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    <title><![CDATA[elDiario.es - Kickstarter]]></title>
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      <title><![CDATA['The Book', la guía para reconstruir la civilización tras un desastre nuclear que triunfó gracias al 'crowdfunding']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/the-book-guia-reconstruir-civilizacion-desastre-nuclear-triunfo-gracias-crowdfunding_1_12759239.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c98fb552-380f-47d4-b6e5-2a957ab80d70_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&#039;The Book&#039;, la guía para reconstruir la civilización tras un desastre nuclear que triunfó gracias al &#039;crowdfunding&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El proyecto, autofinanciado inicialmente a través de Kickstarter, es el tercero más exitoso en la historia de la plataforma y aterriza ahora en España de la mano de Duomo</p><p class="subtitle">Henry Kamen, historiador: “Unamuno y su generación eran unos completos ignorantes de la historia de España”</p></div><p class="article-text">
        No son muchas las veces en las que las ideas m&aacute;s alocadas terminan en proyectos de gran repercusi&oacute;n. Una de estas raras ocasiones fue cuando el empresario ruso Vsevolod Batishchev se vio atrapado por la pandemia en Jap&oacute;n en la primavera de 2020 y tuvo, en los inicios del confinamiento, la sensaci&oacute;n de que aquello pod&iacute;a ser el fin de la civilizaci&oacute;n mientras caminaba por las antes atestadas calles de Tokio, que en aquel momento yac&iacute;an totalmente desiertas.
    </p><p class="article-text">
        De sus elucubraciones de entonces naci&oacute; un libro &uacute;nico por sus dimensiones, peso y objetivos, as&iacute; como por la calidad de sus casi 700 ilustraciones: <a href="https://www.duomoediciones.com/libro/the-book/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank"><em>The book. La gu&iacute;a definitiva para reconstruir la civilizaci&oacute;n</em></a>, que ahora estrena la versi&oacute;n espa&ntilde;ola de la mano de Duomo Ediciones. Se trata de un libro visual, que combina textos, esquemas y mucha ilustraci&oacute;n, en la l&iacute;nea del <a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/vuelve-librerias-casa-hojas-obra-terror-metafisico-vende-segunda-mano-1-750-euros_1_12322002.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">recientemente reeditado</a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/vuelve-librerias-casa-hojas-obra-terror-metafisico-vende-segunda-mano-1-750-euros_1_12322002.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> Casa de hojas</em></a>, tambi&eacute;n por Duomo, que ha apostado por este tipo de proyectos de gran exigencia y complejidad. 
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n, por tem&aacute;tica, se asimila a <a href="https://www.penguinlibros.com/es/ciencia-y-tecnologia/11603-libro-abrir-en-caso-de-apocalipsis-9788499924724?srsltid=AfmBOopkSFdQQ-3UAcS5Y67UpMSnpDa_mydhrDv2hFqUsOIyxf37lUaO" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Abrir en caso de apocalipsis</em></a> (Debate, 2015), el visionario libro que desglosa cu&aacute;les son los conocimientos fundamentales necesarios para reconstruir nuestra civilizaci&oacute;n en las mismas circunstancias que consideraba Batishchev. Pero quiz&aacute;s lo m&aacute;s fascinante de esta obra sea el relato de su g&eacute;nesis: tanto c&oacute;mo se gest&oacute; la idea como el medio para conseguir el dinero para llevarlo a cabo, as&iacute; como los espectaculares resultados de la b&uacute;squeda de la financiaci&oacute;n, en la plataforma de <em>crowdfunding</em> Kickstarter, que cuenta el proyecto como uno de los m&aacute;s exitosos de su historia. 
    </p><h2 class="article-text">Vacaciones confinadas en Jap&oacute;n</h2><p class="article-text">
        &ldquo;Fui con mi mujer a Tokio por turismo justo antes del confinamiento, totalmente ignorante, como tanta otra gente, de lo que se nos ven&iacute;a encima&rdquo;, cuenta por videoconferencia desde Dubai Batishchev, que desvela que cuando llegaron a la ciudad, todos los hoteles estaban cerrados, as&iacute; que las autoridades tuvieron que habilitar alojamientos para turistas atrapados. &ldquo;Estando encerrados all&iacute;, decidimos movernos a la isla de Naoshima&rdquo;, prosigue.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/655e710c-742d-4b75-a854-e4f81677baf8_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" />
    </figure><p class="article-text">
        Se trata de la llamada &ldquo;isla del arte&rdquo; en el mar de Seto, entre las islas mayores de Honshu y Shikoku, un espacio con apenas un hostal en un entorno natural deshabitado en el que solo se puede circular andando o en bicicleta. En Naoshima se encuentran diversos museos pertenecientes a fundaciones privadas que atesoran importantes obras, adem&aacute;s de un parque escult&oacute;rico al aire libre en el que destacan las c&eacute;lebres calabazas de la artista pop Yayoi Kusama. Los japoneses van y vienen en ferry para pasar el d&iacute;a durante los fines de semana, pero entre semana apenas vive gente. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nos fuimos all&iacute; a pasar el confinamiento porque nos permit&iacute;a movernos con total libertad&rdquo;, explica Batishchev, que asegura que pr&aacute;cticamente eran los &uacute;nicos habitantes de la isla en aquel momento. &ldquo;En aquel entorno me sent&iacute; una especie de Robinson Crusoe y comenc&eacute; a especular sobre c&oacute;mo ser&iacute;a un mundo sin todos los avances de la civilizaci&oacute;n, un mundo tal vez posnuclear en el que Rusia y EEUU o China hubieran apretado el bot&oacute;n&rdquo;. Seguidamente se pregunta: &ldquo;&iquest;Ser&iacute;a tal vez como Naoshima? Quiz&aacute;s no hiciera falta una guerra: puede que la misma pandemia, si los gobiernos perd&iacute;an el control, acabase con la humanidad&rdquo;, reflexiona. 
    </p><h2 class="article-text">El mundo necesita una gu&iacute;a para reconstruir la civilizaci&oacute;n</h2><p class="article-text">
        De aquellas enso&ntilde;aciones, Batishchev sac&oacute; una conclusi&oacute;n principal: &ldquo;No exist&iacute;a ninguna gu&iacute;a para reiniciar la civilizaci&oacute;n una vez desaparecida; para construir casas, calefacciones, neveras para conservar los alimentos, tambi&eacute;n para tejer vestidos, etc.&rdquo;. Asegura que se lo plante&oacute; &ldquo;medio en broma, pero tambi&eacute;n medio en serio; en plan de que tal vez no ser&iacute;a una mala idea crear una suerte de enciclopedia visual que permitiera hacerse una idea de c&oacute;mo funcionan los principales inventos de la humanidad&rdquo;. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Una ilustración de &#039;The book. La guía definitiva para reconstruir la civilización&#039;                            </span>
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        Fue al final de la pandemia, al regreso a su domicilio habitual, cuando este emprendedor contact&oacute; con un antiguo socio suyo, Timur Kadyrov, con el que hab&iacute;a compartido un negocio franquiciado de <em>escape rooms</em> en el pasado. &ldquo;Con la pandemia, l&oacute;gicamente, &eacute;l tambi&eacute;n hab&iacute;a sufrido mucho en el negocio, as&iacute; que estaba pensando en cambiar de sector cuando le coment&eacute; mi idea de la gu&iacute;a ilustrada&rdquo;, apostilla Batishchev que, no obstante, deja claro que plante&oacute; el proyecto como una distracci&oacute;n: &ldquo;Una propuesta editorial para un libro de ilustraciones que estimulara la curiosidad de quienes lo abrieran, como nos pasaba a todos en nuestra infancia [anal&oacute;gica] al abrir un tomo de aquellas voluminosas enciclopedias&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Al parecer, a Kadyrov la idea le gust&oacute;: &ldquo;Timur pens&oacute; que pod&iacute;a funcionar a nivel de negocio, que era un producto atractivo como libro de ilustraciones&rdquo;. El siguiente paso fue buscar financiaci&oacute;n, por lo que optaron por salirse de los circuitos editoriales tradicionales y apostar por la plataforma de <em>crowdfunding</em> Kickstarter. Contactaron para ello con un experto en estas operaciones llamado Artur Stelmakh, tambi&eacute;n ruso, que se convirti&oacute; en el tercer socio de la operaci&oacute;n. 
    </p><h2 class="article-text">Tercer proyecto editorial m&aacute;s exitoso en Kickstarter</h2><p class="article-text">
        Cuenta Batishchev que una vez perfilado el proyecto, lo lanzaron a principios de 2021 a la plataforma. Entonces lleg&oacute; la sorpresa rotunda: &ldquo;Ten&iacute;amos presupuestado que el proyecto pod&iacute;a funcionar con 300.000 d&oacute;lares, pero en una sola semana hab&iacute;amos recaudado ya un mill&oacute;n&rdquo;. Posteriormente, alcanzar&iacute;an los 2,3 millones de d&oacute;lares en la que es la tercera operaci&oacute;n de este tipo m&aacute;s exitosa de la plataforma. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A partir de ah&iacute;, asumimos que el proyecto hab&iacute;a dejado de ser una broma y ten&iacute;amos que ponernos seriamente con &eacute;l&rdquo;, explica este emprendedor. &ldquo;Estuvimos meses reclutando ilustradores, dise&ntilde;adores, escritores... pero sobre todo hablando con cient&iacute;ficos&rdquo;, puntualiza. Aclara que &ldquo;las conversaciones con los cient&iacute;ficos nos consumieron la mayor parte del tiempo de trabajo&rdquo;, pero &ldquo;fueron fundamentales para tener el rigor necesario y el entendimiento de la base cient&iacute;fica de cada invento de la humanidad, de modo que nuestros ilustradores lo pudieran trasladar a sus dibujos para que fuera comprensible&rdquo;. 
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                Una ilustración de &#039;The book. La guía definitiva para reconstruir la civilización&#039;.                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Con la base cient&iacute;fica clara, procedieron a desarrollar todas las ilustraciones con una jerarqu&iacute;a que prioriz&oacute; los inventos m&aacute;s elementales para, con ellos, ir escalando en el desarrollo de lo que se dio a llamar <em>The Book. La gu&iacute;a definitiva para reconstruir la civilizaci&oacute;n</em>. Son cerca de 700 ilustraciones las que componen el libro en impresi&oacute;n de alta calidad a lo largo de 405 p&aacute;ginas, y cada una de ellas condensa meses de investigaci&oacute;n y trabajo de un equipo ingente de personas coordinadas online. 
    </p><h2 class="article-text">Un libro enorme</h2><p class="article-text">
        El problema era que el resultado fue un libro enorme, que mide 34,7 cent&iacute;metros de alto y 23,8 de ancho. Adem&aacute;s, pesa m&aacute;s de dos kilos y su precio de venta al p&uacute;blico alcanza los 120 euros. Con un producto as&iacute;, explica Batishchev, resultaba complicada una distribuci&oacute;n f&iacute;sica global mediante distribuidores tradicionales. As&iacute; que tuvieron que crear su propia empresa de publicaci&oacute;n y distribuci&oacute;n, a la que llamaron Hungry Minds (mentes hambrientas). Su logo es la cabeza de un hombre de finales del siglo XIX comi&eacute;ndose una bombilla. Hungry Minds tiene un equipo de una veintena de personas que trabajan distribuidas a lo largo y ancho del planeta y que se re&uacute;nen dos veces al a&ntilde;o en las oficinas centrales de Bali, donde vive Kadyrov.
    </p><p class="article-text">
        Para la impresi&oacute;n, pensaron, como la mayor&iacute;a de las grandes editoriales actualmente, en China, &ldquo;Timur [Kadyrov] visit&oacute; un par de imprentas y al final nos decidimos por una que ten&iacute;a, adem&aacute;s, unos enormes almacenes, de modo que pudiera almacenar nuestro libro&rdquo;, comenta el cofundador de Hungry Minds. Aun as&iacute;, reconoce que en la empresa de impresi&oacute;n terminaron almacenando los libros incluso dentro de las oficinas, dado su volumen. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Una ilustración de &#039;The book. La guía definitiva para reconstruir la civilización&#039;.                            </span>
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        &ldquo;Hemos vendido por el momento cerca de 400.000 ejemplares&rdquo;, principalmente utilizando canales de distribuci&oacute;n <em>online </em>diferentes a los tradicionales, incluidas plataformas como Amazon&ldquo;, presume el empresario ruso, que a&ntilde;ade que el libro se ha traducido al japon&eacute;s, espa&ntilde;ol, franc&eacute;s, ingl&eacute;s y h&uacute;ngaro. &rdquo;Pronto estar&aacute;n disponibles versiones en chino e italiano&ldquo;, apostilla con orgullo y subraya: &rdquo;Hace poco se ha lanzado la versi&oacute;n espa&ntilde;ola&ldquo;. 
    </p><p class="article-text">
        De todos modos, preguntado Batishchev sobre si cree que en caso de desastre nuclear la gu&iacute;a ser&iacute;a &uacute;til a los &uacute;ltimos supervivientes de la tierra para reconstruir la civilizaci&oacute;n, contesta con total sinceridad que no: &ldquo;Somos conscientes de que con nuestra gu&iacute;a no se puede reconstruir la civilizaci&oacute;n, porque no contamos c&oacute;mo conseguir todos los materiales adecuados, entre otras cuestiones&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Adem&aacute;s, un libro tan voluminoso es dif&iacute;cil de cargar en caso de desastre nuclear&rdquo;, bromea. Pero reitera que puede resultar muy inspirador y entretenido de consultar, adem&aacute;s de suponer un gran est&iacute;mulo para la curiosidad. Con sus numerosos dibujos y esquemas, a los de cierta edad, sin duda <em>The book</em> nos har&aacute; sentir aquella lejana sensaci&oacute;n de fascinaci&oacute;n y curiosidad de nuestra infancia al abrir las voluminosas enciclopedias que atesoraban nuestros progenitores en sus solemnes anaqueles. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jordi Sabaté]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/libros/the-book-guia-reconstruir-civilizacion-desastre-nuclear-triunfo-gracias-crowdfunding_1_12759239.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 22 Nov 2025 21:27:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['The Book', la guía para reconstruir la civilización tras un desastre nuclear que triunfó gracias al 'crowdfunding']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Libros,Editoriales,Industria cultural,Ilustración,Crowdfunding,Kickstarter,Covid-19]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[A Place for the Unwilling prepara su salto a Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/a-place-for-the-unwilling-prepara-salto-kickstarter_1_4191345.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f1792fd7-8544-41e4-94fc-921d6b4e14f0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="A Place for the Unwilling"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de la nueva aventura narrativa de ambientación victoriana de AlPixel Games, estudio madrileño responsable de Missing Translation y Who the hell is Sarah?</p></div><p class="article-text">
        A finales de a&ntilde;o <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/A-Place-for-the-Unwilling-AlPixel-Games_0_461254339.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os hablamos</a> de <strong>A Place for the Unwilling</strong>, el nuevo trabajo del estudio madrile&ntilde;o <strong>AlPixel</strong> <strong>Games</strong> formado por el dise&ntilde;ador Ludipe, el artista Rub&eacute;n Calles y el compositor Celer Guti&eacute;rrez, tres j&oacute;venes que no dejan de demostrar su talento en cada feria, evento o jam a la que asisten (que no son pocas).
    </p><p class="article-text">
        Con cinco meses a sus espaldas currando en este nuevo proyecto, el estudio tiene la intenci&oacute;n de lanzar el lunes que viene un <strong>Kickstarter</strong> con el que conseguir el apoyo necesario para hacer de A Place for the Unwilling esa peculiar <strong>aventura</strong> <strong>narrativa</strong> con la que siempre han so&ntilde;ado.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y por qu&eacute; decimos lo de &lsquo;peculiar&rsquo;? Pues porque en este t&iacute;tulo el protagonista principal ser&aacute; una <strong>ciudad de ambientaci&oacute;n victoriana</strong> que tendremos que explorar sin mapas ni gu&iacute;as, tratando de descubrir sus secretos a trav&eacute;s de conversaciones con diferentes personajes que primero ser&aacute;n sombras, seres desconocidos para nosotros, y despu&eacute;s se ganar&aacute;n su aspecto y nombre.
    </p><p class="article-text">
        Cada personaje ser&aacute; &uacute;nico e insustituible, con su propia historia detr&aacute;s. Por ello desde AlPixel se&ntilde;alan que, para hacer algo tan ambicioso, necesitan de al menos un a&ntilde;o m&aacute;s de trabajo a tiempo completo, lo cual supone un desembolso de unos 20.000 euros, cantidad que solicitar&aacute;n a la comunidad en la campa&ntilde;a de Kickstarter.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo al curr&iacute;culum de este estudio para saber que aquello que se traen entre manos ser&aacute; cuanto menos especial. Su anterior proyecto, el t&iacute;tulo de puzles <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>, recibi&oacute; 10 nominaciones y gan&oacute; cuatro premios en diferentes cert&aacute;menes. Adem&aacute;s cuentan con un proyecto en paralelo en colaboraci&oacute;n con el compositor Albert Fern&aacute;ndez, quien tambi&eacute;n trabajo en Missing Translation. Se trata de <strong>Who the hell is Sarah?</strong>, un juego en el que tendremos que conocer la personalidad de una chica siguiendo el esquema asentado por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/who-the-hell-is-tom-ludipe-videojuego-indie_0_445856189.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Who the hell is Tom?</a>, el t&iacute;tulo que se hizo con el premio a la mejor narrativa en la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/videojuegos-familiar-game-jam-5_0_447955801.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Familiar Game Jam de 2015</a>.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de AlPixel Games no dudes en echarle un vistazo a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la entrevista en v&iacute;deo</a> que protagonizaron. Y si quieres seguir de cerca el desarrollo de A Place for the Unwilling <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?topic=51807.0" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aqu&iacute;</a> tienes su blog oficial, donde sus responsables vuelcan actualizaciones de forma m&aacute;s o menos peri&oacute;dica.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/a-place-for-the-unwilling-prepara-salto-kickstarter_1_4191345.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[A Place for the Unwilling prepara su salto a Kickstarter]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Magia, espadas y 8 bits: el videojuego Nogalious comienza su campaña de crowdfunding en Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/videojuego-nogalious-comienza-crowdfunding-kickstarter_1_3105927.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/068d5174-32ba-492c-9abf-b78b4590d326_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Nogalious"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con portada del mítico ilustrador Alfonso Azpiri,</p><p class="subtitle">Nogalious</p><p class="subtitle">es el primer juego de una trilogía que se rinde a la nostalgia de los juegos ochenteros</p><p class="subtitle">Las recompensas por ayudar a financiar el juego incluyen copias digitales, cartuchos, cajas de coleccionista y hasta cenas y encuentros con el equipo de desarrollo</p></div><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>El estudio granadino LUEGOLU3GO STUDIO acaba de iniciar su&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/1547112486/nogalious" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">campa&ntilde;a de micromecenazgo</a> para&nbsp;un juego retro de estilo 8 bits lleno de puzzles, batallas y magia</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Dragones, magia y p&iacute;xeles. Es la f&oacute;rmula con la que el estudio granadino <a href="http://www.luegolu3go.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">LUEGOLU3GO</a> STUDIO se ha propuesto recaudar al menos 25.000 euros para financiar <em>Nogalious</em>, el primer videojuego de su trilog&iacute;a Las <em>Cr&oacute;nicas de Nogalious</em>. Lo hacen mediante una campa&ntilde;a de <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1547112486/nogalious" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">crowdfunding en Kickstarter</a>, la Meca de los desarrolladores de videojuegos, donde los aficionados no s&oacute;lo pueden conseguir que se haga realidad su juego favorito, sino tambi&eacute;n obtener una copia y multitud de regalos y detalles como aparecer en los cr&eacute;ditos finales.
    </p><p class="article-text">
        La trilog&iacute;a (Mirilla ser&aacute; el segundo t&iacute;tulo y Dragorieta, el tercero), explican desde los estudios LUEGOLU3GO, narra el rapto de Marieta, hija de Nogalious, a manos de la malvada Darama. &ldquo;En Nogalious, el primer juego de la trilog&iacute;a, tendr&aacute;s que completar los puzzles y luchar valientemente contra todos los enemigos que batallan junto a Darama y que pretenden impedir que Nogalious rescate a su hija&rdquo;. Nogalious es una aventura en dos dimensiones con cinco universos creada p&iacute;xel a p&iacute;xel, una aventura vintage inspirada en la &eacute;poca dorada de los juegos de 8 bits.
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        Uno de los grandes lujos que m&aacute;s enorgullecen a su creador, el renacentista Ra&uacute;l Nogales, es haber contado con Alfonso Azpiri, un ilustrador que dibuj&oacute; algunas de las portadas de videojuegos y tebeos m&aacute;s m&iacute;ticas de la d&eacute;cada de los 80. Con Azpiri en el equipo, Nogales asegura haber cumplido &ldquo;un sue&ntilde;o, ya que llevo toda la vida ligado a los ordenadores y disfrutaba de ni&ntilde;o con las portadas que hac&iacute;a en los a&ntilde;os 80. Cuando el a&ntilde;o pasado lanc&eacute; mi estudio, ten&iacute;a muy claro que quer&iacute;a contar con los mejores&rdquo;.
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        Entre esos grandes profesionales, se encuentran el m&uacute;sico Gryzor87 (compa&ntilde;ero de fatigas de Locomalito en exitazos como Maldita Castilla o Hydorah), la la ilustradora Paulina Cant&uacute;, el desarrollador Rafa Ruiz o el dise&ntilde;ador Iv&aacute;n Romero. Seg&uacute;n los objetivos financieros que se logren, el juego estar&aacute; no s&oacute;lo disponible para PC, Linux o Mac, sino para Nintendo 3DS, Amstrad y MSX, Spectrum y Switch o PS Vita. La recompensa por apoyar este proyecto van desde la copia digital del juego a un cartucho original, pasando por cajas de coleccionista (con camiseta y p&oacute;ster) a encuentros con el equipo de desarrollo. 
    </p><p class="article-text">
        En cualquier caso, Ra&uacute;l Nogales, CEO del estudio afirma que dispone &ldquo;de los fondos y los inversores suficientes en el proyecto como para que no solo Nogalious, sino la trilog&iacute;a completa sea una realidad y esta campa&ntilde;a tenga como objetivo ayudar en la financiaci&oacute;n y aprender de los nuevos canales de financiamiento&rdquo;. La trilog&iacute;a de Las Cr&oacute;nicas de Nogalious se har&aacute; s&iacute; o s&iacute;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El estudio subraya que &ldquo;hemos trabajado durante m&aacute;s de un a&ntilde;o en la preparaci&oacute;n del juego, ya que se trata del proyecto m&aacute;s importante del estudio y el primero de una trilog&iacute;a. Ahora es tu turno de echarnos una mano para que este juego se haga realidad. Al apoyar esta campa&ntilde;a, te convertir&aacute;s en parte del proceso. Durante toda la campa&ntilde;a y despu&eacute;s de ella, esperamos que te sientas involucrado, ya sea votando por espadas o l&aacute;tigos, cont&aacute;ndonos c&oacute;mo juegas a tus videojuegos lo m&aacute;s r&aacute;pido posible, explorando lugares ocultos o ayud&aacute;ndonos a encontrar el estilo perfecto para nuestros gr&aacute;ficos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La pasi&oacute;n por los arcades y los 8 bits de su creador, Ra&uacute;l Nogales, le augura a Nogalious un gran &eacute;xito en su arriesgada misi&oacute;n: rescatar a Marieta y cumplir con los objetivos de su crowdfunding.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Alejandro Ávila]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/videojuego-nogalious-comienza-crowdfunding-kickstarter_1_3105927.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 28 Oct 2017 22:09:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Magia, espadas y 8 bits: el videojuego Nogalious comienza su campaña de crowdfunding en Kickstarter]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El primer gran éxito de Kickstarter en España ve la luz con un año de retraso]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/hardware/oval-sound-instrumento-electronico-kickstarter-crowdfunding-espana_1_3418085.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/45584a4c-8c4d-4a17-a635-5ca1d831adbe_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="La campaña de Oval fue la más exitosa de Kickstarter en 2015"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Oval Sound recaudó más del triple de su objetivo inicial para fabricar un singular instrumento electrónico. Los mecenas de la que fue la campaña patria que más dinero recaudó en la plataforma de 'crowdfunding' en 2015, y que después solo ha sido superada por Smach Z, están comenzando a recibir ahora, un año más tarde de lo previsto, sus primeros Oval. ¿A qué retos se ha enfrentado esta empresa para sacar adelante su proyecto? Descubrimos qué hay después del éxito en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        Un platillo volante lleno de sensores capaz de recrear diferentes instrumentos y escalas musicales gracias a una &lsquo;app&rsquo;. En junio de 2015, cuando se abri&oacute; el <a href="https://www.kickstarter.com/blog/kickstarter-ya-esta-disponible-en-espana?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tel&oacute;n de Kickstarter en Espa&ntilde;a</a>, uno de los primeros proyectos que vieron (y escucharon) los internautas fue <strong>Oval</strong>, ese peculiar <strong>instrumento electr&oacute;nico</strong>. Y decenas de ellos desearon tocar alguna&nbsp;melod&iacute;a con sus propias manos.
    </p><p class="article-text">
        En tan solo 2&nbsp;d&iacute;as y 15 horas, sus creadores <a href="https://www.kickstarter.com/projects/2101519704/oval-the-first-digital-handpan" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hab&iacute;an recaudado</a> los 100.000 euros que se marcaron como meta, una cifra que llegaron a triplicar (finalmente recaudaron&nbsp;348.000 euros). As&iacute;, se convirti&oacute; en <strong>la campa&ntilde;a&nbsp;que m&aacute;s financiaci&oacute;n obtuvo&nbsp;en la versi&oacute;n espa&ntilde;ola de la plataforma de &lsquo;crowdfunding&rsquo;</strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/2101519704/oval-the-first-digital-handpan?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">campa&ntilde;a</a> aquel&nbsp;a&ntilde;o y en la segunda m&aacute;s exitosa de su corta historia (tan solo <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Smach-primera-consola-espanola-PC_0_576042797.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">superada por Smach Z</a>, una consola que<a href="https://www.kickstarter.com/projects/smachteam/smach-z-the-handheld-gaming-pc?ref=most_funded" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> recaud&oacute; casi medio mill&oacute;n de euros</a> hace unos meses).
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tardamos un a&ntilde;o en desarrollar lo que presentamos en Kickstarter, y estaba hecho por fuera pero no por dentro. No estaba pensado para industrializar, no estaba pensado para producir m&aacute;s de diez unidades&rdquo;, explica<strong> Alex Posada,</strong><a href="https://twitter.com/_alexposada?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Alex Posada</a> cofundador y CEO de Oval.
    </p><p class="article-text">
        Aunque <a href="http://ovalsound.com/now/#early-birds-delivery" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las primeras entregas</a> del instrumento estaban previstas para abril de 2016, ha sido <strong>un a&ntilde;o despu&eacute;s</strong> cuando algunos de los casi 700 mecenas que apoyaron el proyecto han <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wXmTKGJB9n4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comenzado a golpear</a> sus Oval. &ldquo;<strong>Hemos entregado m&aacute;s de 100</strong>, estamos acelerando para que podamos entregar entre 50 y 100 semanales en los pr&oacute;ximos tres meses&rdquo;, asegura Posada, destacando que el producto final supera las &ldquo;funcionalidades t&eacute;cnicas&rdquo; del prototipo.
    </p><p class="article-text">
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    </figure><p class="article-text">
        Seg&uacute;n<a href="https://www.kickstarter.com/fulfillment" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> un estudio elaborado por la Universidad de Pensilvania para&nbsp;Kickstarter </a>en 2015, los creadores <strong>no cumplen con los plazos de&nbsp;entrega de las recompensas en el 9 % de los casos. </strong>Adem&aacute;s, el 8 % del total de los fondos que aportan los mecenas van a parar&nbsp;a proyectos fallidos.
    </p><p class="article-text">
        Oval no est&aacute; entre los segundos, pero s&iacute; entre los primeros. Aunque los mecenas que apoyaron esta&nbsp;campa&ntilde;a s&iacute; van a recibir&nbsp;su instrumento, se ha experimentado un gran retraso en las entregas. &iquest;A qu&eacute; se debe? &iquest;No vale con tener un &eacute;xito sin precedentes y triplicar el objetivo de financiaci&oacute;n para que los Oval lleguen a manos de sus propietarios a tiempo? <strong>&iquest;A qu&eacute; problemas se ha enfrentado esta empresa&nbsp;espa&ntilde;ola?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Haciendo electr&oacute;nico un exclusivo instrumento
    </p><p class="article-text">
        Los padres&nbsp;del&nbsp;<a href="http://panart.ch/en/news" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Hang</strong></a>, un instrumento de percusi&oacute;n nacido en el siglo XXI, solo fabricaron&nbsp;7.000 unidades. Dos lutieres suizos lo concibieron&nbsp;en su taller y lograron cautivar&nbsp;con su m&uacute;sica a cientos de compradores, que pagaron&nbsp;unos 2.000 euros y esperaron&nbsp;un a&ntilde;o para tener el suyo. El m&uacute;sico israel&iacute; <a href="https://ravidgoldschmidt.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Ravid Goldschmidt</strong></a>&nbsp;se convirti&oacute; en&nbsp;uno de los que quedaron&nbsp;fascinados por aquel invento&nbsp;cuando lo escuch&oacute; en un festival. Tras trabajar en Suiza con sus inventores, se ha convertido en uno de los mayores expertos del mundo del Hang y de otros similares que nacieron tras &eacute;l, los llamados &lsquo;<a href="http://www.handpan.org/forum/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>handpans</strong></a><strong>&rsquo;</strong>,&nbsp;con los que ha dado <a href="https://ravidgoldschmidt.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">conciertos </a>por todo el mundo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Ten&iacute;a nueve Hangs cuando visit&oacute; en Barcelona, hace unos a&ntilde;os, al ingeniero Alex Posada, que por entonces era coordinador del laboratorio de interacci&oacute;n del centro para la investigaci&oacute;n y producci&oacute;n art&iacute;stica <a href="https://hangar.org/es/faq/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hangar</a>. &ldquo;Empec&eacute; a estudiar 'teleco' y electr&oacute;nica porque quer&iacute;a hacer instrumentos musicales para poder hacer m&uacute;sica en directo y desarrollar mi carrera art&iacute;stica&rdquo;, recuerda Posada.
    </p><p class="article-text">
        Cuando Ravid le pregunt&oacute; si podr&iacute;a crear un nuevo instrumento que integrase varios de sus Hangs en uno solo, se puso manos a la obra. Ilusionado, dise&ntilde;&oacute; un prototipo electr&oacute;nico inspirado en el original, con la ventaja de que, al ser digital, <strong>permit&iacute;a&nbsp;modificar las notas de cada uno de los &lsquo;pads&rsquo;</strong> (la suerte de teclas). &ldquo;Al ser escalas musicales que siempre est&aacute;n en el mismo tono y que siempre suenan bien, tampoco hay disonancias&rdquo;, detalla. &ldquo;Enseguida <strong>puedes estar haciendo cosas bonitas casi sin darte cuenta</strong>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El apoyo de algunos&nbsp;m&uacute;sicos que conoc&iacute;an hizo que la&nbsp;idea se convirtiera en un negocio: as&iacute;, en 2014, fundaron <a href="http://ovalsound.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Oval Sound</strong></a>. &ldquo;He acabado montando<strong> una empresa de tecnolog&iacute;a musical,</strong> que es el sue&ntilde;o de toda mi vida&rdquo;, destaca Posada. No era la primera vez que se atrev&iacute;a a emprender. <a href="http://alexposada.net/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Creador digital</a>, investigador y profesor, nunca le ha gustado trabajar para otros. Por eso cre&oacute; hace unos a&ntilde;os el estudio de dise&ntilde;o interactivo <a href="http://mediainteractivedesign.com/acerca-de/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">MID</a> y cofund&oacute; <a href="http://broomx.com/aboutus.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Broomx Technologies,</a> una compa&ntilde;&iacute;a que dise&ntilde;a experiencias inmersivas en la que sigue involucrado.
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        Con buen ojo, <strong>decidieron aprovechar el lanzamiento de Kickstarter en Espa&ntilde;a</strong> para presentar su original instrumento de forma circular y validar su producto. La jugada les sali&oacute; bien y los internautas acogieron con entusiasmo su original creaci&oacute;n, pero ten&iacute;an mucho trabajo por delante para que aquel v&iacute;deo se hiciera realidad. &ldquo;Con lo que salimos a Kickstarter <strong>era una cosa muy limitada, un juguete</strong>, pero fue lo suficiente como para crear expectaci&oacute;n, porque realmente lo que vend&iacute;amos en Kickstarter era una serie de cosas que iban mucho m&aacute;s all&aacute; de ese producto y eso que nos ha hecho tambi&eacute;n sufrir durante todo este &uacute;ltimo a&ntilde;o&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los problemas tras el &eacute;xito en Kickstarter
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Dise&ntilde;ado, creado y fabricado con cuidado en Barcelona&rdquo;: as&iacute; se describ&iacute;a en la campa&ntilde;a. Siguiendo las recomendaciones de asesores, consultores y de los propios responsables de la plataforma, el equipo de<strong> Oval opt&oacute; por trabajar con proveedores</strong> <strong>locales</strong> &ldquo;al m&aacute;ximo posible para controlar la producci&oacute;n&rdquo; de este instrumento que se puede tocar dando golpes, moviendo los dedos sobre la superficie como si fuera una pantalla t&aacute;ctil o incluso haciendo gestos. &ldquo;<strong>A China solo tiene sentido irse cuando est&aacute;s fabricando del orden de 20.000 unidades</strong> al a&ntilde;o o m&aacute;s. Si est&aacute;s fabricando menos de eso, para los chinos no eres rentable&rdquo;, afirma, &ldquo;y te la van a liar siempre que puedan&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pese a tomar esa decisi&oacute;n, les sali&oacute; &ldquo;el tiro por la culata&rdquo;. Uno de los proveedores decidi&oacute; subcontratar la fabricaci&oacute;n de algunas piezas a China para &ldquo;abaratar costes&rdquo;. Lo hizo por su cuenta y, seg&uacute;n Alex, <strong>fue &ldquo;un desastre&rdquo;</strong>, pues &ldquo;son piezas caras que implican hacer unos moldes, una inyecci&oacute;n de pl&aacute;stico y una fabricaci&oacute;n que t&uacute; no controlas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Las piezas a medida no llegaron como ellos hab&iacute;an pedido y han tenido que solicitar <strong>hasta ocho versiones diferentes</strong> para que se ajustaran a sus necesidades.&nbsp;El tiempo de espera hasta que la f&aacute;brica china modificaba los moldes, fabricaba las nuevas piezas y las enviaba a Espa&ntilde;a ha hecho imposible tener el Oval listo en la fecha que esperaban. &ldquo;Al hacerlo tan lejos, con tanta distancia y con tantos problemas log&iacute;sticos, <strong>hemos perdido seis meses con esa tonter&iacute;a</strong>&rdquo;, detalla Posada. &ldquo;Ya est&aacute; todo solucionado. Son temas que pasan y de todo se aprende&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        L&oacute;gicamente, el retraso en la entrega del producto <strong>ha hecho que los mecenas hayan comenzado a impacientarse</strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/2101519704/oval-the-first-digital-handpan/comments" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">impacientarse</a>. Tras meses de espera, y pese a que todas las campa&ntilde;as llevan un aviso de &ldquo;entrega aproximada&rdquo; y&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/terms-of-use?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>&nbsp;avisa de que la &ldquo;la fecha indicada en cada recompensa es una estimaci&oacute;n del creador&rdquo;, algunos han llegado a protestar p&uacute;blicamente. Ahora bien,&nbsp;&iquest;ha sido su apoyo financiero suficiente para fabricar este peculiar instrumento?
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los costes de Kickstarter no est&aacute;n generando ning&uacute;n margen para nada&rdquo;, protesta&nbsp;Posada. &ldquo;<strong>A</strong><strong>l final es una inversi&oacute;n que nosotros estamos haciendo en los &lsquo;backers&rsquo;, no al rev&eacute;s</strong>. El producto ha subido [su precio] para que podamos empezar nosotros ya a tener un poquito de margen con las ventas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, las dificultades en la producci&oacute;n han hecho que Oval se haya encarecido: los 250 primeros mecenas consiguieron&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/2101519704/oval-the-first-digital-handpan?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">uno</a>&nbsp;por 400 euros, y en la campa&ntilde;a se especificaba que el precio de venta del instrumento &ldquo;ser&iacute;a de 599 euros o m&aacute;s&rdquo;.&nbsp;Finalmente,<strong> puede reservarse en su web por 979 euros</strong><a href="http://ovalsound.com/shop" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reservarse</a>. &ldquo;300.000 euros para 1.000 unidades [el n&uacute;mero de instrumentos que van a producir en la primera tirada] <strong>no es nada, es la ruina, es para darte un empuj&oacute;n</strong>&rdquo;. &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Pasar de idear un novedoso instrumento a ser el CEO de una empresa que ha desarrollado tanto un producto f&iacute;sico (lo que les ha hecho necesitar un laboratorio y un almac&eacute;n) como una &lsquo;app&rsquo; con la que se conecta por Bluetooth (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=bIdNY7yi_HA" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Oval Synth</strong></a>, que ya est&aacute; disponible en Android e iOS) no ha sido tarea f&aacute;cil.
    </p><p class="article-text">
        Diez&nbsp;personas contratadas y cinco &lsquo;freelances&rsquo; integran ya el equipo de Oval Sound, as&iacute; que recaudar<strong> 400.000 euros de capital semilla&nbsp;proveniente de inversores privados</strong><a href="https://www.crunchbase.com/organization/oval-sound#/entity" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">400.000 euros de capital semilla</a>, una cantidad mayor que la que obtuvieron en Kickstarter, ha sido imprescindible para salir adelante.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No nos podemos quedar en un producto de Kickstarter.&nbsp;<strong>Es solo el primero de una serie de productos que van a venir</strong>, que son los que realmente van a penetrar en el mercado y son los que van a hacer que se convierta en una empresa de referencia a nivel mundial&rdquo;, asegura Posada.
    </p><p class="article-text">
        El pr&oacute;ximo reto: m&aacute;s financiaci&oacute;n (y m&aacute;s proyectos)
    </p><p class="article-text">
        Aunque <a href="http://ovalsound.com/now/#early-birds-delivery" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ya se est&aacute;n enviando los primeros instrumentos</a>, la compa&ntilde;&iacute;a tambi&eacute;n est&aacute; trabajando ahora&nbsp;<strong>en mejorar la aplicaci&oacute;n que permite manejarlos,</strong> tal y como prometieron en Kickstarter. De momento solo dispone de un modo de reproducci&oacute;n, pero se a&ntilde;adir&aacute;n funciones para que el Oval se&nbsp;<strong>convierta en un estudio de grabaci&oacute;n port&aacute;til</strong> para crear canciones complejas y en una suerte de juego (los usuarios tocar&aacute;n melod&iacute;as simples siguiendo las indicaciones de las luces led y obtendr&aacute;n&nbsp;una puntuaci&oacute;n).
    </p><p class="article-text">
        Optimizar la electr&oacute;nica y<strong>&nbsp;aumentar el volumen de producci&oacute;n para generar econom&iacute;as de escala y abaratar los costes</strong>, disponer de existencias en lugar de fabricar bajo pedido y crear una red comercial internacional son otros de los retos de esta joven empresa. Para conseguirlo, <strong>planean abrir una ronda de financiaci&oacute;n </strong>para captar inversores y tambi&eacute;n quieren conseguir financiaci&oacute;n p&uacute;blica: &ldquo;El proyecto necesita un a&ntilde;o o dos de inversi&oacute;n para ser viable&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Acudir a <a href="https://thenextweb.com/conference/startups#.tnw_NC8EZ5Nl" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>The Next Web Conference</strong></a>&nbsp;(un evento anual que re&uacute;ne a inversores y &lsquo;startups&rsquo; y se celebrar&aacute; dentro de unos d&iacute;as en &Aacute;msterdam)&nbsp;<strong>y al Startup Garden de S&oacute;nar en junio</strong><a href="https://sonarplusd.com/es/programs/barcelona-2017/areas/startup-garden-powered-by-migration" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Startup Garden </a> (un programa de actividades orientado a &lsquo;startups&rsquo; dentro del festival de m&uacute;sica electr&oacute;nica) son los siguientes pasos de Oval Sound.
    </p><p class="article-text">
        Un proyecto que se convirti&oacute; en el primer gran &eacute;xito de Kickstarter en Espa&ntilde;a (un logro&nbsp;nada desde&ntilde;able si se tiene&nbsp;en cuenta que, de los m&aacute;s de 350.000 <a href="https://www.kickstarter.com/help/stats?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">proyectos publicados</a>&nbsp;en la plataforma, casi dos terceras partes ni siquiera alcanzan su objetivo de financiaci&oacute;n), pero&nbsp;al que<strong>&nbsp;a&uacute;n le falta madurar para convertirse en una empresa rentable</strong>. &ldquo;La gente se cree que levantas 300.000 euros y ya tienes la vida solucionada. Y para nada, muy lejos de la realidad&rdquo;, sentencia Posada.
    </p><p class="article-text">
        -----------------
    </p><p class="article-text">
        Todas las fotograf&iacute;as son propiedad de&nbsp;<a href="http://ovalsound.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Oval Sound</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Cristina Sánchez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/hardware/oval-sound-instrumento-electronico-kickstarter-crowdfunding-espana_1_3418085.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 05 May 2017 11:54:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El primer gran éxito de Kickstarter en España ve la luz con un año de retraso]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Electrónica,Kickstarter,Crowdfunding,España]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las 100 curiosidades de los 100.000 exitosos proyectos de Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/kickstarter-proyectos-celebra-facts-locos_1_4197398.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cca23b89-fc36-4401-8b62-509f597ed6de_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Los 100.000 proyectos de Kickstarter"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La página web de micromecenazgo ha llegado a los 100.000 proyectos llevados a cabo con éxito y ha publicado una lista de sus hitos</p><p class="subtitle">Hay datos curiosos, como que en Kickstarter prefieren a Shakeaspeare antes que a Lovecraft; o que la palabra "amor" ha escrito en 48.414 canciones de rap desde 1979 hasta ahora</p></div><p class="article-text">
        El lunes, un poco antes de las once y media de la noche, la&nbsp;p&aacute;gina&nbsp;web de micromecenazgo Kickstarter alcanz&oacute; su &eacute;xito n&uacute;mero 100.000.&nbsp;Una iniciativa de la argentina Adriana Groisman, titulada <a href="https://www.kickstarter.com/projects/735023672/falklands-malvinas-one-war-all-wars" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Falklands/Malvinas: One war, all wars</em></a>, que habr&iacute;a sido imposible hace ocho a&ntilde;os, se ha convertido, junto a 282 mecenas m&aacute;s en realidad. Las gracias hay que d&aacute;rselas a&nbsp;Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler, fundadores, all&aacute; por 2008 de la marca verde y negra.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que est&aacute;n de enhorabuena. Lo que ya son <a href="https://www.kickstarter.com/help/stats" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;s de 100.045 proyectos</a>&nbsp;-y subiendo- llevados a cabo con &eacute;xito dibujan una cifra superior a los dos mil millones de d&oacute;lares comprometidos entre las diversas iniciativas. M&aacute;s de 10 millones de pesonas han contribuido a la causa. Y m&aacute;s de 28 millones de aportaciones monetarias se han realizado a lo largo de estos siete a&ntilde;os. Para celebrar esos buen&iacute;simos n&uacute;meros, el equipo de Kickstarter ha elaborado <a href="https://www.kickstarter.com/blog/the-first-100000-funded-kickstarter-projects-in-100-numbers" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una lista</a>&nbsp;en la que reflejan 100 &ldquo;de las mejores y m&aacute;s brillantes cualidades de la comunidad Kickstarter&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En Kickstarter se tardaron 121 d&iacute;as en alcanzar los primeros 100 proyectos con &eacute;xito, pero que tan solo se ha demorado tres d&iacute;as llegar a las &uacute;ltimas 100 iniciativas terminadas. El mayor impulsor de iniciativas llev&oacute; a cabo nada m&aacute;s y nada menos que 94; y los propios empleados de Kickstarter han lanzado, en estos siete a&ntilde;os, 40 proyectos. De los 194 pa&iacute;ses que existen en la actualidad, ha habido mecenas de 169.
    </p><h3 class="article-text">Algunas curiosidades</h3><p class="article-text">
        Seguro que alguno de esos mecenas fue el impulsor de alguno de los 274 proyectos inspirados en Shakespeare que, por cierto, gana a los <a href="https://www.kickstarter.com/discover/advanced?state=successful&amp;term=cthulhu&amp;sort=magic&amp;seed=2423187&amp;page=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inspirados en el dios Cthulhu</a>, creado por H.P. Lovecraft (170). Tambi&eacute;n ha habido un proyecto <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1412864360/shakespeare-vs-cthulhu?ref=nav_search" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que los ha enfrentado</a>&nbsp;a los dos. La mayor distancia media entre el creador de un proyecto y uno de sus patrocinadores ha sido de 2.317 kil&oacute;metros y hasta 301 veces se ha actualizado una iniciativa ya creada. La categor&iacute;a que m&aacute;s proyectos ha generado ha sido la musical, con 22.133 iniciativas.
    </p><p class="article-text">
        Hay cuatro personas que han ganado un Grammy por su proyecto. Se han creado 3.521 c&oacute;mics, novelas gr&aacute;ficas y webc&oacute;mics. Ha habido por lo menos una boda entre un creador y un mecenas. Seg&uacute;n el artista Tahir Hemphill, hay 48.414 canciones de rap que contienen la <a href="http://docubase.mit.edu/project/hip-hop-word-count/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">palabra &ldquo;amor&rdquo;</a>&nbsp;desde 1979 hasta el presente.
    </p><p class="article-text">
        Un corto -<a href="http://inocentedoc.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Inocente</em></a>- ha ganado un Oscar gracias a Kickstarter. 11 proyectos impulsados desde la web han sido nominados a un Oscar y un corto&nbsp;-<a href="http://inocentedoc.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Inocente</em></a>- lo ha ganado. Hasta <a href="https://www.kickstarter.com/watch" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">277 pel&iacute;culas</a>&nbsp;se han creado gracias a Kickstarter. Tambi&eacute;n se han impulsado 150 videojuegos desde la web de micromecenazgo&nbsp;que ahora pueden jugarse en Steam. Y se han recuperado hasta 20 poemas perdidos pertenecientes al chileno Pablo Neruda y que han sido publicados gracias a Copper Canyon Press. Aunque esto es solo una peque&ntilde;a muestra, puedes consultar la lista completa <a href="https://www.kickstarter.com/blog/the-first-100000-funded-kickstarter-projects-in-100-numbers" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aqu&iacute;</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/kickstarter-proyectos-celebra-facts-locos_1_4197398.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 09 Feb 2016 11:32:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las 100 curiosidades de los 100.000 exitosos proyectos de Kickstarter]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Crowdfunding]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Kickstarter ha doblado la recaudación para videojuegos en 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kickstarter-doblado-recaudacion-videojuegos_1_4242514.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/df95a5c4-f7be-41aa-9f02-fedda4aacde2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Kickstarter"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La página de crowfunding ha experimentado un año cargado de éxitos, con miles de donantes para los distintos proyectos publicados.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Kickstarter</strong> se ha convertido en una de las web de financiaci&oacute;n colectiva m&aacute;s popular de la red, y no es para menos, con miles de proyectos y un porcentaje de &eacute;xitos asombroso. Pues bien, para presumir de datos han anunciado cu&aacute;nto dinero ha sido recaudado en 2015, la impresionante cantidad de 144 millones de d&oacute;lares que ha permitido que miles de proyectos de juegos salgan adelante.
    </p><p class="article-text">
        En concreto, 1230 proyectos de juegos de tablero o cartas han sido financiados con &eacute;xito, acumulando 89 millones de d&oacute;lares. Los videojuegos que han logrado ser financiados son 421, con m&aacute;s de 480.000 donantes que han invertido m&aacute;s de 46 millones de d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        La web tambi&eacute;n ha anunciado qu&eacute; videojuegos han sido m&aacute;s exitosos. El primer ha sido <strong>Shenmue III</strong>, con 69.000 donantes y 6,3 millones recaudados. Antes de que el proyecto fuera anunciado, el juego m&aacute;s exitoso era <strong>Bloodstained</strong><strong>, con 5,5 millones recaudados.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Examinando los datos, 2015 ha sido un a&ntilde;o de r&eacute;cords para la web, que ha visto como el n&uacute;mero de donantes y de dinero recaudado se ha duplicado. Pod&eacute;is consultar todos los datos detallados a trav&eacute;s de <a href="https://www.kickstarter.com/blog/2015-in-games-kittens-zombies-and-kung-fu" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su web</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/kickstarter-doblado-recaudacion-videojuegos_1_4242514.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 15 Jan 2016 10:25:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Kickstarter ha doblado la recaudación para videojuegos en 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Crowdfunding]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[SMACH Z, una Steam Machine portátil]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/smach-z-steam-machine-portatil-kickstarter_1_2347223.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/beba8503-5934-4611-a32b-5df42c11143b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="SMACH Z, una Steam Machine portátil"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sus responsables lanzan una campaña de financiación en Kickstarter con la esperanza de conseguir 900.000 dólares.</p></div><p class="article-text">
        Las <strong>Steam</strong> <strong>Machines</strong> ya son una realidad, pudi&eacute;ndose adquirir a trav&eacute;s de Steam desde el pasado mes de octubre. Para quien no las conozca, se trata del h&iacute;brido definitivo entre consola y PC al permitirnos llevar a nuestro sal&oacute;n todos los juegos de ordenador con su potencia y versatilidad.
    </p><p class="article-text">
        Pero Steam Machines hay muchas. De hecho no son pocos los fabricantes que est&aacute;n creando sus propios modelos, cada uno de ellos con caracter&iacute;sticas distintas a bien de adaptarse a cualquier bolsillo. &iquest;Qu&eacute; falta? Pues las <strong>Steam</strong> <strong>Machines</strong> <strong>port&aacute;tiles</strong>.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>SMACH Z</strong>, m&aacute;quina que saldr&aacute; a la venta en dos versiones distintas: la versi&oacute;n PRO con 8GB de RAM, 128 GB de memoria, c&aacute;mara frontal y conectividad 4G; y la versi&oacute;n est&aacute;ndar con 4GB de RAM, 64GB de disco duro y sin c&aacute;mara ni 4G. Costar&aacute;n 499 y 299 euros respectivamente.
    </p><p class="article-text">
        Pero antes tiene que superar una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva en <a href="https://www.kickstarter.com/projects/smachteam/smach-z-the-first-handheld-steam-machine/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>. Sus responsables solicitan 900.000 d&oacute;lares, de los cuales llevan recaudados cerca de 91.000 en apenas unas horas. Si finalmente consiguen su objetivo estar&iacute;an supuestamente en disposici&oacute;n de lanzar al mercado una m&aacute;quina que nos permitir&aacute; jugar a m&aacute;s de mil videojuegos ya existentes en cualquier lugar, con una autonom&iacute;a de 5 horas extensible si adquirimos una bater&iacute;a extra, y por supuesto haciendo uso del sistema operativo <strong>Steam OS</strong> basado en Linux y de los dos famosos trackpads del <strong>Steam</strong> <strong>Controller</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/smach-z-steam-machine-portatil-kickstarter_1_2347223.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 10 Dec 2015 11:49:49 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[SMACH Z, una Steam Machine portátil]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los fracasos en Kickstarter no pasan del 10%]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fracasos-kickstarter-porcentaje-minimo_1_2355130.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/df95a5c4-f7be-41aa-9f02-fedda4aacde2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Kickstarter"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La popular red de crowdfunding ha compartido los resultados de un estudio, en el que se investiga el porcentaje de éxitos y fracasos de los proyectos publicados.</p></div><p class="article-text">
        Las campa&ntilde;as de financiaci&oacute;n colectiva se han convertido en uno de los recursos m&aacute;s prometedores para los desarrolladores que no tienen los medios para sacar sus proyectos adelante sin ayuda. Y de entre todas las webs que se dedican a este tipo de campa&ntilde;as, <strong>Kickstarter</strong> es una de las m&aacute;s populares. &iquest;Pero realmente funciona?
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n un estudio de la Universidad de Pensilvania en la Social Science Research Network, s&iacute;, y mucho. Tras analizar 47.188 mecenas de la red de crowdfunding, el equipo de estudio ha llegado a la conclusi&oacute;n de que el fracaso de los proyectos que se han financiado en la web son s&oacute;lo del 9%.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la propia Kickstarter ha decidido compartir sus estad&iacute;sticas de fracasos notificados. Seg&uacute;n ellos, los proyectos que m&aacute;s suelen fracasar son los que reciben menos de 1.000 d&oacute;lares, y que el 65% de los usuarios que participan en la p&aacute;gina est&aacute;n satisfechos con las recompensas que ofrecer los creadores.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iquest;Es un 9% de fallo un ratio razonable para una comunidad de gente que intenta brindar proyectos creativos y hacerlos realidad?</em>&rdquo; pregunta Kickstarter. Seg&uacute;n ellos, s&iacute;, y estamos de acuerdo. &ldquo;<em>Entendemos el riesgo de fallo que hay en cierta gente que participa. Lo respetamos. Queremos que todo el mundo comprenda c&oacute;mo funciona Kickstarter: no es una tienda, en la creatividad e innovaci&oacute;n tambi&eacute;n hay algo de riesgo</em>&rdquo; prosiguen.
    </p><p class="article-text">
        Entre los datos mostrados, Kickstarter ha destacado un gr&aacute;fico en el que muestran el porcentaje de fracasos en las 15 distintas categor&iacute;as creativas en que se dividen sus proyectos. Pod&eacute;is verlo a continuaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fracasos-kickstarter-porcentaje-minimo_1_2355130.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 10 Dec 2015 11:36:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los fracasos en Kickstarter no pasan del 10%]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Crowdfunding]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Failsafe no logra su objetivo en Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/crowdfunding/failsafe-videojuego-parkour-kickstarter_1_2323420.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/873905bf-902f-4df4-a1d2-35f9439a9bf2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El prometedor título de Game Over quiere ofrecer una estimulante aventura con toques de parkour y un estilo artístico inspirado por las obras de Hayao Miyazaki.</p></div><p class="article-text">
        No son pocos los que dicen que la burbuja de <strong>Kickstarter</strong> ya ha explotado, que cada vez es mucho m&aacute;s dif&iacute;cil sacar adelante un proyecto debido a la saturaci&oacute;n existe, que por un motivo u otro la gente ya no se anima tanto a colaborar. Y la verdad es que viendo la cantidad de proyectos que durante los &uacute;ltimos tiempos no han logrado superar su objetivo de financiaci&oacute;n, parece que todas estas afirmaciones tan agoreras no van mal desencaminadas.
    </p><p class="article-text">
        T&iacute;tulos como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Megamagic-puertas-lograr-objetivo-Kickstarter_0_441656160.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Megamagic</a> se quedaron a las puertas. El ambicioso <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-protocol-games-song-of-horror-kickstarter_0_457054443.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Song of Horror</a> tambi&eacute;n fall&oacute; en su d&iacute;a y ahora encara la recta final de un segundo intento. A esta lista hay que sumar ahora a <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1659894998/failsafe" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Failsafe</a>, t&iacute;tulo que pese a tener una pinta espectacular, no ha logrado ni la mitad de lo que solicitaban sus responsables, el estudio <strong>Game Over</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un t&iacute;tulo que parece estar inspirado en el sensacional Mirror&rsquo;s Edge, ofreciendo mec&aacute;nicas de parkour desde una perspectiva en primera persona. Pero casi lo mejor de todo es su apuesta por una est&eacute;tica inspirada por las obras del maestro Hayao Miyazaki, el cerebro que hay tras films tan emblem&aacute;ticos como El viaje de Chihiro y La princesa Mononoke.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos estas armas no parecen haber servido de mucho. Failsafe ha logrado recaudar 37.108 d&oacute;lares de los 80.000 solicitados, por lo que sus responsables tendr&aacute;n que buscar otra v&iacute;a de financiaci&oacute;n.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/crowdfunding/failsafe-videojuego-parkour-kickstarter_1_2323420.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Dec 2015 15:24:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Failsafe no logra su objetivo en Kickstarter]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La película de Dragon's Lair sigue luchando por salir adelante]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/pelicula-dragons-lair-luchando-adelante_1_2325779.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8f782e4e-99ab-476a-9d67-c4b05f188059_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="La película de Dragon&#039;s Lair "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los creadores del juego han abierto una campaña de financiación en IndieGoGo, apenas una semana después del fracaso en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        Muchos recordar&aacute;n con nostalgia <strong>Dragon&rsquo;s Lair</strong>, el juego de <strong>Don Bluth</strong> y <strong>Gary Goldman</strong>, que inicialmente vio la luz en 1983. Para los m&aacute;s despistados, os recordaremos de qu&eacute; trataba. El despistado y torpe caballero Dirk se embarcaba en una misi&oacute;n para rescatar a la princesa Daphne de un terrible drag&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El juego, totalmente animado con dibujos realizados a mano, no era m&aacute;s que una continuidad de quick-time-events &ldquo;de &eacute;poca&rdquo;, en los que b&aacute;sicamente ten&iacute;amos que movernos hacia la zona que brillaba durante unos instantes. El juego fue un &eacute;xito, y pronto se hizo con varias secuelas que lo transformaron en un cl&aacute;sico.
    </p><p class="article-text">
        Por eso mismo, sus creadores iniciaron hace un tiempo una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n en <strong>Kickstarter</strong> para llevar la franquicia a la gran pantalla. Una campa&ntilde;a que no dio buenos frutos y termin&oacute; la semana pasada, consiguiendo s&oacute;lo 240.000 d&oacute;lares de los 550.000 solicitados. Pero alegraos, porque no es el fin del proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Bluth y Goldman ha abierto una nueva campa&ntilde;a, esta vez en <a href="https://www.indiegogo.com/projects/dragon-s-lair-returns#/story" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">IndieGoGo</a>, donde el objetivo s&oacute;lo son <strong>250.000 d&oacute;lares</strong>. Los creadores no han explicado c&oacute;mo piensan sacar adelante el proyecto con s&oacute;lo esa cantidad, pero parecen muy seguros de conseguirlo. Eso s&iacute;, este dinero no promete que la pel&iacute;cula sea estrenada, s&oacute;lo que realicen un avance que presentar a los estudios para obtener la financiaci&oacute;n completa.
    </p><p class="article-text">
        De momento, en tan s&oacute;lo 24 horas se han recaudado casi 100.000 d&oacute;lares. Quedan otros 45 d&iacute;as por delante para alcanzar la cifra, as&iacute; que podemos ser optimistas al respecto.
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        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Dec 2015 13:04:00 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[ZFiles: Infection, una mezcla de cómic, gamebook y ficción interactiva]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/zfiles-infection-mezcla-comic-gamebook-ficcion-interactiva_1_2375570.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ea4bdbd2-cc96-4d09-8d68-c9a7a960b7b2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="ZFiles: Infection,"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título de Greyman Studios presenta en Kickstarter una llamativa propuesta cimentada sobre “</p><p class="subtitle">una gran profundidad interactiva donde tus acciones decidirán el destino de tu aventura”</p></div><p class="article-text">
        Casos de &eacute;xito recientes como el del sensacional Pillars of Eternity de Obsidian han motivado a peque&ntilde;os y medianos estudios a presentarse con sus proyectos a Kickstarter buscando esa tan necesaria financiaci&oacute;n de manos de la futura comunidad de jugadores. Esta situaci&oacute;n deriva en que no es nada f&aacute;cil encontrar un proyecto realmente llamativo entre toda esa marabunta de juegos y propuestas si no contamos con cierta orientaci&oacute;n, por lo que m&aacute;s de uno se siente perdido y con la sensaci&oacute;n de no saber d&oacute;nde meter su dinero.
    </p><p class="article-text">
        Pero para eso estamos aqu&iacute;, para orientar a toda aquella alma c&aacute;ndida que quiere colaborar con proyectos diferentes, especiales. Con esos proyectos que cuentan con un &lsquo;nosequ&eacute;&rsquo; que te hace sentir un deseo irrefrenable de sacar la cartera y arrojar todos tus billetes sobra la mesa al grito de &lsquo;&iexcl;Toma mi dinero y calla!&rsquo;. Y s&iacute;, uno de esos proyectos es <strong>ZFiles: Infection</strong>, un t&iacute;tulo que mezcla lo mejor del c&oacute;mic con la ficci&oacute;n interactiva propia de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Desarrollado por <strong>Greyman</strong> <strong>Studios</strong>, un equipo formado por profesionales multidisciplinares de amplia experiencia, ZFiles: Infection nos sumergir&aacute; en un mundo postapocal&iacute;ptico en el que los zombis pululan a sus anchas sembrando el caos. Vale, puede que todo esto no suene demasiado original, sin embargo basta con informarse un poco m&aacute;s y echar un vistazo al tr&aacute;iler para enamorarse.
    </p><p class="article-text">
        Porque ZFiles quiere mezclar una narraci&oacute;n profunda donde las decisiones del jugador realmente importan con ciertos toques de RPG cl&aacute;sicos, como por ejemplo el uso de dados y de un completo inventario gracias al cual mejorar las estad&iacute;sticas de nuestro protagonista y sus probabilidades de sobrevivir.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, seg&uacute;n sus responsables nos encontramos ante <em>&ldquo;un videojuego narrativo con una gran profundidad interactiva donde tus acciones decidir&aacute;n el destino de tu aventura&rdquo;. </em>Llamadnos locos si todo esto no suena la mar de sugerente.
    </p><p class="article-text">
        Ya sab&eacute;is, si os interesa ZFiles: Infection no dud&eacute;is en pasaros por su&nbsp;<a href="http://www.zfilesinfection.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina web oficial</a> y por su ficha en <a href="https://www.kickstarter.com/projects/greyman/zfiles-infection-comic-gamebook-and-interactive-fi" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/zfiles-infection-mezcla-comic-gamebook-ficcion-interactiva_1_2375570.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Nov 2015 13:56:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[ZFiles: Infection, una mezcla de cómic, gamebook y ficción interactiva]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Song of Horror contará con un crossover con el juego de mesa Pandemonium]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/song-horror-contara-crossover-juego-mesa-pandemonium_1_2376990.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/558f1afb-782c-47fe-b333-bd19b6417fc0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Song of Horror"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Así lo han anunciado sus responsables, el estudio indie Protocol Games, en el marco de su campaña de financiación colectiva en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        Ya os avisamos a finales de la semana pasada, los chicos de <strong>Protocol</strong> <strong>Games</strong>&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Song-Horror-vuelve-Kickstarter_0_451805455.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han vuelto con fuerza a Kickstarter</a> con su ambicioso <strong>Song of Horror</strong>, un survival horror con el que buscan recuperar sensaciones pasadas sin perder de vista el aportar no pocas cosas frescas.
    </p><p class="article-text">
        Y como decimos han vuelto con todas las ganas del mundo, tratando de ofrecer actualizaciones constantes durante la campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva con las que llamar a&uacute;n m&aacute;s la atenci&oacute;n de la comunidad de mecenas. Lo &uacute;ltimo es un jugoso <strong>crossover</strong> con el juego de mesa <a href="https://www.kickstarter.com/projects/809492703/pandemonium-fantasy-survival-horror-and-miniatures" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pandemonium</a>, un juego de terror con miniaturas que a falta de 52 horas para terminar su Kickstarter ha conseguido superar los 65.000 d&oacute;lares frente a los 25.000 solicitados por sus responsables.
    </p><p class="article-text">
        Como fruto de esta colaboraci&oacute;n Pandemonium sumar&aacute; dos cartas basadas en Song of Horror, &lsquo;Darkness&rsquo; y &lsquo;The Church&rsquo;; mientras que el t&iacute;tulo de Protocol Games contar&aacute; con un curioso huevo de pascua: una partida de Pandemonium a medio terminar encima de una mesa en uno de los escenarios del juego.
    </p><p class="article-text">
        Ya sab&eacute;is, si os llama la propuesta de Song of Horror no dud&eacute;is en pasaros por su <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1139999460/song-of-horror-by-protocol-games/posts/1415555" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/song-horror-contara-crossover-juego-mesa-pandemonium_1_2376990.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Nov 2015 12:51:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Song of Horror contará con un crossover con el juego de mesa Pandemonium]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Song of Horror vuelve con fuerza a Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/song-horror-vuelve-kickstarter_1_2379899.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f9153c2c-27c3-462d-ac66-ef930254b802_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="song of horror"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de un título de terror desarrollado por el estudio independiente español Protocol Games.</p></div><p class="article-text">
        Pese a que lo que tienen entre manos es de un potencial enorme, los chicos de <strong>Protocol</strong> <strong>Games</strong> se llevaron este verano un chasco en <strong>Kickstarter</strong> con <strong>Song of Horror</strong>, una ambiciosa aventura de terror en tercera persona con la que quieren recuperar ese toque cl&aacute;sico de los survival horrors como Alone in the Dark y Silent Hill.
    </p><p class="article-text">
        Pero el haber fallado una vez no les ha impedido volver a intentarlo con las fuerzas redobladas. De esta forma Song of Horror ha vuelto a Kickstarter y adem&aacute;s parece que lo ha hecho por la puerta grande, recaudando casi la mitad de su objetivo en apenas tres d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Dado que tienen 27 d&iacute;as por delante para lograr los 50.000 euros que solicitan, todo parece indicar que esta vez lo conseguir&aacute;n sin problemas, aunque para eso, como siempre, es necesario que m&aacute;s y m&aacute;s gente se asome a su <a href="http://www.songofhorror.com/es.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina web</a> con la ambici&oacute;n de descubrir todo lo que esconde.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un juego que puede dar mucho de qu&eacute; hablar por su ambici&oacute;n de poner a disposici&oacute;n del jugador a 16 personajes controlables, muchos secretos que descubrir y la inquietante sensaci&oacute;n de que nuestro personaje puede morir en cualquier momento. Es decir, hablamos de una experiencia de terror psicol&oacute;gico del bueno, sin metralletas ni lanzamisiles, de ese que te obliga a &ldquo;<em>correr, esconderte y hacer lo que sea necesario por sobrevivir&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Si te interesa el proyecto no lo dudes dos veces; &eacute;chale un vistazo y <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1139999460/song-of-horror-by-protocol-games/description" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">colabora en Kickstarter</a>.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/659849556709023744?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/song-horror-vuelve-kickstarter_1_2379899.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 13 Nov 2015 14:42:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El videojuego de Viernes 13 alcanza su objetivo en Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/viernes-13-videojuego-financiacion-kickstarter_1_2383532.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b8c92a72-1bd9-4448-a397-8c5b2f14e616_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título de terror y acción fuertemente orientado al multijugador online consigue superar los 713.000 dólares durante su campaña de financiación colectiva.</p></div><p class="article-text">
        A mediados del mes pasado os hablamos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-peli-serie-videojuego-Viernes-13_0_441306090.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Viernes 13: El Videojuego</a>, un t&iacute;tulo que se hab&iacute;a presentado a <a href="https://www.kickstarter.com/projects/613356213/friday-the-13th-the-game" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> con la ambici&oacute;n de recaudar 700.000 d&oacute;lares, una cifra bastante abultada pero no imposible si tenemos en cuenta el potencial de esta licencia de terror y el gran n&uacute;mero de fans que la siguen desde hace ya tantos y tantos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        La idea de sus responsables es desarrollar un t&iacute;tulo de acci&oacute;n y terror fuertemente orientado al multijugador online, de forma que un grupo de jugadores encarnen a los t&iacute;picos chavales despendolados mientras que un &uacute;nico jugador se meter&aacute; en la piel del asesino Jason Voorhees con la misi&oacute;n, c&oacute;mo no, de cazar al resto de jugadores y matarlos de la forma m&aacute;s violenta posible. Viernes 13: El Videojuego vendr&iacute;a apoyado adem&aacute;s por una nueva pel&iacute;cula y una serie de televisi&oacute;n, por lo que todo indica que la &lsquo;Voorheesman&iacute;a&rsquo; puede volver a lo m&aacute;s alto durante 2016.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que Viernes 13: El Videojuego ha conseguido superar con &eacute;xito su objetivo de financiaci&oacute;n en Kickstarter. A 60 horas para que acabe la campa&ntilde;a ha recaudado m&aacute;s de 713.000 d&oacute;lares de los 700.000 solicitados, por lo que su desarrollo deber&iacute;a seguir adelante sin contratiempos y con el objetivo de saciar las expectativas de los fans.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/viernes-13-videojuego-financiacion-kickstarter_1_2383532.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Nov 2015 15:46:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Crowdfunding]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Unos auriculares para sintonizarlo todo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/conecta-mundo-aislandote-conversacion_1_2397164.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b5d1826b-2518-4f85-9266-bf7bcf4ca0f3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Here Active Listening"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una empresa estadounidense ha desarrollado unos auriculares capaces de transformar el sonido de una conversación, el motor de un coche o la turbina de un avión en lo que el usuario elija a través de una app</p><p class="subtitle">Hay filtros para convertir el sonido en música de guitarras, retrasarlo, hacer que un bar parezca parezca un estadio de fútbol...</p></div><p class="article-text">
        En <em>Her</em>, Joaquin Phoenix hablaba con su ordenador a trav&eacute;s de un peque&ntilde;o auricular que encend&iacute;a o apagaba seg&uacute;n la necesidad que tuviera de escuchar la voz de Scarlett Johansson. Aunque los HERE tengan una letra m&aacute;s que el t&iacute;tulo de la pel&iacute;cula dirigida por Spike Jonze, lo cierto es que su compa&ntilde;&iacute;a desarrolladora ha ideado un dispositivo que bien podr&iacute;a ser el antecedente: unos auriculares para sintonizar el mundo que nos rodea. Una conversaci&oacute;n aburrida a tres bandas puede convertirse en un solo de guitarras el&eacute;ctricas encendiendo los <a href="https://www.hereplus.me/#waitlist" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Here Active Listening</a>. Aunque tambi&eacute;n mejoran la calidad de la m&uacute;sica que escuchemos...
    </p><p class="article-text">
        Todo empez&oacute; como una iniciativa de crowdfunding, en junio de este a&ntilde;o. La compa&ntilde;&iacute;a se envalenton&oacute; despu&eacute;s de vender 300.000 unidades de sus auriculares <a href="http://www.getdubs.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DUBS</a> en solo nueve meses, por lo que lanz&oacute; una acci&oacute;n m&aacute;s ambiciosa -y m&aacute;s extra&ntilde;a- en <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dopplerlabs/here-active-listening-change-the-way-you-hear-the?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>. Los Ear Plugs promet&iacute;an reducir el volumen del sonido sin sacrificar la calidad del mismo. Estaban dise&ntilde;ados ergon&oacute;micamente, con una forma nunca antes vista en el resto de auriculares del mercado. Ahora, 17 millones de d&oacute;lares en beneficios les avalan.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que en Doppler Labs se pusieron manos a la obra y pidieron ayuda en forma de crowdfunding para desarrollar una versi&oacute;n 2.0 de sus Ear Plugs. &ldquo;Los auriculares HERE han sido presintonizados para captar unas frecuencias espec&iacute;ficas, as&iacute; puedes escuchar el mundo de la manera que deber&iacute;a ser escuchado&rdquo;, asegura la compa&ntilde;&iacute;a. Un mes y 635.189 d&oacute;lares despu&eacute;s, gracias a 2.855 mecenas, los primeros prototipos estar&aacute;n listos en los pr&oacute;ximos d&iacute;as. Sin cables y recargables en su propio estuche, que no ocupa m&aacute;s que un mechero.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Los Here Active Listening son como el pinganillo de Theodore (Phoenix), al menos en forma y dise&ntilde;o. Se sit&uacute;an m&aacute;s cerca del futuro as&eacute;ptico de la pel&iacute;cula que del presente obsoleto que nos rodea. Los auriculares, adem&aacute;s de servir para escuchar m&uacute;sica, funcionan a trav&eacute;s de Bluetooth y est&aacute; dise&ntilde;ados para que sean ellos los que escuchen por ti. Con la ayuda de una aplicaci&oacute;n de desarrollada por la compa&ntilde;&iacute;a, los dos peque&ntilde;os dispositivos -aseguran sus desarrolladores- &ldquo;permitir&aacute;n ajustar el volumen, el ecualizador y los efectos del mundo que te rodea&rdquo;. Ese mundo que nos rodea, en el que hay voces humanas, p&aacute;jaros que cantan, turbinas de avi&oacute;n que colapsan la cabeza. Por todo eso, ahora esto.
    </p><h3 class="article-text">La conexi&oacute;n total pasa por la oreja</h3><p class="article-text">
        Un bar en calma. La luz tenue, la gente hablando a susurros. HERE es capaz de convertirlo en un masificado estadio de f&uacute;tbol, con gritos, vendedores de perritos calientes y el continuo zumbar de los altavoces. Otro filtro de la aplicaci&oacute;n consigue a&ntilde;adir un retraso a todo lo que se escucha. &ldquo;Nuestra meta, con toda la humildad del mundo [es] crear algo a caballo entre los Beats y las Google Glasses&rdquo;, dice Noah Kraft, CEO de Doppler Labs, la empresa desarrolladora de los auriculares DUBS y ahora, de los HERE.
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        Algo m&aacute;s de 50 privilegiados han podido comprobar ya las virtudes de lo que podr&iacute;an ser los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/precio-Oculus-Rift-superara-trescientos-dolares_0_435706945.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Oculus Rift</a> auditivos. Entre esas personalidades se incluyen ingenieros de Apple, Nest, Nike, Amazon o Microsoft, entre otros. Kraft quiere introducir un paradigma en el que los ordenadores funcionen a trav&eacute;s de la voz, como en la pel&iacute;cula <em>El juego de Ender</em> o, m&aacute;s recientemente, en la ya mencionada <em>Her</em>. Aunque Siri (Apple) o Cortana (Microsoft) ya existan, lo cierto es que -a&uacute;n- no tienen nada que ver con los sistemas inteligentes que se presentan en cada pel&iacute;cula.
    </p><p class="article-text">
        Las primeras 5.000 unidades de los HERE ir&aacute;n destinadas a productores musicales como Mark Ronson, Tiesto, Hans Zimmer o Quincy Jones. El dise&ntilde;ador de los auriculares, Jacob Palmborg, asegura que hay que verlos como si fueran &ldquo;una parte de tu vida&rdquo; en vez de como &ldquo;una capa que te separe de interactuar con otras personas&rdquo;. La pel&iacute;cula de Jonze presenta una humanidad enganchada, conectada 24 horas al d&iacute;a a Internet a trav&eacute;s del pinganillo. La historia se muestra as&iacute;, ya empezada: &iquest;qui&eacute;n sabe si el precedente fue un auricular como el de Kraft?
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/conecta-mundo-aislandote-conversacion_1_2397164.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 06 Nov 2015 18:46:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Unos auriculares para sintonizarlo todo]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Real Madrid Legends quieren financiarse en Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/real-madrid-legends-financiarse-kickstarter_1_2396969.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b3ccc155-8afb-40a0-ba09-e85b37e7f0e4_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Real Madrid Legends"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de un videojuego para móviles y tabletas desarrollado por Vida en Marte que nos permitirá crear nuestro propia plantilla con jugadores legendarios del club blanco.</p></div><p class="article-text">
        Vale, esta noticia puede sonar a aut&eacute;ntica co&ntilde;a teniendo en cuenta cu&aacute;l es el club de f&uacute;tbol que da nombre al juego, ni m&aacute;s ni menos que un <strong>Real Madrid</strong> en el que los millones brotan como salidos de urnas m&aacute;gicas y no se estila demasiado aquello de transmitir una imagen de escasez en ning&uacute;n sentido, por lo que abrir una <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1132947387/real-madrid-legends" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">campa&ntilde;a en Kickstarter</a> para solicitar la colaboraci&oacute;n econ&oacute;mica de los futuros usuarios de un videojuego suena a jugada de otra liga.
    </p><p class="article-text">
        Por eso antes que nada toca aclarar que quienes est&aacute;n detr&aacute;s de <strong>Real Madrid Legends</strong>, la empresa <strong>Vida en Marte</strong>, &ldquo;<em>ha</em> <em>asumido de forma &iacute;ntegra los costes de producci&oacute;n mediante fondos propios y cr&eacute;ditos&rdquo;</em>. Efectivamente el Real Madrid de Florentino P&eacute;rez cede los derechos de imagen, pero &ldquo;<em>no aporta fondos al desarrollo del proyecto&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Ahora s&iacute; podemos empezar desmigando qu&eacute; es exactamente <strong>Real Madrid Legends</strong>, &iquest;verdad? Bien, pues se trata de un <strong>videojuego para m&oacute;viles y tabletas</strong> que nos permitir&aacute; forma un equipo con nuestros jugadores favoritos de toda la historia del Real Madrid, tratando as&iacute; de crear la mejor plantilla de todos los tiempos bas&aacute;ndose en dos mec&aacute;nicas centrales: el coleccionable de cromos y el manager de f&uacute;tbol.
    </p><p class="article-text">
        Con los cromos podremos conocer a los grandes jugadores que han pasado por el club, las an&eacute;cdotas que protagonizaron y otros tantos detalles; mientras que con la vertiente manager podremos montar nuestro propio equipo, entrenarlo y disputar partidos contra otros usuarios en diferentes competiciones. Los usuarios que participen en este modo podr&aacute;n optar a entradas para ver partidos reales, camisetas firmadas y muchas otras cosas.
    </p><p class="article-text">
        Real Madrid Legends abri&oacute; su Kickstarter hace cuatro d&iacute;as y apenas lleva recaudados 50 euros de una meta de 90.000. Eso s&iacute;, tiene por delante otros 27 d&iacute;as para alcanzar su objetivo. &iquest;Lo conseguir&aacute;?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/real-madrid-legends-financiarse-kickstarter_1_2396969.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 04 Nov 2015 14:12:50 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nuevos detalles de Shenmue III]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevos-detalles-shenmue-3_1_2399629.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b160da09-2529-4bf2-8c36-dd99e55e04a7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título de Yu Suzuki consiguió financiarse en Kickstarter en apenas unas horas.</p></div><p class="article-text">
        El E3 2015 ser&aacute; recordado por siempre como una de las mejores ediciones de la feria de videojuegos por excelencia gracias a la confirmaci&oacute;n de dos t&iacute;tulos largamente esperados por la comunidad de jugadores: el remake de Final Fantasy VII y <strong>Shenmue III</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, como muchos ya sabr&eacute;is en el mismo momento de su confirmaci&oacute;n oficial dio comienzo la campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva del nuevo proyecto de Yu Suzuki. A las pocas horas ya hab&iacute;a superado el m&iacute;nimo necesario para salir adelante, los 2,5 millones de d&oacute;lares, y finalmente cerr&oacute; su campa&ntilde;a con m&aacute;s de 6.3 millones de d&oacute;lares estableciendo un nuevo record en Kickstarter.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos. El caso es que sus responsables se comprometieron a ofrecer informaci&oacute;n continua que nos permita seguir la pista de su desarrollo, y parece que por ahora est&aacute;n cumpliendo. Lo &uacute;ltimo que <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3/posts/1398446" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han compartido</a> con la comunidad de mecenas indica que ya est&aacute;n en el punto de hacer que historia, escenarios y personajes encajen:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Estamos en el tercer mes de desarrollo. La historia y los escenarios est&aacute;n ahora fuera de la fase de planificaci&oacute;n, y es el momento de coger a la gente, lugares y otros elementos para que todo empiecen a encajar dentro de un mundo con las dimensiones correctas y la escala adecuada para mantener la esencia de la serie Shenmue&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Por ello comenzar&aacute;n a centrarse en testear los mapas tratando de evitar que ciertas zonas sean demasiado grandes o peque&ntilde;as, jugando tanto con las dimensiones como con la densidad de personajes para que &ldquo;<em>la consistencia sea la correcta&rdquo;</em>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nuevos-detalles-shenmue-3_1_2399629.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 02 Nov 2015 13:01:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Prehistory, el videojuego con rigurosidad histórica, aterriza en Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/prehistory-videojuego-rigurosidad-historica-kickstarter_1_2431953.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fde642f0-dcfd-476e-acf8-d5754a3e6d92_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Prehistory "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de una ambiciosa propuesta de los valencianos Games 2 Learn, con un fuerte trasfondo educativo al sustentarse sobre estudios científicos de la prehistoria.</p></div><p class="article-text">
        All&aacute; por el mes de mayo os hablamos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/videojuego-educativo-Prehistory-financiacion-Verkami_0_387761985.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Prehistory</a>, un curioso videojuego desarrollado por el estudio valenciano <strong>Games 2 Learn</strong> que cuenta con una gran fortaleza: tratar de transportarnos a la <strong>prehistoria</strong> sin meter de por medio dinosaurios y espadas de hueso de drag&oacute;n; si no ofreciendo un toque de rigurosidad hist&oacute;rica gracias al cual adem&aacute;s de divertirnos podremos aprender m&aacute;s sobre nuestros antepasados.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que sus responsables lo presentaron en la plataforma de financiaci&oacute;n colectiva Verkami por desgracia sin demasiado &eacute;xito. Pero no por ello iban a rendirse, y con energ&iacute;as renovadas han dado el salto a <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1851611384/prehistory-where-everything-begins" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> en la b&uacute;squeda de esa financiaci&oacute;n tan necesaria.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos su gran baza radica en ofrecer realismo. Todo en el juego, desde los &uacute;tiles que podremos utilizar hasta los materiales con los que est&aacute;n fabricados, la fauna y flora, la climatolog&iacute;a o las t&eacute;cnicas de supervivencia que tendremos que aplicar para salir adelante, se sustenta sobre estudios cient&iacute;ficos en vez de sobre la dilatada y en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n disparatada imaginaci&oacute;n de los creativos.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que ya sab&eacute;is, si os parece una propuesta interesante y si igual que nosotros cre&eacute;is que hacen falta m&aacute;s videojuegos de este estilo, que se preocupen por ofrecer una visi&oacute;n realista del mundo con cierto trasfondo educativo, no dud&eacute;is en echarle un vistazo y en colaborar para que sus responsables puedan hacerlo realidad.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/prehistory-videojuego-rigurosidad-historica-kickstarter_1_2431953.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 16 Oct 2015 10:57:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Prehistory, el videojuego con rigurosidad histórica, aterriza en Kickstarter]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[En 2016 tendremos nueva peli, serie y videojuego de Viernes 13]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-peli-serie-videojuego-viernes-13_1_2435838.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b8c92a72-1bd9-4448-a397-8c5b2f14e616_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Enfocado fuertemente al modo multijugador online, nos permitirá ponernos en la piel de Jason Voorhees para dar caza a otros jugadores.</p><p class="subtitle">Sus responsables piden el apoyo de los fans para financiarlo en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; ser&iacute;a de los grandes personajes del cine, la televisi&oacute;n, los c&oacute;mics y los videojuegos si no fueran explotados hasta la saciedad por las compa&ntilde;&iacute;as de turno? Pensadlo bien, nos habr&iacute;amos ahorrado la serie de Batman protagonizada por Adam West, el catastr&oacute;fico juego de E.T. de Atari que acab&oacute; enterrado en el desierto, el cutr&iacute;simo juego de Catwoman basado en la a&uacute;n m&aacute;s triste pel&iacute;cula protagonizada por Halle Berry&hellip; Pero tambi&eacute;n es verdad que no habr&iacute;amos podido disfrutar de la sensacional franquicia Batman: Arkham creada por Rocksteady, aunque claro, esta viene a ser la gran excepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por norma todo videojuego basado en una pel&iacute;cula o serie de televisi&oacute;n es horrible, e igual ocurre a la inversa. Sin embargo, como somos unos fanboys ingenuos, siempre nos ilusionamos con anuncios como este: <strong>Viernes 13</strong>, la m&iacute;tica franquicia de terror protagonizada por el carism&aacute;tico asesino Jason Voorhees, contar&aacute; con un <strong>videojuego</strong> para PC, PS4 y Xbox One en oto&ntilde;o de 2016 construido sobre el Unreal Engine 4.
    </p><p class="article-text">
        Enfocado fuertemente hacia el <strong>multijugador</strong> <strong>online</strong>, nos permitir&aacute; ponernos en la piel del asesino para dar caza a otros siete jugadores reales, quienes ejercer&aacute;n de j&oacute;venes salidos (ya sab&eacute;is, la rubia tonta, el deportista, el chistoso, la friki, la pija, etc.) y tendr&aacute;n que luchar por sobrevivir ante nuestras salvajes acometidas.
    </p><p class="article-text">
        Lo m&aacute;s curioso del tema es que, pese a surgir de un acuerdo de colaboraci&oacute;n entre Gun Media, IllFonic y Crystal Lake Entertainment y venir arropado por una nueva pel&iacute;cula y una nueva serie de televisi&oacute;n, sus responsables buscan apoyo en&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/613356213/friday-the-13th-the-game" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> para sacar adelante el proyecto. Y no piden poco precisamente, puesto que solicitan 700.000 d&oacute;lares de los cuales ya han recaudado 242.800 en apenas un d&iacute;a.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-peli-serie-videojuego-viernes-13_1_2435838.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 09:30:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[En 2016 tendremos nueva peli, serie y videojuego de Viernes 13]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Home Free, el videojuego que nos pone en la piel de un perro callejero, aterrizará en PS4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/home-free-videojuego-aterrizara-ps4-kickstarter_1_2436070.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aab1c3f0-8e2e-453c-852a-c5184840ff5a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Home Free"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En apenas quince días en Kickstarter ha superado ampliamente su objetivo de financiación, rompiendo la barrera de los 70.000 dólares cuando solicitaba 50.000.</p></div><p class="article-text">
        Hace escasos quince d&iacute;as que <strong>Home</strong> <strong>Free</strong> aterriz&oacute; en&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/143870832/home-free-0" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> con una meta de financiaci&oacute;n que ya ha superado ampliamente. Sus responsables solicitaban a la comunidad de futuros usuarios 50.000 d&oacute;lares para dar forma a este peculiar videojuego que nos pondr&aacute; en la piel de un <strong>perro</strong> <strong>callejero</strong>, y a diecis&eacute;is d&iacute;as de agotar el plazo ya han recaudado m&aacute;s de 70.400.
    </p><p class="article-text">
        La gran baza de Home Free es que su escenario, una gran y aterradora ciudad a ojos de un perro, se genera de forma <strong>procedural</strong>, por lo que cada partida ser&aacute; diferente para cada jugador. Tras elegir un perro concreto de entre una docena disponibles, nuestro objetivo final ser&aacute; sobrevivir en esta jungla de asfalto mientras nos relacionamos con otros &lsquo;chuchos&rsquo;, exploramos la city y conseguimos comida ya sea hurgando entre la basura, pidi&eacute;ndola a los humanos o bien rob&aacute;ndosela.
    </p><p class="article-text">
        Con todo ello su m&aacute;ximo responsable, <strong>Kevin</strong> <strong>Cancienne</strong>, quiere ponernos en la piel de aut&eacute;nticos c&aacute;nidos virtuales, por lo que no podremos hacer otra cosa que no sea olisquear, saltar, correr, ladrar y morder. Robar coches, golpear ancianas y disparar lanzacohetes como en Grand Theft Auto ser&aacute;n &lsquo;habilidades&rsquo; fuera de nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que Cancienne ha confirmado que Home Free adem&aacute;s de llegar a <strong>PC</strong> en una fecha a&uacute;n por determinar del a&ntilde;o pr&oacute;ximo tambi&eacute;n estar&aacute; <strong>disponible en PS4</strong>, algo que &uacute;nicamente es posible gracias a haber superado con creces su objetivo de financiaci&oacute;n colectiva.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/home-free-videojuego-aterrizara-ps4-kickstarter_1_2436070.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 08:59:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Home Free, el videojuego que nos pone en la piel de un perro callejero, aterrizará en PS4]]></media:title>
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    </item>
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