo de pantalla tradicional (cuadrado) o uno m&aacute;s actual y alargado, para adaptarse a los monitores modernos. De esta forma podemos habilitar la opci&oacute;n que consideremos m&aacute;s atractiva visualmente hablando.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por lo dem&aacute;s, el juego es el mismo. Nos encontramos con las mismas puertas separa-escenarios que anta&ntilde;o serv&iacute;an para cargar y cuya funci&oacute;n ahora es meramente est&eacute;tica (tal vez para generar algo de tensi&oacute;n), las mismas armas reducidas, la munici&oacute;n escasa, la tinta y la m&aacute;quina de escribir a la que tenemos que regresar cada vez que queramos guardar&hellip; Incluso el manejo de los personajes es el mismo, aunque queda muy desfasado. Tenemos la opci&oacute;n de activar unos controles alternativos, con los que los personajes se mueven en la direcci&oacute;n que marcamos y no al contrario, pero no es suficiente para considerarlo una gran mejor&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Mientras avanz&aacute;bamos por las m&aacute;s de 12 horas que dura la aventura, nos vino a la mente la idea de que Resident Evil Zero HD es un juegazo, pero s&oacute;lo si lo entendemos como un cl&aacute;sico adaptado a nuestras consolas de nueva generaci&oacute;n. Si lo comparamos con t&iacute;tulos lanzados recientemente el ritmo resulta lento y pesado, con varias lagunas. Sin embargo a los apasionados de la franquicia y los que disfrutaron con &eacute;l en 2002 lo ver&aacute;n como una joya bien labrada.
    </p><p class="article-text">
        Pero atenci&oacute;n, porque si hay algo que destaca en esta remasterizaci&oacute;n es su peculiar <strong>Modo Wesker</strong>. Resident Evil Zero HD se guarda una sorpresa bajo la manga, y es una aventura alternativa que se desbloquea tras terminar el juego. En ella podemos controlar a Albert Wesker, villano entre villanos y uno de los protagonistas indiscutibles de la franquicia. Puede atacar a los enemigos a distancia y moverse a mayor velocidad que Rebecca o Billy. Sin embargo, su integraci&oacute;n no va m&aacute;s all&aacute;. Simplemente es una curiosa an&eacute;cdota.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Resident Evil Zero HD Remaster estar&aacute; disponible a partir del 22 de enero, tanto en solitario como en un pack que los fans de la saga sabr&aacute;n apreciar. Se trata de <strong>Resident Evil Origins Collection</strong>, que tambi&eacute;n incluye Resident Evil HD Remaster. Pod&eacute;is ver nuestro an&aacute;lisis de este juego en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Resident-HD-Mansion-Spencer_0_347515381.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">siguiente enlace</a>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Los gr&aacute;ficos mejorados, lo m&aacute;s vistoso de esta remasterizaci&oacute;n. Eso s&iacute;, no son una obra de arte y denotan que el juego ya tiene sus a&ntilde;os.</li>
                                    <li>El Modo Wesker, suponemos, aunque no ofrece nada especial y s&oacute;lo podemos probarlo cuando nos hemos pasado el juego.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>No incorpora nada nuevo que merezca especialmente la pena. S&oacute;lo se puede valorar si lo vemos como un cl&aacute;sico.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Resident Evil Zero HD Remaster, cuando los or&iacute;genes saben a poco</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como dec&iacute;amos al principio de este an&aacute;lisis, estamos hartos de refritos, especialmente de aquellos que no son m&aacute;s que un precio desorbitado sin contenido. Resident Evil Zero HD no es uno de esos. Se trata de un gran juego si lo vemos como lo que es, un cl&aacute;sico que no ofrece el mismo tipo de diversi&oacute;n que los t&iacute;tulos de hoy d&iacute;a, pero es uno de los m&aacute;ximos representantes del survival horror m&aacute;s purista.
    </p><p class="article-text">
        Resident Evil Zero HD encantar&aacute; a los amantes del terror, a los que est&aacute;n cansados de que las nuevas entregas de la saga est&eacute;n m&aacute;s enfocadas a la acci&oacute;n y, en general, a los fans indiscutibles de este retorcido universo creado por Capcom. Si no conoces bien la saga, probablemente este juego te resulte anticuado y poco atractivo. Si eres seguidor, sabr&aacute;s apreciarla por lo que es realmente.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Resident Evil Zero HD Remaster, cuando los or&iacute;genes saben a poco
    </p><p class="article-text">
        01/19/2016
    </p><p class="article-text">
        7 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 19 Jan 2016 09:14:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Resident Evil Zero HD Remaster, cuando los orígenes saben a poco]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode. Episodio 4, A Block and a Hard Place. El comienzo de algo nuevo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-episodio-block-place-telltale_1_2284234.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cb9860fd-f652-4926-9e18-7fada9c1e460_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un episodio antes del final de temporada, la aventura de Jesse y compañía termina de forma épica. Sin embargo, ¿sirve un buen “final” para redimir un juego algo pobre? Descúbrelo en nuestro análisis.</p></div><p class="article-text">
        En octubre, <strong>Telltale Games</strong> estren&oacute; una nueva &ldquo;serie&rdquo; dentro de sus juegos narrativos epis&oacute;dicos. Un juego que durante meses hab&iacute;a generado hype entre muchos de sus fans y especialmente entre los jugadores asiduos de <strong>Minecraft</strong>, el sandbox c&uacute;bico de Mojang que puede calificarse como uno de los grandes &eacute;xitos mundiales de la industria del videojuego en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Si ya has le&iacute;do nuestros an&aacute;lisis de los anteriores tres episodios, no te sorprender&aacute; si decimos que, personalmente, en Juegoreviews no nos ha convencido en absoluto. De hecho hemos comentado en varias ocasiones que tras un comienzo pasable el juego ha ido empeorando, para nuestro gusto. Hemos dado muchas razones, pero la principal es la falta de intensidad en una historia que han &ldquo;ani&ntilde;ado&rdquo; en exceso, donde uno de los puntos fuertes de los juegos de Telltale, la dura toma de decisiones, no lo es en absoluto.
    </p><p class="article-text">
        Hemos de decir, sin embargo, que este cuarto episodio presenta una mejor&iacute;a respecto a los dos anteriores. Sigue sin ser uno de los mejores juegos del estudio (de hecho, ni se acerca), pero puede hacernos pasar un rato entretenido. Dicho esto, empezamos a desgranar. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Tras el final del tercer episodio, donde parec&iacute;a que todo se hab&iacute;a resuelto hasta el &uacute;ltimo segundo, <strong>Jesse</strong> y compa&ntilde;&iacute;a tienen que huir (una vez m&aacute;s) para escapar del peligros&iacute;simo <strong>Wither</strong>. Junto a los miembros restantes de la <strong>Orden de la Piedra</strong> y el &ldquo;malo mal&iacute;simo&rdquo;, Ivor, tendr&aacute;n que encontrar de una vez por todas la forma de acabar con la criatura que est&aacute; destruyendo el mundo de Minecraft.
    </p><p class="article-text">
        Seamos sinceros, el episodio no es un deje de acci&oacute;n que no te deja pesta&ntilde;ear ni un segundo, ni la historia atrapa hasta el sufrimiento, pero al menos tiene bastante m&aacute;s puzles que anteriores episodios y podemos craftear m&aacute;s objetos. Eso s&iacute;, la mayor parte del tiempo tendremos que explorar los escenarios buscando pistones y materiales varios, parando de vez en cuando para tener alguna conversaci&oacute;n que nos permita avanzar en la historia. Nos ha agradado ver que la forma en que tratamos a algunos personajes tiene efecto en el desenlace, aunque no sea de forma radical.
    </p><p class="article-text">
        Narrativamente este es uno de los episodios donde m&aacute;s evoluciona la trama, ya que por fin se da respuesta a varias preguntas que han ido surgiendo durante los anteriores cap&iacute;tulos. &iquest;Qu&eacute; secretos guarda la Orden de la Piedra? &iquest;Cu&aacute;les son los motivos de Ivor? Adem&aacute;s, cuenta con alguna que otra escena &ldquo;dram&aacute;tica&rdquo; que logra emocionar un poquito, al menos m&aacute;s que la del episodio 3.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Para sorpresa nuestra, el episodio 4 pone punto y final a la historia. S&iacute;, como le&eacute;is. Si despu&eacute;s de este cap&iacute;tulo dej&aacute;ramos de jugar nos quedar&iacute;amos satisfechos, porque tiene un cierre. Obviamente no vamos a explicar en qu&eacute; consiste ese final, porque ser&iacute;amos muy mala gente si lo hici&eacute;ramos, pero digamos que se atan los cabos sueltos y nuestros h&eacute;roes reciben una recompensa.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, si tenemos en cuenta que la temporada contar&aacute; con un quinto episodio, no tenemos m&aacute;s opci&oacute;n que preguntarnos&hellip; &iquest;Y ahora qu&eacute;? &iquest;Piensa Telltale ofrecer una mini-aventura nueva, o sentar las bases para una hipot&eacute;tica segunda temporada? Tendremos que esperar para descubrirlo. Al menos sabemos que esa espera no ser&aacute; tan larga como en otras series del estudio, ya que en apenas dos meses hemos visto como los cuatro episodios sal&iacute;an a la venta. No ha ocurrido lo mismo con Tales from the Borderlands o Game of Thrones, para los que hemos tenido que esperar varios meses entre episodio y episodio.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        De nuevo, uno de los aspectos que m&aacute;s nos ha gustado es el apartado art&iacute;stico, que consigue exprimir la esencia de Minecraft al completo. Mientras jugamos parece que nos encontramos realmente en el juego de Mojang, no s&oacute;lo por la apariencia de los escenarios y personajes, sino por la forma de moverse, los ataques&hellip; Repetimos, todo fan de Minecraft lo disfrutar&aacute; como un ni&ntilde;o chico.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia eso tiene su lado negativo, ya que los personajes pierden esa expresividad tan marcada en otros juegos de Telltale, y algunos momentos m&aacute;s duros pierden credibilidad. En este episodio, por ejemplo, uno de los momentos dram&aacute;ticos estaba a punto de conmovernos hasta que ha ocurrido una &ldquo;Minecraftada&rdquo; que nos ha sacado a tirones del modo llor&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; tenemos que criticar duramente es la traducci&oacute;n del juego al espa&ntilde;ol. Recordamos que los juegos de Telltale siempre llegan sin doblaje ni subt&iacute;tulos a nuestro idioma, pero Minecraft: Story Mode hab&iacute;a cambiado esto ofreciendo poner subt&iacute;tulos en castellano. Bueno, &ldquo;castellano&rdquo;. Durante toda la partida la traducci&oacute;n de los di&aacute;logos salta de nuestro idioma al portugu&eacute;s. Si entiendes ingl&eacute;s puedes ignorarlo, pero si dependes de los subt&iacute;tulos para comprender la historia, tienes un problema muy gordo, especialmente porque a la hora de seleccionar opciones de di&aacute;logo estas tambi&eacute;n aparecen en ingl&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Por lo dem&aacute;s, la duraci&oacute;n del episodio es bastante buena, unas dos horitas si vamos a deg&uuml;ello. Siempre se agradece que, ya que hemos pagado por el episodio, nos dure un buen rato.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Lo mejor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La historia se vuelve m&aacute;s interesante. No mucho, pero al menos se resuelven dudas y se revelan secretos ocultos.</li>
                                    <li>La ambientaci&oacute;n y el apartado art&iacute;stico, que conservan la esencia de Minecraft.</li>
                                    <li>Volvemos a decirlo: los &ldquo;opening&rdquo; personalizados nos encantan.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Lo peor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Las decisiones no nos ponen en un compromiso.</li>
                                    <li>Carece de dificultad, como el resto del juego.</li>
                                    <li>La forma de actuar de algunos personajes puede hacernos sacar nuestro lado m&aacute;s oscuro.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode. Episodio 4, A Block and a Hard Place. El comienzo de algo nuevo</strong>
    </p><p class="article-text">
        A estas alturas ya sabemos que Minecraft: Story Mode no estar&aacute; a la altura de grandes joyas de Telltale como &lsquo;The Walking Dead&rsquo; o &lsquo;The Wolf Among Us&rsquo;, pero al menos, tras un par de episodios cayendo en picado ha remontado un poco. La historia y la jugabilidad siguen sin ser espectaculares, pero al menos aprueban. Una vez m&aacute;s, lo que m&aacute;s nos ha gustado ha sido su apartado art&iacute;stico, aunque puede que esa no sea la principal raz&oacute;n para hacerse con un juego. La duraci&oacute;n es bastante decente, y nos encontramos con m&aacute;s puzles.
    </p><p class="article-text">
        Lo que nos genera dudas ahora es qu&eacute; pretende hacer Telltale con el quinto episodio, que aparentemente se queda descolgado de la historia principal. &iquest;Podr&iacute;a este cap&iacute;tulo &ldquo;independiente&rdquo; convertirse en el mejor de todos, o continuar&aacute; en la l&iacute;nea?
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode. Episodio 4, A Block and a Hard Place. El comienzo de algo nuevo
    </p><p class="article-text">
        12/23/2015
    </p><p class="article-text">
        5 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 23 Dec 2015 09:18:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode. Episodio 4, A Block and a Hard Place. El comienzo de algo nuevo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Telltale Games,Mojang]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis King's Quest: Rubble Without a Cause. Adicción a los cuentos de hadas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-kings-quest-rubble-without-cause-episodio-2-sierra-the-odd-gentlemen_1_2284445.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8e78b721-8cd9-45a7-be22-8b2a3454dad5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El segundo episodio de la aventura de Sierra ya está disponible. Esta vez controlaremos a Graham durante sus primeros días de reinado, en una situación en la que tendremos que poner a trabajar al máximo nuestra mente para decidir el destino de los personajes que nos rodean. ¿A qué esperas para empezar a leer?</p></div><p class="article-text">
        Hace unos meses, <strong>Sierra</strong> y <strong>The Odd Gentlemen</strong> nos hicieron un gran favor al lanzar King&rsquo;s Quest: &lsquo;A Knight to Remember&rsquo;, el primero de cinco episodio basados en la popular saga de aventuras gr&aacute;ficas, que si record&aacute;is, nos caus&oacute; una muy buena impresi&oacute;n, tanto por su narrativa como por su jugabilidad, as&iacute; como por el apartado art&iacute;stico.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, varios meses despu&eacute;s, por fin hemos visto como el esperado segundo cap&iacute;tulo llegaba a Xbox One, PC, PS4 y consolas de pasada generaci&oacute;n. Bajo el t&iacute;tulo de <strong>King&rsquo;s Quest: Rubble Without a Cause</strong> nos ofrecen una nueva aventura del joven Graham, con escenarios in&eacute;ditos, nuevos enemigos y una mec&aacute;nica de juego bastante diferenciada del primer episodio. Pero no nos alarguemos m&aacute;s. &iquest;Quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido?
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    </figure><p class="article-text">
        Hay&aacute;is o no hay&aacute;is jugado al primer episodio, &lsquo;A Knight to Rembeber&rsquo;, no os costar&aacute; entender la historia de este segundo cap&iacute;tulo. El formato sigue siendo el mismo, con el Graham &ldquo;actual&rdquo;, un anciano que narra sus aventuras a sus nietos, y el Graham joven, al que podemos controlar. Esta vez, en funci&oacute;n de nuestras decisiones y errores, la forma en que el Graham anciano cuenta la historia var&iacute;a, influenciando a su nieta de una forma u otra.
    </p><p class="article-text">
        En &lsquo;Rubble Without a Cause&rsquo;, Graham ha dejado de ser un caballero m&aacute;s para convertirse en el sucesor del rey Edward. Como joven y nuevo rey, a Graham le est&aacute; costando acostumbrarse a las tareas de gobierno, sintiendo que cada vez decepciona m&aacute;s a sus s&uacute;bditos. Sin embargo, cuando una horda de goblins lo secuestra junto a varios de sus amigos y siervos, tendr&aacute; que emplear toda su astucia para liberarlos.
    </p><p class="article-text">
        La historia de este episodio var&iacute;a mucho respecto al primero. Mientras que en el anterior &eacute;ramos un caballero aventurero participando en un torneo, ahora somos un prisionero de los goblins, as&iacute; como otros habitantes de Davenport a los que conocimos en el primer cap&iacute;tulo. Cuando los goblins dejan de alimentarlos, Graham tendr&aacute; que encontrar la forma de salvar a todos sus amigos y evitar que desfallezcan de hambre.
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        Cada d&iacute;a, Graham recibir&aacute; una porci&oacute;n de comida por parte de sus carceleros, que puede decidir comerse &eacute;l mismo para conservar sus fuerzas (lo que le permitir&aacute; activar palancas en las mazmorras o abrir puertas especiales) o entregar a sus amigos m&aacute;s d&eacute;biles. Cada d&iacute;a los otros prisioneros pierden un coraz&oacute;n de vida, pero si comen lo recuperan. Si sus corazones desaparecen, desfallecen y los goblins se los llevan.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; sentido tiene esto? Que para encontrar la salida necesitaremos la ayuda de esos otros prisioneros. Por ejemplo, los ancianos herbolarios que conocimos en el primer episodio pueden crear una poci&oacute;n que hace crecer las plantas si les entregamos los ingredientes necesarios, repartidos por toda la mazmorra. Si usamos la poci&oacute;n en algunas zonas, podremos trepar por enredaderas a zonas inaccesibles. El problema es que si no alimentamos a los ancianos, se los llevar&aacute;n, siendo imposible conseguir su ayuda. Lo mismo ocurre con el panadero y su esposa y con la valiente herrera, encerrados en otras celdas.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;adido hace que la experiencia de la aventura gr&aacute;fica sea a&uacute;n m&aacute;s divertida, ya que puede que en un momento dado sepamos cu&aacute;l es nuestro siguiente paso, por ejemplo esperar un d&iacute;a a que crezca una planta, pero si lo hacemos uno de los prisioneros se debilitar&aacute;. Eso nos obliga a tomar rutas alternativas, explorar, etc. Podemos completar el episodio salvando a todos nuestros amigos, o como m&iacute;nimo salvando s&oacute;lo a uno. Lo que no podremos conseguir es superar la aventura solos.
    </p><p class="article-text">
        Los puzles con los que nos encontramos en este segundo episodio no son muy complejos, aunque algunos puede que nos obliguen a probar y fallar bastantes veces hasta dar con la soluci&oacute;n correcta. Por lo dem&aacute;s, la forma en que tenemos que utilizar objetos e interactuar con los personajes es bastante intuitiva.
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        Narrativamente hablando, &lsquo;Rubble Without a Cause&rsquo; es bastante divertido, gracias especialmente a los &ldquo;malvados&rdquo; goblins que nos mantienen prisioneros. Y es que estas criaturas est&aacute;n obsesionadas con los cuentos de hadas de toda la vida, y no dudan en representarlos a lo largo de toda la mazmorra. De esta forma nos encontramos con goblins besando ranas esperando que se conviertan en pr&iacute;ncipes, o durmiendo sobre una gigantesca pila de colchones con un guisante debajo.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, cada uno de los personajes mantiene ese carisma que los caracterizaba en el primer episodio, haciendo que se les coja cari&ntilde;o con cada conversaci&oacute;n disparatada. Sierra y The Odd Gentlemen pueden enorgullecerse de sus personajes secundarios, que dan chispa al conjunto.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n queremos mencionar el dise&ntilde;o de escenarios y personajes, muy detallado y absolutamente fant&aacute;stico. Puede que en este episodio no nos encontremos con los paisajes del primero, pero entre los t&uacute;neles y cuevas de los goblins podemos encontrarnos con aut&eacute;nticas obras de arte. Adem&aacute;s, las animaciones de los personajes siguen dej&aacute;ndonos muy satisfechos, especialmente la capa de Graham, que vuela al viento con cada uno de nuestros pasos.
    </p><p class="article-text">
        El punto negativo viene con la duraci&oacute;n, m&aacute;s corta (al menos en apariencia) que la del primer episodio. Eso, sin embargo, no quiera decir que sea un cap&iacute;tulo corto. Sus buenas dos horas se las lleva, y eso si vamos directos al grano y no nos atrancamos con ninguno de los puzles.
    </p><p class="article-text">
        Otro punto en contra, especialmente para los que no controlan el ingl&eacute;s: sigue sin traducci&oacute;n al espa&ntilde;ol, como era de esperar.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Lo mejor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Los personajes ingeniosos, la narrativa, los chistes, momentos m&aacute;s emotivos...</li>
                                    <li>Art&iacute;stica y t&eacute;cnicamente sigue siendo una pasada.</li>
                                    <li>Que la &ldquo;vida&rdquo; de los personajes dependen de c&oacute;mo actuemos y de lo acertados que estemos al resolver los puzles dota de mucho atractivo a la jugabilidad.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Lo peor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La duraci&oacute;n. Es bastante m&aacute;s corto que el primero.</li>
                                    <li>La variedad de escenarios es menor, hace que sea m&aacute;s repetitivo recorrerlos todos en busca de soluciones y objetos.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis King's Quest: Rubble Without a Cause. Adicci&oacute;n a los cuentos de hadas</strong>
    </p><p class="article-text">
        El primer episodio de King&rsquo;s Quest nos sorprendi&oacute; para bien, y esta segunda parte no hace m&aacute;s que confirmar nuestras primeras impresiones. Conserva la calidad de &lsquo;A Knight to Remember&rsquo; en t&eacute;rminos narrativos, y personalmente, creemos que lo supera en cuanto a jugabilidad, con esa nueva mec&aacute;nica por la que la vida de los personajes depende de nuestra facilidad a la hora de resolver los distintos obst&aacute;culos.
    </p><p class="article-text">
        Como dijimos en nuestro anterior an&aacute;lisis, King&rsquo;s Quest nos hace rememorar esos tiempos en los que las aventuras gr&aacute;ficas estaban de moda, de una forma muy correcta y atractiva. Si eres amante de este g&eacute;nero, s&oacute;lo podemos decirte que pruebas esta aventura de Sierra. Adem&aacute;s, si eras seguidor de la saga original, sin duda coincidir&aacute;s con nosotros en que este juego es un gran sucesor.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis King's Quest: Rubble Without a Cause. Adicci&oacute;n a los cuentos de hadas
    </p><p class="article-text">
        12/22/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-kings-quest-rubble-without-cause-episodio-2-sierra-the-odd-gentlemen_1_2284445.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 22 Dec 2015 10:22:58 +0000]]></pubDate>
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    </item>
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      <title><![CDATA[Análisis Assassin’s Creed Syndicate: Jack el Destripador, el terror vive entre los Asesinos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-assassins-syndicate-jack-destripador-asesinos-ubisoft_1_2293510.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8cef04c7-b172-41b1-9946-5eceb839c0f0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La última entrega de Assassin’s Creed acaba de recibir su contenido adicional correspondiente, una pequeña aventura protagonizada por Evie Frye donde el miedo tiene un papel fundamental. ¿Qué nos ofrece este ‘Jack el Destripador’?</p></div><p class="article-text">
        En octubre lleg&oacute; a nuestras consolas <strong>Assassin&rsquo;s Creed: Syndicate</strong>, la nueva entrega de la saga de <strong>Ubisoft</strong>, con la que la compa&ntilde;&iacute;a francesa buscaba resarcirse de los errores del anterior t&iacute;tulo, el desprestigiado Unity. Gracias a las distintas novedades y a un mejor acabado, el estudio consigui&oacute; que los fans perdonaran sus errores pasados, y aunque no ha sido su entrega m&aacute;s brillante, se puede decir que Syndicate es un buen t&iacute;tulo dentro de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, como lleva siendo costumbre desde Assassin&rsquo;s Creed III, el juego ha recibido un contenido descargable ajeno a la trama principal. Despu&eacute;s de luchar contra un tir&aacute;nico Washington en un universo alternativo, luchar por la libertad de los esclavos africanos y descubrir los secretos de los Reyes Franceses muertos, las expectativas en Syndicate estaban muy altas. &iquest;Qu&eacute; ofrecer&iacute;a Ubisoft esta vez? Teniendo en cuenta la &eacute;poca en la que se ambienta el juego, la respuesta estaba clara.
    </p><p class="article-text">
        Probablemente casi todo el mundo ha escuchado hablar de Jack el Destripador, el infame asesino en serie que arrebat&oacute; la vida a varias prostitutas en 1888, y que pas&oacute; a la fama por el salvajismo de sus cr&iacute;menes. Este misterioso personaje ha inspirado multitud de pel&iacute;culas y novelas, y Ubisoft ha decidido convertirlo en la figura principal del nuevo DLC de Assassin&rsquo;s Creed. &iquest;Han acertado? Desc&uacute;brelo a continuaci&oacute;n.
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            </figure><p class="article-text">
        <strong>Jack el Destripador</strong> arranca en 1888, veinte a&ntilde;os despu&eacute;s de los hechos de Assassin&rsquo;s Creed Syndicate. Los Templarios han ca&iacute;do en Londres, y durante este tiempo Jacob Frye ha dirigido a la Hermandad mientras su hermana, Evie, se iba a explorar la India. Durante este tiempo las calles de la capital inglesa se han estabilizado, disfrutando de una relativa paz. Sin embargo, la aparici&oacute;n de un temible asesino hace que se desate el caos y el terror.
    </p><p class="article-text">
        La trama del DLC arranca de forma muy potente, con el pen&uacute;ltimo de los cr&iacute;menes conocidos de Jack, y con Jacob intentado detenerle. Sin embargo, el misterioso asesino en serie, que siempre lleva la cara cubierta, parece ser demasiado rival para &eacute;l. Tras una intensa persecuci&oacute;n en la que controlamos al mismo Jack, se produce un cliffhanger que nos deja roy&eacute;ndonos las u&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de eso, comienza el juego de verdad. Evie regresa de la India para descubrir que su hermano ha desaparecido y que Jack sigue sembrando el p&aacute;nico en la ciudad. Junto al inspector Abberline intentar&aacute; descubrir su identidad y detenerle, aunque para ello tendr&aacute; que enfrentarse a las distintas bandas que se han unido bajo el liderazgo del desquiciado asesino en serie.
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        El DLC puede jugarse de forma <strong>independiente</strong>, seleccion&aacute;ndolo en el Men&uacute; Principal, as&iacute; que no hace falta haber terminado la historia de Syndicate para disfrutarlo. En total, nos ofrecen <strong>10 misiones principales</strong> en localizaciones nuevas, y <strong>20 actividades secundarias</strong>, distintas a las del juego principal.
    </p><p class="article-text">
        No daremos detalles de las misiones principales, obviamente, pero diremos que nos han parecido muy entretenidas y adictivas. Controlamos a Evie durante todo el DLC, aunque en contadas ocasiones la perspectiva cambia y volvemos a dirigir a Jack, por lo que podemos ver las dos caras de la moneda en esta persecuci&oacute;n gato-rat&oacute;n. La pregunta es, &iquest;qui&eacute;n es el gato y qui&eacute;n el rat&oacute;n?
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a las misiones secundarias, nos encontramos con los ya conocidos Clubes de lucha, o con las misiones de Cazarrecompensas. Sin embargo esta vez las cosas cambian. En lugar de vencer a los oponentes en el ring para ganar dinero lo hacemos para cerrarles el chiringuito, y en vez de capturar templarios, atrapamos aliados de Jack.
    </p><p class="article-text">
        Al mismo tiempo, se han agregado nuevos tipos de actividades secundarias que giran en torno a las prostitutas, las principales v&iacute;ctimas del Destripador. De esta forma podemos liberar burdeles donde los secuaces de Jack amenazan con matarlas, o bien dar una lecci&oacute;n a clientes violentos, atrap&aacute;ndoles y avergonz&aacute;ndoles delante de la multitud.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El DLC no es muy largo, aunque s&iacute; lo suficiente como para disfrutarlo tranquilamente y recorrer Londres ayudando a nuestros aliados. El enfoque de las misiones no es distinto a lo que estamos acostumbrados, pero lo que s&iacute; que es nuevo (y muy atractivo) son las nuevas armas y habilidades.
    </p><p class="article-text">
        En Jack el Destripador, tanto Evie como Jack disponen de habilidades cuyo objetivo es <strong>inspirar el terror entre los enemigos</strong>. Si las utilizamos en combate se ir&aacute; llenando un indicador de terror en los enemigos. Si llega al m&aacute;ximo huir&aacute;n despavoridos, siendo innecesario matarlos. La diferencia es que Evie utiliza estas habilidades del terror sin matar, mientras que Jack mata para generar ese miedo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;C&oacute;mo inspiramos el miedo en los enemigos? Si pulsamos la opci&oacute;n de atacar unos segundos, se inicia una secuencia de quick-time-events. Si los cumplimos correctamente <strong>incapacitamos</strong> al enemigo en cuesti&oacute;n, asustando a todos los que est&eacute;n cerca. Adem&aacute;s, disponemos de nuevas <strong>bombas de terror</strong>, que al lanzarlas provocan llamas y ruidos que asustan a los enemigos alrededor. Por &uacute;ltimo, disponemos de unos <strong>pu&ntilde;ales indios</strong> que podemos utilizar para anclar a los enemigos al suelo, horroriz&aacute;ndoles.
    </p><p class="article-text">
        Estas nuevas habilidades pueden mejorarse, haci&eacute;ndose m&aacute;s efectivas, igual que en el juego original. Se tratan de un a&ntilde;adido interesante, que nos permite enfocar las misiones de otra forma, y que nos gustar&iacute;a que estuviera en el juego principal, pero no es posible. Es la &uacute;nica pega.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;Jack el Destripador&rsquo; es una experiencia con un estilo propio, mucho m&aacute;s oscuro al que nos tiene acostumbrados Assassin&rsquo;s Creed. Mientras investigamos los cr&iacute;menes perpetrados por el asesino no podemos evitar sentir un escalofr&iacute;o, y lo mismo ocurre cuando le controlamos. En esos momentos, en que jugamos como Jack y vemos lo que &eacute;l ve, es imposible no sentir un peque&ntilde;o nudo en el est&oacute;mago. No daremos m&aacute;s detalles para no destripar nada, os aconsejamos que lo prob&eacute;is por vosotros mismos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <strong>Lo mejor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El estilo oscuro y la narrativa. Consiguen ofrecer una experiencia muy distinta a la que estamos acostumbrados en Assassin&rsquo;s Creed.</li>
                                    <li>Las nuevas habilidades y armas del miedo, muy interesantes, que permiten afrontar las misiones desde otras perspectivas.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Lo peor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Aunque cuenta con 10 misiones principales y 20 tareas secundarias, puede hacerse un poco corto.</li>
                                    <li>Las tareas secundarias no innovan mucho con respecto a las del juego principal.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Assassin&rsquo;s Creed Syndicate: Jack el Destripador, el terror vive entre los Asesinos</strong>
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;Jack el Destripador&rsquo; nos ha parecido un DLC interesante, principalmente por su narrativa. Lo cierto es que muchas veces los contenidos extra de Assassin&rsquo;s Creed ofrecen experiencias m&aacute;s enriquecedoras que el juego principal. Es el caso de &lsquo;La Tiran&iacute;a del Rey Washington&rsquo; o el emotivo &lsquo;Grito de Libertad&rsquo;, que eran m&aacute;s rompedores que la campa&ntilde;a, y &eacute;ste repite tendencia. Adem&aacute;s, las nuevas armas y habilidades son un soplo de aire fresco, muy interesante de cara a futuros t&iacute;tulos de la saga, as&iacute; que esperamos que los conserven.
    </p><p class="article-text">
        El lado negativo es la duraci&oacute;n. Aunque hay muchas tareas secundarias a realizar, s&oacute;lo hay 10 misiones principales, y algunas se completan muy r&aacute;pido. Adem&aacute;s, las tareas no innovan pr&aacute;cticamente nada respecto a las del juego principal.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, &lsquo;Jack el Destripador&rsquo; es un contenido muy aconsejable, especialmente si sois amantes del terror g&oacute;tico propio de la &eacute;poca victoriana.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Assassin&rsquo;s Creed Syndicate: Jack el Destripador, el terror vive entre los Asesinos
    </p><p class="article-text">
        17/12/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-assassins-syndicate-jack-destripador-asesinos-ubisoft_1_2293510.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 09:50:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Assassin’s Creed Syndicate: Jack el Destripador, el terror vive entre los Asesinos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Ubisoft]]></media:keywords>
    </item>
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      <title><![CDATA[Análisis Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Acabar con el terrorismo, a cualquier coste]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-rainbow-six-siege-ps4-xbox-one-pc_1_2327630.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/df16ff26-7617-4cfb-af1f-64b4dcb5a4d1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="rainbow six siege"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ubisoft nos trae una nueva entrega de su aclamada saga de acción táctica. Una entrega que, para alegría (o desconsuelo) de muchos llega reinventada, sin campaña principal y dando un peso vital al modo competitivo online. Fuerzas del orden contra terroristas. ¿Quién ganará este asalto?</p></div><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil trabajar en una super-franquicia, una de esas sagas con interminables entregas a sus espaldas, y mantenerla fresca, desafiante e innovadora. <strong>Ubisoft</strong> lo sabe bien. La compa&ntilde;&iacute;a francesa es responsable de sagas como Far Cry, Assassin&rsquo;s Creed o Tom Clancy, y aunque en algunos casos han logrado mantener los est&aacute;ndares de calidad exigidos por los fans, otras han decepcionado con lo que muchos consideran &ldquo;quemar la marca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, no es de extra&ntilde;ar que miremos con lupa cada vez que el estudio lanza un nuevo juego, especialmente si forma parte de alguna de estas sagas tan queridas (y a la vez temidas). El &uacute;ltimo fue Assassin&rsquo;s Creed Syndicate, la &uacute;ltima aventura hist&oacute;ricos de los Asesinos y los Templarios, y ahora le toca el turno a algo radicalmente distinto, pero no por ello menos popular. Efectivamente hablamos de <strong>Tom Clancy&rsquo;s Rainbow Six</strong>, y concretamente de su &uacute;ltima propuesta, <strong>Siege</strong>.
    </p><p class="article-text">
        La saga Rainbow Six es una de las m&aacute;s queridas de Ubisoft, as&iacute; como una de las m&aacute;s respetadas por parte de los amantes del g&eacute;nero de acci&oacute;n t&aacute;ctica. Sin embargo, como todo, este g&eacute;nero est&aacute; de capa ca&iacute;da debido a la multitud de t&iacute;tulos en el mercado y los nuevos a&ntilde;adidos que simplifican la experiencia. Pues bien, <strong>Rainbow Six: Siege</strong> no es as&iacute;. &iquest;Preparados para conocer al dedillo lo que tiene que ofrecer?
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    </figure><h3 class="article-text">La reinvenci&oacute;n de Rainbow Six</h3><p class="article-text">
        <strong>La reinvenci&oacute;n de Rainbow Six</strong>Nos toca empezar hablando por la decisi&oacute;n llevada a cabo por Ubisoft, de reinventar la franquicia en este entrega, haci&eacute;ndolo de una forma que puede decepcionar a una gran cantidad de jugadores. Exactamente, nos referimos a la casi completa desaparici&oacute;n de la campa&ntilde;a individual, un modo que ha sido sustituido casi en su totalidad por una ampliaci&oacute;n de la faceta multijugador online.
    </p><p class="article-text">
        Si eres fan de esas historias cargadas de acci&oacute;n protagonizadas por el equipo Rainbow, puede que esta elecci&oacute;n te decepcione. Ahora, lo importante ser&aacute;n las experiencias cooperativas, en equipo, y colaborar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes. &iquest;Y cu&aacute;l es el principal? Derrotar de una vez y por todas al terrorismo.
    </p><p class="article-text">
        La premisa de Rainbow Six Siege es bastante directa. El enfrentamiento contra grupos terroristas y criminales ha llegado a punto insostenible, debido a las herramientas a su disposici&oacute;n y a la posibilidad que tienen de desplegarse en cualquier parte del globo. El grupo Rainbow volver&aacute; a la acci&oacute;n para acabar con ellos, y para eso tendr&aacute; que emplear toda la fuerza y hacerse con los mejores profesionales del mundo en la lucha contra el terrorismo. A partir de ah&iacute; no hay ning&uacute;n tipo de desarrollo argumental, as&iacute; que este peque&ntilde;o contexto s&oacute;lo nos sirve para ponernos a tono.
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        El juego se divide en tres categor&iacute;as. La primera, llamada <strong>Situaciones</strong>, nos ofrece jugar en solitario contra la IA, realizando distintas misiones que, repetimos, no tienen historia, as&iacute; que no pueden considerarse una campa&ntilde;a principal. En total son diez misiones sencillas, que se van desbloqueando por orden a medida que las completamos. Sirven como una buena forma de acostumbrarse a las mec&aacute;nicas de juego, a los controles y herramientas a nuestro alcance, pero despu&eacute;s de eso no tiene sentido volver a jugarlas, ya que no ofrecen nada nuevo. Podr&iacute;amos decir que estas misiones son meros tutoriales. Eso s&iacute;, al completarlas recibimos puntos de experiencia, as&iacute; que merece la pena jugarlas para no ir tan desprevenidos al multijugador.
    </p><p class="article-text">
        La segunda categor&iacute;a se llama <strong>Caza al Terrorista</strong>, y nos permite jugar tanto en solitario como de forma cooperativa contra la IA. En este modo, podemos unirnos a otros cuatro usuarios y realizar misiones similares a las de Situaciones, salvo que con algunas diferencias. Mientras que en la primera categor&iacute;a se nos adjudica una clase preestablecida y unas armas, aqu&iacute; debemos decidir qu&eacute; tipo de <strong>operador</strong> seremos.
    </p><p class="article-text">
        De nuevo, nos da la sensaci&oacute;n de que Caza al Terrorista no es m&aacute;s que una introducci&oacute;n al verdadero plato fuerte del juego, el multijugador. En esta categor&iacute;a podemos practicar y acostumbrarnos a las distintas clases de operarios, as&iacute; como aprender a movernos en equipo junto a nuestros compa&ntilde;eros. Las misiones son m&aacute;s complicadas y pueden suponer un desaf&iacute;o, as&iacute; que es un modo de practicar bastante m&aacute;s ameno que Situaciones.
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        Por &uacute;ltimo, pero no menos importante (de hecho, es todo lo contrario), tenemos el modo <strong>online competitivo</strong>, el gran atractivo de Rainbow Six Siege. Las partidas se dividen en dos grandes grupos. En algunas el objetivo ser&aacute; atacar la base enemiga, que puede ser desde una casa a un gran escenario lleno de obst&aacute;culos, mientras que en otras tendremos que defendernos de otro grupo que nos ataca. Por supuesto, esto supone que tengamos que cambiar radicalmente nuestra forma de jugar, ya que no servir&aacute; de nada sobrevivir a la escabechina si dejamos que se hagan con el control de nuestra base.
    </p><p class="article-text">
        Nos vamos a entrar a explicar la estrategia que debe seguir cada grupo, porque suponemos que ya os hac&eacute;is una idea y, adem&aacute;s, no queremos destriparos las numerosas posibilidades del juego. Tan s&oacute;lo se&ntilde;alaremos dos aspectos como b&aacute;sicos. Uno, que el tipo de herramientas que tengamos a nuestra disposici&oacute;n ser&aacute;n vitales para avanzar o defenderse, as&iacute; que m&aacute;s vale tenerlas en cuenta. Dos, que los jugadores &ldquo;a su bola&rdquo; no durar&aacute;n mucho.
    </p><p class="article-text">
        Rainbow Six Siege es una experiencia cooperativa, en la que hay que trabajar en equipo. La din&aacute;mica del juego se aproxima tanto a la vida real que si nos separamos del grupo o actuamos ignorando el plan trazado, probablemente hagamos fracasar la misi&oacute;n. Por lo tanto, si eres de esos jugadores que prefiere echar a correr y luchar por su cuenta, probablemente &eacute;ste no sea tu juego.
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                </figure><h3 class="article-text">Operadores y herramientas. Luchar para mejorar</h3><p class="article-text">
        <strong>Operadores y herramientas. Luchar para mejorar</strong>Desde que hemos empezado a jugar, nos hemos dado cuenta de que Rainbow Six Siege es un t&iacute;tulo complicado. De hecho, hay que practicar mucho si queremos tener alguna posibilidad de supervivencia en los enfrentamientos online. Como buen juego t&aacute;ctico la estrategia es vital, y no nos referimos &uacute;nicamente a la estrategia a seguir en el campo de batalla, sino tambi&eacute;n fuera de &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        Antes de los enfrentamientos debemos prepararnos a fondo, entrenar duro y desbloquear herramientas y clases que nos ayuden en nuestra tarea. &iquest;Y c&oacute;mo lo conseguimos? Ganando puntos de experiencia, que nos servir&aacute;n para desbloquear a los ya mencionados (clases, para que nos entendamos). Hay veinte (y se planea que lleguen a los <strong>treinta tipos</strong>) operadores, que se dividen en funci&oacute;n del grupo al que pertenezcan y su nacionalidad. Como es de esperar, cada uno tiene armas espec&iacute;ficas y ser&aacute; m&aacute;s efectivo para un tipo de juego u otro.
    </p><p class="article-text">
        Los operadores no tienen un precio fijo, lo que significa que los primeros que desbloqueemos de cada bando ser&aacute;n m&aacute;s baratos, pero a medida que tengamos especialistas a nuestra disposici&oacute;n, el precio de los otros ir&aacute; aumentando. Por eso os recomendamos pensar con la cabeza fr&iacute;a, sopesar los pros y los contras de cada operador y, una vez que no teng&aacute;is dudas, gastar vuestros puntos de experiencia en unos u otros. Porque no es plato de buen gusto encontrarse con un operario que detestamos y tener que usarlo durante horas para conseguir la experiencia necesaria para desbloquear otro que se ajuste m&aacute;s a nosotros. Eventualmente tendremos todas las clases a nuestra disposici&oacute;n, pero eso llevar&aacute; mucho tiempo y trabajo duro.
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        Podr&iacute;amos clasificar a los operarios en dos grupos, en funci&oacute;n de lo efectivos que sean en un modo de juego u otro. Los <strong>ofensivos</strong> van equipados con herramientas potentes, perfectas para destruir obst&aacute;culos. Por ejemplo, destacan las cargas remotas con las que podremos echar abajo paredes y acortar por distintos caminos, o martillos que, si bien tienen la misma funci&oacute;n, tienen un uso menos limitado. Eso s&iacute;, a cambio de poder usarlo cuando queramos podemos exponernos a ataques enemigos.
    </p><p class="article-text">
        Los &ldquo;atacantes&rdquo; tambi&eacute;n pueden utilizar drones para examinar el terreno y descubrir d&oacute;nde se encuentran los enemigos antes de avanzar, o dispositivos que detecten las minas y trampas que puedan haber puesto en nuestro camino. De nuevo, todo esto depende del operador que hayamos elegido. Si desbloqueamos un personaje con su martillo destroza-paredes, estaremos renunciando a la mujer capaz de detectar las trampa, as&iacute; que, repetimos, pensad bien c&oacute;mo quer&eacute;is jugar antes de gastar vuestra experiencia.
    </p><p class="article-text">
        Los operadores <strong>defensores</strong>, en cambio, utilizar&aacute;n herramientas menos &ldquo;brutales&rdquo;, aunque muy efectivas. Por ejemplo, pueden poner barricadas en algunas zonas para reducir el n&uacute;mero de v&iacute;as de acceso de los atacantes. Aunque, como es l&oacute;gico, aqu&iacute; tambi&eacute;n tendremos que tomar decisiones, por ejemplo construir una pared de madera, destructible f&aacute;cilmente, o una de acero fortificado, imposibles de derribar. &iquest;La diferencia entre una y otra? La cantidad que podemos levantar, d&oacute;nde levantarlas, o lo que queramos arriesgarnos a estar expuestos a los enemigos. Los defensores tambi&eacute;n son expertos en colocar trampas por el escenario, desde minas a explosivos de detonaci&oacute;n remota.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, eso no quiere decir que si nos toca el bando atacante en una partida tengamos que utilizar por narices un operador ofensivo. Podemos elegir un defensor e ir protegiendo a nuestro equipo mientras avanza con paneles blindados, o bien, si estamos en el bando defensor, jugar como un operador ofensivo y adelantarnos al resto del equipo para enfrentarnos a los enemigos que se vayan aproximando.
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                </figure><h3 class="article-text">Mapas y modalidades</h3><p class="article-text">
        <strong>Mapas y modalidades</strong>Rainbow Six Siege es un gran juego t&aacute;ctico, principalmente por su sistema de clases y operarios. Sin embargo, tras jugar algunas horas nos sorprende lo &ldquo;repetitivo&rdquo; que puede llegar a hacerse (si se puede llamar repetitivo a un juego donde nunca sabes c&oacute;mo van a actuar los enemigos, claro). &iquest;A qu&eacute; nos referimos? A sus mapas y modalidades de juego online, dos aspectos clave en cualquier t&iacute;tulo multijugador, y que aqu&iacute; nos han generado opiniones enfrentadas.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar hablaremos de las modalidades de juego, que b&aacute;sicamente se reducen a tres: &lsquo;<strong>Captura de reh&eacute;n&rsquo;</strong>, &lsquo;Desarme de bomba&rsquo;, y &lsquo;Toma de Posici&oacute;n&rsquo;. En la primera, los SWAT o fuerzas del orden tienen que salvar a los rehenes tomados por los terroristas, siendo la labor de estos evitarlo. Lo malo de este modo es que la seguridad de los rehenes no es lo que gu&iacute;a la partida, ya que gana el equipo que acabe con todos los enemigos.
    </p><p class="article-text">
        El funcionamiento de &lsquo;<strong>Desarme de bomba</strong>&rsquo; es similar, s&oacute;lo que aqu&iacute; las autoridades deben desactivar los explosivos (&iquest;&iexcl;En serio!? &iexcl;El nombre no me hab&iacute;a dado ninguna pista!). Por &uacute;ltimo, en &lsquo;<strong>Toma de Posici&oacute;n</strong>&rsquo; debemos tomar el control de una parte del mapa donde hay alg&uacute;n tipo de artefacto especial.
    </p><p class="article-text">
        Como pod&eacute;is ver, estas modalidades no son especialmente rompedoras, y a eso hay que sumar lo escasas que son. Algo que criticar&iacute;amos a machete si no fuera porque Ubisoft ha prometido lanzar DLCs gratuitos durante el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ampliar la experiencia de juego. Por ello les damos el beneficio de la duda. Habr&aacute; que ver, dentro de un a&ntilde;o, si el juego ha crecido lo suficiente como para que olvidemos esta falta de contenido inicial.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a mapas, el n&uacute;mero tampoco es uno de sus puntos fuertes. Tan s&oacute;lo tenemos diez escenarios, tanto para &lsquo;Situaciones&rsquo; y &lsquo;Caza al Terrorista&rsquo; como para la vertiente online. Como dec&iacute;amos antes, esto puede hacer que el juego resulte repetitivo, pero una cosa s&iacute; que diremos en su defensa: los mapas son una pasada. No porque sean espectaculares, sino por la alta interactividad que tienen. Podemos derribar muros, dejar nuestros disparos grabados en las paredes, hay varias rutas de acceso alternativas&hellip; Vaya, que no son meros c&iacute;rculos cerrados en los que dar vueltas hasta toparnos con los adversarios por sorpresa.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Apartados visual y t&eacute;cnico, los eternos cuestionados</h3><p class="article-text">
        <strong>Apartados visual y t&eacute;cnico, los eternos cuestionados</strong>Ahora que estamos en pleno apogeo de las consolas next-gen, los gr&aacute;ficos y el apartado t&eacute;cnico es algo que tanto fans como medios especializados miramos con lupa. Al fin y al cabo, el cambio de consolas se realiza para potenciar esos aspectos, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, en este sentido, Rainbow Six Siege no es una obra de arte. De hecho, palidece en comparaci&oacute;n con otros t&iacute;tulos Triple A que han sido lanzados durante los &uacute;ltimos meses. Eso, por supuesto, no quiere decir que sus gr&aacute;ficos sean malos o pequen de poco realismo, sino que podr&iacute;an haber dado mucho m&aacute;s de s&iacute;. De nuevo les concedemos una excusa, y es que al tratarse de un multijugador es mucho m&aacute;s importante el rendimiento y la fluidez que el apartado visual. Pero aun as&iacute;&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Seremos m&aacute;s concretos. &iquest;Qu&eacute; nos ha decepcionado? Por un lado las texturas, con una resoluci&oacute;n inferior a lo que cabr&iacute;a esperar, y que var&iacute;an mucho de unos objetos a otros. Por otro, las distancias, que no se difuminan de forma suave y da&ntilde;an un poco la vista. Si queremos ver un Rainbow Six Siege espectacular tendremos que jugar a la versi&oacute;n de PC, pero por desgracia un ordenador de la NASA no es algo que muchos jugadores puedan costearse. A esto hay que sumar una tasa de frames por segundo nada estable, que puede dispararse o reducirse cuando arranca la acci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El apartado art&iacute;stico, por su parte, no ofrece nada nuevo. Los escenarios, aunque bastante potentes en t&eacute;rmino de jugabilidad, son bastante planos visualmente, haciendo que de pr&aacute;cticamente igual jugar en una casa, un consulado o un club de striptease. Nos encontramos con los mismos obst&aacute;culos &ldquo;predefinidos&rdquo;, sin variedad alguna (de nuevo, repetimos, hablamos del apartado art&iacute;stico).
    </p><p class="article-text">
        Al contrario, no nos queda m&aacute;s remedio que alabar el apartado sonoro, que juega un papel fundamental durante la partida. Y no hablamos de la m&uacute;sica o el doblaje, sino de otros elementos como el sonido de los disparos, los ataques, las paredes al derrumbarse o los objetos al romperse. Consiguen que la experiencia sea a&uacute;n m&aacute;s inmersiva, y que tengamos que estar atentos no s&oacute;lo a lo que vemos, sino tambi&eacute;n a lo que o&iacute;mos a nuestro alrededor. Algo de lo que muchos shooter no pueden presumir.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, no queremos terminar sin se&ntilde;alar algunos fallos t&eacute;cnicos que han emborronado un poco la experiencia. En primer lugar, nos hemos topado con varios problemas con los servidores del juego, siendo en ocasiones imposible conectarse. En otras, peor a&uacute;n, hemos tenido que abandonar la partida a medias por problemas de conexi&oacute;n (no nuestra, que conste). Estos problemas, sumados a los de matchmaking, no son ninguna sorpresa, especialmente despu&eacute;s de que Ubisoft tuviera que retrasar la beta del juego.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El componente t&aacute;ctico es brillante, especialmente gracias a las diferencias entre operador, las posturas ofensivas y defensivas, etc. Algunos operadores se parecen mucho entre s&iacute;, pero no es algo grave.</li>
                                    <li>La calidad art&iacute;stica de los mapas, que var&iacute;an completamente en funci&oacute;n de nuestras acciones. Adem&aacute;s, los derrumbes y la destrucci&oacute;n tambi&eacute;n tienen efectos en la jugabilidad.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>De salida, el contenido es m&iacute;nimo. S&oacute;lo tres modos de juego online y 10 mapas no son suficientes.</li>
                                    <li>El juego, debido a esta falta de contenido, empieza a resultar repetitivo muy pronto.</li>
                                    <li>Es muy exigente. Hay que colaborar con los otros jugadores e idear estrategias complejas. No es recomendable para echar unas partidas r&aacute;pidas a tu aire.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Acabar con el terrorismo, a cualquier coste</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ubisoft se enfrentaba a un reto dif&iacute;cil al renovar una de sus franquicias estrella. Adi&oacute;s a la campa&ntilde;a, peso total del modo competitivo online&hellip; El resultado es decente, si bien no llega a resultar extraordinario.
    </p><p class="article-text">
        Nos encontramos ante un videojuego complejo, que los jugadores m&aacute;s hardcore y amantes de la acci&oacute;n t&aacute;ctica disfrutar&aacute;n como ni&ntilde;os peque&ntilde;os. Sin embargo, no es un t&iacute;tulo f&aacute;cilmente accesible para los que disfrutan con experiencias m&aacute;s casuales, donde no tengan que responder a los planes de otros usuarios y puedan moverse con libertad. En Rainbow Six Siege cada movimiento y acci&oacute;n cuenta, y por desgracia eso tiene tanto su lado bueno como su lado malo.
    </p><p class="article-text">
        T&eacute;cnica y art&iacute;sticamente no es un juego que destaque en el gigantesco mercado de los Triple A, pero al menos no es una debacle t&eacute;cnica. El funcionamiento de los servidores y el sistema de matchmaking no es el m&aacute;s acertado, pero esperamos que lo vayan solucionando pronto.
    </p><p class="article-text">
        En general, consideramos que el peor fallo de este juego es la falta de contenido. Que s&iacute;, vale, Ubisoft piensa actualizarlo regularme durante el pr&oacute;ximo a&ntilde;o de forma gratuita, pero eso no alegrar&aacute; a los que se han comprado el juego el d&iacute;a de su lanzamiento y ven como se repiten una y otra vez los mismos escenarios en los mismos modos de juego.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, si eres amante de la saga y de la acci&oacute;n t&aacute;ctica, adelante. Si prefieres las propuestas multijugador m&aacute;s desenfadadas e individualistas, mantente alejado.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Acabar con el terrorismo, a cualquier coste
    </p><p class="article-text">
        12/02/2015
    </p><p class="article-text">
        7 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-rainbow-six-siege-ps4-xbox-one-pc_1_2327630.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Dec 2015 11:29:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Acabar con el terrorismo, a cualquier coste]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Ubisoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Just Cause 3, deja que el mundo arda]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-just-cause-3-ps4-xbox-one-pc_1_2332626.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/63f54d54-9016-4da6-af64-30f2a836f9fb_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Vuelve el héroe derriba-dictadoras Rico Rodríguez, esta vez con la misión de liberar su hogar, Medici, un conjunto de islas del Mediterráneo que sirve de excusa para ofrecernos un escenario vastísimo y realmente hermoso en el que trastear, volar, conducir a toda velocidad y destruir todo lo que se nos ponga por delante.</p></div><p class="article-text">
        A estas alturas de la vida no son pocos los videojuegos en mundo abierto a los que podemos echar el guante. De hecho cada vez m&aacute;s sagas, como por ejemplo Metal Gear Solid, han dado el salto a este formato buscando ofrecer una mayor libertad de acci&oacute;n infinitamente superior para el jugador, aunque ello conlleve el aligeramiento del peso de la narrativa. Sin embargo, pocas sagas en mundo abierto hay tan gambierras y divertidas como Just Cause, obra magna de <strong>Avalanche</strong> <strong>Studios</strong>. Hablamos de una saga que siempre se ha caracterizado por ofrecer una gran libertad y una dosis de acci&oacute;n casi enfermiza, con explosiones, explosiones y m&aacute;s explosiones.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, parece que la intenci&oacute;n del estudio con su tercera entrega no era otra que coger esta f&oacute;rmula y llevarla a&uacute;n m&aacute;s all&aacute;. En vez de preocuparse por evolucionar, por buscar un nuevo camino como tantas sagas est&aacute;n haciendo hoy en d&iacute;a, <strong>Just Cause 3</strong> es un claro ejemplo de dopaje extremo, de c&oacute;mo una f&oacute;rmula tan sencilla puede seguir dando de qu&eacute; hablar cuando la expones a su m&aacute;xima potencia. S&iacute;, vuelve Rico Rodr&iacute;guez, esta vez con un vast&iacute;simo mapeado que podremos ver arder a nuestros pies. Bienvenidos a la superproducci&oacute;n m&aacute;s fren&eacute;tica y macarra de los &uacute;ltimos tiempos.
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    </figure><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; nos encontraremos en Just Cause 3? Como decimos estamos ante un t&iacute;tulo de acci&oacute;n en tercera persona en <strong>mundo</strong> <strong>abierto</strong> y enfocado al disfrute en solitario, es decir, iros olvidando de cualquier f&oacute;rmula de juego online m&aacute;s all&aacute; del hecho de poder compartir las puntuaciones en los diferentes retos e ir escalando puestos en un ranking global. Cuenta por supuesto con un <strong>modo</strong> <strong>historia</strong>, cuya presencia sus responsables se han empe&ntilde;ado en resaltar durante su campa&ntilde;a de promoci&oacute;n para que no nos pensemos que aqu&iacute; todo es jauja, de hecho bajo un lema parecido a: &lsquo;ey, que Just Cause 3 tiene un guion, personajes e incluso di&aacute;logos&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        El protagonista de la serie, el h&eacute;roe derriba-dictaduras Rico Rodr&iacute;guez, regresa a su hogar, un grupo de islas del Mediterr&aacute;neo que dan forma al pa&iacute;s de <strong>Medici</strong>. &iquest;El problema? Pues que desde hace ya a&ntilde;os hay un tirano al mando, <strong>Di Ravelo</strong>, que tiene al pueblo completamente oprimido bajo un poderoso yugo militar. Evidentemente nos tocar&aacute; ponernos del lado de la resistencia y acabar con &eacute;l ech&aacute;ndole a patadas provincia a provincia, aunque no todo ser&aacute; tan simple como esto, puesto que Di Ravelo est&aacute; experimentando con una poderosa sustancia que s&oacute;lo se encuentra en Medici, el <strong>Bavarium</strong>, para crear armas que pueden alterar el equilibrio mundial.
    </p><p class="article-text">
        Todo esto est&aacute; muy bien, y desde luego que agradecemos encarecidamente que haya una historia detr&aacute;s de tanto tiroteo, pero, &iquest;resulta original, rompedora, fresca, absorbente? Pues no, la verdad es que no. Muchas veces de hecho nos encontraremos haciendo mil y una chorradas por el mapeado sin caer en que a&uacute;n tenemos una historia a medias. Eso s&iacute;, no se puede negar que las escenas de v&iacute;deo tienen su toque, y que los di&aacute;logos gozan de cierto sentido del humor, por ello podemos decir que simplemente cumple, que es lo que esper&aacute;bamos, y poco m&aacute;s.
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        &iquest;D&oacute;nde est&aacute; entonces la chicha? Pues sencillamente en hacer lo que nos d&eacute; la gana en todo momento. Tenemos a nuestros pies un <strong>mapeado gigantesco, hermoso y variado</strong> que nos permite disfrutar de fren&eacute;ticas persecuciones por tierra, mar y aire. Tambi&eacute;n tenemos no pocos retos y desaf&iacute;os gracias a los cuales podremos <strong>desbloquear</strong> <strong>mejoras, habilidades</strong> <strong>y modificaciones</strong>, yendo desde la t&iacute;pica carrera con coche o moto hasta recorrer un circuito con un caza o estrellar un veh&iacute;culo-bomba contra un objetivo concreto. Todo esto nos permitir&aacute; elegir la configuraci&oacute;n de nuestro arsenal, desbloquear nuevas armas y veh&iacute;culos y, en definitiva, convertir al bueno de Rico en un arma mucho m&aacute;s letal.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia toda esta serie de retos tampoco son tan frescos y variados como nos gustar&iacute;a, de forma que todo se resume a varias pruebas de habilidad gen&eacute;ricas que se repiten en diferentes escenarios. Adem&aacute;s falta cierta coherencia, puesto que determinados retos te proponen generar el mayor caos posible con un arma determinada, como por ejemplo un fusil de francotirador, pero sin embargo te ponen ah&iacute; a tus pies un helic&oacute;ptero pesado con lanzamisiles que si quieres puedes usar para reventar todo el mapeado consiguiendo la m&aacute;xima puntuaci&oacute;n sin esfuerzo ni penalizaci&oacute;n alguna. &iquest;Qu&eacute; sentido tiene entonces?
    </p><p class="article-text">
        Como hacer el gamba y destruir por destruir termina siendo aburrido, al final acabamos pasando la mayor parte del tiempo liberando bases y asentamientos para expulsar a Di Ravelo del pa&iacute;s. El problema es que nuevamente el sistema resulta bastante gen&eacute;rico, puesto que basta con cumplir una serie de objetivos que rara vez van m&aacute;s all&aacute; de destruir cosas. Por ejemplo para capturar la gran mayor&iacute;a de los asentamientos toca destruir la estatua de Di Ravelo, las torres de propaganda, todo dep&oacute;sito de combustible y generador el&eacute;ctrico que haya por la zona, los carteles propagand&iacute;sticos&hellip; y poco m&aacute;s. La mayor variedad la encontramos en tener que acabar con un capit&aacute;n de zona, que suele ser un soldado mejor armado que el resto pero que tampoco presenta ning&uacute;n reto, o desactivar una serie de alarmas en un tiempo determinado. Por ello a nada que capturemos un helic&oacute;ptero de combate o un caza ya podremos desbloquear asentamientos en apenas segundos sin despeinarnos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Todo esto, unido al hecho de que <strong>la IA enemiga deja bastante que desear</strong>, genera una sensaci&oacute;n de falta de reto, porque aunque los enemigos pidan refuerzos, aunque que cada vez aparezcan m&aacute;s y sean un tanto m&aacute;s dif&iacute;ciles de matar, ya os decimos que con un buen tanque o un buen helic&oacute;ptero ser&aacute; complicado que alguien nos pare. Y de hecho la gran mayor&iacute;a de las veces nos vale con nuestro famoso <strong>gancho</strong> para sembrar el caos, puesto que ahora podemos usarlo para enganchar casi cualquier cosa con otra. De esta forma podemos por ejemplo colgar un coche de un edificio, estrellar un helic&oacute;ptero contra el suelo o ir quitando de en medio a los soldados enemigos uno a uno sin disparar un solo tiro. Incluso podemos realizar aut&eacute;nticas genialidades a nada que le echemos un poco de imaginaci&oacute;n, como por ejemplo enganchar a un soldado enemigo con una bombona de butano a reacci&oacute;n para que ambos salgan volando por los aires.
    </p><p class="article-text">
        Que sea tan f&aacute;cil avanzar provoca que, cuando queremos volver a la campa&ntilde;a, ya tengamos casi todas las bases enemigas desbloqueadas. Esto lleva a ciertas incoherencias, como que Di Ravelo quiera lanzar un misil de Babarium desde una base que ya est&aacute; bajo nuestro control, y que al tener que usar una consola para impedir el lanzamiento nos topemos con que no hay oposici&oacute;n alguna porque la base es nuestra. Es decir, cuando por fin nos acordamos de que ah&iacute; est&aacute; el modo campa&ntilde;a a medio terminar, nos encontraremos con que al haber liberado casi todas las provincias resulta muy f&aacute;cil superar las misiones sin generar demasiado revuelo. Adem&aacute;s ciertas misiones resultan un tanto gen&eacute;ricas, menos inspiradas de lo que nos gustar&iacute;a en contraposici&oacute;n a otras que son bastante m&aacute;s atractivas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s ofrece Just Cause 3? Bueno, como dejamos caer m&aacute;s arriba hay un gran n&uacute;mero de <strong>veh&iacute;culos</strong> que podremos capturar, cada uno de ellos con sus caracter&iacute;sticas propias. Si dichos veh&iacute;culos los llevamos a los garajes aliados, pasar&aacute;n a estar disponibles para que los solicitemos en cualquier momento. &iquest;Qu&eacute; nos apetece cambiar nuestro arsenal y conducir una lancha motora? Pues lanzamos una bengala y segundos despu&eacute;s ya tenemos todo listo para nuestro disfrute. Adem&aacute;s todos los veh&iacute;culos se controlan de una forma bastante sencilla y fiable, por lo que acaba siendo una delicia tanto recorrer Medici en moto por carreteras secundarias como pillar un caza y sobrevolar las islas a toda velocidad realizando loopings y dem&aacute;s piruetas.
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        Por eso si hay algo que destacar es, como ya comentamos anteriormente, el <strong>impresionante</strong> <strong>mapeado</strong> que tenemos a nuestros pies. Siendo tremendamente hermoso al contar con ese toque Mediterr&aacute;neo tan caracter&iacute;stico, resulta una delicia recorrerlo, explorarlo al detalle, ya sea por tierra, mar o aire. Destacar el <strong>traje de vuelo</strong>, el cual nos permite planear de un lugar a otro de forma r&aacute;pida, y que en combinaci&oacute;n con el paraca&iacute;das forma un t&aacute;ndem magn&iacute;fico.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; no te interesa nada de lo anterior? Bueno, pues siempre puedes dedicarte a realizar maldades, m&aacute;s a&uacute;n a sabiendas de que, como eres un h&eacute;roe, ni los civiles a los que supuestamente est&aacute;s salvando ni tus aliados rebeldes responder&aacute;n a tus fechor&iacute;as. Resulta un tanto extra&ntilde;o que siendo el h&eacute;roe liberador de todo un pa&iacute;s puedas hacer lo que te venga en gana. De hecho si mueren civiles en una de tus explosiones, &iexcl;no importa! Entendemos que en todo buen Just Cause la destrucci&oacute;n es primordial, algo que nos indica el propio Mario Frigo, colega de Rico, al asegurar que &ldquo;<em>reconstruiremos todo lo que destruyas&rdquo;</em>, pero vaya, que puedas subirte a un helic&oacute;ptero y reventar ancianitas a misilazos tampoco es de recibo. En dicho sentido creemos que falta un sistema que mida el apoyo de los rebeldes a Rico, de forma que si nos pasemos de la raya nos penalicen restringiendo la entrega de suministros o dej&aacute;ndonos solos al asaltar una base enemiga.
    </p><p class="article-text">
        Hablemos de su <strong>apartado</strong> <strong>visual</strong>. Aqu&iacute; se&ntilde;oras y se&ntilde;ores estamos ante una maravilla. Puede que no sea el t&iacute;tulo m&aacute;s puntero, que por supuesto tenga sus fallos, pero la belleza de sus escenarios, con sus campos de flores, sus playas azul turquesa y sus verdes praderas hacen de Medici uno de los mundos virtuales m&aacute;s bonitos que hemos conocido nunca. Por otro lado est&aacute;n las <strong>explosiones</strong>, que son sencillamente alucinantes sobre todo cuando conseguimos encadenar varias de las gordas y empieza a llover del cielo un mont&oacute;n de chatarra en llamas. &iexcl;Pura delicia!
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que hay no pocos elementos que se repiten quiz&aacute;s demasiado, como el dise&ntilde;o de los edificios, provocando que no pocos pueblos parezcan cl&oacute;nicos. Pero como decimos la belleza de los escenarios y esa <strong>paleta de colores tan viva</strong> consiguen que el conjunto del juego te entre por los ojos. Avalanche Studios ha demostrado que puede llevar su motor gr&aacute;fico a un nuevo nivel. Por otro lado, Just Cause 3 cuenta con una atractiva banda sonora y nos llega perfectamente<strong> doblado al castellano</strong>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Contamos con un mapeado gigantesco y bell&iacute;simo en el que movernos con total libertad.</li>
                                    <li>La acci&oacute;n alcanza cotas de frenetismo insuperables. Destruir todo lo que hay a nuestro alrededor nunca hab&iacute;a sido tan divertido y espectacular.</li>
                                    <li>El t&aacute;ndem gancho-paraca&iacute;das-traje de vuelo nos permite recorrer largas distancias sin usar veh&iacute;culos, de forma adem&aacute;s muy satisfactoria.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Al final tanta destrucci&oacute;n gratuita acaba saturando. &iquest;Qu&eacute; podemos hacer una vez hemos arrasado con todo? Adem&aacute;s no hay casi reto si capturamos un tanque, un helic&oacute;ptero de combate o un caza.</li>
                                    <li>Falta cierta originalidad y coherencia tanto en las misiones del modo campa&ntilde;a como en los retos y desaf&iacute;os.</li>
                                    <li>La IA enemiga puede ser realmente tonta. A veces no son m&aacute;s que patos de feria a los que disparar.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Just Cause 3, deja que el mundo arda</strong>
    </p><p class="article-text">
        En definitiva nos encontramos ante un t&iacute;tulo muy divertido, espectacular en lo visual y cumplidor en otros tantos aspectos. Resulta incluso sorprendente que una f&oacute;rmula tan sencilla como la de dar al jugador una libertad casi total para destruir todo lo que se le ponga por delante siga funcionando a d&iacute;a de hoy, resultando muy divertida a corto y medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia tenemos la sensaci&oacute;n de que Just Cause 3 podr&iacute;a haber aportado mucho m&aacute;s, puesto que en cuanto llevas unas cuantas horas haciendo lo que te da la gana, tras haber superado ya unas cuantas fases del modo historia y no pocos retos y desaf&iacute;os, sientes de pronto una sensaci&oacute;n de desolaci&oacute;n. Como si las explosiones ya no fueran tan intensas y solo tuvieras ganas de echarte la siesta, y eso amigos es lo que impide que un buen juego pueda llegar a ser realmente grande.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Just Cause 3, deja que el mundo arda
    </p><p class="article-text">
        12/01/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-just-cause-3-ps4-xbox-one-pc_1_2332626.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 01 Dec 2015 08:59:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Just Cause 3, deja que el mundo arda]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Koch Media,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Beyond: Dos Almas. Una remasterización que no lo parece]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-beyond-dos-almas-remasterizacion-ps4_1_2337119.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ff473bd4-7ec0-40e4-92d7-e1d500aea7a7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Beyond: Dos Almas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El primero de los dos títulos de Quantic Dream que recibirán remasterización ya está disponible. Jodie vuelve a iniciar su aventura junto a Aiden, esta vez en PS4, y cómo suele ocurrir con los títulos remaster, una pregunta flota en el aire. ¿Merece la pena? Descúbrelo en nuestro análisis.</p></div><p class="article-text">
        Con la salida de las consolas de nueva generaci&oacute;n, parece que se ha disparado una nueva v&iacute;a de negocio para las grandes compa&ntilde;&iacute;as: remasterizaciones y remakes para aburrir. Muchas veces no son m&aacute;s que meros ports que no causan ning&uacute;n impacto entre los jugadores, otras aut&eacute;nticas obras de arte que adaptan juegos cl&aacute;sicos a la next-gen. Sea como sea, muchas de estas remasterizaciones no son bien recibidas por el p&uacute;blico, que critican a los &ldquo;jefazos&rdquo; de la industria por sus ansias comerciales.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, algunos s&iacute; que son esperados por los fans de estudios determinados. Por ejemplo, los de <strong>Quantic Dream</strong>. Hace unos meses se anunci&oacute; que los dos &uacute;ltimos t&iacute;tulos del estudio, famoso por sus videojuegos narrativos, llegar&iacute;an a PS4 en un pack remaster. Hablamos de Heavy Rain, el elogiado y angustiante thriller, y de <strong>Beyond: Dos Almas</strong>, la propuesta de acci&oacute;n y ciencia ficci&oacute;n, en la que nos vamos a centrar en este an&aacute;lisis. &iquest;El motivo? Que ya est&aacute; disponible en la PS Store, meses antes de que sea lanzado el pack con Heavy Rain.
    </p><p class="article-text">
        En su momento, Beyond: Dos Almas recibi&oacute; distintas cr&iacute;ticas por parte de los medios especializados, aunque en general se consider&oacute; un juego emotivo e interesante, con unos gr&aacute;ficos de infarto. Tan de infarto, que muchos se preguntan si esta remasterizaci&oacute;n era necesaria. Nosotros tambi&eacute;n lo pens&aacute;bamos, y tras probarlo hemos llegado a una conclusi&oacute;n. &iquest;Te la contamos?
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    </figure><h3 class="article-text">La misma historia, recontada</h3><p class="article-text">
        <strong>La misma historia, recontada</strong>Probablemente muchos de los que le&aacute;is este an&aacute;lisis hay&aacute;is jugado al Beyond: Dos Almas original, pero para los que no han podido probar nunca el juego, os hacemos un peque&ntilde;o resumen. Beyond narra la historia de Jodie, una joven con un extra&ntilde;o &ldquo;don&rdquo;. Junto a ella siempre va una especie de presencia, o esp&iacute;ritu, llamado Aiden y que es capaz de alterar el entorno a su alrededor, moviendo objetos o haciendo da&ntilde;o a otras personas. Jodie y Aiden est&aacute;n unidos desde siempre, sin explicaci&oacute;n aparente de por qu&eacute;. El juego nos cuenta los primeros a&ntilde;os de la vida de Jodie, desde su infancia hasta que es una mujer adulta y perseguida, y lo hace de forma &ldquo;desordenada&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Nos explicamos. Uno de los atractivos de Beyond es que no cuenta una historia lineal, sino que, por ejemplo, pasa de mostrar una escena tranquila, donde Jodie es una ni&ntilde;a, a otra plagada de acci&oacute;n. Despu&eacute;s puede romper totalmente el momento y trasladarnos a un punto indefinido, donde hace una revelaci&oacute;n sorprendente, y despu&eacute;s volver a la adolescencia de la protagonista y su primera fiesta. Esta estructura est&aacute; muy cuidada, consiguiendo rebelar grandes misterios en el momento justo, haci&eacute;ndonos entender la historia poco a poco.
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        Como es l&oacute;gico, la remasterizaci&oacute;n cuenta la misma historia, aunque lo hace de forma distinta, concretamente por dos motivos. El primero, que incluye el DLC del juego, treinta minutos adicionales de partida donde podemos entrenar como Jodie. El segundo, y m&aacute;s importante, porque podemos elegir el orden de la historia.
    </p><p class="article-text">
        Podemos optar por jugar en el orden establecido inicialmente, con sus saltos temporales, flashbacks y flash forwards, o bien jugar por orden cronol&oacute;gico, es decir, empezar con la infancia de Jodie y verla crecer mientras avanza la historia. Este nuevo modo &ldquo;ordenado&rdquo; sin duda ser&aacute; muy bien recibido por los m&aacute;s despistados, que se pierden entre salto temporal, y los que ya han completado el juego y quieren ver la historia desde otra perspectiva. Pero las cosas como son: al modificarse la estructura, parte de la trama pierde gracia. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque descubrimos secretos de algunos personajes demasiado pronto, o la primera mitad del juego se hace muy lenta y falta de acci&oacute;n&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Lo bueno de la estructura &ldquo;desordenada&rdquo; era que generaba un equilibrio bastante s&oacute;lido entre acci&oacute;n y escenas m&aacute;s calmadas, donde lo importante es la interacci&oacute;n con el entorno. Si elegimos jugar cronol&oacute;gicamente, este equilibrio se rompe, provocando que no empecemos a &ldquo;jugar&rdquo; (en el sentido de hacer algo m&aacute;s que interactuar con mu&ntilde;ecos y muebles) hasta muy avanzada la partida.
    </p><p class="article-text">
        Otro a&ntilde;adido de esta remasterizaci&oacute;n es que, al final de cada episodio de la vida de Jodie, se nos muestra el porcentaje de decisiones de otros usuarios. Esto, una mera curiosidad para muchos, tiene otra utilidad, y es que nos indica si hay otros caminos o secuencias secundarias que no hemos encontrado. De esta forma tenemos motivos para rejugar los episodios y encontrar las escenas &ldquo;escondidas&rdquo;.
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                </figure><h3 class="article-text">Jugabilidad y mejor&iacute;a gr&aacute;fica</h3><p class="article-text">
        <strong>Jugabilidad y mejor&iacute;a gr&aacute;fica</strong>Los controles del juego no cambian respecto a la versi&oacute;n de PS3. Podemos movernos por el escenario e interactuar con los objetos que aparezcan resaltados, lo cual puede dar lugar a cinem&aacute;ticas importantes o escenas alternativas sin gran peso en la historia. En ocasiones se nos presentan quick-time-events, tanto para realizar tareas sencillas (abrir una puerta, servir algo de vino) como en escenas de acci&oacute;n. Lo bueno es que en estas &uacute;ltimas no nos limitamos a pulsar botones, sino que tenemos que esquivar golpes siguiendo nuestro instinto, o mover el propio mando. Ahora bien, dificultad poca, incluso si elegimos el modo m&aacute;s complejo.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, podemos controlar a Aiden, que tiene la habilidad de estrangular a los enemigos o meterse dentro de ellos y controlarlos durante algunos segundos. Tambi&eacute;n puede derribar o destruir cosas, abrir puertas cerradas, atravesar paredes&hellip; Vaya, lo que esperamos de un fantasma. Como en el juego original, se nos permite jugar en cooperativo, uno controlando a Jodie y otro a Aiden, pero, como ocurriera entonces, es injusto, simplemente porque Jodie tiene mucha m&aacute;s variedad de acciones, puede tomar decisiones, hablar, etc., mientras que Aiden s&oacute;lo sobrevuela el escenario haciendo gamberradas.
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        A la falta de novedades respecto a los controles hay que a&ntilde;adir una mejor&iacute;a gr&aacute;fica que, si bien est&aacute; ah&iacute;, no resulta nada espectacular. En primer lugar, toca alabar la subida de resoluci&oacute;n hasta 1080p, lo que dispara la nitidez de la imagen y nos permite apreciar mejor las espectaculares texturas del juego. Adem&aacute;s, gracias al suave modelado de personajes, rompedor en PS3, el juego da el pego en su versi&oacute;n de PS4.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, no tenemos m&aacute;s remedio que criticar otras decisiones gr&aacute;ficas. Por ejemplo, la de mantener el juego a 30 frames por segundo, algo fundamental si tenemos en cuenta el rendimiento de las consolas actuales. Adem&aacute;s, el juego sigue contando con las bandas negras cinematogr&aacute;ficas que tan poco gustaron a los jugadores en PS3, y que nos impiden ver a pantalla completa. Probablemente estas barras sigan estando ah&iacute; por lo complicado que resultar&iacute;a modificar el encuadre de las cinem&aacute;ticas, pero ya que te pones a remasterizar, lo m&iacute;nimo es intentar marcar la diferencia. El esfuerzo de habr&iacute;a apreciado.
    </p><p class="article-text">
        En general se aprecian algunas mejoras de profundidad, desenfoque de movimiento, etc., si comparamos con la versi&oacute;n de PS3, pero como dec&iacute;amos, no resulta espectacular. En general, Beyond: Dos Almas era un juego muy potente y atractivo gr&aacute;ficamente, y la remasterizaci&oacute;n sigue si&eacute;ndolo, aunque no por las mejoras en el apartado t&eacute;cnico.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El nuevo modo de juego, que nos permite vivir la historia en orden cronol&oacute;gico. Puede que afecte al ritmo del juego, pero muchos usuarios lo hab&iacute;an pedido. Que lo hayan implementado siempre es algo bueno.</li>
                                    <li>La posibilidad de ver las decisiones que han tomado el resto de jugadores. M&aacute;s que nada porque nos permite descubrir si nos hemos saltado secretos o secuencias secundarias.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Aunque hay mejor&iacute;a gr&aacute;fica, no es espectacular. Para tratarse de una remasterizaci&oacute;n, apenas hay diferencia con el original.</li>
                                    <li>No hay mejoras en la jugabilidad, modos de dificultad adicionales&hellip; En definitiva, no hay pr&aacute;cticamente nada nuevo, y los cambios que hay son m&iacute;nimos.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Beyond: Dos Almas. Una remasterizaci&oacute;n que no lo parece</strong>
    </p><p class="article-text">
        Probablemente no somos los &uacute;nicos que esper&aacute;bamos con ganas el pack de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas. Dos grandes juegos de Quantic Dream, remasterizados, en un mismo pack. &iquest;Qui&eacute;n no querr&iacute;a jugarlos? Por desgracia, por separado la remasterizaci&oacute;n de Beyond no est&aacute; a la altura.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un gran juego, un imprescindible para los amantes de los t&iacute;tulos narrativos, pero si ya lo has jugado, no ganas nada haci&eacute;ndote con la versi&oacute;n de PS4, s&oacute;lo unas texturas m&aacute;s brillantes y unos porcentajes al final de cada episodio. Ventajas, sin duda, pero no suficientes.
    </p><p class="article-text">
        En general, todo apunta a que la remasterizaci&oacute;n de Heavy Rain ser&aacute; mejor que la de este Beyond, b&aacute;sicamente porque el juego tiene mucho m&aacute;s que mejorar en cuanto apartado t&eacute;cnico. S&oacute;lo nos toca esperar hasta los primeros meses de 2016 para poder jugarlo. Entonces, podremos decidir si el pack merece la pena o se convierte en otro Remaster prescindible.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Beyond: Dos Almas. Una remasterizaci&oacute;n que no lo parece
    </p><p class="article-text">
        11/30/2015
    </p><p class="article-text">
        6 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-beyond-dos-almas-remasterizacion-ps4_1_2337119.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 30 Nov 2015 09:43:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Beyond: Dos Almas. Una remasterización que no lo parece]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode. Episodio 3. The Last Place you Look]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-episodio-3-the-last-place-you-look_1_2348706.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/02e32a54-f84b-4afc-8437-069b52d93a61_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" Minecraft: Story Mode. Episodio 3. The Last Place you Look"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aventura de Jesse y compañía continúa en el universo cúbico de Mojang, pero Telltale no logra que la trama remonte. Acción sosa, decisiones prescindibles, personajes poco atrayentes… ¿Nos encontramos ante el peor juego de Telltale?</p></div><p class="article-text">
        Por tercera vez en menos de dos meses, <strong>Telltale Games</strong> nos trae un nuevo episodio de <strong>Minecraft: Story Mode</strong>, su aventura basada en el c&uacute;bico universo de Mojang. Un universo que se ha convertido en uno de los m&aacute;s ic&oacute;nicos de la industria del videojuego, y que reconozc&aacute;moslo, es mucho mejor que esta aventura narrativa. Porque vamos a ser sinceros, este Minecraft: Story Mode no empieza a cansar, y mucho. Pero vayamos paso a paso.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Quer&aacute;moslo o no, los juegos de Telltale no gustan por sus dosis de acci&oacute;n, o por la incre&iacute;ble y compleja cantidad de puzles, o por sus desafiantes plataformas. Lo son por las historias que cuentan. Seguimos llam&aacute;ndolos videojuegos, pero lo cierto es que podr&iacute;an considerarse m&aacute;s bien como series interactivas. Sin una historia s&oacute;lida, este tipo de proyectos se caen. Y es lo que le pasa a este Minecraft: Story Mode.
    </p><p class="article-text">
        Ya era dif&iacute;cil de por s&iacute; construir una historia a partir de una franquicia que se caracteriza, precisamente, por no tener historia. Telltale acept&oacute; el reto, y dentro de lo que cabe, ha hecho un buen trabajo respetando el universo, ya que el juego conserva la esencia del Minecraft original. Sin embargo, las cosas claras: los objetivos del juego, la profundidad de la trama y los personajes dejan mucho que desear.
    </p><p class="article-text">
        Parece que &ldquo;la historia&rdquo; simplemente consiste en los personajes yendo de un lado a otro, encontr&aacute;ndose con lugares ic&oacute;nicos de Minecraft (como el Nether) y otros sacados de la manga. Aunque nos encontramos con obst&aacute;culos por el camino, parecen muy forzados, estando la mayor&iacute;a provocados por la torpeza del protagonista o sus acompa&ntilde;antes. Adem&aacute;s, partes tan importantes como la toma de decisiones pierden fuerza, en parte por la simpleza de estas, y en otra por la forma c&oacute;mica e infantil en que se aborda.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Como dijimos en el episodio anterior, es dif&iacute;cil compenetrarse con los personajes, aunque claramente los chicos de Telltale intentan que lo hagamos. Quieran o no, los protagonistas son m&aacute;s bien caricaturas infantilizadas, y cuando hay momentos m&aacute;s duros o dram&aacute;ticos, no impactan igual que en juegos como The Walking Dead o Game of Thrones, precisamente porque son poco cre&iacute;bles.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos m&aacute;s criticados de los juegos de Telltale son sus &ldquo;combates&rdquo; o escenas de acci&oacute;n que se resuelven a base de quick-time-events. Algo que muchas veces sobra a los jugadores, y que por desgracia es el punto fuerte de este Minecraft. Incluso aqu&iacute; el equipo falla, porque los combates no son nada desafiantes. Muchas veces, incluso si fallamos no hay consecuencias y el protagonista contin&uacute;a tan campante. Los puzles tampoco son una obra de arte, volvi&eacute;ndose m&aacute;s simples y menos numerosos con cada episodio que pasa.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero tampoco vamos a ser extremadamente negativos. Art&iacute;sticamente, Minecraft: Story Mode es una pasada, precisamente porque parece que estamos jugando una partida de Minecraft con mejores gr&aacute;ficos. Los personajes, enemigos, escenarios, todos est&aacute;n exquisitamente conseguidos. Y aunque es genial, puede que tambi&eacute;n sea uno de los problemas que provocan que la historia y los personajes no calen tanto.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; nos referimos? A, por ejemplo, las expresiones de Jesse y compa&ntilde;&iacute;a, muy c&oacute;micas y exageradas, pero que cuando hay que ponerse serio no convencen, haciendo que parezcan inexpresivos, como si la tristeza o la ira no formaran parte de este m&aacute;gico universo c&uacute;bico.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al sonido y el doblaje, de nuevo felicitamos a Telltale. La m&uacute;sica es pegadiza y las melod&iacute;as en algunas &aacute;reas son &eacute;picas (bastante m&aacute;s que la historia, todo hay que decirlo). El juego, repetimos, llega subtitulado en espa&ntilde;ol, aunque con algunos fallos de traducci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La ambientaci&oacute;n y el apartado art&iacute;stico. Parece que estamos dentro de una partida de Minecraft.</li>
                                    <li>Los openings de cada episodio, pegadizos y variados.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La historia no engancha, es floja, previsible e infantil. De lo peor que ha hecho Telltale.</li>
                                    <li>Los personajes no inspiran empat&iacute;a. Parecen caricaturas de las que es dif&iacute;cil preocuparse.</li>
                                    <li>Las decisiones son vagas, la acci&oacute;n no tiene sentido, los puzles son excesivamente sencillos&hellip;</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode. Episodio 3. The Last Place you Look</strong>
    </p><p class="article-text">
        Esper&aacute;bamos que Minecraft: Story Mode remontara tras un primer episodio curioso, pero flojo. Sin embargo no ha sido as&iacute;. A medida que avanzamos y la historia &ldquo;gana intensidad&rdquo;, m&aacute;s rid&iacute;cula parece, y menos sentido tiene el juego.
    </p><p class="article-text">
        Nos da rabia, porque sabemos el buen trabajo que Telltale puede hacer a la hora de contar historias. Sin embargo, con este Minecraft no lo han hecho. Es m&aacute;s, aunque el juego cuenta con varias de sus f&oacute;rmulas caracter&iacute;sticas (elegir entre un personaje u otro, decisiones que te enfrentan a un personaje, etc.) no parece un t&iacute;tulo desarrollado por ellos.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, a medida que salen m&aacute;s episodios nos da la sensaci&oacute;n de que Minecraft: Story Mode s&oacute;lo puede entusiasmar a los fans del Minecraft original, y ni siquiera eso. Algunos seguidores del sandbox de Mojang podr&aacute;n encontrar curioso el juego, re&iacute;rse en alguna escena&hellip; &iquest;Pero engancharse? Es poco probable.
    </p><p class="article-text">
        No sabemos en qu&eacute; estaba pensando Telltale al iniciar este proyecto y desarrollarlo. Sea como sea, nos decepciona cada d&iacute;a m&aacute;s. Y mucho.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode. Episodio 3. The Last Place you Look
    </p><p class="article-text">
        11/26/2015
    </p><p class="article-text">
        4 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Nov 2015 10:43:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode. Episodio 3. The Last Place you Look]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Análisis Star Wars: Battlefront. La Fuerza de la Galaxia en estado puro]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-star-wars-battlefront-ps4-xboxone-pc_1_2371745.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b8e0b6cb-87db-4414-9284-4c9a6f958c66_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">¿Alguna vez has soñado con pilotar un X-Wing? ¿O destruir un AT-AT? ¿O en caminar a cámara lenta mientras de fondo suena la épica melodía de Darth Vader? DICE y Electronic Arts nos ofrecen todo eso con Star Wars: Battlefront, el título que se ha convertido en sinónimo de hype. ¿Juega esto en su contra? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de esta aventura multijugador?</p></div><p class="article-text">
        Desde 1977, miles de hombres, mujeres y ni&ntilde;os est&aacute;n cautivados por el universo de ciencia ficci&oacute;n que floreci&oacute; en la mente del cineasta George Lucas. La lucha del bien contra el mal, Jedis contra Sith, Rebeldes contra Imperio, &eacute;picas batallas terrestres o a&eacute;reas, secretos inconfesables (Luke, soy tu padre) y mucho m&aacute;s. &iquest;Qui&eacute;n se atreve a no admirar Star Wars? Incluso si no somos muy fans de esta franquicia, no tenemos m&aacute;s opci&oacute;n que reconocer que es una de las grandes sagas del cine y, m&aacute;s adelante, del entretenimiento en general.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n no ha so&ntilde;ado nunca con pilotar el Halc&oacute;n Milenario? &iquest;O avanzar por las heladas colinas del planeta Hoth? &iquest;A qui&eacute;n no le gustar&iacute;a irse una noche de juerga interplanetaria con Han Solo y Chewbacca? &iquest;Qui&eacute;n no ha querido estrangular con la Fuerza a sus enemigos o tener una voz tan incre&iacute;blemente potente como la de Darth Vader? Eso s&iacute;, sin lo de las quemaduras y miembros &ldquo;sableados&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pues ahora podemos hacerlo, gracias al duro trabajo de <strong>DICE</strong> y <strong>Electronic Arts</strong>, que nos traen la que probablemente es la propuesta de acci&oacute;n multijugador que mejor plasma la esencia de lo que era la trilog&iacute;a original de esta magn&iacute;fica saga. <strong>Star Wars: Battlefront</strong> ya est&aacute; a la venta, y tras varias horas de vicio y pique constante, es hora de dar nuestro veredicto. &iquest;Preparados?
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    </figure><h3 class="article-text">Modos de juego y &ldquo;otros&rdquo; modos de juego</h3><p class="article-text">
        <strong>Modos de juego y &ldquo;otros&rdquo; modos de juego</strong>Star Wars: Battlefront ha sido uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s comentados del &uacute;ltimo a&ntilde;o y uno de los juegos que m&aacute;s hype ha generado entre los fans, as&iacute; que ser&iacute;a algo absurdo ponerse a explicar en qu&eacute; consiste. Por ello, vamos a resumir: t&iacute;tulo multijugador, ambientado en la trilog&iacute;a original de Star Wars, donde se enfrentan los bandos Rebelde e Imperial. Tiene localizaciones de las pel&iacute;culas, aparecen algunos h&eacute;roes, y tiene varios modos de juego. Ahora, al l&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        Se ha hablado mucho sobre la variedad de modos de Star Wars: Battlefront, y aunque DICE y EA han rebelado en qu&eacute; consisten algunos, lo cierto es que cuando nos sentamos por primera vez frente a nuestra consola o PC no sabemos a qu&eacute; vamos a enfrentarnos. Tranquilos, porque os explicaremos en qu&eacute; consisten los distintos modos.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, toca decir que el juego se divide en dos partes. La primera es el modo <strong>Misiones</strong>, donde podemos jugar en solitario o con otro usuario. Dentro, nos encontramos con tres categor&iacute;as, siendo la primera <strong>Entrenamiento </strong>(en solitario). En ella podemos practicar los distintos estilos de combate, desde el asalto a pie al vuelo en X-Wings, pasando por trepidantes carreras en motos speeder. Son misiones cortas, de pocos minutos, con objetivos sencillos: alcanzar a los rebeldes que huyen en speeder, atacar una base rebelde con Darth Vader y el emperador Palpatine, controlar un AT-ST, etc.
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        En la categor&iacute;a <strong>Batallas</strong> podremos enfrentarnos a un amigo o a la propia IA del juego, recreando los enfrentamientos m&aacute;s famosos de las pel&iacute;culas. Por ejemplo, podemos luchar en el helado Hoth, en las selvas de Endor o en el &aacute;rido Tatooine. Cada batalla podemos jugarla como tropa de asalto imperial o soldado rebelde, o bien optar por jugar una <strong>Batalla Heroica</strong> y encarnar a alguno de los h&eacute;roes (o villanos) disponibles.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima categor&iacute;a es <strong>Supervivencia</strong>, donde, ya sea en solitario o en cooperativo, tendremos que sobrevivir mientras tropas rebeldes avanzan sin descanso contra nosotros. Ganamos cuando conseguimos sobrevivir el tiempo suficiente para que llegue la c&aacute;psula de extracci&oacute;n. Podemos sobrevivir en los escenarios ya mencionados en 'Batallas': Endor, Hooth, Tatooine, Sullust, etc.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ah&iacute; llega el apartado 'Misiones' del juego, un modo que si bien no es muy espectacular, ofrece algo distintivo, las persecuciones con speeders, que no encontramos en los modos multijugador. Probablemente este modo te canse una vez hayas cogido pr&aacute;ctica al juego, pero no pasa nada. Su funci&oacute;n es ense&ntilde;ar para que, cuando empecemos a probar el multijugador, no parezcamos un pato mareado en un campo de minas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, paseamos a lo peliagudo. La comentad&iacute;sima ausencia de un Modo Campa&ntilde;a, con una trama y una progresi&oacute;n. &iquest;Le hace falta? S&iacute;, porque un Modo Historia nunca est&aacute; de m&aacute;s, especialmente cuando puede ambientarse en un universo tan rico y variado como el de Star Wars. EA y DICE comentaron que el modo 'Misiones' podr&iacute;a sustituir esa Campa&ntilde;a, pero nada m&aacute;s lejos de la realidad. Cierto, la dificultad va aumentando y los objetivos volvi&eacute;ndose m&aacute;s inaccesibles, pero eso no puede compararse con una buena trama, un protagonista, una progresi&oacute;n de habilidades y armas en toda regla...
    </p><p class="article-text">
        Lamentamos decirlo, pero el &uacute;nico modo decente de Star Wars: Battlefront, el que puede engancharnos, es el Multijugador. Y, aunque es divertido hasta decir basta, tiene algunos puntos flacos.
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        &iquest;Qu&eacute; nos ofrece el modo <strong>Multijugador</strong>? Pues varios submodos que, si bien ofrecen mucha variedad a simple vista, son muy parecidos entre ellos. Empecemos hablando de los m&aacute;s grandes y espectaculares, los que ofrecen esas batallas campales de hasta 40 usuarios que prometieron los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Supremac&iacute;a</strong>, los Rebeldes y los Imperiales tienen que luchar entre ellos para intentar hacerse con el control de cinco puntos repartidos a lo largo de los mapas. Para ello podemos avanzar a pie, lanzando granados y disparando nuestro blaster, o bien montar en alguno de los veh&iacute;culos disponibles. Este modo es inmenso, ya que nos encontramos con 40 jugadores en el campo de batalla, y puede ser un aut&eacute;ntico caos. Si eres fan de la acci&oacute;n fren&eacute;tica, en la que no sabes de donde te vienen los tiros, este es tu modo.
    </p><p class="article-text">
        Otro gran modo es <strong>Asalto de los caminantes</strong>, muy similar a Supremac&iacute;a, pero con distintos objetivos. Aqu&iacute;, cada bando tiene una misi&oacute;n. Los Rebeldes deben destruir los tres AT-AT imperiales, aut&eacute;nticas moles con un s&oacute;lo punto d&eacute;bil, que pueden acabar con nosotros a distancia o en cuanto nos acerquemos. Eso s&iacute;, para ello pueden montar en Y-Wings y disparar desde los aires. A&uacute;n as&iacute; es muy dif&iacute;cil derrotar a estas m&aacute;quinas tan blindadas y poderosas. Por otro lado, los Imperiales deben proteger esos AT-AT y evitar que los enemigos pidan refuerzas. Para ello hay que destruir las distintas emisoras de se&ntilde;ales, repartidas por el mapa.
    </p><p class="article-text">
        El tercer &ldquo;gran modo&rdquo; del Multijugador, en el que nos topamos con otros 39 usuarios d&aacute;ndolo todo, es <strong>Escuadr&oacute;n de Cazas</strong>. Es el &uacute;nico modo centrado exclusivamente en los combates a&eacute;reos, donde tendremos que controlar veh&iacute;culos como los cazas TIE, los X-Wings, o incluso el Halc&oacute;n Milenario. B&aacute;sicamente tenemos que acabar con tantos enemigos como podamos, y cuando el juego nos resalte una nave en espec&iacute;fico, intentar destruirla antes de que escape. Es un modo muy espectacular, aunque probablemente tambi&eacute;n uno de los m&aacute;s repetitivos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El resto de modos son m&aacute;s peque&ntilde;os, tanto por el n&uacute;mero de jugadores como por los mapas en los que se desempe&ntilde;an. Empezaremos hablando del tradicional &ldquo;Captura la bandera&rdquo;, que no puede faltar en ning&uacute;n multijugador que se precie, y que en Battlefront se llama <strong>Cargamento</strong>. No hay mucho que explicar al respecto. Cada bando tiene varios cargamentos que proteger, porque el otro equipo querr&aacute; arrebat&aacute;rselos. Cuando un equipo se hace con todos los cargamentos rivales, gana. Si el tiempo se agota, gana el equipo con m&aacute;s cargas en su poder.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Captura de Droides</strong> es algo similar a Supremac&iacute;a, pero en una menor escala. Los dos bandos, con seis jugadores en cada uno, deben capturar y mantener tres droides de energ&iacute;a GNK que hay repartidos por el mapa. Muy parecido es <strong>&Aacute;rea de c&aacute;psulas</strong>, en el que 16 jugadores (repartidos en los dos bandos) deben capturar las c&aacute;psulas que pueden caer en cualquier parte del mapa. La gracia de esto es que los jugadores no saben donde aparecer&aacute; la siguiente c&aacute;psula, as&iacute; que ning&uacute;n bando puede atrincherarse alrededor suya para evitar que el otro se acerque. Las tornas pueden cambiar en cualquier momento.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, si somos m&aacute;s de ir al grano, y lo que nos interesa es acabar con el mayor n&uacute;mero de enemigos posible, tenemos otros modos para ir a saco. El primero, y m&aacute;s directo, es <strong>Estallido</strong>, en el que 10 rebeldes luchan contra 10 imperiales, y gana el bando que m&aacute;s enemigos aniquile.
    </p><p class="article-text">
        Otra opci&oacute;n, algo m&aacute;s t&aacute;ctica, es <strong>H&eacute;roes y Villanos</strong>, en la que los dos bandos vuelven a enfrentarse. La gracia est&aacute; en que cada bando contar&aacute; con tres h&eacute;roes: los Rebeldes con Luke Skywalker, Leia y Han Solo, y los Imperiales con Darth Vader, Boba Fett y el emperador Palpatine. El objetivo es acabar con los h&eacute;roes del equipo contrario. Hay varias rondas, el primer bando que gane cinco, gana. Lo bueno es que en cada ronda puede tocarte jugar como soldado o como h&eacute;roe, y tendr&aacute;s que amoldar tu estilo de juego a ello.
    </p><p class="article-text">
        Y si le coges el gusto a jugar como Han, Leia o Vader, puedes probar <strong>Caza al h&eacute;roe</strong>, en el que siete rebeldes (o imperiales) intentan acabar con un h&eacute;roe enemigo. &iquest;Y c&oacute;mo funciona esto? Cuando uno de los siete acaba con el h&eacute;roe, se convierte en uno, pasando de ser cazador a presa. Intensidad y acci&oacute;n puras.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong> </strong>
    </p><h3 class="article-text">No es oro todo lo que reluce</h3><p class="article-text">
        <strong>No es oro todo lo que reluce</strong>Como pod&eacute;is ver, hay modos de juego para todos los gustos. Lo m&aacute;s probable es que encontr&eacute;is uno enseguida y os pas&eacute;is horas pegados al mando. Ahora bien, antes o despu&eacute;s el juego puede resultar repetitivo, por tres razones.
    </p><p class="article-text">
        La primera, la escasez de escenarios. S&oacute;lo hay cuatro mapas &ldquo;grandes&rdquo;, que aparecen en modos como Supervivencia, y nueve &ldquo;peque&ntilde;os&rdquo;, para los modos menores. Si eso provoca que muchas veces se repitan los mapas, la cosa empeora si tenemos en cuenta que algunos modos &ldquo;menores&rdquo; no utilizan todos los mapas peque&ntilde;os, s&oacute;lo cuatro o cinco.
    </p><p class="article-text">
        Segundo, el gran parecido entre unos modos y otro. Como dec&iacute;amos, Captura de Droides y &Aacute;rea de C&aacute;psulas son similares. S&oacute;lo cambia el n&uacute;mero de jugadores y que los objetos a capturar se mueven de sitio. Lo mismo ocurre con Supremac&iacute;a y Asalto de los caminantes, son grandes batallas campales en las que los objetivos poco importan.
    </p><p class="article-text">
        Tercero, la escasez de h&eacute;roes, que se nota especialmente en modos como Caza al H&eacute;roe o H&eacute;roes y Villanos. Adem&aacute;s (esto ya es opini&oacute;n personal) algunos est&aacute;n muy descompensados, haciendo que, por ejemplo, Darth Vader y Luke sean in&uacute;tiles contra Leia-Han y Palpatine a largas distancias. &iquest;Por qu&eacute;? Porque los primeros luchan cuerpo a cuerpo con el l&aacute;ser, y los otros usan blaster (o esas descargas tan chulas y malignas, en el caso de Palpatine).
    </p><p class="article-text">
        Este escaso n&uacute;mero de escenarios, modos radicalmente distintos y personajes es a&uacute;n peor si tenemos en cuenta que EA ya ha anunciado un Pase de Temporada que, en comparaci&oacute;n, ofrece m&aacute;s contenido que el juego base: 16 mapas, nuevos h&eacute;roes y modos. Parece que para vivir una experiencia completa necesitamos pagar los 70 euros del juego m&aacute;s los 50 del Pase, algo desproporcionado y que demuestra una falta total de empat&iacute;a hacia los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quer&eacute;is peores noticias? Para el multijugador hace falta tener una cuenta de <strong>Xbox Live o PS Plus</strong>. M&aacute;s gastos mensuales, c&oacute;mo si el dinero creciera en los &aacute;rboles. Si tenemos en cuenta que el Multijugador es lo realmente importante de Star Wars: Battlefront, no es de extra&ntilde;ar que muchos jugadores pueden ofenderse y sentirse traicionados.
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                </figure><h3 class="article-text">Armamento, apariencias y cartas</h3><p class="article-text">
        <strong>Armamento, apariencias y cartas</strong>Aunque no hay mucho que podamos decir aqu&iacute;, este apartado no pod&iacute;a faltar, ya que los jugadores m&aacute;s hardcore estar&aacute;n deseando saber c&oacute;mo podemos mejorar nuestro equipo. Es sencillo, cada vez que jugamos ganamos puntos que nos har&aacute;n subir de nivel y, adem&aacute;s, se convertir&aacute;n en cr&eacute;ditos que gastar.
    </p><p class="article-text">
        Podemos usar esos cr&eacute;ditos para comprar cartas, que inicialmente son armas especiales y granadas con distintos efectos, pero que acaban convirti&eacute;ndose en jetpacks, fusiles de francotirador, etc. Antes de empezar una partida podemos &ldquo;equiparnos&rdquo; con dos de estas cartas, en funci&oacute;n de nuestros gustos. Podremos usar las cartas durante la partida varias veces, aunque hay un tiempo de recarga entre una y otra.
    </p><p class="article-text">
        A medida que subimos de nivel desbloqueamos cartas especiales, que nos permitir&aacute;n desbloquear habilidades especiales, como apuntar mejor durante unos segundos, causar m&aacute;s da&ntilde;o, etc. Podemos equipar una de estas cartas antes de empezar a jugar, y de nuevo, tienen tiempo de recarga entre uso y uso.
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        Los cr&eacute;ditos tambi&eacute;n pueden gastarse en blasters m&aacute;s potentes que podemos usar como arma principal, y que se ir&aacute;n desbloqueando cuando subamos de nivel. A mayor nivel, mejores armas (&iexcl;No! &iquest;En serio?). Podemos equipar un tipo de blaster antes de empezar a jugar, o cambiarlo por otro cuando durante la partida nos matan y esperamos para reaparecer. Eso s&iacute;, nos esper&eacute;is una gran diferencia entre unos y otros. Suelen tener una potencia y cadencia similar, y las granadas var&iacute;an, como mucho, en si explotan al impactar o tardan unos segundos.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, tambi&eacute;n podemos gastar cr&eacute;ditos en apariencias para nuestro personaje, ya sea rebelde o imperial. Estas apariencias son s&oacute;lo cambios est&eacute;ticos, sin mejoras en la resistencia, velocidad, etc., as&iacute; que simplemente son un capricho que los m&aacute;s &ldquo;presumidos&rdquo; apreciar&aacute;n, pero sin utilidad real.
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                </figure><h3 class="article-text">Una ambientaci&oacute;n excelente</h3><p class="article-text">
        <strong>Una ambientaci&oacute;n excelente</strong>Lo positivo de Star Wars: Battlefront es que ofrece la experiencia que promet&iacute;a en t&eacute;rminos de ambientaci&oacute;n. DICE ha logrado plasmar esa esencia de la trilog&iacute;a original en el juego, no s&oacute;lo con los conseguid&iacute;simos escenarios, los veh&iacute;culos adaptados al detalle y los personajes (tanto h&eacute;roes como soldados rasos), sino tambi&eacute;n con una banda sonora que incluye temas de las pel&iacute;culas y melod&iacute;as nuevas que logran ponernos la piel de gallina.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a rendimiento, el juego no decepciona. Poni&eacute;ndonos t&eacute;cnicos, Battlefront tiene una resoluci&oacute;n de 1080p en PC, de 900p en PS4 y de 720p en Xbox One. Cada plataforma tiene sus limitaciones, ya lo sabemos. La mayor diferencia entre una versi&oacute;n y otra son los dientes de sierra que aparecen en las resoluciones menores, pero no son algo cantoso que nos d&eacute; ganas de arrancarnos los ojos. Eso s&iacute;, a algunos esto puede fastidiarles la experiencia, ya que el campo y distancia de visi&oacute;n pueden verse afectados.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el juego funciona a unos 60fps bastante estables, lo cual siempre es de agradecer en los t&iacute;tulos multijugador donde unas d&eacute;cimas de segundo pueden marcar la diferencia entre sobrevivir a un ataque enemigo o perecer terriblemente.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La ambientaci&oacute;n, conseguida espectacularmente. Los fans de Star Wars se volver&aacute;n locos con ella.</li>
                                    <li>Los mapas, los personajes, los veh&iacute;culos, las armas... Todo est&aacute; perfectamente detallado. El &uacute;nico problema es que son algo escasos.</li>
                                    <li>La m&uacute;sica, &eacute;pica.</li>
                                    <li>Aunque no lo hemos mencionado, los dos modos de juego: primera y tercera persona. Ambos muy conseguidos y con infinidad de posibilidades.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La poca variedad de modos, h&eacute;roes, escenarios... Encima quieren cobrarnos por m&aacute;s. En este sentido, DICE y EA decepcionan.</li>
                                    <li>Apenas hay diferencias entre las armas y la munici&oacute;n que empleamos. Puede hacer un poco m&aacute;s de da&ntilde;o, pero nada m&aacute;s.</li>
                                    <li>&iquest;Los jugadores pueden desbloquear habilidades? Perdona, son tan breves y escasas que no me hab&iacute;a dado cuenta.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Star Wars: Battlefront. La Fuerza de la Galaxia en estado puro</strong>
    </p><p class="article-text">
        Tenemos sentimientos encontrados con Star Wars: Battlefront. Por un lado nos encanta y nos parece un juego divertid&iacute;simo, que nos est&aacute; dando horas de piques y buenos ratos. Adem&aacute;s, la ambientaci&oacute;n es alucinante, y respeta la esencia de la trilog&iacute;a original de pel&iacute;culas. Pero eso no quita que no sea un juego redondo y tenga muchos errores de concepto.
    </p><p class="article-text">
        Entre esos errores, destaca lo caro que resulta en su totalidad (juego base, m&aacute;s Pase de Temporada, m&aacute;s suscripciones...). No es un t&iacute;tulo que todo el mundo se pueda permitir, as&iacute; que los menos fans de la Guerra de las Galaxias probablemente prescindan de &eacute;l. Adem&aacute;s, la poca variedad de escenarios y personajes juega en su contra.
    </p><p class="article-text">
        No podemos daros un veredicto claro. Star Wars: Battlefront es la clase de juego que disfrutas mientras est&aacute;s dentro, pero que una vez fuera, si te pones a analizarlo, no es nada del otro mundo. &iquest;Un placer culpable, lo llamar&iacute;an? S&oacute;lo podemos animaros a probarlo, si pod&eacute;is, pero s&oacute;lo si sois muy fans de los t&iacute;tulos Multijugador y de este universo de ciencia ficci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Star Wars: Battlefront. La Fuerza de la Galaxia en estado puro
    </p><p class="article-text">
        19/11/2015
    </p><p class="article-text">
        7 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 11:17:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Star Wars: Battlefront. La Fuerza de la Galaxia en estado puro]]></media:title>
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    </item>
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      <title><![CDATA[Análisis final de Game of Thrones: A Telltale Games Series. Si esperabas un final feliz, no estabas prestando atención]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-capitulo-final-game-of-thrones-telltale_1_4259990.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4a2f4b33-d9e4-480f-bb61-7c91ada688c5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Game of Thrones: The Ice Dragon"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es hora de decir adiós a los Forrester en un final de temporada épico que deja con multitud de preguntas. ¿Habrá continuación del Juego de Tronos de Telltale? Cruzamos los dedos para que así sea. Sólo nos queda esperar. Mientras tanto, ¿quieres saber qué nos ha parecido el final de la serie, y el juego al completo?</p></div><p class="article-text">
        Pocos lugares hay tan peligrosos como Poniente. George R.R. Martin ha creado un universo oscuro y desafiante, donde la muerte y la traici&oacute;n es el pan nuestro de cada d&iacute;a. As&iacute; lo ha demostrado a trav&eacute;s de sus cinco novelas publicadas, y as&iacute; lo ha reiterado HBO durante las cinco temporadas de su serie de televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Hace casi un a&ntilde;o, <strong>Telltale Games</strong> apost&oacute; por traer ese oscuro universo a nuestro PC o consola, con un juego en el que promet&iacute;an hacernos sentir lo que realmente es el Juego de Tronos: decisiones dolorosas, honor o supervivencia, honestidad o actuar en las sombras. Y durante los primeros cinco episodios lo ha conseguido, ofreciendo una experiencia que cualquier fan de este universo de fantas&iacute;a apreciar&aacute;. Ahora, con el lanzamiento del final de temporada, <strong>The Ice Dragon</strong>, toca decidir han conseguido llevar esa experiencia hasta el &uacute;ltimo momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Game of Thrones: A Telltale Games Series</strong> nos ha ofrecido un viaje lleno de altibajos y sorpresas. &iquest;Es su &uacute;ltimo cap&iacute;tulo un cierre digno? &iquest;Qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l? Como siempre, te recomendamos que seas prudente al leer este an&aacute;lisis, ya que <strong>contiene spoilers de los cinco primeros episodios</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">El destino de los Forrester</h3><p class="article-text">
        <strong>El destino de los Forrester</strong>Durante estos cinco episodios hemos visto como los Forrester luchaban hasta la extenuaci&oacute;n por conseguir salvar a su Casa. Y no lo han tenido f&aacute;cil, ya que han sido v&iacute;ctimas de varias conjuras en su contra. En el Norte, los Bolton y los Whitehill se empe&ntilde;an en hacerles resurgir de sus cenizas, mientras que en Desembarco del Rey la red de mentiras y traiciones cada vez est&aacute; aprisionando m&aacute;s a Mira.
    </p><p class="article-text">
        En Ironrath, la fortaleza de los Forrester, tendremos que lidiar con la &uacute;ltima y dolorosa decisi&oacute;n que tuvimos que tomar en el episodio 5. El Se&ntilde;or de la Casa (nuevo o no) tendr&aacute; que plantar cara de una vez por todas a los enemigos declarados de su familia, los Whitehill. Y es que, como dijo Ramsay Bolton, s&oacute;lo ganar&aacute; el que quede en pie.
    </p><p class="article-text">
        Mientras tanto, Mira tendr&aacute; que afrontar las consecuencias de sus actos en Desembarco del Rey. &iquest;Qui&eacute;n es aliado y qui&eacute;n es enemigo? &iquest;Ha hecho bien en confiar en las personas que la rodean? &iquest;Tendr&aacute; consecuencias su lealtad (o deslealtad) hacia Margaery Tyrell?
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, Gareth por fin terminar&aacute; el viaje que inici&oacute; en el primer episodio. Sin embargo, una vez en su destino comprender&aacute; que no todo es lo que parece, y que la lucha no ha terminado, teniendo que tomar duras decisiones que no s&oacute;lo le afectar&aacute;n a &eacute;l, sino a sus amigos y a la Casa Forrester.
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        Telltale nos ha ofrecido multitud de emociones fuertes durante esta temporada, y lo mismo hacen en The Ice Dragon. En este sentido, el episodio no decepciona en absoluto. Nos encontramos en el cl&iacute;max de la historia, y como tal se nos har&aacute; dif&iacute;cil dejar de jugar, porque pasamos de una escena emocionante y chocante a otra. Se rebelan secretos, se sentencia a varios personajes... Y lo m&aacute;s importante, somos parte activa de ello.
    </p><p class="article-text">
        Una de las principales quejas que ha sufrido Telltale es que sus historias son m&aacute;s cerradas de lo que parecen. Da igual la decisi&oacute;n que tomemos, que el juego nos llevar&aacute; en una &uacute;nica direcci&oacute;n hacia un final prefijado. El estudio se ha defendido en varias ocasiones diciendo que las decisiones de sus juegos no se centran en la historia, sino en la moralidad de los personajes. Y s&iacute;, eso ocurre en este &uacute;ltimo episodio de Game of Thrones, pero con matices.
    </p><p class="article-text">
        Y es que, sorprenda o no, nos encontramos ante uno de los finales de temporada de un juego de Telltale que m&aacute;s libertad de decisi&oacute;n nos deja. Y, en funci&oacute;n de esas decisiones, conseguiremos un final u otro. Incluso las elecciones de episodios anteriores tendr&aacute;n consecuencias en el final, lo cual siempre se agradece. Porque eso de que todo el juego no haya servido para nada, y que al final s&oacute;lo valga una decisi&oacute;n para conseguir un desenlace u otro no mola nada.
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        Para los m&aacute;s esc&eacute;pticos, en serio, los finales de Game of Thrones var&iacute;an en funci&oacute;n de nuestras decisiones. Calculando, el juego tiene entre 10 y 12 finales distintos. S&iacute;, son muy parecidos en general, pero si nos ponemos a comprobar el final de cada personaje, lo cierto es que cambia mucho. No queremos spoilear el final, pero la muerte de muchos personajes depender&aacute;n de nosotros. Algunos, incluso, vivir&aacute;n o morir&aacute;n en funci&oacute;n de las opciones que tomemos.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, s&iacute;, esto es genial narrativamente hablando. &iquest;Pero de cara a una segunda temporada? S&iacute;, es cierto que quedan muchas tramas abiertas que podr&iacute;an continuarse, pero... &iquest;C&oacute;mo adaptar&aacute;n nuestras decisiones? &iquest;Ser&aacute; Telltale capaz de ofrecer una continuaci&oacute;n en la que todo lo que hayamos hecho en la primera temporada tenga peso? Porque la historia puede cambiar mucho, dr&aacute;sticamente en algunos casos.
    </p><p class="article-text">
        Nos encontramos ante un caso similar al de The Walking Dead. El final de su segunda temporada nos dejaba con cuatro finales muy distintos. Por ello, los fans se preguntan c&oacute;mo arrancar&aacute; la tercera temporada. &iquest;Comenzar&aacute; de forma distinta en funci&oacute;n de nuestras decisiones y luego la historia se unificar&aacute;? Pues si aqu&iacute; es dif&iacute;cil, en Game of Thrones lo ser&aacute; a&uacute;n m&aacute;s, porque los finales son a&uacute;n m&aacute;s dispares.
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                </figure><h3 class="article-text">Una mejora art&iacute;stica</h3><p class="article-text">
        <strong>Una mejora art&iacute;stica</strong>No entraremos a debatir la jugabilidad de este episodio, ya que es id&eacute;ntica al de los anteriores. Tenemos que elegir di&aacute;logos, explorar algunos escenarios muy cerrados, tomar duras decisiones y luchar contra enemigos en quick-time-events que, si bien no ofrecen nada nuevo, son bastante mejores que los del &uacute;ltimo proyecto del estudio (el nefasto Minecraft: Story Mode). B&aacute;sicamente porque aqu&iacute; s&iacute; que importa si los fallamos o no, un mal movimiento puede suponernos un espadazo en la cara.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; ha mejorado es su apartado art&iacute;stico, simplemente porque el sexto episodio ofrece localizaciones nuevas visualmente muy atractivas, que poco tienen que ver con las habitaciones peque&ntilde;as y poco adornadas de los primeros cap&iacute;tulos. En este sentido, el juego ha ido mejorando con cada episodio, y eso lo agradecemos.
    </p><p class="article-text">
        La m&uacute;sica sigue siendo &eacute;pica y emotiva, y el doblaje de nuevo merece nuestras alabanzas. Es tonter&iacute;a repetirlo, pero el juego sigue estando completamente en ingl&eacute;s, sin subt&iacute;tulos ni doblaje al espa&ntilde;ol. Un fallo que puede cerrarles muchas puertas. Tan s&oacute;lo esperemos que la versi&oacute;n f&iacute;sica s&iacute; llegue subtitulada al castellano, o que al menos lancen la traducci&oacute;n a modo de actualizaci&oacute;n en alg&uacute;n momento.
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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Nuestras decisiones cuentan realmente. En funci&oacute;n de las elecciones de los anteriores episodios y las que tomemos en The Ice Dragon, conseguiremos finales que, aunque iguales intr&iacute;nsecamente, pueden variar much&iacute;simo unos de otros.</li>
                                    <li>La historia alcanza su cl&iacute;max de forma excelente. Es imposible apartar la vista de la pantalla. Adem&aacute;s, deja muchas ventanas abiertas de cara a una segunda temporada.</li>
                                    <li>Art&iacute;sticamente experimenta una mejor&iacute;a.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La jugabilidad propiamente dicha (acci&oacute;n, exploraci&oacute;n, puzles) es inferior en este episodio. Suele ocurrir en los finales de temporada de Telltale.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis final de Game of Thrones: A Telltale Games Series. Si esperabas un final feliz, no estabas prestando atenci&oacute;n</strong>
    </p><p class="article-text">
        Telltale ha conseguido que sintamos todo un abanico de emociones, desde el primer episodio hasta el &uacute;ltimo. S&iacute;, es cierto que la base que ten&iacute;an (el universo creado por George R.R. Martin) daba pie a ello, pero el estudio ha conseguido ofrecernos una historia &eacute;pica que, si bien sigue las pautas dadas por el escritor, es totalmente distinta a lo que podemos ver en la serie de televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Hay poco que podamos decir que no hayamos dicho ya. Si The Walking Dead y The Wolf Among Us son considerados los grandes t&iacute;tulos de Telltale, este Game of Thrones no se queda atr&aacute;s. En t&eacute;rminos dram&aacute;ticos, iguala a la popular saga de zombies, y como ella nos deja con la intriga de quien vivir&aacute; o morir&aacute; (aqu&iacute;, incluso, con mayor &eacute;xito, ya que controlamos a varios personajes cuyo destino recae en nuestras manos, en vez de s&oacute;lo uno). En cuanto a intriga y preguntas sin respuesta, toma lo mejor de The Wolf Among Us.
    </p><p class="article-text">
        Telltale nos ha permitido vivir una gran aventura de mano de los Forrester, y estamos deseando continuarla. Para terminar, s&oacute;lo nos queda decir: &iexcl;Hierro del Hielo!
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis final de Game of Thrones: A Telltale Games Series. Si esperabas un final feliz, no estabas prestando atenci&oacute;n
    </p><p class="article-text">
        11/18/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-capitulo-final-game-of-thrones-telltale_1_4259990.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 18 Nov 2015 12:06:34 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis final de Game of Thrones: A Telltale Games Series. Si esperabas un final feliz, no estabas prestando atención]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Telltale Games,Juego de Tronos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Call of Duty: Black Ops III; diferente ambientación, mismas armas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-call-duty-black-ops-3-ps4-xboxone-pc_1_2386087.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/19bed79d-47a9-4b5c-9576-e6e7e22527b4_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Call of Duty: Black Ops III"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Dicen que la guerra nunca cambia, y desde luego Call of Duty tampoco por mucho que la serie de acción más vendida de todos los tiempos nos haya llevado desde la Segunda Guerra Mundial a un futuro de ciencia ficción en el que los implantes cibernéticos dan lugar a súper-soldados. Activision y Treyarch firman una nueva superproducción en la que todo cuadra, ofreciendo muchas horas de diversión sin atreverse a romper con lo establecido.</p></div><p class="article-text">
        La serie de acci&oacute;n <strong>Call of Duty</strong> se ha convertido por m&eacute;ritos propios en el alpha y el omega de la <strong>sobreexplotaci&oacute;n</strong>. Su editora, <strong>Activision</strong>, lleva bombarde&aacute;ndonos al ritmo de una entrega o m&aacute;s al a&ntilde;o desde el nacimiento de la serie en 2003, y los estudios desarrolladores que se han ocupado de cada nuevo juego han intentado hacer lo posible para mantener el inter&eacute;s del consumidor sin salirse eso s&iacute; de unas l&iacute;neas gu&iacute;a claramente marcadas: Call of Duty es sin&oacute;nimo de espect&aacute;culo, de situaciones l&iacute;mite, de acci&oacute;n online absorbente y de nula libertad para el jugador. Todo lo dem&aacute;s sobra.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma la serie ha tratado de abarcar no pocas ambientaciones distintas, siempre aprovechando las modas pertinentes, aunque tampoco se puede negar que en ciertas ocasiones ha sido la propia Call of Duty la impulsora de dichas modas. Desde sus or&iacute;genes en la <strong>Segunda Guerra Mundial</strong>, nos ha llevado por la Guerra de Vietnam pasando por ese gran punto de inflexi&oacute;n que fue Modern Warfare con su ambientaci&oacute;n contempor&aacute;nea hasta llegar al <strong>futuro</strong> m&aacute;s o menos lejano con la subsaga Black Ops y la entrega del pasado a&ntilde;o, CoD: Advanced Warfare.
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, ahora que tantos t&iacute;tulos han querido dejar atr&aacute;s la ambientaci&oacute;n contempor&aacute;nea, ahora que nos vemos sumergidos constantemente en shooters de ciencia ficci&oacute;n como Titanfall, Destiny y el venidero Star Wars: Battlefront, los responsables de Call of Duty han querido centrarse al m&aacute;ximo en ese futuro tan chungo que nos espera. Ese futuro en el que el mundo es a&uacute;n m&aacute;s turbio que ahora y el ser humano se encuentra dividido entre los &lsquo;humanos reales&rsquo; y los &lsquo;aumentados&rsquo; con pr&oacute;tesis cibern&eacute;ticas (ya lo dijimos en su d&iacute;a, si esto no es <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/teaser-call-of-duty-black-ops-III-deus-ex-eidos_0_380762576.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">calcar descaradamente a Deus Ex</a> que baje Warren Spector y lo vea).
    </p><p class="article-text">
        En fin, que el hecho de que <strong>Call of Duty: Black Ops 3</strong> ya est&eacute; entre nosotros <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/call-of-duty-black-ops-3-estreno-lanzamiento-millones-dolares_0_451105656.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">vendi&eacute;ndose como rosquillas</a> es algo absolutamente inevitable, algo que no sorprende y que ni siquiera parece intentarlo. Llega as&iacute; sin m&aacute;s, sin esfuerzo, todos los a&ntilde;os. Y de la misma manera que esperamos los titulares en plan &lsquo;Call of Duty X vende <em>chorrocientosmil</em> juegos en sus primeros d&iacute;as a la venta&rsquo; nos toca esperar que, lo que encontramos dentro del disco, vuelva a ser un refrito &lsquo;evolucionado&rsquo; de lo que vimos el a&ntilde;o anterior. &iquest;Un mal videojuego? Casi seguro que no. &iquest;Lo mismo de siempre? Firmamos que s&iacute;.
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    </figure><h3 class="article-text">La infructuosa b&uacute;squeda de la madurez argumental.</h3><p class="article-text">
        Ya hemos dicho qu&eacute; es lo que se puede esperar de Call of Duty. Ahora bien, si nos centramos especialmente en la subsaga Black Ops podemos matizar un poquito m&aacute;s. Esperamos un modo zombies (que en otras subsagas son aliens y en otras &lsquo;zombies con exoesqueletos&rsquo;), un poderos&iacute;simo multijugador y una campa&ntilde;a que d&eacute; para entretenerte unas cuantas horas disfrutando de <strong>una historia que intenta ser madura y un guion repleto de urgencia</strong>. &iquest;Qu&eacute; queremos decir con esto &uacute;ltimo? Pues que ya nada m&aacute;s empezar a jugar todo se va al carajo y nos vemos inmersos en una situaci&oacute;n de esas s&uacute;per l&iacute;mite en la que un t&iacute;o, generalmente nuestro inseparable compa&ntilde;ero de fatigas, nos va gritando por detr&aacute;s a cada paso, casi como si fuera tu madre cuando se enfr&iacute;a la cena pero con m&aacute;s mala sa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma, aunque quieras jugar de forma sosegada, que no por ello sin prestar atenci&oacute;n, te acabas viendo inmerso en una <strong>retah&iacute;la testosteronizada</strong>, como si los guionistas se hubieran pillado un buen pedo con bebida energ&eacute;tica mientras sal&iacute;an a disparar sus rifles a una llanura de Texas antes de escribir cada palabra. Los di&aacute;logos, aunque bien es cierto que Black Ops 3 quiere ser m&aacute;s profundo y oscuro, acaban siendo un clon de lo que puedes esperar de la peli m&aacute;s    de Michael Bay, con no pocos machotes y &lsquo;machotas&rsquo; midi&eacute;ndose ese ego que no le cabe en los pantalones.
    </p><p class="article-text">
        Se agradece por supuesto que la narrativa de Black Ops 3 plantee <strong>ciertos dilemas m&aacute;s o menos complejos</strong>. Qu&eacute; si a d&oacute;nde va la humanidad con la tecnolog&iacute;a y temas as&iacute;. Pero el caso es que su trasfondo no resulta original, ya lo hemos visto antes en licencias mucho m&aacute;s profundas e inmersivas como Deus Ex, y casi suena a excusa para meter ah&iacute; toda esa movida de los implantes cibern&eacute;ticos que a su vez sirven de excusa para sumar mec&aacute;nicas jugables ya vistas en t&iacute;tulos como Titanfall. Adem&aacute;s, quiz&aacute;s por el hecho de ir dirigido a un p&uacute;blico amplio, se esfuerza demasiado en explicar conceptos que no son tan complejos como aparentan, sumergi&eacute;ndose en una espiral de &lsquo;ey, mirad qu&eacute; chulo y profundo es esto que hemos hecho, os lo vamos a explicar como si tuvieseis cinco a&ntilde;os&rsquo; que juega totalmente en su contra.
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                </figure><p class="article-text">
        Pero lo peor de todo, el gran error de Call of Duty teniendo en cuenta los tiempos que corren, es que este &lsquo;complejo universo&rsquo; de ciencia ficci&oacute;n no pude ser descubierto de forma libre por el jugador. Sumergirnos en &eacute;l en el grado que deseemos mediante la lectura de textos, audios o el di&aacute;logo con otros personajes es <strong>sencillamente</strong> <strong>imposible</strong>, por lo que es el propio juego quien <strong>nos mete la trama a la fuerza</strong> como si fu&eacute;ramos un h&iacute;gado de pato destinado a convertirse en foie. Es decir, no dejan de bombardearnos con cinem&aacute;ticas no ya s&oacute;lo al comienzo y final de cada misi&oacute;n, si no incluso entre medias, rompiendo absolutamente el ritmo trepidante caracter&iacute;stico de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        Al final de todo nos encontramos con que el modo campa&ntilde;a da para unas <strong>8 horas o menos</strong> dependiendo de nuestra habilidad. Si bien es cierto que no esper&aacute;bamos m&aacute;s, frente a ese ritmo que nos dejaba agotados de anteriores entregas, con sus ciertos giros trepidantes y alg&uacute;n que otro personaje digno de pasar a la historia de los videojuegos, en Black Ops 3 nos encontramos con una historia m&aacute;s oscura, s&iacute;, algo que se agradece, pero tambi&eacute;n m&aacute;s tediosa y peor hilvanada, menos org&aacute;nica y, lo que resulta a&uacute;n m&aacute;s incomprensible, con muchos m&aacute;s <strong>aires de superioridad</strong>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;Evoluci&oacute;n jugable o copia de una copia?</h3><p class="article-text">
        Ya hemos mencionado por encima las similitudes jugables de Black Ops 3 con t&iacute;tulos como Titanfall, Deus Ex e incluso Mirror&rsquo;s Edge. Pues bien, dichas similitudes se vieron ya el a&ntilde;o pasado en Cod: Advanced Warfare y han sido explotadas en Black Ops 3, permiti&eacute;ndonos realizar grandes saltos, correr por las paredes, piratear mechas de combate, ocultarnos del enemigo, obtener ayudas visuales&hellip; En fin, todo un repertorio de habilidades que nos hacen ser mucho m&aacute;s letales en el campo de batalla.
    </p><p class="article-text">
        Resulta un acierto que cada jugador pueda <strong>evolucionar</strong> por cada una de las tres ramas de habilidad disponible. Ciertamente no es que se trate de algo rompedor, puesto que decenas de juegos hacen uso hoy en d&iacute;a de sistemas similares bastante m&aacute;s profundos, pero al menos le da ese toque de &lsquo;frescura&rsquo; a un Call of Duty que, de otro modo, hubiera sufrido una profunda lapidaci&oacute;n por parte de la prensa especializada y no pocos jugadores. Claro, dir&eacute;is que todo esto puede facilitar en exceso el combate de no contar con una serie de enemigos a la altura, y es ah&iacute; donde entran en acci&oacute;n los robots.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente, durante los primeros compases de Black Ops 3 tenemos la sensaci&oacute;n de matar soldados enemigos como si fueran <strong>monos armados con panderetas</strong>. Es decir, llegamos a sentir que resulta absurdo seguir avanzando mientras dejamos atr&aacute;s un reguero de centenares de cad&aacute;veres, sensaci&oacute;n que se agudiza a&uacute;n m&aacute;s teniendo en cuenta que los soldados que liquidamos no son precisamente Honoris Causa. Por eso se agradece la implementaci&oacute;n de robots que liquidar, sobre todo porque alguno que otro cuenta con ese punto d&eacute;bil que debemos aprovechar para liquidarlo. Aunque est&aacute;is avisados; tampoco pod&eacute;is esperar una revoluci&oacute;n, puesto que en la mayor parte de los casos la &uacute;nica dificultad para eliminar a estos enemigos cibern&eacute;ticos radica en que tienen mejor blindaje que los infelices soldados humanos que han osado enfrentarse a nuestra supremac&iacute;a b&eacute;lica.
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                </figure><h3 class="article-text">Un multijugador a la altura de las expectativas.</h3><p class="article-text">
        Desde el primer Modern Warfare el modo multijugador viene siendo lo mejor de cada nueva entrega de Call of Duty, lo cual no quiere decir que, como jugadores, sea necesario dar el salto de una entrega a otra, m&aacute;s a&uacute;n teniendo en cuenta la rigurosa pol&iacute;tica de DLCs con la que sus respectivos responsables ampl&iacute;an y mejoran el online cada pocos meses. Es decir, &iquest;merece la pena saltar desde Advanced Warfare a Black Ops 3 s&oacute;lo por el online? &iquest;Podr&eacute; disfrutar de una experiencia revolucionaria que ya no est&aacute; en el t&iacute;tulo de Sledgehammer Games? La respuesta es no y no.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, en un hipot&eacute;tico mundo en el que Call of Duty no contara con una entrega cada a&ntilde;o (si no es imaginar demasiado) no podr&iacute;amos dejar de admirar el <strong>poderoso multijugador</strong> de Black Ops 3, un multijugador que se sustenta sobre los dos pilares b&aacute;sicos de la acci&oacute;n competitiva que caracterizan a la serie: conocimiento del terreno y premiar los reflejos felinos.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto tenemos todo un tropel de modos de juego, incluidos los m&aacute;s cl&aacute;sicos como el enfrentamiento por equipos, captura la bandera y dem&aacute;s, por lo que vamos a centrarnos en las novedades. Ah&iacute; est&aacute; el modo Safeguard, que b&aacute;sicamente consiste en tener que escoltar junto a nuestros compa&ntilde;eros a un robot mientras el equipo enemigo intenta destruirlo. Si el robot recibe da&ntilde;o se para, mientras que avanza m&aacute;s deprisa si se ve rodeado por los jugadores aliados. Desde luego no se trata de una modalidad que vaya a cambiar nuestra forma de entender el multijugador online, pero resulta fresca y bastante divertida al potenciar las emboscadas y los tiroteos intensos.
    </p><p class="article-text">
        La otra gran novedad dentro del modo multijugador es que cada usuario puede especializarse dentro de una de las nueve ramas disponibles, pudiendo como en entregas anteriores <strong>personalizar</strong> a su personaje con diferentes skins. Cada rama tiene sus habilidades propias, si bien es cierto que no llega al nivel de profundidad y posibilidades de otros t&iacute;tulos actuales como Evolve y Overwatch. Es decir, no potencia la colaboraci&oacute;n entre jugadores ni nos da una ventaja clara en ciertas situaciones, como si desde Treyarch se hubieran achantado ante la posibilidad de desequilibrar un multijugador que lleva a&ntilde;os y a&ntilde;os y a&ntilde;os funcionando de perlas.
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                </figure><h3 class="article-text">Jugando con colegas, matando zombies.</h3><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del modo campa&ntilde;a en solitario y del poderoso multijugador nos encontramos con dos modalidades que est&aacute;n ah&iacute; para expandir la diversi&oacute;n y poco m&aacute;s. Empecemos por el <strong>modo zombies</strong>, el cual est&aacute; protagonizado por cuatro actores tan reconocibles como Ron Perlman, Jeff Goldblum, Neal McDonough y Heater Graham quiz&aacute;s por aquello de que Black Ops 3 es una <strong>superproducci&oacute;n</strong> y hay que demostrarlo, porque sinceramente, &iquest;qu&eacute; importa que el modo zombies lo hubiera protagonizado&hellip; Mario Casas y Rita Barber&aacute;? Pues nada en absoluto, hubiera sido lo mismo solo que a&uacute;n m&aacute;s absurdo.
    </p><p class="article-text">
        Frente a la ciencia ficci&oacute;n de implantes cibern&eacute;ticos, nanorobots y androides del modo campa&ntilde;a y el multiplayer, el modo zombies nos sumerge en una ambientaci&oacute;n sacada de los <strong>a&ntilde;os cincuenta</strong>. Con callejones oscuros, m&aacute;quinas toca discos y botellas de bourbon. Nuevamente estamos ante una propuesta que no inventa la rueda, aunque no se puede negar que resulta divertida, que consigue picar al jugador y que cuenta con ciertos gui&ntilde;os rese&ntilde;ables y alguna que otra sorpresilla. No diremos m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado tenemos la posibilidad de disfrutar de la campa&ntilde;a en <strong>cooperativo a cuatro jugadores</strong>. Normalmente despu&eacute;s de esta frase viene un &lsquo;&iexcl;Hurra!&rsquo; y un &lsquo;&iexcl;Bravo!&rsquo;, pero en esta ocasi&oacute;n no podemos permitirnos soltar v&iacute;tores gratuitamente, puesto que lo que podr&iacute;a ser un aliciente tremendo para disparar la diversi&oacute;n se convierte en un a&ntilde;adido m&aacute;s por no estar bien implementado.
    </p><p class="article-text">
        Frente al cooperativo de Black Ops 3 pongamos un ejemplo reciente, el de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-halo-5-guardians-xbox-one_0_445505516.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Halo 5: Guardians</a>. En la obra de 343 Industries puedes jugar en solitario, por supuesto, pero se nota que hay un inter&eacute;s total por parte de sus responsables por potenciar el cooperativo haciendo no s&oacute;lo que resulte org&aacute;nico y coherente en t&eacute;rminos narrativos, si no tremendamente recomendable en ciertas fases. Estos dos ingredientes tan necesarios brillan por su ausencia en el juego de Treyarch, como si hubieran a&ntilde;adido el cooperativo a cuatro a &uacute;ltima hora y casi a rega&ntilde;adientes.
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                </figure><h3 class="article-text">Superproducci&oacute;n audiovisual.</h3><p class="article-text">
        No pocas entregas de Call of Duty han sido duramente criticadas por estancarse a nivel tecnol&oacute;gico. Los jugadores no entend&iacute;an c&oacute;mo pod&iacute;a ser que la editora responsable de una de las licencias comercialmente m&aacute;s exitosas de todos los tiempos no se gastara un duro en mejorar cada nueva producci&oacute;n a nivel gr&aacute;fico, hasta que por fin llegaron los chicos de Sledgehammer Games y subieron el list&oacute;n, aunque sin dejarse los ri&ntilde;ones en ello.
    </p><p class="article-text">
        Y as&iacute; llegamos a Black Ops 3, un t&iacute;tulo que resulta <strong>espectacular</strong> sin llegar a sorprender. Es decir, todo est&aacute; medido al mil&iacute;metro para que lo flipes, para que tu adrenalina se dispare, para que digas &lsquo;&iexcl;Jo*** c&oacute;mo mola ese robot!&rsquo;, &lsquo;&iexcl;Qu&eacute; guapa esa cinem&aacute;tica!&rsquo;. Pero nadie podr&aacute; decir que se trata del t&iacute;tulo tecnol&oacute;gicamente m&aacute;s puntero del mercado, estando lejos de lo que podemos encontrar en no pocas producciones de igual o menor presupuesto, y eso teniendo en cuenta que Call of Duty siempre apuesta por los entornos cerrados y los eventos scriptados, dos cosas que favorecen el no tener que tirar de amplios recursos de hardware.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, como decimos todo funciona, lo bueno brilla o lo malo sencillamente se deja ver lo menos posible. A nivel sonoro estamos en las mismas, contando con el correspondiente doblaje al castellano.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Su modo multijugador, tan pulido y potente como siempre, puede dar para a&ntilde;os de diversi&oacute;n. L&aacute;stima que para muchos tenga fecha de caducidad: noviembre de 2016.</li>
                                    <li>El modo zombie y alg&uacute;n que otro extra completan una oferta de contenidos bastante notable.</li>
                                    <li>Cuenta con unos altos valores de producci&oacute;n. Las cinem&aacute;ticas son espectaculares y todo est&aacute; medido para generar impacto&hellip; aunque no siempre lo consigue.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La historia, pese a querer ser m&aacute;s profunda, adulta y oscura que nunca, peca de tratarnos en ocasiones como a tontos, sinti&eacute;ndose hinchada y sobrevalorada. Adem&aacute;s el ritmo no resulta tan trepidante como deber&iacute;a.</li>
                                    <li>Misma falta de libertad de siempre. Estar&iacute;a bien poder sumergirse en la historia de forma aut&oacute;noma, en la medida que cada uno desee, contando con alg&uacute;n aliciente para explorar, con alguna v&iacute;a alternativa para superar los escenarios que no fuera disparar a enemigos como si fueran pollos en un corral.</li>
                                    <li>Una vez m&aacute;s estamos ante un &lsquo;quiero innovar pero no quiero romper nada&rsquo;. Esto impide que la franquicia evolucione.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Call of Duty: Black Ops III; diferente ambientaci&oacute;n, mismas armas</strong>
    </p><p class="article-text">
        La guerra nunca cambia, y Call of Duty tampoco.
    </p><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n nos encontramos con aquello que cabe esperar de cualquier Call of Duty, por ello lo primero que hay que preguntarse es si existe innovaci&oacute;n alguna respecto a anteriores entregas. La respuesta es un s&iacute;, pero se trata de una innovaci&oacute;n muy contenida y medida al mil&iacute;metro, no vaya a ser que descuadre esa f&oacute;rmula que lleva con nosotros tantos a&ntilde;os y que de ah&iacute; acabe saliendo un juego realmente rompedor y atrevido. Estar&iacute;amos entonces ante una osad&iacute;a impropia de Activision, ante un movimiento que sinceramente ya hemos perdido la esperanza de llegar a contemplar alg&uacute;n d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La siguiente pregunta ser&iacute;a la siguiente, &iquest;es entonces Call of Duty: Black Ops 3 un mal juego? &iexcl;No! Estamos ante un juego de acci&oacute;n muy bueno en l&iacute;neas generales, ante un t&iacute;tulo de una factura casi impecable que ha sido concebido para premiar a los jugadores m&aacute;s fieles, a aquellos incansables que cada mes de noviembre bajan a la tienda con sus sesenta euros para poder comprarse unas ocho horas de diversi&oacute;n en solitario y un multijugador que, en nuestra opini&oacute;n, podr&iacute;a dar para a&ntilde;os y a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Black Ops 3 cuenta con unos alt&iacute;simos valores de producci&oacute;n, con un multijugador que funciona a las mil maravillas y con el que adem&aacute;s tienes la continua sensaci&oacute;n de recibir premios y trofeos hasta por saber sujetar el mando, y con un modo campa&ntilde;a que, pese a tratarnos en ocasiones como si fu&eacute;ramos lerdos, sabe ofrecer aquello que debe ofrecer todo buen Call of Duty que se precie: adrenalina y machotismo a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        L&aacute;stima que todo lo que ha hecho grande a la franquicia durante tantos y tantos a&ntilde;os se sienta ya tan caduco, porque Black Ops 3 lo hubiera petado literalmente en 2010.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Call of Duty: Black Ops III; diferente ambientaci&oacute;n, mismas armas
    </p><p class="article-text">
        11/12/2015
    </p><p class="article-text">
        7 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-call-duty-black-ops-3-ps4-xboxone-pc_1_2386087.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Nov 2015 12:02:34 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode Episodio 2. "Se requiere asamblea"... y algo de chicha]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-episodio-2_1_2387318.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2592aad0-3bb5-46d2-927c-b6bdc73c6a10_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Minecraft: Story Mode Episodio 2"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Telltale nos ha traído por sorpresa el segundo capítulo de su aventura narrativa en colaboración con Mojang. Tras un inicio algo flojo, ¿logra este episodio mejorar el conjunto global? Descúbrelo en nuestro análisis.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Minecraft</strong> no necesita presentaci&oacute;n. El sandbox de <strong>Mojang</strong> lleva ya algunos a&ntilde;os ocupando un lugar en el Top de los videojuegos m&aacute;s jugados y visualizados en Youtube, pero puede que muchos a&uacute;n no conozcan su &ldquo;spin-off narrativo&rdquo;, <strong>Minecraft: Story Mode</strong>. Esta aventura epis&oacute;dica, desarrollada por los chicos de <strong>Telltale</strong> en colaboraci&oacute;n con Mojang, debut&oacute; hace aproximadamente un mes, decepcionando a m&aacute;s de uno debido a las altas expectativas puestas en &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        Qui&eacute;n sabe si era porque lo ten&iacute;an as&iacute; previsto, o porque Telltale intentaba enganchar a los jugadores decepcionados con el primer episodio, pero poco despu&eacute;s sali&oacute; a la venta por sorpresa el segundo cap&iacute;tulo de la temporada, &ldquo;Se requiere asamblea&rdquo;. Un episodio con el que nos ha quedado m&aacute;s que claro lo que est&aacute;n intentando hacer con esta aventura narrativa ambientada en el universo c&uacute;bico de Minecraft. &iquest;Quer&eacute;is saber nuestra opini&oacute;n? Pues adelante.
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    </figure><p class="article-text">
        Este segundo episodio de Minecraft arranca donde dejamos el anterior. Para los que no lo recuerden, el primer cap&iacute;tulo terminaba con una decisi&oacute;n importante que nos llevar&iacute;a en una direcci&oacute;n u otra. Y as&iacute; es. En funci&oacute;n de nuestra decisi&oacute;n, en torno a la primera mitad del episodio se desarrollar&aacute; en un lugar distinto y estaremos acompa&ntilde;ados por un personaje distinto. Despu&eacute;s de eso, las &ldquo;dos historias&rdquo; fluyen de nuevo para unirse y continuar de la misma manera, pero es un desarrollo interesante que nos da la sensaci&oacute;n de que nuestras elecciones realmente importan.
    </p><p class="article-text">
        Sobre el argumento de este segundo episodio, poco hay que podamos decir porque, desgraciadamente, no ocurre nada significativo. Si comparamos la situaci&oacute;n en la que nos encontr&aacute;bamos al final del primer episodio y la situaci&oacute;n en la que nos encontramos al final del segundo, lo cierto es que las cosas apenas han cambiado. S&iacute;, vale, hay un par de sorpresillas, pero no son impactantes, en parte por la falta de profundidad de la historia y en parte por lo poco que se puede conectar con los personajes.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &Eacute;se es uno de los principales problemas de este nuevo proyecto de Telltale. Mientras que en otros juegos, como The Walking Dead o Game of Thrones, llegamos a preocuparnos realmente de los personajes, a cogerles cari&ntilde;o y sentir &ldquo;miedo&rdquo; por lo que puede ser de ellos, en Minecraft: Story Mode no ocurre nada parecido. Parece como si los distintos personajes s&oacute;lo estuvieran ah&iacute; para soltar un par de chistes malos y, en ocasiones, actuar de una forma &ldquo;m&aacute;s adulta&rdquo; que no les pega en absoluto.
    </p><p class="article-text">
        Si nos encontr&aacute;ramos ante otra clase de juego, como por ejemplo uno de acci&oacute;n, la verdad es que esto no ser&iacute;a tan malo. Los personajes estar&iacute;an ah&iacute; para amenizar y tampoco pedir&iacute;amos m&aacute;s. Pero al ser un juego narrativo, donde la trama y los personajes pesan tanto, queremos conocerlos, llegar a identificarnos con ellos. Y por desgracia, estos cubiletes con cara no son interesantes ni invitan a que los conozcamos m&aacute;s. Con deciros que nuestro personaje favorito es el cerdo, Reuben, el &uacute;nico que no habla, os har&eacute;is una idea de a qu&eacute; nos referimos.
    </p><p class="article-text">
        Otro fallo de este Minecraft: Story Mode, que ya hemos dejado caer, es la falta de fuerza de la historia. Es previsible, infantil y superflua, y como decimos eso en otro g&eacute;nero de juego puede funcionar, pero no en una aventura gr&aacute;fica narrativa.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En cuanto a la jugabilidad, hay pocas novedades. Seguimos teniendo que decidir qu&eacute; decimos, tomar decisiones y, en ocasiones, escapar o enfrentarnos a enemigos mediante quick-time-events que sustituyen a las escenas de acci&oacute;n. Quick-time-events que, por un lado, no son nada desafiantes, y que por otro son absurdos porque da igual si los superamos o no. Nuestro personaje casi nunca morir&aacute;, como ocurre en otros t&iacute;tulos de Telltale. Tal vez por ese enfoque infantil que envuelve al conjunto.
    </p><p class="article-text">
        La &ldquo;gran novedad&rdquo; del episodio 1, los combates de verdad, siguen ah&iacute;, pero mucho menos numerosos. Nos enfrentamos a los enemigos de uno en uno, esta vez pudiendo elegir que arma utilizamos. Si escogemos la espada, s&oacute;lo tenemos que darle a un bot&oacute;n varias veces hasta golpear al bicho en cuesti&oacute;n. Si elegimos el arco, tenemos que apuntar y disparar. Los enemigos son lentos y poco desafiantes, as&iacute; que estos combates no son m&aacute;s que relleno entre una cinem&aacute;tica y otra.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Art&iacute;sticamente, repetimos lo que dijimos en el episodio anterior. S&iacute;, el estilo es sublime, ya que parece que de verdad estamos dentro de Minecraft. Lo malo, que esos personajes cuadriculados no logran expresar la seriedad ni las emociones a las que Telltale nos tiene acostumbrados. Adem&aacute;s, t&eacute;cnicamente nos ha sorprendido para mal, ya que el episodio en ocasiones tiene lag y, a veces, glitches bastante latosos.
    </p><p class="article-text">
        El juego sigue sin venir doblado al espa&ntilde;ol, como ya es costumbre en los juegos del estudio. En el episodio anterior nos consol&aacute;bamos porque al menos el juego llegaba traducido y con subt&iacute;tulos, pero ahora ni eso es un aliciente. &iquest;El motivo? En mitad del episodio hemos tenido varios problemas con las traducciones, que pasaban a de estar en espa&ntilde;ol a ingl&eacute;s, e incluso a franc&eacute;s o portugu&eacute;s. Un sinsentido que probablemente estropear&aacute; la experiencia a aquellos que no controlan m&aacute;s lengua que el castellano.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, la duraci&oacute;n del episodio nos ha defraudado bastante, y es que no supera la hora y media, siendo generosos. Vale, puede que esta duraci&oacute;n tan corta se deba a que la primera mitad del episodio var&iacute;a completamente en funci&oacute;n de nuestra decisi&oacute;n, pero eso no es excusa. Despu&eacute;s de esperar por un cap&iacute;tulo, que resulte tan corte y con poca chicha, tenemos que molestarnos sin remedio.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La est&eacute;tica de Minecraft, muy bien conseguida. Pero poco m&aacute;s...</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La trama y los personajes no enganchan como deber&iacute;an. Es imposible identificarnos con ellos o preocuparnos por su destino, porque sabemos que no les pasar&aacute; nada. Todo por esa aproximaci&oacute;n infantil.</li>
                                    <li>Glitches varios y algo de lag. Parece mentira en un juego con tan pocos requisitos gr&aacute;ficos, pero es as&iacute;.</li>
                                    <li>En general, el episodio es corto y sin chicha. La trama apenas avanza y aburre.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode Episodio 2. &ldquo;Se requiere asamblea&rdquo;... y algo de chicha</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como fans de Telltale, estamos decepcionados. Ya dijimos en nuestro an&aacute;lisis del primer episodio que Minecraft: Story Mode dejaba mucho que desear a nivel narrativo, y ahora, despu&eacute;s de haber jugado &ldquo;Se requiere asamblea&rdquo; estamos m&aacute;s convencidos que nunca. Antes le conced&iacute;amos el beneficio de la duda, pero tras un cap&iacute;tulo tan desastroso como &eacute;ste, hemos acabado perdiendo la fe.
    </p><p class="article-text">
        Qui&eacute;n sabe, puede que este Minecraft: Story Mode mejore, pero aunque lo haga es imposible que llegue a igualar a grandes &eacute;xitos del estudio como The Walking Dead y The Wolf Among Us. No sabemos en qu&eacute; estaba pensando Telltale al realizar este proyecto, pero el enfoque no ha sido el adecuado.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode Episodio 2. &ldquo;Se requiere asamblea&rdquo;... y algo de chicha
    </p><p class="article-text">
        11/11/2015
    </p><p class="article-text">
        5 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-episodio-2_1_2387318.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Nov 2015 11:03:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode Episodio 2. "Se requiere asamblea"... y algo de chicha]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Telltale Games,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Fallout 4, bienvenidos al Yermo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-fallout-4-bienvenidos-yermo-ps4-xboxone-pc_1_2395999.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a9a6e9db-7c91-4882-bfa6-8320e6c916e9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Fallout 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bethesda firma un título de rol y acción magistral en la mayor parte de sus apartados, resultando muy inmersivo, repleto de posibilidades y abierto a las decisiones del jugador, aunque no por ello carente de alguna que otra sombra. Queridos amigos, por fin podéis disfrutar como nunca antes de un postapocalipsis nuclear como Dios manda.</p></div><p class="article-text">
        No hay nada como el olor a rayos gamma por la ma&ntilde;ana, sobre todo si son virtuales y no terminan coci&eacute;ndote los &oacute;rganos vitales. Y en dicho sentido, para experimentar a fondo lo que ser&iacute;a encontrarnos en un mundo devastado tras un <strong>apocalipsis nuclear</strong>, no hay nada como la franquicia Fallout de <strong>Bethesda</strong>, una serie de videojuegos hist&oacute;rica que ha ido creciendo episodio a episodio en tama&ntilde;o y profundidad, sumergiendo cada vez con m&aacute;s fuerza al jugador en los peligros del Yermo.
    </p><p class="article-text">
        Hace cinco a&ntilde;os desde el &uacute;ltimo Fallout, un New Vegas que nos dej&oacute; muy buenas sensaciones pero que no estaba al nivel de un Fallout 3 que entr&oacute; por m&eacute;ritos propios en el Olimpo de los grandes juegos. Por eso le ten&iacute;amos tant&iacute;simas ganas a una nueva entrega, tantas que cualquier m&iacute;nimo rumor sobre su posible desarrollo generaba r&iacute;os de tinta en la Red. Incluso nos comimos un fake sobre su presentaci&oacute;n oficial, una artima&ntilde;a ideada por un fan para forzar a Bethesda a anunciar algo, lo que fuera. Con ello consigui&oacute; incrementar a&uacute;n m&aacute;s las ganas de los jugadores, pero la compa&ntilde;&iacute;a se mantuvo en sus trece guardando silencio hasta poquitos d&iacute;as antes del E3 2015.
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; fue cuando soltaron la BOMBA. <strong>Fallout 4</strong> no s&oacute;lo exist&iacute;a, si no que estaba en una fase muy avanzada de su desarrollo y podremos disfrutarlo este mismo oto&ntilde;o. &iexcl;Toma ya! Nada de tenernos dos ag&oacute;nicos a&ntilde;os a la espera soltando de vez en cuando cualquier detalle insignificante para mantener nuestra atenci&oacute;n antes de que el juego llegue a las tiendas como hacen pr&aacute;cticamente todas las compa&ntilde;&iacute;as. Hurra y bravo por Bethesda.
    </p><p class="article-text">
        Y por fin aqu&iacute; lo tenemos. Ma&ntilde;ana d&iacute;a 10 de noviembre de 2015 Fallout 4 aterrizar&aacute; en <strong>PC</strong>, <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox One</strong> prometiendo una nueva epopeya postapocal&iacute;ptica con s&uacute;per mutantes, ratas topo, mutarachas, sanguinarios, colonos, necr&oacute;filos, bandidos, carro&ntilde;eros, perros salvajes y, en definitiva, un sinf&iacute;n de peligros. Todo ello bajo un marco de libertad de acci&oacute;n sin igual.
    </p><p class="article-text">
        Porque en todo buen Fallout que se precie t&uacute; decides qui&eacute;n quieres ser y qu&eacute; vas a hacer. Es hora de salir del refugio; bienvenido al Yermo.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Imaginamos que ya todos sab&eacute;is de qu&eacute; va la historia de cualquier Fallout, pero por si acaso haremos una breve introducci&oacute;n. Es el a&ntilde;o 2077 y el mundo, despu&eacute;s de pr&aacute;cticamente un siglo de bonanza en el que ha perdurado el feliz estilo de vida yanqui de los <strong>a&ntilde;os 50</strong> con sus familiares ejemplares, sus casitas con jard&iacute;n, sus autocines y sus camareras en patines, se ve ahora inmerso en una crisis global debido al colapso de la producci&oacute;n y la ca&iacute;da de la demanda. Los recursos escasean y la guerra, tras d&eacute;cadas de paz, vuelve a asolar al mundo hasta el punto de que el apocalipsis nuclear es inevitable.
    </p><p class="article-text">
        Pero eso nosotros no lo sabemos. Todo comienza como cualquier ma&ntilde;ana m&aacute;s, frente al espejo de nuestro cuarto de bajo, eligiendo el look que luciremos hoy. En este mismo punto el jugador comienza a decidir <strong>qui&eacute;n va a ser</strong>, escogiendo el sexo de su personaje, el tono de su piel, el color de su pelo, esculpiendo sus p&oacute;mulos, su altura, su anchura de hombros. Todo. La verdad es que el <strong>editor de personajes</strong> es muy profundo, y adem&aacute;s la forma en la que est&aacute; planteado, con ese matrimonio id&iacute;lico que se halaga ante el espejo &ndash;&lsquo;&iexcl;Esos ojos! Ellos son los culpables de que te dijera que s&iacute; cuando me pediste salir&rsquo;&ndash; resulta muy org&aacute;nica cuadrando a la perfecci&oacute;n con la atm&oacute;sfera del juego y dejando muy atr&aacute;s esos editores artificiales, sosos e impersonales a los que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        Una vez hemos decidido c&oacute;mo lucir&aacute; nuestro personaje, toca empezar a descubrir el mundo en el que vivimos, que por suerte o por desgracia no ser&aacute; el mismo que el mundo en el que viviremos apenas unos minutos de juego despu&eacute;s. Es decir, salimos del ba&ntilde;o, conocemos a nuestro criado rob&oacute;tico Codsworth, jugamos con nuestro beb&eacute;, leemos el peri&oacute;dico, nos tomamos un caf&eacute;&hellip; Llaman a la puerta. Es un vendedor que nos insiste en que firmemos unos papeles para asegurarnos una plaza gratuita en un refugio antinuclear. Vamos a ver, sabemos por las noticias que el mundo est&aacute; mal, pero &iquest;en serio van a caer bombas at&oacute;micas sobre Boston? &iquest;En serio vamos a tener que dejar atr&aacute;s nuestra linda casita a las afueras? La respuesta es s&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        Ya en esta primera conversaci&oacute;n con el vendedor podemos ver lo importante que ser&aacute; nuestra forma de <strong>relacionarnos con los dem&aacute;s</strong> en Fallout 4. Siempre contamos con varias opciones, que van desde el sarcasmo hasta la amabilidad total, el pasotismo o hacernos los tontos. Seg&uacute;n como decidamos interactuar en dichas conversaciones podemos obtener unos resultados muy distintos, y eso es algo enorme, porque hay personajes que se sienten intimidados y ceden a nuestras exigencias, otros que se ponen a la ofensiva, que nos desbloquear&aacute;n misiones, que nos ofrecer&aacute;n recursos. Podremos as&iacute; ganarnos amigos y enemigos, e incluso forjarnos valerosos compa&ntilde;eros que nos acompa&ntilde;ar&aacute;n en nuestras andaduras.
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        No queremos volver a la historia porque ser&iacute;a injusto desvelar nada m&aacute;s. Baste decir que Fallout 4 cuenta con una <strong>narrativa m&aacute;s poderosa</strong> que en los t&iacute;tulos anteriores, consiguiendo que la historia principal resulte amena, que nos enganche para seguir progresando. Esto es en gran parte gracias a todo un nutrido elenco de personajes secundarios con los cuales podremos mantener largas conversaciones descubriendo sus intereses y actuando as&iacute; en su beneficio&hellip; o no.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos hablar de misiones principales, secundarias, etc&eacute;tera. Pero es que al final aquello que define a Fallout 4 se puede condensar en una sola palabra: <strong>libertad</strong>. Tenemos libertad total para no desviarnos de la trama central o para perdernos en una red descomunal de historias secundarias, de peque&ntilde;as misiones que si bien pueden no resultar extremadamente inspiradas, puesto que muchas se resumen a la norma b&aacute;sica de los RPG de sumergirnos en una mazmorra, acabar con el boss y escapar, funcionan bastante bien permitiendo que en cada una de ellas tengamos la sensaci&oacute;n de sumergirnos en una nueva y misteriosa aventura.
    </p><p class="article-text">
        Tenemos libertad total para ser unos aut&eacute;nticos cabr***zos, unos desalmados que generan pavor all&aacute; por donde pasan, o bien podemos ir por ah&iacute; en plan hermanita de la caridad encarg&aacute;ndonos de los problemas de todo el mundo, incluso aunque ello nos cueste parte de nuestros recursos y tener que jugarnos la vida cada dos por tres. &iquest;No nos importa nada ni la trama central ni las misiones secundarias? Bueno, pues podemos simplemente dedicarnos a vivir en el Yermo. Nos hacemos con una granjita, la ampliamos, la fortalecemos para defendernos de las incursiones de necr&oacute;fagos y bandidos, conseguimos atraer a m&aacute;s colonos, comerciamos con nuestros excedentes&hellip; Ya est&aacute;, &iexcl;una vida de ensue&ntilde;o en mitad de un mundo hostil!
    </p><p class="article-text">
        He aqu&iacute; una de las grandes novedades de Fallout 4, uno de esos a&ntilde;adidos con los que no pocos jugadores gastar&aacute;n horas y horas de su vida. Hablamos de la posibilidad de desbloquear y expandir nuestros refugios mediante un <strong>editor</strong> bastante sencillo y muy bien integrado. Podremos construir chozas prefabricadas o descomunales chalets de varias plantas, podremos decorar su interior y elegir el mobiliario, establecer tiendas y puestos de mejora de armas, armaduras, qu&iacute;micos y servoarmaduras. Podremos plantar huertos, purificadoras de agua y generadores de energ&iacute;a. Podremos establecer defensas con puestos de guardia, alambradas, trampas, focos y torretas ametralladoras.
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        En definitiva, podremos <strong>construir nuestro propio para&iacute;so postapocal&iacute;ptico</strong>, aunque eso s&iacute;, siempre pagando un precio en forma de recursos que, en ocasiones, no ser&aacute;n f&aacute;ciles de conseguir. Los materiales b&aacute;sicos como la madera y el acero est&aacute;n por todas partes, y de hecho desde el mismo editor podemos desguazar casi cualquier cosa, como coches abandonados o montones de chatarra, para conseguir dichos recursos. Pero, &iquest;qu&eacute; pasa con elementos como los fusibles, el material radiactivo, la tela, el cobre, el aluminio y otros tantos? Amigos, aqu&iacute; nos toca salir de excursi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        S&oacute;lo <strong>explorando</strong> y sumergi&eacute;ndonos en las diferentes &lsquo;mazmorras&rsquo; podremos acceder a los materiales m&aacute;s extra&ntilde;os y codiciados. De hecho una de las cosas que agobian por as&iacute; decirlo es que en absolutamente todas partes hay algo que podemos recoger. Cafeteras, tel&eacute;fonos, tijeras para cortar vendas, destornilladores, latas vac&iacute;as, latas con comida para perros, ventiladores, juguetes antiguos, escobillas de v&aacute;ter, tazas, martillos&hellip; Al final tendremos complejo de chatarrero, y en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n nos tocar&aacute; volver al refugio a dejar todos los trastos para poder coger m&aacute;s. Eso s&iacute;, menos mal que existe el viaje r&aacute;pido y la posibilidad de pedir a nuestro compa&ntilde;ero de fatigas que (si es que queremos que alguien nos acompa&ntilde;e) que cargue con buena parte de los trastos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de usar toda esa chatarra para construir y mejorar nuestros refugios tambi&eacute;n podemos venderla a un comerciante al cambio de <strong>chapas</strong>, la famosa moneda de Fallout. Sin embargo es bastante m&aacute;s divertido invertirla en <strong>mejorar nuestro equipo</strong>, otra de las grandes maravillas de Fallout 4. Podremos modificar todas las <strong>armas</strong> optando entre centenares de configuraciones distintas, y eso mola mucho. Una simple pistola puede acabar convirti&eacute;ndose en un terrible pistol&oacute;n con mira r&eacute;flex y cargador ampliado si contamos con los materiales necesarios, igual que un modesto rifle de cerrojo puede llegar a ser un preciso fusil de francotirador de m&aacute;xima precisi&oacute;n, una ametralladora de gran cadencia o un fusil laser absolutamente letal. Lo mismo ocurre con nuestra <strong>armadura</strong> y con la <strong>servoarmadura</strong>, ese traje rob&oacute;tico que nos dar&aacute; protecci&oacute;n m&aacute;xima y una cadencia de fuego brutal para enfrentarnos a los mayores desaf&iacute;os del Yermo. Las posibilidades son, como decimos, casi infinitas.
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        Hablemos de los <strong>compa&ntilde;eros</strong>. Ya todos conocer&eacute;is por los tr&aacute;iler al famoso perro, nuestro querido <strong>Alb&oacute;ndiga</strong>. Toca decir que, si bien la inteligencia artificial tanto del perro como del resto de compa&ntilde;eros es mejorable, d&aacute;ndose alguna que otra situaci&oacute;n digna de sucesos paranormales, lo cierto es que resultan francamente &uacute;tiles. Alb&oacute;ndiga puede por ejemplo alertarnos de la presencia enemiga o encontrar recursos valiosos, adem&aacute;s de atacar a los rivales. Pero como decimos hay otros tantos personajes que, dependiendo de c&oacute;mo les tratemos, querr&aacute;n acompa&ntilde;arnos, y eso mola porque cada uno de ellos es distinto y podremos trabar una relaci&oacute;n m&aacute;s profunda siempre que nuestros actos no les disgusten. Con <strong>Piper</strong>, la joven periodista, tendremos que actuar como buenos samaritanos y no poner nunca en duda la importancia de &lsquo;la verdad&rsquo; sobre todas las cosas, y este no es m&aacute;s que un peque&ntilde;o ejemplo.
    </p><p class="article-text">
        Toca hablar de la acci&oacute;n pura y dura. Fallout 4 destaca por sentirse m&aacute;s natural, m&aacute;s adaptado a los tiempos que corren. Es decir, los <strong>combates</strong> son un tanto m&aacute;s fren&eacute;ticos, de forma que se siente m&aacute;s shooter sin perder por ello su esencia RPG. Vuelve por supuesto el <strong>V.A.T.S.</strong>, sistema por el cual podemos ralentizar la acci&oacute;n para escoger d&oacute;nde queremos disparar a los enemigos, pudiendo causar da&ntilde;os grav&iacute;simos en funci&oacute;n de la probabilidad de acierto, la parte del cuerpo elegida, nuestra habilidad y las protecciones del enemigo. Qu&eacute; podemos decir, es muy divertido y aporta ese &lsquo;algo&rsquo; completamente diferente al resto de juegos, sumando un plus t&aacute;ctico m&aacute;s que bienvenido y permiti&eacute;ndonos disfrutar de <strong>espectaculares ejecuciones</strong> a c&aacute;mara lenta.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la <strong>progresi&oacute;n</strong> de nuestro personaje, toca decir que el <strong>&aacute;rbol de habilidades</strong> nos ha gustado bastante por su simpleza y posibilidades. En vez de ser el t&iacute;pico berenjenal de opciones, resulta muy intuitivo sin perder por ello profundidad, permiti&eacute;ndonos potenciar como es l&oacute;gico todos aquellos puntos que nos hacen ser una persona <strong>S.P.E.C.I.A.L.</strong>, es decir, Fuerza (Strength), Percepci&oacute;n (Perception), Resistencia (Endurance), Carisma (Charisma), Inteligencia (Intelligence), Agilidad (Agility) y Suerte (Luck), de forma que cada cual podr&aacute; configurar a su personaje a su gusto. Por otro lado nos encontraremos con un mont&oacute;n de <strong>habilidades extra</strong> gracias a las cuales podremos abrir cerraduras m&aacute;s complejas, ganaremos bonificaci&oacute;n con armas pesadas, resultaremos m&aacute;s dif&iacute;ciles de detectar, resistiremos mejor a la radioactividad y un largu&iacute;simo etc&eacute;tera.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos seguir hablando durante p&aacute;ginas y p&aacute;ginas de las virtudes de Fallout 4, de todos esos peque&ntilde;os detalles que lo hacen grande. Sin embargo nadie se leer&iacute;a un tocho as&iacute;, por lo que pasamos a hablar de las cosas que no nos han gustado tanto, que las hay. Para empezar hemos comentado ya los <strong>problemas con una IA aliada</strong> que suele desaparecer de nuestra vista, que no est&aacute; cuando la necesitamos, que se mete por en medio en el momento m&aacute;s inoportuno o a la que tenemos que estar salvando cada dos por tres. Ojo, nunca mueren, pero s&iacute; que es cierto que son muy dados a caer inhabilitados cada dos por tres debido a su poca cabeza a la hora de combatir. Y s&iacute;, la IA enemiga parece que tampoco se ha sacado el Graduado Escolar.
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        Por otro lado nos encontramos con un buen pu&ntilde;ado de <strong>bugs</strong> que, si bien no nos han resultado particularmente graves, s&iacute; que ensucian la experiencia. Personajes que nos dan la espalda en mitad de una conversaci&oacute;n, paredes que desaparecen y aparecen ante nuestros ojos, secundarios que se atascan con cualquier cosa mientras caminan, compa&ntilde;eros que caen al vac&iacute;o de forma absurda y que nos dejan solos por largos periodos de tiempo&hellip; En fin, toda una retah&iacute;la de errores que por otro lado suele ser habitual en este tipo de producciones. No olvidemos nunca lo complejo y costoso que es desarrollar un mundo abierto tan amplio y repleto de posibilidades como este.
    </p><p class="article-text">
        Pero lo que menos termina de convencernos es todo lo relacionado con la <strong>faceta</strong> <strong>t&eacute;cnica</strong> del juego. Ya intu&iacute;amos que Fallout 4 no iba a ser un bombazo gr&aacute;fico, pero es que hay ciertos puntos que son m&aacute;s propios de la pasada generaci&oacute;n que de la actual, puntos que cantan y entorpecen la inmersi&oacute;n. Y es un fastidio porque desde Bethesda han hecho <strong>un trabajo sensacional a nivel art&iacute;stico</strong>, un trabajo que como decimos no se aprovecha tanto como nos gustar&iacute;a a nivel t&eacute;cnico.
    </p><p class="article-text">
        Fallout 4 es capaz de dejarnos con <strong>bell&iacute;simas estampas</strong>, eso es cierto. Es una delicia descubrir como una tormenta de lluvia &aacute;cida comienza a formarse sobre nuestras cabezas mientras exploramos el Yermo, generando una atm&oacute;sfera verdosa que apenas consiguen atravesar los rayos del Sol, igual que existen otros tantos detalles muy buenos. Pero por desgracia como decimos cantan bastante m&aacute;s esas animaciones de otra era, esa falta de detalle en las vestimentas, la iluminaci&oacute;n p&eacute;sima de los personajes en ciertas estancias interiores, las texturas planas&hellip; Una pena.
    </p><p class="article-text">
        A nivel sonoro nos encontramos ante una joya. Cuenta con una amplia <strong>banda sonora</strong> compuesta por una infinidad de temas de &eacute;poca muy acordes al universo Fallout, con artistas como The Five Stars, Ella Fitzgerald, Jim Lowe, Louis Armstrong, Billie Holiday, Phil Harris, The Slim Gaillard Quartette y muchos otros. Adem&aacute;s nos llega completamente <strong>doblado al castellano</strong>, con un muy buen nivel en las voces para que ning&uacute;n jugador pierda detalle alguno.
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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La absoluta sensaci&oacute;n de libertad. T&uacute; decides qui&eacute;n y c&oacute;mo quieres ser y el mundo que te rodea reaccionar&aacute; en consecuencia.</li>
                                    <li>Todas las oportunidades y peligros que alberga el Yermo. Descubrir nuevos asentamientos, personajes, compa&ntilde;eros, equipo, chatarra&hellip; Morir en un pisp&aacute;s ante una criatura que no conocemos. Maravilloso.</li>
                                    <li>Las posibilidades de personalizaci&oacute;n tanto a la hora de fortalecer y ampliar nuestro asentamiento como a la hora de &lsquo;tunear&rsquo; nuestras armas y armaduras para hacer de ellas algo &uacute;nico.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La verdad es que no esper&aacute;bamos menos, pero ah&iacute; est&aacute;n toda una serie de gliches y bugs que afean la experiencia. Por suerte no nos hemos topado con ninguno realmente grave y algunos incluso resultan c&oacute;micos.</li>
                                    <li>A nivel t&eacute;cnico pod&iacute;a haber dado mucho m&aacute;s de s&iacute;. Es cierto que Fallout 4 ofrece bell&iacute;simas estampas y que cuenta con detalles de calidad, pero temas como las animaciones obsoletas y el escaso detalle de ciertos elementos restan puntos.</li>
                            </ul>
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    </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Fallout 4, bienvenidos al Yermo</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos encontramos ante el que es sin lugar a dudas y por m&eacute;ritos propios uno de los videojuegos m&aacute;s grandes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Fallout 4 no es perfecto, desde luego, puesto que cuenta con toda una serie de peque&ntilde;os errores que si bien no son realmente graves est&aacute;n ah&iacute; para enturbiar la experiencia general, pero no por ello deja de ser un t&iacute;tulo absolutamente m&aacute;gico, absorbente. Al final lo m&aacute;s importante en un videojuego es que sea capaz de sumergirte en un mundo nuevo, que te distraiga de tu vida cotidiana, que te aporte algo diferente o que sencillamente te entretenga durante horas y horas, y eso es algo que la &uacute;ltima joya de Bethesda sabe hacer a la perfecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente, aunque le hayamos dado de lo lindo durante d&iacute;as, invirtiendo horas y horas en la campa&ntilde;a, en misiones secundarias, en personalizar nuestros asentamientos o, sencillamente, en hacer el cabra por el Yermo, seguimos teniendo un mono brutal por Fallout 4, potenciado por la sensaci&oacute;n de que nos hemos dejado muchas, muchas cosas por descubrir, y eso es algo que pocos juegos consiguen hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Estando como estamos bombardeados continuamente por libros, pel&iacute;culas, series y un torrente continuo de videojuegos es dif&iacute;cil que cualquiera de ellos nos haga sentir S.P.E.C.I.A.L. &ndash;o met&iacute;a este &lsquo;chiste&rsquo; o explotaba&ndash;. Pero como hemos dicho ya tantas veces Fallout 4 lo consigue, hasta el punto de que oye, si ma&ntilde;ana empiezan a caer bombas at&oacute;micas del cielo, nosotros ya sabemos a la perfecci&oacute;n c&oacute;mo nos las vamos a apa&ntilde;ar para salir adelante. &iquest;Hace una brocheta de mutaracha? &iexcl;Son deliciosas!
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Fallout 4, bienvenidos al Yermo
    </p><p class="article-text">
        11/09/2015
    </p><p class="article-text">
        9 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 09 Nov 2015 13:00:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Koch Media]]></media:keywords>
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    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Assassin's Creed Syndicate. A medio camino hacia la redención]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-assassins-creed-syndicate-ps4-xboxone-pc_1_2420607.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dacdc1e0-5c85-4160-a3d1-4db9f01c0b07_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Assassin&#039;s Creed Syndicate"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ubisoft nos trae la nueva entrega de su popular saga histórica de aventuras con mucha presión a sus espaldas. Tras las duras críticas a Assassin's Creed Unity, este 'Syndicate' puede ser el título que devuelva la franquicia al podio de los mejores videojuegos del año, o por el contrario cave un poco más su tumba. ¿Queréis saber que nos ha parecido a nosotros? Pues empezad a leer.</p></div><p class="article-text">
        Nuestras consolas llevan siendo testigos de la lucha encarnizada entre Templarios y Asesinos desde hace ocho a&ntilde;os. Parece mentira, pero esa saga que empez&oacute; discretamente con un juego algo extra&ntilde;o, en el que encarn&aacute;bamos a un miembro de una Orden de la &eacute;poca de las Cruzadas, ha crecido hasta convertirse en una de las franquicias estrella de Ubisoft. Y c&oacute;mo no, las franquicias estrella siempre acaban teniendo bajones.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Assassin's Creed, ese baj&oacute;n lleg&oacute; el a&ntilde;o pasado, con el lanzamiento de dos entregas: por un lado <strong>Assassin's Creed Rogue</strong>, una &uacute;ltima aventura para los jugadores de pasada generaci&oacute;n; por otro <strong>Assassin's Creed Unity</strong>, un salto a la nueva generaci&oacute;n de consolas. Y contra todos los pron&oacute;sticos, fue con este &uacute;ltimo con el que Ubisoft se gan&oacute; el enfado de miles de fans.
    </p><p class="article-text">
        Unity no fue un mal juego, pero lleg&oacute; demasiado pronto y con unos lastres considerables. Pronto porque a&uacute;n le quedaba mucho por pulir. Los bugs, los glitches y los errores que asolaban el juego afectaron a casi todos los jugadores. Y en cuanto a los lastres, destacaba una jugabilidad que poco innovaba respecto a entregas anteriores.
    </p><p class="article-text">
        Ubisoft tom&oacute; nota de las quejas de los fans, o al menos eso aseguraron, y prometieron que con <strong>Assassin's Creed Syndicate</strong>, la entrega de este a&ntilde;o exclusiva de consolas de nueva generaci&oacute;n y PC, traer&iacute;an el juego que todos los apasionados de la saga estaban esperando. Ahora ese juego ya est&aacute; aqu&iacute;, y s&oacute;lo nos queda hacernos algunas preguntas. &iquest;Supera a Unity, o contin&uacute;a con sus errores? &iquest;Cumple lo que promete? &iquest;Nos encontramos ante el declive inevitable de esta saga hist&oacute;rica de aventuras?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h3 class="article-text">Guerra de bandas en un mundo abierto</h3><p class="article-text">
        <strong>Guerra de bandas en un mundo abierto</strong>Nuevo Assassin's Creed, nueva &eacute;poca. Syndicate nos lleva a la era victoriana, un periodo de la historia brit&aacute;nica marcado por tres aspectos: el reinado de la Reina Victoria, la c&uacute;spide de la Revoluci&oacute;n Industrial y el momento de mayor poder del Imperio brit&aacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Los Templarios controlan la ciudad de Londres, el asentamiento europeo donde tienen m&aacute;s poder, y a la cabeza est&aacute; Starrick, el Maestro Templario de Turno. Sus bandas de delincuentes gobiernan los distritos de la ciudad, sus matones esclavizan a ni&ntilde;os y oprimen a los comerciantes, y sus cabecillas buscan un valioso tesoro: un nuevo Fruto del Ed&eacute;n, el Sudario que sana a quien toca.
    </p><p class="article-text">
        C&oacute;mo no, estar&aacute; en manos de los Asesinos acabar con las actividades de sus enemigos declarados, y m&aacute;s concretamente en las de Evie y Jacob Frye. Mellizos y Asesinos, los dos hermanos se trasladan a Londres para liberar la ciudad de sus enemigos. Sin embargo, cada uno tiene sus preferencias.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Jacob</strong> es m&aacute;s directo y menos reflexivo, para &eacute;l lo importante es el objetivo y no c&oacute;mo se llega a &eacute;l. M&aacute;s ir&oacute;nico, agresivo y visceral, Jacob cree que la mejor opci&oacute;n para enfrentarse a Starrick es apoderarse de las calles de Londres, y eso s&oacute;lo lo conseguir&aacute;n creando su propia banda, los Rooks, y expulsando a los matones de los Templarios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Evie</strong>, por el contrario, es m&aacute;s astuta, educada y complaciente, aunque no menos resolutiva. Prefiere idear pausadamente sus planes para evitar que se descontrolen, y es una experta del sigilo. Aunque apoya a su hermano y a los Rooks, ella tiene otras prioridades: cree que la mejor forma de acabar con los Templarios es encontrar el Fruto del Ed&eacute;n antes de que lo haga Starrick, y a eso encaminar&aacute; sus esfuerzos.
    </p><p class="article-text">
        Los mellizos tienen que hacerse con el control de la ciudad gradualmente, de diversas formas. Londres est&aacute; dividido en varios distritos, cada uno dividido en zonas. Empezamos en Whitechappel, el m&aacute;s humilde de los barrios de la capital brit&aacute;nica, donde tendremos que superar distintas misiones de liberaci&oacute;n.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; consisten estas misiones? Por ejemplo, tendremos que asesinar objetivos Templarios que nos se&ntilde;alar&aacute; uno de nuestros aliados, <strong>Henry Green</strong>, cabecilla de los Asesinos en Londres. Tambi&eacute;n tendremos conquistar las fortalezas de los Blighters, la banda al servicio de Starrick. Para ello tendremos que asesinar a todos los miembros que haya en el recinto, as&iacute; como a su jefe. Cada vez que cumplamos alguna de estas misiones se desbloquear&aacute; una zona del distrito donde nos encontremos. Cuando todas las zonas est&eacute;n liberadas, el barrio estar&aacute; bajo el control de los Asesinos.
    </p><p class="article-text">
        Otras misiones de liberaci&oacute;n, por ejemplo, nos las encomendar&aacute; <strong>Clara</strong>, una avispada ni&ntilde;a al frente de los hu&eacute;rfanos de Londres y una de las principales fuentes de informaci&oacute;n de Jacob e Evie. En este caso, Clara nos pedir&aacute; que entremos en las f&aacute;bricas donde tienen esclavizados a ni&ntilde;os, algo com&uacute;n en la &eacute;poca. Tendremos que asesinar al capataz y liberar a todos los peque&ntilde;os para que el &aacute;rea quede bajo nuestro control.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n tendremos que detener a delincuentes que nos se&ntilde;alar&aacute; uno de los polic&iacute;as locales. En este caso, tendremos que acercarnos a ellos con sigilo (o al menos siendo an&oacute;nimos) y secuestrarlos. Estos &ldquo;secuestros&rdquo; son una nueva caracter&iacute;stica, ya que tendremos que avanzar con nuestras v&iacute;ctimas lentamente, evit&aacute;ndoles escapar, e intentando no atraer la atenci&oacute;n de los enemigos. Finalizaremos los secuestros cuando llevemos a los delincuentes a un punto de recogida marcado por la polic&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Cada vez que completemos una de las misiones que nos mandan nuestros aliados, ganaremos puntos de aprobaci&oacute;n. Cada vez que alcancemos un &ldquo;nivel&rdquo; de aprobaci&oacute;n, se nos recompensar&aacute; con nuevas armas, atuendos, accesorios, etc.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Las opciones del mundo abierto no terminan ah&iacute;, ya que adem&aacute;s de enfrentarse a los Blighters con nuestra banda, tambi&eacute;n podremos robar sus mercanc&iacute;as, participar en carreras ilegales o luchar en rings improvisados.
    </p><p class="article-text">
        Todas estas misiones podremos realizarlas controlando a Jacob o a Evie. Si preferimos ir m&aacute;s directos podemos cambiar a Jacob y liarnos a mamporros con los enemigos. Si una ma&ntilde;ana nos levantamos m&aacute;s tranquilos y pacientes, podemos manejar a Evie y aprovechar sus habilidades en sigilo.
    </p><p class="article-text">
        No ocurre lo mismo con parte de las misiones principales. Muchas veces nos toparemos con personajes hist&oacute;ricos de la talla de Alexander Graham Bell, Charles Dickens, Charles Darwin, Karl Marx, Florence Nightingale o la mism&iacute;sima Reina Victoria, que nos encomendar&aacute;n tareas de todo tipo. Para jugarlas nos obligar&aacute;n a utilizar a uno de los mellizos, ya que de una forma u otra tendr&aacute;n un impacto en ellos como personajes o en la trama principal.
    </p><p class="article-text">
        Como ya es costumbre en los Assassin's Creed, el juego se divide en Secuencias, y en cada una de ellas tendremos un gran objetivo Templario al que asesinar. Para conseguirlo primero tendremos que superar las misiones que nos marquen nuestros aliados, y s&oacute;lo entonces podremos acercarnos a nuestro objetivo para darle el tratamiento de nuestra hoja oculta.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Los Asesinatos</h3><p class="article-text">
        <strong>Los Asesinatos</strong>Uno de los puntos fuertes de Assassin's Creed Unity fue la incorporaci&oacute;n de &ldquo;distracciones&rdquo; cuando enfoc&aacute;bamos un asesinato. Por ejemplo, pod&iacute;amos liberar a un personaje que estuviera siendo acosado por los guardias y &eacute;ste nos ayudar&iacute;a m&aacute;s tarde de alguna forma. Pues bien, en Syndicate esto se repite, aunque de una forma mejorada y mucho m&aacute;s entretenida.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, cuando se nos marca un objetivo principal de asesinato, el juego nos muestra <strong>Oportunidades de Infiltraci&oacute;n</strong> y <strong>Oportunidades de Muerte &Uacute;nica</strong>. Las primeras nos permitir&aacute;n acceder m&aacute;s f&aacute;cilmente hasta nuestro objetivo, pero una vez cerca tendremos que apa&ntilde;&aacute;rnoslas para acabar con &eacute;l al modo &ldquo;tradicional&rdquo;. Las segundas nos permiten acabar con el objetivo autom&aacute;ticamente, aunque claro, para conseguirlo antes tendremos que superar obst&aacute;culos m&aacute;s complicados, por ejemplo acceder a &aacute;reas del mapa donde hay muchos m&aacute;s guardias o los enemigos son m&aacute;s resistentes. Eso s&iacute;, merece la pena, ya que una vez hemos superado los obst&aacute;culos podremos acabar con el objetivo de formas espectaculares.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto podemos pasar de todo esto y actuar como siempre, planeando los asesinatos a nuestra manera, ya sea avanzando con sigilo o atacando de frente.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Nuevas posibilidades jugables, buenas incorporaciones</h3><p class="article-text">
        <strong>Nuevas posibilidades jugables, buenas incorporaciones</strong>A nivel jugable, Assassin's Creed Syndicate cuenta con varias incorporaciones que nos ofrecen una experiencia m&aacute;s fresca, novedosa en comparaci&oacute;n con anteriores entregas de la saga. En primer lugar, la posibilidad de ir cambiando entre Evie y Jacob, como hemos mencionado anteriormente.
    </p><p class="article-text">
        Evie est&aacute; m&aacute;s capacitada para el sigilo, y eso quiere decir que puede moverse m&aacute;s silenciosamente. Eso es especialmente &uacute;til cuando nos acercamos a un enemigo por la espalda, haciendo que, literalmente, le sea imposible detectarnos. Adem&aacute;s, Evie cuenta con una habilidad especial llamada <strong>Camale&oacute;n</strong>. Cuando entra en modo sigilo, si se queda parada se vuelve &ldquo;invisible&rdquo; haciendo que los enemigos no puedan detectarla desde lejos, aunque t&eacute;cnicamente la tengan &ldquo;delante de sus narices&rdquo;. Si los enemigos se acercan demasiado, entonces s&iacute; la detectar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Jacob, por su parte, es especialista en el combate cuerpo a cuerpo. Es m&aacute;s resistente a los golpes y tiene m&aacute;s vida, y durante las peleas se basta con un pu&ntilde;o americano y un machete. Por supuesto, eso no quiere decir que no puede actuar con sigilo, s&oacute;lo que su hermana es m&aacute;s eficiente en ese &aacute;rea. Jacob no tiene ninguna habilidad especial, a diferencia de su hermana, s&oacute;lo la com&uacute;n vista de &aacute;guila que le permite detectar a los blancos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Otra gran novedad es la <strong>nueva herramienta</strong> a disposici&oacute;n de Evie y Jacob, un <strong>gancho</strong> que llevan incorporado a su hoja oculta y que les permite moverse con mayor velocidad por el escenario. Para utilizarlo tan s&oacute;lo tenemos que mirar hacia alguna superficie elevada. All&iacute; aparecer&aacute;n marcados puntos a los que podremos disparar los ganchos, trepando de forma casi instant&aacute;nea. Tambi&eacute;n podemos utilizar el gancho como tirolina entre dos puntos, recorriendo largas distancias a gran velocidad.
    </p><p class="article-text">
        Esta incorporaci&oacute;n puede que no sea para todos los gustos, ya que facilita mucho la escalada, uno de los puntos b&aacute;sicos de todo buen Assassin's Creed. Sin embargo hay que reconocer que es muy &uacute;til, especialmente cuando queremos escapar a toda velocidad de un combate donde nos hayan superado en n&uacute;mero, o para avanzar por los tejados de la ciudad sin que las calles anchas nos corten el paso. Lo bueno es que esta herramienta es totalmente opcional, y por lo tanto, si nos somos afines a ella, podemos actuar como si no existiera.
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        &iquest;M&aacute;s novedades? Pues, por ejemplo, nuevas formas de interactuar con el entorno de cara a los enfrentamientos. Ahora tenemos a nuestra disposici&oacute;n <strong>barriles colgantes</strong> o estufas que podemos utilizar para acabar con los enemigos. &iquest;C&oacute;mo? Muy sencillo. Si lanzamos un cuchillo a la plataforma que sostiene los barriles, &eacute;stos caer&aacute;n. Si en ese momento pasa por debajo un enemigo... ya pod&eacute;is imaginar lo que ocurre.
    </p><p class="article-text">
        Las <strong>estufas</strong> son &uacute;tiles si llevamos una buena reserva de <strong>dardos enloquecedores</strong> en el bolsillo. Hasta ahora estos dardos s&oacute;lo afectaban a un enemigo, pero en Syndicate aumentan su efectividad. Si los lanzamos a las estufas, el calor hace que exploten, generando un gas que enloquece a todos los enemigos cercanos. Es una buena forma de distraer la atenci&oacute;n de los guardias, haciendo que se l&iacute;en a tortazos entre ellos.
    </p><p class="article-text">
        Otra nueva incorporaci&oacute;n son los <strong>carruajes</strong>, los primeros veh&iacute;culos que podemos controlar en Assassin's Creed cu&aacute;ndo y d&oacute;nde queramos. Podemos ponernos a las riendas de estos carros y conducir por la ciudad, o bien utilizarlos para escondernos dentro cuando nos persiguen varios enemigos. Adem&aacute;s, en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n tendremos que utilizarlos en persecuciones espectaculares, en las que tendremos que destrozar los veh&iacute;culos de los rivales o bien luchar contra ellos subi&eacute;ndonos a los techos. Eso s&iacute;, mucho cuidado porque si nos damos muchos golpes el carruaje quedar&aacute; destrozado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Vuelve, adem&aacute;s, una caracter&iacute;stica que fue introducida en la saga con Assassin's Creed Brotherhood: el apoyo de compa&ntilde;eros. Mientras paseamos por las calles de Londres nos encontraremos con miembros de los Roots a los que podemos reclutar y dar &oacute;rdenes. Por ejemplo podemos pedirles que ataquen a un grupo de enemigos para generar una distracci&oacute;n. Inicialmente estos secuaces ser&aacute;n bastante d&eacute;biles, pero a medida que avancemos podremos fortalecerlos de multitud de formas. &iquest;C&oacute;mo? Mediante un sistema de <strong>Mejoras de Banda</strong>, con el que podemos equipar a los Roots con mejor equipo, reclutar a matones m&aacute;s eficaces, etc.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por otro lado, tambi&eacute;n podemos mejorar las habilidades y el inventario de Evie y Jacob, haciendo que sean m&aacute;s resistentes a los golpes a distancia, que sean m&aacute;s silenciosos, que sus golpes hagan m&aacute;s da&ntilde;o, etc.
    </p><p class="article-text">
        Para mejorar las <strong>habilidades de los mellizos</strong> tenemos que superar distintas misiones. Al hacerlo ganaremos puntos de experiencia, y por cada 1000 ganaremos un punto de habilidad que podemos gastar en un men&uacute; en forma de &aacute;rbol. Las mejores habilidades cuestan varios puntos de habilidad, as&iacute; que tendremos que decidir cu&aacute;l nos interesa m&aacute;s en cada momento.
    </p><p class="article-text">
        Sobre el <strong>inventario</strong>, podemos <strong>mejorar el equipo y armamento</strong> que llevamos gastando dinero, o bien fabricar algo nuevo utilizando materiales que encontraremos durante la partida, como cuero, metales, etc. Algunos atuendos y armas estar&aacute;n bloqueados hasta que superemos misiones espec&iacute;ficas o alcancemos un nivel determinado.
    </p><p class="article-text">
        Toca dejar claro que el equipo de cada hermano es independiente del otro. Es decir, si por ejemplo compramos un atuendo m&aacute;s resistente y armas poderosas mientras controlamos a Jacob, &eacute;ste ser&aacute; el que las use, y Evie seguir&aacute; con su inventario de menor nivel. Por ello tenemos que controlar nuestros gastos, haciendo que el equipo de ambos hermanos est&eacute; equilibrado.
    </p><p class="article-text">
        Por el contrario, cuando mejoramos una habilidad &eacute;sta se activa para ambos hermanos. Es decir, si por ejemplo aumentamos la efectividad de nuestros golpes mientras controlamos a Evie, &eacute;sta mejora tambi&eacute;n afectar&aacute; a Jacob.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">El lado negativo, el acabado t&eacute;cnico</h3><p class="article-text">
        <strong>El lado negativo, el acabado t&eacute;cnico</strong>Ahora entramos en un apartado peliagudo. Despu&eacute;s de la ristra de bugs y fallos de Unity, los jugadores y medios especializados estamos m&aacute;s atentos que nunca a la labor de Ubisoft en cuando al acabado t&eacute;cnico. Y por desgracia, tenemos que decir que Assassin's Creed Syndicate sigue teniendo muchos fallos en este sentido.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar cabe mencionar algunos bugs que nos han obligado a salir al men&uacute; del juego y volver a cargar la partida. Pondremos dos ejemplos: una vez, al saltar con Jacob en un carro de paja e intentar asesinar a un enemigo desde esa cobertura, nos hemos quedado atrapados sin poder realizar nunca acci&oacute;n. Otra vez, mientras jug&aacute;bamos como Evie nos hemos quedado bloqueados en el techo de un carruaje mientras luch&aacute;bamos con un miembro de los Blighters.
    </p><p class="article-text">
        Otros errores, m&aacute;s graves, directamente nos han sacado del juego, llev&aacute;ndonos a la pantalla principal de PS4. Esto concretamente nos ha ocurrido cuatro veces, en lugares distintos mientras realiz&aacute;bamos actividades distintas, as&iacute; que desconocemos a qu&eacute; puede deberse.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n nos hemos encontrado con varios glitches gr&aacute;ficos, como personajes que atraviesan a otros, ventanas que hacen popping al acercarnos, NPCs que se quedan bloqueados cuando chocan entre ellos... En definitiva, Ubisoft tiene muchos errores (algunos graves) que arreglar. Tan s&oacute;lo esperamos que lo hagan pronto, y no tengamos que esperar semanas enteras como ocurri&oacute; con Unity.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Apartado gr&aacute;fico. &iquest;Una decisi&oacute;n correcta?</h3><p class="article-text">
        <strong>Apartado gr&aacute;fico. &iquest;Una decisi&oacute;n correcta?</strong>Assassin's Creed Syndicate es un juego de nueva generaci&oacute;n. &iexcl;Oh! &iquest;&iexcl;En serio!? S&iacute;, y por ello lo medimos con unos est&aacute;ndares muy altos. Durante los &uacute;ltimos meses hemos visto aut&eacute;nticas obras de arte llegar a PS4 y Xbox One, y por ello cuando un apartado art&iacute;stico no da la talla, enseguida lo notamos.
    </p><p class="article-text">
        No vamos a decir que &eacute;ste sea el caso de Syndicate, porque faltar&iacute;amos a la verdad, pero lo cierto es que al empezar a jugar nos hemos llevado un peque&ntilde;o chasco. Las cinem&aacute;ticas son espl&eacute;ndidas, con unos rostros realistas y expresivos, atuendos con movimientos realistas, animaciones fluidas, una iluminaci&oacute;n oscura y envolvente, muy acorde al estilo victoriano... El problema llega cuando dejamos las cinem&aacute;ticas y empezamos a jugar.
    </p><p class="article-text">
        No tenemos quejas sobre los escenarios, que de nuevo vuelven a ser uno de los puntos fuertes de Ubisoft, sin embargo nos hemos encontrados con algunos personajes, objetos, etc., cuyo nivel de detalle disminuye dr&aacute;sticamente cuando terminan las cinem&aacute;ticas. Por poner un ejemplo, el rostro de Jacob pierde una calidad asombrosa, tanto que nos preguntamos si no es &eacute;ste otro tipo de bug.
    </p><p class="article-text">
        En general, todo se ve &ldquo;peor&rdquo; cuando no estamos en una cinem&aacute;tica, y creemos haber encontrado la causa del problema, una iluminaci&oacute;n que no es nada correcta y que hace que algunas superficies aparezcan excesivamente iluminadas, llegando incluso a quemarse. Eso por no hablar de los reflejos nada realistas que nos encontramos en ocasiones, por ejemplo en el cabello de Evie, que acaba pareciendo hecho de pl&aacute;stico en lugar de pelo.
    </p><p class="article-text">
        El apartado sonoro, sin embargo, sigue luci&eacute;ndose. El doblaje de los personajes es sensacional, tanto en ingl&eacute;s como en castellano, y la m&uacute;sica nos acompa&ntilde;a all&aacute; donde vayamos. En este sentido, no tenemos queja alguna.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Las nuevas caracter&iacute;sticas a nivel de jugabilidad: el gancho, los carruajes, los secuestros... Dotan de frescura a una f&oacute;rmula que empezaba a gastarse.</li>
                                    <li>Los diferentes tipos de misiones que debemos realizar para nuestros aliados. Son r&aacute;pidas y autom&aacute;ticas, as&iacute; que si por ejemplo entramos en una fortaleza enemiga la misi&oacute;n de conquistarla se activar&aacute; de inmediato. Son muy fluidas.</li>
                                    <li>En definitiva es una buena entrega de la saga, divertida de jugar. No es la mejor, pero tampoco es tan desastrosa como otras.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Hay much&iacute;simos fallos y bugs, algunos de ellos bastante graves. Hemos tenido que reiniciar la partida (a veces, hasta el juego) debido a un problema inesperado.</li>
                                    <li>El apartado art&iacute;stico podr&iacute;a dar mucho m&aacute;s de s&iacute;. La diferencia entre las cinem&aacute;ticas y el juego real es abismal.</li>
                                    <li>La iluminaci&oacute;n es extra&ntilde;a cuanto menos. Provoca que algunas zonas y personajes se vean realmente mal.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Assassin's Creed Syndicate. A medio camino hacia la redenci&oacute;n</strong>
    </p><p class="article-text">
        Con Assassin's Creed Syndicate, Ubisoft ten&iacute;a la oportunidad (m&aacute;s bien la obligaci&oacute;n) de callar a sus detractores y demostrar que sus acusaciones no son ciertas: que la franquicia est&aacute; acabada, que una entrega anual le hace m&aacute;s da&ntilde;o que bien, etc. Por desgracia, no lo ha hecho.
    </p><p class="article-text">
        Assassin's Creed Syndicate es un buen juego, divertido y con muchas novedades que hacen que la experiencia se disfrute m&aacute;s. Conserva la esencia de la saga, pero no fortalece esa sensaci&oacute;n de estar jugando a lo mismo una y otra vez que muchos fans han tenido durante las &uacute;ltimas entregas. Sin embargo, tambi&eacute;n tiene muchos problemas a nivel t&eacute;cnico y gr&aacute;fico que m&aacute;s tiempo de desarrollo habr&iacute;an solventado.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suman algunos problemas de concepto que la saga ya lleva arrastrando algunos a&ntilde;os. La trama principal no tiene la fuerza que la de los primeros juegos, resultando en ocasiones intrascendente, y es vital que Ubisoft se ponga las pilas en este aspecto. Si quieren que Assassin's Creed recupere su calidad inicial, deben sentarse a pensar en la mejor forma de reconducir la historia, de darle ese empuj&oacute;n que le hace falta. O, si no, darle un final digno antes de que sea demasiado tarde.
    </p><p class="article-text">
        Como gran fan de Assassin's Creed, tengo que dar la raz&oacute;n a todos los que dicen que la saga deber&iacute;a descansar m&iacute;nimo dos a&ntilde;os antes de traernos una nueva entrega. Tanto a nivel narrativo como de jugabilidad, ser&iacute;a la mejor decisi&oacute;n. &iquest;Se har&aacute;? Todo apunta a que no, pero por pedir que no quede.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Assassin's Creed Syndicate. A medio camino hacia la redenci&oacute;n
    </p><p class="article-text">
        10/22/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-assassins-creed-syndicate-ps4-xboxone-pc_1_2420607.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 22 Oct 2015 11:06:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Assassin's Creed Syndicate. A medio camino hacia la redención]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Ubisoft]]></media:keywords>
    </item>
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      <title><![CDATA[Análisis Final de Life is Strange. Con 'Polarized' llega el desenlace]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-final-life-strange-episodio-5-polarized_1_2422294.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/196f2b80-98a5-4f0d-9999-24a6f4d0e616_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Life is Strange Ep 5"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aventura de Dontnod Entertainment y Square Enix dice adiós con un episodio cargado de emotividad y emoción. Tras buenas críticas en los medios especializados y una gran aceptación por parte de los fans, es hora de saber si el final del juego merece la pena. Descúbrelo en nuestro análisis.</p></div><p class="article-text">
        Toda aventura termina. Incluso las m&aacute;s largas, intrincadas y complejas, y como no, la aventura que ha sido <strong>Life is Strange</strong>, el juego narrativa de <strong>Dontnod Entertainment</strong>, no pod&iacute;a ser una excepci&oacute;n. Efectivamente, con toda la pena del mundo tenemos que decir adi&oacute;s a Max, Chloe, Arcadia Bay y esos &ldquo;viajes&rdquo; en el tiempo que tanto nos han emocionado y sorprendido durante los &uacute;ltimos meses.
    </p><p class="article-text">
        A partir de hoy ya est&aacute; disponible 'Polarized', el quinto episodio de Life is Strange, que pone punto y final a la historia de Max Caulfield. Han sido muchos altibajos, muchas duras decisiones y muchas idas y venidas para llegar a este punto, y ahora que ya hemos jugado el episodio, s&oacute;lo nos queda hacernos una pregunta. &iquest;Est&aacute; el final a la altura de las expectativas?
    </p><p class="article-text">
        Atenci&oacute;n, os recomendamos que no sig&aacute;is leyendo si no hab&eacute;is jugado todav&iacute;a a los anteriores episodios. Si quer&eacute;is saber nuestra opini&oacute;n sobre alguno de los cap&iacute;tulos anteriores, podr&eacute;is encontrarla en nuestra secci&oacute;n de An&aacute;lisis. A partir de aqu&iacute; puede que haya <strong>spoilers</strong> de los primeros cuatro episodios.
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    </figure><p class="article-text">
        Despu&eacute;s del chocante desenlace del episodio 4, muchas preguntas han recibido respuesta en Arcadia Bay. &iquest;Qu&eacute; le pas&oacute; a Rachel Amber? &iquest;Y a Kate Marsh? &iquest;Qui&eacute;n es el responsable tras esos horribles cr&iacute;menes? Tambi&eacute;n en el cuarto episodio, Max aprendi&oacute; que jugar con el tiempo puede tener consecuencias demoledoras. Por desgracia, en esta &uacute;ltima parte no le va a quedar m&aacute;s remedio.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s vulnerable que nunca, Max tendr&aacute; que viajar atr&aacute;s en el tiempo otra vez para salvar a Chloe y, en general, a toda Arcadia Bay. Porque los psic&oacute;patas que andan sueltos por el pueblo no son el &uacute;nico peligro, tambi&eacute;n los son los extra&ntilde;os fen&oacute;menos meteorol&oacute;gicos que cada vez se han vuelto m&aacute;s brutales e impredecibles. Os adelantamos que encontrar la soluci&oacute;n no va a ser f&aacute;cil.
    </p><p class="article-text">
        Obviamente no contaremos m&aacute;s para no destriparos nada, pero os diremos que el este &uacute;ltimo episodio est&aacute; lleno de momentos de tensi&oacute;n, giros inesperados y muchos momentos lacrim&oacute;genos que se har&aacute;n especialmente duros si hemos llegado a encari&ntilde;arnos con los distintos personajes durante todos estos meses de juego.
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        Siguiendo la esencia de todo el juego, el desenlace depender&aacute; totalmente de nuestras decisiones. De hecho, la forma en que hayamos tratado al resto de personajes desde el episodio 1 influir&aacute; en c&oacute;mo hablen y act&uacute;en ahora que se acerca el final. Podremos hablar pr&aacute;cticamente con todos los personajes secundarios importantes, ver c&oacute;mo hemos cambiado sus vidas con nuestras decisiones y arrepentirnos por haber sido unos cabrones de cuidado o haber pensado demasiado en nosotros mismos.
    </p><p class="article-text">
        Como valoraci&oacute;n personal, decir que el final tiene sentido y todos los elementos que hemos ido viendo durante los episodios se entrelazan perfectamente para llegar hasta &eacute;l. El desenlace es emotivo y cuando terminas te das cuenta de que vivir esta historia ha merecido la pena. Ahora bien, que sea un final satisfactorio no quiere decir que sea original. De hecho nos ha resultado bastante previsible, ya que el juego nos ha obligado a tomar decisiones que se ve&iacute;an venir casi desde las primeras escenas.
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        Sobre la jugabilidad, 'Polarized' no aporta nada nuevo, aunque a estas alturas ser&iacute;a extra&ntilde;o que lo hiciera. Podemos seguir rebobinando el tiempo, ya sea porque nos encontramos en una situaci&oacute;n de peligro o porque nos hemos arrepentido de decir algo a cierto personaje. De igual manera, nuestro poder puede servirnos para sonsacar informaci&oacute;n a alguien y luego utilizarla. Tambi&eacute;n tendremos que enfocar fotograf&iacute;as para viajar al momento que representan, explorar los escenarios en busca de objetos que nos sean &uacute;tiles, etc.
    </p><p class="article-text">
        En general este episodio es muy divertido de jugar, ya que, aunque las acciones a realizar son las mismas, los escenarios y las situaciones donde debemos emplearlas cambian. Adem&aacute;s, gracias a la intensidad de estos &uacute;ltimos momentos de la historia nos hemos visto atrapados en el juego, abstra&iacute;dos totalmente de la realidad durante las tres horas aproximadas que dura.
    </p><p class="article-text">
        Tan s&oacute;lo os advertimos de una cosa: no esper&eacute;is que, como en otros episodios, se nos presenten decisiones importantes cada pocos minutos. En este sentido 'Polarized' es bastante m&aacute;s lineal que los anteriores cap&iacute;tulos. Eso s&iacute;, las decisiones que nos pongan sobre la mesa nos pondr&aacute;n contra las cuerdas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        El apartado art&iacute;stico sigue siendo uno de los puntos fuertes en este &uacute;ltimo episodio de Life is Strange. El dise&ntilde;o de los personajes y los escenarios brilla especialmente, a pesar de que, como hemos mencionado en los anteriores an&aacute;lisis, su acabado t&eacute;cnico no es espl&eacute;ndido. Seguimos encontr&aacute;ndonos personajes secundarios mucho menos detallados que los protagonistas, rostros poco expresivos y alguna que otra animaci&oacute;n que descoloca, pero en general el resultado es muy bueno.
    </p><p class="article-text">
        Como hasta ahora, la m&uacute;sica es uno de los elementos que m&aacute;s toca alabar. En este sentido, tan s&oacute;lo podemos aplaudir a Dontnod por los temas que ha elegido para determinados momentos de la historia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Un desenlace emocionante y emotivo. El episodio te mantiene en constante tensi&oacute;n.</li>
                                    <li>Nuestros actos anteriores han tenido consecuencias. En 'Polarized' los personajes y las situaciones var&iacute;an en funci&oacute;n de nuestra actitud.</li>
                                    <li>El apartado art&iacute;stico y el narrativo siguen siendo espectaculares.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El final podr&iacute;a haber sido un poco m&aacute;s original. Si est&aacute;s acostumbrado a historias en que los personajes trastean con el tiempo, te lo ver&aacute;s venir.</li>
                                    <li>T&eacute;cnicamente sigue sin ser una proeza.</li>
                                    <li>No deja de darnos la sensaci&oacute;n de que el formato epis&oacute;dico ha afectado al ritmo de la historia.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Final de Life is Strange. Con 'Polarized' llega el desenlace</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay veces que terminar una historia es duro. Cuando lo hacemos se nos queda un peque&ntilde;o vac&iacute;o que queremos llenar conociendo m&aacute;s detalles sobre los personajes, la trama, etc., y que al no poder hacerlo nos deja m&aacute;s sensibleros que de costumbre. Es una sensaci&oacute;n amarga, pero tiene su lado positivo. Eso quiere decir que hemos jugado (o visto, o le&iacute;do) una historia que realmente nos ha gustado, enganchado y emocionado.
    </p><p class="article-text">
        Con Life is Strange nos ha pasado, y por ellos nos vemos en la obligaci&oacute;n de dar las gracias a Dontnod. Gracias por Max, por Chloe, por Arcadia Bay, por los misterios que oculta, los momentos tristes y los divertidos. Gracias por las horas de juego y por quedarnos con las ganas de saber m&aacute;s al final de cada episodio.
    </p><p class="article-text">
        Life is Strange no es un juego para todos los gustos (especialmente no para los amantes de la acci&oacute;n desenfrenada) y tiene alg&uacute;n que otro fallo (especialmente t&eacute;cnicos), pero si empezaste a jugarlo y llegaste hasta aqu&iacute;, sin duda habr&aacute;s quedado tan encantado con &eacute;l como nosotros. Sencillamente es uno de esos t&iacute;tulos que agradeces haber jugado, y que recordaremos durante bastante tiempo con una sonrisa.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Lo bueno? Que Dontnod no descarta la segunda temporada. Vale, no tendr&aacute; a Max ni a Chloe, ni esta trama, pero confiamos en que el estudio nos ofrezca una historia tan buena como esta. &iexcl;Ya est&aacute;n tardando!
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Final de Life is Strange. Con 'Polarized' llega el desenlace
    </p><p class="article-text">
        10/20/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 20 Oct 2015 13:21:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Final de Life is Strange. Con 'Polarized' llega el desenlace]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Koch Media]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Rock Band 4, larga vida al rock]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-rock-band-4_1_2433238.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2f272323-15d0-49fb-9fc2-37046eb525a0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Rock Band 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La franquicia musical por excelencia de la generación de PS3 y Xbox 360, aquella gracias a la cual nos enganchamos a una guitarra de plástico durante horas y horas, vuelve a la vida para PS4 y Xbox One tratando de redondear una fórmula ya clásica y conocida por todos.</p></div><p class="article-text">
        No me gustan los <strong>videojuegos</strong> <strong>musicales</strong>. Vale, teniendo en cuenta que soy el encargado de analizar <strong>Rock Band 4 </strong>puede que debiera haberme tragado esta afirmaci&oacute;n, pero qu&eacute; le vamos a hacer, es la pura verdad. S&iacute;, es cierto que de vez en cuando me echo unas canciones con mi novia al SingStar, pero es por el bien marital y siempre con alguna cervecita de por medio.
    </p><p class="article-text">
        Para tratar de responder por qu&eacute; no me gustan este tipo de juegos deber&iacute;a remontarme a mi adolescencia: mientras que no pocos de mis amigos tocaban instrumentos &ndash;algunos de ellos con un talento considerable&ndash;, yo no fui capaz de reunir el valor para lanzarme a tal gesta, o m&aacute;s bien lo reun&iacute; tarde y mal. A mis dieciocho a&ntilde;os, con mi primer sueldo reci&eacute;n ingresado, fui cargado de ilusi&oacute;n e ingenuidad a comprarme un flamante bajo, el cual acumula polvo desde entonces en un rinc&oacute;n de mi casa. Sufre &lsquo;diez a&ntilde;os de soledad&rsquo;, que dir&iacute;a Gabriel Garc&iacute;a M&aacute;rquez, y parece que la cosa va para largo.
    </p><p class="article-text">
        Por ello me provoca tanto dolor acercarme a todo aquello que se me asemeja a cualquier instrumento, porque me recuerda aquello que quise ser y nunca fui. En el caso de Rock Band y juegos similares, dir&eacute;is que no son instrumentos, que son meras imitaciones de pl&aacute;sticucho. Est&aacute; claro, pero tambi&eacute;n es cierto que lo que lograron las franquicias Guitar Hero y Rock Band con estos trozos de pl&aacute;stico es hacernos sentir como estrellas sobre el escenario, y eso tiene un m&eacute;rito tremendo.
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    </figure><p class="article-text">
        Pero centr&eacute;monos. El caso es que durante la generaci&oacute;n de PS3 los juegos musicales alcanzaron su c&eacute;nit con esta saga, permitiendo que muchos jugadores se sintieran aut&eacute;nticas estrellas del rock. Algunos de ellos incluso dieron el salto del instrumento de pl&aacute;stico al de madera con cuerdas de acero o nylon, y mira que me alegro por ellos. Ahora bien, al final todo cansa y la &eacute;poca dorada de los videojuegos musicales, la iniciada por aquel glorioso Guitar Hero que tambi&eacute;n regresa este a&ntilde;o, pas&oacute; al olvido igual que otros tantos inventos como los CDs, el bakalao o el mandar una postal cuando te vas de viaje.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; se debi&oacute;? Bueno, unos se&ntilde;alan que todo en esta vida es c&iacute;clico. Tambi&eacute;n cayeron en el olvido tiempo antes las aventuras gr&aacute;ficas o los juegos de terror, y ahora ambos vuelven a estar de moda. Otros dicen que se debi&oacute; al excesivo precio de los perif&eacute;ricos y la explotaci&oacute;n de las licencias con el lanzamiento de demasiadas entregas, motivo por el cual desde <strong>Harmonix</strong>, responsables del juego que hoy nos ocupa, han tomado la sabia decisi&oacute;n de que toda guitarra, bater&iacute;a o micr&oacute;fono de los viejos Rock Band sean totalmente compatibles con Rock Band 4, as&iacute; como las canciones de los juegos originales. Ol&eacute;, ese es todo un puntazo a su favor frente al nuevo Guitar Hero que s&iacute; requiere de una guitarra completamente nueva y redise&ntilde;ada.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, si la guitarra que vamos a utilizar es la misma, &iquest;c&oacute;mo puede evolucionar la jugabilidad dentro de un g&eacute;nero que quieras o no resulta bastante encorsetado? Madre m&iacute;a, esta es una pregunta muy dif&iacute;cil a la que yo personalmente no sabr&iacute;a poner respuesta, y parece que desde Harmonix tampoco han sabido.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Porque salvando ciertos a&ntilde;adidos que ahora veremos y que s&iacute;, resultan m&aacute;s que agradecidos, en l&iacute;neas generales Rock Band 4 nos deja sensaciones muy parecidas a las ya vividas a&ntilde;os atr&aacute;s. Cogemos la guitarra y empezamos a puntear al mismo tiempo que pulsamos el bot&oacute;n o botones correspondientes en el momento preciso, tratando de no meter la pata para sumar multiplicadores y mantener la magia del concierto. Esta base no ha cambiado en absoluto, aunque si nos ponemos en ese plan tampoco ha cambiado nada la base de los shooters o de los juegos de f&uacute;tbol en los &uacute;ltimos veinte a&ntilde;os, &iquest;verdad?
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado el hecho de que sea algo ya conocido no tiene por qu&eacute; ser malo. Vamos a ver, como dir&iacute;an nuestras abuelas, si algo funciona para qu&eacute; cambiarlo. Y efectivamente la f&oacute;rmula de Rock Band funcionaba en su d&iacute;a y funciona a la perfecci&oacute;n ahora, brind&aacute;ndonos la posibilidad de imitar a nuestros &iacute;dolos sobre el escenario mientras un p&uacute;blico virtual nos aplaude o se mosquea por nuestros errores.
    </p><p class="article-text">
        Vayamos con esos &lsquo;a&ntilde;adidos&rsquo; que coment&aacute;bamos dos p&aacute;rrafos m&aacute;s arriba, porque es aqu&iacute; donde tenemos la sabia nueva que hace de Rock Band 4 un producto m&aacute;s profundo que sus predecesores. Hablamos de la entrada en escena de los &lsquo;<strong>solos&rsquo;</strong>. Ojo porque el hecho de que podamos improvisar durante un peque&ntilde;o tramo de la canci&oacute;n no significa que podamos coger la guitarra y tocarla con los dientes sin ning&uacute;n tipo de criterio, puesto que, pese a que podemos tocar las notas que nos d&eacute; la gana, ser&aacute; crucial mantener el tempo de la canci&oacute;n y no reventar su estilo. S&iacute;, puntear &lsquo;Paquito el chocolatero&rsquo; en un tema de Dream Theater no es buena opci&oacute;n. Y todo esto tambi&eacute;n es v&aacute;lido para el bajo, el cantante y el bater&iacute;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero, &iquest;qu&eacute; ser&iacute;a de un juego musical sin canciones de &eacute;xito que podamos reconocer la gran mayor&iacute;a de los mortales? Bueno, pues en este sentido nos toca decir que el cat&aacute;logo de Rock Band 4 podr&iacute;a haber dado para mucho m&aacute;s. Entendednos, siempre se puede dar m&aacute;s en este sentido, pero creemos que se queda un tanto corto y que quiz&aacute;s existen demasiados temas no muy conocidos y grandes joyas musicales que se han quedado fuera. Por supuesto podremos comprar m&aacute;s online, pero oye, ya que pagamos por un videojuego entero queremos que al menos venga con el mejor repertorio posible y que el resto sean a&ntilde;adidos opcionales.
    </p><p class="article-text">
        Tenemos a Jack White, Foo Figthers, Imagine Dragons, The Who, Scorpions, Ozzy Osbourne, Queens of the Stone Age, Elvis Presley, etc&eacute;tera., pero como decimos los temas que vienen en el disco no son ni mucho menos sus canciones m&aacute;s potentes, y faltan otros much&iacute;simos nombres como Metallica, Queen, Radiohead, The Beatles, Wilco.... Claro que si tenemos en cuenta todas las que ya se pueden adquirir por separado y las que podemos importar de los juegos anteriores, nos topamos con un cat&aacute;logo monstruoso de m&aacute;s de 1.700 canciones. O lo que es lo mismo, podemos pasarnos tres vidas para dominar todos los temas, aunque eso s&iacute;, cuidado en este punto porque s&oacute;lo se pueden importar de Xbox 360 a Xbox One y de PS3 a PS4.
    </p><p class="article-text">
        A nivel puramente visual no hay mucho que podamos comentar. Ciertamente los videojuegos de Harmonix nunca han pretendido romper la pana en dicho sentido, content&aacute;ndose con ofrecer interfaces limpios, sencillos y estilizados, algo que, para lo que realmente es este juego, deber&iacute;a ser suficiente.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto hay avatares poblando el escenario, a los cuales podremos personalizar. Pero como digo, adem&aacute;s de que su aspecto es bastante cartoon, no han experimentado un gran salto t&eacute;cnico desde la pasada generaci&oacute;n. Lucen m&aacute;s bien igual, salvando la revisi&oacute;n de las animaciones para que no resulten tan rob&oacute;ticos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Lo mejor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Sigue siendo una propuesta estimulante, capaz de pegarte a la pantalla durante horas a nada que te contagies un poquito de su esp&iacute;ritu rocanrolero.</li>
                                    <li>Muchos temas para elegir, sobre todo si conseguimos importar los que ya ten&iacute;amos de ediciones anteriores.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Lo peor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Quitando los solos y otras peque&ntilde;as novedades, no aporta nada realmente rompedor, no arriesga lo m&aacute;s m&iacute;nimo.</li>
                            </ul>
            </div><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Rock Band 4, larga vida al rock</strong>
    </p><p class="article-text">
        Rock Band 4 es un gran juego de m&uacute;sica, y me alegro mucho de que haya resucitado de sus cenizas para seguir dando guerra. Pese a las fobias personales de un servidor, reconozco que la mezcla de guitarra y bater&iacute;a de pl&aacute;stico con videojuego es muy atractiva, y puede deparar muchas horas de sano entretenimiento a aquellos que se dejen capturar por el rock and roll.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, se echa en falta un mayor atrevimiento por parte de este nuevo trabajo de Harmonix, porque aunque todo funcione realmente bien, resulta demasiado continuista respecto a sus predecesores, de forma que se siente como una revisi&oacute;n de todo lo ya visto con alg&uacute;n que otro peque&ntilde;o a&ntilde;adido.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Rock Band 4, larga vida al rock
    </p><p class="article-text">
        09/15/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-rock-band-4_1_2433238.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 15 Oct 2015 12:26:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Rock Band 4, larga vida al rock]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-telltale-mojang-cambios_1_2434112.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/92e4d7eb-489f-47c6-b7ac-f7985c866ef3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mojang y Telltale han unido fuerzas para traernos la primera aventura narrativa ambientada en este cúbico universo de fantasía. Vendido como una "combinación explosiva", Minecraft: Story Mode promete ofrecer lo mejor de cada género. ¿Pero lo consigue?</p></div><p class="article-text">
        A estas alturas ponernos a presentar <strong>Minecraft</strong> es una tonter&iacute;a, &iquest;no cre&eacute;is? El juego de <strong>Mojang</strong> rompi&oacute; los esquemas de la industria del videojuego desde que sali&oacute; a la venta, haci&eacute;ndose con una legi&oacute;n de fans inigualable y demostrando que los gr&aacute;ficos y las grandes inversiones no son necesarios para que un videojuego triunfe.
    </p><p class="article-text">
        Tras la llegada del juego a casi todas las plataformas, la adquisici&oacute;n de la marca por parte de Microsoft y recibir cientos de galardones, ahora esta popular franquicia da un paso m&aacute;s all&aacute;. Y lo hace de la mano de <strong>Telltale Games</strong>, estudio que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha ganado a pulso el t&iacute;tulo de uno de los mejores desarrolladores de aventuras narrativas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;narrativa y Minecraft? &iquest;C&oacute;mo pueden casar dos conceptos tan distintos? Minecraft no tiene trama ni personajes. Entonces, &iquest;qu&eacute; nos ofrece Telltale? Desc&uacute;brelo en nuestro an&aacute;lisis del primer episodio, <strong>La Orden de la Piedra</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una historia muy &ldquo;c&uacute;bica&rdquo;</strong>
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Minecraft: Story Mode</strong>, Telltale nos cuenta una historia de aventuras que consigue mantener la esencia de la popular franquicia de una forma muy convincente. Nada m&aacute;s empezar nos cuentan la leyenda de los cuatro h&eacute;roes de La Orden de la Piedra, que tras vivir infinitas aventuras derrotaron a un todopoderoso drag&oacute;n, adquiriendo fama por todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo los tiempos cambian, y ahora el h&eacute;roe es <strong>Jesse</strong>, el &ldquo;prota&rdquo; de Minecraft. Al empezar a jugar podemos decidir su sexo y apariencia (tres disponibles para chicos y tres para chicas), aunque esto de momento no parece tener impacto en la trama o en c&oacute;mo nos tratan otros personajes.
    </p><p class="article-text">
        Como dec&iacute;amos, somos Jesse, un (o una) aspirante a guerrero que sue&ntilde;a con vivir aventuras, pero de momento tenemos que conformarnos con participar en el concurso de construcci&oacute;n del Endercon, una convenci&oacute;n que parece ser el no va m&aacute;s en este mundo cuadriculado. &iquest;El premio? Conocer a nuestro de los cuatro miembros de la Orden de la Piedra, el guerrero Gabriel. Por supuesto, para ganar el concurso no estar&aacute; solo. Contar&aacute; con la ayuda de sus inseparables colegas Axel, Olivia y el cerdo Reuben. Adem&aacute;s, m&aacute;s adelante har&aacute; nuevos amigos, como Petra y Lukas.
    </p><p class="article-text">
        Como no, los problemas no tardar&aacute;n en llegar, y tendremos que iniciar la b&uacute;squeda de los miembros de la Orden de la Piedra restantes para acabar con una gran amenaza que se cierne sobre el mundo de Minecraft. En s&iacute; la trama no brilla por su originalidad, pero oye, es entretenida.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;nico negativo, y que muchos fans de Telltale notar&aacute;n, es que la historia no es de las mejores que han hecho. En otros t&iacute;tulos del estudio nos involucr&aacute;bamos con lo que pasaba y con los personajes desde el primer episodio, pero en Minecraft: Story Mode no es as&iacute;. No es porque el enfoque sea c&oacute;mico (con Tales from the Borderlands el estudio ha demostrado que no s&oacute;lo sirven para hacer dramas), sino porque la trama resulta poco relevante, mucho m&aacute;s infantil, y eso puede que no guste a los que buscan involucrarse al 100% con lo que ocurre.
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        La forma en que avanza la historia no var&iacute;a mucho de lo que Telltale nos tiene acostumbrados. Tenemos que hablar con los distintos personajes, elegir opciones de di&aacute;logo que pueden enfadar a unos y contentar a otros, y tomar decisiones que de una forma u otra tendr&aacute;n consecuencias en el futuro. Adem&aacute;s, en ocasiones tenemos que explorar peque&ntilde;os escenarios en busca de pistas para avanzar en la historia, o superar quick-time-events en escenas de acci&oacute;n o, como algo exclusivo de Minecraft: Story Mode, en escenas de construcci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, no son los &uacute;nicos elementos de jugabilidad que nos encontraremos. Minecraft: Story Mode introduce dos formas de juego que no hab&iacute;amos visto en otros t&iacute;tulos de Telltale, y que son tomados directamente del Minecraft original.
    </p><p class="article-text">
        La primera son <strong>combates</strong>. S&iacute;, hab&eacute;is le&iacute;do bien, combates aut&eacute;nticos, no quick-time-events. En algunas ocasiones nos encontraremos rodeados de enemigos que se acercan a nosotros (como zombies), y tendremos que golpearlos con nuestra espada cuando est&eacute;n lo suficientemente cerca. Si atacamos demasiado pronto fallaremos, y si esperamos demasiado los enemigos nos golpear&aacute;n. Durante estos combates aparecer&aacute; en la esquina superior izquierda una barra de corazones, y cada vez que nos golpeen perderemos algunos. En definitiva, en estos combates contaremos con la barra de vida original de Minecraft.
    </p><p class="article-text">
        Segunda novedad: la posibilidad de <strong>crear objetos</strong> en las ic&oacute;nicas mesas de crafteo de Minecraft, como espadas o arcos. Eso s&iacute;, esta opci&oacute;n no es libre. Nos obligar&aacute;n a craftear en momentos puntuales utilizando objetos que hayamos ido recogiendo por el escenario. Para crear los objetos s&oacute;lo tenemos que seguir las recetas propias del Minecraft original (por ejemplo, dos bloques de piedra y un palo para hacer una espada). Pero tranquilos, porque si &eacute;sta es vuestra primera experiencia en este mundo c&uacute;bico, podremos consultar las recetas pulsando un bot&oacute;n.
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una est&eacute;tica muy distinta</strong>
    </p><p class="article-text">
        Art&iacute;sticamente Telltale nos tiene acostumbrados a unos personajes y escenarios que parecen dibujados. De esa forma, en The Walking Dead y The Wolf Among Us ve&iacute;amos trazos que nos recordaban a las l&iacute;neas de un c&oacute;mic, mientras que en Game of Thrones, por ejemplo, todo est&aacute; &ldquo;pintado&rdquo; con algo similar a acuarelas. Minecraft: Story Mode rompe con esa est&eacute;tica de dibujo.
    </p><p class="article-text">
        Ahora todo los personajes y escenarios est&aacute;n hechos con bloques, y si los examinamos al detalle, lo cierto es que parecen directamente sacados del Minecraft de Mojang. En definitiva, el ambiente del popular sandbox se refleja perfectamente, algo que sin duda los fans m&aacute;s ac&eacute;rrimos agradecer&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;esta est&eacute;tica est&aacute; a la altura? Telltale siempre nos ha mostrado personajes muy expresivos a pesar de su apariencia de dibujo. En Minecraft: Story Mode intentan hacer lo mismo, pero el resultado no es demasiado convincente, haciendo que varias expresiones (como sonrisas ladeadas o caras de enfado) se hagan algo repetitivas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Sobre el apartado sonoro, el juego cuenta con doblajes de lujo, como Patton Oswalt (Agents of S.H.I.E.L.D), Brian Posehn (Mission Hill), Ashley Johnson (The Last of Us), Scott Porter (X-Men), Martha Plimpton (The Goonies), Dave Fennoy (The Walking Dead), Corey Feldman (Stand by Me), Billy West (Futurama), o Paul Reubens (Tron: Uprising).
    </p><p class="article-text">
        Como ya es costumbre en los juegos del estudio, Minecraft: Story Mode no llega doblado al espa&ntilde;ol, pero a diferencia de otros t&iacute;tulos s&iacute; que nos ofrece subt&iacute;tulos en nuestro idioma, que si bien no son perfectos (a veces se refieren a Jesse como &ldquo;ella&rdquo; cuando hemos elegido a un chico, o pasan del ingl&eacute;s al espa&ntilde;ol de golpe) servir&aacute;n para que los que no dominan la lengua de Shakespeare se enteren de lo que est&aacute; ocurriendo. La m&uacute;sica cumple su funci&oacute;n, pero no es muy destacable.
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        Lo mejor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Adapta perfectamente la est&eacute;tica y la jugabilidad de Minecraft. Los fans del sandbox de Mojang estar&aacute;n encantados.</li>
                                    <li>Las nuevas incorporaciones a la f&oacute;rmula Telltale: los combates y el crafteo.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Lo peor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La historia no es de las mejores del estudio, al menos por el momento.</li>
                                    <li>Los personajes pierden expresividad con el estilo c&uacute;bico de Minecraft.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hab&iacute;a muchas esperanzas puestas en Minecraft: Story Mode. &iquest;El sandbox m&aacute;s popular de la actualidad, junto a la gran carga narrativa de los t&iacute;tulos de Telltale? Parec&iacute;a una combinaci&oacute;n muy prometedora. Y s&iacute;, el juego tiene varios aciertos, pero tambi&eacute;n algunos fallos.
    </p><p class="article-text">
        Mientras jug&aacute;bamos este primer episodio nos ha dado la sensaci&oacute;n de que el juego se quedaba a medias entre un g&eacute;nero y otro, en una tierra de nadie que puede jugar en su contra. No tenemos la libertad para hacer lo que deseemos, como en Minecraft, y adem&aacute;s la historia no es tan adictiva como otros juegos de Telltale. De hecho hemos acabado el episodio sin quedarnos con ganas de seguir, algo que nunca nos hab&iacute;a pasado con un juego del estudio.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, nos encontramos con un primer episodio entretenido aunque algo flojo. S&oacute;lo nos queda esperar que los pr&oacute;ximos est&eacute;n m&aacute;s compensados y nos dejen con mejor sabor de boca.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios
    </p><p class="article-text">
        10/15/2015
    </p><p class="article-text">
        6 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-telltale-mojang-cambios_1_2434112.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 15 Oct 2015 11:20:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Minecraft: Story Mode, Telltale con algunos cambios]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Grand Ages: Medieval, pon Europa a tus pies]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-grand-ages-medieval-europa-ps4_1_2433257.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b46a771e-83c0-4dbe-86ed-94dcb2f95d47_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Grand Ages: Medieval"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Gaming Minds Studios y Meridiem Games nos ofrecen una nueva propuesta de estrategia y gestión económica que se inspira en los juegos de tablets y navegadores para ofrecer una jugabilidad accesible e intuitiva tanto en PC como en Playstation 4.</p></div><p class="article-text">
        Se supone que existen ciertos g&eacute;neros que han ca&iacute;do en el olvido, en gran parte debido a la decisi&oacute;n de las grandes editoras de pasar de ellos para centrarse en las superproducciones deportivas, de acci&oacute;n y, en definitiva, en todo aquello con lo que puedan ofrecer grandes dosis de espectacularidad y recoger los correspondientes beneficios.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os estamos viendo como ciertos estudios formados por veteranos de la industria tratan de recuperar este gran g&eacute;nero d&aacute;ndole una peque&ntilde;a vuelta de tuerca para adaptarlo incluso a las consolas, un territorio en el que casi siempre han fracasado. De hecho hasta Microsoft quiere sumarse a esta moda con Halo Wars 2, t&iacute;tulo que viene a resucitar el sensacional trabajo realizado por la tristemente desaparecida Ensemble Studios; pero si hay que tomar un ejemplo actual, palpable y meritorio, ese es sin lugar a dudas el de Tropico 5, t&iacute;tulo desarrollado por Haemimont Games y distribuido por <strong>Meridiem</strong> <strong>Games</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, hoy os traemos un caso similar, desarrollado por otro estudio pero publicado en nuestro pa&iacute;s por la misma distribuidora. Os hablamos de <strong>Grand Ages: Medieval</strong>, un t&iacute;tulo que quiere llevar un paso m&aacute;s all&aacute; las grandes sensaciones dejadas por su predecesor, un Grand Ages: Rome lanzado en 2009 en exclusiva para PC. Medieval sin embargo ya est&aacute; disponible para <strong>PC</strong>, <strong>PS4</strong> y <strong>Linux</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; es concretamente Grand Ages: Medieval? Lo justo ser&iacute;a definirlo como un t&iacute;tulo de estrategia de grandes miras, al permitirnos controlar no pocos aspectos de nuestro reino medieval. Con todo el viejo continente a nuestros pies, lo que quiere decir que contaremos con un ampl&iacute;simo mapeado a conquistar, nuestro objetivo ser&aacute; fundar un reino floreciente que sea capaz de expandir su influencia sobre la de sus oponentes.
    </p><p class="article-text">
        Como en todo buen juego de estrategia habr&aacute; guerras, claro. Sin embargo lo m&aacute;s importante en Grand Ages: Medieval es la econom&iacute;a, siendo un juego de gesti&oacute;n profundo y repleto de posibilidades pese a contar con un interfaz sencillo, minimalista y claramente inspirado por los juegos de m&oacute;viles, tabletas y de navegador web. Es decir, se trata de un t&iacute;tulo profundo que ofrecer&aacute; horas y horas de entretenimiento al jugador m&aacute;s experimentado, a la par que resulta accesible para aquellos menos duchos en el noble arte de la estrategia.
    </p><p class="article-text">
        Comenzamos como suele ser habitual con un &uacute;nico asentamiento, nuestra peque&ntilde;a pero inspiradora capital. A partir de aqu&iacute; podremos expandir nuestros dominios como queramos, fundando nuevas ciudades, invirtiendo en nuevas tecnolog&iacute;as, recolectando recursos y comerciando con nuestros vecinos. Si la diplomacia y las buenas formas fallan, podremos como decimos tirar de ej&eacute;rcito para imponer nuestro criterio por la fuerza del acero.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Ojo con el tema de la econom&iacute;a, porque no bastar&aacute; con utilizar los recursos producidos en nuestras ciudades para comerciar y hacernos m&aacute;s ricos. Tambi&eacute;n ser&aacute; crucial cubrir antes que nada las propias necesidades b&aacute;sicas de nuestros va vasallos, m&aacute;s que nada porque un populacho feliz da menos guerra que uno descontento. Adem&aacute;s ninguna ciudad puede ser autosuficiente por s&iacute; sola, por lo que establecer una frondosa red de mercaderes tanto interna como externa ser&aacute; crucial para la prosperidad de nuestro reino. Por supuesto tendremos que optimizar dicha red para que no se desperdicien tiempos y recursos, haciendo que todo (pescado, madera, tela, etc&eacute;tera) llegue donde tiene que llegar.
    </p><p class="article-text">
        Si sabemos utilizar bien las leyes de la econom&iacute;a, empezando por la de oferta y demanda, podremos llegar a hundir a nuestros enemigos en la miseria sin armar un solo soldado. Esto es relativamente sencillo cuando por ejemplo controlamos la producci&oacute;n de un recurso vital, puesto que nos encontraremos en posici&oacute;n de establecer una guerra de precios en la que no podr&aacute;n competir. Conclusi&oacute;n: ellos se hundir&aacute;n y nosotros, adem&aacute;s de quitarnos a un rival de en medio, ganaremos mucho m&aacute;s dinero para mejorar nuestras ciudades y tecnolog&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos la guerra es la alternativa menos golosa, en parte porque la vertiente econ&oacute;mica de Grand Ages: Medieval funciona de perlas, y en parte porque su vertiente b&eacute;lica no funciona ni la mitad de bien. Comandar nuestras tropas resulta un tanto anodino debido a que pr&aacute;cticamente todo est&aacute; automatizado, alej&aacute;ndose radicalmente de propuestas tan atractivas como por ejemplo la serie Total War. Al final todo se reduce a escaramuzas entre unidades en miniatura, y aqu&iacute; se podr&iacute;a haber sacado mucho m&aacute;s jugo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por ello salir a la conquista con nuestros valientes guerreros resulta insustancial, falto de gracia e incluso un tanto doloroso a sabiendas de lo bien que funciona la vertiente econ&oacute;mica del juego. Algo similar ocurre con la ambientaci&oacute;n, puesto que poco importa si comenzamos a jugar en Alemania, en Espa&ntilde;a o en Italia. Europa siempre se ha caracterizado por contar con una gran diversidad cultural, propiciada en gran parte por las caracter&iacute;sticas clim&aacute;ticas, geogr&aacute;ficas y de fauna y flora de cada regi&oacute;n. Sin embargo en Grand Ages: Medieval acabaremos sintiendo que poco importa si jugamos en Bavaria o en la Breta&ntilde;a francesa, y eso es desperdiciar potencial.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del modo campa&ntilde;a para un solo jugador, que podremos configurar tanto en dificultad como en duraci&oacute;n, contaremos con un modo libre que nos permitir&aacute; comenzar a jugar con qui&eacute;n y desde d&oacute;nde queramos y con un jugoso modo multijugador ideado para alargar significativamente la vida &uacute;til del juego.
    </p><p class="article-text">
        A nivel visual se trata de un t&iacute;tulo funcional que no descuida la vistosidad. Ya hemos hablado de lo bien que funciona la interfaz, con ese toque minimalista y limpio que se extiende por todo este apartado, aunque tambi&eacute;n hemos rese&ntilde;ado que se echa en falta un tama&ntilde;o mayor para las unidades. En cuanto al sonido, Grand Ages: Medieval nos llega totalmente traducido y doblado al castellano, si bien es cierto que las voces tampoco es que sean la leche&hellip; ni falta que hace.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Lo mejor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Entre el modo campa&ntilde;a, las escaramuzas y el multijugador da para horas y horas de entretenimiento.</li>
                                    <li>Su vertiente econ&oacute;mica est&aacute; muy bien cuidada, resultando tan accesible para el jugador novato como profunda y exigente para el experto.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Lo peor:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Su vertiente b&eacute;lica resulta anodina, por lo que al final acabamos pasando de ella y la experiencia general se vuelve m&aacute;s repetitiva.</li>
                                    <li>A nivel visual cumple, pero las unidades se ven min&uacute;sculas y falta detalle en ciertas urbes.</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Grand Ages: Medieval, pon Europa a tus pies</strong>
    </p><p class="article-text">
        Definitivamente Grand Ages: Medieval cumple como juego de estrategia y gesti&oacute;n, contando con la gran baza de saber acercarse a un p&uacute;blico amplio, tanto a los m&aacute;s veteranos como a aquellos que se sienten atra&iacute;dos pero nunca han dado el paso. En este punto influyen la limpieza y aparente simplicidad de toda su interfaz, as&iacute; como el contar con unas mec&aacute;nicas accesibles que no descuidan la profundidad. Adem&aacute;s en los niveles de dificultad superiores la IA del juego es capaz de ponernos contra las cuerdas, siendo agresiva y en ocasiones ingeniosa, y por si acaso no nos convence tambi&eacute;n tenemos un modo multijugador para retar online a cualquier otro estratega.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Su lado menos bueno? Ya lo hemos dicho, aquel que busque un t&iacute;tulo en el que expandir sus dominios por la fuerza, echando mano de sus huestes para invadir Europa, se llevar&aacute; una decepci&oacute;n, puesto que la faceta militar de Grand Ages: Medieval no convence en absoluto, resultando repetitiva y falta de inter&eacute;s. Este hecho acaba provocando que la &uacute;nica experiencia v&aacute;lida &ndash;que no por ello poco enriquecedora&ndash; sea la de tratar de dominar a nuestros rivales mediante la econom&iacute;a, por lo que se resta diversidad a una obra que, pese a ser notable, podr&iacute;a haber sido sobresaliente.
    </p><p class="article-text">
        Por: Daniel Moreno
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Grand Ages: Medieval, pon Europa a tus pies
    </p><p class="article-text">
        09/14/2015
    </p><p class="article-text">
        8 / 10 estrellas
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-grand-ages-medieval-europa-ps4_1_2433257.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 13:22:06 +0000]]></pubDate>
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