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    <title><![CDATA[elDiario.es - Oculus Rift]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Oculus Rift]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[El porno en realidad virtual: una industria millonaria pero no tanto]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/porno-realidad-virtual-industria-millonaria_1_1986188.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ba08e331-eb5b-484e-8438-2f0314c7f190_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="La pornostar española Amarna Miller en VirtualRealPorn"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Aunque cada vez hay más gente que lo consume y más páginas web que lo distribuyen, la industria aún no llega a los números del porno tradicional</p></div><p class="article-text">
        Dos palabras: Porno VR. Si hablamos de realidad virtual (RV), esta es la tendencia de moda. La m&aacute;s buscada en Internet: ni juegos, ni aplicaciones, ni pel&iacute;culas. El porno. A esto ayuda que el 60% de las p&aacute;ginas que ofrecen contenido RV en la Red sean sitios de adultos. Tambi&eacute;n, que el porno inmersivo haya <a href="https://www.wired.co.uk/article/vr-porn-pornhub" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">crecido en b&uacute;squedas en un 250%</a> en pa&iacute;ses como Reino Unido e Irlanda y que EEUU sea, no ya el primer productor, sino el primer pa&iacute;s que m&aacute;s porno en realidad virtual consume.
    </p><p class="article-text">
        Los datos de arriba los public&oacute; la p&aacute;gina web vrporn.com hace algo menos de un a&ntilde;o. Por tr&aacute;fico, es el primer sitio de porno RV en Internet. Solo en dos meses de verano del a&ntilde;o pasado pas&oacute; de 26,7 millones de usuarios a 42 millones. A pesar de ello, a&uacute;n est&aacute;n lejos de las cifras de la industria del porno al uso, tanto a nivel usuarios como econ&oacute;mico.
    </p><p class="article-text">
        Solo en el a&ntilde;o 2015 el porno tradicional gener&oacute; cerca de <a href="https://www.nbcnews.com/business/business-news/things-are-looking-americas-porn-industry-n289431" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">97.000 millones de d&oacute;lares</a> en todo el mundo. Por poner un ejemplo y para comprobar las dimensiones del negocio: las webs para adultos tienen m&aacute;s tr&aacute;fico en Internet que la suma del que reciben <a href="https://www.huffingtonpost.com/2013/05/03/internet-porn-stats_n_3187682.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Amazon, Netflix y Twitter cada mes</a>. El porno RV est&aacute; muy lejos de alcanzar esos n&uacute;meros, por ahora. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Todav&iacute;a no estamos ni a la altura de lo que mueve eso. Nosotros llevamos cinco a&ntilde;os, y aunque s&iacute; hay demanda, tampoco es exagerada&rdquo;, explica a eldiario.es Ignacio P&eacute;rez, director de relaciones externas de VirtualRealPorn, la primera p&aacute;gina web espa&ntilde;ola que entr&oacute; al negocio del porno en realidad virtual hace ya cinco a&ntilde;os. A esto hay que sumarle el hecho de que &ldquo;no todo el mundo conoce la RV&rdquo;, por eso P&eacute;rez evita hacer comparaciones.
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                </figure><h3 class="article-text">La realidad virtual son videojuegos... y porno</h3><p class="article-text">
        La web PornHub, <a href="https://www.pornhub.com/insights/virtual-reality" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en los datos que publica cada cierto tiempo</a> sobre las tendencias de sus usuarios ya hizo menci&oacute;n en mayo del a&ntilde;o pasado al porno en RV. Cuando el servicio fue lanzado en la primavera de 2016 solo hab&iacute;a 30 v&iacute;deos. En las mismas fechas del 2017 ya hab&iacute;a m&aacute;s de 2.600 clips.
    </p><p class="article-text">
        En esas estad&iacute;sticas tambi&eacute;n incluyen alg&uacute;n que otro dato curioso, como que en las primeras Navidades de funcionamiento del servicio las visitas se dispararon hasta casi el mill&oacute;n, justo el d&iacute;a que Pap&aacute; Noel trajo los regalos. Esa tendencia se mantuvo hasta mitad de enero del 2017. Y por si se lo estaban preguntando: el pa&iacute;s que m&aacute;s porno en RV consume es Tailandia, seg&uacute;n los n&uacute;meros de la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Aunque hay pocas referencias sobre las cifras de negocio de este sector, el pasado julio la web SexLikeReal difundi&oacute; <a href="https://venturebeat.com/2018/07/23/porn-and-games-are-the-biggest-drivers-of-vr-revenues/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un peque&ntilde;o estudio</a> donde conclu&iacute;an que este tipo de contenido, junto con los videojuegos RV, mov&iacute;an m&aacute;s dinero que toda la industria de la realidad virtual en conjunto. Pudieron saberlo gracias a la <a href="https://arstechnica.com/gaming/2018/07/steam-data-leak-reveals-precise-player-count-for-thousands-of-games/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">brecha de seguridad que sufri&oacute; Steam</a> (una plataforma digital de distribuci&oacute;n de contenido multimedia, as&iacute; como de videojuegos) a principios de verano y en la que se filtraron los h&aacute;bitos de consumo de 19 millones de usuarios.
    </p><p class="article-text">
        SexLikeReal descubri&oacute; que los 481 juegos de realidad virtual puestos a la venta en la plataforma desde 2016 han generado el mismo dinero que los 6.000 v&iacute;deos (tambi&eacute;n de realidad virtual) publicados all&iacute; desde ese periodo. La cifra: 50 millones de d&oacute;lares (casi 44 millones de euros) en ventas. Seg&uacute;n el CEO de la web, Alex Novak &ldquo;es interesante comparar esa cifra con nuestra investigaci&oacute;n anterior sobre el mercado porno de RV en 2017, que tuvo unos ingresos de 18 millones de d&oacute;lares&rdquo;.
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                </figure><h3 class="article-text">Grabar una porno en RV &ldquo;no es lo m&aacute;s confortable&rdquo;</h3><p class="article-text">
        &ldquo;S&iacute; es cierto que hay una creciente demanda de porno en RV&rdquo;, explica el de VirtualRealPorn. La primera web espa&ntilde;ola de porno en realidad virtual cuenta con cientos de v&iacute;deos que soportan todos los dispositivos del mercado, desde las gafas de Microsoft hasta las Oculus Rift, pasando por las HTC Vive y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-futuro-PlayStation-VR-compro_0_573242997.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las PSVR de Sony</a>. Tambi&eacute;n se pueden ver con un <em>smartphone</em> a trav&eacute;s de las Cardboard de Google y las Samsung Gear VR. En los clips aparece lo m&aacute;s granado del panorama internacional, con pornostars como Apolonia Lapiedra, Jessa Rhodes, Abella Danger o Amarna Miller, entre muchas otras. Precisamente con esta &uacute;ltima llegaron a desarrollar <a href="https://vrlovethegame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una especie de videojuego</a> en el que aparec&iacute;a ella en 3D. 
    </p><p class="article-text">
        La gran mayor&iacute;a de v&iacute;deos son POV. Es un g&eacute;nero dentro del porno que en ingl&eacute;s significa <em>point of view</em> (punto de vista). Aqu&iacute; todo ocurre en primera persona, de tal forma que parezca que la actriz o el actor que tenemos delante est&eacute; disfrutando a la par que nosotros. El de VirtualRealPorn reconoce que &ldquo;es un poco inc&oacute;modo&rdquo;, ya que durante la grabaci&oacute;n, el o la int&eacute;rprete se sit&uacute;an alrededor del rig de c&aacute;maras y &ldquo;no se puede mover&rdquo;.
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                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Tiene que estar quieto. No es lo m&aacute;s confortable para la persona, pero es la &uacute;nica manera de que cuando veas el v&iacute;deo en RV est&eacute; todo perfecto y que realmente parezca que eres t&uacute; quien est&aacute; ah&iacute;&rdquo;, contin&uacute;a P&eacute;rez. Ese rig solo lleva incorporadas dos c&aacute;maras, una por cada ojo para v&iacute;deos grabados en 180 grados. Para los v&iacute;deos grabados en 360 grados se usan otras c&aacute;maras, &ldquo;pero no es lo habitual&rdquo;, explica el de VirtualRealPorn.
    </p><p class="article-text">
        Para que surta efecto y la sensaci&oacute;n de inmersi&oacute;n sea real por completo, las lentes del dispositivo de RV tienen que coincidir exactamente con los ojos de la persona que lo lleva puesto. &ldquo;El problema es cuando alguien se mueve un poco, que puede haber una desincronizaci&oacute;n&rdquo;, dice P&eacute;rez, que a&ntilde;ade: &ldquo;pero lo normal es que el actor que est&aacute; grabando o haciendo de ti est&eacute; con el rig delante de su cara, en cualquier tipo de posici&oacute;n, ya sea sentado o por detr&aacute;s&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/porno-realidad-virtual-industria-millonaria_1_1986188.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 12 Aug 2018 18:11:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El porno en realidad virtual: una industria millonaria pero no tanto]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Pornografía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quieres un PC compatible con la realidad virtual de Oculus Rift? Prepara la cartera]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/quieres-pc-oculus-rift-prepara_1_4190993.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90e33198-28ce-4c3a-a0f6-378d89474763_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Oculus Ready"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Oculus VR prepara su propia línea de ordenadores con el sello ‘Oculus Ready’ en colaboración con las firmas Dell, ASUS y Alienware.</p></div><p class="article-text">
        Cuando el pasado d&iacute;a 7 de enero conocimos por fin el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Oculus-Rift-concreta-precio-lanzamiento_0_471053135.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">precio de Oculus Rift</a>, el casco de <strong>realidad</strong> <strong>virtual</strong> que promete marcar un antes y un despu&eacute;s en esta industria, no fuimos pocos los que nos echamos las manos a la cabeza. Hablamos de un dispositivo que costar&aacute; 599 d&oacute;lares en EE.UU. y la friolera de 699 euros (&iexcl;unos 786,15 d&oacute;lares al cambio!) en Europa, un importe que su principal responsable, Palmer Luckey, defendi&oacute; como obscenamente barato teniendo en cuenta lo que ofrece.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, es evidente que para disfrutar de Oculus Rift tambi&eacute;n necesitaremos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/requisitos-ordenador-Oculus-Rift_0_471053174.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un ordenador a la altura</a> con una tarjeta gr&aacute;fica que actualmente ronda los 350 euros dependiendo del fabricante. Pero si queremos garantizar dicha compatibilidad siempre podemos recurrir a los ordenadores que Oculus VR <a href="https://www.oculus.com/en-us/blog/pre-orders-for-oculus-ready-pcs-and-rift-bundles-start-february-16/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha desarrollado</a> en colaboraci&oacute;n con las firmas <strong>Dell</strong>, <strong>ASUS</strong> y <strong>Alienware</strong>. Eso s&iacute;, el bundle formado por ordenador y Oculus Rift que menos cuesta ronda los 1.333 euros sin incluir impuestos.
    </p><p class="article-text">
        Todos estos bundles podr&aacute;n reservarse a partir del d&iacute;a 16 de febrero a trav&eacute;s de las tiendas <strong>Best</strong> <strong>Buy</strong>, <strong>Amazon</strong> y <strong>Microsoft</strong> <strong>Store</strong>, y por supuesto incluir&aacute;n el propio dispositivo de realidad virtual formado por el headset, un sensor, un mando de Xbox One y los juegos EVE: Valkyrie y Lucky&rsquo;s Tale.  
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/quieres-pc-oculus-rift-prepara_1_4190993.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 10 Feb 2016 13:26:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quieres un PC compatible con la realidad virtual de Oculus Rift? Prepara la cartera]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nintendo mira de reojo a la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nintendo-realidad-virtual-nx_1_4207240.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4d4776fc-ba41-4f5d-9b73-57c9906dbc3f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Según un analista la compañía nipona es muy consciente del enorme potencial comercial de dicha tecnología, pero por ahora parece improbable que lancen ningún dispositivo compatible.</p></div><p class="article-text">
        Vale, creemos que no hay una sola compa&ntilde;&iacute;a importante dentro del mundillo de los videojuegos que no est&eacute; girando la cabeza aunque sea para mirar de reojo a la <strong>realidad virtual</strong>, esa &lsquo;tecnolog&iacute;a del futuro&rsquo; que quiere asentarse en nuestros hogares a partir de este mismo a&ntilde;o gracias a dispositivos como <strong>Playstation VR</strong> de Sony, <strong>ViVe</strong> de Valve y <strong>Oculus Rift </strong>de Oculus VR.
    </p><p class="article-text">
        Aunque si nos centramos en las firmas fabricantes de consolas, la &uacute;nica que realmente tiene algo sobre la mesa ahora mismo es Sony, puesto que Microsoft prefiere apostar por la realidad aumentada de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/demo-Halo-HoloLens_0_458804672.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hololens</a> y <strong>Nintendo</strong>&hellip; en Nintendo a&uacute;n no se han pronunciado y parecen tener ya bastante con el desarrollo de <strong>Nintendo NX</strong>, la consola con la que esperan hacernos olvidar el mal sabor de boca dejado por una Wii U que, pese a contar con grandes juegos exclusivos en su cat&aacute;logo, ciertamente nunca ha terminado de despegar.
    </p><p class="article-text">
        Esta situaci&oacute;n podr&iacute;a cambiar en los pr&oacute;ximos tiempos <a href="http://venturebeat.com/2016/02/02/nintendo-is-looking-into-virtual-reality/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n informa</a> el analista Serkan Toto, quien asegura que el tema de la realidad virtual salt&oacute; durante una charla reciente con los inversores. Seg&uacute;n Toto, Nintendo es muy consciente de que gran parte de la industria est&aacute; apostando por esta tecnolog&iacute;a, por lo que no les queda otro remedio que permanecer a la espera y muy atentos ante lo que pueda suceder.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto esto no significa que tengan pensado lanzar ning&uacute;n dispositivo de realidad virtual. De hecho parece poco probable que su nueva consola, NX, llegue a ser siquiera compatible con esta tecnolog&iacute;a, puesto que incrementar&iacute;a su precio sustancialmente requiriendo adem&aacute;s del uso de un perif&eacute;rico.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nintendo-realidad-virtual-nx_1_4207240.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 02 Feb 2016 15:29:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Playstation,Oculus Rift,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El número de proyectos de realidad virtual se duplica]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/numero-proyectos-realidad-virtual-duplicado_1_4233207.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El 16% de los desarrolladores encuestados están trabajando en juegos de realidad virtual.</p></div><p class="article-text">
        Parece que poco a poco cesa la desconfianza de los estudios hacia la <strong>realidad virtual</strong>, esa tecnolog&iacute;a casi de ciencia ficci&oacute;n que llegar&aacute; este a&ntilde;o a las tiendas. &iquest;Por qu&eacute; lo decimos? Pues porque el n&uacute;mero de proyectos de realidad virtual se ha duplicado, seg&uacute;n confirma la&nbsp;<a href="http://www.gdconf.com/news/gdc_state_of_the_industry_most.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&uacute;ltima encuesta</a> de desarrolladores de <strong>GDC</strong>, que ha intentado dilucidar si hay verdadero inter&eacute;s en esta nueva tendencia.
    </p><p class="article-text">
        Los resultados son claros, la tendencia ha crecido respecto al a&ntilde;o pasado y actualmente un 16% de los desarrolladores encuestados est&aacute;n trabajando en juegos exclusivos para cascos como <strong>HTC Vive</strong>, <strong>Oculus Rift</strong> o <strong>PS VR</strong>. Por otro lado, la cifra de juegos en desarrollo que han incorporado elementos de realidad virtual ha aumentado del 6 al 15%. Eso s&iacute;, s&oacute;lo se detallan los porcentajes, no el n&uacute;mero exacto de proyectos.
    </p><p class="article-text">
        El 75% de los encuestados opina que la realidad virtual y la <strong>realidad aumentada</strong> se convertir&aacute;n en un negocio rentable pronto, pero la mayor&iacute;a opina que las consolas tradicionales seguir&aacute;n siendo l&iacute;deres.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva el n&uacute;mero de estudios centrados en realidad virtual sigue siendo bajo, pero al menos el crecimiento est&aacute; siendo marcado y probablemente de aqu&iacute; a dos a&ntilde;os las experiencias para estos dispositivos est&eacute;n muy extendidas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/numero-proyectos-realidad-virtual-duplicado_1_4233207.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 21 Jan 2016 11:08:29 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Emulando a Mario Bros: los reyes de las consolas se adaptan a la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/realidad-virtual-oculus-rift-dolphin-vr-videojuegos_1_4240357.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aa7048a3-5469-4c72-8d97-09f3c02bd906_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Emulando a Mario Bros: los reyes de las consolas se adaptan a la realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Gracias a las Oculus Rift y un grupo de desarrolladores voluntarios es posible sentirse en los escenarios de juegos como ‘Paper Mario’ o ‘Mario Kart’, como un ser omnisciente o en modo cámara, según el juego. De momento solo hay títulos de Nintendo disponibles, pero los desarrolladores quieren probar suerte con otras plataformas.</p></div><p class="article-text">
        Imagina ser por un momento el fontanero Mario, que vistes su ropa azul y roja y que est&aacute;s dentro de uno de los&nbsp;b&oacute;lidos del 'Mario Kart', compitiendo contra Luigi, Peach, Toad o el mal&iacute;simo Wario. <strong>Te enfrentas a ellos, tomas las curvas con fuerza, te resbalas con un pl&aacute;tano&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y lo sientes en primera persona</strong>. Es posible. Hay proyectos para que podamos experimentar las sensaciones de un juego gracias a las <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/hardware/Oculus_Rift-proximo_iPhone-cuento_de_la_lechera-Facebook_0_275772659.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Oculus Rift</a>. Echa un vistazo:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9391/1621451/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" height="338" width="600"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Varios foros de desarrolladores trabajan para <strong>crear versiones 3D y en realidad virtual de videojuegos m&iacute;ticos</strong>. La experiencia es total, ya que se puede caminar por los escenarios e interactuar (de alguna manera, gracias a los mandos de las consolas) con los objetos.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;nes se <strong>encargan</strong> de hacer estas virguer&iacute;as? Pues nada m&aacute;s y nada menos que un grupo de voluntarios que se re&uacute;nen en torno a <strong>Reddit</strong> y una serie de blogs. El grupo se llama <a href="https://dolphinvr.wordpress.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Dolphin VR</strong></a>&nbsp;por <a href="http://www.dolphin-emulator.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Dolphin</strong></a>, un famoso emulador para juegos de la Wii y Nintendo GameCube. Ahora, esos videojuegos <strong>gozan de una nueva vida en realidad virtual</strong>. En <a href="https://www.reddit.com/r/DolphinVRcullin/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el agregador estadounidense</a>, usuarios de todo el mundo cuelgan los c&oacute;digos para que, despu&eacute;s, otros puedan disfrutar del juego.
    </p><p class="article-text">
        Hemos hablado con dos de esos activos usuarios. Uno de ellos es <a href="https://www.reddit.com/user/cegli" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cegli</a>, que prefiere hablar tras su apodo. Comenz&oacute; a interesarse por estos mundos virtuales tras ver <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el primer Kickstarter de Oculus Rift</a>, el casco de realidad virtual que <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/video_360-realidad_virtual-camaras-GoPro_0_414008776.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ya se ha hecho un hueco entre los 'techies'</a>. Cuando compr&oacute; el DK1 (el primer kit de desarrollo de las Oculus), estaba &ldquo;emocionado&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        M&aacute;s entusiasmado estuvo a&uacute;n cuando se descarg&oacute; <a href="http://www.mariowiki.com/Paper_Mario:_The_Thousand-Year_Door" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'Paper Mario: The Thousand Year Door'</a>, el segundo juego de la saga 'Paper Mario' para Game Cube. &ldquo;Fue lo m&aacute;s divertido que experiment&eacute; en realidad virtual hasta el momento, porque era un juego bueno&nbsp;y abundante&nbsp;que se traslad&oacute; bien al entorno de la realidad virtual&rdquo;. Sin embargo, cuando jugaba sent&iacute;a que estaba muy pegado al suelo y que el sonido y la imagen iban m&aacute;s r&aacute;pido de lo adecuado, as&iacute; que <strong>decidi&oacute; aportar su grano de arena para mejorar los problemas que se encontraba</strong> (seg&uacute;n afirma, tiene alguna experiencia en programaci&oacute;n).
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a tambi&eacute;n hay altruistas que aportan al proyecto. Rafa Fern&aacute;ndez, <a href="https://www.reddit.com/user/penkamaster" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">penkamaster</a>&nbsp;en Reddit, lleva dos a&ntilde;os subiendo juegos y trucos. En su canal de YouTube tambi&eacute;n publica videotutoriales que consiguen miles de visitas. Rafa es un apasionado de las Oculus Rift desde que sali&oacute; el DK1 y compr&oacute; el segundo kit de desarrollo (el DK2) en cuanto sali&oacute;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Sin embargo, la principal contribuci&oacute;n al proyecto es la de <a href="https://www.reddit.com/user/2EyeGuy" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">2EyeGuy</a>, un enigm&aacute;tico usuario (no respondi&oacute; a las peticiones de entrevista) que ha dedicado muchas horas a subir juegos durante los &uacute;ltimos dos a&ntilde;os. &Eacute;l, cegli o Rafa comparten juegos y <strong>arreglan errores</strong>, mientras el resto de usuarios disfrutan del trabajo realizado. Tambi&eacute;n se las apa&ntilde;an para &ldquo;esconder objetos que son molestos o que no renderizan bien en realidad virtual&rdquo;, explica cegli.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, uno de los problemas que Rafa se&nbsp;encontr&oacute; es que &ldquo;el juego se cree que t&uacute; est&aacute;s mirando siempre hacia delante. Aunque toc&aacute;bamos la c&aacute;mara hacia los lados, el problema era que desaparec&iacute;a la geometr&iacute;a: el juego, para ahorrar capacidad de proceso, borra eso que no va a pintar&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pueden incluso <strong>cambiar el formato de juego</strong>. Seg&uacute;n explica cegli, muchos juegos se ve&iacute;an en la consola en formato <strong>16:9</strong> &ldquo;para hacerlo m&aacute;s cinematogr&aacute;fico&rdquo; y, por tanto, hab&iacute;a unas falsas barras negras por arriba y por abajo. &ldquo;&iexcl;En realidad virtual est&aacute;n flotando en frente de tu cara! Muy irritante&rdquo;. Eliminadas y a otra cosa.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Te sientes una c&aacute;mara sin cuerpo&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        Para experimentar estos videojuegos con todo detalle necesitas las Oculus Rift, un microprocesador de gama media de hace un par de a&ntilde;os (&ldquo;un <a href="http://ark.intel.com/es-es/products/52209/Intel-Core-i5-2500-Processor-6M-Cache-up-to-3_70-GHz" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">i5-2500</a>, por ejemplo&rdquo;, sugiere Rafa) y una tarjeta gr&aacute;fica tambi&eacute;n de hace dos a&ntilde;os (&ldquo;<a href="http://www.nvidia.es/object/geforce-gtx-660-es.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una GTX 660&rdquo;</a>). Si conservas los juegos originales de Nintendo, &ldquo;a partir del CD extraes la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_ISO" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ISO</a>&nbsp;a tu ordenador o directamente te lo bajas de internet&rdquo;. El resto de&nbsp;c&oacute;digos se encuentran en la web.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; siente un usuario cuando se pone las gafas y entra en el juego? En primer lugar, hemos de decir que desgraciadamente <strong>no siempre est&aacute; en primera persona, salvo excepciones como el modo c&aacute;mara del 'Mario Kart'</strong> que coment&aacute;bamos al comienzo de estas l&iacute;neas. <strong>&ldquo;Es mejor jugar en tercera persona&rdquo;</strong>, explica Rafa, ya que si tienes un personaje delante en el que fijarte &ldquo;marea menos&rdquo;. Eso hace que nos sintamos como los narradores omniscientes de una novela, una especie de dios que controla los movimientos de su personaje desde los cielos o las espaldas, como podemos ver en este 'Paper Mario':
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>&ldquo;Te sientes una c&aacute;mara sin cuerpo&rdquo;</strong>, describe Rafa. &ldquo;Es una situaci&oacute;n extra&ntilde;a&rdquo;, pero afirma que uno se acaba acostumbrando.
    </p><p class="article-text">
        El proyecto tiene mecha para largo. El plan de cegli es trabajar para desarrollar Minecraft. Rafael, en cambio, apuesta por el cat&aacute;logo de Sony. Si bien le encantar&iacute;a &ldquo;hacer un emulador de PlayStation 1&rdquo;, dice que su &ldquo;gran objetivo&rdquo; es hacerlo de la PlayStation 2. Por su parte, 2EyeGuy ya ha empezado a experimentar con juegos de PSP, la port&aacute;til de Sony. &iquest;Qu&eacute; ser&aacute; lo pr&oacute;ximo?
    </p><p class="article-text">
        ----------------------
    </p><p class="article-text">
        Im&aacute;genes de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Zh3Mkf-srdI" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">penkamaster</a>, <a href="https://www.flickr.com/photos/121483302@N02/13491081124/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Global Panorama</a>&nbsp;y&nbsp;<a href="https://www.flickr.com/photos/sergesegal/10166365646/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Sergey Galyonkin</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Manuel Blanco]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/realidad-virtual-oculus-rift-dolphin-vr-videojuegos_1_4240357.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Jan 2016 09:21:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Emulando a Mario Bros: los reyes de las consolas se adaptan a la realidad virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Videojuegos,Nintendo,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Virtual Boy, un mal ejemplo de realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/palmer-luckey-oculus-rift-realidad-virtual-boy-nintendo_1_4242976.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c6033ed7-e708-4709-a2bd-18a062ad216d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, señala que su fracaso histórico ha hecho mucho daño a la imagen de una tecnología que aspira a resucitar con fuerza este mismo año.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Nintendo</strong> siempre ha sido famosa por su habilidad para sorprender en mejor o peor grado a la industria y los propios jugadores con el lanzamiento de dispositivos muy originales, casi inimitables para sus rivales. Pero como decimos estas apuestas tan arriesgadas no siempre triunfan, y un claro ejemplo es <strong>Virtual</strong> <strong>Boy</strong>, dispositivo que es considerado como uno de los precursores de la <strong>realidad virtual</strong> moderna.
    </p><p class="article-text">
        Lanzado en 1995, Virtual Boy nunca lleg&oacute; a cuajar en las tiendas debido a no pocos factores, empezando por resultar bastante inc&oacute;modo y provocar mareos. Por eso no es de extra&ntilde;ar que <strong>Palmer</strong> <strong>Luckey</strong>, fundador de <strong>Oculus</strong> <strong>VR</strong>, <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/40ea0x/i_am_palmer_luckey_founder_of_oculus_and_designer/cytojaf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">haya metido</a> a Virtual Boy en el saco de aquellas cosas que no han hecho favor alguno a la realidad virtual:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>En realidad no era un dispositivo de realidad virtual. No ten&iacute;a seguimiento de cabeza, contaba con un campo de visi&oacute;n muy corto y era en esencia una televisi&oacute;n 3D en monocromo. La asociaci&oacute;n de Virtual Boy a la realidad virtual ha hecho mucho da&ntilde;o a la industria a largo plazo&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        El pasado d&iacute;a 7 de enero Oculus VR hizo p&uacute;blico el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Oculus-Rift-concreta-precio-lanzamiento_0_471053135.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">precio de venta de Oculus Rift</a>, su casco de realidad virtual que estar&aacute; disponible en una fecha a&uacute;n por concretar, entre marzo y abril de este mismo a&ntilde;o. Su elevado precio, 699 euros en Europa, ha levantado no pocas apoyas, llegando a decirse que es el primer clavo en el ata&uacute;d de la realidad virtual moderna.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/palmer-luckey-oculus-rift-realidad-virtual-boy-nintendo_1_4242976.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 12 Jan 2016 15:47:36 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/c6033ed7-e708-4709-a2bd-18a062ad216d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" length="3481565" type="image/jpeg"/>
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      <media:title><![CDATA[Virtual Boy, un mal ejemplo de realidad virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Oculus Rift es… ¡Obscenamente barato!]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/palmer-luckey-defiende-precio-oculus-rift_1_4253411.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0344dcfc-57e6-4119-bdf4-20b44b90c8ff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="oculus rift "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, sale en defensa del precio oficial de su dispositivo, situado en 599 dólares en EE.UU y 699 euros en Europa.</p></div><p class="article-text">
        Ya es oficial: <strong>Oculus</strong> <strong>Rift</strong>, el dispositivo de <strong>realidad</strong> <strong>virtual</strong> propiedad de Facebook,&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Oculus-Rift-concreta-precio-lanzamiento_0_471053135.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">costar&aacute; 599 d&oacute;lares en EE.UU y 699 euros en Europa</a> sin contar con las correspondientes tasas y gastos de env&iacute;o y sin incluir el controlador Oculus Touch dise&ntilde;ado para mejorar la inmersi&oacute;n en juegos y aplicaciones.
    </p><p class="article-text">
        Este anuncio ha provocado reacciones encontradas. Por un lado est&aacute;n los que dicen que es un aut&eacute;ntico atropello, el primer clavo en el ata&uacute;d de una tecnolog&iacute;a que a&uacute;n tiene que demostrar su capacidad para introducirse en los hogares, algo a lo que no ayudar&aacute; ni un precio de lanzamiento elevado ni las&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Oculus-Rift-concreta-precio-lanzamiento_0_471053135.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especificaciones necesarias</a> para que funcione correctamente en nuestro PC. Por el otro lado est&aacute;n los que defienden que Oculus Rift no es nada caro teniendo en cuenta lo que ofrece, como por supuesto <strong>Palmer</strong> <strong>Luckey</strong>, fundador de Oculus VR, a la cabeza:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>No hacemos dinero con el hardware de Rift. La realidad virtual de alta gama es cara, pero Rift es obscenamente barato para lo que es&rdquo;.</em><strong>obscenamente</strong><strong>barato</strong> Luckey asegura que no han inflado el precio artificialmente, y que de hecho lo han ajustado todo lo posible para cubrir tasas e impuestos. Adem&aacute;s, gracias a que seg&uacute;n &eacute;l han tenido muy presente el tipo de cambio de cada moneda, &ldquo;<em>algunos pa&iacute;ses van a obtener un coste mucho mejor que el de los Estados Unidos&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Esta &uacute;ltima afirmaci&oacute;n de Luckey es bastante dif&iacute;cil de creer teniendo en cuenta que, al cambio, el consumidor estadounidense pagar&aacute; 551,80 euros por Oculus Rift mientras que en Europa el mismo modelo cuesta 699 euros, 147,2 euros m&aacute;s sin contar con tasas extra y gastos de env&iacute;o.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/684809421675872256?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/palmer-luckey-defiende-precio-oculus-rift_1_4253411.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Jan 2016 13:14:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oculus Rift es… ¡Obscenamente barato!]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La nueva era de la realidad virtual costará 700 euros]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-realidad-virtual-costara-euros_1_4253524.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/86a4da16-8c05-4dd2-b757-a46a3ee1272c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El dispositivo de realidad virtual Oculus Rift sale a la venta en 20 países"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Que las Oculus Rift llegarían este año era un secreto a voces, pero su precio, 599 dólares en EEUU y 699 en Europa, podría hacer que mucha gente se lo piense antes de encargar un par de estas gafas</p></div><p class="article-text">
        No han venido los reyes para los chicos de Oculus. Sus reales majestades ya aparecieron hace mucho por las oficinas de California y dejaron en forma de regalo la idea, cada vez m&aacute;s extendida, de que el futuro pasa por este par de gafas. Palmer Luckey y Jack Mc Cauley fundaron Oculus VR en 2012 y cuatro a&ntilde;os despu&eacute;s anuncian que la preventa est&aacute; lista, que &ldquo;solo&rdquo; costar&aacute; 599 d&oacute;lares en EEUU. Lo que al cambio son 699 euros en Europa. Ninguno de los precios incluye los gastos de env&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        El pack, adem&aacute;s de las <a href="https://shop.oculus.com/en-us/cart/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Oculus Rift</a>, incluye dos juegos y un mando Xbox One. El <em>EVE Valkyrie</em> y el <em>Lucky's Tale</em> han sido los elegidos para pasar a la historia de la nueva era de la realidad virtual. Pero cuidado: para hacerlas funcionar necesitaremos de un ordenador que cumpla los requisitos que ordene el fabricante. Las gafas no son el <em>todo</em>. Junto al anuncio del precio, Oculus VR tambi&eacute;n ha publicado una lista con las especificaciones t&eacute;cnicas del PC.
    </p><p class="article-text">
        Aunque desde Oculus alguna vez han mencionado que est&aacute;n inmersos en el desarrollo de una plataforma de contenido compatible para disfrutar con las gafas, lo cierto es que no hay noticias. Tampoco se ha mencionado la fecha de env&iacute;o de las Oculus, aunque al principio fuera el mes de marzo. Y es que debido a la alta demanda, todo indica que se retrasar&aacute; hasta el mes de abril.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-realidad-virtual-costara-euros_1_4253524.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 Jan 2016 13:11:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La nueva era de la realidad virtual costará 700 euros]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Oculus explica por qué no ha revelado todavía el precio de Oculus Rift]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-explica-revelado-todavia-rift_1_4254462.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c342ba6f-d84b-46ba-8842-93a32586011b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El dispositivo podrá reservarse a partir de mañana, 6 de enero, momento en que será revelado el precio.</p></div><p class="article-text">
        Ma&ntilde;ana, 6 de enero, <strong>Oculus</strong> abrir&aacute; la etapa de reservas de su esperad&iacute;simo dispositivo de realidad virtual, <strong>Oculus Rift</strong>, y eso implica, entre otras cosas, que por fin sabremos el precio del casco. Desde hace meses ha habido rumores y especulaciones en torno al posible precio, y muchos fans se preguntaban por qu&eacute; el equipo no lo anunciaba de una vez por todas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora que est&aacute;n a punto de revelarlo, <strong>Palmer Luckey</strong>, fundador de Oculus,&nbsp;<a href="http://vrfocus.com/archives/27378/luckey-explains-lack-of-oculus-rift-pricing-info/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha explicado</a> las razones por las que han mantenido el secreto hasta ahora. En una charla en Reddit ha contado que ese &ldquo;secretismo&rdquo; no es algo que haya inventado Oculus, sino algo intr&iacute;nseco en todos los dispositivos tecnol&oacute;gicos similares.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Es una pr&aacute;ctica est&aacute;ndar en la industria electr&oacute;nica. El precio siempre se anuncia con las reservas. Tel&eacute;fonos, consolas, todos los hacen igual</em>&rdquo; dice. &ldquo;<em>Es un poco extra&ntilde;o ver que la gente piensa que es un signo especial sobre algo</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora se especulaba con que el precio del dispositivo, junto al ordenador necesario para hacerlo funcionar de forma estable, rondar&iacute;a los 1500 euros. S&oacute;lo quedan unas horas para saber si esa aproximaci&oacute;n es fiable.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-explica-revelado-todavia-rift_1_4254462.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 05 Jan 2016 11:09:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oculus explica por qué no ha revelado todavía el precio de Oculus Rift]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Oculus Touch se retrasa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-touch-retrasa_1_4257665.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0633c8f1-2eec-4753-8690-0b41f9586e97_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El periférico llegará durante la segunda mitad de 2016, aunque el casco sigue previsto para los primeros meses del año.</p></div><p class="article-text">
        2016 ya est&aacute; aqu&iacute;. El a&ntilde;o de la realidad virtual, de los exclusivos y, en general, de mil y un novedades en la industria del videojuego que millones de fans est&aacute;n esperando. Uno de ellos es <strong>Oculus Rift</strong>, el dispositivo de realidad virtual de Oculus, y su correspondiente perif&eacute;rico, <strong>Oculus Touch</strong>, que nos permitir&aacute; interactuar con los juegos s&oacute;lo con movimientos de nuestras manos.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, malas noticias, porque el controlador se retrasan hasta la segunda mitad de 2016. Es decir, que aunque el casco saldr&aacute; a la venta en la fecha prevista (durante el primer cuatrimestre del a&ntilde;o) tendremos que conformarnos y jugar con los cl&aacute;sicos rat&oacute;n, teclado o mando de consola.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>En el camino para perfeccionar Touch, hemos decidido que necesitamos m&aacute;s tiempo antes de lanzarlo, as&iacute; que estrenaremos Touch en la segunda mitad de 2016. Las reservas se abrir&aacute;n pocos meses antes de su lanzamiento</em>&rdquo; han explicado sus creadores a trav&eacute;s de su <a href="https://www.oculus.com/en-us/blog/update-on-oculus-touch-ship-date/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">blog oficial</a>.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n explican, han introducido multitud de cambios en el perif&eacute;rico que mejoran su ergonom&iacute;a, adem&aacute;s de otros factores. &ldquo;<em>Hemos </em><em>implementado algunos cambios que hacen de Touch un perif&eacute;rico incluso m&aacute;s c&oacute;modo, fiable y natural. Tambi&eacute;n estamos a&ntilde;adiendo cambios para mejorar el reconocimiento de la mano</em>&rdquo;. Para aplicar todas las modificaciones de forma correcta necesitan m&aacute;s tiempo para testarlo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-touch-retrasa_1_4257665.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 04 Jan 2016 09:26:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oculus Touch se retrasa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Oculus Rift podría requerir cuatro puertos USB]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-rift-requerir-puertos-usb-realidad-virtual_1_2285365.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b0b6645d-7fab-4ade-b2a8-5fff3b0fab3c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El dispositivo de realidad virtual ha actualizado sus requisitos para mostrar el mayor escenario posible a los jugadores.</p></div><p class="article-text">
        A pocos meses de su lanzamiento, previsto para principios de 2016, las gafas de realidad virtual <strong>Oculus Rift</strong> han cambiado sus requisitos, y aunque el tipo de tarjeta gr&aacute;fica, la CPU y la memoria RAM permanecen inalterables, otras cosas como el sistema operativo o el n&uacute;mero de puertos s&iacute; ha cambiado.
    </p><p class="article-text">
        Hasta hace poco, el dispositivo de realidad virtual era compatible con sistemas <strong>Windows</strong> 7 SP1 o superior, mientras que ahora lo ser&aacute; con Windows 7 SPI de 64 bits o superior. En cuanto a puertos, antes s&oacute;lo requer&iacute;a de dos puertos USB 3.0, mientras que ahora aconseja tener disponibles tres puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0. &iquest;Y a qu&eacute; se deber&iacute;a este cambio? Al uso de varios perif&eacute;ricos adicionales, como los controles <strong>Oculus Touch</strong>.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; lo ha explicado <strong>Palmer Luckey</strong>, m&aacute;ximo responsable de Oculus, a trav&eacute;s de <a href="https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3x7c0v/the_rift_official_recommended_specs_have_been/cy2kimi" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reddit</a>. &ldquo;<em>Se asume que se utilizar&iacute;an Touch y el gamepad de Xbox One al mismo tiempo</em><strong>Xbox One</strong>&rdquo; dice. &ldquo;<em>Mucha gente podr&aacute; reducir el uso de puertos con Hubs, pero su experiencia variar&aacute; dependiendo del PC y el concentrador. Queremos ser totalmente honestos con el escenario de mayor uso para que la gente pueda prepararse y no tenga que intercambiar puertos dependiendo de lo que est&eacute;n jugando</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        De momento sigue sin conocerse la fecha exacta de lanzamiento de Oculus Rift.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/oculus-rift-requerir-puertos-usb-realidad-virtual_1_2285365.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Dec 2015 08:44:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Oculus Rift podría requerir cuatro puertos USB]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Climb, el juego de escalada de Crytek para Oculus Rift]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/the-climb-crytek-oculus-rift-realidad-virtual_1_2291446.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b77442f7-bbdc-4e01-89b2-979501e16359_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Utilizando el CryEngine y siendo por el momento un exclusivo de PC, quiere ofrecer una experiencia de escalada extrema y muy exigente.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Crytek</strong>, una compa&ntilde;&iacute;a obligada a mirar hacia el futuro tras sortear como pudo una profunda crisis econ&oacute;mica interna, parece haber visto en la realidad virtual una posible senda a seguir.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>The Climb</strong>, un t&iacute;tulo para <strong>PC</strong> y el casco de realidad virtual <strong>Oculus</strong> <strong>Rift</strong> que nos propondr&aacute; una profunda experiencia de escalada en primera persona haciendo uso del famoso <strong>CryEngine</strong> de la compa&ntilde;&iacute;a, uno de esos motores gr&aacute;ficos capaces de ofrecer un resultado fotorrealista.
    </p><p class="article-text">
        The Climb podr&aacute; jugarse bien con un pad de Xbox One conectado al PC o bien con los mandos Oculus Touch combinados con el propio Oculus Rift. Lejos de ser una experiencia casual, apostar&aacute; por reflejar la escalada extrema llev&aacute;ndonos por escarpadas laderas en algunos de los lugares m&aacute;s ex&oacute;ticos del mundo, siendo un juego exigente al imitar puntos clave de la escalada real como la necesidad de recuperar adherencia en las manos usando tiza.
    </p><p class="article-text">
        Contar&aacute; con un modo para jugar en solitario con una dificultad progresiva y un modo entrenamiento que nos permitir&aacute; familiarizarnos con sus mec&aacute;nicas.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1597655/640/360/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/the-climb-crytek-oculus-rift-realidad-virtual_1_2291446.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 12:13:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[The Climb, el juego de escalada de Crytek para Oculus Rift]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Crees que la realidad virtual desplazará a los juegos y consolas de la actual generación?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/crees-realidad-virtual-desplazara-consolas-nueva-generacion_11_2291814.html]]></link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/crees-realidad-virtual-desplazara-consolas-nueva-generacion_11_2291814.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 14 Dec 2015 13:24:51 +0000]]></pubDate>
      <media:title><![CDATA[¿Crees que la realidad virtual desplazará a los juegos y consolas de la actual generación?]]></media:title>
      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Playstation,Oculus Rift]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La realidad virtual será un éxito en 2017]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/realidad-virtual-exito-2017_1_2353367.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/922f785d-553e-4e72-8873-850e1478c802_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation VR"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Según la firma Superdata en dicho año se habrán vendido 70 millones de dispositivos independientemente de su marca pero con un claro predominio del PC.</p></div><p class="article-text">
        Que &lsquo;la <strong>realidad</strong> <strong>virtual</strong> es el futuro&rsquo; llevamos a&ntilde;os escuch&aacute;ndolo. De hecho desde los 80 y 90. Sin embargo es ahora, con el boom protagonizado por Oculus VR e impulsado por otras marcas como Playstation y Valve, cuando todo el mundo parece entender que dicho futuro est&aacute; a un paso de convertirse en presente.
    </p><p class="article-text">
        Supuestamente 2016 ser&aacute; el a&ntilde;o de estreno de dispositivos como <strong>Oculus Rift</strong>, <strong>Vive</strong> y <strong>Playstation</strong> <strong>VR</strong>. Ahora bien, &iquest;triunfar&aacute;n o se quedar&aacute;n como una an&eacute;cdota tecnol&oacute;gica m&aacute;s similar a lo visto con el control por movimiento de Wii, Kinect y derivados? La firma de analistas <a href="http://www.vg247.com/2015/11/23/vr-headset-install-base-wil-reach-70-million-by-the-end-of-2017-says-analyst/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Superdata</a> se muestra realmente optimistas, llegando a afirmar que apenas un a&ntilde;o despu&eacute;s, en <strong>2017</strong>, se habr&aacute;n vendido <strong>70 millones de dispositivos</strong> en todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Hablar&iacute;amos por lo tanto de 8.800 millones de d&oacute;lares en beneficios s&oacute;lo por la venta de hardware, m&aacute;s otros 6.100 millones en software. Seg&uacute;n indican la mayor&iacute;a de los usuarios comenzar&aacute;n a sumergirse en esta tecnolog&iacute;a mediante el uso de dispositivos compatibles con smartphones, m&aacute;s baratos, para dar progresivamente el salto a los &lsquo;hermanos mayores&rsquo;, es decir, a dispositivos como Playstation VR y Oculus Rift.
    </p><p class="article-text">
        En el caso del dispositivo de Sony, estiman que s&oacute;lo en Estados Unidos el 31% de los usuarios de PS4 se har&aacute; con un casco de Playstation VR, un dato m&aacute;s que significativo teniendo en cuenta que la base actual supera los 11 millones de usuarios en dicho pa&iacute;s. En el caso de los usuarios de PC estiman que en torno al 18% dar&aacute;n el salto a un dispositivo de realidad virtual.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/realidad-virtual-exito-2017_1_2353367.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 24 Nov 2015 14:14:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La realidad virtual será un éxito en 2017]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">2016 será el año en que por fin, después de un tira y afloja de dos décadas, la realidad virtual llegará a nuestros PCs y consolas. Se trata de una tecnología muy esperada, pero sorprendentemente, también desconocida para muchos de los que desean hacerse con ella. ¿En qué punto está, a día de hoy, la realidad virtual? ¿Qué podemos esperar de cara a su lanzamiento? Descúbrelo en nuestro reportaje.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iexcl;El futuro est&aacute; aqu&iacute;! &iexcl;Preparaos para el universo de innovaci&oacute;n e ilusi&oacute;n que la tecnolog&iacute;a va a traernos! &iexcl;Preparaos! &iexcl;La realidad virtual cambiar&aacute; el mundo!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Lo siento, no me lo trago. Hemos o&iacute;do tantas veces palabras de este estilo, palabras que intentan vendernos el impresionante salto tecnol&oacute;gico que va a suponer la <strong>realidad virtual</strong>, que muchos jugadores y usuarios ya lo consideran fanfarroner&iacute;as. Y no es para menos. Esta tecnolog&iacute;a &ldquo;tan novedosa&rdquo; lleva pululando 20 a&ntilde;os desde sus primeros prototipos, y a&uacute;n no ha encontrado el momento propicio para dar el salto al mercado.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, parece que las cosas van cambiando. La realidad virtual empezar&aacute; a hacer acto de presencia durante los pr&oacute;ximos meses. Ahora es una tecnolog&iacute;a real, desarrollada por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de la industria del videojuego teniendo en cuenta la comodidad y el dise&ntilde;o. Son cascos y dispositivos de todo tipo, que ya ocupan un primer lugar en la lista para los Reyes Magos de muchos.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, las dudas contin&uacute;an. &iquest;En qu&eacute; fase est&aacute; realmente la realidad virtual? &iquest;Tendremos juegos inmersivos y espectaculares desde el primer d&iacute;a que salga a la venta? &iquest;Y qu&eacute; pasa con el tema de la exclusividad? &iquest;Por qu&eacute; hay tantos modelos pululando por ah&iacute;? &iquest;Por qu&eacute; son tan caros? Durante las &uacute;ltimas semanas hemos estado tanteando a desarrolladores de experiencias para realidad virtual, hemos probado los distintos dispositivos y hemos jugado a demos. &iquest;Quieres saber la respuesta a todas esas preguntas? Pues en <strong>Juegoreviews</strong> intentaremos contest&aacute;roslas de la forma m&aacute;s clara posible.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</h3><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</strong>Hoy d&iacute;a, parece que si no tienes un proyecto de realidad virtual (o de realidad aumentada) entre manos no eres nadie. Sony sigue adelante con su casco <strong>PlayStation VR</strong>, que permitir&aacute; vivir experiencias de realidad virtual en PS4; <strong>Oculus Rift</strong> es uno de los dispositivos para PC que m&aacute;s han dado de qu&eacute; hablar; <strong>HTC Vive</strong> surge de la asociaci&oacute;n de HTC y la exitosa plataforma de Valve; <strong>HoloLens</strong> es la respuesta en forma de tecnolog&iacute;a de hologramas de Microsoft; <strong>Gear VR</strong> es el dispositivo de Samsung, exclusiva de sus smartphones m&aacute;s avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, de las grandes compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas del sector, s&oacute;lo Apple no ha presentado un sistema de realidad virtual. Algo que puede cambiar muy pronto, ya que las &uacute;ltimas informaciones apuntan a que el grupo est&aacute; buscando expertos en la materia para ponerse a trabajar en su propio dispositivo. &iquest;Algo tipo iVR? Qui&eacute;n sabe.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que con tantos productos siendo promocionados, tanto nombre con las siglas VR, los usuarios empezamos a hacernos un l&iacute;o. &iquest;Qu&eacute; diferencia a uno de otro? &iquest;Cu&aacute;l es &ldquo;mejor&rdquo;? Bueno, pues esa es una pregunta dif&iacute;cil de contestar, empezamos duro.
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        En primer lugar, toca aclarar que ning&uacute;n dispositivo es perfecto. El primer problema que presentan todos y cada uno de ellos es su <strong>exclusividad</strong>. Si nos hacemos con PlayStation VR, s&oacute;lo podremos utilizarlo con nuestra PS4. Si optamos por el popular Oculus Rift, tendremos que contentarnos con jugar s&oacute;lo en nuestro ordenador (Oculus sigue intentando llegar a un acuerdo con Sony y Microsoft para hacer su dispositivo compatible con sus consolas de nueva generaci&oacute;n, pero qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo ocurrir&aacute; eso, o si llega a ocurrir). Si elegimos Gear VR, necesitaremos uno de esos s&uacute;per m&oacute;viles Samsung que cuestan m&aacute;s que una consola.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo <strong>la realidad virtual es una carrera</strong>, y todas las compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas quieren ganarla. Por ello el lanzamiento de un dispositivo que sea compatible tanto con consolas como con PC parece algo de ciencia ficci&oacute;n. Puede que en alg&uacute;n momento llegue a ocurrir, pero a&uacute;n tendremos que esperar a&ntilde;os para verlo con estos ojitos nuestros.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos desviemos de la pregunta. Igual que todos los dispositivos tienen sus fallos, tambi&eacute;n tienen sus aciertos, as&iacute; que si est&aacute;s pensando en hacerte con uno lo primero que debes hacer es sopesar las posibilidades.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Como ocurre con los videojuegos actuales, los t&iacute;tulos de PC salen ganando en cuanto a calidad gr&aacute;fica. En este caso, las experiencias que ofrecer&aacute;n dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive ser&aacute;n mejores visualmente, m&aacute;s n&iacute;tidas y espectaculares. Pero claro, eso tendr&aacute; un coste extra.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar necesitaremos un ordenador muy potente, que pueda correr los juegos m&aacute;s avanzados compatibles con la realidad virtual. Os garantizamos que el resultado ser&aacute; sorprendente, pero claro, muchos no estar&aacute;n dispuestos a gastarse su sueldo en un PC que cumpla los requisitos m&iacute;nimos y, adem&aacute;s, un casco que puede rondar los 300 d&oacute;lares, seg&uacute;n las &uacute;ltimas informaciones. Eso por no hablar de lo r&aacute;pido que los PCs se quedan obsoletos, as&iacute; que habr&iacute;a que renovar nuestra m&aacute;quina cada cierto tiempo para seguir disfrutando de esas experiencias visuales magistrales.
    </p><p class="article-text">
        Eso nos lo ahorramos (m&aacute;s o menos) con dispositivos como PlayStation VR. Tan s&oacute;lo necesitamos nuestra consola PS4 y nuestro casco, nada m&aacute;s. Esto supone una gran ventaja respecto a otros competidores, ya que mientras tengamos actualizada nuestra consola podremos jugar a todas las experiencias de realidad virtual que sean compatibles con ella. Ahora bien, esa comodidad que gana la pierde por otro lado, el visual. Gr&aacute;ficamente PlayStation VR es muy decente, pero no podr&aacute; alcanzar esas dosis de perfecci&oacute;n que, antes o despu&eacute;s, los dispositivos para PC alcanzar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; pasa con el resto? M&aacute;s de lo mismo. Gear VR s&oacute;lo es compatible con los &uacute;ltimos modelos de m&oacute;viles Samsung, y aunque en comodidad es el que lidera (s&oacute;lo tenemos que meter nuestro m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar), lo cierto es que visualmente es el m&aacute;s d&eacute;bil. Al fin y al cabo estamos hablando de un smartphone, no de una consola o PC.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y HoloLens? Pues en cuanto a compatibilidad es uno de los m&aacute;s populares, ya que podremos utilizarlo con nuestro PC o con nuestra Xbox One. &iquest;La pega? Que no es realidad virtual, es realidad aumentada. Y s&iacute;, los hologramas molan mucho y en algunos &aacute;mbitos (por ejemplo, el dise&ntilde;o) van a arrasar, pero en lo referente a videojuegos... Meh. Porque Minecraft no lo es todo.
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        Por todo esto, nuestro consejo es el siguiente. Si te sueles viciar a PS4, hazte con PlayStation VR. Si eres jugador de PC, ve a por Oculus o HTC Vive. Si no eres muy consolero y lo que te interesa es la realidad virtual en otros &aacute;mbitos, HoloLens y Gear VR son lo que est&aacute;s buscando.
    </p><p class="article-text">
        Tranquilos, porque no os dejamos s&oacute;lo con esas palabras. Para los m&aacute;s t&eacute;cnicos, aquellos a los que les gusta estudiar al detalle cada prestaci&oacute;n de esta clase de productos, os dejamos una tabla comparativa de los tres dispositivos de realidad virtual m&aacute;s &ldquo;importantes&rdquo;. Hemos dejado fuera HoloLens por ser realidad aumentada y Gear VR por estar ya en el mercado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</strong>Hollywood ha hecho mucho da&ntilde;o, especialmente con sus pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n. Por su culpa, cada vez que pensamos en realidad virtual instintivamente nos vienen a la mente experiencias inmersivas espectaculares que confunden lo que es real de lo que no, en las que podemos interactuar con entornos a cada cual m&aacute;s descabellado. Puede que eso ocurra, pero si crees que ser&aacute; pronto te llevar&aacute;s una decepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los desarrolladores de hardware y videojuegos de realidad virtual est&aacute;n trabajando duro para conseguir que sus proyectos se parezcan lo m&aacute;ximo posible a esas im&aacute;genes clich&eacute; que rondan nuestra cabeza. Porque, aunque no lo parezca, no s&oacute;lo importan las im&aacute;genes que nos rodean y los sonidos que escuchamos. Tambi&eacute;n es fundamental la forma en que nos movemos, que interactuamos con los objetos no reales que nos rodean.
    </p><p class="article-text">
        Hace un par de semanas acudimos a <strong>Demoday</strong>, un peque&ntilde;o evento en el que pudimos probar varias experiencias &ldquo;indies&rdquo; de realidad virtual, desde un paseo por el Camino de Santiago hasta una visita a un balneario, donde pod&iacute;amos mojarnos las manos y jugar con las manzanas con flotaban en las fuentes. &iquest;Cu&aacute;l era la gracia? Que para hacerlo no necesit&aacute;bamos mandos. En la experiencia del Camino de Santiago simplemente ten&iacute;amos que mover los pies sobre una superficie con sensores para &ldquo;movernos&rdquo;. En el balneario los movimientos de nuestras manos eran detectados por el dispositivo, escaneando nuestro gestos e import&aacute;ndolos dentro de la experiencia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Tendremos que esperar mucho para poder hacer estas cosas en nuestra casa. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque, aunque las compa&ntilde;&iacute;as nos hagan fantasear constantemente, los videojuegos que est&aacute;n siendo desarrollados son los primeros de una tecnolog&iacute;a rompedora. En realidad virtual todo es nuevo, y va a haber que trastear mucho hasta conseguir la f&oacute;rmula correcta.
    </p><p class="article-text">
        De momento tendremos que conformarnos con videojuegos m&aacute;s bien &ldquo;sencillos&rdquo;, en los que tendremos que movernos por el escenario utilizando nuestros mandos y, en ocasiones, interactuar con alg&uacute;n elemento resaltado. En este sentido, las experiencias de terror tipo <strong>Outlast</strong> son las que van a salir ganando en un primer momento, mientras que los juegos de acci&oacute;n lo tienen m&aacute;s complicado.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto a tener en cuenta es la calidad gr&aacute;fica que tendr&aacute;n estos juegos. Si acudisteis a la <strong>Madrid Games Week 2015</strong> y pudisteis probar alguna de las experiencias que ofrec&iacute;a PlayStation, probablemente sabr&eacute;is a qu&eacute; nos referimos. Las demos mostradas eran espectaculares en muchos aspectos, pero si las analizamos fr&iacute;amente lo cierto es que su resoluci&oacute;n o su nivel de detalle es muy inferior al de los juegos actuales. &ldquo;<em>&iexcl;Oh, no me digas!</em>&rdquo; ironizar&eacute;is muchos, pero la verdad es que hay usuarios que esperan que la realidad virtual sea igual o superior a los juegos AAA que nos encontramos hoy d&iacute;a en el mercado. Nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos ponernos a hablar de los infinitos requisitos t&eacute;cnicos de una experiencia de realidad virtual (tasa de frames por segundo, resoluci&oacute;n, profundidad de campo, etc.), pero para ser claros y concisos, s&oacute;lo haremos una peque&ntilde;a comparaci&oacute;n. Puede que no sea muy correcta, pero es la mejor forma de que aquellos que no han probado la realidad virtual se hagan una idea de lo que les espera. A d&iacute;a de hoy (bueno, en 2016, cuando la tecnolog&iacute;a salga a la venta) los juegos m&aacute;s potentes de realidad virtual (compatibles con Oculus, HTC Vive y PlayStation VR) ser&aacute;n comparables a los primeros t&iacute;tulos que salieron para PS3 y Xbox 360.
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                </figure><h3 class="article-text">Cuesti&oacute;n de precio</h3><p class="article-text">
        <strong>Cuesti&oacute;n de precio</strong>&iquest;Os acord&aacute;is de lo que pas&oacute; hace a&ntilde;os, cuando llegaron las primeras pantallas planas y televisores de plasma? En un principio parec&iacute;a un lujo inalcanzable, y m&iacute;ralas ahora. Casi todos los hogares medios tienen una adornando su sal&oacute;n. Pues bien, con la realidad virtual pasar&aacute; lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los dispositivos salgan a la venta durante los primeros meses de 2016, a m&aacute;s de uno nos dar&aacute; un escalofr&iacute;o al ver la etiqueta del precio en las tiendas. Oculus Rift, m&aacute;s de 300 d&oacute;lares; PlayStation VR, en torno a 400 euros; HoloLens, m&aacute;s de lo mismo. Los ceros inundan los precios. Pero no os preocup&eacute;is porque esto pasar&aacute;. Al igual que otras tecnolog&iacute;as, los precios se asentar&aacute;n a medida que se normalice. Eso s&iacute;, no esper&eacute;is bajadas monumentales, especialmente en los dispositivos exclusivos de consolas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es vital tener que pagar esas cantidades escalofriantes para probar la realidad virtual? Pues la verdad es que no. Tal y como comentaban algunos desarrolladores que presentaron sus proyectos en Demoday, la mayor&iacute;a del p&uacute;blico desconoce todas las opciones de realidad virtual que hay en el mercado. No s&oacute;lo Valve, Oculus, Sony y Microsoft est&aacute;n preparando el lanzamiento de este tipo de tecnolog&iacute;a.
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        Si buscamos un poco podemos encontrar gafas 3D especiales para smartphones que dan el pego como cascos de realidad virtual. S&oacute;lo tenemos que introducir el m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar de experiencias como v&iacute;deos en 360&ordm;, o utilizar los mandos remotos para probar aplicaciones y juegos. Sin restricciones de marca y con precios mucho m&aacute;s competitivos.
    </p><p class="article-text">
        Si lo que queremos es un casco para PC o consolas, eso puede costarnos m&aacute;s, pero si esperamos un poco probablemente algunas compa&ntilde;&iacute;as &ldquo;secundarias&rdquo; empiecen a lanzar dispositivos mucho m&aacute;s asequibles.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, lo que queremos decir con esto es que nos os dej&eacute;is llevar por las corrientes. La realidad virtual no es algo limitado a los cuatro grandes grupos del sector. Hay muchos profesionales trabajando en ella, e indagando un poco podemos encontrar cascos y dispositivos que cumplan las mismas funciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</strong>Hemos tenido que esperar muchos a&ntilde;os, pero la realidad virtual ya es una realidad. Est&aacute; a nuestras puertas, y como toda nueva tecnolog&iacute;a es tan deseada como temida. En este reportaje hemos intentado daros algunos datos para que os hag&aacute;is una idea de qu&eacute; vamos a recibir realmente. Hemos puesto las cartas sobre la mesa, os hemos dado los datos t&eacute;cnicos y alguna que otra pista sobre los pros y contras de cada dispositivo. Ahora s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de esperar (algo duro, lo sabemos) a que los primeros cascos y los primeros juegos vean la luz. Estamos deseando que arranque esta nueva etapa de la industria del videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 12:15:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Minecraft en realidad virtual va viento en popa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/minecraft-realidad-virtual-viento-popa_1_2443646.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0344dcfc-57e6-4119-bdf4-20b44b90c8ff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="oculus rift "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Oculus sigue trabajando con Microsoft y Mojang para adaptar el popular juego a su dispositivo VR.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Minecraft</strong>, el sandbox c&uacute;bico de <strong>Mojang</strong>, ahora propiedad de <strong>Microsoft</strong>, lleva arrasando desde sus inicios. Tanto es as&iacute; que no hay nada que no se atreva a hacer, desde juegos para m&oacute;viles a aventuras narrativas. &iquest;Qu&eacute; ser&aacute; lo pr&oacute;ximo? Pues la que promete ser la gran revoluci&oacute;n de la industria del videojuego, la realidad virtual. Y su llegada a este mundo depender&aacute;, principalmente, de <strong>Oculus VR</strong>, el principal dispositivo de realidad virtual para compatibles.
    </p><p class="article-text">
        Oculus VR sabe perfectamente lo importante que ser&aacute; Minecraft, y por ello lleva tiempo trabajando estrechamente con Mojang y Microsoft para adaptar el juego a su dispositivo. Uno de los encargados de esta tarea es John Carmack, que ha publicado sus impresiones en Twitter.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/652162079646846976?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>He estado muy ocupado trabajando con Tommaso Checchi y el equipo de Microsoft/Mojang en Minecraft y Oculus. El trabajo est&aacute; progresando muy bien</em>&rdquo; comenta.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el desarrollo de Minecraft para realidad aumentada y su compatibilidad con Hololens sigue siendo de vital importancia para Microsoft. Est&aacute; claro que el t&iacute;tulo de Mojang se ha convertido en uno de los juegos m&aacute;s importantes actualmente, siendo hasta la fecha el &uacute;nico que ser&aacute; compatible con realidad aumentada y realidad virtual. Eso dice mucho, &iquest;no cre&eacute;is?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/minecraft-realidad-virtual-viento-popa_1_2443646.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 09 Oct 2015 11:30:09 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El precio de venta de Oculus Rift superará los 300 dólares]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/precio-oculus-rift-superara-trescientos-dolares_1_2461620.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0344dcfc-57e6-4119-bdf4-20b44b90c8ff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="oculus rift "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Así lo ha asegurado Nate Mitchell, vicepresidente de producto de Oculus VR.</p><p class="subtitle">El dispositivo de realidad virtual estará disponible en las tiendas a lo largo del primer trimestre de 2016.</p></div><p class="article-text">
        En 2016 aterrizar&aacute; en las tiendas la primera hornada de dispositivos de <strong>realidad virtual</strong> tras llevar unos a&ntilde;os de <em>hype</em> casi insoportables. De esta forma, por fin podremos saber si realmente se trata de una tecnolog&iacute;a destinada a cambiar para siempre este ocio electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Y como muchos ya sabr&eacute;is, la realidad virtual viene capitaneada por <strong>Oculus</strong> <strong>Rift</strong>, dispositivo con el que por as&iacute; decirlo empez&oacute; todo gracias a su exitos&iacute;sima campa&ntilde;a en Kickstarter y su posterior venta multimillonaria a Facebook.
    </p><p class="article-text">
        Pero claro, una de las principales inc&oacute;gnitas que rodean a dichos cascos, incluyendo por supuesto a Oculus, es el <strong>precio</strong> con el que aterrizar&aacute;n en las tiendas, puesto que nadie niega que dependiendo de ello se convertir&aacute;n en un &eacute;xito o en un estrepitoso fracaso.
    </p><p class="article-text">
        Hace ya unos d&iacute;as se coment&oacute; que <strong>Playstation VR</strong>, el dispositivo de Sony para PS4, podr&iacute;a costar lo mismo que una consola de nueva generaci&oacute;n. Es decir, rondar&aacute; los 300-400 euros, un precio que puede resultar doloroso. Ahora Nate Mitchell, vicepresidente de producto de Oculus VR,&nbsp;<a href="http://www.pcgamer.com/oculus-rift-price/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha situado</a> a su propio dispositivo en una horquilla de precio similar: Oculus Rift costar&aacute; al menos 300 d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        Todav&iacute;a sin una fecha de lanzamiento concreta, se espera que Oculus VR est&eacute; disponible en las tiendas a lo largo del primer trimestre de 2016, incluyendo el propio casco, un sensor de movimiento y un mando de Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/precio-oculus-rift-superara-trescientos-dolares_1_2461620.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 28 Sep 2015 12:46:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El precio de venta de Oculus Rift superará los 300 dólares]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Demoday, la oportunidad para experimentar lo que es la realidad virtual]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/demoday-oportunidad-experimentar-realidad-virtual-madrid-u-tad_1_2462765.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ff226fb8-2c5f-4fdf-b2ef-ad8fe41eb999_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">U-tad ofrecerá a los visitantes la posibilidad de probar toda clase de demos de realidad virtual y aumentada.</p></div><p class="article-text">
        Ma&ntilde;ana, 29 de septiembre, todos aquellos que est&eacute;n intrigados por saber c&oacute;mo funciona realmente la realidad virtual, podr&aacute;n hacerlo de primera mano. <strong>U-tad</strong>, el <strong>Centro Universitario de Tecnolog&iacute;a y Arte Digital</strong>, celebrar&aacute; <strong>Demoday</strong>, una jornada especial orientada a profesionales, estudiantes y curiosos en general, en la que pondr&aacute; a disposici&oacute;n de los asistentes toda clase de demos.
    </p><p class="article-text">
        Esta jornada, realizada en colaboraci&oacute;n con importantes empresas del sector, se celebrar&aacute; en la calle Gutierre de Cetina 24 de Madrid, y nos permitir&aacute; probar demos como <strong>&ldquo;InmersArte: Dal&iacute;, La persistencia de la memoria&rdquo;</strong>, proyecto realizado por los alumnos del M&aacute;ster Universitario en Computaci&oacute;n Gr&aacute;fica y Simulaci&oacute;n que imparte el centro. Otras, por ejemplo, ser&aacute;n la &ldquo;Cabina de Teletransporte&rdquo;, en la que podremos vivir experiencias visuales, sonoras y olfativas con <strong>Oculus Rift</strong>, el &ldquo;<strong>Autotech VR</strong>&rdquo; para <strong>Samsung Gear</strong>, una simulaci&oacute;n de una de las escenas m&aacute;s famosas de Misi&oacute;n Imposible, la &ldquo;<strong>Archena Ancient Baths</strong>&rdquo;, en la que podremos visitar unos ba&ntilde;os romanos, o &ldquo;<strong>Virtual Reality Soccer Header</strong>&rdquo;, donde podremos jugar a rematar el bal&oacute;n sin ning&uacute;n tipo de mando, s&oacute;lo con nuestra cabeza.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, tambi&eacute;n celebrar&aacute;n una mesa redonda de expertos del sector en la que participar&aacute;n Jos&eacute; Luis Navarro (fundador de inMediaStudio), Edgar Mart&iacute;n-Blas (director creativo de New Horizons VR), Diego Bezares (programador en Mistral Social Games) y Laura Raya (U-tad). Pod&eacute;is apuntaros y ver el horario de actividades a trav&eacute;s de <a href="https://www.u-tad.com/realidad-virtual-demoday/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la web del evento</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/demoday-oportunidad-experimentar-realidad-virtual-madrid-u-tad_1_2462765.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 28 Sep 2015 10:58:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Demoday, la oportunidad para experimentar lo que es la realidad virtual]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift,Realidad virtual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El robot que llevará al zoo a los niños hospitalizados gracias a las Oculus Rift]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/wevolver-inmoov-richard-hulskes-robots-for-good-oculus-rift_1_2537970.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8cc3e1f6-d906-478f-a747-1ca00c0155b2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Inmoov, el robot de código abierto que se convertirá en los ojos de los niños hospitalizados"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una comunidad de 'cacharreros' voluntarios de Londres participan en la fabricación de un humanoide de código abierto e impreso en 3D. El robot de telepresencia que están creando servirá para que los pequeños del hospital Great Ormond Street puedan emprender una inmersiva excursión virtual.</p></div><p class="article-text">
        Pr&oacute;ximamente, los ping&uuml;inos londinenses contemplar&aacute;n a un peculiar visitante amarillo con un esqueleto de cables, servos y placas de Arduino. El <strong>humanoide</strong> <strong>se pasear&aacute; sobre dos ruedas por el zoo de Londres </strong>con el loable prop&oacute;sito de convertirse en los ojos y las piernas de los que no pueden acercarse hasta all&iacute;: los ni&ntilde;os del hospital infantil <a href="http://www.gosh.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Great Ormond Street</strong></a><strong> </strong>de Londres disfrutar&aacute;n de la experiencia con ayuda de unas Oculus Rift.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://twitter.com/rieshuls" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Richard Hulskes</a>, cofundador de <a href="https://www.wevolver.com/home/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Wevolver</a>, una plataforma de proyectos de 'hardware' de c&oacute;digo abierto, desde pr&oacute;tesis bi&oacute;nicas a drones o esc&aacute;neres l&aacute;ser, lleva meses trabajando para conseguir que esa excursi&oacute;n se haga realidad. &ldquo;Nos encantan los avances tecnol&oacute;gicos que crean impacto, nuestra misi&oacute;n es hacer la <strong>tecnolog&iacute;a accesible para todo el mundo</strong>&rdquo;, cuenta Hulskes a <a href="http://www.eldiario.es/hojaderouter/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>HojaDeRouter.com</strong></a><strong>. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque &eacute;l ha sido el promotor de que un <strong>robot impreso en 3D se convierta en un aut&oacute;mata solidario</strong>, en realidad el proyecto pertenece a toda una comunidad de creadores a los que no solo les gusta 'cacharrear', sino tambi&eacute;n compartir sus invenciones. Hace dos a&ntilde;os, este apasionado de la tecnolog&iacute;a 'open source' conoci&oacute; a <a href="http://www.liberation.fr/economie/2014/08/24/gael-langevin-allo-papa-robot_1086102" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gael Langevin</a>, un escultor y modelista franc&eacute;s que hizo su incursi&oacute;n en la impresi&oacute;n 3D creando sus propios <a href="http://www.robots-and-androids.com/Gael-Langevin-and-InMoov.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mu&ntilde;ecos de Yoda</a>. Al tiempo, hab&iacute;a dise&ntilde;ado una <a href="http://www.thingiverse.com/thing:17773" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mano rob&oacute;tica</a> e incluso su propio robot antropom&oacute;rfico, <a href="http://www.inmoov.fr/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Inmoov</a>, capaz de responder a las &oacute;rdenes por voz de su due&ntilde;o con sus mec&aacute;nicos movimientos.
    </p><p class="article-text">
        Este Gepetto del siglo XXI opt&oacute; desde un primer momento por compartir su sabidur&iacute;a: public&oacute; en su blog <strong>los planos y esquemas el&eacute;ctricos</strong> para que cualquiera pudiera fabricar su Inmoov <strong>con una impresora 3D, ma&ntilde;a y paciencia</strong>. Seg&uacute;n este creador, m&aacute;s de 600 personas de todo el planeta se animaron a seguir sus indicaciones.
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        El estadounidense <a href="https://twitter.com/kwatters76" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kevin Watters</a> fue uno de esos entusiastas. Decidi&oacute; que su robot Inmoov se modernizara adapt&aacute;ndose a la realidad virtual y present&oacute; su propia versi&oacute;n en la <a href="http://makerfaire.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Maker Faire</a> de Nueva York. Hulskes, impresionado al ver c&oacute;mo un robot casero era capaz de girar la cabeza siguiendo los movimientos de un mortal con unas Oculus Rift,  se obsesion&oacute; con impulsar un proyecto basado en un humanoide similar con alma solidaria.
    </p><p class="article-text">
        Un compa&ntilde;ero le habl&oacute; sobre el colegio del Great Ormond Street Hospital y decidi&oacute; contactar con el centro sanitario. &ldquo;Habl&eacute; con un trabajador del hospital y me dijo que <strong>hab&iacute;a muchos ni&ntilde;os aburridos</strong> porque llevaban mucho tiempo all&iacute;&rdquo;, nos cuenta el confundador de Wevolver. &ldquo;Pensamos que ser&iacute;a <strong>genial que pudieran visitar el zoo usando el robot</strong> y as&iacute; naci&oacute; la idea: hab&iacute;a que construir el robot, conectarlo a las Oculus Rift y dejarle ir al zoo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, lo de dejar marchar al aut&oacute;mata era inviable en esos momentos: el dise&ntilde;ado por Langevin carece de extremidades inferiores, un problema que Hulskes decidi&oacute; resolver para crear su bondadoso &aacute;lter ego acopl&aacute;ndole unas ruedas <a href="https://www.wevolver.com/wevolver.staff/open-wheels/network" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Open Wheels</a> creadas por el italiano <a href="https://twitter.com/boris_landoni" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Boris Landoni</a> e inspiradas en los veh&iacute;culos el&eacute;ctricos <a href="http://www.segway.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Segway</a>.
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    </figure><p class="article-text">
        UNA COMUNIDAD DE 'CACHARREROS' VOLUNTARIOS 
    </p><p class="article-text">
        Hulskes se puso a trabajar en la fabricaci&oacute;n del <strong>primer prototipo de su robot multi&eacute;tnico</strong> hace unos meses. Visit&oacute; a los ni&ntilde;os hospitalizados para ense&ntilde;arles la mano y la cabeza de Inmoov y explicarles su idea, y al mismo tiempo, decidi&oacute; crear <a href="http://www.robotsforgood.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Inmoov Robots for Good</a> para reunir a una comunidad de 'cacharreros' que le ayudaran a cumplir su prop&oacute;sito. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Lanzamos la web para ense&ntilde;ar a la gente nuestra idea, y para inspirarlos hicimos un peque&ntilde;o v&iacute;deo. Desde ese <strong>momento hemos tenido un mont&oacute;n de voluntarios que han venido a ayudarnos</strong>. La mayor&iacute;a son ingenieros expertos en 'software' o de 'hardware'&rdquo;, cuenta entusiasmado el cofundador de Wevolver.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Durante casi dos meses, el equipo de voluntarios ha desarrollado el 'software' necesario, ha impreso las piezas del robot en 3D y conectado el organismo del robot en un espacio de trabajo del centro cultural <a href="https://www.somersethouse.org.uk/visual-arts/inmoov-robots-for-good" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Somerset House</a> londinense. Una decena de personas reunidas para pasar un buen rato, aprender y a la vez hacer algo por los dem&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Construir el robot <strong>cuesta unos 2.000 d&oacute;lares</strong> (unos 1.800 euros), un precio muy econ&oacute;mico para tratarse de un humanoide, aunque Hulskes ha conseguido rebajar el precio con el apoyo de compa&ntilde;&iacute;as como <a href="https://ultimaker.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ultimaker</a>, que le ha prestado seis impresoras 3D, o de <a href="http://www.faberdashery.co.uk/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Faberdashery</a>, que ha donado los filamentos de pl&aacute;stico necesarios.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/612299722812997632?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El propio <a href="http://www.robotsforgood.com/?p=5169" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gael Langevin</a>, gratamente sorprendido por su idea, ayud&oacute; a mejorar el primer prototipo ayud&aacute;ndoles a conseguir unas manos m&aacute;s fuertes y compactas. Por el momento, ya han conseguido <strong>conectar los ojos del robot</strong> (un par de c&aacute;maras) <strong>con las Oculus Rift</strong> (aunque no descartan conectarlas tambi&eacute;n con las Google Cardboard) y <strong>han construido el torso del robot</strong>. Seg&uacute;n Hulskes, todav&iacute;a les falta conseguir &ldquo;el mayor reto&rdquo; del proyecto: <strong>que se desplace sobre sus dos ruedas</strong>, un trabajo que continuar&aacute;n en el <a href="https://london.hackspace.org.uk/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">London Hackspace</a>.
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        El creador de Robots for Good espera que <strong>un peque&ntilde;o grupo de ni&ntilde;os</strong> de entre 8 y 12 a&ntilde;os puedan viajar virtualmente a algunas zonas espec&iacute;ficas del zoo, como la piscina de p&aacute;jaros bobos, para la fiesta de Pascua del a&ntilde;o que viene. Sin embargo, lo realmente importante para este defensor de la tecnolog&iacute;a de c&oacute;digo abierto es contagiar a <strong>otras comunidades de todo el mundo</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nuestra idea era arrancar Inmoov for Good, lanzar el proyecto e inspirar a otra gente a hacer tambi&eacute;n cosas buenas, para que la gente de otros pa&iacute;ses <strong>pueda construir sus robots</strong> y conectar a los ni&ntilde;os que est&eacute;n en hospitales o en otros lugares&rdquo;, defiende Hulskes.
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        Seguramente, el primer <strong>Inmoov Explorer ser&aacute; algo torpe al principio</strong> y habr&aacute; tardado mucho en nacer, pero cuando finalmente atraviese la verja del zoo y circule seg&uacute;n los deseos de esos peque&ntilde;os, otro Richard Hulskes bien podr&iacute;a observar la escena y tomar la determinaci&oacute;n de inventar, con la imaginaci&oacute;n y con la ayuda de sus manos, un nuevo aut&oacute;mata con el que divertirse y con el que lograr que otras personas se diviertan.
    </p><p class="article-text">
        ----------------------------
    </p><p class="article-text">
        Las im&aacute;genes de este art&iacute;culo son propiedad del proyecto <a href="http://www.robotsforgood.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Inmoov Robots for Good</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Cristina Sánchez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/wevolver-inmoov-richard-hulskes-robots-for-good-oculus-rift_1_2537970.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 07 Aug 2015 08:01:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El robot que llevará al zoo a los niños hospitalizados gracias a las Oculus Rift]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Oculus Rift]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Henry, el erizo animado que es casi real]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/henry-erizo-animado-casi-real_1_2548499.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f2b50263-5ac2-452d-820b-b1d28da451ff_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Henry el erizo (2015)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Henry el erizo</p><p class="subtitle">es el primer corto realizado para ser visto exclusivamente con unas gafas de realidad virtual Oculus Rift</p><p class="subtitle">La interacción juega un papel clave; ya sea con el animal, que responderá a todos los estímulos que nosotros le hagamos o con la casa, pudiendo agacharse o mirar tras las ventanas</p></div><p class="article-text">
        Hay un erizo que mira a su alrededor cuando de repente, advierte tu presencia y se sobresalta. El puntiagudo animal est&aacute; celebrando su fiesta de cumplea&ntilde;os y, por lo que parece, eres el &uacute;nico invitado. Se levanta, y al poco vuelve con una tarta que compartir&aacute; contigo. En la peque&ntilde;a casa hay globos, una cama, libros y fotos de Henry, que es como se llama. Mientras husmeas por la peque&ntilde;a caba&ntilde;a, notas como &eacute;l te sigue con la vista. Porque est&aacute;s all&iacute;. Tan solo tienes puestas unas gafas Oculus en los ojos.
    </p><p class="article-text">
        La <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Realidad-virtual-vista-gafas-cerca_0_367114127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">realidad virtual</a> es una quimera que desde hace a&ntilde;os todo <em>geek</em>, hombre o mujer apasionado por la tecnolog&iacute;a y 'cerebr&iacute;n' al uso lleva en la cabeza como una maldici&oacute;n incesante. &iquest;Cu&aacute;ndo ser&aacute; el d&iacute;a en que la m&aacute;quina y el ser humano interact&uacute;en de una forma v&iacute;vida, emp&aacute;tica y coherente? &iquest;C&oacute;mo ser&aacute; ese momento en el que un mortal pueda adentrarse en el mundo digital y accionar todos y cada uno de los elementos all&iacute; creados? Pues bien, parece que no queda mucho para saber las respuestas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Henry</em> es un corto de animaci&oacute;n sobre un erizo y las aventuras que corre para encontrar amigos&rdquo;, cuenta Ramiro L&oacute;pez Dau, director de animaci&oacute;n de Oculus Story Studios, la secci&oacute;n de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Oculus Rift</a> dedicada al cine. Ha sido realizado utilizando el motor gr&aacute;fico Unreal 4, pero con modificaciones. &ldquo;Abrimos el c&oacute;digo y comenzamos a jugar con &eacute;l&rdquo;, asegura Saschka Unseld, director creativo de los estudios, <a href="http://www.wired.com/2015/07/oculus-story-studio-making-henry/?mbid=social_twitter" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a wired.com</a>. Henry es m&aacute;s que un erizo compuesto por un mont&oacute;n de pixels y animado mediante un motor gr&aacute;fico m&aacute;s propio de los videojuegos que de los cortos de animaci&oacute;n.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        La premi&egrave;re de <em>Henry</em> fue estrenada el pasado 28 de julio en Beverly Hills. Como si de una pel&iacute;cula o de una presentaci&oacute;n del &uacute;ltimo producto de Apple se tratara, los creadores del corto interactivo demostraron de lo que unas gafas y un equipo de programadores son capaces de hacer. &ldquo;Henry ahora act&uacute;a como si fuera real. Hasta tal punto que llegas a preguntarte, &iquest;est&aacute; haciendo eso Henry porque estoy yo aqu&iacute;?&rdquo;, dice Edward Saatchi, productor del corto.
    </p><h3 class="article-text">Las Oculus, un lanzamiento muy esperado</h3><p class="article-text">
        La segunda 'versi&oacute;n' de <em>Henry</em> (el primer corto fue mostrado a principios de junio y era rudimentario, en comparaci&oacute;n) propone a la persona que lleva las Oculus formar parte del mismo escenario. Interactuar con Henry, mirarle, 'tocarle', sonre&iacute;rle. Gestos que el propio animal devolver&aacute;. Tambi&eacute;n permite dar vueltas por la casa: mirar debajo de las mesas, por la ventana o ir al ba&ntilde;o. &ldquo;Est&aacute; vivo, totalmente&rdquo;, dice L&oacute;pez Dau <a href="http://www.wired.com/2015/07/oculus-story-studio-making-henry/?mbid=social_twitter" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a wired.com</a>.
    </p><p class="article-text">
        Da la impresi&oacute;n de que Henry haya sentado precedente. Las gafas de realidad virtual que nacieron a trav&eacute;s de una iniciativa de crowdfunding en la web Kickstarter manejan ahora presupuestos millonarios y cuentan con su propio estudio dedicado al cine. Este erizo solo es la punta del iceberg de un producto cuyas expectativas son tan altas como la imaginaci&oacute;n al interactuar con el animal permite.
    </p><p class="article-text">
        Se espera que las gafas sean comercializadas el a&ntilde;o que viene. Y aunque ya hay v&iacute;deos en Youtube que, al ser vistos a trav&eacute;s de dispositivos m&oacute;viles permiten una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=j81DDY4nvos" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">perspectiva de 360 grados</a>, Henry el erizo los deja a a&ntilde;os luz en cuanto a interacci&oacute;n, sobre todo, se refiere. &ldquo;Cuando recuerdo las pel&iacute;culas que siempre me han gustado, pienso en los personajes de una manera m&aacute;s fuerte que en la propia historia. Me gustar&iacute;a vivir esa aventura con ellos otra vez. Ahora, es posible&rdquo;, afirma tajante Unseld. Pero hasta 2016 habr&aacute; que conformarse con los bizarros clips de Youtube.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/henry-erizo-animado-casi-real_1_2548499.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 Jul 2015 13:04:56 +0000]]></pubDate>
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