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    <title><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></description>
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      <title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ea71647a-a027-49de-9ff9-b88c4cf28164_16-9-discover-aspect-ratio_default_1147503.jpg" width="2560" height="1440" alt="Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A pesar del éxito del último juego de la compañía, 51 trabajadores podrían quedarse en la calle: “El anuncio del ERE sucedió apenas unos días después de que termináramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sentó nada bien en la plantilla”</p><p class="subtitle">Pino Aprile, autor de 'Elogio del error': “Si el cristianismo nos convirtiera a todos en santos, la Iglesia dejaría de existir”</p></div><p class="article-text">
        <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced </em>lleg&oacute; a ordenadores y consolas el 9 julio convirti&eacute;ndose de forma instant&aacute;nea en una de las entregas m&aacute;s queridas de la franquicia. Tal y como anunci&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/despidos-cierres-industria-videojuego-espana-crisis-mayusculas-catalunya_1_12005495.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ubisoft</a> en redes sociales, el t&iacute;tulo super&oacute; los <a href="https://x.com/assassinscreed/status/2075923519393714612" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dos millones de copias vendidas</a> el d&iacute;a de su lanzamiento, estableciendo adem&aacute;s un nuevo r&eacute;cord de <a href="https://www.levelup.com/noticias/assassins-creed-black-flag-resynced-debuta-con-2-millones-de-copias-vendidas-y-rompe-records-para-la-saga/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">jugadores concurrentes</a> en Steam. Ha sido todo un &eacute;xito. Sin embargo, en Ubisoft Barcelona no est&aacute;n de celebraci&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que buena parte del t&iacute;tulo se ha desarrollado en el estudio catal&aacute;n, los artistas, los programadores, los dise&ntilde;adores y el resto de profesionales que han hecho posible <em>Black Flag</em> fueron informados el pasado d&iacute;a 10 de junio de un recorte en la plantilla que iba a afectar al 28% de los empleados. 51 trabajadores entre los que se encuentran absolutamente todos los que forman parte de la divisi&oacute;n de <em>Assassin&rsquo;s Creed.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El anuncio del ERE sucedi&oacute; apenas unos d&iacute;as despu&eacute;s de que termin&aacute;ramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sent&oacute; nada bien en la plantilla&rdquo;, comenta Carlos, el presidente del comit&eacute; de empresa, a elDiario.es. Su compa&ntilde;ero Manel<em>, tech animator</em> que lleva m&aacute;s de tres a&ntilde;os en Ubisoft, ampl&iacute;a sus impresiones: &ldquo;La noticia del ERE no fue exactamente una sorpresa dado el estado en el que se encuentra la empresa y la propia industria, pero nos han dolido las formas, el <em>timing</em>. Una semana despu&eacute;s de terminar el proyecto, se considera que somos prescindibles. El lanzamiento ha quedado manchado por esta noticia. Nos quedamos con la sensaci&oacute;n de que merec&iacute;amos m&aacute;s&rdquo;.
    </p><iframe src="https://geo.dailymotion.com/player/x8zbz.html?video=xapgtm2" allowfullscreen allow="fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe><p class="article-text">
        Inmersos en la &uacute;ltima semana de negociaci&oacute;n en contra de este ERE, el reci&eacute;n formado comit&eacute; de empresa (que termin&oacute; de <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tomar forma</a> el pasado mes de abril) ha convocado una huelga entre el martes 14 y el jueves 16 de julio, que han iniciado a partir de una concentraci&oacute;n a las puertas del estudio en Torre Diagonal 00. &ldquo;El equipo humano detr&aacute;s de <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced</em> falleci&oacute; corporativamente justo antes del lanzamiento, despedidos por la avaricia de la directiva en el momento de mayor &eacute;xito&rdquo;, se lee en el manifiesto entregado a los asistentes. A las nueve de la ma&ntilde;ana, una treintena de trabajadores se agolpaban tras una pancarta en la que pod&iacute;an leerse, en ingl&eacute;s, las palabras &ldquo;Avaricia Corporativa&rdquo; en la conocida tipograf&iacute;a de la franquicia <em>Assassin&rsquo;s Creed</em>.
    </p><p class="article-text">
        Al ser preguntada por el &uacute;ltimo objetivo de las negociaciones que est&aacute;n llevando a cabo, Lidia, secretaria del comit&eacute; de empresa, especifica que lo ideal ser&iacute;a &ldquo;salvar a las 51 familias afectadas&rdquo;, aunque coincide en que no parece una expectativa muy realista: &ldquo;Seguimos sin entender los datos exactos que han llevado a esta decisi&oacute;n (&hellip;), pero buscamos, sobre todo, que afecte a las menos personas posibles. Estamos en el mes de julio y es dif&iacute;cil encontrar trabajo en el sector en este momento, tanto en Barcelona como internacionalmente&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Otro trabajador del equipo afectado por el ERE afirma que las negociaciones est&aacute;n siendo &ldquo;muy intensas&rdquo; porque desde el comit&eacute; tienen tres prop&oacute;sitos en mente: recolocar a la mayor cantidad de personas en otros proyectos, sumar m&aacute;s d&iacute;as de compensaci&oacute;n y la garant&iacute;a de que no se va a aplicar otro ERE cuando pase el periodo legal de 90 d&iacute;as. &ldquo;No queremos que usen las mismas excusas contra el equipo del juego <em>Rainbow Six</em>. Sabemos que trabajan muy bien, que son rentables&rdquo;, dice.
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                Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona                            </span>
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        Seg&uacute;n detallan varios miembros del comit&eacute; y trabajadores que est&aacute;n siguiendo de cerca las negociaciones, la directiva de Ubisoft Barcelona parece receptiva al di&aacute;logo, a pesar de que han retrasado las conversaciones en referencia a &ldquo;lo que afecta de verdad a los trabajadores&rdquo;. &ldquo;Llegamos a esta &uacute;ltima semana con muy poco margen. Hemos tardado mucho en llegar a las compensaciones econ&oacute;micas y las desafectaciones&rdquo;, explica Lidia de nuevo. Uno de sus compa&ntilde;eros de comit&eacute; le da la raz&oacute;n. &ldquo;Hasta ahora hemos hablado mucho de las causas. Esta va a ser la semana de negociaci&oacute;n m&aacute;s complicada&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, desde el estudio aseguran que son conscientes de la convocatoria de huelga y que respetan el derecho de los trabajadores a expresar sus opiniones: &ldquo;La propuesta de reestructuraci&oacute;n de Ubisoft Barcelona sigue estando sujeta al periodo de consultas actualmente en curso, y todav&iacute;a no se ha tomado ninguna decisi&oacute;n definitiva. Seguimos comprometidos con un di&aacute;logo constructivo con los representantes de los empleados y a apoyar a los empleados durante todo este proceso&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Estableciendo precedentes</h2><p class="article-text">
        Esta no es la primera huelga convocada por el equipo de Ubisoft Barcelona. El 13 de febrero de 2025, estos mismos trabajadores sentaban un hist&oacute;rico precedente en la industria del videojuego espa&ntilde;ol convocando la primera jornada de paro en el sector; un movimiento que respond&iacute;a tanto al despido de m&aacute;s de 500 profesionales en los diferentes estudios que Ubisoft tiene en todo el mundo como a lo que defin&iacute;an como una &ldquo;<a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">escalada de abusos</a>&rdquo; por parte de la directiva que se hab&iacute;a tornado &ldquo;intolerable&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Ubisoft Barcelona, tanto el 2025 como esta primera mitad del 2026 se han caracterizado por los enfrentamientos, las negociaciones y los sucesivos arbitrajes entre la directiva y los trabajadores a causa de las medidas impuestas para acabar con el teletrabajo. Lo que durante la pandemia fue un sistema esencial para funcionar con relativa normalidad, se ha convertido en el pilar esencial para la vida y la conciliaci&oacute;n de muchos empleados. Ubisoft ha ido recortando progresivamente el tiempo de trabajo desde el hogar hasta anunciar, con un margen muy estrecho, que hab&iacute;a decidido eliminar la posibilidad de trabajar fuera de las oficinas y en horarios flexibles. 
    </p><p class="article-text">
        Una empleada, que prefiere mantener el anonimato al no estar afectada por el ERE actual, explica que a pesar de no ver peligrar su puesto considera que su situaci&oacute;n es dram&aacute;tica. Las condiciones de trabajo han cambiado radicalmente desde que se incorpor&oacute; a la compa&ntilde;&iacute;a y la directiva ha ido ignorando todas y cada una de las garant&iacute;as que le presentaron en su d&iacute;a como soluciones definitivas. &ldquo;Muchos empleados no han sido despedidos estos meses, sino que han abandonado su puesto de forma voluntaria a causa de estos cambios&rdquo;, apunta.
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                La huelga para protestar contra los despidos masivos                            </span>
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        Otro de los trabajadores no afectados por el ERE que ha decidido sumarse a la huelga cuenta a este peri&oacute;dico que &ldquo;lo normal en Ubisoft era que, cuando acababas un proyecto, te manten&iacute;an en plantilla hasta que te asignaran otro&rdquo;.&ldquo; Es una cosa que siempre hemos valorado mucho. Una de las mayores virtudes de la empresa es que quer&iacute;a mantener el talento. Por eso hay compa&ntilde;eros que llevan 20 a&ntilde;os en la empresa&rdquo;, detalla. Para este empleado, ver as&iacute; a sus compa&ntilde;eros ha generado internamente &ldquo;rabia e impotencia&rdquo;, pero tambi&eacute;n temor respecto al futuro. De ser un estudio multiproyecto, Ubisoft Barcelona se ha convertido en un equipo dedicado exclusivamente al juego <em>Rainbow Six</em> y, por tanto, un estudio m&aacute;s d&eacute;bil que &ldquo;ha decidido poner todos los huevos en la misma cesta&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Estrat&eacute;gicamente, todas estas decisiones forman parte del <a href="https://variety.com/2026/gaming/news/ubisoft-ceo-interview-yves-guillemot-layoffs-creative-house-1236667500/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plan de tres a&ntilde;os</a> anunciado el pasado febrero por Yves Guillemot, CEO de la multinacional que pretende recortar 200 millones de d&oacute;lares en costes. Adem&aacute;s de m&uacute;ltiples cancelaciones de juegos, los estudios internacionales de Ubisoft han afrontado en el &uacute;ltimo a&ntilde;o y medio tanto cierres definitivos como miles de despidos. Entre los &uacute;ltimos, y m&aacute;s all&aacute; de este ERE que pretende aplicarse en el estudio de Barcelona, los estudios de Winnipeg (Canad&aacute;) y Belgrado han echado el cierre definitivamente, dejando en la calle a m&aacute;s de 165 personas. En San Francisco, <a href="https://insider-gaming.com/ubisoft-san-francisco-layoffs/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los despidos se cuentan por docenas</a>, aunque no se haya difundido ninguna cifra exacta.
    </p><h2 class="article-text">Un <em>game over</em> transversal en toda la industria</h2><p class="article-text">
        Los despidos masivos, las cancelaciones y los cierres de estudios importantes se han convertido en una constante en los &uacute;ltimos a&ntilde;os dentro de la industria del videojuego. Es f&aacute;cil ver esto como una especie de resaca tras el crecimiento desmesurado que muchas compa&ntilde;&iacute;as apuntaron durante la pandemia, pero lo cierto es que los motivos por los que el desarrollo de videojuegos parece enfrentar una crisis sin precedente son complejos, aunque no totalmente exclusivos. Muchos de los problemas en la industria del videojuego son comunes a los que sufren otras industrias culturales.
    </p><p class="article-text">
        A ra&iacute;z del crecimiento multimillonario experimentado durante la pandemia, justo cuando muchos sectores no pod&iacute;an, sino declararse en crisis, el videojuego se abri&oacute; a la entrada de inversores procedentes de otras industrias, como la tecnol&oacute;gica, que apostaron por el futuro inmediato de varios estudios y proyectos. Esto llev&oacute; al anuncio de juegos marcados por un corte extremadamente ambicioso, con presupuestos muy altos y dirigidos al p&uacute;blico m&aacute;s amplio posible.
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos tienen un proceso de desarrollo largo que no casa bien con este tipo de inversiones a corto plazo. Mientras que un <em>blockbuster</em> puede iniciar su producci&oacute;n y llegar a las salas en algo m&aacute;s de un a&ntilde;o, los videojuegos de alto presupuesto tardan de media unos cinco en finalizar su desarrollo. Esto, unido a una fiebre de adquisiciones y formaci&oacute;n de grandes conglomerados a&uacute;n m&aacute;s salvaje que la que ha visto la industria del cine, sumado a la escasez de microcomponentes esenciales y la marcha de muchos grupos de inversi&oacute;n a otros sectores como el de la IA, ha hecho que la industria del videojuego enfrente una crisis mundial que se est&aacute; cebando con los trabajadores.
    </p><h2 class="article-text">Un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; se organiza</h2><p class="article-text">
        Solo en este mes de julio, <a href="https://www.bbc.com/news/articles/c36yy27rnpeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microsoft ha anunciado despidos masivos</a> en la divisi&oacute;n de Xbox y cierres totales de algunos de sus estudios. Se trata de un cambio de estrategia que ya ha dejado sin trabajo a m&aacute;s de 1600 personas y que terminar&aacute; por cobrarse el sustento de 4.800 trabajadores de aqu&iacute; a final de a&ntilde;o. Estos despidos tienen previsto afectar a empleados en los estudios catalanes de Blizzard, Activision y King, entre otros. Tambi&eacute;n a proyectos que contaban con financiaci&oacute;n de la multinacional. 
    </p><p class="article-text">
        IO Interactive <a href="https://x.com/Wario64/status/2074476386467930522" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirm&oacute;</a> hace apenas una semana que, aunque pretende seguir adelante con el juego que est&aacute; desarrollando, ha decidido cerrar su estudio en Estambul y despedir a varios empleados en Suecia y Barcelona. El n&uacute;mero de afectados a&uacute;n no se ha hecho p&uacute;blico, pero fuentes internas aseguran que se mantiene por debajo de lo que se considera legalmente un ERE.
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, esta crisis ha propiciado la formaci&oacute;n de CSVI, la coordinadora sindical del videojuego, que est&aacute; viendo c&oacute;mo un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; est&aacute; empezando poco a poco a organizarse. Como cuenta uno de sus representantes, las convocatorias de huelga y manifestaciones que se han vivido son el reflejo de un &ldquo;trabajo prolongado en el tiempo&rdquo;. &ldquo;El sindicato no solo se activa en momentos concretos, como el anuncio de un ERE, sino que est&aacute; activo en el d&iacute;a a d&iacute;a de la plantilla para hacer frente a todos los ataques que sufrimos, y tambi&eacute;n para dar avances en nuestras condiciones materiales y de trabajo&rdquo;, alega. Precisamente por esto son tantos los trabajadores que est&aacute;n dando el paso. Si la industria del videojuego est&aacute; obligada a una vez m&aacute;s a transformarse, ahora son los propios trabajadores los que quieren impulsar los cambios.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 15 Jul 2026 19:29:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Catalunya,Cataluña,Videojuegos,Despidos,Trabajadores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/edcccf4d-2a1e-4f27-8529-20745201c6f5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lo que empezó siendo un pasatiempo para Gabriel García, ahora es un proyecto divulgativo que difunde la historia de la arquitectura española</p><p class="subtitle">Corsarios en la bahía de Pasaia: un libro en francés y castellano recupera el pasado naval entre 1797 y 1813</p></div><p class="article-text">
        Minecraft&eacute;ate naci&oacute; hace 11 a&ntilde;os casi por casualidad, cuando su creador, el dise&ntilde;ador gr&aacute;fico burgal&eacute;s Gabriel Garc&iacute;a, propuso a un amigo suyo recrear monumentos de su ciudad natal en el popular videojuego Minecraft. Lo que comenz&oacute; como un pasatiempo entre amigos para explorar la arquitectura, ha evolucionado hasta convertirse en un proyecto con una clara misi&oacute;n divulgativa que busca difundir la historia de la arquitectura espa&ntilde;ola. Su trabajo m&aacute;s reciente en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RAi95H-FGWw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">YouTube</a> se centra en la capital guipuzcoana, Donostia, una ciudad con la que Garc&iacute;a mantiene un v&iacute;nculo emocional.
    </p><p class="article-text">
        Con ra&iacute;ces familiares en la ciudad y habi&eacute;ndola visitado cada a&ntilde;o desde su infancia, Garc&iacute;a confiesa haber estado siempre &ldquo;enamorado&rdquo; de su arquitectura. Las r&eacute;plicas de Donostia comenzaron a gestarse en 2015, incluyendo edificios emblem&aacute;ticos como el kotel Mar&iacute;a Cristina y la catedral del Buen Pastor. La complejidad de cada construcci&oacute;n dicta los tiempos de ejecuci&oacute;n: mientras que el caser&iacute;o Zabalaga (Chillida Leku, en Hernani) le llev&oacute; una semana y el palacio de Miramar 15 d&iacute;as, el Ayuntamiento requiri&oacute; tres meses de trabajo y la catedral ascendi&oacute; a los seis meses.
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                    alt="Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate"
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                Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate                            </span>
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        El proceso creativo de Garc&iacute;a comienza con una fase exhaustiva de documentaci&oacute;n, en la que emplea planos, modelos 3D p&uacute;blicos y, de forma muy personal, fotograf&iacute;as que &eacute;l mismo toma en sus visitas anuales a Donostia para captar m&uacute;ltiples perspectivas. 
    </p><p class="article-text">
        El mayor reto t&eacute;cnico es la ausencia de curvas en el juego: &ldquo;No podemos hacer curvas porque trabajamos con cubos&rdquo;, explica. Es motivo por el cual decidi&oacute; realizar las r&eacute;plicas a gran escala para lograr un efecto visual detallado y realista. Para asegurar la proporci&oacute;n, inicia la construcci&oacute;n por las partes m&aacute;s complejas, como las torres del Ayuntamiento, que sirven como gu&iacute;a para el tama&ntilde;o del resto del monumento.
    </p><p class="article-text">
        Originalmente, los resultados se compart&iacute;an en <a href="https://minecrafteateaspain.blogspot.com/search/label/donostia" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un blog</a> y redes sociales de forma puramente visual, con m&uacute;sica de fondo pero sin contexto hist&oacute;rico. Sin embargo, la entrada de su compa&ntilde;era Nora Pulido en 2021 marc&oacute; un punto de inflexi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Gracias al inter&eacute;s de Pulido por la historia y la narraci&oacute;n, el proyecto adquiri&oacute; su actual faceta pedag&oacute;gica mediante v&iacute;deos narrados que profundizan en el pasado de los edificios. Con m&aacute;s de una d&eacute;cada de trayectoria, Minecraft&eacute;ate atesora ya un cat&aacute;logo diverso de r&eacute;plicas que abarcan desde la catedral de Burgos hasta la torre de H&eacute;rcules en A Coru&ntilde;a, la iglesia de Javierrelatre en Huesca o la iglesia de San Nicol&aacute;s en Bilbao.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[María Laura Ferreira Niño]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 13 Jul 2026 19:45:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Euskadi,Gipuzkoa,Donostia,Videojuegos,Arquitectura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0356a7b6-a9fc-4c02-888a-3b1ffeafba13_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía japonesa Sony dejará de fabricar discos a partir de enero de 2028, una decisión que ya ha provocado críticas de tiendas y llamamientos al boicot en redes sociales</p><p class="subtitle">Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox</p></div><p class="article-text">
        Sony dejar&aacute; de producir videojuegos de PlayStation en formato f&iacute;sico a partir de 2028. Sus famosos discos, que acompa&ntilde;an a la firma desde la PlayStation 1 de 1994, pasar&aacute;n a mejor vida y con ellos, las cajas que han servido de trofeo para millones de jugadores durante tres d&eacute;cadas. La empresa japonesa asegura que solo sigue &ldquo;las preferencias de los consumidores y la industria&rdquo; y, de hecho, podr&iacute;a ser emulada pr&oacute;ximamente por la otra gran plataforma, Xbox. No obstante, la decisi&oacute;n pone fin a una era en los videojuegos y ha generado protestas tanto entre jugadores como entre las tiendas que los venden.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A medida que las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento en general se alejan cada vez m&aacute;s de los discos f&iacute;sicos en favor de lo digital, la producci&oacute;n de discos f&iacute;sicos para todos los nuevos juegos que se lancen en las consolas PlayStation se interrumpir&aacute; a partir de enero de 2028&rdquo;, ha comunicado Sony. &ldquo;Despu&eacute;s de esta fecha, los nuevos juegos estar&aacute;n disponibles en PlayStation Store y en tiendas f&iacute;sicas &uacute;nicamente en formato digital&rdquo;, a&ntilde;ade. 
    </p><p class="article-text">
        La firma japonesa afirma que la &ldquo;transici&oacute;n no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzar&aacute;n antes de enero de 2028 en formato f&iacute;sico&rdquo;, pero s&iacute; aparecer&aacute; antes de esa fecha en sus principales buques insignias. El esperado GTA VI, que lleva 8 a&ntilde;os en desarrollo y cuyo lanzamiento est&aacute; previsto para el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, no tendr&aacute; una versi&oacute;n f&iacute;sica. La caja, que s&iacute; se vender&aacute; en tiendas, solo incluir&aacute; un c&oacute;digo de descarga para el formato digital.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una evoluci&oacute;n natural para Sony Interactive Entertainment, que busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos f&iacute;sicos. Esta transici&oacute;n nos permitir&aacute; alinearnos mejor con la forma en que la mayor&iacute;a de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en d&iacute;a&rdquo;, a&ntilde;ade Sony.
    </p><p class="article-text">
        Aproximadamente el 85% de las ventas de videojuegos durante el &uacute;ltimo trimestre de Sony fueron digitales, seg&uacute;n las cuentas del ejercicio que finaliz&oacute; el 31 de marzo. Y si bien la empresa lo enfoca como una decisi&oacute;n meramente comercial, lo cierto es que la medida parece querer aliviar la presi&oacute;n sobre las acciones de la compa&ntilde;&iacute;a, que hab&iacute;an ca&iacute;do un 20% desde que comenz&oacute; 2026.
    </p><h2 class="article-text">Problemas en la mayor industria cultural</h2><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos se ha convertido en la mayor industria cultural del planeta. Seg&uacute;n los datos de la consultora IDC, su facturaci&oacute;n se acerca ya a los 175.000 millones de euros al a&ntilde;o, m&aacute;s que el cine y la m&uacute;sica juntas. Sin embargo, sus dos gigantes, Sony y Xbox, atraviesan problemas econ&oacute;micos. 
    </p><p class="article-text">
        Sony arrastra el fracaso de la compra del estudio Bungie, autor de sagas como Halo y Destiny, por unos 3.000 millones de euros. Tras una serie de lanzamientos poco exitosos, las &uacute;ltimas cuentas de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa evidenciaron que el estudio le est&aacute; suponiendo un agujero de p&eacute;rdidas millonarias, de unos 480 millones de euros solo en el &uacute;ltimo trimestre. Una crisis similar atraviesa a su competencia Xbox, que esta semana anunci&oacute; el despido de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.400 trabajadores</a>. &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares&rdquo;, justific&oacute; su consejera delegada.
    </p><p class="article-text">
        El fin de los formatos f&iacute;sicos en ambas plataformas (diversas filtraciones apuntan a que las pr&oacute;ximas v&iacute;deoconsolas de las dos marcas no incluir&aacute;n ninguna versi&oacute;n con lector de discos) supone un alivio de costes. Los juegos digitales eliminan los costes de producci&oacute;n y distribuci&oacute;n de discos, as&iacute; como la necesidad de dejar margen para que los minoristas a&ntilde;adan su comisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, el anuncio supuso un respiro para sus acciones de casi un 8%, que ayud&oacute; a mitigar la ca&iacute;da arrastrada desde enero. Tras esa subida, su consejero delegado vendi&oacute; la mitad de los t&iacute;tulos de la compa&ntilde;&iacute;a que pose&iacute;a, en una operaci&oacute;n que le report&oacute; casi 5 millones de d&oacute;lares.
    </p><h2 class="article-text">Los juegos digitales y la cuesti&oacute;n de la propiedad</h2><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n de Sony de abandonar el formato f&iacute;sico ha reavivado el debate sobre la propiedad real de los videojuegos digitales. Aunque los usuarios pagan por ellos de igual forma a como lo hacen por los discos f&iacute;sicos, en la pr&aacute;ctica lo que se adquiere es una licencia de uso vinculada a una cuenta y sometida a las condiciones de la plataforma. Esto implica que el acceso al juego depende de que el servicio siga operativo y de que el distribuidor mantenga los derechos necesarios para ofrecerlo.
    </p><p class="article-text">
        Es precisamente este argumento el que ha expresado la cadena de tiendas Game para criticar la decisi&oacute;n de Sony. &ldquo;Cada vez que desaparece una edici&oacute;n f&iacute;sica, perdemos la libertad de disfrutar de nuestra afici&oacute;n tal y como queremos: la posibilidad de prestar un juego a un amigo, de revenderlo, de coleccionarlo, de conservarlo o, simplemente, de elegir d&oacute;nde y c&oacute;mo lo compramos, sin monopolios&rdquo;, ha manifestado la empresa en un comunicado. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Para millones de jugadores no es solo una caja en una estanter&iacute;a: son recuerdos, colecciones, ediciones especiales, historia del videojuego y, sobre todo, derechos como consumidores&rdquo;, contin&uacute;a Game: &ldquo;Nos quieren hacer creer que esto es una evoluci&oacute;n natural, pero nosotros creemos que el futuro no deber&iacute;a construirse eliminando opciones, sino ampli&aacute;ndolas. Digital y f&iacute;sico pueden convivir; de hecho, llevan a&ntilde;os haci&eacute;ndolo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Esta misma reivindicaci&oacute;n se lee en foros y redes sociales de todo el mundo, con miles de aficionados llamando incluso al boicot contra Sony. 
    </p><h2 class="article-text">Protestas y llamamientos al boicot</h2><p class="article-text">
        Las cuentas oficiales en redes sociales de PlayStation quedaron en completo silencio durante varios d&iacute;as despu&eacute;s del anuncio del fin de la producci&oacute;n del formato f&iacute;sico. Este martes retomaron las publicaciones, lo que fue aprovechado por decenas de miles de jugadores para expresar su disconformidad con su decisi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        La primera publicaci&oacute;n en X del perfil de PlayStation acumula ya 65.000 respuestas con quejas, memes y cr&iacute;ticas por el final de los discos, con miles de jugadores compartiendo im&aacute;genes que aseguran que &ldquo;sin discos, no hay compra&rdquo;. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none" data-dnt="true"><a href="https://twitter.com/X/status/2074479131077624268?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La animosidad ha continuado en las siguientes publicaciones de la marca, que ha retomado su actividad de redes normal. &ldquo;Las compras digitales son licencias, no propiedad. Sony puede revocar el acceso. Esto genera preocupaciones sobre la propiedad a largo plazo, la preservaci&oacute;n de juegos, la reventa, el pr&eacute;stamo y la dependencia de servidores/tiendas&rdquo;, reza la nota de la comunidad que los usuarios han incluido en una de las publicaciones, una herramienta de X mediante la cual se puede a&ntilde;adir contexto a un tuit sin el consentimiento de su autor original.
    </p><p class="article-text">
        Las quejas han avivado tambi&eacute;n el debate sobre la preservaci&oacute;n de los videojuegos como patrimonio cultural. A diferencia de un libro o una pel&iacute;cula en formato f&iacute;sico, un videojuego digital puede dejar de ser accesible cuando desaparecen las tiendas en l&iacute;nea, expiran los acuerdos de licencia o los servidores dejan de funcionar. Museos, investigadores y organizaciones dedicadas a conservar la historia del medio llevan a&ntilde;os alertando de que buena parte del cat&aacute;logo de videojuegos corre el riesgo de perderse simplemente porque las plataformas no tienen ning&uacute;n incentivo econ&oacute;mico para mantenerlos.
    </p><p class="article-text">
        Es una preocupaci&oacute;n que comparte por ejemplo Fran Cifaldi, fundador de Video Game History Foundation y una de las figuras m&aacute;s reconocidas en este &aacute;mbito. Tras el anuncio de Sony, el especialista sostuvo que, mientras la industria no ofrezca una v&iacute;a legal para garantizar la conservaci&oacute;n de los juegos, las copias no autorizadas seguir&aacute;n siendo la &uacute;nica alternativa para preservar parte de ese legado. &ldquo;Como director de una instituci&oacute;n dedicada a la preservaci&oacute;n de videojuegos hist&oacute;ricos, y habiendo dedicado toda mi vida adulta a esta causa, puedo afirmar que esto es cierto. Hemos intentado colaborar con la organizaci&oacute;n gremial del sector para encontrar una v&iacute;a legal, pero se niegan a ofrecer una alternativa viable&rdquo;, ha afirmado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Jul 2026 20:53:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Sony,Consumo,Derechos del consumidor,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e485d566-c674-4ff7-b448-a9cb3261c6d7_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El gigante tecnológico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustitución de la IA, sino que la aplicación de la IA está provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas</p><p class="subtitle">La inteligencia artificial irrumpe con despidos en el mercado de trabajo con muchas dudas sobre su impacto real
</p></div><p class="article-text">
        Microsoft ha anunciado la reducci&oacute;n de 4.800 empleos, lo que supone el 2,1% de su plantilla global, impactando sobre todo a la divisi&oacute;n Xbox, con 1.600 despidos ahora y un plan de reducci&oacute;n para su nuevo ejercicio fiscal de otros 1.600 empleos, lo que eleva el total anunciado a 6.400 puestos de trabajo menos.
    </p><p class="article-text">
        El gigante tecnol&oacute;gico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustituci&oacute;n de la IA, sino que la aplicaci&oacute;n de la IA est&aacute; provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas, lo que est&aacute;n cambiando las necesidades de los clientes y la forma de trabajar.
    </p><p class="article-text">
        Xbox ha informado de su nuevo plan de reestructuraci&oacute;n que, adem&aacute;s de los 3.200 despidos, supone desvincularse de cuatro de sus estudios de videojuegos en un intento por reducir su estructura de costes y relanzar su negocio.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generaci&oacute;n 9 con una base de usuarios m&aacute;s peque&ntilde;a y una estructura de costes m&aacute;s elevada&rdquo;, ha explicado la consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, en una carta a los empleados publicada tambi&eacute;n en su blog.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Nuestro negocio hoy no está sano. Operamos con márgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generación 9 con una base de usuarios más pequeña y una estructura de costes más elevada</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Asha Sharma</span>
                                        <span>—</span> consejera delegada de Xbox
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Entre otras cuestiones, Xbox busca reducir sus niveles jer&aacute;rquicos a un m&aacute;ximo de cinco, frente a los 14 con los que cuenta actualmente, y as&iacute; crear un estructura m&aacute;s horizontal. Igualmente, optimizar&aacute;n la forma de trabajar de sus herramientas, con un c&oacute;digo m&aacute;s limpio, servicios compartidos y una reducci&oacute;n del 50% en el gasto en proveedores.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Estos cambios buscan un futuro m&aacute;s prometedor para Xbox, no uno m&aacute;s modesto. La pr&oacute;xima d&eacute;cada de los videojuegos ser&aacute; m&aacute;s ambiciosa, global y creativa que nunca. Este a&ntilde;o, invertiremos en Xbox tanto como siempre, pero con mayor enfoque, disciplina y claridad, todo ello con el objetivo de convertir a Xbox en la plataforma donde el mundo juega y crea&rdquo;, ha se&ntilde;alado Sharma.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s reducciones en el segmento comercial</h2><p class="article-text">
        Otra de las divisiones afectadas es el segmento de Comercial que, tras el anuncio de hace unos d&iacute;as sobre la creaci&oacute;n de una nueva unidad de negocio centrada en impulsar la transformaci&oacute;n digital mediante la IA &mdash;denominada Microsoft Frontier Company&mdash;, ver&aacute; reducida su plantilla.
    </p><p class="article-text">
        La directora de Recursos Humanos de Microsoft, Amy Coleman, ha destacado que est&aacute;n &ldquo;transformando la forma de trabajar e integrando a los expertos en ingenier&iacute;a junto a los clientes para ayudarlos a acelerar la implementaci&oacute;n de sus tecnolog&iacute;as&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft anunci&oacute; el pasado jueves una inversi&oacute;n de 2.500 millones de d&oacute;lares (2.185 millones de euros) y la movilizaci&oacute;n de hasta 6.000 empleados a Microsoft Frontier Company con el objetivo de desarrollar &ldquo;continuamente&rdquo; sistemas de IA a gran escala, de tal manera que aspira a convertirse en la divisi&oacute;n de ingenier&iacute;a &ldquo;m&aacute;s grande, capaz y orientada a resultados del sector&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EP]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 06 Jul 2026 15:23:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Inteligencia artificial,Xbox,Videojuegos,Despidos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4419c4ea-6026-4407-b6f0-46b6f7147b6d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cambio drástico - El ejemplo más inmediato de esta nueva etapa ha llegado con el anuncio de Rockstar Games, que ha confirmado que Grand Theft Auto VI se venderá sin disco</p></div><p class="article-text">
        El salto hacia lo digital ha dejado sin espacio a los discos en el futuro inmediato de <strong>PlayStation</strong> y ha colocado a las tiendas f&iacute;sicas ante un cambio que afecta a c&oacute;mo se venden los juegos desde hace d&eacute;cadas. <em>Sony Interactive Entertainment</em> ha confirmado que<strong> dejar&aacute; de producir juegos en formato f&iacute;sico a partir de enero de 2028</strong>, una decisi&oacute;n que cambia la forma de acceder a los nuevos lanzamientos.
    </p><h2 class="article-text">Los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n mediante descargas y c&oacute;digos</h2><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a ha explicado que el cambio afectar&aacute; <strong>&uacute;nicamente a los t&iacute;tulos que lleguen despu&eacute;s de esa fecha</strong>, ya que los juegos ya publicados o previstos antes de 2028 seguir&aacute;n disponibles en disco, seg&uacute;n <em>Sony Interactive Entertainment</em> en su blog oficial. Adem&aacute;s, ha indicado que los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n en<strong> formato digital tanto en PlayStation Store como en tiendas f&iacute;sicas</strong>, donde podr&iacute;an distribuirse mediante c&oacute;digos en caja o tarjetas.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2072289330287222812?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El recorrido del disco dentro de PlayStation ayuda a entender el alcance de esta decisi&oacute;n, ya que la<strong> consola original de 1994 populariz&oacute; este formato </strong>hasta convertirlo en la referencia del sector durante a&ntilde;os, frente a otras opciones que utilizaban cartuchos. Ese impulso marc&oacute; la evoluci&oacute;n de la industria y <strong>consolid&oacute; un modelo que despu&eacute;s adoptaron otras compa&ntilde;&iacute;as</strong>, aunque con el paso del tiempo fue perdiendo presencia frente a las descargas digitales.
    </p><p class="article-text">
        Esa transformaci&oacute;n se ha ido asentando con los a&ntilde;os, ya que hace una d&eacute;cada la <strong>descarga era minoritaria en PlayStation y ahora concentra la mayor parte de las compras</strong>, mientras fabricantes como Sony o Microsoft lanzaron versiones de sus consolas sin lector en 2020. En ese contexto, la empresa ha explicado que este paso responde a una <strong>preferencia creciente por lo digital</strong> y ha se&ntilde;alado que &ldquo;esta es una direcci&oacute;n natural para adaptarse a las tendencias de los consumidores a medida que la preferencia general por los juegos digitales supera a los discos f&iacute;sicos&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Rockstar anunci&oacute; que <em>GTA VI</em> llegar&aacute; &uacute;nicamente mediante descarga</h2><p class="article-text">
        El cambio tambi&eacute;n se ha visto reforzado por decisiones recientes en grandes lanzamientos, como el caso de Rockstar Games, que ha anunciado que <em><strong>Grand Theft Auto VI </strong></em><strong>llegar&aacute; sin versi&oacute;n en disco</strong> y solo podr&aacute; adquirirse en formato digital. Esa elecci&oacute;n ha servido como se&ntilde;al de que la distribuci&oacute;n sin soporte f&iacute;sico ya no se limita a casos aislados y empieza a extenderse entre los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados.
    </p><p class="article-text">
        Parte de la comunidad ha reaccionado con <strong>cr&iacute;ticas en foros y redes,</strong> donde varios jugadores han se&ntilde;alado que la desaparici&oacute;n del disco elimina la posibilidad de <strong>revender juegos o prestarlos entre amigos</strong>, adem&aacute;s de reducir las opciones de<strong> encontrar precios m&aacute;s bajos</strong> en tiendas f&iacute;sicas. Algunos usuarios han comentado que valoran cambiar de plataforma ante este escenario, mientras otros consideran que el paso hacia lo digital era previsible por la evoluci&oacute;n del mercado. Hay quien intuye que otras <strong>consolas tambi&eacute;n se unir&aacute;n a esta tendencia </strong>tarde o temprano.
    </p><p class="article-text">
        La propia compa&ntilde;&iacute;a ha <strong>defendido la decisi&oacute;n</strong> al insistir en que seguir&aacute; ofreciendo opciones de compra en distintos canales y ha se&ntilde;alado que &ldquo;seguiremos priorizando nuestros recursos para impulsar la innovaci&oacute;n en c&oacute;mo los jugadores acceden a los juegos y ofrecer opciones sobre d&oacute;nde prefieren comprar los nuevos t&iacute;tulos&rdquo;. Con ese planteamiento, Sony sit&uacute;a el final del disco como parte de un<strong> cambio m&aacute;s amplio en la industria</strong>, donde el acceso digital se impone como v&iacute;a principal para jugar en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 02 Jul 2026 08:57:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Videojuegos,Economía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/videojuegos-salvar-memoria-rural-pueblo-rioja_1_13301806.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/741f09dd-df00-483a-97cf-b43605fd5d6a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Samuel e Isabel representan la resistencia de una generación que no quiere ver morir sus raíces y que utiliza la tecnología más vanguardista no para huir del pasado, sino para inmortalizarlo</p><p class="subtitle">De Baracaldo a Préjano para convertirse en un artesano de las hierbas aromáticas
</p></div><p class="article-text">
        Samuel Noval e Isabel L&oacute;pez son los protagonistas de esta historia, los responsables de Erveca Studio, una iniciativa que fusiona programaci&oacute;n y folclore riojano. Un &eacute;xito, el de sus proyectos digitales, que tambi&eacute;n ha tenido que superar la falta de vivienda de alquiler en el medio rural riojano. En Pradillo, un pueblo de unos 20 habitantes, esta joven pareja han puesto en marcha su empresa de desarrollo tecnol&oacute;gico y utilizar los p&iacute;xeles como herramientas para rescatar del olvido las tradiciones locales. 
    </p><p class="article-text">
        &Eacute;l es natural de Pradillo, aunque creci&oacute; en la vecina aldea de Pe&ntilde;alocintos. Estudi&oacute; Geolog&iacute;a en Salamanca donde hizo sus primeros pinitos en programaci&oacute;n y un m&aacute;ster en Zaragoza. &ldquo;No me he movido mucho de Los Cameros, solo para estudiar&rdquo;, reconoce. Todo lo contrario a su pareja, natural de Palma de Mallorca. &ldquo;Estaba muy cansada del ajetreo propio de la ciudad y encima una ciudad tan masificada como Palma de Mallorca&rdquo;. Se conocieron en internet hablando de videojuegos. Despu&eacute;s comenzar&iacute;an las visitas hasta que lleg&oacute; el momento de cambiar la capital balear por Pradillo. &ldquo;Decidi&oacute; quedarse aqu&iacute;&rdquo; y emprender una nueva vida en la sierra riojana. 
    </p><p class="article-text">
        En 2028, Samuel comenz&oacute; a dise&ntilde;ar el primer prototipo del videojuego Erveca, un videojuego de mundo abierto ambientado en los Cameros que tuvo que dejar &ldquo;pausado por la magnitud del proyecto en solitario&rdquo;. En 2023, ya con la ayuda de Isabel en Pradillo, deciden retomar este proyecto &ldquo;con una nueva est&eacute;tica y una forma de trabajo m&aacute;s asequible&rdquo;. Y as&iacute; nace Almazuela Picross a partir de los minijuegos desarrollados para Erveca &ldquo;donde los jugadores deber&aacute;n resolver diferentes nonogramas o picross para desbloquear retales de almazuelas. Con ellos podr&aacute;n completar una almazuela final al superar cada nivel, combinando l&oacute;gica, creatividad y tradici&oacute;n textil&rdquo;. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Y desde Pradillo, estos desarrolladores tratan de rescatar del olvido tradiciones locales porque &ldquo;el juego cuenta con 19 almazuelas reales, cedidas generosamente por las artesanas que cada a&ntilde;o participan en la Fiesta de la Almzuela de Pradillo a las que se suma  una almazuela especial creada por la comunidad de fans del estudio, ganadora del concurso anual de dise&ntilde;o de patrones que coincide con esta celebraci&oacute;n&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        El bagaje de Samuel como antiguo gu&iacute;a de las cuevas de Ortigosa y t&eacute;cnico en la oficina de turismo local nutre de contenido cultural cada nivel. &ldquo;De peque&ntilde;o ve&iacute;a que hab&iacute;a muchos chavales en el pueblo y actualmente quedamos veinte todo el a&ntilde;o. No queremos que se pierdan estas tradiciones; queremos que la gente las conozca a trav&eacute;s del mundo digital&rdquo;, reivindica el joven ge&oacute;logo. Su pr&oacute;ximo proyecto ser&aacute; un juego de puzles en 3D donde los coleccionables ser&aacute;n los ic&oacute;nicos bancos de azulejos de Pradillo.
    </p><p class="article-text">
        Ellos marcan el ritmo de su d&iacute;a a d&iacute;a en Pradillo. &ldquo;Aqu&iacute; no tenemos presi&oacute;n alguna, el d&iacute;a que estamos cansados, nos vamos a dar un paseo por el monte y en el bar del pueblo siempre encontramos a alguien con quien hablar y desconectar de las pantallas&rdquo;. Mientras Isabel trabaja en el bar del pueblo, Samuel ejerce como programador freelance. Juntos dedican las primeras horas del d&iacute;a a dar forma a sus videojuegos. Una vida &ldquo;c&oacute;moda&rdquo; en un pueblo de apenas 20 habitantes. &ldquo;Curiosamente, soy el que m&aacute;s velocidad de internet tiene: somos los &uacute;nicos conectados al repetidor de fibra &oacute;ptica del pueblo, as&iacute; que descargo todo mucho m&aacute;s r&aacute;pido que mis antiguos compa&ntilde;eros en Zaragoza&rdquo;, cuenta.   
    </p><h2 class="article-text">El muro de la vivienda: el gran desaf&iacute;o de la repoblaci&oacute;n</h2><p class="article-text">
        Sin embargo, a pesar del idilio rural, del abandono del ajetreo de la ciudad y de las ventajas del teletrabajo, tambi&eacute;n esta pareja se ha topado con el problema de la vivienda. &ldquo;Aqu&iacute; la oferta de vivienda es muy baja porque hay pocas casas en alquiler y que est&eacute;n en condiciones para vivir&rdquo;. Les cost&oacute; medio a&ntilde;o encontrar su casa. &ldquo;No hemos cambiado un par de veces porque en una de ellas las ventanas no estaban bien aisladas y la vida aqu&iacute; en invierno es dura&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        La vivienda y la distancia con Logro&ntilde;o porque cada vez que tienen que realizar alg&uacute;n tr&aacute;mite en la capital &ldquo;perdemos pr&aacute;cticamente todo el d&iacute;a&rdquo;. Aun as&iacute;, Pradillo seguir&aacute; siendo su hogar mientras se sigan conservando servicios esenciales. &ldquo;Tenemos una entidad bancaria a diez minutos en Torrecilla en Cameros; tiendas en Ortigosa y la carretera nacional que al ser una principal se limpia mucho en invierno, algo importante de cara a cualquier urgencia&rdquo;.  
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Olave Lozano]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/videojuegos-salvar-memoria-rural-pueblo-rioja_1_13301806.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 21 Jun 2026 19:59:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Videojuegos para salvar la memoria rural desde un pueblo de La Rioja]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,La Rioja,Medio rural,Pueblos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/alicante/universidad-miguel-hernandez-revela-20-jugadoras-videojuegos-sufre-mensajes-sexuales-no-consentidos_1_13321226.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6c2a5558-5481-4227-badc-bc53733f204e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Así se desprende de una investigación pionera a partir de 1.812 entrevistas a jugadores adultos de toda España del 25 de junio al 5 de julio de 2024 dentro del proyecto GamerVictim, del 'Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia' de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche</p><p class="subtitle">El 'gaming' toma Feria Valencia con Dreamhack 2023: “Vengo a jugar las 24 horas del día y a estar con los amigos”</p></div><p class="article-text">
        Alrededor de una de cada cinco mujeres que dedican tiempo a los videojuegos online es objeto de mensajes sexuales no consentidos que suponen un impacto emocional alto que a menudo pasan desapercibidos por los sentimientos de vulnerabilidad y de verg&uuml;enza que generan en la v&iacute;ctima.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; se desprende de una investigaci&oacute;n pionera a partir de 1.812 entrevistas a jugadores adultos de toda Espa&ntilde;a del 25 de junio al 5 de julio de 2024 dentro del proyecto GamerVictim, del 'Centro Cr&iacute;mina para el Estudio y Prevenci&oacute;n de la Delincuencia' de la Universidad Miguel Hern&aacute;ndez (UMH) de Elche para analizar la victimizaci&oacute;n, el acoso y las conductas t&oacute;xicas en las comunidades digitales y los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        El 51,2 por ciento de los encuestados se identific&oacute; como mujer, el 48,1 hombre, el 0,4 no binario y el 0,3 restante evit&oacute; responder, y 12 de cada cien manifest&oacute; pertenecer al colectivo LGTBIQ+, y todos ellos dedican entre dos y cuatro horas semanales a los videojuegos multijugador ya sea en consola o en el 'smartphone'.
    </p><p class="article-text">
        De las mujeres que participan en comunidades asociadas a los videojuegos, el 19,7 por ciento admite que ha recibido mensajes sexuales no consentidos, el 7,2 ha sido coaccionada para el env&iacute;o de contenido &iacute;ntimo (por ejemplo im&aacute;genes), el 5,4 ha sido amenazada con la difusi&oacute;n de fotograf&iacute;as sexuales suyas previamente intercambiadas y tambi&eacute;n en torno al 5 ha sido &ldquo;presionada&rdquo; para una relaci&oacute;n &iacute;ntima o rom&aacute;ntica online, o incluso un encuentro sexual presencial.
    </p><h2 class="article-text">Prestar atenci&oacute;n al mundo del videojuego</h2><p class="article-text">
        El director de Cr&iacute;mina y catedr&aacute;tico de Derecho Penal de la UMH, Fernando Mir&oacute;, ha explicado a EFE que las mujeres han acabado por entrar en el mundo del videojuego, un entorno &ldquo;cerrado y privado donde nadie informa de lo que ocurre dentro y no siempre se denuncian&rdquo; conductas inadecuadas o delictivas, por lo que se trata de un lugar &ldquo;al que hay que prestar mucha atenci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tal y como ocurre en otros &aacute;mbitos digitales, a ellas &ldquo;les pasan algunas cosas distintas&rdquo; por &ldquo;el simple hecho de ser mujer&rdquo; en un mundo, el de los videojuegos, que inicialmente fue concebido para un usuario masculino y al que muchos hombres se resisten a incluir a la mujer.
    </p><p class="article-text">
        En el estudio se refleja que los videojuegos no terminan de quitarse etiqueta predominantemente masculina y que los efectos psicol&oacute;gicos de estas conductas pueden ser &ldquo;particularmente graves&rdquo; en las jugadoras, con secuelas &ldquo;da&ntilde;inas&rdquo; especialmente desde el punto de vista social y emocional.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, el 41,5 por ciento de las v&iacute;ctimas por estos comportamientos de naturaleza sexual manifiesta que reaccionan con una reducci&oacute;n del consumo de videojuegos, el 40,1 con cambios de h&aacute;bitos a la hora de conectarse (por ejemplo dejar el multijuego, variar el horario u ocultar la identidad y g&eacute;nero) y una de cada tres abandona este tipo de ocio, seg&uacute;n una de las autoras del estudio, Esther Nanclares.
    </p><h2 class="article-text">'Mujer gamer' frente a la masculinidad hegem&oacute;nica</h2><p class="article-text">
        Otros efectos m&aacute;s perjudiciales son un sentimiento de vulnerabilidad, en la mitad de los casos mientras que el 46,4 siente verg&uuml;enza, una de cada tres empieza a tener dificultad para tener relaciones de amistad y nota s&iacute;ntomas f&iacute;sicos y acumulaci&oacute;n de tensi&oacute;n y nervios, cuatro de cada diez tristeza, el 28,5 se nota un comportamiento autodestructivo e, incluso, el 25,1 llega a tener ideas suicidas.
    </p><p class="article-text">
        En la investigaci&oacute;n del Centro Cr&iacute;mina, que divulga sus investigaciones y titulaciones en la cuenta de Instagram @criminaumh, tambi&eacute;n han participado Mario Santisteban y Aiala Tejada, y &eacute;sta &uacute;ltima ha considerado que la &ldquo;mujer gamer&rdquo; es v&iacute;ctima de un perfil de hombre que cree en una &ldquo;masculinidad hegem&oacute;nica&rdquo; en las pantallas y &ldquo;que los videojuegos son su espacio, sin lugar para ellas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, seg&uacute;n Santisteban, estas pr&aacute;cticas mis&oacute;ginas son reproducidas en otras plataformas como pueden ser X, Discord o YouTube, donde jugadores cargan contra cualquier intento de inclusi&oacute;n de la mujer en la producci&oacute;n cultural en torno al videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/alicante/universidad-miguel-hernandez-revela-20-jugadoras-videojuegos-sufre-mensajes-sexuales-no-consentidos_1_13321226.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 21 Jun 2026 09:47:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de jugadoras de videojuegos sufre mensajes sexuales no consentidos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[mujeres,Videojuegos,Elche]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/llegan-anuncios-videojuegos-ea-estrena-nueva-plataforma-imitara-publicidad-estadios-pm_1_13322043.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/81899158-1260-4e20-a2aa-dea8b0ff8ff5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">De esta forma, EA impondrá un modelo con el que los anuncios publicitarios serán parte más del juego, que funcionará como una capa que operará en tiempo real</p><p class="subtitle">El accidente que cambió para siempre a Michael Jackson: un anuncio publicitario y secuelas de por vida</p></div><p class="article-text">
        Los<a href="https://www.eldiario.es/mundial-2026/pausas-hidratacion-mundial-2026-arbitro-espera-terminen-anuncios_129_13299829.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> anuncios conviven con nosotros</a> en muchos medios de comunicaci&oacute;n y de entretenimiento, ya no solo los vemos en televisi&oacute;n, sino que tambi&eacute;n aparecen en internet, en redes sociales, siendo las plataformas audiovisuales las &uacute;ltimas que los han incorporado a sus planes m&aacute;s econ&oacute;micos, y ahora se unen los videojuegos, en este caso los de la empresa EA.
    </p><p class="article-text">
        Si bien ya se hab&iacute;an explotado algunas formas de hacer llegar publicidad dentro de videojuegos como el FIFA, ahora conocido como FC, esto ir&aacute; todav&iacute;a a m&aacute;s a trav&eacute;s de una nueva plataforma anunciada por la empresa de conocidos juegos como Los Sims o Madden NFL, seg&uacute;n un comunicado de prensa emitido por la compa&ntilde;&iacute;a. 
    </p><h2 class="article-text">EA Advertising: c&oacute;mo EA incluir&aacute; anuncios en videojuegos </h2><p class="article-text">
        Debido a las pr&aacute;cticas que han realizado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, la empresa EA no es de las favoritas entre los jugadores a pesar de sus juegos populares que son disfrutados por millones de personas en todo el mundo, debido a que algunas decisiones de negocio han comenzado a afectar a la experiencia de los usuarios. 
    </p><p class="article-text">
        Ahora, ademas, se van a implementar anuncios dentro de los juegos y ser&aacute;n dif&iacute;ciles de escapar con la plataforma EA Advertising, con la que va a integrar publicidad directamente mientras se disfruta del juego, pasando de ser algo anecd&oacute;tico en pantallas de inicio o en vallas de los estadios ficticios del EA Sports FC a entrar de lleno en la experiencia de juego. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        De esta forma, EA impondr&aacute; un modelo con el que los anuncios publicitarios ser&aacute;n parte m&aacute;s del juego, que funcionar&aacute; como una capa que operar&aacute; en tiempo real, por ejemplo, en el conocido como FIFA podr&iacute;an salir como contenido tras anotar un gol o integrado completamente como en Ultimate Team (FUT).
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, la principal diferencia es que son din&aacute;micos, es decir que no hace falta actualizar el juego, sino que de esta forma EA introducir&aacute; la publicidad en tiempo real, ya que la plataforma ha sido construida sobre un servidor de anuncios y SDK propio espec&iacute;ficamente para el motor Frostbite.
    </p><h2 class="article-text">Los usuarios con temor a que cambie la experiencia de juego </h2><p class="article-text">
        Desde EA justifican la construcci&oacute;n de esta plataforma y su implementaci&oacute;n en el hecho de que sus juegos atraen a anunciantes debido a los m&aacute;s de 129 millones de usuarios, adem&aacute;s de que insisten en que no afectar&aacute; a la experiencia de juego y que se imitar&aacute; a las retransmisiones deportivas en muchos casos, verificada antes mediante una medici&oacute;n por parte de Integral Ad Science.
    </p><p class="article-text">
        Mientras EA asegura esto y que la plataforma se ir&aacute; ampliando conforme crezca, los usuarios mantienen su preocupaci&oacute;n por el hecho de que cambie todav&iacute;a m&aacute;s la experiencia del juego y se convierta en algo m&aacute;s parecido a un escaparate de publicidad, interrumpiendo pantallas.<span class="highlight" style="--color:white;"> </span>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/llegan-anuncios-videojuegos-ea-estrena-nueva-plataforma-imitara-publicidad-estadios-pm_1_13322043.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 20 Jun 2026 13:30:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Llegan los anuncios a los videojuegos: EA estrena una nueva plataforma que imitará la publicidad de los estadios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,EA Sports,Deportes,Publicidad]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA["Tengo once años y no es normal": el mensaje de un colegio de Logroño a las familias]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/once-anos-no-normal-mensaje-colegio-logrono-familias_1_13299379.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/68d8d1a4-e4ad-485a-b54b-59c3570475ea_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&quot;Tengo once años y no es normal&quot;: el mensaje de un colegio de Logroño a las familias"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El CEIP Escultor Vicente Ochoa ha alzado la voz contra los malos tratos y el uso de las pantallas a través de un vídeo dirigido a las familias</p></div><p class="article-text">
        No es normal meterse con alguien para hacerse el guay. No es normal tener miedo a ir al colegio. Ni jugar al Roblox, Fornite, Rocket League, Brawl Stars o GTA. Ni ser el raro de clase por no tener m&oacute;vil con once a&ntilde;os, ni llegar a casa y que los padres est&eacute;n mirando el m&oacute;vil. 
    </p><p class="article-text">
        Los alumnos y alumnas 'ayudantes' del CEIP Vicente Ochoa de Logro&ntilde;o han lanzado un v&iacute;deo a trav&eacute;s de las redes sociales del centro con un mensaje muy claro e importante para sus familias y para la sociedad. A trav&eacute;s de diferentes im&aacute;genes en las que aparecen ellos mismos con el encabezado &ldquo;Tengo 11 a&ntilde;os y no es normal&rdquo;, van lanzando una serie de realidades que se han normalizado. Con ello quieren difundir el mensaje de que no se puede normalizar el mal trato entre compa&ntilde;eros y compa&ntilde;eras, ni en el colegio ni en los entornos digitales. 
    </p><p class="article-text">
        Es una llamada de atenci&oacute;n a las familias, a quienes les piden directamente que controlen el uso de las pantallas y las conductas que se normalizan tanto en entornos privados como sociales. &ldquo;Familias, escuchad bien este mensaje ya que vuestra labor es fundamental&rdquo;, dice la publicaci&oacute;n. 
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/reel/DZM3aU-Nluu/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Dejan claro que no es normal hacer cosas que no quieres s&oacute;lo para encajar, normalizar el insulto o sentir que nadie va a ayudarte. &ldquo;Tengo once a&ntilde;os y no es normal que este mensaje llegue tarde&rdquo;, contin&uacute;a el v&iacute;deo, &ldquo;y no es normal que os pidamos que nos proteja&iacute;s de las pantallas porque no queremos ser ni&ntilde;os adictos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Con esta llamada a la acci&oacute;n, los alumnos ayudantes del Vicente ochoa recuerdan que la construcci&oacute;n de espacios libres de violencia no es un asunto exclusivo de las direcciones de los centros o del profesorado. Se trata de una responsabilidad comunitaria compartida entre las instituciones, el propio alumnado y unas familias que deben ejercer de primera l&iacute;nea de defensa emocional, garantizando el derecho fundamental de la infancia a crecer en un entorno de respeto y dignidad.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rioja2]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/la-rioja/logrono/once-anos-no-normal-mensaje-colegio-logrono-familias_1_13299379.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 13 Jun 2026 09:50:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA["Tengo once años y no es normal": el mensaje de un colegio de Logroño a las familias]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Colegios,Acoso,Videojuegos,Logroño]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El rey de Zelda está de vuelta: 'Ocarina of Time' regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/rey-zelda-vuelta-ocarina-of-time-regresa-switch-2-anuncio-desata-locura-fans-pm_1_13295812.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8044b082-b3a4-4dc8-9c02-98c78cf1d5f2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El rey de Zelda está de vuelta: &#039;Ocarina of Time&#039; regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Obra maestra - El juego aparece con frecuencia entre las obras mejor valoradas del medio porque ayudó a definir muchas ideas que después adoptaron numerosas aventuras tridimensionales</p></div><p class="article-text">
        Una espada guardada durante a&ntilde;os puede volver a salir de su funda cuando aparece una nueva amenaza. Esa idea ha acompa&ntilde;ado a la saga <em><strong>Zelda</strong></em> desde sus primeros juegos y ayuda a entender por qu&eacute; se ha mantenido entre las franquicias m&aacute;s conocidas de Nintendo. 
    </p><p class="article-text">
        El protagonista es <strong>Link</strong>, un joven aventurero que suele emprender un viaje para proteger su reino, superar pruebas, recorrer territorios desconocidos y enfrentarse a fuerzas que ponen en peligro el equilibrio del mundo. Sus historias cambian de una entrega a otra, pero siempre giran alrededor de la exploraci&oacute;n, el descubrimiento y el crecimiento personal a trav&eacute;s de desaf&iacute;os cada vez mayores.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo confirma una nueva versi&oacute;n para Switch 2</h2><p class="article-text">
        Nintendo confirm&oacute; durante el &uacute;ltimo Nintendo Direct que<em><strong> The Legend of Zelda: Ocarina of Time </strong></em>tendr&aacute; un remake completo para Nintendo Switch 2 y que llegar&aacute; este mismo a&ntilde;o. Las primeras im&aacute;genes mostradas apuntan a una reconstrucci&oacute;n profunda del cl&aacute;sico de Nintendo 64, con un <strong>apartado visual renovado y una presentaci&oacute;n mucho m&aacute;s ambiciosa</strong> que la de anteriores reediciones. El anuncio pone de nuevo en primer plano a una obra que sigue siendo una referencia para la industria casi tres d&eacute;cadas despu&eacute;s de su estreno.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Hyrule dejó una influencia duradera en el género                            </span>
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        Parte de la explicaci&oacute;n de este regreso est&aacute; en el momento que atraviesa la serie. Seg&uacute;n el an&aacute;lisis publicado por IGN, el <strong>calendario actual de Zelda favorece proyectos</strong> capaces de cubrir los largos periodos que separan a las grandes entregas principales. Entre<em> Breath of the Wild </em>y <em>Tears of the Kingdom </em>transcurrieron seis a&ntilde;os, una distancia considerable incluso para una franquicia acostumbrada a desarrollos extensos. 
    </p><p class="article-text">
        Recuperar <em>Ocarina of Time </em>permite ofrecer una <strong>producci&oacute;n de gran tama&ntilde;o sin esperar a una aventura completamente nueva</strong>, aprovechando adem&aacute;s una historia que ya cuenta con un enorme prestigio entre los jugadores.
    </p><h2 class="article-text">Ocarina of Time mantiene un prestigio excepcional</h2><p class="article-text">
        Ese prestigio sigue siendo uno de los mayores argumentos a favor del proyecto. <em>Ocarina of Time</em> aparece de forma habitual en las listas de los <strong>mejores videojuegos de todos los tiempos </strong>y muchos analistas consideran que transform&oacute; la manera de dise&ntilde;ar aventuras de acci&oacute;n en tres dimensiones. 
    </p><p class="article-text">
        Su estructura basada en la exploraci&oacute;n de Hyrule, los viajes temporales y las mazmorras llenas de puzles ayud&oacute; a definir f&oacute;rmulas que m&aacute;s tarde adoptaron numerosos t&iacute;tulos. El propio material promocional presentado por Nintendo insiste en esa herencia al recrear escenas muy reconocibles para quienes jugaron al original, como Link durmiendo en su casa del Bosque Kokiri.
    </p><p class="article-text">
        La nueva versi&oacute;n tambi&eacute;n responde a un problema pr&aacute;ctico. El remake lanzado para Nintendo 3DS en 2011 estaba dise&ntilde;ado alrededor de una <strong>consola port&aacute;til con dos pantallas</strong>, un formato dif&iacute;cil de trasladar de forma directa a los sistemas actuales. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="La compañía solamente ha mostrado un breve aperitivo"
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                La compañía solamente ha mostrado un breve aperitivo                            </span>
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        IGN destaca que buena parte del cat&aacute;logo de Nintendo DS y Nintendo 3DS contin&uacute;a atrapado en esas m&aacute;quinas porque adaptarlo exige rehacer elementos importantes de su dise&ntilde;o. Desde esa perspectiva, volver a<strong> construir </strong><em><strong>Ocarina of Time</strong></em><strong> desde cero resulta m&aacute;s l&oacute;gico</strong> que intentar trasladar sin cambios una versi&oacute;n pensada para un hardware muy distinto.
    </p><p class="article-text">
        A esa cuesti&oacute;n se suma la situaci&oacute;n actual de la propia saga. Nintendo ha mantenido el inter&eacute;s de los seguidores con<strong> lanzamientos de menor escala</strong> durante los a&ntilde;os de espera entre las producciones m&aacute;s grandes como <em>Hyrule Warriors</em>, pero la distancia hasta la pr&oacute;xima aventura principal todav&iacute;a parece larga. Un remake de<em> Ocarina of Time </em>suena bien en ese espacio porque aprovecha una base ya conocida y permite ofrecer un lanzamiento de gran repercusi&oacute;n mientras contin&uacute;a el desarrollo de futuros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existe un factor comercial evidente. La pel&iacute;cula de acci&oacute;n real basada en <em>The Legend of Zelda </em>tiene previsto su estreno en 2027 y la llegada del remake unos meses antes crea una <strong>oportunidad perfecta para acercar la saga a nuevos jugadores</strong>. Nintendo ya ha utilizado estrategias parecidas en otros momentos, situando juegos cl&aacute;sicos renovados cerca de grandes estrenos audiovisuales. La compa&ntilde;&iacute;a puede presentar as&iacute; una de las aventuras m&aacute;s emblem&aacute;ticas de su cat&aacute;logo a una<strong> generaci&oacute;n que nunca tuvo contacto con la versi&oacute;n original.</strong>
    </p><h2 class="article-text">Varias dudas siguen abiertas tras la presentaci&oacute;n</h2><p class="article-text">
        Las inc&oacute;gnitas empiezan precisamente donde termina el anuncio. El material mostrado apenas ense&ntilde;a algunos escenarios, un narrador y una breve imagen de Link descansando, de modo que<strong> siguen abiertas muchas preguntas</strong> sobre el alcance real del proyecto. Una de las m&aacute;s repetidas tiene que ver con la fidelidad al original. Todav&iacute;a no est&aacute; claro si Nintendo apuesta por una recreaci&oacute;n muy cercana al juego de 1998 o si introducir&aacute; nuevas zonas, contenido adicional y cambios importantes en el dise&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Las <strong>mec&aacute;nicas</strong> tambi&eacute;n estar&aacute;n bajo escrutinio. Los controles de <em>Ocarina of Time</em> marcaron una &eacute;poca, pero algunas decisiones resultan menos c&oacute;modas para los est&aacute;ndares actuales. La gesti&oacute;n de objetos, la c&aacute;mara o ciertos momentos concretos de la aventura forman parte de los aspectos que los aficionados esperan ver actualizados. Al mismo tiempo, cualquier modificaci&oacute;n corre el riesgo de provocar debate entre quienes desean una <strong>reproducci&oacute;n casi exacta</strong> y quienes prefieren una revisi&oacute;n m&aacute;s moderna.
    </p><p class="article-text">
        La expectaci&oacute;n es enorme porque el juego lleva a&ntilde;os encabezando las listas de remakes m&aacute;s deseados. Metacritic sigue situ&aacute;ndolo entre los t&iacute;tulos mejor valorados de la historia y el anuncio ha convertido una vieja aspiraci&oacute;n de muchos seguidores en una realidad. Ahora queda por conocer la fecha exacta de lanzamiento y comprobar hasta qu&eacute; punto Nintendo logra modernizar una obra legendaria sin alterar aquello que la convirti&oacute; en una referencia para varias generaciones de jugadores.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/rey-zelda-vuelta-ocarina-of-time-regresa-switch-2-anuncio-desata-locura-fans-pm_1_13295812.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 13 Jun 2026 09:30:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El rey de Zelda está de vuelta: 'Ocarina of Time' regresa a Switch 2 y el anuncio desata la locura entre los fans]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/primer-movil-llega-euskadi-11-anos-acceso-porno-12-73-7-menores-13-red-social_1_13288083.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/80376310-fa87-4d5b-918f-e0910e844fc4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x3589y1040.jpg" width="1200" height="675" alt="El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un informe recoge que más de la mitad de los adolescentes ha hablado con desconocidos en redes sociales, Internet o en videojuegos, mientras que el 33% ha aceptado contactos que no conocía de nada</p><p class="subtitle">Mujeres, adicciones y violencia: entre el estigma por parte de las instituciones y el consumo para “sobrevivir” tras la agresión</p></div><p class="article-text">
        El primer m&oacute;vil llega en Euskadi a los 11,18 a&ntilde;os de media, el acceso a contenidos pornogr&aacute;ficos se produce, por t&eacute;rmino medio, a los 12 a&ntilde;os, en uno de cada tres casos de forma fortuita, y el 73,7% de menores de 13 a&ntilde;os est&aacute; ya registrado en alguna red social, seg&uacute;n los datos recogidos en el informe 'Infancia, Adolescencia y Bienestar Digital', elaborado por Unicef Espa&ntilde;a, la Universidad de Santiago de Compostela, el Consejo General de Colegios Profesionales de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica y Red.es.
    </p><p class="article-text">
        La presentaci&oacute;n del informe en Bilbao ha corrido a cargo del presidente de Unicef Comit&eacute; Euskadi, Joseba Madariaga; el director del Observatorio Nacional de Tecnolog&iacute;a y Sociedad y de Red.es, Juan Miguel M&aacute;rquez; el decano del Colegio de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica de Euskadi, &Aacute;lvaro Vicente G&oacute;mez; el miembro asesor cient&iacute;fico del estudio, Juan Manuel Machimbarrena (EHU); la coordinadora de Unicef Comit&eacute; Euskadi, Elsa Fuente, y tres j&oacute;venes del Grupo Asesor Juvenil de Unicef.
    </p><p class="article-text">
        El informe a escala de Euskadi ha recogido las respuestas de m&aacute;s de 7.600 ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes de entre 10 y 20 a&ntilde;os de Bizkaia, Gipuzkoa y &Aacute;lava y constata que las y los adolescentes vascos est&aacute;n registrados en redes sociales de forma masiva, con el 93% en, al menos, una red social y hasta el 77,7% en tres o m&aacute;s, seg&uacute;n recoge Europa Press. Adem&aacute;s, la mitad de los adolescentes tiene m&aacute;s de un perfil en una sola red social, lo que evidencia, seg&uacute;n el informe, que optan por un perfil 'blanco' de cara al posible seguimiento de sus padres.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al tiempo dedicado, el 7,1% de las y los adolescentes vascos que han participado afirma que dedica m&aacute;s de 5 horas diarias entre semana, porcentaje que se dispara hasta el 16% de los que afirman estar m&aacute;s de 5 horas durante el fin de semana. Adem&aacute;s, el 77% sigue &ldquo;de forma activa a alg&uacute;n influencer, el 17% cree que podr&iacute;a convertirse en uno y otro 7% afirma que ya est&aacute; dedicando tiempo a convertirse en influencer.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los usos problem&aacute;ticos y el riesgo de adicciones, el informe concluye que el 4,3% de la adolescencia en Euskadi realiza &ldquo;un uso problem&aacute;tico&rdquo; de las redes sociales, siendo ese porcentaje mayor entre las chicas (5,5%) que entre los chicos (2,8%), al tiempo que van aumentando con la edad. La tasa de jugadores y jugadoras problem&aacute;ticos relacionado con el juego o las apuestas (problem gambling) asciende al 2,1% y se registra mayoritariamente entre los chicos.
    </p><h2 class="article-text">Pornograf&iacute;a y 'sexting'</h2><p class="article-text">
        El acceso a contenidos pornogr&aacute;ficos se produce, de media, a los 12 a&ntilde;os, y en uno de cada tres casos el primer acceso se produce de manera fortuita. El 30% de los ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes encuestados admite haber consumido pornograf&iacute;a alguna vez, un porcentaje que es mayor entre los chicos 45% que entre las chicas 14,3%. Aunque el consumo habitual se sit&uacute;a en el 11,1%, la prevalencia de un posible consumo problem&aacute;tico entre quienes la consumen es elevada, seg&uacute;n el estudio, que lo estima en aproximadamente uno de cada seis j&oacute;venes.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al acoso escolar, en Euskadi asegura haberlo sufrido el 21,4%, y el 6% ciberacoso, que se asocian con mayor malestar emocional entre quienes la sufren. Aun as&iacute;, se constata un descenso significativo respecto al estudio de 2021 (32,3% y 19% respectivamente). Se percibe tambi&eacute;n violencia digital en pareja, de forma que en Euskadi, uno de cada cuatro adolescentes (25,6%), que tiene o ha tenido pareja en alg&uacute;n momento de su vida refiere haber sufrido alguna manifestaci&oacute;n de este tipo de violencia de manera frecuente, un porcentaje que de media en Espa&ntilde;a crece hasta el 31,3%.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a riesgos como mantener contacto con desconocidos online o de practicar 'sexting', casi el 54% ha hablado con desconocidos en redes sociales, Internet o en videojuegos, el 33% ha aceptado contactos que no conoc&iacute;a de nada, el 14,3% ha quedado con alguien que solo conoc&iacute;a online y el 7% (el 4,9% de estos menores de 16 a&ntilde;os) ha recibido proposiciones sexuales de adultos. En este aspecto, los niveles de 'sexting' pasivo y activo encontrados en Euskadi se sit&uacute;an en el 14% y el 6,2%, valores similares a los del conjunto de Espa&ntilde;a (14,9% y 6,4%, respectivamente).
    </p><p class="article-text">
        El informe se detiene en analizar el malestar emocional y un posible riesgo suicidad, de forma que el 13,9% de los ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes encuestados en Euskadi presenta s&iacute;ntomas de malestar emocional (ansiedad, somatizaci&oacute;n o depresi&oacute;n), y el 6,1% un riesgo suicida elevado, un punto menos que el promedio espa&ntilde;ol (7,1%). Los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as que presentan un uso problem&aacute;tico de las redes sociales presentan tambi&eacute;n un mayor malestar emocional con porcentajes significativamente mayores de ansiedad, somatizaci&oacute;n y depresi&oacute;n. En estos casos el riesgo suicida se multiplica por 4.
    </p><p class="article-text">
        Frente a estos datos, el informe plantea a los encuestados si han sentido la necesidad de desconectar, &aacute;mbito donde m&aacute;s de la mitad de las y los adolescentes vascos asegura que ha empezado a manifestar cierta necesidad de desconexi&oacute;n del entorno digital. Ante estas evidencias, el informe constata que, a pesar de que el 90% hacen un uso no problem&aacute;tico de las redes sociales, &ldquo;estamos ante un reto relevante de salud p&uacute;blica y prevenci&oacute;n&rdquo;, ha asegurado Madariaga, quien ha subrayado la recomendaci&oacute;n del informe que apunta a que la mediaci&oacute;n parental &ldquo;sigue siendo un &aacute;rea de mejora en los hogares vascos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En este sentido, m&aacute;s de la mitad de los progenitores (51,6%) habla habitualmente con sus hijas e hijos de los riesgos de Internet, pero mientras el 42,4% suele poner normas o l&iacute;mites respecto a las horas que utilizan el m&oacute;vil, Internet o las redes sociales, s&oacute;lo uno de cada cuatro (27,5%) limita los contenidos que suben. El estudio subraya &ldquo;c&oacute;mo algunos h&aacute;bitos sencillos, como no dormir con el m&oacute;vil en la habitaci&oacute;n o evitar su uso durante las comidas familiares se asocian con tasas m&aacute;s bajas de usos problem&aacute;ticos y conductas de riesgo online&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En todo caso, para los autores del informe, &ldquo;la mediaci&oacute;n parental en solitario no es suficiente&rdquo; ya que considera &ldquo;necesario un abordaje comunitario para afrontar los desaf&iacute;os que genera el uso intensivo y sin acompa&ntilde;amiento de la tecnolog&iacute;a&rdquo;. En este sentido, &ldquo;las instituciones, el entorno escolar, las familias y el sector privado tienen la responsabilidad de actuar, contando con la participaci&oacute;n activa de ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El estudio recuerda que m&aacute;s del 90% de la ciudadan&iacute;a expresa preocupaci&oacute;n por los riesgos del entorno digital, un dato que refleja la urgencia de actuar de manera coordinada ya que, ha concluido Madariaga, &ldquo;el bienestar digital debe abordarse desde las perspectivas de la salud, la convivencia, la educaci&oacute;n y el enfoque de derechos de infancia, no solo desde el uso de pantallas&rdquo;. El director del Observatorio Nacional de Tecnolog&iacute;a y Sociedad (ONTSI) de Red.es, Juan Miguel M&aacute;rquez, ha destacado que &ldquo;la transformaci&oacute;n digital debe construirse desde la responsabilidad compartida porque los menores no simplemente usan tecnolog&iacute;a: crecen dentro de ecosistemas digitales dise&ntilde;ados para captar atenci&oacute;n e influir en comportamientos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A su entender, &ldquo;ya no basta con hablar de tiempo de pantalla, debemos hablar tambi&eacute;n de dise&ntilde;o responsable, transparencia algor&iacute;tmica, educaci&oacute;n digital cr&iacute;tica y protecci&oacute;n efectiva de la infancia en el entorno digital&rdquo;, ha explicado el decano del Colegio de Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica de Euskadi.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Euskadi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/primer-movil-llega-euskadi-11-anos-acceso-porno-12-73-7-menores-13-red-social_1_13288083.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 12 Jun 2026 19:45:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El primer móvil llega en Euskadi a los 11 años, el acceso al porno a los 12 y el 73,7% de menores de 13 tiene alguna red social]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Álava,Bizkaia,Gipuzkoa,Tecnología,Móviles,Internet,seguridad en internet,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Alekséi Pázhitnov inventó el juego de puzzles más popular del mundo, pero este quedó "atrapado" en la URSS durante una década]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/alexei-pajitnov-invento-juego-puzzles-popular-mundo-quedo-atrapado-urss-durante-decada-pm_1_13294434.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2c516a41-7b39-4c05-84d3-f8daf160121b_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Alekséi Pázhitnov inventó el juego de puzzles más popular del mundo, pero este quedó &quot;atrapado&quot; en la URSS durante una década"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El éxito mundial del Tetris tuvo mucho que ver con que este se lanzara junto a la Game Boy de Nintendo en 1989</p><p class="subtitle">Fue la “voz más romántica” de Disney y junto a la que Céline Dion se confirmó como estrella de la música</p></div><p class="article-text">
        Es probable que el nombre de Aleks&eacute;i P&aacute;zhitnov no te suene en un primer momento. Sin embargo, es muy posible que alguna vez en tu vida hayas probado el <a href="https://www.eldiario.es/spin/deportes/fifa-netflix-lanzan-videojuego-oficial-mundial-2026-juega-movil-pm_1_13277954.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a> que ide&oacute; en los 80 y que hoy se considera el m&aacute;s popular de la historia. Hablamos de <strong>Tetris, un rompecabezas que ha conseguido vender m&aacute;s de 500 millones de copias</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Para conocer la historia de este juego de puzzles debemos remontarnos al a&ntilde;o 1984, cuando Aleks&eacute;i trabajaba como ingeniero de software en el Centro de Computaci&oacute;n de la Academia de Ciencias de la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica de Mosc&uacute;. All&iacute;, junto a sus compa&ntilde;eros Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov, a P&aacute;zhitnov se le ocurri&oacute;<strong> la idea de codificar su propio videojuego</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Como referencia, utiliz&oacute; un <strong>rompecabezas tradicional llamado Pentomin&oacute;</strong>, en el que se colocaban una serie de piezas con distintas formas dentro de una caja para rellenar ese espacio. A su creaci&oacute;n la llam&oacute; Tetris, en honor a la palabra griega tetra, que significa cuatro, como el n&uacute;mero de cuadrados que hay en cada uno de los bloques del juego.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/1371086889118277636?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Desde el principio, Tetris fue todo un &eacute;xito entre los compa&ntilde;eros de la Academia de Ciencias y, para 1985, P&aacute;zhitnov hab&iacute;a mejorado la primera versi&oacute;n, a&ntilde;adiendo colores. El ingeniero cre&oacute; algunas copias del juego que comparti&oacute; con algunos amigos de fuera del trabajo, y este <strong>corri&oacute; como la p&oacute;lvora por toda la URSS</strong>. &ldquo;No sab&iacute;amos que el software pod&iacute;a considerarse como un producto protegido. La <strong>idea de obtener dinero por el programa</strong> nos sonaba realmente extra&ntilde;a y rid&iacute;cula&rdquo;, dijo Aleks&eacute;i a la <em>BBC </em>sobre lo que pens&oacute; tras el &eacute;xito del juego.&nbsp;&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">De la URSS al mundo</h2><p class="article-text">
        En 1986, el <strong>empresario h&uacute;ngaro Robert Stein</strong> entr&oacute; en acci&oacute;n en esta historia. El hombre vio una versi&oacute;n de Tetris que hab&iacute;a conseguido salir fuera de la URSS y qued&oacute; fascinado con el juego. Sab&iacute;a que este ten&iacute;a potencial, y entonces empez&oacute; su obsesi&oacute;n por intentar obtener los derechos de distribuci&oacute;n para vender Tetris en Occidente.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Debido a una serie de malentendidos, Stein interpret&oacute; que, en las comunicaciones que lleg&oacute; a tener con P&aacute;zhitnov y las autoridades sovi&eacute;ticas, hab&iacute;a recibido la autorizaci&oacute;n para explotar el juego por todo el mundo. Se equivocaba. La URSS le contact&oacute; al poco para decirle que hab&iacute;a intentado <strong>comercializar Tetris de forma ilegal</strong>. En aquella &eacute;poca, cualquier invento que se hubiera hecho en la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica era propiedad del Estado.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2063133785227436410?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        A trav&eacute;s de la empresa p&uacute;blica Elektronorgtechnica, la URSS empez&oacute; a comercializar los derechos de este rompecabezas matem&aacute;tico, recaudando m&aacute;s de 40 millones de d&oacute;lares. P&aacute;zhitnov y sus compa&ntilde;eros no recibieron ni un solo rublo entonces. Todo cambi&oacute; en 1989, cuando <strong>Nintendo consigui&oacute; hacerse con los derechos del juego</strong> y lanz&oacute; su propia versi&oacute;n en la Game Boy de 1989.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tras la disoluci&oacute;n de la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica en 1991, P&aacute;zhitnov emigr&oacute; a los Estados Unidos, y cre&oacute; su propia compa&ntilde;&iacute;a de videojuegos, Animatek. Tuvo que esperar hasta 1996, cuando se suprimieron por completo las leyes sovi&eacute;ticas en la nueva Rusia, para<strong> recuperar los derechos del juego que hab&iacute;a inventado casi una d&eacute;cada atr&aacute;s</strong>.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/alexei-pajitnov-invento-juego-puzzles-popular-mundo-quedo-atrapado-urss-durante-decada-pm_1_13294434.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 12 Jun 2026 11:00:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Alekséi Pázhitnov inventó el juego de puzzles más popular del mundo, pero este quedó "atrapado" en la URSS durante una década]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Historia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La FIFA y Netflix lanzan un videojuego oficial del Mundial 2026 que se juega con el móvil]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/deportes/fifa-netflix-lanzan-videojuego-oficial-mundial-2026-juega-movil-pm_1_13277954.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4b46408a-25b5-4952-a34f-20ffb429f94f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La FIFA y Netflix lanzan un videojuego oficial del Mundial 2026 que se juega con el móvil"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aplicación estará disponible desde el 11 de junio para los suscriptores de la plataforma e incluirá las 48 selecciones participantes, 16 estadios y más de 1.200 futbolistas</p><p class="subtitle">Guía del Mundial 2026: cuándo empieza, horarios, rivales de la selección española y dónde ver los partidos por TV</p></div><p class="article-text">
        La <a href="https://www.eldiario.es/temas/fifa/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">FIFA</a> y <a href="https://www.eldiario.es/temas/netflix/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Netflix</a> han anunciado el lanzamiento de <em>FIFA World Cup: Launch Edition</em>, un <strong>nuevo videojuego oficial del </strong><a href="https://www.eldiario.es/temas/mundial-de-futbol/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Mundial 2026</strong></a><strong> que estar&aacute; disponible a partir del 11 de junio</strong>, coincidiendo con el inicio del torneo que se disputar&aacute; en <a href="https://www.eldiario.es/temas/estados-unidos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Estados Unidos</a>, <a href="https://www.eldiario.es/temas/canada/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Canad&aacute;</a> y <a href="https://www.eldiario.es/temas/mexico/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">M&eacute;xico</a>. El t&iacute;tulo formar&aacute; parte del cat&aacute;logo de Netflix Games y podr&aacute; utilizarse desde televisores compatibles empleando un tel&eacute;fono m&oacute;vil como controlador.
    </p><p class="article-text">
        El juego estar&aacute; <strong>incluido sin coste adicional para los suscriptores de Netflix</strong> y ha sido desarrollado junto a Netflix Games y Delphi Interactive como una experiencia de simulaci&oacute;n futbol&iacute;stica dise&ntilde;ada para resultar accesible a jugadores con distintos niveles de experiencia. Seg&uacute;n sus responsables, <strong>el objetivo es facilitar partidas r&aacute;pidas y sencillas utilizando dispositivos que los usuarios ya tienen en casa</strong>.
    </p><h2 class="article-text">El m&oacute;vil har&aacute; las veces de mando</h2><p class="article-text">
        El sistema de control constituye una de las principales novedades del proyecto. Los jugadores deber&aacute;n <strong>abrir la aplicaci&oacute;n</strong> de Netflix en un televisor compatible y <strong>escanear con su tel&eacute;fono m&oacute;vil un c&oacute;digo QR que aparecer&aacute; en pantalla</strong>. Una vez conectado, el dispositivo funcionar&aacute; como mando del <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, eliminando la necesidad de utilizar mandos espec&iacute;ficos.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        La propuesta permitir&aacute; adem&aacute;s partidas para hasta cuatro personas simult&aacute;neamente, una caracter&iacute;stica con la que Netflix busca potenciar la experiencia compartida durante la celebraci&oacute;n del Mundial. En cuanto al contenido, <em>FIFA World Cup: Launch Edition</em> <strong>incluir&aacute; las 48 selecciones clasificadas para el torneo, los 16 estadios oficiales</strong> repartidos entre los tres pa&iacute;ses anfitriones y una <strong>plantilla formada por 1.248 futbolistas participantes en la competici&oacute;n</strong>.
    </p><h2 class="article-text">La nueva estrategia de FIFA tras EA Sports</h2><p class="article-text">
        El lanzamiento forma parte de la estrategia que la FIFA ha desarrollado tras el final de su hist&oacute;rica colaboraci&oacute;n con EA Sports. En lugar de depender de un &uacute;nico socio, el organismo apuesta ahora por un modelo basado en acuerdos con distintas compa&ntilde;&iacute;as para <strong>ampliar su presencia en diferentes plataformas y audiencias</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Tanto la FIFA como Netflix han se&ntilde;alado que este videojuego constituye el punto de partida de un proyecto m&aacute;s amplio que <strong>incorporar&aacute; nuevas funciones y contenidos despu&eacute;s de su estreno</strong>. El objetivo es que <strong>la experiencia evolucione a medida que avance el Mundial</strong> y contin&uacute;e creciendo mediante futuras actualizaciones.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ada Sanuy]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/deportes/fifa-netflix-lanzan-videojuego-oficial-mundial-2026-juega-movil-pm_1_13277954.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 05 Jun 2026 10:15:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La FIFA y Netflix lanzan un videojuego oficial del Mundial 2026 que se juega con el móvil]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Mundial de fútbol,FIFA,Netflix,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Enamorado del Scalextric, este desarrollador murciano ha logrado hacer del mítico juguete un videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/enamorado-scalextric-desarrollador-murciano-logrado-mitico-juguete-videojuego-pm_1_13213587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0cbfcb4e-71b5-4334-ad58-2d9cce13e4d1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Enamorado del Scalextric, este desarrollador murciano ha logrado hacer del mítico juguete un videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con una mecánica sencilla de aprender, se trata de una gran propuesta digital para los entusiastas del modelismo y la velocidad</p><p class="subtitle">Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible</p><p class="subtitle">De Mario Galaxy al ‘live-action’ de Zelda: estas son las películas que está preparando Nintendo sobre sus videojuegos</p></div><p class="article-text">
        <strong>Cristian Ba&ntilde;o</strong>, un desarrollador murciano de Alhama, ha logrado transformar su pasi&oacute;n infantil por el <strong>Scalextric</strong> en una innovadora realidad digital. Junto a su hermano V&iacute;ctor, este creador ha conseguido capturar la esencia pura de las pistas electrificadas en un simulador de slot racing de alta fidelidad. El proyecto naci&oacute; directamente de la nostalgia por aquellas tardes de tant&iacute;simos ni&ntilde;os que montaban pistas y carreras gracias a uno de los juguetes m&aacute;s deseados. Tras integrarse en el programa de emprendimiento Start IN Up de Madrid, el equipo de BabelGames decidi&oacute; enfocarse en un nicho que consideraban desatendido por la gran industria. Su objetivo principal era ofrecer un referente de calidad t&eacute;cnica que no existiera previamente para los entusiastas del modelismo y la velocidad.
    </p><p class="article-text">
        La propuesta del <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, de nombre <strong>Speed Rivals</strong>, destaca especialmente por una mec&aacute;nica que resulta sencilla de aprender. Los jugadores deben controlar de forma estrat&eacute;gica la aceleraci&oacute;n de sus veh&iacute;culos en miniatura para ser los m&aacute;s veloces sin llegar a descarrilar nunca. El <strong>realismo</strong> del simulador recrea fielmente la f&iacute;sica de los coches que circulan por ra&iacute;les, donde cualquier exceso de velocidad es castigado duramente en las curvas. A diferencia de otros t&iacute;tulos gen&eacute;ricos y rudimentarios del pasado, este <strong>videojuego murciano</strong> respeta la tradici&oacute;n del hobby mientras introduce herramientas tecnol&oacute;gicas de &uacute;ltima generaci&oacute;n, centr&aacute;ndose totalmente en la precisi&oacute;n y la concentraci&oacute;n constante necesaria durante cada una de las vueltas del recorrido.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los pilares fundamentales del &eacute;xito de este <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a> es su <strong>potente editor de circuitos</strong>, que permite a los usuarios realizar creaciones totalmente personalizadas. Los jugadores pueden dise&ntilde;ar trazados intrincados con rampas muy pronunciadas, curvas desafiantes y &lsquo;loopings&rsquo; que desaf&iacute;an la gravedad como si se tratara de una monta&ntilde;a rusa. Esta herramienta creativa ha fomentado una comunidad peque&ntilde;a pero muy entusiasta que comparte diariamente sus dise&ntilde;os a trav&eacute;s de una red de alcance global. Tambi&eacute;n se incluyen adaptaciones de circuitos ic&oacute;nicos como el de <strong>Jarama</strong> o el recordado trazado murciano de <strong>Fuente &Aacute;lamo</strong>. La capacidad de crear y compartir contenido hace que la experiencia del videojuego sea pr&aacute;cticamente infinita para todos sus seguidores.
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                    alt="La personalización de las miniaturas y los diversos elementos decorativos añaden una capa de profundidad que enriquece notablemente la experiencia"
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                La personalización de las miniaturas y los diversos elementos decorativos añaden una capa de profundidad que enriquece notablemente la experiencia                            </span>
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        El <a href="https://www.eldiario.es/temas/coleccionismo/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">coleccionismo</a> de veh&iacute;culos es otro aspecto esencial que BabelGames ha integrado de manera meticulosa en el garaje virtual de su producci&oacute;n independiente. Gracias a colaboraciones estrat&eacute;gicas con marcas como Toyota, los jugadores pueden pilotar versiones digitales en su versi&oacute;n de miniatura. El cat&aacute;logo incluye modelos desbloqueables muy variados, desde reproducciones fieles de coches de carreras reales hasta veh&iacute;culos pintorescos extra&iacute;dos directamente de la cultura popular. Se pueden encontrar homenajes al coche cl&aacute;sico de <strong>Batman</strong> de los a&ntilde;os sesenta e incluso el surrealista autom&oacute;vil dise&ntilde;ado por el personaje Homer Simpson. Este enfoque permite atraer tanto a los puristas del slot racing tradicional como a una nueva generaci&oacute;n de j&oacute;venes pilotos que descubren el juguete. La personalizaci&oacute;n de las miniaturas y los diversos elementos decorativos a&ntilde;aden una capa de profundidad que enriquece notablemente la experiencia de simulaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Tras un proceso de desarrollo de m&aacute;s de un a&ntilde;o, el lanzamiento de la versi&oacute;n definitiva marca un hito para el estudio alhame&ntilde;o. El equipo utiliz&oacute; el programa de acceso anticipado de Steam para refinar la experiencia bas&aacute;ndose directamente en las sugerencias de su <strong>comunidad</strong> activa. Esta metodolog&iacute;a de trabajo permiti&oacute; implementar mejoras constantes, como un nuevo escenario de monta&ntilde;a nevada y un garaje avanzado para personalizar los coches. Los hermanos Ba&ntilde;o prometen seguir ampliando los contenidos de forma peri&oacute;dica con nuevos circuitos y modelos para mantener siempre viva la emoci&oacute;n competitiva.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">Del metal al pl&aacute;stico</h2><p class="article-text">
        El m&iacute;tico juego de <strong>Scalextric</strong> naci&oacute; originalmente en Inglaterra en el a&ntilde;o <strong>1952</strong>, uniendo ingeniosamente los conceptos de escala variable y el uso de motor el&eacute;ctrico. Su funcionamiento b&aacute;sico consiste en pistas de pl&aacute;stico modulares que, al ensamblarse, forman un circuito cerrado apto para realizar emocionantes carreras de velocidad. El sistema utiliza diversos tramos de rectas y curvas que se sujetan mediante piezas de goma para garantizar la estabilidad total del trazado construido. Un transformador conectado a la corriente el&eacute;ctrica alimenta los ra&iacute;les met&aacute;licos por los que circulan los veh&iacute;culos de tracci&oacute;n espec&iacute;fica mediante sus escobillas. Aunque las primeras <strong>carrocer&iacute;as</strong> de los coches eran <strong>met&aacute;licas</strong>, con el paso del tiempo evolucionaron hacia el <strong>pl&aacute;stico</strong> para mejorar la ligereza y el rendimiento.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del simple entretenimiento, este juguete favorece el desarrollo del juego simb&oacute;lico y estimula valores educativos que son esenciales en la infancia. Los participantes asumen el rol de pilotos profesionales, lo que fomenta su imaginaci&oacute;n y ayuda a gestionar de forma positiva la expresi&oacute;n de diversas <strong>emociones</strong>. La pr&aacute;ctica constante mejora la coordinaci&oacute;n mano-ojo y la rapidez de movimientos necesaria para mantener el veh&iacute;culo bajo un control absoluto durante la carrera. Adem&aacute;s, al ser una actividad social de car&aacute;cter competitivo, aporta un gran dinamismo y facilita los encuentros entre aficionados en clubes organizados por todo el mundo.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Gómez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/enamorado-scalextric-desarrollador-murciano-logrado-mitico-juguete-videojuego-pm_1_13213587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 12 May 2026 09:30:57 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Enamorado del Scalextric, este desarrollador murciano ha logrado hacer del mítico juguete un videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Juguetes,Murcia,coleccionismo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/mortal-kombat-ii-humor-idiota-generosidad-guantazos-adaptacion-no-quiere-enganar-nadie_129_13203530.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4588b7bb-a58f-4271-9edd-d1278e415b96_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La icónica saga de videojuegos de lucha sigue su desigual camino en el cine incorporando a Karl Urban (‘The Boys’) como una estrella de cine que también sabe artes marciales</p><p class="subtitle">El mítico Studio Ghibli, premio Princesa de Asturias de Comunicación y Humanidades 2026
</p></div><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/cultura/jean-claude-damme-acusado-mantener-relaciones-sexuales-victimas-red-trata-mujeres_1_12193055.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jean-Claude Van Damme </a>era tan famoso a principios de los 90 como para influir en la industria del videojuego desde dos v&iacute;as. Por un lado, los dise&ntilde;adores del <em>Mortal Kombat</em> inaugural de 1992 basaron uno de los personajes en su figura &mdash;seg&uacute;n el recuerdo de <em>Contacto sangriento</em>, la pel&iacute;cula que hab&iacute;a empezado la fiebre&mdash; y le ofrecieron hacer de modelo para ello: la cosa no cuaj&oacute;, aunque igualmente asistimos al nacimiento de Johnny Cage como una estrella de Hollywood involucrada en ese espectacular torneo gracias a su dominio de las artes marciales.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, y tras negarse en intervenir en el desarrollo de <em>Mortal Kombat</em>, Van Damme no tuvo tantos reparos en protagonizar una de las primeras adaptaciones de un videojuego al cine. As&iacute; es como encabez&oacute;, en el papel de Guile, <em>Street Fighter: La &uacute;ltima batalla</em> en 1994. Incorpor&aacute;ndose, curiosamente, a la marca que era rival directa de <em>Mortal Kombat</em> en las recreativas de EEUU. Puede que la gente de Midway Games se sintiera vindicada en ese sentido por las terribles cr&iacute;ticas que recibi&oacute; la pel&iacute;cula de <em>Street Fighter</em> &mdash;recuper&aacute;ndose del desplante de Van Damme&mdash;, pero eso no les detuvo a la hora de auspiciar su propia adaptaci&oacute;n meses despu&eacute;s. En su correspondiente salto al cine, a Johnny Cage le toc&oacute; ser interpretado por el desconocido Linden Ashby.
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula de <em>Mortal Kombat</em> tampoco pudo beneficiarse del estrellato del actor belga, aunque al menos tuvo una acogida considerablemente mejor que la de <em>Street Fighter</em>. O a la de la delirante <em>Super Mario Bros.</em>, que en 1993 hab&iacute;a puesto la primera piedra en la turbulenta historia de las adaptaciones de videojuegos en acci&oacute;n real. Esta <em>Mortal Kombat</em> gust&oacute;, tuvo &eacute;xito comercial, y dio cuenta del prometedor inter&eacute;s de su director, Paul W.S. Anderson, por la est&eacute;tica de los videojuegos, que luego seguir&iacute;a explotando admirablemente en otras franquicias. Entretanto, su <em>Mortal Kombat</em> se quedar&iacute;a como un patr&oacute;n oro preventivo. Sus ingredientes, que tan buen desempe&ntilde;o hab&iacute;an tenido, deb&iacute;an prefigurar coordenadas b&aacute;sicas para seguir adaptando videojuegos.
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        As&iacute; que parec&iacute;a que no hab&iacute;a que tomarse nada muy en serio. Que hab&iacute;a que ir al grano, respetar la iconograf&iacute;a b&aacute;sica de cada obra y acomodarse en lo posible al contexto de la &eacute;poca. Esta <em>Mortal Kombat</em> se recuerda mucho por la flamante irrupci&oacute;n en los cr&eacute;ditos iniciales de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=EAwWPadFsOA&amp;list=RDEAwWPadFsOA&amp;start_radio=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Techno Syndrome</em></a>, un enloquecido tema electr&oacute;nico que se convertir&iacute;a en la canci&oacute;n oficial de la franquicia complementando un talante festivo y desprejuiciado. Uno que seguir&iacute;an los videojuegos consecutivos &mdash;cuya difusi&oacute;n, entre varios <em>reboots</em> y la compra de Warner en 2009, se extiende a nuestros d&iacute;as&mdash; y tambi&eacute;n la inmediata secuela para cines de <em>Mortal Kombat</em>, estrenada en 1997.
    </p><p class="article-text">
        De <em>Mortal Kombat</em> y <em>Mortal Kombat: Aniquilaci&oacute;n</em> parecen haber pasado muchos a&ntilde;os. Fundamentalmente, porque esas coordenadas b&aacute;sicas de adaptaci&oacute;n han cambiado de lo lindo. Hay un nuevo patr&oacute;n oro y no es el de Paul W.S. Anderson. Este modelo es m&aacute;s serio, est&aacute; m&aacute;s controlado porque las mismas desarrolladoras y distribuidoras se coordinan para cada adaptaci&oacute;n &mdash;incluso, como el caso de PlayStation Productions, tienen sus propias productoras dedicadas a ello&mdash;, y es capaz de alumbrar algo parecido a un est&aacute;ndar de calidad, normalmente garantizado por tener de fuente unos t&iacute;tulos m&aacute;s legitimados culturalmente que aquel <em>Mortal Kombat</em> del bakalao, la mamarrachada y las ejecuciones sangrientas conocidas como <em>fatalities</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Se ha quedado sin espacio este modelo en la actualidad? &iquest;Ha sido necesario enterrar los a&ntilde;os 90? Pues en realidad no lo parece. Hace poco m&aacute;s de un mes que lleg&oacute; a cines <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una nueva adaptaci&oacute;n de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario</em></a>. Y ahora se estrena una <em>Mortal Kombat II</em>. Y dentro de unos meses, en octubre, llegar&aacute; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xt4X4FvXk2A" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">otra pel&iacute;cula de </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xt4X4FvXk2A" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Street Fighter</em></a>. La historia se repite. Los 90 han vuelto.
    </p><h2 class="article-text">El regreso de Johnny Cage</h2><p class="article-text">
        Esta coincidencia remite, naturalmente, a la lacerante crisis creativa de Hollywood y su angustiosa dependencia de las propiedades intelectuales, sancionada por este c&uacute;mulo de conglomerados audiovisuales que lo dan todo mascado sin permitir una sola voz disonante, como podr&iacute;a haber sido en su d&iacute;a la de Anderson o, en otro registro, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uwe-boll-harto-peor-director-historia-ultimas-100-peliculas-netflix-son-peores_1_12982642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la de Uwe Boll</a>. Con <em>Mortal Kombat</em> ocurre, por otro lado, que esta saga tiene una conexi&oacute;n con el cine m&aacute;s fuerte e interiorizada de lo habitual, entre el car&aacute;cter pionero de su primera adaptaci&oacute;n y la alargada sombra de Jean-Claude Van Damme. &nbsp;
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                Adeline Rudolph también se incorpora como Kitana a &#039;Mortal Kombat&#039;.                            </span>
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        En <em>Mortal Kombat II</em> reaparece Johnny Cage. Lo interpreta Karl Urban, reci&eacute;n llegado del &eacute;xito de <em>The Boys</em>, estableciendo una curiosa ambivalencia con las <em>Mortal Kombat</em> de los 90: mientras que Johnny Cage mor&iacute;a al inicio de <em>Aniquilaci&oacute;n</em> tras haber sido el centro de todas las miradas en el primer film, este nuevo Johnny Cage aparece ahora tras haber estado totalmente ausente en la <em>Mortal Kombat</em> previa. Esta <em>Mortal Kombat</em> &mdash;que dirig&iacute;a, al igual que dirige su secuela, un tal Simon McQuoid cuya experiencia previa se limita a la publicidad&mdash; se estren&oacute; en 2021 con la proverbial voluntad de <em>reboot</em>. La idea era relanzar la saga cinematogr&aacute;fica y hacerlo de una forma menos ca&oacute;tica que en los 90, plane&aacute;ndose en paralelo varias secuelas y <em>spin-offs</em>. Lo habitual.
    </p><p class="article-text">
        La crisis del coronavirus en medio de la cual se estren&oacute; iba a dificultar un poco las cuentas: como encima Warner hab&iacute;a estrenado el filme en el marco de <a href="https://decider.com/2026/04/30/project-popcorn-warner-bros/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su infausto &ldquo;Project Popcorn&rdquo;</a> &mdash;esta estrategia para paliar los efectos pand&eacute;micos estrenando pel&iacute;culas en cines y en HBO Max&hellip; &iexcl;de forma simult&aacute;nea!&mdash;, nadie ten&iacute;a muy claro c&oacute;mo leer los ingresos. &iquest;Esos 84 millones de d&oacute;lares recaudados eran buenos teniendo en cuenta las circunstancias? &iquest;Eran prometedores?
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; resultaba inequ&iacute;voco era la virulencia de las malas cr&iacute;ticas, aunque si esto no hab&iacute;a sido decisivo en los 90 no ten&iacute;a por qu&eacute; serlo en la actualidad. As&iacute; que aqu&iacute; est&aacute; la secuela, y siendo una propuesta bastante continuista, s&iacute; logra prosperar all&aacute; donde la primera <em>Mortal Kombat</em> no terminaba&nbsp;de hacerlo gracias a dejar atr&aacute;s lo que tanto lastraba a aquella.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La <em>Mortal Kombat</em> de 2021 &mdash;acaso por ajustarse a un modelo simpatizante con la narrativa seriada&mdash; se parec&iacute;a demasiado a un pr&oacute;logo. Aunque era encomiable el esfuerzo depositado en las escenas de acci&oacute;n, el primer filme de McQuoid se limitaba pr&aacute;cticamente a presentar personajes, sin siquiera llegar a divisar el torneo definitivo. Lastrado adem&aacute;s por una fotograf&iacute;a opaca que ya adivin&aacute;bamos como peaje del <em>streaming</em>, se articulaba como un indudable producto de serie B pero no de una serie B &ldquo;simp&aacute;tica&rdquo;. No se trataba de una serie B noventera, sino simplemente de un producto zarrapastroso con tanto digital como para que incluso el <em>gore</em> perdiera mordiente.
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                La &#039;Mortal Kombat&#039; de los 90 sigue siendo muy reivindicable                            </span>
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        Algunos de estos pecados se mantienen en <em>Mortal Kombat II</em>. Sigue estando p&eacute;simamente escrita, la c&aacute;mara de McQuoid no sabe qu&eacute; hacer durante los di&aacute;logos, y hay un &eacute;nfasis expositivo en la mitolog&iacute;a del mundo de <em>Mortal Kombat</em> de lo m&aacute;s innecesario. El humor, por otra parte, es tan idiota e infantil que puede llegar a ofender, ahora representado en su mayor parte por un Karl Urban pasad&iacute;simo de rosca que no obstante termina conjurando el milagro de la simpat&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Porque es cierto, <em>Mortal Kombat II</em> resulta simp&aacute;tica. Sobre todo cuando deja que Johnny Cage lleve la batuta, a trav&eacute;s de unos comentarios sobre la industria del cine rigurosamente viejunos y, en sinton&iacute;a a esto, alg&uacute;n gui&ntilde;o a la tradici&oacute;n audiovisual noventera que entra muy bien. La mejor escena de <em>Mortal Kombat II</em> seguramente sea la presentaci&oacute;n de este personaje, en un combate con textura VHS perteneciente a una de sus pel&iacute;culas ficticias. El sonido de los golpes, la exageraci&oacute;n de los movimientos a lo <em>Power Rangers</em>, la sublime ridiculez del asunto en fin, emparenta entonces a <em>Mortal Kombat II</em> con la alegre d&eacute;cada que asisti&oacute; al nacimiento del fen&oacute;meno.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La pena es que la pel&iacute;cula de McQuoid no se ajuste a esta est&eacute;tica m&aacute;s a menudo, al decantarse por unos efectos visuales tirando a gen&eacute;ricos y sucumbir nuevamente a una gran torpeza a la hora de distribuir los combates por la trama. Afortunadamente, sin embargo, estos combates son muy numerosos. Hay un batiburrillo monumental de personajes, s&iacute;, pero parece que solo se debe a la necesidad de encadenar todas las escenas de acci&oacute;n posibles, que en alg&uacute;n caso aislado est&aacute;n estupendamente resueltas &mdash;una pelea posterior donde Cage demuestra ser un actor que se puede encargar de sus propias escenas de riesgo, un largo enfrentamiento en el inframundo&mdash; y desde luego refrendan la integridad art&iacute;stica de <em>Mortal Kombat II</em>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Que s&iacute;, es limitada. Aunque esto se debe seguramente a que ans&iacute;a la sensaci&oacute;n de estar reci&eacute;n salida del videoclub, ofreciendo la oportunidad a los jugadores de pasear por unos cuantos escenarios reconocibles mientras suena <em>techno</em> y se acumulan los <em>fatalities</em>. Es lo que <em>Mortal Kombat II</em> busca y lo que en mayor o menor medida da, con la misma falta de aspiraciones que la reciente <em>Super Mario Galaxy</em>. Porque este es el patr&oacute;n de consumo ahora, que podr&iacute;a ser deprimente en otros casos pero no particularmente en <em>Mortal Kombat</em>. Hablamos de una saga que en su d&iacute;a ansiaba seducir a Van Damme y que le cambi&oacute; a &ldquo;Combat&rdquo; la C por la K solo para molar. Qu&eacute; m&aacute;s le vamos a pedir.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/mortal-kombat-ii-humor-idiota-generosidad-guantazos-adaptacion-no-quiere-enganar-nadie_129_13203530.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 May 2026 20:03:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Críticas de cine,Crítica,Estrenos de cine,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/gamestop-lanza-opa-hostil-47-335-millones-euros-ebay_1_13192272.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/36ec5dfa-9573-47fa-bb78-2a5603917348_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía de videojuegos y consolas se lanza a por la plataforma de compraventa, valorada en unos 39.000 millones de euros</p><p class="subtitle">GameStop: la guerra de unos foreros contra la clase alta de Wall Street deriva en una gran burbuja especulativa</p></div><p class="article-text">
        La firma estadounidense de videojuegos y consolas GameStop ha presentado una oferta hostil para adquirir la popular plataforma de comercio electr&oacute;nico<a href="https://www.eldiario.es/temas/ebay/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> eBay</a> por unos 55.500 millones de d&oacute;lares (unos 47.335 millones de euros), una operaci&oacute;n que contempla un precio de 125 d&oacute;lares por acci&oacute;n, con una prima del 46%. La propuesta, anunciada por GameStop en un comunicado, combina efectivo y acciones a partes iguales y llega despu&eacute;s de hacerse paulatinamente con una participaci&oacute;n del 5% en el capital del grupo de comercio electr&oacute;nico y subastas.
    </p><p class="article-text">
        En una carta dirigida al consejo de eBay, el consejero delegado de GameStop, Ryan Cohen, defiende que la integraci&oacute;n permitir&iacute;a recortar costes y elevar la rentabilidad, apoy&aacute;ndose en una red de unas 1.600 tiendas en Estados Unidos, que servir&iacute;an como infraestructura log&iacute;stica, de verificaci&oacute;n de productos y de comercio en directo. Cohen asegura financiaci&oacute;n comprometida de hasta 20.000 millones de d&oacute;lares y advirte de que, en caso de rechazo, podr&iacute;a iniciar una batalla por la delegaci&oacute;n del voto para trasladar la oferta directamente a los accionistas.
    </p><p class="article-text">
        La operaci&oacute;n se produce en un contexto de transformaci&oacute;n de ambas compa&ntilde;&iacute;as. GameStop, impulsada en 2021 por el fen&oacute;meno de las llamadas <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/historia-cadena-muebles-quebrada-baron-meme-acabo-denunciado-tuitear-luna_1_10433937.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'acciones meme' </a>(de alta volatilidad), mantiene una capitalizaci&oacute;n cercana a los 11.900 millones de d&oacute;lares, lejos de los m&aacute;ximos alcanzados entonces, pero por encima de niveles previos. Por su parte, eBay, valorada en torno a 46.000 millones de d&oacute;lares (unos 39.000 millones de euros), ha tratado de adaptarse a los cambios en el comercio electr&oacute;nico y a la competencia de plataformas como Amazon o nuevos actores del mercado de segunda mano, con una estrategia centrada en nichos como los art&iacute;culos de colecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La oferta, de car&aacute;cter preliminar y no vinculante, se produce simult&aacute;neamente a los planes de eBay para reforzar su posici&oacute;n en el mercado de segunda mano, tras anunciar la compra de la plataforma de moda Depop por unos 1.200 millones de d&oacute;lares.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/gamestop-lanza-opa-hostil-47-335-millones-euros-ebay_1_13192272.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 04 May 2026 08:18:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ebay,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Jennifer Wacrenier, de PEGI: "Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/jennifer-wacrenier-pegi-preferible-padres-determinen-si-juego-apropiado-hijos_1_13183264.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cd3b2722-314a-444f-b36c-dae489e063b5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Jennifer Wacrenier, de PEGI: &quot;Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El sistema paneuropeo de clasificación por edades para videojuegos PEGI ha anunciado “la mayor actualización” de toda su historia tras atender a los nuevos miedos de las familias, como si su hijo habla o no con desconocidos mientras juega</p><p class="subtitle">Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: “La violencia machista da dinero”
</p></div><p class="article-text">
        La organizaci&oacute;n responsable del sistema paneuropeo de clasificaci&oacute;n por edades para videojuegos, la Pan-European Game Information (PEGI), anunci&oacute; a mediados de marzo que durante este a&ntilde;o implementar&aacute; la mayor actualizaci&oacute;n que ha lanzado en toda su historia. A partir de ahora, anticip&oacute;, <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">no solo va a importar el contenido de los juegos sino tambi&eacute;n el contexto</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n es una de las m&uacute;ltiples se&ntilde;ales que indican que 2026 est&aacute; actuando como un aut&eacute;ntico punto de inflexi&oacute;n al sacudir como nunca (a escala <a href="https://www.eldiario.es/politica/sanchez-anuncia-paquete-combatir-desinformacion-redes-sociales-ceo-enfrentaran-responsabilidad-penal-si-no-retiran-contenidos-ilegales_1_12958046.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nacional</a> y <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-youtube-condenadas-pagar-3-millones-dolares-resultar-adictivas-danar-salud-mental-usuaria_1_13098288.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mundial</a>) a la poblaci&oacute;n adulta, que ya no puede seguir pasando por alto los riesgos a los que se enfrentan los menores de edad en el mundo <em>online</em>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los padres ahora quieren saber cu&aacute;nto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos <em>online</em> o si van a gastar dinero&rdquo;, explic&oacute; a principios de mes Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicaci&oacute;n en PEGI S.A, en una jornada de reflexi&oacute;n organizada en Madrid por la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos. Unas semanas m&aacute;s tarde, ahonda en ello con <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo dir&iacute;a que ha cambiado el ecosistema de los videojuegos en los &uacute;ltimos 20 a&ntilde;os?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ha cambiado much&iacute;simo. Hemos pasado del cl&aacute;sico formato f&iacute;sico de las tiendas &mdash;el cual todav&iacute;a existe&mdash; a un formato digital global de f&aacute;cil acceso en todo el mundo. Los desarrolladores de los videojuegos tambi&eacute;n han cambiado mucho. Es decir, antes los videojuegos los hac&iacute;an principalmente las empresas del sector. Sin embargo, ahora tambi&eacute;n tenemos usuarios y consumidores que se convierten en desarrolladores. Adem&aacute;s, cabe mencionar que algunos juegos ahora son m&aacute;s bien plataformas [como Fortnite o Roblox], lo que ha hecho que tanto la experiencia de juego como el proceso de clasificaci&oacute;n por edad sean un poco m&aacute;s complejos, y PEGI ha tenido que adaptarse.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Si no hay moderación en el chat o en los foros —si como jugador no puedes bloquear o silenciar a otro usuario—, eso será PEGI 18</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;les son los pros y los contras de todos estos cambios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, creo que la industria de los videojuegos es una industria creativa incre&iacute;ble que brinda mucha diversi&oacute;n a las familias y donde los juegos son cada vez m&aacute;s inmersivos y realistas. Ahora, adem&aacute;s, puedes conectarte con enormes comunidades en todo el mundo. Es decir, es algo que puede ayudar a la hora de hacer amistades, con la salud mental, etc. Pero en cualquier tipo de pasatiempo debe haber algunas reglas y l&iacute;mites, especialmente cuando se habla de menores, para protegerlos. Porque esta evoluci&oacute;n tambi&eacute;n ha tra&iacute;do algunos riesgos o problemas para ellos. Por ejemplo, la expansi&oacute;n al mundo en l&iacute;nea puede presentar peligros. Los padres no quieren que su hijo o hija interact&uacute;e con personas desconocidas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Podr&iacute;a explicar la nueva actualizaci&oacute;n de PEGI? &iquest;A partir de ahora c&oacute;mo se clasificar&aacute;n los videojuegos?&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los nuevos criterios que estamos integrando est&aacute; relacionado con la presi&oacute;n para jugar, el llamado &ldquo;juego por cita&rdquo;: la mec&aacute;nica que le pide al jugador que regrese al juego en un momento determinado, como misiones o recompensas diarias. Ese tipo de mecanismo de retenci&oacute;n ahora va a ser PEGI 7. Y si se penaliza al jugador por no volver a tiempo, eso ser&aacute; PEGI 12.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos agregado clasificaciones en base a las interacciones en l&iacute;nea. Si no hay moderaci&oacute;n en el chat o en los foros &mdash;es decir, si como jugador no puedes bloquear o silenciar a otro usuario&mdash;, eso ser&aacute; PEGI 18.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, las compras dentro del juego [pagas dinero real por contenido extra dentro del juego] o los art&iacute;culos aleatorios de pago [pagas por una recompensa, pero no sabes exactamente cu&aacute;l te tocar&aacute;] ahora ser&aacute;n PEGI 16. Y cuando simulen casinos o apuestas, pasar&aacute;n a ser PEGI 18. As&iacute; que las <a href="https://www.eldiario.es/economia/consumo-plantea-gravar-empresas-ofrecen-cajas-botin-loot-boxes-videojuegos_1_7315738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cajas de bot&iacute;n</a>, el sistema gacha, y todo eso, ser&aacute; PEGI 18. Todo lo que tenga que ver con elementos de <a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/cibervoluntarios/blockchain_1_9743081.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">blockchain</a> tambi&eacute;n ser&aacute; PEGI 18.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Empezaremos a ver juegos con esas nuevas clasificaciones probablemente a finales del verano</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cree que este cambio transformar&aacute; significativamente el mundo de los videojuegos durante los pr&oacute;ximos a&ntilde;os?&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;. En lo m&aacute;s obvio, los criterios se lanzar&aacute;n en junio, as&iacute; que empezaremos a ver juegos con esas nuevas clasificaciones probablemente a finales del verano, y entonces habr&aacute; algunos juegos populares que la gente conoce (y que sol&iacute;an ser PEGI 3 o PEGI 7) que se elevar&aacute;n a 12 o 16. A&uacute;n no podemos decir cu&aacute;les.
    </p><p class="article-text">
        Esto, por otra parte, obviamente llamar&aacute; la atenci&oacute;n y seguramente abrir&aacute; una conversaci&oacute;n. Las familias querr&aacute;n entender bien, por ejemplo, por qu&eacute; un juego de carreras o un juego de deportes que sol&iacute;a ser PEGI 3 ahora ya no lo es. Y, al adquirir esta informaci&oacute;n m&aacute;s completa sobre los videojuegos, podr&aacute;n decidir si quieren, por ejemplo, deshabilitar los gastos dentro de ellos, poner herramientas de control parental, etc. Adem&aacute;s creemos que esto ser&aacute; como una advertencia para los desarrolladores a la hora de hacer sus juegos. Quiz&aacute;s pensar&aacute;n: &ldquo;Si incluimos este elemento nos van a dar un 18. Seremos cuidadosos&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cree que, debido a los riesgos que ha tra&iacute;do esa expansi&oacute;n de los videojuegos al oc&eacute;ano de internet, las plataformas y tiendas online deber&iacute;an sentirse responsables de implementar </strong><a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/comision-europea-anuncia-lista-aplicacion-verificacion-edad-internet_1_13143879.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>sistemas de verificaci&oacute;n de edad</strong></a><strong> garantistas para asegurar que un ni&ntilde;o o ni&ntilde;a no acceda a seg&uacute;n qu&eacute; juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestras estad&iacute;sticas muestran que tres de cada cuatro padres insisten en tener la &uacute;ltima palabra sobre a qu&eacute; pueden jugar sus hijos. Es decir: es f&aacute;cil presentar la verificaci&oacute;n de edad como la soluci&oacute;n m&aacute;gica que resuelve todos los problemas, pero esto no debe desviar la atenci&oacute;n de que hay que seguir educando a padres y j&oacute;venes. Por ello, es fundamental un debate profundo sobre c&oacute;mo se podr&iacute;a implementar esto de forma proporcional y segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, si hablamos de clasificaci&oacute;n por edades, entonces la respuesta es s&iacute;. Creemos que las tiendas y plataformas tienen la responsabilidad de mostrar clasificaciones por edades s&oacute;lidas y fiables, ya que ayudan a las familias a desenvolverse en el mundo de los videojuegos. La mayor&iacute;a de las consolas y plataformas en Europa exigen clasificaciones PEGI para los juegos que distribuyen, y valoramos este compromiso. Lamentablemente, <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Steam sigue siendo la &uacute;nica plataforma importante para PC </a>que no exige a los desarrolladores de sus videojuegos que proporcionen clasificaciones PEGI.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Recomendamos que instalen herramientas de control parental en el momento en el que su hijo o hija reciba una nueva consola o acceda a una plataforma online</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Muchos expertos y reguladores llevan tiempo alertando de estos &ldquo;riesgos interactivos&rdquo;. Como sabr&aacute;n, PEGI ha sido criticado por haber tardado en implementar esta actualizaci&oacute;n. &iquest;Cu&aacute;l fue la causa de la demora?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, obviamente lleva tiempo implementar un conjunto de criterios tan nuevo. Esta es un &aacute;rea de especializaci&oacute;n nueva a la hora de examinar los juegos. En un primer momento, PEGI empez&oacute; a avisar a los jugadores: en 2018 a&ntilde;adi&oacute; la etiqueta de &ldquo;Compras dentro del juego&rdquo;, y en 2020 la de &ldquo;Art&iacute;culos aleatorios de pago&rdquo;. Despu&eacute;s, en 2023, endureci&oacute; las normas al respecto. Y ahora el siguiente paso ha sido reflejar todo esto directamente en la clasificaci&oacute;n por edades. Pero creo que hab&iacute;a que leer bien la situaci&oacute;n, adem&aacute;s de escuchar a las diferentes partes, como los expertos, los padres o los gobiernos. Y luego tom&oacute; un a&ntilde;o desarrollarlo todo. Pero creo que fuimos bastante r&aacute;pidos si lo pensamos en comparaci&oacute;n con, por ejemplo, lo que suelen tardar las medidas legislativas al respecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; consejo le dar&iacute;an a las familias?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El primer consejo es que revisen la nueva actualizaci&oacute;n de PEGI. Adem&aacute;s, tambi&eacute;n recomendamos que instalen herramientas de control parental en el momento en el que su hijo o hija reciba una nueva consola o acceda a una plataforma online.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n es fundamental iniciar un di&aacute;logo con &eacute;l o ella: interesarse por qu&eacute; tipo de juegos le gustan, establecer un horario en el que podr&aacute; jugar y en el que no, y decidir si estar&aacute;n permitidos o no los gastos. &iquest;Le dar&aacute;n algo de dinero para comprar cosas dentro de los juegos o esto no estar&aacute; permitido hasta que alcance cierta edad?&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, animamos a que reflexionen acerca de si ser&aacute;n o no flexibles con las categor&iacute;as de edad de PEGI. Es decir, es preferible que los padres, tras haber entendido realmente de qu&eacute; va un videojuego, determinen (en base a lo que conoce de su hijo) si un juego es o no apropiado para &eacute;l/ella a que simplemente se fije en la clasificaci&oacute;n y diga: &ldquo;Este juego est&aacute; bien y este no est&aacute; bien&rdquo;. No es f&aacute;cil, pero creo que es fundamental hacer este seguimiento con los ni&ntilde;os para poder asegurarnos de que disfruten de forma segura de este pasatiempo tan agradable.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/jennifer-wacrenier-pegi-preferible-padres-determinen-si-juego-apropiado-hijos_1_13183264.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 01 May 2026 19:30:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Jennifer Wacrenier, de PEGI: "Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Menores,Protección de menores,Juego online,Ludopatía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: "La violencia machista da dinero”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: &quot;La violencia machista da dinero”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC más popular del mundo, tiene alrededor 8.600 juegos "para adultos": puedes “espiar” a tu vecina, grabarla mientras está desnuda, ser productor porno o proxeneta, o una streamer a la que violarán brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le “gustará”</p><p class="subtitle">“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;S&eacute; lo que necesitas y lo que necesitas es malo&rdquo;, te dice el juego nada m&aacute;s empezar. &ldquo;Ser&aacute;s capaz de disciplinar a la chica cuando alcances el 100%&rdquo;, te explican entre p&iacute;xeles. Cuando ganas varias partidas, la chica en cuesti&oacute;n aparece maniatada y te pide que te detengas, que la dejes ir. Sin embargo, la siguiente escena requiere, entre otras cosas, que la violes con un dildo de pinchos. Despu&eacute;s animas a otros hombres a que tambi&eacute;n la violen, tras lo que aparece un panel tipo <em>Candy Crash</em>, y vuelta a empezar, hasta el punto de que algunos de estos personajes femeninos terminan ensangrentados y con la mirada perdida.
    </p><p class="article-text">
        Este videojuego de violencia sexual extrema es el &ldquo;mejor valorado&rdquo; de la secci&oacute;n &ldquo;solo para adultos&rdquo; de Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC m&aacute;s popular del mundo. Alrededor de 8.600 resultados aparecen en esta categor&iacute;a (representan una peque&ntilde;a parte sobre el total). M&aacute;s 400 de ellos son gratuitos. Es decir, f&aacute;cilmente accesibles para cualquier menor.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">En un momento en el que otras compa&ntilde;&iacute;as del sector s&iacute; est&aacute;n avanzando hacia un mayor compromiso con la protecci&oacute;n de la infancia</a> &mdash;Roblox, otra plataforma especialmente pol&eacute;mica, ha implantado recientemente un nuevo verificador de edad, que pretende ser garantista&mdash;, Valve Corporation, empresa propietaria de Steam, se est&aacute; quedando atr&aacute;s. Y es que el muro de pago es pr&aacute;cticamente el &uacute;nico l&iacute;mite eficaz que la plataforma tiene a la hora de evitar que cualquier ni&ntilde;o, ni&ntilde;a, o adolescente acceda a este tipo de contenido, adem&aacute;s de la opci&oacute;n del <a href="https://share.google/WFYGPYt7Wa3tY5QDd" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pin parental</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> ha analizado, adem&aacute;s de esos t&iacute;tulos gratuitos, hasta qu&eacute; punto un menor puede llegar f&aacute;cilmente a ellos. 
    </p><h2 class="article-text">Una puerta relativamente f&aacute;cil de abrir</h2><p class="article-text">
        Si te llamas &ldquo;Juan&rdquo;, tienes 11 a&ntilde;os, y te quieres crear una cuenta de Steam, solo tienes que afirmarle a la plataforma que eres mayor de 13 poniendo un aspa en un cuadradito. A partir de ah&iacute;, <em>a priori, </em>todos estos t&iacute;tulos no te aparecen, pues los ajustes preestablecidos se encargan de censurarlos (tengas la edad que tengas, solo puedes ver contenido sexual expl&iacute;cito si modificas estos filtros).&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Ajustes preestablecidos de Steam de una cuenta recién creada                            </span>
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        No obstante, si, por ejemplo, lo que te interesan son los juegos de simuladores de citas, o los de anime, y juegas a un par, r&aacute;pidamente Steam te empieza a sugerir material en el que aparecen personajes femeninos sexualizados (con poca ropa o con poses sugerentes), ya que los juegos que incluyen desnudos o temas sexuales &mdash;siempre que no sean el foco principal&mdash; no est&aacute;n filtrados.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Uno de esos títulos que sí le pueden aparecer al usuario que se acaba de crear una cuenta es Your Mom (de pago), cuya descripción es la siguiente: “Tu madre está aquí. Ven rápido a jugar felizmente con tu madre”</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Uno de esos t&iacute;tulos que s&iacute; le pueden aparecer al usuario que se acaba de crear una cuenta es <em>Your Mom </em>(de pago), cuya descripci&oacute;n es la siguiente: &ldquo;Tu madre est&aacute; aqu&iacute;. Ven r&aacute;pido a jugar felizmente con tu madre&rdquo;. &ldquo;Tu madre&rdquo;, se ve en el tr&aacute;iler, resulta ser una mujer con los pechos muy grandes a la que puedes dejar en ropa interior. Debajo de la descripci&oacute;n aparece la etiqueta &ldquo;Contenido sexual&rdquo;. Si clicas en ella, llegas al agujero negro de &ldquo;Solo para adultos&rdquo;, en el que s&iacute; hay material expl&iacute;cito.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, si quieres jugar a alg&uacute;n videojuego de esta categor&iacute;a, Steam te avisar&aacute;: &ldquo;Este producto incluye contenido que has solicitado no ver&rdquo;, o te har&aacute; poner tu fecha de nacimiento, ante lo que t&uacute; podr&aacute;s clicar en &ldquo;ver p&aacute;gina&rdquo; o mentir y, simplemente, acceder igualmente. Y, si no quieres pasar por ello cada vez que quieras jugar a algo er&oacute;tico, puedes simplemente cambiar los ajustes y decir que s&iacute;, que Steam te muestre siempre contenido sexual solo para adultos.
    </p><p class="article-text">
        Esa pendiente hacia los juegos violentos y de contenido sexual se puede evitar con la intervenci&oacute;n de los padres. Pueden iniciar sesi&oacute;n con la cuenta de sus hijos y establecer lo que Steam llama &ldquo;modo familiar&rdquo;, donde se pueden configurar los permisos de acceso a los diferentes contenidos, asignar un pin y un correo de confirmaci&oacute;n. El sistema de esta plataforma permite crear un grupo donde se a&ntilde;aden o excluyen los juegos.
    </p><h2 class="article-text">El Ministerio busca impedir el acceso a los menores</h2><p class="article-text">
        Una vez conoces la existencia de esta secci&oacute;n, puedes jugar de forma gratuita a exponer a una chica &ldquo;desesperada por dinero&rdquo; a distintos tipos de violencia sexual; puedes &ldquo;espiar&rdquo; a tu vecina, grabarla mientras est&aacute; desnuda, o instalar c&aacute;maras en su casa &mdash;pero si quieres violarla, tendr&aacute;s que pagar por la versi&oacute;n completa del juego&mdash;; tambi&eacute;n puedes ser productor porno, o proxeneta, o una <em>streamer</em> a la que violar&aacute;n brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le &ldquo;gustar&aacute;&rdquo;; u observar c&oacute;mo le causan hematomas en la vagina a un personaje maniatado; o azotar a tu novia-criada hasta que llore; o incluso &ldquo;romper las barreras mentales&rdquo; de varias chicas mediante hipnosis para desnudarlas.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
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      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Un niño o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, accederá a un videojuego así, se asustará, y probablemente lo quitará</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, se calcula que m&aacute;s de la mitad de las <a href="https://www.aevi.org.es/wp-content/uploads/2025/05/VDIGITAL-ANUARIO2024-comprimido.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">personas que juegan a videojuegos en el PC tienen menos de 25 a&ntilde;os</a>, de los cuales alrededor del 20% tiene menos de 15. Pese a estos datos, Aida Gallego-M&aacute;rquez, doctoranda en Sociolog&iacute;a y Antropolog&iacute;a especializada en analizar videojuegos desde una perspectiva de g&eacute;nero, llama a la calma: &ldquo;Creo que las personas que juegan a estos juegos est&aacute;n ya predispuestas a la violencia, la tienen normalizada. Un ni&ntilde;o o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, acceder&aacute; a un videojuego as&iacute;, se asustar&aacute;, y probablemente lo quitar&aacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, prosigue, es tan importante controlar la violencia que &ldquo;consume&rdquo; la infancia, &ldquo;para poder saber que nuestros hijos/as se van a asustar o que directamente no van a abrir esos juegos. Pero si <em>Tiktok</em> le est&aacute; mostrando a un menor im&aacute;genes de muertos en no s&eacute; d&oacute;nde, o si est&aacute; viendo pornograf&iacute;a <em>mainstream</em>, esa ventana de tolerancia se est&aacute; abriendo. No obstante, entre la pornograf&iacute;a y estos videojuegos hay un salto, una l&iacute;nea roja que cruzas, porque en la primera eres solo un espectador, pero en un videojuego eres t&uacute; &lsquo;el que est&aacute; violando&rsquo;&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El Ministerio de Juventud e Infancia ha asegurado a este diario que &ldquo;<a href="https://www.eldiario.es/politica/sanchez-anuncia-paquete-combatir-desinformacion-redes-sociales-ceo-enfrentaran-responsabilidad-penal-si-no-retiran-contenidos-ilegales_1_12958046.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la Ley de Protecci&oacute;n de Personas Menores de Edad en Entornos Digitales</a> (en tr&aacute;mite en el Congreso) contempla la implementaci&oacute;n de una herramienta de verificaci&oacute;n de edad eficaz, cuyo incumplimiento puede suponer hasta multas de 2 millones de euros, que garantizar&aacute; que los menores no puedan acceder a contenidos inapropiados como ultraviolencia o material pornogr&aacute;fico&rdquo;. Esto, aseguran, aplicar&aacute; a todas las plataformas online (tambi&eacute;n de videojuegos).
    </p><h2 class="article-text">No es tanto el contenido, sino d&oacute;nde se muestra</h2><p class="article-text">
        Pero lo alarmante de estos videojuegos no acaba con los menores de edad. La soci&oacute;loga explica que lo que le parece especialmente preocupante es el hecho de que esta violencia sexual extrema se encuentre disponible en el &ldquo;Netflix de los videojuegos&rdquo;: &ldquo;Para un adulto con una predisposici&oacute;n a este tipo de contenido violento, que sepa que hay &lsquo;comunidad&rsquo; creo que es lo peor. Se puede interpretar que todo esto es algo &lsquo;normal&rsquo;&rdquo;. No obstante, puntualiza que no hay que caer en tomar la parte por el todo y demonizar los videojuegos en general y los er&oacute;ticos en particular ya que &ldquo;no todos capitalizan esa violencia&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por otra parte, Steam s&iacute; tiene normas sobre lo que permite publicar y lo que no. Por ejemplo, no se pueden publicar narrativas que &ldquo;promuevan el odio, la violencia o la discriminaci&oacute;n contra grupos de personas por motivos de etnia, religi&oacute;n, g&eacute;nero, edad, discapacidad u orientaci&oacute;n sexual&rdquo;. Tampoco est&aacute; permitido que haya &ldquo;im&aacute;genes de desnudos o sexualmente expl&iacute;citas de personas reales&rdquo;.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
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      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Pero una de las que m&aacute;s llaman la atenci&oacute;n es la siguiente, por su falta de concreci&oacute;n: &ldquo;No est&aacute; permitido publicar contenido claramente ofensivo o destinado a escandalizar, indignar o asquear al p&uacute;blico&rdquo;. Ante la pregunta de por qu&eacute; cree que escenas de violaciones brutales no aplican a esta norma, Gallego-M&aacute;rquez responde: &ldquo;Porque la violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">El lucrativo negocio de los videojuegos para adultos</h2><p class="article-text">
        Y es que los videojuegos para adultos no son algo exclusivo de Steam, sino que est&aacute;n por todo Internet (aunque, eso s&iacute;, el resto de las plataformas m&aacute;s conocidas no los distribuyen). Existen pr&aacute;cticamente desde que lo hace la industria de los videojuegos, pero fue a partir de 2018 cuando comenzaron a llegar a Steam.
    </p><p class="article-text">
        Es imposible encontrar una cifra oficial acerca de cu&aacute;nto dinero gana Steam con esta categor&iacute;a de &ldquo;solo para adultos&rdquo;, pero s&iacute; que puede intuirse la demanda que hay al visitar el Top 50 de los creadores que m&aacute;s financiaci&oacute;n recaudan de todo Patreon, una plataforma de<em> crowdfunding</em> (financiaci&oacute;n colectiva).&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Petri Lankoski, doctor en Artes y uno de los acad&eacute;micos que m&aacute;s ha estudiado este nicho, el <em>crowdfunding</em> es la manera en la que una amplia parte de estos videojuegos se financian. En el momento en el que <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> visit&oacute; la web, 7 de las 50 cuentas de Patreon m&aacute;s lucrativas se dedicaban a hacer videojuegos o animaciones &ldquo;para adultos&rdquo;, ganando decenas de miles de euros mensualmente.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los financiadores pueden influir en el desarrollo votando sobre qué misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecerán, o incluso llegando a diseñar una escena sexual para el juego</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        El modelo de financiaci&oacute;n de Patreon ofrece a los desarrolladores una forma de monitorear de cerca los deseos de sus financiadores, que pueden influir en el desarrollo de diversas maneras: votando sobre qu&eacute; misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecer&aacute;n, o incluso llegando a dise&ntilde;ar una escena sexual para el juego, concluye <a href="https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/1268/1268" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">uno de los estudios de Lankoski</a>.
    </p><h2 class="article-text">Un debate que est&aacute; lejos de cerrarse</h2><p class="article-text">
        En 2025, una campa&ntilde;a impulsada por <em>Collective Shout</em>, un grupo activista australiano dedicado a combatir &ldquo;la sexualizaci&oacute;n de ni&ntilde;as y mujeres&rdquo; &mdash;vinculado con sectores cristianos conservadores&mdash; desemboc&oacute; en la retirada de varios juegos pornogr&aacute;ficos de Steam de violencia sexual extrema o incesto.
    </p><p class="article-text">
        Pero no es la &uacute;nica pol&eacute;mica que ha tenido la plataforma. Tambi&eacute;n el a&ntilde;o pasado tuvo que retirar un videojuego que se vend&iacute;a como un &ldquo;simulador de sexo no consentido&rdquo;. Ante las cr&iacute;ticas, la firma creadora del mismo <a href="https://www.lavozdegalicia.es/noticia/sociedad/2025/04/15/portugal-investiga-videojuego-misogino-mercy/0003_202504G15P23996.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">emiti&oacute; un comunicado</a> lamentando que &ldquo;mucha gente confunda la realidad con la ficci&oacute;n&rdquo; y pidiendo m&aacute;s apertura de mente hacia &ldquo;los fetiches humanos que no hieren a nadie, aunque puedan resultar repugnantes&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Todo sucedi&oacute; a ra&iacute;z de que las autoridades brit&aacute;nicas exigieran que la plataforma lo retirase del cat&aacute;logo disponible para usuarios del Reino Unido mediante presi&oacute;n pol&iacute;tica y medi&aacute;tica, alegando que dicho contenido era &ldquo;ilegal en virtud de la legislaci&oacute;n vigente&rdquo;. Muchas personas han tachado a estos episodios de &ldquo;censura&rdquo; moral y/o religiosa.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Sin duda, a mí esta idea de estos videojuegos me genera repulsión, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podría abrir la puerta a otros tipos de censura</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Ana Valero</span>
                                        <span>—</span> Jurista y autora de ‘La libertad de la pornografía’ (2022)
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Ana Valero, jurista y autora de libros como<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>La libertad de la pornograf&iacute;a</em></a><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> (2022)</a> o <em>Una mirada cinematogr&aacute;fica hacia el consentimiento sexual </em>(2025) comparte algunas reflexiones en este sentido: &ldquo;Para m&iacute;, como jurista, s&iacute;, la l&iacute;nea roja para no caer en el puritanismo est&aacute; en la censura moralizante. No existe un derecho a no sentirnos disgustados, ni alarmados, ni desconcertados. Sin duda, a m&iacute; esta idea de estos videojuegos me genera repulsi&oacute;n, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podr&iacute;a abrir la puerta a otros tipos de censura&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Yo siempre he sido muy reacia a entender que hay conductas que producen un da&ntilde;o a la sociedad en su conjunto, porque es muy dif&iacute;cil demostrar un nexo de causalidad entre la conducta supuestamente da&ntilde;osa y ese da&ntilde;o generalizado. Sobre todo cuando hablamos de ficci&oacute;n y siempre y cuando los usuarios sean personas adultas&rdquo;, opina.
    </p><p class="article-text">
        Este medio ha intentado contactar con Valve Corporation (Steam) para que d&eacute; su perspectiva sobre todo lo expuesto, pero no ha obtenido ninguna respuesta.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 13 Apr 2026 20:15:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: "La violencia machista da dinero”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Violencia sexual,Videojuegos,Menores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nueva-zelanda-convierte-hyrule-pelicula-zelda-rueda-escenarios-aparecieron-senor-anillos-pm_1_13130114.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d2615c99-54c2-41b6-9e0f-4a38312bee23_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tras el estreno de ‘Super Mario Galaxy’, la siguiente adaptación cinematográfica de Nintendo será sobre este popular videojuego</p><p class="subtitle">La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros</p></div><p class="article-text">
        Aunque la adaptaci&oacute;n con personajes reales de <em><strong>The Legend of Zelda</strong></em><strong> no llegar&aacute; a cines hasta el 7 de mayo de 2027</strong>, empiezan a conocerse algunos datos interesantes de la <a href="https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pel&iacute;cula inspirada en el popular videojuego</a>. Hace unos meses, les pusimos cara a los que ser&aacute;n sus protagonistas: Benjamin Evan Ainsworth y Bo Bragason dar&aacute;n vida a Link y Zelda en la gran pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Y en los &uacute;ltimos d&iacute;as, tambi&eacute;n ha trascendido informaci&oacute;n sobre el rodaje. Aunque ya sab&iacute;amos que el largometraje iba a grabarse en Nueva Zelanda, no se sab&iacute;a exactamente qu&eacute; zonas del pa&iacute;s se convertir&iacute;an en el reino de Hyrule en esta ocasi&oacute;n. Hasta ahora. La pel&iacute;cula de Zelda ha <strong>rodado varias escenas en la regi&oacute;n de Otago</strong>, incluyendo el pueblo de Glenorchy.
    </p><p class="article-text">
        A los fans de <em>El Se&ntilde;or de los Anillos</em> es probable que les suene esta zona, pues algunos de los escenarios naturales m&aacute;s importantes de la <strong>trilog&iacute;a dirigida por Peter Jackson</strong> se rodaron all&iacute;. Otago, situada en la isla sur de Nueva Zelanda, cuenta con una combinaci&oacute;n de r&iacute;os y terreno monta&ntilde;oso que la hizo ideal para recrear la Tierra Media de J.R.R. Tolkien.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2040548761856819326?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        En las pel&iacute;culas, esta zona del pa&iacute;s sirvi&oacute; para ambientar el <strong>Vado de Bruinen</strong>, por donde Arwen transport&oacute; a Frodo Bols&oacute;n mientras estaba herido, as&iacute; como <strong>Isengard</strong>, la fortaleza de Saruman. Por su parte, la Reserva de Poolburn, tambi&eacute;n en Otago, se utiliz&oacute; para representar las <strong>tierras de Rohan</strong>, espec&iacute;ficamente las llanuras donde los Rohirrim viv&iacute;an y donde se film&oacute; el ataque de los orcos a la aldea en la pel&iacute;cula de <em>Las Dos Torres</em>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Aqu&iacute; destaca la naturaleza</strong></h2><p class="article-text">
        A principios de los 2000, Nueva Zelanda se convirti&oacute; en la Tierra Media principalmente por una convicci&oacute;n de<strong> Peter Jackson, neozeland&eacute;s de nacimiento</strong>. El pa&iacute;s ofrec&iacute;a paisajes naturales espectaculares, con monta&ntilde;as, valles, bosques, r&iacute;os, lagos y otros entornos muy poco alterados por el ser humano, lo que le ven&iacute;a de perlas al cineasta, que conoc&iacute;a perfectamente estos paisajes.
    </p><p class="article-text">
        Jackson quiso aprovechar este potencial natural para <strong>darle autenticidad a la historia</strong>, algo que ahora tambi&eacute;n podr&iacute;a tener en mente Wes Ball, el estadounidense que dirigir&aacute; la adaptaci&oacute;n de Zelda. La elecci&oacute;n de Nueva Zelanda como escenario sugiere que Nintendo est&aacute; trabajando para ofrecer una gran aventura &eacute;pica llena de naturaleza que no dependa tanto de los efectos especiales generados por ordenador.
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula m&aacute;s reciente de Ball, <em>El reino del planeta de los simios</em>, recurri&oacute; en gran medida a estos efectos para dar vida a sus primates. Algunos cre&iacute;an que <em>The Legend of Zelda</em> seguir&iacute;a un poco esta din&aacute;mica, pero el cineasta lo neg&oacute; en 2024, al declarar que en este caso quer&iacute;a <strong>que la pel&iacute;cula se sintiera m&aacute;s &ldquo;real&rdquo; y &ldquo;con los pies en la tierra&rdquo;</strong>. De momento, no tenemos ni sinopsis ni tr&aacute;iler del <em>live-action</em>, as&iacute; que toca esperar para ver c&oacute;mo se traduce esto a la pantalla.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nueva-zelanda-convierte-hyrule-pelicula-zelda-rueda-escenarios-aparecieron-senor-anillos-pm_1_13130114.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 10 Apr 2026 09:00:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Películas,Rodajes]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9f5bda47-8969-4f82-9083-5ab0a1ec51de_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tanto el sistema europeo de clasificación de videojuegos PEGI como la plataforma de videojuegos online Roblox desplegarán durante 2026 toda una serie de medidas orientadas hacia una mayor seguridad</p><p class="subtitle">Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira</p></div><p class="article-text">
        Son tiempos de cambio para la industria de los videojuegos. Las empresas del sector se han percatado de que ya no se puede seguir estirando el chicle ante una realidad inaplazable: los peligros de los videojuegos de ahora no tienen nada que ver con los de antes y los padres est&aacute;n cada vez m&aacute;s preocupados.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Es por ello que 2026 est&aacute; trayendo consigo dos grandes anuncios en esta materia. El sistema europeo de clasificaci&oacute;n de videojuegos por edad y contenido PEGI implementar&aacute; en junio la mayor actualizaci&oacute;n desde su creaci&oacute;n y Roblox, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/denuncias-explotacion-laboral-apuestas-camufladas-pedofilos-infiltrados-roblox-punto-mira_1_12801788.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las plataformas de videojuegos m&aacute;s pol&eacute;micas de los &uacute;ltimos a&ntilde;os</a>, avanza, por fin, hacia un mayor compromiso a la hora de proteger a sus usuarios menores de edad.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los padres ahora también quieren saber cuánto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos online, si van a gastar dinero…</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicación en PEGI</span>
                                  </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando se cre&oacute; PEGI, todo el enfoque estaba centrado en el contenido de los juegos. En si hab&iacute;a violencia, sexo, drogas o lenguaje soez. Sin embargo, ahora la preocupaci&oacute;n se ha desplazado del contenido al contexto&rdquo;, resumi&oacute; este jueves Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicaci&oacute;n en PEGI S.A, en una jornada de reflexi&oacute;n organizada por la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No es que el contenido no sea importante, pero los padres ahora tambi&eacute;n quieren saber cu&aacute;nto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos online, si van a gastar dinero&hellip;&rdquo;, ha continuado. El organismo subir&aacute; la edad recomendada de los videojuegos que incluyan ciertas funcionalidades concretas, como algunos tipos de compras dentro del juego, sistemas de azar o comunidades en l&iacute;nea que no est&eacute;n debidamente moderadas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, Roblox &mdash;una plataforma que ha generado pol&eacute;mica por la existencia de incidentes reportados relacionados con acoso a menores por parte de adultos&mdash; a finales de 2025 implement&oacute; un sistema de verificaci&oacute;n de edad mucho m&aacute;s estricto, que seguir&aacute;n perfeccionando en 2026. &ldquo;Si tienes nueve a&ntilde;os, no deber&iacute;as poder hablar con alguien de veinte&rdquo;, ha explicado Sofia Gkiousou, directora de Asuntos P&uacute;blicos de la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iquest;Qu&eacute; es lo que hace este sistema de verificaci&oacute;n? Que si quieres usar las funciones de chat en Roblox, tendr&aacute;s que pasar una estimaci&oacute;n de edad facial dise&ntilde;ada para detectar si haces trampas. &iquest;Est&aacute;s fingiendo? &iquest;Subiste una imagen de Al Pacino para hacerte pasar por un adulto...? El sistema verifica todo eso y te clasifica por edades: de 9 a 11 a&ntilde;os, de 12 a 15, etc. Al entrar al juego, no puedes chatear con nadie que est&eacute; muy fuera de tu rango de edad&rdquo;, ha profundizado.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Controles parentales cada vez m&aacute;s personalizables</strong></h2><p class="article-text">
        Rosa Gil Bernab&eacute;, integrante del equipo de Relaciones P&uacute;blicas de Nintendo Espa&ntilde;a, se&ntilde;al&oacute; en el encuentro que, adem&aacute;s de todas estas medidas que las compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n implementando, las familias tambi&eacute;n han de hacer un esfuerzo por acercarse a este mundo: Creo que hay veces que les cuesta m&aacute;s entrar en el mundo de sus hijos cuando se refiere a videojuegos que cuando tiene que ver con pel&iacute;culas, dibujos animados, cuentos. Necesitamos tambi&eacute;n cierta implicaci&oacute;n por parte de los padres&ldquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Puedes establecer una restricción por edad, limitar las compras, o controlar cosas como el tiempo de juego</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Rosa Gil Bernabé, integrante del equipo de Relaciones Públicas de Nintendo España</span>
                                  </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, ha recordado todas las maneras en las que las familias pueden intervenir en la configuraci&oacute;n de su consola: &ldquo;Puedes establecer una restricci&oacute;n por edad, limitar las compras, o acceder a la app <em>Control Parental</em> de Nintendo Switch, desde la que se pueden controlar cosas como el tiempo de juego o incluir un tiempo de descanso nocturno. Tambi&eacute;n se puede recibir informaci&oacute;n sobre los juegos a los que juegan tus hijos o limitar el juego online&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tanto Roblox como Nintendo puntualizan que ninguna de las herramientas de seguridad que tienen son a&uacute;n perfectas. &ldquo;Siempre habr&aacute; margen de mejora. Perfeccionamos nuestras herramientas de seguridad a diario. El a&ntilde;o pasado implementamos 150 mejoras. Es por eso que no solo contamos con una herramienta, sino que son muchas actuando a la vez&rdquo;, expresaba Gkiousou.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Desde PEGI, ha afirmado Wacrenier, esperan que los cambios que se van a implementar incentiven a los editores y desarrolladores a seguir aplicando controles estrictos en la fase de creaci&oacute;n de los videojuegos. Pese a que 2026 podr&iacute;a actuar como un punto de inflexi&oacute;n, las grietas en cuanto a protecci&oacute;n que tiene la industria &mdash;al igual que ocurre con las redes sociales&mdash; siguen siendo muchas (sobre todo en lo relativo a los juegos en l&iacute;nea) y suponen un verdadero reto. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Apr 2026 20:15:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Menores,Pederastia,Juego online,Acoso sexual]]></media:keywords>
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