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Por qué es tan increíble (y preocupante) que una máquina nos gane al Go

El campeonato a cinco entre AlphaGo y el campeón mundial Se-dol es tan histórico como el torneo en el que Garry Kasparov perdió contra Deep Blue en 1997, pero el reto técnico es muchas veces más difícil

Pero para entender por qué el Go era el Santo grial de la Inteligencia Artificial, hay que saber en qué no se parece al ajedrez

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Google gana la primera partida de máquina contra humano en el juego de "go"

El campeón mundial Se-dol con su archinémesis EFE

Ya pasó cuando Garry Kasparov perdió contra Deep Blue en 1997 y, comoparado con esto, aquello no fue nada. Esta semana AlphaGo, un programa de Inteligencia Artificial propiedad de Google, machacó en tradicional combate a cinco al que ha sido campeón mundial de Go durante la última década, un coreano de 33 años llamado Lee Se-dol.  Casandras tecnoapocalípticos están declarando el sanseacabó universal. En la guerra del hombre contra la máquina, ha ganado la máquina. Ahora sólo queda esperar a que esta inteligencia superior quiera salvar el mundo de las especies que lo afean y lo arruinan. Nosotros.

Técnicamente, el torneo acaba el próximo martes día 15, pero la máquina ha ganado ya las primeras tres. El laboratorio responsable, Google DeepMind, es en realidad una startup británica creada en 2011 como Tecnologías DeepMind y adquirida por Google en 2014. A diferencia de los de IBM, sus responsables no son ingenieros sino neurólogos, y su negocio no es mecánico sino algo más delicado y complejo que llamanos Inteligencia Artificial. Su criatura es el último eslabón de una cadena en la que está Deep Blue, pero también Turco de Wolfang Von Kempelen en 1769.

Gary Kasparov vs. Deep Blue: un pequeño paso para la máquina, un enorme paso para la humanidad

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La aterradora posibilidad de una máquina pensante

El famoso Turco de Kempelen nació en la edad de oro de los autómatas, modelos mecánicos que asombraron al mundo demostrando los últimos avances de la medicina moderna. El relojero Jacques Vaucanson creó un flautista, demostrando la respiración. También estaba el pato que hacía la digestión, para después defecar en una bella bandeja de plata. El Turco era un busto oriental de aire misterioso que derrotó a los mejores jugadores de ajedrez de la época, a los grandes emperadores y al mismísimo Napoleón. El pato como el Turco eran trucos de feria: uno llevaba las degluciones pintadas en una cámara secreta, y el otro llevaba en sus tripas a un verdadero jugador de ajedrez.

Lo del pato no fue un asombro pero el Turco escandalizó, porque digerir era un proceso mecánico pero pensar, no. La idea misma del Turco generó miles de cuentos, obras de teatro, composiciones musicales y novelas. Y también ensayos de posibilidad. Mientras que algunos, como Edgar Allan Poe, trataban de descubrir el truco, otros buscaron las opciones matemáticas que le permitirían jugar de verdad. En la respuesta de Alan Turing ( ¿ Puede pensar una máquina?, 1947) y Claude Shannon ( Programming a Computer for Playing Chess, 1949) están los orígenes de la Inteligencia artificial.

El primero en crear una máquina que sí jugaba al ajedrez fue de hecho un español: Leonardo Torres Quevedo. Lo construyó en 1912 y hacía jaque a tres. El género estalló con la primera revolución informática, con la que llegaron los grandes torneos de la guerra fría, entre rusos y norteamericanos y entre sus máquinas. En 1966, la M20 soviética se enfrentó a la IBM 7090 norteamericana. En 1968, el doctor en inteligencia y maestro de ajedrez David Levy apostó públicamente 1.250 libras a que "en los próximos 10 años, ningún programa para computadora me ganará en condiciones de torneo". Semanas antes de acabar el plazo, en 1978, los ingenieros de la saga Chess le retaron a un torneo de cinco partidas. Levy ganó por los pelos y el mundo respiró tranquilo. Este momento se refleja de manera muy simpática en el falso documental Computer Chess de Andrew Bujalski. Y así hasta llegar al torneo en el que una máquina de IBM derrotó al mejor jugador de todos los tiempos.

Hasta entonces, estaba claro: la máquina podía calcular muchas más jugadas que un humano, pero le faltaba la magia, la creatividad de un verdadero genio. Eran mecánicos, predecibles, fácilmente confundidos por jugadas poco lógicas. Hasta entonces. Un desconsolado Kasparov acusó a los programadores de hacer trampa. "No jugaba como una máquina", se quejó el campeón. Existe una simpática teoría de que la victoria de la máquina fue consecuencia de un virus informático, pero la magia estaba rota. Una máquina podía jugar al ajedrez mejor que el mejor ajedrecista del mundo. Pero, pensándolo bien, el ajedrez es casi mecánico. Lo que no podría nunca es ganar al Jeopardy. O jugar al Go.

Un sacerdote shintoísta juega una partida con un actor

Un sacerdote shintoísta juega una partida con un actor

El ajedrez era fácil, lo imposible era el Go

Dicen que lo creó Tang Yao, uno de los cinco emperadores míticos de china, para enseñarle disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Danzhu, que era un melenudo y un playboy. No le sirvió de mucho: unos documentan que finalmente le echó de casa y heredó su otro hijo Shun; otros dicen que accedió al trono por un breve periodo de tiempo, antes de hundirse en el olvido. El juego, sin embargo, se convirtió en uno de las cuatro artes esenciales de la cultura antigua de China, junto con la caligrafía, la pintura y el dominio del Guqin. Era pasatiempo de académicos y emperadores, mientras que la chusma le daba al Xiangqi, el vulgar ajedrez.

Las diferencias entre el Ajedrez y el Go son cualquier cosa menos sutiles. En el ajedrez, la partida se inicia con el tablero lleno y las piezas antagonistas -blancas y negras- en formación simétrica y enfrentada. Hay muchas reglas y son binarias. El valor de las piezas cambia a medida que se vacía -el caballo que salta vale más en un tablero lleno, el alfil que corre vale más en un tablero vacío-. A veces el cambio de valor es extremo y hasta un poco perverso, como es el caso del peón que se convierte en reina, la paradoja que explota Lewis Carroll en Alicia a través del espejo. Pero el valor de esas fichas es tangible, calificable y contable. Por eso se puede programar.

En el Go, el tablero empieza vacío y cada una de las 180 piezas tienen idéntico aspecto y valor. El juego consiste en ir colocando piezas por turnos en cualquier lugar del tablero con la intención de rodear al contrario y ocupar su espacio. Es un juego territorial, de guerra. Pero, mientras el ajedrez es más como un torneo, donde las piezas se enfrentan unas a otras, en el Go las piezas forman manchas del tablero, que se comportan como frentes de presión atmosférica que se expanden y se retraen. La victoria es tan sutil que ni siquiera es obvia cuando sucede. Las fichas no tienen un valor computable. No hay una manera material de calcular la ventaja o desventaja de cada ficha, como se hace en el ajedrez.

En esencia, esto lo explica muy bien Henry Kissinger en su libro sobre China:

Donde la tradición occidental prefiere la decisiva lucha de fuerzas enfatizando las grandes hazañas heroicas, el ideal chino prefiere la sutileza, lo indirecto, y la paciente acumulación de una ventaja relativa (...). Si el ajedrez busca la batalla decisiva, el Go es sobre la larga campaña. (...) El ajedrez, por otra parte, requiere una victoria absoluta. El propósito es el jaque mate, poner al rey en una posición de la que no puede moverse sin ser destruido. La mayor parte de los juegos acaban en victoria total, conseguida a base de acoso o, más raramente, una diestra maniobra dramática.

El Go es intuitivo, el ajedrez es calculador. Y los ordenadores calculan muy bien pero no intuyen. Por eso era " el santo grial de la inteligencia artificial".

La tercera partida entre Se-Dol y AlphaGo

La tercera partida entre Se-Dol y AlphaGo

Una cosa es imaginación, otra es la fuerza bruta

"El juego de Go tiene demasiadas opciones para que la técnica de la fuerza bruta tenga la más mínima oportunidad de ganar", explicaba en Nature David Silver, uno de los responsables de DeepMind. Lo que llama fuerza bruta consiste en calcular todos los movimientos posibles y contrastarlos con todas las partidas registradas hasta encontrar el más susceptible de ganar. En otras palabras, el ordenador "sabe" que, histórica y estadísticamente, este movimiento lleva a este otro y ese a este otro y este otro a un probable jaque mate. Aunque enorme, su número de movimientos posibles es finito. En Go, hay más posibilidades que átomos hay en el universo.

Para contener ese infinito inmanejable, los responsables de AphaGo trabajaron con redes neuronales profundas. El equipo -David Silver, Aja Huang y Demis Hassabi- le explicó a la revista Nature que AlphaGo usa dos clases de estas redes neuronales profundas, una que llaman la Red política y otra, la Red de valor. Una plantea solo las jugadas más probables en un momento dado y la otra plantea las más susceptibles de ganar. El sistema "aprende" viendo jugar a otros pero, en lugar de guardarse los movimientos, se fija en los patrones que conducen al dominio del tablero. De momento, es buena estudiante. Los expertos que han retransmitido el torneo han destacado la creatividad con la que juega.

“Hoy he sentido que AlphaGo ha hecho un juego casi perfecto -decía tristemente Se-dol después de perder la segunda partida del torneo. - Ayer me quedé sorprendido pero hoy estoy sin habla. Admito que mi derrota ha sido completamente clara. Desde el principio del juego me ha parecido que no iba a ninguna parte".  “Nos hemos quedado mudos", han dicho Hassabis.

Los aficionados pueden ver las partidas ya jugadas y las dos últimas por streamming en el canal que Google ha habilitado en youtube. Los no iniciados pueden familiarizarse con el juego leyendo El Maestro de Go, de Yasunari Kawabata o revisitando Hikaru no Go, el manga de Yumi Hotta y Takeshi Obata. Y los apocalípticos pueden tranquilizarse. La máquina que nos gana al Go no sabe hacer ninguna otra cosa. Ni siquiera es capaz de pasar un examen de segundo de la ESO.

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