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    <title><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[El fenómeno mundial de las batallas de aura llega a Gran Canaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/batallas-farmear-aura-gran-canaria_1_13491164.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5cb94970-609a-4c3c-a528-93af1612c138_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x422y193.jpg" width="1200" height="675" alt="El fenómeno mundial de las batallas de aura llega a Gran Canaria"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Expertos señalan que no son una tendencia nueva, ya que utilizar el cuerpo, la actitud y la puesta en escena para controlar qué impresión causas en la gente es una práctica repetida desde hace años en actividades como el breakdance, las batallas de rap, las sesiones de jazz o el 'voguing' (movimiento neoyorkino que repetía posturas y gestos)</p></div><p class="article-text">
        El fen&oacute;meno mundial de las <strong>batallas de aura</strong> o <em><strong>farmear aura</strong></em><strong> lleg&oacute; este domingo a Canarias</strong>, en concreto a la isla de Gran Canaria, de la mano del festival de <strong>videojuegos y culturas urbanas </strong><em><strong>Gran Canaria Experience</strong></em><em>,</em> celebrado en el <strong>Centro Comercial Alisios</strong> de la capital.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un duelo entre participantes que realizan acciones, poses o gestos de manera deliberada para acumular carisma, presencia y estilo frente a los dem&aacute;s, como si se tratara de sumar puntos de popularidad en un videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Hace poco m&aacute;s de una semana este fen&oacute;meno mundial recorri&oacute; r&aacute;pidamente las redes sociales despertando pasiones y controversias a partes iguales: las batallas de aura. 
    </p><p class="article-text">
        El encuentro de videojuegos y culturas urbanas de Espa&ntilde;a se lleva desarrollando desde el pasado mi&eacute;rcoles en el Centro Comercial Alisios. 
    </p><p class="article-text">
        El Festival de videojuegos y culturas urbanas de Espa&ntilde;a, que se lleva desarrollando desde el pasado mi&eacute;rcoles en la isla, ha incluido as&iacute; dentro de su extensa programaci&oacute;n un espacio organizado para esta batalla, con premio y presentado por el<strong> influencer Zelika</strong>, que as&iacute; lo anunciaba en sus redes sociales, donde acumula m&aacute;s de 19 millones de seguidores en sus plataformas. 
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/Dc6uzc7Mtcf/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><h2 class="article-text"><strong>&iquest;Qu&eacute; significa 'farmear aura'?</strong></h2><p class="article-text">
        El t&eacute;rmino '''farmear'' procede del verbo en ingl&eacute;s <em>farm </em>(cosechar) y en el mundo de los videojuegos significa acumular puntos o experiencia para subir de nivel. En este contexto, el aura se traduce como el carisma, y el objetivo es ganar reputaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Aunque la irrupci&oacute;n de estos encuentros multitudinarios ha sorprendido a todas las generaciones, los elementos que los forman no son nuevos.
    </p><p class="article-text">
        A juicio de los catedr&aacute;ticos de Psicolog&iacute;a de la Universidad de Granada Rosa Rodr&iacute;guez y Sergio Moreno, estas batallas no son un fen&oacute;meno nuevo, ya que utilizar el cuerpo, la actitud y la puesta en escena para controlar qu&eacute; impresi&oacute;n causas en la gente es una pr&aacute;ctica repetida desde hace a&ntilde;os en actividades como el <em>breakdance</em>, las batallas de rap, las sesiones de jazz o el <em>voguing</em>, un un estilo de baile que naci&oacute; en los a&ntilde;os 80 dentro de la subcultura urbana del <em>Ballroom, </em>un movimiento art&iacute;stico creado en esencia por personas afroamericanas y latinas de la comunidad LGTBI en Nueva York. 
    </p><p class="article-text">
        Y aunque no se trata de una apropiaci&oacute;n cultural como tal, el  bailar&iacute;n, core&oacute;grafo e impulsor de los estilos <em>voguing</em> y <em>whacking </em>en Canarias, Edu Medina, subraya la importancia de que los j&oacute;venes que practican este <em>farmeo</em> sepan cu&aacute;les fueron sus predecesores.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Agencias / Canarias Ahora]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/batallas-farmear-aura-gran-canaria_1_13491164.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 06 Sep 2026 19:00:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Ocio,Gran Canaria,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ubisoft Barcelona Mobile decreta presencialidad total y los trabajadores convocan una huelga indefinida]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/ubisoft-barcelona-mobile-decreta-presencialidad-total-trabajadores-convocan-huelga-indefinida_1_13477520.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/32c3d89b-1e77-40bd-8b99-c69a44d6b67a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x427y953.jpg" width="1200" height="675" alt="Ubisoft Barcelona Mobile decreta presencialidad total y los trabajadores convocan una huelga indefinida"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La CGT acuerda paros durante seis jornadas al mes 'sine die' hasta que la empresa se avenga a retirar la medida, que consideran que es una manera "encubierta" de reducir la plantilla mediante bajas voluntarias</p><p class="subtitle">Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos
</p></div><p class="article-text">
        La Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) de la CGT ha convocado una huelga indefinida de seis d&iacute;as mensuales en Ubisoft Barcelona Mobile, la divisi&oacute;n de videojuegos para m&oacute;viles del gigante franc&eacute;s Ubisoft, contra el trabajo presencial obligatorio decretado por la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La huelga, registrada ante la Inspecci&oacute;n de Trabajo desde el pasado mes de julio, est&aacute; convocada para seis d&iacute;as al mes &mdash;que en septiembre ser&aacute;n el 1, 2, 3, 16, 17 y 18&mdash;, y ha sido impulsada desde la CGT, el &uacute;nico sindicato en este centro de Barcelona, formado por un centenar de personas.
    </p><p class="article-text">
        Los trabajadores dispon&iacute;an de tres d&iacute;as de teletrabajo hasta septiembre de 2024, cuando la compa&ntilde;&iacute;a les comunic&oacute; que deber&iacute;an trabajar de forma presencial tres d&iacute;as a la semana, y ahora, seg&uacute;n les comunicaron en abril, deber&aacute;n acudir a la oficina los cinco d&iacute;as a la semana a partir de enero.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Queremos una negociaci&oacute;n real y queremos volver a tener el teletrabajo blindado como derecho&rdquo;, han explicado las mismas fuentes sindicales, las cuales consideran que esta &ldquo;imposici&oacute;n&rdquo; es una forma encubierta de la compa&ntilde;&iacute;a para reducir el n&uacute;mero de trabajadores a trav&eacute;s de bajas voluntarias.
    </p><p class="article-text">
        Los trabajadores han convocado adem&aacute;s una manifestaci&oacute;n este martes ante las oficinas de Ubisoft Barcelona Mobile y plantean acciones coordinadas con los sindicatos de Lyon, Mil&aacute;n y D&uuml;sseldorf, tambi&eacute;n afectados por la decisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El centro de Barcelona tiene sus oficinas en la planta 9 de la Torre Telef&oacute;nica, ubicada en la avenida Diagonal, y ha trabajado recientemente en Hungry Shark, un juego de supervivencia acu&aacute;tica estilo arcade, y en Invincible: Guarding The Globe, un juego de rol de escuadrones de h&eacute;roes.
    </p><p class="article-text">
        Este centro de videojuegos para m&oacute;viles es el &uacute;nico de Ubisoft en Espa&ntilde;a, aunque en la misma ciudad, la empresa tiene otra divisi&oacute;n para consolas y ordenadores, que ha trabajado recientemente en la saga Assassin's Creed y para la que la compa&ntilde;&iacute;a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">present&oacute; un ERE de 51 personas en junio, que finalmente acab&oacute; afectando a 39 trabajadores</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Catalunya]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/ubisoft-barcelona-mobile-decreta-presencialidad-total-trabajadores-convocan-huelga-indefinida_1_13477520.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 31 Aug 2026 14:52:38 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/fans-dicen-adios-sims-venta-fondo-saudi-casa-munecas-crecido-generacion_1_13472836.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8d807752-9336-491c-b924-96f768c8e139_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x656y142.jpg" width="1200" height="675" alt="Los fans que dicen adiós a &#039;Los Sims&#039; tras la venta a un fondo saudí, la &quot;casa de muñecas&quot; con la que ha crecido una generación"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía que produce el juego lanzado hace 25 años, Electronic Arts, ha cambiado de dueños tras la mediación de Jared Kushner, uno de los yernos de Trump</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?</p></div><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil explicarle a una persona ajena a la industria la cantidad de matices que encierra la palabra &ldquo;jugador&rdquo;. Las pol&iacute;ticas en el t&eacute;rmino <em>gamer.</em> Mientras que en el mundo del cine un espectador es cualquiera que se sit&uacute;e delante de la pantalla, en videojuegos lo que es o no es un jugador est&aacute; siempre sujeto a los cambios; afectado por la identidad de la persona, la plataforma en la que juega y el tipo de t&iacute;tulo que escoge, pero tambi&eacute;n el que no. Sin embargo, una cosa que estaba clara durante la primera d&eacute;cada de los 2020 es que la mayor&iacute;a de mujeres no pod&iacute;an ser jugadoras. Gran parte quedaba apartada y la culpa, al menos eso se dec&iacute;a, era de <em>Los Sims.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;M&aacute;s de una vez me han dicho que no soy realmente <em>gamer </em>porque juego a <em>Los Sims</em>, te lo dicen como si fuera una broma&rdquo;, comenta Klayreh, creadora de contenido sobre el juego y responsable de la cuenta de Instagram<em> </em><a href="https://t.me/SimKlayreh" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">@SimKlayreh</a>, &ldquo;pero el hecho de que esa broma exista refleja una idea bastante extendida sobre qu&eacute; son los juegos (acci&oacute;n, <em>shooters</em>, competitivos) y qu&eacute; no&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso Mat&eacute;, cofundador de <em>Gaymer, </em>coincide: &ldquo;<em>Los Sims</em> nos da la libertad a jugadoras y jugadores de crear nuestras propias historias, experimentar con el medio y por qu&eacute; no, experimentar con la diversidad afectivo-sexual y de g&eacute;nero. Es esa naturaleza de caj&oacute;n de juegos que lo sit&uacute;a m&aacute;s en la categor&iacute;a de <em>juguete </em>que de videojuego de verdad para muchos jugadores&rdquo;. Durante la campa&ntilde;a promocional del primer t&iacute;tulo de la franquicia, el creador, Will Wright, defini&oacute; el juego como &ldquo;una casa de mu&ntilde;ecas&rdquo;. Y los <em>gamers</em>, por supuesto, no jugaban con mu&ntilde;ecas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Una imagen del juego &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Sin embargo, y pese a lo definitorio que han sido <em>Los Sims</em> a la hora de crear una comunidad de jugadores alternativa, parece que llegamos al fin de una era. La semana pasada Jordan Erica Webber <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2026/aug/19/the-sims-jared-kushner-saudi-investment-fund-ea-diversity-inclusivity" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicaba en The Guardian</a> una columna en la que se desped&iacute;a de la franquicia que la hab&iacute;a acompa&ntilde;ado los &uacute;ltimos 25 a&ntilde;os. Electronic Arts, la compa&ntilde;&iacute;a que produce el juego ha sido comprada, con la mediaci&oacute;n de Jared Kushner, yerno de Trump, por un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute;. Y Webber no es la &uacute;nica fan que no quiere volver a saber nada de la franquicia. Lo que empez&oacute; con la alegr&iacute;a de un beso termina ahora de forma amarga.
    </p><h2 class="article-text">Un beso para la historia</h2><p class="article-text">
        Pese a estar considerada una de las franquicias clave al hablar de diversidad en videojuegos, <em>Los Sims</em> no se desarroll&oacute; inicialmente como un t&iacute;tulo inclusivo. A finales de los 90, la consideraci&oacute;n de los videojuegos como entretenimiento violento llevaba a muchas instituciones y organizaciones de protecci&oacute;n a los menores a monitorizar todos los lanzamientos en b&uacute;squeda de cualquier elemento considerado potencialmente pernicioso. Por esto, aunque en un primer momento en Maxis, el estudio de desarrollo, hab&iacute;an considerado permitir cualquier tipo de pareja entre sus personajes, al final decidi&oacute; dar un volantazo de &uacute;ltima hora y centrarse exclusivamente en parejas heterosexuales.
    </p><p class="article-text">
        Pero Patrick J. Barret no sab&iacute;a nada de esto. El programador estaba dirigiendo a mediados de 1999 un peque&ntilde;o equipo independiente encargado de crear una demo para dar a conocer el juego en el E3, la convenci&oacute;n de videojuegos m&aacute;s importante del mundo. La idea era que la presentaci&oacute;n situara a los jugadores en tres escenarios distintos en donde podr&iacute;an controlar a un par de personajes creados previamente. Uno de estos escenarios era una multitudinaria boda en donde tanto el novio como la novia quedaban en manos del jugador, mientras que el resto de personajes de la escena se mov&iacute;an de manera independiente controlados por la inteligencia artificial. De cara a esta demo, Barret no modific&oacute; la parte del c&oacute;digo que imped&iacute;a el emparejamiento de personajes del mismo g&eacute;nero. Es por eso que cuando el novio y la novia se besaron frente del altar, dos personajes femeninos totalmente secundarios se dejaron llevar por la alegr&iacute;a, imitando a los c&oacute;nyuges. Fue el primer beso l&eacute;sbico en un evento de videojuegos multitudinario.
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        El beso hizo que el peque&ntilde;o juego se convirtiera en uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s comentados de la convenci&oacute;n, aupado por una comunidad de jugadores deseosa de verse representada en pantalla. Maxis dio marcha atr&aacute;s. El volantazo quedaba revocado: <em>Los Sims </em>volv&iacute;an a ser can&oacute;nicamente bisexuales. &ldquo;Para m&iacute; siempre ha tenido mucha importancia en este tipo de juegos con tanta personalizaci&oacute;n la diversidad&rdquo;, admite Katia, miembro de <em>La Madriguera, </em>comunidad de desarrolladores de videojuegos LGTBI+. &ldquo;No tanto por la representaci&oacute;n de ver que hay gente como yo, sino por la posibilidad de explorar mi identidad en un entorno seguro&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero la inclusi&oacute;n de diversidad en ese primer t&iacute;tulo no se limitaba a la afectiva-sexual. &ldquo;Gracias a <em>Los Sims</em> me pude hacer mi primer avatar con cuerpo no normativo&rdquo;, apunta Nuria Bra&ntilde;a, comunicadora de videojuegos, educadora social y sex&oacute;loga: &ldquo;Siempre me ha gustado mucho hacer avatares. Al principio molaba mucho poder hacer personajes diferentes a ti, pero en el momento que pude hacerme a m&iacute; misma fui feliz. Y ya no solo a nivel de corporalidad sino en general&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Siguiendo la estela del primer juego, <em>Los Sims 2</em> y <em>Los Sims 3</em> continuaron la senda de la representaci&oacute;n de las preferencias sexuales incluyendo uniones entre personajes del mismo g&eacute;nero, en la segunda parte, y bodas oficiales en la tercera. El juego se iba convirtiendo poco a poco en una especie de utop&iacute;a LGTBI+, permitiendo simular una vida mucho m&aacute;s igualitaria que la real.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el sobresaliente en representaci&oacute;n<em> queer</em> no evitaba el suspenso en otras &aacute;reas. Los jugadores racializados no tardaron en se&ntilde;alar que las diferentes opciones de maquillaje, accesorios para la cabeza e incluso peinados no se integraban correctamente cuando los personajes ten&iacute;an la piel oscura<em>. Los Sims</em> era un juego estadounidense que, al comercializarse globalmente, empez&oacute; a ser acusado de <em>fetichizar</em> ciertas culturas, presentando la estadounidense blanca como hegem&oacute;nica. La comunidad disca (personas con discapacidad), por su parte, sigue acusando el ninguneo de limitar su representaci&oacute;n al apartado est&eacute;tico de los implantes cocleares o las bombas de insulina. Por todo esto, de cara al desarrollo de la cuarta entrega, Maxis y Electronic Arts quisieron hacer las cosas de otra manera. Ponerse a la altura de su reputaci&oacute;n y darle a los jugadores lo que esperaban del juego.
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                Una imagen del juego &#039;Los Sims 4&#039;                            </span>
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        Lanzado en 2014, <em>Los Sims 4 </em>es la entrega m&aacute;s exitosa (y longeva) de la franquicia, gracias a multitud de expansiones y actualizaciones de pago que completan y ampl&iacute;an la experiencia. Tambi&eacute;n admite la participaci&oacute;n de la propia comunidad a trav&eacute;s de <em>mods,</em> modificaciones fans gratuitas y no oficiales que alteran tanto el aspecto visual como el comportamiento del juego. Lo explica Alfonso: &ldquo;A pesar de tener que pasar por caja para adquirir nuevas experiencias jugables y personales, la comunidad de jugadoras y jugadores de <em>Los Sims </em>siempre ha sido valor a&ntilde;adido, compartiendo no solo sus an&eacute;cdotas e historias con el juego, sino tambi&eacute;n su propio contenido para que todo el mundo tenga acceso a ello y enriquecer la experiencia de juego. Esto es algo que Maxis apoya, pero como empresa necesita sacar tajada y una de las &uacute;ltimas decisiones empresariales ha sido monetizar tambi&eacute;n este contenido, lo que ha generado el descontento generalizado del jugador asiduo a <em>Los Sims</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La agresiva campa&ntilde;a de monetizaci&oacute;n puesta en marcha por la compa&ntilde;&iacute;a en los &uacute;ltimos a&ntilde;os acab&oacute; por abrir una brecha con los jugadores. &ldquo;Ahora mismo la imagen que EA est&aacute; dando a la comunidad <em>simmmer</em> no es muy buena&rdquo; apunta Klayreh, &ldquo;parece que solo quieren que gastemos dinero, pero la calidad de los productos muchas veces no es buena, objetos con texturas pobres o nuevos <em>gameplays</em> que crean m&aacute;s <em>bugs</em>. Tampoco hab&iacute;an tenido competencia hasta ahora, pero esto ha cambiado&rdquo;. 
    </p><h2 class="article-text">Una piscina sin escalera</h2><p class="article-text">
        La estrategia de monetizaci&oacute;n habitual en EA empez&oacute; a verse a&uacute;n peor por contraste con el lanzamiento de dos t&iacute;tulos actuales que se presentan como competidores directos de la franquicia: <em>Inzoi</em> y <em>Paralives</em>, simuladores muy sugerentes en el apartado visual que, sin embargo, a&uacute;n tienen que crecer a nivel de contenido. Pero para buena parte de la comunidad de jugadores, la principal atracci&oacute;n de los nuevos t&iacute;tulos parece ser la posibilidad de jugar sin remordimientos. 
    </p><p class="article-text">
        La compra de EA por parte de un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute; parece algo que la comunidad no puede pasar por alto. &ldquo;Aunque probablemente a corto plazo no haya cambios porque Arabia Saud&iacute; necesita limpiar su imagen, solo habr&aacute; que esperar a que tenga una posici&oacute;n dominante para comenzar a imponer su visi&oacute;n&rdquo;, apunta Katia, &ldquo;aunque es dif&iacute;cil escapar de todos los conglomerados de empresas malvadas creo que me resulta f&aacute;cil poner una l&iacute;nea roja en no apoyar a un pa&iacute;s que condena a pena de muerte a las personas LGTBI+&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso quiere creer que a&uacute;n hay margen para la esperanza: &ldquo;Hay voces que claman que Maxis se haga independiente de EA y que <em>Los Sims</em> vuelen libres, lo que puede ser un soplo de aire fresco que evite que una franquicia como <em>Los Sims,</em> que se antoja como para&iacute;so para la diversidad, caiga en din&aacute;micas de poder conservadoras y que todo el trabajo realizado se vea mermado por una resoluci&oacute;n corporativa de semejante calibre&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                El primer &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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        En lo que coincide una gran mayor&iacute;a, especialmente comunidades online de seguidores de la franquicia, es que lo menos que se puede hacer es no apoyar econ&oacute;micamente a la compa&ntilde;&iacute;a. &ldquo;Desde que conoc&iacute; la noticia he limitado la compra de nuevo contenido para el juego&rdquo;, explica Klayreh. &ldquo;Existe una contradicci&oacute;n entre algunos de los valores de diversidad e inclusi&oacute;n que <em>Los Sims</em> ha defendido durante a&ntilde;os y el contexto de derechos humanos de Arabia Saud&iacute;. No significa que haya dejado de jugar a uno de mis juegos favoritos y cuyo juego ha hecho que conozca a mucha gente, pero s&iacute; ha cambiado mi relaci&oacute;n como consumidora&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Se acabe o no la trayectoria de<em> Los Sims</em> despu&eacute;s de 25 a&ntilde;os lo que queda claro es que han dejado mucho que celebrar. <em>Los Sims</em> han sido la puerta de entrada de muchas al mundo de los videojuegos, un refugio para los jugadores diversos y un entretenimiento individual que, sin embargo, nos invitaba a salir y socializar. Nuria reflexiona sobre su importancia: &ldquo;Recuerdo explorar mi sexualidad jugando a Los Sims y d&aacute;ndome besitos con chicas guapas. Incluso meternos en la cama y hacer <em>&ntilde;iqui-&ntilde;iqui</em> como sale en la interacci&oacute;n. No sal&iacute;a nada expl&iacute;cito, pero a m&iacute; me fascinaba y estaba aprendiendo cosas que con el tiempo le di mucha importancia, como es relacionarme con personas de mi mismo g&eacute;nero en situaciones rom&aacute;nticas o incluso llegar a m&aacute;s. Gracias a <em>Los Sims</em> he podido pasar muchas horas divirti&eacute;ndome, experimentando vidas propias y ajenas&rdquo;. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/fans-dicen-adios-sims-venta-fondo-saudi-casa-munecas-crecido-generacion_1_13472836.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Aug 2026 19:58:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Arabia Saudí,Videojuegos]]></media:keywords>
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      <title><![CDATA[GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3becdc69-b409-4eaf-a9e9-96c898e54d14_16-9-discover-aspect-ratio_default_1150006.jpg" width="1979" height="1113" alt="GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Rockstar enseña por primera vez en profundidad las nuevas mecánicas, el sistema policial y la relación entre Jason y Lucia</p><p class="subtitle">PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028
</p></div><p class="article-text">
        <strong>Rockstar Games</strong> ha ense&ntilde;ado por fin en profundidad c&oacute;mo ser&aacute; <strong>'Grand Theft Auto VI' (GTA 6)</strong>. <a href="https://www.eldiario.es/spin/grand-theft-auto-vi-no-llegara-2025-descuadrado-planes-medio-sector-retraso-varapalo-grande-pm_1_12271320.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Despu&eacute;s de dos tr&aacute;ileres, retrasos y numerosas filtraciones</a>, la compa&ntilde;&iacute;a ha publicado una presentaci&oacute;n de casi <strong>27 minutos de duraci&oacute;n </strong>que combina cinem&aacute;ticas con largas secuencias de jugabilidad y permite conocer algunas de las principales novedades que encontrar&aacute;n los jugadores cuando regresen a Vice City. Llamado <em><strong>Grand Theft Auto VI: Una mirada extendida</strong></em>,<strong> </strong>se estren&oacute; inicialmente para los suscriptores de <strong>Netflix</strong> y, seis horas despu&eacute;s, fue publicada en el canal oficial de Rockstar Games y en la web del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        La presentaci&oacute;n comienza con Jason Duval y Lucia Caminos entrando en territorio de una banda para realizar un encargo. Lo que inicialmente parece una operaci&oacute;n rutinaria acaba convirti&eacute;ndose en un tiroteo cuando interviene la polic&iacute;a. La secuencia permite comprobar el nuevo nivel de las animaciones, la iluminaci&oacute;n y los interiores, pero tambi&eacute;n algunas mec&aacute;nicas: coberturas, disparos y una habilidad de concentraci&oacute;n que permite ralentizar moment&aacute;neamente la acci&oacute;n para apuntar con mayor precisi&oacute;n.
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            </figure><h2 class="article-text">Jason y Lucia, mucho m&aacute;s que dos protagonistas</h2><p class="article-text">
        La relaci&oacute;n entre <strong>Jason y Lucia ser&aacute; uno de los grandes ejes de GTA 6</strong>. Ambos aparecen realizando atracos, conduciendo juntos, descansando en casa o conversando durante sus desplazamientos. Entre las peque&ntilde;as interacciones mostradas aparece incluso la posibilidad de cogerse de la mano. Adem&aacute;s, determinadas decisiones podr&aacute;n alterar el estado de su relaci&oacute;n y modificar el tono de algunas situaciones.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n regresa una de las caracter&iacute;sticas m&aacute;s reconocibles de GTA V: <strong>el cambio entre protagonistas</strong>. Esta vez, sin embargo, estar&aacute; mucho m&aacute;s integrado en las misiones. El v&iacute;deo muestra c&oacute;mo <strong>el jugador puede alternar entre Jason y Lucia durante persecuciones y tiroteos</strong> e incluso cambiar de personaje mientras Lucia desciende en paraca&iacute;das desde un rascacielos.
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                Jason es uno de los protagonistas del nuevo GTA                            </span>
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        <strong>Los delitos tambi&eacute;n tendr&aacute;n m&aacute;s detallismo</strong>. Robar un coche ya no ser&aacute; solo acercarse y entrar directamente: el jugador podr&aacute; <strong>romper una ventanilla o utilizar determinadas herramientas</strong>, y el tr&aacute;iler muestra un peque&ntilde;o minijuego para acceder a un veh&iacute;culo sin activar su alarma. Los atracos, por su parte, permitir&aacute;n cubrirse el rostro y adoptar diferentes medidas para dificultar la identificaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La polic&iacute;a ser&aacute; otro de los sistemas renovados. El gameplay apunta a que las autoridades podr&aacute;n reconocer <strong>el veh&iacute;culo utilizado, la ropa, el rostro y las personas que acompa&ntilde;an al protagonista</strong>. Perder moment&aacute;neamente a las patrullas tampoco supondr&aacute; haber escapado definitivamente y ser&aacute; posible cambiar de coche o apariencia para dificultar la b&uacute;squeda. Adem&aacute;s, <strong>regresan las seis estrellas</strong> <strong>de nivel de b&uacute;squeda</strong>.
    </p><h2 class="article-text">Muchas actividades secundarias por hacer</h2><p class="article-text">
        Rockstar tambi&eacute;n ha aprovechado los 27 minutos para mostrar la enorme variedad de <strong>Leonida</strong>, el estado ficticio inspirado en Florida donde transcurre la historia. Adem&aacute;s de las calles y playas de Vice City, aparecen <strong>pantanos, autopistas, zonas residenciales, rascacielos, discotecas y espacios industriales</strong>, con numerosos peatones y personajes capaces de reaccionar a las acciones de los protagonistas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Las redes sociales tendr&aacute;n tambi&eacute;n una presencia destacada</strong>. Jason y Lucia pueden consultar v&iacute;deos y publicaciones desde el tel&eacute;fono, incluso mientras el otro conduce. En una escena, un personaje cae de un puente mientras se graba con el m&oacute;vil, mientras que en otra un hombre encerrado en el maletero de un veh&iacute;culo retransmite lo que va pasando.
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                En el nuevo GTA 6 se podrá jugar a billar                            </span>
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        La lista de actividades secundarias mostradas es especialmente extensa. GTA 6 permitir&aacute; practicar <strong>baloncesto, billar, boxeo, lucha, motocross, buceo, nataci&oacute;n, kayak, carreras callejeras e incluso paracaidismo</strong>, adem&aacute;s de utilizar motos acu&aacute;ticas o acudir a gimnasios, fiestas y discotecas. El hecho de poder practicar ejercicios f&iacute;sicos recuerda al sistema de <em>GTA: San Andreas</em>, aunque Rockstar todav&iacute;a no ha confirmado si el cuerpo de los protagonistas cambiar&aacute; dependiendo de sus h&aacute;bitos.
    </p><p class="article-text">
        En el tr&aacute;iler tambi&eacute;n se destacan la densidad de personajes, los reflejos, las animaciones faciales y las transiciones entre escenas y partes jugables. Todav&iacute;a quedan <strong>inc&oacute;gnitas sobre el mapa completo, GTA Online o algunos de sus sistemas</strong>, pero la cuenta atr&aacute;s ya tiene una fecha marcada: <strong>GTA 6 llegar&aacute; el 19 de noviembre de 2026 a PlayStation 5 y Xbox Series X|S</strong>. Y por ahora, <strong>no se ha anunciado una versi&oacute;n para PC</strong>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Àlex Gonzàlez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 28 Aug 2026 08:52:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Xbox,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/no-conocen-primera-mujer-desarrolladora-videojuegos-historia-carol-shaw-pm_1_13409182.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a9d337e3-cda3-4031-9157-3d16cfa86479_16-9-discover-aspect-ratio_default_1148230.jpg" width="1920" height="1080" alt="No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La ingeniera estadounidense, que trabajó para distintas compañías de la industria, creó el juego 'River Raid' para la consola Atari 2600</p><p class="subtitle">Alekséi Pázhitnov inventó el juego de puzzles más popular del mundo, pero este quedó “atrapado” en la URSS durante una década</p></div><p class="article-text">
        Aunque la mitad de las personas que juegan a videojuegos son mujeres, <strong>solo una minor&iacute;a se dedican a crearlos</strong>. En concreto, ellas apenas representan el 25% de toda la fuerza laboral de esta industria a nivel mundial, seg&uacute;n datos recopilados por la organizaci&oacute;n Women in Games en un <a href="https://www.womeningames.org/slight-uptick-in-womens-representation-gdc-state-of-the-industry-report/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">informe</a> publicado el a&ntilde;o pasado. 
    </p><p class="article-text">
        Si <strong>los estereotipos de g&eacute;nero y la falta de referentes femeninos</strong> siguen siendo un problema en la actualidad, imaginemos c&oacute;mo ser&iacute;a el panorama al que tuvo que hacer frente Carol Shaw a finales de los a&ntilde;os 70. Considerada como la primera mujer dise&ntilde;adora de videojuegos profesional, esta ingeniera estadounidense es reconocida por haber creado el legendario <em><strong>River Raid</strong></em><em>.</em>
    </p><p class="article-text">
        Para conocer su historia, debemos remontarnos a 1955, a&ntilde;o en el que naci&oacute;. Hija de un ingeniero mec&aacute;nico y de una bibliotecaria, Carol se interes&oacute; por la inform&aacute;tica siendo muy joven. &ldquo;En la secundaria y el bachillerato, se me daban bien las matem&aacute;ticas. Particip&eacute; en muchos concursos de matem&aacute;ticas y gan&eacute; premios. Claro, la gente dec&iacute;a: &lsquo;Vaya, se te dan bien las matem&aacute;ticas... para ser una chica&rsquo;. Eso era un poco molesto. <strong>&iquest;Por qu&eacute; no iban a ser buenas las chicas en matem&aacute;ticas?&rdquo;</strong>, record&oacute; la ingeniera en una <a href="https://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/800/vcg-interview-carol-shaw-female-video-game-pioneer-2" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista</a> concedida en 2011. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En esa &eacute;poca de instituto <strong>descubri&oacute; que pod&iacute;a utilizar el ordenador para jugar</strong>, as&iacute; que cuando lleg&oacute; el momento de ir a la Universidad no dud&oacute;. Se licenci&oacute; en Ingenier&iacute;a El&eacute;ctrica y Ciencias de la Computaci&oacute;n en la Universidad de Berkeley y, antes de terminar el M&aacute;ster en Ciencias de la Computaci&oacute;n, la empresa Atari ya la hab&iacute;a contratado.
    </p><p class="article-text">
        Un contrato que lleg&oacute; a sus manos a pesar de no tener experiencia en la industria. &ldquo;Nunca hab&iacute;a escrito un <a href="https://www.eldiario.es/spin/zelda-fitzgerald-novelista-anos-20-inspiro-nombre-videojuegos-famosos-pm_1_13323722.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, pero Atari me contrat&oacute; porque sab&iacute;a de programaci&oacute;n&rdquo;, comparti&oacute;. Su primer trabajo, y el que le dio el t&iacute;tulo de primera desarrolladora de videojuegos, fue<strong> </strong><em><strong>Polo</strong></em><strong> (1978), un juego de caballos</strong> que formaba parte de una acci&oacute;n de marketing que acompa&ntilde;ar&iacute;a el lanzamiento de la fragancia de Ralph Lauren.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Su gran videojuego de disparos</strong></h2><p class="article-text">
        Tras dos a&ntilde;os en Atari, en 1980 abandon&oacute; la empresa para trabajar en Tandem, donde dej&oacute; a un lado los videojuegos para dedicarse a trabajar en un procesador y seguir desarrollando sus conocimientos en programaci&oacute;n. Aquello le dur&oacute; poco, pues a principios de 1982, Shaw fich&oacute; por <a href="https://www.eldiario.es/spin/call-of-duty-juega-gran-pantalla-paramount-producira-pelicula-inspirada-videojuego-pm_1_12577979.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Activision</a>, una compa&ntilde;&iacute;a entonces nueva en la que <strong>cre&oacute; el que fue el mayor &eacute;xito de toda su carrera: </strong><em><strong>River Raid</strong></em>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        En este juego de acci&oacute;n de desplazamiento vertical, el <strong>jugador controlaba un avi&oacute;n de combate que deb&iacute;a atacar territorio enemigo </strong>siguiendo un r&iacute;o conocido como R&iacute;o sin Retorno. El piloto deb&iacute;a evitar chocar con las orillas del r&iacute;o y con los enemigos, destruir aviones, helic&oacute;pteros y todo tipo de veh&iacute;culos, y no olvidarse de repostar para evitar quedarse sin combustible. 
    </p><p class="article-text">
        <em>River Raid</em> fue muy innovador para su &eacute;poca, llegando a convertirse en <strong>uno de los juegos m&aacute;s vendidos de 1983 </strong>y el segundo videojuego m&aacute;s vendido para la consola Atari 2600 de ese a&ntilde;o, despu&eacute;s de <em>Ms. Pac-Man</em>. Despu&eacute;s de aquel gran &eacute;xito, Carol Shaw sigui&oacute; dise&ntilde;ando videojuegos, pero en 1990, <strong>con solo 35 a&ntilde;os, decidi&oacute; jubilarse anticipadamente</strong>. A partir de entonces, se dedic&oacute; a colaborar como voluntaria en distintas organizaciones sin &aacute;nimo de lucro.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/no-conocen-primera-mujer-desarrolladora-videojuegos-historia-carol-shaw-pm_1_13409182.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 24 Aug 2026 09:00:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Mujer,Historia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Zelda' y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-zelda-diseno-mejores-franquicias-historia-pm_1_13324887.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/048b736d-42af-46c0-9ee7-46524a910208_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x979y114.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quién fue el creador de &#039;Zelda&#039; y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Videojuego imprescindible - Nintendo lanzó el primer título en 1986 y convirtió al joven protagonista en la figura que acudía al rescate cuando todo parecía perdido, una propuesta que atrajo a varias generaciones</p></div><p class="article-text">
        Cuando una amenaza aparece y parece imposible de detener, muchas historias regresan al mismo punto: alguien tiene que levantarse y acudir al rescate. <strong>Link</strong> encarna esa idea una y otra vez, porque su papel consiste en enfrentarse al peligro cuando otros ya no pueden hacerlo. Esa repetici&oacute;n ha ayudado a que varias generaciones identifiquen al personaje con la aventura, el valor y la superaci&oacute;n de obst&aacute;culos. 
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n explica por qu&eacute; la serie<strong> ha mantenido su prestigio durante d&eacute;cadas</strong>, ya que cada nueva entrega recupera ese impulso de partir hacia lo desconocido para ayudar a otros. Esa forma de entender la aventura ha dejado una larga huella en la creaci&oacute;n de mundos imaginarios.
    </p><h2 class="article-text">Shigeru Miyamoto llev&oacute; sus recuerdos de infancia al reino de Hyrule</h2><p class="article-text">
        La historia de<em> </em><em><strong>The Legend of Zelda</strong></em> comenz&oacute; en 1986 con el lanzamiento del juego original de Nintendo. Dise&ntilde;ado por <strong>Shigeru Miyamoto </strong>y <strong>Takashi Tezuka</strong>, el proyecto se apart&oacute; de muchas normas habituales de la &eacute;poca al proponer una aventura en la que los jugadores pod&iacute;an recorrer un amplio territorio<strong> sin seguir un camino completamente fijado</strong>. Aquel planteamiento convirti&oacute; r&aacute;pidamente al t&iacute;tulo en un &eacute;xito y abri&oacute; la puerta a una de las franquicias m&aacute;s duraderas del sector.
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                    alt="El diseñador recreó las sensaciones de sus paseos por bosques y cuevas mientras Takashi Tezuka aportó una historia fantástica"
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                El diseñador recreó las sensaciones de sus paseos por bosques y cuevas mientras Takashi Tezuka aportó una historia fantástica                            </span>
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        Gran parte de la personalidad de la saga naci&oacute; de<strong> experiencias infantiles</strong> de Miyamoto. El dise&ntilde;ador japon&eacute;s quer&iacute;a trasladar a un videojuego la sensaci&oacute;n que recordaba de sus<strong> exploraciones por bosques, cuevas y caminos rurale</strong>s cercanos a su hogar. Su intenci&oacute;n consist&iacute;a en reproducir la curiosidad que surge al descubrir algo oculto tras una colina o al adentrarse en un lugar desconocido. 
    </p><p class="article-text">
        Mientras tanto, Tezuka aport&oacute; una<strong> historia inspirada por la literatura fant&aacute;stica</strong>, lo que ayud&oacute; a construir el reino imaginario que acabar&iacute;a dando forma a <strong>Hyrule</strong>.
    </p><h2 class="article-text">El primer juego cambi&oacute; la forma de explorar y guardar la partida</h2><p class="article-text">
        Aquella visi&oacute;n creativa estuvo acompa&ntilde;ada por avances t&eacute;cnicos importantes. El juego original ofrec&iacute;a una<strong> perspectiva a&eacute;rea poco habitual y permit&iacute;a guardar la partida</strong> para continuar la aventura m&aacute;s adelante. Esa posibilidad result&oacute; fundamental para una experiencia que no se resolv&iacute;a en una sola sesi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de explorar, los jugadores deb&iacute;an combatir, resolver rompecabezas, buscar objetos y completar misiones repartidas por distintos escenarios. El resultado fue una<strong> propuesta mucho m&aacute;s amplia </strong>que la mayor&iacute;a de t&iacute;tulos de acci&oacute;n disponibles en aquellos a&ntilde;os.
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                Link acude al rescate cuando el peligro amenaza Hyrule                            </span>
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        La trama tambi&eacute;n estableci&oacute; elementos que acabar&iacute;an definiendo la identidad de la serie. Link aparece como un joven h&eacute;roe encargado de <strong>rescatar a la princesa Zelda y detener a Ganon</strong>, un enemigo que busca hacerse con el poder de la Trifuerza. Ese artefacto legendario est&aacute; dividido en tres partes asociadas al poder, la sabidur&iacute;a y el valor. 
    </p><p class="article-text">
        En el primer juego, Zelda dispersa fragmentos de la Trifuerza de la Sabidur&iacute;a por varias mazmorras para impedir que caigan en manos de Ganon. A partir de ah&iacute;, Link debe <strong>reunirlos, derrotar al villano y liberar a la princesa.</strong> Con distintas variantes, esa estructura narrativa reapareci&oacute; en numerosas entregas posteriores.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo ampli&oacute; la franquicia con nuevas entregas y distintos estilos</h2><p class="article-text">
        El &eacute;xito inicial impuls&oacute; una larga lista de secuelas.<em><strong> Zelda II: The Adventure of Link</strong></em> introdujo una estructura muy diferente, con un desarrollo lateral y una mayor presencia de elementos de rol. Sin embargo, Nintendo regres&oacute; despu&eacute;s a las bases del t&iacute;tulo original con <em><strong>The Legend of Zelda: A Link to the Past</strong></em><em>,</em> publicado en 1991 para Super Nintendo. Ese juego recibi&oacute; elogios por equilibrar exploraci&oacute;n, combate y narrativa, adem&aacute;s de introducir la existencia de dos mundos paralelos, uno de luz y otro oscuro.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s adelante llegaron t&iacute;tulos como<strong> </strong><em><strong>Link's Awakening, Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword, A Link Between Worlds</strong></em><em> </em>y muchos otros que ampliaron el universo de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        La llegada de Nintendo 64 marc&oacute; otra transformaci&oacute;n importante. <em><strong>Ocarina of Time</strong></em> traslad&oacute; la aventura a entornos tridimensionales y estableci&oacute; nuevas referencias para el dise&ntilde;o de videojuegos de acci&oacute;n. El sistema de<strong> selecci&oacute;n de objetivos </strong>durante el combate y la incorporaci&oacute;n de elementos como la <strong>equitaci&oacute;n</strong> ayudaron a definir est&aacute;ndares que despu&eacute;s adoptaron numerosos t&iacute;tulos. 
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                Zelda escondió la Trifuerza y Link emprendió la búsqueda                            </span>
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        A&ntilde;os m&aacute;s tarde,<em><strong> Breath of the Wild</strong></em> volvi&oacute; a cambiar las reglas al apostar por una exploraci&oacute;n todav&iacute;a m&aacute;s abierta, con una <strong>enorme libertad </strong>para recorrer el mundo y afrontar desaf&iacute;os en distintos &oacute;rdenes. <em><strong>Tears of the Kingdom</strong></em> continu&oacute; esa l&iacute;nea al incorporar herramientas que permit&iacute;an <strong>construir soluciones propias </strong>para muchos problemas del juego.
    </p><p class="article-text">
        Mientras la serie evolucionaba, tambi&eacute;n fue desarrollando una <strong>cronolog&iacute;a</strong> cada vez m&aacute;s amplia. Varias entregas comparten personajes, descendientes o acontecimientos relacionados, aunque Nintendo ha dado prioridad a la jugabilidad por encima de una secuencia estrictamente lineal. Esa flexibilidad permiti&oacute; que cada <strong>nueva aventura presentara escenarios, mec&aacute;nicas y estilos distintos</strong> sin perder la identidad que caracteriza a la franquicia.
    </p><h2 class="article-text"><em>The Legend of Zelda</em> se convirti&oacute; en una de las sagas m&aacute;s influyentes</h2><p class="article-text">
        La dimensi&oacute;n alcanzada por <em>The Legend of Zelda</em> queda reflejada en sus cifras y en su presencia cultural. La serie ha vendido<strong> m&aacute;s de 150 millones de copias en todo el mundo</strong> y ha dado lugar a adaptaciones en formatos tan distintos como c&oacute;mics, juegos de mesa o series de animaci&oacute;n, adem&aacute;s de tener una pel&iacute;cula en camino. 
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, su importancia no depende &uacute;nicamente de esos n&uacute;meros. La franquicia ayud&oacute; a ampliar las posibilidades narrativas de los videojuegos, impuls&oacute; nuevas formas de exploraci&oacute;n y demostr&oacute; que una aventura pod&iacute;a desarrollarse durante decenas de horas sin perder el inter&eacute;s. Esa b&uacute;squeda permanente de nuevas ideas explica que, d&eacute;cadas despu&eacute;s de su nacimiento, Link siga emprendiendo el mismo viaje y que millones de personas contin&uacute;en acompa&ntilde;&aacute;ndolo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-zelda-diseno-mejores-franquicias-historia-pm_1_13324887.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 23 Aug 2026 10:00:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Zelda' y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Super Mario Bros' y cómo convirtió en héroe a un fontanero?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-super-mario-bros-convirtio-heroe-fontanero-pm_1_13340444.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/612fda09-da4d-4686-a240-6047dc9e787a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quién fue el creador de &#039;Super Mario Bros&#039; y cómo convirtió en héroe a un fontanero?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Videojuego histórico - Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka dirigieron un pequeño equipo que aprovechó las limitaciones técnicas para lograr que cualquiera entendiera las reglas sin leer instrucciones</p></div><p class="article-text">
        Empezar siendo un fontanero y acabar convertido en el h&eacute;roe de una aventura fue una de las ideas que hicieron diferente a <strong>Super Mario</strong>. Al menos en su forma m&aacute;s primigenia, todo gira alrededor de seguir avanzando hacia la derecha, superar lo que aparece en el camino y descubrir qu&eacute; espera un poco m&aacute;s adelante. Cada salto sirve para esquivar un peligro, alcanzar una plataforma o encontrar un objeto que ayuda a continuar. 
    </p><p class="article-text">
        Con muy pocas reglas, el juego consigue que el <strong>recorrido tenga sentido desde el primer momento </strong>y que avanzar se convierta en el objetivo natural. Esa manera de plantear el viaje acab&oacute; influyendo en la forma de crear muchos videojuegos.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo cre&oacute; un juego que se ense&ntilde;aba por s&iacute; solo</h2><p class="article-text">
        El desarrollo de <em><strong>Super Mario Bros.</strong></em>, seg&uacute;n explica Nintendo y recogen medios como <em>Eurogamer</em>, busc&oacute; crear una experiencia que se ense&ntilde;ara sola. <strong>Shigeru Miyamoto</strong>, dise&ntilde;ador de videojuegos, y <strong>Takashi Tezuka,</strong> colaborador en el proyecto, dirigieron un equipo peque&ntilde;o que transform&oacute; limitaciones t&eacute;cnicas en decisiones creativas. El resultado fue un juego donde cada elemento tiene una funci&oacute;n precisa y donde el <strong>jugador entiende las reglas sin necesidad de texto</strong>.
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                Las limitaciones técnicas marcaron cada decisión del desarrollo                            </span>
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        El hardware de la &eacute;poca impon&iacute;a un espacio muy reducido y una capacidad gr&aacute;fica limitada, lo que oblig&oacute; a trabajar con <strong>piezas reutilizables</strong>. Los escenarios se construyeron mediante bloques que se repet&iacute;an con variaciones, lo que permit&iacute;a generar entornos distintos sin gastar memoria extra. 
    </p><p class="article-text">
        Esa restricci&oacute;n llev&oacute; a priorizar <strong>controles simples</strong>, centrados en correr y saltar, con una f&iacute;sica coherente que se mantiene igual en todo momento. Esa consistencia facilita que el jugador anticipe lo que va a pasar y act&uacute;e con seguridad.
    </p><h2 class="article-text"><em>World 1-1</em> ense&ntilde;&oacute; las reglas sin dar explicaciones</h2><p class="article-text">
        El proceso de creaci&oacute;n no se resolv&iacute;a de una sola vez, sino que avanzaba paso a paso. Los <strong>niveles se dibujaban primero en papel y despu&eacute;s se llevaban al c&oacute;digo</strong>, lo que permit&iacute;a ajustar cada detalle. El equipo probaba una y otra vez cada tramo, observando c&oacute;mo reaccionaban los jugadores y modificando lo necesario. Esa d<strong>in&aacute;mica de prueba y correcci&oacute;n</strong> fue afinando el ritmo del movimiento, la dificultad y la colocaci&oacute;n de cada obst&aacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        En ese trabajo, el primer nivel adquiri&oacute; una funci&oacute;n especial. <em><strong>World 1-1</strong></em> se dise&ntilde;&oacute; como un tutorial que ense&ntilde;a sin explicar. El propio Miyamoto detalla en <em>Eurogamer</em> c&oacute;mo el primer enemigo que aparece obliga al jugador a reaccionar y a entender que saltar es la mejor opci&oacute;n para progresar: &ldquo;Si aparece un enemigo sospechoso, el jugador tendr&aacute; que saltar por encima&rdquo;. Ese<strong> aprendizaje se produce en segundos</strong> y se queda para el resto de la partida.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                La repetición ayudó a aprender cada reto del camino                            </span>
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        Esa misma pantalla introduce tambi&eacute;n la <strong>relaci&oacute;n entre riesgo y recompensa</strong>. El jugador descubre que los bloques pueden esconder objetos y que algunos cambian la forma de jugar. Miyamoto describe ese momento de descubrimiento como un incentivo para seguir explorando: &ldquo;Si ven una moneda, les har&aacute; felices y querr&aacute;n intentarlo otra vez&rdquo;. Esa reacci&oacute;n convierte la<strong> curiosidad en una herramienta de progreso</strong>.
    </p><p class="article-text">
        La l&oacute;gica del aprendizaje se apoya en la <strong>repetici&oacute;n con variaciones</strong>. Elementos como enemigos, tuber&iacute;as o bloques aparecen varias veces para que el jugador entienda su funci&oacute;n, y luego se presentan en contextos distintos que obligan a adaptar lo aprendido. Esa estrategia<strong> activa la percepci&oacute;n de patrones y refuerza la sensaci&oacute;n de control</strong>. El propio Miyamoto resume ese proceso al afirmar que el equipo simulaba continuamente lo que har&iacute;a el jugador para ajustar cada detalle.
    </p><p class="article-text">
        El sonido completa esa experiencia y la refuerza en cada acci&oacute;n. <strong>Koji Kondo</strong>, compositor integrado en el equipo, ajust&oacute; la m&uacute;sica al ritmo del movimiento para que <strong>saltos y carreras encajaran con la melod&iacute;a</strong>. Los efectos tambi&eacute;n cumplen una funci&oacute;n clara, ya que indican cu&aacute;ndo se obtiene un objeto o cu&aacute;ndo se elimina un enemigo. Esa respuesta inmediata convierte el <strong>sonido en una gu&iacute;a que acompa&ntilde;a </strong>al jugador sin interrumpir la acci&oacute;n.
    </p><h2 class="article-text">El dise&ntilde;o de Mario super&oacute; las limitaciones de su &eacute;poca</h2><p class="article-text">
        El propio personaje refleja ese equilibrio entre claridad y necesidad t&eacute;cnica. Mario fue creado por Miyamoto como una <strong>figura f&aacute;cil de reconocer dentro de las limitaciones gr&aacute;ficas</strong>. Su gorra evita dibujar el cabello en movimiento, y su bigote permite distinguir el rostro con pocos p&iacute;xeles. 
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                    alt="La gorra y el bigote facilitaron reconocer al protagonista"
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                La gorra y el bigote facilitaron reconocer al protagonista                            </span>
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        El dise&ntilde;o, pensado para que se entienda r&aacute;pido, termin&oacute; definiendo una identidad que ha logrado<strong> mantenerse con el tiempo pese a los avances tecnol&oacute;gicos</strong>, que han ayudado a que ese fontanero y todo su universo se vean ya muy realistas tanto en los nuevos videojuegos como en las dos pel&iacute;culas que se han estrenado.
    </p><p class="article-text">
        El impacto de ese trabajo se percibe en la forma en que <strong>otros juegos han intentado replicar su estructura</strong>. <em>IGN</em> destaca que muchos t&iacute;tulos han tratado de mejorar esa f&oacute;rmula sin lograr sustituirla. La manera en que<em> Super Mario Bros. c</em>onvierte un conjunto reducido de acciones en una experiencia completa sigue siendo un punto de referencia para la industria. 
    </p><p class="article-text">
        Ese avance perpetuo hacia adelante, que empieza con un fontanero y termina con un h&eacute;roe en movimiento, mantiene su fuerza porque cada paso tiene sentido dentro de un recorrido que nunca deja de empujar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-super-mario-bros-convirtio-heroe-fontanero-pm_1_13340444.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 09 Aug 2026 12:01:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Super Mario Bros' y cómo convirtió en héroe a un fontanero?]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El nuevo gran proyecto de Henry Cavill: protagonizará y producirá adaptaciones de una famosa franquicia de ciencia ficción]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nuevo-gran-proyecto-henry-cavill-protagonizara-producira-adaptaciones-famosa-franquicia-ciencia-ficcion-pm_1_13430098.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/15dc550f-570f-4f93-a1be-d157c72d0820_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x285y164.jpg" width="1200" height="675" alt="El nuevo gran proyecto de Henry Cavill: protagonizará y producirá adaptaciones de una famosa franquicia de ciencia ficción"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El actor ha mencionado en varias ocasiones ser fan del juego y que ya tuvo interés de llevarlo al cine y a la pequeña pantalla</p><p class="subtitle">La decisión de Netflix sobre Henry Cavill y ‘The Witcher’ que ha enfurecido a los fans de la serie: “Como si nunca existieron”</p></div><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">El actor brit&aacute;nico</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong> Henry Cavill</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> estar&iacute;a inmerso en la adaptaci&oacute;n en formato de serie animada de una franquicia de ciencia ficci&oacute;n, en la que tambi&eacute;n participa en su versi&oacute;n real, junto a Amazon MGM Studios para la plataforma Prime Video, seg&uacute;n informa </span><span class="highlight" style="--color:white;"><em>Variety</em></span><span class="highlight" style="--color:white;">.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">En este sentido, se trata de una serie de animaci&oacute;n de </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>&lsquo;Warhammer 40k&rsquo;</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, en la que Henry Cavill ser&iacute;a una de las personas en cabeza, y que formar&iacute;a parte de la antolog&iacute;a animada &lsquo;Secret Level&rsquo;, siendo una especie de &lsquo;spin-off&rsquo; del episodio que ya apareci&oacute; en ella.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">No son muchos detalles los que se conocen en este momento al respecto de este proyecto, aunque una de las cosas que ha trascendido es su trama, que se tratar&iacute;a de una historia expandida enfocada en Vig&iacute;as de la Muerte, conocidos como &lsquo;</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Deathwatch</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">&rsquo; y que son el cuerpo de Marines Espaciales m&aacute;s letal.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">Henry Cavill tambi&eacute;n protagonizar&aacute; la pel&iacute;cula relacionada</span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Este proyecto tiene lugar en paralelo a otro en el que tambi&eacute;n est&aacute; involucrado Henry Cavill, pues ser&aacute; el protagonista de la pel&iacute;cula de &lsquo;live-action&rsquo; que se prepara sobre este universo, siendo tambi&eacute;n productor ejecutivo. Este lleva m&aacute;s tiempo en desarrollo y no se conoce mucho sobre &eacute;l.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">En el caso de la serie animada s&iacute; se sabe, por ejemplo, algunas de las personas detr&aacute;s, como es el caso de </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Tim Miller</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, fundador de Blur Studio y responsable de la antolog&iacute;a &lsquo;Secret Level&rsquo;, y que ser&aacute; productor junto a Cavill. </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Dave Wilson</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> ser&aacute; el creador y director junto al guionista </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>John Orloff</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, que particip&oacute; en la escritura de la aclamada &lsquo;Band of Brothers&rsquo; de HBO.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Cabe tener en cuenta que</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong> Dave Wilson</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> ya dirigi&oacute; el episodio de &lsquo;Secret Level&rsquo; que se hizo sobre &lsquo;Warhammer 40k&rsquo;, por lo que ya conoce la franquicia y c&oacute;mo es llevarla a la pantalla. Y es que particip&oacute; ya en la mencionada antolog&iacute;a, lanzada a finales de 2024 en la plataforma Prime Video. </span>
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            </figure><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Fue concretamente en el quinto cap&iacute;tulo, que fue a su vez uno de los mejor recibidos por el p&uacute;blico, y que ya tuvo animaci&oacute;n a cargo del mismo estudio, Blur Studio, que va a participar en la serie. Un proyecto en el que tampoco extra&ntilde;a la participaci&oacute;n de </span><a href="https://www.eldiario.es/spin/decision-netflix-henry-cavill-the-witcher-enfurecido-fans-pm_1_12743888.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:white;">Henry Cavill</span></a><span class="highlight" style="--color:white;">, que ha mencionado en varias ocasiones ser fan del juego y que ya tuvo inter&eacute;s de llevarlo al cine y a la peque&ntilde;a pantalla.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">Los or&iacute;genes de &lsquo;Warhammer 40k&rsquo;</span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">La franquicia de ciencia ficci&oacute;n &lsquo;Warhammer&rsquo; naci&oacute; como un juego de mesa de guerra a finales de la d&eacute;cada de 1980, con figuras en miniatura que los jugadores se encargaban de armar y pintar, siendo un formato que todav&iacute;a sigue vigente y que tiene todav&iacute;a una amplia base de fans. Pero a su vez, luego dio el salto a la industria de los videojuegos, con varias adaptaciones, entre ellas la saga dentro del universo, &lsquo;Space Marine&rsquo;</span>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nuevo-gran-proyecto-henry-cavill-protagonizara-producira-adaptaciones-famosa-franquicia-ciencia-ficcion-pm_1_13430098.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 05 Aug 2026 15:30:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Videojuegos,Ciencia ficción,Series,Amazon,Actores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/videojuegos-acaban-saga-pokemon-acabaron-marcando-generacion-simbolo-exito-pm_1_13410584.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/56ae7e11-f310-48fb-9157-31a865c15d45_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Fueron planteados como el final de la saga por parte de sus creadores, después de que sus antecesores tuvieran “una recepción tan discreta y normalita que era imposible imaginarse la enorme fama que llegaría a cobrar la serie"</p><p class="subtitle">Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible</p></div><p class="article-text">
        Actualmente, si hablamos de sagas exitosas y longevas dentro de la industria de los videojuegos, la franquicia <strong>Pokem&oacute;n</strong> es una de ellas, capaces, adem&aacute;s de generar todo un conjunto de productos derivados, tanto de merchandising como de una propia serie de televisi&oacute;n, que no hizo m&aacute;s que aumentar su fama.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, lo que pocos conocen es que, en 1999, pocos a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento en Jap&oacute;n, la saga afrontaba un posible final despu&eacute;s de un inicio discreto en el mercado, pero lo que se plane&oacute; como los &uacute;ltimos videojuegos de Pokem&oacute;n acabar&iacute;an siendo su mayor &eacute;xito y marcar&iacute;an a toda una generaci&oacute;n.
    </p><h2 class="article-text">De final a principio de un &eacute;xito generacional: Pokem&oacute;n Oro y Plata</h2><p class="article-text">
        Los que fueron ni&ntilde;os a finales de los 90 y principios de los 2000 son conscientes de lo que signific&oacute; la salida de los videojuegos <strong>Pokem&oacute;n Oro y Plata</strong>, que superaron todas las expectativas y ser&iacute;an el inicio de toda una serie de videojuegos de fama, especialmente en las consolas Nintendo port&aacute;tiles, primero con <strong>Game Boy</strong> y luego con sus sucesoras. Estos dos videojuegos, sin embargo, fueron planteados como el final de la saga por parte de sus creadores, Game Freak, despu&eacute;s de que sus antecesores tuvieran &ldquo;una recepci&oacute;n tan discreta y normalita que era imposible imaginarse la enorme fama que llegar&iacute;a a cobrar la serie&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Y es que los primeros videojuegos de Pokem&oacute;n, Pok&eacute;mon Rojo y Verde en Jap&oacute;n, estaban previstos para ser lanzados en octubre de 1995 para aprovechar la temporada de Navidad, pero no pudieron llegar a tiempo en su desarrollo y no se pudieron poner a la venta hasta febrero de 1996, que seg&uacute;n sus creadores es &ldquo;el peor momento del a&ntilde;o para llegar a las tiendas&rdquo;. A pesar de que su recepci&oacute;n fue discreta, gracias al boca a boca fue ganando en ventas y colocarse en el top 10, tanto que fue cuando se plante&oacute; la serie de televisi&oacute;n protagonizada<a href="https://www.eldiario.es/vertele/series/sido-final-26-anos-ash-pikachu-pokemon-reiniciara-nueva-serie_1_10063642.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> por Ash y Pikachu.</a>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2041109163976085689?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Esta supondr&iacute;a un problema m&aacute;s adelante porque su &eacute;xito tambi&eacute;n implic&oacute; que los planes de sus creadores sufrieran cambios. Y es que <strong>Tsunekazu Ishihara</strong>, presidente de The Pok&eacute;mon Company, y <strong>Shingeki Morimoto</strong>, de Game Freak, revelaron en su d&iacute;a en una entrevista que plantearon poner fin a los videojuegos de Pokem&oacute;n antes de llegar al siglo XXI con lo que ser&iacute;a los juegos Oro y plata, para &ldquo;dedicarse a algo diferente.
    </p><p class="article-text">
        Fue entonces cuando el &lsquo;boom&rsquo; de ventas de esta serie de videojuegos en noviembre de 1999 en Jap&oacute;n los pill&oacute; por sorpresa, un hecho que adem&aacute;s coincidi&oacute; con el aterrizaje en Occidente con &ldquo;Pok&eacute;mon: Azul&rdquo;, &ldquo;Pok&eacute;mon: Rojo&rdquo; y &ldquo;Pok&eacute;mon: Amarillo&rdquo;. Los nuevos se vend&iacute;an m&aacute;s r&aacute;pido ya en sus primeras semanas, y viendo todo lo generado, se descart&oacute; que fuera el final de la saga en cuanto a videojuegos. Tras ello, la serie de televisi&oacute;n sigui&oacute; adelante, se estrenaron pel&iacute;culas y se fueron generando nuevos videojuegos para consolas, pero tambi&eacute;n llegar&iacute;a<a href="https://www.eldiario.es/spin/diez-anos-gente-obsesiono-salir-capturar-criaturas-pokemon-go-conquisto-mundo-pm_1_12924048.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> la locura con &lsquo;Pokem&oacute;n Go&rsquo; </a>en smartphones hace diez a&ntilde;os, en 2016.
    </p><h2 class="article-text">El curioso origen de la franquicia Pokem&oacute;n</h2><p class="article-text">
        La idea de Pokem&oacute;n naci&oacute; en 1989 como idea de<strong> Satoshi Tajiri</strong>, aunque no se comenzar&iacute;a a desarrollar hasta 1990 y tardar&iacute;a seis a&ntilde;os, porque Game Freak, la empresa del anteriormente mencionado solo dispon&iacute;a entonces de cuatro programadores y ten&iacute;a problemas para conseguir su lanzamiento, hasta que pudo llegar a un acuerdo con Nintendo. 
    </p><p class="article-text">
        Tajiri tom&oacute; la idea de Pokem&oacute;n de la que fue su mayor pasi&oacute;n de peque&ntilde;o, la de recorrer bosques en su ciudad natal Machida, en Tokio, y coleccionar insectos. Despu&eacute;s de fundar junto al ilustrador <strong>Ken Sujimori</strong> la empresa Game Freak, que primero fue una revista, luego desarrollar&iacute;an videojuegos y fue as&iacute; como le llev&oacute; a crear una serie basada en su pasatiempo de ni&ntilde;o. Los primeros bocetos tuvieron el t&iacute;tulo de &lsquo;Capsule Monsters&rsquo; debido a la din&aacute;mica de atraparlos en una c&aacute;psula, la &lsquo;pokebola&rsquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/videojuegos-acaban-saga-pokemon-acabaron-marcando-generacion-simbolo-exito-pm_1_13410584.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 27 Jul 2026 17:30:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Videojuegos,Pokémon,Series de televisión,Cultura pop]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ea71647a-a027-49de-9ff9-b88c4cf28164_16-9-discover-aspect-ratio_default_1147503.jpg" width="2560" height="1440" alt="Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A pesar del éxito del último juego de la compañía, 51 trabajadores podrían quedarse en la calle: “El anuncio del ERE sucedió apenas unos días después de que termináramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sentó nada bien en la plantilla”</p><p class="subtitle">Pino Aprile, autor de 'Elogio del error': “Si el cristianismo nos convirtiera a todos en santos, la Iglesia dejaría de existir”</p></div><p class="article-text">
        <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced </em>lleg&oacute; a ordenadores y consolas el 9 julio convirti&eacute;ndose de forma instant&aacute;nea en una de las entregas m&aacute;s queridas de la franquicia. Tal y como anunci&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/despidos-cierres-industria-videojuego-espana-crisis-mayusculas-catalunya_1_12005495.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ubisoft</a> en redes sociales, el t&iacute;tulo super&oacute; los <a href="https://x.com/assassinscreed/status/2075923519393714612" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dos millones de copias vendidas</a> el d&iacute;a de su lanzamiento, estableciendo adem&aacute;s un nuevo r&eacute;cord de <a href="https://www.levelup.com/noticias/assassins-creed-black-flag-resynced-debuta-con-2-millones-de-copias-vendidas-y-rompe-records-para-la-saga/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">jugadores concurrentes</a> en Steam. Ha sido todo un &eacute;xito. Sin embargo, en Ubisoft Barcelona no est&aacute;n de celebraci&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que buena parte del t&iacute;tulo se ha desarrollado en el estudio catal&aacute;n, los artistas, los programadores, los dise&ntilde;adores y el resto de profesionales que han hecho posible <em>Black Flag</em> fueron informados el pasado d&iacute;a 10 de junio de un recorte en la plantilla que iba a afectar al 28% de los empleados. 51 trabajadores entre los que se encuentran absolutamente todos los que forman parte de la divisi&oacute;n de <em>Assassin&rsquo;s Creed.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El anuncio del ERE sucedi&oacute; apenas unos d&iacute;as despu&eacute;s de que termin&aacute;ramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sent&oacute; nada bien en la plantilla&rdquo;, comenta Carlos, el presidente del comit&eacute; de empresa, a elDiario.es. Su compa&ntilde;ero Manel<em>, tech animator</em> que lleva m&aacute;s de tres a&ntilde;os en Ubisoft, ampl&iacute;a sus impresiones: &ldquo;La noticia del ERE no fue exactamente una sorpresa dado el estado en el que se encuentra la empresa y la propia industria, pero nos han dolido las formas, el <em>timing</em>. Una semana despu&eacute;s de terminar el proyecto, se considera que somos prescindibles. El lanzamiento ha quedado manchado por esta noticia. Nos quedamos con la sensaci&oacute;n de que merec&iacute;amos m&aacute;s&rdquo;.
    </p><iframe src="https://geo.dailymotion.com/player/x8zbz.html?video=xapgtm2" allowfullscreen allow="fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe><p class="article-text">
        Inmersos en la &uacute;ltima semana de negociaci&oacute;n en contra de este ERE, el reci&eacute;n formado comit&eacute; de empresa (que termin&oacute; de <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tomar forma</a> el pasado mes de abril) ha convocado una huelga entre el martes 14 y el jueves 16 de julio, que han iniciado a partir de una concentraci&oacute;n a las puertas del estudio en Torre Diagonal 00. &ldquo;El equipo humano detr&aacute;s de <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced</em> falleci&oacute; corporativamente justo antes del lanzamiento, despedidos por la avaricia de la directiva en el momento de mayor &eacute;xito&rdquo;, se lee en el manifiesto entregado a los asistentes. A las nueve de la ma&ntilde;ana, una treintena de trabajadores se agolpaban tras una pancarta en la que pod&iacute;an leerse, en ingl&eacute;s, las palabras &ldquo;Avaricia Corporativa&rdquo; en la conocida tipograf&iacute;a de la franquicia <em>Assassin&rsquo;s Creed</em>.
    </p><p class="article-text">
        Al ser preguntada por el &uacute;ltimo objetivo de las negociaciones que est&aacute;n llevando a cabo, Lidia, secretaria del comit&eacute; de empresa, especifica que lo ideal ser&iacute;a &ldquo;salvar a las 51 familias afectadas&rdquo;, aunque coincide en que no parece una expectativa muy realista: &ldquo;Seguimos sin entender los datos exactos que han llevado a esta decisi&oacute;n (&hellip;), pero buscamos, sobre todo, que afecte a las menos personas posibles. Estamos en el mes de julio y es dif&iacute;cil encontrar trabajo en el sector en este momento, tanto en Barcelona como internacionalmente&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Otro trabajador del equipo afectado por el ERE afirma que las negociaciones est&aacute;n siendo &ldquo;muy intensas&rdquo; porque desde el comit&eacute; tienen tres prop&oacute;sitos en mente: recolocar a la mayor cantidad de personas en otros proyectos, sumar m&aacute;s d&iacute;as de compensaci&oacute;n y la garant&iacute;a de que no se va a aplicar otro ERE cuando pase el periodo legal de 90 d&iacute;as. &ldquo;No queremos que usen las mismas excusas contra el equipo del juego <em>Rainbow Six</em>. Sabemos que trabajan muy bien, que son rentables&rdquo;, dice.
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                Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona                            </span>
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        Seg&uacute;n detallan varios miembros del comit&eacute; y trabajadores que est&aacute;n siguiendo de cerca las negociaciones, la directiva de Ubisoft Barcelona parece receptiva al di&aacute;logo, a pesar de que han retrasado las conversaciones en referencia a &ldquo;lo que afecta de verdad a los trabajadores&rdquo;. &ldquo;Llegamos a esta &uacute;ltima semana con muy poco margen. Hemos tardado mucho en llegar a las compensaciones econ&oacute;micas y las desafectaciones&rdquo;, explica Lidia de nuevo. Uno de sus compa&ntilde;eros de comit&eacute; le da la raz&oacute;n. &ldquo;Hasta ahora hemos hablado mucho de las causas. Esta va a ser la semana de negociaci&oacute;n m&aacute;s complicada&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, desde el estudio aseguran que son conscientes de la convocatoria de huelga y que respetan el derecho de los trabajadores a expresar sus opiniones: &ldquo;La propuesta de reestructuraci&oacute;n de Ubisoft Barcelona sigue estando sujeta al periodo de consultas actualmente en curso, y todav&iacute;a no se ha tomado ninguna decisi&oacute;n definitiva. Seguimos comprometidos con un di&aacute;logo constructivo con los representantes de los empleados y a apoyar a los empleados durante todo este proceso&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Estableciendo precedentes</h2><p class="article-text">
        Esta no es la primera huelga convocada por el equipo de Ubisoft Barcelona. El 13 de febrero de 2025, estos mismos trabajadores sentaban un hist&oacute;rico precedente en la industria del videojuego espa&ntilde;ol convocando la primera jornada de paro en el sector; un movimiento que respond&iacute;a tanto al despido de m&aacute;s de 500 profesionales en los diferentes estudios que Ubisoft tiene en todo el mundo como a lo que defin&iacute;an como una &ldquo;<a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">escalada de abusos</a>&rdquo; por parte de la directiva que se hab&iacute;a tornado &ldquo;intolerable&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Ubisoft Barcelona, tanto el 2025 como esta primera mitad del 2026 se han caracterizado por los enfrentamientos, las negociaciones y los sucesivos arbitrajes entre la directiva y los trabajadores a causa de las medidas impuestas para acabar con el teletrabajo. Lo que durante la pandemia fue un sistema esencial para funcionar con relativa normalidad, se ha convertido en el pilar esencial para la vida y la conciliaci&oacute;n de muchos empleados. Ubisoft ha ido recortando progresivamente el tiempo de trabajo desde el hogar hasta anunciar, con un margen muy estrecho, que hab&iacute;a decidido eliminar la posibilidad de trabajar fuera de las oficinas y en horarios flexibles. 
    </p><p class="article-text">
        Una empleada, que prefiere mantener el anonimato al no estar afectada por el ERE actual, explica que a pesar de no ver peligrar su puesto considera que su situaci&oacute;n es dram&aacute;tica. Las condiciones de trabajo han cambiado radicalmente desde que se incorpor&oacute; a la compa&ntilde;&iacute;a y la directiva ha ido ignorando todas y cada una de las garant&iacute;as que le presentaron en su d&iacute;a como soluciones definitivas. &ldquo;Muchos empleados no han sido despedidos estos meses, sino que han abandonado su puesto de forma voluntaria a causa de estos cambios&rdquo;, apunta.
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                La huelga para protestar contra los despidos masivos                            </span>
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        Otro de los trabajadores no afectados por el ERE que ha decidido sumarse a la huelga cuenta a este peri&oacute;dico que &ldquo;lo normal en Ubisoft era que, cuando acababas un proyecto, te manten&iacute;an en plantilla hasta que te asignaran otro&rdquo;.&ldquo; Es una cosa que siempre hemos valorado mucho. Una de las mayores virtudes de la empresa es que quer&iacute;a mantener el talento. Por eso hay compa&ntilde;eros que llevan 20 a&ntilde;os en la empresa&rdquo;, detalla. Para este empleado, ver as&iacute; a sus compa&ntilde;eros ha generado internamente &ldquo;rabia e impotencia&rdquo;, pero tambi&eacute;n temor respecto al futuro. De ser un estudio multiproyecto, Ubisoft Barcelona se ha convertido en un equipo dedicado exclusivamente al juego <em>Rainbow Six</em> y, por tanto, un estudio m&aacute;s d&eacute;bil que &ldquo;ha decidido poner todos los huevos en la misma cesta&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Estrat&eacute;gicamente, todas estas decisiones forman parte del <a href="https://variety.com/2026/gaming/news/ubisoft-ceo-interview-yves-guillemot-layoffs-creative-house-1236667500/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plan de tres a&ntilde;os</a> anunciado el pasado febrero por Yves Guillemot, CEO de la multinacional que pretende recortar 200 millones de d&oacute;lares en costes. Adem&aacute;s de m&uacute;ltiples cancelaciones de juegos, los estudios internacionales de Ubisoft han afrontado en el &uacute;ltimo a&ntilde;o y medio tanto cierres definitivos como miles de despidos. Entre los &uacute;ltimos, y m&aacute;s all&aacute; de este ERE que pretende aplicarse en el estudio de Barcelona, los estudios de Winnipeg (Canad&aacute;) y Belgrado han echado el cierre definitivamente, dejando en la calle a m&aacute;s de 165 personas. En San Francisco, <a href="https://insider-gaming.com/ubisoft-san-francisco-layoffs/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los despidos se cuentan por docenas</a>, aunque no se haya difundido ninguna cifra exacta.
    </p><h2 class="article-text">Un <em>game over</em> transversal en toda la industria</h2><p class="article-text">
        Los despidos masivos, las cancelaciones y los cierres de estudios importantes se han convertido en una constante en los &uacute;ltimos a&ntilde;os dentro de la industria del videojuego. Es f&aacute;cil ver esto como una especie de resaca tras el crecimiento desmesurado que muchas compa&ntilde;&iacute;as apuntaron durante la pandemia, pero lo cierto es que los motivos por los que el desarrollo de videojuegos parece enfrentar una crisis sin precedente son complejos, aunque no totalmente exclusivos. Muchos de los problemas en la industria del videojuego son comunes a los que sufren otras industrias culturales.
    </p><p class="article-text">
        A ra&iacute;z del crecimiento multimillonario experimentado durante la pandemia, justo cuando muchos sectores no pod&iacute;an, sino declararse en crisis, el videojuego se abri&oacute; a la entrada de inversores procedentes de otras industrias, como la tecnol&oacute;gica, que apostaron por el futuro inmediato de varios estudios y proyectos. Esto llev&oacute; al anuncio de juegos marcados por un corte extremadamente ambicioso, con presupuestos muy altos y dirigidos al p&uacute;blico m&aacute;s amplio posible.
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos tienen un proceso de desarrollo largo que no casa bien con este tipo de inversiones a corto plazo. Mientras que un <em>blockbuster</em> puede iniciar su producci&oacute;n y llegar a las salas en algo m&aacute;s de un a&ntilde;o, los videojuegos de alto presupuesto tardan de media unos cinco en finalizar su desarrollo. Esto, unido a una fiebre de adquisiciones y formaci&oacute;n de grandes conglomerados a&uacute;n m&aacute;s salvaje que la que ha visto la industria del cine, sumado a la escasez de microcomponentes esenciales y la marcha de muchos grupos de inversi&oacute;n a otros sectores como el de la IA, ha hecho que la industria del videojuego enfrente una crisis mundial que se est&aacute; cebando con los trabajadores.
    </p><h2 class="article-text">Un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; se organiza</h2><p class="article-text">
        Solo en este mes de julio, <a href="https://www.bbc.com/news/articles/c36yy27rnpeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microsoft ha anunciado despidos masivos</a> en la divisi&oacute;n de Xbox y cierres totales de algunos de sus estudios. Se trata de un cambio de estrategia que ya ha dejado sin trabajo a m&aacute;s de 1600 personas y que terminar&aacute; por cobrarse el sustento de 4.800 trabajadores de aqu&iacute; a final de a&ntilde;o. Estos despidos tienen previsto afectar a empleados en los estudios catalanes de Blizzard, Activision y King, entre otros. Tambi&eacute;n a proyectos que contaban con financiaci&oacute;n de la multinacional. 
    </p><p class="article-text">
        IO Interactive <a href="https://x.com/Wario64/status/2074476386467930522" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirm&oacute;</a> hace apenas una semana que, aunque pretende seguir adelante con el juego que est&aacute; desarrollando, ha decidido cerrar su estudio en Estambul y despedir a varios empleados en Suecia y Barcelona. El n&uacute;mero de afectados a&uacute;n no se ha hecho p&uacute;blico, pero fuentes internas aseguran que se mantiene por debajo de lo que se considera legalmente un ERE.
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, esta crisis ha propiciado la formaci&oacute;n de CSVI, la coordinadora sindical del videojuego, que est&aacute; viendo c&oacute;mo un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; est&aacute; empezando poco a poco a organizarse. Como cuenta uno de sus representantes, las convocatorias de huelga y manifestaciones que se han vivido son el reflejo de un &ldquo;trabajo prolongado en el tiempo&rdquo;. &ldquo;El sindicato no solo se activa en momentos concretos, como el anuncio de un ERE, sino que est&aacute; activo en el d&iacute;a a d&iacute;a de la plantilla para hacer frente a todos los ataques que sufrimos, y tambi&eacute;n para dar avances en nuestras condiciones materiales y de trabajo&rdquo;, alega. Precisamente por esto son tantos los trabajadores que est&aacute;n dando el paso. Si la industria del videojuego est&aacute; obligada a una vez m&aacute;s a transformarse, ahora son los propios trabajadores los que quieren impulsar los cambios.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 15 Jul 2026 19:29:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Catalunya,Cataluña,Videojuegos,Despidos,Trabajadores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/edcccf4d-2a1e-4f27-8529-20745201c6f5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lo que empezó siendo un pasatiempo para Gabriel García, ahora es un proyecto divulgativo que difunde la historia de la arquitectura española</p><p class="subtitle">Corsarios en la bahía de Pasaia: un libro en francés y castellano recupera el pasado naval entre 1797 y 1813</p></div><p class="article-text">
        Minecraft&eacute;ate naci&oacute; hace 11 a&ntilde;os casi por casualidad, cuando su creador, el dise&ntilde;ador gr&aacute;fico burgal&eacute;s Gabriel Garc&iacute;a, propuso a un amigo suyo recrear monumentos de su ciudad natal en el popular videojuego Minecraft. Lo que comenz&oacute; como un pasatiempo entre amigos para explorar la arquitectura, ha evolucionado hasta convertirse en un proyecto con una clara misi&oacute;n divulgativa que busca difundir la historia de la arquitectura espa&ntilde;ola. Su trabajo m&aacute;s reciente en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RAi95H-FGWw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">YouTube</a> se centra en la capital guipuzcoana, Donostia, una ciudad con la que Garc&iacute;a mantiene un v&iacute;nculo emocional.
    </p><p class="article-text">
        Con ra&iacute;ces familiares en la ciudad y habi&eacute;ndola visitado cada a&ntilde;o desde su infancia, Garc&iacute;a confiesa haber estado siempre &ldquo;enamorado&rdquo; de su arquitectura. Las r&eacute;plicas de Donostia comenzaron a gestarse en 2015, incluyendo edificios emblem&aacute;ticos como el kotel Mar&iacute;a Cristina y la catedral del Buen Pastor. La complejidad de cada construcci&oacute;n dicta los tiempos de ejecuci&oacute;n: mientras que el caser&iacute;o Zabalaga (Chillida Leku, en Hernani) le llev&oacute; una semana y el palacio de Miramar 15 d&iacute;as, el Ayuntamiento requiri&oacute; tres meses de trabajo y la catedral ascendi&oacute; a los seis meses.
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                    alt="Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate"
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                Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate                            </span>
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        El proceso creativo de Garc&iacute;a comienza con una fase exhaustiva de documentaci&oacute;n, en la que emplea planos, modelos 3D p&uacute;blicos y, de forma muy personal, fotograf&iacute;as que &eacute;l mismo toma en sus visitas anuales a Donostia para captar m&uacute;ltiples perspectivas. 
    </p><p class="article-text">
        El mayor reto t&eacute;cnico es la ausencia de curvas en el juego: &ldquo;No podemos hacer curvas porque trabajamos con cubos&rdquo;, explica. Es motivo por el cual decidi&oacute; realizar las r&eacute;plicas a gran escala para lograr un efecto visual detallado y realista. Para asegurar la proporci&oacute;n, inicia la construcci&oacute;n por las partes m&aacute;s complejas, como las torres del Ayuntamiento, que sirven como gu&iacute;a para el tama&ntilde;o del resto del monumento.
    </p><p class="article-text">
        Originalmente, los resultados se compart&iacute;an en <a href="https://minecrafteateaspain.blogspot.com/search/label/donostia" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un blog</a> y redes sociales de forma puramente visual, con m&uacute;sica de fondo pero sin contexto hist&oacute;rico. Sin embargo, la entrada de su compa&ntilde;era Nora Pulido en 2021 marc&oacute; un punto de inflexi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Gracias al inter&eacute;s de Pulido por la historia y la narraci&oacute;n, el proyecto adquiri&oacute; su actual faceta pedag&oacute;gica mediante v&iacute;deos narrados que profundizan en el pasado de los edificios. Con m&aacute;s de una d&eacute;cada de trayectoria, Minecraft&eacute;ate atesora ya un cat&aacute;logo diverso de r&eacute;plicas que abarcan desde la catedral de Burgos hasta la torre de H&eacute;rcules en A Coru&ntilde;a, la iglesia de Javierrelatre en Huesca o la iglesia de San Nicol&aacute;s en Bilbao.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[María Laura Ferreira Niño]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 13 Jul 2026 19:45:29 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/edcccf4d-2a1e-4f27-8529-20745201c6f5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="765548" type="image/jpeg"/>
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      <media:title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/edcccf4d-2a1e-4f27-8529-20745201c6f5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Euskadi,Gipuzkoa,Donostia,Videojuegos,Arquitectura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0356a7b6-a9fc-4c02-888a-3b1ffeafba13_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía japonesa Sony dejará de fabricar discos a partir de enero de 2028, una decisión que ya ha provocado críticas de tiendas y llamamientos al boicot en redes sociales</p><p class="subtitle">Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox</p></div><p class="article-text">
        Sony dejar&aacute; de producir videojuegos de PlayStation en formato f&iacute;sico a partir de 2028. Sus famosos discos, que acompa&ntilde;an a la firma desde la PlayStation 1 de 1994, pasar&aacute;n a mejor vida y con ellos, las cajas que han servido de trofeo para millones de jugadores durante tres d&eacute;cadas. La empresa japonesa asegura que solo sigue &ldquo;las preferencias de los consumidores y la industria&rdquo; y, de hecho, podr&iacute;a ser emulada pr&oacute;ximamente por la otra gran plataforma, Xbox. No obstante, la decisi&oacute;n pone fin a una era en los videojuegos y ha generado protestas tanto entre jugadores como entre las tiendas que los venden.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A medida que las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento en general se alejan cada vez m&aacute;s de los discos f&iacute;sicos en favor de lo digital, la producci&oacute;n de discos f&iacute;sicos para todos los nuevos juegos que se lancen en las consolas PlayStation se interrumpir&aacute; a partir de enero de 2028&rdquo;, ha comunicado Sony. &ldquo;Despu&eacute;s de esta fecha, los nuevos juegos estar&aacute;n disponibles en PlayStation Store y en tiendas f&iacute;sicas &uacute;nicamente en formato digital&rdquo;, a&ntilde;ade. 
    </p><p class="article-text">
        La firma japonesa afirma que la &ldquo;transici&oacute;n no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzar&aacute;n antes de enero de 2028 en formato f&iacute;sico&rdquo;, pero s&iacute; aparecer&aacute; antes de esa fecha en sus principales buques insignias. El esperado GTA VI, que lleva 8 a&ntilde;os en desarrollo y cuyo lanzamiento est&aacute; previsto para el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, no tendr&aacute; una versi&oacute;n f&iacute;sica. La caja, que s&iacute; se vender&aacute; en tiendas, solo incluir&aacute; un c&oacute;digo de descarga para el formato digital.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una evoluci&oacute;n natural para Sony Interactive Entertainment, que busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos f&iacute;sicos. Esta transici&oacute;n nos permitir&aacute; alinearnos mejor con la forma en que la mayor&iacute;a de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en d&iacute;a&rdquo;, a&ntilde;ade Sony.
    </p><p class="article-text">
        Aproximadamente el 85% de las ventas de videojuegos durante el &uacute;ltimo trimestre de Sony fueron digitales, seg&uacute;n las cuentas del ejercicio que finaliz&oacute; el 31 de marzo. Y si bien la empresa lo enfoca como una decisi&oacute;n meramente comercial, lo cierto es que la medida parece querer aliviar la presi&oacute;n sobre las acciones de la compa&ntilde;&iacute;a, que hab&iacute;an ca&iacute;do un 20% desde que comenz&oacute; 2026.
    </p><h2 class="article-text">Problemas en la mayor industria cultural</h2><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos se ha convertido en la mayor industria cultural del planeta. Seg&uacute;n los datos de la consultora IDC, su facturaci&oacute;n se acerca ya a los 175.000 millones de euros al a&ntilde;o, m&aacute;s que el cine y la m&uacute;sica juntas. Sin embargo, sus dos gigantes, Sony y Xbox, atraviesan problemas econ&oacute;micos. 
    </p><p class="article-text">
        Sony arrastra el fracaso de la compra del estudio Bungie, autor de sagas como Halo y Destiny, por unos 3.000 millones de euros. Tras una serie de lanzamientos poco exitosos, las &uacute;ltimas cuentas de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa evidenciaron que el estudio le est&aacute; suponiendo un agujero de p&eacute;rdidas millonarias, de unos 480 millones de euros solo en el &uacute;ltimo trimestre. Una crisis similar atraviesa a su competencia Xbox, que esta semana anunci&oacute; el despido de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.400 trabajadores</a>. &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares&rdquo;, justific&oacute; su consejera delegada.
    </p><p class="article-text">
        El fin de los formatos f&iacute;sicos en ambas plataformas (diversas filtraciones apuntan a que las pr&oacute;ximas v&iacute;deoconsolas de las dos marcas no incluir&aacute;n ninguna versi&oacute;n con lector de discos) supone un alivio de costes. Los juegos digitales eliminan los costes de producci&oacute;n y distribuci&oacute;n de discos, as&iacute; como la necesidad de dejar margen para que los minoristas a&ntilde;adan su comisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, el anuncio supuso un respiro para sus acciones de casi un 8%, que ayud&oacute; a mitigar la ca&iacute;da arrastrada desde enero. Tras esa subida, su consejero delegado vendi&oacute; la mitad de los t&iacute;tulos de la compa&ntilde;&iacute;a que pose&iacute;a, en una operaci&oacute;n que le report&oacute; casi 5 millones de d&oacute;lares.
    </p><h2 class="article-text">Los juegos digitales y la cuesti&oacute;n de la propiedad</h2><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n de Sony de abandonar el formato f&iacute;sico ha reavivado el debate sobre la propiedad real de los videojuegos digitales. Aunque los usuarios pagan por ellos de igual forma a como lo hacen por los discos f&iacute;sicos, en la pr&aacute;ctica lo que se adquiere es una licencia de uso vinculada a una cuenta y sometida a las condiciones de la plataforma. Esto implica que el acceso al juego depende de que el servicio siga operativo y de que el distribuidor mantenga los derechos necesarios para ofrecerlo.
    </p><p class="article-text">
        Es precisamente este argumento el que ha expresado la cadena de tiendas Game para criticar la decisi&oacute;n de Sony. &ldquo;Cada vez que desaparece una edici&oacute;n f&iacute;sica, perdemos la libertad de disfrutar de nuestra afici&oacute;n tal y como queremos: la posibilidad de prestar un juego a un amigo, de revenderlo, de coleccionarlo, de conservarlo o, simplemente, de elegir d&oacute;nde y c&oacute;mo lo compramos, sin monopolios&rdquo;, ha manifestado la empresa en un comunicado. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Para millones de jugadores no es solo una caja en una estanter&iacute;a: son recuerdos, colecciones, ediciones especiales, historia del videojuego y, sobre todo, derechos como consumidores&rdquo;, contin&uacute;a Game: &ldquo;Nos quieren hacer creer que esto es una evoluci&oacute;n natural, pero nosotros creemos que el futuro no deber&iacute;a construirse eliminando opciones, sino ampli&aacute;ndolas. Digital y f&iacute;sico pueden convivir; de hecho, llevan a&ntilde;os haci&eacute;ndolo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Esta misma reivindicaci&oacute;n se lee en foros y redes sociales de todo el mundo, con miles de aficionados llamando incluso al boicot contra Sony. 
    </p><h2 class="article-text">Protestas y llamamientos al boicot</h2><p class="article-text">
        Las cuentas oficiales en redes sociales de PlayStation quedaron en completo silencio durante varios d&iacute;as despu&eacute;s del anuncio del fin de la producci&oacute;n del formato f&iacute;sico. Este martes retomaron las publicaciones, lo que fue aprovechado por decenas de miles de jugadores para expresar su disconformidad con su decisi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        La primera publicaci&oacute;n en X del perfil de PlayStation acumula ya 65.000 respuestas con quejas, memes y cr&iacute;ticas por el final de los discos, con miles de jugadores compartiendo im&aacute;genes que aseguran que &ldquo;sin discos, no hay compra&rdquo;. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none" data-dnt="true"><a href="https://twitter.com/X/status/2074479131077624268?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La animosidad ha continuado en las siguientes publicaciones de la marca, que ha retomado su actividad de redes normal. &ldquo;Las compras digitales son licencias, no propiedad. Sony puede revocar el acceso. Esto genera preocupaciones sobre la propiedad a largo plazo, la preservaci&oacute;n de juegos, la reventa, el pr&eacute;stamo y la dependencia de servidores/tiendas&rdquo;, reza la nota de la comunidad que los usuarios han incluido en una de las publicaciones, una herramienta de X mediante la cual se puede a&ntilde;adir contexto a un tuit sin el consentimiento de su autor original.
    </p><p class="article-text">
        Las quejas han avivado tambi&eacute;n el debate sobre la preservaci&oacute;n de los videojuegos como patrimonio cultural. A diferencia de un libro o una pel&iacute;cula en formato f&iacute;sico, un videojuego digital puede dejar de ser accesible cuando desaparecen las tiendas en l&iacute;nea, expiran los acuerdos de licencia o los servidores dejan de funcionar. Museos, investigadores y organizaciones dedicadas a conservar la historia del medio llevan a&ntilde;os alertando de que buena parte del cat&aacute;logo de videojuegos corre el riesgo de perderse simplemente porque las plataformas no tienen ning&uacute;n incentivo econ&oacute;mico para mantenerlos.
    </p><p class="article-text">
        Es una preocupaci&oacute;n que comparte por ejemplo Fran Cifaldi, fundador de Video Game History Foundation y una de las figuras m&aacute;s reconocidas en este &aacute;mbito. Tras el anuncio de Sony, el especialista sostuvo que, mientras la industria no ofrezca una v&iacute;a legal para garantizar la conservaci&oacute;n de los juegos, las copias no autorizadas seguir&aacute;n siendo la &uacute;nica alternativa para preservar parte de ese legado. &ldquo;Como director de una instituci&oacute;n dedicada a la preservaci&oacute;n de videojuegos hist&oacute;ricos, y habiendo dedicado toda mi vida adulta a esta causa, puedo afirmar que esto es cierto. Hemos intentado colaborar con la organizaci&oacute;n gremial del sector para encontrar una v&iacute;a legal, pero se niegan a ofrecer una alternativa viable&rdquo;, ha afirmado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Jul 2026 20:53:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Sony,Consumo,Derechos del consumidor,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e485d566-c674-4ff7-b448-a9cb3261c6d7_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El gigante tecnológico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustitución de la IA, sino que la aplicación de la IA está provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas</p><p class="subtitle">La inteligencia artificial irrumpe con despidos en el mercado de trabajo con muchas dudas sobre su impacto real
</p></div><p class="article-text">
        Microsoft ha anunciado la reducci&oacute;n de 4.800 empleos, lo que supone el 2,1% de su plantilla global, impactando sobre todo a la divisi&oacute;n Xbox, con 1.600 despidos ahora y un plan de reducci&oacute;n para su nuevo ejercicio fiscal de otros 1.600 empleos, lo que eleva el total anunciado a 6.400 puestos de trabajo menos.
    </p><p class="article-text">
        El gigante tecnol&oacute;gico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustituci&oacute;n de la IA, sino que la aplicaci&oacute;n de la IA est&aacute; provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas, lo que est&aacute;n cambiando las necesidades de los clientes y la forma de trabajar.
    </p><p class="article-text">
        Xbox ha informado de su nuevo plan de reestructuraci&oacute;n que, adem&aacute;s de los 3.200 despidos, supone desvincularse de cuatro de sus estudios de videojuegos en un intento por reducir su estructura de costes y relanzar su negocio.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generaci&oacute;n 9 con una base de usuarios m&aacute;s peque&ntilde;a y una estructura de costes m&aacute;s elevada&rdquo;, ha explicado la consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, en una carta a los empleados publicada tambi&eacute;n en su blog.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Nuestro negocio hoy no está sano. Operamos con márgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generación 9 con una base de usuarios más pequeña y una estructura de costes más elevada</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Asha Sharma</span>
                                        <span>—</span> consejera delegada de Xbox
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Entre otras cuestiones, Xbox busca reducir sus niveles jer&aacute;rquicos a un m&aacute;ximo de cinco, frente a los 14 con los que cuenta actualmente, y as&iacute; crear un estructura m&aacute;s horizontal. Igualmente, optimizar&aacute;n la forma de trabajar de sus herramientas, con un c&oacute;digo m&aacute;s limpio, servicios compartidos y una reducci&oacute;n del 50% en el gasto en proveedores.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Estos cambios buscan un futuro m&aacute;s prometedor para Xbox, no uno m&aacute;s modesto. La pr&oacute;xima d&eacute;cada de los videojuegos ser&aacute; m&aacute;s ambiciosa, global y creativa que nunca. Este a&ntilde;o, invertiremos en Xbox tanto como siempre, pero con mayor enfoque, disciplina y claridad, todo ello con el objetivo de convertir a Xbox en la plataforma donde el mundo juega y crea&rdquo;, ha se&ntilde;alado Sharma.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s reducciones en el segmento comercial</h2><p class="article-text">
        Otra de las divisiones afectadas es el segmento de Comercial que, tras el anuncio de hace unos d&iacute;as sobre la creaci&oacute;n de una nueva unidad de negocio centrada en impulsar la transformaci&oacute;n digital mediante la IA &mdash;denominada Microsoft Frontier Company&mdash;, ver&aacute; reducida su plantilla.
    </p><p class="article-text">
        La directora de Recursos Humanos de Microsoft, Amy Coleman, ha destacado que est&aacute;n &ldquo;transformando la forma de trabajar e integrando a los expertos en ingenier&iacute;a junto a los clientes para ayudarlos a acelerar la implementaci&oacute;n de sus tecnolog&iacute;as&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft anunci&oacute; el pasado jueves una inversi&oacute;n de 2.500 millones de d&oacute;lares (2.185 millones de euros) y la movilizaci&oacute;n de hasta 6.000 empleados a Microsoft Frontier Company con el objetivo de desarrollar &ldquo;continuamente&rdquo; sistemas de IA a gran escala, de tal manera que aspira a convertirse en la divisi&oacute;n de ingenier&iacute;a &ldquo;m&aacute;s grande, capaz y orientada a resultados del sector&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EP]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 06 Jul 2026 15:23:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Inteligencia artificial,Xbox,Videojuegos,Despidos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4419c4ea-6026-4407-b6f0-46b6f7147b6d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cambio drástico - El ejemplo más inmediato de esta nueva etapa ha llegado con el anuncio de Rockstar Games, que ha confirmado que Grand Theft Auto VI se venderá sin disco</p></div><p class="article-text">
        El salto hacia lo digital ha dejado sin espacio a los discos en el futuro inmediato de <strong>PlayStation</strong> y ha colocado a las tiendas f&iacute;sicas ante un cambio que afecta a c&oacute;mo se venden los juegos desde hace d&eacute;cadas. <em>Sony Interactive Entertainment</em> ha confirmado que<strong> dejar&aacute; de producir juegos en formato f&iacute;sico a partir de enero de 2028</strong>, una decisi&oacute;n que cambia la forma de acceder a los nuevos lanzamientos.
    </p><h2 class="article-text">Los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n mediante descargas y c&oacute;digos</h2><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a ha explicado que el cambio afectar&aacute; <strong>&uacute;nicamente a los t&iacute;tulos que lleguen despu&eacute;s de esa fecha</strong>, ya que los juegos ya publicados o previstos antes de 2028 seguir&aacute;n disponibles en disco, seg&uacute;n <em>Sony Interactive Entertainment</em> en su blog oficial. Adem&aacute;s, ha indicado que los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n en<strong> formato digital tanto en PlayStation Store como en tiendas f&iacute;sicas</strong>, donde podr&iacute;an distribuirse mediante c&oacute;digos en caja o tarjetas.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2072289330287222812?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El recorrido del disco dentro de PlayStation ayuda a entender el alcance de esta decisi&oacute;n, ya que la<strong> consola original de 1994 populariz&oacute; este formato </strong>hasta convertirlo en la referencia del sector durante a&ntilde;os, frente a otras opciones que utilizaban cartuchos. Ese impulso marc&oacute; la evoluci&oacute;n de la industria y <strong>consolid&oacute; un modelo que despu&eacute;s adoptaron otras compa&ntilde;&iacute;as</strong>, aunque con el paso del tiempo fue perdiendo presencia frente a las descargas digitales.
    </p><p class="article-text">
        Esa transformaci&oacute;n se ha ido asentando con los a&ntilde;os, ya que hace una d&eacute;cada la <strong>descarga era minoritaria en PlayStation y ahora concentra la mayor parte de las compras</strong>, mientras fabricantes como Sony o Microsoft lanzaron versiones de sus consolas sin lector en 2020. En ese contexto, la empresa ha explicado que este paso responde a una <strong>preferencia creciente por lo digital</strong> y ha se&ntilde;alado que &ldquo;esta es una direcci&oacute;n natural para adaptarse a las tendencias de los consumidores a medida que la preferencia general por los juegos digitales supera a los discos f&iacute;sicos&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Rockstar anunci&oacute; que <em>GTA VI</em> llegar&aacute; &uacute;nicamente mediante descarga</h2><p class="article-text">
        El cambio tambi&eacute;n se ha visto reforzado por decisiones recientes en grandes lanzamientos, como el caso de Rockstar Games, que ha anunciado que <em><strong>Grand Theft Auto VI </strong></em><strong>llegar&aacute; sin versi&oacute;n en disco</strong> y solo podr&aacute; adquirirse en formato digital. Esa elecci&oacute;n ha servido como se&ntilde;al de que la distribuci&oacute;n sin soporte f&iacute;sico ya no se limita a casos aislados y empieza a extenderse entre los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados.
    </p><p class="article-text">
        Parte de la comunidad ha reaccionado con <strong>cr&iacute;ticas en foros y redes,</strong> donde varios jugadores han se&ntilde;alado que la desaparici&oacute;n del disco elimina la posibilidad de <strong>revender juegos o prestarlos entre amigos</strong>, adem&aacute;s de reducir las opciones de<strong> encontrar precios m&aacute;s bajos</strong> en tiendas f&iacute;sicas. Algunos usuarios han comentado que valoran cambiar de plataforma ante este escenario, mientras otros consideran que el paso hacia lo digital era previsible por la evoluci&oacute;n del mercado. Hay quien intuye que otras <strong>consolas tambi&eacute;n se unir&aacute;n a esta tendencia </strong>tarde o temprano.
    </p><p class="article-text">
        La propia compa&ntilde;&iacute;a ha <strong>defendido la decisi&oacute;n</strong> al insistir en que seguir&aacute; ofreciendo opciones de compra en distintos canales y ha se&ntilde;alado que &ldquo;seguiremos priorizando nuestros recursos para impulsar la innovaci&oacute;n en c&oacute;mo los jugadores acceden a los juegos y ofrecer opciones sobre d&oacute;nde prefieren comprar los nuevos t&iacute;tulos&rdquo;. Con ese planteamiento, Sony sit&uacute;a el final del disco como parte de un<strong> cambio m&aacute;s amplio en la industria</strong>, donde el acceso digital se impone como v&iacute;a principal para jugar en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 02 Jul 2026 08:57:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Videojuegos,Economía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/videojuegos-salvar-memoria-rural-pueblo-rioja_1_13301806.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/741f09dd-df00-483a-97cf-b43605fd5d6a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Samuel e Isabel representan la resistencia de una generación que no quiere ver morir sus raíces y que utiliza la tecnología más vanguardista no para huir del pasado, sino para inmortalizarlo</p><p class="subtitle">De Baracaldo a Préjano para convertirse en un artesano de las hierbas aromáticas
</p></div><p class="article-text">
        Samuel Noval e Isabel L&oacute;pez son los protagonistas de esta historia, los responsables de Erveca Studio, una iniciativa que fusiona programaci&oacute;n y folclore riojano. Un &eacute;xito, el de sus proyectos digitales, que tambi&eacute;n ha tenido que superar la falta de vivienda de alquiler en el medio rural riojano. En Pradillo, un pueblo de unos 20 habitantes, esta joven pareja han puesto en marcha su empresa de desarrollo tecnol&oacute;gico y utilizar los p&iacute;xeles como herramientas para rescatar del olvido las tradiciones locales. 
    </p><p class="article-text">
        &Eacute;l es natural de Pradillo, aunque creci&oacute; en la vecina aldea de Pe&ntilde;alocintos. Estudi&oacute; Geolog&iacute;a en Salamanca donde hizo sus primeros pinitos en programaci&oacute;n y un m&aacute;ster en Zaragoza. &ldquo;No me he movido mucho de Los Cameros, solo para estudiar&rdquo;, reconoce. Todo lo contrario a su pareja, natural de Palma de Mallorca. &ldquo;Estaba muy cansada del ajetreo propio de la ciudad y encima una ciudad tan masificada como Palma de Mallorca&rdquo;. Se conocieron en internet hablando de videojuegos. Despu&eacute;s comenzar&iacute;an las visitas hasta que lleg&oacute; el momento de cambiar la capital balear por Pradillo. &ldquo;Decidi&oacute; quedarse aqu&iacute;&rdquo; y emprender una nueva vida en la sierra riojana. 
    </p><p class="article-text">
        En 2028, Samuel comenz&oacute; a dise&ntilde;ar el primer prototipo del videojuego Erveca, un videojuego de mundo abierto ambientado en los Cameros que tuvo que dejar &ldquo;pausado por la magnitud del proyecto en solitario&rdquo;. En 2023, ya con la ayuda de Isabel en Pradillo, deciden retomar este proyecto &ldquo;con una nueva est&eacute;tica y una forma de trabajo m&aacute;s asequible&rdquo;. Y as&iacute; nace Almazuela Picross a partir de los minijuegos desarrollados para Erveca &ldquo;donde los jugadores deber&aacute;n resolver diferentes nonogramas o picross para desbloquear retales de almazuelas. Con ellos podr&aacute;n completar una almazuela final al superar cada nivel, combinando l&oacute;gica, creatividad y tradici&oacute;n textil&rdquo;. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Y desde Pradillo, estos desarrolladores tratan de rescatar del olvido tradiciones locales porque &ldquo;el juego cuenta con 19 almazuelas reales, cedidas generosamente por las artesanas que cada a&ntilde;o participan en la Fiesta de la Almzuela de Pradillo a las que se suma  una almazuela especial creada por la comunidad de fans del estudio, ganadora del concurso anual de dise&ntilde;o de patrones que coincide con esta celebraci&oacute;n&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        El bagaje de Samuel como antiguo gu&iacute;a de las cuevas de Ortigosa y t&eacute;cnico en la oficina de turismo local nutre de contenido cultural cada nivel. &ldquo;De peque&ntilde;o ve&iacute;a que hab&iacute;a muchos chavales en el pueblo y actualmente quedamos veinte todo el a&ntilde;o. No queremos que se pierdan estas tradiciones; queremos que la gente las conozca a trav&eacute;s del mundo digital&rdquo;, reivindica el joven ge&oacute;logo. Su pr&oacute;ximo proyecto ser&aacute; un juego de puzles en 3D donde los coleccionables ser&aacute;n los ic&oacute;nicos bancos de azulejos de Pradillo.
    </p><p class="article-text">
        Ellos marcan el ritmo de su d&iacute;a a d&iacute;a en Pradillo. &ldquo;Aqu&iacute; no tenemos presi&oacute;n alguna, el d&iacute;a que estamos cansados, nos vamos a dar un paseo por el monte y en el bar del pueblo siempre encontramos a alguien con quien hablar y desconectar de las pantallas&rdquo;. Mientras Isabel trabaja en el bar del pueblo, Samuel ejerce como programador freelance. Juntos dedican las primeras horas del d&iacute;a a dar forma a sus videojuegos. Una vida &ldquo;c&oacute;moda&rdquo; en un pueblo de apenas 20 habitantes. &ldquo;Curiosamente, soy el que m&aacute;s velocidad de internet tiene: somos los &uacute;nicos conectados al repetidor de fibra &oacute;ptica del pueblo, as&iacute; que descargo todo mucho m&aacute;s r&aacute;pido que mis antiguos compa&ntilde;eros en Zaragoza&rdquo;, cuenta.   
    </p><h2 class="article-text">El muro de la vivienda: el gran desaf&iacute;o de la repoblaci&oacute;n</h2><p class="article-text">
        Sin embargo, a pesar del idilio rural, del abandono del ajetreo de la ciudad y de las ventajas del teletrabajo, tambi&eacute;n esta pareja se ha topado con el problema de la vivienda. &ldquo;Aqu&iacute; la oferta de vivienda es muy baja porque hay pocas casas en alquiler y que est&eacute;n en condiciones para vivir&rdquo;. Les cost&oacute; medio a&ntilde;o encontrar su casa. &ldquo;No hemos cambiado un par de veces porque en una de ellas las ventanas no estaban bien aisladas y la vida aqu&iacute; en invierno es dura&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        La vivienda y la distancia con Logro&ntilde;o porque cada vez que tienen que realizar alg&uacute;n tr&aacute;mite en la capital &ldquo;perdemos pr&aacute;cticamente todo el d&iacute;a&rdquo;. Aun as&iacute;, Pradillo seguir&aacute; siendo su hogar mientras se sigan conservando servicios esenciales. &ldquo;Tenemos una entidad bancaria a diez minutos en Torrecilla en Cameros; tiendas en Ortigosa y la carretera nacional que al ser una principal se limpia mucho en invierno, algo importante de cara a cualquier urgencia&rdquo;.  
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Olave Lozano]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/videojuegos-salvar-memoria-rural-pueblo-rioja_1_13301806.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 21 Jun 2026 19:59:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,La Rioja,Medio rural,Pueblos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/alicante/universidad-miguel-hernandez-revela-20-jugadoras-videojuegos-sufre-mensajes-sexuales-no-consentidos_1_13321226.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6c2a5558-5481-4227-badc-bc53733f204e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x931y323.jpg" width="1200" height="675" alt="La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Así se desprende de una investigación pionera a partir de 1.812 entrevistas a jugadores adultos de toda España del 25 de junio al 5 de julio de 2024 dentro del proyecto GamerVictim, del 'Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia' de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche</p><p class="subtitle">El 'gaming' toma Feria Valencia con Dreamhack 2023: “Vengo a jugar las 24 horas del día y a estar con los amigos”</p></div><p class="article-text">
        Alrededor de una de cada cinco mujeres que dedican tiempo a los videojuegos online es objeto de mensajes sexuales no consentidos que suponen un impacto emocional alto que a menudo pasan desapercibidos por los sentimientos de vulnerabilidad y de verg&uuml;enza que generan en la v&iacute;ctima.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; se desprende de una investigaci&oacute;n pionera a partir de 1.812 entrevistas a jugadores adultos de toda Espa&ntilde;a del 25 de junio al 5 de julio de 2024 dentro del proyecto GamerVictim, del 'Centro Cr&iacute;mina para el Estudio y Prevenci&oacute;n de la Delincuencia' de la Universidad Miguel Hern&aacute;ndez (UMH) de Elche para analizar la victimizaci&oacute;n, el acoso y las conductas t&oacute;xicas en las comunidades digitales y los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        El 51,2 por ciento de los encuestados se identific&oacute; como mujer, el 48,1 hombre, el 0,4 no binario y el 0,3 restante evit&oacute; responder, y 12 de cada cien manifest&oacute; pertenecer al colectivo LGTBIQ+, y todos ellos dedican entre dos y cuatro horas semanales a los videojuegos multijugador ya sea en consola o en el 'smartphone'.
    </p><p class="article-text">
        De las mujeres que participan en comunidades asociadas a los videojuegos, el 19,7 por ciento admite que ha recibido mensajes sexuales no consentidos, el 7,2 ha sido coaccionada para el env&iacute;o de contenido &iacute;ntimo (por ejemplo im&aacute;genes), el 5,4 ha sido amenazada con la difusi&oacute;n de fotograf&iacute;as sexuales suyas previamente intercambiadas y tambi&eacute;n en torno al 5 ha sido &ldquo;presionada&rdquo; para una relaci&oacute;n &iacute;ntima o rom&aacute;ntica online, o incluso un encuentro sexual presencial.
    </p><h2 class="article-text">Prestar atenci&oacute;n al mundo del videojuego</h2><p class="article-text">
        El director de Cr&iacute;mina y catedr&aacute;tico de Derecho Penal de la UMH, Fernando Mir&oacute;, ha explicado a EFE que las mujeres han acabado por entrar en el mundo del videojuego, un entorno &ldquo;cerrado y privado donde nadie informa de lo que ocurre dentro y no siempre se denuncian&rdquo; conductas inadecuadas o delictivas, por lo que se trata de un lugar &ldquo;al que hay que prestar mucha atenci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tal y como ocurre en otros &aacute;mbitos digitales, a ellas &ldquo;les pasan algunas cosas distintas&rdquo; por &ldquo;el simple hecho de ser mujer&rdquo; en un mundo, el de los videojuegos, que inicialmente fue concebido para un usuario masculino y al que muchos hombres se resisten a incluir a la mujer.
    </p><p class="article-text">
        En el estudio se refleja que los videojuegos no terminan de quitarse etiqueta predominantemente masculina y que los efectos psicol&oacute;gicos de estas conductas pueden ser &ldquo;particularmente graves&rdquo; en las jugadoras, con secuelas &ldquo;da&ntilde;inas&rdquo; especialmente desde el punto de vista social y emocional.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, el 41,5 por ciento de las v&iacute;ctimas por estos comportamientos de naturaleza sexual manifiesta que reaccionan con una reducci&oacute;n del consumo de videojuegos, el 40,1 con cambios de h&aacute;bitos a la hora de conectarse (por ejemplo dejar el multijuego, variar el horario u ocultar la identidad y g&eacute;nero) y una de cada tres abandona este tipo de ocio, seg&uacute;n una de las autoras del estudio, Esther Nanclares.
    </p><h2 class="article-text">'Mujer gamer' frente a la masculinidad hegem&oacute;nica</h2><p class="article-text">
        Otros efectos m&aacute;s perjudiciales son un sentimiento de vulnerabilidad, en la mitad de los casos mientras que el 46,4 siente verg&uuml;enza, una de cada tres empieza a tener dificultad para tener relaciones de amistad y nota s&iacute;ntomas f&iacute;sicos y acumulaci&oacute;n de tensi&oacute;n y nervios, cuatro de cada diez tristeza, el 28,5 se nota un comportamiento autodestructivo e, incluso, el 25,1 llega a tener ideas suicidas.
    </p><p class="article-text">
        En la investigaci&oacute;n del Centro Cr&iacute;mina, que divulga sus investigaciones y titulaciones en la cuenta de Instagram @criminaumh, tambi&eacute;n han participado Mario Santisteban y Aiala Tejada, y &eacute;sta &uacute;ltima ha considerado que la &ldquo;mujer gamer&rdquo; es v&iacute;ctima de un perfil de hombre que cree en una &ldquo;masculinidad hegem&oacute;nica&rdquo; en las pantallas y &ldquo;que los videojuegos son su espacio, sin lugar para ellas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, seg&uacute;n Santisteban, estas pr&aacute;cticas mis&oacute;ginas son reproducidas en otras plataformas como pueden ser X, Discord o YouTube, donde jugadores cargan contra cualquier intento de inclusi&oacute;n de la mujer en la producci&oacute;n cultural en torno al videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/alicante/universidad-miguel-hernandez-revela-20-jugadoras-videojuegos-sufre-mensajes-sexuales-no-consentidos_1_13321226.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 21 Jun 2026 09:47:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Mujer,Videojuegos,Elche]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/llegan-anuncios-videojuegos-ea-estrena-nueva-plataforma-imitara-publicidad-estadios-pm_1_13322043.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/81899158-1260-4e20-a2aa-dea8b0ff8ff5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">De esta forma, EA impondrá un modelo con el que los anuncios publicitarios serán parte más del juego, que funcionará como una capa que operará en tiempo real</p><p class="subtitle">El accidente que cambió para siempre a Michael Jackson: un anuncio publicitario y secuelas de por vida</p></div><p class="article-text">
        Los<a href="https://www.eldiario.es/mundial-2026/pausas-hidratacion-mundial-2026-arbitro-espera-terminen-anuncios_129_13299829.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> anuncios conviven con nosotros</a> en muchos medios de comunicaci&oacute;n y de entretenimiento, ya no solo los vemos en televisi&oacute;n, sino que tambi&eacute;n aparecen en internet, en redes sociales, siendo las plataformas audiovisuales las &uacute;ltimas que los han incorporado a sus planes m&aacute;s econ&oacute;micos, y ahora se unen los videojuegos, en este caso los de la empresa EA.
    </p><p class="article-text">
        Si bien ya se hab&iacute;an explotado algunas formas de hacer llegar publicidad dentro de videojuegos como el FIFA, ahora conocido como FC, esto ir&aacute; todav&iacute;a a m&aacute;s a trav&eacute;s de una nueva plataforma anunciada por la empresa de conocidos juegos como Los Sims o Madden NFL, seg&uacute;n un comunicado de prensa emitido por la compa&ntilde;&iacute;a. 
    </p><h2 class="article-text">EA Advertising: c&oacute;mo EA incluir&aacute; anuncios en videojuegos </h2><p class="article-text">
        Debido a las pr&aacute;cticas que han realizado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, la empresa EA no es de las favoritas entre los jugadores a pesar de sus juegos populares que son disfrutados por millones de personas en todo el mundo, debido a que algunas decisiones de negocio han comenzado a afectar a la experiencia de los usuarios. 
    </p><p class="article-text">
        Ahora, ademas, se van a implementar anuncios dentro de los juegos y ser&aacute;n dif&iacute;ciles de escapar con la plataforma EA Advertising, con la que va a integrar publicidad directamente mientras se disfruta del juego, pasando de ser algo anecd&oacute;tico en pantallas de inicio o en vallas de los estadios ficticios del EA Sports FC a entrar de lleno en la experiencia de juego. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        De esta forma, EA impondr&aacute; un modelo con el que los anuncios publicitarios ser&aacute;n parte m&aacute;s del juego, que funcionar&aacute; como una capa que operar&aacute; en tiempo real, por ejemplo, en el conocido como FIFA podr&iacute;an salir como contenido tras anotar un gol o integrado completamente como en Ultimate Team (FUT).
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, la principal diferencia es que son din&aacute;micos, es decir que no hace falta actualizar el juego, sino que de esta forma EA introducir&aacute; la publicidad en tiempo real, ya que la plataforma ha sido construida sobre un servidor de anuncios y SDK propio espec&iacute;ficamente para el motor Frostbite.
    </p><h2 class="article-text">Los usuarios con temor a que cambie la experiencia de juego </h2><p class="article-text">
        Desde EA justifican la construcci&oacute;n de esta plataforma y su implementaci&oacute;n en el hecho de que sus juegos atraen a anunciantes debido a los m&aacute;s de 129 millones de usuarios, adem&aacute;s de que insisten en que no afectar&aacute; a la experiencia de juego y que se imitar&aacute; a las retransmisiones deportivas en muchos casos, verificada antes mediante una medici&oacute;n por parte de Integral Ad Science.
    </p><p class="article-text">
        Mientras EA asegura esto y que la plataforma se ir&aacute; ampliando conforme crezca, los usuarios mantienen su preocupaci&oacute;n por el hecho de que cambie todav&iacute;a m&aacute;s la experiencia del juego y se convierta en algo m&aacute;s parecido a un escaparate de publicidad, interrumpiendo pantallas.<span class="highlight" style="--color:white;"> </span>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/llegan-anuncios-videojuegos-ea-estrena-nueva-plataforma-imitara-publicidad-estadios-pm_1_13322043.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 20 Jun 2026 13:30:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,EA Sports,Deportes,Publicidad]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA["Tengo once años y no es normal": el mensaje de un colegio de Logroño a las familias]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/once-anos-no-normal-mensaje-colegio-logrono-familias_1_13299379.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/68d8d1a4-e4ad-485a-b54b-59c3570475ea_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&quot;Tengo once años y no es normal&quot;: el mensaje de un colegio de Logroño a las familias"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El CEIP Escultor Vicente Ochoa ha alzado la voz contra los malos tratos y el uso de las pantallas a través de un vídeo dirigido a las familias</p></div><p class="article-text">
        No es normal meterse con alguien para hacerse el guay. No es normal tener miedo a ir al colegio. Ni jugar al Roblox, Fornite, Rocket League, Brawl Stars o GTA. Ni ser el raro de clase por no tener m&oacute;vil con once a&ntilde;os, ni llegar a casa y que los padres est&eacute;n mirando el m&oacute;vil. 
    </p><p class="article-text">
        Los alumnos y alumnas 'ayudantes' del CEIP Vicente Ochoa de Logro&ntilde;o han lanzado un v&iacute;deo a trav&eacute;s de las redes sociales del centro con un mensaje muy claro e importante para sus familias y para la sociedad. A trav&eacute;s de diferentes im&aacute;genes en las que aparecen ellos mismos con el encabezado &ldquo;Tengo 11 a&ntilde;os y no es normal&rdquo;, van lanzando una serie de realidades que se han normalizado. Con ello quieren difundir el mensaje de que no se puede normalizar el mal trato entre compa&ntilde;eros y compa&ntilde;eras, ni en el colegio ni en los entornos digitales. 
    </p><p class="article-text">
        Es una llamada de atenci&oacute;n a las familias, a quienes les piden directamente que controlen el uso de las pantallas y las conductas que se normalizan tanto en entornos privados como sociales. &ldquo;Familias, escuchad bien este mensaje ya que vuestra labor es fundamental&rdquo;, dice la publicaci&oacute;n. 
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/reel/DZM3aU-Nluu/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Dejan claro que no es normal hacer cosas que no quieres s&oacute;lo para encajar, normalizar el insulto o sentir que nadie va a ayudarte. &ldquo;Tengo once a&ntilde;os y no es normal que este mensaje llegue tarde&rdquo;, contin&uacute;a el v&iacute;deo, &ldquo;y no es normal que os pidamos que nos proteja&iacute;s de las pantallas porque no queremos ser ni&ntilde;os adictos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Con esta llamada a la acci&oacute;n, los alumnos ayudantes del Vicente ochoa recuerdan que la construcci&oacute;n de espacios libres de violencia no es un asunto exclusivo de las direcciones de los centros o del profesorado. Se trata de una responsabilidad comunitaria compartida entre las instituciones, el propio alumnado y unas familias que deben ejercer de primera l&iacute;nea de defensa emocional, garantizando el derecho fundamental de la infancia a crecer en un entorno de respeto y dignidad.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rioja2]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/once-anos-no-normal-mensaje-colegio-logrono-familias_1_13299379.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 13 Jun 2026 09:50:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA["Tengo once años y no es normal": el mensaje de un colegio de Logroño a las familias]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Colegios,Acoso,Videojuegos,Logroño]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El rey de Zelda está de vuelta: 'Ocarina of Time' regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/rey-zelda-vuelta-ocarina-of-time-regresa-switch-2-anuncio-desata-locura-fans-pm_1_13295812.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8044b082-b3a4-4dc8-9c02-98c78cf1d5f2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El rey de Zelda está de vuelta: &#039;Ocarina of Time&#039; regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Obra maestra - El juego aparece con frecuencia entre las obras mejor valoradas del medio porque ayudó a definir muchas ideas que después adoptaron numerosas aventuras tridimensionales</p></div><p class="article-text">
        Una espada guardada durante a&ntilde;os puede volver a salir de su funda cuando aparece una nueva amenaza. Esa idea ha acompa&ntilde;ado a la saga <em><strong>Zelda</strong></em> desde sus primeros juegos y ayuda a entender por qu&eacute; se ha mantenido entre las franquicias m&aacute;s conocidas de Nintendo. 
    </p><p class="article-text">
        El protagonista es <strong>Link</strong>, un joven aventurero que suele emprender un viaje para proteger su reino, superar pruebas, recorrer territorios desconocidos y enfrentarse a fuerzas que ponen en peligro el equilibrio del mundo. Sus historias cambian de una entrega a otra, pero siempre giran alrededor de la exploraci&oacute;n, el descubrimiento y el crecimiento personal a trav&eacute;s de desaf&iacute;os cada vez mayores.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo confirma una nueva versi&oacute;n para Switch 2</h2><p class="article-text">
        Nintendo confirm&oacute; durante el &uacute;ltimo Nintendo Direct que<em><strong> The Legend of Zelda: Ocarina of Time </strong></em>tendr&aacute; un remake completo para Nintendo Switch 2 y que llegar&aacute; este mismo a&ntilde;o. Las primeras im&aacute;genes mostradas apuntan a una reconstrucci&oacute;n profunda del cl&aacute;sico de Nintendo 64, con un <strong>apartado visual renovado y una presentaci&oacute;n mucho m&aacute;s ambiciosa</strong> que la de anteriores reediciones. El anuncio pone de nuevo en primer plano a una obra que sigue siendo una referencia para la industria casi tres d&eacute;cadas despu&eacute;s de su estreno.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Hyrule dejó una influencia duradera en el género                            </span>
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        Parte de la explicaci&oacute;n de este regreso est&aacute; en el momento que atraviesa la serie. Seg&uacute;n el an&aacute;lisis publicado por IGN, el <strong>calendario actual de Zelda favorece proyectos</strong> capaces de cubrir los largos periodos que separan a las grandes entregas principales. Entre<em> Breath of the Wild </em>y <em>Tears of the Kingdom </em>transcurrieron seis a&ntilde;os, una distancia considerable incluso para una franquicia acostumbrada a desarrollos extensos. 
    </p><p class="article-text">
        Recuperar <em>Ocarina of Time </em>permite ofrecer una <strong>producci&oacute;n de gran tama&ntilde;o sin esperar a una aventura completamente nueva</strong>, aprovechando adem&aacute;s una historia que ya cuenta con un enorme prestigio entre los jugadores.
    </p><h2 class="article-text">Ocarina of Time mantiene un prestigio excepcional</h2><p class="article-text">
        Ese prestigio sigue siendo uno de los mayores argumentos a favor del proyecto. <em>Ocarina of Time</em> aparece de forma habitual en las listas de los <strong>mejores videojuegos de todos los tiempos </strong>y muchos analistas consideran que transform&oacute; la manera de dise&ntilde;ar aventuras de acci&oacute;n en tres dimensiones. 
    </p><p class="article-text">
        Su estructura basada en la exploraci&oacute;n de Hyrule, los viajes temporales y las mazmorras llenas de puzles ayud&oacute; a definir f&oacute;rmulas que m&aacute;s tarde adoptaron numerosos t&iacute;tulos. El propio material promocional presentado por Nintendo insiste en esa herencia al recrear escenas muy reconocibles para quienes jugaron al original, como Link durmiendo en su casa del Bosque Kokiri.
    </p><p class="article-text">
        La nueva versi&oacute;n tambi&eacute;n responde a un problema pr&aacute;ctico. El remake lanzado para Nintendo 3DS en 2011 estaba dise&ntilde;ado alrededor de una <strong>consola port&aacute;til con dos pantallas</strong>, un formato dif&iacute;cil de trasladar de forma directa a los sistemas actuales. 
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                La compañía solamente ha mostrado un breve aperitivo                            </span>
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        IGN destaca que buena parte del cat&aacute;logo de Nintendo DS y Nintendo 3DS contin&uacute;a atrapado en esas m&aacute;quinas porque adaptarlo exige rehacer elementos importantes de su dise&ntilde;o. Desde esa perspectiva, volver a<strong> construir </strong><em><strong>Ocarina of Time</strong></em><strong> desde cero resulta m&aacute;s l&oacute;gico</strong> que intentar trasladar sin cambios una versi&oacute;n pensada para un hardware muy distinto.
    </p><p class="article-text">
        A esa cuesti&oacute;n se suma la situaci&oacute;n actual de la propia saga. Nintendo ha mantenido el inter&eacute;s de los seguidores con<strong> lanzamientos de menor escala</strong> durante los a&ntilde;os de espera entre las producciones m&aacute;s grandes como <em>Hyrule Warriors</em>, pero la distancia hasta la pr&oacute;xima aventura principal todav&iacute;a parece larga. Un remake de<em> Ocarina of Time </em>suena bien en ese espacio porque aprovecha una base ya conocida y permite ofrecer un lanzamiento de gran repercusi&oacute;n mientras contin&uacute;a el desarrollo de futuros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existe un factor comercial evidente. La pel&iacute;cula de acci&oacute;n real basada en <em>The Legend of Zelda </em>tiene previsto su estreno en 2027 y la llegada del remake unos meses antes crea una <strong>oportunidad perfecta para acercar la saga a nuevos jugadores</strong>. Nintendo ya ha utilizado estrategias parecidas en otros momentos, situando juegos cl&aacute;sicos renovados cerca de grandes estrenos audiovisuales. La compa&ntilde;&iacute;a puede presentar as&iacute; una de las aventuras m&aacute;s emblem&aacute;ticas de su cat&aacute;logo a una<strong> generaci&oacute;n que nunca tuvo contacto con la versi&oacute;n original.</strong>
    </p><h2 class="article-text">Varias dudas siguen abiertas tras la presentaci&oacute;n</h2><p class="article-text">
        Las inc&oacute;gnitas empiezan precisamente donde termina el anuncio. El material mostrado apenas ense&ntilde;a algunos escenarios, un narrador y una breve imagen de Link descansando, de modo que<strong> siguen abiertas muchas preguntas</strong> sobre el alcance real del proyecto. Una de las m&aacute;s repetidas tiene que ver con la fidelidad al original. Todav&iacute;a no est&aacute; claro si Nintendo apuesta por una recreaci&oacute;n muy cercana al juego de 1998 o si introducir&aacute; nuevas zonas, contenido adicional y cambios importantes en el dise&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Las <strong>mec&aacute;nicas</strong> tambi&eacute;n estar&aacute;n bajo escrutinio. Los controles de <em>Ocarina of Time</em> marcaron una &eacute;poca, pero algunas decisiones resultan menos c&oacute;modas para los est&aacute;ndares actuales. La gesti&oacute;n de objetos, la c&aacute;mara o ciertos momentos concretos de la aventura forman parte de los aspectos que los aficionados esperan ver actualizados. Al mismo tiempo, cualquier modificaci&oacute;n corre el riesgo de provocar debate entre quienes desean una <strong>reproducci&oacute;n casi exacta</strong> y quienes prefieren una revisi&oacute;n m&aacute;s moderna.
    </p><p class="article-text">
        La expectaci&oacute;n es enorme porque el juego lleva a&ntilde;os encabezando las listas de remakes m&aacute;s deseados. Metacritic sigue situ&aacute;ndolo entre los t&iacute;tulos mejor valorados de la historia y el anuncio ha convertido una vieja aspiraci&oacute;n de muchos seguidores en una realidad. Ahora queda por conocer la fecha exacta de lanzamiento y comprobar hasta qu&eacute; punto Nintendo logra modernizar una obra legendaria sin alterar aquello que la convirti&oacute; en una referencia para varias generaciones de jugadores.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/rey-zelda-vuelta-ocarina-of-time-regresa-switch-2-anuncio-desata-locura-fans-pm_1_13295812.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 13 Jun 2026 09:30:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El rey de Zelda está de vuelta: 'Ocarina of Time' regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/primer-movil-llega-euskadi-11-anos-acceso-porno-12-73-7-menores-13-red-social_1_13288083.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/80376310-fa87-4d5b-918f-e0910e844fc4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x3589y1040.jpg" width="1200" height="675" alt="El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un informe recoge que más de la mitad de los adolescentes ha hablado con desconocidos en redes sociales, Internet o en videojuegos, mientras que el 33% ha aceptado contactos que no conocía de nada</p><p class="subtitle">Mujeres, adicciones y violencia: entre el estigma por parte de las instituciones y el consumo para “sobrevivir” tras la agresión</p></div><p class="article-text">
        El primer m&oacute;vil llega en Euskadi a los 11,18 a&ntilde;os de media, el acceso a contenidos pornogr&aacute;ficos se produce, por t&eacute;rmino medio, a los 12 a&ntilde;os, en uno de cada tres casos de forma fortuita, y el 73,7% de menores de 13 a&ntilde;os est&aacute; ya registrado en alguna red social, seg&uacute;n los datos recogidos en el informe 'Infancia, Adolescencia y Bienestar Digital', elaborado por Unicef Espa&ntilde;a, la Universidad de Santiago de Compostela, el Consejo General de Colegios Profesionales de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica y Red.es.
    </p><p class="article-text">
        La presentaci&oacute;n del informe en Bilbao ha corrido a cargo del presidente de Unicef Comit&eacute; Euskadi, Joseba Madariaga; el director del Observatorio Nacional de Tecnolog&iacute;a y Sociedad y de Red.es, Juan Miguel M&aacute;rquez; el decano del Colegio de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica de Euskadi, &Aacute;lvaro Vicente G&oacute;mez; el miembro asesor cient&iacute;fico del estudio, Juan Manuel Machimbarrena (EHU); la coordinadora de Unicef Comit&eacute; Euskadi, Elsa Fuente, y tres j&oacute;venes del Grupo Asesor Juvenil de Unicef.
    </p><p class="article-text">
        El informe a escala de Euskadi ha recogido las respuestas de m&aacute;s de 7.600 ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes de entre 10 y 20 a&ntilde;os de Bizkaia, Gipuzkoa y &Aacute;lava y constata que las y los adolescentes vascos est&aacute;n registrados en redes sociales de forma masiva, con el 93% en, al menos, una red social y hasta el 77,7% en tres o m&aacute;s, seg&uacute;n recoge Europa Press. Adem&aacute;s, la mitad de los adolescentes tiene m&aacute;s de un perfil en una sola red social, lo que evidencia, seg&uacute;n el informe, que optan por un perfil 'blanco' de cara al posible seguimiento de sus padres.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al tiempo dedicado, el 7,1% de las y los adolescentes vascos que han participado afirma que dedica m&aacute;s de 5 horas diarias entre semana, porcentaje que se dispara hasta el 16% de los que afirman estar m&aacute;s de 5 horas durante el fin de semana. Adem&aacute;s, el 77% sigue &ldquo;de forma activa a alg&uacute;n influencer, el 17% cree que podr&iacute;a convertirse en uno y otro 7% afirma que ya est&aacute; dedicando tiempo a convertirse en influencer.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los usos problem&aacute;ticos y el riesgo de adicciones, el informe concluye que el 4,3% de la adolescencia en Euskadi realiza &ldquo;un uso problem&aacute;tico&rdquo; de las redes sociales, siendo ese porcentaje mayor entre las chicas (5,5%) que entre los chicos (2,8%), al tiempo que van aumentando con la edad. La tasa de jugadores y jugadoras problem&aacute;ticos relacionado con el juego o las apuestas (problem gambling) asciende al 2,1% y se registra mayoritariamente entre los chicos.
    </p><h2 class="article-text">Pornograf&iacute;a y 'sexting'</h2><p class="article-text">
        El acceso a contenidos pornogr&aacute;ficos se produce, de media, a los 12 a&ntilde;os, y en uno de cada tres casos el primer acceso se produce de manera fortuita. El 30% de los ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes encuestados admite haber consumido pornograf&iacute;a alguna vez, un porcentaje que es mayor entre los chicos 45% que entre las chicas 14,3%. Aunque el consumo habitual se sit&uacute;a en el 11,1%, la prevalencia de un posible consumo problem&aacute;tico entre quienes la consumen es elevada, seg&uacute;n el estudio, que lo estima en aproximadamente uno de cada seis j&oacute;venes.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al acoso escolar, en Euskadi asegura haberlo sufrido el 21,4%, y el 6% ciberacoso, que se asocian con mayor malestar emocional entre quienes la sufren. Aun as&iacute;, se constata un descenso significativo respecto al estudio de 2021 (32,3% y 19% respectivamente). Se percibe tambi&eacute;n violencia digital en pareja, de forma que en Euskadi, uno de cada cuatro adolescentes (25,6%), que tiene o ha tenido pareja en alg&uacute;n momento de su vida refiere haber sufrido alguna manifestaci&oacute;n de este tipo de violencia de manera frecuente, un porcentaje que de media en Espa&ntilde;a crece hasta el 31,3%.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a riesgos como mantener contacto con desconocidos online o de practicar 'sexting', casi el 54% ha hablado con desconocidos en redes sociales, Internet o en videojuegos, el 33% ha aceptado contactos que no conoc&iacute;a de nada, el 14,3% ha quedado con alguien que solo conoc&iacute;a online y el 7% (el 4,9% de estos menores de 16 a&ntilde;os) ha recibido proposiciones sexuales de adultos. En este aspecto, los niveles de 'sexting' pasivo y activo encontrados en Euskadi se sit&uacute;an en el 14% y el 6,2%, valores similares a los del conjunto de Espa&ntilde;a (14,9% y 6,4%, respectivamente).
    </p><p class="article-text">
        El informe se detiene en analizar el malestar emocional y un posible riesgo suicidad, de forma que el 13,9% de los ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes encuestados en Euskadi presenta s&iacute;ntomas de malestar emocional (ansiedad, somatizaci&oacute;n o depresi&oacute;n), y el 6,1% un riesgo suicida elevado, un punto menos que el promedio espa&ntilde;ol (7,1%). Los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as que presentan un uso problem&aacute;tico de las redes sociales presentan tambi&eacute;n un mayor malestar emocional con porcentajes significativamente mayores de ansiedad, somatizaci&oacute;n y depresi&oacute;n. En estos casos el riesgo suicida se multiplica por 4.
    </p><p class="article-text">
        Frente a estos datos, el informe plantea a los encuestados si han sentido la necesidad de desconectar, &aacute;mbito donde m&aacute;s de la mitad de las y los adolescentes vascos asegura que ha empezado a manifestar cierta necesidad de desconexi&oacute;n del entorno digital. Ante estas evidencias, el informe constata que, a pesar de que el 90% hacen un uso no problem&aacute;tico de las redes sociales, &ldquo;estamos ante un reto relevante de salud p&uacute;blica y prevenci&oacute;n&rdquo;, ha asegurado Madariaga, quien ha subrayado la recomendaci&oacute;n del informe que apunta a que la mediaci&oacute;n parental &ldquo;sigue siendo un &aacute;rea de mejora en los hogares vascos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En este sentido, m&aacute;s de la mitad de los progenitores (51,6%) habla habitualmente con sus hijas e hijos de los riesgos de Internet, pero mientras el 42,4% suele poner normas o l&iacute;mites respecto a las horas que utilizan el m&oacute;vil, Internet o las redes sociales, s&oacute;lo uno de cada cuatro (27,5%) limita los contenidos que suben. El estudio subraya &ldquo;c&oacute;mo algunos h&aacute;bitos sencillos, como no dormir con el m&oacute;vil en la habitaci&oacute;n o evitar su uso durante las comidas familiares se asocian con tasas m&aacute;s bajas de usos problem&aacute;ticos y conductas de riesgo online&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En todo caso, para los autores del informe, &ldquo;la mediaci&oacute;n parental en solitario no es suficiente&rdquo; ya que considera &ldquo;necesario un abordaje comunitario para afrontar los desaf&iacute;os que genera el uso intensivo y sin acompa&ntilde;amiento de la tecnolog&iacute;a&rdquo;. En este sentido, &ldquo;las instituciones, el entorno escolar, las familias y el sector privado tienen la responsabilidad de actuar, contando con la participaci&oacute;n activa de ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El estudio recuerda que m&aacute;s del 90% de la ciudadan&iacute;a expresa preocupaci&oacute;n por los riesgos del entorno digital, un dato que refleja la urgencia de actuar de manera coordinada ya que, ha concluido Madariaga, &ldquo;el bienestar digital debe abordarse desde las perspectivas de la salud, la convivencia, la educaci&oacute;n y el enfoque de derechos de infancia, no solo desde el uso de pantallas&rdquo;. El director del Observatorio Nacional de Tecnolog&iacute;a y Sociedad (ONTSI) de Red.es, Juan Miguel M&aacute;rquez, ha destacado que &ldquo;la transformaci&oacute;n digital debe construirse desde la responsabilidad compartida porque los menores no simplemente usan tecnolog&iacute;a: crecen dentro de ecosistemas digitales dise&ntilde;ados para captar atenci&oacute;n e influir en comportamientos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A su entender, &ldquo;ya no basta con hablar de tiempo de pantalla, debemos hablar tambi&eacute;n de dise&ntilde;o responsable, transparencia algor&iacute;tmica, educaci&oacute;n digital cr&iacute;tica y protecci&oacute;n efectiva de la infancia en el entorno digital&rdquo;, ha explicado el decano del Colegio de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica de Euskadi.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Euskadi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/primer-movil-llega-euskadi-11-anos-acceso-porno-12-73-7-menores-13-red-social_1_13288083.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 12 Jun 2026 19:45:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social]]></media:title>
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