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    <title><![CDATA[elDiario.es - Playstation]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/playstation/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Playstation]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[‘PLAY Game-Fest: dos días dedicados a la cultura digital, el gaming, la tecnología y el entretenimiento]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/play-game-fest-dias-dedicados-cultura-digital-gaming-tecnologia-entretenimiento_1_11871389.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0a43ec7b-661b-4e74-b3fd-7d2b67bc65d4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘PLAY Game-Fest: dos días dedicados a la cultura digital, el gaming, la tecnología y el entretenimiento"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los días 14 y 15 de diciembre en el polideportivo municipal de Las Gaunas de Logroño </p><p class="subtitle">Hacer la compra en este mercado de Logroño tiene premio: se sortean 14 jamones</p></div><p class="article-text">
        Por segundo a&ntilde;o, Logro&ntilde;o acoger&aacute; el PLAY Game-Fest los d&iacute;as 14 y 15 de diciembre en el polideportivo municipal de Las Gaunas. La concejla de Juventud, Laura L&aacute;zaro, y el respresentante de Play Generation, Jos&eacute; Mar&iacute; aMarcolain, han dado la bienvenida a estas jornadas dirigidas a todoslos p&uacute;blicos y dedicadas a la cultura digital, el gaming, la tecnolog&iacute;a y el entretenimiento. Se trata de un evento, ha dicho L&aacute;zaro, &ldquo;donde el p&uacute;blico asistente podr&aacute; disfrutar, de forma gratuita, de videojuegos, realidad virtual, rob&oacute;tica, drones, impresi&oacute;n 3D o desarrollo y programaci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La concejala de Juventud ha subrayado que &ldquo;es un evento que ha crecido en d&iacute;as y en espacio debido a la gran aceptaci&oacute;n que tuvo el a&ntilde;o pasado donde acudieron cerca de 1.000 personas que pudieron disfrutar de una jornada de entretenimiento digital&rdquo;. En concreto, esta edici&oacute;n el espacio en el que se va a desarrollar es un polideportivo m&aacute;s grande y se ha pasado de una jornada o dos.
    </p><p class="article-text">
        Organizado por Play Generation en colaboraci&oacute;n con el Ayuntamiento de Logro&ntilde;o y el club de eSports riojano Capacitanes, el evento tendr&aacute; entrada libre para todos los interesados. Las actividades del s&aacute;bado 14 de diciembre se llevar&aacute;n a cabo de 11:00 a 20:00 horas, mientras que el domingo 15 se desarrollar&aacute;n de 11:00 a 14:00 horas.
    </p><p class="article-text">
        En concreto, el polideportivo contar&aacute; con 10 zonas y espacios, 60 puestos de juego y m&aacute;s de 15 contenidos, experiencias digitales y actividades tecnol&oacute;gicas. Se trata de un evento h&iacute;brido, que ser&aacute; retransmitido conectando el mundo f&iacute;sico y el mundo online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Play #Game-Fest Logro&ntilde;o</strong>
    </p><p class="article-text">
        Madrid, Sevilla, Alicante, C&oacute;rdoba, Murcia, Granada, Badajoz y ahora Logro&ntilde;o, son algunas de las sedes y paradas del circuito, que ya cuenta con m&aacute;s de 35 ediciones en distintos formatos en hasta 12 provincias espa&ntilde;olas.
    </p><p class="article-text">
        En concreto, Play #Game-Fest Logro&ntilde;o estar&aacute; conformado por las siguientes zonas o espacios:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>eSports Area</strong>: De la mano de Capacitanes eSports Club, los m&aacute;s gamers se disputar&aacute;n los torneos amateur de los principales juegos del momento como EA FC25, FORTNITE, VALORANT, POK&Eacute;MON, SUPER SMASH BROS o MARIO KART.</li>
                                    <li><strong>Mobile Gaming Area</strong>&nbsp;es un espacio destinado a la plataforma con m&aacute;s crecimiento del sector, el mobile gaming, y en el que se organizar&aacute;n challenges de Clash Royale, StumbleGuys o Brawl Stars.</li>
                                    <li><strong>FreePlay Area</strong>&nbsp;es la zona para los que quieran jugar sin otro tipo de objetivo m&aacute;s que el de divertirse. Una zona abierta para que todos los visitantes puedan disfrutar jugando en una gran variedad de videojuegos y plataformas de nueva generaci&oacute;n.</li>
                                    <li><strong>SIM Racing Area</strong>: el espacio para los amantes de la velocidad. Con puestos Racing Car F1 donde los asistentes podr&aacute;n realizar carreras, test de conducci&oacute;n, y probar sus skills al volante en los circuitos pro.</li>
                                    <li><strong>VR Area</strong>&nbsp;estar&aacute; centrada en que los asistentes puedan disfrutar de las diferentes experiencias que ofrece la realidad aumentada y virtual.</li>
                                    <li><strong>DRONE Zone y la ROBOT Area</strong>&nbsp;ser&aacute;n algunos de los espacios tech y socioeducativos del evento, conformando as&iacute; distintos c&oacute;rners tecnol&oacute;gicos donde fomentar el desarrollo de las capacidades cognitivas a trav&eacute;s de talleres tem&aacute;ticos como Robotis Play, Lego WeDo o Codey Rocky, donde aprender los conceptos m&aacute;s b&aacute;sicos de rob&oacute;tica y los fundamentos de programaci&oacute;n esenciales para introducirse en el mundo de la tecnolog&iacute;a robotizada, o de workshops donde aprender y recibir las primeras clases de vuelo cautivo.</li>
                                    <li><strong>NERF Area </strong>es un espacio en el que los m&aacute;s peque&ntilde;os, y no tan peque&ntilde;os, podr&aacute;n sumergirse en el apasionante mundo de las NERF. Se trata de un campo de obst&aacute;culos donde divertirse con originales pruebas y batallas &lsquo;NERF&rsquo; al m&aacute;s puro estilo FORTNITE, con divertidas armas futuristas de gomaespuma.</li>
                                    <li><strong>Table Tops Area</strong> (Juegos de cartas, Juegos de rol y Juegos de mesa tradicionales y digitales) es una de las nuevas actividades que se incorporar&aacute;n en esta edici&oacute;n.</li>
                                    <li><strong>EXPO Area</strong>, un &aacute;rea donde se podr&aacute;n encontrar diferentes expositores, stands, tiendas y otras entidades donde se exhibir&aacute;n novedades y contenidos.</li>
                            </ul>
            </div>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rioja2]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/play-game-fest-dias-dedicados-cultura-digital-gaming-tecnologia-entretenimiento_1_11871389.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 03 Dec 2024 11:15:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘PLAY Game-Fest: dos días dedicados a la cultura digital, el gaming, la tecnología y el entretenimiento]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Logroño,Adolescentes,Polideportivos,Ayuntamientos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Radiografía del videojuego, un pasatiempo que genera 1.800 millones al año en España]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/radiografia-videojuego-pasatiempo-genera-1-800-millones-ano-espana_1_9079811.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/96b2b77b-6d09-49ea-9e5a-3fa68d857ec7_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Radiografía del videojuego, un pasatiempo que genera 1.800 millones al año en España"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una exposición en el Palau Robert de Barcelona repasa cómo la capital catalana se ha convertido en referente del 'gaming' a nivel estatal y permite conocer el proceso de confección de las obras</p><p class="subtitle">Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos</p></div><p class="article-text">
        Ponerse en la piel de una guerrera vikinga que atraviesa el mar del Norte para conquistar Inglaterra, dise&ntilde;ar una casa con todo lujo de detalles, competir junto a amigos contra <em>gamers </em>de cualquier rinc&oacute;n del mundo o distraerse resolviendo distintos puzles mientras te desplazas en transporte p&uacute;blico son solo algunas de las posibilidades que ofrece a sus usuarios el mundo de los videojuegos. Un sector con una potencialidad casi infinita que hace que se adapte a todo tipo de gustos e intereses. 
    </p><p class="article-text">
        En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, adem&aacute;s los videojuegos se han convertido en una salida profesional para personas de perfiles muy diversos, entre otros, los programadores, los ilustradores o los dise&ntilde;adores de sonido. La industria del videojuego se encuentra en pleno per&iacute;odo de expansi&oacute;n y, solo en Catalunya, su facturaci&oacute;n anual ronda los 500 millones de euros, el equivalente al 51% de los ingresos del sector a nivel estatal, seg&uacute;n los datos de la exposici&oacute;n <a href="https://palaurobert.gencat.cat/ca/exposicions/sala3/2022/nova-pantalla/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&lsquo;Nova Pantalla. El videojoc a Catalunya&rsquo;</a> que puede visitarse hasta el 4 de septiembre en el Palau Robert de Barcelona.
    </p><p class="article-text">
        La muestra, que busca reivindicar el videojuego como artefacto cultural de inter&eacute;s art&iacute;stico, ofrece muchos datos sobre este sector, adem&aacute;s de permitir comprobar de primera mano el proceso de preparaci&oacute;n de las obras, conocer a sus desarrolladores y, por &uacute;ltimo, probar el producto.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos destacados es que Catalunya en general y, sobre todo, la ciudad de Barcelona se han convertido en &aacute;reas de referencia a nivel mundial para esta industria que da trabajo a 3.381 profesionales distribuidos en 123 estudios de desarrollo y 77 grupos de profesionales que tambi&eacute;n se dedican a la preparaci&oacute;n de videojuegos. De los estudios existentes, el 90% se encuentran en la capital catalana, cuatro en la provincia de Girona, cinco en Lleida y 11 en Tarragona.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Ilustraciones de Xavi Ramiro, la de la izquierda pertenece al videojuego Genigma"
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                Ilustraciones de Xavi Ramiro, la de la izquierda pertenece al videojuego Genigma                            </span>
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        Los creadores de la exposici&oacute;n destacan que las perspectivas de futuro a nivel laboral son positivas, puesto que la tasa de crecimiento anual del sector es del 9,2% y, seg&uacute;n sus c&aacute;lculos, en 2023 habr&aacute; unos 5.000 profesionales en Catalunya. Al contrario de lo que pueda parecer, las empresas y los trabajadores que se dedican al desarrollo de videojuegos no han aparecido de la noche a la ma&ntilde;ana ni responden a una moda. Este sector surgi&oacute; ya en los a&ntilde;os ochenta y ha ido creciendo desde entonces. Lo que pocos imaginaban es que aquello acabar&iacute;a convirti&eacute;ndose en una industria que mover&iacute;a millones de euros cada a&ntilde;o.&nbsp;&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">La comunidad <em>gamer</em></h3><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el<a href="http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2022/04/AEVI_Anuario_2021_FINAL.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Anuario 2021</a> de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos (AEVI), en Espa&ntilde;a hay 18 millones de personas que aseguran ser jugadoras. Esto significa que un 50% de los espa&ntilde;oles entre 6 y 64 a&ntilde;os emplea parte de su tiempo en jugar en su ordenador, m&oacute;vil o consola y que, si se miran los datos por franjas de edad, un 74% de las personas entre 15 y 24 a&ntilde;os es <em>gamer</em>. Adem&aacute;s, seg&uacute;n este mismo estudio, los espa&ntilde;oles dedicaron en 2021 una media de 8,1 horas a la semana a esta actividad. Para la mayor parte de estas personas, los videojuegos son un tipo de entretenimiento m&aacute;s. Su impacto es de 1.795 millones de euros al a&ntilde;o. 
    </p><p class="article-text">
        Desde sus inicios, este mundo siempre ha tenido presente las necesidades sociales y de compa&ntilde;&iacute;a que caracterizan al ser humano. Ahora, los avances tecnol&oacute;gicos permiten cooperar o competir con personas de todo el mundo. &ldquo;Creo que en estos momentos ya no se ve a la gente que juega como <em>nerds </em>o bichos raros porque los hay de todo tipo: personas m&aacute;s o menos sociables&rdquo;, se&ntilde;ala Francesc Felipe, miembro de la comunidad Gaming.cat. 
    </p><p class="article-text">
        Asociaciones de aficionados a los videojuegos, como Gaming.cat, permiten a los <em>gamers </em>buscar compa&ntilde;eros para los juegos multijugador a trav&eacute;s de grupos de Telegram y Discord, pero tambi&eacute;n hacen posible la promoci&oacute;n de iniciativas y proyectos m&aacute;s peque&ntilde;os que no cuentan con el apoyo de grandes estudios. Con el paso del tiempo, los compa&ntilde;eros de juegos acaban convirti&eacute;ndose en amigos, &ldquo;porque encuentras gente muy pr&oacute;xima a ti, que comparte tus gustos&rdquo;, afirma Felipe. Y, en el caso concreto de Gaming.cat, permite agrupar a los jugadores de habla catalana. 
    </p><h3 class="article-text"><strong>Equipos multidisciplinarios</strong></h3><p class="article-text">
        Desde que una persona tiene una idea para poner en marcha la creaci&oacute;n de un videojuego hasta que este sale al mercado pueden pasar meses y, en el caso de las grandes producciones internacionales, incluso a&ntilde;os, ya que detr&aacute;s hay m&uacute;ltiples profesionales implicados de disciplinas muy distintas entre s&iacute; y que deben coordinarse para que todas las piezas encajen. Muchos de los profesionales que en la actualidad trabajan en esta industria provienen de &aacute;mbitos que tienen poco o nada que ver con este sector. 
    </p><p class="article-text">
        Uno de estos casos es el de Anna Guxens, que trabaja como dise&ntilde;adora de experiencia de juego, es decir, se encarga de modular las mec&aacute;nicas y los retos que el jugador tendr&aacute; que atravesar a lo largo de la partida. Guxens estudi&oacute; comunicaci&oacute;n audiovisual, pero se dio cuenta de que lo que m&aacute;s le interesaba era la comunicaci&oacute;n interactiva y el dise&ntilde;o de interacciones entre las personas y las m&aacute;quinas, como ocurre en los videojuegos, pero tambi&eacute;n en las exposiciones participativas. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Una parte fundamental de lo que hago es coordinar los distintos equipos que desarrollan un videojuego, pero tambi&eacute;n me encargo de resolver problemas que no dejan avanzar la labor de mis compa&ntilde;eros y comprobar que toda la historia tiene sentido&rdquo;, explica Guixens a este diario.
    </p><p class="article-text">
        Diversos estudios de desarrollo de videojuegos tienen sede en la capital catalana, entre ellos, Studio Koba, Mango Protocol, Abylight o Ubisoft. La mitad de ellos son de peque&ntilde;o tama&ntilde;o y su plantilla no supera los 5 trabajadores, pero tambi&eacute;n hay grandes multinacionales. &ldquo;Hace unos a&ntilde;os era dif&iacute;cil encontrar a gente para esta industria, pero ahora el problema es que hay muchas empresas y es dif&iacute;cil retener a los trabajadores&rdquo;, destaca Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios.
    </p><p class="article-text">
        La captaci&oacute;n y retenci&oacute;n de los profesionales tambi&eacute;n es uno de los retos principales para grandes compa&ntilde;&iacute;as internacionales, por ejemplo Ubisoft, que ha desarrollado&nbsp;superproducciones como Assassin&rsquo;s Creed Valhalla o Rainbow Six Siege y que lleva cerca de 25 a&ntilde;os trabajando desde Barcelona. Su equipo ha pasado de 50 en 2017 a los cerca de 200 actuales, seg&uacute;n cuenta Javier Capel, director de Ubisoft Barcelona.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Daniel Calabuig trabaja en una &quot;game design wall&quot;                            </span>
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        Los dise&ntilde;adores de juego tambi&eacute;n dedican mucho tiempo a probar el producto a lo largo de sus distintas fases para &ldquo;decidir qu&eacute; cosas est&aacute;n bien, cu&aacute;les no y qu&eacute; se debe cambiar&rdquo;, agrega Guxens. Este perfil profesional es uno de los m&aacute;s demandados en Catalunya, donde el 12% de los trabajadores del sector se dedican a ello. 
    </p><p class="article-text">
        Una de las partes m&aacute;s visibles de un videojuego son sus colores, la tipograf&iacute;a utilizada, los dibujos, etc. Detr&aacute;s de esta parte gr&aacute;fica se encuentran los artistas visuales o ilustradores, los animadores y los programadores. Xavi Ramiro se dedica a la ilustraci&oacute;n desde hace 25 a&ntilde;os y se define como miembro de &ldquo;una generaci&oacute;n en la que el arte y la tecnolog&iacute;a se ve&iacute;an como dos elementos muy distintos&rdquo;, pero reconoce que vivi&oacute; en primera persona el acercamiento de esos dos mundos y que, a d&iacute;a de hoy, esto le ha permitido aplicar su conocimientos art&iacute;sticos a distintos campos, entre ellos, el del videojuego. 
    </p><p class="article-text">
        Ramiro cree que la parte art&iacute;stica de estos productos es &ldquo;muy importante&rdquo;, pero que dentro de ella se deben distinguir dos facetas. Por un lado, la est&eacute;tica, que considera subjetiva y que influye a los usuarios a la hora de escoger un juego u otro. Y por otro, la comprensibilidad. &ldquo;Un videojuego requiere capacidad de observaci&oacute;n y habilidad, por eso, mi trabajo tambi&eacute;n consiste en ilustrarlo de manera que todo sea claro y accesible para el jugador&rdquo;, remarca. Los sonidos y las m&uacute;sicas tambi&eacute;n tienen un papel destacado. David Font, dise&ntilde;ador de sonido, subraya que la m&uacute;sica y el audio &ldquo;son tan vitales como cualquiera de las otras partes del juego, porque permiten conseguir la m&aacute;xima inmersi&oacute;n y que el jugador conecte emocionalmente&rdquo;.  
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            <span class="title">
                David Font en el estudio de creación de sonidos para videojuegos                            </span>
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        Todo videojuego es una historia y, por tanto, todos necesitan un guion, aunque su complejidad var&iacute;a mucho de uno a otro. Daniel Calabuig es guionista, aunque comenz&oacute; su vida profesional como creativo publicitario. Calabuig cuenta que para elaborar el guion de un videojuego siempre hay que partir de una trama concreta para que despu&eacute;s todos los juegos y puzles que aparezcan est&eacute;n al servicio de esta. Por ello, afirma que cuando comienza a trabajar desde cero en un proyecto nunca escribe una historia cerrada o definitiva, sino que va realizando esbozos que le permitan cambiar en caso de necesidad. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Primero escribo una posible trama; la divido en cap&iacute;tulos y a partir de ah&iacute; desarrollo la interactividad, teniendo siempre presente la historia y las mec&aacute;nicas de juego que quiero incluir&rdquo;, sostiene el guionista. Sin embargo, muchos de los proyectos que le llegan ya tienen unas directrices b&aacute;sicas detr&aacute;s, por lo que su labor consiste en encontrar las mec&aacute;nicas que se ajusten a estas y que vayan en la misma direcci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Hace unos a&ntilde;os, no exist&iacute;an carreras espec&iacute;ficas en Catalunya orientadas hacia la especializaci&oacute;n de los distintos perfiles profesionales que intervienen en la creaci&oacute;n de un videojuego, pero esto ha cambiado y en la actualidad este territorio ya cuenta con 17 centros de formaci&oacute;n y universidades que incorporan este tipo de estudios. Al mismo tiempo, campos como las humanidades, las ciencias sociales y de la comunicaci&oacute;n comienzan a incluir el estudio del fen&oacute;meno. Los videojuegos han dejado desde hace tiempo de ser algo solo para 'frikis'. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Lúa Pena Dopazo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/radiografia-videojuego-pasatiempo-genera-1-800-millones-ano-espana_1_9079811.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 15 Jun 2022 20:26:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Radiografía del videojuego, un pasatiempo que genera 1.800 millones al año en España]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Empleo,Playstation,Juego online,Catalunya,Barcelona]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de "la próxima super plataforma"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2c246208-97a2-4d83-a0ab-276fe9296cee_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El videojuego busca su edad dorada como &quot;super plataforma&quot; de entretenimiento"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El sector, que ya genera más que la industria de la música y la del cine juntas, encadena operaciones multimillonarias gracias a su enorme potencial de expansión tras romper su vínculo con consolas y PC</p><p class="subtitle">Microsoft bate todos los récords al pagar 60.000 millones por los autores de videojuegos como 'Call of Duty'</p></div><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos genera m&aacute;s dinero que la del cine y la de la m&uacute;sica... juntas. Con 180.000 millones de d&oacute;lares al a&ntilde;o, ingresa el doble que la primera y ocho veces m&aacute;s que la segunda, seg&uacute;n los datos de la consultora Nexus. Los analistas de Accenture recogen que si se suma &ldquo;el valor indirecto&rdquo; que se crea alrededor de los videojuegos, como las compras de m&oacute;viles y ordenadores espec&iacute;ficos para jugar, los perif&eacute;ricos o las comunidades de redes sociales y streamers, la cifra se va por encima de los 300.000 millones.  
    </p><p class="article-text">
        Ser la gallina de los huevos de oro del entretenimiento valdr&iacute;a para justificar la multiplicaci&oacute;n de operaciones milmillonarias en el sector. Si en todo 2021 se hicieron unas 250 compras de estudios de videojuegos por un total de 25.000 millones de euros, solo en enero de 2022 ese n&uacute;mero se ha multiplicado por tres. Una vor&aacute;gine de inversi&oacute;n que incluye el r&eacute;cord absoluto que bati&oacute; Microsoft (Xbox) al hacerse con Activision Blizzard (desarrolladora de<em> Call of Duty, Candy Crush o Guitar Hero</em>) por 60.000 millones de euros. Como referencia, <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en el Ibex 35 solo Inditex e Iberdrola tienen una valoraci&oacute;n de mercado superior</a> a ese montante. 
    </p><p class="article-text">
        Una semana antes de que Microsoft reventara la baraja se hab&iacute;a anunciado la compra de Zynga (un estudio especializado en juegos para redes sociales, como <em>FarmVille</em>) por parte de Take-Two Interactive (creador de las populares sagas <em>Grand Theft Auto</em> o <em>Borderlands</em>, as&iacute; como del simulador oficial de la NBA) por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/creadores-gta-nba-2k-compran-estudio-juegos-redes-sociales-11-000-millones_1_8643751.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">11.100 millones de euros</a>. Esta semana se ha confirmado que Sony no quiere que su plataforma PlayStation se quede atr&aacute;s y se ha hecho con otro de los desarrolladores independientes m&aacute;s potentes del mercado, Bungie (que tiene en su curr&iacute;culo la creaci&oacute;n de la serie <em>Halo</em> o m&aacute;s recientemente, la de <em>Destiny</em>) por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.200 millones</a>.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demográficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez más social y comunitaria</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demogr&aacute;ficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez m&aacute;s social y comunitaria&rdquo;, explica el informe de Accenture sobre la explosi&oacute;n del sector. Sin embargo, tanto la consultora como las empresas que est&aacute;n haciendo estos desembolsos dan otra pista para justificarlos: &ldquo;Los l&iacute;mites del crecimiento de los videojuegos siguen siendo desconocidos&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        El potencial de los videojuegos ya no es solo seguir dominando el entretenimiento, sino trascender su entorno e impactar en toda la experiencia digital. Accenture los denomina &ldquo;la pr&oacute;xima super plataforma&rdquo;. En la industria se ha popularizado otro t&eacute;rmino: &ldquo;Los videojuegos&nbsp;jugar&aacute;n un papel clave en el desarrollo del metaverso&rdquo;, dijo Satya Nadella, presidente y director ejecutivo de Microsoft, cuando explicaba por qu&eacute; su empresa ha pagado lo que ha pagado por Activision Blizzard.
    </p><h3 class="article-text">El metaverso (el real)</h3><p class="article-text">
        Desde los a&ntilde;os 80 la industria del videojuego ha ido unida a las m&aacute;quinas. Ya fuera una Nintendo, una recreativa, un PC, una PlayStation o una Xbox, la plataforma f&iacute;sica era indispensable y cada una marcaba un tipo de experiencia jugable. Ahora la evoluci&oacute;n tecnol&oacute;gica est&aacute; permitiendo al videojuego liberarse de esa atadura, lo que ha volado por los aires sus antiguos l&iacute;mites. Tanto en su capacidad para llegar a los jugadores como para su evoluci&oacute;n como industria.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La competici&oacute;n ya va m&aacute;s all&aacute; de la guerra de las consolas y se centra en proponer nuevos servicios y productos que se asientan sobre el videojuego, pero no se basan en jugar&rdquo;, explica a este medio Francisco Asensi,&nbsp;asesor del Spain Audiovisual Hub en el Ministerio de Asuntos Econ&oacute;micos y Transformaci&oacute;n Digital.&nbsp;&ldquo;Muchos de estos movimientos tienen que ver con la creaci&oacute;n de un almac&eacute;n de contenidos originales que permitan sujetar al jugador m&aacute;s all&aacute; del propio juego, en otro tipo de experiencias, como hace por ejemplo Riot Games creando un universo nuevo alrededor de League of Legends como <a href="https://www.eldiario.es/vertele/series-usa/netflix-renueva-arcane-league-of-legends-temporada-2_1_8513918.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la serie Arcane</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Cuando el videojuego habla de &ldquo;metaverso&rdquo; no se refiere al mundo virtual <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/realidad-virtual-nft-teletransporte-claves-metaverso-zuckerberg_1_8442025.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que propuso Mark Zuckerberg en la presentaci&oacute;n de Meta</a>, sino a explotar esos nuevos espacios transversales. Los ejemplos en los que se fija la industria son Fortnite y Roblox, dos juegos en los que se puede entrar para hacer pr&aacute;cticamente de todo (adem&aacute;s de jugar). En el mundo virtual del primero se organizan grandes eventos como conciertos, mientras que en el segundo las fronteras no existen y los jugadores pueden dise&ntilde;ar sus propios mundos a medida. 
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            </figure><p class="article-text">
        Una caracter&iacute;stica principal de Fortnite y Roblox es que se puede acceder desde cualquier dispositivo y no est&aacute;n atados a la consola y el mando. Esto es importante porque el entorno m&oacute;vil es donde se generan los mayores beneficios de toda la industria, y el motivo por el que los grandes est&aacute;n dispuestos a todo con tal de colocarse ah&iacute;. &ldquo;Las ventajas que Bungie ofrece a Sony est&aacute;n en su capacidad para hacer juegos enormes, multiplataforma y con servicio online, algo de lo que toda nuestra organizaci&oacute;n est&aacute; deseando aprender&rdquo;, ha expuesto el director general de la divisi&oacute;n de videojuegos de Sony, Jim Ryan, en una entrevista con el medio especializado <em>Games Industry</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Sony, que ha liderado el sector durante varias generaciones de consolas, se ha visto de pronto descabalgada con este cambio de tendencia en la que las m&aacute;quinas ya no son lo m&aacute;s importante. Microsoft no pudo superarla en la batalla del hardware pero la ha adelantado con Game Pass, un servicio de suscripci&oacute;n mensual a un cat&aacute;logo de cientos de videojuegos que permite jugar en la nube y en cualquier plataforma, sin instalaciones ni esperas. Game Pass es el centro de la estrategia a futuro de Microsoft y esta semana ha superado los 25 millones de miembros, mientras Sony a&uacute;n se esfuerza por construir su equivalente. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El<em> gaming</em> est&aacute; en el centro del desarrollo del metaverso. Los movimientos de Microsoft y Sony van en l&iacute;nea con la voluntad de hacerse con la propiedad intelectual necesaria para llenar de contenido esa experiencia&rdquo;, contin&uacute;a Asensi. &ldquo;La competencia se parece cada vez m&aacute;s a la que tienen las plataformas de v&iacute;deo, que al final en lo que se asientan es en el contenido que son capaces de crear y ofrecer&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El experto recuerda que esta apuesta est&aacute;n metidas muchas m&aacute;s empresas. <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/netflix-lanzara-videojuegos-coste-adicional-nueva-etapa-lucha-atencion_1_8156014.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Netflix ya tiene disponible un paquete de videojuegos</a> para sus suscriptores y est&aacute; analizando como aumentar su presencia en ese mercado, mientras que Google intent&oacute; meter su propio servicio, llamado Stadia (muy similar al Game Pass de Microsoft) pero no ha logrado consolidarlo. De fondo queda el gigante chino Tencent, due&ntilde;o de franquicias como League of Legends y l&iacute;der oficial del sector, aunque aupado en gran medida por el control casi total que tiene sobre el mercado chino.
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Un nuevo problema de concentraci&oacute;n?</h3><p class="article-text">
        Esta cadena de grandes compras y desembolsos por parte de las multinacionales del videojuego ha sido tan sonora que no era dif&iacute;cil que no llamara la atenci&oacute;n de las autoridades de competencia. Seg&uacute;n ha adelantado <em>Bloomberg</em>, la Comisi&oacute;n Federal de Comercio de EEUU ya ha abierto una investigaci&oacute;n antimonopolio ante la compra de Activision por parte de Microsoft. 
    </p><p class="article-text">
        Tanto la compa&ntilde;&iacute;a fundada por Bill Gates como Sony se han esforzado en transmitir que estas adquisiciones no supondr&aacute;n que los t&iacute;tulos que desarrollan los estudios que han comprado pasen a ser exclusivos de sus respectivas plataformas. No obstante, esto podr&iacute;a ser solo una estrategia temporal para evitar posibles vetos por monopolio. &ldquo;Yo no me lo creo, Microsoft no compra Activision para que sus juegos salgan tambi&eacute;n en plataformas de Sony&rdquo;, niega Curro Rueda, vicepresidente de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) y CEO de Viva Games.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Esta concentración suele pasar siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Curro Rueda</span>
                                        <span>—</span> Asociación Española de Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Estas plataformas est&aacute;n concentrando poder, ahora mismo hay una guerra fr&iacute;a entre ellas&rdquo;, contin&uacute;a Rueda, que tambi&eacute;n lo asimila a lo que ocurre en la industria del streaming audiovisual con Netflix, HBO, Amazon y Disney. No obstante, asegura que esa concentraci&oacute;n no tiene por qu&eacute; perjudicar al consumidor. &ldquo;Hay una lucha por la atenci&oacute;n del usuario y eso espolea la competencia. Nunca se ha creado tanto y de tanta calidad y es precisamente por eso, por la demanda de contenidos que existe&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta concentraci&oacute;n suele ocurrir siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado&rdquo;, expone. El verdadero riesgo, en su opini&oacute;n, es que los gigantes se hiciesen tambi&eacute;n con los motores de software que se usan para crear videojuegos, algo que no ha ocurrido y que s&iacute; les dar&iacute;a una posici&oacute;n de dominio absoluto en toda la cadena de valor. 
    </p><p class="article-text">
        Esta serie de compras tienen m&aacute;s que ver con la propiedad intelectual, algo que no tiene por qu&eacute; perjudicar la creatividad de los estudios. &ldquo;Cuando existen estos generadores de valor tan potentes forman a unos profesionales muy buenos que despu&eacute;s pueden crear sus propios estudios, a veces con la ayuda de esas grandes empresas&rdquo;, detalla Rueda: &ldquo;Me parecer&iacute;a muy interesante que en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se dieran esas compras de estudios potentes, para que el ecosistema nacional crezca&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Feb 2022 21:45:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de "la próxima super plataforma"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Microsoft,Sony,Playstation,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Spider-Man en la era pos-Trump: por qué el mejor 'trepamuros' para combatir el racismo o la masculinidad tóxica no es el más popular]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/spider-man-pos-trump-mejor-trepamuros-combatir-racismo-masculinidad-toxica-no-popular_1_6471056.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4474371f-1e51-4233-9a7c-ca540ef2a5d8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Spider-Man en la era pos-Trump: por qué el mejor &#039;trepamuros&#039; para combatir el racismo o la masculinidad tóxica no es el más popular"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El juego 'Spider-Man: Miles Morales' toma el testigo de la película 'Un nuevo universo' y evidencia que el "segundo" trepamuros es el héroe más preparado para combatir el racismo o el machismo</p></div><p class="article-text">
        A pesar de que Miles Morales hizo su primera aparici&oacute;n en c&oacute;mics en 2011, el &ldquo;segundo&rdquo; Spider-Man segu&iacute;a siendo un desconocido para los ajenos a sus aventuras en vi&ntilde;etas. No fue hasta 2019 cuando por fin lleg&oacute; a la gran pantalla con&nbsp;<em>Un nuevo universo</em>, considerada tanto por la cr&iacute;tica como por la audiencia como una de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n m&aacute;s influyentes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Tambi&eacute;n sirvi&oacute; para otra cosa: para comprobar que este otro ar&aacute;cnido es, en realidad, el mejor para conectar con muchas nuevas sensibilidades actuales.
    </p><p class="article-text">
        La cinta de animaci&oacute;n escrita por Phil Lord y Rodney Rothman fue importante porque meti&oacute; un pu&ntilde;etazo directo al concepto de virilidad presente en gran parte de las producciones superher&oacute;icas. El hombre que nunca llora, el que jam&aacute;s habla de sus sentimientos o el que siempre se mantiene fiel a sus principios han sido iconos recurrentes desde que Marvel lleg&oacute; a los cines con&nbsp;<em>Iron Man</em>&nbsp;(2008) hasta&nbsp;<em>Endgame</em>&nbsp;(2019), filme que precisamente destruye esos pilares del pasado para dejar lugar a unos protagonistas acorde con los nuevos tiempos.&nbsp;
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        Lo que Grayson Perry define como el 'hombre por defecto' en su libro&nbsp;<em>La ca&iacute;da del hombre&nbsp;</em>ha vehiculado m&uacute;ltiples actitudes t&oacute;xicas en un tipo de cine, el de superh&eacute;roes, que queramos o no es el g&eacute;nero por excelencia del&nbsp;<em>blockbuster</em>&nbsp;contempor&aacute;neo. Pero la m&aacute;scara de tipo duro no tiene lugar en&nbsp;<em>Un nuevo universo</em>&nbsp;como tampoco lo tiene en&nbsp;<em>Spider-Man: Miles Morales</em>, un juego recientemente lanzado para PS4 y PS5 que capta la esencia del filme de animaci&oacute;n tanto en lo est&eacute;tico como en lo sonoro. Y, por supuesto, en lo narrativo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        A diferencia del largometraje, el juego no nos plantea un universo en el que Peter Parker ha muerto, sino uno en el que se ha ido de vacaciones a Europa y mientras tanto deja a Morales a cargo de la ciudad de Nueva York. Las consecuencias de ambas narrativas son parecidas. El nuevo trepamuros afronta una etapa en la que se autodescubre como h&eacute;roe y como adolescente al mismo tiempo que comparte sus inseguridades con las personas que le rodean, lejos de ser un ente solitario que se abstrae en sus conflictos por miedo a mostrar s&iacute;ntomas de debilidad entre sus allegados. Todo lo contrario: se apoya en ellos para evolucionar como persona.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>Tu amigo y vecino, pero sobre todo de Harlem</strong></h2><p class="article-text">
        La frase &ldquo;tu amigo y vecino Spider-Man&rdquo; es un buen resumen de la filosof&iacute;a del personaje: su misi&oacute;n no consiste &uacute;nicamente en derrotar a grandes villanos, sino tambi&eacute;n en rescatar gatos, ayudar a un operario atascado en un andamio o solucionar problemas en la red de metro. Y Morales, aunque comparte todo esto con Peter Parker, hace especial hincapi&eacute; en lo que ocurre en una zona muy concreta de Nueva York: en Harlem. El barrio de afroamericanos y latinos por excelencia de Manhattan es otro protagonista m&aacute;s en este juego, y sirve de tel&oacute;n de fondo para presentarnos conflictos de minor&iacute;as normalmente ocultas tras los rascacielos y letreros luminosos.&nbsp;
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            </figure><p class="article-text">
        Ejemplo de ello es una misi&oacute;n secundaria en la que Miles ayuda a F.E.A.S.T., una organizaci&oacute;n ben&eacute;fica para personas desfavorecidas. A pesar del fr&iacute;o y la nieve, los voluntarios se ven obligados a sacar a todos los residentes a la calle despu&eacute;s de sufrir la extra&ntilde;a explosi&oacute;n de una tuber&iacute;a en sus instalaciones. Y esta vez para cumplir el objetivo no basta con enfundarse el traje de Spider-Man y golpear a los villanos: es el propio Morales, vestido de paisano, quien comienza recabando informaci&oacute;n entre los sintecho que acampan a las puertas de la ONG.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tampoco es gratuito que el videojuego est&eacute; ambientado precisamente en Navidades y con una campa&ntilde;a pol&iacute;tica de por medio. La madre de Miles, Rio Morales, se presenta como alcaldesa a la ciudad y, aunque no se hace referencia expl&iacute;cita a su programa, parece bastante claro que su postura se sit&uacute;a m&aacute;s en la de &ldquo;un pa&iacute;s para todos los americanos&rdquo; de Joe Biden y Kamala Harris que en la de &ldquo;hacer Am&eacute;rica grande otra vez&rdquo; de Trump.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen de la película &#039;Spider-Man: Un nuevo universo&#039;                            </span>
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        De hecho, la artista italiana Sara Pichelli, creadora del personaje Miles Morales, consideraba a Donald Trump como &ldquo;un villano&rdquo; y defend&iacute;a que era muy importante mandar mensajes a favor de la inclusi&oacute;n, ya fueran desde el c&oacute;mic o el videojuego. &ldquo;El fascismo, el Ku Klux Klan, el machismo... Hemos pasado por esa etapa y no la necesitamos de vuelta&rdquo;,&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/cultura/comics/sara-pichelli-creadora-spiderman_1_1918007.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dijo la ilustradora en una entrevista con elDiario.es.</a>
    </p><p class="article-text">
        Durante mucho tiempo, &ldquo;a las mujeres y las minor&iacute;as se las ha tachado de 'apasionadas' o 'emocionales', como si los hombres por defecto tuvieran una asombrosa habilidad para orillar las lentes m&aacute;s subjetivas&rdquo;, describ&iacute;a Grayson Perry. Por eso son necesario iconos culturales que representen lo opuesto a la toxicidad del patriarcado.
    </p><p class="article-text">
        Donde otros h&eacute;roes hacen lo que deben bajo su propia concepci&oacute;n de lo que es la justicia,&nbsp;<em>Spider-Man: Miles Morales&nbsp;</em>toma el testigo de&nbsp;<em>Un nuevo universo&nbsp;</em>para plantear un debate sobre la comprensi&oacute;n de los sentimientos. Tambi&eacute;n para eliminar la noci&oacute;n de otredad, a menudo empleada por la extrema derecha para levantar muros entre &ldquo;nosotros&rdquo; y &ldquo;ellos&rdquo;, y blandir una lanza por la diversidad.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/1201/10/miles-769d96d.gif" alt="gif" width="100%" /></p>
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/spider-man-pos-trump-mejor-trepamuros-combatir-racismo-masculinidad-toxica-no-popular_1_6471056.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 05 Dec 2020 21:47:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Spider-Man en la era pos-Trump: por qué el mejor 'trepamuros' para combatir el racismo o la masculinidad tóxica no es el más popular]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Spiderman,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las claves de Kurosawa en 'Ghost of Tsushima', el juego que te introduce en una película de samuráis]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-kurosawa-ghost-of-tsushima-juego-pelicula-samurais_1_6105816.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b32ddbb6-e2a2-41a4-94e3-7f8c78043d5f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Las claves de Kurosawa en &#039;Ghost of Tsushima&#039;, el juego que te introduce en una película de samuráis"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El cineasta japonés es un claro referente de último juego desarrollado por Sucker Punch, el cual nos pone en la piel de un samurái que trata de hacer frente a la invasión del ejército mongol en el año 1274</p></div><p class="article-text">
        Akira Kurosawa es uno de los cineastas m&aacute;s influyentes del entretenimiento contempor&aacute;neo. Sin&nbsp;<em>Yojimbo&nbsp;</em>no habr&iacute;a nacido&nbsp;<em>Por un pu&ntilde;ado de d&oacute;lares</em>, sin&nbsp;<em>La fortaleza escondida</em>&nbsp;la trama de&nbsp;<em>Star Wars: una nueva esperanza</em>&nbsp;ser&iacute;a diferente, incluso filmes de animaci&oacute;n como&nbsp;<em>Bichos</em>&nbsp;deben su narrativa a&nbsp;<em>Los 7 samur&aacute;is</em>. La influencia del maestro japon&eacute;s es tal, que llega hasta el mundo de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <em>Ghost of Tsushima</em>, el &uacute;ltimo t&iacute;tulo del estudio Sucker Punch (<em>Infamous</em>) para PlayStation 4, nos pone en la piel de un samur&aacute;i llamado Jin Sakai que trata de hacer frente a la invasi&oacute;n del ej&eacute;rcito mongol en el a&ntilde;o 1274. Para ello han creado un mundo abierto basado en la isla de Tsushima (ubicada en el estrecho de Corea y Jap&oacute;n) que bebe de diferentes fuentes literarias y cinematogr&aacute;ficas, pero hay una influencia que sobrevuela durante toda la aventura: la de Kurosawa.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, existe un filtro llamado &ldquo;modo Kurosawa&rdquo; que modifica la imagen y el sonido del juego para asemejarlo al que tendr&iacute;a si fuera una pel&iacute;cula del realizador nip&oacute;n. Jason Connell y Nate fox, directores del t&iacute;tulo, contaron en una entrevista con&nbsp;<a href="https://ew.com/gaming/ghost-of-tsushima-akira-kurosawa-estate-cinematic-mode/?utm_campaign=entertainmentweekly_entertainmentweekly&amp;utm_content=manual&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter.com&amp;utm_term=5f05d27963783e0001de4a42" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Entertainment Weekly</a>&nbsp;que estudiaron aspectos de cintas cl&aacute;sicas como el contraste, el sonido, el granulado del celuloide y, lo m&aacute;s importante: tuvieron que pedir permiso a los herederos de Kurosawa para utilizar su nombre en el juego.&nbsp;&nbsp;&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Arriba: escena de &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        Pero, adem&aacute;s de este aspecto visual, &iquest;qu&eacute; otros rasgos toman del director de&nbsp;<em>Yojimbo</em>? Reunimos 5 claves de Kurosawa que, de forma m&aacute;s o menos evidente, tienen su r&eacute;plica en&nbsp;<em>Ghost of Tsushima</em>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El clima como estado de &aacute;nimo</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Arriba: la última escena de &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;"
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            <span class="title">
                Arriba: la última escena de &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        La &uacute;ltima batalla de&nbsp;<em>Los 7 samur&aacute;is</em>&nbsp;es la m&aacute;s sucia de todas. Es aquella en la que los bandidos entran de golpe en la peque&ntilde;a aldea despu&eacute;s de varios d&iacute;as acechando sus fortalezas. Adem&aacute;s del evidente agotamiento f&iacute;sico y mental de los guerreros, la contienda se desarrolla mientras llueve a mares y todo acaba convirti&eacute;ndose en un cenagal.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        No es algo gratuito: el clima en Kurosawa es reflejo de las emociones. Es esa la raz&oacute;n por la que la niebla ba&ntilde;a muchas de las escenas de&nbsp;<em>Trono de sangre</em>, mostrando as&iacute; la confusi&oacute;n del general Washizu (Toshir&#333; Mifune) y sus dudas sobre si traicionar a sus compa&ntilde;eros a cambio de convertirse en se&ntilde;or la Fortaleza del bosque de las Telara&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        En el t&iacute;tulo de&nbsp;Sucker Punch el clima tampoco pasa desapercibido. El viento es un elemento tan fundamental que sirve incluso para guiar al personaje por el escenario. Adem&aacute;s, muchas de las batallas con jefes finales, al igual que ocurre en el cine de Kurosawa, tienen lugar durante situaciones atmosf&eacute;ricas adversas. Lo hostil colma la pantalla, algo que se evidencia incluso en los propios ropajes del personaje, m&aacute;s embarrados a medida que transcurren los enfrentamientos.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>El desastre y el fuego</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Arriba: escena del molino ardiendo en &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;"
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                Arriba: escena del molino ardiendo en &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        A veces la tragedia no viene anunciada por el clima, sino por otro elemento: el fuego. Las llamas son para Kurosawa la encarnaci&oacute;n del mal, algo que se aprecia en la escena de&nbsp;<em>Los 7 samur&aacute;is</em>&nbsp;donde el molino, fuera de las barreras protectoras de los guerreros, empieza a arder con una familia en el interior. Es entonces cuando Kikuchiyo, al ver el desastre desde la trinchera, corre hasta la zona para salvar al &uacute;nico superviviente: un ni&ntilde;o peque&ntilde;o que, como &eacute;l, tendr&aacute; que crecer siendo hu&eacute;rfano.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n el fuego es uno de los detonantes del principal conflicto de&nbsp;<em>Yojimbo</em>. El ronin encarnado por Toshir&#333; Mifune enga&ntilde;a a uno de los dos bandos enfrentados en el pueblo haci&eacute;ndoles creer que fueron sus rivales, y no &eacute;l, quienes liberaron a una mujer que ten&iacute;an encerrada. La respuesta de estos fue tomar represalias de la peor forma imaginable: prendiendo fuego al negocio de la seda de sus contrincantes.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Arriba: columnas de humo en &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        <em>Ghost of Tsushima</em>&nbsp;tambi&eacute;n usa el fuego representar el conflicto del Jap&oacute;n feudal, donde la victoria en guerras se traduc&iacute;a en la decapitaci&oacute;n del enemigo o en la apropiaci&oacute;n de sus tierras. Esa es la raz&oacute;n por la que las columnas de humo visibles desde el cielo suelen ser indicadores de que existe alg&uacute;n conflicto en la zona, como alguna aldea que necesita ser liberada del dominio del imperio mongol.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>Esconderse puede ser la mejor opci&oacute;n</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Arriba: &#039;Yojimbo&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;"
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                Arriba: &#039;Yojimbo&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        El c&oacute;digo &eacute;tico de los bushi (caballero armado en japon&eacute;s) consist&iacute;a en luchar de forma justa y honorable, sin hacer trampas. Por eso cada vez que fracasaban en su labor asum&iacute;an su responsabilidad haci&eacute;ndose el harakiri: consideraban que sacar sus entra&ntilde;as era reflejo de sus intenciones m&aacute;s profundas y sinceras, como una muestra de pedir perd&oacute;n por errores que no hab&iacute;an sido intencionados.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el c&oacute;digo de los guerreros no siempre era tan f&eacute;rreo. A veces la mejor opci&oacute;n era evitar el enfrentamiento cara a cara y escapar por la puerta trasera, justo lo que ocurre en&nbsp;<em>Yojimbo</em>&nbsp;cuando el protagonista es capturado y torturado por uno de los clanes de la aldea. El ronin se ve obligado a ocultarse bajo el suelo de las casas e incluso en un ata&uacute;d para escapar sin ser visto.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        En el juego, comenzamos como un samur&aacute;i adoctrinado por su t&iacute;o en el c&oacute;digo del clan. Es un fiel creyente de la lucha directa, pero tras la invasi&oacute;n mongola comprueba que su entrenamiento ya no es del todo efectivo contra un enemigo que emplea t&aacute;cticas novedosas.&nbsp;Jin Sakai, por tanto, acaba inmerso en aquellas t&eacute;cnicas que al principio consideraba tan indignas: acabar con sus rivales en silencio y por la espalda.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>El arroz y el sake, la comida de lujo</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Arriba: &#039;Los 7 samuráis&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        En &eacute;poca de hambre, la comida es un bien de lujo.&nbsp;<em>Los 7 samur&aacute;is</em>&nbsp;arranca con un grupo de bandidos que quiere robar cebada de una aldea, pero al llegar comprueban que no tienen nada y deciden irse para volver una vez haya madurado la cosecha. Sin embargo, un campesino que estaba escondido se entera de la conversaci&oacute;n y, tras comentarlo al resto del pueblo, deciden que lo mejor es contratar a siete guerreros para frenar a los ladrones. Y, como los lugare&ntilde;os no dispon&iacute;an de dinero, optaron por pagarles de otra forma: con comida. Cada d&iacute;a les garantizaban un cuenco de arroz blanco, un alimento de lujo en comparaci&oacute;n con el mijo del que sol&iacute;an alimentarse quienes no ten&iacute;an demasiados recursos.
    </p><p class="article-text">
        Como apunta el personaje de Kikuchiyo en el filme, a veces, ante el saqueo de los samur&aacute;is y bandidos los campesinos ten&iacute;an que ocultar la sal, las jud&iacute;as o el sake bajo el suelo de sus casas o en graneros secretos. La extorsi&oacute;n no era extra&ntilde;a en un sistema feudal marcada por el linaje de sangre.
    </p><p class="article-text">
        En&nbsp;<em>Ghost of Tsushima</em>&nbsp;tambi&eacute;n se puede comprobar. De hecho, una de sus misiones consiste en colarse en una fortaleza infiltrado en el carro de un vendedor de sake, ya que este es el &uacute;nico que tiene permiso para cruzar la defensa enemiga sin riesgos. Algunas las tramas secundarias tambi&eacute;n tienen como motivo recuperar las provisiones saqueadas a los campesinos. Una de ellas, que parece beber directamente de la pel&iacute;cula de Kurosawa, nos presenta a un personaje que se hace pasar por samur&aacute;i para recibir comida de los aldeanos a pesar de que es el hijo de un campesino, tal como ocurre con&nbsp;Kikuchiyo.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">El arco, un letal arma</h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Arriba: la última escena de &#039;Trono de sangre&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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        El Ky&#363;d&#333; (el &ldquo;camino del arco&rdquo; en japon&eacute;s&ldquo;) fue una de las principales artes samur&aacute;is. Gran culpable de ello fue Minamoto no Yoritomo, el responsable de fundar el primer r&eacute;gimen militar feudal japon&eacute;s: el shogunato Kamakura&nbsp;(1185-1333). Consciente de la importancia de esta especialidad, Yoritomo instaur&oacute; el yabusame, el tiro con arco a caballo, en una pr&aacute;ctica habitual de los guerreros.
    </p><p class="article-text">
        Como se&ntilde;alan en el libro <a href="https://books.google.es/books/about/Breve_Historia_de_Los_Samurais.html?id=-Rfg0xwrK2gC&amp;redir_esc=y" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Breve historia de los samur&aacute;is: De Ronnins a Ninjas</em></a><a href="https://books.google.es/books/about/Breve_Historia_de_Los_Samurais.html?id=-Rfg0xwrK2gC&amp;redir_esc=y" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">,</a> las armas preferidas por los ej&eacute;rcitos de samur&aacute;is de los nobles eran el arco y la lanza a pesar de que la espada, como se&ntilde;al&oacute; Tokugawa Ieyasu (1542-1616), uno de los samur&aacute;is m&aacute;s importantes de la historia, era realmente &ldquo;el alma del samur&aacute;i&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Pero a potencia de los proyectiles o flechas de los yumi (arcos en japon&eacute;s) a distancia era letal. Es lo que se puede comprobar al final de&nbsp;<em>Trono de sangre</em>&nbsp;y de la que probablemente sea una de las escenas m&aacute;s reconocidas de Kurosawa: aquella en la que el general Washizu es asesinado por su propio ej&eacute;rcito con una letal lluvia de flechas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        En el juego creado por&nbsp;Sucker Punch los arqueros son de los enemigos m&aacute;s molestos, especialmente cuando est&aacute;n dispuestos en estructuras desde la que son inalcanzables. Es la estrategia utilizada por los se&ntilde;ores para protegerse de los asaltos: construir edificios cada vez m&aacute;s grandes e inexpugnables. El castillo de Osaka (Jap&oacute;n) es un ejemplo de esa arquitectura militar. En 1614 fue atacado por un ejercito de 200.000 hombres equipados con ca&ntilde;ones y, pese a ello, no lograron destruir las murallas ni penetrar en la fortaleza. 
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            <span class="title">
                Arriba: &#039;Sanjuro&#039;. Abajo: &#039;Ghost of Tsushima&#039;                            </span>
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-kurosawa-ghost-of-tsushima-juego-pelicula-samurais_1_6105816.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 16 Jul 2020 19:58:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las claves de Kurosawa en 'Ghost of Tsushima', el juego que te introduce en una película de samuráis]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Filtrado el posible precio de PlayStation VR]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/filtrado-posible-precio-playstation-vr_1_4234114.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/19d8cb35-fe14-4c51-9cd3-a9c94bc0bcee_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation VR"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El dispositivo de realidad virtual de Sony ha sido listado en una web suiza, donde se le adjudica un precio y una fecha de lanzamiento.</p></div><p class="article-text">
        2016 es el a&ntilde;o de la <strong>realidad virtual</strong>, y por ello las principales compa&ntilde;&iacute;as se est&aacute;n preparando para la comercializaci&oacute;n de sus productos. La primera ha sido Oculus, que ya ha abierto el plazo de reservas de <strong>Oculus Rift</strong>, revelando de paso su precio. La semana pasada, HTC anunci&oacute; la fecha en que empezar&iacute;a a aceptar pre-reservas de <strong>HTC Vive</strong>, momento en que desvelar&iacute;a su precio final.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, parece que ha salido a la luz el precio de <strong>PlayStation VR</strong>, el dispositivo de <strong>Sony</strong>, y decimos &ldquo;parece&rdquo; porque podr&iacute;a tratarse de una filtraci&oacute;n, y de las gordas. Y es que la p&aacute;gina web suiza Microspot ha listado el casco entre sus productos, poni&eacute;ndole un precio de 498 francos suizos, lo que equivaldr&iacute;a a unos <strong>455 &euro;.</strong> Si este precio se confirmara, ser&iacute;a bastante inferior al de Oculus Rift, que rondar&aacute; los 699 &euro;.
    </p><p class="article-text">
        De id&eacute;ntica forma en que aparece un precio, <a href="http://www.microspot.ch/msp/pages/searchResult.jsf?searchTerm=playstation+vr&amp;N=0&amp;Ntk=FulltextSearch_de&amp;Nty=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microspot</a> tambi&eacute;n se ha atrevido a poner una fecha de lanzamiento, el 30 de junio de 2016. De ser as&iacute;, el casco se pondr&iacute;a a la venta poco despu&eacute;s del E3 2016. &iquest;Aprovechar&aacute; Sony el evento para darle tir&oacute;n a su dispositivo? &iquest;Estaremos jugando experiencias de realidad virtual en nuestra PS4 este verano?
    </p><p class="article-text">
        Habr&aacute; que esperar para saber si se confirma tanto la fecha como el precio mostrados. &iquest;Tienes ganas de que arranque la era de la realidad virtual?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/filtrado-posible-precio-playstation-vr_1_4234114.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:21:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Filtrado el posible precio de PlayStation VR]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Realidad virtual,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony quiere que third-parties desarrollen juegos para PS Vita]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8a1e003c-399c-42ce-9e82-9a2c542fbf47_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Vita"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía siempre ofrece a los desarrolladores la oportunidad de hacer versiones de sus juegos para la consola portátil, aunque no siempre reciben una respuesta positiva.</p></div><p class="article-text">
        <strong>PlayStation Vita</strong> se ha quedado muy atr&aacute;s en comparaci&oacute;n con su &ldquo;hermana mayor&rdquo;, la cada vez m&aacute;s exitosa <strong>PlayStation 4</strong>, y en <strong>Sony</strong> son conscientes de ello. El ritmo de lanzamientos para la port&aacute;til es cada vez inferior, y especialmente en occidente los jugadores tienen cierta sensaci&oacute;n de abandono.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales problemas de la consola, seg&uacute;n Sony, es que no recibe el apoyo suficiente por parte de los desarrolladores. Aunque ellos preparan t&iacute;tulos para ella constantemente, las third-parties no son muy partidarios de hacer lo mismo, y por eso han decidido pedirles m&aacute;s apoyos para ella. As&iacute; lo ha comentado <strong>Gio Corsi</strong>, director senior de desarrollo third-party.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Indudablemente, PlayStation Vita tiene sus propios desaf&iacute;os. Muchas compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n encantadas de trabajar con ella, claro que s&iacute;. Cuando hacemos un proyecto, siempre preguntamos &lsquo;&iquest;Est&aacute;is abiertos a hacer una versi&oacute;n para Vita?&rsquo; Y muchas veces tenemos una respuesta positiva</em> &rdquo; ha explicado en <a href="http://kotaku.com/how-sony-saved-the-banner-saga-vita-from-dying-1754349311" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una entrevista</a>.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia realizar los ports a la port&aacute;til no es tan sencillo, lo que provoca que muchos desarrolladores acaben excluyendo la consola.
    </p><p class="article-text">
        Lo que est&aacute; claro es que los rumores que apuntan a la muerte prematura de PS Vita cada vez suenan m&aacute;s, especialmente en Europa y Am&eacute;rica. &iquest;Lograr&aacute; Sony evitar este desenlace?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony quiere que third-parties desarrollen juegos para PS Vita]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['The Last of Us II', el minucioso diseño de sus escenarios y las denuncias de explotación laboral]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-ii-explotacion_1_6057176.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bdbf78d0-98d3-44b2-8d3f-3514a4e276e0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Captura de &#039;The Last of Us II&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Analizamos el apartado artístico del videojuego para explicar cómo fue un trabajo que, pese a lo loable, acabó generando condiciones precarias para los empleados de Naughty Dog</p><p class="subtitle">The Last of Us 2 entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos</p></div><p class="article-text">
        <em>The Last of Us II Parte 2</em> es la &uacute;ltima gran producci&oacute;n para PlayStation 4 del estudio Naughty Dog. El nivel de detalle es tal que algo aparentemente tan b&aacute;sico, como puede ser utilizar una cuerda, cuenta con una <a href="https://twitter.com/MaksZhuravlov/status/1274384129975410688" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">enorme cantidad de c&oacute;digo y animaciones</a>. El cable se puede lanzar por una ventana, enganchar en una barandilla o bordear una silla, y todo ello siempre respondiendo de forma natural con el entorno. Para conseguirlo, como <a href="https://twitter.com/MaksZhuravlov/status/1274406914021974016" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se&ntilde;al&oacute; uno de sus programadores</a>, fueron necesarios tres meses.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1274142361635876866?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Pero la obra no solo se detiene en momentos preparados para el disfrute visual, como puede ser en edificios o explanadas. Tambi&eacute;n en escenarios por los que a veces el jugador pasa r&aacute;pidamente sin prestar atenci&oacute;n: los interiores. &ldquo;A trav&eacute;s de posters, juguetes, grupos musicales o si la habitaci&oacute;n est&aacute; ordenada o no, podemos construir el contexto y la personalidad del personaje que habita ese espacio&rdquo;, explica a eldiario.es Elena Fern&aacute;ndez, profesora especializada en arte del m&aacute;ster en Dise&ntilde;o y Desarrollo de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us</em> habla sobre la p&eacute;rdida, tanto de seres queridos como de un mundo que, tras ser devastado por una epidemia zombi, ha cambiado para siempre. Todo se reduce a recuerdos de lo que un d&iacute;a la humanidad fue, ya sean carteles de pel&iacute;culas estrenadas en 2013 (el a&ntilde;o en el que se propag&oacute; el virus) o notas repartidas en los cajones de casas que una vez estuvieron habitadas por inquilinos y no por infectados. Por eso las habitaciones son, en definitiva, otro personaje m&aacute;s.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El trabajo de dise&ntilde;ar esos espacios suele recaer en empleados cuyos nombres no aparecen bajo el t&iacute;tulo del juego y que, como en este caso, son sometidos a jornadas laborales abusivas (aspecto que abordaremos en la segunda parte de este tema). Pero antes, &iquest;por d&oacute;nde se empieza a crear un escenario?
    </p><p class="article-text">
        Fern&aacute;ndez se&ntilde;ala que no hay una sola metodolog&iacute;a para hacerlo, ya que &ldquo;depende de la forma de trabajar de cada estudio y de los recursos con los que cuenten&rdquo;, pero en l&iacute;neas muy generales el proceso a seguir es el siguiente:
    </p><p class="article-text">
        1. Se <strong>comienza con un boceto</strong> (o <em>concept art)</em> de c&oacute;mo va a ser la habitaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        2. Lo siguiente es <strong>crear el blockmesh</strong><em>blockmesh</em>. Es decir: un entorno 3D con formas simplificadas (mostradas en con bloques planos) para probar c&oacute;mo funciona el espacio, la escala y dem&aacute;s aspectos relacionados con la jugabilidad en el lugar.
    </p><p class="article-text">
        3. Se pasa al <strong>montaje del escenario</strong>, donde entran en juego el trabajo de varios especialistas: modelador, texturizador, dise&ntilde;ador&hellip; etc. Se trata de reemplazar el <em>blockmesh</em> y los bloques planos por una primera aproximaci&oacute;n a modelos 3D definitivos. Pero el proceso no es sencillo: est&aacute; continuamente sujeto a correcciones.
    </p><p class="article-text">
        4. Lo &uacute;ltimo es la <strong>postproducci&oacute;n</strong>, donde se ilumina la escena y a&ntilde;aden efectos visuales como niebla o efectos de part&iacute;culas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La profesora de la UCM calcula que un estudio de las caracter&iacute;sticas de Naughty Dog habr&aacute; asignado al menos cuatro personas a cada habitaci&oacute;n del juego. El tiempo dedicado a estas, no obstante, no est&aacute; del todo claro. &ldquo;Hay un dicho en el mundillo que dice &lsquo;un proyecto no se termina, se abandona&rsquo;. Esto es un reflejo ver&iacute;dico de que todo se puede mejorar hasta el infinito, pero en alg&uacute;n momento se te acaba el tiempo o el presupuesto y lo tienes que dejar como est&aacute;&rdquo;, a&ntilde;ade.
    </p><p class="article-text">
        No obstante, hay limitaciones. <em>The Last of Us II</em> es uno de los juegos m&aacute;s exigentes a nivel gr&aacute;fico, lo que sumado a las dificultades de ventilaci&oacute;n de la videoconsola est&aacute; provocando que algunos usuarios experimenten <a href="https://twitter.com/Dekuwa/status/1273974950811111425?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">problemas de sobrecalentemiento</a>. Otra labor de los dise&ntilde;adores es lidiar con las limitaciones de la plataforma donde se reproduce el juego para garantizar un correcto funcionamiento. Uno de los ejemplos de econom&iacute;a de dise&ntilde;o m&aacute;s recurridos es el del cl&aacute;sico <em>Super Mario Bros</em>, en el que se usa el mismo dise&ntilde;o para las nubes y para los arbustos. Solo cambia algo: el color.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &ldquo;Los trucos buenos de optimizaci&oacute;n nunca pasan de moda. Por poner un ejemplo, es muy com&uacute;n reutilizar una misma textura de pared y cambiar su color, mientras no se coloquen las dos texturas juntas nadie se va a dar cuenta&rdquo;, apunta la experta en arte, que sigue enumerando recursos como poner manchas de humedades en paredes para que as&iacute; parezcan diferentes entre s&iacute;. &nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Lo que el dise&ntilde;o no muestra: la explotaci&oacute;n laboral</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El <em>crunch</em> es una pr&aacute;ctica habitual en las desarrolladoras de videojuego que, b&aacute;sicamente, se refiere a un periodo en el que los empleados trabajan horas extras para que el producto sea lo m&aacute;s perfecto posible antes de su lanzamiento. A veces la sesi&oacute;n intensiva puede durar semanas, pero otras veces puede alargarse durante meses. Y es justo lo que ha ocurrido con <em>The Last of Us II</em>.
    </p><p class="article-text">
        Kotaku, una p&aacute;gina especializada en videojuegos, public&oacute; en marzo<a href="https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> un reportaje donde 13 miembros de Nauthy Dog</a>&nbsp;sacaba a la luz algunas de las pr&aacute;cticas abusivas realizadas durante los seis a&ntilde;os que tardaron en desarrollar el t&iacute;tulo. &ldquo;Si se necesitaba poner una animaci&oacute;n y no estabas all&iacute; para ayudar, lo que pasaba es que estabas bloqueando su trabajo y te pod&iacute;as acabar llevando t&uacute; la bronca. Quiz&aacute;s ni siquiera de forma verbal, pod&iacute;a ser con una mirada en plan 't&iacute;o, me jodiste totalmente anoche por no estar all&iacute; a las 23h'&rdquo;, dice uno de los afectados en el art&iacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, el propio Neil Druckmann, justific&oacute; el crunch en una reciente entrevista <a href="https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">realizada por GQ</a>&nbsp;diciendo que no quieren &ldquo;hacer de canguro de la gente&rdquo; y que atraen a empleados que &ldquo;quieren contar estas historias y dejar su marca en la industria&rdquo;, generando un clima laboral en el que irse a casa no parece una opci&oacute;n. Es lo que contaba Jonathan Cooper, que form&oacute; parte del estudio hasta 2019, en <a href="https://twitter.com/GameAnim/status/1238199242256052224?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una serie de tuits donde afirmaba</a>&nbsp;que algunos de sus compa&ntilde;eros acabaron en el hospital tras sesiones maratonianas en la oficina.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero el problema no es exclusivo del t&iacute;tulo de Druckmann, sino de la industria. &ldquo;Muchos grandes estudios quieren hacer siempre el juego m&aacute;s largo, m&aacute;s realista, con una historia impresionante y con much&iacute;simas mec&aacute;nicas diferentes, pero tienen un presupuesto limitado y una fecha de entrega. Esto suele desembocar en exigir a sus empleados que trabajen m&aacute;s de lo que corresponde a su jornada, a un ritmo agotador y la mayor&iacute;a de las veces sin pagarles las horas extra&rdquo;, afirma Elena Fern&aacute;ndez.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque a veces demorar la fecha de salida de un juego permite evitar el <em>crunch</em>, como <a href="https://variety.com/2019/gaming/news/nintendo-delayed-animal-crossing-to-maintain-good-work-life-balance-1203240626/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocurri&oacute; con Animal Crossing: New Horizons</a>, otras solo sirve para extender m&aacute;s la explotaci&oacute;n. Es lo que ocurre con <em>Cyberpunk 2077</em>, del que se encarga el estudio polaco CD Projekt Red (responsables de <em>The Witcher</em>) y que recientemente ha sido aplazado hasta noviembre. Su productor ejecutivo, Adam Kici&#324;ski,&nbsp;admiti&oacute; abiertamente en enero (tras el primer retraso) que iban a abusar de sus trabajadores sin importar los d&iacute;as que quedaran para la fecha de lanzamiento.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los ejemplos m&aacute;s sonados de <em>crunch</em> se dio con <em>Red Dead Redemption II</em> y las <a href="https://www.vulture.com/2018/10/the-making-of-rockstar-games-red-dead-redemption-2.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">100 horas por semana de trabajo</a>&nbsp;que, seg&uacute;n Dan Houser, productor del t&iacute;tulo, repitieron en varias ocasiones. Tras las duras cr&iacute;ticas recibidas parece que Rockstar ha recapacitado y ha <a href="https://kotaku.com/18-months-after-red-dead-redemption-2-rockstar-has-mad-1842880524" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">implementado medidas para abandonar el acoso laboral</a>&nbsp;en futuros proyectos que no solo deben brillar por sus perfectas animaciones, sino tambi&eacute;n por la salud de quienes las crearon.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-ii-explotacion_1_6057176.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 23 Jun 2020 20:06:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['The Last of Us II', el minucioso diseño de sus escenarios y las denuncias de explotación laboral]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['The Last of Us 2' entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-lgtbi-destruccion_1_6021581.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aeaa3fd5-8abe-4402-94f9-f6c4d03fa4e8_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El beso entre Dina y Ellie, mostrado en un tráiler de &#039;The Last of Us 2&#039; en 2018"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El último juego de Naughty Dog (Uncharted’) apuesta por la diversidad y marca el camino a seguir para la representación de colectivos que, normalmente, son invisibilizados</p></div><p class="article-text">
        <em>Donkey Kong</em> (1981) fue uno de los primeros videojuegos de la historia. No solo sent&oacute; los precedentes de lo que ser&iacute;a Nintendo, sino que marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s en el desarrollo de los t&iacute;tulos de plataformas. Las mec&aacute;nicas eran simples. Jumpman (luego conocido como Mario) deb&iacute;a rescatar a Pauline de las garras de un gigantesco mono inspirado en <em>King Kong</em> (1933). Con ello tambi&eacute;n inaugur&oacute; uno de los clich&eacute;s m&aacute;s repetidos en las consolas: el de la damisela en apuros. 
    </p><p class="article-text">
        Como la feminista canadiense Anita Sarkeesian se encarg&oacute; de explicar en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Damsel in distress,</a> un documental donde analiza el papel de la mujer en los videojuegos desde sus or&iacute;genes hasta la actualidad, normalmente ellas han quedado relegadas a un rol pasivo, a un mero personaje secundario que mueve al h&eacute;roe a luchar contra los horrores. Ocurre en <em>The Legend of Zelda</em>, <em>Resident Evil 4</em>, <em>Shadow of the Colossus</em>, <em>Final Fantasy VII</em>&hellip; Y muchas m&aacute;s sagas ic&oacute;nicas cuya herencia llega hasta el presente.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tradicionalmente, en los medios de comunicaci&oacute;n y seg&uacute;n investigaciones como la de Sua&#769;rez Villegas, J.C (2007), a la mujer se la representa como afectiva, tierna, de&#769;bil, soli&#769;cita, intuitiva, temerosa, sumisa, coqueta&rdquo;, explica a eldiario.es Ana Mar&iacute;a Belmonte, profesora de la asignatura Industrias y tendencias del videojuego en la Universidad de M&aacute;laga (UMA).
    </p><p class="article-text">
        El clich&eacute; de la damisela en apuros sigue estando vigente, al menos en lo referido a las grandes producciones (y no tanto a la escena indie), pero tambi&eacute;n existen ejemplos de lo contrario. De juegos que intentan subvertirlo para que, esta vez s&iacute;, dejen de ser fr&aacute;giles doncellas para convertirse en personajes con voz propia. Uno de ellos es, adem&aacute;s, uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados de los &uacute;ltimos a&ntilde;os: <em>The Last of Us Parte 2</em>.
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                </figure><p class="article-text">
        La obra desarrollada por el estudio Naughty Dog y dirigida por Neil Druckmann, que saldr&aacute; para PlayStation 4 el 19 de junio, nos lleva de nuevo a ese mundo posapocal&iacute;ptico en el que un 60% humanidad ha quedado infectada por un tipo de hongo llamado Cordyceps unilateralis. Pero, al igual que ocurre en la novela de <em>The Road</em> escrita por Cormac McCarthy, un claro referente de esta saga, a veces los humanos pueden llegar a ser m&aacute;s peligrosos que las propias criaturas.
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us</em> comenzaba como la t&iacute;pica historia de un hombre maduro que, por casualidades del destino, acaba encarg&aacute;ndose de cuidar a una menor que es clave para el desarrollo de los acontecimientos. A pesar de que sobre el papel podr&iacute;an verse indicios de otro nuevo caso de &ldquo;damisela en apuros&rdquo;, el tratamiento narrativo lleva a ambos personajes por otra senda. &ldquo;Ellie no es de&#769;bil, no es temerosa ni sumisa o coqueta. Ellie es valiente y en el videojuego toma un rol completamente activo, y en ocasiones, hasta de salvadora de Joel&rdquo;, recalca Belmonte.
    </p><p class="article-text">
        El final de la primera entrega da una vuelta de tuerca a la figura del protector masculino. Ellie es la clave para encontrar una cura que revierta los efectos del hongo, aunque a cambio deb&iacute;a someterse a una operaci&oacute;n de la que no iba a salir viva. Joel lo evita, pero lo que en la superficie parece un acto de heroicidad, como socorrer a la princesa Peach de Donkey Kong, en el fondo es un gesto ego&iacute;sta que condena la humanidad a cambio de reforzar la paternidad y la masculinidad del propio salvador. El ep&iacute;logo est&aacute; lejos de ser una catarsis: es inc&oacute;modo y evidencia que, durante todo el viaje, era &eacute;l quien la necesitaba a ella para suplir sus propias carencias de hombre. Pero &iquest;es suficiente para subvertir el estereotipo?
    </p><p class="article-text">
        La experta en tendencias del videojuego considera que este final se queda &ldquo;a medio camino entre el estereotipo y su avance&rdquo;. &ldquo;La pregunta ser&iacute;a &iquest;estar&iacute;amos preparados para ver a Ellie definitivamente como &rdquo;protectora&ldquo; en lugar de a Joel?&rdquo;, apostilla. Y eso es justo lo que ocurre en esta segunda parte.
    </p><h3 class="article-text">La protegida, ahora protagonista</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Esta vez hay un gran cambio: ahora es Ellie quien toma las riendas de la historia. &ldquo;Hay que destacar que ha habido estereotipos rompedores de g&eacute;nero en los cu&aacute;les la protagonista femenina ha adquirido valores tradicionalmente asociados al g&eacute;nero masculino (liderazgo, fuerza, competitividad), adoptando, adem&aacute;s, un rol activo en los juegos&rdquo;, apunta Belmonte, que tambi&eacute;n pone como ejemplo la presencia (esta vez real) de Peach en t&iacute;tulos como <em>Super Smash Bros</em>. o <em>Super Mario Kart 8 Deluxe.</em>
    </p><p class="article-text">
        Naughty Dog ha decidido contar con Halley Gross, guionista conocida por su trabajo en la serie <em>Westworld</em>, para aportar en uno de los planos m&aacute;s importantes de este t&iacute;tulo: el de la diversidad. As&iacute; lo dijo Druckmann en una <a href="https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente entrevista realizada por GQ</a>, donde se&ntilde;ala que la diversidad en los videojuegos es tan importante como los gr&aacute;ficos, la m&uacute;sica o el combate porque &ldquo;conduce a mejores historias&rdquo;. Y, en esta historia, se muestran abiertamente relaciones homosexuales, personajes trans, mujeres embarazadas o protagonistas de todas etnias o razas. Pero, quiz&aacute;, lo m&aacute;s importante es que no est&aacute;n definidos &uacute;nicamente por estos rasgos.
    </p><p class="article-text">
        La paridad est&aacute; presente incluso en los peque&ntilde;os detalles, como escenas en las son ellas quienes lideran a mercenarios o quienes ganan pulsos a sus compa&ntilde;eros durante los descansos entre barracones. En esa misma entrevista, el director del juego pone un ejemplo real del efecto de mostrar a otros referentes: &ldquo;Ashley [Johnson, la actriz que interpreta a Ellie] comparti&oacute; conmigo una historia de alguien que le dijo que <em>The Last of Us</em> le hab&iacute;a dado valor para salir del armario con su familia. Es incre&iacute;ble c&oacute;mo una historia es capaz de conseguir esto&rdquo;.
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        &ldquo;Es importante que los dise&ntilde;adores sepan que tiene una responsabilidad a la hora de representar a un personaje o una mec&aacute;nica de juego, porque much&iacute;simas personas, especialmente j&oacute;venes, jugar&aacute;n con ellos y se formar&aacute;n unas ideas u otras&rdquo;, explica a este peri&oacute;dico Susanna Tesconi, dise&ntilde;adora de entornos de aprendizaje e investigadora de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, aunque Tesconi valora de forma positiva el cambio y que &ldquo;haya hombres que hagan autocr&iacute;tica respecto a la misoginia en los juegos&rdquo;, tambi&eacute;n se&ntilde;ala que &ldquo;quienes dise&ntilde;an estas obras siguen siendo ellos y las protagonistas siguen sin ser mujeres que cuentan sus propias historias&rdquo;. Aunque no hay una cifra exacta para The Last of Us 2, Emilia Schatz, dise&ntilde;adora jefa de Naughty Dog, mencion&oacute; en 2014 que solo <a href="https://www.dualshockers.com/14-of-naughty-dog-are-women-studio-works-past-9-pm-during-crunch-ps4-a-pleasure-to-work-with/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un 14% de los integrantes del estudio eran trabajadoras</a>.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, incluso t&iacute;tulos como <em>Uncharted: El legado perdido</em>, protagonizado por dos mujeres, est&aacute; escrito y dirigido por dos hombres. &ldquo;Hasta que no haya igualdad dentro de las empresas de videojuegos, de condiciones, de contenido y de las mujeres y de dem&aacute;s colectivos, no se va a conseguir del todo. El cliente base sigue siendo un hombre blanco, alrededor de 30 a&ntilde;os y occidental&rdquo;, considera la especialista de la UOC. Y ocurre a pesar de que el <a href="https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-43-jugadores-videojuegos-son-mujeres-2019-son-19-mas-hace-dos-anos-20190531144706.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">43% de quienes se ponen a los mandos son jugadoras</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Promover la inclusi&oacute;n dentro del sector a veces no est&eacute; ligado a la aceptaci&oacute;n. Es lo que se pudo comprobar en 2018, cuando Naughty Dog lanz&oacute; el tr&aacute;iler en el que Ellie besaba a Dina. &ldquo;Un asco, hicieron lesbiana a la protagonista para meter pol&iacute;ticamente correcto. Aqu&iacute; muri&oacute; la saga, no comprar&eacute; esta basura enfermiza&rdquo;, fue <a href="https://www.zonared.com/opinion/e3-2018-homofobia-the-last-of-us-2-respuesta-esperabamos/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las muchas respuestas negativas</a>. Obviaban que en <em>Left Behind</em>, una expansi&oacute;n sacada en 2014 poco despu&eacute;s del t&iacute;tulo original, Ellie ya hab&iacute;a demostrado ser homosexual.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En esta cuesti&oacute;n volvemos a la problem&aacute;tica de los sectores masculinos y tradicionalistas en los videojuegos, que tienen que pasar de ver a personajes femeninos hipersexualizados a hero&iacute;nas lesbianas: para ellos no es un cambio f&aacute;cil de digerir&rdquo;, aprecia Ana Mar&iacute;a Belmonte. En la misma l&iacute;nea se sit&uacute;a Tesconi, que destaca c&oacute;mo asociaciones feministas de videojuegos, como Women in Games sufren &ldquo;ciberacoso o incluso amenazas de muerte&rdquo; cada vez que realizan la cr&iacute;tica de un videojuego por sexista.
    </p><p class="article-text">
        <em>The Last of Us II</em> es un paso adelante. Marca el camino a seguir para la representaci&oacute;n de colectivos normalmente invisibilizados, sobre todo en el campo de los triple A (las grandes producciones de videojuegos). No significa que todav&iacute;a no queden pasos por dar, pero supone un avance para que, quiz&aacute; en un futuro, la norma no sea ver a Peach como la salvada, sino como la salvadora.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/the-last-us-lgtbi-destruccion_1_6021581.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 12 Jun 2020 07:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['The Last of Us 2' entierra a "la damisela en apuros" y marca el camino para la diversidad en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Naughty Dog]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De piratas anarquistas a nazis en el Tíbet: la verdad tras los mitos históricos de 'Uncharted']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/piratas-anarquistas-tibet-historicos-uncharted_1_1885309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4fe8f723-6b12-447f-83dc-bd1ccf896adc_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Pantalla de inicio de &#039;Uncharted 4: el desenlace del ladrón&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El libro</p><p class="subtitle">Uncharted: el peso de la historia</p><p class="subtitle">repasa la mítica saga de videojuegos al mismo tiempo que analiza cómo de verídica es la historia representada</p><p class="subtitle">"El Partido Nazi envió al Tíbet a un grupo de científicos para tratar de reunir una serie de evidencias que respaldaran sus teorías raciales", explica Alberto Venegas, autor de la obra</p></div><p class="article-text">
        Indiana Jones, Han Solo, Tint&iacute;n, Lara Croft o Doc Savage son personajes variopintos, pero con un rasgo fundamental en com&uacute;n: ejemplifican el fen&oacute;meno del &ldquo;h&eacute;roe&rdquo; aventurero. Se trata de casi un g&eacute;nero en s&iacute; mismo, heredado de la literatura <em>pulp, </em>recuperado por cineastas como Steven Spielberg y presente independientemente de la &eacute;poca y del formato. Uno de ellos, quiz&aacute; el m&aacute;s actual, no se encuentra en el s&eacute;ptimo arte (aunque beba de &eacute;l), sino en los videojuegos. No es otro que Nathan Drake, protagonista de la saga <em>Uncharted</em> creada por el estudio Naughty Dog.
    </p><p class="article-text">
        La b&uacute;squeda de El Dorado, el reino m&iacute;stico de Shambhala o una ut&oacute;pica ciudad de piratas llamada Libertalia son solo algunas de las tramas en las que se ve involucrado Nathan Drake. Pero, &iquest;son ciertas? Eso es precisamente lo que responde el libro <a href="https://www.heroesdepapel.es/producto/uncharted-peso-la-historia-edicion-limitada-set-2-laminas/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Uncharted: el peso de la historia</a> (editorial H&eacute;roes de papel) de Alberto Venegas, historiador, profesor y director de la p&aacute;gina especializada en reportajes de videojuegos <a href="http://www.presura.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
    </p><p class="article-text">
        Para comprobar qu&eacute; queda de la otra historia, la escrita con may&uacute;sculas, preguntamos a Venegas por los mitos culturales m&aacute;s destacados de cada t&iacute;tulo del cazarrecompensas. Porque, aunque pueda tener cierta parte de verdad, la realidad suele ser algo menos &eacute;pica que las f&aacute;bulas mostradas en libros, pel&iacute;culas y videojuegos. Que comience la partida.
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        El primer t&iacute;tulo se centra en la leyenda de El Dorado, que naci&oacute; a finales del siglo XV con la colonizaci&oacute;n de Am&eacute;rica. &ldquo;Es precisamente esto, una leyenda, y como tal cobr&oacute; distintas formas a lo largo de la Historia&rdquo;, explica Venegas. No obstante, como a&ntilde;ade el docente, el origen estar&iacute;a en las mentiras de los ind&iacute;genas para guiar a los europeos hacia lugares lejanos, para as&iacute; &ldquo;aprovecharse de su codicia y evitar las funestas consecuencias de la conquista militar&rdquo;. De esta forma lo reflejan cr&oacute;nicas como las de L&oacute;pez de Gomara, que escribi&oacute; sobre el viaje del explorador N&uacute;&ntilde;ez de Balboa.
    </p><p class="article-text">
        Todos estos mitos se mezclaron con otras leyendas locales, como la ceremonia del indio dorado de Guatavita (Colombia). &ldquo;En esta tradici&oacute;n se arrojaban objetos dorados a un lago como ofrenda a un dios, una pr&aacute;ctica muy extendida en todo el mundo, como podemos ver en algunos r&iacute;os ib&eacute;ricos durante la &eacute;poca prerromana&rdquo;, observa Venegas.
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                </figure><p class="article-text">
        La segunda entrega de <em>Uncharted</em> cambi&oacute; El Dorado por el viaje hacia el para&iacute;so de Shambhala, una ut&oacute;pica ciudad que, seg&uacute;n los budistas, se encontrar&iacute;a perdida entre las monta&ntilde;as del Himalaya. A ellas llegar&aacute; Nathan Drake gracias a unos documentos secretos de Marco Polo, algo que no coincide ni con su figura ni con sus motivaciones. &ldquo;Marco Polo nunca puso un p&iacute;e en el T&iacute;bet o el Himalaya, lugar donde se desarrolla la acci&oacute;n principal de <em>Uncharted 2</em>, sino que su radio de acci&oacute;n estuvo enfocado a la zona de China central&rdquo;, aprecia el escritor.
    </p><p class="article-text">
        Como en tantas obras populares, <em>Uncharted</em> tambi&eacute;n recurre a los nazis. Nazis en la selva y, en esta entrega, nazis en el T&iacute;bet. A pesar de ello, esto &uacute;ltimo s&iacute; que fue realizado por el Ahnenerbe, una sociedad pseudocient&iacute;fica dirigida por Heinrich Himmler para validar sus teor&iacute;as de superioridad racial. &ldquo;Para conseguir su objetivo rastrearon toda una serie de lugares donde, supuestamente, pod&iacute;an encontrarse los or&iacute;genes de los arios&rdquo;, mantiene Venegas, quien a&ntilde;ade que &ldquo;el Partido Nazi envi&oacute; al T&iacute;bet a un grupo de cient&iacute;ficos y antrop&oacute;logos para tratar de reunir una serie de evidencias que respaldaran sus teor&iacute;as raciales&rdquo;. Sin embargo, la guerra estall&oacute; y no pudieron terminar su misi&oacute;n.
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        El que fue definido como el brit&aacute;nico m&aacute;s conocido de todos los tiempos tambi&eacute;n form&oacute; parte del imaginario creado por Naughty Dog. Es decir, el arque&oacute;logo y militar Lawrence de Arabia. Aun as&iacute;, la historia de <em>Uncharted 3</em> no acierta ni sus motivaciones ni tan siquiera en la descripci&oacute;n de su muerte (que es presentada como un asesinato y en realidad fue un accidente de moto). Seg&uacute;n el profesor de historia, &ldquo;la cultura popular ha recogido de esta figura aquello que le interesaba, la leyenda de un personaje blanco bienhechor que ayuda a los &aacute;rabes a conseguir su &laquo;libertad&raquo; gui&aacute;ndolos hacia un futuro mejor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Y, como en los t&iacute;tulos anteriores, en este tambi&eacute;n aparece una localizaci&oacute;n m&aacute;gica: la Atl&aacute;ntida de las Arenas, una ciudad situada en el desierto ar&aacute;bigo cuya &uacute;nica referencia aparece en el Cor&aacute;n y en el libro <em>Las mil y una noches</em>. Se trata de una leyenda muy poco conocida por el p&uacute;blico occidental y de la que recientemente, como apunta Venegas, &ldquo;se han encontrado ligeras evidencias de posibles canalizaciones de agua en una zona pr&oacute;xima al lugar donde podr&iacute;a haber estado esta ciudad&rdquo;.
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                </figure><p class="article-text">
        El &uacute;ltimo episodio de Nathan Drake recurre a la figura de Henry Avery, tambi&eacute;n llamado &ldquo;el rey de los piratas&rdquo; por la fama que cosech&oacute; al margen de la ley, ya fuera comerciando con esclavos o asaltando otras flotas. De este solo se conoce su fecha de bautismo, 1659, pero en <em>Uncharted 4</em> aparece una exhaustiva cr&oacute;nica de todas sus decisiones. &ldquo;No fund&oacute; una Rep&uacute;blica de Piratas, no fund&oacute; ninguna ciudad ni estuvo en Madagascar m&aacute;s que un brev&iacute;simo espacio de tiempo. La inspiraci&oacute;n para el Avery de Naughty Dog proviene de la cultura popular, de las pel&iacute;culas sobre el pirata realizadas durante la primera mitad del siglo XX&rdquo;, detalla el historiador.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falta el correspondiente emplazamiento ut&oacute;pico. Esta vez se muestra Libertalia, una supuesta regi&oacute;n anarquista construida por piratas al norte de Madagascar. La mayor&iacute;a de las fuentes que hablan de ella son secundarias o pertenecen a la ciencia ficci&oacute;n en libros como <em>Historia general de los piratas</em>, publicado por Daniel Defoe bajo su seud&oacute;nimo Capit&aacute;n Charles Johnson. De lo que s&iacute; se tiene constancia, como se&ntilde;ala Venegas, es de &ldquo;lugares que han conseguido pasar a la historia como &laquo;nidos de piratas&raquo;, uno de ellos fue, por ejemplo, la isla de Yerba, cerca de T&uacute;nez&rdquo;. La pirater&iacute;a documentada es menos fant&aacute;stica y heroica, pero, a la vez, m&aacute;s entretenida.
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/piratas-anarquistas-tibet-historicos-uncharted_1_1885309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 15 Oct 2018 18:35:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De piratas anarquistas a nazis en el Tíbet: la verdad tras los mitos históricos de 'Uncharted']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Naughty Dog,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[PlayStation Classic: revive la nostalgia de los 90 con la 'vieja gris' de Sony]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/playstation-classic-revive-nostalgia-sony_1_1934166.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e09a1626-f62d-4548-8f12-432bd5631ddb_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Classic Mini"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony lanzará el 3 de diciembre una reedición de la consola que cambió las reglas del juego de la industria</p><p class="subtitle">Costará 99,99 euros y traerá 20 juegos clásicos, entre ellos</p><p class="subtitle">Final Fantasy VII</p><p class="subtitle">Tekken 3</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Han pasado casi 25 a&ntilde;os desde que un 4 de diciembre de 1994 Sony lanzara al mercado la PlayStation y exactamente un cuarto de siglo despu&eacute;s lo celebrar&aacute;n as&iacute;: con el lanzamiento de PlayStation Classic, una miniconsola que har&aacute; las delicias de los nost&aacute;lgicos de la 'vieja gris'. Ese apodo le vendr&iacute;a mucho despu&eacute;s de romper las previsiones de ventas en todo el mundo y convertirse en el icono de una generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los 32 bits de las CPUs de Sega Saturn y PlayStation rompieron con lo que se llevaba haciendo hasta ese momento. La de Sony cambi&oacute; los cartuchos por el CD-ROM y sent&oacute; las bases del camino que tomar&iacute;a la industria del videojuego en los a&ntilde;os posteriores. Tambi&eacute;n introdujo los gr&aacute;ficos en 3D en un mundo donde todo era bidimensional hasta entonces.
    </p><p class="article-text">
        La PlayStation Classic vendr&aacute; con 20 juegos cl&aacute;sicos. De momento solo sabemos el nombre de cinco: <em>Tekken 3, Final Fantasy VII, R4 Ridge Racer Type 4, Wild Arms y Jumping Flash!</em>. Tendr&aacute; conexi&oacute;n HDMI y entrada USB. Sony tambi&eacute;n anticipa que, dependiendo del t&iacute;tulo, &ldquo;los usuarios pueden jugar con amigos o contra ellos con los dos mandos incluidos en la consola&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Costar&aacute; 99,99 euros y es la &uacute;ltima videoconsola en unirse a la moda de las minis: hace dos a&ntilde;os <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/NES-Mini_0_591441340.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fue la NES</a> y en 2017 <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Nintendo-nostalgia-SNES-Classic-Mini_0_658984255.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la SNES</a>, ambas de Nintendo, que durante muchos a&ntilde;os fue competencia directa de Sony. Aunque hoy en d&iacute;a lo siguen siendo, la guerra no es tan encarnizada como anta&ntilde;o.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/playstation-classic-revive-nostalgia-sony_1_1934166.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 19 Sep 2018 09:55:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[PlayStation Classic: revive la nostalgia de los 90 con la 'vieja gris' de Sony]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Marvel's Spider-Man': balancearse entre rascacielos nunca fue tan gratificante]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/marvels-spider-man-balancearse-rascacielos-gratificante_1_1948810.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e82a0373-d6f6-4359-9e85-7f1364bd02d5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Marvel&#039;s Spider-Man"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La historia nos pone en la piel de un Peter Parker entrado en la veintena que debe salvar el mundo mientras intenta llegar a tiempo para cenar con su tía</p></div><p class="article-text">
        El primer videojuego de Spiderman fue lanzado en 1982 para la consola Atari 2600. La mec&aacute;nica era sencilla: hab&iacute;a que subir hasta la cima de un rascacielos al mismo tiempo que se desactivaban las bombas colocadas por el Duende Verde. 36 a&ntilde;os despu&eacute;s todo ha cambiado. Aquel edificio de p&iacute;xeles se ha transformado en un Empire State Building hiperrealista desde el que puede verse toda Nueva York.
    </p><p class="article-text">
        <em>Marvel's Spider-Man</em> es el &uacute;ltimo t&iacute;tulo del popular personaje de Stan Lee, pero tambi&eacute;n el m&aacute;s ambicioso. Se anunci&oacute; por primera vez en el E3 de 2016, la feria anual m&aacute;s importante de videojuegos. Lo hizo a trav&eacute;s de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3R2uvJqWeVg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un peque&ntilde;o tr&aacute;iler de poco m&aacute;s de un minuto</a>, pero sirvi&oacute; para captar la atenci&oacute;n de todos aquellos que llevaban esperando una buena obra del superh&eacute;roe.
    </p><p class="article-text">
        El estudio encargado de hacerlo ha sido Insomniac Games, responsables de obras m&iacute;ticas como <em>Ratchet &amp; Clank</em> o <em>Spyro</em>. Las expectativas estaban altas, pero, a juzgar por algunos antecedentes del h&eacute;roe en el mundo de las consolas, resultaba complicado no abandonar la mirada esc&eacute;ptica. Hab&iacute;a un claro rival superar: el <em>Spider-Man 2</em> que sacaron en 2004 como complemento a la pel&iacute;cula de Sam Raimi.
    </p><p class="article-text">
        Esta vieja entrega no era perfecta. De hecho, como explican en <a href="https://www.vidaextra.com/accion/que-spider-man-2-sigue-siendo-rival-a-batir-siquiera-era-buen-juego" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Vidaextra</a>, una p&aacute;gina especializada en videojuegos, era bastante pobre en algunos apartados. Pero acertaba de lleno en algo esencial: el sistema de Spiderman para balancearse por la ciudad. A pesar de los errores, lo importante es que era un juego divertido, que convert&iacute;a las horas en minutos. Entonces, &iquest;cumple el t&iacute;tulo de Insomniac con lo prometido? En parte s&iacute;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><h3 class="article-text">Salvar el mundo y quedar para cenar en la misma noche</h3><p class="article-text">
        La historia de <em>Marvel's Spider-Man</em> nos pone en la piel de un Peter Parker entrado en la veintena que, por fin, ha abandonado el instituto. De esta manera, evita caer en tramas repetidas a la saciedad. Con tres reinicios de la franquicia cinematogr&aacute;fica en menos de 15 a&ntilde;os gran parte del p&uacute;blico ya tiene clara la importancia del t&iacute;o Ben, de c&oacute;mo descubre sus poderes o de sus primeras citas amorosas. Este juego, en cambio, deja atr&aacute;s todo eso.
    </p><p class="article-text">
        Parker es un estudiante en pr&aacute;cticas que colabora con Otto Octavius en la fabricaci&oacute;n de pr&oacute;tesis mec&aacute;nicas. Las preocupaciones del protagonista son otras, como pagar el alquiler, llegar a tiempo para cenar con t&iacute;a May y, de paso, salvar el mundo. Se unen entonces dos vidas: la del joven cient&iacute;fico con la del superh&eacute;roe que combate el mal.
    </p><p class="article-text">
        El guion, sin ser ning&uacute;n prodigio, al menos capta la atenci&oacute;n del jugador e incluso sorprende con alg&uacute;n que otro giro dram&aacute;tico. Existen <em>flashbacks</em>, conflictos internos y hasta momentos en los que Parker queda relegado a un segundo plano para ser sustituido por otros personajes. Es, en definitiva, lo que se podr&iacute;a esperar de una historieta en papel del ar&aacute;cnido, igualando o hasta superando la narrativa vista en la mayor&iacute;a de sus adaptaciones cinematogr&aacute;ficas.
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        Adem&aacute;s, como ya ocurri&oacute; con el t&iacute;tulo de 2004, este acierta en un punto fundamental: el balanceo. Nunca fue tan gratificante pasear por las calles a golpe de red. Spiderman puede colarse por el interior de tuber&iacute;as, doblar esquinas de edificios y posarse sobre cornisas sin ning&uacute;n tipo de dificultad para el jugador. Las animaciones fluyen y, al final, lo que queda es un reconfortante viaje en telara&ntilde;a al que es dif&iacute;cil no quedarse enganchado.
    </p><h3 class="article-text">Los puntos negros: un d&eacute;j&agrave; vu jugable</h3><p class="article-text">
        <em>d&eacute;j&agrave; vu</em><em>Marvel's Spider-Man</em> cuenta con un h&aacute;ndicap: que casi todo lo que muestra ya ha aparecido en otros t&iacute;tulos. Especialmente, en la serie de <em>Batman: Arkham</em>. Cada uno tiene diferentes matices, pero es inevitable no revivir las mismas mec&aacute;nicas que el murci&eacute;lago utiliza a la hora de pelear o eliminar enemigos de forma sigilosa. Los artilugios, los combos, el dise&ntilde;o de los escenarios&hellip; El <em>d&eacute;j&agrave; vu</em> es intenso.
    </p><p class="article-text">
        Otro inconveniente es el de las misiones secundarias y los coleccionables. Por la ciudad se pueden encontrar mochilas, torres de radio, peleas callejeras y dem&aacute;s elementos con una &uacute;nica finalidad: alargar la duraci&oacute;n del juego con mec&aacute;nicas repetitivas y, en ocasiones, como ocurre con los minijuegos de Otto Octavius, algo tediosas.
    </p><p class="article-text">
        No cuenta con tramas complementarias demasiado interesantes, un aspecto especialmente criticable cuando se trata de un juego en el que deber&iacute;an existir opciones que aporten variedad m&aacute;s all&aacute; de la historia principal. Se podr&iacute;a haber solucionado, por ejemplo, incluyendo <a href="https://blog.us.playstation.com/2018/08/28/marvels-spider-man-post-launch-content-revealed/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el mismo contenido descargable</a> que reservaron para vender solo un mes despu&eacute;s de sacarlo.
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que se pueden desbloquear trajes (con sus respectivos poderes) y habilidades, pero es algo que se termina convirtiendo en rutinario sin que aporten nada demasiado diferenciador. No son objetos de deseo para el jugador. Ocurre lo contrario que con los atuendos del juego <em>Red Dead Redemption,</em> que a&ntilde;aden habilidades concretas para ciertas zonas o enemigos y obligaban a cambiar de ropa seg&uacute;n lo que quisi&eacute;ramos conseguir.
    </p><h3 class="article-text">Un patio de recreo llamado Nueva York</h3><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Los coches se apelotonan en la Gran Manzana, algunos juegan en una cancha de baloncesto, otros toman el sol en una piscina comunitaria&hellip;. La ciudad de <em>Marvel's Spider-Man</em> est&aacute; viva. Tambi&eacute;n ocurre con el tiempo. Nueva York puede pasar del sol m&aacute;s radiante a la noche m&aacute;s lluviosa mientras Parker no para de hacer comentarios al respecto (con la voz de Mario Garc&iacute;a, quien tambi&eacute;n interpreta a Tom Holland).
    </p><p class="article-text">
        En este juego, al igual que ocurr&iacute;a con el <em>Spider-Man 2</em> de 2004, los elementos positivos hacen que se puedan disimular gran parte de los negativos. Los fans del superh&eacute;roe (y de Marvel en general) se ver&aacute;n deleitados por las broncas radiof&oacute;nicas de J.J. Jameson, la torre de Los Vengadores o detalles para adeptos del universo, como la tarjeta de alguien llamado Matt Murdock perdida en una de las mochilas de Peter. Insomniac Games ha creado el juego del lazarredes que merecemos, pero, quiz&aacute;, no el que necesitamos ahora.  
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      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/marvels-spider-man-balancearse-rascacielos-gratificante_1_1948810.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 07 Sep 2018 18:58:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Marvel's Spider-Man': balancearse entre rascacielos nunca fue tan gratificante]]></media:title>
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      <title><![CDATA[25 horas de plano secuencia: así rompe 'God of War' los límites del cine]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/god-war-plano-secuencia_1_2152830.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a7d824d5-5e66-4a32-9cea-c767ceb59a32_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Kratos, protagonista de &#039;God of War&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título desarrollado por Sony lleva a consolas la técnica utilizada en el cine por Alfred Hitchcock o Alejandro González Iñárritu</p><p class="subtitle">"En plano secuencia lo haces todo mucho más fluido y no te lo tomas tanto como que hay una cinemática, sino como una extensión de la propia acción", explica José Altozano (Dayo), periodista de videojuegos</p></div><p class="article-text">
        Alfred Hitchcock, Orson Welles, Luis Garc&iacute;a-Berlanga&hellip; Son muchos los directores que han intentado sobrepasar los l&iacute;mites del cine en busca de nuevos recursos narrativos. La c&aacute;mara, como ocurr&iacute;a con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QMK-TDZc70w" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los hermanos Lumi&egrave;re</a>, ya no era un simple objeto inamovible que grababa aquello que ten&iacute;a delante. Empez&oacute; a adquirir vida propia, a salir del tr&iacute;pode al que estaba anclada y a situarse en plena acci&oacute;n. Entre todas las t&eacute;cnicas empleadas para ello hay una que, todav&iacute;a hoy, destaca por su dificultad: el plano secuencia.
    </p><p class="article-text">
        Sin cortes, sin cambio de escenas, llevando el dinamismo al extremo. Un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Plano_secuencia" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plano secuencia</a> no solo consiste en mover la c&aacute;mara por el escenario, sino en coordinar al mil&iacute;metro todo el equipo de producci&oacute;n para que nada fracase. Un simple error tiene consecuencias tr&aacute;gicas: hay que empezar a rodar todo de nuevo. A pesar de los riesgos, es un reto que ciertos directores no dudan en asumir. No solo en el s&eacute;ptimo arte, tambi&eacute;n en los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, el recientemente lanzado <em>God of War</em> es definido por sus propios desarrolladores como el primer videojuego realizado en un &uacute;nico plano secuencia de 25 horas. El t&iacute;tulo, desarrollado para PlayStation 4 por el estudio de Sony en Santa M&oacute;nica, es el reinicio de una saga que comenz&oacute; en 2005 contando la historia de Kratos, un soldado espartano que realiza un pacto sagrado con Ares (el dios de la guerra) y acaba sucumbiendo a la sangre y la violencia.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Sin embargo, tras tres t&iacute;tulos principales en los que Kratos termina enfrent&aacute;ndose a todo el monte Olimpo, sus responsables decidieron que era buen momento para cambiar las mec&aacute;nicas, la historia e incluso de mitolog&iacute;a (ahora est&aacute; basado en la n&oacute;rdica). A todo ello han a&ntilde;adido un elemento estrella, el del plano secuencia. &ldquo;Cuando pens&eacute; en nuestro equipo y en nuestros protocolos de producci&oacute;n me pareci&oacute; imposible. Pero es posible, solo que incre&iacute;blemente dif&iacute;cil&rdquo;, explica en un v&iacute;deo de Dori Arazi, director de fotograf&iacute;a de <em>God of War</em>.
    </p><p class="article-text">
        La dificultad no solo se refleja a nivel de producci&oacute;n y dise&ntilde;o, tambi&eacute;n de interpretaci&oacute;n. Los actores, mediante captura de movimiento, tuvieron que representar de forma inmaculada cada escena del t&iacute;tulo. &ldquo;Los actores ten&iacute;an que hacerlo perfecto, todas sus fases, sus movimientos, sus posiciones&hellip; No hab&iacute;a lugar para el error&rdquo;, indica el director de fotograf&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Lo planteado en esta obra es un reflejo, uno de tantos, de c&oacute;mo los videojuegos toman al cine como referencia. &ldquo;Despu&eacute;s de los planos en pel&iacute;culas como <em>Hijos de los hombres</em> o <em>Birdman</em>, algunos directores habr&aacute;n dicho: 'oye, yo tambi&eacute;n lo quiero hacer'&rdquo;, indica a eldiario.es <a href="https://twitter.com/DayoScript" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jos&eacute; Altozano</a>, m&aacute;s conocido como Dayo. El periodista de Eurogamer y Mundogamer, tambi&eacute;n famoso por sus an&aacute;lisis en profundidad en YouTube, a&ntilde;ade que esta t&eacute;cnica narrativa tiene bastante sentido en un t&iacute;tulo como <em>God of War</em> porque lo que siempre le ha caracterizado, entre otras cosas, &ldquo;ha sido esa capacidad de espect&aacute;culo&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Adem&aacute;s, al usar un plano secuencia se suprime la barrera entre partes jugables y partes de cinem&aacute;ticas, las cuales suelen romper el ritmo de la historia. &ldquo;La pantalla se pone en negro y todo el juego te dice: ahora p&aacute;rate y suelta el mando, que te vamos a contar nosotros la historia&rdquo;, menciona Dayo. Pero <em>God of War</em>, como otros t&iacute;tulos, escapa de la tendencia cl&aacute;sica. &ldquo;Al afrontarlo en plano secuencia lo haces todo mucho m&aacute;s fluido y no te lo tomas tanto como que hay una cinem&aacute;tica, sino como una extensi&oacute;n de la propia acci&oacute;n&rdquo;, aclara el experto.
    </p><p class="article-text">
        Como informan en <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/god-of-war-analisis-review-con-precio-y-experiencia-de-juego" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Vidaextra</a>, no es la primera vez que Cory Barlog, director de <em>God of War</em>, intenta llevar el plano secuencia a un videojuego. Tambi&eacute;n quiso hacerlo en 2013 con el reinicio de la saga <em>Tomb Raider</em>, pero fue frenado por el propio estudio encargado del t&iacute;tulo. Seg&uacute;n Dayo, esto se debe a que &ldquo;hacer un plano secuencia significa estar limitado a ciertas reglas&rdquo; como, por ejemplo, &ldquo;estar todo el rato en tiempo real en un sitio, sin hacer saltos temporales y siguiendo continuamente a unos personajes&rdquo;. Por ello, ante el peligro de fallar, algunos estudios prefieren evitarlo.
    </p><h3 class="article-text">El primero de 25 horas, pero no el primero</h3><p class="article-text">
        Aunque el nuevo <em>God of War</em> puede ser el primer videojuego que llegue a un plano secuencia de 25 horas, no parece pionero en emplear esta t&eacute;cnica narrativa. Para Dayo hay antecedentes como <em>Hellblade: Senua's Sacrifice</em> (2017) o el propio <em>Half-Life </em>(1998), una aventura m&iacute;tica desarrollada por el estudio Valve donde todo sucede desde los ojos de Gordon Feeman, el personaje principal. &ldquo;Hay elipsis [saltos temporales] a nivel narrativo, pero nosotros estamos todo el rato en sus zapatos&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        La diferencia es que el t&iacute;tulo de Sony aprovecha su condici&oacute;n de superproducci&oacute;n para llevar esa misma experiencia al m&aacute;ximo. Como apuntan en <a href="https://blog.es.playstation.com/2017/08/07/una-retrospectiva-de-ninja-theory-con-el-lanzamiento-de-hellblade-senuas-sacrifice-maana-en-ps4/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el blog de PlayStation</a>, <em>Hellblade</em> es una obra de 8 horas de duraci&oacute;n creada por un equipo de 20 desarrolladores. Pero, al igual que ocurre con Hollywood, no todas las creaciones tienen la misma inversi&oacute;n ni las mismas posibilidades. Seg&uacute;n Dayo, &ldquo;<em>God of War</em> habr&aacute; costado cientos de millones con un equipo de cientos de personas&rdquo;, y precisamente por esto no tiene problemas que s&iacute; padecen otros estudios m&aacute;s peque&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Pero tambi&eacute;n existen limitaciones. Si el inconveniente para Hitchcock en <em>La Soga</em> era disimular el cambio de bobina cada 12 minutos, en los videojuegos es cargar toda la partida sin que el usuario note nada. Las viejas pantallas de <em>loading</em> con un logo animado ahora son sustituidas por ascensores, cinem&aacute;ticas o largos pasillos que en el fondo sirven preparar el siguiente escenario.
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        <em>God of War</em> aprovecha momentos de di&aacute;logo en los que avanza la relaci&oacute;n entre Kratos y su hijo para, posteriormente, volver a dar el control al jugador. Una transici&oacute;n que parece simple, pero que ha requerido a&ntilde;os de evoluci&oacute;n tecnol&oacute;gica. &ldquo;Se lleva intentando desde hace mucho tiempo. Yo me acuerdo de <em>Jack and Daxter</em>, un juego de PlayStation 2 que ten&iacute;a mundo abierto sin ninguna pantalla de carga&rdquo;, afirma el periodista de videojuegos. As&iacute;, lo que aparece en el juego de Kratos no es una novedad, sino una evoluci&oacute;n de lo que ya se hac&iacute;a antes.
    </p><p class="article-text">
        Pero, &iquest;est&aacute; siempre justificado un plano secuencia? Dayo considera que &ldquo;se trata de una herramienta&rdquo;, pero que &ldquo;no es de por s&iacute; algo bueno o malo&rdquo;. Al igual que cualquier otro recurso, este puede tener sentido en ciertas obras y carecer de &eacute;l en otras.
    </p><p class="article-text">
        El especialista pone como ejemplo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WVg66ndzfpU" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la escena del coche en los Hijos de los hombres</a>, que de no haber sido un plano secuencia &ldquo;no tendr&iacute;a ni la mitad de fuerza&rdquo;. No obstante, como a&ntilde;ade, tambi&eacute;n hay muestras de malas pr&aacute;cticas, esta vez en un videojuego: &ldquo;En <em>Metal Gear Solid V</em> tambi&eacute;n hay planos secuencias, pero estos tienen muy poca fuerza&rdquo;. Porque, existan o no grandes alardes de c&aacute;mara y producci&oacute;n, al final lo importante es narrar una historia de la mejor forma posible. Y, en este caso, <em>God of War</em> lo consigue.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/god-war-plano-secuencia_1_2152830.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 24 Apr 2018 18:36:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[25 horas de plano secuencia: así rompe 'God of War' los límites del cine]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nueve videojuegos que marcaron tu infancia y deberían volver]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-marcaron-infancia-deberian-volver_1_2793396.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f1f9c366-468b-41c2-b06a-d8a0ff0e0385_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Alex Kidd"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El poder de la nostalgia es intenso, y la industria lo sabe: recopilamos títulos que marcaron una época y cuya vuelta sería celebrada a bombo y platillo</p><p class="subtitle">¿Cuáles son los tuyos? Como cada jugador tiene su mito particular, te animamos a ampliar esta lista en la sección de comentarios</p></div><p class="article-text">
        El regreso de <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/legendario-PC-Futbol-regresa-despues_0_738426249.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>PC F&uacute;tbol</em></a> deja claro que la nostalgia, como m&iacute;nimo, es capaz de generar grandes expectativas. Cada jugador tiene su mito particular, aquel que le trasporta a un tiempo lejano donde todo parec&iacute;a mejor. Aunque volver a ese pasado quiz&aacute; no sea tan recomendable, y para muestra de ello <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.idcgames.pcf18&amp;hl=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las valoraciones</a> del simulador deportivo. Sin embargo, anhelarlo resulta cuanto menos inevitable.
    </p><p class="article-text">
        La industria no permanece ajena al poder del recuerdo (y de la taquilla). <em>Stranger Things</em>, la vuelta de <em>Jurassic Park</em> o <em>Star Wars,</em> aprovechar la Navidad para reestrenar <a href="http://www.eldiario.es/cultura/cine/gremlins-reestreno-cines-navidad_0_723378034.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los Gremlins</a>&hellip; Cada vez que los cl&aacute;sicos alcanzan cierto tiempo, ya sea en su aniversario u otra fecha especial, a alguien se le ocurre echar la vista atr&aacute;s para relanzar aquello que en su momento marc&oacute; a una generaci&oacute;n. Y nosotros, a pesar de conocer la estrategia comercial, caemos gustosamente en las redes de la melancol&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        En los videojuegos ocurre algo parecido. A base de <em>remakes</em> (rehacerlos desde el principio) o <em>remasters</em> (mejorarlos para adaptarlos) volvemos a obras cl&aacute;sicas como <em>Medievil</em>, <em>Crash Bandicoot</em>, <em>Age Of empire</em> o <em>Shadow of the Colossus</em>. Y funciona, porque la nueva versi&oacute;n de esta &uacute;ltima, que en su momento se convirti&oacute; en una obra de culto, ha llegado a venderse <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/shadow-colossus-ps4-es-exito-sus-ventas-superan-original-190484" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">incluso m&aacute;s que la original</a>.
    </p><p class="article-text">
        A la lista presente tendr&iacute;amos que a&ntilde;adir m&aacute;s juegos de no ser porque, o bien se han lanzado, o lo har&aacute;n en un futuro pr&oacute;ximo. Es el caso de <em>Final Fantasy VII, </em>uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s m&iacute;ticos en la industria de los videojuegos reconocidos por marcar a toda la generaci&oacute;n de PSOne. Es la gallina de los huevos de oro para Square Enix, sus desarrolladores. Otros estudios tienen las suyas, y tarde o temprano terminan a explotando ese fil&oacute;n. &iquest;El &uacute;ltimo? <a href="http://es.ign.com/spyro-the-dragon-ps/129452/news/activision-trabaja-en-una-remasterizacion-de-spyro" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Spyro</a>, el m&iacute;tico drag&oacute;n violeta creado por Insomniac Games.
    </p><p class="article-text">
        Desde un criterio totalmente subjetivo, estos son los juegos que nosotros, a&ntilde;oradores por antonomasia, deseamos revivir a trav&eacute;s del mando de la consola. Todas las elecciones son igual de v&aacute;lidas en esta lista sin final. Por ello, invitamos a ampliar dichas sugerencias en la secci&oacute;n de comentarios. &iexcl;Comencemos!
    </p><h3 class="article-text">Monkey Island</h3><p class="article-text">
        <em>Monkey Island</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Vale, hay <em>remakes</em> recientes con jugabilidad y gr&aacute;ficos actualizados. Pero a veces eso no es suficiente. Las aventuras gr&aacute;ficas de Guybrush Threepwood marcaron un antes y un despu&eacute;s en los juegos de ordenador. &ldquo;&iexcl;Llevar&aacute;s mi espada como si fueras un pincho moruno!&rdquo; y su posterior respuesta, &ldquo;primero deber&iacute;as dejar de usarla como un plumero&rdquo;, ya forman parte del imaginario popular. Otro cap&iacute;tulo de esta odisea de piratas, quiz&aacute; utilizando los dispositivos port&aacute;tiles, seguro que necesitar&iacute;a poco tiempo para transformarse en lo m&aacute;s descargado.
    </p><h3 class="article-text">Alex Kidd</h3><p class="article-text">
        <em>Alex Kidd</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Lleg&oacute; antes que <em>Sonic the Hedgehog</em>, y fue uno de los grandes t&iacute;tulos de la Sega Master System. Al contrario de lo que ocurre con el erizo azul, Alex Kidd ha quedado relegado al olvido. Aunque vista la sobreexplotaci&oacute;n del primero, casi es preferible que haya sido as&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        Pero podr&iacute;a hacerse mejor, y el mejor ejemplo es el de Ubisoft con <em>Rayman Origins</em>, cuya obra original apareci&oacute; en 1995 y que ahora vuelve a la carga con un aspecto diferente pero que, al mismo tiempo, mantiene la esencia del original. Este cl&aacute;sico plataformas incorpora una nueva jugabilidad y un <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/UbiArt_Framework" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">motor gr&aacute;fico</a> perfecto para su tem&aacute;tica, algo perfectamente exportable a un t&iacute;tulo como el de Alex Kidd. Porque, aunque estemos en la era de los mundos abiertos y el 3D, todav&iacute;a queda espacio para los cl&aacute;sicos plataformas en <em>scroll</em> lateral.
    </p><h3 class="article-text">Dino crisis</h3><p class="article-text">
        <em>Dino crisis</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Tiene cuatro entregas, pero podr&iacute;amos dejar de contar a partir de la segunda. Este <em>survival horror</em> tuvo su &eacute;poca dorada en la primera consola de Sony, llegando a vender m&aacute;s de un mill&oacute;n de copias con su primera versi&oacute;n. Coexisti&oacute; con otro gran t&iacute;tulo del momento: <em>Resident Evil 3</em>, donde Nemesis, un zombi enorme que aterraba a cada paso, perturb&oacute; los sue&ntilde;os de un gran n&uacute;mero de jugadores.
    </p><p class="article-text">
        En este caso tenemos que sustituir los zombis por dinosaurios, un c&oacute;ctel que tampoco amarga la ecuaci&oacute;n. Un mundo semiabierto y  una buena historia ser&iacute;an ingredientes suficientes para deleitarnos de nuevo con <em>Dino crisis</em>. Podr&iacute;a intentarse algo parecido a <em>The Last of Us</em>, un juego creado por Naughty Dog ambientado en un escenario apocal&iacute;ptico reconocido por el gran tratamiento de su guion y dise&ntilde;o art&iacute;stico
    </p><h3 class="article-text">Soul Reaver</h3><p class="article-text">
        <em>Soul Reaver</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Encarnar al vampiro Raziel y convertirse en espectro contin&uacute;a siendo una experiencia ampliamente recordada. El juego combinaba fases de acci&oacute;n con rompecabezas, los cuales jugaban con las dimensiones del entorno al igual que ocurre con <em>Zelda</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Se supone que <em>El Legado de Kain</em>, la saga en la que se enmarca, termin&oacute; con <em>Defiance</em>. Aun as&iacute;, tampoco ser&iacute;a descabellado continuar la serie m&aacute;s all&aacute; de <a href="https://vandal.elespanol.com/loquepudoser/nosgoth" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nosgoth</a>, un intento fallido de revivir este universo basado en la mitolog&iacute;a vamp&iacute;rica.
    </p><h3 class="article-text">Earthworm Jim</h3><p class="article-text">
        <em>Earthworm Jim</em>
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                </figure><p class="article-text">
        <em>Earthworm Jim HD</em> fue lanzado en 2010 para PlayStation y Xbox, un <em>remake</em> que a&ntilde;adi&oacute; hasta un multijugador. Pero una versi&oacute;n actualizada con nuevos niveles contin&uacute;a siendo el deseo de muchos. El juego de plataformas fue apareci&oacute; originariamente en 1994 para Sega Mega Drive, convirtiendo a su personaje en todo un icono universal.
    </p><p class="article-text">
        Equipado con su &ldquo;indestructible s&uacute;per traje espacial de ultra tecnolog&iacute;a&rdquo;, incluso lleg&oacute; a tener su propia <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Earthworm_Jim_(serie_de_televisi%C3%B3n)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">serie de dibujos animados</a> para la cadena NBC. Por eso, una segunda parte con mejores mec&aacute;nicas y gr&aacute;ficos redise&ntilde;ados, como el anteriormente mencionado <em>Rayman Origin</em>, cumplir&iacute;a los sue&ntilde;os de muchos.
    </p><h3 class="article-text">Gex</h3><p class="article-text">
        <em>Gex</em>
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        Aunque podemos recordarle por su etapa en PlayStation, para encontrar el origen de <em>Gex</em> hay que remontarse hasta 1995 y el sistema Panasonic 3DO. La verdadera evoluci&oacute;n del juego lleg&oacute; con <em>Gex: Enter the Gecko</em>, la segunda parte de la saga.
    </p><p class="article-text">
        En ella pas&oacute; del 2D al 3D y mejor&oacute; todo lo que hab&iacute;a presentado en el t&iacute;tulo original. Dej&oacute; de ser un <em>scroll</em> lateral para convertirse en una aventura de plataformas similar a <em>Crash Bandicoot,</em> <em>Spyro</em> o <em>Ratchet and Clank</em>. Al igual que <em>Soul Reaver</em> el renacer de este cl&aacute;sico depende de un estudio: Crystal Dynamics.
    </p><h3 class="article-text">Syphon Filter</h3><p class="article-text">
        <em>Syphon Filter</em>
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        La saga de <em>Syphon Filter</em> es a los videojuegos lo que una pel&iacute;cula de <em>Misi&oacute;n imposible</em> al cine: una historia llena de clich&eacute;s, disparos y testosterona que, a pesar de todo, entretiene. Aunque los dos comparten la tem&aacute;tica del espionaje, este no tiene nada que ver con <em>Metal Gear Solid</em>, que revolucion&oacute; la industria por llevar el lenguaje cinematogr&aacute;fico a una consola.
    </p><p class="article-text">
        Las aventuras de Gabriel Logan son m&aacute;s sencillas: llega a un punto y elimina a todos los terroristas. Quiz&aacute; sea la lejan&iacute;a del tiempo, o quiz&aacute; que tampoco hab&iacute;a mucha competencia en ese momento, pero el t&iacute;tulo consigui&oacute; reunir un clan de adeptos que perdura a d&iacute;a de hoy.
    </p><h3 class="article-text">Commandos</h3><p class="article-text">
        <em>Commandos</em>
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        <em>Commandos</em> muri&oacute; justo cuando intent&oacute; parecerse a <em>Call Of Duty</em>, que aborda la tem&aacute;tica b&eacute;lica de otro modo muy diferente: m&aacute;s acci&oacute;n y menos estrategia. <em>Strike Force</em>, lanzado en 2006, decepcion&oacute; a todos aquellos que esperaban revivir aquello de &ldquo;&iexcl;o&iacute;do cocina!&rdquo; o &ldquo;&iexcl;se&ntilde;or, s&iacute; se&ntilde;or!&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        No parece f&aacute;cil que esta franquicia vuelva a las estanter&iacute;as. Sobre todo, despu&eacute;s de que sus creadores fueran detenidos por saquear y desviar <a href="http://www.eldiario.es/politica/Cae-Perez-Dolset-Commandos-acorralado_0_659684139.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">subvenciones a su empresa</a>. Tal vez sea mejor so&ntilde;ar con la vuelta de <em>Age of Mythology, </em>otro t&iacute;tulo m&iacute;tico con el que poder quitarse la espina de la estrategia en tiempo real. &iquest;La diferencia? Que este se centra en la mitolog&iacute;a y no en la guerra.
    </p><h3 class="article-text">Half Life 3</h3><p class="article-text">
        <em>Half Life 3</em>
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        &ldquo;Half Life 3 confirmado&rdquo; se ha convertido ya en un <em>meme</em> de Internet. &iquest;Hay razones para mantener la esperanza? Qui&eacute;n sabe. Sus dos t&iacute;tulos anteriores no son solo juegos de acci&oacute;n en 3D, sino que alcanzan la categor&iacute;a de obras maestras. Adem&aacute;s de presentar un aspecto gr&aacute;fico revolucionario para el momento, el tratamiento de los personajes o la empat&iacute;a con los enemigos mostr&oacute; hasta d&oacute;nde pod&iacute;a llegar la industria de los videojuegos. <em>Half Life</em> no tiene nada que envidiar a las mejores pel&iacute;culas.
    </p><p class="article-text">
        Pero parece que Valve, sus desarrolladores, est&aacute;n m&aacute;s interesados en la plataforma Steam que en continuar cualquier franquicia que se precie, ya sea <em>Portal</em> o <em>Team Fortress, </em>tambi&eacute;n creadas por ellos. Sus seguidores ya est&aacute;n algo hartos de atender a rumores, pero cada vez que sube a un escenario Gabe Newell, su director general, resulta imposible no conservar la expectaci&oacute;n. &ldquo;El n&uacute;mero tres no debe ser nombrado&rdquo;, dijo el cofundador de Valve en <a href="https://es.gizmodo.com/las-respuestas-mas-jugosas-de-gabe-newell-sobre-half-li-1791325486" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reddit</a>. A lo mejor, alg&uacute;n d&iacute;a lo sea.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-marcaron-infancia-deberian-volver_1_2793396.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Feb 2018 20:22:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nueve videojuegos que marcaron tu infancia y deberían volver]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,SEFF - Festival de Cine Europeo de Sevilla]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ready Player One: la aventura de crear tu propio videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/lacajanegra/ready-player-one_1_3112102.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/20afb2ab-31b4-4dfc-b79d-30a11a752838_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Ready Player One: la aventura de crear tu propio videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Más de 200 jóvenes asisten a la jornada sobre videojuegos y emprendimiento 'Ready Player One', organizada por eldiario.es Andalucía con la Fundación Cajasol</p><p class="subtitle">Raúl Nogales ha hecho de maestro de ceremonias junto a desarroladores, diseñadores y productores de videojuegos de la talla de Locomalito, Gryzor87, Jon Cortázar, The Game Kitchen y Paulina Cantú</p></div><p class="article-text">
        Crear tu propio videojuego, una aventura al alcance de todo el que se lo proponga. Ese ha sido el&nbsp;mensaje transmitido por los expertos en&nbsp;la jornada de videojuegos y emprendimiento <a href="http://www.eldiario.es/andalucia/lacajanegra/DIRECTO-Ready-Player-One-emprendiendo_0_700980782.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ready Player One</a>, organizada por Eldiario.es Andaluc&iacute;a con la Fundaci&oacute;n Cajasol.&nbsp;Y es que el negocio de los videojuegos mueve masas, pasiones y mucho negocio, como demuestran los 345.000 visitantes del Colonia Games, los 50.000 profesionales en el E3 de Los &Aacute;ngeles o una Fundaci&oacute;n Cajasol llena hasta la bandera.
    </p><p class="article-text">
        Si en el escenario estaban 'estrellas del rock' como Locomalito, Gryzor87, Jon Cort&aacute;zar, Ra&uacute;l Nogales, The Game Kitchen o Paulina Cant&uacute;, enfrente y entre el p&uacute;blico estaba la cantera. Qui&eacute;n sabe si alg&uacute;n imberbe&nbsp;Shigeru Miyamoto, el creador del m&iacute;tico Mario Bros, y pr&iacute;ncipe de Asturias.
    </p><p class="article-text">
        Ha habido datos, consejos y, tambi&eacute;n, muchas risas. Y es que en este sector que mueve miles de millones de euros (92.000, para ser exactos), el futuro desarrollador debe aprender a moverse como pez en el agua en un acuario lleno de tiburones y&nbsp; pescados de todos los tama&ntilde;os, colores... y riesgos. El sector, como ha se&ntilde;alado el Consejero de Cultura de la Junta de Andaluc&iacute;a, Miguel &Aacute;ngel V&aacute;zquez, representa toda una oportunidad profesional para los fans de los videojuegos que quieren labrarse una carrera en la que Andaluc&iacute;a ocupa el 10% del mercado laboral nacional.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Paulina Cant&uacute;: la importancia del detalles</h3><p class="article-text">
        &ldquo;&iquest;Qui&eacute;n dijo que no hab&iacute;a mujeres en el sector de los videojuegos?&rdquo;, se ha preguntado Ra&uacute;l Nogales, CEO de LUEGOLU3GO y&nbsp;maestro de ceremonias del evento. Acto seguido, ha presentado&nbsp; a&nbsp;Paulina Cant&uacute;, dise&ntilde;adora de videojuegos como Dragorieta, de la trilog&iacute;a Nogalious (LUEGOLU3GO Studios).
    </p><p class="article-text">
        Cant&uacute;&nbsp;ha hablado&nbsp;desde Aguascalientes (M&eacute;xico)&nbsp;para&nbsp;los m&aacute;s de 200&nbsp;j&oacute;venes del auditorio de la Fundaci&oacute;n Cajasol, v&iacute;a Skype y delante de una bella catrina mexicana dibujada por ella misma.
    </p><p class="article-text">
        La dise&ntilde;adora mexicana&nbsp;ha explicado que siempre le ha gustado dibujar.&nbsp;&ldquo;Decid&iacute; dedicarme a dise&ntilde;o gr&aacute;fico para hacer lo que me gustaba: pintar. Soy profesora de la Universidad Aut&oacute;noma de Aguascalientes y me especialic&eacute; en pintura digital&rdquo;. Cant&uacute; ha ido form&aacute;ndose a trav&eacute;s de encuentros profesionales, aunque reconoce que &ldquo;hay muchas formas de aprender&rdquo; en este mundo que puede llegar a ser tan autodid&aacute;ctico.
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        Cant&uacute; trabaja ahora mismo como dise&ntilde;adora de uno de los juegos de la trilog&iacute;a de Nogalious, donde &ldquo;es muy importante mantenerte al tanto de lo que&nbsp;est&aacute;n haciendo los otros integrantes del equipo. Ves la aplicaci&oacute;n de lo que t&uacute; has hecho, se te llena el alma de emoci&oacute;n y te metes totalmente en la historia&rdquo;.&nbsp;Seg&uacute;n la artista, cada&nbsp;proyecto exige&nbsp;hacerte con&nbsp;sus necesidades,&nbsp;como puede ser el pixel art (dise&ntilde;o pixelado, al estilo de los juegos retro), y sobre todo ser exigente con los acabados: &ldquo;hemos estado d&iacute;as enteros puliendo detalles, hay que tener much&iacute;simo cuidado con todo&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Locomalito y Gryzor87: C&oacute;mo emprender desde cero</h3><p class="article-text">
        &ldquo;Si no est&aacute;n haciendo dinero es porque no quieren&rdquo;. As&iacute; ha presentado Ra&uacute;l Nogales a Locomalito y Gryzor87, dos garajeros o, lo que es lo mismo, dos desarrolladores independientes, que ahora mismo son aut&eacute;nticas estrellas del rock del videojuego retro. Locomalito, desarrollador y dise&ntilde;ador, y Gryzor87, m&uacute;sico, son los autores de exitazos indies como Super Hydorah y Maldita Castilla. &ldquo;En los &uacute;ltimos diez a&ntilde;os, hemos empezado a sacar y sacar juegos y, sin quererlo, nos hemos encontrado con un pie en el mundo del videojuego&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Las ideas nacen de una libreta. A veces, antes de dormir, como le ocurre a Juan Antonio Becerra, la persona que se esconde tras el alter ego cibern&eacute;tico de Locomalito, quien ha desvelado que empez&oacute; a crear videojuegos con un par de programas que no val&iacute;an m&aacute;s de 15 euros, como Game maker e Iconomaker. Para no desfallecer durante la etapa de desarrollo, Becerra recomienda &ldquo;mantener la llama encendida&rdquo; con documentos y objetos atractivos relacionados con el videojuego en cuesti&oacute;n.
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        Los &eacute;xitos para Locomalito comenzaron a llegar hace menos de diez a&ntilde;os con t&iacute;tulos como 8BitKiller (2008), donde encontr&oacute; al ilustrador de las portadas de sus videojuegos y a la comunidad de aficionados a los juegos retro, o Hydorah (2010), &ldquo;donde quer&iacute;amos hacer el juego con el que so&ntilde;&aacute;bamos desde peque&ntilde;os&rdquo;. Con Hydorah aprendieron a que &ldquo;entre de los comentarios negativos de los trolls, hab&iacute;a informaci&oacute;n &uacute;til&rdquo; para mejorar el propio proyecto. Aquel a&ntilde;o, la web m&aacute;s importante de juegos indie, indiegames.com, lo situ&oacute; entre los diez mejores juegos del a&ntilde;o, por delante de Minecraft. S&iacute;, ese juego que revolucion&oacute; el mundo de los videojuegos retro y que Microsoft compr&oacute; por la friolera cantidad de 2.500 millones de d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n explica Gryzor87, el m&uacute;sico habitual de Locomalito desde Hydorah, &ldquo;nosotros, en cambio, no vimos un duro, pero tuvimos mucha exposici&oacute;n. Quer&iacute;amos ser garajeros y no quer&iacute;amos tiburones ni que nos chuparan la sangre&rdquo;. La gran pregunta para los futuros desarrolladores es:&nbsp;&iquest;Se puede vivir de esto? Seg&uacute;n Locomalito, &ldquo;de momento no, pero estos proyectos son muy a largo plazo. Maldita Castilla ha recuperado inversi&oacute;n hace poco. Lo importante es gastar poco dinero en el desarrollo.&nbsp;Como nosotros tenemos otro trabajo, nos podemos arriesgar con nuestros proyectos propios&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Maldita Castilla ha sido el juego que, de hecho, les ha lanzado definitivamente a la fama: un divertido juego de plataformas con un guerrero medieval, del que incluso existe una ochentera m&aacute;quina arcade, les ha proporcionado las mieles del &eacute;xito a trav&eacute;s de m&uacute;ltiples premios... y del que se han organizado conciertos sinf&oacute;nicos con la espectacular banda sonora creada por Gryzor87. Para los que est&aacute;n empezando a crear videojuegos desde sus casas, recomiendan &ldquo;dibujar mucho y aprender a programar, esos diez a&ntilde;os te dan para pulir la t&eacute;cnica. No tiene por qu&eacute; ser tanto una formaci&oacute;n reglada, pero s&iacute; que te la tomes en serio, prepararte para solucionar un problema que tienes delante&rdquo;. Y el consejo de Gryzor87: hay que &ldquo;jugar a videojuegos y aprender por qu&eacute; te gustan los juegos que te encantan&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Jon Cort&aacute;zar: De afici&oacute;n a profesi&oacute;n</h3><p class="article-text">
        El p&iacute;xel es bello (y divertido). As&iacute; titul&oacute; el diario El Pa&iacute;s en 2009 el reportaje dedicado a Jon Cort&aacute;zar y su estudio de videojuegos REL3VO. lo de Cort&aacute;zar ha sido explicar cu&aacute;l es la transici&oacute;n del estudio <em>homebrew</em> a empresa de videojuegos, es decir,&nbsp;c&oacute;mo convertir tu hobby en una profesi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Con La Corona Encantada nos planteamos un juego que iba a marcar la diferencia dentro de nuestra empresa. Lo&nbsp;creamos tal y&nbsp;como se hac&iacute;a en la edad de oro de los a&ntilde;os 80.&nbsp;Lo importante era crear un producto que fuera lo m&aacute;s parecido a lo que compr&aacute;bamos en los a&ntilde;os 80. Aquello gust&oacute; mucho y capt&oacute; la atenci&oacute;n de los medios de comunicaci&oacute;n generalistas&rdquo;.
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        Como &eacute;l trabajaba en un agencia de publicidad, &ldquo;introdujimos el concepto de juego publicitario&rdquo;. De ah&iacute; nacieron juegos para un concesionario de veh&iacute;culos en el que un OVNI abduc&iacute;a coches (y vacas), uno de beber chupitos para un bar de Bilbao que termin&oacute; montando un arcade en su propio local o, ya a mayor escala, Misi&oacute;n Euskadi para promocionar el turismo en la regi&oacute;n.&nbsp; La clave de su &eacute;xito ha radicado en&nbsp;combinar la creaci&oacute;n de videojuegos publicitarios para otros (advergaming) con productos no comerciales de IP propia (que generan mucha atenci&oacute;n y publicidad) para poder desarrollar, en definitiva, juegos muy ambiciosos y comerciales para todas las plataformas (m&oacute;viles, videconsolas, ordenadores...), como el caso de Baboon.
    </p><h3 class="article-text">Blasphemous: el &eacute;xito del crowdfunding</h3><p class="article-text">
        Blasphemous es uno de los mayores &eacute;xitos de crowdfunding en la historia del videojuego espa&ntilde;ol, una obra del estudio sevillano The Game Kitchen que ha&nbsp;recaudado hasta la fecha 350.000 euros a trav&eacute;s de Kickstarter.
    </p><p class="article-text">
        El consejo de su productor, Mauricio Garc&iacute;a, para los que est&aacute;n empezando est&aacute; claro: &ldquo;financiaci&oacute;n de guerrilla: redes familiares (que mam&aacute; te d&eacute; de comer), ll&eacute;valo cuanto antes al mercado y no te constituyas como empresa hasta que haya actividad econ&oacute;mica. No os veng&aacute;is arriba con las incubadoras, lo que ten&eacute;is es que aprender a hacer videojuegos en vuestra casa y luego montar vuestra empresa&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Garc&iacute;a se declara un gran fan del micromecenazgo, porque &ldquo;nos permite tener un contacto directo con nuestra comunidad de jugadores y, gracias a los episodios gratuitos de The Last Door, hemos logrado millones de jugadores expuestos a la IP de nuestra web y una imagen p&uacute;blica de desarrolladores coleguitas que regalan cosas&rdquo;. El productor de The Game Kitchen cree que el enorme &eacute;xito de la campa&ntilde;a de crowdfunding de su videojuego se debe a la <em>fan base</em> de su juego anterior, la concepci&oacute;n de Blasphemous como producto y la creaci&oacute;n de una comunidad previa al lanzamiento.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alejandro Ávila]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/lacajanegra/ready-player-one_1_3112102.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Oct 2017 20:36:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ready Player One: la aventura de crear tu propio videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Tecnología,Playstation,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Farpoint': el arma secreta de la realidad virtual era una pistola]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/farpoint-secreta-realidad-virtual-pistola_1_3378741.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/513c7149-29b0-4926-bc3e-bdcd9b76497b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Farpoint"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un 2x1: probamos el nuevo dispositivo periférico para PlayStation, el PS VR Aim Controller y el videojuego de Impulse Gear</p><p class="subtitle">Farpoint nos sitúa en un planeta hostil en el que buscamos a dos compañeros perdidos abriéndonos paso a tiros entre arañas alienígenas y bichos futuristas</p></div><p class="article-text">
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            <div class="video-band"><p><strong>VÍDEO</strong>: <strong></strong> <a href="http://www.eldiario.es/autores/david_conde/">David Conde</a></p></div>
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    </figure><p class="article-text">
        Cuando el a&ntilde;o pasado en la feria del E3 Sony decidi&oacute; dedicarle un rato largo y tendido a <em>Farpoint</em>, el p&uacute;blico se qued&oacute; mudo. El tr&aacute;iler de presentaci&oacute;n, algo ins&iacute;pido, descubr&iacute;a a un FPS (First Person Shooter - disparos en primera persona) con unos gr&aacute;ficos bastante mundanos para lo visto hasta la fecha y dejaba entrever una historia t&iacute;pica: explorador perdido en un planeta alien&iacute;gena que parece desierto pero que al final no lo est&aacute; tanto. Pero claro, eso fue en junio del 2016.
    </p><p class="article-text">
        <em>Farpoint</em> se puso a la venta el 17 de mayo, exactamente 11 meses despu&eacute;s de aquella toma de contacto en el E3. Aunque ya sab&iacute;amos que vendr&iacute;a en formato Realidad Virtual (VR), Sony no dio entonces un detalle que, a la postre, se ha convertido en esencial para entender por qu&eacute; eligi&oacute; precisamente este juego y ese momento para ocupar uno de sus concurridos <em>slots</em> en la feria. El motivo ha sido el PS VR Aim Controller, un nuevo dispositivo perif&eacute;rico que simula ser un arma en las manos del jugador.
    </p><p class="article-text">
        Esto no es un an&aacute;lisis solo de <em>Farpoint</em>. Esto es un an&aacute;lisis del videojuego y el perif&eacute;rico, ya que se venden conjuntamente y el uno no se explica sin el otro. De hecho, jugar a <em>Farpoint</em> sin utilizar el Aim Controller provoca un baj&oacute;n considerable en el sistema de control, y la jugabilidad, evidentemente, se resiente de forma significativa. Ha habido quien criticaba el dise&ntilde;o del dispositivo por no ser realista. La cuesti&oacute;n es: &iquest;para qu&eacute; queremos un perif&eacute;rico con forma de ametralladora si luego va a ser m&aacute;s pesado, menos manejable y le van a faltar botones? Sony ha conseguido de forma excelente aunar manejabilidad y estabilidad en el dispositivo, tanto en el sistema de control (est&aacute;n todos los botones que tendr&iacute;amos en un DualShock) como en la respuesta con la PlayStation.
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        Antes que el Aim Controller vinieron los PS Move, dos joysticks pensados para ser usados con el casco VR que, al menos para el g&eacute;nero FPS, se quedan ya obsoletos. Y lo mismo con los mandos de la Wii. Si nos remontamos unos cuantos a&ntilde;os atr&aacute;s, la <a href="https://imgur.com/QZDwE" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pistola Namco G-Con45</a> que serv&iacute;a para disparar en el <em>Time Crisis</em> queda en las ant&iacute;podas de lo novedoso. A grandes rasgos, tanto este arma como los joysticks se basaban en una premisa que no ha desaparecido hasta el lanzamiento del Aim Controller: la sensaci&oacute;n de &ldquo;disparar a la televisi&oacute;n&rdquo; ha pasado a mejor vida porque ahora abrimos fuego<em> desde dentro</em> del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Por cierto que para todos aquellos que quieran probar tanto el nuevo juguete de Sony como el t&iacute;tulo de Impulse Gear, la multinacional ha abierto en Madrid un lugar donde poder hacerlo. Solo estar&aacute; durante el 26 y el 27 de mayo y registrarse es gratis <a href="http://www.trypsvr.com/es-es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a trav&eacute;s de esta web</a>. Lo han llamado Desaf&iacute;o Farpoint VR y la experiencia es total e inmersiva desde que se pone un pie en el local, con soldados UEP de carne y hueso explicando cada tipo de arma que nos encontraremos en el juego, la misi&oacute;n a llevar a cabo y c&oacute;mo hacerlo. Se podr&aacute; culminar la visita probando el pack completo (<a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-futuro-PlayStation-VR-compro_0_573242997.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gafas VR</a>, Aim Controller y <em>Farpoint</em>).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">PS VR Aim Controller: justo en el blanco</h3><p class="article-text">
        La sensaci&oacute;n es real. Dentro del juego, disparamos, recargamos y movemos el arma de verdad. Incluso podemos ver por la mirilla: una sensaci&oacute;n apabullante cuando comprobamos que cerrando un ojo y fijando el tiro con el otro el disparo se dirige exactamente donde queremos que vaya. &iquest;Que queremos ver de cerca nuestro arma? Solo con mirarnos las manos podemos observar el percutor, cada detalle, cada pegatina, cada resorte, cada rendija.
    </p><p class="article-text">
        Precisamente porque la realidad virtual era esto: estar en dos lugares y en dos tiempos a la vez, solo que uno es f&iacute;sico y el otro no. Por eso, aunque en nuestras manos tengamos el Aim Controller, en <em>Farpoint</em> llevamos un rifle de plasma fabricado por los alien&iacute;genas, una ametralladora o una escopeta. La precisi&oacute;n es inaudita: nada que ver con <em>The London Heist</em> (el minijuego de PS Worlds que ven&iacute;a con las gafas de VR) o los disparos a bordo de una vagoneta en <em>Until dawn: rush of blood</em>.
    </p><p class="article-text">
        El Aim Controller podr&iacute;a parecerse a una pistola. Tiene dos joysticks: uno en la empu&ntilde;adura anterior rodeado de los cuatro botones de PlayStation (cuadrado, equis, c&iacute;rculo, tri&aacute;ngulo) y otro en la posterior, con una cruceta de direcci&oacute;n. Detr&aacute;s hay dos gatillos. En el extremo tiene un bola iluminada (como la de un PS Move) que sirve para posicionar el arma dentro del juego gracias a PlayStation Camera. Un aspecto significativo es que tendremos que ponerla encima del televisor si queremos jugar de pie y, dentro del juego, seleccionar nuestra altura para que la experiencia sea &oacute;ptima. Huelga decir que el mando es inal&aacute;mbrico y recargable por cable USB a la videoconsola.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <img src="http://www.eldiario.es/documentos/Sin-titulo-1_EDIFIL20170525_0002.gif" alt="Farpoint" width="100%" height="56.25%" align="center">
    </figure><h3 class="article-text">Farpoint ilumina el futuro de los FPS en VR</h3><p class="article-text">
        <em>Farpoint</em> dura en torno a siete horas que solo se hacen un poco cuesta arriba al principio. Pero no por falta de acci&oacute;n, m&aacute;s bien por acumulaci&oacute;n. Acumulaci&oacute;n de situaciones parecidas, de mec&aacute;nicas similares, de paisajes cl&oacute;nicos con toques azules en vez de marrones. Y es que si alguien piensa que esto es una demo promocional que se vende con el Aim Controller para ensalzar sus virtudes, se equivoca. <em>Farpoint</em> es una aventura con una buena trama, un multijugador aceptable y un apartado gr&aacute;fico sobrio que no pasar&aacute; a la historia de los FPS tanto por eso como a la historia de PlayStation por convertirse en el primer juego que soport&oacute; el perif&eacute;rico.
    </p><p class="article-text">
        Todo empieza a 800.000 a&ntilde;os luz de la Tierra, cuando la doctora Tyson y el doctor Moon, a punto de volver a casa, son tragados por una especie de supernova que les env&iacute;a a un planeta des&eacute;rtico y desconocido. Nosotros tenemos que ir en su busca sin dejar bicho viviente alguno por el camino. Dec&iacute;amos antes que al principio se hace un poco repetitivo porque el juego no ofrece alternativas: matamos bichos, avanzamos; matamos m&aacute;s bichos, encontramos una pista, avanzamos; matamos m&aacute;s bichos y as&iacute; sucesivamente. Tampoco podemos darnos la vuelta de forma muy natural. Y es curioso ver c&oacute;mo, si un enemigo &ldquo;se pasa&rdquo; de frenada al irnos a atacar, vuelve caminando hasta situarse delante de nosotros de nuevo y realizar otro envite.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La inteligencia artificial de los bichos deja un poco que desear, pero es que tampoco podemos seleccionar si queremos un modo normal, f&aacute;cil o dif&iacute;cil. Los escenarios son bastante grandes aunque a veces sean un poco repetitivos y los tiempos de carga no existen, a excepci&oacute;n del previo a iniciarse el juego. La banda sonora encaja bien con las situaciones que se presentan en el juego y es notable. Adem&aacute;s, <em>Farpoint</em> viene traducido al castellano.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/farpoint-secreta-realidad-virtual-pistola_1_3378741.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 25 May 2017 18:28:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Farpoint': el arma secreta de la realidad virtual era una pistola]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Resident Evil VII sube la dosis de terror para no convertirse en un zombi]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/resident-evil-vii-terror-convertirse_1_3638597.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a45b3949-9616-4bbf-af50-690c90221901_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Residen Evil VII"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El próximo videojuego de la saga se estrena el martes que viene en EEUU y Europa</p><p class="subtitle">Será el primer</p><p class="subtitle">survival horror</p><p class="subtitle">que podrá jugarse con el casco de realidad virtual de Sony</p><p class="subtitle">A la presentación en España acudieron Koshi Nakanishi y Masachika Kawata, el director y el productor de la última entrega</p></div><p class="article-text">
        Muchos lo han intentado pero pocos lo han conseguido. Hablamos de mantenerse en el tiempo, de ser una franquicia notoria, de convertirse en un referente para la industria y los jugadores. Tambi&eacute;n de adaptarse con &eacute;xito a varias plataformas y de reinventarse con el paso de los a&ntilde;os: ya van 20. <em>Resident Evil VII: Biohazard</em>&nbsp;se lanzar&aacute; en EEUU y Europa&nbsp;el pr&oacute;ximo martes, pero Koshi Nakanishi y Masachika Kawata (director y productor del videojuego, respectivamente) ya se han dejado caer por Espa&ntilde;a para presentar el primer plato fuerte de 2017.
    </p><p class="article-text">
        Es el primer gran juego dise&ntilde;ado para ser usado con las gafas de realidad virtual de Playstation y el primero del g&eacute;nero donde nos encontraremos rodeados de zombis <em>de verdad</em>. Sin desmerecer los t&iacute;tulos que han salido hasta la fecha, <em>Resident Evil VII</em> lleva colgado el cartel de &ldquo;favorito&rdquo; desde&nbsp;que Capcom anunci&oacute; que vendr&iacute;a en VR (<em>Virtual Reality</em>). <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-futuro-PlayStation-VR-compro_0_573242997.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Si bien la tecnolog&iacute;a a&uacute;n tiene un largo camino por delante</a>&nbsp;(se puso a la venta el 13 de octubre), el juego que dirige Nakanishi parece el primero capaz de exprimir un nivel m&aacute;s all&aacute; las posibilidades del casco.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Las claves del <em>survival horror</em> no solo tienen que ver con la atm&oacute;sfera, sino con explorar el entorno y resolver puzles para progresar en el juego&rdquo;, explica el director de REVII a eldiario.es. Aunque no han faltado quienes se preguntaban si el juego vendr&iacute;a a ser la continuaci&oacute;n de la &uacute;ltima entrega de la saga, los creadores confiesan que &ldquo;no es una continuaci&oacute;n m&aacute;s del nombre Resident Evil&rdquo;, dice Nakanishi. Es inevitable llevar en la espalda la marca, por eso s&iacute; que habr&aacute; &ldquo;multitud de referencias a ese universo&rdquo;. Un ejemplo: las hierbas curativas o los medicamentos para sanar el da&ntilde;o, que seguir&aacute;n presentes en el nuevo t&iacute;tulo.
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                </figure><h3 class="article-text">&ldquo;Tienen que sentir que no hay salida&rdquo;</h3><p class="article-text">
        Todo buen juego del g&eacute;nero&nbsp;que se precie debe alternar pasajes de relativa calma con escenas de acci&oacute;n desmedida y asfixiante. Tambi&eacute;n es importante prestar atenci&oacute;n a la dificultad, buscar ese punto que le plantee al jugador un reto contra s&iacute; mismo y contra sus miedos sin descuidar la propia resoluci&oacute;n de los acertijos. &ldquo;Intentamos mantener estas claves para potenciar la experiencia. Por eso queremos que al jugador le ocurran muchas cosas: que haya momentos de calma, momentos en los que no ocurra nada, otros en los que haya una tensi&oacute;n creciente y momentos en los que no est&eacute; seguro de lo que va a pasar&rdquo;, contin&uacute;a Nakanishi.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s tarde, durante la presentaci&oacute;n a los medios, el director del juego confesaba que le hab&iacute;a impactado sobremanera su primer contacto con Resident Evil de ni&ntilde;o, y que fue ah&iacute; cuando decidi&oacute; hacerse desarrollador de videojuegos. Nakanishi explica que, a la hora de un videojuego tienen que ponerse &ldquo;en la piel de un jugador&rdquo; e imaginarse qu&eacute; situaciones quieren en el juego. &ldquo;Los jugadores tienen que tener desventaja obviamente. No pueden ser muy fuertes, no pueden tener muchas armas, tienen que ser cuidadosos con lo que usan y tienen que sentirse atrapados&rdquo;, contin&uacute;a. &ldquo;Tienes que asegurarte de que no pueden escapar f&aacute;cilmente, de que sientan que no hay salida&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Capcom lleva 20 a&ntilde;os dando sustos. Nakanishi y Kawata algo menos al frente de los juegos de la franquicia. Pero la f&oacute;rmula sigue siendo la de siempre, alternar la calma con la tormenta: &ldquo;Intentamos buscar los&nbsp;impulsos del juego en los&nbsp;flujos peque&ntilde;os de movimiento para que el jugador se relaje y resulte una buena experiencia&rdquo;, dicen los creadores. Nakanishi tambi&eacute;n comenta que no ha sido hasta hace poco que la compa&ntilde;&iacute;a decidi&oacute; implementar la tecnolog&iacute;a VR al videojuego. &ldquo;Fue un proceso interesante para buscar la mejor experiencia de realidad virtual&rdquo;, dice el director.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Resident Evil nunca es suficiente</h3><p class="article-text">
        <a href="http://vgsales.wikia.com/wiki/Resident_Evil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Resident Evil es el juego de miedo m&aacute;s vendido de toda la historia en PS4</a>. Aunque sus &uacute;ltimos lanzamientos no tuvieron todo el <em>hype</em> que deber&iacute;an, se espera que la s&eacute;ptima entrega rompa la tendencia negativa con el aliciente de la realidad virtual. &ldquo;No quer&iacute;amos hacer un videojuego que solo diese miedo, en el que escapases y al final encontrases la salida. Los <em>survival horror</em> se caracterizan por el hecho de enfrentarte eventualmente a un desaf&iacute;o y superarlo, junto con tus miedos&rdquo;, explica Nakanishi.
    </p><p class="article-text">
        Tres d&iacute;as despu&eacute;s de <em>Biohazard</em>, la saga llevar&aacute; al cine su en&eacute;sima pel&iacute;cula. Como no pod&iacute;a ser de otra forma, Mila Jovovich repite en el papel de hero&iacute;na. Seg&uacute;n Masachika Kawata, el productor del videojuego, &ldquo;los derechos para hacer las pel&iacute;culas pertenecen a las productoras y van por su lado, aunque creo que a veces se produce una sinergia muy buena entre ambos&rdquo;.&nbsp;<a href="https://www.videogamer.com/news/capcom-released-too-many-resident-evil-titles-last-year-admits-revelations-producer" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">En una entrevista de 2013</a>&nbsp;&eacute;l mismo se quejaba de que hubiera demasiados videojuegos Resident Evil: desde 1996, a&ntilde;o en el que se estren&oacute; el primero, hay nada menos que 29 juegos y uno m&aacute;s en camino (el <em>remake</em> de <em>Resident Evil 2</em>).
    </p><p class="article-text">
        Kawata, que defiende que &ldquo;en 20 a&ntilde;os solo hemos sacado siete juegos principales&rdquo;, tambi&eacute;n reconoce el gran n&uacute;mero de spin-offs y t&iacute;tulos paralelos &ldquo;que expanden el universo Resident Evil y permiten jugar a diferentes estilos. No creo que estemos haciendo demasiados&rdquo;, sentencia.
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                </figure><h3 class="article-text">Sin Silent Hills pero con Resident Evil VII</h3><p class="article-text">
        <em>Silent Hills</em><em>Resident Evil VII</em>Los creadores del videojuego mencionaron varias veces a todos aquellos que les han acusado de fijarse en <em>Silent Hills: PT</em>, sobre todo en lo que tiene que ver con la primera persona. &ldquo;Los videojuegos se vinieron desarrollando a la vez para bien o para mal&rdquo;, contestaba Nakanishi.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a la pol&eacute;mica de abril de 2014, <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/PT-pudo-ser-nunca-fue_0_436056570.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cuando el PT (Playable Teaser) fue retirado de la PlayStore de Sony</a>&nbsp;aparentemente sin motivo (m&aacute;s tarde conocer&iacute;amos que Hideo Kojima, el desarrollador de la saga Silent Hills dejaba Konami, su empresa de toda la vida, pero ese es otro tema), el director de Resident Evil contestaba a eldiario.es que &ldquo;jugu&eacute; los Silent Hill anteriores y me gustaron, as&iacute; que hablando como fan, me sent&iacute; decepcionado cuando supe que no saldr&iacute;a <em>Silent Hills</em>. Pero no me impact&oacute; mucho si hablo desde la perspectiva de un desarrollador en Capcom&rdquo;.
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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/resident-evil-vii-terror-convertirse_1_3638597.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Jan 2017 20:06:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Resident Evil VII sube la dosis de terror para no convertirse en un zombi]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation y Lanzadera se alían para ayudar a los emprendedores valencianos de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/economia/playstation-lanzadera-emprendedores-valencianos-videojuegos_1_3665425.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5c5295cc-2399-430a-bab8-f8278530c989_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Juan Roig, dueño de Mercadona, en la presentación de la tercera edición de Lanzadera. "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Valencia acogerá una nueva sede de</p><p class="subtitle">PlayStation Games Camp</p><p class="subtitle">para "impulsar el talento en el sector de los videojuegos"</p><p class="subtitle">El programa pretende fomentar la creación de nuevas empresas</p></div><p class="article-text">
        Sony Interactive Entertainment Espa&ntilde;a (SIE Espa&ntilde;a) ha alcanzado un acuerdo de colaboraci&oacute;n con Lanzadera, la aceleradora perteneciente a Marina de Empresas e impulsada por el empresario Juan Roig con capital privado, para poner en marcha en Valencia una nueva sede de <em>PlayStation Games Camp</em>, el programa de PlayStation, cuyo objetivo es &ldquo;impulsar el talento de la Comunitat Valenciana en el sector de los videojuegos&rdquo;. Los estudios que quieran optar a formar parte de PlayStation Games Camp Valencia pueden presentar sus proyectos en la web <a href="/content/edit/playstationtalents.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">playstationtalents.es</a> hasta el 15 de enero de 2017, seg&uacute;n ha informado Lanzadera.
    </p><p class="article-text">
        El programa, con el que se quiere fomentar la creaci&oacute;n de nuevas empresas, est&aacute; abierto a peque&ntilde;os estudios, personas universitarias y j&oacute;venes desarrolladores, as&iacute; como empresas que hayan facturado menos de 100.000 euros en el &uacute;ltimo a&ntilde;o. Un m&aacute;ximo de tres estudios podr&aacute;n trabajar gratuitamente en el espacio de Marina de Empresas a partir de febrero del a&ntilde;o que viene para ver sus juegos publicados en PlayStation 4 (PS4).
    </p><p class="article-text">
        Durante diez meses, los estudios contar&aacute;n con el asesoramiento de expertos de SIE tanto espa&ntilde;oles como figuras internacionales de renombre, tendr&aacute;n acceso a kits de desarrollo de PS4 y tendr&aacute;n apoyo en materias de comunicaci&oacute;n y marketing para promocionar el t&iacute;tulo de cara a su lanzamiento, con una campa&ntilde;a en medios propios valorada en m&aacute;s de 100.000 euros. Games Camp Valencia se suma as&iacute; a las sedes que la compa&ntilde;&iacute;a tiene en otras ciudades como Madrid, Sevilla y Bilbao.
    </p><p class="article-text">
        El responsable de Desarrollo Local de SIE Iberian, Roberto Yeste, ha destacado que &ldquo;la iniciativa Games Camp va tomando fuerza y con esta nueva sede en Valencia cubrimos gran parte del territorio nacional para que los estudios independientes tengan la oportunidad y el apoyo necesarios para sacar sus proyectos a la luz&rdquo;. Yeste ha a&ntilde;adido: &ldquo;Estamos seguros de que la alianza con una aceleradora como Lanzadera va a crear unas sinergias muy productivas y veremos pronto grandes resultados&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, el director general de Lanzadera, Javier Jim&eacute;nez, ha destacado que est&aacute;n &ldquo;orgullosos&rdquo; de poder anunciar esta colaboraci&oacute;n &ldquo;con una empresa como SIE Espa&ntilde;a y su programa pionero PlayStation Talents&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Juntos vamos a ofrecer soporte, apoyo y formaci&oacute;n para el desarrollo de la industria de videojuegos&rdquo;, ha manifestado Jim&eacute;nez, quien ha se&ntilde;alado que &ldquo;Valencia ya ha demostrado ser cantera de proyectos muy innovadores en el sector, como Codigames, participada por Angels, o MadPlay Games, acelerada en el Programa Lanzadera de esta presente edici&oacute;n&rdquo;. &ldquo;Nos hace una ilusi&oacute;n especial poder formar parte de esta iniciativa y poder seguir afianzando de forma conjunta, con la trayectoria y el liderazgo de una empresa como PlayStation, el crecimiento de una industria que cada vez es m&aacute;s fuerte y tiene mayor proyecci&oacute;n internacional&rdquo;, ha resaltado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Europa Press]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/economia/playstation-lanzadera-emprendedores-valencianos-videojuegos_1_3665425.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 27 Dec 2016 12:15:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation y Lanzadera se alían para ayudar a los emprendedores valencianos de videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Juan Roig,Valencia,Videojuegos,Emprendedores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Así es zambullirse con casco en la realidad virtual de PlayStation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-futuro-playstation-vr-compro_1_3776425.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ad0d35ac-e80f-4dc5-9534-71fe9ab7619c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Probando PlayStation VR"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Probamos el dispositivo VR de Sony, un casco que proporciona una experiencia inmersiva en escenarios de juegos 3D</p></div><p class="article-text">
        2016 estaba marcado en rojo por todos los desarrolladores de tecnolog&iacute;as de realidad virtual desde hac&iacute;a tiempo. Ten&iacute;a que ser este a&ntilde;o o ninguno, as&iacute; que diciembre terminar&aacute; con cinco dispositivos en el mercado. VR (del ingl&eacute;s, <em>Virtual Reality</em>) por doquier aunque a&uacute;n en pa&ntilde;ales y la sensaci&oacute;n en el cuerpo de que lo mejor est&aacute; por venir.
    </p><p class="article-text">
        PlayStation VR se lanz&oacute; a principios de octubre. Junto al Oculus Rift y al HTC Vive, completa el tr&iacute;o de los dispositivos de realidad virtual que llev&aacute;bamos a&ntilde;os esperando. Todos se caracterizan por ofrecer una experiencia de juego inmersiva usando&nbsp;la tecnolog&iacute;a de imagen 3D estereosc&oacute;pica, aceler&oacute;metros, giroscopios, magnet&oacute;metros u otros sensores.
    </p><p class="article-text">
        El casco de Sony acerca al gran p&uacute;blico ese -todav&iacute;a- desconocido concepto de la realidad virtual. Si bien el Oculus Rift y el HTC Vive tambi&eacute;n tienen juegos, es PlayStation VR el primero en declararse abiertamente &ldquo;para los jugadores&rdquo;, como todo lo que lleva la marca Sony PlayStation delante.
    </p><p class="article-text">
        Decimos que PlayStation acerca la VR a la mayor&iacute;a del p&uacute;blico porque uno, la penetraci&oacute;n de la consola en los hogares espa&ntilde;oles es total respecto a la competencia <a href="http://www.adslzone.net/2015/06/17/playstation-4-aumenta-su-ventaja-en-espana-y-arrasa-en-ventas-a-xbox-one/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">-en 2015, Sony vend&iacute;a nueve PS4 por cada consola que colocaba el resto de fabricantes-</a>&nbsp;y dos, ese terreno abonado le permite a Sony presentar al usuario un casco de 399 euros sin que el precio sea un inconveniente para la compra.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Probando el futuro de los videojuegos</h3><p class="article-text">
        Y es que si comparamos el precio de PlayStation VR al de la competencia, salen ganando los de Sony. Est&aacute; muy lejos de los 699 euros del Oculus Rift y m&aacute;s distante a&uacute;n de los 899 euros del HTC Vive. Sin embargo, s&iacute; es necesario a&ntilde;adir que requiere de una PlayStation Camera para funcionar -que cuesta 54,95 euros- y, obviamente, de una consola PS4 -249 euros la m&aacute;s barata-.
    </p><p class="article-text">
        En eldiario.es hemos probado el casco de realidad virtual de Sony. Y la experiencia no tiene que ver con nada que hubi&eacute;ramos experimentado hasta la fecha. Despu&eacute;s de cerca de 20 minutos conectando cables y siguiendo las instrucciones al pie de la letra, entramos en lo que muchos ya aciertan a definir como &ldquo;la nueva era de los videojuegos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El casco pesa m&aacute;s que el de HTC o el Oculus Rift, pero es m&aacute;s bonito. Se adapta perfectamente a la cabeza gracias a dos botones, uno en la diadema trasera y otro en el visor, que regula directamente la distancia hasta los ojos. Cuando est&aacute; encendido, cinco luces azules frontales reconocen la posici&oacute;n del casco ante la c&aacute;mara, indicando el movimiento de nuestra cabeza.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">La t&eacute;cnica</h3><p class="article-text">
        En el apartado visual, PlayStation VR utiliza una pantalla RGB OLED de 5,7 pulgadas con una resoluci&oacute;n full HD de 1920 x 1080 p&iacute;xeles. Aunque sus competidores usan dos, una para cada ojo (1080 x 1200 p) y cuentan con una resoluci&oacute;n&nbsp;total&nbsp;algo mayor (2160 x 1200 p), el casco de Sony tiene mejores colores que HTC y el Oculus gracias a la pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto t&eacute;cnicamente superior de la pantalla del PlayStation VR es que su capacidad de refresco pueda llegar hasta los 120 Hz -lo que quiere decir que se puede llegar a actualizar hasta 120 veces en un segundo-, dependiendo del juego. <a href="https://areajugones.es/2016/03/21/conoce-los-detalles-de-como-playstation-vr-llega-a-los-120hz/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Es un concepto llamado &ldquo;reproyecci&oacute;n as&iacute;ncrona&rdquo;</a>&nbsp;y que consiste en incluir cuadros (<em>frames</em>) intercalados dentro del juego para cuando este no sea capaz de funcionar siempre al mismo ratio&nbsp;de <em>frames</em>.
    </p><p class="article-text">
        En otras palabras, ser&iacute;a algo as&iacute; como crear <em>frames</em> de la nada, false&aacute;ndolos gracias a los movimientos del usuario. A esto ayuda la unidad de procesamiento externa que viene incluida con el casco y que lo conecta, junto a la PS4, con la televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Mientras tanto, el Vive como el Oculus se quedan en los 90 Hz.
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                </figure><h3 class="article-text">Las primeras demos</h3><p class="article-text">
        En el Reino Unido, las tiendas GAME <a href="http://www.meristation.com/noticias/game-cobra-15-libras-por-probar-ps-vr-en-tiendas/2154716" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">est&aacute;n cobrando 15 libras por probar durante 30 minutos el casco de Sony</a>. Son los mismos juegos que vienen con el kit de PlayStation VR en forma de CD con varias demos.&nbsp;<em>Battlezone VR, Driveclub VR, EVE: Valkyrie, RIGS: Mechanized Combat League, Headmaster, Tumble VR, PlayStation VR Worlds y Wayward Sky</em>.
    </p><p class="article-text">
        Hemos probado todas y hay juegos para todos los gustos.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Battlezone</strong></em> nos presenta una batalla de tanques con una est&eacute;tica muy <em>Tron&nbsp;</em>en la que los enemigos saltan por los aires en mil pedazos y contamos con una ametralladora y misiles.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Driveclub VR</strong></em> es una experiencia total de inmersi&oacute;n al volante, donde pilotamos un Ferrari desde el salpicadero, pudiendo ajustar tanto la altura del volante como la distancia hasta este. Los efectos de luz son espectaculares, y con una m&aacute;s que lograda sensaci&oacute;n de estar dentro de una carrera de verdad.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>EVE: Valkyrie</strong></em>&nbsp;marea un poco. Aunque la demo es corta -muy corta-, estamos dentro de una nave, en mitad del espacio. Tras unos instantes de reconocimiento, los enemigos nos sorprenden y habr&aacute; que derribarlos como buenamente podamos.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>RIGS: Mechanized Combat League</strong></em> puede llegar a recordar a los &uacute;ltimos Advanced Warfare de la saga Call of Duty pero, tras unos minutos, la sensaci&oacute;n desaparece y comprobamos que somos un humano dentro de un robot gigante compitiendo por equipos en un deporte del futuro. Es uno de los que mejor pinta tiene.
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        <em><strong>Headmaster</strong></em> solo tiene balones y porter&iacute;as. Y una voz hablando a gritos desde un altavoz mientras t&uacute;, jugador, te hallas en mitad de un campo de f&uacute;tbol y esperas a que una m&aacute;quina te cuelgue balones para rematarlos... de cabeza. La experiencia es entretenida cinco minutos, pero un rato despu&eacute;s se hace un tanto agotadora.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>PlayStation VR Worlds</strong></em> son cinco minihistorias ambientadas en diferentes escenarios: una descenso&nbsp;a las profundidades del oc&eacute;ano, una historia de g&aacute;ngsters, un Pong del futuro o un deporte entre skeleton y bobsleigh por las calles de una ciudad. M&aacute;s que un juego, <em>Worlds</em> es una carta de presentaci&oacute;n para los reci&eacute;n iniciados en el mundo PlayStation.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Wayward Sky</strong></em> nos presenta una conmovedora historia entre un padre y su hijo, separados el uno del otro por un accidente. De aspecto m&aacute;s infantil, controlaremos el personaje del ni&ntilde;o, que tendr&aacute; que ir resolviendo puzles y juegos de l&oacute;gica a medida que avance la historia.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Tumble VR</strong></em> es uno de nuestros favoritos. No tiene nada que ver con <em>Tetris</em>, aunque utiliza algunos de sus bloques. Y no se parece en nada a <em>Minecraft</em>, pero tiene ciertas reminiscencias. Cuentas con una base, unos cuantos ladrillos y una prueba a superar: construye la torre m&aacute;s alta, m&eacute;telos todos en la base, ing&eacute;niatelas para crear una figura imposible...
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Los otros</h3><p class="article-text">
        En marzo de este a&ntilde;o se lanz&oacute; Oculus Rift y en abril, HTC Vive. El &uacute;ltimo en llegar ha sido el casco de Sony. Para entonces, Samsung Gear VR y Google Cardboard ya llevaban en el mercado desde 2015, aunque estos dos &uacute;ltimos no juegan en la liga del resto.
    </p><p class="article-text">
        Y no lo hacen porque necesitan de un tel&eacute;fono m&oacute;vil para funcionar, por lo tanto, sus prestaciones son mucho menores. En el caso de las Cardboard de Google,&nbsp;la experiencia de realidad virtual disminuye un poco en comparaci&oacute;n con los tres gigantes arriba citados. Por su parte, el Samsung Gear VR solo funciona con tel&eacute;fonos Galaxy y su tope de renderizado se sit&uacute;a en los 60 Hz.
    </p><p class="article-text">
        Oculus Rift y HTC Vive no se conectan a ninguna consola. Sin embargo, estamos a&nbsp;la espera de que se confirmen los rumores para que la primera pueda utilizarse con Xbox One -un r&iacute;o que lleva agua desde que se anunci&oacute; la consola de Microsoft-. Siete meses despu&eacute;s del lanzamiento del primer casco de VR,&nbsp;el cat&aacute;logo de PlayStation VR ya es&nbsp;m&aacute;s variado que el de sus competidores. Al de Sony tan solo le falta que aparezca el t&iacute;tulo definitivo que encienda la chispa para incendiar el mercado. Pero a&uacute;n es pronto.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-futuro-playstation-vr-compro_1_3776425.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 25 Oct 2016 18:55:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Así es zambullirse con casco en la realidad virtual de PlayStation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Aquí aprendiste a 'hackear' consolas: ElOtroLado y su partida de casi 20 años]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/internet/alvaro-garrido-elotrolado-videojuegos-playstation_1_3911187.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d34bdd67-01b2-449a-9ef9-59969da58630_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Así lucía ElOtroLado a comienzos de los años 2000"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Pionera de las webs de videojuegos en español, su creador, Álvaro Garrido, ha pasado media vida actualizando la página después de aquel verano en que se dedicó a traducir al español consejos para sacar el máximo partido a la primera PlayStation. Muchos modificaron su consola gracias a ElOtroLado o aprendieron lo que era el ‘homebrew’. Todo esto ha ido perdiendo importancia con el tiempo, pero sus foros siguen más que activos, con 10.000 mensajes diarios.</p></div><p class="article-text">
        <strong>&Aacute;lvaro Garrido</strong> era un ni&ntilde;o y ya estaba desarmando y modificando las piezas de sus videoconsolas. Con ocho a&ntilde;os tuvo su primer PC, un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_PC1512" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Amstrad PC1512</a>, que comparti&oacute; espacio con una Master System o la Megadrive. Sin embargo, cuando a su casa lleg&oacute; una videoconsola que hab&iacute;a nacido dispuesta a marcar un nuevo hito en la historia de esta forma de ocio, todo cambi&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        A mediados de los 90, <strong>una PlayStation fue el germen</strong> de una pasi&oacute;n que crec&iacute;a a la vez que internet se asentaba en la sociedad. Sin aquella consola y la pasi&oacute;n de &Aacute;lvaro por los videojuegos y la inform&aacute;tica quiz&aacute; no hubiera nacido <a href="http://www.elotrolado.net/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>ElOtroLado.net</strong></a> (EOL), una de las webs espa&ntilde;olas de videojuegos m&aacute;s veteranas, con 17 a&ntilde;os a sus espaldas. Nac&iacute;a en 1999, con el cambio de siglo, y en la actualidad recibe 6 millones de visitas al mes, seg&uacute;n su creador. En la clasificaci&oacute;n de Alexa ocupa el <a href="http://www.alexa.com/siteinfo/elotrolado.net" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">puesto 216</a> de las webs m&aacute;s visitadas de Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        El fundador de EOL es este valenciano que tiene hoy 35 a&ntilde;os; por tanto, ha pasado pr&aacute;cticamente media vida gestionando la p&aacute;gina. Con estudios de ingenier&iacute;a inform&aacute;tica y comercio internacional, en todo este tiempo ha compaginado su trabajo en la web con otros proyectos empresariales por cuenta propia e incluso ha formado una familia: tiene dos ni&ntilde;os de 2 y 4 a&ntilde;os. No est&aacute; solo: desde el principio ha tenido a su alrededor a <strong>la comunidad de usuarios de la propia web</strong>, que ha contribuido a mantenerla. &ldquo;EOL no ser&iacute;a lo que es hoy en d&iacute;a (probablemente ni siquiera existir&iacute;a ya) sin todos ellos&rdquo;, explica &Aacute;lvaro a <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">HojaDeRouter.com</a>.
    </p><p class="article-text">
        El tambi&eacute;n conocido como jiXo cuenta que el nombre de la web viene de &lsquo;El otro lado de la PlayStation&rsquo;, &ldquo;en referencia a todo lo que se pod&iacute;a hacer con la consola de Sony m&aacute;s all&aacute; de jugar&rdquo;. Estaba la llamada <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>&lsquo;demoscene&rsquo;</strong></a>, grupos de personas que quer&iacute;an poner a prueba el &lsquo;hardware&rsquo; de la consola o modificaban los juegos con trucos o parches. &ldquo;Para poder aprovechar todo esto era necesario instalar un peque&ntilde;o chip dentro de la PlayStation (soldado en determinados puntos de la placa base que variaban seg&uacute;n el modelo), que tambi&eacute;n permit&iacute;a ejecutar juegos de importaci&oacute;n (muchos juegos japoneses no llegaban a Espa&ntilde;a o tardaban en hacerlo) y copias de seguridad (los juegos en formato CD se rayaban con facilidad)&rdquo;, explica &Aacute;lvaro. 
    </p><p class="article-text">
        Como la picaresca siempre encuentra sus ma&ntilde;as y a los espa&ntilde;oles pasar por caja nos gusta m&aacute;s bien poco, esas <strong>copias de seguridad</strong> tambi&eacute;n pod&iacute;an ser, sencillamente, juegos descargados de internet.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por aquel entonces exist&iacute;a mucha informaci&oacute;n para llevar a cabo estos trucos, pero sobre todo en p&aacute;ginas extranjeras. &Aacute;lvaro decidi&oacute; recopilar esos consejos, durante todo un verano, en una web en espa&ntilde;ol. Ese fue el germen de EOL, que se inaugur&oacute; el <strong>14 de septiembre de 1999</strong>. &ldquo;Por esos tiempos internet en Espa&ntilde;a estaba a&uacute;n en pa&ntilde;ales, pero empezaba a despegar. Cada vez m&aacute;s gente contrataba tarifas planas en casa (a 33 o 56 Kbps, el ADSL lleg&oacute; despu&eacute;s), pero no hab&iacute;a redes sociales, blogs ni conoc&iacute;amos a Google&rdquo;, recuerda ahora. <strong>El que la PlayStation fuera toda una revoluci&oacute;n contribuy&oacute; al crecimiento de EOL</strong>. Pronto se le sumar&iacute;a otra revoluci&oacute;n: la Dreamcast y su conexi&oacute;n a internet.
    </p><p class="article-text">
        Enseguida, &Aacute;lvaro vari&oacute; los contenidos para dar cabida al resto de consolas y tambi&eacute;n a temas como internet o nuevas tecnolog&iacute;as. <a href="http://www.elotrolado.net/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Los foros</a>, que han llegado hasta nuestros d&iacute;as, son una de las partes con m&aacute;s peso, y tratan tambi&eacute;n temas como manga, m&uacute;sica y cine. &ldquo;Aunque continuamente he tratado de limitarlo para no perder el rumbo, todo eso siempre ha tenido mucho peso: <strong>hay usuarios que solo usan EOL para los foros &lsquo;off topic&rsquo;&rdquo;</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo la web cuenta con tres administradores. Adem&aacute;s de &Aacute;lvaro/jiXo est&aacute; tambi&eacute;n Erick, &ldquo;un moderador que destac&oacute; por sus dotes de liderazgo y su empe&ntilde;o por mejorar los foros en todos los aspectos posibles&rdquo;, y Melado, que se encarga de la parte t&eacute;cnica. Junto a ellos hay tres redactores de noticias; uno de ellos, <a href="http://www.elotrolado.net/search_news.php?author_id=13279" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Benzo</a>, lleva casi 15 a&ntilde;os escribiendo en EOL. M&aacute;s de 50 colaboradores y moderadores se encargan del funcionamiento de los foros. No es para menos, ya que seg&uacute;n &Aacute;lvaro <strong>se publican 10.000 mensajes diarios</strong>.
    </p><p class="article-text">
        EOL no tiene una oficina o centro de operaciones. &Aacute;lvaro tiene un despacho en su casa, pero se ha ocupado de la web desde cualquier ordenador &ldquo;e incluso muchas veces desde el propio &lsquo;smartphone&rsquo;&rdquo;. El resto del equipo est&aacute; diseminado por toda Espa&ntilde;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Para muchos usuarios, EOL fue la p&aacute;gina donde aprendieron a modificar consolas</strong> (&ldquo;nunca me ha gustado la expresi&oacute;n &lsquo;piratear consolas&rsquo;, la RAE define piratear como &lsquo;cometer acciones delictivas contra la propiedad&rsquo;, y que yo sepa la propiedad de una videoconsola es de su comprador). De hecho, &Aacute;lvaro asegura que ese asunto nunca ha dado problemas: &rdquo;Creo que siempre hemos tenido cuidado en cumplir la ley, nunca hemos dado soporte al uso de copias ilegales y, aunque s&eacute; que a las tres grandes (Sony, Nintendo y Microsoft) no les hac&iacute;a mucha gracia algunos de nuestros contenidos, <strong>nunca nos han pedido la retirada de nada</strong>&ldquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Solo en una ocasi&oacute;n tuvieron que eliminar una noticia embargada de Microsoft hasta que se levant&oacute; la restricci&oacute;n horas m&aacute;s tarde. Por otro lado, lo que s&iacute; llegan &ldquo;cada dos por tres&rdquo; son burofaxes de personas y empresas que exigen retirar hilos por supuestas calumnias. &ldquo;Algunas peticiones son leg&iacute;timas, pero otras simplemente pretenden acallar cr&iacute;ticas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Otra de las caracter&iacute;sticas que hizo famosa a EOL fue el <strong>&lsquo;homebrew&rsquo;</strong>, &lsquo;software&rsquo; no oficial para videoconsolas. Sin embargo, aquella &eacute;poca, como la del 'tuneo' de consolas, &ldquo;ya pas&oacute;&rdquo;. Hay varias razones: &ldquo;Por un lado con la explosi&oacute;n de los dispositivos Android y similares que permiten hacer todas estas cosas que hac&iacute;amos con una Xbox modificada, y por el otro con el actual apoyo oficial al desarrollo de juegos &lsquo;indie&rsquo;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los ingresos proceden de la publicidad</strong>, sobre todo de los &lsquo;banners&rsquo; tradicionales. Ellos tambi&eacute;n han sufrido durante todos estos a&ntilde;os a los bloqueadores de anuncios; de hecho, ahora muestran muy poca publicidad a los usuarios que est&aacute;n registrados o escriben en los foros. Tambi&eacute;n tienen patrocinios (hay hilos promocionales, marcados como tal para que los usuarios los distingan), l<strong>a marca de gafas de sol Hawkers patrocina toda la web</strong> y adem&aacute;s hay enlaces de afiliados que les proporcionan una peque&ntilde;a comisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Tanto tiempo de foros, noticias, consolas modificadas y &lsquo;software&rsquo; casero han dado para un pu&ntilde;ado de an&eacute;cdotas. Por ejemplo, a lo largo de los a&ntilde;os, &Aacute;lvaro <strong>se ha encontrado por casualidad con numerosos usuarios de la web</strong>. &ldquo;Me pas&oacute; hace muy poco en el gimnasio cuando repasaba EOL desde el m&oacute;vil. Un compa&ntilde;ero lo vio y dijo algo as&iacute; como &lsquo;ElOtroLado, un cl&aacute;sico&rsquo;. Cuando le coment&eacute; que era mi web flip&oacute; en colores y empezamos a buscar sus mensajes en el foro de hace m&aacute;s de 10 a&ntilde;os. El t&iacute;o estaba superemocionado&rdquo;, recuerda.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, como el roce hace el cari&ntilde;o, algunos usuarios se han conocido, han forjado grandes amistades e <strong>incluso se han casado</strong>. &ldquo;Es sorprendente c&oacute;mo a partir de una web de videojuegos y tecnolog&iacute;a pueden crearse este tipo de v&iacute;nculos y relaciones que a algunas personas les ha cambiado la vida&rdquo;.
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        Sobrevivir a burbujas y crisis
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s de que EOL naciera, &Aacute;lvaro vio c&oacute;mo estallaba <strong>la primera burbuja de las puntocom</strong>. Ahora, en estos a&ntilde;os de crisis, varios son los servicios y revistas especializadas en videojuegos que tambi&eacute;n han desaparecido, mientras <strong>crec&iacute;an las webs de nicho y las &lsquo;reviews&rsquo; y partidas poblaban YouTube</strong>. Sin embargo, EOL ha sobrevivido a todo ello. Para &eacute;l, el truco est&aacute; en que ha preferido avanzar &ldquo;paso a paso, con cimientos s&oacute;lidos y nunca gastando m&aacute;s de lo ingresado&rdquo;. Pero, adem&aacute;s, &ldquo;sin la gran tripulaci&oacute;n que tenemos habr&iacute;amos naufragado como tantas otras webs&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        Para el futuro solo contempla una cosa: seguir contando todas las novedades que se produzcan en los sectores del videojuego y la tecnolog&iacute;a. &ldquo;Y si el efecto Lindy [ese que dice que cuanto m&aacute;s tiempo vive una tecnolog&iacute;a, m&aacute;s posibilidades tiene de seguir durando] se cumple, estaremos al menos otros 17 a&ntilde;os al pie del ca&ntilde;&oacute;n&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        ----------------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes son propiedad, por orden de aparici&oacute;n, de &Aacute;lvaro Garrido, <a href="https://www.flickr.com/photos/fattytuna/49470698/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Becky Lai</a> y <a href="https://pixabay.com/es/pacman-pac-man-juegos-de-video-62288/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pixabay</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Manuel Blanco]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/internet/alvaro-garrido-elotrolado-videojuegos-playstation_1_3911187.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Jul 2016 12:16:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Aquí aprendiste a 'hackear' consolas: ElOtroLado y su partida de casi 20 años]]></media:title>
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