Especial Vertele

De cómo un pollo se convirtió en los dragones de Juego de Tronos

De cómo un pollo se convirtió en los dragones de Juego de Tronos

José Antonio Luna

Drogon, Viserion y Rhaegal no nacieron en el mar Dothraki. Tampoco Daenerys, quien dice ser su madre, es dueña de las criaturas. Para encontrar el origen de las bestias aladas hay que ir hasta Alemania, donde la empresa Pixomondo trabaja para que cada pequeño detalle luego parezca inmenso en pantalla. Las alas, las escamas o su médula ósea son algunos de ellos, pero hay muchos más.

Los dragones de Juego de tronos se han convertido en el sello de identidad de la serie. Cada vez que uno de ellos aparece, los fans se acomodan en su sofá para presenciar un espectáculo que probablemente lleva consigo acción, sangre y fuego. Sobre todo, si esa escena va acompañada de una palabra: “dracarys”.

Pero tras toda la parafernalia, que a veces no dura más de dos o tres minutos, existe el trabajo de varios meses de desarrollo. “Cuando empezamos un nuevo proyecto siempre hacemos un estudio y buscamos algo que tenga similitudes con esta criatura virtual”, indica a Vertele Pascal Tonecker, productor ejecutivo de Pixomondo. En el caso de los dragones, esa similitud la encontraron en un animal concreto: un pollo.

El portavoz apunta que todo comenzó con una pregunta: “¿qué aspecto tiene un dragón?”. HBO ya les había dado algunos bocetos e indicaciones, pero para lograr el nivel de realismo que aparece en televisión necesitaban más detalles. “Vimos que un pollo podría ser un buen ejemplo para imaginar la estructura de su esqueleto o de las alas”, revela Tonecker. De esta manera, la idea de Viserion estuvo antes en el estante de una carnicería que en un complejo modelo 3D.

Los diseñadores necesitaban una referencia para comprobar desde cómo funcionan sus articulaciones hasta cómo se trasluce la luz a través de la piel. Según experto, “elegimos el pollo porque, tras ver los primeros dibujos de los dragones, pensamos que la forma de su pecho era la más parecida a la del animal fantástico”. Aun así, señala que también tomaron patrones de otros animales como cocodrilos, serpientes o lagartijas, con los que obtuvieron los patrones necesarios para diseña aspectos como la textura de su piel.

La primera vez que aparecieron los dragones fue al final de la primera temporada, cuando todavía eran crías recién salidas del huevo. Pero ahora sería difícil que alguno de ellos se posara en el hombro de Daenerys sin fatídicas consecuencias. A medida que estos aumentan, también lo hace la complejidad de su diseño. Tonecker lo compara con un bebé humano, que cuando nace tiene una fisionomía determinada y poco a poco va modificando su cuerpo. “No solo incrementan de tamaño, igualmente lo hacen los rasgos de la cara”, añade el productor ejecutivo. Pero con Drogon o Rhaegal tienen un inconveniente añadido: al ser un animal fantástico, no existe una referencia natural.

Para delimitar cómo evolucionan y otro gran número de aspectos, los responsables de Pixomondo tienen continuas reuniones con Joe Bauer y Adam Chazen, supervisores de HBO encargados de los efectos especiales en Juego de tronos. “Comenzamos con los borradores iniciales, el arte conceptual, y luego ya creamos un modelo tridimensional”, dice Tonecker. Pero ese no es el definitivo, sino un prototipo al que luego tienen que añadir articulaciones, músculos y, por último, texturas. “Este es el comienzo de todo, que siempre dura unos tres o cuatro meses”, aclara. Y aunque cada dragón es diferente, todos tienen la misma base: “empezamos con uno y cuando lo tenemos listo lo adaptamos al resto”.

“La animación es siempre actuar”

Personajes como Gollum en El señor de los anillos o los monos de El planeta de los simios están animados por actores profesionales que ceden sus movimientos y expresiones al personaje virtual. Pero, ¿qué ocurre con los dragones de Juego de tronos? “Tenemos algunas imágenes maravillosas donde vemos a los diferentes animadores en la oficina intentando actuar como dragones”, indica Tonecker entre risas.

Por muy fantástico que sea el animal, siempre tiene que haber una referencia. Además de humanos, para los hijos de Daenerys también se fijaron el vuelo y los movimientos de animales como águilas o cóndores. Como sostiene el profesional de Pixomondo, “lo que haces es transferir todos los sentimientos y emociones reales a un personaje digital”.

La realidad aumentada facilita el trabajo a los desarrolladores, quienes pueden comprender cómo se vería la criatura fuera de la pantalla. “Llevo aquí a Drogon conmigo”, dice Tonecker señalando sus gafas HoloLens. “Con esto puedes verlo desde diferentes ángulos para hacerte la mejor idea posible de cómo sería en la vida real”, matiza.

Aun así, a pesar de toda la tecnología disponible, existen escenas que se resisten más que otras. Y no, no son aquellas en las que existe mucha acción, sino todo lo contrario. “Lo complicado son algunas tomas cortas que pueden ser muy intensas”, afirma el productor ejecutivo. Continúa diciendo que lo difícil es “crear una criatura que sin ser humana debe ser capaz de expresar emociones”.

Una muestra estaría en el segundo capítulo de la sexta temporada, justo cuando Tyrion desciende al calabozo y se encuentra por primera vez con unos dragones furiosos y delgados, que incluso amenazan con comerse al propio personaje. Pero después de la tensión llegó la calma. Bajo la mirada amenazante de Drogon también se mostraba un atisbo de confianza y empatía con el Targaryen, que finalmente le liberó de sus cadenas. “Había que lograr la interconexión entre esos dos personajes”, recuerda el miembro de Pixomondo que estuvo en Madrid durante la celebración de la DE-CIX Summit.

Cuando los efectos especiales se convierten en el enemigo

Existen películas, como El ataque de los clones, que el paso del tiempo no ha tratado de la mejor forma. En pocos años, han pasado de ofrecer unos efectos especiales vanguardistas a un efecto 3D ya superado por muchos videojuegos de hoy día. Como comenta Tonecker, la verdadera misión de ellos no es colmar la historia de imágenes artificiales, sino apoyar la narrativa del largometraje.

El productor ejecutivo de Pixomondo pone como ejemplo la película de Origen, que “está llena de efectos visuales y ni siquiera te das cuenta de ellos”. Para Tonecker no vale de nada llenar los escenarios de cromas verdes si luego falta lo más importante: “una trama en la que apoyarse”.

Uno de los mayores logros de los animadores digitales es conseguir que todo aquello que aparece en pantalla parezca verosímil, incluso si son dragones. De lo contrario, el espectador notaría un efecto similar a cuando en teatro se rompe la cuarta pared. ¿Ha ocurrido esto en Juego de tronos? Tonecker esquiva la pregunta diciendo que “en otras temporadas siempre lo hicimos fenomenal, pero esta es la mejor de todas”. Lo que sí menciona es otro problema: el del tiempo. “Quizá una toma que estaba prevista en tres o cuatro semanas tiene que hacerse en dos”.

Pixomondo ya está trabajando en la próxima temporada de Juego de tronos, que en teoría es la última y debe poner el broche de oro a la serie. “No es fácil hablar de estas cosas porque no se nos permite”, sostiene el especialista cuando se le preguntan detalles de lo que está por venir. ¿Ni siquiera veremos a un dragón de hielo contra otro de fuego? “No lo sé”, dice riéndose.

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