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    <title><![CDATA[elDiario.es - Hideo Kojima]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/hideo-kojima/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Hideo Kojima]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[El placer de andar con Arthur Morgan: videojuegos para dejarse llevar, una filosofía que ya conquista grandes producciones]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/placer-andar-arthur-morgan-videojuegos-dejarse-llevar-filosofia-conquista-grandes-producciones_1_6158447.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bc1de977-6b4c-4c34-a720-fd67880c2f2a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El placer de andar con Arthur Morgan: videojuegos para dejarse llevar, una filosofía que ya conquista grandes producciones"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Repasamos cómo desde 'Dear Esther' (2012) se han explorado los 'walking simulator', una nueva forma de contar historias en los videojuegos basada en la exploración y las sensaciones que evocan los escenarios</p></div><p class="article-text">
        Una de las &uacute;ltimas misiones de&nbsp;<em>Red Dead Redemption 2</em>&nbsp;consiste en tener una cita entre John Marston y Abigail, que aprovechan que tienen un rato a solas para cabalgar hasta al pueblo de Blackwater. &ldquo;No s&eacute;, podr&iacute;amos caminar un poco a ver d&oacute;nde terminamos&rdquo;, le dice &eacute;l. Visitan un estudio de fotograf&iacute;a, ven una pel&iacute;cula en el cine y, finalmente, dan un paseo en barca. Entonces el juego se detiene y solo basta con presionar un bot&oacute;n para cumplir el objetivo de la trama: pedir matrimonio.&nbsp;  
    </p><p class="article-text">
        No hay que acabar con enemigos, ni resolver puzles, ni pasar a la &ldquo;acci&oacute;n&rdquo; entendida como apretar el gatillo. Lo que propone el t&iacute;tulo de Rockstar en este apartado es una historia de autodescubrimiento. Avanzar se limita a interactuar con un entorno convertido en met&aacute;fora de lo que sucede en el interior de dos personajes que, en este caso, representan los nervios de dos enamorados ante una pedida de mano.&nbsp; 
    </p><p class="article-text">
        Pero este modo de jugar no solo busca la introspecci&oacute;n de las figuras que aparecen en pantalla. Quien se pone a los mandos pasa del habitual rol activo a uno contemplativo, donde las acciones pasan por deambular o explorar. A esta filosof&iacute;a para contar historias se han sumado lanzamientos recientes como&nbsp;<em>The Last of Us II</em>&nbsp;o&nbsp;<em>Death Stranding</em>, pero su origen no est&aacute; en las grandes producciones, sino en la escena indie.
    </p><p class="article-text">
        <em>Walking simulator</em>&nbsp;es el t&eacute;rmino utilizado para denominar a este tipo de juegos, aunque quiz&aacute; no sea la forma m&aacute;s adecuada de referirse a ellos. De hecho,&nbsp;<a href="https://twitter.com/evcdmr/status/1158332047049535503?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la cr&iacute;tica cultural Eva Cid recalcaba en Twitter</a>&nbsp;la necesidad de renombrarlos, ya que categorizarlos como &ldquo;simuladores de caminar&rdquo; no suele ser descriptivo y a menudo el t&eacute;rmino ha sido utilizado de forma peyorativa para denostar estos t&iacute;tulos. No se basan &uacute;nicamente en la mec&aacute;nica de andar por un espacio, sino en la relaci&oacute;n con todos los elementos del dise&ntilde;o y las sensaciones que evocan.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El origen de los&nbsp;<em>walking simulator</em>&nbsp;puede remontarse hasta 1980, cuando&nbsp;<a href="https://www.eurogamer.net/articles/2016-11-13-the-origins-of-the-walking-simulator" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">al desarrollador Graham Relf</a>&nbsp;se le ocurri&oacute; crear un juego con innumerables localizaciones basado en la exploraci&oacute;n. Por entonces el concepto no cautiv&oacute; demasiado al p&uacute;blico, pero podr&iacute;a considerarse un primer eslab&oacute;n de lo que luego ver&iacute;amos en obras como&nbsp;<em>Bioshock</em>&nbsp;(2007), especialmente en su pr&oacute;logo. Al inicio de este sufrimos un accidente de avi&oacute;n y despertamos en mitad del oc&eacute;ano para pasar a descubrir la inmensidad de Rapture, una ciudad sumergida que se despliega ante nuestros ojos.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        Pero el primer juego que realmente descubri&oacute; las posibilidades del formato (o las llev&oacute; al extremo) fue otro:&nbsp;<em>Dear Esther</em>&nbsp;(2012), desarrollado por el estudio brit&aacute;nico The Chinese Room a partir del motor gr&aacute;fico de&nbsp;<em>Half Life 2</em>. La aventura transcurr&iacute;a en una isla deshabitada mientras se escuchaba una voz en off al llegar a ciertos puntos, a modo de novela epistolar. Y en eso consist&iacute;a, en avanzar por un sendero.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tras la publicaci&oacute;n de este t&iacute;tulo, el t&eacute;rmino se populariz&oacute;: al principio se consider&oacute; 'despectivo' hacia el propio g&eacute;nero, ya que, muchos jugadores no consideraban que fueran 'juegos de verdad'. Sus cr&iacute;ticas se justificaban en la falta de retos, la imposibilidad de morir y tener una dificultad baja&rdquo;, escribe la periodista Sof&iacute;a Francisco en el libro&nbsp;<a href="https://www.amazon.es/Walking-Simulators-exploraci%C3%B3n-hecha-videojuego/dp/109888776X" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Walking Simulators: la exploraci&oacute;n hecha videojuego</em></a>.
    </p><p class="article-text">
        Pero lo que era planteado como un insulto, la etiqueta de&nbsp;<em>walking simulator</em>, fue objeto de un proceso de reapropiaci&oacute;n por parte de jugadores y desarrolladores interesados en explorar los l&iacute;mites del medio. Como se&ntilde;ala el soci&oacute;logo e investigador cultural Daniel Muriel en&nbsp;<a href="https://www.caninomag.es/caminando-los-limites-del-videojuego-paseo-los-walking-simulators/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Canino</a>, el t&iacute;tulo responsable de ello fue&nbsp;<em>Gone Home</em>&nbsp;(2013), ganador del premio BAFTA a Mejor juego debut y nominado en la categor&iacute;a de Mejor historia. En &eacute;l manej&aacute;bamos a Kaitlin, que exploraba una mansi&oacute;n abandonada a partir de los objetos que iba encontrando en las habitaciones, ya fueran posters, fotograf&iacute;as o cartas, elementos que no eran meros coleccionables. Ayudaban a tejer la narrativa como otro personaje m&aacute;s, una semilla sembrada en la industria y cuya ra&iacute;z llega hasta al reciente <em>The Last of Us II</em>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Parte de la aventura de Ellie y Abby est&aacute; explicada a trav&eacute;s de documentos en cajones viejos o en paseos contemplativos bajo edificios en ruinas que, en definitiva, evocan lo que un d&iacute;a la humanidad fue antes de que estallara la epidemia zombi en 2013.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>La mochila al hombro y cientos de kil&oacute;metros por delante</strong></h2><p class="article-text">
        <em>Virginia</em>&nbsp;(2016),&nbsp;<em>Firewatch</em>&nbsp;(2016) o&nbsp;<em>Tacoma</em>&nbsp;(2017) tambi&eacute;n fueron t&iacute;tulos, todos ellos desarrollados por estudios independientes, que sentaron las bases de lo que hoy conocemos como&nbsp;<em>walking simulators</em>. Pero estos &uacute;ltimos a&ntilde;os, adem&aacute;s, el g&eacute;nero ha sido aupado por grandes desarrolladores como Hideo Kojima.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>Death Stranding</em>&nbsp;se ambienta en un mundo dist&oacute;pico donde manejamos a&nbsp;Sam Porter Bridges, un repartidor cuya misi&oacute;n es entregar paquetes a lo largo de un Estados Unidos desolado. Para ello tenemos que caminar&nbsp;sorteando r&iacute;os o grietas con instrumentos tan rudimentarios como cuerdas y escaleras. Adem&aacute;s hay que tener en cuenta el terreno: no es lo mismo andar por una superficie rocosa que por un prado llano. Cada piedra en el camino cuenta y un tropiezo puede significar la p&eacute;rdida de la carga, por eso mantener el equilibrio y el cuerpo erguido del personaje es algo que siempre est&aacute; presente. Es una obra que, al igual que las traves&iacute;as por las monta&ntilde;as, se desarrolla con la vista puesta en el suelo. 
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        No vamos a entrar a valorar el guion y sus posibles fallos o aciertos, sino sus mec&aacute;nicas. Y el objetivo es sencillo: llegar del punto A al B sin que nada se rompa. Pero lo complicado, como suele ocurrir con el senderismo en la vida real, es lidiar con el agotamiento f&iacute;sico y mental que conlleva una ruta de decenas kil&oacute;metros en la que &uacute;nicamente pasas tiempo a solas contigo mismo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>&ldquo;Death Stranding</em>&nbsp;captura como no he visto en ning&uacute;n otro juego la sensaci&oacute;n de cargarse la mochila al hombro y abrirse paso campo a trav&eacute;s. Y no solo eso, sino que pocos juegos captan as&iacute; la magia de estar caminando en un paisaje natural&rdquo;, dice el youtuber Jos&eacute; Altozano (DayoScript)&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZBi8QN98xxw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en su an&aacute;lisis</a>&nbsp;del juego. &ldquo;El entorno existe por s&iacute; mismo sin tener que dar explicaciones a nadie. Algunos lo llamar&aacute;n vac&iacute;o, pero yo lo veo natural: te permite desconectar y fijarte en la belleza que te rodea&rdquo;, a&ntilde;ade.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Es una sensaci&oacute;n que el t&iacute;tulo de Kojima infunde desde sus controles: si quieres agarrar algo con una mano tienes que mantener el bot&oacute;n del mando presionado todo el tiempo, demostrando as&iacute; el valor que tiene una extremidad cuando llevas una mochila a la espalda cargada hasta sus l&iacute;mites.
    </p><p class="article-text">
        Lo que comenz&oacute; como un experimento con&nbsp;<em>Dear Esther&nbsp;</em>(si es que establecemos ah&iacute; su origen) ha terminado convirti&eacute;ndose en un g&eacute;nero en s&iacute; mismo que a&ntilde;ade posibilidades a la hora de contar una historia y que, como se&ntilde;alaba Sof&iacute;a Francisco en su libro, ya podemos reconocer como &ldquo;un nuevo formato que tiene derecho a convertirse en otra forma de hacer videojuegos&rdquo;.&nbsp;
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 11 Aug 2020 20:07:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
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      <title><![CDATA[Hideo Kojima desespera a sus fans con su loca forma de desvelar la fecha de su próximo videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-death-stranding-trailer_1_1529486.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/94454265-2ebb-490f-a144-e1f7b26ba778_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Imagen de las manchas negras en el teaser de &#039;Death Stranding&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un misterioso vídeo en</p><p class="subtitle">streaming</p><p class="subtitle">oculto por manchas negras y huellas de manos ha resultado esconder el tráiler de</p><p class="subtitle">Death Stranding</p><p class="subtitle">, el nuevo título del creador de</p><p class="subtitle">Metal Gear Solid</p><p class="subtitle">que saldrá el próximo 8 de noviembre</p><p class="subtitle">La emisión ha desatado decenas de teorías entre las más de 300.000 personas conectadas en directo, todas ellas intentando adivinar la lógica de este teaser y el contenido del mismo</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        A las 20:45 del pasado martes comenz&oacute; la emisi&oacute;n de un extra&ntilde;o v&iacute;deo en Twitch, una plataforma de <em>streaming</em> para retransmitir videojuegos en directo. Sin embargo, la pantalla estaba completamente negra y solo se pod&iacute;a ver algo cuando lo que parec&iacute;a ser la huella de una mano se posaba en la imagen.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;nico que se sab&iacute;a es que era algo relacionado con <em>Death Stranding</em>, el misterioso videojuego de Hideo Kojima, reconocido por crear la saga <em>Metal Gear, </em>en el que aparecen actores como Norman Reedus, Mads Mikkelsen e incluso Guillermo de Toro. Poco m&aacute;s se conoc&iacute;a del juego m&aacute;s all&aacute; de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Death-Stranding-misterioso-Norman-Reedus_0_781471980.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">alg&uacute;n que otro tr&aacute;iler poco </a>claro al respecto, algo destacable cuando su primera aparici&oacute;n al p&uacute;blico fue en 2016 durante el E3, la feria de videojuegos m&aacute;s importante del mundo que se celebra anualmente en Los &Aacute;ngeles. 
    </p><p class="article-text">
        Por ello, las miradas estaban puesta en esta emisi&oacute;n de Twitch que, en teor&iacute;a, deber&iacute;a despejar las dudas al respecto. Concretamente, m&aacute;s de 300.000 personas se encontraban conectadas en directo intentando adivinar la l&oacute;gica del teaser y el contenido del mismo. Algunos afirmaban que las manchas negras se despejaban cuantas m&aacute;s personas estuvieran presenciando el v&iacute;deo, otros que se iban difuminando con el tiempo, los m&aacute;s atrevidos lanzaban teor&iacute;as sobre las mec&aacute;nicas del t&iacute;tulo....
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1133753995737145345?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Al final, llegadas las 18:00 horas de este mi&eacute;rcoles, el rastro de petr&oacute;leo se despejaba para mostrar un tr&aacute;iler que despu&eacute;s de todo sigue sin dejar claro el cometido de la obra. Parece que el jugador tendr&aacute; que salvar a la humanidad llevando a unos ni&ntilde;os reci&eacute;n nacidos mientras sufre toda clase de inclemencias. &ldquo;Tendr&eacute;is que intentar volver a unir la sociedad y crear nuevos v&iacute;nculos o hilos con jugadores de todas partes del mundo. Espero que, conforme viv&iacute;s esta experiencia, llegu&eacute;is a entender la verdadera importancia de forjar lazos con otras personas&rdquo;, ha <a href="https://blog.es.playstation.com/2019/05/29/death-stranding-fecha-de-lanzamiento-y-nuevo-trailer/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dicho Kojima sobre el turbio argumento. </a>
    </p><p class="article-text">
        El protagonista tiene una moto, puede utilizar escaleras para alcanzar lugares inaccesibles, debe evitar unos enemigos que impiden su avance... Son solo algunos de los detalles que se conocen, pero que no acaban de definirlo demasiado. Finalmente, la fecha del mismo: el pr&oacute;ximo 8 de noviembre. Habr&aacute; que esperar hasta entonces para comprobar si se arroja algo m&aacute;s de luz ante tanta inc&oacute;gnita. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-death-stranding-trailer_1_1529486.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 May 2019 16:35:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hideo Kojima desespera a sus fans con su loca forma de desvelar la fecha de su próximo videojuego]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/94454265-2ebb-490f-a144-e1f7b26ba778_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495"/>
      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Death Stranding': el misterioso juego con Norman Reedus que nadie entiende]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/death-stranding-misterioso-norman-reedus_1_2083900.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/966c172a-e1b1-4594-a5e0-01a4c9864c00_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Norman Reedus"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hideo Kojima, reconocido entre otras cosas por la saga</p><p class="subtitle">Metal Gear Solid</p><p class="subtitle">, ha aprovechado el E3 2018 para presentar un trailer de su nuevo y enigmático juego</p></div><p class="article-text">
        <span id="2744476_1528794769198"></span>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe id="2744476_1528794769198" width="643" height="362" src="//widget.smartycenter.com/webservice/embed/9349/2744476/643/362/0/0/0/100/1/1" frameborder="0" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        Aparece Norman Reedus, Mads Mikkelsen e incluso Guillermo del Toro, pero nadie sabe de qu&eacute; va. <em>Death Stranding</em> es el nuevo t&iacute;tulo del japon&eacute;s Hideo Kojima, reconocido entre otras cosas por ser el art&iacute;fice tras la m&iacute;tica saga <em>Metal Gear Solid</em>. El creador ya hab&iacute;a mostrado en Twitter que estar&iacute;a en el E3 2018, el evento anual de videojuegos m&aacute;s relevante del mundo, atrayendo con ello muchas miradas deseosas de respuestas. Sin embargo, no fue as&iacute;. 
    </p><p class="article-text">
        A ritmo de <em>Asylums for the feeling, </em>el adelanto muestra a Sam (Norman Reedus) caminando solitario por praderas, monta&ntilde;as y riachuelos que pueden ser terrestres o de otro planeta todav&iacute;a por identificar.  
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hay algunas respuestas ocultas en este trailer a las preguntas que plante&eacute; hace dos a&ntilde;os. Son para ustedes, los fans que han demostrado su tremenda habilidad para imaginar, buscar pistas y esforzar su cerebro para resolver los misterios. Pero, las respuestas aqu&iacute; siguen siendo solo una parte del misterio&rdquo;, explica el propio Kojima en <a href="https://blog.latam.playstation.com/2018/06/11/vean-el-nuevo-trailer-death-stranding-desde-e3-2018/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el blog de PlayStation</a>. 
    </p><p class="article-text">
        Todo lo que aparece en el adelanto, seg&uacute;n el dise&ntilde;ador, est&aacute; realizado con el propio motor del juego, siendo &ldquo;la primera mitad y la &uacute;ltima secuencia en particular las m&aacute;s representativas del juego real&rdquo;. Adem&aacute;s de los personajes anteriormente mencionados, el v&iacute;deo descubre a otras dos actrices: Lindsay Wagner (<em>La mujer bi&oacute;nica</em>) y L&eacute;a Seydoux (<em>La vida de Ad&egrave;le</em>,<em> Spectre)</em>. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Quiero ofrecer algo para personas de todo el mundo y que trascienda generaciones. Quiero que todas las personas experimenten el medio de entretenimiento de los juegos, no solo jugadores, sino tambi&eacute;n los fans de pel&iacute;culas, novelas, c&oacute;mics, m&uacute;sica y arte&rdquo;, contin&uacute;a Kojima en su texto. El tiempo dir&aacute; si el resultado est&aacute; a la altura de las expectativas y de <a href="https://www.vidaextra.com/accion/de-que-va-death-stranding-seis-teorias-sobre-el-nuevo-juego-de-kojima" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las infinitas teor&iacute;as que le persiguen</a>. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/death-stranding-misterioso-norman-reedus_1_2083900.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 12 Jun 2018 09:13:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Death Stranding': el misterioso juego con Norman Reedus que nadie entiende]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Death Stranding': el videojuego de Hideo Kojima que ya no es de Konami]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-death-stranding-e3_1_3951924.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/45b401b4-66d4-4f20-bdc6-871520199a1d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Norman Reedus en &#039;Death Stranding&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El diseñador japonés ha vuelto a aparecer en público, ya como exKonami, para presentar el primer videojuego desarrollado en su propio estudio:</p><p class="subtitle">Death Stranding</p><p class="subtitle">Como en Silent Hills, el videojuego cancelado por la compañía japonesa en abril del año pasado, en</p><p class="subtitle">Death Stranding</p><p class="subtitle">también aparecer Norman Reedus</p></div><p class="article-text">
        <span id="1780071_1465902529137"></span>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe id="1780071_1465902529137" width="643" height="362" src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9349/1780071/643/362/0/0/0/100/1" frameborder="0" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Hola. Hola a todos. Estoy de vuelta&rdquo;, dijo. Y el p&uacute;blico aplaudi&oacute; de tal forma que casi derrumba el pabell&oacute;n en el que Hideo Kojima presentaba su &uacute;ltima creaci&oacute;n. <em>Death Stranding</em> ha sido el primer t&iacute;tulo desarrollado &iacute;ntegramente por su estudio -Kojima Productions- desde que <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Hideo-Kojima-Konami-propio-estudio_0_463353758.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en diciembre del a&ntilde;o pasado rompi&oacute; del todo sus v&iacute;nculos con Konami</a>. Poco o nada se sab&iacute;a. Anoche,&nbsp;los fans que se encontraban en Los &Aacute;ngeles descubrieron de qu&eacute; se trataba.
    </p><p class="article-text">
        Un tr&aacute;iler de tres minutos y medio fue suficiente. El p&uacute;blico vitore&oacute;, aplaudi&oacute; y jale&oacute; al padre de la saga Metal Gear y frustrado director de <em>Silent Hills</em> muy fuerte. Pasados unos minutos, cuando el auditorio se calm&oacute;, Kojima le dio al play y el v&iacute;deo mostr&oacute; a Norman Reedus otra vez. Parece que esta vez s&iacute; el protagonista de <em>The walking dead</em> ser&aacute; el protagonista de un videojuego, tras el intento fallido de Silent Hills.
    </p><p class="article-text">
        El dise&ntilde;ador japon&eacute;s de videojuegos tuvo una pol&eacute;mica salida de Konami en diciembre del a&ntilde;o pasado. Su relaci&oacute;n con la empresa nunca fue buena, pero no fue hasta finales del a&ntilde;o pasado que rompi&oacute; v&iacute;nculos definitivamente.&nbsp;Hab&iacute;a&nbsp;entrado en 1986 y all&iacute; pas&oacute; casi 30 a&ntilde;os, hasta el 1&nbsp;de abril. La frase &ldquo;A Hideo Kojima game&rdquo; -Un videojuego de Hideo Kojima-&nbsp;en la pantalla de inicio del <em>Metal Gear Solid</em> nunca fue vista&nbsp;con buenos ojos por la compa&ntilde;&iacute;a de Kagemasa Kozuki. As&iacute; que la borraron. Y el director japon&eacute;s comenz&oacute; a incluir peque&ntilde;os mensajes en cada uno de sus juegos.
    </p><p class="article-text">
        Esta forma de boicot se mantuvo hasta el &uacute;ltimo t&iacute;tulo de la franquicia Metal Gear. <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/PT-pudo-ser-nunca-fue_0_436056570.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El punto &aacute;lgido lleg&oacute; cuando Silent Hill fue cancelado</a>. Tras anunciar a bombo y platillo&nbsp;en las distintas ferias de videojuegos mundiales durante 2014 y 2015 la inminente publicaci&oacute;n del t&iacute;tulo, Konami&nbsp;cancel&oacute; su estreno sin ninguna raz&oacute;n. La demo -P.T.- fue retirada de la Playstore, Guillermo del Toro -que trabajaba con Kojima en la producci&oacute;n del videojuego- se mostraba&nbsp;desconsolado en Twitter -<a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1036069" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;Silents Hills</a><a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1036069" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> no va a ocurrir&nbsp;y eso rompe mi grasiento coraz&oacute;n&rdquo;</a>-&nbsp;y Kojima sal&iacute;a por la puerta de atr&aacute;s de la compa&ntilde;&iacute;a sin que nadie ofreciera explicaci&oacute;n alguna.
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s supimos que el dise&ntilde;ador japon&eacute;s tomaba el control de su propio estudio, Kojima Productions, y que Sony lo fichaba en exclusiva. Aquello pas&oacute; en diciembre. Seis meses despu&eacute;s ya sabemos que el creador de videojuegos m&aacute;s laureado de la historia nunca se fue. Por eso anoche tan solo le bast&oacute; un &ldquo;estoy de vuelta&rdquo; para meterse al p&uacute;blico en el bolsillo. Aunque todav&iacute;a no hay fecha de lanzamiento para&nbsp;<em>Death Stranding</em>, el <em>hype</em> que despierta Kojima probablemente haga&nbsp;que la espera valga la pena para todos los fans.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-death-stranding-e3_1_3951924.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 14 Jun 2016 11:21:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Death Stranding': el videojuego de Hideo Kojima que ya no es de Konami]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[HideoTube, el canal de Youtube en el que Hideo Kojima da rienda suelta a su afán de protagonismo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideotube-youtube-hideo-kojima_1_4183067.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/49079fda-b90e-4d7e-bb56-9d235840ed4f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hideo Kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El padre de Metal Gear Solid continúa adelante con su aventura en solitario tras abandonar la que hasta hace bien poco era su editora de toda la vida, Konami.</p></div><p class="article-text">
        Ya hemos hablado poco menos de mil veces sobre la ruptura entre <strong>Hideo Kojima</strong>, creativo responsable de la franquicia de acci&oacute;n y sigilo superventas Metal Gear Solid, y la que hasta hace bien poco era su editora de toda la vida, la firma japonesa <strong>Konami</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;El motivo de dicha ruptura? Pues supuestamente el empe&ntilde;o de Konami en atar al creativo a su franquicia estrella impidi&eacute;ndole trabajar en cualquier otra cosa que, as&iacute; a priori, no fuera tan rentable. Adem&aacute;s la editora parece querer dejar atr&aacute;s el desarrollo de costosas superproducciones para apostar por videojuegos para m&oacute;viles y tabletas, lo cual no ha hecho gracia a un Kojima que siempre nos tiene acostumbrados al lanzamiento de grandes Triples A con toda la parafernalia que ello conlleva, incluyendo una gran campa&ntilde;a de marketing detr&aacute;s, multitud de streamings para exponer los avances en el desarrollo del proyecto, asistencia como cabeza de cartel a decenas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-impide-asistir-Hideo-Kojima-Game-Awards_0_459154204.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">eventos</a>, etc&eacute;tera.
    </p><p class="article-text">
        Vamos que Hideo Kojima adem&aacute;s de ser un genio es un aut&eacute;ntico &lsquo;All-Star&rsquo; al que no le gusta perderse ni una, y parece que en dicho sentido el cierre por parte de Konami del canal de YouTube de su estudio, Kojima Productions, no hizo ninguna gracia al creativo.
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute;s por eso, ahora que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Kojima-confirma-alianza-Sony_0_463353771.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">es libre</a>, ha querido resarcirse de tan duro golpe abriendo su propio canal bajo el nombre de <strong>HideoTube </strong>con la intenci&oacute;n de compartir sus inquietudes con los fans. Para que os hag&aacute;is una idea el primer v&iacute;deo publicado viene a ser un <strong>Top 10</strong> con las <strong>pel&iacute;culas favoritas de Kojima de 2015</strong>, as&iacute; que podemos esperarnos cualquier cosa.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideotube-youtube-hideo-kojima_1_4183067.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Feb 2016 14:48:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[HideoTube, el canal de Youtube en el que Hideo Kojima da rienda suelta a su afán de protagonismo]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/49079fda-b90e-4d7e-bb56-9d235840ed4f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495"/>
      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hideo Kojima y Guillermo del Toro coincidirán en la conferencia DICE 2016]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-guillermo-toro-conferencia-dice-2016_1_4206117.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/35b21c21-7800-420e-b02b-161f6e9fc85f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cineasta y creativo planearon la vuelta a escena de la franquicia de terror Silent Hill con una superproducción que fue incomprensiblemente cancelada por su editora, Konami.</p><p class="subtitle">Del Toro ha coqueteado en más de una ocasión con los videojuegos, pero ninguno de sus grandes proyectos ha llegado a buen puerto.</p></div><p class="article-text">
        Lo de <strong>Guillermo del Toro</strong> con los videojuegos es una historia de amor y odio. El cineasta siempre ha coqueteado, o m&aacute;s bien ha intentado coquetear, con la idea de crear su propio videojuego. Pero todo le ha salido rana, desde la cancelaci&oacute;n de INSANE y la posterior ca&iacute;da en bancarrota de su editora, THQ, hasta la reciente cancelaci&oacute;n de Silent Hills por parte de Konami, ese esperanzador proyecto que iba a realizar mano a mano con <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong>, padre de la franquicia Metal Gear Solid que actualmente ha abandonado a la editora japonesa para ir por su cuenta.
    </p><p class="article-text">
        En resumidas cuentas, cualquiera dir&iacute;a que Guillermo del Toro es gafe. Todo juego en el que se embarca acaba terriblemente mal, sin llegar siquiera a pisar las tiendas. Por supuesto debe ser algo muy frustrante, hasta el punto que no nos extra&ntilde;a que el cineasta anunciara en agosto del pasado a&ntilde;o que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Guillermo-Toro-acaba-aventura-videojuegos_0_419958248.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tiraba la toalla</a> afirmando que &ldquo;<em>no volver&eacute; a inmiscuirme en el desarrollo de videojuegos, porque si lo hago podr&iacute;a explotar la casa de alguien o algo peor&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, seg&uacute;n parece el cineasta a&uacute;n tiene mucho que decir en este campo. La prueba es que acudir&aacute; al <a href="http://www.dicesummit.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DICE Summit</a> que se celebrar&aacute; a mediados de este mes en Las Vegas para dar una conferencia con el mism&iacute;simo Kojima en lo que se espera que sea un reencuentro memorable que dar&aacute; mucho de qu&eacute; hablar.
    </p><p class="article-text">
        Bajo el t&iacute;tulo de &lsquo;<strong>A Conversation with Hideo Kojima and Guillermo del Toro</strong>&rsquo;, es de esperar que el director y el creativo desvelen algunos de sus grandes hitos y momentos de sus respectivas carreras, as&iacute; como nuevos entresijos del cancelado Silent Hills ahora que ambos est&aacute;n fuera del alcance de las garras de Konami. Quiz&aacute;s qui&eacute;n sabe&hellip; puede que hasta anuncien una nueva colaboraci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Esta conferencia, que estar&aacute; moderada por el periodista Geoff Keighley, tendr&aacute; lugar el d&iacute;a 16 y podr&aacute; ser disfrutada en directo a trav&eacute;s de Twitch.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-guillermo-toro-conferencia-dice-2016_1_4206117.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 04 Feb 2016 12:14:03 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/35b21c21-7800-420e-b02b-161f6e9fc85f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" length="308047" type="image/jpeg"/>
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      <media:title><![CDATA[Hideo Kojima y Guillermo del Toro coincidirán en la conferencia DICE 2016]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/35b21c21-7800-420e-b02b-161f6e9fc85f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495"/>
      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[No perdáis la esperanza con Konami]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/esperanza-konami-grandes-videojuegos_1_4242967.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ae5aa192-65cf-428e-9691-9ee1cd5f1592_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Yuchi Haga, un ex de Konami, pide paciencia a los fans de la editora japonesa opinando en Twitter que “</p><p class="subtitle">Konami se redimirá</p><p class="subtitle">” de los errores cometidos durante los últimos meses.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Konami</strong> no pasa por un buen momento. La rumorolog&iacute;a que empez&oacute; en marzo del a&ntilde;o pasado haciendo referencia a la posible salida de su creativo estrella, <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong>, ha terminado por hacerse realidad hace apenas unas semanas con la fundaci&oacute;n por parte del creativo de un nuevo estudio independiente. Como bajas colaterales de esta batalla tenemos la doloros&iacute;sima cancelaci&oacute;n de <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, un renacer para esta m&iacute;tica franquicia de terror orquestado por el cineasta Guillermo del Toro y el propio Kojima; y no pocas declaraciones sugiriendo que la editora va a dejar de invertir tanto dinero en superproducciones para centrarse en juegos para m&oacute;viles y m&aacute;quinas pachinko japonesas.
    </p><p class="article-text">
        Con todo esto es comprensible que el usuario pierda la fe en la editora nipona, sintiendo que el futuro de franquicias tan queridas y de enorme potencial como Metal Gear Solid, Castlevania, PES y Silent Hill pende de un hilo. Por eso resulta tan significativo que un ex de la compa&ntilde;&iacute;a, y m&aacute;s a&uacute;n un ex con el curr&iacute;culum de <strong>Yuchi</strong> <strong>Haga</strong>, haya saltado en <a href="https://twitter.com/InstallBase" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> a la defensa de Konami pidiendo paciencia a los fans: &ldquo;<em>Yo tambi&eacute;n soy un gran fan de Konami y de sus juegos. Si puedes, intenta mantener la esperanza&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Yuchi Haga opina que la editora acabar&aacute; redimi&eacute;ndose de los errores cometidos durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, siendo capaz de recuperar el amor del jugador con el lanzamiento de grandes juegos.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto todo esto suena muy bien, m&aacute;s a&uacute;n teniendo en cuenta que hablamos de una de las compa&ntilde;&iacute;as japonesas m&aacute;s importantes de todos los tiempos, pero realmente a&uacute;n est&aacute; por ver que Konami consiga salir del agujero en el que se ha metido.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/esperanza-konami-grandes-videojuegos_1_4242967.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 12 Jan 2016 15:53:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[No perdáis la esperanza con Konami]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Qué esperas del primer juego de Hideo Kojima sin Konami?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/encuesta-que-esperas-nuevo-videojuego-hideo-kojima-ps4_11_2277993.html]]></link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/encuesta-que-esperas-nuevo-videojuego-hideo-kojima-ps4_11_2277993.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 22 Dec 2015 12:06:05 +0000]]></pubDate>
      <media:title><![CDATA[¿Qué esperas del primer juego de Hideo Kojima sin Konami?]]></media:title>
      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami busca sustituto para Kojima al frente de Metal Gear Solid]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/konami-sustituto-hideo-kojima-metal-gear-solid_1_2290064.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f73904f0-256b-405c-ac99-fab9ce621ebd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El creativo nipón, padre de la franquicia, ha roto definitivamente con la editora para fundar su propio estudio, con el objetivo de lanzar su primer proyecto en colaboración con Sony y en exclusiva para PC y PS4.</p></div><p class="article-text">
        Bueno, parece que por fin se ha resuelto uno de los mayores culebrones de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. El creativo nip&oacute;n <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong>, padre de la franquicia <strong>Metal Gear Solid </strong>y de otras grandes obras como Policenauts y Zone of the Enders, ya es libre para desarrollar lo que le venga en gana lejos del alcance del &lsquo;yugo&rsquo; de <strong>Konami</strong>, editora que seg&uacute;n &eacute;l le ten&iacute;a atado a su franquicia estrella.
    </p><p class="article-text">
        Esta semana supimos que Kojima ha fundado su propio estudio (sorpresa, sorpresa, tambi&eacute;n llamado Kojima Productions) y que desarrollar&aacute; su primer proyecto <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Kojima-confirma-alianza-Sony_0_463353771.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">de la manita con Son</a>y en exclusiva para PC y Playstation 4. Pero entonces, &iquest;qu&eacute; pasar&aacute; con Metal Gear Solid? Pues que como bien indic&oacute; Konami en su d&iacute;a la franquicia continuar&aacute; con o sin Kojima.
    </p><p class="article-text">
        Tal afirmaci&oacute;n se ha consolidado durante las &uacute;ltimas horas al descubrirse que la editora ya <strong>busca un sustituto para el creativo</strong>, un nuevo Kojima que sepa coger la herencia de la que viene a ser una de las sagas m&aacute;s queridas por los jugadores para llevarla a un nuevo nivel. Concretamente a un nivel superior, que para caer al fango fabricando <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Big-Boss-maquina-tragaperras-Japon_0_438506360.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;quinas pachinko</a> siempre hay tiempo.
    </p><p class="article-text">
        La idea es contratar a todo un equipo completo dando cabida a una &ldquo;<em>amplia gama de profesionales del desarrollo de gran talento que deseen trabajar en la creaci&oacute;n de un nuevo Metal Gear&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Toca decir que este nuevo Metal Gear supuestamente tendr&aacute; que dejar a un lado la historia de Big Boss y Solid Snake, la cual ha quedado cerrada con el lanzamiento el pasado mes de septiembre del sensacional <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Adem&aacute;s parece que &uacute;ltimamente Konami no se siente muy a gusto invirtiendo millonadas en sus juegos, por lo que habr&aacute; que ver qu&eacute; sale de un Metal Gear sin Kojima y, posiblemente, con muchos menos medios a los empleados en The Phantom Pain.
    </p><p class="article-text">
        Aqu&iacute; os dejamos nuestro <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Metal-Gear-Solid-5-Phantom-Pain-PS4-XboxOne-PC_0_427307580.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis de Metal Gear Solid V</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/konami-sustituto-hideo-kojima-metal-gear-solid_1_2290064.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 18 Dec 2015 11:41:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami busca sustituto para Kojima al frente de Metal Gear Solid]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hideo Kojima se muestra exultante con su nuevo estudio]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-productions-nuevo-estudio-videojuego-ps4_1_2290219.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2283b680-3e9d-47dd-a3cc-d65eb6c0965d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El creativo nipón, quien por fin ha dado por zanjada su relación con Konami, ha refundado Kojima Productions y lanzará un primer juego de la mano con Sony para PC y Playstation 4.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong>, padre de la franquicia Metal Gear Solid, ha protagonizado durante todo el a&ntilde;o la actualidad del videojuego no s&oacute;lo por el lanzamiento el pasado mes de septiembre del sobresaliente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, si no m&aacute;s bien por el culebr&oacute;n que ha protagonizado al romper con la que hasta ahora era su casa de toda la vida, la editora japonesa <strong>Konami</strong>.
    </p><p class="article-text">
        No son pocos los motivos de dicha ruptura. Si hacemos caso a los comentarios realizados por gente del sector, la editora se habr&iacute;a convertido durante los &uacute;ltimos tiempos en una especie de dictadura en plan 1984, oprimiendo a sus empleados sin permitirles el menor atisbo de libertad creativa ni contacto con la prensa. Y teniendo en cuenta lo mucho que le gusta a Kojima parlotear con propios y extra&ntilde;os siendo el absoluto protagonista, era de esperar que todo esto explotara.
    </p><p class="article-text">
        Y as&iacute; lo hizo, Konami se carg&oacute; en la primavera el que era uno de los proyectos que m&aacute;s expectativas generaban en el sector: un <strong>Silent Hills</strong> nacido de la colaboraci&oacute;n entre Hideo Kojima y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del</strong> <strong>Toro</strong>. Podemos decir que este fue el clavo final en el ata&uacute;d, la &uacute;ltima piedra lanzada. Entonces se supo que Kojima dejar&iacute;a su puesto, y finalmente as&iacute; ha sido.
    </p><p class="article-text">
        El creativo ha refundado su propio estudio, <strong>Kojima</strong> <strong>Productions</strong>, y ya prepara un primer proyecto de la mano de Sony que ser&aacute; exclusivo de PC y Playstation 4. Y ahora que es su propio jefe ya no tiene a Konami encima dici&eacute;ndole lo que puede y no puede decir, por lo que sus declaraciones surgen a borbotones inundando redes y medios.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;ltimo que podemos compartir viene de una entrevista con el <a href="http://www.ign.com/articles/2015/12/16/hideo-kojima-talks-new-studio-edgy-playstation-game-and-the-future" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">portal norteamericano IGN</a>: &ldquo;<em>Quiero crear algo que la gente espera, pero al mismo tiempo quiero hacer algo nuevo que no se haya visto nunca antes&rdquo;. </em>Por lo visto hablamos de un juego completo, nada de una experiencia epis&oacute;dica como viene siendo habitual durante los &uacute;ltimos tiempos, con el que el creativo rescatar&iacute;a una franquicia querida por muchos con personajes reconocibles.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; puede ser? Pues unos dicen que Kojima podr&iacute;a estar recuperando Silent Hills P.T., aunque con los cambios necesarios para no infringir la ley, puesto que la licencia, tal y como ocurre con Metal Gear, pertenece a Konami. Sea lo que sea Kojima afirma que ahora est&aacute;n en posici&oacute;n de realizar proyectos &ldquo;<em>vanguardistas conservando la calidad que hemos tenido hasta ahora, buscando nuevos retos y explorando nuevas &aacute;reas&rdquo;</em>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-productions-nuevo-estudio-videojuego-ps4_1_2290219.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 18 Dec 2015 11:35:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hideo Kojima se muestra exultante con su nuevo estudio]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Kojima confirma su alianza con Sony]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kojima-confirma-alianza-sony_1_2294585.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62baafae-d0e0-40fd-93d6-7077c7945ccb_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El desarrollador japonés ya está trabajando en un nuevo proyecto que será exclusivo de PlayStation 4.</p></div><p class="article-text">
        Ayer, <strong>Hideo Kojima</strong> y <strong>Konami</strong> volvieron a ser motivo de actualidad. El culebr&oacute;n que llevan protagonizando desde hace meses volv&iacute;a a intensificarse, con rumores que apuntaban a que el creativo hab&iacute;a dejado definitivamente (esta vez de verdad) la compa&ntilde;&iacute;a. Esos mismos rumores apuntaban tambi&eacute;n a que <strong>Kojima Productions</strong>, su estudio, pasaba a ser un equipo independiente, y que estaba trabajando con Sony en un nuevo proyecto. Pues bien, ya no hay lugar para rumores, la informaci&oacute;n ha sido confirmada.
    </p><p class="article-text">
        A trav&eacute;s de un v&iacute;deo, <strong>Sony</strong> y Kojima han anunciado su alianza, adelantando que Kojima Productions ya est&aacute; trabajando en su primer videojuego independiente, que ser&aacute; exclusivo de <strong>PlayStation 4</strong>. &ldquo;<em>Nos emociona embarcarnos en este viaje con PlayStation, con quienes hemos trabajado durante todos estos a&ntilde;os</em>&rdquo; dice Kojima durante su intervenci&oacute;n. &ldquo;<em>No puedo esperar a ofrecer en PlayStation un juego que se convertir&aacute; en una saga atractiva&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        No se han dado detalles sobre el juego en cuesti&oacute;n, que probablemente se encuentre en una etapa demasiado temprana en su desarrollo, sin embargo estas noticias sin duda emocionar&aacute;n a m&aacute;s de uno. Por ejemplo, a la propia Sony, que no ha dudado en declarar que &ldquo;<em>Hideo Kojima ha sido gran parte de la historia de PlayStation</em>&rdquo; y que est&aacute;n &ldquo;<em>que haya escogido dar vida a su nuevo proyecto en colaboraci&oacute;n con PlayStation</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Parece que por fin el tira y afloja de Konami y Kojima ha terminado, y ambos pueden empezar de cero. Pod&eacute;is ver el v&iacute;deo anuncio de Sony a continuaci&oacute;n.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1596175/640/360/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kojima-confirma-alianza-sony_1_2294585.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 16 Dec 2015 09:26:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Kojima confirma su alianza con Sony]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hideo Kojima deja Konami y abre su propio estudio]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-konami-propio-estudio_1_2294710.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/49079fda-b90e-4d7e-bb56-9d235840ed4f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hideo Kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El desarrollador de videojuegos con más</p><p class="subtitle">del momento -y de todos los tiempos- anuncia oficialmente que acaba contrato con Konami y que pasará a dirigir su nuevo estudio: Kojima Productions</p></div><p class="article-text">
        Hideo Kojima ya es libre. Tras su turbulenta relaci&oacute;n con Konami, el desarrollador de videojuegos m&aacute;s laureado de la historia ha terminado su contrato con la empresa japonesa. Ni dos horas ha estado sin trabajo: el padre de la saga <em>Metal Gear</em> ya ha anunciado c&oacute;mo se llamar&aacute; su nuevo estudio -<a href="http://www.kojimaproductions.jp/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kojima Productions</a>- y Playstation se ha apresurado a subir un v&iacute;deo a YouTube en el que explican que el primer videojuego que desarrolle el japon&eacute;s se publicar&aacute; bajo el sello de Sony.
    </p><p class="article-text">
        Llevaba tiempo rumore&aacute;ndose la salida del dise&ntilde;ador de Konami. Que la relaci&oacute;n entre la compa&ntilde;&iacute;a que preside Kagemasa Kozuki y Kojima no era buena era un secreto a voces. Algunas <a href="http://elchapuzasinformatico.com/2015/12/kojima-abandona-oficialmente-konami-abre-propio-estudio/?utm_source=twitterfeed&amp;utm_medium=twitter" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fuentes</a> indican que el japon&eacute;s se encontraba en conversaciones desde hac&iacute;a tiempo con Andrew House, presidente y CEO de Sony. Las desavenencias entre Konami y Kojima alcanzaron su punto &aacute;lgido en abril de este a&ntilde;o, cuando el videojuego <em>Silent Hills</em> que desarrollaban conjuntamente el japones y Guillermo del Toro fue &ldquo;cancelado&rdquo; por Konami.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/677005334402220032?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El anuncio lo ha hecho el CEO de Sony, Andrew House. Todo apunta que el primer videojuego que desarrolle el creador de Solid Snake (<em>Metal Gear</em>) en <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/677041128672124928" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kojima Productions</a> ser&aacute; en exclusiva para la consola Playstation, aunque tambi&eacute;n aparecer&aacute; en PC. Kojima ha asegurado que la multinacional japonesa le proporciona la suficiente libertad que no le daba Konami y se propone el reto de crear una nueva saga que atraiga a m&aacute;s usuarios. <em>Stay tuned</em>.
    </p><p class="article-text">
        Hideo Kojima entr&oacute; en Konami en 1986 y all&iacute; ha pasado casi 30 a&ntilde;os, hasta el 1 de abril. Hoy nos hemos enterado de que su contrato termin&oacute; el 15 de diciembre. La frase &ldquo;A Hideo Kojima game&rdquo; -Un videojuego de Hideo Kojima- en la pantalla de inicio del <em>Metal Gear Solid</em> nunca fue vista con buenos ojos por la compa&ntilde;&iacute;a de Kozuki. As&iacute; que la borraron. Y el director japon&eacute;s comenz&oacute; a incluir peque&ntilde;os mensajes en cada uno de sus juegos.
    </p><p class="article-text">
        Por el camino quedan los correos -no confirmados fehacientemente- entre el consejero delegado de Konami y un miembro del equipo Kojima Productions -un equipo de desarrollo integrado en la empresa nipona- que hablan sobre &ldquo;lo caro&rdquo; que es Kojima y los presupuestos desorbitados que empleaba para la realizaci&oacute;n de sus videojuegos.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe width="643" height="362" src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9349/1596167/643/362/0/0/0/100/1" frameborder="0" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-konami-propio-estudio_1_2294710.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 16 Dec 2015 09:21:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hideo Kojima deja Konami y abre su propio estudio]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami ha impedido a Hideo Kojima asistir a los Game Awards]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/konami-impide-asistir-hideo-kojima-game-awards_1_2321907.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4f14cd4c-d3e2-4e58-acd2-8c210bfbc4ed_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hideo Kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El departamento legal de la compañía llamó al desarrollador para informarle que no podía acudir al evento.</p></div><p class="article-text">
        Esta noche ha sido una de las m&aacute;s importantes del a&ntilde;o en la industria del videojuego. &iquest;El motivo? La celebraci&oacute;n de los <strong>Game Awards 2015</strong>, la entrega de premios a los mejores t&iacute;tulos y creadores del a&ntilde;o. Y entre tanta entrega de galardones, felicidad de desarrolladores y anuncios sorpresa, es normal que a muchos se nos pasara una ausencia. Al menos, durante un rato.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de <strong>Hideo Kojima</strong>, creador de Metal Gear Solid que durante los &uacute;ltimos meses ha estado en boca de los medios por la forma en que abandon&oacute; <strong>Konami</strong>, la compa&ntilde;&iacute;a en la que estuvo trabajando durante a&ntilde;os. Parec&iacute;a que el enfrentamiento entre creativo y estudio hab&iacute;an terminado, pero nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Y es que, cuando se entregaron los premios correspondientes a <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> en la gala de ayer, muchos se sorprendieron al ver que era el actor Kiefer Sutherland, el doblador del protagonista, quien sub&iacute;a a recogerlos en vez del desarrollador. M&aacute;s a&uacute;n cuando Kojima hab&iacute;a confirmado que iba a acudir al evento.
    </p><p class="article-text">
        El propio presentador de la gala, <strong>Geoff Keighley</strong>, explic&oacute; a los invitados el motivo. Al parecer, Kojima hab&iacute;a recibido una llamada pocas horas antes del evento, del departamento legal de Konami, inst&aacute;ndole a no acudir. Tras contar el motivo de la ausencia del creativo, Keighley ha pedido una ovaci&oacute;n para &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        Parece que el culebr&oacute;n Kojima-Konami contin&uacute;a. &iquest;Cu&aacute;l ser&aacute; el pr&oacute;ximo lugar donde se vean las caras?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/konami-impide-asistir-hideo-kojima-game-awards_1_2321907.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 04 Dec 2015 08:54:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami ha impedido a Hideo Kojima asistir a los Game Awards]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Está Kojima trabajando en un nuevo juego?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kojima-trabajando-nuevo-juego-segun-donna-burke_1_2321499.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4f14cd4c-d3e2-4e58-acd2-8c210bfbc4ed_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hideo Kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La cantante australiana Donna Burke, intérprete de ‘Heaven’s Divide’, ha dicho que el nuevo juego de Kojima será revelado pronto.</p></div><p class="article-text">
        Los &uacute;ltimos meses no han sido f&aacute;ciles para <strong>Hideo Kojima</strong>, creador del reconocido Metal Gear Solid, principalmente por su salida precipitada de <strong>Konami</strong>. Ahora que la situaci&oacute;n parece haberse calmado y se ha confirmado que no hay reconciliaci&oacute;n posible entre desarrollador y estudio, muchos fans se preguntan: &iquest;Y ahora qu&eacute;? &iquest;Cu&aacute;les son los planes de futuro de Kojima?
    </p><p class="article-text">
        Pues la respuesta parece haber llegado. Al parecer, el desarrollador estar&iacute;a trabajando en un nuevo videojuego que &ldquo;<em>ser&aacute; revelado muy pronto</em>&rdquo;. &iquest;Y de d&oacute;nde sale esta declaraci&oacute;n? Pues de los labios de <strong>Donna Burke</strong>, int&eacute;rprete del tema &lsquo;Heaven&rsquo;s Divide&rsquo; de la banda sonora de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Durante una entrevista concedida a <a href="http://www.metalgearsolid.be/notre-inrterview-donna-burke-idroid-chanteuse-mgsv-tpp-2138.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">MetalGearSolid.be</a>, la cantante ha explicado que sigue en contacto con Kojima, que &eacute;l le ha adelantado que est&aacute; trabajando en un nuevo proyecto y que ser&aacute; anunciado m&aacute;s pronto que tarde. Eso s&iacute;, en ning&uacute;n momento ha especificado de qu&eacute; se trata, ya que ni ella misma lo sabe. &ldquo;<em>Estoy muy interesada, curiosa y emocionada de ver lo pr&oacute;ximo que va a crear Hideo Kojima&rdquo;</em><em> ha comentado.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>Por supuesto, nada est&aacute; confirmado hasta que venga por parte del desarrollador. Pero puestos a especular, nos preguntamos si Kojima podr&iacute;a dar alguna pista durante los Game Awards de esta noche, donde estar&aacute; presente, y donde se ha anunciado que se rebelar&aacute;n t&iacute;tulos desconocidos hasta la fecha. Es una posibilidad remota, &iquest;pero qui&eacute;n sabe? Permaneceremos atentos.</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kojima-trabajando-nuevo-juego-segun-donna-burke_1_2321499.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Dec 2015 13:48:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Está Kojima trabajando en un nuevo juego?]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hideo Kojima continúa trabajando en Konami]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-continua-trabajando-konami_1_2423410.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4f14cd4c-d3e2-4e58-acd2-8c210bfbc4ed_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hideo Kojima"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un representante de la editora nipona niega categóricamente los últimos rumores señalando la salida del creativo el pasado 9 de octubre.</p></div><p class="article-text">
        Se supon&iacute;a, o al menos eso es lo que apuntaban todos los rumores, que el creativo nip&oacute;n <strong>Hideo Kojima</strong>, padre de la franquicia Metal Gear Solid, abandonar&iacute;a <strong>Konami</strong> el pasado 1 de septiembre coincidiendo con el lanzamiento de su &uacute;ltimo trabajo, <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Pero aqu&iacute; estamos, a 20 de octubre, y Kojima parece no haberse movido del sitio. De hecho durante estos d&iacute;as una fuente an&oacute;nima ha comentado al diario <a href="http://www.newyorker.com/tech/elements/why-did-hideo-kojima-leave-konami" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The New Yorker</a> que por fin se hab&iacute;an terminado de romper los lazos entre creativo y editora, que Kojima ya estaba libre y a la b&uacute;squeda de un nuevo proyecto, apuntando incluso a que el pasado d&iacute;a 9 se celebr&oacute; una fiesta de despedida en su honor a la que no asistieron Hideki Hayakawa y Sadaaki Kaneyoshi, Presidente y CEO de Konami respectivamente.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo todo esto ha sido desmentido al poco tiempo por un representante de la compa&ntilde;&iacute;a en declaraciones a <a href="http://www.newyorker.com/tech/elements/why-did-hideo-kojima-leave-konamihttp://www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/462286/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tokyo Sports</a>, quien ha afirmado que &ldquo;<em>en estos momentos Kojima es un empleado m&aacute;s de Konami, ahora que &eacute;l y su equipo han terminado el desarrollo de Metal Gear Solid V se est&aacute;n tomando un tiempo de vacaciones&rdquo;. </em>Respecto a los rumores recogidos por The New Yorker, ha afirmado no tener ni idea de a qu&eacute; vienen.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, que el culebr&oacute;n Kojima-Konami parece seguir fresco y lejos de acabarse. &iquest;Habr&aacute;n conseguido las espectaculares ventas de Metal Gear Solid V que la editora nipona rectifique manteniendo su apoyo a las grandes superproducciones?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/hideo-kojima-continua-trabajando-konami_1_2423410.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 20 Oct 2015 11:30:52 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Guillermo del Toro no le ve el sentido a la cancelación de Silent Hills]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-toro-cancelacion-silent-hills_1_2434191.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0843093c-7e12-43be-8ee3-87cd009a0e86_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El director de cine ha comentado que "no tiene jodido sentido" que el juego no vaya a ver la luz.</p></div><p class="article-text">
        Una de las cancelaciones que m&aacute;s ha dolido a los amantes de los videojuegos es la de <strong>Silent Hills</strong>, el proyecto de terror de <strong>Hideo Kojima</strong> y <strong>Guillermo del Toro</strong>. Tantos es as&iacute; que a&uacute;n ahora, meses despu&eacute;s de que se anunciara el cierre, &eacute;ste sigue generando pol&eacute;mica.
    </p><p class="article-text">
        Esta vez ha sido el famoso director de cine el que ha dado su opini&oacute;n sobre la situaci&oacute;n y el juego, que seg&uacute;n &eacute;l habr&iacute;a sido extraordinario. &ldquo;<em>Ten&iacute;amos una gran experiencia y sesiones de historia con cientos de dise&ntilde;os. Algo del material que prepar&aacute;bamos para Silent Hills lo he visto en juegos que llegaron despu&eacute;s [...] lo que me hace pensar que no est&aacute;bamos equivocados, que &iacute;bamos en la direcci&oacute;n correcta</em>&rdquo; ha comentado al medio <a href="http://bloody-disgusting.com/news/3364524/interview-guillermo-del-toro-on-serenading-crews-silent-hills-and-crimson-peak/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bloody Disgusting</a>.
    </p><p class="article-text">
        Sobre la cancelaci&oacute;n, Del Toro ha comentado que no se esperaban la decisi&oacute;n de <strong>Konami</strong> en absoluto. &ldquo;<em>Cuando me preguntas c&oacute;mo funciona esto, no tiene jodido sentido que ese juego no se haga. Ning&uacute;n jodido sentido</em><strong>&rdquo;.</strong>
    </p><p class="article-text">
        De momento lo &uacute;nico que se sabe es que Konami pretende continuar con la saga, aunque con un juego que no tendr&aacute; nada que ver con lo realizado por Kojima y Del Toro. Sea como sea, a pesar de que ha pasado medio a&ntilde;o desde la cancelaci&oacute;n, el t&iacute;tulo sigue dando de qu&eacute; hablar y eso siempre es bueno. &iquest;Cabe la posibilidad de que sea rescatado alguna vez?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-toro-cancelacion-silent-hills_1_2434191.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 11:55:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Guillermo del Toro no le ve el sentido a la cancelación de Silent Hills]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Guillermo del Toro,Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[25 años jugando a ser Dios: de Populous a No Man's Sky (pasando por 'Los Sims')]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/jugar-a-ser-dios-populous-no-mans-sky_1_2447965.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1a14523f-18aa-4598-903b-e35eb99b8b5d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="No Man&#039;s Sky"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Más de un cuarto de siglo que Peter Molyneux</p><p class="subtitle">nos entregó el poder de</p><p class="subtitle">hacer el bien o el mal</p></div><p class="article-text">
        Ser Dios. Ese secreto y oscuro anhelo del ser humano. Unos lo intentan en un laboratorio, tras un cristal y unas gafas transparentes. Otros con una cuenta corriente kilom&eacute;trica, aunque nada es eterno. Y luego hay otros que optaron por simular las posibilidades del todopoderoso con <em>renders</em>, pol&iacute;gonos y p&iacute;xeles: <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Will_Wright" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Will Wright</a> fue uno de ellos. Junto con Peter Molyneux, Sid Meier y Sean Murray, han sido y son los art&iacute;fices de universos virtuales que podemos controlar a nuestro antojo. Y que pase lo que tenga que pasar.
    </p><p class="article-text">
        En el mundo del videojuego, como en todas las artes, de vez en cuando alguien aparece que lo cambia todo. Will Wright lo hizo con <em>Los Sims</em>, tambi&eacute;n pas&oacute; con Hideo Kojima y <em>Metal Gear Solid</em> y Hironobu Sakaguchi y <em>Final Fantasy</em>. Volvi&oacute; a pasar con Wright y <em>Spore. </em>Ahora ocurre con brit&aacute;nico Sean Murray y su <em>No Man's Sky, e</em>l videojuego m&aacute;s esperado de 2015.
    </p><p class="article-text">
        Pero antes de hablar del presente, volvamos atr&aacute;s. Hubo un tiempo en que el ordenador a&uacute;n se usaba casi exclusivamente para trabajar. La <a href="https://www.google.es/search?q=commodore&amp;espv=2&amp;biw=1600&amp;bih=775&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;sa=X&amp;ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIvbKplIOuyAIVgYIaCh3zVwxr" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Commodore</a> compart&iacute;a mesa con la Atari pero compet&iacute;a con un AMSTRAD64 que miraba con ojos tristes un futuro en f&oacute;sforo verde. Los a&ntilde;os 90 se iluminaron con Peter Molyneux, un brit&aacute;nico con apellido franc&eacute;s y un plan de dominaci&oacute;n mundial a base de ceros y unos. De una forma figurada, claro. &Eacute;l fue dios, pero no ese dios vengativo del que habla la Biblia, ni el otro dios bondadoso del que -cuentan- est&aacute; hecho cada pedazo de existencia. Molyneux fue todopoderoso porque cre&oacute; un g&eacute;nero, una simulaci&oacute;n espec&iacute;fica. En 1989 lanz&oacute; <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Populous_(videojuego)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Populous</em></a> y el universo digital dio un vuelco. Acababa de comenzar la carrera por ver qui&eacute;n entre los humanos era el mejor dios.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Paralelo a <em>Populous</em>, Will Wright desarrollaba <em>Simcity</em>. La idea, aunque parecida, no era igual. El primero trataba acerca de dirigir comunidades hacia la colonizaci&oacute;n total del universo, el segundo sobre la gesti&oacute;n y construcci&oacute;n de una ciudad, con sus tuber&iacute;as, l&iacute;neas de tren y servicios b&aacute;sicos. Si los dos padres del g&eacute;nero hubieran parido algo juntos, ahora nadie estar&iacute;a hablando de <em>No Man's Sky. </em>
    </p><h3 class="article-text">La franquicia Sim es poderosa</h3><p class="article-text">
        <em>Sim</em>Ambos desarrollaron caminos diferentes, uno centrado en la evoluci&oacute;n y el otro en la socializaci&oacute;n. Despu&eacute;s del superexitoso <em>Populous</em> vendr&iacute;an dos entregas m&aacute;s, pero ganaron los Sim. Con aquella etiqueta, el estadounidense se lanz&oacute; a desarrollar juegos como loco hasta que en el 2000 dio con la tecla maestra<em>: </em>el mundo de los simuladores sociales. Wright hab&iacute;a conseguido que el usuario se convirtiese en el dios particular de una familia de humanoides cuyas m&aacute;ximas aspiraciones pasaban por conseguir un buen trabajo que aportase simoleones y muchos amigos, necesarios para ascender laboralmente. Lo de poder construir una casa, elegir el tipo de ladrillo, el tama&ntilde;o de la piscina y el color del sof&aacute; o la calidad de la televisi&oacute;n, fueron consecuencias l&oacute;gicas motivadas por la curiosidad que despertaba cada calle del juego del que parti&oacute; todo: <em>Simcity</em>. Tambi&eacute;n fue el primer videojuego que consigui&oacute; que las mujeres empezaran a jugar en masa.
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    </figure><p class="article-text">
        Una de las claves del &eacute;xito de <em>Los Sims</em> fueron sus siete expansiones, con packs que conten&iacute;an objetos cada vez m&aacute;s disparatados y absurdos. Fue el juego m&aacute;s vendido de 2002 y actualmente ocupa el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">noveno puesto entre los m&aacute;s vendidos de todos los tiempos</a>. Esos peque&ntilde;os personajes que hablaban un lenguaje inventado, gesticulaban de forma extremadamente dram&aacute;tica y requer&iacute;an de una atenci&oacute;n constante a sus necesidades -como si fueran <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tamagotchis</a> 5.0- fueron los causantes de que el &uacute;ltimo gran proyecto de Molyneux, <em>Black &amp; White</em>, pasara desapercibido. El juego ten&iacute;a tres cosas: un dios, una mano y un animal. La mano era el jugador, y la deidad, la extensi&oacute;n del jugador sobre el escenario, en cuya civilizaci&oacute;n podr&iacute;a hacer o deshacer a su antojo: matar, crear, construir, adorar o, directamente, olvidarse por completo de los habitantes y dejar que reinara el caos. Despu&eacute;s estaba el animal sagrado, que era un brazo ejecutor que pod&iacute;a salvar vidas o comerse aldeanos. Era un juego excepcional.
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                </figure><h3 class="article-text">El concepto 'universo infinito', llevado a la pr&aacute;ctica</h3><p class="article-text">
        Cuando Molyneux lo volvi&oacute; a intentar en 2005 con <em>Black &amp; White 2</em>, ya no tuvo mucho &eacute;xito. A modo de an&eacute;cdota quedar&aacute; esa primera semana de octubre de hace ya 10 a&ntilde;os en la que su juego <a href="http://gamecentralnetwork.net/?id=2180" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">desbanc&oacute; al todopoderoso World of Warcraft en EEUU</a>. Fue su &uacute;ltimo grito de victoria. Tres a&ntilde;os despu&eacute;s, Will Wright lanzaba su siguiente obra maestra, una promesa de universos infinitos llamada <em>Spore</em>. El de Atlanta se acercaba a Molyneux para lanzar por todo lo alto un t&iacute;tulo ilusionante y que present&oacute; como si se tratase del definitivo simulador de vida. <em>Spore</em> condensaba la evoluci&oacute;n natural de las especies en horas de juego. El jugador part&iacute;a desde la forma m&aacute;s sencilla posible, un microorganismo en agua que hab&iacute;a de alimentarse para crecer hasta conseguir cambiar de medio -la tierra- y, una vez all&iacute;, reproducirse. Ah&iacute; era donde empezaba el juego de verdad: las posibilidades eran may&uacute;sculas, pudiendo crear una criatura diferente, &uacute;nica y personalizada para alcanzar el objetivo final: llegar al centro de la galaxia. El hype fue tan extremo y el juego propiamente dicho lleg&oacute; tan tarde, que nunca sabremos si habr&iacute;a alcanzado la cima de nuestra imaginaci&oacute;n. Spore no pinch&oacute;, pero tampoco lo contrario.
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    </figure><p class="article-text">
        Conceptualmente, s&iacute; tuvo un impacto brutal. La &uacute;ltima evidencia es Sean Murray y su <em>No Man's Sky</em>. Hasta en el hype. Lo present&oacute; el a&ntilde;o pasado, durante la Gamescom. All&iacute; se adelant&oacute; que el juego ser&iacute;a lo m&aacute;s ambicioso nunca antes visto, una exploraci&oacute;n espacial de manera literal. Despu&eacute;s, en el E3 de este a&ntilde;o los rumores se confirmaron: la existencia de 18.446.744.073.709.551.616 planetas posibles -casi 18 trillones y medio-, los continuos viajes por la galaxia, la exploraci&oacute;n de mundos alien&iacute;genas, la b&uacute;squeda de vida inteligente.
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        Se asegur&oacute; que cada uno de esos mundos ser&iacute;a distinto, ya que estar&iacute;an generados aleatoriamente a partir de un algoritmo matem&aacute;tico, partiendo de la cifra que conforma el n&uacute;mero de tel&eacute;fono de uno de los creadores. Este sistema se llama <em>procedural generation</em>, un proceso que <a href="http://iq.intel.com/no-mans-sky-and-the-technology-that-created-18-quintillion-planets-2/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">utiliza la aleatoriedad y las ecuaciones para generar cada textura, creep e &iacute;tem</a> presente en el juego. &ldquo;Mis ingenieros me dijeron que b&aacute;sicamente lo que hace es coger elementos aleatorios y concentrarlos en una gran caja matem&aacute;tica&rdquo;, contaba Grant Duncan, el director de arte del juego.
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        De entre la mareante cifra de planetas, un dato: aproximadamente, tan solo el 10% ser&aacute;n &uacute;tiles. El 90% restante no tendr&aacute;n recursos, ni vida o ser&aacute;n impracticables para el aterrizaje de nuestra nave. Est&eacute;tica futurista, colores animados, un inventario y cr&eacute;ditos para mejorar el traje y la nave espacial. Poco m&aacute;s se sabe de <em>No Man's Sky</em>: no hay fecha de lanzamiento confirmado y, aunque se esperaba que llegase para finales de este a&ntilde;o, todo indica que se retrasar&aacute; por el <a href="http://www.hobbyconsolas.com/noticias/no-man-s-sky-podria-retrasar-por-project-morpheus-126368" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Project Morpheus</a>, el Oculus Rift de Sony. Al menos contar&aacute; con su propia tabla peri&oacute;dica de elementos, a partir de la real.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/jugar-a-ser-dios-populous-no-mans-sky_1_2447965.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 19:24:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[25 años jugando a ser Dios: de Populous a No Man's Sky (pasando por 'Los Sims')]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Peter Molyneux,Hideo Kojima,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El mejor videojuego de terror del mundo que ya nunca será]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pt-pudo-ser-nunca-fue_1_2462702.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2bf31014-3666-4c65-911c-19a554a37e60_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Un captura del videojuego &#039;P.T.&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">fue un</p><p class="subtitle">teaser</p><p class="subtitle">jugable llevado a cabo conjuntamente por Guillermo del Toro e Hideo Kojima que solo estuvo disponible durante algo menos de un año en la PS Store</p><p class="subtitle">El que para muchos iba a ser el mejor videojuego de terror de todos los tiempos se quedó en un casi por las desavenencias entre Konami, la compañía desarrolladora, y el diseñador</p><p class="subtitle">Hasta 1.500 dólares vale una consola PlayStation 4 con el</p><p class="subtitle">instalado</p></div><p class="article-text">
        <em>Cuidado. El espacio en la puerta... es otra senda</em>. Hay dos&nbsp;cucarachas que siempre pasan al lado de Norman Reedus (<em>The Walking Dead</em>) cuando se despereza cada vez despu&eacute;s de morir. El bucle infinito que le lleva a dar vueltas por el piso bajo de una casa con forma de L solo termina cuando, tras una combinaci&oacute;n casi aleatoria de acciones, la puerta de salida a la calle de desbloquea y puede ser abierta.
    </p><p class="article-text">
        Esto es&nbsp;<em>P.T.&nbsp;</em>O mejor dicho: esto era <em>P.T.</em>,&nbsp;el teaser de <em>Silent Hills</em>, la en&eacute;sima entrega de la serie; con&nbsp;<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hideo Kojima</a>&nbsp;a la cabeza, el magn&aacute;nimo creador de la saga Metal Gear, y Guillermo del Toro. Hace dos d&iacute;as casi renace la esperanza, pero solo era un tuit&nbsp;del mexicano revelando que en el videojuego&nbsp;estaba trabajando, adem&aacute;s, Junji Ito, uno de los <em>mangakas</em> de terror por excelencia de Jap&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Junji Ito, indiscutible maestro del terror en Jap&oacute;n (junto con Hino y Tsubaki) y nuestro colaborador en Silent Hill (s)&rdquo;, escribi&oacute; del Toro, y junto al tuit, <a href="https://twitter.com/RealGDT/status/648117433593655296" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dos dise&ntilde;os del artista nip&oacute;n</a>. El dibujante&nbsp;es conocido sobre todo por sus mangas&nbsp;<em>Gyo</em> y <em>Uzumaki.</em> En sus ilustraciones utiliza monstruos con elementos humanos, gusanos, ara&ntilde;as, peces, personajes en escenarios viscosos, historias que versan sobre la locura y la p&eacute;rdida de la conciencia en pos de la irracionalidad. En <em>P.T.</em> hab&iacute;a un padre que mataba a toda su familia. &iquest;Fue este el grano de arena que aport&oacute; Ito? Si lo fue, nunca lo sabremos, ya que <em>Silent Hills</em>&nbsp;se cancel&oacute;&nbsp;en abril. Y esta es su historia.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/648117433593655296?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Fue el a&ntilde;o pasado en&nbsp;Colonia (Alemania), durante la Gamescom, la fiesta por antonomasia del videojuego en Europa.&nbsp;<em>Silent Hills</em> se present&oacute; como un proyecto conjunto entre Hideo Kojima y Guillermo del Toro: el padre de Solid Snake (<em>Metal Gear</em>) trabajar&iacute;a hombro con hombro&nbsp;junto al creador de <em>El laberinto del fauno</em>&nbsp;en una franquicia de terror que lleva asustando a propios y extra&ntilde;os desde 1999.&nbsp;Antes, en el E3 de ese mismo a&ntilde;o, ya se hab&iacute;a comentado de pasada que ambos se encontraban&nbsp;inmersos en algo gordo. As&iacute; que lleg&oacute; agosto, la Gamescom y Kojima present&oacute; por todo lo alto su nueva criatura: un tr&aacute;iler sobre una experiencia de terror no vista hasta la fecha y que d&iacute;as m&aacute;s tarde se destapar&iacute;a como la demo jugable -o el Playable Teaser- de lo que ser&iacute;a el nuevo <em>Silent Hills </em>y que correr&iacute;a a cargo de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Konami" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Konami</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h3 class="article-text">Un ataque al grasiento coraz&oacute;n de muchos</h3><p class="article-text">
        Ilusiones. Muchas ilusiones se hicieron los fans de la saga <em>Silent Hill</em>. El <em>teaser</em>&nbsp;era algo casi inaudito: la acci&oacute;n se desarrollaba en el piso bajo de una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QtvJE3qSbRY" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">casa en forma de L</a>, con una puerta al inicio y otra al final. El jugador deb&iacute;a pasar una y otra vez por el pasillo, sumido en un atm&oacute;sfera tan t&eacute;trica como realista, inmerso en unos gr&aacute;ficos cuidados hasta el m&iacute;nimo detalle, bajo un inquietante sonido de fondo y con la presencia extra&ntilde;a de una mujer -o algo parecido- acechando tras la &uacute;nica esquina del corredor. Sangre, criaturas extra&ntilde;as, llamadas de tel&eacute;fono y voces <em>en off</em>&nbsp;cuya historia har&iacute;a llorar al mism&iacute;simo Stephen King completaban <em>P.T.</em>, que estuvo disponible para descarga gratuita en la Playstation Store desde el 12 de agosto del 2014 hasta el 29 de abril&nbsp;de este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Silents Hills</em> no va a ocurrir&nbsp;y eso rompe mi grasiento coraz&oacute;n&rdquo;, lleg&oacute; a decir del Toro un d&iacute;a&nbsp;antes de la cancelaci&oacute;n oficial. El 27 de abril Konami confirm&oacute; que el juego desarrollado por Kojima y su colega no ver&iacute;a nunca la luz. <em>P.T.</em> s&oacute;lo fue el veh&iacute;culo conductor para que la turbulenta relaci&oacute;n entre el dise&ntilde;ador japon&eacute;s y su compa&ntilde;&iacute;a estallara.
    </p><p class="article-text">
        Kojima entr&oacute; en la compa&ntilde;&iacute;a japonesa en 1986 y all&iacute; ha pasado casi 30 a&ntilde;os, hasta el pasado 1&nbsp;de abril.&nbsp;La frase &ldquo;A Hideo Kojima game&rdquo; -Un videojuego de Hideo Kojima-&nbsp;en la pantalla de inicio del Metal Gear Solid nunca fue vista&nbsp;con buenos ojos por la compa&ntilde;&iacute;a de Kagemasa Kozuki. As&iacute; que la borraron. Y el director japon&eacute;s comenz&oacute; a incluir peque&ntilde;os mensajes en cada uno de sus juegos. Por el camino quedan los correos&nbsp;-no confirmados fehacientemente- entre el consejero delegado&nbsp;de Konami y un miembro del equipo Kojima Productions -un equipo de desarrollo integrado en la empresa nipona- que hablan sobre &ldquo;lo caro&rdquo; que es Kojima y los presupuestos&nbsp;desorbitados que empleaba para la realizaci&oacute;n de sus videojuegos.
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        As&iacute; las cosas, &iquest;qu&eacute; fue <em>P.T.</em>? &iquest;Una t&aacute;ctica de Kojima para romper del todo su relaci&oacute;n con la que hab&iacute;a sido su casa durante los &uacute;ltimos 29 a&ntilde;os o la gota que colm&oacute; el vaso? &iquest;Proyecto fallido o golpe maestro? Lo &uacute;nico cierto es que el dise&ntilde;ador sali&oacute; de Konami por la puerta de atr&aacute;s y el que para muchos podr&iacute;a haber sido el mejor videojuego de terror de todos los tiempos no lo fue nunca. A las pocas horas del anuncio, un grupo de fans, consternados a&uacute;n por la decisi&oacute;n de las &uacute;ltimas horas, creaba una p&aacute;gina de recogida de firmas en Internet <a href="https://www.change.org/p/kojima-productions-continue-working-on-silent-hills" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">para que el proyecto siguiera adelante</a>. &ldquo;Si el problema est&aacute; relacionado con el dinero estar&iacute;amos encantados de iniciar un campa&ntilde;a de crowdfunding...&rdquo;, dec&iacute;an. Pero de nada les sirvi&oacute;.
    </p><h3 class="article-text">Hasta 1.500 d&oacute;lares por un P.T.</h3><p class="article-text">
        <em>P.T.</em>Los acontecimientos se sucedieron r&aacute;pido. No solo hubo unos cuantos &ldquo;locos&rdquo; dispuestos a dar dinero a cambio de&nbsp;la reactivaci&oacute;n del proyecto. Tambi&eacute;n se organiz&oacute; un mercado paralelo de videoconsolas PlayStation 4 en eBay al anunciar Sony que retirar&iacute;a de la&nbsp;PS Store&nbsp;la demo descargable. Recuerda a lo que pas&oacute; con el juego <a href="http://es.gizmodo.com/lo-ultimo-en-ebay-vender-iphones-con-flappy-bird-insta-1519741615" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Flappy Bird y los iPhones</a>&nbsp;cuando su creador, Dong Nguyen, decidi&oacute;&nbsp;retirar el juego de la App Store y Google Play porque &ldquo;no quer&iacute;a hacer negocio&rdquo;. Hubo tel&eacute;fonos que alcanzaron hasta los... 80.500 euros.
    </p><p class="article-text">
        Aunque ninguna PlayStation alcanz&oacute; tama&ntilde;a cifra, s&iacute; que hubo usuarios raudos a empaquetar su videoconsola y colocarla en la p&aacute;gina de compraventa online.&nbsp;Otros solo fueron a la tienda m&aacute;s cercana para comprar una, llegar a casa y descargar <em>P.T.</em> Tal fue la demanda que Sony tuvo que tomar cartas en el asunto e instar a eBay a que prohibiese la venta de dispositivos con el videojuego instalado. &ldquo;No eres due&ntilde;o de ese contenido, por tanto, no puedes venderlo&rdquo;. Ese fue el argumento que la p&aacute;gina web utiliz&oacute; para disuadir a todo aquel que osase o pretendiese sacarse unos euros de m&aacute;s por su videoconsola. Algunas llegaron a alcanzar los 1.500 d&oacute;lares.
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        Ahora que la fiebre ya ha pasado el futuro se presenta incierto. Konami tiene los derechos de Metal Gear y Silent Hill. Hideo Kojima est&aacute; desaparecido en combate y Guillermo del Toro ya ha dicho que no trabajar&aacute; en m&aacute;s videojuegos: &ldquo;Soy el gafe de los videojuegos. Me un&iacute; a THQ y entr&oacute; en bancarrota. Me uno a Kojima y Kojima abandona Konami. He decidido que, para no destruir la vida a nadie m&aacute;s, no volver&eacute; a involucrarme en el desarrollo de videojuegos. Si lo hago podr&iacute;a explotar la casa de alguien&rdquo;. Pero lo que s&iacute; es seguro es que el dise&ntilde;ador japon&eacute;s, antes o despu&eacute;s, nos sorprender&aacute; con algo. Como siempre que hac&iacute;a un <em>Metal Gear Solid</em> y dec&iacute;a que era el &uacute;ltimo...
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pt-pudo-ser-nunca-fue_1_2462702.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 29 Sep 2015 19:19:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El mejor videojuego de terror del mundo que ya nunca será]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Hideo Kojima,Stephen King,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Metal Gear Solid es posible sin Hideo Kojima]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/metal-gear-solid-posible-sin-hideo-kojima_1_2461187.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9c94f736-76cc-4076-b759-3e2d21b90092_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Metal Gear Solid V: The Phantom Pain"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Eso es al menos lo que opinan desde Konami, editora propietaria de la marca que parece estar enfrascada en una batalla con el creativo y padre de la licencia.</p></div><p class="article-text">
        Muchos ya estamos disfrutando de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, de hecho hasta el punto de poner en peligro nuestra vida laboral, nuestra relaci&oacute;n de pareja y nuestras amistades por lo adictivo que es y por todas las posibilidades que ofrece.
    </p><p class="article-text">
        Sin lugar a dudas el &uacute;ltimo trabajo del creativo nip&oacute;n <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong> solo puede ser calificado como de joya, una de esas producciones que marcan un nuevo est&aacute;ndar a seguir para todo un g&eacute;nero. Pero, teniendo en cuenta que el creativo y la su editora, <strong>Konami</strong>, andan enfrascados en una dolorosa batalla por la cual Kojima parece estar m&aacute;s fuera que dentro, &iquest;cu&aacute;l ser&aacute; el futuro de la serie?
    </p><p class="article-text">
        Desde Konami ya aseguraron que Metal Gear seguir&aacute; adelante con o sin Kojima, y ahora Graham Day, uno de los portavoces de la editora, ha vuelto a remarcar esta idea asegurando al medio <a href="http://www.gameondaily.com/konami-interview-committed-to-console-gamers-mgs-doesnt-need-kojima/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GameOnDaily</a> que &ldquo;<em>s&iacute;, por supuesto que la serie puede continuar. Metal Gear trata sobre la historia, sobre los personajes&hellip; Podr&iacute;a continuar&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Hay cosas que se han hecho sin &eacute;l, como Metal Gear Rising. Ese fue un ejemplo de lanzamiento llevado en una nueva direcci&oacute;n por equipos diferentes que cont&oacute; con manos de otros estudios. Era tambi&eacute;n un muy buen videojuego, y fue hecho por un equipo totalmente distinto&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Es l&oacute;gico que desde Konami empiecen a allanar el terreno de cara a una posible continuidad de la serie sin el creativo. Ahora bien, lo que todos dudamos es si ser&aacute;n capaces de mantener su sobresaliente nivel de calidad sin Kojima, as&iacute; como esa esencia propia que ha caracterizado a la franquicia desde sus comienzos en los a&ntilde;os ochenta.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain &eacute;chale un vistazo al <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Metal-Gear-Solid-5-Phantom-Pain-PS4-XboxOne-PC_0_427307580.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> realizado por nuestro compa&ntilde;ero &Aacute;lvaro Alonso.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/metal-gear-solid-posible-sin-hideo-kojima_1_2461187.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 29 Sep 2015 11:38:51 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Metal Gear Solid V. The Phantom Pain. Despidiéndose a lo grande]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-metal-gear-solid-5-phantom-pain-ps4-xboxone-pc_1_4266834.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ca6dfd83-9f18-48f2-b23f-1ef233a7484d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Metal Gear Solid The Phantom Pain"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hay sagas que son sinónimo de calidad. 'Metal Gear Solid' es una de ellas, y con su nueva entrega, 'The Phantom Pain', promete dejarlo más claro que nunca. Hideo Kojima se despide de una de las franquicias estrella de Konami con su obra magna, y ante la incertidumbre del futuro sólo nos toca disfrutar del esperado desenlace. ¿Queréis saber qué nos ha parecido?</p></div><p class="article-text">
        Dicen que el <em>hype</em> desmedido es lo que cava la tumba de los juegos AAA que salen cada a&ntilde;o. Los jugadores se imaginan su juego perfecto, y cuando les ponen el resultado sobre la mesa no pueden evitar sentirse algo decepcionados. Muchos dicen que la soluci&oacute;n es no ilusionarse por los pr&oacute;ximos lanzamientos y mantener la cabeza fr&iacute;a... &iquest;Pero qui&eacute;n leches puede hacer eso?.
    </p><p class="article-text">
        Y es que muchas sagas y t&iacute;tulos generan tal expectaci&oacute;n en los usuarios que es imposible que no se dispare el <em>hype</em>. Podr&iacute;amos poner varios ejemplos, pero muy pocos estar&iacute;an a la altura de la franquicia (y la entrega) de la que vamos a hablar en este an&aacute;lisis.
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, efectivamente hablamos de Metal Gear Solid, considerada por muchos como una de las sagas m&aacute;s exitosas de la industria del videojuego, que levanta pasiones all&aacute; por donde pasa y que durante sus <strong>28 a&ntilde;os</strong> de trayectoria se ha hecho con inmensas legiones de fans. Este martes, 1 de septiembre, Konami nos tra&iacute;a la &uacute;ltima entrega de la saga, <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, un juego tan deseado que hasta dol&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Sumido en la pol&eacute;mica debido a las desavenencias de <strong>Konami</strong> y el reconocido creador de MGS, <strong>Hideo Kojima</strong>, 'The Phantom Pain' ha llegado pisando fuerte a PS4, Xbox One, PC y consolas de pasada generaci&oacute;n. Durante semanas, varios medios han dado su opini&oacute;n sobre esta prometedora entrega, calific&aacute;ndola como la mejor hasta la fecha. Y ahora nos toca el turno a nosotros.
    </p><p class="article-text">
        Tras dedicarle horas y horas, maravill&aacute;ndonos con cada uno de sus detalles, nos hemos visto obligados a dejar el juego a un lado durante un rato para escribir este an&aacute;lisis. &iquest;Preparados para saber qu&eacute; nos ha parecido?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Aut&eacute;ntica revoluci&oacute;n narrativa</h3><p class="article-text">
        <strong>Aut&eacute;ntica revoluci&oacute;n narrativa</strong>Antes de empezar a desgranar todo lo que nos ofrece MGSV, toca aclarar que esta entrega supone una aut&eacute;ntica revoluci&oacute;n con respecto a las anteriores. &iquest;El motivo? Principalmente, la incorporaci&oacute;n del <strong>mundo abierto</strong> que parece estar tan de moda actualmente, y que a algunos t&iacute;tulos sienta tan mal. No es el caso de 'The Phantom Pain', que sin duda nos ofrece uno de los mundos abiertos m&aacute;s espectaculares vistos en los &uacute;ltimos meses.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; cambia este mundo abierto? Principalmente la forma en que se cuenta la <strong>historia</strong>. Nadie se escandalizar&aacute; si decimos que la saga Metal Gear es narrativamente una de las m&aacute;s potentes del mundo de los videojuegos, con tramas complejas, argumentos capaces de hacernos explotar la mente y giros y revelaciones que no dejan de sorprendernos. Anteriormente esa gran historia se traduc&iacute;a en juegos cargados de cinem&aacute;ticas, en las que ve&iacute;amos como avanzaba la trama, y que en mayor o menor medida frenaban la jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, con el nuevo sistema de mundo abierto, esa forma de contar la historia no era viable. Por ello, Konami ha cambiado radicalmente la narrativa, que ahora podr&iacute;amos calificar como &ldquo;fragmentada&rdquo;. Podemos avanzar en la historia superando las misiones principales, pero si queremos profundizar en ella y conocer todos los detalles tendremos que explorar, superar misiones secundarias y espiar las conversaciones de los enemigos. &iquest;Otro cambio? <strong>Las conversaciones de Codec desaparecen</strong>, y son sustituidas por <strong>casetes</strong> que encontraremos a lo largo de la aventura y sostienen gran parte del peso narrativo. De esta forma la trama se divide en distintas piezas que se reparten por todos los escenarios y que podremos ir juntando, dando forma a la historia como si se tratara de un rompecabezas tan bien elaborado como sorprendente.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, eso no significa que vayamos a quedarnos sin las <strong>cinematogr&aacute;ficas secuencias</strong> a las que nos tiene acostumbrada la saga. En algunas misiones principales, y en ocasiones secundarias, nos sorprender&aacute;n con m&aacute;s de un &ldquo;v&iacute;deo&rdquo; a los que solo podemos calificar como espectaculares.
    </p><p class="article-text">
        En general, en 'The Phantom Pain' la historia se cuenta de forma muy espectacular, con una <strong>estructura que imita a la de las series de televisi&oacute;n</strong>. En este sentido, cada misi&oacute;n va precedida por una intro y termina con cr&eacute;ditos, por lo que podr&iacute;amos decir que cada misi&oacute;n equivale a un episodio. Eso s&iacute;, cuidado porque en esos &ldquo;openings&rdquo; podemos tragarnos m&aacute;s de un spoiler sobre qu&eacute; personajes aparecer&aacute;n o sobre qu&eacute; ir&aacute; la misi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        No queremos dar detalles del argumento, para que pod&aacute;is descubrir todos sus entresijos poco a poco, pero s&iacute; aclararemos una cosa. 'The Phantom Pain' nos cuenta una historia madura y centrada, pero menos espectacular que la de sus predecesores. No esper&eacute;is desfiles de personajes conocidos de la saga o elementos '<em>fan service</em>' para complacer a los jugadores. Ante esto, s&oacute;lo toca recordar que una historia menos espectacular no significa que sea de menor calidad.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Jugabilidad de sobresaliente</h4><p class="article-text">
        <strong>Jugabilidad de sobresaliente</strong>Dejando a un lado la parte narrativa, toca decir que el mejor aspecto de este nuevo Metal Gear es su jugabilidad. Nos encontramos ante un t&iacute;tulo en el que podemos hacer, literalmente, de todo: espectaculares escenas de acci&oacute;n, sigilo extremo, conducci&oacute;n, exploraci&oacute;n... Nunca un juego de la franquicia fue tan completo, y por ello podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que <strong>en t&eacute;rminos de jugabilidad nos encontramos ante el mejor t&iacute;tulo de la saga</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El tipo de misiones no se aleja mucho de los visto hasta ahora. Tendremos que asaltar bases enemigas, acabar con rivales de &eacute;lite, salvar rehenes, etc. La gran diferencia es que ahora podremos hacerlo cuando y como queramos. Todo depende de nuestras preferencias. Si somos m&aacute;s de sigilo, podemos infiltrarnos sin ser detectados y acabar con todos los enemigos desde las sombras. Si nos gusta la sangre y la destrucci&oacute;n, nada nos impide provocar aut&eacute;nticas masacres utilizando la infinita variedad de armas a nuestro alcance, que se va actualizando pr&aacute;cticamente hasta el final de la aventura.
    </p><p class="article-text">
        Y eso no es todo, ya que <strong>nuestras decisiones estrat&eacute;gicas tendr&aacute;n un impacto en la forma en que se desarrollan las misiones</strong>. Por ejemplo, si decidimos asaltar una base de noche, la oscuridad provocar&aacute; que los enemigos tengan menos visibilidad y les sea m&aacute;s dif&iacute;cil detectarnos. Eso s&iacute;, a nosotros nos afectar&aacute; de la misma manera, siendo en ocasiones imposible detectar la posici&oacute;n de los soldados.
    </p><p class="article-text">
        Lo mismo ocurre con el <strong>clima</strong>, que <strong>var&iacute;a de forma aleatoria</strong> ofreci&eacute;ndonos <strong>oportunidades de infiltraci&oacute;n</strong>. En funci&oacute;n del &aacute;rea en la que se realice la misi&oacute;n, podemos, por ejemplo, encontrarnos con un impresionante aguacero con el que conseguiremos que los guardias no escuchen nuestras pisadas. Otra posibilidad es que se desate una tormenta de arena que nos permitir&aacute; ocultarnos de la vista de soldados avispados.
    </p><p class="article-text">
        Esta aleatoriedad tambi&eacute;n afecta a la forma es que act&uacute;an los enemigos, que en general tienen unos patrones de comportamiento preestablecidos (cambios de guardia, movimientos, etc.). Sin embargo, a medida que avanzamos en la aventura estos comportamientos pueden cambiar, haciendo que nos topemos con m&aacute;s de una sorpresa inesperada.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos a jugar no tenemos aliados, armamento ni soldados, pero eso cambia a medida que avanzamos. Los compa&ntilde;eros que vayamos desbloqueando ser&aacute;n especialmente &uacute;tiles a medida que aumente la dificultad, y son especialmente carism&aacute;ticos.
    </p><p class="article-text">
        Tenemos, por un lado, a <strong>D-Dog</strong>, nuestro fiel perro, al que podemos dar &oacute;rdenes y utilizarlo para atacar a los enemigos. Tambi&eacute;n est&aacute; <strong>Quiet</strong>, una francotiradora sobresaliente que acabar&aacute; con aquellos enemigos que marquemos. Las &oacute;rdenes que podemos dar a ambos compa&ntilde;eros van aumentando a medida que superamos misiones, llegando a un punto en el que podemos dise&ntilde;ar al mil&iacute;metro la estrategia que deseemos seguir.
    </p><p class="article-text">
        Otros ayudantes que nos facilitar&aacute;n la partida son el <strong>robot D-Walker</strong> y <strong>nuestro caballo</strong>, con el que podemos movernos a gran velocidad por los gigantescos escenarios. Tambi&eacute;n podemos utilizarlo para cubrirnos y escondernos de los enemigos. Como ocurre con D-Dog y Quiet, podemos darles &oacute;rdenes, que se ir&aacute;n volviendo m&aacute;s complejas y variadas cuanto m&aacute;s avancemos.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos pasarnos horas hablando de todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que ofrece Metal Gear Solid V, pero preferimos que las vay&aacute;is descubriendo a medida que avanz&aacute;is. En lo que s&iacute; queremos hacer hincapi&eacute; es una de las nuevas caracter&iacute;sticas que esta entrega aporta a la saga.
    </p><p class="article-text">
        Como muchos sabr&eacute;is, en 'The Phantom Pain' contamos con una <strong>Mother Base</strong>, una sede para nuestros aliados a modo de fortaleza que podemos mejorar de distintas formas. Adem&aacute;s, desde ah&iacute; podemos encargar misiones a nuestros &ldquo;seguidores&rdquo;, como por ejemplo secuestrar soldados o robar armamento, que nos servir&aacute;n para desbloquear herramientas nuevas o afectar&aacute;n a la jugabilidad. Por ejemplo, podemos debilitar alg&uacute;n tipo de enemigo en concreto saboteando su equipo.
    </p><p class="article-text">
        Este tipo de &ldquo;gesti&oacute;n militar&rdquo; ha provocado muchas dudas desde su anuncio, pero no os preocup&eacute;is, ya que est&aacute; perfectamente integrada y lo &uacute;nico que hace es aportar m&aacute;s al juego, no alterarlo de forma extra&ntilde;a. Resumimos r&aacute;pidamente el funcionamiento: escogemos la misi&oacute;n a realizar, el equipo que la desempe&ntilde;ar&aacute; y esperamos a que se resuelva de forma positiva o negativa en funci&oacute;n de a qui&eacute;n hayamos elegido. Por compararlo con algo, diremos que se parece al sistema visto en Assassin's Creed Brotherhood o en Dragon Age Inquisition, salvando mucho las diferencias.
    </p><p class="article-text">
        Podemos crear nuestra Mother Base predilecta, decidiendo c&oacute;mo construirla, qu&eacute; mejoras desbloquear o qu&eacute; aspecto darle. Tambi&eacute;n podemos decidir qu&eacute; personal tendr&aacute; cada departamento, resolver conflictos que surjan dentro entre nuestros soldados, etc. En general esta parte es muy entretenida. Quiz&aacute; no tan espectacular como el resto, pero como dec&iacute;amos, s&oacute;lo suma al conjunto.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Un portento visual</h3><p class="article-text">
        <strong>Un portento visual</strong>En el apartado gr&aacute;fico, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sobresale tanto como en los aspectos m&aacute;s arrebatadores de su jugabilidad. Nos encontramos ante un t&iacute;tulo bonito de ver, en el que podemos quedarnos embobados con los escenarios o con el inmenso realismo de los personajes. Vaya, que al ver este juego no tenemos m&aacute;s remedio que dar la raz&oacute;n a nuestra madre cuando dice: &ldquo;<em>&iquest;Eso es un videojuego? &iexcl;Pero si parece de verdad!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Meti&eacute;ndonos en datos t&eacute;cnicos, el juego corre a unos fluidos 60fps bastante estables, sin ca&iacute;das de esas que nos asustan m&aacute;s que los bichos de Until Dawn. Sobre su resoluci&oacute;n, &iquest;qu&eacute; podemos decir? Unos muy bien conseguidos 1080p.
    </p><p class="article-text">
        Las animaciones, la iluminaci&oacute;n, las expresiones de los personajes, la direcci&oacute;n art&iacute;stica... Todo est&aacute; entrelazado de forma sublime para ofrecernos una de las experiencias t&eacute;cnicas m&aacute;s apabullantes de lo que va de a&ntilde;o (y probablemente de la historia de la industria del videojuego). Eso s&iacute;, aunque se trata de un portento visual, hay alg&uacute;n que otro fallito que inevitablemente va adherido al mundo abierto.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, el popping cuando nos movemos a toda velocidad por los escenarios, o alguna que otra textura de inferior calidad a la del resto. En definitiva, peque&ntilde;as cosas que nos hacen darnos ver m&aacute;s claro que nunca que el juego no ha sido desarrollado en exclusiva para consolas de nueva generaci&oacute;n, sino tambi&eacute;n para Xbox 360 y PS3.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sobre el sonido hay poco que podamos decir: efectos impresionantes, una banda sonora que hace que se nos remueva el est&oacute;mago en los momentos m&aacute;s &eacute;picos y que acompa&ntilde;an a las cinem&aacute;ticas de forma sobrecogedora...
    </p><p class="article-text">
        El doblaje es otra obra de arte, aunque habr&aacute; algunos que critiquen el cambio de voz de nuestro querido Big Boss. David Hayter ha sido sustituido por el actor Kiefer Sutherland, y aunque hace un trabajo memorable, es raro acostumbrarse a la nueva voz de un personaje tan longevo y carism&aacute;tico como lo es el protagonista.
    </p><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>La infiltraci&oacute;n caracter&iacute;stica de la saga y el mundo abierto se conjuntan perfectamente, consiguiendo que 'The Phantom Pain' se convierta en uno de los mejores t&iacute;tulos del g&eacute;nero.</li>
                                    <li>Es un juego largo, variado y profundo. Tan s&oacute;lo la trama principal, a saco, puede llevarnos 40 horas. Todo el contenido puede superar las 100.</li>
                                    <li>La narrativa ha cambiado respecto a las anteriores entregas dr&aacute;sticamente, pero no a peor. La forma es que la historia se reparte por todo el juego es magn&iacute;fica.</li>
                                    <li>Gr&aacute;fica y t&eacute;cnicamente es una maravilla.</li>
                                    <li>La innovaci&oacute;n en gran parte del sistema de juego ha resultado un &eacute;xito.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Algunos fallitos gr&aacute;ficos menores, pero que no restan calidad a nivel general.</li>
                                    <li>Hay que repetir algunas misiones para acceder al desenlace. El juego nos exige completar alg&uacute;n reto solos, o de una forma determinada, antes de proseguir. Por ello tendremos que repetir misiones aunque no queramos.</li>
                                    <li>El cambio de voz de nuestro protagonista. Es dif&iacute;cil acostumbrarse a un cambio tan radical.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        &nbsp;
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        &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Metal Gear Solid V. The Phantom Pain</strong>
    </p><p class="article-text">
        Kojima ha apostado y ha ganado. Hacer tantos cambios a una saga tan exitosa y con tantos seguidores, y que esos cambios se recibieran con los brazos abiertos, era una tarea pr&aacute;cticamente imposible, pero el popular creador japon&eacute;s ha demostrado que la innovaci&oacute;n, si se hace con cabeza fr&iacute;a y sentido, es buena.
    </p><p class="article-text">
        Metal Gear Solid: The Phantom Pain es un juegazo con infinidad de contenido, muchas horas de juego, espectaculares gr&aacute;ficos y cinem&aacute;ticas, una historia potente (si bien no tan espectacular como las anteriores) y que invita a rejugarse. Hay poco m&aacute;s que podamos decir sobre el juego. La perfecci&oacute;n no existe, eso est&aacute; claro, pero este t&iacute;tulo se le acerca bastante.
    </p><p class="article-text">
        Ahora la parte mala. Tras los problemas de Kojima con Konami, parece que 'The Phantom Pain' ser&aacute; la &uacute;ltima de una franquicia hist&oacute;rica. Algo descorazonador, pero si pensamos en qu&eacute; desenlace estar&iacute;a a la altura, sin duda nos quedamos con este, cuando la saga est&aacute; en su m&aacute;ximo esplendor.
    </p><p class="article-text">
        Por: &Aacute;lvaro Alonso
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Metal Gear Solid V. The Phantom Pain
    </p><p class="article-text">
        09/04/2015
    </p><p class="article-text">
        9 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 04 Sep 2015 11:31:37 +0000]]></pubDate>
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