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    <title><![CDATA[elDiario.es - Starcraft]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Starcraft]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Máquina 10 - Humanos 1: la Inteligencia Artificial ya nos gana al videojuego de estrategia 'Starcraft']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/maquina-humanos-inteligencia-artificial-starcraft_1_1735960.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a4583dc2-f309-4c70-8f9d-1110bd7739fa_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Un momento de la partida entre TLO y AlphaStar"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La última máquina creada por Google DeepMind ha ganado fácil a dos profesionales del popular videojuego de estrategia Starcraft</p><p class="subtitle">Ha sido entrenada con más de 65.000 repeticiones de humanos, pero solo al principio: después aprende sola</p><p class="subtitle">"La precisión de sus acciones es extrema", explica el director del proyecto, el catalán Oriol Vinyals</p></div><p class="article-text">
        Solo pudimos ver unas pocas partidas jugadas contra dos jugadores profesionales, pero qued&oacute; claro que&nbsp;la m&aacute;quina es implacable: 10-1 contra los humanos. La &uacute;ltima Inteligencia Artificial (IA) creada por Google DeepMind ha ganado f&aacute;cil a dos profesionales del popular videojuego de estrategia <em>Starcraft II</em>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>Starcraft II</em>, lanzado al mercado en 2010, a&uacute;na varios conceptos muy interesantes para los investigadores que se dedican a la IA. Aunque con varias modalidades, la m&aacute;s jugada es el <em>versus</em>, que enfrenta a un jugador contra otro. El jueves, DeepMind, la empresa comprada por Google hace tres a&ntilde;os y dedicada a la investigaci&oacute;n en IA, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cUTMhmVh1qs" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">present&oacute; AlphaStar</a>.
    </p><p class="article-text">
        A diferencia del <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/Inteligencia-Artificial-algoritmo-estrategia-diferentes_0_844815974.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Go, el ajedrez y el shogi (el ajedrez japon&eacute;s)</a>, en los que continuamente vemos los movimientos del rival, el p&oacute;ker y <em>Starcraft</em> son juegos de informaci&oacute;n imperfecta. Decimos que es as&iacute; porque en el caso del juego de cartas no sabemos qu&eacute; mano llevan nuestros rivales hasta que las descubren y en <em>Starcraft</em>, el mapa est&aacute; oculto en su totalidad excepto en la zona donde el jugador se encuentra. Por eso necesitamos llevar unidades hasta la base del enemigo, para saber qu&eacute; hace, c&oacute;mo construye y qu&eacute; estrategia est&aacute; llevando a cabo.
    </p><p class="article-text">
        El juego es llamativo para los investigadores porque requiere al jugador una atenci&oacute;n constante: no solo a nivel t&eacute;cnico, sino tambi&eacute;n a nivel espacial y estrat&eacute;gico. Gana el que aniquile antes al rival, y para eso es necesario extraer recursos (gas y minerales), construir expansiones (m&aacute;s bases en puntos de extracci&oacute;n cercanos) y unidades. Dominar el espacio es vital para tener &eacute;xito, tanto como proteger los enclaves en los que nos asentamos. Hay tres razas: Protoss, Terran y Zerg, pero <a href="https://deepmind.com/blog/alphastar-mastering-real-time-strategy-game-starcraft-ii/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlphaStar solo sabe jugar con la primera</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&ldquo;Intent&eacute;, simplemente, sobrevivir&rdquo;</h3><p class="article-text">
        Dar&iacute;o &ldquo;TLO&rdquo; Wunsch y Grzegorz &ldquo;MaNa&rdquo; Komincz fueron los dos jugadores elegidos por DeepMind para intentar batir al bot. Fueron cinco partidas contra cada uno, con una diferencia de 14 d&iacute;as entre las que jug&oacute; TLO y las de MaNa. En esas dos semanas AlphaStar entren&oacute; m&aacute;s, ya que el segundo jugador no solo es profesional del juego, sino que tambi&eacute;n domina la raza Protoss. TLO, en cambio, suele usar a los Zerg.
    </p><p class="article-text">
        Los encuentros, llevados&nbsp;a cabo en secreto en las oficinas de la compa&ntilde;&iacute;a en Londres estos &uacute;ltimos meses, fueron un desastre para los humanos. Hay un momento desolador durante la transmisi&oacute;n, despu&eacute;s de que MaNa haya perdido su tercera partida seguida y le pregunten los presentadores qu&eacute; pasa en la siguiente: &ldquo;En el juego cuatro intent&eacute;, simplemente, sobrevivir&rdquo;, dice lac&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Todo lo que sabe AlphaStar lo ha aprendido viendo repeticiones de jugadores humanos. Cuando el sabadellense Oriol Vinyals, director del proyecto, anunci&oacute; en la BlizzCon de 2016 que <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/Google-maquina-jugando-Starcraft-II_0_577792437.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comenzar&iacute;an a trabajar con Blizzard (creadores de Starcraft II) en el desarrollo de una IA maestra</a>, tambi&eacute;n dijo que ser&iacute;a entrenada con 65.000 partidas de profesionales. &ldquo;Es lo que llamamos aprendizaje imitativo:&nbsp;cogemos muchas repeticiones de profesionales y procuramos entender las b&aacute;sicas de <em>Starcraft</em>, imit&aacute;ndoles. Intentamos que la IA se desenvuelva de la manera en lo que lo har&iacute;a un humano&rdquo;, explicaba este jueves Vinyals.
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        Para preparar los enfrentamientos contra los pros, AlphaStar ha jugado contra s&iacute; misma durante una semana en lo que los investigadores han llamado &ldquo;AlphaStar League&rdquo; (Liga AlphaStar). El bot jugaba contra sus propias variantes en tres fases hasta que solo quedaba el mejor. Seg&uacute;n Vinyals, la m&aacute;quina m&aacute;s fuerte acumula el equivalente a 200 a&ntilde;os jugando a <em>Starcraft</em>.
    </p><p class="article-text">
        Solo el AlphaStar inicial es el alimentado por las repeticiones de los humanos. &ldquo;Despu&eacute;s, AlphaStar jugaba contra iteracciones de s&iacute; mismo para intentar ganar al resto, que usaban diferentes estrategias&rdquo;, explicaba en el <em>streaming</em> David Silver, uno de los ingenieros. Cada una de esas iteracciones ten&iacute;a unos objetivos, como jugar haciendo <em>rush</em> (atacando al principio de la partida), usando t&eacute;cnicas de camuflaje o construyendo m&aacute;s unas unidades que otras. &ldquo;Al final de la AlphaStar League, seleccionamos el bot menos explotable, que es el que ha jugado contra los humanos&rdquo;, continuaba Silver.
    </p><h3 class="article-text">Menos acciones pero m&aacute;s precisas e inteligentes</h3><p class="article-text">
        &ldquo;Incluso aunque no est&eacute;n incentivados, hace cosas que no entendemos. Lo mismo alg&uacute;n pro s&iacute; que lo entiende&rdquo;, dec&iacute;a Vinyals de AlphaStar. La m&aacute;quina no juega perfecto, pero s&iacute; comete menos fallos que los humanos. A veces usa estrategias propias y a veces nos copia a nosotros, pero lo relevante es que piensa y entiende que necesita explotar las debilidades de los chicos para ganarles.
    </p><p class="article-text">
        La m&aacute;quina ni se cansa ni sufre al perder unidades. Tampoco tiene bajones an&iacute;micos por haber cometido errores. Y lo mejor de todo: no necesita estar permanentemente mirando a la pantalla. Esto es primordial, ya que el pro tiene que mover el rat&oacute;n para seleccionar la parte del mapa en la que se encuentra la acci&oacute;n pero AlphaStar no, porque sabe donde est&aacute;n sus unidades en todo momento y puede actuar a la vez en varios sitios.
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        Los profesionales utilizan el concepto <em>Actions Per Minute</em> (APM - Acciones Por Minuto) para&nbsp;evaluar la habilidad y la t&eacute;cnica. Cuando hablan, llaman &ldquo;micrear&rdquo; a mover las unidades r&aacute;pido, sacarlas y meterlas en mitad de una batalla y esconder a las que tienen menos vida y adelantar a las sanas. As&iacute;, cuantas m&aacute;s APM, mejores (te&oacute;ricamente) son. TLO hizo una media de 678 y MaNa de 390, mientras que el bot tuvo 277. &ldquo;La manera en la que AlphaStar micrea es incre&iacute;ble&rdquo;, dec&iacute;a MaNa tras la cuarta partida. &ldquo;Hab&iacute;a ataques en el norte, en el este, en el oeste... no puedo ver todo el mapa&rdquo;, gru&ntilde;&iacute;a, impotente, el humano.
    </p><p class="article-text">
        Vinyals se re&iacute;a. Le contest&oacute; que &ldquo;la precisi&oacute;n de sus acciones [del bot] es extrema&rdquo;. Y es cierto: aunque AlphaStar haga menos acciones por minuto, es mejor tomando decisiones y evaluando el campo de batalla.&nbsp;&ldquo;Le encanta atacar&rdquo;, dec&iacute;a entre risas TLO despu&eacute;s de perder su primer partida.
    </p><h3 class="article-text">Salvando nuestro honor... con truco</h3><p class="article-text">
        <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cUTMhmVh1qs" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El streaming, que dur&oacute; casi dos horas y media</a>, guardaba una sorpresa final: una partida en directo entre MaNa y AlphaStar. Pero nosotros jugamos con truco: DeepMind program&oacute; al bot para que jugase manejando la c&aacute;mara, como si fuera un humano que tuviera que clickear all&iacute; donde se encontrase la acci&oacute;n. El pro le gan&oacute; a la m&aacute;quina y salv&oacute; nuestra honrilla, 10-1, pero tampoco fue una victoria holgada.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Todo parece indicar que con unos d&iacute;as m&aacute;s de entrenamiento AlphaStar ser&iacute;a igualmente capaz de ganarnos, aun a pesar de tener que acostumbrarse a&nbsp;usar la c&aacute;mara. Aprende solo, as&iacute; que es f&aacute;cil que pueda mejorarse a s&iacute; mismo. Esta es la diferencia principal entre la IA en nivel leyenda del FIFA (o cualquier otro juego a dificultad m&aacute;xima) y el bot de Google.
    </p><p class="article-text">
        DeepMind marc&oacute; la fecha del jueves 24 de enero en rojo. Como ya lo hizo antes cuando AlphaGo gan&oacute; a Lee Se-Dol, <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/importante-maquina-pueda-ganar-Go_0_493100959.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el mejor jugador de Go de la &uacute;ltima d&eacute;cada</a>. O en diciembre al presentar a AlphaZero, una m&aacute;quina que usando un solo algoritmo venci&oacute; a su hermana del Go y a las mejores IAs jugando al ajedrez y al shogi. Lejos queda ya aquel d&iacute;a de mayo de 1997 cuando Deep Blue gan&oacute; a Garry Kasparov. Aunque la rebeli&oacute;n de las m&aacute;quinas est&aacute; un poco m&aacute;s cerca no se alarmen todav&iacute;a: no podr&iacute;an hacer otra cosa que no sea jugar, al menos de momento. Ni siquiera aprobar <a href="https://www.technologyreview.com/s/600796/the-best-ai-program-still-flunks-an-eighth-grade-science-test/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un examen de segundo de la ESO</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/maquina-humanos-inteligencia-artificial-starcraft_1_1735960.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 25 Jan 2019 20:41:38 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Máquina 10 - Humanos 1: la Inteligencia Artificial ya nos gana al videojuego de estrategia 'Starcraft']]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Meta', 'farming' y 'op': diccionario para no perderse hablando de juegos online]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-farming-diccionario-perderse-hablando_1_2745617.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1c4c7799-beda-4f20-b2ea-ef72c47ecb5a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Final Fantasy XIV Battle Challenge Online"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hemos prepardo un diccionario básico para familias, políticos o curiosos</p><p class="subtitle">Si quiere participar en el debate sobre cómo regular los videojuegos en Internet, aquí va una ración de jerga</p><p class="subtitle">gamer</p></div><p class="article-text">
        La necesidad de regular los juegos online, para prevenir adicciones o fraudes, est&aacute; sobre la mesa de gobiernos en todo el mundo, tambi&eacute;n en Espa&ntilde;a. Hace algo m&aacute;s de un mes, el organismo regulador del juego franc&eacute;s public&oacute;&nbsp;<a href="http://www.arjel.fr/IMG/pdf/20180917CPEN.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un documento</a> firmado por 16 pa&iacute;ses (entre ellos Espa&ntilde;a) en el que apuntan a <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/agencias-control-alertan-apuestas-videojuegos_0_815418955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una regulaci&oacute;n espec&iacute;fica</a> para los videojuegos sociales tipo casino. Esa regulaci&oacute;n, dec&iacute;a el texto, deber&iacute;a incluir &ldquo;las <em>loot boxes</em>&rdquo; y &ldquo;las ventas de <em>skins&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Para el pol&iacute;tico o ciudadano que quiera participar en el debate sobre la regulaci&oacute;n del juego, los obst&aacute;culos empiezan desde el propio lenguaje, muy espec&iacute;fico y extra&ntilde;o para quien no le dedique horas a jugar. En algunas ocasiones los t&eacute;rminos son&nbsp;siglas y en otras, son de nueva creaci&oacute;n. Tambi&eacute;n es habitual ver palabras que ya existen en ingl&eacute;s a las que se les dota de un nuevo significado. Aunque la mayor&iacute;a de esas expresiones ya se encuentran en&nbsp;<a href="http://www.gamerdic.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamerdic</a>, un diccionario online de videojuegos y cultura <em>gamer</em>, hay otras que no.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, si cuando hablan con sus reto&ntilde;os sobre videojuegos estos les contestan en lo que parece un idioma desconocido, entonces, tienen que leer este diccionario. No olviden que cada d&iacute;a surgen nuevas palabras, as&iacute; que si caen en este art&iacute;culo por casualidad, lo m&aacute;s probable es que ya est&eacute; desactualizado.
    </p><h3 class="article-text">Los t&eacute;rminos y expresiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Loot Box</strong>: para explicar este t&eacute;rmino quiz&aacute; antes sea necesario definir la palabra <strong>loot</strong>, que en ingl&eacute;s significa bot&iacute;n. En videojuegos, el <em>loot</em> es el paquete de recompensas que tradicionalmente deja un enemigo al morir. Pueden ser armas, objetos, dinero, pociones, etc&eacute;tera. Por tanto, una loot box es un sobre, un cofre, una caja (o lo que el desarrollador del videojuego quiere que sea) que contiene esas recompensas. No son pocos los t&iacute;tulos que &uacute;ltimamente han incluido este tipo de elementos, aunque haya que pagar por ellos. <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/Pagar-euros-ganar-negocio-videojuegos_0_815768889.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Lo explicamos aqu&iacute; hace unas semanas</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Pay to win</strong>: pagar por ganar. Es un t&eacute;rmino que define una acci&oacute;n llevada a cabo por un jugador, en este caso, la de comprar <em>loot boxes</em>. En determinados juegos, esas cajas bot&iacute;n incluyen objetos que permiten subir m&aacute;s r&aacute;pido el nivel del personaje, mejores habilidades o elementos con los que nos enfrentamos a otros jugadores, de tal forma que quien compra <em>loot boxes</em> se dice que, normalmente, paga para ganar: &ldquo;Un <em>pay to win</em> de manual&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&Iacute;tem</strong>: as&iacute; es como se le conoce a los objetos en los videojuegos. Pueden ser desde armas a armaduras, pasando por pociones, pieles, varitas m&aacute;gicas, flores, cuernos o, en definitiva, cualquier tipo de objeto que cumpla una propiedad o sirva para fabricar otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Skin</strong>: en castellano&nbsp;significa piel. Por tanto, las <em>skins</em> son las apariencias que pueden tener los personajes. Tambi&eacute;n se puede referir a la <em>skin</em> de un arma o de un cuchillo, que en este caso ser&iacute;a el color de la pistola, ametralladora o la empu&ntilde;adura del instrumento en cuesti&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>OP</strong>: las&nbsp;siglas hacen referencia a la palabra <em>overpowered</em>, que en castellano significa dominar. Cuando algo (una unidad, un objeto, un hechizo, un arma...) est&aacute; OP quiere decir que es muy bueno y todo el mundo lo usa. Normalmente dura poco y en la siguiente actualizaci&oacute;n del juego se <em>nerfea</em>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nerfear</strong>: el verbo ser&iacute;a <em>to nerf</em>, aunque no exista en ingl&eacute;s ni en castellano. Se trata de una palabra inventada que expresa la consecuencia de que algo est&eacute; OP. Cuando algo se <em>nerfea</em> quiere decir que sus estad&iacute;sticas se bajan (o se corrigen) por parte de los desarrolladores, precisamente para que esa cosa OP no siga siendo tan buena.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Buffear</strong>: esto es lo contrario a <em>nerfear</em>: subir las estad&iacute;sticas de un arma, una carta, un personaje, etc&eacute;tera en un parche.
    </p><p class="article-text">
        <strong>META</strong>: es un acr&oacute;nimo de <em>Most Efficient Tactic Available</em> (T&aacute;ctica m&aacute;s eficiente disponible) y se refiere a los mejores objetos, cartas, personajes o hechizos que existen en un juego en un momento determinado, ya que cambia con el paso de las actualizaciones. Si algo est&aacute; en el&nbsp;META es que es lo mejor&nbsp;de su categor&iacute;a en ese momento.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Farmear</strong>: aqu&iacute; tambi&eacute;n el verbo ser&iacute;a <em>to farm</em>, que en castellano significa cultivar. Se dice que alguien est&aacute; <em>farmeando</em> cuando se dedica a matar repetidamente a un monstruo que suelta un determinado &iacute;tem&nbsp;o cuando mata monstruos de un nivel inferior al suyo para ganar experiencia y aumentar las habilidades del personaje. Suele ser un proceso aburrido porque implica permanecer durante mucho tiempo en una misma zona del mapa con el a&ntilde;adido de que no siempre encontraremos al bicho (o bichos) que buscamos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Pro</strong>: este t&eacute;rmino va m&aacute;s all&aacute; del mundo de los videojuegos y se aplica en muchas disciplinas, as&iacute; que no es nuevo. Se suele referir a alguien que es muy bueno, un profesional, aunque a veces tambi&eacute;n se utiliza la palabra <em>Gosu</em> (quiz&aacute; esta sea m&aacute;s <em>old school</em>).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Noob</strong>: lo contrario de un pro. Son los jugadores novatos o con poca experiencia que acaban de empezar a jugar y que, por tanto, no conocen las mec&aacute;nicas ni las t&aacute;cticas ni las estrategias de un juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>GG</strong>: es la abreviatura de <em>Good Game</em> (en castellano, buena partida). Se utiliza al final de un juego para mostrar cortes&iacute;a y felicitar al rival por la partida. A veces tambi&eacute;n se incluyen las siglas <strong>HF</strong>, Have Fun (en castellano, divert&iacute;os).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Caster</strong>:&nbsp;es el equivalente al narrador tradicional, ya sea un periodista, un jugador o alguien experimentado que conoce bien el juego. Se utiliza en retransmisiones de esports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rush</strong>: en ingl&eacute;s tiene muchos significados pero todos giran en torno a meter presi&oacute;n o hacer un ataque r&aacute;pido sin que al enemigo le de tiempo a reaccionar. Se dice, entonces, que alguien est&aacute; <em>rusheando</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia, Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-farming-diccionario-perderse-hablando_1_2745617.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Nov 2018 21:22:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Meta', 'farming' y 'op': diccionario para no perderse hablando de juegos online]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Y tú, de dónde sales? Referencias culturales en los personajes de esports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/ping/sales-referencias-culturales-personajes-esports_132_3390877.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/31a363e8-7a4a-4e03-96e1-10fc32358d63_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Y tú, de dónde sales? Referencias culturales en los personajes de esports"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El cine, la literatura o directamente las mitologías son la fuente primaria que inspiran a muchos de los personajes que estamos acostumbrados a ver</p><p class="subtitle">En muchos casos se hacen homenajes a ciertos personajes de la cultura popular del siglo XX y XXI</p></div><p class="article-text">
        A la hora de crear personajes que resulten atractivos para los jugadores, las desarrolladoras de videojuegos suelen tirar en muchos casos de referencias del mundo real, de la cultura pop o de las m&aacute;s tradicionales. En muchos casos son directamente homenajes o parodias. Los esports no son una excepci&oacute;n, y los campeones que pululan por los campos de batalla est&aacute;n en muchos casos basados en elementos que conocemos de sobra.
    </p><p class="article-text">
        La literatura, el cine o, directamente, historias y leyendas de mitolog&iacute;as de todo el mundo son utilizadas como inspiraci&oacute;n directa. No s&oacute;lo del dise&ntilde;o en s&iacute; del personaje, sino tambi&eacute;n de apariencias alternativas, frases o bailes.
    </p><p class="article-text">
        En algunos casos incluso est&aacute;n basados en personas reales. El popular personaje de <em>Overwatch</em>, D.Va, destaca por ser homenaje directo a las jugadoras profesionales de esports. Incluso se dice que podr&iacute;a estar basada en <a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft/ToSsGirL" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Seo &lsquo;ToSsGirL&rsquo; See-Jo, la &uacute;nica profesional reconocida a nivel mundial de StarCraft</a>. Blizzard, en la biograf&iacute;a del personaje, describe a D.Va como la mayor jugadora de <em>StarCraft II</em> de la historia, retirada de la competici&oacute;n para dedicarse a proteger el mundo.
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        Lo cierto es que el caso de D.Va es claro, e incluso Blizzard lo comentaba abiertamente. Pero otros personajes de <em>Overwatch</em> tambi&eacute;n parecen tener sus reminiscencias. Genji, sin ir m&aacute;s lejos, recuerda sospechosamente a cierto ninja cyborg que ya pudimos ver en <em>Metal Gear Solid</em>, aquel que luego se present&oacute; como Gray Fox.
    </p><p class="article-text">
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        Riot Games, la desarrolladora de <em>League of Legends</em>, tambi&eacute;n ha utilizado este tipo de referencias para los m&aacute;s de cien campeones con los que cuenta ya el juego. El tr&iacute;o formado por Nasus, Azir y Renekton no son m&aacute;s que la interpretaci&oacute;n en clave de fantas&iacute;a de los dioses egipcios Anubis (cabeza de chacal), Horus (cabeza de &aacute;guila) y Sobek (cabeza de cocodrilo). Es m&aacute;s, Nasus y Renekton mantienen conversaciones entre ellos si se enfrentan en el campo de batalla, inspiradas igualmente en sus referentes egipcios.
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        Las referencias abarcan muchas m&aacute;s mitolog&iacute;as. La campeona Ahri es descrita como &ldquo;La mujer zorro de nueve colas&rdquo; y es un trasunto del Zorro de nueve colas (Ky&uuml;bi no Kitsune, en japon&eacute;s), un ser que aparece en diversas leyendas asi&aacute;ticas. No s&oacute;lo eso, una de sus apariencias alternativas &ldquo;Ahri Raposa &Iacute;gnea&rdquo; es en realidad un homenaje al navegador Firefox. El nombre ingl&eacute;s de esta skin lo deja m&aacute;s claro: &ldquo;Firefox Ahri&rdquo;. La bola azul y el zorro que lo rodea en el logo del navegador tienen su contrapartida en el arte de este dise&ntilde;o.
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        Pero no s&oacute;lo Firefox tiene su skin. &ldquo;Safari Caitlyn&rdquo;, &ldquo;Explorer Ezreal&rdquo; y &ldquo;Chrome Rammus&rdquo; son los homenajes para los navegadores de Apple, Windows y Google respectivamente. Aunque en estos casos la referencia no es tan visible como en el de Ahri. No son los &uacute;nicos campeones con tem&aacute;ticas relacionada con la inform&aacute;tica. El dise&ntilde;o de &ldquo;Veigar Jefe Final&rdquo; es un homenaje a los videojuegos de 8 bits, y a los monstruos que pululaban sus pantallas. Tanto que todas las animaciones del campe&oacute;n tienen esa est&eacute;tica retro.
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        Si seguimos con Asia, en concreto con China, <a href="http://gameinfo.euw.leagueoflegends.com/es/game-info/champions/monkeyking/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nos encontramos con Wukong</a>, inspirado en el personaje de la novela &eacute;pica Viaje al Oeste, que narra la vida de Sun Wukong, llamado el Rey Mono. Aqu&iacute; incluso deciden utilizar el mismo nombre. Esta leyenda tambi&eacute;n inspira a otro personaje muy conocido, Son Goku, del manga y posterior serie&nbsp;<em>Dragon Ball</em>.
    </p><p class="article-text">
        Dejando las referencias chinas a un lado, podemos irnos a la Grecia cl&aacute;sica, o m&aacute;s concretamente a la reinterpretaci&oacute;n que hizo Frank Miller para su novela gr&aacute;fica <em>300</em>. Pantheon es una inspiraci&oacute;n directa de los guerreros espartanos. Incluso una de las frases que dice el campe&oacute;n &ldquo;&iquest;Mi profesi&oacute;n? Bueno... Siempre quise ser panadero... S&iacute;, panadero&rdquo; es una broma al momento en que Leonidas, en la versi&oacute;n cinematogr&aacute;fica de <em>300</em>, pregunta a los soldados su oficio. Riot incluso lleva el chiste m&aacute;s all&aacute; y posteriormente cre&oacute; un dise&ntilde;o alternativo para Pantheon en el que iba vestido de cocinero.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        A&uacute;n hay otra referencia que gustar&aacute; a los m&aacute;s cin&eacute;filos. All&aacute; por los ochenta, Arnold Schwarzenegger protagonizaba <em>Depredador</em>, donde el futuro gobernador daba caza a un malhumorado alien&iacute;gena con camuflaje &oacute;ptico. Riot hac&iacute;a su particular homenaje al film con la creaci&oacute;n de Rengar. Boleadoras, garras y camuflaje incluidos. A&ntilde;os despu&eacute;s, primero en comics y luego en el celuloide, los depredadores se cruzaban con los simp&aacute;ticos xenomorfos creados por Ridley Scott en <em>Alien Vs. Predator</em>. Surg&iacute;a as&iacute; en <em>League of Legends</em> <a href="http://gameinfo.euw.leagueoflegends.com/es/game-info/champions/khazix/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el campe&oacute;n Kha&rsquo;Zix</a>, al que enemistaban en el trasfondo con Rengar y creaban entre ellos un juego de cazador y presa.
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        Si volvemos a Blizzard, la compa&ntilde;&iacute;a estadounidense siempre ha sido la reina en lo que a homenajes se refiere, sobre todo en su juego m&aacute;s popular, <em>World of Warcraft</em>. Muchas de estas parodias han pasado a Hearthstone, al ser un producto derivado del famoso MMORPG.&nbsp;<a href="http://www.hearthpwn.com/cards/602-harrison-jones" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La carta &eacute;pica Harrison Jones</a> nos habla de un famoso arque&oacute;logo con sombrero Fedora que recorre el mundo buscando civilizaciones antiguas. M&aacute;s pistas: su nombre surge de la uni&oacute;n entre Harrison Ford e Indiana Jones.
    </p><p class="article-text">
        Y D.Va no fue el primer personaje de Blizzard basado en un jugador real.&nbsp;<a href="http://www.hearthpwn.com/cards/674-leeroy-jenkins" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El esbirro &eacute;pico Leeroy Jenkins</a> hace referencia a uno de los momentos m&aacute;s divertidos de la historia de <em>World of Warcraft</em>, que gener&oacute; memes y consigui&oacute; una viralidad que a&uacute;n perdura. Hace unos d&iacute;as, se cumpl&iacute;an diez a&ntilde;os desde que el jugador Leeroy Jenkins decidiera ignorar toda la planificaci&oacute;n de su grupo para eliminar a un Jefe de mazmorra, lanz&aacute;ndose contra &eacute;l al grito de &ldquo;Leeeerooooy&rdquo;, con fatales resultados para sus compa&ntilde;eros.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Esto es solo un breve repaso a algunas de las referencias m&aacute;s curiosas y divertidas que hay en algunos de los esports. La lista es pr&aacute;cticamente infinita y pueden encontrarse homenajes y parodias en una gran cantidad de personajes, adem&aacute;s de detalles ocultos en otros aspectos del juego, como los distintos mapas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ignacio Tudela]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/ping/sales-referencias-culturales-personajes-esports_132_3390877.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 17 May 2017 18:42:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Y tú, de dónde sales? Referencias culturales en los personajes de esports]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué tienes que agradecer a StarCraft la existencia de League of Legends: la historia de los MOBA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/ping/starcraft-existencia-league-legends-moba_132_3417154.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a4e953f4-d16b-408e-b017-1c404caef40e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué tienes que agradecer a StarCraft la existencia de League of Legends: la historia de los MOBA"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El juego de estrategia de Blizzard es el comienzo de todo, pero, ¿cómo llegamos desde este RTS al título más jugado del mundo en la actualidad?</p><p class="subtitle">Aeon of Strife</p><p class="subtitle">es el mapa personalizado de</p><p class="subtitle">StarCraft</p><p class="subtitle">Warcraft III</p><p class="subtitle">que nos llevó hasta</p><p class="subtitle">DotA: Allstars</p><p class="subtitle">, el inicio de un género que ahora arrasa en los deportes electrónicos</p></div><p class="article-text">
        Ya contamos&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/ping/Quake-primer-videojuego-convertido-eSport_6_637346274.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en Ping</a> que a Quake le deb&iacute;amos mucho en el &aacute;mbito de los esports. Y que tambi&eacute;n tenemos que estar agradecidos a <em>Starcraft</em>. Pero hubo quien se extra&ntilde;&oacute; ante la frase &ldquo;sin StarCraft, no existir&iacute;a League of Legends&rdquo;, quiz&aacute; por no conocer la conexi&oacute;n entre estos dos t&iacute;tulos tan diferentes. La respuesta est&aacute; en la historia de los MOBA y de c&oacute;mo llegaron a ser el g&eacute;nero m&aacute;s exitoso de los deportes electr&oacute;nicos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://eu.blizzard.com/es-es/games/sc/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>StarCraft</em></a>&nbsp;es el comienzo de todo. El juego, lanzado por Blizzard en 1998, pertenece al g&eacute;nero de estrategia en tiempo real o RTS. La obra de Chris Metzen y James Phinney se estren&oacute; en PC, pero tambi&eacute;n sali&oacute; para Mac OS y Nintendo 64. A pesar de haberse llevado cr&iacute;ticas muy negativas cuando se present&oacute; en sociedad (en 1996) y de ser comparado en un primer momento con <em>Warcraft II</em>, una vez revisado fue considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.
    </p><p class="article-text">
        De este t&iacute;tulo, todo un estandarte de su g&eacute;nero, surge Aeon of Strife, un mapa que posteriormente pasa a formar parte de <a href="http://eu.blizzard.com/es-es/games/war3/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Warcraft III</em></a>. Aqu&iacute; es donde empieza esa conexi&oacute;n entre los dos juegos que antes mencion&aacute;bamos.
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                </figure><h3 class="article-text">De mod a fen&oacute;meno de los esports</h3><p class="article-text">
        De StarCraft pasamos al editor de <em>Warcraft III: Reign of Chaos</em>, juego tambi&eacute;n de Blizzard que sali&oacute; en 2002. Gracias a esta herramienta de mapas, surgieron los primeros mods, que son a&ntilde;adidos que modifican el juego original a nivel de software. Esto aporta nuevas posibilidades de juego, como pueden ser &iacute;tems, personajes u objetos. A d&iacute;a de hoy, hay mods que pueden convertir un videojuego en algo completamente distinto.
    </p><p class="article-text">
        Fue un modder, de nombre Eul, quien convirti&oacute; el mapa de <em>Aeon of Strife</em> (de <em>StarCraft</em>) en <em>Defense of the Ancients</em>. Es decir, en<em> DotA</em>. La esencia del mod, que luego se convertir&iacute;a en la base del g&eacute;nero MOBA, consist&iacute;a en controlar a un &uacute;nico personaje, en lugar de gestionar todo un ej&eacute;rcito.
    </p><p class="article-text">
        A partir de la obra de Eul, y tras muchos cambios y modificaciones del mod inicial, naci&oacute; <em>DotA: Allstars</em>, de la mano de Steve Feak, conocido como Guinsoo. El mapa final de &eacute;ste es ahora muy f&aacute;cil de reconocer, ya que pasar&iacute;a a ser utilizado por los principales MOBA.
    </p><p class="article-text">
        Pero, &iquest;c&oacute;mo llegamos de <em>DotA: Allstars a League of Legends</em>? No es una ruta tan directa, ya que Guinsoo se apart&oacute; y dej&oacute; el desarrollo en otras manos. A su sucesor, lo sigui&oacute; otro, y as&iacute; llegamos hasta el modder IceFrog, que se centr&oacute; en darle complejidad al mapa, profundizando tambi&eacute;n en las mec&aacute;nicas. Para 2008, IceFrog hab&iacute;a conseguido que <em>DotA: Allstars</em> resultase atractivo en el mercado de videojuegos. No s&oacute;lo eso, sino que a partir de &eacute;l nacieron otros juegos, como <a href="http://www.demigodthegame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Demigod</a>, primer juego independiente que podemos llamar MOBA.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Volvemos a Guinsoo: Riot Games</h3><p class="article-text">
        Quiz&aacute;s al leer el nombre de Guinsoo (o Steve Feak), hay&aacute;is pensado &ldquo;ese nombre me suena&rdquo;. No es para menos, ya que hablamos nada m&aacute;s y nada menos que del dise&ntilde;ador principal de <a href="http://euw.leagueoflegends.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>League of Legends</em></a>, estrenado en octubre de 2009 en la cuna de Riot Games. Fue precisamente esta compa&ntilde;&iacute;a la que otorg&oacute; al g&eacute;nero el nombre que ahora ostenta: MOBA. Acr&oacute;nimo que proviene de <em>Multiplayer Online Battle Arena</em> (que podr&iacute;amos traducir como campo de batalla multijugador en l&iacute;nea).
    </p><p class="article-text">
        En este momento, el <em>LoL</em> es el t&iacute;tulo m&aacute;s jugado del mundo, y el principal detonante del boom de los esports. Al principio sus servidores estaban alojados en la empresa GOA, que tambi&eacute;n hab&iacute;a dado soporte a juegos como el &ldquo;fallecido&rdquo; <em>Warhammer Online</em>. Ahora, League of Legends ha sido comprado por <a href="https://www.tencent.com/en-us/index.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tencent Holdings Limited</a>, el gigante asi&aacute;tico.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        La evoluci&oacute;n que hemos relatado queda de la siguiente manera: de <em>StarCraft</em> surge <em>Aeon of Strife</em>, mapa que tambi&eacute;n vemos en <em>Warcraft III</em>; de la versi&oacute;n de <em>Warcraft</em>, surge <em>Defense of the Ancients</em>, y &eacute;ste sirve de base para el trabajo que Guinsoo lleva a cabo posteriormente en Riot Games. Pero queda un cabo suelto.
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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;Qu&eacute; pasa con DotA?</h3><p class="article-text">
        Mientras <em>League of Legends</em> se preparaba para su gran estreno, IceFrog segu&iacute;a trabajando en el mod de <em>Warcraft III</em>, y continuaba dando forma a <em>DotA: Allstars</em>. Es entonces cuando entra en acci&oacute;n <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Valve Corporation (Steam)</a>, que pretende dise&ntilde;ar un videojuego a modo de secuela del mapa original.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, mientras el MOBA de Riot iba cosechando &eacute;xitos, IceFrog, contratado por Valve, segu&iacute;a fiel al legado de <em>Aeon of Strife</em>.&nbsp;<a href="http://es.dota2.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>DotA 2</em></a> se anunciaba oficialmente en 2010, pero no se convertir&iacute;a en un juego completo hasta 2013. Es entonces cuando la compa&ntilde;&iacute;a de Gabe Newell otorga al g&eacute;nero otro nombre, m&aacute;s acorde con su origen: videojuegos de acci&oacute;n estrat&eacute;gica en tiempo real (ARTS).
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                </figure><h3 class="article-text">Cerrando el c&iacute;rculo: Heroes of the Storm</h3><p class="article-text">
        Todo nace con Blizzard y <em>StarCraft</em>, y a la vez esta compa&ntilde;&iacute;a poco o nada tiene que ver con <em>League of Legends</em> y <em>Dota</em>. En <em>Allstars</em>, los personajes seleccionables eran realmente personajes de Warcraft modificados (o sin modificar), que en la mayor&iacute;a de los casos tomaban el nombre original. Tambi&eacute;n encontr&aacute;bamos nombres tomados de series y pel&iacute;culas, como el de Lina Inverse (Slayers, o Reena y Gaudy en Espa&ntilde;a).
    </p><p class="article-text">
        Se puede decir que <em>League of Legends</em> bebi&oacute; bastante del mod y, por tanto, de los personajes originales de<em> Warcraft</em>. Pueden verse ciertos detalles curiosos que fortalecen las similitudes, como el nombre del Baron Nashor (pr&aacute;cticamente, Roshan al rev&eacute;s) o algunos personajes concretos, como Ashe (Drow Ranger).
    </p><p class="article-text">
        Otra curiosidad la encontramos en el objeto Bast&oacute;n de Rylai (Rylai&rsquo;s Crystal Scepter), ya que su ilustraci&oacute;n se asemeja notablemente a la del Cetro de Aghanim. Pero, &iquest;y qui&eacute;n es Rylai? Pues un personaje al que ya conoc&iacute;amos en Dota y que tambi&eacute;n est&aacute; presenta en su segundo juego: Crystal Maiden (hermana de Lina, por cierto). A su vez, podr&iacute;amos decir que el personaje de Rylai est&aacute; basado en Jaina Proudmore, del universo de <em>Warcraft</em>.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Lo raro era que Blizzard, habiendo sido a grandes rasgos la inspiraci&oacute;n del g&eacute;nero, no hubiese lanzado su propio MOBA. Para cerrar el c&iacute;rculo tuvimos que esperar a verano de 2015, cuando la compa&ntilde;&iacute;a lanzaba <a href="http://us.battle.net/heroes/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Heroes of the Storm</em></a>. Si bien este t&iacute;tulo no ha conseguido alcanzar el &eacute;xito de <em>League of Legends</em> y <em>Dota 2</em>, no va por mal camino, sobre todo despu&eacute;s de su versi&oacute;n 2.0. Por su parte, <em>Starcraft</em> ha sido remasterizado y ahora podremos obtener el juego original de forma gratuita. Al final, todo queda en familia.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rocío P. Martín]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/ping/starcraft-existencia-league-legends-moba_132_3417154.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 04 May 2017 18:22:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué tienes que agradecer a StarCraft la existencia de League of Legends: la historia de los MOBA]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Esta partida comenzó en los 90: sagas de videojuegos que cumplen 20 años]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/partida-comenzo-sagas-videojuegos-cumplen_1_3623267.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9cc3cbba-f8b0-44d7-ad25-0c56fcbedf43_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Los ocho videojuegos que cumplen 20 años"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un repaso a ocho videojuegos que ya tienen dos décadas o más</p><p class="subtitle">Además, dos sagas (Half Life y Warcraft) que han significado el inicio de los eSports modernos</p></div><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Resident-Evil-VII-terror-convertirse_0_602640143.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Resident Evil VII: Biohazard ya est&aacute; a la venta</a>. El juego promete retrotraernos a los inicios, a la primera entrega que supuso el despertar de los <em>survival horror</em> (con permiso de <em>Alone in the dark</em>, aunque en PC), huir del <em>gore</em> por el <em>gore</em> y acercarse m&aacute;s al terror psicol&oacute;gico de otras franquicias como <em>Silent Hill</em>, curtidas en los escenarios oscuros, en penumbra, con ruidos extra&ntilde;os de fondo y no tantos sustos como sensaciones de agobio, tediosas o de asfixia.
    </p><p class="article-text">
        Entre <em>spin-off</em> y <em>spin-off</em>, la marca <em>Resident Evil</em> registra hasta 30 videojuegos diferentes. Siete entregas principales que a su vez han dado lugar a multitud de t&iacute;tulos paralelos. Qui&eacute;n se lo iba a decir a Capcom aquel 22 de marzo de 1996, cuando lanzaron el primero: &ldquo;El juego fue como un experimento. A <em>Resident Evil</em>, ni en el desarrollo, ni en la comunicaci&oacute;n, ni en la distribuci&oacute;n, ni en la venta se le trat&oacute; nunca como un triple A&rdquo;, explica Sonia Herranz, directora de la revista Playman&iacute;a, a eldiario.es.
    </p><p class="article-text">
        La saga cumple 20 a&ntilde;os, pero no es la &uacute;nica. Antes de 1992, la SNES (Super Nintendo Entertainment System) copaba la ventas de videoconsolas. En el verano del 95 Sega entr&oacute; al mercado con la Saturn, y un mes despu&eacute;s Sony con PlayStation. <em>La gris</em> gan&oacute; a sus predecesoras. Su CPU de 32 bits marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s en la historia de los videojuegos. <em>Resident Evil</em>, <em>Crash Bandicoot</em>, <em>Final Fantasy VII</em> o <em>Tekken</em> nunca podr&iacute;an haber existido sin la consola de Sony.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Surgieron con los gr&aacute;ficos 3D con la llegada de las primeras consolas de pol&iacute;gonos, como la PlayStation o la Nintendo 64&rdquo;, cuenta Pablo Grand&iacute;o, director del portal de videojuegos Vandal a eldiario.es. Que hoy podamos jugar a sagas tan m&iacute;ticas como las mencionadas arriba se lo debemos en gran parte a los colores. &ldquo;Las series que tienen 30 a&ntilde;os ahora, como Mario, Zelda o Sonic, eran juegos con gr&aacute;ficos <em>cartoon</em>, de colorines, digamos&rdquo;, contin&uacute;a Grand&iacute;o. La llegada del 3D hace que, en primer lugar, los gr&aacute;ficos sean m&aacute;s realistas. En segundo lugar, que esos colores &ldquo;puedan ser diferentes, mates, ofrecer un aspecto de madurez. Los juegos ya no son de colorines, tienen otro aspecto&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        Una cosa lleva a la otra y as&iacute; nos plantamos a finales de los 90. Entonces, jugar a videojuegos ya no es s&oacute;lo cosa de ni&ntilde;os. Se lanzaron <em>Final Fantasy VII</em>, <em>Gran Turismo</em> tambi&eacute;n e incluso <em>Command &amp; Conquer</em>, que pon&iacute;a al jugador a los mandos de un ej&eacute;rcito para darle &oacute;rdenes. Los juegos infantiles se recomponen, constituyendo un g&eacute;nero en s&iacute; mismos: ya no son <em>el g&eacute;nero</em>. Ahora compiten contra juegos de terror, <em>shooters</em>, carreras de coches o plataformas.
    </p><p class="article-text">
        Hay otro factor que explica esta revoluci&oacute;n que reconect&oacute; con los videojuegos a toda una generaci&oacute;n, esa que hab&iacute;a dejado de jugar al hacerse mayor: el director de Vandal hace hincapi&eacute; en la utilizaci&oacute;n del CDROM, &ldquo;que ten&iacute;a mucha m&aacute;s capacidad que un cartucho y pod&iacute;as meterle v&iacute;deos. Los gr&aacute;ficos nuevos y la mayor capacidad de almacenamiento hace que los desarrolladores vean una oportunidad de probar algo diferente e identifiquen que existe un mercado potencial&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Los veintea&ntilde;eros</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &ldquo;<em>Resident Evil</em> a&ntilde;adi&oacute;, sobre todo, un componente <em>gore</em>, adulto, una trama que daba miedo&rdquo;. As&iacute; recuerda Sonia Herranz la primera entrega del videojuego. Inaugur&oacute; el g&eacute;nero de los <em>survival horror </em>y cre&oacute; un nombre de marca, vigente hasta hoy. &iquest;Triunf&oacute; m&aacute;s <em>Resident Evil</em> que <em>Alone in the dark</em> u otros <em>survival</em> que vinieron despu&eacute;s? En realidad s&iacute;, pero las razones no est&aacute;n del todo claras. &ldquo;T&eacute;cnicamente, sobre todo <em>Resident Evil 2</em>, impact&oacute; mucho en su momento. Fue el primero que se enfrent&oacute; de t&uacute; a t&uacute; con <em>Silent Hill</em>&rdquo;, contin&uacute;a Herranz.
    </p><p class="article-text">
        La directora de Playman&iacute;a tambi&eacute;n menciona como factores clave &ldquo;la historia, los zombis, los personajes, el virus T... probablemente un poco todo&rdquo;. Para Grand&iacute;o, &ldquo;el juego puso de moda, junto a <em>Alone in the dark</em>, los juegos de terror&rdquo;. No hay duda que Capcom ha sabido manejar las situaciones, mantener una misma l&iacute;nea y capear el temporal con el paso del tiempo, a diferencia de sus rivales. &ldquo;<em>Silent Hill,</em> por ejemplo, a partir del 2 se desinfl&oacute; bastante y no supo reinventarse&rdquo;, sentencia Herranz.
    </p><p class="article-text">
        <em>Resident Evil</em> lleg&oacute; censurado a nuestro pa&iacute;s. Las autoridades no supieron c&oacute;mo actuar ante uno de los primeros videojuegos destinados exclusivamente para un p&uacute;blico adulto, en un momento en el que la clasificaci&oacute;n PEGI a&uacute;n no era m&aacute;s que cuatro letras del abecedario. &ldquo;Algunas escenas muy sangrientas se eliminaron, y adem&aacute;s Chris Redfield fumaba, que eso tampoco sali&oacute; aqu&iacute;. Tambi&eacute;n hubo censura en Espa&ntilde;a con la publicidad, que era muy agresiva. Hubo un anuncio de un ojo clavado en un tenedor que era un poquito <em>heavy</em>...&rdquo;, recuerda la directora de Playman&iacute;a.
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        En <em>Uncharted 4</em>, los personajes Drake y Elena tienen una consola PlayStation con el <em>Crash Bandicoot</em>. &ldquo;&iquest;Qu&eacute; es este bicho?&rdquo;, pregunta Drake en cierto momento. Hubo muchos jugones que nunca supieron qu&eacute; era el protagonista de este juego, pero la respuesta estaba en su nombre. Era un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Peramelidae" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">bandicut</a>, un marsupial australiano del tama&ntilde;o de un conejo.
    </p><p class="article-text">
        El simp&aacute;tico personaje de Sony vino a ocupar el sitio que Sonic o Mario ten&iacute;an en Sega y Nintendo. &ldquo;Cumpli&oacute; su papel para que PlayStation tuviera una mascota&rdquo;, explica el director de Vandal. Dentro del g&eacute;nero de las plataformas no tuvo rival, al menos hasta que el dragon Spyro hizo su aparici&oacute;n. <em>Crash Bandicoot</em> tambi&eacute;n tuvo su propio juego de carreras al estilo del <em>Mario Kart</em> (<em>Crash Team Racing</em>), aunque a diferencia de este, Crash s&iacute; que dio el salto a otras plataformas. Fue el primer juego de Naughty Dog (sus desarrolladores), que &ldquo;aunque en su momento no fue considerado un gran t&iacute;tulo, despu&eacute;s, sus creadores s&iacute; que han hecho obras maestras&rdquo;, dice Grand&iacute;o.
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        Pero si la saga <em>Final Fantasy</em> no cumple 20 a&ntilde;os (en realidad el primero fue lanzado en diciembre de 1987), uno de los mejores juegos de la historia de PlayStation, s&iacute;. <em>Final Fantasy VII</em> permiti&oacute; que jugadores que nunca se habr&iacute;an imaginado jugar a un juego de rol lo hicieran por primera vez. &ldquo;Que descubrieran que no es una cosa para frikis y bichos raros&rdquo;, dice Herranz. Sony tom&oacute; las riendas desde un primer momento y se encarg&oacute; ella misma de la promoci&oacute;n y la cobertura del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        El juego de Squaresoft (que por aquel entonces a&uacute;n no se hab&iacute;a fusionado con Enix) propon&iacute;a un sinf&iacute;n de cosas que hacer: ir a por las tres ARMAS, <a href="http://www.abload.de/img/psogl2_0568sp78.jpg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">criar el Chocobo dorado definitivo</a>, arrasar en las carreras del parque de atracciones, el reto de subir a todos los personajes al nivel 99, conseguir las mejores armas y equipos del juego, entablar cientos de conversaciones con cientos de intrahistorias....
    </p><p class="article-text">
        Los di&aacute;logos de Cloud, Tifa, Barrett (los personajes) y compa&ntilde;&iacute;a vinieron traducidos al castellano, un <em>rara avis</em> de la &eacute;poca. &ldquo;Es un juego de m&aacute;s de 100 horas con millones de cosas que hacer por medio. Pero su gran m&eacute;rito fue ese: conseguir que los juegos de rol pasaran del grupito de los <em>hardcore</em> (aunque no me gusta nada ese t&eacute;rmino), a un p&uacute;blico general&rdquo;, contin&uacute;a la directora de Playman&iacute;a.
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        El verano del 96 cambi&oacute; el devenir de los <em>shooters</em> en primera persona por culpa del videojuego desarrollado por Id Software. &ldquo;Si <em>Doom</em> fue el inventor de los juegos en primera persona, <em>Quake</em> los llev&oacute; al siguiente nivel con los gr&aacute;ficos en 3D&rdquo;, dice Grand&iacute;o. Partes de c&oacute;digo del <a href="https://developer.valvesoftware.com/w/images/1/12/FamilyTree11a.png" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">motor gr&aacute;fico del Quake Engine</a> eran compradas por otros desarrolladores para hacer sus propios <em>shooters</em>. &ldquo;No habr&iacute;a existido <em>Call of Duty</em> sin <em>Quake</em>: el primero utiliza el Quake Engine, por ejemplo&rdquo;, contin&uacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Otra de las claves que hacen legendario a <em>Quake </em>es su modo multijugador online. Internet empezaba a entrar en las casas aunque de manera muy tenue, los ordenadores parec&iacute;an estar enviando una se&ntilde;al a los extraterrestres al marcar el dial del m&oacute;dem de 56Kb para conectarse a Internet. <em>Doom</em> lo intent&oacute; pero <em>Quake</em> lo perfeccion&oacute; y, adem&aacute;s, &ldquo;introdujo el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Modding" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>modding</em></a>. As&iacute; que sin <em>Quake</em> tampoco habr&iacute;a podido existir <em>Counter Strike</em>&rdquo;, explica Grand&iacute;o.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Con <em>Tekken</em> ocurre algo parecido, aunque salvando las diferencias, a lo que pas&oacute; con <em>Resident Evil</em> y <em>Silent Hill</em>. Su gran rival del momento fue <em>Virtua Fighter</em> (luego vendr&iacute;a <em>Street Fighter</em> a subirse en el podio junto a ellos) pero en palabras de Herranz, &ldquo;<em>Virtua Fighter</em> no lleg&oacute; a m&aacute;s por lo que ocurri&oacute; con Sega. Adem&aacute;s, tampoco deb&iacute;an de tener muchas ganas de seguir en esa batalla&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <em>Mortal Kombat</em> tambi&eacute;n pugn&oacute; por imponerse frente a los otros tres. Sin embargo, este presentaba diferencias en cuanto a realismo, ya que era mucho m&aacute;s fant&aacute;stico. En los otros &ldquo;no hay bolas de energ&iacute;a, ni bolas de fuego, ni cosas de ese estilo. No hay ataques especiales, en realidad. Porque luego las combinaciones no dejan de ser combos, patadas, pu&ntilde;etazos&rdquo;, explica la directora de Playman&iacute;a. &ldquo;Impuso un sistema de lucha muy t&eacute;cnico&rdquo;. Adem&aacute;s, Sony fue capaz de asegurarse la exclusividad de Tekken y de acompa&ntilde;ar el lanzamiento de las sucesivas consolas que la marca ha ido estrenando.
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        Aunque quiz&aacute; los a&ntilde;os dorados de <em>Diablo</em> ya hayan pasado, no hay que olvidar que fue en cierto modo el predecesor de los <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">MMORPG</a> (juegos de rol en l&iacute;nea masivos). Sin embargo, para Herranz, &ldquo;es un juego m&aacute;s de acci&oacute;n y de mazmorras. Aunque efectivamente est&aacute; el componente de creaci&oacute;n de personaje y de creaci&oacute;n de equipo, etc&eacute;tera, que s&iacute; es de rol&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Inicialmente fue estrenado solo en ordenador. Pero un a&ntilde;o despu&eacute;s de su lanzamiento, el juego de Blizzard (sus desarrolladores) hizo su aparici&oacute;n en PlayStation. <em>Diablo</em> se jugaba en los cibercaf&eacute;s de la &eacute;poca gracias a su modo cooperativo, que permit&iacute;a crear un grupo de cuatro jugadores y explorar el mundo para ir mejorando el personaje, las armas o ganar dinero de forma compartida.
    </p><h3 class="article-text">Los que crearon escuela</h3><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <em>Half Life</em> fue un popular juego en primera persona que nos pon&iacute;a en la piel de Gordon Freeman, un trabajador de una agencia secreta del gobierno que experimentaba con extraterrestres. A partir de ah&iacute;, naci&oacute; <em>Opposing Force</em>, <em>Team Fortress</em>, <em>Counter Strike</em> y un sinf&iacute;n de juegos paralelos que usaron el motor de <em>Half Life</em>, aunque con una historia y una est&eacute;tica diferentes. &ldquo;<em>Counter Strike</em> es una modificaci&oacute;n de <em>Half Life,</em> pero sin <em>Quake</em> no habr&iacute;a sido posible desarrollar el primero porque <em>Half Life</em> no habr&iacute;a sido moldeable&rdquo;, explica el director de Vandal. <em>Quake</em> bien podr&iacute;a estar en la categor&iacute;a de los que crearon escuela, porque junto a <em>Starcraft</em>, son los videojuegos de los que parte todo.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Del mismo modo, <em>Half Life</em> usa el motor de <em>Quake</em>. As&iacute; que, digamos que sin <em>Quake</em> no habr&iacute;an podido existir, a nivel de programaci&oacute;n, juegos que luego se consideran m&aacute;s influyentes que <em>Quake</em> a largo plazo&rdquo;, contin&uacute;a Grand&iacute;o. <em>Counter Strike</em> empez&oacute; como <em>Diablo</em>, jug&aacute;ndose en los cibercaf&eacute;s, en las redes de &aacute;rea local del verano del 2000. Luego peg&oacute; el salt&oacute; y ahora, <em>Counter Strike: Global Offensive</em> es uno de los tres eSports que cuenta con m&aacute;s jugadores en el mundo.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Fue el popularizador no del juego online, sino de su idea: que t&uacute; est&eacute;s en tu ordenador con otros jugadores, ya sea en la misma sala o a cientos de kil&oacute;metros&rdquo;, explica el director de la web especializada. <em>Counter Strike</em> no solo eran terroristas contra antiterroristas, era una actividad social que empezaba normalmente despu&eacute;s de salir del colegio (o del instituto) y terminaba cuando el &ldquo;ciber&rdquo; cerraba. &ldquo;Formaba parte de un plan de vida social. <a href="http://www.eldiario.es/cultura/politicas_culturales/Espana-poquer-llevan-bien_0_422408402.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Igual que se puso de moda el p&oacute;ker</a> hace 8 a&ntilde;os, hace 18 lo hizo el <em>Counter Strike</em> y todos los j&oacute;venes de 16, 17, 18 a&ntilde;os jugaban igual que pod&iacute;an jugar al f&uacute;tbol o hacer skate&rdquo;, sentencia Grand&iacute;o.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Antes que <em>Starcraft</em> apareci&oacute; la primera entrega de <em>Warcraft</em> (1994). Pero sin duda, el que ha alcanzado notoriedad a nivel mundial y se ha convertido en el precursor de los eSports es el primero. Lanzados para PC, los juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard fueron los superventas de los 2000. <em>Starcraft</em>, ambientado en el futuro; y <em>Warcraft</em>, con un toque medieval y con dos razas en permanente conflicto (orcos y humanos) lleg&oacute; al cl&iacute;max con <em>Warcraft III: Reign of Chaos</em> y su expansi&oacute;n, <em>The Frozen Throne</em>, donde adem&aacute;s aparec&iacute;an dos razas m&aacute;s como elegibles: los elfos y los no muertos.
    </p><p class="article-text">
        En realidad, el universo <em>Warcraft</em> no hab&iacute;a hecho m&aacute;s que empezar: en 2005 Blizzard estren&oacute; <em>World of Warcraft</em> y mucha gente cambi&oacute; su vida en el mundo real por su avatar del mundo virtual. <em>WoW</em> fue el inicio de los MMORPG a gran escala &ldquo;y el que se considera precursor de todos los juegos online en <em>multiplayer</em>, el que los dio a conocer al gran p&uacute;blico, el que se convirti&oacute; en un problema para mucha gente al ser tan adictivo y el que ha permito que exista un g&eacute;nero realmente&rdquo;, explica Grand&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el g&eacute;nero ya hab&iacute;a tenido alg&uacute;n que otro destello con <em>Diablo</em> o <em>Ultima Online</em>, &ldquo;quien lo saca del saca del nicho y lo convierte en un fen&oacute;menos global es WoW&rdquo;. No hay que olvidar que el primer eSport que se juega actualmente es <em>League of Legends</em>, un juego basado en una modificaci&oacute;n de los mapas personalizados de <em>Warcraft III</em>, las DOTA (<em>Defense of the Ancients</em> - Defensa de los ancianos). &ldquo;Realmente todo surge de <em>Warcraft</em> y de su influencia sobre todos los videojuegos, siendo el padre de WoW y el inicio de LoL&rdquo;, sentencia el director de Vandal.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/partida-comenzo-sagas-videojuegos-cumplen_1_3623267.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Jan 2017 19:38:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Esta partida comenzó en los 90: sagas de videojuegos que cumplen 20 años]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Starcraft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Google es una máquina jugando a 'Starcraft II']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/google-maquina-jugando-starcraft-ii_1_3748330.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dc5d3d31-ebb0-46d5-95d8-7e48a9083ccc_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="StarCraft II"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Después de ganar al campeón del mundo de Go, la IA va a por los videojuegos</p><p class="subtitle">Blizzard (los desarrolladores del videojuego) y Google (los padres de la criatura) esperan que las pruebas comiencen en el primer cuarto de 2017</p></div><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        AlphaGo era un algoritmo y consigui&oacute; ganar en marzo al cinco veces campe&oacute;n mundial de Go, Lee Se-dol. Lo hizo en 24 horas. Antes, en 2015, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Google-creado-primera-IA-aprende-sola_0_360814552.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un software llamado Agent</a> &ldquo;se pasaba&rdquo; de un plumazo 49 juegos cl&aacute;sicos de Atari aplicando <em>machine learning</em>. <a href="http://www.eldiario.es/cultura/tecnologia/importante-maquina-pueda-ganar-Go_0_493100959.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">El primero seleccionaba la mejor de entre todas las jugadas posibles y la mejor de entre todas las jugadas ganadoras</a>, aplicando la conjunci&oacute;n de ambas. El segundo utilizaba fuerza bruta: calculaba todas las jugadas posibles de todos los escenarios posibles y se quedaba con el mejor movimiento. Ambos los desarroll&oacute; DeepMind, la rama de Google dedicada a la Inteligencia Artificial que el buscador compr&oacute; en enero de 2014 por 400 millones de d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;La rebeli&oacute;n de las m&aacute;quinas era esto? No exactamente, pero DeepMind, <a href="http://www.eldiario.es/cultura/tecnologia/millon-Google-NHS-vuelve-pacientes_0_534046852.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">despu&eacute;s de meter la nariz en los hospitales de la NHS brit&aacute;nica</a> (sabe los datos cl&iacute;nicos de casi dos millones de pacientes), prepara su nuevo proyecto: el jugador perfecto de <em>StarCraft II</em>. Y como en los casos anteriores, tampoco se trata de ning&uacute;n ser humano. Para ello ha contado con la ayuda inestimable de los desarrolladores del popular videojuego: Blizzard.
    </p><p class="article-text">
        StarCraft es un juego de estrategia en tiempo real que tuvo su <em>boom</em> a principios de los 2000. De ambientaci&oacute;n futurista, el jugador pod&iacute;a manejar tres razas con habilidades diferentes (Terran, Zerg o Protoss) para extraer los recursos disponibles en cada escenario. El gas y los minerales eran necesarios para construir edificios y crear unidades, por lo que ganaba el jugador que derrotase al resto de rivales de la partida. Para eso era imprescindible uno, tener mejor ej&eacute;rcito y dos, ser mejor que los otros. Todo esto si hablamos del modo <em>online</em>.
    </p><p class="article-text">
        En 2010 se lanz&oacute; <em>StarCraft II</em>, que vino a continuar la historia del primero y a mejorar los gr&aacute;ficos. Hoy, el juego desarrollado por Blizzard es un fijo en cualquier competici&oacute;n de eSports que se precie; no solo porque su trayectoria, historia y modos de juego enganchan, sino porque su dificultad y la estrategia a seguir en cada partida var&iacute;a, y con ello las claves para ganar. Pero sobre todas las cosas est&aacute; la habilidad del jugador, que se traduce en las decisiones que ha de tomar durante el juego y el n&uacute;mero de acciones (clicks con el rat&oacute;n) que es capaz de realizar. Este concepto se llama APM (<em>actions per minute</em>) y los que son muy buenos rondan las 250-300 apm.
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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;Qu&eacute; quiere DeepMind?</h3><p class="article-text">
        Google anunci&oacute; el proyecto en la BlizzCon de California el viernes. <a href="https://deepmind.com/blog/deepmind-and-blizzard-release-starcraft-ii-ai-research-environment/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">En el blog de DeepMind</a>, el investigador Oriol Vinyals explica cu&aacute;les son los prop&oacute;sitos y las intenciones que tienen de cara al popular juego de ordenador. No es casual: <a href="https://www.technologyreview.com/lists/innovators-under-35/2016/pioneer/oriol-vinyals/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el de Sabadell fue el n&uacute;mero uno de nuestro pa&iacute;s en StarCraft con 15 a&ntilde;os</a>. &ldquo;<em>StarCraft</em> es un entorno de prueba muy interesante para las actuales investigaciones sobre Inteligencia Artificial porque proporciona un puente muy &uacute;til a los des&oacute;rdenes del mundo real&rdquo;, dice la compa&ntilde;&iacute;a a trav&eacute;s del espa&ntilde;ol.
    </p><p class="article-text">
        En este punto es necesario a&ntilde;adir que, durante la partida, cada jugador empieza en una esquina diferente del mapa y no pueden ver lo que hace el otro, as&iacute; que es necesario enviar unidades para explorar el terreno. &ldquo;Un agente que pueda jugar a <em>StarCraft</em> necesitar&aacute; demostrar un uso efectivo de la memoria, una habilidad para planear en el tiempo y la capacidad de adaptarse a esos planes en base a nueva informaci&oacute;n&rdquo;, contin&uacute;an desde DeepMind. Por eso, la que un d&iacute;a fue una <em>startup</em> brit&aacute;nica, hoy integrada en el tejido de Alphabet, ha desarrollado una API en colaboraci&oacute;n con Blizzard que abrir&aacute; a investigadores el a&ntilde;o que viene. No estar&aacute; lista hasta el primer cuarto de 2017, pero gracias a ella los desarrolladores podr&aacute;n exprimir el juego y alg&uacute;n d&iacute;a crear el bot definitivo de <em>StarCraft II</em>, como ya hicieron con AlphaGo.
    </p><p class="article-text">
        <span id="1943649_1478538341326"></span>
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    </figure><p class="article-text">
        De momento, la API de DeepMind dividir&aacute; el minimapa en capas, m&aacute;s f&aacute;ciles de interpretar para los sistemas de <em>machine learning</em>. Adem&aacute;s, Blizzard proporcionar&aacute; una gran base de datos en forma de repeticiones de partidas de jugadores de carne y hueso para que los bots tengan por donde empezar. La meta final es que ese bot definitivo de <em>StarCraft II</em> pueda jugar de la misma forma que un humano lo har&iacute;a: a partir de lo que ve en la pantalla.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de todo, tanto Blizzard como DeepMind a&uacute;n se muestran prudentes y ven bastante lejano el momento en el que una IA derrote a uno de los mejores jugadores de StarCraft del mundo. Sin embargo, en marzo, previo al enfrentamiento entre AlphaGo y Se-dol, <a href="http://www.theverge.com/2016/3/8/11178462/google-deepmind-go-challenge-ai-vs-lee-sedol" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">muchos</a><a href="http://www.theverge.com/2016/3/8/11178462/google-deepmind-go-challenge-ai-vs-lee-sedol" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> expertos pensaron que a&uacute;n faltaba una d&eacute;cada para que una m&aacute;quina ganase</a> a un humano al Go. Y ya sabemos lo que pas&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Al final ser&aacute; una cuesti&oacute;n de APMs: las del bot ser&aacute;n un buen n&uacute;mero de veces mayores que las del mejor jugador del mundo y la IA tomar&aacute; mejores decisiones y ejecutar&aacute; m&aacute;s r&aacute;pido las acciones. Ser&aacute; mejor t&eacute;cnica, operativa y llanamente hablando. Solo falta saber cu&aacute;ndo se har&aacute; realidad.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/google-maquina-jugando-starcraft-ii_1_3748330.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 07 Nov 2016 19:48:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Google es una máquina jugando a 'Starcraft II']]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nova: Operación Sigilo es el primer paquete de misiones adicionales de StarCraft II]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nova-operacion-sigilo-paquete-misiones-starcraft-2-legacy-void_1_2320040.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7e5d8e96-4b6c-4ab4-93c6-d3d1b005e8ee_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Nova: Operación Sigilo StarCraft II Legacy of the Void"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con un lanzamiento previsto para la primavera de 2016, desde Blizzard ya permiten su compra anticipada.</p></div><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Starcraft-2-Legacy-of-The-Void_0_453205341.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Legacy of the Void</a>&nbsp;puso a mediados del mes pasado el broche final a la trilog&iacute;a que da forma al sensacional <strong>StarCraft II</strong>, sin lugar a dudas uno de los t&iacute;tulos de estrategia en tiempo real m&aacute;s aclamados. Sin embargo desde Blizzard ya anunciaron que continuar&aacute;n expandiendo este universo mediante el lanzamiento de <strong>packs de misiones adicionales</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El primero de todos ellos es <strong>Nova: Operaci&oacute;n Sigilo</strong>, el cual estar&aacute; dividido en tres episodios de tres misiones cada uno. El primer episodio saldr&aacute; a la venta durante la primavera de 2016, mientras que el &uacute;ltimo deber&iacute;a llegar antes del 1 de diciembre del mismo a&ntilde;o. La acci&oacute;n situar&aacute; al jugador en la piel de la fantasma psi&oacute;nica Nova, conocida por haber aparecido ya en m&aacute;s de una entrega de la serie y por ser la protagonista del tristemente cancelado StarCraft: Ghost.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que <strong>Blizzard</strong> ya ha abierto la veda a la <strong>compra</strong> <strong>anticipada</strong> de Nova: Operaci&oacute;n Sigilo de forma que ya podemos adquirir los tres episodios juntos al precio de 14,99 euros a trav&eacute;s de su <a href="https://eu.battle.net/shop/es/product/starcraft-ii-nova-covert-ops" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">web oficial.</a>
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nova-operacion-sigilo-paquete-misiones-starcraft-2-legacy-void_1_2320040.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Dec 2015 15:23:10 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis Starcraft II Legacy of the Void]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-starcraft-2-legacy-of-the-void_1_2375022.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6e27e545-6acc-47cb-9688-e50b7aa134d4_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="StarCraft II: Legacy of the Void"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La trilogía de Blizzard cierra la trilogía con todo un nuevo arsenal a disposición del jugador para poner el broche a uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real de la historia.</p></div><p class="article-text">
        Pocos son los que dudan a estas alturas de la calidad de una saga que lleva dando guerra desde hace casi 20 a&ntilde;os. Starcraft, uno de los hijos predilectos de <strong>Blizzard Entertainment</strong> regresa con la prometida y esperada tercera entrega de la trilog&iacute;a <strong>Starcraft II</strong> consiguiendo revolucionar una vez m&aacute;s su planteamiento estrat&eacute;gico aportando en el proceso todo un repertorio de mejoras, unidades y modos de juego.
    </p><p class="article-text">
        Se toman su tiempo, todos los sabemos, pero tambi&eacute;n sabemos que suele merecer la pena la espera<strong>. Legacy of the Void</strong> aparece en escena para ofrecer todo aquello que promet&iacute;a y como no, para consolidarse como uno de los mejores videojuegos competitivos de los cada vez m&aacute;s medi&aacute;ticos <strong>e-Sports</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Antes de meternos en harina con la faceta multijugador del juego, tenemos que hacer una parada obligatoria en la <strong>campa&ntilde;a</strong>, donde por fin veremos el desenlace entre los ya m&iacute;ticos conflictos entre las tres facciones del juego.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Legacy of the Void</strong> nos pone en esta ocasi&oacute;n al mando de la facci&oacute;n m&aacute;s tecnol&oacute;gica y m&iacute;stica: los imponentes <strong>Protoss</strong> y su cruzada por la supervivencia tras verse forzados a abandonar su planeta de origen tras la invasi&oacute;n <strong>Zerg</strong> que dej&oacute; su mundo natal sumido en el caos.
    </p><p class="article-text">
        El planteamiento de la campa&ntilde;a sigue un planteamiento muy similar a las dos anteriores entregas, y a medida que visitamos los distintos planetas para completar misiones, iremos desbloqueando unidades y estructuras con las que mejorar nuestra eficacia en combate.
    </p><p class="article-text">
        Todo ello viene acompa&ntilde;ado de todo un repertorio de modificaciones para nuestras unidades y habilidades especiales como bombardeos orbitales o invocaci&oacute;n de poderosas m&aacute;quinas de combate con las que tomarse ciertas licencias para alterar la experiencia respecto a los combates multijugador.
    </p><p class="article-text">
        Puede resultar un mero tr&aacute;mite, incluso hacer rechinar los dientes a los m&aacute;s puristas ante tanta modificaci&oacute;n de las bases del juego, pero lo cierto es que las <strong>10 horas</strong> que nos puede llevar completar la campa&ntilde;a, consigue mantenernos entretenidos de principio a fin para descubrir qu&eacute; viene a continuaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de todo, este modo de juego tambi&eacute;n cuenta con sus propios inconvenientes, como un planteamiento de las misiones que apenas aporta novedades respecto a cualquiera de los juegos anteriores, dejando en algunas misiones concretas un regusto a <em>d&eacute;j&agrave; vu</em> un tanto desagradable.
    </p><p class="article-text">
        Pero lo peor sin duda es el propio <strong>argumento</strong>, que al igual que en las dos primeras entregas de la trilog&iacute;a Starcraft II, deja bastante que desear, especialmente si lo comparamos con la excepcional narrativa del primer Starcraft.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        A medida que la historia ha ido evolucionando tambi&eacute;n ha perdido fuelle respecto a aquellas primeras misiones en las que razas misteriosas hac&iacute;an aparici&oacute;n por primera vez y desataban un conflicto a gran escala completamente impredecible. En esta ocasi&oacute;n Blizzard ha seguido con el camino marcado por una serie de acontecimientos de dudoso inter&eacute;s, meti&eacute;ndose en un jard&iacute;n de <strong>profec&iacute;as</strong>, <strong>h&iacute;bridos</strong> y <strong>creadores ancestrales</strong> del que resulta dif&iacute;cil salir con buen pie.
    </p><p class="article-text">
        El argumento de Starcraft II produce una digesti&oacute;n pesada que ni sus cinem&aacute;ticas (casi todas generadas con el propio motor gr&aacute;fico del juego), ni sus di&aacute;logos, ni sus continuos homenajes al primer juego, consiguen aliviar.
    </p><p class="article-text">
        Dicho esto, tenemos que entrar a comentar lo que sin duda es el punto fuerte y la se&ntilde;a de identidad del juego: su excepcional propuesta <strong>multijugador</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong> despliega todo su potencial en sus partidas online, incorporando suficientes novedades como para revolucionar buena parte de su planteamiento t&aacute;ctico y estrat&eacute;gico.
    </p><p class="article-text">
        Todas las nuevas unidades abren un abanico de opciones durante el desarrollo de cada enfrentamiento, algunas de ellas incluso alteran el trascurso de los combates tal y como los conocemos desde los primeros compases de la partida. Todas ellas tienen su raz&oacute;n de ser y desde las <strong>Adeptas</strong> <strong>Protoss</strong> para acosar a nuestros rivales o defenderse de ataques tempranos; a los <strong>Liberadores Terran</strong> para asediar sin piedad desde el aire, aportan nuevos niveles de espectacularidad, algo especialmente prometedor a la hora de observar enfrentamientos entre jugadores profesionales, ya que todos ellos requieren de m&aacute;s habilidad y uso activo por parte del jugador, que algunas de las unidades b&aacute;sicas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Algunas son especialmente potentes, como los <strong>Disruptores</strong>, capaces de exterminar a medio ej&eacute;rcito contrario si se consigue una detonaci&oacute;n en el momento y lugar adecuados, y eso sin olvidarnos de los <strong>Merodeadores</strong>, una de las unidades favoritas de la afici&oacute;n desde su aparici&oacute;n en <strong>Brood War</strong> y que en esta ocasi&oacute;n tampoco decepcionan por su excepcional capacidad de orquestar aut&eacute;nticas carnicer&iacute;as desde el subsuelo.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute;, <strong>Legacy of the Void</strong> cuenta con el <strong>exquisito equilibrio</strong> del que siempre ha hecho gala la saga, y tras meses de beta, donde por cierto casi nos quedamos sin ojos, se puede decir que este cierre de trilog&iacute;a vuelve a estar calculado al mil&iacute;metro, tanto en la incorporaci&oacute;n de las nuevas unidades, como en los cambios que han recibido las unidades ya existentes.
    </p><p class="article-text">
        Sorprendentemente, uno de los cambios m&aacute;s trascendentes no viene de mano de las propias unidades, sino de un cambio en las <strong>condiciones iniciales</strong> de cada combate. En esta ocasi&oacute;n contaremos con un mayor n&uacute;mero de trabajadores al comenzar la partida, un cambio que puede parecer trivial, pero que abre todo un nuevo mundo de opciones.
    </p><p class="article-text">
        Ahora los tiempos son completamente diferentes y la acci&oacute;n comienza mucho antes, dejando de lado aquellos &ldquo;minutos muertos&rdquo; al inicio de cada partida, que hac&iacute;an de las aperturas un tr&aacute;mite demasiado largo y aburrido que obligaba a los comentaristas de e-Sports a tirar de ingenio hasta que realmente empezaran a sucederse los acontecimientos interesantes. Por otra parte, los <strong>recursos se agotan mucho antes</strong>, lo que obliga a los jugadores a expandirse como si no hubiera un ma&ntilde;ana, lo cual provoca m&aacute;s dificultades de defensa y en definitiva, m&aacute;s acci&oacute;n fren&eacute;tica marca de la casa.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La oferta de <strong>Legacy of the Void</strong> se completa con algunos modos de juego realmente interesantes.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar tenemos el <strong>Modo Arconte</strong>, un 2v2 en toda regla aunque con una &uacute;nica base por bando. En esta modalidad se obliga a los jugadores a <strong>coordinarse</strong> con los mismos edificios y unidades y da lugar a multitud de situaciones en la que se producen ataques simult&aacute;neos en distintos puntos del mapa y un nivel de acci&oacute;n muy superior al de una partida 1v1 tradicional. Al liberar a cada jugador de parte de los recursos mentales que requiere el combate y la gesti&oacute;n de la base de forma simult&aacute;nea. Sin duda uno de los m&aacute;s grandes aciertos en la historia de la saga.
    </p><p class="article-text">
        En segundo lugar tenemos un <strong>modo cooperativo</strong>, en el que dos jugadores se enfrentar&aacute;n en distintos escenarios a una <strong>IA</strong> que nos plantea desaf&iacute;os de lo m&aacute;s variopinto como destruir trenes antes de que lleguen a su destino o evitar que escape un determinado n&uacute;mero de lanzaderas. No s&oacute;lo requiere un alto nivel de coordinaci&oacute;n, tambi&eacute;n invita a seguir jugando para conseguir nuevas habilidades y unidades de parte de nuestros comandantes a trav&eacute;s de un interesante <strong>sistema de progresi&oacute;n</strong>. La &uacute;nica pega es el limitado abanico de escenarios, que se acaban repitiendo con frecuencia.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo contamos con la incorporaci&oacute;n de una nueva variante de combates online: los <strong>torneos</strong>, que nos invitan a participar en rondas eliminatorias programadas a diario contra oponentes de todos los rangos. La idea es muy buena, pero los tiempos de espera se pueden hacer muy pesados, y en ocasiones tendremos que ver frustrados como nuestro oponente ni siquiera se presenta.
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                </figure><h4 class="article-text">Lo mejor:</h4><p class="article-text">
        <strong>Lo mejor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Las nuevas unidades, cada una aporta lo suyo y de maneras especialmente espectaculares.</li>
                                    <li>El cambio en las condiciones iniciales y el nivel de gesti&oacute;n que requieren las nuevas unidades, prometen enfrentamientos de e-Sports doblemente entretenidos.</li>
                                    <li>El modo Arconte, si te coordinas bien con un amigo, se pueden dar partidas inolvidables.</li>
                                    <li>El equilibrio entre razas es exquisito, parece imposible con tantas unidades y tan diferentes, pero lo han vuelto a conseguir.</li>
                                    <li>Todos los aspectos del juego est&aacute;n cuidados con esmero y cari&ntilde;o, como viene siendo habitual en los juegos de Blizzard desde hace d&eacute;cadas.</li>
                            </ul>
            </div><h4 class="article-text">Lo peor:</h4><p class="article-text">
        <strong>Lo peor:</strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El argumento de la campa&ntilde;a nos ha dejado fr&iacute;os&hellip; atr&aacute;s qued&oacute; la excepcional narrativa del primer Starcraft.</li>
                                    <li>Los torneos, una gran idea, pero que resulta poco pr&aacute;ctica por los tiempos de espera y los &ldquo;plantones&rdquo; de nuestros rivales.</li>
                                    <li>Es un juego cada vez m&aacute;s exigente en su vertiente multijugador, los reci&eacute;n llegados van a sudar tinta y sangre&hellip;</li>
                            </ul>
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                </figure><h3 class="article-text">Conclusiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Conclusiones</strong><strong>An&aacute;lisis Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se cierra la trilog&iacute;a y Starcraft II Legacy of the Void cumple con creces con su cometido de cara a los fans para dar un nuevo soplo de aire fresco a un juego que parece incombustible.
    </p><p class="article-text">
        Las nuevas unidades aportan un enorme abanico de posibilidades, los combates se han vuelto m&aacute;s din&aacute;micos y contamos con nuevos e interesantes modos de juego con los que seguir disparando los niveles de diversi&oacute;n. Poco m&aacute;s se puede pedir.
    </p><p class="article-text">
        S&oacute;lo un argumento durante la campa&ntilde;a menos atractivo de lo que deber&iacute;a y peque&ntilde;os problemas en la organizaci&oacute;n de los torneos empa&ntilde;an levemente una experiencia que el l&iacute;neas generales sigue siendo un referente en los juegos de estrategia en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        Por: Noelia Valbuena
    </p><p class="article-text">
        An&aacute;lisis Starcraft II Legacy of the Void
    </p><p class="article-text">
        11/17/2015
    </p><p class="article-text">
        9 / 10 estrellas
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      <dc:creator><![CDATA[Noelia Valbuena]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-starcraft-2-legacy-of-the-void_1_2375022.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Nov 2015 17:24:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Análisis Starcraft II Legacy of the Void]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Blizzard,Starcraft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Blizzard quiere restaurar sus juegos clásicos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/blizzard-quiere-restaurar-juegos-clasicos_1_2397216.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/517eec36-149a-42ee-90c4-b1f2497a676a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El estudio busca ingenieros que les ayuden en el mantenimiento de sus juegos más antiguos, como StarCraft o Diablo II, entre otros.</p></div><p class="article-text">
        Muchas veces, no hay nada como lo cl&aacute;sico. Y si no que se lo digan a <strong>Blizzard</strong>, para el que juegos &ldquo;de anta&ntilde;o&rdquo; como <strong>StarCraft</strong> (1998), <strong>Warcraft III</strong> (2002) y <strong>Diablo II</strong> (2000) siguen siendo t&iacute;tulos de &eacute;xito al que muchos todav&iacute;a juegan. T&iacute;tulos cuya gloria el estudio planea restaurar, seg&uacute;n apuntan las &uacute;ltimas informaciones.
    </p><p class="article-text">
        Blizzard <a href="http://www.gamespot.com/articles/blizzard-looking-to-revive-these-classic-games-upd/1100-6431991/#nnn" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha compartido</a> un mensaje en el que alaban estos juegos. &ldquo;<em>Historias apasionantes, multijugador intenso, rejugabilidad sin fin. Cualidades que hicieron a </em><em>StarCraft, Warcraft III y Diablo II titanes en su d&iacute;a. Pero los sistemas operativos evolucionados, el hardware y los servicios online han hecho m&aacute;s dif&iacute;cil que los seguidores leales puedan experimentarlos o que alcancen la nueva generaci&oacute;n</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        F&aacute;cil soluci&oacute;n, seg&uacute;n el estudio. Blizzard ha empezado a buscar ingenieros de talento y con pasi&oacute;n para que les ayuden a restaurar esos juegos. &ldquo;<em>Necesitamos ingenieros que nos ayuden a mantener nuestro legado de juego</em> [...] <em>Nuestros primeros juegos todav&iacute;a son jugados y disfrutados a d&iacute;a de hoy, as&iacute; que queremos continuar manteni&eacute;ndolos para las comunidades de jugadores</em>&rdquo; explican.
    </p><p class="article-text">
        Dejando esto a un lado, el pr&oacute;ximo gran evento de Blizzard, la Blizzcon, se celebrar&aacute; los d&iacute;as 6 y 7 de noviembre en Anaheim, California. &iquest;Nos dar&aacute; alguna sorpresa el estudio durante esta celebraci&oacute;n?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/blizzard-quiere-restaurar-juegos-clasicos_1_2397216.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 05 Nov 2015 11:58:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Blizzard quiere restaurar sus juegos clásicos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Blizzard,Starcraft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Reconquista’ es el vídeo presentación de StarCraft II: Legacy of the Void.]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/reconquista-video-presentacion-starcraft-2-legacy-void_1_2460853.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0dc8053b-4429-49e2-9227-75acdb4eea46_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La última entrega para la emblemática franquicia de estrategia de Blizzard saldrá a la venta el 10 de noviembre.</p></div><p class="article-text">
        Todo aquel fan de la estrategia en tiempo real conocer&aacute; y seguramente idolatrar&aacute; la franquicia <strong>StarCraft</strong>, sin lugar a dudas una de las grandes representantes del g&eacute;nero al sentar all&aacute; por el lejano 1998 no pocas de las bases que se siguen explotando a d&iacute;a de hoy.
    </p><p class="article-text">
        El StarCraft original y su expansi&oacute;n marcaron un antes y un despu&eacute;s, coronando a su estudio responsable, <strong>Blizzard</strong>, como aut&eacute;nticos maestros de la estrategia tal y como ya ven&iacute;an demostrando con WarCraft. Todos sabemos lo mucho que nos toc&oacute; esperar hasta el lanzamiento de la primera parte de <strong>StarCraft II</strong>, y el caso es que su tercera parte, <strong>Legacy of the Void</strong>, ya calienta motores para cerrar (por ahora) la trama central de este universo.
    </p><p class="article-text">
        En Legacy of the Void controlaremos a Artanis, jerarca de la raza <strong>Protoss</strong>, una raza orgullosa que a&ntilde;os atr&aacute;s perdi&oacute; su mundo de origen, Aiur, a manos de los sanguinarios Zerg. Ahora, con el apoyo de una poderosa flota de naves de guerra bautizada como la Gran Armada, Artanis trata de recuperar su mundo con el apoyo de todos los Protoss, incluidos los misteriosos Templarios T&eacute;tricos.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que Blizzard acaba de distribuir el <strong>v&iacute;deo</strong> presentaci&oacute;n para su campa&ntilde;a, bautizado como &lsquo;Reconquista&rsquo;. Si quer&eacute;is echarle un vistazo no ten&eacute;is m&aacute;s que darle al play debajo de estas l&iacute;neas.
    </p><p class="article-text">
        StarCraft II: Legacy of the Void saldr&aacute; a la venta en exclusiva para PC y Mac el 10 de noviembre de este mismo a&ntilde;o.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/reconquista-video-presentacion-starcraft-2-legacy-void_1_2460853.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 28 Sep 2015 14:03:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Reconquista’ es el vídeo presentación de StarCraft II: Legacy of the Void.]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void ya tiene fecha de lanzamiento]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fecha-lanzamiento-starcraft-ii-legacy-void_1_2487796.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0dc8053b-4429-49e2-9227-75acdb4eea46_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La conclusión de la mítica saga estará disponible a partir del 10 de noviembre, permitiéndonos decidir el futuro de los protoss y los héroes Jim Raynor y Kerrigan.</p></div><p class="article-text">
        Los fans de la m&iacute;tica serie de estrategia de <strong>Blizzard</strong>, StarCraft II, ya pueden empezar a celebrar, porque la compa&ntilde;&iacute;a ha anunciado oficialmente el lanzamiento de la tercera entrega de la saga: <strong>StarCraft II: Legacy of the Void</strong>. El juego estar&aacute; disponible a partir del 10 de noviembre, y para celebrarlo el estudio ha mostrado un espectacular tr&aacute;iler cinem&aacute;tica que pod&eacute;is ver a continuaci&oacute;n. &iexcl;Atentos!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tal y como describe el estudio, los jugadores tendremos que guiar a &ldquo;<em>las leyendas protoss Artanis y Zeratul en su lucha por unificar la raza protoss, recuperar su planeta natal y derrotar al mal ancestral que amenaza al universo</em>&rdquo;. Para ello nos pondremos al frente de Lanza de Adun, una nave especial capaz de variar el curso de la batalla desde las alturas.
    </p><p class="article-text">
        'StarCraft II: Legacy of the Void' servir&aacute; como desenlace a la espectacular saga de ciencia ficci&oacute;n, y en &eacute;l podremos decidir el destino de los protoss, el h&eacute;roe terran Jim Raynor y la Reina de Espadas zerg, Kerrigan.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Legacy of the Void es la conclusi&oacute;n &eacute;pica de una historia de m&aacute;s de 17 a&ntilde;os</em>&rdquo; explica Mike Morhaime, presidente ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment. &ldquo;<em>Aporta adem&aacute;s grandes mejoras al juego de estrategia en tiempo real StarCraft II, con nuevas unidades, torneos automatizados, modos de juego cooperativos y mucho m&aacute;s. Estamos deseando que los jugadores lo prueben todo en noviembre</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El juego estar&aacute; disponible en varias ediciones, como la <strong>Digital Deluxe Edition</strong> (59,99 &euro;), que desbloquea una serie de bonus para los juegos de Blizzard, o la <strong>Collector&rsquo;s Edition</strong> (79,99 &euro;), que incluye los bonus digitales de la anterior m&aacute;s una edici&oacute;n especial de tapa dura a todo color del 'Manual de campo de StarCraft', un DVD repleto de v&iacute;deos y caracter&iacute;sticas especiales y una banda sonora en CD. Eso sin olvidar, por supuesto, la edici&oacute;n est&aacute;ndar a 39.99 &euro;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fecha-lanzamiento-starcraft-ii-legacy-void_1_2487796.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 14 Sep 2015 09:59:51 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void ya tiene fecha de lanzamiento]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard,Activision]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El antiparque de Banksy ya estaba inventado]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/fenomenos/antiparque-banksy-primero_1_2515737.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/717f5811-8383-4607-9cec-09ff7500982a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El Cristo de Tierra Santa"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El prolífico artista inauguró hace pocos días un parque de atracciones en Inglaterra que él mismo define como "desconcertante"</p><p class="subtitle">Hacemos un repaso por los parques temáticos y atracciones más controvertidos y extraños del mundo</p></div><p class="article-text">
        Antes, los parques de atracciones serv&iacute;an para divertirse. Hab&iacute;a monta&ntilde;as rusas, coches de choque, tiovivos, alegres merenderos de colores y mascotas gigantes animando a los ni&ntilde;os. Pero algo indica que el tradicional centro de entretenimiento por antonomasia&nbsp;est&aacute; cambiando. Y eso, en gran parte, es culpa de Banksy. El artista inaugur&oacute; hace escasos d&iacute;as Dismaland, &ldquo;el sitio m&aacute;s decepcionante de todo Reino Unido&rdquo; en un peque&ntilde;o pueblecito de la costa oeste brit&aacute;nica, Weston-super-Mare. El enclave,&nbsp;un antiguo centro de ocio abandonado a su suerte en 2000, se le antoj&oacute; al genio de las intervenciones urbanas como lugar id&oacute;neo en el que colocar <em>su parque</em>.
    </p><p class="article-text">
        La leyenda que reza el subt&iacute;tulo bajo Dismaland es clara: &ldquo;Bemusement Park&rdquo; (Parque desconcertante). Algo debe haber cuando The Guardian lo califica como &ldquo;realmente deprimente, soso y muy aburrido&rdquo;. Aunque el universo antisistema de Banksy no sea del gusto de todos, a&uacute;n hay parques de atracciones que hacen recuperar la fe en la humanidad. Otros llevan a perderla por completo. El centro de ocio del artista de Bristol, que ha contado con las intervenciones de 56 artistas (entre ellos dos espa&ntilde;oles)&nbsp;es peculiar. Tanto como los parques y atracciones que proponemos a continuaci&oacute;n y que en algunos casos hacen que uno se pregunte si de verdad la gente busca divertirse o... pasar un mal rato.
    </p><h3 class="article-text">Samadhi Death Experience, en China</h3><p class="article-text">
        Ding Rui y Huang Wei-Ping se asociaron para contar al mundo (o intentarlo al menos) qu&eacute; es la muerte. Salvo que estos dos empresarios chinos hayan fenecido y luego vuelto desde el m&aacute;s all&aacute;, cualquier parecido con la realidad debe de ser pura coincidencia. Integrada dentro del parque tem&aacute;tico Window of the World, se encuentra una atracci&oacute;n que simula la experiencia de <a href="http://edition.cnn.com/2014/08/10/travel/china-death-experience/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ser incinerado en un horno</a>&nbsp;funerario. Tumbado en una cinta, el visitante atraviesa momentos &ldquo;dram&aacute;ticos&rdquo; en los que experimenta la preparaci&oacute;n previa del cad&aacute;ver en el dep&oacute;sito antes de su cremaci&oacute;n, para despu&eacute;s vivir en sus propias carnes el momento de la muerte y m&aacute;s tarde renacer en una c&aacute;psula redonda y suave que hace las veces de &uacute;tero. No faltan peque&ntilde;os detalles, como aire caliente a 40 grados durante todo el recorrido, proyecciones de luz o la sensaci&oacute;n de agobio al viajar dentro de un ata&uacute;d. El recorrido por el mundo de los muertos cuesta 30 euros.
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                </figure><h3 class="article-text">Jeju Loveland, en Corea del Sur</h3><p class="article-text">
        Un parque tem&aacute;tico al uso cuyo leitmotiv es el sexo. &ldquo;Un lugar en el que el visitante puede apreciar la belleza natural de la sexualidad&rdquo;, aseguran desde la p&aacute;gina web. M&aacute;s de 140 esculturas repartidas por el parque representando las diferentes posturas del kamasutra deleitan al visitante &aacute;vido de contemplar lo que viene a ser el Kamasutra en 3D. Y no solo eso: tambi&eacute;n hay vaginas incrustadas en c&aacute;scaras de mejill&oacute;n, <em>gloryholes</em>, meaderos al aire libre sostenidos por hombres o penes gigantes repartidos por todo el parque.
    </p><p class="article-text">
        Todas las esculturas fueron elaboradas en 2002 por 20 artistas de la Universidad de Se&uacute;l y sirven de base a los espect&aacute;culos, exhibiciones y <em>performances</em> que se celebran en el parque cada mes. Abri&oacute; en 2004 y desde entonces no ha parado de recibir visitantes, eso s&iacute;, mayores de edad. Como curiosidad, en <a href="http://www.jejuloveland.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jeju Loveland</a>&nbsp;tienen en cuenta las necesidades de los padres y es por eso que el parque cuenta con una zona de guarder&iacute;a. El precio ronda los siete euros.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Tierra Santa, en Argentina</h3><p class="article-text">
        Si en Corea tientan a Sat&aacute;n con parques tem&aacute;ticos subidos de todo, en Buenos Aires hacen justamente lo contrario. <a href="http://www.tierrasanta.com.ar" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tierra Santa</a>&nbsp;es un&nbsp;&ldquo;centro de evangelizaci&oacute;n &uacute;nico, de enriquecimiento cultural y espiritual&rdquo;, seg&uacute;n cuentan en su p&aacute;gina web. No sabemos si visitar Jerusal&eacute;n asegura las puertas del cielo, pero San Pedro seguro que&nbsp;se sentir&iacute;a orgulloso de&nbsp;recibir a todo aquel que peregrin&oacute; una vez en su vida a este parque de atracciones inspirado en Jesucristo y en La Biblia. Poder disfrutar de La &Uacute;ltima Cena, contemplar La Creaci&oacute;n o asistir a la mism&iacute;sima Resurrecci&oacute;n es algo que no se hace todos los d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        En Tierra Santa se repiten los shows, uno tras otro, hasta el fin de los tiempos (auguramos). Y a cada hora en punto, un Cristo gigante emerge de entre las rocas para supervisar la creaci&oacute;n y ofrecer paz y amor a todos los visitantes. Pero nadie dijo que visitar la tierra de Jes&uacute;s fuera barato: los precios oscilan desde los 40$ (34 euros) para los m&aacute;s peque&ntilde;os hasta los 100 (86 euros) para los mayores. Solo abre viernes y fines de semana.
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                </figure><h3 class="article-text">World Joyland, en China</h3><p class="article-text">
        El pa&iacute;s asi&aacute;tico se cuela por segunda vez en este ranking de parques tem&aacute;ticos rarunos, ahora sin licencia. China, el pa&iacute;s que m&aacute;s falsificaciones produce, no pod&iacute;a hacer una excepci&oacute;n si de videojuegos se trata. Los millones de fans de las sagas Starcraft y World of Warcraft est&aacute;n de enhorabuena. Inaugurado en 2011 e inspirado en las multimillonarias franquicias de Blizzard, este <a href="http://www.ccjoy.cn/joylandweb/main.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">megacentro</a>&nbsp;de ocio est&aacute; ubicado en Changzou y no cuenta con licencia alguna para reproducir los numerosos monstruos, mazmorras e &iacute;tems que pueblan el parque.&nbsp;En el &aacute;rea de fantas&iacute;a pueden verse s&aacute;tiros, pandaren, elfos, trolls y fortalezas de orcos. La otra mitad del parque, la de ciencia ficci&oacute;n, cuenta con estatuas de Protoss, Zergs y, c&oacute;mo no, Humanos. M&aacute;s de 48 millones de d&oacute;lares (lo que ha costado construir el parque) as&iacute; lo demuestran.
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            </figure><h3 class="article-text">I&scaron;gyvenimo Drama, en Lituania</h3><p class="article-text">
        Para los nost&aacute;lgicos de la URSS este parque deber&iacute;a ser algo as&iacute; como La Meca para los musulmanes. Hay que ir una vez en la vida. Runa Vanagaite cre&oacute; junto a varios empresarios m&aacute;s esta &ldquo;atracci&oacute;n&rdquo; en la que el visitante se sumerje en un <a href="http://sovietbunker.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">b&uacute;nker sovi&eacute;tico</a>&nbsp;durante horas y experimenta de primera mano el calvario de los prisioneros. Con m&aacute;s de 3.000 metros de t&uacute;neles, el b&uacute;nker fue construido en 1984 como una base de emergencia para las telecomunicaciones lituanas en caso de que Vilnius cayese bajo dominio de la OTAN. Mientras dura el viaje, los prisioneros ser&aacute;n sometidos a interrogatorios sumarios, alimentados con la comida propia de la &eacute;poca, obligados a realizar trabajos forzados en un gulag o a probarse unas m&aacute;scaras de gas con un toque tan <em>vintage</em> como aterrador.
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                </figure><h3 class="article-text">The Simpsons Ride, en EEUU</h3><p class="article-text">
        Springfield existe. El Springfield de los Simpson, tambi&eacute;n. Forma parte del Universal Orlando Resort en Florida y lleva activo desde 2013. La visita guiada por el pueblo natal de Homer y Marge dura seis minutos, tiempo suficiente para tomarse una Duff en el bar de Moe, comprar unas revistas porno en el Kwik-E-Mart y visitar la casa de los Simpson. La monta&ntilde;a rusa proyecta&nbsp;de fondo una sucesi&oacute;n de im&aacute;genes en 3D para recrear la atm&oacute;sfera id&oacute;nea. Adem&aacute;s, recientemente se inaugur&oacute; una reproducci&oacute;n a escala real de la ciudad en el mismo parque. Y al final, una tienda con merchandising de la familia preferida de la televisi&oacute;n y la casa de las rosquillas, Lard Lad Donuts.
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            </figure><h3 class="article-text">Legoland</h3><p class="article-text">
        Los otros amarillos tambi&eacute;n tienen su parque de atracciones. Pero construido a base de bloques y repartido entre Europa, EEUU y Asia.&nbsp;A diferencia del resto, los Legoland est&aacute;n orientados hacia los m&aacute;s peque&ntilde;os. Se dividen en zonas tem&aacute;ticas, inspiradas siempre en los&nbsp;juguetes de la casa: Lego X-Treme, Knight's Kingdom, Lego City... Los precios var&iacute;an seg&uacute;n la localizaci&oacute;n del parque, pero la diversi&oacute;n est&aacute; garantizada.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Le parc du Petit Prince, Francia</h3><p class="article-text">
        El Principito llega volando. Como tal, en el <a href="http://www.parcdupetitprince.com/en/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">parque tem&aacute;tico</a>&nbsp;dedicado a su figura no pod&iacute;an faltar los elementos a&eacute;reos. &ldquo;El primer parque tem&aacute;tico a&eacute;reo&rdquo; del mundo cuenta sus atracciones por globos y su <em>atrezzo</em> por jardines, flores y animales.&nbsp;Todo aqu&iacute; tiene una relaci&oacute;n con los elementos del libro: est&aacute; el globo del rey, como tambi&eacute;n el avi&oacute;n del piloto. Hay praderas en las que jugar con zorros, paredes de pizarra en las que pintar ovejas, ovejas de carne y hueso a las que abrazar. Y todo en un entorno natural, en la Alsacia francesa. Como el cuento, el parque lo pueden disfrutar tanto ni&ntilde;os como mayores. Las entradas rondan los 20 euros.
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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/fenomenos/antiparque-banksy-primero_1_2515737.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 24 Aug 2015 17:11:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El antiparque de Banksy ya estaba inventado]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Comandantes Aliados, el nuevo modo de StarCraft II]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/comandantes-aliados-nuevo-modo-starcraft-ii-legacy-void-gamescom_1_2540265.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e644ec70-392d-4c28-bd2c-6e5634ee3d4f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="StarCraft II: Legacy of the Void "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Blizzard ha presentado otro de los modos de juego que incluirá la próxima entrega de su exitosa franquicia.</p></div><p class="article-text">
        <strong>StarCraft II: Legacy of the Void</strong> ya tiene una fecha aproximada de lanzamiento, pero esta gran noticia no es la &uacute;nica que <strong>Blizzard</strong> ten&iacute;a preparada para una de sus sagas estrella. Para finalizar su conferencia en la <strong>Gamescom</strong>, el estudio ha anunciado un nuevo modo que se incluir&aacute; en el juego y que lleva por t&iacute;tulo <strong>Comandantes Aliados</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este modo nos pondremos en la piel de Raynor, Kerrigan o Artanis, siendo el principal objetivo enfrentarse a diferentes situaciones en cooperativo con amigos y otros usuarios. En este sentido podremos escoger el comandante de nuestra raza favorita y enfrentarnos a distintos objetivos din&aacute;micos, como si se tratara de una campa&ntilde;a individual, salvo que acompa&ntilde;ados. Podremos subir los niveles de estos comandantes y mejorar sus habilidades, as&iacute; como invertir en conseguir nuevas unidades.
    </p><p class="article-text">
        Pod&eacute;is ver el tr&aacute;iler de este modo de juego a continuaci&oacute;n:
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        StarCraft II: Legacy of the Void saldr&aacute; a la venta durante el &uacute;ltimo trimestre de este a&ntilde;o, antes de lo que muchos esperaban, siendo una de las mejoras noticias del Gamescom para los fan&aacute;ticos de la saga.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/comandantes-aliados-nuevo-modo-starcraft-ii-legacy-void-gamescom_1_2540265.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 05 Aug 2015 12:00:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard,Activision,Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void confirma su lanzamiento para 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/starcraft-2-legacy-void-fecha-lanzamiento_1_2541707.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2e40638e-7090-44bf-a22f-7b85606edf8e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Stacraft II: Legacy of the Void"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Su compañía responsable, Blizzard, elude así los rumores sobre su posible retraso a 2016.</p></div><p class="article-text">
        Hasta que un juego no est&aacute; completa y absolutamente terminado no pisa las tiendas. Poco importa el recoger la inversi&oacute;n cuanto antes o el tener a millones de jugadores a la espera durante a&ntilde;os, porque <strong>Blizzard</strong> no suele romper esta regla. Y la verdad es que se lo agradecemos, puesto que gracias a ella sus t&iacute;tulos suelen contar con un nivel de pulido y un equilibrio en su jugabilidad que ya quisieran la gran mayor&iacute;a de las compa&ntilde;&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        En dicho sentido <strong>StarCraft II: Legacy of the Void</strong>, tercera y &uacute;ltima parte de StarCraft II, no iba a ser ni much&iacute;simo menos una excepci&oacute;n, y lo cierto es que ya todos esper&aacute;bamos que nos mantuviera en vilo hasta 2016. Pero no, la compa&ntilde;&iacute;a californiana nos ha dado una tremenda alegr&iacute;a al confirmar que estar&aacute; listo antes de lo que nos pens&aacute;bamos.
    </p><p class="article-text">
        StarCraft II: Legacy of the Void llegar&aacute; a nuestros PC en la <strong>recta final de 2015</strong>, tratando de ofrecer estrategia de calidad para poner el broche final (por ahora) a una saga &eacute;pica.
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/starcraft-2-legacy-void-fecha-lanzamiento_1_2541707.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 05 Aug 2015 08:43:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void confirma su lanzamiento para 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard,Activision,Gamescom]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Tychus ha dejado de fumar para Heroes of the Storm]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/tychis-deja-fumar-puro-heroes-of-the-storm-blizzard_1_2661530.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/44c469a5-208a-4f6b-8211-50bbcda5b0af_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A la comunidad no le ha gustado nada que desde Blizzard hayan obligado al soldado-delincuente espacial a dejar los puros para el MOBA.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Tychus</strong> es un tipo duro, un gigant&oacute;n al que no le importa lo m&aacute;s m&iacute;nimo aplastar a sus rivales llev&aacute;ndose a otros dos o tres inocentes por delante siempre y cuando cumpla su objetivo. Tychus es un hombre de acero, un icono dentro de la factor&iacute;a <strong>Blizzard</strong>. Y lo es desde las suelas de su armadura acorazada hasta el humo que emana de ese <strong>puro</strong> incombustible.
    </p><p class="article-text">
        O al menos as&iacute; lo era hasta ahora, porque la compa&ntilde;&iacute;a californiana ha decidido mandar el puro a fre&iacute;r esp&aacute;rragos por aquello de que fumar no est&aacute; bien visto. S&iacute;, fumar es m&aacute;s peligroso que luchar con los pu&ntilde;os contra hordas y hordas de zergs, eso es algo que sabemos todos, pero el caso es que a la comunidad no le ha hecho ninguna gracia que desde Blizzard obliguen a nuestro h&eacute;roe a dejar de fumar para saltar a la arena de <strong>Heroes of the Storm</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Los fans se&ntilde;alan desde <a href="http://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/36lpsh/yes_we_know_smoking_is_bad_everybody_does_but_its/crfnkij" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reddit</a> que Tychus no se pueden comprender sin su h&aacute;bito de fumador compulsivo, algo que visto as&iacute; parece tan grave como si le hubiesen pintado la armadura de rosa. Pero claro, desde Blizzard tienen un argumento bastante sencillo, y es que Heroes of the Storm es un <strong>MOBA</strong> con <strong>calificaci&oacute;n para adolescentes</strong>, por lo que hay que tener cuidado hasta con el m&aacute;s m&iacute;nimo detalle, como el dichoso puro, en pa&iacute;ses en los que est&aacute; prohibido que los juegos con tal calificaci&oacute;n muestren la imagen de un cigarrillo virtual. De esta forma o hac&iacute;an dos versiones del personaje o eliminaban el puro, y visto lo visto han optado por la opci&oacute;n m&aacute;s r&aacute;pida.
    </p><p class="article-text">
        Pero en fin, lo importante es que Heroes of the Storm ya se encuentra en fase de beta abierta, por lo que cualquiera puede descargarlo gratuitamente para echarse un vicio. Para su lanzamiento oficial habr&aacute; que esperar al pr&oacute;ximo 5 de junio, momento en el que sabremos si puede o no estar a la altura de los dos gigantes del g&eacute;nero: DOTA 2 y League of Legends.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/tychis-deja-fumar-puro-heroes-of-the-storm-blizzard_1_2661530.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 22 May 2015 17:42:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Tychus ha dejado de fumar para Heroes of the Storm]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ya hay fecha para la FinalCup de StarCraft II y Hearthstone]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fecha-finalcup-starcraft-ii-hearthstone_1_2717106.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e8d8f032-c53a-4a85-ae72-4480225acef2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="e-Sports Así de impresionante es el despliegue de medios en una final de League of Legends."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los doce mejores jugadores nacionales de cada juego se darán cita el fin de semana del 26 al 28 de junio en Gamergy.</p></div><p class="article-text">
        Que los <strong>eSports</strong> tienen cada m&aacute;s tir&oacute;n tanto dentro como fuera como dentro de nuestras fronteras es algo incontestable, y de hecho es m&aacute;s que destacable el gran hueco que se est&aacute;n haciendo en Espa&ntilde;a durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os tratando de seguir el ejemplo de pa&iacute;ses con una tradici&oacute;n mucho m&aacute;s arraigada, como Estados Unidos y Corea del Sur. De esta forma est&aacute;n surgiendo no pocos campeonatos capaces de reunir a miles de espectadores tanto f&iacute;sicamente, en los propios pabellones habilitados para ello, como a trav&eacute;s de Internet.
    </p><p class="article-text">
        La <strong>Liga de Videojuegos Profesional</strong> (LVP) es la encargada de organizar y gestionar la gran mayor&iacute;a de estos eventos. Y en dicho sentido acaban de anunciar oficialmente las fechas para la <strong>FinalCup</strong> de <strong>StarCraft II</strong> y <strong>Hearthstone</strong> de este a&ntilde;o, cita en la que los doce mejores jugadores a nivel nacional de cada juego competir&aacute;n por subir al podio. Se celebrar&aacute; durante el fin de semana del 26 al 28 de junio en el marco de la tercera edici&oacute;n de <strong>Gamergy</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Recordemos que durante la pasada edici&oacute;n se dieron cita en el IFEMA de Madrid m&aacute;s de 26.000 aficionados. Para este a&ntilde;o sus responsables esperan batir esa marca, y esta FinalCup es una de las herramientas con las que cuentan para conseguirlo. Tanto las finales de Hearthstone como de StarCraft II se disputar&aacute;n en un escenario con cabida para 500 espectadores, con la correspondiente emisi&oacute;n en directo v&iacute;a streaming.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fecha-finalcup-starcraft-ii-hearthstone_1_2717106.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 17 Apr 2015 17:05:57 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ya hay fecha para la FinalCup de StarCraft II y Hearthstone]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Starcraft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Starcraft II: Legacy of the Void, impresiones multijugador]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/impresiones-starcraft-ii-legacy-void_1_4290565.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/407709eb-3fa1-45fa-82df-f5f637fb2613_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Stacraft II: Legacy of the Void"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La beta cerrada del cierre de la trilogía Starcraft II ya está en marcha y ofrece un buen número de novedades, cambios importantes y más intensidad que nunca. Os contamos nuestras primeras impresiones.</p></div><p class="article-text">
        Ya est&aacute; aqu&iacute;, parec&iacute;a que de la tercera y &uacute;ltima entrega de la <strong>trilog&iacute;a Starcraft II</strong> no llegar&iacute;a nunca, pero tras una larga espera de m&aacute;s de m&aacute;s de 2 a&ntilde;os desde el lanzamiento de Heart of the Swarm, Blizzard por fin ha dado el pistoletazo de salida para la beta cerrada de <strong>Legacy of the Void</strong>, el primer paso para definir, depurar y ajustar el equilibrio con vistas al lanzamiento de la versi&oacute;n definitiva.
    </p><p class="article-text">
        Aunque durante el <strong>Blizzcon</strong> del a&ntilde;o pasado, ya se desvelaron algunas de las principales novedades que traer&aacute; consigo esta tercera entrega, muchos jugadores esperaban ansiosos poder echarle el guante para comprobar de primera mano c&oacute;mo de efectivos son algunos de sus cambios, y ahora tras largas sesiones de juego online y alg&uacute;n que otro desprendimiento de retina, podemos afirmar que todo parece moverse en la direcci&oacute;n correcta.
    </p><p class="article-text">
        Lejos de centrarse en incorporar nuevas unidades a las tres facciones, Blizzard ha querido una vez m&aacute;s, dar un importante giro de tuerca para mejorar la experiencia desde una perspectiva m&aacute;s amplia, y desde luego se est&aacute;n tomando decisiones que cambian dr&aacute;sticamente algunos de los conceptos m&aacute;s arraigados en la serie. Algunas de las nuevas ideas son capaces de alterar algunas mec&aacute;nicas de juego a las que cualquier jugador de Starcraft estaba acostumbrado, y a pesar de que los grandes cambios conllevan sus riesgos, las opiniones parecen un&aacute;nimes: <strong>Legacy of the Void</strong> apunta maneras para ser la experiencia online definitiva y el cierre que esta m&iacute;tica saga merece.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Revolucionando el planteamiento de siempre.</h3><p class="article-text">
        <strong>Revolucionando el planteamiento de siempre.</strong>S&oacute;lo es necesario comenzar una nueva partida para apreciar el primer cambio importante, algo que muchos jugadores ven&iacute;an reclamando desde hace tiempo debido a la pesadez que supone en ocasiones el inicio de cada enfrentamiento, o dicho en t&eacute;rminos estrat&eacute;gicos, la <strong>fase de apertura</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft</strong> siempre ha sido un juego con multitud de posibilidades en las distintas fases de la partida, pero lo cierto es que muchos jugadores consideraban los primeros minutos de juego como un mero tr&aacute;mite hasta que realmente comenzaba la acci&oacute;n y la toma de decisiones importantes. Era un aspecto que preocupaba tanto a la propia Blizzard como a los jugadores, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de uno de los iconos de los <strong>e-Sports</strong>, con sus campeonatos de primer nivel y sus retransmisiones y comentaristas analizando hasta el m&iacute;nimo detalle.
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Legacy of the Void</strong>, cada partida cobra inter&eacute;s en apenas un par de minutos, porque a diferencia de cualquiera de las entregas anteriores, contaremos con el mayor n&uacute;mero de recolectores de inicio. La diferencia entre comenzar con <strong>12 peones en vez de los 6 habituales</strong> puede parecer un mero matiz, pero lo cierto es que elimina casi de golpe ese &ldquo;per&iacute;odo de tr&aacute;mite&rdquo; inicial, favoreciendo una mayor rapidez a la hora de que comiencen las agresiones y la evoluci&oacute;n de nuestra facci&oacute;n a trav&eacute;s de un &aacute;rbol tecnol&oacute;gico u otro.
    </p><p class="article-text">
        Otro cambio importante que afecta considerablemente al desarrollo de cada partida es una mayor <strong>escasez de recursos</strong> que obliga a construir m&aacute;s expansiones para evitar la ruina econ&oacute;mica. Hasta ahora, mantener dos bases y exprimir sus recursos era una estrategia viable, sin embargo en Legacy of the Void, intentar acabar la partida con la base principal y una &uacute;nica expansi&oacute;n viene a ser un &ldquo;all-in&rdquo; en toda regla. El motivo es que con la dr&aacute;stica reducci&oacute;n de minerales y sobre todo con la menor cantidad de gas disponible, nuestros recursos se agotan extremadamente r&aacute;pido y si nuestro rival es capaz de defender sus expansiones de nuestras agresiones, nos encontraremos ante una situaci&oacute;n de <strong>asfixia econ&oacute;mica</strong> que con toda seguridad nos har&aacute; perder la partida.
    </p><p class="article-text">
        Una tercera e incluso una cuarta expansi&oacute;n son ahora un requisito casi imprescindible, algo que promueve un mayor nivel de actividad por las diferentes zonas del mapa, as&iacute; como una mayor capacidad de organizaci&oacute;n por parte de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Significa esto que nos encontramos ante un Starcraft mucho m&aacute;s enfocado a la gesti&oacute;n econ&oacute;mica que al combate? Ni mucho menos, casi todos los dem&aacute;s cambios est&aacute;n enfocados a promover todo tipo de agresiones, incursiones de acoso, y sobre todo, maniobras con las que frustrar y minar la moral de nuestro rival.
    </p><p class="article-text">
        Pr&aacute;cticamente todas las nuevas unidades y modificaciones de las unidades existentes buscan promover un mayor nivel de <em><strong>micromanagement</strong></em> (la gesti&oacute;n individualizada de una unidad o grupo de unidades) en lugar de amasar grandes cantidades de recursos para superar a nuestro enemigo en n&uacute;mero y fuerza bruta. Es una decisi&oacute;n que puede complicar la existencia a los jugadores m&aacute;s casuales pero que agradecer&aacute;n enormemente los jugadores avanzados, porque el abanico de posibilidades que ofrece es abrumador.
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                </figure><h3 class="article-text">Terran, la raza &ldquo;humana&rdquo; por excelencia de Starcraft.</h3><p class="article-text">
        <strong>Terran, la raza &ldquo;humana&rdquo; por excelencia de Starcraft.</strong>De momento, los <strong>Terran</strong> cuentan s&oacute;lo con una nueva unidad en la beta a pesar de que hay confirmada otra que en el momento de escribir estas l&iacute;neas no est&aacute; disponible. Por este motivo, esta facci&oacute;n puede parecer que es la que menos evoluciona respecto a Heart of the Swarm, sin embargo a medida que descubrimos algunos cambios en unidades clave, nos daremos cuenta de que disponemos de un buen n&uacute;mero de maniobras capaces de elevar la capacidad de frustraci&oacute;n de nuestro rival hasta nuevos l&iacute;mites.
    </p><p class="article-text">
        Pero empecemos hablando del <strong>Cicl&oacute;n</strong>, la nueva unidad motorizada.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de una unidad peque&ntilde;a, de aspecto inofensivo, pero muy r&aacute;pida y capaz de fijar un objetivo para disparar desde una mayor distancia en movimiento. Puede sonar poco trascendente, pero su velocidad de movimiento le permite minar la salud de casi cualquier unidad del juego sin apenas recibir da&ntilde;o. Su capacidad de disparo le permite disparar tanto a tierra como al aire, lo que le permite a su vez salir &ldquo;de caza&rdquo; y acabar con cualquier unidad desprevenida.
    </p><p class="article-text">
        A medida que avanza la partida es una unidad que pierde cierto peso, pero durante los primeros compases del combate, pueden llegar a allanar el camino a la victoria a base guerra de guerrillas. Es unidad extremadamente efectiva para acabar con enemigos en peque&ntilde;os grupos, pero la relaci&oacute;n efectividad-precio puede verse muy resentida en enfrentamientos multitudinarios.
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    </figure><p class="article-text">
        Entre los cambios m&aacute;s significativos y trascendentes que encontramos en las unidades existentes, tenemos en el primer lugar del ranking la posibilidad de embarcar tanques en <strong>Modo Asedio</strong>. Con esta medida, un &uacute;nico tanque transportado por un <strong>Medevac</strong>, puede provocar que nuestro enemigo acabe tir&aacute;ndose de los pelos como no cuente con las defensas apropiadas. Hasta ahora, si coloc&aacute;bamos un tanque en posici&oacute;n de asedio en la base enemiga,&nbsp; pod&iacute;a verse rodeado r&aacute;pidamente por enemigos sin tiempo suficiente para ser evacuado, con esta mejora, tendremos libertad para recoger y soltar el tanque en cualquier momento, permitiendo acosar con total libertad sin necesidad de correr demasiados riesgos.
    </p><p class="article-text">
        Otros cambios interesantes aunque menos habituales es la posibilidad de incrementar la velocidad de los <strong>&Aacute;tropos</strong>, convirti&eacute;ndolos en una unidad mucho m&aacute;s temible al eliminar de ra&iacute;z una de sus principales debilidades. M&aacute;s impactante a&uacute;n es la capacidad de los <strong>Cruceros de Batalla</strong> de teletransportarse a cualquier punto del mapa de forma casi instant&aacute;nea, lo que nos permite volver a nuestra base en caso de emergencia o lanzar ataques sorpresa lejos del ej&eacute;rcito principal de nuestro rival.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Zerg: el enjambre recupera un cl&aacute;sico.</h3><p class="article-text">
        <strong>Zerg: el enjambre recupera un cl&aacute;sico.</strong>La facci&oacute;n de los Zerg regresa con un amplio y nuevo arsenal a su disposici&oacute;n, y es que en el <em>build</em> actual de la beta, quiz&aacute;s sean los que ofrecen las posibilidades m&aacute;s llamativas.
    </p><p class="article-text">
        Por una parte contamos con los <strong>Devastadores</strong>, una temible evoluci&oacute;n de la <strong>Cucaracha</strong> que cuenta con una mayor potencia, cadencia y distancia de disparo a cambio de una ligera reducci&oacute;n de puntos de vida.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de una unidad tan peligrosa como efectiva, y sin duda, una de las m&aacute;s utilizadas de momento en la beta. Su mayor peligro reside en que s&oacute;lo necesitan de tecnolog&iacute;a e infraestructura b&aacute;sicas para entrar en acci&oacute;n, por lo que pueden aparecer sorprendentemente pronto, pero esa no es la &uacute;nica amenaza porque cuentan con una de las habilidades m&aacute;s eficaces hasta el momento, provocando una lluvia proyectiles corrosivos sobre las unidades enemigas tras un breve retardo, llegando a causar aut&eacute;nticos estragos si no se esquivan a tiempo.
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    </figure><p class="article-text">
        Pero esta habilidad cuenta con otro as en la manga: la capacidad de eliminar las molestas <strong>barreras de los Centinelas Protoss</strong>, una de sus principales bazas para parar los pies a las oleadas Zerg.
    </p><p class="article-text">
        Por otra parte, tenemos el regreso de una de las unidades favoritas de la expansi&oacute;n del primer Starcraft, los <strong>Acechadores</strong>. Estas unidades son una evoluci&oacute;n del Hidralisko y al igual que en el original, lanzan hileras de p&uacute;as una vez enterrados en el suelo capaces de provocar aut&eacute;nticas carnicer&iacute;as entre las unidades terrestres.
    </p><p class="article-text">
        La combinaci&oacute;n de las dos nuevas unidades, proporcionan una mayor variedad en la composici&oacute;n de nuestro ej&eacute;rcito, ampliando las t&iacute;picas combinaciones <strong>Zergling-Pesteling</strong> o <strong>Cucaracha-Hidralisko</strong> para adaptarse mejor a cada situaci&oacute;n. Es algo que se agradece especialmente en los combates Zerg contra Zerg, porque ahora contamos con alternativas viables a la repetitiva f&oacute;rmula tradicional.
    </p><p class="article-text">
        Algunas de las unidades existentes tambi&eacute;n han visto sus caracter&iacute;sticas modificadas dr&aacute;sticamente. Quiz&aacute;s el mejor ejemplo sean los <strong>Hu&eacute;spedes del Enjambre</strong>, que aparte de ver modificados casi todos sus atributos, cuentan con la posibilidad de lanzar las oleadas de langostas sin necesidad de estar enterrados. Como contrapartida, las langostas deben lanzarse manualmente y en intervalos de tiempo mayores, aunque contar&aacute;n con la posibilidad de volar para sortear obst&aacute;culos.
    </p><p class="article-text">
        Con este cambio se pretende evitar una excesiva efectividad de la unidad sin apenas esfuerzo, promoviendo el control por parte del jugador, un planteamiento perfectamente l&oacute;gico, pero que ha provocado que apenas se vean en partidas de nivel medio.
    </p><p class="article-text">
        Otros cambios importantes los encontramos en el <strong>Corruptor</strong>, que ahora es capaz de destruir edificios r&aacute;pidamente como no se los detenga a tiempo; una mejora de armadura en el <strong>Ultralisko</strong> que lo hace a&uacute;n m&aacute;s temible; y una nueva habilidad de las <strong>V&iacute;boras</strong> para contrarrestar unidades voladoras enemigas. Pero quiz&aacute;s la m&aacute;s relevante de todas la encontremos en los <strong>Gusanos Nydus</strong> que ahora son invulnerables mientras emergen del suelo, lo que provoca que se multipliquen las incursiones sorpresa Zerg en el momento y lugar m&aacute;s inesperado.
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                </figure><h3 class="article-text">Protoss, &iquest;los grandes perjudicados?.</h3><p class="article-text">
        <strong>Protoss, &iquest;los grandes perjudicados?.</strong>La tercera y &uacute;ltima facci&oacute;n quiz&aacute;s sea la que m&aacute;s est&eacute; dando de qu&eacute; hablar, y es que a pesar de las incorporaciones y mejoras, han visto algunas de sus unidades m&aacute;s efectivas un tanto mermadas.
    </p><p class="article-text">
        Los <strong>Inmortales</strong> por ejemplo, ya no cuentan con su escudo especial que reduc&iacute;a el da&ntilde;o de los impactos m&aacute;s potentes, a cambio obtienen un escudo que se activa manualmente y que protege por una cantidad prefijada de da&ntilde;o que algunos jugadores consideran insuficiente. Peor a&uacute;n puede resultar la reducci&oacute;n del 20% en el da&ntilde;o de los <strong>Colosos</strong>, una de las unidades m&aacute;s destructivas hasta la fecha.
    </p><p class="article-text">
        A cambio, los Protoss reciben una nueva herramienta de destrucci&oacute;n masiva con nombre propio: Los <strong>Disruptores</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Esta unidad es un tanto peculiar, pero capaz de orquestar las que probablemente sean las masacres m&aacute;s multitudinarias del juego. B&aacute;sicamente se trata de una unidad terrestre sin capacidad de ataque, pero cuando se activa su &uacute;nica habilidad, aumenta su velocidad de movimiento, se vuelve invulnerable, y se convierte en una <strong>bomba de relojer&iacute;a que estalla 4 segundos</strong> despu&eacute;s de la activaci&oacute;n provocando una onda expansiva capaz de eliminar a casi cualquier unidad terrestre que se encuentre en su radio de acci&oacute;n. Una vez detonada, vuelve a su estado natural hasta que recarga la habilidad, quedando completamente expuesta.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Se trata de una unidad multiusos capaz tanto de cambiar el curso de una batalla, como de provocar estragos en las l&iacute;neas de recolectores enemigos si no se detecta a tiempo. Su &uacute;nico problema es que es un tanto predecible, y si nuestro rival consigue dispersar sus unidades a tiempo, puede resultar muy dif&iacute;cil sacar provecho a su alto precio.
    </p><p class="article-text">
        La segunda unidad in&eacute;dita son las <strong>Adeptas</strong>, una unidad b&aacute;sica con un ataque a distancia capaz de exterminar con gran facilidad cualquier enemigo ligero, pero a d&iacute;a de hoy resulta un tanto desconcertante.
    </p><p class="article-text">
        Cuentan con la habilidad de proyectar un doble que podremos mover libremente y que servir&aacute; como punto de teletransporte una vez transcurridos unos segundos, pero nadie parece poder sacar gran provecho de esta caracter&iacute;stica.
    </p><p class="article-text">
        Su principal funci&oacute;n es la de acompa&ntilde;ar a los <strong>Fan&aacute;ticos</strong>, <strong>Centinelas</strong> y <strong>Acechadores</strong> en los compases iniciales de partida donde abundan las unidades ligeras, pero carecen de relevancia en momentos avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Como con el resto de facciones, los Protoss cuentan con algunas modificaciones importantes en algunas de las unidades conocidas, como la posibilidad de los <strong>Portanaves</strong> de lanzar sus interceptores sin la necesidad mantenerse cerca, o una nueva habilidad de las <strong>Tempestades</strong> para infligir da&ntilde;o a una unidad concreta durante un tiempo hasta eliminarla (a cambio de la eliminaci&oacute;n de su bonus de da&ntilde;o), pero no son cambios demasiado relevantes por tratarse de dos de las unidades m&aacute;s avanzadas del juego que no suelen verse habitualmente en partidas de transcurso r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        El cambio m&aacute;s significativo es sin duda, la capacidad del <strong>Prisma de Distorsi&oacute;n</strong> para embarcar unidades terrestres desde la distancia, permitiendo constantes maniobras de acoso, asumiendo muy pocos riesgos. Esto permite por ejemplo, salvar Inmortales en mitad de una batalla con mayor facilidad, desembarcos de Colosos mucho m&aacute;s efectivos, o la temida combinaci&oacute;n con los <strong>Disruptores</strong> para salvarlos de una muerte segura.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Nada es definitivo.</h3><p class="article-text">
        <strong>Nada es definitivo.</strong>En l&iacute;neas generales, estos son los aspectos m&aacute;s destacados de la versi&oacute;n actual de la beta, pero todav&iacute;a quedan muchos ajustes por hacer y muchos cambios por probar, porque tal y como asegura la propia <strong>Blizzard</strong>, a d&iacute;a de hoy, &ldquo;nada es definitivo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        De momento desde luego, la beta ha cumplido sobradamente su cometido que no es otro que revolucionar la experiencia a&ntilde;adiendo nuevas posibilidades, pero todav&iacute;a queda por ver c&oacute;mo se desarrolla el proceso de testeo y no ser&iacute;a extra&ntilde;o que se desaparecieran algunas de las unidades o se incorporaran otras nuevas para conseguir ese exquisito equilibrio del que hace gala Starcraft II.
    </p><p class="article-text">
        Nosotros desde luego, nos damos por satisfechos temporalmente con los resultados, y aunque algunos cambios en pos de ese equilibrio parecen m&aacute;s que evidentes, lo cierto es que no podemos evitar la sensaci&oacute;n de estar disfrutando como enanos de la experiencia.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, todav&iacute;a es demasiado pronto para sacar conclusiones, todav&iacute;a quedan muchas cosas por ver, como el modo <strong>Comandantes Aliados</strong> (una modalidad cooperativa con un formato similar a la campa&ntilde;a) y experimentar con el <strong>Modo Arconte</strong> (enfrentamientos 2v2 controlando una &uacute;nica base por bando), pero <strong>Legacy of the Void</strong> es ante todo, un t&iacute;tulo muy, muy prometedor.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jaime Pérez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/impresiones-starcraft-ii-legacy-void_1_4290565.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 07 Apr 2015 11:48:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Starcraft II: Legacy of the Void, impresiones multijugador]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La beta de StarCraft II: Legacy of the Void abre hoy sus puertas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/beta-starcraft-ii-legacy-void_1_4299624.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2e40638e-7090-44bf-a22f-7b85606edf8e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Stacraft II: Legacy of the Void"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">No te emociones si recibes una clave de acceso: es más falsa que un billete de 25 euros.</p></div><p class="article-text">
        S&iacute;, los juegos de <strong>Blizzard</strong> se hacen esperar m&aacute;s que la salida de la crisis (bueno, tampoco exageremos), y quiz&aacute;s por ello generan tant&iacute;simas expectativas entre una tan numerosa como entregad&iacute;sima comunidad de fans. Un claro ejemplo es lo que tard&oacute; la compa&ntilde;&iacute;a californiana en ofrecernos una segunda parte para el juego de estrategia en tiempo real StarCraft, sin lugar a dudas uno de los grandes referentes del g&eacute;nero.
    </p><p class="article-text">
        Tuvieron que pasar 12 largos a&ntilde;os para que pudi&eacute;ramos continuar con las aventuras de Raynor, Kerrigan y compa&ntilde;&iacute;a. Pero StarCraft II no est&aacute; ni mucho menos completo con el t&iacute;tulo lanzado en 2010, Wings of Liberty, al estar formado por tres entregas independientes pero conectadas entre s&iacute;. La &uacute;ltima de ellas, <strong>StarCraft II: Legacy of the Void</strong>, deber&iacute;a llegar a las tiendas el a&ntilde;o que viene.
    </p><p class="article-text">
        Y como muestra de que la cosa avanza, aunque sea al ritmo propio de cualquier obra de Blizzard, la compa&ntilde;&iacute;a&nbsp;<a href="http://us.battle.net/sc2/es/blog/18486736/%C2%A1beta-de-legacy-of-the-void-ha-comenzado-31-3-2015" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha anunciado</a> que la <strong>fase beta</strong> cerrada de Legacy of the Void abre sus puertas hoy mismo. Sabiendo el revuelo que levanta este tipo de anuncios, con no pocos jugadores tratando de acceder a la beta sea como sea, no han dudado en lanzar una advertencia preventiva sobre posibles estafas: &ldquo;<em>Si crees que recibiste una clave para la beta de Legacy of the Void, &iexcl;es falsa!</em>&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/beta-starcraft-ii-legacy-void_1_4299624.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Apr 2015 12:19:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La beta de StarCraft II: Legacy of the Void abre hoy sus puertas]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un mod de StarCraft II convierte el juego de estrategia de Blizzard en un shooter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/starcraft-ii-convierte-shooter_1_4330728.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/81345cdb-c2e6-4653-9cff-e2d4d26463b3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="StarCraft II"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">‘Psionic Warfare: Total Destruction’ contará incluso con un modo cooperativo a cuatro jugadores.</p></div><p class="article-text">
        El talento de los usuarios a la hora de coger una producci&oacute;n original y darle toda una vuelta de tuerca nunca deja de sorprendernos. Gracias a los mods podemos disfrutar en nuestros juegos de PC de nuevas habilidades para nuestros personajes, nuevos escenarios, nuevos enemigos, nuevas reglas e inclusive, tal y como ocurre en este caso, nuevos g&eacute;neros.
    </p><p class="article-text">
        Imaginamos que muchos de vosotros conocer&eacute;is <strong>StarCraft II</strong>, la nueva entrega divida en tres episodios de la popular franquicia de estrategia en tiempo real de Blizzard. Pues bien, el caso es que un grupo de usuarios ha lanzado un <strong>mod</strong> que convierte este juego en un aut&eacute;ntico t&iacute;tulo de acci&oacute;n en tercera persona realmente fren&eacute;tico, cumpliendo as&iacute; el sue&ntilde;o de todos aquellos que esperaban el lanzamiento del cancelado StarCraft: Ghosts.
    </p><p class="article-text">
        Y como si todo esto no tuviera un gran m&eacute;rito por s&iacute; mismo, m&aacute;s aun viendo el acabado general del juego, sus responsables han apostado por ofrecer mec&aacute;nicas de tipo cooperativo para hasta cuatro usuarios, teniendo que luchar codo con codo para sobrevivir a diversas oleadas de enemigos a lo largo de cuatro mapas.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n podremos hacer uso de diversas habilidades, varios tipos de armas y no pocos personajes que controlar, ya sea un Soldado Terran, un Vikingo o su evoluci&oacute;n Arc&aacute;ngel; por lo que no se descarta que pr&oacute;ximamente lo ampl&iacute;en a&uacute;n m&aacute;s permitiendo el control de unidades de las otras dos razas, los Protoss y los Zerg.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de Psionic Warfare: Total Destruction sigue &eacute;ste <a href="http://www.sc2mapster.com/forums/resources/project-workplace/76270-psionic-warfare-total-destruction-trailer-included/#p1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">enlace</a>, donde adem&aacute;s podr&aacute;s descargarlo gratuitamente.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/starcraft-ii-convierte-shooter_1_4330728.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 13 Mar 2015 13:38:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Starcraft,Blizzard,Activision]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un grupo de usuarios crea un mod de WarCraft III en StarCraft II]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/usuarios-warcraft-iii-crea-mod-starcraft-ii_1_4331300.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5f2b0b43-8c24-47ba-bad5-c4c8db304a8d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" WarCraft: Armies of Azeroth"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los fans del juego de estrategia y fantasía de Blizzard podrán recuperar viejas sensaciones con un acabado visual similar al de StarCraft II.</p></div><p class="article-text">
        El pasado verano se&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Blizzard-diria-Warcraft_0_295020790.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">oyeron rumores</a> en torno al posible desarrollo por parte de la californiana Blizzard de WarCraft IV, t&iacute;tulo que coger&iacute;a el testigo de una exitosa tercera entrega lanzada en 2002, recuperando as&iacute; una de las sagas de estrategia en tiempo real m&aacute;s famosas de todos los tiempos, en cuyo universo se basa el fen&oacute;meno online World of WarCraft.
    </p><p class="article-text">
        Pero nada, como suele ocurrir en estos casos, la cosa se qued&oacute; ah&iacute;, por lo que a los fans de la franquicia no les queda otra que desempolvar WarCraft III y su expansi&oacute;n o bien echarle un vistazo a <strong>WarCraft: Armies of Azeroth</strong>, un <strong>mod</strong> <strong>de StarCraft II</strong> creado por un grupo de fans tras la liberaci&oacute;n por parte de la propia Blizzard de materiales de WarCraft III.
    </p><p class="article-text">
        Realizado bajo el mismo motor gr&aacute;fico de StarCraft II, hay que decir que Armies of Azeroth luce bastante bien, m&aacute;s a&uacute;n si tenemos en cuenta que se trata de una producci&oacute;n no oficial de este tipo. Por desgracia, sus responsables no se atreven a aventurar cu&aacute;ndo lo tendr&aacute;n listo para descarga.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/usuarios-warcraft-iii-crea-mod-starcraft-ii_1_4331300.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Mar 2015 14:53:09 +0000]]></pubDate>
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