Los creadores de 'The last of us' explican las diferencias del capítulo 1x03 respecto al videojuego
!['The last of us' capítulo 3](https://static.eldiario.es/clip/a7ef6e21-d53d-432b-9cc1-5e835425c07d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg)
La serie The last of us, como cada semana, continúa su travesía por su universo postapocalípitico, esta vez con un capítulo 3 que difiere mucho del videojuego desarrollado por Naughty Dogs para PlayStation.
En esta ocasión la ficción aborda la relación entre Bill (Nick Offerman) y Frank (Murray Bartlett). El primero de ellos, un personaje clave del videojuego, sin embargo, la serie le construye una historia que no se pudo ver en el material original, pero que ahora sí se ha podido hacer realidad, aunque ello conlleve algunos cambios.
(Aviso: Spoilers)
En el juego de PlayStation, Joel y Ellie tras mucho esfuerzo llegan a la villa en busca de Bill, un viejo amigo que vive aislado, para que les pueda conseguir un coche, ya que debe algunos favores al superviviente. Por lo que este episodio de la historia se resume en la búsqueda del vehículo, teniendo que hacerse cargo de numerosos chasqueadores hasta llegar al objetivo.
Sin embargo, como hemos podido ver en la adaptación de HBO Max, cuando Joel llega al pueblecito, Bill ya está muerto, así que se lleva su coche. El capítulo se centra en construir la relación de Bill y Frank, una que en el material original se deja intuir a partir una nota de suicidio del personaje interpretado por Murray Barlett.
Casi como una historia aparte, el capítulo expande la información que se da en el videojuego, aunque ello conlleve realizar numerosos cambios respecto al material original. Un episodio con su propia atmósfera y un relato que habla del amor en tiempos donde el fin del mundo acecha, y el poder de este para sobrellevar las situaciones. La esencia es la misma, y la historia personal de ambos influye de igual manera en Joel, y en su misión.
Un capítulo con gran talento narrativo y una minuciosa dirección que capta el amplio rango de matices que ofrece este microrrelato. Respecto a esta toma de decisiones, los creadores de la serie han querido dar sus razones a The Hollywood Reporter.
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“Lo que nos desviamos del juego tiene que ser proporcional a lo bueno que es”
“Lo que nos desviamos del juego tiene que ser proporcional a lo bueno que es”, comenzó explicando Neil Druckmann, uno de los creadores de la serie, y del videojuego. “Frank fue mencionado [en el juego] pero sin darle importancia. Aquí tenemos la oportunidad de explorar esta relación y, obviamente, hacer algunos cambios. La idea era tan buena que no me importó que fuera diferente”, añadió Craig Mazin, el otro creador de la serie de HBO Max.
“En el juego, la forma en que construyes la relación con Bill es luchar junto a él”, explicó Druckmann. “Hay una escena en la que Joel cae en una trampa y Ellie tiene que salvarle. Es emocionante y una de las partes más memorables del juego. Creo que una adaptación menor sería como: 'Esta secuencia de acción tiene que ir en el programa'. Mientras que Mazin estaba como: 'No, no te concentres en eso, está sucediendo algo interesante con este sobreviviente y este compañero que tenía. ¿Cuál es esa historia? Exploremos eso. Vamos a desarrollar eso'”, añadió.
En el juego, los sentimientos románticos de Bill por Frank “pasaron por la mente de muchas personas”, explicó Druckmann. “En ese momento, la sutileza es lo que ayudó a presentarlo. Es triste decirlo, pero, de lo contrario, habría sido controvertido”, lamentó.
Por su parte, Mazin admite que esa fue “una sección del juego que me encantó. Me encantó el personaje de Bill. Pero gran parte de esa sección trata sobre el juego: tenemos que llegar aquí, tenemos que llegar allí. Y Neil había diseñado a Bill para reflejar algo que pensé que teníamos la oportunidad de hacer de manera diferente; reflejó el peor resultado posible para Joel, que es aislarse por completo de la gente. Había alguien a quien Bill podría haber amado. Eligió no hacerlo y ahora ese tipo está muerto y estará solo por el resto de su vida”.
“Al escribir televisión, no tenemos jugabilidad y estoy buscando tiempo para pasar con los personajes haciendo algo diferente a lo que acabo de ver”, continuó diciendo, tras lo que admitió haber visto un relato potente en el personaje de Bill. Por ello, sintió la necesidad de contarlo y de hacer algo diferente.
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“Tengo mucha curiosidad por ver cuál será la recepción”
“Podemos mostrar el paso del tiempo, algo que no vimos en el programa”, agregó Mazin. “Pero también podemos explorar el tema básico de estos dos tipos de amor. Está lo que yo llamo 'amor franco'. Es muy enriquecedor, es extrovertido. Literalmente lo dice: 'Prestar atención a las cosas es cómo mostramos amor'. Eso es genial. Gracias. Y luego está el amor de Bill, que es violento porque es protector. Y gran parte de lo que trata esta serie es cómo el amor nos empuja en estas diferentes direcciones y que puede resultar contraproducente de manera dramática. Esta historia no. Su historia es realmente feliz. Incluso si es triste, es feliz. Ellos ganan”, concluyó.
Por su parte, Druckmann admitió estar ansioso por ver las reacciones de la audiencia: “Tengo mucha curiosidad por ver cuál será la recepción, porque esto es bastante diferente”. “Pero lo que era importante para nosotros era el tema subyacente. La moraleja cuando estás reproduciendo esa secuencia es que es como una advertencia para Joel. Cada relación que sucede en la historia de alguna manera se refleja en Joel y Ellie porque todo se trata de ellos. Entonces se trataba de hacer que Joel sintiera el peligro de lo que podría pasarle a su compañera. Aquí es donde, en el juego, Joel realmente toma la decisión de cuidar a esta chica, y lo mismo sucede aquí. Nos desviamos y tomamos este desvío, pero luego volvemos a la historia subyacente”, explicó a modo de conclusión.