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    <title><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></title>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[La FIFA y Netflix lanzan un videojuego oficial del Mundial 2026 que se juega con el móvil]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/deportes/fifa-netflix-lanzan-videojuego-oficial-mundial-2026-juega-movil-pm_1_13277954.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4b46408a-25b5-4952-a34f-20ffb429f94f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La FIFA y Netflix lanzan un videojuego oficial del Mundial 2026 que se juega con el móvil"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aplicación estará disponible desde el 11 de junio para los suscriptores de la plataforma e incluirá las 48 selecciones participantes, 16 estadios y más de 1.200 futbolistas</p><p class="subtitle">Guía del Mundial 2026: cuándo empieza, horarios, rivales de la selección española y dónde ver los partidos por TV</p></div><p class="article-text">
        La <a href="https://www.eldiario.es/temas/fifa/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">FIFA</a> y <a href="https://www.eldiario.es/temas/netflix/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Netflix</a> han anunciado el lanzamiento de <em>FIFA World Cup: Launch Edition</em>, un <strong>nuevo videojuego oficial del </strong><a href="https://www.eldiario.es/temas/mundial-de-futbol/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Mundial 2026</strong></a><strong> que estar&aacute; disponible a partir del 11 de junio</strong>, coincidiendo con el inicio del torneo que se disputar&aacute; en <a href="https://www.eldiario.es/temas/estados-unidos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Estados Unidos</a>, <a href="https://www.eldiario.es/temas/canada/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Canad&aacute;</a> y <a href="https://www.eldiario.es/temas/mexico/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">M&eacute;xico</a>. El t&iacute;tulo formar&aacute; parte del cat&aacute;logo de Netflix Games y podr&aacute; utilizarse desde televisores compatibles empleando un tel&eacute;fono m&oacute;vil como controlador.
    </p><p class="article-text">
        El juego estar&aacute; <strong>incluido sin coste adicional para los suscriptores de Netflix</strong> y ha sido desarrollado junto a Netflix Games y Delphi Interactive como una experiencia de simulaci&oacute;n futbol&iacute;stica dise&ntilde;ada para resultar accesible a jugadores con distintos niveles de experiencia. Seg&uacute;n sus responsables, <strong>el objetivo es facilitar partidas r&aacute;pidas y sencillas utilizando dispositivos que los usuarios ya tienen en casa</strong>.
    </p><h2 class="article-text">El m&oacute;vil har&aacute; las veces de mando</h2><p class="article-text">
        El sistema de control constituye una de las principales novedades del proyecto. Los jugadores deber&aacute;n <strong>abrir la aplicaci&oacute;n</strong> de Netflix en un televisor compatible y <strong>escanear con su tel&eacute;fono m&oacute;vil un c&oacute;digo QR que aparecer&aacute; en pantalla</strong>. Una vez conectado, el dispositivo funcionar&aacute; como mando del <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, eliminando la necesidad de utilizar mandos espec&iacute;ficos.
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            </figure><p class="article-text">
        La propuesta permitir&aacute; adem&aacute;s partidas para hasta cuatro personas simult&aacute;neamente, una caracter&iacute;stica con la que Netflix busca potenciar la experiencia compartida durante la celebraci&oacute;n del Mundial. En cuanto al contenido, <em>FIFA World Cup: Launch Edition</em> <strong>incluir&aacute; las 48 selecciones clasificadas para el torneo, los 16 estadios oficiales</strong> repartidos entre los tres pa&iacute;ses anfitriones y una <strong>plantilla formada por 1.248 futbolistas participantes en la competici&oacute;n</strong>.
    </p><h2 class="article-text">La nueva estrategia de FIFA tras EA Sports</h2><p class="article-text">
        El lanzamiento forma parte de la estrategia que la FIFA ha desarrollado tras el final de su hist&oacute;rica colaboraci&oacute;n con EA Sports. En lugar de depender de un &uacute;nico socio, el organismo apuesta ahora por un modelo basado en acuerdos con distintas compa&ntilde;&iacute;as para <strong>ampliar su presencia en diferentes plataformas y audiencias</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Tanto la FIFA como Netflix han se&ntilde;alado que este videojuego constituye el punto de partida de un proyecto m&aacute;s amplio que <strong>incorporar&aacute; nuevas funciones y contenidos despu&eacute;s de su estreno</strong>. El objetivo es que <strong>la experiencia evolucione a medida que avance el Mundial</strong> y contin&uacute;e creciendo mediante futuras actualizaciones.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ada Sanuy]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/deportes/fifa-netflix-lanzan-videojuego-oficial-mundial-2026-juega-movil-pm_1_13277954.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 05 Jun 2026 10:15:03 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Enamorado del Scalextric, este desarrollador murciano ha logrado hacer del mítico juguete un videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/enamorado-scalextric-desarrollador-murciano-logrado-mitico-juguete-videojuego-pm_1_13213587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0cbfcb4e-71b5-4334-ad58-2d9cce13e4d1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Enamorado del Scalextric, este desarrollador murciano ha logrado hacer del mítico juguete un videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con una mecánica sencilla de aprender, se trata de una gran propuesta digital para los entusiastas del modelismo y la velocidad</p><p class="subtitle">Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible</p><p class="subtitle">De Mario Galaxy al ‘live-action’ de Zelda: estas son las películas que está preparando Nintendo sobre sus videojuegos</p></div><p class="article-text">
        <strong>Cristian Ba&ntilde;o</strong>, un desarrollador murciano de Alhama, ha logrado transformar su pasi&oacute;n infantil por el <strong>Scalextric</strong> en una innovadora realidad digital. Junto a su hermano V&iacute;ctor, este creador ha conseguido capturar la esencia pura de las pistas electrificadas en un simulador de slot racing de alta fidelidad. El proyecto naci&oacute; directamente de la nostalgia por aquellas tardes de tant&iacute;simos ni&ntilde;os que montaban pistas y carreras gracias a uno de los juguetes m&aacute;s deseados. Tras integrarse en el programa de emprendimiento Start IN Up de Madrid, el equipo de BabelGames decidi&oacute; enfocarse en un nicho que consideraban desatendido por la gran industria. Su objetivo principal era ofrecer un referente de calidad t&eacute;cnica que no existiera previamente para los entusiastas del modelismo y la velocidad.
    </p><p class="article-text">
        La propuesta del <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, de nombre <strong>Speed Rivals</strong>, destaca especialmente por una mec&aacute;nica que resulta sencilla de aprender. Los jugadores deben controlar de forma estrat&eacute;gica la aceleraci&oacute;n de sus veh&iacute;culos en miniatura para ser los m&aacute;s veloces sin llegar a descarrilar nunca. El <strong>realismo</strong> del simulador recrea fielmente la f&iacute;sica de los coches que circulan por ra&iacute;les, donde cualquier exceso de velocidad es castigado duramente en las curvas. A diferencia de otros t&iacute;tulos gen&eacute;ricos y rudimentarios del pasado, este <strong>videojuego murciano</strong> respeta la tradici&oacute;n del hobby mientras introduce herramientas tecnol&oacute;gicas de &uacute;ltima generaci&oacute;n, centr&aacute;ndose totalmente en la precisi&oacute;n y la concentraci&oacute;n constante necesaria durante cada una de las vueltas del recorrido.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los pilares fundamentales del &eacute;xito de este <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a> es su <strong>potente editor de circuitos</strong>, que permite a los usuarios realizar creaciones totalmente personalizadas. Los jugadores pueden dise&ntilde;ar trazados intrincados con rampas muy pronunciadas, curvas desafiantes y &lsquo;loopings&rsquo; que desaf&iacute;an la gravedad como si se tratara de una monta&ntilde;a rusa. Esta herramienta creativa ha fomentado una comunidad peque&ntilde;a pero muy entusiasta que comparte diariamente sus dise&ntilde;os a trav&eacute;s de una red de alcance global. Tambi&eacute;n se incluyen adaptaciones de circuitos ic&oacute;nicos como el de <strong>Jarama</strong> o el recordado trazado murciano de <strong>Fuente &Aacute;lamo</strong>. La capacidad de crear y compartir contenido hace que la experiencia del videojuego sea pr&aacute;cticamente infinita para todos sus seguidores.
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                La personalización de las miniaturas y los diversos elementos decorativos añaden una capa de profundidad que enriquece notablemente la experiencia                            </span>
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        El <a href="https://www.eldiario.es/temas/coleccionismo/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">coleccionismo</a> de veh&iacute;culos es otro aspecto esencial que BabelGames ha integrado de manera meticulosa en el garaje virtual de su producci&oacute;n independiente. Gracias a colaboraciones estrat&eacute;gicas con marcas como Toyota, los jugadores pueden pilotar versiones digitales en su versi&oacute;n de miniatura. El cat&aacute;logo incluye modelos desbloqueables muy variados, desde reproducciones fieles de coches de carreras reales hasta veh&iacute;culos pintorescos extra&iacute;dos directamente de la cultura popular. Se pueden encontrar homenajes al coche cl&aacute;sico de <strong>Batman</strong> de los a&ntilde;os sesenta e incluso el surrealista autom&oacute;vil dise&ntilde;ado por el personaje Homer Simpson. Este enfoque permite atraer tanto a los puristas del slot racing tradicional como a una nueva generaci&oacute;n de j&oacute;venes pilotos que descubren el juguete. La personalizaci&oacute;n de las miniaturas y los diversos elementos decorativos a&ntilde;aden una capa de profundidad que enriquece notablemente la experiencia de simulaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Tras un proceso de desarrollo de m&aacute;s de un a&ntilde;o, el lanzamiento de la versi&oacute;n definitiva marca un hito para el estudio alhame&ntilde;o. El equipo utiliz&oacute; el programa de acceso anticipado de Steam para refinar la experiencia bas&aacute;ndose directamente en las sugerencias de su <strong>comunidad</strong> activa. Esta metodolog&iacute;a de trabajo permiti&oacute; implementar mejoras constantes, como un nuevo escenario de monta&ntilde;a nevada y un garaje avanzado para personalizar los coches. Los hermanos Ba&ntilde;o prometen seguir ampliando los contenidos de forma peri&oacute;dica con nuevos circuitos y modelos para mantener siempre viva la emoci&oacute;n competitiva.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">Del metal al pl&aacute;stico</h2><p class="article-text">
        El m&iacute;tico juego de <strong>Scalextric</strong> naci&oacute; originalmente en Inglaterra en el a&ntilde;o <strong>1952</strong>, uniendo ingeniosamente los conceptos de escala variable y el uso de motor el&eacute;ctrico. Su funcionamiento b&aacute;sico consiste en pistas de pl&aacute;stico modulares que, al ensamblarse, forman un circuito cerrado apto para realizar emocionantes carreras de velocidad. El sistema utiliza diversos tramos de rectas y curvas que se sujetan mediante piezas de goma para garantizar la estabilidad total del trazado construido. Un transformador conectado a la corriente el&eacute;ctrica alimenta los ra&iacute;les met&aacute;licos por los que circulan los veh&iacute;culos de tracci&oacute;n espec&iacute;fica mediante sus escobillas. Aunque las primeras <strong>carrocer&iacute;as</strong> de los coches eran <strong>met&aacute;licas</strong>, con el paso del tiempo evolucionaron hacia el <strong>pl&aacute;stico</strong> para mejorar la ligereza y el rendimiento.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del simple entretenimiento, este juguete favorece el desarrollo del juego simb&oacute;lico y estimula valores educativos que son esenciales en la infancia. Los participantes asumen el rol de pilotos profesionales, lo que fomenta su imaginaci&oacute;n y ayuda a gestionar de forma positiva la expresi&oacute;n de diversas <strong>emociones</strong>. La pr&aacute;ctica constante mejora la coordinaci&oacute;n mano-ojo y la rapidez de movimientos necesaria para mantener el veh&iacute;culo bajo un control absoluto durante la carrera. Adem&aacute;s, al ser una actividad social de car&aacute;cter competitivo, aporta un gran dinamismo y facilita los encuentros entre aficionados en clubes organizados por todo el mundo.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Gómez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/enamorado-scalextric-desarrollador-murciano-logrado-mitico-juguete-videojuego-pm_1_13213587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 12 May 2026 09:30:57 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/mortal-kombat-ii-humor-idiota-generosidad-guantazos-adaptacion-no-quiere-enganar-nadie_129_13203530.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4588b7bb-a58f-4271-9edd-d1278e415b96_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La icónica saga de videojuegos de lucha sigue su desigual camino en el cine incorporando a Karl Urban (‘The Boys’) como una estrella de cine que también sabe artes marciales</p><p class="subtitle">El mítico Studio Ghibli, premio Princesa de Asturias de Comunicación y Humanidades 2026
</p></div><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/cultura/jean-claude-damme-acusado-mantener-relaciones-sexuales-victimas-red-trata-mujeres_1_12193055.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jean-Claude Van Damme </a>era tan famoso a principios de los 90 como para influir en la industria del videojuego desde dos v&iacute;as. Por un lado, los dise&ntilde;adores del <em>Mortal Kombat</em> inaugural de 1992 basaron uno de los personajes en su figura &mdash;seg&uacute;n el recuerdo de <em>Contacto sangriento</em>, la pel&iacute;cula que hab&iacute;a empezado la fiebre&mdash; y le ofrecieron hacer de modelo para ello: la cosa no cuaj&oacute;, aunque igualmente asistimos al nacimiento de Johnny Cage como una estrella de Hollywood involucrada en ese espectacular torneo gracias a su dominio de las artes marciales.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, y tras negarse en intervenir en el desarrollo de <em>Mortal Kombat</em>, Van Damme no tuvo tantos reparos en protagonizar una de las primeras adaptaciones de un videojuego al cine. As&iacute; es como encabez&oacute;, en el papel de Guile, <em>Street Fighter: La &uacute;ltima batalla</em> en 1994. Incorpor&aacute;ndose, curiosamente, a la marca que era rival directa de <em>Mortal Kombat</em> en las recreativas de EEUU. Puede que la gente de Midway Games se sintiera vindicada en ese sentido por las terribles cr&iacute;ticas que recibi&oacute; la pel&iacute;cula de <em>Street Fighter</em> &mdash;recuper&aacute;ndose del desplante de Van Damme&mdash;, pero eso no les detuvo a la hora de auspiciar su propia adaptaci&oacute;n meses despu&eacute;s. En su correspondiente salto al cine, a Johnny Cage le toc&oacute; ser interpretado por el desconocido Linden Ashby.
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula de <em>Mortal Kombat</em> tampoco pudo beneficiarse del estrellato del actor belga, aunque al menos tuvo una acogida considerablemente mejor que la de <em>Street Fighter</em>. O a la de la delirante <em>Super Mario Bros.</em>, que en 1993 hab&iacute;a puesto la primera piedra en la turbulenta historia de las adaptaciones de videojuegos en acci&oacute;n real. Esta <em>Mortal Kombat</em> gust&oacute;, tuvo &eacute;xito comercial, y dio cuenta del prometedor inter&eacute;s de su director, Paul W.S. Anderson, por la est&eacute;tica de los videojuegos, que luego seguir&iacute;a explotando admirablemente en otras franquicias. Entretanto, su <em>Mortal Kombat</em> se quedar&iacute;a como un patr&oacute;n oro preventivo. Sus ingredientes, que tan buen desempe&ntilde;o hab&iacute;an tenido, deb&iacute;an prefigurar coordenadas b&aacute;sicas para seguir adaptando videojuegos.
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            </figure><p class="article-text">
        As&iacute; que parec&iacute;a que no hab&iacute;a que tomarse nada muy en serio. Que hab&iacute;a que ir al grano, respetar la iconograf&iacute;a b&aacute;sica de cada obra y acomodarse en lo posible al contexto de la &eacute;poca. Esta <em>Mortal Kombat</em> se recuerda mucho por la flamante irrupci&oacute;n en los cr&eacute;ditos iniciales de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=EAwWPadFsOA&amp;list=RDEAwWPadFsOA&amp;start_radio=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Techno Syndrome</em></a>, un enloquecido tema electr&oacute;nico que se convertir&iacute;a en la canci&oacute;n oficial de la franquicia complementando un talante festivo y desprejuiciado. Uno que seguir&iacute;an los videojuegos consecutivos &mdash;cuya difusi&oacute;n, entre varios <em>reboots</em> y la compra de Warner en 2009, se extiende a nuestros d&iacute;as&mdash; y tambi&eacute;n la inmediata secuela para cines de <em>Mortal Kombat</em>, estrenada en 1997.
    </p><p class="article-text">
        De <em>Mortal Kombat</em> y <em>Mortal Kombat: Aniquilaci&oacute;n</em> parecen haber pasado muchos a&ntilde;os. Fundamentalmente, porque esas coordenadas b&aacute;sicas de adaptaci&oacute;n han cambiado de lo lindo. Hay un nuevo patr&oacute;n oro y no es el de Paul W.S. Anderson. Este modelo es m&aacute;s serio, est&aacute; m&aacute;s controlado porque las mismas desarrolladoras y distribuidoras se coordinan para cada adaptaci&oacute;n &mdash;incluso, como el caso de PlayStation Productions, tienen sus propias productoras dedicadas a ello&mdash;, y es capaz de alumbrar algo parecido a un est&aacute;ndar de calidad, normalmente garantizado por tener de fuente unos t&iacute;tulos m&aacute;s legitimados culturalmente que aquel <em>Mortal Kombat</em> del bakalao, la mamarrachada y las ejecuciones sangrientas conocidas como <em>fatalities</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Se ha quedado sin espacio este modelo en la actualidad? &iquest;Ha sido necesario enterrar los a&ntilde;os 90? Pues en realidad no lo parece. Hace poco m&aacute;s de un mes que lleg&oacute; a cines <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una nueva adaptaci&oacute;n de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario</em></a>. Y ahora se estrena una <em>Mortal Kombat II</em>. Y dentro de unos meses, en octubre, llegar&aacute; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xt4X4FvXk2A" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">otra pel&iacute;cula de </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xt4X4FvXk2A" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Street Fighter</em></a>. La historia se repite. Los 90 han vuelto.
    </p><h2 class="article-text">El regreso de Johnny Cage</h2><p class="article-text">
        Esta coincidencia remite, naturalmente, a la lacerante crisis creativa de Hollywood y su angustiosa dependencia de las propiedades intelectuales, sancionada por este c&uacute;mulo de conglomerados audiovisuales que lo dan todo mascado sin permitir una sola voz disonante, como podr&iacute;a haber sido en su d&iacute;a la de Anderson o, en otro registro, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uwe-boll-harto-peor-director-historia-ultimas-100-peliculas-netflix-son-peores_1_12982642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la de Uwe Boll</a>. Con <em>Mortal Kombat</em> ocurre, por otro lado, que esta saga tiene una conexi&oacute;n con el cine m&aacute;s fuerte e interiorizada de lo habitual, entre el car&aacute;cter pionero de su primera adaptaci&oacute;n y la alargada sombra de Jean-Claude Van Damme. &nbsp;
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                    alt="Adeline Rudolph también se incorpora como Kitana a &#039;Mortal Kombat&#039;."
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            <span class="title">
                Adeline Rudolph también se incorpora como Kitana a &#039;Mortal Kombat&#039;.                            </span>
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        En <em>Mortal Kombat II</em> reaparece Johnny Cage. Lo interpreta Karl Urban, reci&eacute;n llegado del &eacute;xito de <em>The Boys</em>, estableciendo una curiosa ambivalencia con las <em>Mortal Kombat</em> de los 90: mientras que Johnny Cage mor&iacute;a al inicio de <em>Aniquilaci&oacute;n</em> tras haber sido el centro de todas las miradas en el primer film, este nuevo Johnny Cage aparece ahora tras haber estado totalmente ausente en la <em>Mortal Kombat</em> previa. Esta <em>Mortal Kombat</em> &mdash;que dirig&iacute;a, al igual que dirige su secuela, un tal Simon McQuoid cuya experiencia previa se limita a la publicidad&mdash; se estren&oacute; en 2021 con la proverbial voluntad de <em>reboot</em>. La idea era relanzar la saga cinematogr&aacute;fica y hacerlo de una forma menos ca&oacute;tica que en los 90, plane&aacute;ndose en paralelo varias secuelas y <em>spin-offs</em>. Lo habitual.
    </p><p class="article-text">
        La crisis del coronavirus en medio de la cual se estren&oacute; iba a dificultar un poco las cuentas: como encima Warner hab&iacute;a estrenado el filme en el marco de <a href="https://decider.com/2026/04/30/project-popcorn-warner-bros/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su infausto &ldquo;Project Popcorn&rdquo;</a> &mdash;esta estrategia para paliar los efectos pand&eacute;micos estrenando pel&iacute;culas en cines y en HBO Max&hellip; &iexcl;de forma simult&aacute;nea!&mdash;, nadie ten&iacute;a muy claro c&oacute;mo leer los ingresos. &iquest;Esos 84 millones de d&oacute;lares recaudados eran buenos teniendo en cuenta las circunstancias? &iquest;Eran prometedores?
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; resultaba inequ&iacute;voco era la virulencia de las malas cr&iacute;ticas, aunque si esto no hab&iacute;a sido decisivo en los 90 no ten&iacute;a por qu&eacute; serlo en la actualidad. As&iacute; que aqu&iacute; est&aacute; la secuela, y siendo una propuesta bastante continuista, s&iacute; logra prosperar all&aacute; donde la primera <em>Mortal Kombat</em> no terminaba&nbsp;de hacerlo gracias a dejar atr&aacute;s lo que tanto lastraba a aquella.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La <em>Mortal Kombat</em> de 2021 &mdash;acaso por ajustarse a un modelo simpatizante con la narrativa seriada&mdash; se parec&iacute;a demasiado a un pr&oacute;logo. Aunque era encomiable el esfuerzo depositado en las escenas de acci&oacute;n, el primer filme de McQuoid se limitaba pr&aacute;cticamente a presentar personajes, sin siquiera llegar a divisar el torneo definitivo. Lastrado adem&aacute;s por una fotograf&iacute;a opaca que ya adivin&aacute;bamos como peaje del <em>streaming</em>, se articulaba como un indudable producto de serie B pero no de una serie B &ldquo;simp&aacute;tica&rdquo;. No se trataba de una serie B noventera, sino simplemente de un producto zarrapastroso con tanto digital como para que incluso el <em>gore</em> perdiera mordiente.
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            <span class="title">
                La &#039;Mortal Kombat&#039; de los 90 sigue siendo muy reivindicable                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Algunos de estos pecados se mantienen en <em>Mortal Kombat II</em>. Sigue estando p&eacute;simamente escrita, la c&aacute;mara de McQuoid no sabe qu&eacute; hacer durante los di&aacute;logos, y hay un &eacute;nfasis expositivo en la mitolog&iacute;a del mundo de <em>Mortal Kombat</em> de lo m&aacute;s innecesario. El humor, por otra parte, es tan idiota e infantil que puede llegar a ofender, ahora representado en su mayor parte por un Karl Urban pasad&iacute;simo de rosca que no obstante termina conjurando el milagro de la simpat&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Porque es cierto, <em>Mortal Kombat II</em> resulta simp&aacute;tica. Sobre todo cuando deja que Johnny Cage lleve la batuta, a trav&eacute;s de unos comentarios sobre la industria del cine rigurosamente viejunos y, en sinton&iacute;a a esto, alg&uacute;n gui&ntilde;o a la tradici&oacute;n audiovisual noventera que entra muy bien. La mejor escena de <em>Mortal Kombat II</em> seguramente sea la presentaci&oacute;n de este personaje, en un combate con textura VHS perteneciente a una de sus pel&iacute;culas ficticias. El sonido de los golpes, la exageraci&oacute;n de los movimientos a lo <em>Power Rangers</em>, la sublime ridiculez del asunto en fin, emparenta entonces a <em>Mortal Kombat II</em> con la alegre d&eacute;cada que asisti&oacute; al nacimiento del fen&oacute;meno.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La pena es que la pel&iacute;cula de McQuoid no se ajuste a esta est&eacute;tica m&aacute;s a menudo, al decantarse por unos efectos visuales tirando a gen&eacute;ricos y sucumbir nuevamente a una gran torpeza a la hora de distribuir los combates por la trama. Afortunadamente, sin embargo, estos combates son muy numerosos. Hay un batiburrillo monumental de personajes, s&iacute;, pero parece que solo se debe a la necesidad de encadenar todas las escenas de acci&oacute;n posibles, que en alg&uacute;n caso aislado est&aacute;n estupendamente resueltas &mdash;una pelea posterior donde Cage demuestra ser un actor que se puede encargar de sus propias escenas de riesgo, un largo enfrentamiento en el inframundo&mdash; y desde luego refrendan la integridad art&iacute;stica de <em>Mortal Kombat II</em>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Que s&iacute;, es limitada. Aunque esto se debe seguramente a que ans&iacute;a la sensaci&oacute;n de estar reci&eacute;n salida del videoclub, ofreciendo la oportunidad a los jugadores de pasear por unos cuantos escenarios reconocibles mientras suena <em>techno</em> y se acumulan los <em>fatalities</em>. Es lo que <em>Mortal Kombat II</em> busca y lo que en mayor o menor medida da, con la misma falta de aspiraciones que la reciente <em>Super Mario Galaxy</em>. Porque este es el patr&oacute;n de consumo ahora, que podr&iacute;a ser deprimente en otros casos pero no particularmente en <em>Mortal Kombat</em>. Hablamos de una saga que en su d&iacute;a ansiaba seducir a Van Damme y que le cambi&oacute; a &ldquo;Combat&rdquo; la C por la K solo para molar. Qu&eacute; m&aacute;s le vamos a pedir.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/mortal-kombat-ii-humor-idiota-generosidad-guantazos-adaptacion-no-quiere-enganar-nadie_129_13203530.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 07 May 2026 20:03:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Mortal Kombat II’, humor idiota y generosidad de guantazos en una adaptación que no quiere engañar a nadie]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Críticas de cine,Crítica,Estrenos de cine,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/gamestop-lanza-opa-hostil-47-335-millones-euros-ebay_1_13192272.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/36ec5dfa-9573-47fa-bb78-2a5603917348_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía de videojuegos y consolas se lanza a por la plataforma de compraventa, valorada en unos 39.000 millones de euros</p><p class="subtitle">GameStop: la guerra de unos foreros contra la clase alta de Wall Street deriva en una gran burbuja especulativa</p></div><p class="article-text">
        La firma estadounidense de videojuegos y consolas GameStop ha presentado una oferta hostil para adquirir la popular plataforma de comercio electr&oacute;nico<a href="https://www.eldiario.es/temas/ebay/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> eBay</a> por unos 55.500 millones de d&oacute;lares (unos 47.335 millones de euros), una operaci&oacute;n que contempla un precio de 125 d&oacute;lares por acci&oacute;n, con una prima del 46%. La propuesta, anunciada por GameStop en un comunicado, combina efectivo y acciones a partes iguales y llega despu&eacute;s de hacerse paulatinamente con una participaci&oacute;n del 5% en el capital del grupo de comercio electr&oacute;nico y subastas.
    </p><p class="article-text">
        En una carta dirigida al consejo de eBay, el consejero delegado de GameStop, Ryan Cohen, defiende que la integraci&oacute;n permitir&iacute;a recortar costes y elevar la rentabilidad, apoy&aacute;ndose en una red de unas 1.600 tiendas en Estados Unidos, que servir&iacute;an como infraestructura log&iacute;stica, de verificaci&oacute;n de productos y de comercio en directo. Cohen asegura financiaci&oacute;n comprometida de hasta 20.000 millones de d&oacute;lares y advirte de que, en caso de rechazo, podr&iacute;a iniciar una batalla por la delegaci&oacute;n del voto para trasladar la oferta directamente a los accionistas.
    </p><p class="article-text">
        La operaci&oacute;n se produce en un contexto de transformaci&oacute;n de ambas compa&ntilde;&iacute;as. GameStop, impulsada en 2021 por el fen&oacute;meno de las llamadas <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/historia-cadena-muebles-quebrada-baron-meme-acabo-denunciado-tuitear-luna_1_10433937.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">'acciones meme' </a>(de alta volatilidad), mantiene una capitalizaci&oacute;n cercana a los 11.900 millones de d&oacute;lares, lejos de los m&aacute;ximos alcanzados entonces, pero por encima de niveles previos. Por su parte, eBay, valorada en torno a 46.000 millones de d&oacute;lares (unos 39.000 millones de euros), ha tratado de adaptarse a los cambios en el comercio electr&oacute;nico y a la competencia de plataformas como Amazon o nuevos actores del mercado de segunda mano, con una estrategia centrada en nichos como los art&iacute;culos de colecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La oferta, de car&aacute;cter preliminar y no vinculante, se produce simult&aacute;neamente a los planes de eBay para reforzar su posici&oacute;n en el mercado de segunda mano, tras anunciar la compra de la plataforma de moda Depop por unos 1.200 millones de d&oacute;lares.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/gamestop-lanza-opa-hostil-47-335-millones-euros-ebay_1_13192272.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 04 May 2026 08:18:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La firma de videojuegos GameStop lanza una OPA hostil por eBay de 47.335 millones de euros]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ebay,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Jennifer Wacrenier, de PEGI: "Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/jennifer-wacrenier-pegi-preferible-padres-determinen-si-juego-apropiado-hijos_1_13183264.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cd3b2722-314a-444f-b36c-dae489e063b5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Jennifer Wacrenier, de PEGI: &quot;Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El sistema paneuropeo de clasificación por edades para videojuegos PEGI ha anunciado “la mayor actualización” de toda su historia tras atender a los nuevos miedos de las familias, como si su hijo habla o no con desconocidos mientras juega</p><p class="subtitle">Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: “La violencia machista da dinero”
</p></div><p class="article-text">
        La organizaci&oacute;n responsable del sistema paneuropeo de clasificaci&oacute;n por edades para videojuegos, la Pan-European Game Information (PEGI), anunci&oacute; a mediados de marzo que durante este a&ntilde;o implementar&aacute; la mayor actualizaci&oacute;n que ha lanzado en toda su historia. A partir de ahora, anticip&oacute;, <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">no solo va a importar el contenido de los juegos sino tambi&eacute;n el contexto</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n es una de las m&uacute;ltiples se&ntilde;ales que indican que 2026 est&aacute; actuando como un aut&eacute;ntico punto de inflexi&oacute;n al sacudir como nunca (a escala <a href="https://www.eldiario.es/politica/sanchez-anuncia-paquete-combatir-desinformacion-redes-sociales-ceo-enfrentaran-responsabilidad-penal-si-no-retiran-contenidos-ilegales_1_12958046.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nacional</a> y <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-youtube-condenadas-pagar-3-millones-dolares-resultar-adictivas-danar-salud-mental-usuaria_1_13098288.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mundial</a>) a la poblaci&oacute;n adulta, que ya no puede seguir pasando por alto los riesgos a los que se enfrentan los menores de edad en el mundo <em>online</em>.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los padres ahora quieren saber cu&aacute;nto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos <em>online</em> o si van a gastar dinero&rdquo;, explic&oacute; a principios de mes Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicaci&oacute;n en PEGI S.A, en una jornada de reflexi&oacute;n organizada en Madrid por la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos. Unas semanas m&aacute;s tarde, ahonda en ello con <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo dir&iacute;a que ha cambiado el ecosistema de los videojuegos en los &uacute;ltimos 20 a&ntilde;os?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ha cambiado much&iacute;simo. Hemos pasado del cl&aacute;sico formato f&iacute;sico de las tiendas &mdash;el cual todav&iacute;a existe&mdash; a un formato digital global de f&aacute;cil acceso en todo el mundo. Los desarrolladores de los videojuegos tambi&eacute;n han cambiado mucho. Es decir, antes los videojuegos los hac&iacute;an principalmente las empresas del sector. Sin embargo, ahora tambi&eacute;n tenemos usuarios y consumidores que se convierten en desarrolladores. Adem&aacute;s, cabe mencionar que algunos juegos ahora son m&aacute;s bien plataformas [como Fortnite o Roblox], lo que ha hecho que tanto la experiencia de juego como el proceso de clasificaci&oacute;n por edad sean un poco m&aacute;s complejos, y PEGI ha tenido que adaptarse.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Si no hay moderación en el chat o en los foros —si como jugador no puedes bloquear o silenciar a otro usuario—, eso será PEGI 18</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;les son los pros y los contras de todos estos cambios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, creo que la industria de los videojuegos es una industria creativa incre&iacute;ble que brinda mucha diversi&oacute;n a las familias y donde los juegos son cada vez m&aacute;s inmersivos y realistas. Ahora, adem&aacute;s, puedes conectarte con enormes comunidades en todo el mundo. Es decir, es algo que puede ayudar a la hora de hacer amistades, con la salud mental, etc. Pero en cualquier tipo de pasatiempo debe haber algunas reglas y l&iacute;mites, especialmente cuando se habla de menores, para protegerlos. Porque esta evoluci&oacute;n tambi&eacute;n ha tra&iacute;do algunos riesgos o problemas para ellos. Por ejemplo, la expansi&oacute;n al mundo en l&iacute;nea puede presentar peligros. Los padres no quieren que su hijo o hija interact&uacute;e con personas desconocidas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Podr&iacute;a explicar la nueva actualizaci&oacute;n de PEGI? &iquest;A partir de ahora c&oacute;mo se clasificar&aacute;n los videojuegos?&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los nuevos criterios que estamos integrando est&aacute; relacionado con la presi&oacute;n para jugar, el llamado &ldquo;juego por cita&rdquo;: la mec&aacute;nica que le pide al jugador que regrese al juego en un momento determinado, como misiones o recompensas diarias. Ese tipo de mecanismo de retenci&oacute;n ahora va a ser PEGI 7. Y si se penaliza al jugador por no volver a tiempo, eso ser&aacute; PEGI 12.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos agregado clasificaciones en base a las interacciones en l&iacute;nea. Si no hay moderaci&oacute;n en el chat o en los foros &mdash;es decir, si como jugador no puedes bloquear o silenciar a otro usuario&mdash;, eso ser&aacute; PEGI 18.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, las compras dentro del juego [pagas dinero real por contenido extra dentro del juego] o los art&iacute;culos aleatorios de pago [pagas por una recompensa, pero no sabes exactamente cu&aacute;l te tocar&aacute;] ahora ser&aacute;n PEGI 16. Y cuando simulen casinos o apuestas, pasar&aacute;n a ser PEGI 18. As&iacute; que las <a href="https://www.eldiario.es/economia/consumo-plantea-gravar-empresas-ofrecen-cajas-botin-loot-boxes-videojuegos_1_7315738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cajas de bot&iacute;n</a>, el sistema gacha, y todo eso, ser&aacute; PEGI 18. Todo lo que tenga que ver con elementos de <a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/cibervoluntarios/blockchain_1_9743081.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">blockchain</a> tambi&eacute;n ser&aacute; PEGI 18.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Empezaremos a ver juegos con esas nuevas clasificaciones probablemente a finales del verano</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cree que este cambio transformar&aacute; significativamente el mundo de los videojuegos durante los pr&oacute;ximos a&ntilde;os?&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;. En lo m&aacute;s obvio, los criterios se lanzar&aacute;n en junio, as&iacute; que empezaremos a ver juegos con esas nuevas clasificaciones probablemente a finales del verano, y entonces habr&aacute; algunos juegos populares que la gente conoce (y que sol&iacute;an ser PEGI 3 o PEGI 7) que se elevar&aacute;n a 12 o 16. A&uacute;n no podemos decir cu&aacute;les.
    </p><p class="article-text">
        Esto, por otra parte, obviamente llamar&aacute; la atenci&oacute;n y seguramente abrir&aacute; una conversaci&oacute;n. Las familias querr&aacute;n entender bien, por ejemplo, por qu&eacute; un juego de carreras o un juego de deportes que sol&iacute;a ser PEGI 3 ahora ya no lo es. Y, al adquirir esta informaci&oacute;n m&aacute;s completa sobre los videojuegos, podr&aacute;n decidir si quieren, por ejemplo, deshabilitar los gastos dentro de ellos, poner herramientas de control parental, etc. Adem&aacute;s creemos que esto ser&aacute; como una advertencia para los desarrolladores a la hora de hacer sus juegos. Quiz&aacute;s pensar&aacute;n: &ldquo;Si incluimos este elemento nos van a dar un 18. Seremos cuidadosos&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cree que, debido a los riesgos que ha tra&iacute;do esa expansi&oacute;n de los videojuegos al oc&eacute;ano de internet, las plataformas y tiendas online deber&iacute;an sentirse responsables de implementar </strong><a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/comision-europea-anuncia-lista-aplicacion-verificacion-edad-internet_1_13143879.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>sistemas de verificaci&oacute;n de edad</strong></a><strong> garantistas para asegurar que un ni&ntilde;o o ni&ntilde;a no acceda a seg&uacute;n qu&eacute; juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestras estad&iacute;sticas muestran que tres de cada cuatro padres insisten en tener la &uacute;ltima palabra sobre a qu&eacute; pueden jugar sus hijos. Es decir: es f&aacute;cil presentar la verificaci&oacute;n de edad como la soluci&oacute;n m&aacute;gica que resuelve todos los problemas, pero esto no debe desviar la atenci&oacute;n de que hay que seguir educando a padres y j&oacute;venes. Por ello, es fundamental un debate profundo sobre c&oacute;mo se podr&iacute;a implementar esto de forma proporcional y segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, si hablamos de clasificaci&oacute;n por edades, entonces la respuesta es s&iacute;. Creemos que las tiendas y plataformas tienen la responsabilidad de mostrar clasificaciones por edades s&oacute;lidas y fiables, ya que ayudan a las familias a desenvolverse en el mundo de los videojuegos. La mayor&iacute;a de las consolas y plataformas en Europa exigen clasificaciones PEGI para los juegos que distribuyen, y valoramos este compromiso. Lamentablemente, <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Steam sigue siendo la &uacute;nica plataforma importante para PC </a>que no exige a los desarrolladores de sus videojuegos que proporcionen clasificaciones PEGI.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Recomendamos que instalen herramientas de control parental en el momento en el que su hijo o hija reciba una nueva consola o acceda a una plataforma online</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Muchos expertos y reguladores llevan tiempo alertando de estos &ldquo;riesgos interactivos&rdquo;. Como sabr&aacute;n, PEGI ha sido criticado por haber tardado en implementar esta actualizaci&oacute;n. &iquest;Cu&aacute;l fue la causa de la demora?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, obviamente lleva tiempo implementar un conjunto de criterios tan nuevo. Esta es un &aacute;rea de especializaci&oacute;n nueva a la hora de examinar los juegos. En un primer momento, PEGI empez&oacute; a avisar a los jugadores: en 2018 a&ntilde;adi&oacute; la etiqueta de &ldquo;Compras dentro del juego&rdquo;, y en 2020 la de &ldquo;Art&iacute;culos aleatorios de pago&rdquo;. Despu&eacute;s, en 2023, endureci&oacute; las normas al respecto. Y ahora el siguiente paso ha sido reflejar todo esto directamente en la clasificaci&oacute;n por edades. Pero creo que hab&iacute;a que leer bien la situaci&oacute;n, adem&aacute;s de escuchar a las diferentes partes, como los expertos, los padres o los gobiernos. Y luego tom&oacute; un a&ntilde;o desarrollarlo todo. Pero creo que fuimos bastante r&aacute;pidos si lo pensamos en comparaci&oacute;n con, por ejemplo, lo que suelen tardar las medidas legislativas al respecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; consejo le dar&iacute;an a las familias?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El primer consejo es que revisen la nueva actualizaci&oacute;n de PEGI. Adem&aacute;s, tambi&eacute;n recomendamos que instalen herramientas de control parental en el momento en el que su hijo o hija reciba una nueva consola o acceda a una plataforma online.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n es fundamental iniciar un di&aacute;logo con &eacute;l o ella: interesarse por qu&eacute; tipo de juegos le gustan, establecer un horario en el que podr&aacute; jugar y en el que no, y decidir si estar&aacute;n permitidos o no los gastos. &iquest;Le dar&aacute;n algo de dinero para comprar cosas dentro de los juegos o esto no estar&aacute; permitido hasta que alcance cierta edad?&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, animamos a que reflexionen acerca de si ser&aacute;n o no flexibles con las categor&iacute;as de edad de PEGI. Es decir, es preferible que los padres, tras haber entendido realmente de qu&eacute; va un videojuego, determinen (en base a lo que conoce de su hijo) si un juego es o no apropiado para &eacute;l/ella a que simplemente se fije en la clasificaci&oacute;n y diga: &ldquo;Este juego est&aacute; bien y este no est&aacute; bien&rdquo;. No es f&aacute;cil, pero creo que es fundamental hacer este seguimiento con los ni&ntilde;os para poder asegurarnos de que disfruten de forma segura de este pasatiempo tan agradable.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/jennifer-wacrenier-pegi-preferible-padres-determinen-si-juego-apropiado-hijos_1_13183264.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 01 May 2026 19:30:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Jennifer Wacrenier, de PEGI: "Es preferible que los padres determinen si un juego es apropiado para sus hijos"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Menores,Protección de menores,Juego online,Ludopatía]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: "La violencia machista da dinero”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: &quot;La violencia machista da dinero”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC más popular del mundo, tiene alrededor 8.600 juegos "para adultos": puedes “espiar” a tu vecina, grabarla mientras está desnuda, ser productor porno o proxeneta, o una streamer a la que violarán brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le “gustará”</p><p class="subtitle">“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;S&eacute; lo que necesitas y lo que necesitas es malo&rdquo;, te dice el juego nada m&aacute;s empezar. &ldquo;Ser&aacute;s capaz de disciplinar a la chica cuando alcances el 100%&rdquo;, te explican entre p&iacute;xeles. Cuando ganas varias partidas, la chica en cuesti&oacute;n aparece maniatada y te pide que te detengas, que la dejes ir. Sin embargo, la siguiente escena requiere, entre otras cosas, que la violes con un dildo de pinchos. Despu&eacute;s animas a otros hombres a que tambi&eacute;n la violen, tras lo que aparece un panel tipo <em>Candy Crash</em>, y vuelta a empezar, hasta el punto de que algunos de estos personajes femeninos terminan ensangrentados y con la mirada perdida.
    </p><p class="article-text">
        Este videojuego de violencia sexual extrema es el &ldquo;mejor valorado&rdquo; de la secci&oacute;n &ldquo;solo para adultos&rdquo; de Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC m&aacute;s popular del mundo. Alrededor de 8.600 resultados aparecen en esta categor&iacute;a (representan una peque&ntilde;a parte sobre el total). M&aacute;s 400 de ellos son gratuitos. Es decir, f&aacute;cilmente accesibles para cualquier menor.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">En un momento en el que otras compa&ntilde;&iacute;as del sector s&iacute; est&aacute;n avanzando hacia un mayor compromiso con la protecci&oacute;n de la infancia</a> &mdash;Roblox, otra plataforma especialmente pol&eacute;mica, ha implantado recientemente un nuevo verificador de edad, que pretende ser garantista&mdash;, Valve Corporation, empresa propietaria de Steam, se est&aacute; quedando atr&aacute;s. Y es que el muro de pago es pr&aacute;cticamente el &uacute;nico l&iacute;mite eficaz que la plataforma tiene a la hora de evitar que cualquier ni&ntilde;o, ni&ntilde;a, o adolescente acceda a este tipo de contenido, adem&aacute;s de la opci&oacute;n del <a href="https://share.google/WFYGPYt7Wa3tY5QDd" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pin parental</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> ha analizado, adem&aacute;s de esos t&iacute;tulos gratuitos, hasta qu&eacute; punto un menor puede llegar f&aacute;cilmente a ellos. 
    </p><h2 class="article-text">Una puerta relativamente f&aacute;cil de abrir</h2><p class="article-text">
        Si te llamas &ldquo;Juan&rdquo;, tienes 11 a&ntilde;os, y te quieres crear una cuenta de Steam, solo tienes que afirmarle a la plataforma que eres mayor de 13 poniendo un aspa en un cuadradito. A partir de ah&iacute;, <em>a priori, </em>todos estos t&iacute;tulos no te aparecen, pues los ajustes preestablecidos se encargan de censurarlos (tengas la edad que tengas, solo puedes ver contenido sexual expl&iacute;cito si modificas estos filtros).&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Ajustes preestablecidos de Steam de una cuenta recién creada                            </span>
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        No obstante, si, por ejemplo, lo que te interesan son los juegos de simuladores de citas, o los de anime, y juegas a un par, r&aacute;pidamente Steam te empieza a sugerir material en el que aparecen personajes femeninos sexualizados (con poca ropa o con poses sugerentes), ya que los juegos que incluyen desnudos o temas sexuales &mdash;siempre que no sean el foco principal&mdash; no est&aacute;n filtrados.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Uno de esos títulos que sí le pueden aparecer al usuario que se acaba de crear una cuenta es Your Mom (de pago), cuya descripción es la siguiente: “Tu madre está aquí. Ven rápido a jugar felizmente con tu madre”</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Uno de esos t&iacute;tulos que s&iacute; le pueden aparecer al usuario que se acaba de crear una cuenta es <em>Your Mom </em>(de pago), cuya descripci&oacute;n es la siguiente: &ldquo;Tu madre est&aacute; aqu&iacute;. Ven r&aacute;pido a jugar felizmente con tu madre&rdquo;. &ldquo;Tu madre&rdquo;, se ve en el tr&aacute;iler, resulta ser una mujer con los pechos muy grandes a la que puedes dejar en ropa interior. Debajo de la descripci&oacute;n aparece la etiqueta &ldquo;Contenido sexual&rdquo;. Si clicas en ella, llegas al agujero negro de &ldquo;Solo para adultos&rdquo;, en el que s&iacute; hay material expl&iacute;cito.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, si quieres jugar a alg&uacute;n videojuego de esta categor&iacute;a, Steam te avisar&aacute;: &ldquo;Este producto incluye contenido que has solicitado no ver&rdquo;, o te har&aacute; poner tu fecha de nacimiento, ante lo que t&uacute; podr&aacute;s clicar en &ldquo;ver p&aacute;gina&rdquo; o mentir y, simplemente, acceder igualmente. Y, si no quieres pasar por ello cada vez que quieras jugar a algo er&oacute;tico, puedes simplemente cambiar los ajustes y decir que s&iacute;, que Steam te muestre siempre contenido sexual solo para adultos.
    </p><p class="article-text">
        Esa pendiente hacia los juegos violentos y de contenido sexual se puede evitar con la intervenci&oacute;n de los padres. Pueden iniciar sesi&oacute;n con la cuenta de sus hijos y establecer lo que Steam llama &ldquo;modo familiar&rdquo;, donde se pueden configurar los permisos de acceso a los diferentes contenidos, asignar un pin y un correo de confirmaci&oacute;n. El sistema de esta plataforma permite crear un grupo donde se a&ntilde;aden o excluyen los juegos.
    </p><h2 class="article-text">El Ministerio busca impedir el acceso a los menores</h2><p class="article-text">
        Una vez conoces la existencia de esta secci&oacute;n, puedes jugar de forma gratuita a exponer a una chica &ldquo;desesperada por dinero&rdquo; a distintos tipos de violencia sexual; puedes &ldquo;espiar&rdquo; a tu vecina, grabarla mientras est&aacute; desnuda, o instalar c&aacute;maras en su casa &mdash;pero si quieres violarla, tendr&aacute;s que pagar por la versi&oacute;n completa del juego&mdash;; tambi&eacute;n puedes ser productor porno, o proxeneta, o una <em>streamer</em> a la que violar&aacute;n brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le &ldquo;gustar&aacute;&rdquo;; u observar c&oacute;mo le causan hematomas en la vagina a un personaje maniatado; o azotar a tu novia-criada hasta que llore; o incluso &ldquo;romper las barreras mentales&rdquo; de varias chicas mediante hipnosis para desnudarlas.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Un niño o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, accederá a un videojuego así, se asustará, y probablemente lo quitará</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, se calcula que m&aacute;s de la mitad de las <a href="https://www.aevi.org.es/wp-content/uploads/2025/05/VDIGITAL-ANUARIO2024-comprimido.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">personas que juegan a videojuegos en el PC tienen menos de 25 a&ntilde;os</a>, de los cuales alrededor del 20% tiene menos de 15. Pese a estos datos, Aida Gallego-M&aacute;rquez, doctoranda en Sociolog&iacute;a y Antropolog&iacute;a especializada en analizar videojuegos desde una perspectiva de g&eacute;nero, llama a la calma: &ldquo;Creo que las personas que juegan a estos juegos est&aacute;n ya predispuestas a la violencia, la tienen normalizada. Un ni&ntilde;o o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, acceder&aacute; a un videojuego as&iacute;, se asustar&aacute;, y probablemente lo quitar&aacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, prosigue, es tan importante controlar la violencia que &ldquo;consume&rdquo; la infancia, &ldquo;para poder saber que nuestros hijos/as se van a asustar o que directamente no van a abrir esos juegos. Pero si <em>Tiktok</em> le est&aacute; mostrando a un menor im&aacute;genes de muertos en no s&eacute; d&oacute;nde, o si est&aacute; viendo pornograf&iacute;a <em>mainstream</em>, esa ventana de tolerancia se est&aacute; abriendo. No obstante, entre la pornograf&iacute;a y estos videojuegos hay un salto, una l&iacute;nea roja que cruzas, porque en la primera eres solo un espectador, pero en un videojuego eres t&uacute; &lsquo;el que est&aacute; violando&rsquo;&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El Ministerio de Juventud e Infancia ha asegurado a este diario que &ldquo;<a href="https://www.eldiario.es/politica/sanchez-anuncia-paquete-combatir-desinformacion-redes-sociales-ceo-enfrentaran-responsabilidad-penal-si-no-retiran-contenidos-ilegales_1_12958046.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la Ley de Protecci&oacute;n de Personas Menores de Edad en Entornos Digitales</a> (en tr&aacute;mite en el Congreso) contempla la implementaci&oacute;n de una herramienta de verificaci&oacute;n de edad eficaz, cuyo incumplimiento puede suponer hasta multas de 2 millones de euros, que garantizar&aacute; que los menores no puedan acceder a contenidos inapropiados como ultraviolencia o material pornogr&aacute;fico&rdquo;. Esto, aseguran, aplicar&aacute; a todas las plataformas online (tambi&eacute;n de videojuegos).
    </p><h2 class="article-text">No es tanto el contenido, sino d&oacute;nde se muestra</h2><p class="article-text">
        Pero lo alarmante de estos videojuegos no acaba con los menores de edad. La soci&oacute;loga explica que lo que le parece especialmente preocupante es el hecho de que esta violencia sexual extrema se encuentre disponible en el &ldquo;Netflix de los videojuegos&rdquo;: &ldquo;Para un adulto con una predisposici&oacute;n a este tipo de contenido violento, que sepa que hay &lsquo;comunidad&rsquo; creo que es lo peor. Se puede interpretar que todo esto es algo &lsquo;normal&rsquo;&rdquo;. No obstante, puntualiza que no hay que caer en tomar la parte por el todo y demonizar los videojuegos en general y los er&oacute;ticos en particular ya que &ldquo;no todos capitalizan esa violencia&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por otra parte, Steam s&iacute; tiene normas sobre lo que permite publicar y lo que no. Por ejemplo, no se pueden publicar narrativas que &ldquo;promuevan el odio, la violencia o la discriminaci&oacute;n contra grupos de personas por motivos de etnia, religi&oacute;n, g&eacute;nero, edad, discapacidad u orientaci&oacute;n sexual&rdquo;. Tampoco est&aacute; permitido que haya &ldquo;im&aacute;genes de desnudos o sexualmente expl&iacute;citas de personas reales&rdquo;.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Pero una de las que m&aacute;s llaman la atenci&oacute;n es la siguiente, por su falta de concreci&oacute;n: &ldquo;No est&aacute; permitido publicar contenido claramente ofensivo o destinado a escandalizar, indignar o asquear al p&uacute;blico&rdquo;. Ante la pregunta de por qu&eacute; cree que escenas de violaciones brutales no aplican a esta norma, Gallego-M&aacute;rquez responde: &ldquo;Porque la violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">El lucrativo negocio de los videojuegos para adultos</h2><p class="article-text">
        Y es que los videojuegos para adultos no son algo exclusivo de Steam, sino que est&aacute;n por todo Internet (aunque, eso s&iacute;, el resto de las plataformas m&aacute;s conocidas no los distribuyen). Existen pr&aacute;cticamente desde que lo hace la industria de los videojuegos, pero fue a partir de 2018 cuando comenzaron a llegar a Steam.
    </p><p class="article-text">
        Es imposible encontrar una cifra oficial acerca de cu&aacute;nto dinero gana Steam con esta categor&iacute;a de &ldquo;solo para adultos&rdquo;, pero s&iacute; que puede intuirse la demanda que hay al visitar el Top 50 de los creadores que m&aacute;s financiaci&oacute;n recaudan de todo Patreon, una plataforma de<em> crowdfunding</em> (financiaci&oacute;n colectiva).&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Petri Lankoski, doctor en Artes y uno de los acad&eacute;micos que m&aacute;s ha estudiado este nicho, el <em>crowdfunding</em> es la manera en la que una amplia parte de estos videojuegos se financian. En el momento en el que <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> visit&oacute; la web, 7 de las 50 cuentas de Patreon m&aacute;s lucrativas se dedicaban a hacer videojuegos o animaciones &ldquo;para adultos&rdquo;, ganando decenas de miles de euros mensualmente.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los financiadores pueden influir en el desarrollo votando sobre qué misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecerán, o incluso llegando a diseñar una escena sexual para el juego</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        El modelo de financiaci&oacute;n de Patreon ofrece a los desarrolladores una forma de monitorear de cerca los deseos de sus financiadores, que pueden influir en el desarrollo de diversas maneras: votando sobre qu&eacute; misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecer&aacute;n, o incluso llegando a dise&ntilde;ar una escena sexual para el juego, concluye <a href="https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/1268/1268" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">uno de los estudios de Lankoski</a>.
    </p><h2 class="article-text">Un debate que est&aacute; lejos de cerrarse</h2><p class="article-text">
        En 2025, una campa&ntilde;a impulsada por <em>Collective Shout</em>, un grupo activista australiano dedicado a combatir &ldquo;la sexualizaci&oacute;n de ni&ntilde;as y mujeres&rdquo; &mdash;vinculado con sectores cristianos conservadores&mdash; desemboc&oacute; en la retirada de varios juegos pornogr&aacute;ficos de Steam de violencia sexual extrema o incesto.
    </p><p class="article-text">
        Pero no es la &uacute;nica pol&eacute;mica que ha tenido la plataforma. Tambi&eacute;n el a&ntilde;o pasado tuvo que retirar un videojuego que se vend&iacute;a como un &ldquo;simulador de sexo no consentido&rdquo;. Ante las cr&iacute;ticas, la firma creadora del mismo <a href="https://www.lavozdegalicia.es/noticia/sociedad/2025/04/15/portugal-investiga-videojuego-misogino-mercy/0003_202504G15P23996.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">emiti&oacute; un comunicado</a> lamentando que &ldquo;mucha gente confunda la realidad con la ficci&oacute;n&rdquo; y pidiendo m&aacute;s apertura de mente hacia &ldquo;los fetiches humanos que no hieren a nadie, aunque puedan resultar repugnantes&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Todo sucedi&oacute; a ra&iacute;z de que las autoridades brit&aacute;nicas exigieran que la plataforma lo retirase del cat&aacute;logo disponible para usuarios del Reino Unido mediante presi&oacute;n pol&iacute;tica y medi&aacute;tica, alegando que dicho contenido era &ldquo;ilegal en virtud de la legislaci&oacute;n vigente&rdquo;. Muchas personas han tachado a estos episodios de &ldquo;censura&rdquo; moral y/o religiosa.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Sin duda, a mí esta idea de estos videojuegos me genera repulsión, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podría abrir la puerta a otros tipos de censura</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Ana Valero</span>
                                        <span>—</span> Jurista y autora de ‘La libertad de la pornografía’ (2022)
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Ana Valero, jurista y autora de libros como<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>La libertad de la pornograf&iacute;a</em></a><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> (2022)</a> o <em>Una mirada cinematogr&aacute;fica hacia el consentimiento sexual </em>(2025) comparte algunas reflexiones en este sentido: &ldquo;Para m&iacute;, como jurista, s&iacute;, la l&iacute;nea roja para no caer en el puritanismo est&aacute; en la censura moralizante. No existe un derecho a no sentirnos disgustados, ni alarmados, ni desconcertados. Sin duda, a m&iacute; esta idea de estos videojuegos me genera repulsi&oacute;n, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podr&iacute;a abrir la puerta a otros tipos de censura&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Yo siempre he sido muy reacia a entender que hay conductas que producen un da&ntilde;o a la sociedad en su conjunto, porque es muy dif&iacute;cil demostrar un nexo de causalidad entre la conducta supuestamente da&ntilde;osa y ese da&ntilde;o generalizado. Sobre todo cuando hablamos de ficci&oacute;n y siempre y cuando los usuarios sean personas adultas&rdquo;, opina.
    </p><p class="article-text">
        Este medio ha intentado contactar con Valve Corporation (Steam) para que d&eacute; su perspectiva sobre todo lo expuesto, pero no ha obtenido ninguna respuesta.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/ninos-juegan-ordenador-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-machista-da-dinero_1_13019266.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 13 Apr 2026 20:15:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Niños que pueden jugar en su ordenador a violar y a torturar a mujeres: "La violencia machista da dinero”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Violencia sexual,Videojuegos,Menores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nueva-zelanda-convierte-hyrule-pelicula-zelda-rueda-escenarios-aparecieron-senor-anillos-pm_1_13130114.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d2615c99-54c2-41b6-9e0f-4a38312bee23_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tras el estreno de ‘Super Mario Galaxy’, la siguiente adaptación cinematográfica de Nintendo será sobre este popular videojuego</p><p class="subtitle">La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros</p></div><p class="article-text">
        Aunque la adaptaci&oacute;n con personajes reales de <em><strong>The Legend of Zelda</strong></em><strong> no llegar&aacute; a cines hasta el 7 de mayo de 2027</strong>, empiezan a conocerse algunos datos interesantes de la <a href="https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pel&iacute;cula inspirada en el popular videojuego</a>. Hace unos meses, les pusimos cara a los que ser&aacute;n sus protagonistas: Benjamin Evan Ainsworth y Bo Bragason dar&aacute;n vida a Link y Zelda en la gran pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Y en los &uacute;ltimos d&iacute;as, tambi&eacute;n ha trascendido informaci&oacute;n sobre el rodaje. Aunque ya sab&iacute;amos que el largometraje iba a grabarse en Nueva Zelanda, no se sab&iacute;a exactamente qu&eacute; zonas del pa&iacute;s se convertir&iacute;an en el reino de Hyrule en esta ocasi&oacute;n. Hasta ahora. La pel&iacute;cula de Zelda ha <strong>rodado varias escenas en la regi&oacute;n de Otago</strong>, incluyendo el pueblo de Glenorchy.
    </p><p class="article-text">
        A los fans de <em>El Se&ntilde;or de los Anillos</em> es probable que les suene esta zona, pues algunos de los escenarios naturales m&aacute;s importantes de la <strong>trilog&iacute;a dirigida por Peter Jackson</strong> se rodaron all&iacute;. Otago, situada en la isla sur de Nueva Zelanda, cuenta con una combinaci&oacute;n de r&iacute;os y terreno monta&ntilde;oso que la hizo ideal para recrear la Tierra Media de J.R.R. Tolkien.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2040548761856819326?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        En las pel&iacute;culas, esta zona del pa&iacute;s sirvi&oacute; para ambientar el <strong>Vado de Bruinen</strong>, por donde Arwen transport&oacute; a Frodo Bols&oacute;n mientras estaba herido, as&iacute; como <strong>Isengard</strong>, la fortaleza de Saruman. Por su parte, la Reserva de Poolburn, tambi&eacute;n en Otago, se utiliz&oacute; para representar las <strong>tierras de Rohan</strong>, espec&iacute;ficamente las llanuras donde los Rohirrim viv&iacute;an y donde se film&oacute; el ataque de los orcos a la aldea en la pel&iacute;cula de <em>Las Dos Torres</em>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Aqu&iacute; destaca la naturaleza</strong></h2><p class="article-text">
        A principios de los 2000, Nueva Zelanda se convirti&oacute; en la Tierra Media principalmente por una convicci&oacute;n de<strong> Peter Jackson, neozeland&eacute;s de nacimiento</strong>. El pa&iacute;s ofrec&iacute;a paisajes naturales espectaculares, con monta&ntilde;as, valles, bosques, r&iacute;os, lagos y otros entornos muy poco alterados por el ser humano, lo que le ven&iacute;a de perlas al cineasta, que conoc&iacute;a perfectamente estos paisajes.
    </p><p class="article-text">
        Jackson quiso aprovechar este potencial natural para <strong>darle autenticidad a la historia</strong>, algo que ahora tambi&eacute;n podr&iacute;a tener en mente Wes Ball, el estadounidense que dirigir&aacute; la adaptaci&oacute;n de Zelda. La elecci&oacute;n de Nueva Zelanda como escenario sugiere que Nintendo est&aacute; trabajando para ofrecer una gran aventura &eacute;pica llena de naturaleza que no dependa tanto de los efectos especiales generados por ordenador.
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula m&aacute;s reciente de Ball, <em>El reino del planeta de los simios</em>, recurri&oacute; en gran medida a estos efectos para dar vida a sus primates. Algunos cre&iacute;an que <em>The Legend of Zelda</em> seguir&iacute;a un poco esta din&aacute;mica, pero el cineasta lo neg&oacute; en 2024, al declarar que en este caso quer&iacute;a <strong>que la pel&iacute;cula se sintiera m&aacute;s &ldquo;real&rdquo; y &ldquo;con los pies en la tierra&rdquo;</strong>. De momento, no tenemos ni sinopsis ni tr&aacute;iler del <em>live-action</em>, as&iacute; que toca esperar para ver c&oacute;mo se traduce esto a la pantalla.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nueva-zelanda-convierte-hyrule-pelicula-zelda-rueda-escenarios-aparecieron-senor-anillos-pm_1_13130114.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 10 Apr 2026 09:00:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nueva Zelanda se convierte en Hyrule: la película de Zelda se rueda en escenarios que ya aparecieron en ‘El Señor de los Anillos’]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Películas,Rodajes]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9f5bda47-8969-4f82-9083-5ab0a1ec51de_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Tanto el sistema europeo de clasificación de videojuegos PEGI como la plataforma de videojuegos online Roblox desplegarán durante 2026 toda una serie de medidas orientadas hacia una mayor seguridad</p><p class="subtitle">Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira</p></div><p class="article-text">
        Son tiempos de cambio para la industria de los videojuegos. Las empresas del sector se han percatado de que ya no se puede seguir estirando el chicle ante una realidad inaplazable: los peligros de los videojuegos de ahora no tienen nada que ver con los de antes y los padres est&aacute;n cada vez m&aacute;s preocupados.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Es por ello que 2026 est&aacute; trayendo consigo dos grandes anuncios en esta materia. El sistema europeo de clasificaci&oacute;n de videojuegos por edad y contenido PEGI implementar&aacute; en junio la mayor actualizaci&oacute;n desde su creaci&oacute;n y Roblox, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/denuncias-explotacion-laboral-apuestas-camufladas-pedofilos-infiltrados-roblox-punto-mira_1_12801788.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las plataformas de videojuegos m&aacute;s pol&eacute;micas de los &uacute;ltimos a&ntilde;os</a>, avanza, por fin, hacia un mayor compromiso a la hora de proteger a sus usuarios menores de edad.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los padres ahora también quieren saber cuánto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos online, si van a gastar dinero…</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicación en PEGI</span>
                                  </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando se cre&oacute; PEGI, todo el enfoque estaba centrado en el contenido de los juegos. En si hab&iacute;a violencia, sexo, drogas o lenguaje soez. Sin embargo, ahora la preocupaci&oacute;n se ha desplazado del contenido al contexto&rdquo;, resumi&oacute; este jueves Jennifer Wacrenier, gerente senior de Operaciones y Comunicaci&oacute;n en PEGI S.A, en una jornada de reflexi&oacute;n organizada por la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No es que el contenido no sea importante, pero los padres ahora tambi&eacute;n quieren saber cu&aacute;nto tiempo van a estar jugando sus hijos, si van a hablar con desconocidos online, si van a gastar dinero&hellip;&rdquo;, ha continuado. El organismo subir&aacute; la edad recomendada de los videojuegos que incluyan ciertas funcionalidades concretas, como algunos tipos de compras dentro del juego, sistemas de azar o comunidades en l&iacute;nea que no est&eacute;n debidamente moderadas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, Roblox &mdash;una plataforma que ha generado pol&eacute;mica por la existencia de incidentes reportados relacionados con acoso a menores por parte de adultos&mdash; a finales de 2025 implement&oacute; un sistema de verificaci&oacute;n de edad mucho m&aacute;s estricto, que seguir&aacute;n perfeccionando en 2026. &ldquo;Si tienes nueve a&ntilde;os, no deber&iacute;as poder hablar con alguien de veinte&rdquo;, ha explicado Sofia Gkiousou, directora de Asuntos P&uacute;blicos de la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iquest;Qu&eacute; es lo que hace este sistema de verificaci&oacute;n? Que si quieres usar las funciones de chat en Roblox, tendr&aacute;s que pasar una estimaci&oacute;n de edad facial dise&ntilde;ada para detectar si haces trampas. &iquest;Est&aacute;s fingiendo? &iquest;Subiste una imagen de Al Pacino para hacerte pasar por un adulto...? El sistema verifica todo eso y te clasifica por edades: de 9 a 11 a&ntilde;os, de 12 a 15, etc. Al entrar al juego, no puedes chatear con nadie que est&eacute; muy fuera de tu rango de edad&rdquo;, ha profundizado.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Controles parentales cada vez m&aacute;s personalizables</strong></h2><p class="article-text">
        Rosa Gil Bernab&eacute;, integrante del equipo de Relaciones P&uacute;blicas de Nintendo Espa&ntilde;a, se&ntilde;al&oacute; en el encuentro que, adem&aacute;s de todas estas medidas que las compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n implementando, las familias tambi&eacute;n han de hacer un esfuerzo por acercarse a este mundo: Creo que hay veces que les cuesta m&aacute;s entrar en el mundo de sus hijos cuando se refiere a videojuegos que cuando tiene que ver con pel&iacute;culas, dibujos animados, cuentos. Necesitamos tambi&eacute;n cierta implicaci&oacute;n por parte de los padres&ldquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Puedes establecer una restricción por edad, limitar las compras, o controlar cosas como el tiempo de juego</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Rosa Gil Bernabé, integrante del equipo de Relaciones Públicas de Nintendo España</span>
                                  </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, ha recordado todas las maneras en las que las familias pueden intervenir en la configuraci&oacute;n de su consola: &ldquo;Puedes establecer una restricci&oacute;n por edad, limitar las compras, o acceder a la app <em>Control Parental</em> de Nintendo Switch, desde la que se pueden controlar cosas como el tiempo de juego o incluir un tiempo de descanso nocturno. Tambi&eacute;n se puede recibir informaci&oacute;n sobre los juegos a los que juegan tus hijos o limitar el juego online&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tanto Roblox como Nintendo puntualizan que ninguna de las herramientas de seguridad que tienen son a&uacute;n perfectas. &ldquo;Siempre habr&aacute; margen de mejora. Perfeccionamos nuestras herramientas de seguridad a diario. El a&ntilde;o pasado implementamos 150 mejoras. Es por eso que no solo contamos con una herramienta, sino que son muchas actuando a la vez&rdquo;, expresaba Gkiousou.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Desde PEGI, ha afirmado Wacrenier, esperan que los cambios que se van a implementar incentiven a los editores y desarrolladores a seguir aplicando controles estrictos en la fase de creaci&oacute;n de los videojuegos. Pese a que 2026 podr&iacute;a actuar como un punto de inflexi&oacute;n, las grietas en cuanto a protecci&oacute;n que tiene la industria &mdash;al igual que ocurre con las redes sociales&mdash; siguen siendo muchas (sobre todo en lo relativo a los juegos en l&iacute;nea) y suponen un verdadero reto. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sociedad/nueve-anos-no-deberias-hablar-nadie-veinte-videojuegos-avanzan-lentamente-proteger-menores_1_13131054.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Apr 2026 20:15:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[“Con nueve años no deberías hablar con nadie de veinte”: los videojuegos avanzan (lentamente) para proteger a los menores]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Menores,Pederastia,Juego online,Acoso sexual]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/2-400-euros-palomitero-yoshi-especulacion-llega-merchandising-pelicula-super-mario-galaxy_1_13120605.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6202ae9a-6c7c-4036-9243-6a41d6454641_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un cubo de palomitas del entrañable personaje del universo de Mario Bros ha desatado el caos entre fans y revendedores, dispuestos a pagar una cantidad desorbitada de dinero por hacerse con este producto de edición limitada</p><p class="subtitle">Crítica - ‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo</p></div><p class="article-text">
        2.400 euros. No es el precio de un ordenador de &uacute;ltima generaci&oacute;n o de una joya de oro, sino lo que cuesta un envase de pl&aacute;stico con forma de dinosaurio verde del tama&ntilde;o de un cubo de palomitas. El estreno de la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">esperada secuela</a> de <em>Super Mario Bros.</em>, que vuelve a llevar a los cines el universo de la figura m&aacute;s famosa de Nintendo, ha desatado una aut&eacute;ntica locura por el palomitero de Yoshi, un objeto que ha pasado de ser un simple recuerdo para los fans a convertirse en el centro de una guerra de reventa.
    </p><p class="article-text">
        Yoshi es uno de los personajes m&aacute;s entra&ntilde;ables del <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mundo de Mario Bros</a>. El ic&oacute;nico compa&ntilde;ero dinosaurio de Mario apareci&oacute; por primera vez en el juego <em>Super Mario World</em> de 1990 y se ha convertido en uno de los m&aacute;s queridos de la exitosa franquicia, habiendo lanzado al mercado sus propias sagas como protagonista y participando en otras tan aclamadas como <em>Mario Kart</em>. No es de extra&ntilde;ar, por ende, que un palomitero exclusivo con forma de Yoshi haya despertado tanto inter&eacute;s entre los seguidores m&aacute;s ac&eacute;rrimos.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el cubo de palomitas, que en Espa&ntilde;a se ha vendido en cadenas de cine como Yelmo o Cinesa por un precio de 40 euros, no ha tardado en agotarse y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/reventa-farina-ejemplar-secuestrado_1_2782734.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">empezar a revenderse</a> por cientos o incluso miles de euros en plataformas como Wallapop, eBay o AliExpress. Esto ha sido a consecuencia de que, como Yelmo ha afirmado a trav&eacute;s de su cuenta de Instagram, &ldquo;puedes hacerte con tantas unidades como quieras con tu entrada&rdquo;. Los palomiteros se pusieron a la venta el mi&eacute;rcoles 1 de abril, el d&iacute;a de estreno de la pel&iacute;cula.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                El cubo de palomitas de Yoshi se vende en Wallapop por 2.400 euros                            </span>
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        Desde entonces, conseguir uno de estos cubos de palomitas se ha vuelto toda una proeza, sobre todo porque hay quien se ha hecho con cientos de ellos con la &uacute;nica intenci&oacute;n de venderlos despu&eacute;s a un precio m&aacute;s alto. Rub&eacute;n S&aacute;nchez, secretario general y portavoz de Facua-Consumidores en Acci&oacute;n, destaca que esto &ldquo;es algo habitual cuando son ediciones muy limitadas&rdquo;, pero que no ser&iacute;a un fraude mientras que nadie se invente que solo existen cinco unidades como esa en el mercado. &ldquo;La cuesti&oacute;n es si encuentras a alguien dispuesto a pagar ese pastizal, igual que hay quien puede pagar decenas de miles de euros por un c&oacute;mic de los a&ntilde;os 50 de Superman&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        En esta ocasi&oacute;n, sin embargo, se da la circunstancia de que no se trata de un producto hist&oacute;rico lanzado hace varias d&eacute;cadas, sino que acaba de salir al mercado e inmediatamente se agota. &ldquo;Eso provoca que, precisamente por el funcionamiento de la ley de la oferta y la demanda, quienes han podido ya tener uno lo est&eacute;n vendiendo a un precio que puede ser a ojos de mucha gente disparatado&rdquo;, argumenta S&aacute;nchez a elDiario.es, que insiste que &ldquo;no habr&iacute;a ilegalidad de por medio&rdquo;.
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7618942716268875030"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        La &uacute;nica reventa de un particular donde est&aacute; regulada su prohibici&oacute;n es en las entradas de eventos, como puede ser un concierto, pues no se permite la reventa f&iacute;sica en la calle. &ldquo;A nivel de internet est&aacute; pendiente de aprobarse una ley por la que se prohibir&aacute; la reventa lucrativa; es decir, la reventa donde le incluyas un margen de beneficio, que no afectar&aacute; a la reventa de entradas por el mismo precio cuando alguien se pone malo y no puede ir al evento&rdquo;, cuentan desde de Facua-Consumidores en Acci&oacute;n. No obstante, esto sigue sin aplicarse a los objetos de coleccionistas.
    </p><h2 class="article-text">Los revendedores, al acecho del fen&oacute;meno fan</h2><p class="article-text">
        &ldquo;Estamos hablando de un mercado libre. Esto es como si te compras un Van Gogh en una subasta porque tienes dinero y luego lo intentas vender al doble&rdquo;, comenta S&aacute;nchez. &ldquo;Un Van Gogh es &uacute;nico, pero cuando se trata de un producto del que ha habido 3.000 unidades en el mercado y de repente desaparecen de la venta y son particulares o tiendas las que quieren revenderlo, tampoco hay ning&uacute;n problema en que se revenda mucho m&aacute;s caro. No hablamos de un servicio p&uacute;blico, de un producto de precio regulado&rdquo;, agrega, especificando que, de haber alg&uacute;n conflicto, podr&iacute;a haberlo &ldquo;entre empresas, pero no de cara al consumidor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La alta demanda provocada por los palomiteros ha sido objeto de pol&eacute;mica en redes sociales. &ldquo;Especulador de Yoshis que debe de ir a la c&aacute;rcel&rdquo;, reza la biograf&iacute;a de TikTok de un usuario llamado Rub&eacute;n, que ha publicado <a href="https://www.tiktok.com/@rebuzito" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">varios v&iacute;deos</a> en la aplicaci&oacute;n con much&iacute;simos de estos cubos. &ldquo;A ver si pasamos menos tiempo revendiendo y m&aacute;s haciendo un curr&iacute;culum&rdquo;, le ha respondido In&eacute;s. Quien tambi&eacute;n ha comentado es un usuario llamado Mente Millonaria, en su caso dando las &ldquo;gracias&rdquo; a Nintendo: &ldquo;Compr&eacute; cuatro y los vend&iacute; en dos d&iacute;as por m&aacute;s del doble&rdquo;. 
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7617623183054621974"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Rub&eacute;n ha especificado en la secci&oacute;n de respuestas, donde le han llovido las cr&iacute;ticas, que no trabaja en ning&uacute;n cine. &ldquo;Solo fui a un cine y pregunt&eacute; si vend&iacute;an, me dijeron que s&iacute;. Yo dije: '&iquest;Cu&aacute;ntos tienen?'. Y as&iacute; empez&oacute;&rdquo;, ha indicado el usuario, que tambi&eacute;n ha se&ntilde;alado que ha vendido 89 unidades y que ya no le quedan m&aacute;s. Asimismo, hubo quien persigui&oacute; a diferentes empleados de un cine de M&eacute;xico para grabarlos tras <a href="https://x.com/TendenciasMX/status/2040208255708786987?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">negarle la compra de este producto</a> por no ser socio. Este hombre arranc&oacute; hojas del mostrador y acus&oacute; al personal de que lo estaban &ldquo;discriminando&rdquo; e &ldquo;infringiendo la ley&rdquo;, como se aprecia en un v&iacute;deo que ahora es viral en redes sociales. 
    </p><p class="article-text">
        Desde Facua-Consumidores en Acci&oacute;n resaltan que una empresa puede decidir c&oacute;mo y a qui&eacute;n vender este tipo de producto. &ldquo;Ah&iacute; realmente no estamos hablando de un bien de consumo habitual, como s&iacute; lo ser&iacute;a si vendieras refrescos o palomitas a personas que tengan un tipo de entrada y al resto no se los vendes. En este caso no estamos hablando de un establecimiento abierto al p&uacute;blico que est&aacute; ejerciendo una limitaci&oacute;n en el derecho de admisi&oacute;n desproporcionada&rdquo;, apunta Rub&eacute;n S&aacute;nchez, ya que se trata de &ldquo;reunir unos requisitos para poder acceder a un determinado tipo de producto&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Al igual que un banco puede decidir que los clientes que tengan unos requisitos podr&aacute;n acceder, por ejemplo, a un tipo de inter&eacute;s del 2% en remuneraci&oacute;n de su cuenta, pero para ello est&aacute; condicionado a que hayan depositado tanto dinero o a que tengan domiciliada la n&oacute;mina, aqu&iacute; sucede lo mismo&rdquo;, insiste S&aacute;nchez, declarando que es posible vender este producto exclusivo solamente a quien sea socio o, por ejemplo, a quien haya comprado m&aacute;s de diez entradas a lo largo del &uacute;ltimo mes, si as&iacute; el cine lo desea. Seguir&iacute;a sin cometerse una ilegalidad independientemente de que sea o no moral hacerlo.
    </p><h2 class="article-text">Unas cifras de taquilla espectaculares</h2><p class="article-text">
        El fen&oacute;meno de los cubos de palomitas no se limita a esta pel&iacute;cula, pues en 2024 el palomitero de <em>Dune </em>ya <a href="https://x.com/etnow/status/1754982045334335628?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inspir&oacute; memes</a> y hasta un sketch del <em>Saturday Night Live</em>. M&aacute;s all&aacute; del &eacute;xito del cubo de palomitas de Yoshi, las cifras de taquilla de <em>Super Mario Galaxy</em> tambi&eacute;n son un enorme triunfo, arrasando como ya hiciera la primera pel&iacute;cula a pesar de las malas cr&iacute;ticas por parte de la prensa especializada. El filme ha logrado recaudar 372,5 millones de d&oacute;lares durante sus primeros cinco d&iacute;as en cines en todo el mundo y se ha convertido en el mejor estreno del a&ntilde;o tanto en EEUU como internacionalmente. 
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la franquicia ha hecho historia al ser la primera animada en tener dos debuts por encima de los 350 millones de d&oacute;lares. La entrega inicial acumul&oacute; unos ingresos mundiales de 1.360 millones de d&oacute;lares, por lo que a&uacute;n queda pendiente ver si su secuela es capaz de alcanzarlos. Lo que parece evidente es que superar&aacute; con creces la marca de los mil millones, toda una haza&ntilde;a cuando el presupuesto ha sido de unos 100 millones de d&oacute;lares. 
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, <em>Super Mario Galaxy</em> se ha adjudicado el segundo mejor mi&eacute;rcoles de estreno de la historia en Espa&ntilde;a, as&iacute; como el segundo mejor estreno para una pel&iacute;cula animada, solo por detr&aacute;s de <em>Del rev&eacute;s 2</em>. En total, m&aacute;s de 625.000 espectadores acudieron el pasado mi&eacute;rcoles a las salas, provocando la mayor asistencia al cine desde julio de 2023, cuando coincidieron en cartelera <em>Barbie</em> y <em>Oppenheimer</em>. La cinta ha hecho en su primer d&iacute;a m&aacute;s de 2,5 millones de euros de recaudaci&oacute;n, superando as&iacute; la taquilla del primer d&iacute;a de <em>Torrente, presidente</em>, que se qued&oacute; con 2,4 millones de euros. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Francisco Gámiz]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/2-400-euros-palomitero-yoshi-especulacion-llega-merchandising-pelicula-super-mario-galaxy_1_13120605.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 06 Apr 2026 20:10:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1c08ba21-d987-4b05-b393-bf2d888c8a28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La secuela de ‘Super Mario Bros.’ afina un poco la fórmula en pos de ser aún más previsible para homenajear dos videojuegos especialmente icónicos del fontanero de Nintendo</p><p class="subtitle">Paolo Sorrentino: “Mostrar a un político serio y con sentido común parece, hoy en día, algo surrealista”
</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos <em>Super Mario Galaxy</em> y <em>Super Mario Galaxy 2</em> son sendas obras maestras del medio. A decir verdad lo son dentro de una franquicia a la que le sobran las obras maestras, pero igualmente hay que rendirse a su apabullante dise&ntilde;o de niveles, a sus virtuosas mec&aacute;nicas y a las variaciones milim&eacute;tricas que mueven a pensar que ambos est&aacute;n compuestos de m&uacute;ltiples videojuegos (y todos buen&iacute;simos). El d&iacute;ptico <em>Galaxy</em> arrastra por lo dem&aacute;s otra particularidad, y es su poderosa resonancia hist&oacute;rica: fueron publicados entre 2007 y 2010, inseparables de un contexto amedrentador. Una crisis econ&oacute;mica mundial. Una crisis <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que Nintendo</a> se las apa&ntilde;&oacute; para esquivar.
    </p><p class="article-text">
        Las ganancias responsables de este logro, en rigor, le pertenecen m&aacute;s al exitoso lanzamiento de la Wii &mdash;y a las experiencias directamente derivadas en forma de <em>Wii Sports </em>o <em>Wii Fit</em>&mdash; que al fontanero, pero como en esta etapa pocas obras rivalizaron con la excelencia de los <em>Galaxy</em> el titular sigue siendo tentador: <em>Super Mario Galaxy</em> simboliz&oacute; la resistencia del videojuego (como medio e industria) a las fuerzas de declive neoliberal que espolearon la Gran Recesi&oacute;n. De ah&iacute; que fuera inevitable sentir cierto resquemor cuando, tiempo despu&eacute;s, se cumpl&iacute;an 40 a&ntilde;os del nacimiento de Super Mario durante un Nintendo Direct, y a la compa&ntilde;&iacute;a nipona no se le ocurr&iacute;a otra cosa para celebrarlo que anunciar un <em>remaster</em> de los dos <em>Super Mario Galaxy</em> para Switch y Switch 2.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n se anunciaba una pel&iacute;cula basada en los susodichos <em>Galaxy</em>. El <em>remaster</em>, de hecho, obedec&iacute;a a su existencia. Y resultaba descorazonador. En lugar de anunciar un nuevo Mario, uno que intentara ser tan revolucionario como los <em>Galaxy</em>, Nintendo se complac&iacute;a en abrillantar su trato con Illumination, confirmando la obligada secuela de <em>Super Mario Bros. La pel&iacute;cula</em>. Este es, entonces, el objetivo de <em>Super Mario Galaxy: La pel&iacute;cula, </em>adaptar dos catedrales absolutas del videojuego, y tratar de responder nuevamente a la temible pregunta: &iquest;c&oacute;mo hacer algo as&iacute; sin hacer el rid&iacute;culo? &iquest;Sin demostrar, a cada minuto de metraje, que es una misi&oacute;n abocada al fracaso?
    </p><h2 class="article-text"><strong>Illumination y Nintendo, condenadas a entenderse</strong></h2><p class="article-text">
        Dif&iacute;cilmente podr&iacute;amos argumentar, por otro lado, que <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la anterior pel&iacute;cula de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario</em></a> fuera eso, un fracaso. Sobre todo si lo compar&aacute;bamos con lo que hab&iacute;a sucedido en los a&ntilde;os 90, con aquella delirante pel&iacute;cula en acci&oacute;n real que, al tiempo de inaugurar la tradici&oacute;n de adaptaciones cinematogr&aacute;ficas de videojuegos, tambi&eacute;n las condenaba a aplazar por unas cuantas d&eacute;cadas el punto en que estas pudieran cuajar y gustar al p&uacute;blico. Es lo que hizo <em>Super Mario Bros. La pel&iacute;cula</em>. Gan&oacute; 1360 millones de d&oacute;lares. En 2023, solo <em>Barbie</em> pudo superar su recaudaci&oacute;n.
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            </figure><p class="article-text">
        Ante la euforia de todas esas masas que gozaron con <em>Super Mario Bros.</em>, hablar de fracaso se antoja&nbsp;una tonter&iacute;a. Sin embargo, y puesto que en buena medida <em>Super Mario Galaxy</em> calca su plantilla a la hora de acercarse a estos videojuegos de plataformas, m&iacute;nimo habr&iacute;a que estudiar c&oacute;mo es esa plantilla. Y en ese sentido podr&iacute;amos proponer que la clave del triunfo estuvo en asociarse con Illumination. Illumination y Nintendo sin duda se entienden. &iquest;Incluso se parecen un poco?
    </p><p class="article-text">
        En sus respectivos campos de cine animado y videojuegos &mdash;y frente a las desiguales aspiraciones de la amplia competencia&mdash;, Illumination y Nintendo se contentan en l&iacute;neas generales con tener al p&uacute;blico infantil como destinatario. Con dise&ntilde;ar juguetes, juguetes con la capacidad de dejar hipnotizados a los cr&iacute;os gracias a est&iacute;mulos poderosos y chillones. Illumination hace pel&iacute;culas baratas, de animaci&oacute;n no demasiado pulida (<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/fenomeno-minion-arrastra-animacion-estadounidense-puntos-bajos_129_9125169.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">de hecho la subcontrata a una empresa de Francia</a>), que fundamentan su impacto en el colorido y el humor tan bobalic&oacute;n como, sobre todo, veloz.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La velocidad resulta determinante si nos acercamos a Super Mario: su impacto se fundamenta en que todo vaya rapid&iacute;simo. En el movimiento constante, en resumen, que fue lo que m&aacute;s quiso respetar el primer film animado de <em>Super Mario</em>. El argumento era tan idiota como el que nos hab&iacute;amos ido encontrando en los juegos, una mera excusa para empezar a moverse. Solo cuando esta s&iacute;ntesis era traicionada atisb&aacute;bamos ciertas grietas. Grietas atribuibles a la propia Illumination como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/gru-4-saca-mejor-partido-posible-formula-no-necesariamente-bueno_129_11494898.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hogar de Gru y los Minions</a> (la m&uacute;sica licenciada para gustar a los padres, por ejemplo), pero tambi&eacute;n a nociones m&aacute;s amplias que nos hablaban de un momento industrial concreto.
    </p><p class="article-text">
        Este momento industrial es muy distinto al de hace 15 a&ntilde;os. Sin necesidad de entrar en si las cosas van algo mejor para el videojuego &mdash;lo cierto es que no, y los m&uacute;ltiples despidos y estudios cerrados son solo una muestra&mdash;, desde luego nos topamos con un entramado corporativo tan dado a la expansi&oacute;n como a la estandarizaci&oacute;n. Esto es, que cada vez puede haber m&aacute;s empresas distintas trabajando, pero con una coordinaci&oacute;n perfecta que ahogue las fricciones capaces de volver a impulsar, por ejemplo, algo como la pel&iacute;cula de <em>Super Mario</em> de los 90. Este entramado facilita cosas estilo las series de <em>The Last of Us </em>y <em>Fallout</em>, o las pel&iacute;culas de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uncharted-tom-holland-despega-videojuego-adaptacion-fiel_1_8736772.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Uncharted</em></a> y <em>Super Mario</em>.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen promocional de &#039;Super Mario Galaxy&#039;                            </span>
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        Es decir, productos homog&eacute;neos. Ninguno est&aacute; lo que se dice bien, pero ninguno est&aacute; demasiado mal. Se impone una est&eacute;tica aglutinante, reconocible de cabo a rabo &mdash;basta verse seguidos los tr&aacute;ilers de las &uacute;ltimas versiones de <em>Vaiana</em> y <em>Harry Potter</em> para hacerse la idea m&aacute;s ajustada y apocal&iacute;ptica del asunto&mdash;, que favorece la transformaci&oacute;n de los productos en anuncios simult&aacute;neos de otros productos. Escaparates que explicar&iacute;an, tanto en <em>Super Mario Bros.</em> como en <em>Super Mario Galaxy</em>, la d&oacute;cil afloraci&oacute;n de cameos y gui&ntilde;os a varios rincones de la franquicia.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Super IP Galaxy</strong></h2><p class="article-text">
        No es que Illumination haya incorporado esto a <em>Super Mario</em>. Hasta cierto punto, de hecho, podr&iacute;amos darle a Nintendo la responsabilidad de haber avanzado los Universos de Propiedades Intelectuales a finales de los 90, con el inicio de la saga <em>Super Smash Bros. </em>Fue Nintendo &mdash;antes que <em>Fornite</em> o <em>La LEGO Pel&iacute;cula</em>&mdash; la primera que reuni&oacute; a buena parte de sus licencias para combatir, entendi&eacute;ndose a s&iacute; misma como un cat&aacute;logo de personajes e historias intercambiables. Ante la frustraci&oacute;n que entra&ntilde;a encontrarse con tantas referencias en las pel&iacute;culas de <em>Super Mario</em>, la gente de Illumination bien podr&iacute;a replicar que solo se ci&ntilde;en a las ense&ntilde;anzas de Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        Y ser&iacute;a un buen argumento. <em>Galaxy</em> a&ntilde;ade al adorable Yoshi para acompa&ntilde;ar a los personajes principales (Mario, Luigi, Peach y Toad) mientras Bowsy intenta liberar a su padre y dominar la galaxia, combinando las sinopsis de <em>Galaxy</em> y el previo <em>Super Mario Sunshine</em> (donde debut&oacute; este hijo de Bowser). Hasta ah&iacute; todo bien. El caso es que la secuela tambi&eacute;n a&ntilde;ade escenarios y motivos de otro prestigioso t&iacute;tulo de la saga como es <em>Super Mario Odyssey </em>&mdash;acaso avanzando que la tercera entrega, seguramente ya en preproducci&oacute;n, se titule justo as&iacute;&mdash;, y a personajes como Fox McCloud en calidad de Han Solo: el protagonista de una saga de los 90, <em>Star Fox</em>, que los chavales de hoy d&iacute;a dif&iacute;cilmente reconocer&aacute;n a menos que se lo hayan pedido en el <em>Smash Bros</em>.
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                Bowsy, hijo de Bowser, es el nuevo villano de la película                            </span>
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        As&iacute; con todo. <em>Super Mario Galaxy</em> es otra pel&iacute;cula-escaparate, donde a cada rinc&oacute;n hay una referencia a un juego previo con el que seguramente disfrutaste mucho m&aacute;s que viendo este artefacto, pero con el que de todas formas es grato reencontrarse. La prioridad es ampliar el escaparate todo lo posible y eso va en detrimento de cualquier narraci&oacute;n m&iacute;nimamente funcional, as&iacute; que a&ntilde;adiendo la comedia marca de la casa &mdash;mucho m&aacute;s sarc&aacute;stica que la vista en las consolas porque al fin y al cabo hablamos de un equipo mayoritariamente estadounidense&mdash;, ya tenemos todas las piezas para conseguir un nuevo film IP que arrase en taquilla.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo es de lo m&aacute;s previsible y continuista de forma que, aceptando que esto es lo que hay, quepa divisar alg&uacute;n consuelo. La irritante radiof&oacute;rmula <em>boomer</em> &mdash;que nos condenaba en <em>Super Mario Bros.</em> a escuchar a AC/DC o A-ha&mdash; ha sido completamente sustituida por los inmortales temas de Koji Kondo, debidamente editados para que suenen como Hans Zimmer, pero reteniendo parte de su belleza. Eso que nos llevamos. Y, adem&aacute;s, hay un abandono m&aacute;s contundente al movimiento por el movimiento, coreografiado en varias tomas continuas para hacer brillar lo que defini&oacute; en primer lugar a todos estos personajes. Sus saltos, sus esquivas, sus vuelos.
    </p><p class="article-text">
        Fueron los verbos que nos enamoraron durante a&ntilde;os de los videojuegos de <em>Super Mario</em>, y de lo que aqu&iacute; se trata simplemente es de verlos impresos desde una distancia nost&aacute;lgica. Puede ser agradable, por qu&eacute; no. Porque aqu&iacute; ya nadie enga&ntilde;a a nadie y de lo que se trata es de ofrecer una experiencia cuidadosamente delimitada, que no deje poso alguno ni fuerzas para ofrecer una opini&oacute;n enf&aacute;tica. Porque para qu&eacute;, qu&eacute; sentido tendr&iacute;a. Si tanto se habla hoy de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/scream-7-patetica-agonia-saga-alcanza-30-anos-abochornando-mundo_129_13025660.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;consumir&rdquo; obras culturales</a> ha de deberse a artefactos como el que nos ocupa, que dif&iacute;cilmente vamos a encontrar m&aacute;s pulidos y depurados en otra parte. He aqu&iacute; el grado cero, el patr&oacute;n oro, del producto de consumo.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Apr 2026 20:16:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Críticas de cine,Estrenos de cine,Videojuegos,Nintendo,Cine de animación]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El éxito de Minecraft no se detiene: tras la película, ahora llega el parque de atracciones]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/exito-minecraft-no-detiene-pelicula-ahora-llega-parque-atracciones-pm_1_13097071.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/49a72edf-f1c0-4162-a1c9-55331df3ff73_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El éxito de Minecraft no se detiene: tras la película, ahora llega el parque de atracciones"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El parque temático basado en el popular videojuego de construcción prevé abrir sus puertas el año que viene</p><p class="subtitle">Hoy todos la recuerdan, pero la frase más famosa de 'El Caballero Oscuro' no fue escrita por Christopher Nolan</p></div><p class="article-text">
        Sali&oacute; en 2011, pero <strong>Minecraft est&aacute; m&aacute;s vivo que nunca</strong>. Su &eacute;xito no solo queda reflejado en los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;s de 13 millones de usuarios que entran diariamente a jugar</a>, sino tambi&eacute;n en la cantidad de productos inspirados en el videojuego que se han lanzado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os. La &uacute;ltima gran apuesta fue <em>Una pel&iacute;cula de Minecraft</em>, el largometraje basado en la est&eacute;tica del MMO que se estren&oacute; en 2025.
    </p><p class="article-text">
        Durante un tiempo, lleg&oacute; a ser la <strong>producci&oacute;n de Hollywood m&aacute;s taquillera del a&ntilde;o</strong>, un puesto que a solo un mes de su estreno le fue arrebatado por el <em>live-action</em> de <em>Lilo &amp; Stitch</em>. Al final, 2025 acab&oacute; con un ranking totalmente diferente: <em>Ne Zha 2: El renacer del alma</em>, <em>Avatar: Fuego y cenizas </em>y <em>Zootr&oacute;polis 2</em> fueron las tres pel&iacute;culas que m&aacute;s recaudaci&oacute;n consiguieron el a&ntilde;o pasado.
    </p><p class="article-text">
        Pero a <em>Una pel&iacute;cula de Minecraft </em>no le hizo falta acabar en la cabeza del podio para dar que hablar. La adaptaci&oacute;n con personajes reales demostr&oacute; que el <strong>videojuego de Mojang Studios segu&iacute;a generando inter&eacute;s a nivel global</strong>, y ahora el estudio ha anunciado su pr&oacute;ximo gran proyecto basado en este universo en el que los jugadores colocan y destruyen bloques para sobrevivir.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de <strong>Minecraft World</strong>, un parque tem&aacute;tico ubicado en Chessington World Adventures, a apenas una hora del centro de Londres. El proyecto ser&aacute; resultado de la colaboraci&oacute;n entre Mojang Studios y Merlin Entertainments, responsable de otros parques tem&aacute;ticos como Legoland y, si todo sale bien, abrir&aacute; sus puertas en 2027, aunque todav&iacute;a no hay una fecha concreta de apertura.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2035404335891329136?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &ldquo;Inspirado en los <strong>biomas, criaturas y objetos m&aacute;s emblem&aacute;ticos del juego</strong>, Minecraft World traer&aacute; el videojuego m&aacute;s vendido de todos los tiempos al mundo f&iacute;sico por primera vez en un gran parque tem&aacute;tico&rdquo;, comparti&oacute; la organizaci&oacute;n al dar a conocer la noticia. El parque contar&aacute; con atracciones inspiradas en este mundo, incluyendo una monta&ntilde;a rusa, aventuras interactivas y escenarios del juego a gran escala, adem&aacute;s de tiendas y restaurantes tem&aacute;ticos.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Coincidir&aacute; con el estreno de la secuela</strong></h2><p class="article-text">
        La apertura de Minecraft World <strong>coincidir&aacute; con el estreno de la secuela</strong> de <em>Una pel&iacute;cula de Minecraft</em>, que tambi&eacute;n llegar&aacute; a los cines el a&ntilde;o que viene (23 de julio de 2027). La &uacute;ltima novedad de esta segunda parte es que Kirsten Dunst, protagonista de <em>Spider-Man</em> y <em>Civil War</em>, se incorporar&aacute; al reparto del largometraje para interpretar al personaje de Alex.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el parque tem&aacute;tico no se basar&aacute; en estas adaptaciones cinematogr&aacute;ficas, sino que se inspirar&aacute; de manera directa en el producto original. &ldquo;<strong>No han tomado los decorados de la pel&iacute;cula ni nada por el estilo</strong>. (...) Pensaban en c&oacute;mo se ver&iacute;a el videojuego y luego c&oacute;mo ser&iacute;a ese modo de juego en la vida real. [Los visitantes] Descubrir&aacute;n una experiencia &uacute;nica e inmersiva que da vida a lo que querr&iacute;an ver si pudieran entrar en un mundo real de Minecraft y experimentar la gravedad, la f&iacute;sica y el olor de los diferentes biomas&rdquo;, ha explicado Kayleen Walters, directora de Mojang Studios y desarrollo de franquicias de Microsoft Gaming.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/exito-minecraft-no-detiene-pelicula-ahora-llega-parque-atracciones-pm_1_13097071.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Mar 2026 06:00:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El éxito de Minecraft no se detiene: tras la película, ahora llega el parque de atracciones]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Películas,Parques temáticos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El acoso 'incel' contra una experta en videojuegos: "En vez de tirarte los tejos, te tiraba un bocadillo"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/acoso-incel-experta-videojuegos-vez-tirarte-tejos-tiraba-bocadillo_1_13063550.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fab202cf-a6f1-424c-8381-3167f581a35a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El acoso &#039;incel&#039; contra una experta en videojuegos: &quot;En vez de tirarte los tejos, te tiraba un bocadillo&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La Audiencia de Barcelona celebra uno de los primeros juicios en España contra el acoso digital machista que sufren las mujeres en la industria de los juegos en línea</p><p class="subtitle">Los 'incel' sólo son la versión extrema del sexo bajo el capitalismo
</p></div><p class="article-text">
        El primer tuit se public&oacute; el 29 de agosto de 2019: &ldquo;Eres la t&iacute;pica malfollada a la que nunca le han dado polla&rdquo;. Lo que sigui&oacute; fue un aluvi&oacute;n de mensajes durante cuatro&nbsp;a&ntilde;os para &ldquo;humillar&rdquo;, en palabras de la Fiscal&iacute;a, a una experta en videojuegos, conocida por denunciar las actitudes machistas del sector. El acusado se sienta en el banquillo este mi&eacute;rcoles.
    </p><p class="article-text">
        La Audiencia de Barcelona escuchar&aacute; a una v&iacute;ctima de una realidad que no suele verse en una sala de vistas en Espa&ntilde;a: el acoso machista <a href="https://www.eldiario.es/internacional/theguardian/misoginia-podria-tener-culpable-capitalismo_129_2119526.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">de un </a><a href="https://www.eldiario.es/internacional/theguardian/misoginia-podria-tener-culpable-capitalismo_129_2119526.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>incel</em></a> a una mujer del sector de los videojuegos. Originaria de Estados Unidos, la comunidad <em>incel</em> est&aacute; formada por hombres j&oacute;venes y machistas que culpan a las mujeres de su falta de relaciones sexuales.
    </p><p class="article-text">
        Como toda comunidad de Internet, pero guiados por el odio a las mujeres, los <em>incels </em>han construido un lenguaje propio. Algunas de estas expresiones se encuentran en los mensajes que el joven acusado profiri&oacute; a la denunciante entre&nbsp;2019 y 2022, e incluso los nombres de las cuentas que usaba, tal y como relata el abogado de la v&iacute;ctima, Daniel Amelang, en su escrito de acusaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El mundo del videojuego todav&iacute;a sigue siendo parte de una tecnocultura machista t&oacute;xica muy fuerte, y el hecho de que empiecen a llegar mujeres les genera un rechazo muy fuerte y se coordinan para echarlas&rdquo;, explica la fil&oacute;sofa de la tecnolog&iacute;a e investigadora Eur&iacute;dice Caba&ntilde;es.
    </p><p class="article-text">
        El joven est&aacute; acusado de enviar, al menos, 13 mensajes en Twitter y 14 a trav&eacute;s de Instagram a la v&iacute;ctima. De culpar a la denunciante del coronavirus se pasa a una escalada en la agresividad de los mensajes, con referencias expl&iacute;citas a violarla o dejarla embarazada. Tambi&eacute;n se arremete contra el feminismo de la denunciante y sus cr&iacute;ticas al sesgo machista de algunos videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Entre los t&eacute;rminos empleados en los mensajes, se encuentran palabras habituales de los <em>incels</em>, como &ldquo;cucks&rdquo; (cornudos en ingl&eacute;s, pero que esta comunidad emplea para describir a los hombres que apoyan pol&iacute;ticas igualitarias); &ldquo;chad&rdquo; (ejemplo de hombre atl&eacute;tico que despierta el deseo en las mujeres); &ldquo;kek&rdquo; (una forma de re&iacute;rse); &ldquo;alfa y beta&rdquo; (la diferenciaci&oacute;n entre hombres dominantes y sumisos); o &ldquo;golden&rdquo; (la referencia <em>incel </em>para describir el equilibrio entre dos personas).
    </p><p class="article-text">
        La violencia que recibi&oacute; la denunciante no fue solo verbal: el acusado tambi&eacute;n envi&oacute; una fotograf&iacute;a de su pene sin el consentimiento de la experta en videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        La Fiscal&iacute;a no tiene dudas: a trav&eacute;s de sus mensajes p&uacute;blicos y privados, el acusado pretendi&oacute; &ldquo;menoscabar la dignidad&rdquo; y &ldquo;denigrar&rdquo; a la denunciante &ldquo;y a las mujeres por el mero hecho de serlo&rdquo;, adem&aacute;s de perjudicarla en el ejercicio de su profesi&oacute;n. El Ministerio P&uacute;blico solicita dos&nbsp;a&ntilde;os de c&aacute;rcel para el acusado por un delito de incitaci&oacute;n al odio o bien por el delito de acoso y una indemnizaci&oacute;n de 3.000 euros.
    </p><p class="article-text">
        La acusaci&oacute;n particular de la v&iacute;ctima eleva la petici&oacute;n de pena a tres a&ntilde;os de c&aacute;rcel por un delito de odio por motivos mis&oacute;ginos y otro de acoso, adem&aacute;s de una indemnizaci&oacute;n de 20.000 euros. La denunciante, recalca el abogado Amelang, se vio &ldquo;vejada de forma grave y sostenida en el tiempo&rdquo; ante toda la comunidad gamer por parte del acusado, y tuvo que contactar con la entidad Fembloc, de lucha contra las violencias digitales.
    </p><p class="article-text">
        Las consecuencias para la denunciante fueron severas: se vio obligada a reducir su presencia en redes y a desactivar los mensajes privados, y tampoco particip&oacute; en medios de comunicaci&oacute;n tradicionales &ldquo;para llamar menos la atenci&oacute;n y minimizar el riesgo de que continuara el acoso&rdquo;, sostiene su abogado.
    </p><p class="article-text">
        Lo ocurrido a esta experta en videojuegos llega a un juicio, pero el acoso digital es una realidad para muchas mujeres jugadoras. As&iacute; lo expone el &uacute;ltimo estudio sobre diversidad en el videojuego en Espa&ntilde;a de la asociaci&oacute;n cultural Arsgames, del que Caba&ntilde;es fue una de sus autoras: el 59% de las jugadoras ocultan su g&eacute;nero para evitar el acoso, y el 77% lidian con comportamientos no deseados. 
    </p><p class="article-text">
        Todo ello pese a que en 2024, por primera vez, las mujeres representaron la mayor&iacute;a del p&uacute;blico jugador en Espa&ntilde;a, alcanzando los 11,1 millones, un 50,5% del total tras un crecimiento del 77% desde 2019 en el n&uacute;mero de jugadoras, seg&uacute;n el estudio.
    </p><p class="article-text">
        Caba&ntilde;es recuerda la &ldquo;responsabilidad&rdquo; de las empresas a la hora de atajar los acosos machistas en el videojuego. &ldquo;Igual que no se nos ocurrir&iacute;a permitir a un restaurante actitudes sexistas, tampoco pueden ocurrir en el espacio digital&rdquo;, destaca la experta, que lamenta que algunos juegos que todav&iacute;a no cuentan con formas de protecci&oacute;n contra el acoso. 
    </p><p class="article-text">
        La experta pone como ejemplo lo ocurrido con el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamergate</a>, la campa&ntilde;a de ciberacoso machista de hace una d&eacute;cada a distintas mujeres en la industria de los videojuegos, que perdi&oacute; peso durante unos meses pero cuyos m&eacute;todos fueron &ldquo;precursores&rdquo; de ataques como el asalto al Capitolio de EEUU. &ldquo;El videojuego es un campo de innovaci&oacute;n donde se puede redirigir a los hombres que ya son mis&oacute;ginos para que pasen a la acci&oacute;n&rdquo;, resalta Caba&ntilde;es.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Oriol Solé Altimira]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/acoso-incel-experta-videojuegos-vez-tirarte-tejos-tiraba-bocadillo_1_13063550.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 14 Mar 2026 05:00:24 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El acoso 'incel' contra una experta en videojuegos: "En vez de tirarte los tejos, te tiraba un bocadillo"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Acoso,Machismo,Videojuegos,Delitos de odio]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Cumbre' en Oviedo de creadores de contenido: el 'FanMedia Con' será el altavoz de 102 millones de seguidores]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/asturias/cumbre-oviedo-creadores-contenido-fanmedia-sera-altavoz-102-millones-seguidores_1_13056766.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/575306fb-e7c3-4a80-acee-0fab8c06011f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&#039;Cumbre&#039; en Oviedo de creadores de contenido: el &#039;FanMedia Con&#039; será el altavoz de 102 millones de seguidores"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El festival se desarrollará del 20 al 22 de marzo en el Palacio de Congresos y Exposiciones, conocido como 'edificio Calatrava'. El evento quiere convertirse en un referente nacional donde se agrupe entretenimiento, divulgación, cultura 'geek' y pop, cine, música, arte, 'gaming' y gastronomía</p><p class="subtitle">Uno de cada tres jóvenes españoles de mayor querría ser 'influencer'</p></div><p class="article-text">
        La capital asturiana se convertir&aacute; este mes en una 'cumbre' de la cultura fan y digital. M&aacute;s de un centenar de creadores de contenido y profesionales que suman la astron&oacute;mica cifra de 102 millones de seguidores en plataformas digitales participar&aacute;n en el 'FanMedia Con' que, en esta primera edici&oacute;n, se desarrollar&aacute; en el Palacio de Exposiciones y Congresos Ciudad de Oviedo.
    </p><p class="article-text">
        Sus organizadores reconocen que es una cifra in&eacute;dita en un evento cultural celebrado hasta la fecha en Espa&ntilde;a, por lo que todas las miradas se dirigir&aacute;n hacia el conocido popularmente como &ldquo;edificio Calatrava&rdquo; que debe su nombre al arquitecto que lo dise&ntilde;&oacute;. 
    </p><h2 class="article-text">Cultura 'geek'</h2><p class="article-text">
        El festival integra entretenimiento, divulgaci&oacute;n, cultura&nbsp;'<em>geek'</em>&nbsp;y pop, cine, m&uacute;sica, arte,&nbsp;'gaming'&nbsp;y gastronom&iacute;a y servir&aacute; para abrir a&uacute;n m&aacute;s al turismo el Principado de Asturias y posicionar a la ciudad como sede de grandes eventos culturales y digitales, adem&aacute;s de ser un reclamo tur&iacute;stico.
    </p><p class="article-text">
        Una oportunidad que los representantes tanto del Gobierno asturiano como del Ayuntamiento de Oviedo no van a pasar por alto.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Marcos Niño, director general de Reto Demográfico del Gobierno de Asturias.                            </span>
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                </figure><h2 class="article-text">Creatividad</h2><p class="article-text">
        Esta ma&ntilde;ana se ha llevado a cabo la presentaci&oacute;n oficial del 'FanMedia Con' y entre las autoridades presentes se encontraban el director general de Reto Democr&aacute;fico del Gobierno de Asturias, Marcos Ni&ntilde;o, y el concejal al frente del &aacute;rea de Hosteler&iacute;a, Turismo y Congresos, Alfredo Garc&iacute;a Quintana. Ambos han intervenido en el acto.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Eventos como este sit&uacute;an a Asturias en esa conversaci&oacute;n global que se mueve en redes y comunidades digitales y refuerzan la imagen del Principado como un territorio din&aacute;mico, innovador y abierto a la econom&iacute;a del talento y la creatividad&rdquo;, ha asegurado Marcos NI&ntilde;o.
    </p><h2 class="article-text">El patrimonio del 'Para&iacute;so Natural'</h2><p class="article-text">
        El director general ha resaltado que esta iniciativa, que se celebra en plena temporada baja,&nbsp;convierte Asturias en un gran escaparate al tener lugar ante audiencias de 102 millones de personas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es una oportunidad -ha se&ntilde;alado- para que quienes siguen a estos creadores conozcan tambi&eacute;n nuestra gastronom&iacute;a, nuestro patrimonio y todo lo que hace &uacute;nico al Para&iacute;so Natural. Iniciativas como esta diversifican la oferta, conectan con nuevos p&uacute;blicos y contribuyen a generar actividad durante todo el a&ntilde;o, en l&iacute;nea con nuestra estrategia tur&iacute;stica&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Eventos como este sitúan a Asturias en esa conversación global que se mueve en redes y comunidades digitales y refuerzan la imagen del Principado como un territorio dinámico, innovador y abierto a la economía del talento y la creatividad</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Marcos Niño</span>
                                        <span>—</span> Director general de Reto Demográfico del Gobierno de Asturias
                      </div>
          </div>

  </blockquote><h2 class="article-text">La oferta</h2><p class="article-text">
        Alfredo Garc&iacute;a Quintana no ha quedado atr&aacute;s a la hora de dar la bienvenida a eventos que atraen a la capital asturiana a miles de personas, lo que representa un aliciente importante. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Este tipo de iniciativas ponen en valor nuestra firme apuesta por atraer turismo que se identifique con nuestra ciudad y nuestros valores, diversificar nuestra oferta cultural y consolidar Oviedo como un destino moderno, din&aacute;mico y abierto a las nuevas tendencias culturales&rdquo;, ha asegurado.
    </p><h2 class="article-text">La innovaci&oacute;n y el talento joven</h2><p class="article-text">
        El concejal destaca la propuesta innovadora que representa 'FanMedia Con' y que viene a reforzar el compromiso municipal con la creatividad, la innovaci&oacute;n y el talento joven.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, opina que este tipo de eventos contribuye a posicionar a la ciudad como referente en el &aacute;mbito cultural y digital a nivel nacional, y permite avanzar en la desestacionalizaci&oacute;n tur&iacute;stica, uno de los objetivos estrat&eacute;gicos del Ayuntamiento de Oviedo. 
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Estas citas no solo proyectan la imagen de la ciudad, sino que también generan oportunidades reales de crecimiento y desarrollo para nuestra economía local. Es una apuesta decidida por una iniciativa que sabemos que se convertirá en referente nacional en este ámbito</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Alfredo García Quintana</span>
                                        <span>—</span> Concejal de Hostelería, Turismo y Congresos del Ayuntamiento de Oviedo
                      </div>
          </div>

  </blockquote><h2 class="article-text">Un referente nacional</h2><p class="article-text">
        &ldquo;Estas citas no solo proyectan la imagen de la ciudad, sino que tambi&eacute;n generan oportunidades reales de crecimiento y desarrollo para nuestra econom&iacute;a local. Es una apuesta decidida por una iniciativa que sabemos que se convertir&aacute; en referente nacional en este &aacute;mbito&rdquo;, explica el edil.
    </p><p class="article-text">
        'FanMedia Con' est&aacute; impulsado por&nbsp;el asturiano Julio Fern&aacute;ndez (Pola de Lena, 1987), conocido en redes sociales como 'The Corvus Clan', que acumula m&aacute;s de ocho millones de seguidores entre todas las plataformas y se ha convertido en uno de los perfiles m&aacute;s influyentes del ecosistema&nbsp;'<em>gaming'</em>&nbsp;en espa&ntilde;ol.
    </p><h2 class="article-text">La identidad</h2><p class="article-text">
        Para 'The Corvus Clan' este evento va a ser muy especial, no solo porque juega en su tierra, sino que para &eacute;l tambi&eacute;n supondr&aacute; hacer realidad un proyecto muy especial: &ldquo;Quienes formamos parte de la organizaci&oacute;n vivimos la cultura&nbsp;fan&nbsp;como parte de nuestra identidad y creemos firmemente en su capacidad para conectar a las personas. Poder reivindicarla y compartirla con el p&uacute;blico -dice- es uno de los grandes objetivos de FanMedia Con&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El creador de contenido y comunicador&nbsp;Daniel Fez, con m&aacute;s de tres millones de seguidores en TikTok y m&aacute;s de un mill&oacute;n en Instagram, ejercer&aacute; como maestro de ceremonias del festival, aportando su estilo personal y capacidad de conexi&oacute;n con el p&uacute;blico a una programaci&oacute;n que combina formatos exclusivos, contenidos in&eacute;ditos, shows y experiencias participativas. 
    </p><p class="article-text">
        Daniel Fez considera que este evento &ldquo;brinda la oportunidad de conectar cara a cara con nuestras comunidades, compartir nuestras creaciones y celebrar juntos c&oacute;mo la cultura digital y la cultura&nbsp;fan&nbsp;transforman la manera en que vivimos, creamos y disfrutamos el entretenimiento&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Divulgaci&oacute;n digital</h2><p class="article-text">
        La divulgaci&oacute;n ocupa un lugar central dentro de la programaci&oacute;n. Entre los divulgadores confirmados se encuentra&nbsp;'Doctor Fisi&oacute;n', una de las cuentas de divulgaci&oacute;n cient&iacute;fica en espa&ntilde;ol m&aacute;s seguidas del mundo, con m&aacute;s de 10 millones de seguidores;&nbsp;'Lechero Fett', divulgador especializado en actualidad e historia con casi 3,5 millones de seguidores;&nbsp;'El Cubil de Peter', canal centrado en divulgaci&oacute;n hist&oacute;rica y militar con cerca de 1,2 millones de seguidores;&nbsp;'The Valkyries Vigil', historiadora y divulgadora especializada en cultura n&oacute;rdica y vikinga con casi 140.000 seguidores; y&nbsp;'SizeMatters', referente en divulgaci&oacute;n cient&iacute;fica y nanotecnolog&iacute;a, conocido por vincular ciencia y universos&nbsp;'<em>geek'</em>.
    </p><p class="article-text">
        Las sesiones abordar&aacute;n la ciencia detr&aacute;s del cine y la televisi&oacute;n, la historia real que inspira universos fant&aacute;sticos y el papel de la divulgaci&oacute;n en la cultura pop contempor&aacute;nea.
    </p><h2 class="article-text">&nbsp;'Gaming' y 'eSports'</h2><p class="article-text">
        Los organizadores han destacado al videojuego como uno de los grandes ejes del festival, con la participaci&oacute;n de algunos de los creadores m&aacute;s influyentes del panorama digital como&nbsp;'Nexxuz', referente internacional vinculado al universo&nbsp;'Ark: Survival Evolved'&nbsp;con m&aacute;s de 13 millones de seguidores; el colectivo&nbsp;'Los Arkeanos', uno de los grupos m&aacute;s reconocibles del panorama gaming nacional, con cerca de un mill&oacute;n de seguidores;&nbsp;'Tanizen', streamer especializado en&nbsp;GTA V Roleplay&nbsp;y creador con m&aacute;s de un mill&oacute;n de seguidores; y&nbsp;'Churches', creador centrado en&nbsp;Grand Theft Auto V, seguido por 2,7 millones de personas. 
    </p><p class="article-text">
        Junto a ellos participar&aacute;n&nbsp;SrSerpiente, con 800.000 seguidores;&nbsp;Catacroquer, con 700.000; y&nbsp;Elopi23, con 375.000 seguidores. La zona 'gaming' contar&aacute; con torneos de&nbsp;'eSports', experiencias inmersivas, cultura retro, consolas cl&aacute;sicas, juegos AAA y din&aacute;micas como 'Beat the Pro'.
    </p><h2 class="article-text">De los juegos de mesa a la gastronom&iacute;a</h2><p class="article-text">
        El universo del juego se ampl&iacute;a con una zona dedicada a juegos de mesa, rol y&nbsp;'<em>wargames'</em>, con partidas abiertas, demostraciones y la participaci&oacute;n de comunidades especializadas, reforzando el car&aacute;cter intergeneracional del evento.
    </p><p class="article-text">
        La gastronom&iacute;a se consolida como una de las &aacute;reas m&aacute;s experienciales del festival. Participar&aacute;n creadores gastron&oacute;micos como&nbsp;'Cenando con Pablo', con 1,8 millones de seguidores;&nbsp;Sandra G&oacute;mez Yugueros, creadora del proyecto&nbsp;'Saltando la Dieta', con m&aacute;s de 500.000 seguidores;&nbsp;'Denis Diazzzz10', con 150.000; y&nbsp;'Paisano con Bigote', con 140.000 seguidores. 
    </p><p class="article-text">
        Junto a ellos, el &aacute;rea contar&aacute; con chefs reconocidos como&nbsp;Xune Andrade, chef con estrella Michelin, y&nbsp;Casa Belarmino, representada por&nbsp;Ramona&nbsp;y&nbsp;Juan Luis, distinguida con Sol Repsol, integrando alta cocina y cultura&nbsp;fan&nbsp;en un formato l&uacute;dico y participativo.
    </p><h2 class="article-text">Cine, m&uacute;sica y arte</h2><p class="article-text">
        El &aacute;rea de cine, m&uacute;sica y arte ampl&iacute;a la experiencia del festival con conciertos, cine y encuentros con profesionales de la industria audiovisual. La m&uacute;sica tendr&aacute; uno de sus momentos centrales con el concierto sinf&oacute;nico de la&nbsp;Orquesta de la Fundaci&oacute;n Filarm&oacute;nica de Oviedo, dedicado a grandes bandas sonoras del cine, adem&aacute;s de las actuaciones de&nbsp;MeryLauren, con repertorio inspirado en el universo Disney y el anime, y&nbsp;Sir Teclas, que fusiona piano, tecnolog&iacute;a y videojuegos en directo. 
    </p><p class="article-text">
        El &aacute;rea cinematogr&aacute;fica contar&aacute; con la participaci&oacute;n de&nbsp;Franco Carlesimo,&nbsp;Rafa Zabala, especialista en efectos visuales y ganador de un premio Emmy;&nbsp;Dany Ramos, especialista de acci&oacute;n y&nbsp;'<em>stuntman'</em>&nbsp;en producciones del universo Marvel;&nbsp;Pepe Mora, artista de maquillaje y efectos pr&aacute;cticos ganador de un Emmy por su trabajo en&nbsp;'The Mandalorian'; y&nbsp;Carolina Jim&eacute;nez, profesional de VFX con experiencia en&nbsp;'Man of Steel&nbsp;'y&nbsp;'The Hobbit'.
    </p><h2 class="article-text">Plataforma 'FanMedia' </h2><p class="article-text">
        La agenda completa del evento ya est&aacute; disponible en la plataforma FanMedia, que conecta la experiencia presencial y digital antes, durante y despu&eacute;s del festival y ya est&aacute; en marcha el primer sorteo del festival, con un premio valorado en 10.000 euros, reforzando la implicaci&oacute;n activa de la comunidad.
    </p><p class="article-text">
        El acto de presentaci&oacute;n de la primera edici&oacute;n de FanMedia Con ha contado adem&aacute;s con la asistencia de algunos de los principales creadores de contenido, muchos de ellos asturianos, que suman millones de seguidores, como&nbsp;'Serebo9',&nbsp;David Rionda,&nbsp;'Jartoka', 'Diazzzz10',&nbsp;'Edrian.exe',&nbsp;'Asturias Esencia Folixera',&nbsp;'Saltando la Dieta'&nbsp;y&nbsp;'Borj&iacute;n El Mago', adem&aacute;s de varios cosplayers.
    </p><h2 class="article-text">Las previsiones del impacto</h2><p class="article-text">
        'FanMedia Con' aspira a situar a Oviedo como uno de los nuevos puntos de referencia de la cultura digital en Espa&ntilde;a, con impacto cultural, tur&iacute;stico y econ&oacute;mico para la ciudad.
    </p><p class="article-text">
        Los organizadores resaltan que m&aacute;s all&aacute; de las fechas presenciales, este evento se articula como &ldquo;un proyecto con continuidad a lo largo del a&ntilde;o&rdquo;, situando a la capital asturiana como sede de una de las citas m&aacute;s ambiciosas de la cultura&nbsp;fan&nbsp;y digital contempor&aacute;nea en Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        'FanMedia Con' est&aacute; organizado por 'TheCorvusClan S.L.' y cuenta con Oviedo -Origen del Camino- como patrocinador principal y Principado de Asturias y Grupo Adarsa-Mercedes Benz como patrocinadores oficiales. Las entradas ya est&aacute;n disponibles a trav&eacute;s de la plataforma&nbsp;<a href="https://fanmedia.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">FanMedia Con</a>&nbsp;y de&nbsp;<a href="http://www.vivaticket.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">www.vivaticket.es</a>.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Pilar Campo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/asturias/cumbre-oviedo-creadores-contenido-fanmedia-sera-altavoz-102-millones-seguidores_1_13056766.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 10 Mar 2026 16:45:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Cumbre' en Oviedo de creadores de contenido: el 'FanMedia Con' será el altavoz de 102 millones de seguidores]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Concejos de Asturias,Oviedo,Cultura,Turismo,Influencers,Consumo digital,Redes sociales,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Baja la persiana el último videoclub de Sevilla: "Han sido más de 33 años, pero el negocio no aguanta más"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/baja-persiana-ultimo-videoclub-sevilla-han-sido-33-anos-negocio-no-aguanta_1_13045322.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2f0f7e43-b5f2-437a-87f3-85a8eb074cad_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Baja la persiana el último videoclub de Sevilla: &quot;Han sido más de 33 años, pero el negocio no aguanta más&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">‘Videoclub Consolación’ abrió sus puertas en Utrera en 1993 y llegó a tener dos locales, pero el próximo 31 de marzo María del Rosario Lobo y su marido, Antonio Castejón, cerrarán para siempre</p><p class="subtitle">El final de una era: el último gran videoclub de Madrid cierra definitivamente sus puertas en julio
</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;Se traspasa o se alquila&rdquo;. As&iacute; de fr&iacute;o es el mensaje que se puede leer desde hace algunos d&iacute;as en el escaparate de un comercio de la localidad sevillana de Utrera. No dejar&iacute;a de ser un mensaje m&aacute;s en un comercio m&aacute;s que quiere cambiar de manos empresariales por distintas razones, pero tras ese cartel hay mucho m&aacute;s. Porque cuando ese local cierre sus puertas quedar&aacute;n atr&aacute;s m&aacute;s de 30 a&ntilde;os de historia de su actividad empresarial y, al mismo tiempo, se cerrar&aacute; una p&aacute;gina de una forma de disfrutar el ocio que no tiene camino de vuelta: llegar a casa con una pel&iacute;cula para ver tranquilamente tras haberla alquilado en un videoclub.
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, el cierre de este comercio, &lsquo;Videoclub Consolaci&oacute;n&rsquo;, conlleva <a href="https://www.eldiario.es/madrid/ultimo-gran-videoclub-madrid-lucha-cierre-joya-hay-mantener_1_8902831.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">decir adi&oacute;s al &uacute;ltimo lugar para alquilar pel&iacute;culas que quedaba en la provincia de Sevilla,</a> y tambi&eacute;n se van tachando casillas en la lista de estos lugares en el territorio espa&ntilde;ol.  
    </p><p class="article-text">
        No hay datos concretos de cu&aacute;ntos videoclubs quedan en activo en los 9.000 municipios y ciudades espa&ntilde;oles, pero una respuesta a esa pregunta por parte de la Inteligencia Artificial cita que hay entre 200 y 300 locales operativos (cifras de 2023), mientras que en 2005 eran 7.000. Son datos recogidos de la Asociaci&oacute;n Nacional de Empresarios Mayoristas del Sector Videogr&aacute;fico (Anemsevi), entidad que tiene entre sus fines el sostenimiento de una ventana de exclusividad para el alquiler videogr&aacute;fico, y colaborar con la Federaci&oacute;n Antipirater&iacute;a en la lucha contra la venta de copias ilegales y las descargas realizadas de Internet, as&iacute; como por el desarrollo y consolidaci&oacute;n de una legislaci&oacute;n que proteja de un modo efectivo al sector videogr&aacute;fico frente a los que delinquen.
    </p><p class="article-text">
        Pero no ha sido la pirater&iacute;a la que ha terminado con estos negocios, sino internet. Eso y que por poco m&aacute;s de cinco euros al mes se puede tener en casa una plataforma que ofrezca centenares de t&iacute;tulos sin necesidad de salir a la calle a buscar el DVD o el Blu-Ray. Con todo a&ntilde;adido, el pr&oacute;ximo 31 de marzo, Mar&iacute;a del Rosario Lobo y su marido, Antonio Castej&oacute;n, cerrar&aacute;n el negocio que abrieron en 1993, el &uacute;ltimo videoclub que quedaba en los 106 municipios de la provincia sevillana.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="El último local de esta empresa se ha mantenido 23 años en la calle Santiago Apóstol de Utrera."
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                El último local de esta empresa se ha mantenido 23 años en la calle Santiago Apóstol de Utrera.                            </span>
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                </figure><h2 class="article-text">&ldquo;La gente esperaba en la calle a que hubiese hueco para entrar&rdquo;</h2><p class="article-text">
        Por eso, entrar en su local de la calle Santiago Ap&oacute;stol de Utrera, en un barrio de gente trabajadora nada m&aacute;s entrar en el pueblo desde Sevilla capital, es como meterse en el Roxy, el local que Joan Manuel Serrat recuper&oacute; para siempre en una canci&oacute;n, en la que contaba c&oacute;mo cuando cerr&oacute; ese cine en 1969, los protagonistas de sus pel&iacute;culas siguieron recorriendo sus pasillos, en lo que despu&eacute;s se convirti&oacute; en un banco. &ldquo;Echaban NO-DO y dos pel&iacute;culas de esas que t&uacute; detestas y me chiflan a m&iacute;, llenas de amores imposibles y pasiones desatadas y violentas&rdquo;, cantaba Serrat. Ahora, en un local de unos 70 metros cuadrados, el 'Videoclub Consolaci&oacute;n' se prepara para que sus propios fantasmas del celuloide recorran sus losetas cuando el 1 de abril ya no levante su persiana.
    </p><p class="article-text">
        Mar&iacute;a del Rosario (todas las personas que entran en su negocio la llaman Chari) lleva con resignaci&oacute;n y paz al mismo tiempo la decisi&oacute;n que han tomado en casa. &ldquo;Son muchos a&ntilde;os trabajando, y ha llegado la hora de la jubilaci&oacute;n, y sostener un negocio como este ya es imposible&rdquo;, asegura a <a href="https://www.eldiario.es/sevilla/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">SevillaelDiario.es</a> mientras cuenta que, en 1993, su marido y ella se hicieron con un local en la calle &Aacute;lvarez Haza&ntilde;as del mismo municipio, que r&aacute;pidamente llenaron de cintas VHS en sus estantes.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En aquella &eacute;poca era incre&iacute;ble el movimiento que ten&iacute;a el videoclub. Hab&iacute;a hasta gente en la calle esperando que hubiese hueco para entrar&rdquo;, recuerda, y, sobre todo, dice, cuando llov&iacute;a. Era el momento en el que los utreranos se pertrechaban de las pel&iacute;culas que ver&iacute;an en casa tranquilamente mientras sal&iacute;a o no el sol. En aquellos d&iacute;as, Utrera ten&iacute;a unos 47.000 habitantes, y conviv&iacute;an hasta diez videoclubs, que, sobre todo los viernes, se preparaban para la avalancha de visitas en busca del VHS que acababa de llegar a sus baldas.
    </p><p class="article-text">
        A aquel primer videoclub le naci&oacute; un hermano. En 1997, la pareja alquil&oacute; un local para ampliar el negocio, y todo iba bien. Pero para unificar todo en un mismo sitio, hace 23 a&ntilde;os compraron el local de la calle Santiago Ap&oacute;stol, donde el negocio ha ido sobreviviendo, hasta que &ldquo;el efecto Netflix&rdquo; ha ido minando poco a poco su caja registradora. En su d&iacute;a, tuvieron que prescindir de la empleada que ten&iacute;an contratada, porque no hab&iacute;a para m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hemos probado con tener m&aacute;s cosas disponibles, como servicios de telefon&iacute;a, juegos de la ONCE o venta de terminales m&oacute;viles, pero ya no se puede seguir&rdquo;, dice Chari, que cita que<a href="https://www.eldiario.es/murcia/murcia-y-aparte/nostalgia-tecnofobia-videoclub-television-carta_132_1386469.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> su clientela est&aacute; formada, sobre todo, por gente de mediana edad</a>, &ldquo;que le gusta tener el disco en sus manos, ponerlo y disfrutarlo&rdquo;, una costumbre que se va extinguiendo, igual que los m&aacute;s j&oacute;venes est&aacute;n dejando de alquilar juegos para sus consolas, el otro nicho de su negocio.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><h2 class="article-text">Nueva etapa</h2><p class="article-text">
        No obstante, al hablar con ella se percibe que si no fuese porque le ha llegado la hora de la jubilaci&oacute;n puede que hubiese intentado seguir tras el mostrador, pero es complicado pensar en la viabilidad de un negocio en el que solo cuesta dos euros llevarse una pel&iacute;cula a casa, <a href="https://www.eldiario.es/euskadi/blogs/al-margen/algoritmo-netflix-videoclub-barrio_132_1835335.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con flexibilidad incluso para tenerla el fin de semana por el mismo precio. </a>&ldquo;Estaba esperando la ocasi&oacute;n de jubilarme. He aguantado m&aacute;s por eso,&nbsp;y me he ido sacando mi sueldo, pero ya no se puede&rdquo;, lamenta.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, sus pel&iacute;culas se pondr&aacute;n a la venta a precio de saldo. Chari est&aacute; manteniendo sus estanter&iacute;as llenas hasta el &uacute;ltimo momento, renovadas con los &uacute;ltimos t&iacute;tulos de estreno, y conf&iacute;a en que, cuando cierre sus puertas, todos sus actores y actrices se hayan ido a las casas de Utrera, donde tendr&aacute;n una nueva vida, como los juguetes de Andy, el ni&ntilde;o de Toy Story, cuando se fue a la Universidad.
    </p><p class="article-text">
        Bajar&aacute; la persiana, eso s&iacute;, sin que hayan vuelto a sus estanter&iacute;as algunas de las pel&iacute;culas y juegos que fueron alquilados en su d&iacute;a, a pesar de que su marido recorr&iacute;a las calles en ocasiones par ir a buscar a las viviendas esa cinta o disco que &ldquo;por olvido&rdquo; no hab&iacute;a vuelto a la estanter&iacute;a de donde fue fue recogida. Es un &ldquo;olvido&rdquo; que, por cierto, ha afectado siempre a este negocio. Chari asegura que cobrar el recargo que supon&iacute;a era el peor rato que pasaba ante el cliente.
    </p><p class="article-text">
        Ha llegado el momento de que alguien se haga con el alquiler del local para otra actividad, aunque ella conf&iacute;a en que aparezca quien quiera seguir con la actividad del alquiler de pel&iacute;culas en el primer cuarto del siglo XXI. De momento, va tachando d&iacute;as en el calendario, y no hay que descartar que, como pas&oacute; con el Roxy, los fantasmas de sus pel&iacute;culas recorran el videoclub, como recorr&iacute;an el banco en el que se convirti&oacute; el cine barcelon&eacute;s un trasatl&aacute;ntico en el que Fred Astaire y Ginger Rogers se marcaban 'El continental&rsquo;. Casi parafraseando a Serrat, son los fantasmas del cine, que no descansan en paz, pero esa, ya es otra historia.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Fermín Cabanillas]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/sevilla/baja-persiana-ultimo-videoclub-sevilla-han-sido-33-anos-negocio-no-aguanta_1_13045322.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 06 Mar 2026 19:26:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Baja la persiana el último videoclub de Sevilla: "Han sido más de 33 años, pero el negocio no aguanta más"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Utrera]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede hacerse con todos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-hacerse_1_13021785.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede hacerse con todos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El coleccionismo, la comunidad y la diversificación han permitido a la exitosa franquicia japonesa celebrar una fecha tan especial en plena forma
</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se ha vendido la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambi&oacute; para siempre con <a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la publicaci&oacute;n en Jap&oacute;n de</a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> Pok&eacute;mon Rojo</em></a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> y </a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pok&eacute;mon Verde</em></a>. Treinta a&ntilde;os despu&eacute;s, celebra su aniversario siendo la franquicia de entretenimiento con m&aacute;s ingresos del mundo. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generaci&oacute;n que se enamorar&iacute;a de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consist&iacute;an en ser <em>el mejor entrenador que habr&aacute; jam&aacute;s</em> y hacerse con todos es significativo, pues estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que ha demostrado con creces su &eacute;xito.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Pok&eacute;mon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japon&eacute;s m&aacute;s cl&aacute;sico, ofreci&eacute;ndolas en un paquete muy accesible y en el que aun as&iacute; hay bastante espacio para la complejidad&rdquo;, explica a este diario el periodista de videojuegos en Anait Games V&iacute;ctor Mart&iacute;nez. Para la ilustradora y fan&aacute;tica de la saga Inanilux, su continua notoriedad reside en que &ldquo;sus juegos son generacionales&rdquo;, lo que le permite estar &ldquo;siempre presente&rdquo;. Los hermanos detr&aacute;s del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que &ldquo;se ha adaptado muy bien sin perder su esencia&rdquo;, mucha gente mantiene el inter&eacute;s y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado Juan Marcos Segura, &ldquo;es una franquicia que, si te pilla a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te quedas siempre en ella&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El amor de un ni&ntilde;o por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afici&oacute;n que estaba desapareciendo debido a la p&eacute;rdida de naturaleza en las ciudades niponas llev&oacute; al dise&ntilde;ador Satoshi Tajiri a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese af&aacute;n de acumulaci&oacute;n y exploraci&oacute;n es intr&iacute;nseco a Pok&eacute;mon, que &ldquo;ha sabido explotar muy bien la mec&aacute;nica del coleccionismo, pues desde el principio te invita a &lsquo;hacerte con todos&rsquo;, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores&rdquo;. &ldquo;Esa mezcla de colecci&oacute;n, personalizaci&oacute;n y competici&oacute;n lo hace muy rejugable y culturalmente relevante&rdquo;, considera la Dra. Anna Morales sobre los atractivos del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suma que &ldquo;funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta&rdquo;, seg&uacute;n describe Segura, quien tambi&eacute;n destaca c&oacute;mo la compilaci&oacute;n, lejos de quedarse en una acci&oacute;n individual, est&aacute; muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora Game Freak publica dos ediciones del mismo t&iacute;tulo a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hac&iacute;a falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupci&oacute;n del modo online facilit&oacute; la creaci&oacute;n de comunidades globales. &ldquo;El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando juegas, es una lata tener que hablar con alguien que tenga la otra versi&oacute;n para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente acabas creando comunidad, ya sea &lsquo;en la vida real&rsquo; en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pok&eacute;mon Go&hellip; el coleccionismo de Pok&eacute;mon te acaba haciendo crear much&iacute;simos lazos diferentes&rdquo;, relata Segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bien lo demuestra el citado fen&oacute;meno surgido en 2016, cuando debut&oacute; la aplicaci&oacute;n <em>Pok&eacute;mon Go</em>, que devolvi&oacute; al intercambio su fisicidad, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-go-mantiene-locura-ocho-anos-despues-explosion-fenomeno-global_1_11510605.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">desencadenando una nueva oleada de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-go-mantiene-locura-ocho-anos-despues-explosion-fenomeno-global_1_11510605.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>pokeman&iacute;a</em></a> que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. &ldquo;Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas quedadas que se hacen en el Retiro. Todos te acogen sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro&rdquo;, reconoce Inanilux, quien se confiesa &ldquo;encantada&rdquo; con esta comunidad, &ldquo;porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pok&eacute;mon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pok&eacute;mon]&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Especulaci&oacute;n, te elijo a ti</strong></h2><p class="article-text">
        Las mec&aacute;nicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial m&aacute;s all&aacute; del videojuego a trav&eacute;s del juego de cartas que ya triunf&oacute; tras su lanzamiento en los 90. &ldquo;Las cartas Pok&eacute;mon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho m&aacute;s accesibles que las cartas leg&iacute;timas) son otro buen ejemplo de por qu&eacute; la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero tambi&eacute;n se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar com&uacute;n alrededor del que hacer grupo, son m&aacute;s o menos unisex&hellip;&rdquo; expone Mart&iacute;nez, quien define la afici&oacute;n a Pok&eacute;mon como &ldquo;una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un &lsquo;origen&rsquo; claro u obligatorio: puedes empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero, si las cartas se han puesto tan de moda ahora es debido a los precios astron&oacute;micos que est&aacute;n alcanzando algunas piezas. Recientemente, el <em>youtuber</em> Logan Paul vendi&oacute; a AJ Scaramucci &ndash;hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca&ndash; una rareza dise&ntilde;ada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por <a href="https://www.eldiario.es/spin/16-millones-dolares-precio-vendido-carta-pokemon-cara-historia-pm_1_13004167.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una cifra r&eacute;cord que supera los 16 millones de d&oacute;lares</a>. &ldquo;Claramente es un problema, much&iacute;sima gente que desconoce el <em>hobby</em> est&aacute; entrando a sacar provecho de la situaci&oacute;n, dejando sin <em>stock</em> a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustar&iacute;a iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y tambi&eacute;n est&aacute; provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el coste del producto&rdquo;, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una m&aacute;quina de <em>vending</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el proyecto familiar tambi&eacute;n declaran que &ldquo;mucha gente fan de la franquicia empez&oacute; abrir sobres digitales en el videojuego para m&oacute;viles <em>JCC Pok&eacute;mon Pocket </em>[estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo tambi&eacute;n en f&iacute;sico&rdquo;. Adem&aacute;s, asegura, &ldquo;la cantidad de <em>influencers</em> que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas m&aacute;s raras&rdquo; y las &ldquo;colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee&rdquo; crearon un &ldquo;<em>hype</em> imposible de parar&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo ha llevado a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1025 especies actuales, en cuyos dise&ntilde;os est&aacute; gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pok&eacute;mon que ve&iacute;a en la televisi&oacute;n cuando ten&iacute;a dos a&ntilde;os, &ldquo;funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles&rdquo;. Considera adem&aacute;s que el &ldquo;dise&ntilde;o juega un papel crucial en todos los aspectos&rdquo;, y que no es casualidad que &ldquo;todos los Pok&eacute;mon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable de primeras&rdquo;. Mart&iacute;nez a&ntilde;ade que &ldquo;a lo largo de estas d&eacute;cadas han conseguido, y todav&iacute;a consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pok&eacute;mon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan m&aacute;s vida de lo que tendr&iacute;an si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El atractivo de las criaturas ha dado lugar a colecciones ingentes de <em>merchandising</em>, pero tambi&eacute;n a creaciones m&aacute;s interesantes, como las realizadas por la Dra. Anna Morales, para quien &ldquo;Pok&eacute;mon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa&rdquo;. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus v&iacute;deos para hablar de la f&iacute;sica detr&aacute;s de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. &ldquo;Llevo tiempo usando la ficci&oacute;n como puente para hablar de la realidad y como Pok&eacute;mon es una de las sagas que m&aacute;s he jugado desde peque&ntilde;a &mdash;y adem&aacute;s es tan conocida&mdash;, me sali&oacute; de forma natural&rdquo;, comenta. Aclara que su p&uacute;blico es &ldquo;relativamente espec&iacute;fico&rdquo; porque &ldquo;suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia&rdquo;, aunque a veces le sigue &ldquo;gente que no consume contenido cient&iacute;fico habitualmente&rdquo;, algo que le gusta porque su &ldquo;objetivo es acercar la ciencia tambi&eacute;n a quienes creen que &lsquo;no es para ellos&rsquo;&rdquo;. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>30 a&ntilde;os m&aacute;s de Pikachu</strong></h2><p class="article-text">
        Como parte de las celebraciones de aniversario, Pok&eacute;mon ha optado por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, m&aacute;s incluso que antes. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se han sucedido propuestas de todo tipo, desde <em>merchandising</em> variado hasta aplicaciones para medir el sue&ntilde;o. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones <a href="https://www.eldiario.es/viajes/pokepark-kanto-abre-puertas-tokio-primera-aventura-real-pokemon-podra-recorrer-febrero-2026-pm_1_12941484.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pok&eacute;Park Kanto</a> en Jap&oacute;n &ndash;que emula algunas &aacute;reas de los videojuegos originales, con r&eacute;plicas de cientos de criaturas&ndash; e incluso su campa&ntilde;a con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empe&ntilde;o globalista. Una nueva colecci&oacute;n de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, adem&aacute;s de eventos presenciales y el inminente estreno de <em>Pok&eacute;mon Pokopia</em>, una propuesta que recuerda m&aacute;s a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Animal Crossing</em></a> y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Minecraft</em></a> que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A veces casi da la sensaci&oacute;n de que se ha diversificado m&aacute;s de la cuenta; llevo siguiendo Pok&eacute;mon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara m&aacute;s creativa y feliz de la serie est&aacute; fuera de los videojuegos, con los que es f&aacute;cil sentir que est&aacute;n en un segundo plano o, por no ser muy apocal&iacute;ptico, que para The Pok&eacute;mon Company son iguales que el resto de <em>merchandising</em>&rdquo;, se&ntilde;ala Mart&iacute;nez. Agrega que cada vez tiene &ldquo;menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares&rdquo; y que &ldquo;hay una falta de ambici&oacute;n que hace que se pueda hablar de algo as&iacute; como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas port&aacute;tiles que eran hogar de Pok&eacute;mon (y donde era menos relevante &lsquo;estar a la altura&rsquo; en lo t&eacute;cnico) desaparecieron&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como consecuencia, &ldquo;la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperar&iacute;a de ella&rdquo;. Juan Marcos Segura resalta que &ldquo;ha habido un estancamiento&rdquo;, ya que &ldquo;cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atr&aacute;s algo que ya parec&iacute;a mejorado&rdquo;, detalle que achaca a &ldquo;los cortos ciclos de producci&oacute;n, para que la franquicia siga siendo relevante&rdquo;. A la vez, opina que la saga &ldquo;es pura nostalgia, y es dif&iacute;cil que los <em>treinteenagers</em> enganchados consigamos escapar de ella&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Inanilux plantea que &ldquo;ha tenido una gran estrategia de <em>marketing</em>, porque cada generaci&oacute;n es totalmente distinta a la anterior y no necesitas jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo&rdquo;, lo que invita al relevo generacional. &ldquo;Como padre, te podr&iacute;a decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensaci&oacute;n de que somos los adultos los que nos parapetamos detr&aacute;s de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomal&iacute;a&rdquo;, razona V&iacute;ctor Mart&iacute;nez, para quien &ldquo;muy mal tiene que darse para que Pok&eacute;mon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP m&aacute;s lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japon&eacute;s&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, el periodista destaca que a t&iacute;tulo personal querr&iacute;a que &ldquo;se reconciliara con sus or&iacute;genes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla m&aacute;s o menos asegurada&rdquo;. Como bien resume la Dra. Anna Morales, &ldquo;si algo ha demostrado Pok&eacute;mon es que sabe mantener el inter&eacute;s en una f&oacute;rmula con 30 a&ntilde;os de recorrido&rdquo;, por lo que la clave es que con ella &ldquo;siga atrayendo a p&uacute;blico joven&rdquo;. &ldquo;Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-hacerse_1_13021785.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Feb 2026 21:13:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Pokémon,Juegos,Jóvenes,Tecnología]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0b8c9e56-3507-42c6-9eee-4503f4d34b74_16-9-discover-aspect-ratio_default_1137216.jpg" width="3240" height="1822" alt="Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La noticia sobre el relanzamiento en la tienda online de Nintendo ha dividido a los fanáticos de Pokémon</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se ha vendido la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        El pr&oacute;ximo 27 de febrero se celebra el <a href="https://www.eldiario.es/spin/diez-anos-gente-obsesiono-salir-capturar-criaturas-pokemon-go-conquisto-mundo-pm_1_12924048.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">D&iacute;a de Pok&eacute;mon</a>, una fecha que conmemora el lanzamiento en Jap&oacute;n de Pok&eacute;mon Rojo y Pok&eacute;mon Verde, que tuvo lugar el 27 de febrero de 1996. Este a&ntilde;o, los fans de la franquicia de videojuegos esperan una celebraci&oacute;n por todo lo alto, ya que <strong>Nintendo ha anunciado un Pok&eacute;mon Presents</strong>, donde se presentar&aacute;n novedades.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero no es el &uacute;nico anuncio que ha hecho la compa&ntilde;&iacute;a japonesa y que ha revolucionado a los fan&aacute;ticos de Pikachu. A partir del pr&oacute;ximo viernes, los usuarios de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 tambi&eacute;n podr&aacute;n adquirir <strong>Pok&eacute;mon Edici&oacute;n Rojo Fuego y Pok&eacute;mon Edici&oacute;n Verde Hoja</strong>, los t&iacute;tulos de Game Boy Advance que conquistaron a toda una generaci&oacute;n de jugadores hace 20 a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Estas versiones se lanzaron <strong>en 2004 para la Game Boy Advance (GBA)</strong>, consola port&aacute;til que se fabric&oacute; desde 2001 hasta 2008 y que cont&oacute; con t&iacute;tulos tan populares como <em>Mario &amp; Luigi: Superstar Saga</em>, <em>The Legend of Zelda: A Link to the Past</em>, <em>Metroid Fusion</em>, <em>Fire Emblem</em> o <em>Final Fantasy VI</em>, entre muchos otros.
    </p><p class="article-text">
        Ambos juegos, disponibles en espa&ntilde;ol, se pueden reservar ya por 19,99 euros cada uno en la tienda virtual de Nintendo. La noticia ha sido muy comentada en redes sociales y ha <strong>dividido por completo a la legi&oacute;n de jugadores de Pok&eacute;mon</strong>. &iquest;Tiene sentido pagar esa cantidad por un juego tan antiguo?
    </p><h2 class="article-text"><strong>El debate est&aacute; servido</strong></h2><p class="article-text">
        Poder jugar al Rojo Fuego y al Verde Hoja en una consola actual, como es el caso de la Nintendo Switch, es algo que podr&iacute;a haber <strong>contentado a pr&aacute;cticamente todos los jugadores </strong>de esta franquicia. Volver a disfrutar de un t&iacute;tulo as&iacute; es para muchos un disparo directo al coraz&oacute;n de la nostalgia que tanto est&aacute; de moda ahora, pero la cuesti&oacute;n es otra.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2024776513636241570?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La noticia ha sido criticada por algunos usuarios que creen que <strong>el juego deber&iacute;a ser m&aacute;s barato</strong>, teniendo en cuenta que este no ofrece ninguna novedad con respecto a la edici&oacute;n que todos conocimos en 2004. Otros incluso sostienen que deber&iacute;a ser gratuito para aquellos que ya pagan por el pase Nintendo Switch Online.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Y luego est&aacute;n aquellos que han lamentado que el nuevo lanzamiento solo est&eacute; disponible en versi&oacute;n digital. &Uacute;nicamente <strong>en Jap&oacute;n han lanzado una edici&oacute;n coleccionista exclusiva</strong>, que incluye incluye dos r&eacute;plicas de las cajas de los juegos de Game Boy Advance japonesas, un set de pokeball de cristal con Bulbasaur, Charmander y Squirtle, y un estuche para guardarlas.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 24 Feb 2026 10:00:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2d13770b-31a4-4b8d-9152-fbb06e05bac8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En sus orígenes, la saga Animal Crossing tenía otro concepto, y es que podría haber sido un juego de rol </p><p class="subtitle">Día mundial del gamer: estos son los videojuegos más vendidos en España</p></div><p class="article-text">
        Actualmente, la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">saga Animal Crossing </a>es una de las m&aacute;s vendidas de <strong>Nintendo</strong>, con millones de copias. As&iacute;, por ejemplo, su versi&oacute;n para Nintendo Switch <em>Animal Crossing: New Horizons</em> es el segundo <a href="https://www.eldiario.es/spin/dia-mundial-gamer-son-videojuegos-vendidos-espana-pm_1_12563888.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con m&aacute;s ventas de la historia</a> de esta consola con casi 50 millones. 
    </p><p class="article-text">
        Una saga que se ha consolidado como una de las m&aacute;s importantes de Nintendo, y que celebra este 2026 su 25 aniversario desde su primer lanzamiento, que fue para la extinta Nintendo 64, que fue superada por la <em>PlayStation</em> a principios del milenio. Su historia, sin embargo, esperaba ser diferente a lo que ha sido.
    </p><h2 class="article-text">Los inicios de Animal Crossing: el intento de salvar la Nintendo 64</h2><p class="article-text">
        Nos situamos en 2001. Entonces se daba una competici&oacute;n de consolas entre la<a href="https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Nintendo 64</a> y la <strong>Sony PlayStation</strong> por hacerse con este segmento del mercado, y en &eacute;l parece que iban ganando los &uacute;ltimos. Sin embargo, la marca japonesa no quer&iacute;a rendirse y quer&iacute;a dar un nuevo t&iacute;tulo desarrollado para esta.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, para la consola de 64 bits, <a href="https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> quer&iacute;a dar una experiencia completamente distinta, que por eso gener&oacute; una gran expectaci&oacute;n, y aqu&iacute; naci&oacute; &ldquo;D&#333;butsu no Mori&rdquo; (<em>Animal Forest </em>en japon&eacute;s) que inaugur&oacute; un nuevo g&eacute;nero llamado &ldquo;comunicaci&oacute;n&rdquo;. El 14 de abril de 2001 apareci&oacute; la primera publicaci&oacute;n en formato cartucho para Nintendo 64, desarrollado por <strong>Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami.</strong>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2022321027456405832?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        En Animal Forest, el jugador tomaba el papel de un humano que se iba a vivir a un pueblo habitado por animales, con los que ten&iacute;a que llevarse bien para prosperar. Todo ello en tiempo real, es decir, que siempre que se comenzaba a jugar era siempre el mismo d&iacute;a y hora, con sus rutinas, horario comercial de tiendas y fechas se&ntilde;aladas del calendario real.
    </p><p class="article-text">
        El cambio al actual nombre <strong>Animal Crossing </strong>se produjo cuando se lanz&oacute; una versi&oacute;n para<strong> GameCube</strong> en diciembre de 2001, apareciendo con esta denominaci&oacute;n para el mercado europeo. Esto hizo que esta saga haya aparecido en cada una de las consolas lanzadas por <a href="https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> desde entonces, siendo uno de los videojuegos m&aacute;s consolidados.
    </p><h2 class="article-text">El origen e historia de Animal Crossing: una idea inicial diferente </h2><p class="article-text">
        En sus or&iacute;genes, la <strong>saga Animal Crossing</strong> ten&iacute;a otro concepto, y es que podr&iacute;a haber sido un juego de rol. Esta era la primera idea que tuvieron sus creadores, como revel&oacute;<strong> Satoru Iwata </strong>en una entrevista para <em>NintendoWorld Report</em> en 2008:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        &ldquo;Durante las fases iniciales de planificaci&oacute;n ni siquiera se hab&iacute;a pensado en hacer algo parecido a lo que es ahora&rdquo;, reconoc&iacute;a a la vez que explicaba que en la primera idea el jugador era un h&eacute;roe que ten&iacute;a que pasar por diferentes mazmorras guiado por animales, que como compa&ntilde;eros le otorgar&iacute;a una fortaleza distinta.
    </p><p class="article-text">
        El problema lleg&oacute; cuando se plante&oacute; que en un punto necesitar&iacute;a la ayuda de otro jugador para tener mayor fortaleza, porque estaba destinado a usar la herramienta multijugador y el accesorio 64DD, que hac&iacute;a que tuvieran que &ldquo;comunicarse entre s&iacute;&rdquo;. Pero el fracaso de esta herramienta, que permit&iacute;a conexi&oacute;n en Internet, hizo que se cambiara de opini&oacute;n y se modificara el juego hasta crear el actual Animal Crossing.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 20 Feb 2026 17:38:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Consolas,Juegos,Cultura pop]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/03fb5e33-9847-46bc-b7ef-c6bbecba3466_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&#039;Animal Crossing&#039; muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva actualización del videojuego que triunfó en pandemia incluye como gran novedad un hotel, cuya apertura ha dividido a los seguidores de ‘New Horizons’</p><p class="subtitle">El éxito de 'Animal Crossing', el juego que consiguió llevarnos a una isla paradisíaca en tiempos de confinamiento</p></div><p class="article-text">
        Aunque la saga <em>Animal Crossing</em> cuenta desde su debut con apasionados seguidores, atra&iacute;dos por la est&eacute;tica adorable y la experiencia de juego relajada, era imposible prever el &eacute;xito mundial que cosechar&iacute;a debido a la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/consumo-pandemia-hogares-cultura-bajo_1_8527574.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pandemia de covid</a>. <em>New Horizons</em> se public&oacute; menos de una semana despu&eacute;s del confinamiento y, r&aacute;pidamente, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">supuso un oasis de paz</a>, un refugio donde encontrar rutina en una situaci&oacute;n de excepcionalidad y desde el cual generar v&iacute;nculos, ya fuera con los adorables animales antropom&oacute;rficos que pueblan ese universo o con otros jugadores. Tras seis a&ntilde;os de su lanzamiento, el t&iacute;tulo acaba de recibir una actualizaci&oacute;n gratuita, que ha reavivado el inter&eacute;s por la obra a la vez que las conversaciones acerca de su mensaje. &iquest;El motivo? Entre las novedades de la versi&oacute;n 3.0 se incluye un hotel, cuya apertura deviene en turistificaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <em>New Horizons</em> sigue a un aldeano que se muda a una isla desierta, a la que van llegando vecinos y servicios, como una tienda, una mercer&iacute;a o un museo. Sin objetivos marcados ni rutas predefinidas, la libertad creativa y la tranquilidad que emanan de la experiencia han hecho las delicias de los casi cincuenta millones de personas que lo han comprado. Por eso, muchos usuarios se quejan de c&oacute;mo la irrupci&oacute;n del turismo est&aacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">trastocando su manera de jugar</a>. Cuando la familia del Capit&aacute;n &mdash;una tortuga marina inspirada en los <em>kappa </em>japoneses&mdash; abre un alojamiento en el muelle, empiezan a aparecer nuevos personajes, que se alojan en una de las nueve habitaciones disponibles y pululan a su ritmo por los terrenos. Como consecuencia, las redes se han llenado de carteles de &ldquo;Tourist go home&rdquo; plantados por los usuarios en la entrada del pol&eacute;mico establecimiento.
    </p><p class="article-text">
        Para un gran seguidor de la saga como Eric Rodr&iacute;guez, de Leyendas &amp; Videojuegos, &ldquo;la nueva actualizaci&oacute;n altera el juego&rdquo;. &ldquo;Es una sensaci&oacute;n muy extra&ntilde;a estar en tu isla, con los vecinos con los que has creado relaciones, en las calles que has pavimentado, haciendo lo que despu&eacute;s de a&ntilde;os ya se ha convertido en una rutina, pero con cuatro o cinco turistas deambulando en todo momento&rdquo;, relata. De esta forma, se reproduce la din&aacute;mica del turista que, con su presencia, transforma los procesos sociales dentro del territorio que visita. Esta sensaci&oacute;n entronca con los comentarios de <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/nerea-perez-de-las-heras-premios-idolo-influencers-potente-discurso-cientos-pensad-publicitar-marcas-sostienen-genocidio_1_12839971.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nerea P&eacute;rez de las Heras</a> en el programa de <em>Saldremos mejores</em> dedicado a la turistificaci&oacute;n, en el cual argumentaba que en el madrile&ntilde;o barrio de Malasa&ntilde;a &ldquo;ya no hay personas, solo NPC [personajes no jugables]&rdquo;, &ldquo;relleno de videojuego&rdquo;. El malestar que identificaba la comunicadora tiene ahora su reflejo en un entorno virtual que era considerado un espacio seguro.
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        &ldquo;Hay demasiados turistas, no aportan nada y hablar con ellos es un rollo porque las personalidades se repiten&rdquo;, explica a este diario Alicia, una jugadora que no est&aacute; conforme con los cambios. A&ntilde;ade que, aunque suene superficial, encima estos suelen ser &ldquo;modelos de personaje feos&rdquo;. No es la &uacute;nica para quien esta cuesti&oacute;n ornamental importa, pues muchos se quejan de que la aparici&oacute;n de turistas rompe con la est&eacute;tica que hab&iacute;an creado, en la que, por ejemplo, un viajero de aspecto estridente como la oveja payaso Kikolor no encajaba con su cuidada atm&oacute;sfera oto&ntilde;al de tonos neutros. La <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xlhd_OsR7_M" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videoensayista FlurryMoon</a> se&ntilde;ala en su canal que este malestar se debe a que es el &uacute;nico elemento sobre el que los usuarios no tienen control en un juego que te convierte en un &ldquo;dictador en un entorno limitado&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Esa es la raz&oacute;n por la cual estima refrescante la aparici&oacute;n de animales que a&ntilde;aden aleatoriedad. De la misma opini&oacute;n es el <em>streamer</em> Salva Gamer, quien, aunque brome&oacute; en sus redes creando una habitaci&oacute;n de hotel que emulase una c&aacute;rcel para &ldquo;dar voz a las quejas&rdquo;, en realidad disfruta &ldquo;conociendo otros vecinos diferentes a los de tu isla&rdquo;. Al mismo tiempo, es consciente de que, a diferencia de lo que suced&iacute;a en el t&iacute;tulo para Wii <em>Animal Crossing: City Folk</em>, donde hab&iacute;a visitantes externos al foco de la acci&oacute;n en una zona comercial, las interacciones en esta ocasi&oacute;n resultan demasiado ef&iacute;meras, lo que impide conectar con estos personajes tan &ldquo;independientes&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Omnipotencia decorativa</h2><p class="article-text">
        <em>Animal Crossing</em> nace con la vocaci&oacute;n de generar comunidad, primero local al fomentar compartir la experiencia entre integrantes del n&uacute;cleo familiar, y despu&eacute;s global, con la inclusi&oacute;n de modos de juego o intercambio online, algo que termin&oacute; de explotar durante la pandemia, cuando se celebraban reuniones grupales digitales en un espacio libre de carga v&iacute;rica. Pese a la importancia que tuvo el encuentro en su lanzamiento, las actualizaciones han otorgado mayor relevancia al dise&ntilde;o, algo en sinton&iacute;a con los &uacute;ltimos videojuegos de la franquicia, con<em> spin-offs </em>como <em>Happy Home Designer</em> o la versi&oacute;n para m&oacute;viles <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pocket Camp</em></a>, donde la acumulaci&oacute;n de objetos y el colocarlos se convierten en el gran foco. Para Rodr&iacute;guez, &ldquo;la saga ha dejado atr&aacute;s las ra&iacute;ces sociales y de convivencia compartida, para centrarse en la personalizaci&oacute;n y la decoraci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Parece l&oacute;gico el cambio, dado que la decoraci&oacute;n cautiva a muchos jugadores. Alicia asegura que disfruta &ldquo;ese aspecto de ir desbloqueando y descubriendo muebles, suelos o paredes nuevos&rdquo;. Ella, que se considera una jugadora que va bastante a su aire, reconoce que &ldquo;ver otras islas a veces inspira o da rabia&rdquo;, dependiendo de las decisiones tomadas por esos otros usuarios. Salva, por su parte, opina que la saga fomenta m&aacute;s compartir que competir, pues &ldquo;la comunidad de <em>Animal Crossing</em> se divierte precisamente compartiendo sus creaciones&rdquo;. &ldquo;Me encanta ense&ntilde;ar en mi canal c&oacute;mo evoluciona mi isla o c&oacute;mo construyo desde cero, para que todo aquel que piensa que es muy dif&iacute;cil hacer zonas chulas sepa que no lo es tanto, vea c&oacute;mo hacerlo paso a paso y pueda coger ideas&rdquo;, expresa.&nbsp;
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                El videojuego &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        Pero potenciar la decoraci&oacute;n implica primar la acumulaci&oacute;n de enseres &mdash;que incluyen de manera m&aacute;s habitual colaboraciones con marcas, con la reciente aparici&oacute;n de muebles o vecinos inspirados en otras franquicias de Nintendo como <em>Splatoon</em> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/princesa-zelda-toma-control-40-anos-rescatada_1_11708642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a> que normalizan el <em>merchandising</em> dentro del juego como algo aspiracional&mdash; y permitir al jugador controlar cada vez m&aacute;s elementos, desde c&oacute;mo es la orograf&iacute;a de la isla hasta c&oacute;mo son los hogares de sus vecinos, quienes se convierten en meros elementos del escenario, como destaca la periodista Paula Garc&iacute;a en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MHMnq4e-xac" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Eurogamer</a>. Tambi&eacute;n Eric Rodr&iacute;guez comentaba en un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FMokvbHygg8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente videoensayo</a> que, al poner la isla entera a disposici&oacute;n del jugador,<em> New Horizons</em> va en contra de la esencia original de su creaci&oacute;n. Lejos queda esa primera entrega, donde una fuente m&aacute;gica revelaba si el pueblo estaba equilibrado con la naturaleza y la vida segu&iacute;a sin la presencia del jugador. Ahora, esa naturaleza queda supeditada a la voluntad del usuario que, pese a su poder infinito, no es capaz de controlar el turismo.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">Fantas&iacute;a capitalista o escapista</h2><p class="article-text">
        Mucho se ha discutido sobre si <em>Animal Crossing</em> propone modelos organizativos alternativos o solo proporciona una v&iacute;a de escape capitalista. Su propio punto de partida parte de esta disyuntiva: el jugador siempre contrae una hipoteca con el mapache Tom Nook, quien, sin embargo, nunca presiona para recuperar el dinero. <em>Animal Crossing </em>encapsula as&iacute; muchas de las <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">contradicciones de los </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>cozy games</em></a> y, como bien resum&iacute;a Pablo Algaba en su ensayo <em>La aldea feliz, un viaje a trav&eacute;s de Animal Crossing</em>, la franquicia es &ldquo;medicina para un desencanto&rdquo;, pero &ldquo;producida, empaquetada y vendida por una multinacional que responde ante sus accionistas&rdquo;. Desde su perspectiva, estas mec&aacute;nicas demuestran que &ldquo;resulta m&aacute;s sencillo imaginarnos nuestra utop&iacute;a como un capitalismo guay que como un paradigma completamente nuevo&rdquo;.
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                Imagen de &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        Con esta nueva actualizaci&oacute;n, queda patente que el progreso en la isla pasa necesariamente por el intercambio econ&oacute;mico. Alicia afirma que la apertura del hotel &ldquo;apoya el discurso de que un lugar solo puede desarrollarse a trav&eacute;s del turismo&rdquo;. De ah&iacute; que, pese a que le parece &ldquo;genial alargarle la vida a un juego de forma significativa sin tener que gastar dinero en expansiones&rdquo;, cavila que &ldquo;normalizar la gentrificaci&oacute;n resulta bastante peligroso&rdquo;, en especial para jugadores j&oacute;venes. 
    </p><p class="article-text">
        Salva Gamer indica que, como simulador, es normal que<em> Animal Crossing</em> presente similitudes con la realidad, aunque matiza que &ldquo;no se est&aacute;n eliminando recursos de nuestros residentes para dedicarlos a los turistas&rdquo;, as&iacute; que no le parece que &ldquo;el turismo se haga de una manera &lsquo;agresiva&rsquo;, permitiendo que los residentes sigan conviviendo de la misma manera agradable que antes&rdquo;. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/bad-bunny-saca-colores-eeuu-super-bowl-latinos_129_12972806.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bad Bunny</a> no cantar&aacute; sobre lo que le pas&oacute; a esta isla, pero es relevante que haya surgido un debate que dialoga con c&oacute;mo <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-terror-suben-alquiler-crisis-vivienda-llega-lejos_1_11623614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el videojuego ha explorado la crisis de la vivienda</a>. 
    </p><p class="article-text">
        Para Eric Rodr&iacute;guez, que inici&oacute; su canal precisamente para &ldquo;utilizar los videojuegos como forma de hablar de temas variados&rdquo;, esta actualizaci&oacute;n &ldquo;est&aacute; revelando a mucha gente lo que se siente al vivir en un lugar masificado&rdquo;. En su caso, que dej&oacute; &ldquo;una ciudad que vive casi completamente del turismo&rdquo; para mudarse a un pueblo peque&ntilde;o donde atesora el ambiente &ldquo;&iacute;ntimo y familiar&rdquo;, cavila que, &ldquo;si de la noche a la ma&ntilde;ana empezase a ver a turistas dando vueltas sin respetar las costumbres locales&rdquo;, probablemente le &ldquo;molestar&iacute;a de una forma muy parecida a c&oacute;mo a los jugadores les est&aacute; molestando encontrarse a NPC en sus construcciones de <em>New Horizons</em>&rdquo;. Termina reflexionando sobre c&oacute;mo hay gente que ha dedicado mucho tiempo a sus islas, &ldquo;por lo que verlas ahora convertidas en atracci&oacute;n tur&iacute;stica, y sin forma ninguna de gestionar por d&oacute;nde se desplazan esos personajes o c&oacute;mo interact&uacute;an con ella, es comprensible que genere resentimiento y divida a la comunidad&rdquo;.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 16 Feb 2026 20:02:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Videojuegos,Gentrificación,Turistificación,Vivienda,Hoteles,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Uwe Boll está harto de ser el peor director de la historia: “Las últimas 100 películas de Netflix son mucho peores”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/uwe-boll-harto-peor-director-historia-ultimas-100-peliculas-netflix-son-peores_1_12982642.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e5c10c71-82ae-42b6-a547-15a1bd88ed59_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x625y585.jpg" width="1200" height="675" alt="Uwe Boll está harto de ser el peor director de la historia: “Las últimas 100 películas de Netflix son mucho peores”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El cineasta alemán fue de los primeros en hacer películas basadas en videojuegos, adquiriendo una fama pésima. La CutreCon le ha traído a Madrid para reivindicar su figura</p></div><p class="article-text">
        A mediados de los 2000 ya era com&uacute;n meter a Uwe Boll (Wermelskirchen, 1965) en el mismo saco que Ed Wood o Tommy Wiseau. Pero, mientras que la pasi&oacute;n e incompetencia de estos cineastas ten&iacute;an un poso entra&ntilde;able &mdash;el suficiente para que se les quisiera homenajear en pel&iacute;culas posteriores, Tim Burton con <em>Ed Wood</em> y James Franco con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/the-disaster-artist-historia-convertirse_1_3512024.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Disaster Artist</em></a>&mdash;, este alem&aacute;n iracundo no estaba dispuesto a que nadie convirtiera la etiqueta de &ldquo;peor director de todos los tiempos&rdquo; en algo adorable. No era ninguna mascota. De hecho se parec&iacute;a m&aacute;s a un h&aacute;bil empresario.
    </p><p class="article-text">
        Las pel&iacute;culas que Boll desarrollaba entre Canad&aacute; y Alemania recib&iacute;an cr&iacute;ticas p&eacute;simas y se estrellaban en taquilla. Y tambi&eacute;n sol&iacute;an basarse en videojuegos. Licencias tirando a baratas en un momento donde nadie de la industria pensaba que fuera buen negocio adaptar dichas obras, explotadas en funci&oacute;n a ciertas ayudas fiscales de su pa&iacute;s natal que Boll sab&iacute;a perfectamente c&oacute;mo aprovechar. Hasta que alrededor de 2006 se cerr&oacute; el grifo. Poco despu&eacute;s, Boll acaparaba los titulares de todo el mundo con la iniciativa <a href="https://www.wired.com/2006/12/ragingboll/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Raging Boll</em></a> (una referencia &aacute;cida a <em>Toro salvaje</em>, originalmente <em>Raging Bull</em>). El director de <em>House of the Dead</em> hab&iacute;a desafiado a todos aquellos cr&iacute;ticos que alguna vez le hubieran faltado al respeto a un combate de boxeo. Y hubo cr&iacute;ticos que picaron.
    </p><p class="article-text">
        Boll &mdash;quien, como luego se supo, era aficionado a este deporte&mdash; tumb&oacute; a todos en el cuadril&aacute;tero. Uno de ellos fue Carlos Palencia, fundador de la web CineCutre que luego auspiciar&iacute;a <a href="https://www.cutrecon.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la CutreCon</a>. Y es justamente por la CutreCon por la que Boll se ha desplazado recientemente a Espa&ntilde;a, como invitado estrella de su &uacute;ltima edici&oacute;n. Animarse a acudir a un evento que suele celebrar pel&iacute;culas <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/asistenta-penoso-thriller-domestico-sydney-sweeney-juega-complicidad-acritica-publico_129_12874867.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;s o menos &ldquo;malas&rdquo;</a> podr&iacute;a indicar, bien que Boll sigue sumido en esta vor&aacute;gine publicitaria, bien que prefiere tomarse con humor su fama. Seguramente sea una mezcla de ambas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Aprend&iacute; a re&iacute;rme de m&iacute; mismo tras toda aquella movida del boxeo&rdquo;, reconoce Boll a elDiario.es. &ldquo;Decid&iacute; liberarme a trav&eacute;s del humor&rdquo;. Por eso su siguiente pel&iacute;cula fue <em>Postal</em> (2007): otra adaptaci&oacute;n de un videojuego no muy conocido, que por primera vez buscaba ser abiertamente una comedia. &ldquo;Fue lo mejor para mi salud&rdquo;. <em>Postal</em>, por otro lado, tambi&eacute;n se atrev&iacute;a a ironizar sobre el terrorismo isl&aacute;mico, reforzando una tendencia que el alem&aacute;n ha seguido explorando. Al tiempo que hace pel&iacute;culas de acci&oacute;n descerebradas, tambi&eacute;n se preocupa por temas sociales o pol&iacute;ticos. Asegura que <em>Rampage</em> (2009) o <em>Asalto a Wall Street</em> (2013) son reflexiones valiosas sobre el colapso social de EEUU. Aunque es dif&iacute;cil distinguir si habla completamente en serio.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <strong>En </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sq0G9DPatWw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>una escena de </strong></a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sq0G9DPatWw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em><strong>Postal</strong></em></a><strong> aparece interpret&aacute;ndose a s&iacute; mismo y diciendo: &ldquo;Odio a los videojuegos&rdquo;. &iquest;Es eso cierto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En cierto modo, los videojuegos arruinaron mi reputaci&oacute;n como cineasta. Eso no era m&aacute;s que un chiste, claro, aunque ahora s&iacute; odio de verdad los videojuegos porque mis hijos est&aacute;n todo el rato jugando y es muy dif&iacute;cil lograr que se pongan a hacer los deberes. Ahora s&iacute; que los odio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Desde que empez&oacute; a adaptar videojuegos en los primeros 2000, la industria ha cambiado mucho. Antes los fans odiaban estas adaptaciones y fracasaban, pero ahora </strong><em><strong>Super Mario Bros.</strong></em><strong> y </strong><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/pelicula-minecraft-adaptacion-ligeramente-excentrica-anodina-videojuego-exitoso-tiempos_129_12191919.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em><strong>Minecraft</strong></em></a><strong> arrasan en taquilla y </strong><em><strong>The Last of Us</strong></em><strong> tiene grandes cr&iacute;ticas.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, han ido mejorando. No me ha gustado demasiado la segunda temporada de <em>The Last of Us</em>, pero, indudablemente, es una serie muy bien hecha. Y <em>Fallout</em> tambi&eacute;n. La industria ya va entendiendo que los superh&eacute;roes est&aacute;n un poco desfasados y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/veneno-taquilla-salvadores-cines-hollywood-encomienda-videojuegos_1_12214726.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estas son las propiedades intelectuales en las que deber&iacute;an centrarse</a>. As&iacute; que hay mejores directores y mejores guiones en pel&iacute;culas sobre videojuegos. Antes todo el mundo me odiaba por ser el primero. Estaban <em>Wing Commander</em> (1999), <em>Street Fighter</em> (1994) y poco m&aacute;s, y yo de pronto cog&iacute; esas queridas IPs y las convert&iacute; en pel&iacute;culas. Ahora la gente de Hollywood me dice que fui un pionero.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En esa &eacute;poca tambi&eacute;n empez&oacute; Paul W.S. Anderson, otro director de culto no muy apoyado por la cr&iacute;tica que justo ahora est&aacute; preparando otra adaptaci&oacute;n de </strong><em><strong>House of the Dead</strong></em><strong>: el primer videojuego que adapt&oacute; usted, en 2003.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Paul W.S. Anderson ha hecho alguna buena pel&iacute;cula. Me gusta su primera <em>Resident Evil;</em> el resto, no tanto. Pero nunca ha dejado de hacer la misma mierda. Pone a su mujer Milla Jovovich de protagonista y hace lo mismo todo el rato. As&iacute; que cuando me enter&eacute; de que quer&iacute;a volver a <em>House of the Dead,</em> me enfad&eacute;. Al parecer, quiere que sea una pel&iacute;cula oscura y aterradora, creo que es una idea mal&iacute;sima. <em>House of the Dead</em> era est&uacute;pida y <em>camp</em>, y hay que hacer eso para conectar con los fans originales. Por eso he empezado a preparar <em>23 a&ntilde;os despu&eacute;s: Regreso a Zombie Island</em>. He sacado un <em>crowdfunding</em> y quiero que vuelvan los actores originales. Y tenemos un guion muy bueno, que reflexionar&aacute; sobre la absurdez del hecho de ser zombi.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Hay algunos directores, como Clint Eastwood y Steven Spielberg, que hacen poquísimas tomas. Se podría decir que trabajo exactamente de la misma forma que Clint Eastwood y Steven Spielberg</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Uwe Boll</span>
                                        <span>—</span> Cineasta
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Antes ha mencionado el cine de superh&eacute;roes, con el que siempre ha sido muy cr&iacute;tico. Incluso hizo una parodia de Marvel, </strong><em><strong>Blubberella </strong></em><strong>(2013).</strong>
    </p><p class="article-text">
        Marvel y DC est&aacute;n acabadas. No quiero ver otro Batman. <em>El caballero oscuro</em> fue una obra maestra y es suficiente. Pero no me gusta nada el personaje de Superman, representa todo lo que odio. Conozco personalmente a James Gunn, dirigi&oacute; <em>Slither</em> (2006) en mi mismo estudio de Canad&aacute;. Y es un tipo divertido, pero ahora es el gran jefazo de DC y quiere hacer pasar por importantes cosas que no lo son. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/critica-superman-james-gunn-lucha-fatiga-superheroica-delicioso-desborda-politica-amor-comic_129_12452925.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Su </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/critica-superman-james-gunn-lucha-fatiga-superheroica-delicioso-desborda-politica-amor-comic_129_12452925.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Superman</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/critica-superman-james-gunn-lucha-fatiga-superheroica-delicioso-desborda-politica-amor-comic_129_12452925.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> quer&iacute;a ser importante y no lo es</a>. <em>JFK</em> de Oliver Stone s&iacute; lo es. No todas las pel&iacute;culas tienen que ser importantes, pero deben ser entretenidas. Mira lo que ha hecho Kathleen Kennedy. Ha destruido <em>Star Wars</em>. Acaban de despedirla pero va a ser muy dif&iacute;cil relanzar la saga ahora. Aunque <em>The Mandalorian</em> no estaba mal.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Quiz&aacute; sea </strong><em><strong>No esperes demasiado del fin del mundo</strong></em><strong> (2023), donde volv&iacute;a a interpretarse a s&iacute;&nbsp;mismo, la pel&iacute;cula con mejores cr&iacute;ticas en la que haya trabajado. &iquest;C&oacute;mo surgi&oacute; esta colaboraci&oacute;n con </strong><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/radu-jude-90-hay-tiktok-basura-hay-cosas-interesantes-cine-tradicional_1_12420266.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Radu Jude</strong></a><strong>?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &Eacute;l me pregunt&oacute; si quer&iacute;a ir a Bucarest a hacer un cameo. A m&iacute; me hab&iacute;a encantado su pel&iacute;cula anterior, <em>Un polvo desafortunado o porno loco</em>, y dije que por supuesto. Tuvimos una cena muy agradable y me dio completa libertad porque le dije que yo no era actor, que solo pod&iacute;a hacer algo tipo <em>Postal</em>. Qued&oacute; gracioso. El New York Times dijo que nunca se hab&iacute;a imaginado que pudiera estar en una pel&iacute;cula tan buena. Y rodamos en el mismo estudio donde hicimos <em>BloodRayne</em> en los 2000, as&iacute; que fue interesante regresar y ver qu&eacute; hab&iacute;a cambiado. Y&hellip; no hab&iacute;a cambiado nada. Segu&iacute;a siendo un sitio horrible, tal y como lo era cuando fui ah&iacute; a rodar <em>BloodRayne</em>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el documental </strong><em><strong>Que os den a todos: La historia de Uwe Boll,</strong></em><strong> un actor habitual suyo, Clint Howard (hermano de Ron Howard) dice algo interesante. Dice que en su cabeza siempre est&aacute;n discutiendo el Uwe Boll director y el Uwe Boll productor, y siempre gana el segundo.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ser&iacute;a feliz si tuviera un productor que lo pagara todo y me permitiera hacer 50 tomas, pero no es el caso. A lo que Clint se refer&iacute;a es a que siempre tengo presente el tiempo del que disponemos y no quiero malgastarlo. Hay que exprimir todo al m&aacute;ximo. Por eso grabo los ensayos, lo grabo todo. Ahora con el digital es m&aacute;s f&aacute;cil, no es tan caro y puedo tener un mont&oacute;n de metraje disponible para montarlo. Ron Howard, a quien conozco muy bien gracias a Clint, suele hacer entre 30 y 40 tomas&hellip; pero hay algunos directores, como Clint Eastwood y Steven Spielberg, que hacen poqu&iacute;simas tomas. Se podr&iacute;a decir que trabajo exactamente de la misma forma que Clint Eastwood y Steven Spielberg (risas).
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;a que esta etiqueta de &ldquo;peor director del mundo&rdquo; ha sido &uacute;til en t&eacute;rminos de marketing?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No, en absoluto. Porque los productores y distribuidores se asustan. A lo mejor s&iacute; que sirve de publicidad para un espectador casual, pero no es nada bueno cuando tratas de sacar adelante proyectos y lidias con esta reputaci&oacute;n. Solo puedo aspirar a que, en alg&uacute;n momento, alguien diga: &ldquo;Uwe Boll siempre ha sido un incomprendido&rdquo;. Porque, evidentemente, yo no soy el peor director de todos los tiempos. De las 39 pel&iacute;culas que he hecho te dir&iacute;a que 10 son realmente buenas. <em>Rampage, Postal, Asalto a Wall Street, Heart of America</em>&hellip; son muy buenas, de verdad, pero cuando ya est&aacute;s metido en ese c&iacute;rculo de chorradas es dif&iacute;cil salir. Da igual lo que yo diga, eso lo tiene que escribir una tercera persona. Alguien tiene que ver 20 pel&iacute;culas de Uwe Boll, y descubrir que las 100 &uacute;ltimas pel&iacute;culas de Netflix son mucho peores.
    </p><p class="article-text">
        <em><strong>Postal</strong></em><strong> hac&iacute;a chistes con el 11-S, y ahora ha recibido cr&iacute;ticas por trabajar con Armie Hammer tras sus acusaciones de abuso sexual y rumores de canibalismo. &iquest;Cree que parte del trato que ha recibido por parte de la prensa se debe a cuestiones pol&iacute;ticas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No lo s&eacute;. Desde luego la gente tiene problemas con mis pel&iacute;culas. Con <em>Postal </em>me atacaron mucho por re&iacute;rme supuestamente del 11-S, pero lo que yo estaba haciendo era burlarme de esos terroristas suicidas que cre&iacute;an que conseguir&iacute;an v&iacute;rgenes en el cielo si mataban a todo el mundo. Ese era el chiste, no era nada contra las v&iacute;ctimas. Supongo que me gusta hacer cosas controvertidas. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jZjJ-5U9Tto" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Run</em></a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jZjJ-5U9Tto" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> (2025)</a>, que he hecho junto a Amanda Plummer y Barkhad Abdi (<em>Capit&aacute;n Phillips</em>), es una pel&iacute;cula sobre la inmigraci&oacute;n en Italia, sobre un barco de refugiados que llega y todo se descontrola. Es una pel&iacute;cula sobre la desigualdad que trata a los inmigrantes con empat&iacute;a, pero no es una pel&iacute;cula pro-inmigraci&oacute;n. Muestra el lado positivo y el negativo y eso parece que es pol&iacute;ticamente incorrecto.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Europa est&aacute; llena de gente que tiene miedo de tener una opini&oacute;n. Y en EEUU pasa lo mismo. Mira <em>Marty Supreme</em> o <em>Los pecadores</em>. No se posicionan por nada. Pero ah&iacute; tienes mis pel&iacute;culas <em>Asalto a Wall Street</em> o <em>Rampage</em>: pel&iacute;culas m&aacute;s en la tradici&oacute;n del cine de Oliver Stone. Stone siempre ha sabido poner el dedo en la llaga, con pel&iacute;culas como <em>Salvador</em> o <em>JFK</em>. No ha temido meterse en esas teor&iacute;as conspiratorias que nos llevan directamente al caso Epstein, solo por plantear que quiz&aacute; Lee Harvey Oswald no fuera el &uacute;nico culpable. Esas son las pel&iacute;culas importantes y las que me importan a m&iacute;. Por mucho que yo sea el peor director de la historia.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/uwe-boll-harto-peor-director-historia-ultimas-100-peliculas-netflix-son-peores_1_12982642.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Feb 2026 21:04:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Uwe Boll está harto de ser el peor director de la historia: “Las últimas 100 películas de Netflix son mucho peores”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cineastas,Películas,Videojuegos,Hollywood]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Como Los Sims, pero guiado por una paloma: el videojuego de los obispos para promover el matrimonio en San Valentín]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/rastreador/sims-guiado-paloma-videojuego-obispos-promover-matrimonio-san-valentin_132_12983539.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/eb6b6608-ca9c-4856-9315-0507461af654_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Como Los Sims, pero guiado por una paloma: el videojuego de los obispos para promover el matrimonio en San Valentín"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La campaña ha sido promovida por una subcomisión de la Conferencia Episcopal que criticó la "colonización ideológica" y la "perversión" de la Ley Trans</p></div><p class="article-text">
        La Iglesia cat&oacute;lica se ha volcado con San Valent&iacute;n y ha creado un videojuego con el que &ldquo;mostrar la belleza del matrimonio cristiano&rdquo;. La historia trata de un chico y una chica &mdash;c&oacute;mo no&mdash; que se conocen y forjan su relaci&oacute;n. Y, para subir de nivel (en el juego y en la vida en pareja), solo hay un cometido: superar dificultades. &ldquo;Porque el matrimonio es la aventura m&aacute;s &eacute;pica&rdquo;, dicen en un comunicado.
    </p><p class="article-text">
        El procedimiento es similar a <em>Los Sims</em>, pero con muchas menos opciones. La toma de decisiones es limitada en esta iniciativa de la Conferencia Episcopal. Una paloma cruza la pantalla y 'riega' los objetos que ser&aacute;n determinantes en la trama: aquellos que esconden 'dones', que sirven para construir &ldquo;una buena relaci&oacute;n&rdquo;. Estos son: la integridad, la paciencia, la modestia o la empat&iacute;a, entre otros. Pero, &iexcl;cuidado! Porque no todo es tan sencillo. Debes obrar bien; de lo contrario, te expones a perder tus vidas (que en este juego no se llaman vidas, sino inocencia). Y, si pierdes la inocencia, empiezas de nuevo. Hasta que lo hagas bien.
    </p><p class="article-text">
        El videojuego se llama <a href="https://matrimonioesmas.org/juego/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Level UP! El juego de dos</em></a> y forma parte de 'Matrimonio es+', una iniciativa que los obispos ponen en marcha por quinto a&ntilde;o consecutivo en torno a la fecha de San Valent&iacute;n, que se celebra el pr&oacute;ximo s&aacute;bado 14 de febrero. Ha sido ideado por alumnas de publicidad de la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) &mdash;un centro cat&oacute;lico y privado&mdash; y desarrollado por el dise&ntilde;ador Federico Peinado y Artax Games.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                En este punto, El Rastreador ha logrado superar el nivel 1. Pero con una vida menos: ha perdido un poco de inocencia eligiendo mal una opción. La paloma vigila.                            </span>
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        La campa&ntilde;a ha sido promovida, concretamente, por la Subcomisi&oacute;n Episcopal de Familia y Defensa de la Vida, que<a href="https://www.conferenciaepiscopal.es/nota-familia-defensa-vida-a-favor-dignidad-e-igualdad-toda-vida-humana/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> en 2022 critic&oacute; la &ldquo;colonizaci&oacute;n ideol&oacute;gica&rdquo;</a> y la &ldquo;perversi&oacute;n&rdquo; de la 'teor&iacute;a queer' con la <a href="https://www.eldiario.es/sociedad/aprobada-definitivamente-ley-trans-avala-autodeterminacion-genero_1_9953099.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ley Trans a punto de ser aprobada</a>, en un mismo comunicado en el que cargaba contra la &ldquo;imposici&oacute;n&rdquo; de un &ldquo;adoctrimaniento&rdquo; por parte del Gobierno de coalici&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        El prop&oacute;sito, seg&uacute;n declara el director del secretariado de la subcomisi&oacute;n episcopal, Miguel Garrig&oacute;s, es promover el matrimonio como &ldquo;vocaci&oacute;n&rdquo;, debido al descenso de bodas por la Iglesia, que ha ca&iacute;do hasta las 31.462 en 2024 &mdash;una ca&iacute;da de m&aacute;s del 6% respecto a 2023). Unos datos &ldquo;innegables&rdquo;, seg&uacute;n ha dicho Garrig&oacute;s en una rueda de prensa, que vincula con dificultades econ&oacute;micas y problemas de vivienda, principalmente.
    </p><p class="article-text">
        Esta vez, la Iglesia ha optado por un videojuego. Pero se trata del quinto a&ntilde;o que lo llevan a cabo en lo que llaman 'semana del matrimonio'. Antes, hab&iacute;an apostado por otras opciones, como un cuento animado, un 'tinder' en el que preguntaron en la calle la opini&oacute;n de j&oacute;venes sobre el &ldquo;amor para siempre&rdquo;, una receta para el amor &ldquo;para siempre&rdquo; o una iniciativa para mostrar los &ldquo;valores esenciales&rdquo; del matrimonio. Sin embargo, el n&uacute;mero de bodas por la Iglesia sigue mermando.
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      <dc:creator><![CDATA[El Rastreador]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Feb 2026 19:57:06 +0000]]></pubDate>
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