Antena 3 estrena este sábado la nueva etapa de “Megatrix”, presentado por Natalia de “OT” y Enric Escudé. El contenedor infantil de producción propia estrenado en 1995 ofrecerá los fines de semana series de estreno como “Las supernenas”, “Código: KND”, “Superespías”, “Duel masters” y “Zipi y Zape”, un nuevo concurso y una imagen renovada. “Megatrix” es actualmente la segunda opción preferida por los más pequeños de la casa con una media en esta temporada del 17.2% de share. TVE-1 es líder con “La hora Warner” (20.7% de share medio) y “Zona Disney” (19.6%), mientras que Telecinco sigue sin contar con el respaldo de la audiencia infantil con su recién estrenado “Birlokus Klub” (9.7%). Zipi y Zape dan el salto a la pequeña pantalla Los populares personajes creados por el dibujante José Escobar saltan a la televisión con nuevas y divertidas situaciones, actualizadas, modernas y con un lenguaje más fresco. Los dos gemelos más traviesos del cómic, Zipi y Zape Zapatilla, regresan con nuevas y apasionantes aventuras. Los revoltosos hermanos traerán de cabeza a sus padres, don Pantuflo Zapatilla, catedrático de Filatelia y Colombofilia, y a su madre doña Jaimita. Mientras tanto, en el colegio, el sufrido director, don Minervo tratará de controlar la facilidad que Zipi y Zape tienen para meterse en todo tipo de líos. El nuevo Juego Megatrix A partir del sábado 30 de octubre, Natalia y Enric Escudé presentarán cada fin de semana el nuevo Juego Megatrix, un concurso espectáculo que combina pruebas de habilidad y de conocimiento. El campo de juego tiene nueve bases (casillas) que a su vez forman parte de tres niveles de juego. La dificultad del concurso aumenta a medida que se va pasando de nivel. El primer nivel lo constituyen las bases 1, 2, 3 y 4; el segundo nivel, la 5, 6 y 7, y el tercer y último nivel las bases 8 y 9. - El recorrido a lo largo de las nueve bases se desarrolla a través de ocho “obstáculos”. Dichos obstáculos son auténticas pruebas de habilidad integradas en el decorado. - Los equipos dispondrán de un tiempo para ir superando el recorrido a través de los tres niveles de juego y de “tres vidas” que podrán canjear si es necesario. El turno de salida se decidirá con una prueba entre los dos capitanes de equipo al principio del juego. A partir de aquí, la formación ganadora avanzará por las nueve bases de una en una. Una vez que lleguen a la base que les corresponda, el capitán del equipo tendrá que lanzar un disco por un pinball. En este pinball están todas las posibilidades de juego para seguir avanzando: prueba, pregunta o base. Dependiendo de donde se posicione el disco, el equipo tendrá que realizar y superar una cosa u otra para continuar jugando. Si no la supera, el turno pasa al equipo contrario. El equipo que consiga llegar a la casilla nueve o estar más cerca, en el menor tiempo posible, será el ganador. Las jugadas con las que se encontrarán los concursantes serán de todo tipo: - “Pruebas” de habilidad, resistencia o conocimiento. - “Preguntas” sobre un tema determinado, elegido previamente por el colegio entre deporte, actualidad, conocimiento del medio o historia y literatura (el capitán será el encargado de contestar). - “Base”: si el disco del pinball cae en base los concursantes tendrán que avanzar hasta la siguiente base sin realizar ninguna prueba ni pregunta, pero si superando el obstáculo. Por otra patre, cada colegio estará representado por tres concursantes: uno será el capitán y los otros dos los encargados de avanzar por las bases y de realizar las pruebas. Los tres estarán respaldados por una hinchada de 50 niños de sexto de primaria o primero de ESO. Para llegar a la Gran Final, que se disputará en junio de 2005, semana a semana se establecerá un ranking entre los colegios participantes. Los concursantes de cada equipo obtendrán premios acumulables según vayan superando los diferentes niveles de juego. Además, cada colegio obtendrá un premio fijo.