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    <title><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></title>
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      <title><![CDATA[La nueva ‘Street Fighter’ da lo que promete: todo un delirio de colores y homenajes irónicos a los 90]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/nueva-street-fighter-da-promete-delirio-colores-homenajes-ironicos-90_129_13587075.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fc51d68a-af65-4c83-9807-97c6a07e7891_16-9-discover-aspect-ratio_default_1153323.jpg" width="1496" height="842" alt="La nueva ‘Street Fighter’ da lo que promete: todo un delirio de colores y homenajes irónicos a los 90"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Esta nueva adaptación de los videojuegos de lucha de Capcom se inspira mucho en la versión que Jean-Claude Van Damme protagonizó en 1994, y el resultado no tiene desperdicio</p></div><p class="article-text">
        Algo tiene que estar pasando con <em>What&rsquo;s Up?</em>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6NXnxTNIWkc&amp;list=RD6NXnxTNIWkc&amp;start_radio=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">memorable </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6NXnxTNIWkc&amp;list=RD6NXnxTNIWkc&amp;start_radio=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>single</em></a> de la banda de rock alternativo 4 Non Blondes, para que en lo que llevamos de d&eacute;cada ya haya aparecido en cuatro pel&iacute;culas distintas. Seguramente podamos culpar a la nostalgia: este tema fue publicado en 1993 y la MTV emiti&oacute; su videoclip una y otra vez, ganando el peso suficiente (e irritando lo suyo a una parte del p&uacute;blico) como para que con el paso de los a&ntilde;os se convirtiera en un estandarte noventero. En el imaginario popular, los 90 suenan como <em>What&rsquo;s Up?</em> As&iacute; que, si se quiere mover la nostalgia hacia esa d&eacute;cada &mdash;algo que el audiovisual hace mucho hoy d&iacute;a, de la saga <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/critica-jurassic-world-renacer-lado-nostalgia-afrontar-vacio-saga-deriva_129_12429763.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Jurassic World</em></a> a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/practicamente-magia-2-embarazoso-rentabilizar-fenomeno-generacional-anos-90_129_13501018.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pr&aacute;cticamente magia</em></a>&mdash;, nada mejor que poner a sonar a todo volumen los lamentos de la vocalista Linda Perry.
    </p><p class="article-text">
        <em>What&rsquo;s Up? </em>marc&oacute; en 2021 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RYeF9E1g_xU" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la promoci&oacute;n</a> de <em>Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City</em> &mdash;entrega anterior, y mucho peor recibida, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/director-weapons-logra-resident-evil-deberia-lograr-pelicula-basada-videojuego_129_13518184.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a la que lleg&oacute; hace poco a cines</a>&mdash;, y luego volvi&oacute; a sonar en la pel&iacute;cula animada de las Tortugas Ninja de 2023, para finalmente reaparecer con apenas meses de diferencia tanto en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=w-hQZx9oFhw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>He-Man y los Masters del Universo</em></a> como el film que nos ocupa, <em>Street Fighter</em>. Ahora bien, en todos estos casos la canci&oacute;n no se ha limitado a sonar para que saboreemos sin matices su pegadizo estribillo. Siempre que ha irrumpido lo ha hecho con un poso considerable de iron&iacute;a, que por fuerza ha de ser ex&oacute;geno a la composici&oacute;n de las 4 Non Blondes.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Este tema, m&aacute;s all&aacute; de que nunca usara las palabras &ldquo;<em>what&rsquo;s up</em>&rdquo; &mdash;en su lugar cantan &ldquo;<em>what&rsquo;s going on&rdquo;</em>, pero titularlo as&iacute; habr&iacute;a movido a confusiones con el cl&aacute;sico hom&oacute;nimo de Marvin Gaye&mdash;, no ten&iacute;a nada de divertido. Hablaba de la angustia existencial, de tristeza y vac&iacute;o. Pero en <em>Bienvenidos a Raccoon City</em> serv&iacute;a de contrapunto fr&iacute;volo al horripilante ataque de los infectados, mientras que en otros casos ha subrayado de forma c&oacute;mica las acciones de los personajes. Y de esto tiene la culpa un alocado remix posterior, en conjunto a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZZ5LpwO-An4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un v&iacute;deo extremadamente viral de 2010</a> que por alg&uacute;n motivo pon&iacute;a al He-Man de la serie de dibujos animados de los 80 a interpretar el tema.&nbsp;
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        &iquest;Ten&iacute;a sentido? No mucho, pero esta es la versi&oacute;n que sonaba en <em>Ninja Turtles: Caos mutante</em>. Y luego el tema volv&iacute;a a hacerse hueco en el <em>soundtrack</em> de la &uacute;ltima pel&iacute;cula de <em>Masters del Universo </em>en acci&oacute;n real. Aqu&iacute; sirviendo para, tal y como hab&iacute;amos visto en aquel v&iacute;deo infame, burlarse a&uacute;n m&aacute;s del He-Man que ahora interpretaba Nicholas Galitzine: suspender la severidad masculina que impon&iacute;a su musculatura, reconocer lo rid&iacute;culo de su historia. Que es justo lo que viene a hacer en <em>Street Fighter</em>, enredando a&uacute;n m&aacute;s la madeja cuando caemos en la cuenta de que, antes de ser sustituido por Galitzine, el gran candidato para ser He-Man hab&iacute;a sido Noah Centineo. A quien, en los primeros minutos de <em>Street Fighter</em>,<em> </em>le vemos cantar borracho <em>What&rsquo;s Up?</em> en un karaoke.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Bienvenidos al circo de los 90</strong></h2><p class="article-text">
        Qued&eacute;monos, de entre todo este embrollo musical, con la idea de que gracias a Internet la canci&oacute;n <em>What&rsquo;s Up?</em> sirve hoy tanto para referenciar los a&ntilde;os 90 como para poner en solfa la virilidad hipermusculada de personajes estilo He-Man. Es decir, que <em>What&rsquo;s Up?</em> concilia tanto nostalgia como iron&iacute;a, y en contra de lo que pueda parecer no supone una mezcla contradictoria. La nostalgia busca un alivio emocional y sincero, desde luego &mdash;por eso hay tantos fans dispuestos a gritar que Hollywood les ha destrozado la infancia si, por ejemplo, Hollywood pone a mujeres a protagonizar un reinicio de <em>Cazafantasmas</em>&mdash;, &iquest;pero qu&eacute; pasa si esa nostalgia emana de una &eacute;poca marcada por el hast&iacute;o generacional y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/animacion-empezo-enorgullecerse-fea-complicado-legado-shrek_1_13244200.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la iron&iacute;a como respuesta totalizante</a>? &iquest;Una &eacute;poca como los 90?
    </p><p class="article-text">
        La nostalgia de los 90 es mucho m&aacute;s dif&iacute;cil de administrar que la de los 80 &mdash;de la que ojal&aacute; el final de <em>Stranger Things</em> nos haya dejado saciados&mdash; por esto mismo, porque apela a unos signos de lo m&aacute;s confusos. Una ambivalencia entre el sarcasmo venenoso y el escapismo rom&aacute;ntico &mdash;&iquest;qu&eacute; otra d&eacute;cada podr&iacute;a haber empezado con <em>Reservoir Dogs</em> para acabar con <em>Titanic</em>?&mdash; que sigue resultando muy provechosa para la industria contempor&aacute;nea, tan desesperada por regurgitar iconos ante la falta de creatividad. Y por eso se sigue invirtiendo en ella, por eso <em>What&rsquo;s Up?</em> vuelve una y otra vez y nos permite hacerle los coros sabiendo, interiormente, que todo esto da bastante pena.
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                Callina Liang es Chun Li en &#039;Street Fighter&#039;                            </span>
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        Ocurre entonces que Noah Centineo, en <em>Street Fighter</em>, interpreta a un luchador llamado Ken, tan musculoso y arrogante como He-Man. Su fijaci&oacute;n por <em>Wha&rsquo;s Up?</em> expone la vulnerabilidad que sus b&iacute;ceps descomunales quieren ocultar, as&iacute; como refleja su conflictiva amistad con Ryu (Andrew Koji). Ambos protagonizan otra tentativa del cine por adaptar esta saga de videojuegos de Capcom sin que, por supuesto, ninguno de los art&iacute;fices del proyecto se preocupe por hacerlo m&iacute;nimamente en serio. Porque, al hablar de <em>Street Fighter</em> y de los referentes espec&iacute;ficos que maneja el film m&aacute;s all&aacute; de los memes, es importante enfatizar que a d&iacute;a de hoy estos juegos no le importan a nadie.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Es decir. En las consolas la saga ha llegado hasta <em>Street Fighter 6</em> &mdash;<a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-street-fighter-6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">t&iacute;tulo que en 2023 obtuvo excelentes cr&iacute;ticas</a>&mdash;, pero lo ha hecho sin disimular nunca que los amagos de argumento solo sirven para darle rasgos y movimientos molones a cada personaje. Son juegos de lucha, a fin de cuentas, que resulta imposible (e indeseable) llevar al cine desde una preocupaci&oacute;n argumental leg&iacute;tima. Una tesitura que en 2026 ya ha afrontado <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/mortal-kombat-ii-humor-idiota-generosidad-guantazos-adaptacion-no-quiere-enganar-nadie_129_13203530.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Mortal Kombat II</em></a> &mdash;pel&iacute;cula que, gracias a que el origen de su fuente coincid&iacute;a temporalmente con la saga que nos ocupa, tambi&eacute;n rebosaba nostalgia ir&oacute;nica por los 90&mdash;, pero que este film gestiona mejor gracias a acotar a qu&eacute; quiere jugar exactamente.
    </p><p class="article-text">
        La voluntad de juego est&aacute; presente desde el fichaje de Kito Sakurai como director. Antes de <em>Street Fighter</em> Sakurai hab&iacute;a acostumbrado a colaborar con el humorista Eric Andr&eacute; &mdash;aqu&iacute; reserv&aacute;ndose el papel del presentador del torneo de lucha que estructura <em>Street Fighter</em>&mdash;, de modo que es en el terreno de la comedia donde se siente m&aacute;s c&oacute;modo, y es ni m&aacute;s ni menos lo que <em>Street Fighter</em> quiere ser. Una comedia estupid&iacute;sima, repleta de personajes estrafalarios y colorinchis, que a la hora de intentar replicar las mec&aacute;nicas del videojuego no le importan tanto las m&aacute;quinas de <em>arcade</em>&nbsp;como&hellip; los anteriores acercamientos cinematogr&aacute;ficos a <em>Street Fighter</em>. Los de los 90, por supuesto.
    </p><h2 class="article-text"><strong>De He-Man a Van Damme</strong></h2><p class="article-text">
        La historia de esta <em>Street Fighter</em> se ambienta en 1993 justificando sus elecciones musicales al tiempo que asegura anclaje iconogr&aacute;fico. Dos a&ntilde;os antes <em>Street Fighter II</em>, en 1991, hab&iacute;a sido un hito de las recreativas, tanto como para en los albores de las adaptaciones de videojuegos &mdash;entonces llegaba a cines el film en acci&oacute;n real de <em>Super Mario</em>&mdash;, Capcom orquestara dos proyectos distintos a partir de dicho juego: uno japon&eacute;s, <em>anime</em>, y otro estadounidense con Jean-Claude Van Damme. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/transformers-one-animacion-darle-frescura-franquicia-agonizante_129_11660802.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ambos t&iacute;tulos</a> tienen un peso determinante en la nueva <em>Street Fighter</em>.
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                    alt="La &#039;Street Fighter&#039; de los 90 ha sido muy reivindicada con los años"
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                La &#039;Street Fighter&#039; de los 90 ha sido muy reivindicada con los años                            </span>
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        El primero, <em>Street Fighter II: La pel&iacute;cula</em>, se halla detr&aacute;s de las escenas de animaci&oacute;n que sobrevuelan el metraje como peque&ntilde;os <em>flashbacks</em>: escenas de animaci&oacute;n muy resultonas y sangrientas, que retienen toda la seriedad que le falta al resto de la pel&iacute;cula. El segundo, <em>Street Fighter: La &uacute;ltima batalla</em>, inspira buena parte del apartado visual organizado por Sakurai, en tanto a un circense dise&ntilde;o de producci&oacute;n y al rocambolesco vestuario de los personajes. Tambi&eacute;n hay retazos de su humor desnortado e incluso alguna l&iacute;nea de guion que hace un gui&ntilde;o directo, en lo que no deja de suponer una interesante reconciliaci&oacute;n de Capcom con este film de 1994.
    </p><p class="article-text">
        Porque <em>Street Fighter: La &uacute;ltima batalla</em>, donde un Van Damme en la c&uacute;spide de su estrellato encarnaba a Gile &mdash;personaje que aqu&iacute; tiene los rasgos del luchador profesional Cody Rhodes, aunque perdiendo bastante relevancia&mdash; hab&iacute;a sido considerada en su d&iacute;a como &ldquo;mala&rdquo;. Una afrenta a los jugadores, un fracaso de taquilla, un desastre embarazoso. Hoy no es as&iacute; como se la recuerda, sin embargo, puesto que dentro de este saqueo de las equ&iacute;vocas energ&iacute;as noventeras Sakurai y su equipo han sabido ver lo valioso que era en realidad este film. La atolondrada sabidur&iacute;a con la que afrontaba un desaf&iacute;o tan absurdo como darle forma de pel&iacute;cula a unos juegos de lucha y mu&ntilde;equitos.
    </p><p class="article-text">
        Es lo que pretende <em>Street Fighter</em>: una adaptaci&oacute;n tan respetuosa como burlona, tan cari&ntilde;osa como distante, aferrada al potencial m&aacute;s l&uacute;dico que pueda seguir recabando la iron&iacute;a para, m&aacute;s de 30 a&ntilde;os despu&eacute;s, lograr seguir cayendo simp&aacute;tica. En buena medida lo consigue. <em>Street Fighter</em> es casi irresistible desde su generosa cantidad de peleas &mdash;todas ellas resueltas con una eficaz gram&aacute;tica que resalta las particularidades de cada luchador&mdash; y la sorna con la que se disfraza de entretenimiento para adolescentes onanistas: una escena clave nos presenta el cuerpo de Chun-Li (Callina Liang) a punto de entrar en una sauna para que, al esparcirse el vapor y por obra y gracia del montaje, lo que parec&iacute;a ser su pecho desnudo pase a ser el de un robusto luchador de sumo.&nbsp;
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                Ryu marcándose uno de sus hadoukens                            </span>
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        As&iacute; se las gasta. <em>Street Fighter</em> nunca deja de re&iacute;rse de s&iacute; misma, pero, a diferencia de la cercana <em>Masters del Universo</em> &mdash;subproducto de plantilla Marvel cuyo humor solo obedec&iacute;a a disimular la incompetencia de todos sus departamentos&mdash;, lo hace articulando una est&eacute;tica propia y coherente. Una que deja entrever problemas graves, desde luego. El humor es muy err&aacute;tico, la pel&iacute;cula es demasiado larga, y adem&aacute;s tiene a Jason Momoa con otro insoportable personaje secundario de&nbsp;abominable CGI, recordando a cuando el actor ya dej&oacute; herida de muerte <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/supergirl-cansino-recordatorio-cine-superheroes-totalmente-acabado_129_13332631.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Supergirl</em></a> hace unos meses.
    </p><p class="article-text">
        Nada lo bastante nocivo, por suerte, para arruinar el consistente entretenimiento que proporciona <em>Street Fighter</em>, corriendo a unirse a otras s&oacute;lidas adaptaciones de videojuegos que reclaman su papel de nuevo patr&oacute;n oro de la industria acechando a los superh&eacute;roes. Esta corre, por lo dem&aacute;s, con una interiorizaci&oacute;n tan concienzuda de los significantes flotantes de la posmodernidad &mdash;con una digesti&oacute;n tan mordaz de una d&eacute;cada reducida a simulacro&mdash;, como para que tanta sobredosis ir&oacute;nica pueda llegar a ser descorazonadora. El camino que va de la iron&iacute;a a la melancol&iacute;a, y de la melancol&iacute;a a la angustia por el vac&iacute;o vital, suele ser breve. Bien lo sab&iacute;an las 4 Non Blondes.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/nueva-street-fighter-da-promete-delirio-colores-homenajes-ironicos-90_129_13587075.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 15 Oct 2026 20:03:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La nueva ‘Street Fighter’ da lo que promete: todo un delirio de colores y homenajes irónicos a los 90]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Estrenos de cine,Críticas de cine,Videojuegos,Películas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62107a79-2271-492e-b83e-1a4e14b8095a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1047y356.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mediante el cierre de sus servidores o cambios en las licencias, las grandes compañías pueden hacer desaparecer nuestras bibliotecas virtuales de música, juegos, series o películas</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?
</p></div><p class="article-text">
        Mediante un <a href="https://www.playstation.com/es-es/legal/psvideocontent/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">brev&iacute;simo comunicado</a> en el blog oficial de PlayStation, Sony anunci&oacute; en verano que el fin de su acuerdo de licencia con Studio Canal iba a conllevar la eliminaci&oacute;n de m&aacute;s de 550 t&iacute;tulos de las bibliotecas digitales de miles de usuarios. En el texto, la compa&ntilde;&iacute;a deja claro que los compradores &ldquo;perder&aacute;n acceso&rdquo; a pel&iacute;culas como <em>El diario de Bridget Jones, Terminator 2 </em>o <em>Abierto hasta el amanecer</em> a pesar de haber pasado por caja. Esto es posible porque, en realidad, aqu&iacute; nadie ha comprado nada. Es el est&aacute;ndar con las obras de propiedad intelectual. Los usuarios adquieren licencias de uso o acceso, pero nunca tienen una posesi&oacute;n real. As&iacute;, cuando la obra es digital, la obligada eliminaci&oacute;n de la plataforma en la que se aloja termina por dejarlos sin nada.
    </p><p class="article-text">
        En el sector de los videojuegos los debates sobre la propiedad de las obras son una constante desde hace a&ntilde;os. En una industria que lo apuesta todo por el digital &mdash;es casi imposible comprar juegos en formato f&iacute;sico para PC&mdash; se suelen defender los discos como la &uacute;nica manera en la que los jugadores pueden tener derechos sobre su colecci&oacute;n. Coloquialmente, se entiende que el formato f&iacute;sico permite comprar la obra &ldquo;de verdad&rdquo; mientras que el digital solo permite alquilarla. 
    </p><p class="article-text">
        Pero como explica Dar&iacute;o L&oacute;pez Rinc&oacute;n, jurista especializado en protecci&oacute;n de datos, esto no es exactamente as&iacute;. Tanto en f&iacute;sico como en digital, el usuario adquiere una licencia; la obra nunca es de su propiedad. La diferencia est&aacute; en que en la mayor&iacute;a de ocasiones la obra digital se aloja en los servidores de la compa&ntilde;&iacute;a mientras que la f&iacute;sica contiene una copia que se encuentra a salvo en casa.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La normativa nunca pretendió que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devolución</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Darío López Rincón </span>
                                        <span>—</span> jurista especializado en protección de datos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;La normativa nunca pretendi&oacute; que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devoluci&oacute;n&rdquo;, apunta L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Ante esta diferencia, la guerra de los formatos se convierte entonces en una lucha de intereses. Un conflicto entre la estrategia econ&oacute;mica de todo un sector y los derechos de unos usuarios que, en ocasiones, no tienen siquiera claro qu&eacute; es lo que tienen que reclamar.
    </p><h2 class="article-text">Demandas colectivas</h2><p class="article-text">
        Tan solo dos d&iacute;as despu&eacute;s de divulgar el fin del acuerdo con Studio Canal, cuando a&uacute;n no se hab&iacute;a asentado el polvo de la pol&eacute;mica, Sony anunci&oacute; que a partir de enero del a&ntilde;o 2028 va a dejar de lanzar juegos en disco; es decir, que la pr&oacute;xima PlayStation va a ser una consola totalmente digital. Para muchos jugadores, esta es una estrategia dif&iacute;cil de comprender. Dejando de lado las compras <em>in-game </em>y el contenido adicional, los discos siguen siendo <a href="https://alineaanalytics.substack.com/p/sony-divorces-kojima-while-nintendo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el formato favorito</a> de la mayor&iacute;a de usuarios de PlayStation. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Creo que el principal motivo del inter&eacute;s en forzar el formato digital es tener el control absoluto del contenido&rdquo;, explica Juan Ignacio Puig, presentador del canal de actualidad del videojuego <a href="https://www.twitch.tv/chiclanafriends" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Chiclana&amp;Friends</a>. &ldquo;De esta forma pueden hacer desaparecer las obras para forzarnos a volver a pagarlas en una nueva plataforma, por ejemplo, o pueden modificar la forma de las mismas&rdquo;. El analista pone un ejemplo del sector musical: &ldquo;Cada vez es m&aacute;s habitual escuchar un disco en una plataforma digital y notar que, por el motivo que sea, han actualizado la canci&oacute;n que te gustaba y ahora suena una versi&oacute;n con otros arreglos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Entre las diferentes formas en las que los jugadores est&aacute;n intentando luchar contra esta decisi&oacute;n se encuentran, al menos en Estados Unidos, las demandas colectivas. El pasado 21 de agosto, Sony <a href="https://www.gamefile.news/p/facing-lawsuit-sony-argues-its-already" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se enfrent&oacute;</a> a un grupo de jugadores en el Tribunal del Distrito Norte de California. Los demandantes declararon que el actual modelo de venta digital viola las leyes estatales al no usar un lenguaje que deje claro que el jugador no est&aacute; comprando el juego en ning&uacute;n caso. Por su parte, la compa&ntilde;&iacute;a alega que cualquier &ldquo;consumidor razonable&rdquo; sabe hoy en d&iacute;a qu&eacute; es lo que est&aacute; pagando.
    </p><p class="article-text">
        Puig, que diariamente interacciona con una enorme comunidad de jugadores, discrepa: &ldquo;Creo que la mayor&iacute;a de la gente no es consciente de eso [...] la mayor&iacute;a piensa que cuando paga por un contenido digital lo tendr&aacute; a su disposici&oacute;n para siempre. Esto pasa por c&oacute;mo venden el producto. Cuando aparece el bot&oacute;n de compra pone eso &lsquo;compra&rsquo;, no &lsquo;acceso a la licencia&rsquo;, por ejemplo. Creo que ah&iacute; est&aacute; uno de los principales problemas; que se haya permitido ese tipo de lenguaje ambiguo que solo tiene el objetivo de hacer creer a los usuarios que realmente compran algo, cuando no es as&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El marketing de la industria, que siempre ha hablado de propiedad, unido a los <em>influencers </em>reaccionando a cualquier cosa legal sin conocimiento alguno, ha hecho que la gente no llegue nunca a saber qu&eacute; es lo que est&aacute; adquiriendo&rdquo;, coincide el jurista L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Sin embargo, tambi&eacute;n apunta a que &ldquo;el concepto de compra no deber&iacute;a llevar a equ&iacute;voco&rdquo; dado que se lleva usando desde hace d&eacute;cadas para la adquisici&oacute;n de bienes digitales. &ldquo;M&aacute;s que publicidad enga&ntilde;osa, podr&iacute;a ser un patr&oacute;n oscuro o enga&ntilde;oso al que se le pueda buscar las vueltas si intenta alterar el bot&oacute;n, los colores, posici&oacute;n o similares para incentivar que lo pulses o hagas algo&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezará la concienciación</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Juan Ignacio Puig</span>
                                        <span>—</span> presentador del canal de actualidad del videojuego Chiclana&amp;Friends
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezar&aacute; la concienciaci&oacute;n&rdquo;, se&ntilde;ala Puig. Especialmente porque dadas las agresivas estrategias de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos para favorecer el digital (desde lanzar tiradas f&iacute;sicas min&uacute;sculas hasta diferencias de precio), abrazar el formato tal y como se presenta puede suponer un retroceso. Un futuro en el que los jugadores tienen que aceptar cualquier cosa, sin poder de decisi&oacute;n sobre nada.
    </p><h2 class="article-text">Derecho a la copia privada</h2><p class="article-text">
        Entre los jugadores que ven imposible plantarle cara a la industria en la defensa del formato f&iacute;sico ha empezado a calar la idea de que el formato digital libre de DRM (siglas del ingl&eacute;s <em>digital rights management</em> o gesti&oacute;n de derechos digitales) podr&iacute;a ser una soluci&oacute;n ante la p&eacute;rdida de derechos. DRM hace referencia a una serie de tecnolog&iacute;as que, embebidas en las obras digitales, impiden que los compradores puedan copiarlas, prestarlas o reproducirlas de una forma no autorizada por los titulares de los derechos de autor. 
    </p><p class="article-text">
        Y aunque se han convertido en un est&aacute;ndar en las industrias culturales, a&uacute;n quedan proyectos que demuestran que el DRM no tiene por qu&eacute; venir integrado por defecto. En videojuegos, tiendas como <a href="https://itch.io/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">itch.io</a> o <a href="https://GOG.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GOG.com</a> permiten descargar los archivos de instalaci&oacute;n de los juegos en cualquier lugar, haciendo posible, como recuerda L&oacute;pez Rinc&oacute;n, &ldquo;el derecho a la copia privada en nuestro poder sin cesi&oacute;n, uso, venta ni nada&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El jurista, que adem&aacute;s de ser aficionado a los videojuegos dirige el podcast <a href="https://www.ivoox.com/ep-6-t-6-jugando-a-devolver-juego-digital-audios-mp3_rf_176340559_1.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Jugando a derecho</em></a><em>, </em>centrado en la divulgaci&oacute;n legal en relaci&oacute;n con el sector, ve en este modelo un camino posible, aunque a&uacute;n sin definir. Sin embargo, tambi&eacute;n se&ntilde;ala que, en su opini&oacute;n, el verdadero problema son las cuentas de usuario, el juego en la nube y el <em>always online;</em> la obligaci&oacute;n de &ldquo;identificarse&rdquo; antes de poder empezar a jugar. &ldquo;Esa cuenta en la que se atornilla la biblioteca y obliga a iniciar sesi&oacute;n cada vez que se juega, es la que hace que la gente tenga la percepci&oacute;n err&oacute;nea de que antes los videojuegos s&iacute; que eran propiedad&rdquo;, aclara, &ldquo;la gran p&eacute;rdida de derechos y posibilidad de control viene por habernos dejado colar el que cada editora nos meta en su ecosistema cerrado digital con cuenta de usuario, conexi&oacute;n permanente y biblioteca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Crear una industria digital en la que los jugadores no pierdan derechos parece algo sencillo pero las principales compa&ntilde;&iacute;as no est&aacute;n por la labor. En los &uacute;ltimos meses, buena parte de las acciones y movilizaciones por la defensa de los derechos de los jugadores <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/huelga-ps5-por-fin-formato-fisico-apenas-afecto-numero-usuarios-hace-temer-por-efectividad-futuras-protestas_7036670_0.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han terminado en fracaso</a>. Sea por desconocimiento de la situaci&oacute;n o por la apat&iacute;a general de los usuarios, lo cierto es que, hasta el momento, las grandes compa&ntilde;&iacute;as parecen estar ganando.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 12 Oct 2026 20:35:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De Almagro a Twitch: el streamer que lleva el folclore manchego a los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/cultura/almagro-twitch-streamer-lleva-folclore-manchego-videojuegos_1_13575850.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/791d5dc8-79ef-468a-b956-fa6ebc95e34e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x793y196.jpg" width="1200" height="675" alt="De Almagro a Twitch: el streamer que lleva el folclore manchego a los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Agustín García, creador de contenido con más de un millón de seguidores en sus redes, ha convertido el folclore de su tierra en una parte habitual de sus retransmisiones y acerca la música tradicional de la Mancha a públicos que quizá nunca habrían llegado a ella por otras vías</p><p class="subtitle">La última aventura de Don Quijote y Sancho: convertirse en Patrimonio de la Humanidad</p></div><p class="article-text">
        Un monstruo persigue a Agust&iacute;n Garc&iacute;a en un videojuego de terror. La tensi&oacute;n aumenta y el miedo aparece en el joven. Pero, en lugar de gritar o asustarse, empieza a cantar un fandango manchego.
    </p><p class="article-text">
        La escena, tan inesperada como efectiva, es vista a trav&eacute;s de Internet por miles de personas que siguen a este <em>streamer</em> en Twitch, la plataforma por excelencia para emitir este tipo de contenido. Y, como no pod&iacute;a ser de otra manera, termina siendo viral.
    </p><p class="article-text">
        Lo que podr&iacute;a parecer una ocurrencia puntual, se ha convertido en una de las se&ntilde;as de identidad de este creador de contenido de 27 a&ntilde;os nacido en Almagro (Ciudad Real), que ha encontrado en las jotas, los fandangos y las canciones populares de su tierra una forma de dar personalidad a sus retransmisiones en Internet. Sumando Twitch, Instagram y TikTok, Agust&iacute;n, conocido en redes como AGP1333, re&uacute;ne a m&aacute;s de un mill&oacute;n de seguidores y lleva el folclore manchego a una audiencia mayoritariamente joven y repartida por distintos lugares del mundo.
    </p><p class="article-text">
        La combinaci&oacute;n resulta, a primera vista, poco habitual: videojuegos de terror y m&uacute;sica tradicional. Sin embargo, para Agust&iacute;n, ambas cosas han terminado encajando con naturalidad.
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;o, a Agust&iacute;n le gustaban el arte y la m&uacute;sica &mdash;de hecho, quer&iacute;a dedicarse a ello&mdash;, pero su inter&eacute;s por el folclore y las tradiciones de su localidad, sin embargo, lleg&oacute; m&aacute;s tarde, durante su etapa universitaria.
    </p><p class="article-text">
        El impulso vino de una profesora que hab&iacute;a investigado las m&uacute;sicas populares de su pueblo, en Salamanca. &ldquo;Y eso me llev&oacute; a interesarme por el folclore del m&iacute;o&rdquo;, recuerda.
    </p><p class="article-text">
        A partir de ah&iacute;, comenz&oacute; a investigar la tradici&oacute;n musical de Almagro y elabor&oacute; un documento de m&aacute;s de 200 p&aacute;ginas en el que recopil&oacute; canciones y algunas costumbres locales. &ldquo;Era un cancionero que tambi&eacute;n contaba las tradiciones que hab&iacute;a aqu&iacute; en Almagro, como la de los 'Mayos Manchegos', las Cruces de Mayo y su contexto&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        Su formaci&oacute;n como maestro de Educaci&oacute;n Primaria, con especialidad en M&uacute;sica, y el posterior M&aacute;ster en Investigaci&oacute;n Musical le permitieron profundizar en ese trabajo. Para su trabajo de fin de m&aacute;ster (TFM) elabor&oacute; una propuesta did&aacute;ctica destinada a llevar las canciones populares de Almagro a las aulas. Tambi&eacute;n comenz&oacute; un doctorado, aunque finalmente decidi&oacute; aparcarlo cuando vio que ganaba dinero con las redes sociales.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Paralelamente, se incorpor&oacute; a la Asociaci&oacute;n Folkl&oacute;rica 'Tierra Roja', dedicada a recopilar y difundir el repertorio tradicional castellanomanchego, especialmente el del Campo de Calatrava, comarca en la que se encuentra Almagro.
    </p><p class="article-text">
        Aquel inter&eacute;s por la m&uacute;sica popular, que hab&iacute;a comenzado como una investigaci&oacute;n acad&eacute;mica, acabar&iacute;a encontrando un espacio inesperado en sus retransmisiones por Internet.
    </p><h2 class="article-text">De La Macarena a un fandango manchego</h2><p class="article-text">
        Los videojuegos siempre hab&iacute;an formado parte de sus aficiones, especialmente los de terror. Cuando empez&oacute; a retransmitir sus partidas, vio en ellos una oportunidad para probar algo diferente. &ldquo;Me han gustado siempre y pensaba que pod&iacute;a darle un giro distinto&rdquo;, cuenta.
    </p><p class="article-text">
        Y as&iacute; fue. Agust&iacute;n tard&oacute; muy pocas retransmisiones -apenas tres- en descubrir ese &ldquo;giro distinto&rdquo; que pod&iacute;a aportar al mundo de Internet. En mitad de una partida, decidi&oacute; combatir la tensi&oacute;n cantando <em>La Macarena.</em> El fragmento se viraliz&oacute; y le mostr&oacute; que los momentos de miedo pod&iacute;an convertirse tambi&eacute;n en situaciones de humor.
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7527360710993546518"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Pero el folclore manchego todav&iacute;a ten&iacute;a que ocupar su propio lugar en ellas. El momento lleg&oacute; unos meses despu&eacute;s, durante otra partida. &ldquo;Me acuerdo perfectamente. Me estaba persiguiendo un monstruo en un juego y entonces empec&eacute; a cantar el Fandango y Jota de Mota del Cuervo, de Cuenca. Lo sub&iacute; a redes y lo pet&oacute;&rdquo;, recuerda.
    </p><p class="article-text">
        Fue su primer v&iacute;deo viral protagonizado por una pieza del repertorio tradicional manchego. Gracias a &eacute;l, le empez&oacute; a seguir gente de Castilla-La Mancha en las redes sociales, pero tambi&eacute;n de fuera de Espa&ntilde;a, atra&iacute;dos por una canci&oacute;n que les gustaba y que no conoc&iacute;an. 
    </p><p class="article-text">
        Sorprendido por que hubiera personas de su propia regi&oacute;n que no conoc&iacute;an el fandanguillo manchego, y dado que cada vez le gustaba m&aacute;s el folclore, comenz&oacute; a integrarlo en sus directos.
    </p><p class="article-text">
        Agust&iacute;n incorpor&oacute; las jotas y los fandangos a sus partidas, especialmente en los momentos de mayor tensi&oacute;n, cuando cantar le permite rebajar el miedo y transformar la situaci&oacute;n en una escena humor&iacute;stica.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hay un dicho que dice que &lsquo;quien canta, las penas espanta&rsquo;. Y claro, jugando juegos de terror me sali&oacute; a cantar y ya se ha vuelto una rutina para evadirme de las tensiones, evadirme del propio terror del juego, lo hago humor a trav&eacute;s de esto&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        No todos sus contenidos est&aacute;n relacionados con los videojuegos de terror. Tambi&eacute;n juega a otros g&eacute;neros, aunque reconoce que las canciones aparecen de manera m&aacute;s espont&aacute;nea cuando la partida le provoca tensi&oacute;n. Es entonces cuando el folclore se convierte en una respuesta inesperada a lo que sucede en la pantalla.
    </p><h2 class="article-text">Canciones de pueblo para una audiencia global</h2><p class="article-text">
        La repercusi&oacute;n de sus v&iacute;deos tambi&eacute;n tuvo efectos fuera de Internet. Numerosos grupos folcl&oacute;ricos de la zona comenzaron a seguirle y a ponerse en contacto con &eacute;l. La experiencia fue creciendo y Agust&iacute;n empez&oacute; a incorporar a sus retransmisiones piezas de su propia localidad, de manera que sus directos se convirtieron en una defensa del patrimonio cultural de su pueblo que no siempre resulta f&aacute;cil encontrar en Internet.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es algo que quer&iacute;a defender, porque las canciones no est&aacute;n en redes sociales o en plataformas, la gente no las conoce&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        De esta manera, el streaming de un videojuego de terror se convierte en la primera toma de contacto con una jota o un fandango para muchos de sus espectadores.
    </p><p class="article-text">
        Agust&iacute;n insiste en que su inter&eacute;s por esta m&uacute;sica no responde &uacute;nicamente a una f&oacute;rmula para conseguir visitas, sino que su afici&oacute;n tambi&eacute;n est&aacute; presente cuando no est&aacute; retransmitiendo y asegura que escucha seguidillas, jotas y fandangos de forma habitual.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tambi&eacute;n escucho otras canciones, obviamente, pero estoy cocinando y me pongo una canci&oacute;n de mi grupo de manchegas&rdquo;, cuenta.
    </p><h2 class="article-text">Difundir Almagro m&aacute;s all&aacute; de sus canciones</h2><p class="article-text">
        La m&uacute;sica tradicional no es la &uacute;nica forma en que Agust&iacute;n da a conocer su localidad. En sus redes tambi&eacute;n comparte im&aacute;genes y experiencias relacionadas con el patrimonio cultural de Almagro, desde el Corral de Comedias hasta las representaciones teatrales que se celebran en el municipio.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Siempre estoy subiendo fotos en el Corral de Comedias, o en tal teatro si me invitan a ver una obra. Y digo qu&eacute; orgullo, qu&eacute; orgulloso me siento de la cultura y calidad que tenemos aqu&iacute; en mi pueblo&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        Su formaci&oacute;n como maestro sigue presente en esa manera de entender la creaci&oacute;n de contenido. Aunque actualmente no trabaja en las aulas, considera que sus retransmisiones tambi&eacute;n pueden tener una dimensi&oacute;n educativa: el entretenimiento permite despertar la curiosidad por una cultura que parte de su audiencia quiz&aacute; desconoce.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tambi&eacute;n pienso que sigo siendo docente. Aunque no est&eacute; trabajando en escuelas, en cierta medida sigo educando porque estoy difundiendo mi propia cultura, que es una de las muchas labores que tenemos los docentes&rdquo;, reflexiona.
    </p><p class="article-text">
        Y a&ntilde;ade: &ldquo;Ense&ntilde;ando esta cultura a trav&eacute;s del humor a lo mejor consigo que en la gente se despierte el inter&eacute;s por algo que no conoc&iacute;an, que en este caso es la historia de Almagro. La historia, cultura y todo lo que lo engloba&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Sigo siendo docente. Aunque no esté trabajando en escuelas, en cierta medida sigo educando porque estoy difundiendo mi propia cultura, que es una de las muchas labores que tenemos los docentes</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        En sus retransmisiones, el folclore manchego no necesita un escenario ni una celebraci&oacute;n concreta para aparecer. Puede surgir en mitad de una persecuci&oacute;n virtual, entre gritos y risas, ante una audiencia que quiz&aacute; hab&iacute;a entrado al directo para ver un videojuego y termina escuchando una canci&oacute;n tradicional.
    </p><p class="article-text">
        A veces, para acercar una tradici&oacute;n a nuevos p&uacute;blicos, basta con que alguien empiece a cantarla en el momento menos esperado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Javier Muñoz de la Torre Granados]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/castilla-la-mancha/cultura/almagro-twitch-streamer-lleva-folclore-manchego-videojuegos_1_13575850.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 12 Oct 2026 17:56:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De Almagro a Twitch: el streamer que lleva el folclore manchego a los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Folclore,Almagro,Música,Streaming,Twitch,Redes sociales,Videojuegos,Docentes]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El coleccionismo de cartas Pokémon en su punto más alto: el 30 aniversario desata la locura y el desabastecimiento mundial]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/coleccionismo-cartas-pokemon-30-aniversario-locura-desabastecimiento-mundial-pm_1_13527364.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/03fdbd81-2071-447b-b342-1d809351ccbe_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El coleccionismo de cartas Pokémon en su punto más alto: el 30 aniversario desata la locura y el desabastecimiento mundial"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las cartas Pokémon siempre han sido una de las líneas de negocio de mayor especulación dentro de la franquicia, pero con la colección del 30 aniversario parece estar llegando a otro nivel</p><p class="subtitle">¿Por qué recuerdas tantos Pokémon sin esfuerzo? La respuesta aparece en una zona concreta del cerebro</p></div><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">En febrero de 1996 lleg&oacute; a la industria de los videojuegos &lsquo;Pok&eacute;mon Rojo&rsquo; y &lsquo;Pok&eacute;mon Verde&rsquo; para cambiar el sector, siendo la franquicia que m&aacute;s ingresos genera del mundo, pasando de la pantalla de las consolas a las de la televisi&oacute;n y el cine, para luego producir merchandising de lo m&aacute;s rentable.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">La saga no ha parado desde entonces de reinventarse y de ampliar su universo, pasando a los m&oacute;viles con el fen&oacute;meno que fue </span><a href="https://www.eldiario.es/spin/diez-anos-gente-obsesiono-salir-capturar-criaturas-pokemon-go-conquisto-mundo-pm_1_12924048.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:white;">Pok&eacute;mon Go</span></a><span class="highlight" style="--color:white;">, y a las cartas, donde ha demostrado ser un negocio destacado, actualmente un lujo para coleccionistas que con el 30 aniversario llega a un nivel m&aacute;s alto que nunca.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Y es que con la publicaci&oacute;n de la edici&oacute;n especial por los 30 a&ntilde;os de Pok&eacute;mon ha provocado caos en todo el mundo, con colas kilom&eacute;tricas, existencias agotadas y cifras astron&oacute;micas que est&aacute;n alcanzando ya en reventa, especialmente por la participaci&oacute;n de los llamados &lsquo;scalper&rsquo; dentro de este mundo, los revendedores que venden las cartas al doble o triple del precio original.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">El fen&oacute;meno de las cartas Pok&eacute;mon en lo m&aacute;s alto </span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Las cartas Pok&eacute;mon siempre han sido una de las l&iacute;neas de negocio de mayor especulaci&oacute;n dentro de la franquicia, pero con la colecci&oacute;n del 30 aniversario parece estar llegando a otro nivel, con un furor que est&aacute; generando un desabastecimiento mundial, desde que se pusiera a la venta el pasado mi&eacute;rcoles.</span>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2100254706203340954?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">De hecho, la nueva colecci&oacute;n ya es todo un &eacute;xito de ventas, pero esto ha hecho que su caja sea imposible de adquirir a su precio original, con la caja Elite Trainer Box que comenz&oacute; con 60 euros, y que aspira a llegar a mucho m&aacute;s en la reventa. Un hecho que no es nuevo, pues el coleccionismo masivo desde que los streamers entraron en este mundo, especialmente con la l&iacute;nea &lsquo;Charizards&rsquo;, cuya primera edici&oacute;n data de 1999 y con un Pikachu de Logan Paul que lleg&oacute; a vender por 5 millones de d&oacute;lares.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">El furor de la colecci&oacute;n de 30 a&ntilde;os ha llegado a Espa&ntilde;a</span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Pero la colecci&oacute;n de 30 aniversario de </span><a href="https://www.eldiario.es/spin/bulbasur-charmander-primer-pokemon-desarrollaron-creadores-35-anos-pm_1_12685859.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:white;">Pok&eacute;mon</span></a><span class="highlight" style="--color:white;"> tambi&eacute;n se ha dejado ver en Espa&ntilde;a, con colas kilom&eacute;tricas desde su lanzamiento, lo que ha hecho que en muchos establecimientos se haya limitado la venta a una o o dos unidades por persona, o en Amazon se haya racionado mediante listas de invitaci&oacute;n a las que se accede despu&eacute;s de suscribirse y que da solo 72 horas para comprar una sola unidad.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Esto, sin embargo, no ha evitado que </span><a href="https://www.eldiario.es/spin/japon-quiere-controlar-especulacion-cartas-pokemon-tiendas-han-tomado-decision-test-compradores-pm_1_13186179.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:white;">la especulaci&oacute;n </span></a><span class="highlight" style="--color:white;">y la reventa se haya visto ya por distintos portales de compraventa de segunda mano, que se aprovechan de que en muchos almacenes y lugares de venta ya han llegado al fin de existencias, sin saber cu&aacute;ndo llegar&aacute;n nuevas unidades de estas cartas Pok&eacute;mon del 30 aniversario que aspiran a ser lujo para coleccionistas.</span>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/coleccionismo-cartas-pokemon-30-aniversario-locura-desabastecimiento-mundial-pm_1_13527364.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 22 Sep 2026 14:30:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El coleccionismo de cartas Pokémon en su punto más alto: el 30 aniversario desata la locura y el desabastecimiento mundial]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Entretenimiento,coleccionismo,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El director de ‘Weapons’ logra con ‘Resident Evil’ todo lo que debería lograr una película basada en un videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/director-weapons-logra-resident-evil-deberia-lograr-pelicula-basada-videojuego_129_13518184.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ef250877-826b-4d08-a22f-590ab85cbd7e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1450y118.jpg" width="1200" height="675" alt="El director de ‘Weapons’ logra con ‘Resident Evil’ todo lo que debería lograr una película basada en un videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Zach Cregger prioriza la sensación de jugar a la consola en lugar del reconocimiento a lo visto en una consola, y el resultado es un divertimento francamente seductor</p><p class="subtitle">Cinco claves por las que 'La bola negra' puede hacer historia para España en los Oscar
</p></div><p class="article-text">
        Ya van a hacer 10 a&ntilde;os de que las pel&iacute;culas basadas en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20-videojuegos-regalar_1_12845393.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuegos</a> dejaron de ser malas. Ocurri&oacute; en el verano de 2016. Y desde luego que <em>Warcraft: El origen </em>era un aburrimiento monumental, una propuesta impenetrable para todo aquel que desconociera las interioridades de esta franquicia&hellip; pero ah&iacute; estaba la clave. Blizzard Entertainment, empresa desarrolladora, hab&iacute;a tenido un papel central en el desarrollo de la pel&iacute;cula, tan central como lo fue m&aacute;s tarde la respuesta del mercado chino para que la recaudaci&oacute;n mundial refrendara a <em>Warcraft: El origen </em>como un &eacute;xito de taquilla.
    </p><p class="article-text">
        Hab&iacute;a sido un &eacute;xito por lo continuista. Por la falta de disonancias entre lo que pudiera esperar un jugador al pagar la entrada de cine y lo que se encontrar&iacute;a en la gran pantalla, por el di&aacute;fano reflejo de sus im&aacute;genes en otras previas. Todo gracias a la escrupulosa tutela de Blizzard, que prefiguraba una br&uacute;jula para la industria. &iquest;C&oacute;mo lograr que una pel&iacute;cula de videojuegos no decepcionara al jugador ni propiciara el bochorno? Pues manteniendo en primer plano a los responsables originales. Tres a&ntilde;os despu&eacute;s del momento <em>Warcraft</em> naci&oacute; PlayStation Productions. La serie <em>The Last of Us</em>, con su fruici&oacute;n por el calco estricto de las im&aacute;genes de los juegos, ha salido de ah&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        Y en esas estamos. Hoy d&iacute;a todas las adaptaciones de videojuegos son buenas porque todas las empresas lo hacen virtualmente <em>todo</em>, seg&uacute;n una coordinaci&oacute;n de mastodontes industriales que ha dejado atr&aacute;s el caos previo a 2016, cuando tuvo lugar este punto de inflexi&oacute;n. Antes adaptar videojuegos era un poco como montar un bar en el Salvaje Oeste. La frontera se expand&iacute;a continuamente, y en ella hab&iacute;a lugar tanto para los p&iacute;caros (<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uwe-boll-harto-peor-director-historia-ultimas-100-peliculas-netflix-son-peores_1_12982642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">caso de Uwe Boll</a>, haciendo las adaptaciones m&aacute;s cutres gracias a ventajas fiscales) como para visionarios incomprendidos que cre&iacute;an en una nueva expresividad a costa de traducir como pudieran la gram&aacute;tica de los videojuegos.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Caso de Paul W.S. Anderson. Justo en 2016 concluy&oacute; su extensa saga de <em>Resident Evil</em>, con un <em>Cap&iacute;tulo final</em> que tuvo las malas cr&iacute;ticas habituales. Fue el a&ntilde;o tambi&eacute;n en que Justin Kurzel estren&oacute; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6zItrFSDVSc" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6zItrFSDVSc" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Assassin&rsquo;s Creed</em></a> manteniendo el equipo creativo de una adaptaci&oacute;n de <em>Macbeth</em> que hab&iacute;a desarrollado <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YqHhKuCQmoY" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">de forma pr&aacute;cticamente simult&aacute;nea</a>, con Michael Fassbender y Marion Cotillard al frente de ambas. Tal era el tipo de cosas locas que sol&iacute;an ocurrir, en v&iacute;speras de una homogeneizaci&oacute;n que favorece, ante todo, el mismo aburrimiento monumental de <em>Warcraft</em>. Una homogeneizaci&oacute;n contra la que ahora, curiosamente, viene a enfrentarse una nueva <em>Resident Evil</em>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Regreso a Raccoon City</strong></h2><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/veneno-taquilla-salvadores-cines-hollywood-encomienda-videojuegos_1_12214726.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Una narrativa habitual estos d&iacute;as</a> suscribe que Hollywood estar&iacute;a tanteando cambiar los superh&eacute;roes por las adaptaciones de videojuegos en cuanto a patr&oacute;n oro de sus <em>blockbusters</em>. Exitazos como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario Bros.</em></a> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/pelicula-minecraft-adaptacion-ligeramente-excentrica-anodina-videojuego-exitoso-tiempos_129_12191919.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Una pel&iacute;cula de Minecraft</em></a><em> </em>lo avalar&iacute;an (al igual que, en menor medida, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/five-nights-at-freddy-s-2-simpatica-secuela-pule-fallos-original-seguir-fascinando-generacion-z_129_12821760.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Five Nights at Freddy&rsquo;s</em></a> o series como <em>Fallout</em> o la citada <em>The Last of Us</em>) en funci&oacute;n a la capacidad de las multinacionales por diversificar y dise&ntilde;ar productos controlados, con un cuidado por la propiedad intelectual traducido en tener al p&uacute;blico c&oacute;modo con la regurgitaci&oacute;n constante y escasamente imaginativa de iconos. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/supergirl-cansino-recordatorio-cine-superheroes-totalmente-acabado_129_13332631.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Lo que viene pasando con los superh&eacute;roes, vaya</a>.
    </p><p class="article-text">
        La ventaja de esto es que todav&iacute;a es un proceso en marcha y lidiamos con una cantidad de empresas involucradas mucho mayor que en el &aacute;mbito superheroico, donde todo se rige en funci&oacute;n al binomio Marvel/DC y ni siquiera hay implantaci&oacute;n fuera de EEUU. Con los videojuegos es distinto, y gracias a eso Capcom, una empresa japonesa, tuvo unas primeras pel&iacute;culas de <em>Resident Evil</em> tan extravagantes como las que impulsara Anderson a partir de los 2000. Es la misma tesitura que se ha materializado en varias pel&iacute;culas animadas, una serie de acci&oacute;n real en Netflix que fue cancelada tras una &uacute;nica temporada en 2022, y un reinicio que intentaba ajustarse a los nuevos vientos corporativos. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RYeF9E1g_xU" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City</em></a> adaptaba religiosamente personajes y escenarios de estos primeros juegos de terror. Por suerte, fue un fracaso en noviembre de 2021.
    </p><p class="article-text">
        Y es una suerte porque significa que la franquicia <em>Resident Evil</em> ha podido resistirse a esta IP-ificaci&oacute;n, y sigue viviendo locas aventuras en el Salvaje Oeste. Significa, en fin, que si un director independiente se da a conocer y los productores espabilados conf&iacute;an en encontrarse con un fil&oacute;n, la marca <em>Resident Evil</em> ser&iacute;a un valor de cambio como otro cualquiera, con las servidumbres justas. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/weapons-divertidisimo-absorbente-terror-novelesco-confirma-2025-gran-ano-genero_129_12522127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zach Cregger ni siquiera hab&iacute;a triunfado con </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/weapons-divertidisimo-absorbente-terror-novelesco-confirma-2025-gran-ano-genero_129_12522127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Weapons</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/weapons-divertidisimo-absorbente-terror-novelesco-confirma-2025-gran-ano-genero_129_12522127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> </a>cuando acept&oacute; encargarse de una pel&iacute;cula de <em>Resident Evil</em> a principios de 2025. Le hab&iacute;a bastado gustar a quien ten&iacute;a que gustarle con <em>Barbarian</em>, de manera que la posterior y felic&iacute;sima consagraci&oacute;n de <em>Weapons </em>solo fue la rev&aacute;lida mientras ya andaba haciendo lo que le daba la gana con la franquicia de Capcom.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                La película logra ser tan libre y anárquica como las versiones de Paul W.S. Anderson                            </span>
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        &iquest;Qu&eacute; es lo que ha hecho con <em>Resident Evil</em>, entonces? Pues m&aacute;s o menos lo que hizo Paul W.S. Anderson &mdash;lo que hizo por &uacute;ltima vez en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3od-kQMTZ9M" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la reivindicable </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3od-kQMTZ9M" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Monster Hunter</em></a> de 2020, ya fuera de los rigores epocales&mdash;; eso s&iacute;, en su propio terreno. Cregger no es alguien dado al desborde expresivo y casi abstracto del espect&aacute;culo, como s&iacute; lo es Anderson y as&iacute; practic&oacute; en su probable cima, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WcmLYBivtSM" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Resident Evil: Venganza</em></a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WcmLYBivtSM" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> (2012)</a>. En su lugar, y as&iacute; lo insinuaban sus inicios en la comedia, Cregger posee un contagioso sentido del humor, tan capaz de matizar la sofisticaci&oacute;n de los aparatos esc&eacute;nicos que pone en pie &mdash;la Gran Novela Americana que podr&iacute;a haber sido <em>Weapons</em> si no hubiera querido limitarse a las risas&mdash; como de subrayar todo apunte macabro e inquietante.
    </p><p class="article-text">
        Esta nueva <em>Resident Evil</em> apunta a ser, entonces, la mera expansi&oacute;n de uno de los segmentos de <em>Weapons</em>: aquel en el que otro personaje interpretado precisamente por Austin Abrams correteaba por el pueblo embrujado. En este caso Abrams es Bryan, un repartidor al que en una noche infernal le ordenan entregar un paquete en el hospital de Raccoon City. La pel&iacute;cula, durante fibrosa hora y media, se reduce a su accidentado viaje, que no tarda en experimentar aterradoras dificultades al tener lugar durante el estallido de un apocalipsis zombi.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>Un director realmente jug&oacute;n (esto es, gamer)</strong></h2><p class="article-text">
        <em>Resident Evil</em> es entonces una comedia de terror tan bien ejecutada y tan satisfactoria como <em>Barbarian</em> y <em>Weapons</em>. No hay sorpresas por ese lado, y constituye una prueba m&aacute;s del talento de Cregger para convertir cualquier material en un disfrute de lo m&aacute;s estilizado. Es entretenid&iacute;sima, el ritmo no da tregua, y el director se permite unas filigranas esc&eacute;nicas que evidencian, antes que cualquier cosa, la tranquilidad con la que le han permitido organizar la producci&oacute;n y materializar sus ideas, que en varios casos van m&aacute;s all&aacute; del simple trabajo bien hecho.
    </p><p class="article-text">
        Porque lo m&aacute;s interesante de <em>Resident Evil</em> es, en efecto, su relaci&oacute;n con el videojuego. Aunque no con los videojuegos de <em>Resident Evil</em> en s&iacute;, que es m&aacute;s bien anecd&oacute;tica. Las desventuras de Bryan bien podr&iacute;an remontarse a los inicios argumentales de la saga &mdash;al igual que <em>Bienvenidos a Raccoon City</em>, en cuanto a una ciudad asolada por el estallido del Virus-T&mdash; pero no requieren tanto que aparezcan personajes conocidos como menciones muy puntuales a la corporaci&oacute;n Umbrella o a la grotesca visualizaci&oacute;n de la enfermedad en cuanto a enemigos y deformaciones f&iacute;sicas.&nbsp;
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                Otro fotograma de &#039;Resident Evil&#039;                            </span>
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        Son gui&ntilde;os que no obstaculizan la propuesta de Cregger y que de hecho tienen que ver m&aacute;s con un regodeo fan que con imposiciones de alg&uacute;n productor. Lo que nos lleva a la relaci&oacute;n mencionada: a Cregger, sin duda, le gusta <em>Resident Evil</em>. Siente apego por los videojuegos de Capcom y este se ha traducido en un l&uacute;dico estudio de las sensaciones que &eacute;l habr&iacute;a tenido jugando. Pero no solo a las diversas entregas de <em>Resident Evil</em>, sino a los videojuegos en general. Cada vez que ha tenido un mando en las manos, y las potencialidades del medio le han absorbido hasta identificarse con un &uacute;nico personaje que lo &uacute;nico que hace es avanzar por escenarios crecientemente aterradores.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bryan solo es la representaci&oacute;n f&iacute;lmica de un avatar. Su rasgo determinante es su objetivo: entregar el cargamento en el hospital &mdash;un edificio absurdamente alto en cuya &uacute;ltima planta le esperan, y que se divisa velozmente como meta alrededor de la cual se organiza la di&eacute;gesis del film&mdash;, y hacer todo lo que est&eacute; en su mano para ello. Cregger a&ntilde;ade una ligera caracterizaci&oacute;n al margen &mdash;un conflicto de pareja y una posible paternidad que se antojan lo m&aacute;s flojo de<em> Resident Evil</em>&mdash;, pero son m&aacute;s relevantes los obst&aacute;culos. As&iacute; como las armas de las que puede ir haciendo acopio.
    </p><p class="article-text">
        Como Bryan adem&aacute;s no tiene ni idea de c&oacute;mo disparar al principio, el avance argumental (a falta de otro adjetivo) de <em>Resident Evil</em> se cifra en un aprendizaje progresivo puramente de videojuego, como puramente de videojuego son los ocasionales planos <em>first person shooter</em> &mdash;g&eacute;nero definido por la primera persona donde los t&iacute;tulos de <em>Resident Evil</em> tambi&eacute;n han llegado a incursionar&mdash; o la gesti&oacute;n del espacio. Tambi&eacute;n la necesidad de que Bryan resuelva &ldquo;puzles&rdquo;, visualizados como candados inoportunos o pasajes en los que hay que pensar urgentemente c&oacute;mo librarse de los enemigos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La pel&iacute;cula, toda ella, hace pensar en que si algunos videojuegos son tachados desde&ntilde;osamente de &ldquo;pel&iacute;culas interactivas&rdquo;, <em>Resident Evil</em> se merecer&iacute;a un apelativo an&aacute;logo, &ldquo;videojuegos de interactividad simulada&rdquo; o algo as&iacute;. Y reclamar&iacute;a unos ropajes hasta experimentales. Todo gracias a un militante vaciado de cl&aacute;usulas dram&aacute;ticas que, por otro lado, tiene sus carencias. Es complicado sentir conexi&oacute;n con un personaje que solo dice &ldquo;<em>fuck</em>&rdquo; una y otra vez ante cada contratiempo, como lo es emocionarse o sentir aut&eacute;ntico terror por la costumbre de Cregger de aliviarlo todo con un contrapunto humor&iacute;stico o una losa de farsa mis&aacute;ntropa.
    </p><p class="article-text">
        Pero tambi&eacute;n podr&iacute;a ser la intenci&oacute;n. Esta pel&iacute;cula de <em>Resident Evil</em> prueba a disfrazarse de un videojuego inmersivo y descerebrado donde a la larga lo &uacute;nico que importa es la progresi&oacute;n y el sobresalto. Esta pel&iacute;cula, en otras palabras, solo quiere <em>jugar</em>, y por eso no queda otra que lamentarse de que el resto de adaptaciones sean incapaces de guiarse por algo tan obvio y bello.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/director-weapons-logra-resident-evil-deberia-lograr-pelicula-basada-videojuego_129_13518184.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Sep 2026 20:32:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El director de ‘Weapons’ logra con ‘Resident Evil’ todo lo que debería lograr una película basada en un videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Críticas de cine,Crítica,Videojuegos,Terror]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/342554da-b593-4e17-8455-57b5d56f5f87_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1339y333.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué &#039;GTA 6&#039; es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El primer gran juego sin disco físico a la venta es mucho más que un grandioso programa jugable: es un evento, es una película inmersiva</p><p class="subtitle">Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la “casa de muñecas” con la que ha crecido una generación
</p></div><p class="article-text">
        La campa&ntilde;a promocional de<em> Grand Theft Auto VI </em>(<em>GTA 6)</em> se ha puesto en marcha. Solo un d&iacute;a despu&eacute;s de invitar a su sede a varios periodistas de todo el mundo para ver un adelanto de una hora, Rockstar publicaba en Netflix <a href="https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una &ldquo;mirada extendida&rdquo; de 25 minutos</a> centrada en la jugabilidad. Pero aqu&iacute; la campa&ntilde;a promocional no es m&aacute;s que un tr&aacute;mite. <em>GTA 6</em> no necesita todo esto. Los analistas de la industria del videojuego coinciden en que, el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, el lanzamiento del t&iacute;tulo batir&aacute; todos los r&eacute;cords.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>GTA 5</em> hizo 1.000 millones de d&oacute;lares [862 millones de euros] en tres d&iacute;as y <em>GTA 6</em>, debido a la expansi&oacute;n de la industria y al crecimiento masivo de la serie, superar&aacute; eso sin lugar a dudas. Ser&aacute; el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia, no solo en el &aacute;mbito del videojuego&rdquo;, <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2025/07/18/gta-6-predicted-to-make-76-billion-in-60-days-but-thats-impossible/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dice Forbes</a>, en donde hacen la previsi&oacute;n de ventas m&aacute;s conservadora. En la compa&ntilde;&iacute;a centrada en el an&aacute;lisis de datos de la industria del videojuego, Newzoo, <a href="https://newzoo.com/articles/gta-6-first-week-pre-order-sales" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">parten de las cifras de preventa</a> &mdash;que ha superado los 180 millones de d&oacute;lares (155 millones de euros) en los cinco principales mercados de Europa y Estados Unidos &mdash; para estimar globalmente entre 3.000 y 5.000 millones de d&oacute;lares (entre 2.600 y 4.300 millones de euros) en ventas en la primera semana.
    </p><p class="article-text">
        No son castillos en el aire ni suposiciones de una industria dada a la grandilocuencia; la expectaci&oacute;n es real. El tr&aacute;iler de presentaci&oacute;n del juego, lanzado en diciembre de 2023, acumul&oacute; 90 millones de reproducciones en sus primeras 24 horas, convirti&eacute;ndose en el v&iacute;deo m&aacute;s visto de la historia de los videojuegos. El segundo adelanto, <a href="https://www.dexerto.com/gta/new-gta-6-trailer-reportedly-makes-history-as-fastest-growing-video-ever-3192949/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n la propia Rockstar</a>, es &ldquo;el mayor lanzamiento en v&iacute;deo en la historia de internet&rdquo;. Es evidente que el estreno de<em> GTA 6 </em>va a ser uno de los eventos m&aacute;s importantes del a&ntilde;o. La duda viene en qu&eacute; es lo que vendr&aacute; despu&eacute;s. Porque este &eacute;xito est&aacute; llamado a transformar la industria. A asentar unas din&aacute;micas que la mayor&iacute;a de los jugadores rechazan.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s que un juego, un evento</h2><p class="article-text">
        A la hora de explicar la importancia de <em>GTA 6</em> m&aacute;s all&aacute; de las cifras previstas de venta lo m&aacute;s sencillo es empezar con el enorme reconocimiento que tiene la marca entre el p&uacute;blico generalista, que no est&aacute; acostumbrado a seguir la actualidad del videojuego. El primer t&iacute;tulo de la franquicia lleg&oacute; al mercado el 1 de noviembre de 1997 en medio de una enorme pol&eacute;mica. <em>Grand Theft Auto </em>era un juego violento, recomendado para mayores de 18 a&ntilde;os, en una industria que se percib&iacute;a como infantil. En ese momento, el p&aacute;nico moral alrededor de los videojuegos estaba en su m&aacute;ximo apogeo &mdash;especialmente en Estados Unidos&mdash; y muchos informativos y peri&oacute;dicos no dudaron en dedicar un espacio a las posibles consecuencias que pod&iacute;a tener en los adolescentes acercarse a un juego en el que se pod&iacute;a &ldquo;atropellar a peatones y dar palizas a prostitutas&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces, todos los juegos de la franquicia han tenido un espacio en la prensa m&aacute;s alejada de la industria, ya fuera por lo supuestamente escandaloso que era su contenido o, m&aacute;s recientemente, por ser una de las sagas que m&aacute;s dinero hace en un sector que se suele mirar desde el desconocimiento. Sea como sea, el resultado ha sido el mismo: todo el mundo sabe qu&eacute; es <em>GTA</em> y se entera de cu&aacute;ndo llega un nuevo t&iacute;tulo al mercado. Si lo m&aacute;s complicado para las industrias culturales es hacer que el p&uacute;blico conozca la obra, <em>GTA 6</em> viene con eso ganado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Luego est&aacute;n los antecedentes.<em> GTA 5</em> y<em> Red Dead Redemption 2, </em>los anteriores t&iacute;tulos de Rockstar, est&aacute;n considerados grandes hitos dentro del sector: juegos que no solo vendieron bien y gustaron a su audiencia, sino que tambi&eacute;n consiguieron un amplio consenso cr&iacute;tico. El estudio, fundado en 1998 y subsidiario de Take-Two Interactive, se ha convertido en el absoluto referente en el campo de las superproducciones del videojuego gracias a su capacidad para combinar la vanguardia y la innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica con historias reconocibles y un lenguaje accesible que, en lugar de beber del videojuego, nace del cine.
    </p><p class="article-text">
        Aunque no hay confirmaci&oacute;n oficial, desde observatorios como el de Newzoo apuntan a que el presupuesto de este <em>GTA 6</em> podr&iacute;a rondar los 2.000 millones de d&oacute;lares (1.720 millones de euros), una cifra sin duda escandalosa. Sin embargo, para el p&uacute;blico habitual de los juegos de Rockstar puede parecer natural un presupuesto tan abultado, especialmente si atendemos a la atenci&oacute;n al detalle que caracteriza los juegos del estudio. Durante la promoci&oacute;n de<em> Red Dead Redemption 2</em> se hizo viral la an&eacute;cdota de que los test&iacute;culos de los caballos que pod&iacute;amos montar en el juego reaccionaban a los cambios de temperatura en el ambiente, contray&eacute;ndose por la noche cuando comenzaba a hacer fr&iacute;o. Lo que en un primer momento se acogi&oacute; con chascarrillos ha pasado a la historia como el mejor ejemplo de la filosof&iacute;a de inmersi&oacute;n del estudio: no hay nada demasiado peque&ntilde;o y todo debe contribuir a que la experiencia sea espectacular.
    </p><p class="article-text">
        Pero si la saga <em>GTA</em> logra apelar a un p&uacute;blico masivo es porque los juegos tienen algo para todo el mundo. Para el jugador m&aacute;s casual, la franquicia es algo as&iacute; como una &ldquo;pel&iacute;cula jugable&rdquo;; una historia de g&aacute;nsteres urbanos (toda la saga <em>GTA</em> supone un repaso a las diferentes etapas del cine de bandas y pandillas callejeras) en la que podemos controlar a los protagonistas y vivir una experiencia a&uacute;n m&aacute;s inmersiva de la que encontramos en el cine. El cr&iacute;tico de cine Alberto Corona, colaborador habitual en elDiario.es, la define como un &ldquo;parque tem&aacute;tico&rdquo; en el que podemos vivir tiroteos, persecuciones o traiciones, de la mano de un guion m&aacute;s o menos elaborado.
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        Para el jugador m&aacute;s experto, sin embargo, la atracci&oacute;n principal se encuentra en las narrativas emergentes. La jugabilidad de la saga <em>GTA </em>se denomina <em>sandbox </em>(caja de arena)<em> </em>porque pone frente a los mandos un mundo abierto que podemos explorar a placer. As&iacute;, podemos elegir ir a cortarnos el pelo y comprar un traje antes de una negociaci&oacute;n, haciendo de nuestro personaje un mat&oacute;n vanidoso, o escoger solo aquellas misiones secundarias que ayudan a la comunidad, haciendo del protagonista una especie de justiciero. La historia se escribe con el juego, haciendo de cada partida una experiencia &uacute;nica.
    </p><p class="article-text">
        Pero no todo es celebraci&oacute;n. Despu&eacute;s de la fiesta del<em> GTA 6 </em>vendr&aacute; la resaca. Y todo apunta a que, a diferencia del juego, esta nueva industria no estar&aacute; dise&ntilde;ada para acoger a todos los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        La industria del videojuego ha estado especialmente convulsa desde el fin de la pandemia. Lo que fue, parad&oacute;jicamente, un momento dorado para los videojuegos &mdash;con todo el mundo encerrado en casa se dispararon la venta consolas y t&iacute;tulos&mdash; ha dejado una profunda crisis de la cual nadie parece saber c&oacute;mo recuperarse. El auge de la IA, que ha disparado el precio de los microcomponentes, tampoco ayuda a imaginar un futuro pr&oacute;spero para un sector que depende de la venta de <em>hardware </em>(consolas, ordenadores, m&oacute;viles...) tanto como de la venta de juegos.
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                &#039;GTA 6&#039;                            </span>
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        Pero ha sido durante este a&ntilde;o cuando los jugadores han podido ver con mayor claridad c&oacute;mo la industria del videojuego se va a ir haciendo cada vez m&aacute;s excluyente desde el punto de vista econ&oacute;mico. Las grandes compa&ntilde;&iacute;as que dictaminan las tendencias en el mercado ya han dejado claro que los juegos, en especial los m&aacute;s populares, van a subir progresivamente de precio. En general, los t&iacute;tulos de esta generaci&oacute;n van a pasar a costar un 28% m&aacute;s que los de la generaci&oacute;n anterior. As&iacute;, si hace unos a&ntilde;os un 'triple A' pod&iacute;a costar entre 50 o 60 euros, ahora el precio habitual es de 80 euros.
    </p><h2 class="article-text">La pol&eacute;mica del primer gran juego sin disco</h2><p class="article-text">
        Lo que se compra con ese dinero, adem&aacute;s, se est&aacute; devaluando. El pasado 1 de julio <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Sony anunci&oacute;</a> que a partir del 1 de enero del 2028 dejar&aacute; de vender juegos en formato f&iacute;sico, lo que significa que, a partir de ese momento y a un precio m&iacute;nimo de 80 euros, no compraremos un disco que nos otorga una copia del juego en propiedad, sino una licencia digital de uso temporal que puede ser revocada en cualquier momento, por ejemplo, <a href="https://www.espinof.com/divulgacion/sony-borrara-500-peliculas-playstation-store-demostrando-importancia-formato-fisico-pone-otro-clavo-su-ataud" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">si Sony decide cerrar parte de sus servidores.</a>
    </p><p class="article-text">
        Aunque <em>GTA 6 </em>llegar&aacute; al mercado el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, m&aacute;s de un a&ntilde;o antes de la desaparici&oacute;n del formato f&iacute;sico en PlayStation, el t&iacute;tulo no se vender&aacute; en disco a pesar de costar 79,99 euros en su versi&oacute;n <em>Standard </em>y 99,99 euros en su versi&oacute;n <em>Ultimate</em>. Que el juego vaya a convertirse en un &eacute;xito sin precedentes va a ser le&iacute;do por estudios y <em>publishers</em> como la demostraci&oacute;n de que los jugadores est&aacute;n dispuestos <em>otra vez</em> a pasar por el aro, haciendo cada vez m&aacute;s dif&iacute;cil que Sony d&eacute; marcha atr&aacute;s en su decisi&oacute;n del pasado julio.
    </p><p class="article-text">
        Lo mismo pasa con los sindicatos. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ha crecido el inter&eacute;s de los jugadores por entender la forma en la que se hacen los juegos y por defender los derechos de los trabajadores. Rockstar es una empresa con graves antecedentes de abusos a sus empleados &mdash;la an&eacute;cdota de los test&iacute;culos de los caballos se suele unir a las terror&iacute;ficas historias de explotaci&oacute;n y horas extra que sufrieron los trabajadores del estudio&mdash; y, durante el desarrollo de<em> GTA 6 </em><a href="https://www.bbc.com/news/articles/c9v10rr1meeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han sido acusados formalmente</a> de serias pr&aacute;cticas antisindicales. Si durante un tiempo el miedo a la percepci&oacute;n del p&uacute;blico hizo que ciertos estudios &mdash;como <em>Naughty Dog</em>, responsables de <em>The Last of Us</em> &mdash; se posicionaran en contra de la &ldquo;cultura del <em>crunch </em>(sobretrabajo)&rdquo;, <em>GTA 6</em> puede ense&ntilde;arles que no tienen nada que temer. Que las pol&eacute;micas pasan, pero el juego se vende igual.
    </p><p class="article-text">
        Esta campa&ntilde;a promocional que se ha puesto en marcha hace pocos d&iacute;as ya est&aacute; generando pol&eacute;mica. Que la &ldquo;mirada extendida&rdquo; del juego se haya estrenado en exclusiva en Netflix, poniendo un muro de pago ante algunos de los fans, ha sentado un precedente que, de nuevo, tiende a hacer la industria m&aacute;s cerrada y exclusiva. Es el poder de ser el evento del a&ntilde;o. Demasiado grande para fallar. Tan &uacute;nico, tan especial, que puede normalizar hasta las pr&aacute;cticas m&aacute;s pol&eacute;micas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 12 Sep 2026 19:43:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Coches,Industria cultural,Videojuegos,Playstation,Sony,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El fenómeno mundial de las batallas de aura llega a Gran Canaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/batallas-farmear-aura-gran-canaria_1_13491164.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5cb94970-609a-4c3c-a528-93af1612c138_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x422y193.jpg" width="1200" height="675" alt="El fenómeno mundial de las batallas de aura llega a Gran Canaria"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Expertos señalan que no son una tendencia nueva, ya que utilizar el cuerpo, la actitud y la puesta en escena para controlar qué impresión causas en la gente es una práctica repetida desde hace años en actividades como el breakdance, las batallas de rap, las sesiones de jazz o el 'voguing' (movimiento neoyorkino que repetía posturas y gestos)</p></div><p class="article-text">
        El fen&oacute;meno mundial de las <strong>batallas de aura</strong> o <em><strong>farmear aura</strong></em><strong> lleg&oacute; este domingo a Canarias</strong>, en concreto a la isla de Gran Canaria, de la mano del festival de <strong>videojuegos y culturas urbanas </strong><em><strong>Gran Canaria Experience</strong></em><em>,</em> celebrado en el <strong>Centro Comercial Alisios</strong> de la capital.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un duelo entre participantes que realizan acciones, poses o gestos de manera deliberada para acumular carisma, presencia y estilo frente a los dem&aacute;s, como si se tratara de sumar puntos de popularidad en un videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Hace poco m&aacute;s de una semana este fen&oacute;meno mundial recorri&oacute; r&aacute;pidamente las redes sociales despertando pasiones y controversias a partes iguales: las batallas de aura. 
    </p><p class="article-text">
        El encuentro de videojuegos y culturas urbanas de Espa&ntilde;a se lleva desarrollando desde el pasado mi&eacute;rcoles en el Centro Comercial Alisios. 
    </p><p class="article-text">
        El Festival de videojuegos y culturas urbanas de Espa&ntilde;a, que se lleva desarrollando desde el pasado mi&eacute;rcoles en la isla, ha incluido as&iacute; dentro de su extensa programaci&oacute;n un espacio organizado para esta batalla, con premio y presentado por el<strong> influencer Zelika</strong>, que as&iacute; lo anunciaba en sus redes sociales, donde acumula m&aacute;s de 19 millones de seguidores en sus plataformas. 
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/Dc6uzc7Mtcf/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><h2 class="article-text"><strong>&iquest;Qu&eacute; significa 'farmear aura'?</strong></h2><p class="article-text">
        El t&eacute;rmino '''farmear'' procede del verbo en ingl&eacute;s <em>farm </em>(cosechar) y en el mundo de los videojuegos significa acumular puntos o experiencia para subir de nivel. En este contexto, el aura se traduce como el carisma, y el objetivo es ganar reputaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Aunque la irrupci&oacute;n de estos encuentros multitudinarios ha sorprendido a todas las generaciones, los elementos que los forman no son nuevos.
    </p><p class="article-text">
        A juicio de los catedr&aacute;ticos de Psicolog&iacute;a de la Universidad de Granada Rosa Rodr&iacute;guez y Sergio Moreno, estas batallas no son un fen&oacute;meno nuevo, ya que utilizar el cuerpo, la actitud y la puesta en escena para controlar qu&eacute; impresi&oacute;n causas en la gente es una pr&aacute;ctica repetida desde hace a&ntilde;os en actividades como el <em>breakdance</em>, las batallas de rap, las sesiones de jazz o el <em>voguing</em>, un un estilo de baile que naci&oacute; en los a&ntilde;os 80 dentro de la subcultura urbana del <em>Ballroom, </em>un movimiento art&iacute;stico creado en esencia por personas afroamericanas y latinas de la comunidad LGTBI en Nueva York. 
    </p><p class="article-text">
        Y aunque no se trata de una apropiaci&oacute;n cultural como tal, el  bailar&iacute;n, core&oacute;grafo e impulsor de los estilos <em>voguing</em> y <em>whacking </em>en Canarias, Edu Medina, subraya la importancia de que los j&oacute;venes que practican este <em>farmeo</em> sepan cu&aacute;les fueron sus predecesores.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Agencias / Canarias Ahora]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/batallas-farmear-aura-gran-canaria_1_13491164.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 06 Sep 2026 19:00:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El fenómeno mundial de las batallas de aura llega a Gran Canaria]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ocio,Gran Canaria,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ubisoft Barcelona Mobile decreta presencialidad total y los trabajadores convocan una huelga indefinida]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/ubisoft-barcelona-mobile-decreta-presencialidad-total-trabajadores-convocan-huelga-indefinida_1_13477520.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/32c3d89b-1e77-40bd-8b99-c69a44d6b67a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x427y953.jpg" width="1200" height="675" alt="Ubisoft Barcelona Mobile decreta presencialidad total y los trabajadores convocan una huelga indefinida"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La CGT acuerda paros durante seis jornadas al mes 'sine die' hasta que la empresa se avenga a retirar la medida, que consideran que es una manera "encubierta" de reducir la plantilla mediante bajas voluntarias</p><p class="subtitle">Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos
</p></div><p class="article-text">
        La Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) de la CGT ha convocado una huelga indefinida de seis d&iacute;as mensuales en Ubisoft Barcelona Mobile, la divisi&oacute;n de videojuegos para m&oacute;viles del gigante franc&eacute;s Ubisoft, contra el trabajo presencial obligatorio decretado por la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La huelga, registrada ante la Inspecci&oacute;n de Trabajo desde el pasado mes de julio, est&aacute; convocada para seis d&iacute;as al mes &mdash;que en septiembre ser&aacute;n el 1, 2, 3, 16, 17 y 18&mdash;, y ha sido impulsada desde la CGT, el &uacute;nico sindicato en este centro de Barcelona, formado por un centenar de personas.
    </p><p class="article-text">
        Los trabajadores dispon&iacute;an de tres d&iacute;as de teletrabajo hasta septiembre de 2024, cuando la compa&ntilde;&iacute;a les comunic&oacute; que deber&iacute;an trabajar de forma presencial tres d&iacute;as a la semana, y ahora, seg&uacute;n les comunicaron en abril, deber&aacute;n acudir a la oficina los cinco d&iacute;as a la semana a partir de enero.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Queremos una negociaci&oacute;n real y queremos volver a tener el teletrabajo blindado como derecho&rdquo;, han explicado las mismas fuentes sindicales, las cuales consideran que esta &ldquo;imposici&oacute;n&rdquo; es una forma encubierta de la compa&ntilde;&iacute;a para reducir el n&uacute;mero de trabajadores a trav&eacute;s de bajas voluntarias.
    </p><p class="article-text">
        Los trabajadores han convocado adem&aacute;s una manifestaci&oacute;n este martes ante las oficinas de Ubisoft Barcelona Mobile y plantean acciones coordinadas con los sindicatos de Lyon, Mil&aacute;n y D&uuml;sseldorf, tambi&eacute;n afectados por la decisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El centro de Barcelona tiene sus oficinas en la planta 9 de la Torre Telef&oacute;nica, ubicada en la avenida Diagonal, y ha trabajado recientemente en Hungry Shark, un juego de supervivencia acu&aacute;tica estilo arcade, y en Invincible: Guarding The Globe, un juego de rol de escuadrones de h&eacute;roes.
    </p><p class="article-text">
        Este centro de videojuegos para m&oacute;viles es el &uacute;nico de Ubisoft en Espa&ntilde;a, aunque en la misma ciudad, la empresa tiene otra divisi&oacute;n para consolas y ordenadores, que ha trabajado recientemente en la saga Assassin's Creed y para la que la compa&ntilde;&iacute;a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">present&oacute; un ERE de 51 personas en junio, que finalmente acab&oacute; afectando a 39 trabajadores</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Catalunya]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/ubisoft-barcelona-mobile-decreta-presencialidad-total-trabajadores-convocan-huelga-indefinida_1_13477520.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 31 Aug 2026 14:52:38 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/fans-dicen-adios-sims-venta-fondo-saudi-casa-munecas-crecido-generacion_1_13472836.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8d807752-9336-491c-b924-96f768c8e139_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x656y142.jpg" width="1200" height="675" alt="Los fans que dicen adiós a &#039;Los Sims&#039; tras la venta a un fondo saudí, la &quot;casa de muñecas&quot; con la que ha crecido una generación"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía que produce el juego lanzado hace 25 años, Electronic Arts, ha cambiado de dueños tras la mediación de Jared Kushner, uno de los yernos de Trump</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?</p></div><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil explicarle a una persona ajena a la industria la cantidad de matices que encierra la palabra &ldquo;jugador&rdquo;. Las pol&iacute;ticas en el t&eacute;rmino <em>gamer.</em> Mientras que en el mundo del cine un espectador es cualquiera que se sit&uacute;e delante de la pantalla, en videojuegos lo que es o no es un jugador est&aacute; siempre sujeto a los cambios; afectado por la identidad de la persona, la plataforma en la que juega y el tipo de t&iacute;tulo que escoge, pero tambi&eacute;n el que no. Sin embargo, una cosa que estaba clara durante la primera d&eacute;cada de los 2020 es que la mayor&iacute;a de mujeres no pod&iacute;an ser jugadoras. Gran parte quedaba apartada y la culpa, al menos eso se dec&iacute;a, era de <em>Los Sims.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;M&aacute;s de una vez me han dicho que no soy realmente <em>gamer </em>porque juego a <em>Los Sims</em>, te lo dicen como si fuera una broma&rdquo;, comenta Klayreh, creadora de contenido sobre el juego y responsable de la cuenta de Instagram<em> </em><a href="https://t.me/SimKlayreh" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">@SimKlayreh</a>, &ldquo;pero el hecho de que esa broma exista refleja una idea bastante extendida sobre qu&eacute; son los juegos (acci&oacute;n, <em>shooters</em>, competitivos) y qu&eacute; no&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso Mat&eacute;, cofundador de <em>Gaymer, </em>coincide: &ldquo;<em>Los Sims</em> nos da la libertad a jugadoras y jugadores de crear nuestras propias historias, experimentar con el medio y por qu&eacute; no, experimentar con la diversidad afectivo-sexual y de g&eacute;nero. Es esa naturaleza de caj&oacute;n de juegos que lo sit&uacute;a m&aacute;s en la categor&iacute;a de <em>juguete </em>que de videojuego de verdad para muchos jugadores&rdquo;. Durante la campa&ntilde;a promocional del primer t&iacute;tulo de la franquicia, el creador, Will Wright, defini&oacute; el juego como &ldquo;una casa de mu&ntilde;ecas&rdquo;. Y los <em>gamers</em>, por supuesto, no jugaban con mu&ntilde;ecas.
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            <span class="title">
                Una imagen del juego &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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        Sin embargo, y pese a lo definitorio que han sido <em>Los Sims</em> a la hora de crear una comunidad de jugadores alternativa, parece que llegamos al fin de una era. La semana pasada Jordan Erica Webber <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2026/aug/19/the-sims-jared-kushner-saudi-investment-fund-ea-diversity-inclusivity" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicaba en The Guardian</a> una columna en la que se desped&iacute;a de la franquicia que la hab&iacute;a acompa&ntilde;ado los &uacute;ltimos 25 a&ntilde;os. Electronic Arts, la compa&ntilde;&iacute;a que produce el juego ha sido comprada, con la mediaci&oacute;n de Jared Kushner, yerno de Trump, por un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute;. Y Webber no es la &uacute;nica fan que no quiere volver a saber nada de la franquicia. Lo que empez&oacute; con la alegr&iacute;a de un beso termina ahora de forma amarga.
    </p><h2 class="article-text">Un beso para la historia</h2><p class="article-text">
        Pese a estar considerada una de las franquicias clave al hablar de diversidad en videojuegos, <em>Los Sims</em> no se desarroll&oacute; inicialmente como un t&iacute;tulo inclusivo. A finales de los 90, la consideraci&oacute;n de los videojuegos como entretenimiento violento llevaba a muchas instituciones y organizaciones de protecci&oacute;n a los menores a monitorizar todos los lanzamientos en b&uacute;squeda de cualquier elemento considerado potencialmente pernicioso. Por esto, aunque en un primer momento en Maxis, el estudio de desarrollo, hab&iacute;an considerado permitir cualquier tipo de pareja entre sus personajes, al final decidi&oacute; dar un volantazo de &uacute;ltima hora y centrarse exclusivamente en parejas heterosexuales.
    </p><p class="article-text">
        Pero Patrick J. Barret no sab&iacute;a nada de esto. El programador estaba dirigiendo a mediados de 1999 un peque&ntilde;o equipo independiente encargado de crear una demo para dar a conocer el juego en el E3, la convenci&oacute;n de videojuegos m&aacute;s importante del mundo. La idea era que la presentaci&oacute;n situara a los jugadores en tres escenarios distintos en donde podr&iacute;an controlar a un par de personajes creados previamente. Uno de estos escenarios era una multitudinaria boda en donde tanto el novio como la novia quedaban en manos del jugador, mientras que el resto de personajes de la escena se mov&iacute;an de manera independiente controlados por la inteligencia artificial. De cara a esta demo, Barret no modific&oacute; la parte del c&oacute;digo que imped&iacute;a el emparejamiento de personajes del mismo g&eacute;nero. Es por eso que cuando el novio y la novia se besaron frente del altar, dos personajes femeninos totalmente secundarios se dejaron llevar por la alegr&iacute;a, imitando a los c&oacute;nyuges. Fue el primer beso l&eacute;sbico en un evento de videojuegos multitudinario.
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        El beso hizo que el peque&ntilde;o juego se convirtiera en uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s comentados de la convenci&oacute;n, aupado por una comunidad de jugadores deseosa de verse representada en pantalla. Maxis dio marcha atr&aacute;s. El volantazo quedaba revocado: <em>Los Sims </em>volv&iacute;an a ser can&oacute;nicamente bisexuales. &ldquo;Para m&iacute; siempre ha tenido mucha importancia en este tipo de juegos con tanta personalizaci&oacute;n la diversidad&rdquo;, admite Katia, miembro de <em>La Madriguera, </em>comunidad de desarrolladores de videojuegos LGTBI+. &ldquo;No tanto por la representaci&oacute;n de ver que hay gente como yo, sino por la posibilidad de explorar mi identidad en un entorno seguro&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero la inclusi&oacute;n de diversidad en ese primer t&iacute;tulo no se limitaba a la afectiva-sexual. &ldquo;Gracias a <em>Los Sims</em> me pude hacer mi primer avatar con cuerpo no normativo&rdquo;, apunta Nuria Bra&ntilde;a, comunicadora de videojuegos, educadora social y sex&oacute;loga: &ldquo;Siempre me ha gustado mucho hacer avatares. Al principio molaba mucho poder hacer personajes diferentes a ti, pero en el momento que pude hacerme a m&iacute; misma fui feliz. Y ya no solo a nivel de corporalidad sino en general&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Siguiendo la estela del primer juego, <em>Los Sims 2</em> y <em>Los Sims 3</em> continuaron la senda de la representaci&oacute;n de las preferencias sexuales incluyendo uniones entre personajes del mismo g&eacute;nero, en la segunda parte, y bodas oficiales en la tercera. El juego se iba convirtiendo poco a poco en una especie de utop&iacute;a LGTBI+, permitiendo simular una vida mucho m&aacute;s igualitaria que la real.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el sobresaliente en representaci&oacute;n<em> queer</em> no evitaba el suspenso en otras &aacute;reas. Los jugadores racializados no tardaron en se&ntilde;alar que las diferentes opciones de maquillaje, accesorios para la cabeza e incluso peinados no se integraban correctamente cuando los personajes ten&iacute;an la piel oscura<em>. Los Sims</em> era un juego estadounidense que, al comercializarse globalmente, empez&oacute; a ser acusado de <em>fetichizar</em> ciertas culturas, presentando la estadounidense blanca como hegem&oacute;nica. La comunidad disca (personas con discapacidad), por su parte, sigue acusando el ninguneo de limitar su representaci&oacute;n al apartado est&eacute;tico de los implantes cocleares o las bombas de insulina. Por todo esto, de cara al desarrollo de la cuarta entrega, Maxis y Electronic Arts quisieron hacer las cosas de otra manera. Ponerse a la altura de su reputaci&oacute;n y darle a los jugadores lo que esperaban del juego.
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                Una imagen del juego &#039;Los Sims 4&#039;                            </span>
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        Lanzado en 2014, <em>Los Sims 4 </em>es la entrega m&aacute;s exitosa (y longeva) de la franquicia, gracias a multitud de expansiones y actualizaciones de pago que completan y ampl&iacute;an la experiencia. Tambi&eacute;n admite la participaci&oacute;n de la propia comunidad a trav&eacute;s de <em>mods,</em> modificaciones fans gratuitas y no oficiales que alteran tanto el aspecto visual como el comportamiento del juego. Lo explica Alfonso: &ldquo;A pesar de tener que pasar por caja para adquirir nuevas experiencias jugables y personales, la comunidad de jugadoras y jugadores de <em>Los Sims </em>siempre ha sido valor a&ntilde;adido, compartiendo no solo sus an&eacute;cdotas e historias con el juego, sino tambi&eacute;n su propio contenido para que todo el mundo tenga acceso a ello y enriquecer la experiencia de juego. Esto es algo que Maxis apoya, pero como empresa necesita sacar tajada y una de las &uacute;ltimas decisiones empresariales ha sido monetizar tambi&eacute;n este contenido, lo que ha generado el descontento generalizado del jugador asiduo a <em>Los Sims</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La agresiva campa&ntilde;a de monetizaci&oacute;n puesta en marcha por la compa&ntilde;&iacute;a en los &uacute;ltimos a&ntilde;os acab&oacute; por abrir una brecha con los jugadores. &ldquo;Ahora mismo la imagen que EA est&aacute; dando a la comunidad <em>simmmer</em> no es muy buena&rdquo; apunta Klayreh, &ldquo;parece que solo quieren que gastemos dinero, pero la calidad de los productos muchas veces no es buena, objetos con texturas pobres o nuevos <em>gameplays</em> que crean m&aacute;s <em>bugs</em>. Tampoco hab&iacute;an tenido competencia hasta ahora, pero esto ha cambiado&rdquo;. 
    </p><h2 class="article-text">Una piscina sin escalera</h2><p class="article-text">
        La estrategia de monetizaci&oacute;n habitual en EA empez&oacute; a verse a&uacute;n peor por contraste con el lanzamiento de dos t&iacute;tulos actuales que se presentan como competidores directos de la franquicia: <em>Inzoi</em> y <em>Paralives</em>, simuladores muy sugerentes en el apartado visual que, sin embargo, a&uacute;n tienen que crecer a nivel de contenido. Pero para buena parte de la comunidad de jugadores, la principal atracci&oacute;n de los nuevos t&iacute;tulos parece ser la posibilidad de jugar sin remordimientos. 
    </p><p class="article-text">
        La compra de EA por parte de un fondo de inversi&oacute;n de Arabia Saud&iacute; parece algo que la comunidad no puede pasar por alto. &ldquo;Aunque probablemente a corto plazo no haya cambios porque Arabia Saud&iacute; necesita limpiar su imagen, solo habr&aacute; que esperar a que tenga una posici&oacute;n dominante para comenzar a imponer su visi&oacute;n&rdquo;, apunta Katia, &ldquo;aunque es dif&iacute;cil escapar de todos los conglomerados de empresas malvadas creo que me resulta f&aacute;cil poner una l&iacute;nea roja en no apoyar a un pa&iacute;s que condena a pena de muerte a las personas LGTBI+&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alfonso quiere creer que a&uacute;n hay margen para la esperanza: &ldquo;Hay voces que claman que Maxis se haga independiente de EA y que <em>Los Sims</em> vuelen libres, lo que puede ser un soplo de aire fresco que evite que una franquicia como <em>Los Sims,</em> que se antoja como para&iacute;so para la diversidad, caiga en din&aacute;micas de poder conservadoras y que todo el trabajo realizado se vea mermado por una resoluci&oacute;n corporativa de semejante calibre&rdquo;.
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                El primer &#039;Los Sims&#039;                            </span>
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        En lo que coincide una gran mayor&iacute;a, especialmente comunidades online de seguidores de la franquicia, es que lo menos que se puede hacer es no apoyar econ&oacute;micamente a la compa&ntilde;&iacute;a. &ldquo;Desde que conoc&iacute; la noticia he limitado la compra de nuevo contenido para el juego&rdquo;, explica Klayreh. &ldquo;Existe una contradicci&oacute;n entre algunos de los valores de diversidad e inclusi&oacute;n que <em>Los Sims</em> ha defendido durante a&ntilde;os y el contexto de derechos humanos de Arabia Saud&iacute;. No significa que haya dejado de jugar a uno de mis juegos favoritos y cuyo juego ha hecho que conozca a mucha gente, pero s&iacute; ha cambiado mi relaci&oacute;n como consumidora&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Se acabe o no la trayectoria de<em> Los Sims</em> despu&eacute;s de 25 a&ntilde;os lo que queda claro es que han dejado mucho que celebrar. <em>Los Sims</em> han sido la puerta de entrada de muchas al mundo de los videojuegos, un refugio para los jugadores diversos y un entretenimiento individual que, sin embargo, nos invitaba a salir y socializar. Nuria reflexiona sobre su importancia: &ldquo;Recuerdo explorar mi sexualidad jugando a Los Sims y d&aacute;ndome besitos con chicas guapas. Incluso meternos en la cama y hacer <em>&ntilde;iqui-&ntilde;iqui</em> como sale en la interacci&oacute;n. No sal&iacute;a nada expl&iacute;cito, pero a m&iacute; me fascinaba y estaba aprendiendo cosas que con el tiempo le di mucha importancia, como es relacionarme con personas de mi mismo g&eacute;nero en situaciones rom&aacute;nticas o incluso llegar a m&aacute;s. Gracias a <em>Los Sims</em> he podido pasar muchas horas divirti&eacute;ndome, experimentando vidas propias y ajenas&rdquo;. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/fans-dicen-adios-sims-venta-fondo-saudi-casa-munecas-crecido-generacion_1_13472836.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Aug 2026 19:58:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la "casa de muñecas" con la que ha crecido una generación]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Arabia Saudí,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3becdc69-b409-4eaf-a9e9-96c898e54d14_16-9-discover-aspect-ratio_default_1150006.jpg" width="1979" height="1113" alt="GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Rockstar enseña por primera vez en profundidad las nuevas mecánicas, el sistema policial y la relación entre Jason y Lucia</p><p class="subtitle">PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028
</p></div><p class="article-text">
        <strong>Rockstar Games</strong> ha ense&ntilde;ado por fin en profundidad c&oacute;mo ser&aacute; <strong>'Grand Theft Auto VI' (GTA 6)</strong>. <a href="https://www.eldiario.es/spin/grand-theft-auto-vi-no-llegara-2025-descuadrado-planes-medio-sector-retraso-varapalo-grande-pm_1_12271320.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Despu&eacute;s de dos tr&aacute;ileres, retrasos y numerosas filtraciones</a>, la compa&ntilde;&iacute;a ha publicado una presentaci&oacute;n de casi <strong>27 minutos de duraci&oacute;n </strong>que combina cinem&aacute;ticas con largas secuencias de jugabilidad y permite conocer algunas de las principales novedades que encontrar&aacute;n los jugadores cuando regresen a Vice City. Llamado <em><strong>Grand Theft Auto VI: Una mirada extendida</strong></em>,<strong> </strong>se estren&oacute; inicialmente para los suscriptores de <strong>Netflix</strong> y, seis horas despu&eacute;s, fue publicada en el canal oficial de Rockstar Games y en la web del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        La presentaci&oacute;n comienza con Jason Duval y Lucia Caminos entrando en territorio de una banda para realizar un encargo. Lo que inicialmente parece una operaci&oacute;n rutinaria acaba convirti&eacute;ndose en un tiroteo cuando interviene la polic&iacute;a. La secuencia permite comprobar el nuevo nivel de las animaciones, la iluminaci&oacute;n y los interiores, pero tambi&eacute;n algunas mec&aacute;nicas: coberturas, disparos y una habilidad de concentraci&oacute;n que permite ralentizar moment&aacute;neamente la acci&oacute;n para apuntar con mayor precisi&oacute;n.
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            </figure><h2 class="article-text">Jason y Lucia, mucho m&aacute;s que dos protagonistas</h2><p class="article-text">
        La relaci&oacute;n entre <strong>Jason y Lucia ser&aacute; uno de los grandes ejes de GTA 6</strong>. Ambos aparecen realizando atracos, conduciendo juntos, descansando en casa o conversando durante sus desplazamientos. Entre las peque&ntilde;as interacciones mostradas aparece incluso la posibilidad de cogerse de la mano. Adem&aacute;s, determinadas decisiones podr&aacute;n alterar el estado de su relaci&oacute;n y modificar el tono de algunas situaciones.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n regresa una de las caracter&iacute;sticas m&aacute;s reconocibles de GTA V: <strong>el cambio entre protagonistas</strong>. Esta vez, sin embargo, estar&aacute; mucho m&aacute;s integrado en las misiones. El v&iacute;deo muestra c&oacute;mo <strong>el jugador puede alternar entre Jason y Lucia durante persecuciones y tiroteos</strong> e incluso cambiar de personaje mientras Lucia desciende en paraca&iacute;das desde un rascacielos.
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                    alt="Jason es uno de los protagonistas del nuevo GTA"
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                Jason es uno de los protagonistas del nuevo GTA                            </span>
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        <strong>Los delitos tambi&eacute;n tendr&aacute;n m&aacute;s detallismo</strong>. Robar un coche ya no ser&aacute; solo acercarse y entrar directamente: el jugador podr&aacute; <strong>romper una ventanilla o utilizar determinadas herramientas</strong>, y el tr&aacute;iler muestra un peque&ntilde;o minijuego para acceder a un veh&iacute;culo sin activar su alarma. Los atracos, por su parte, permitir&aacute;n cubrirse el rostro y adoptar diferentes medidas para dificultar la identificaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La polic&iacute;a ser&aacute; otro de los sistemas renovados. El gameplay apunta a que las autoridades podr&aacute;n reconocer <strong>el veh&iacute;culo utilizado, la ropa, el rostro y las personas que acompa&ntilde;an al protagonista</strong>. Perder moment&aacute;neamente a las patrullas tampoco supondr&aacute; haber escapado definitivamente y ser&aacute; posible cambiar de coche o apariencia para dificultar la b&uacute;squeda. Adem&aacute;s, <strong>regresan las seis estrellas</strong> <strong>de nivel de b&uacute;squeda</strong>.
    </p><h2 class="article-text">Muchas actividades secundarias por hacer</h2><p class="article-text">
        Rockstar tambi&eacute;n ha aprovechado los 27 minutos para mostrar la enorme variedad de <strong>Leonida</strong>, el estado ficticio inspirado en Florida donde transcurre la historia. Adem&aacute;s de las calles y playas de Vice City, aparecen <strong>pantanos, autopistas, zonas residenciales, rascacielos, discotecas y espacios industriales</strong>, con numerosos peatones y personajes capaces de reaccionar a las acciones de los protagonistas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Las redes sociales tendr&aacute;n tambi&eacute;n una presencia destacada</strong>. Jason y Lucia pueden consultar v&iacute;deos y publicaciones desde el tel&eacute;fono, incluso mientras el otro conduce. En una escena, un personaje cae de un puente mientras se graba con el m&oacute;vil, mientras que en otra un hombre encerrado en el maletero de un veh&iacute;culo retransmite lo que va pasando.
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                    alt="En el nuevo GTA 6 se podrá jugar a billar"
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                En el nuevo GTA 6 se podrá jugar a billar                            </span>
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        La lista de actividades secundarias mostradas es especialmente extensa. GTA 6 permitir&aacute; practicar <strong>baloncesto, billar, boxeo, lucha, motocross, buceo, nataci&oacute;n, kayak, carreras callejeras e incluso paracaidismo</strong>, adem&aacute;s de utilizar motos acu&aacute;ticas o acudir a gimnasios, fiestas y discotecas. El hecho de poder practicar ejercicios f&iacute;sicos recuerda al sistema de <em>GTA: San Andreas</em>, aunque Rockstar todav&iacute;a no ha confirmado si el cuerpo de los protagonistas cambiar&aacute; dependiendo de sus h&aacute;bitos.
    </p><p class="article-text">
        En el tr&aacute;iler tambi&eacute;n se destacan la densidad de personajes, los reflejos, las animaciones faciales y las transiciones entre escenas y partes jugables. Todav&iacute;a quedan <strong>inc&oacute;gnitas sobre el mapa completo, GTA Online o algunos de sus sistemas</strong>, pero la cuenta atr&aacute;s ya tiene una fecha marcada: <strong>GTA 6 llegar&aacute; el 19 de noviembre de 2026 a PlayStation 5 y Xbox Series X|S</strong>. Y por ahora, <strong>no se ha anunciado una versi&oacute;n para PC</strong>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Àlex Gonzàlez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 28 Aug 2026 08:52:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[GTA 6 enseña por fin su primer gameplay: 27 minutos que revelan cómo será el juego más esperado del año]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Xbox,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/no-conocen-primera-mujer-desarrolladora-videojuegos-historia-carol-shaw-pm_1_13409182.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a9d337e3-cda3-4031-9157-3d16cfa86479_16-9-discover-aspect-ratio_default_1148230.jpg" width="1920" height="1080" alt="No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La ingeniera estadounidense, que trabajó para distintas compañías de la industria, creó el juego 'River Raid' para la consola Atari 2600</p><p class="subtitle">Alekséi Pázhitnov inventó el juego de puzzles más popular del mundo, pero este quedó “atrapado” en la URSS durante una década</p></div><p class="article-text">
        Aunque la mitad de las personas que juegan a videojuegos son mujeres, <strong>solo una minor&iacute;a se dedican a crearlos</strong>. En concreto, ellas apenas representan el 25% de toda la fuerza laboral de esta industria a nivel mundial, seg&uacute;n datos recopilados por la organizaci&oacute;n Women in Games en un <a href="https://www.womeningames.org/slight-uptick-in-womens-representation-gdc-state-of-the-industry-report/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">informe</a> publicado el a&ntilde;o pasado. 
    </p><p class="article-text">
        Si <strong>los estereotipos de g&eacute;nero y la falta de referentes femeninos</strong> siguen siendo un problema en la actualidad, imaginemos c&oacute;mo ser&iacute;a el panorama al que tuvo que hacer frente Carol Shaw a finales de los a&ntilde;os 70. Considerada como la primera mujer dise&ntilde;adora de videojuegos profesional, esta ingeniera estadounidense es reconocida por haber creado el legendario <em><strong>River Raid</strong></em><em>.</em>
    </p><p class="article-text">
        Para conocer su historia, debemos remontarnos a 1955, a&ntilde;o en el que naci&oacute;. Hija de un ingeniero mec&aacute;nico y de una bibliotecaria, Carol se interes&oacute; por la inform&aacute;tica siendo muy joven. &ldquo;En la secundaria y el bachillerato, se me daban bien las matem&aacute;ticas. Particip&eacute; en muchos concursos de matem&aacute;ticas y gan&eacute; premios. Claro, la gente dec&iacute;a: &lsquo;Vaya, se te dan bien las matem&aacute;ticas... para ser una chica&rsquo;. Eso era un poco molesto. <strong>&iquest;Por qu&eacute; no iban a ser buenas las chicas en matem&aacute;ticas?&rdquo;</strong>, record&oacute; la ingeniera en una <a href="https://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/800/vcg-interview-carol-shaw-female-video-game-pioneer-2" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista</a> concedida en 2011. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En esa &eacute;poca de instituto <strong>descubri&oacute; que pod&iacute;a utilizar el ordenador para jugar</strong>, as&iacute; que cuando lleg&oacute; el momento de ir a la Universidad no dud&oacute;. Se licenci&oacute; en Ingenier&iacute;a El&eacute;ctrica y Ciencias de la Computaci&oacute;n en la Universidad de Berkeley y, antes de terminar el M&aacute;ster en Ciencias de la Computaci&oacute;n, la empresa Atari ya la hab&iacute;a contratado.
    </p><p class="article-text">
        Un contrato que lleg&oacute; a sus manos a pesar de no tener experiencia en la industria. &ldquo;Nunca hab&iacute;a escrito un <a href="https://www.eldiario.es/spin/zelda-fitzgerald-novelista-anos-20-inspiro-nombre-videojuegos-famosos-pm_1_13323722.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a>, pero Atari me contrat&oacute; porque sab&iacute;a de programaci&oacute;n&rdquo;, comparti&oacute;. Su primer trabajo, y el que le dio el t&iacute;tulo de primera desarrolladora de videojuegos, fue<strong> </strong><em><strong>Polo</strong></em><strong> (1978), un juego de caballos</strong> que formaba parte de una acci&oacute;n de marketing que acompa&ntilde;ar&iacute;a el lanzamiento de la fragancia de Ralph Lauren.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Su gran videojuego de disparos</strong></h2><p class="article-text">
        Tras dos a&ntilde;os en Atari, en 1980 abandon&oacute; la empresa para trabajar en Tandem, donde dej&oacute; a un lado los videojuegos para dedicarse a trabajar en un procesador y seguir desarrollando sus conocimientos en programaci&oacute;n. Aquello le dur&oacute; poco, pues a principios de 1982, Shaw fich&oacute; por <a href="https://www.eldiario.es/spin/call-of-duty-juega-gran-pantalla-paramount-producira-pelicula-inspirada-videojuego-pm_1_12577979.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Activision</a>, una compa&ntilde;&iacute;a entonces nueva en la que <strong>cre&oacute; el que fue el mayor &eacute;xito de toda su carrera: </strong><em><strong>River Raid</strong></em>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        En este juego de acci&oacute;n de desplazamiento vertical, el <strong>jugador controlaba un avi&oacute;n de combate que deb&iacute;a atacar territorio enemigo </strong>siguiendo un r&iacute;o conocido como R&iacute;o sin Retorno. El piloto deb&iacute;a evitar chocar con las orillas del r&iacute;o y con los enemigos, destruir aviones, helic&oacute;pteros y todo tipo de veh&iacute;culos, y no olvidarse de repostar para evitar quedarse sin combustible. 
    </p><p class="article-text">
        <em>River Raid</em> fue muy innovador para su &eacute;poca, llegando a convertirse en <strong>uno de los juegos m&aacute;s vendidos de 1983 </strong>y el segundo videojuego m&aacute;s vendido para la consola Atari 2600 de ese a&ntilde;o, despu&eacute;s de <em>Ms. Pac-Man</em>. Despu&eacute;s de aquel gran &eacute;xito, Carol Shaw sigui&oacute; dise&ntilde;ando videojuegos, pero en 1990, <strong>con solo 35 a&ntilde;os, decidi&oacute; jubilarse anticipadamente</strong>. A partir de entonces, se dedic&oacute; a colaborar como voluntaria en distintas organizaciones sin &aacute;nimo de lucro.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/no-conocen-primera-mujer-desarrolladora-videojuegos-historia-carol-shaw-pm_1_13409182.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 24 Aug 2026 09:00:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[No todos la conocen, pero fue la primera mujer desarrolladora de videojuegos: la historia de Carol Shaw]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Mujer,Historia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Zelda' y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-zelda-diseno-mejores-franquicias-historia-pm_1_13324887.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/048b736d-42af-46c0-9ee7-46524a910208_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x979y114.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quién fue el creador de &#039;Zelda&#039; y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Videojuego imprescindible - Nintendo lanzó el primer título en 1986 y convirtió al joven protagonista en la figura que acudía al rescate cuando todo parecía perdido, una propuesta que atrajo a varias generaciones</p></div><p class="article-text">
        Cuando una amenaza aparece y parece imposible de detener, muchas historias regresan al mismo punto: alguien tiene que levantarse y acudir al rescate. <strong>Link</strong> encarna esa idea una y otra vez, porque su papel consiste en enfrentarse al peligro cuando otros ya no pueden hacerlo. Esa repetici&oacute;n ha ayudado a que varias generaciones identifiquen al personaje con la aventura, el valor y la superaci&oacute;n de obst&aacute;culos. 
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n explica por qu&eacute; la serie<strong> ha mantenido su prestigio durante d&eacute;cadas</strong>, ya que cada nueva entrega recupera ese impulso de partir hacia lo desconocido para ayudar a otros. Esa forma de entender la aventura ha dejado una larga huella en la creaci&oacute;n de mundos imaginarios.
    </p><h2 class="article-text">Shigeru Miyamoto llev&oacute; sus recuerdos de infancia al reino de Hyrule</h2><p class="article-text">
        La historia de<em> </em><em><strong>The Legend of Zelda</strong></em> comenz&oacute; en 1986 con el lanzamiento del juego original de Nintendo. Dise&ntilde;ado por <strong>Shigeru Miyamoto </strong>y <strong>Takashi Tezuka</strong>, el proyecto se apart&oacute; de muchas normas habituales de la &eacute;poca al proponer una aventura en la que los jugadores pod&iacute;an recorrer un amplio territorio<strong> sin seguir un camino completamente fijado</strong>. Aquel planteamiento convirti&oacute; r&aacute;pidamente al t&iacute;tulo en un &eacute;xito y abri&oacute; la puerta a una de las franquicias m&aacute;s duraderas del sector.
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                    alt="El diseñador recreó las sensaciones de sus paseos por bosques y cuevas mientras Takashi Tezuka aportó una historia fantástica"
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                El diseñador recreó las sensaciones de sus paseos por bosques y cuevas mientras Takashi Tezuka aportó una historia fantástica                            </span>
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        Gran parte de la personalidad de la saga naci&oacute; de<strong> experiencias infantiles</strong> de Miyamoto. El dise&ntilde;ador japon&eacute;s quer&iacute;a trasladar a un videojuego la sensaci&oacute;n que recordaba de sus<strong> exploraciones por bosques, cuevas y caminos rurale</strong>s cercanos a su hogar. Su intenci&oacute;n consist&iacute;a en reproducir la curiosidad que surge al descubrir algo oculto tras una colina o al adentrarse en un lugar desconocido. 
    </p><p class="article-text">
        Mientras tanto, Tezuka aport&oacute; una<strong> historia inspirada por la literatura fant&aacute;stica</strong>, lo que ayud&oacute; a construir el reino imaginario que acabar&iacute;a dando forma a <strong>Hyrule</strong>.
    </p><h2 class="article-text">El primer juego cambi&oacute; la forma de explorar y guardar la partida</h2><p class="article-text">
        Aquella visi&oacute;n creativa estuvo acompa&ntilde;ada por avances t&eacute;cnicos importantes. El juego original ofrec&iacute;a una<strong> perspectiva a&eacute;rea poco habitual y permit&iacute;a guardar la partida</strong> para continuar la aventura m&aacute;s adelante. Esa posibilidad result&oacute; fundamental para una experiencia que no se resolv&iacute;a en una sola sesi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de explorar, los jugadores deb&iacute;an combatir, resolver rompecabezas, buscar objetos y completar misiones repartidas por distintos escenarios. El resultado fue una<strong> propuesta mucho m&aacute;s amplia </strong>que la mayor&iacute;a de t&iacute;tulos de acci&oacute;n disponibles en aquellos a&ntilde;os.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Link acude al rescate cuando el peligro amenaza Hyrule                            </span>
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        La trama tambi&eacute;n estableci&oacute; elementos que acabar&iacute;an definiendo la identidad de la serie. Link aparece como un joven h&eacute;roe encargado de <strong>rescatar a la princesa Zelda y detener a Ganon</strong>, un enemigo que busca hacerse con el poder de la Trifuerza. Ese artefacto legendario est&aacute; dividido en tres partes asociadas al poder, la sabidur&iacute;a y el valor. 
    </p><p class="article-text">
        En el primer juego, Zelda dispersa fragmentos de la Trifuerza de la Sabidur&iacute;a por varias mazmorras para impedir que caigan en manos de Ganon. A partir de ah&iacute;, Link debe <strong>reunirlos, derrotar al villano y liberar a la princesa.</strong> Con distintas variantes, esa estructura narrativa reapareci&oacute; en numerosas entregas posteriores.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo ampli&oacute; la franquicia con nuevas entregas y distintos estilos</h2><p class="article-text">
        El &eacute;xito inicial impuls&oacute; una larga lista de secuelas.<em><strong> Zelda II: The Adventure of Link</strong></em> introdujo una estructura muy diferente, con un desarrollo lateral y una mayor presencia de elementos de rol. Sin embargo, Nintendo regres&oacute; despu&eacute;s a las bases del t&iacute;tulo original con <em><strong>The Legend of Zelda: A Link to the Past</strong></em><em>,</em> publicado en 1991 para Super Nintendo. Ese juego recibi&oacute; elogios por equilibrar exploraci&oacute;n, combate y narrativa, adem&aacute;s de introducir la existencia de dos mundos paralelos, uno de luz y otro oscuro.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s adelante llegaron t&iacute;tulos como<strong> </strong><em><strong>Link's Awakening, Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword, A Link Between Worlds</strong></em><em> </em>y muchos otros que ampliaron el universo de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        La llegada de Nintendo 64 marc&oacute; otra transformaci&oacute;n importante. <em><strong>Ocarina of Time</strong></em> traslad&oacute; la aventura a entornos tridimensionales y estableci&oacute; nuevas referencias para el dise&ntilde;o de videojuegos de acci&oacute;n. El sistema de<strong> selecci&oacute;n de objetivos </strong>durante el combate y la incorporaci&oacute;n de elementos como la <strong>equitaci&oacute;n</strong> ayudaron a definir est&aacute;ndares que despu&eacute;s adoptaron numerosos t&iacute;tulos. 
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                Zelda escondió la Trifuerza y Link emprendió la búsqueda                            </span>
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        A&ntilde;os m&aacute;s tarde,<em><strong> Breath of the Wild</strong></em> volvi&oacute; a cambiar las reglas al apostar por una exploraci&oacute;n todav&iacute;a m&aacute;s abierta, con una <strong>enorme libertad </strong>para recorrer el mundo y afrontar desaf&iacute;os en distintos &oacute;rdenes. <em><strong>Tears of the Kingdom</strong></em> continu&oacute; esa l&iacute;nea al incorporar herramientas que permit&iacute;an <strong>construir soluciones propias </strong>para muchos problemas del juego.
    </p><p class="article-text">
        Mientras la serie evolucionaba, tambi&eacute;n fue desarrollando una <strong>cronolog&iacute;a</strong> cada vez m&aacute;s amplia. Varias entregas comparten personajes, descendientes o acontecimientos relacionados, aunque Nintendo ha dado prioridad a la jugabilidad por encima de una secuencia estrictamente lineal. Esa flexibilidad permiti&oacute; que cada <strong>nueva aventura presentara escenarios, mec&aacute;nicas y estilos distintos</strong> sin perder la identidad que caracteriza a la franquicia.
    </p><h2 class="article-text"><em>The Legend of Zelda</em> se convirti&oacute; en una de las sagas m&aacute;s influyentes</h2><p class="article-text">
        La dimensi&oacute;n alcanzada por <em>The Legend of Zelda</em> queda reflejada en sus cifras y en su presencia cultural. La serie ha vendido<strong> m&aacute;s de 150 millones de copias en todo el mundo</strong> y ha dado lugar a adaptaciones en formatos tan distintos como c&oacute;mics, juegos de mesa o series de animaci&oacute;n, adem&aacute;s de tener una pel&iacute;cula en camino. 
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, su importancia no depende &uacute;nicamente de esos n&uacute;meros. La franquicia ayud&oacute; a ampliar las posibilidades narrativas de los videojuegos, impuls&oacute; nuevas formas de exploraci&oacute;n y demostr&oacute; que una aventura pod&iacute;a desarrollarse durante decenas de horas sin perder el inter&eacute;s. Esa b&uacute;squeda permanente de nuevas ideas explica que, d&eacute;cadas despu&eacute;s de su nacimiento, Link siga emprendiendo el mismo viaje y que millones de personas contin&uacute;en acompa&ntilde;&aacute;ndolo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-zelda-diseno-mejores-franquicias-historia-pm_1_13324887.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 23 Aug 2026 10:00:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Zelda' y cómo diseñó una de las mejores franquicias de la historia?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Super Mario Bros' y cómo convirtió en héroe a un fontanero?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-super-mario-bros-convirtio-heroe-fontanero-pm_1_13340444.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/612fda09-da4d-4686-a240-6047dc9e787a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quién fue el creador de &#039;Super Mario Bros&#039; y cómo convirtió en héroe a un fontanero?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Videojuego histórico - Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka dirigieron un pequeño equipo que aprovechó las limitaciones técnicas para lograr que cualquiera entendiera las reglas sin leer instrucciones</p></div><p class="article-text">
        Empezar siendo un fontanero y acabar convertido en el h&eacute;roe de una aventura fue una de las ideas que hicieron diferente a <strong>Super Mario</strong>. Al menos en su forma m&aacute;s primigenia, todo gira alrededor de seguir avanzando hacia la derecha, superar lo que aparece en el camino y descubrir qu&eacute; espera un poco m&aacute;s adelante. Cada salto sirve para esquivar un peligro, alcanzar una plataforma o encontrar un objeto que ayuda a continuar. 
    </p><p class="article-text">
        Con muy pocas reglas, el juego consigue que el <strong>recorrido tenga sentido desde el primer momento </strong>y que avanzar se convierta en el objetivo natural. Esa manera de plantear el viaje acab&oacute; influyendo en la forma de crear muchos videojuegos.
    </p><h2 class="article-text">Nintendo cre&oacute; un juego que se ense&ntilde;aba por s&iacute; solo</h2><p class="article-text">
        El desarrollo de <em><strong>Super Mario Bros.</strong></em>, seg&uacute;n explica Nintendo y recogen medios como <em>Eurogamer</em>, busc&oacute; crear una experiencia que se ense&ntilde;ara sola. <strong>Shigeru Miyamoto</strong>, dise&ntilde;ador de videojuegos, y <strong>Takashi Tezuka,</strong> colaborador en el proyecto, dirigieron un equipo peque&ntilde;o que transform&oacute; limitaciones t&eacute;cnicas en decisiones creativas. El resultado fue un juego donde cada elemento tiene una funci&oacute;n precisa y donde el <strong>jugador entiende las reglas sin necesidad de texto</strong>.
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                Las limitaciones técnicas marcaron cada decisión del desarrollo                            </span>
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        El hardware de la &eacute;poca impon&iacute;a un espacio muy reducido y una capacidad gr&aacute;fica limitada, lo que oblig&oacute; a trabajar con <strong>piezas reutilizables</strong>. Los escenarios se construyeron mediante bloques que se repet&iacute;an con variaciones, lo que permit&iacute;a generar entornos distintos sin gastar memoria extra. 
    </p><p class="article-text">
        Esa restricci&oacute;n llev&oacute; a priorizar <strong>controles simples</strong>, centrados en correr y saltar, con una f&iacute;sica coherente que se mantiene igual en todo momento. Esa consistencia facilita que el jugador anticipe lo que va a pasar y act&uacute;e con seguridad.
    </p><h2 class="article-text"><em>World 1-1</em> ense&ntilde;&oacute; las reglas sin dar explicaciones</h2><p class="article-text">
        El proceso de creaci&oacute;n no se resolv&iacute;a de una sola vez, sino que avanzaba paso a paso. Los <strong>niveles se dibujaban primero en papel y despu&eacute;s se llevaban al c&oacute;digo</strong>, lo que permit&iacute;a ajustar cada detalle. El equipo probaba una y otra vez cada tramo, observando c&oacute;mo reaccionaban los jugadores y modificando lo necesario. Esa d<strong>in&aacute;mica de prueba y correcci&oacute;n</strong> fue afinando el ritmo del movimiento, la dificultad y la colocaci&oacute;n de cada obst&aacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        En ese trabajo, el primer nivel adquiri&oacute; una funci&oacute;n especial. <em><strong>World 1-1</strong></em> se dise&ntilde;&oacute; como un tutorial que ense&ntilde;a sin explicar. El propio Miyamoto detalla en <em>Eurogamer</em> c&oacute;mo el primer enemigo que aparece obliga al jugador a reaccionar y a entender que saltar es la mejor opci&oacute;n para progresar: &ldquo;Si aparece un enemigo sospechoso, el jugador tendr&aacute; que saltar por encima&rdquo;. Ese<strong> aprendizaje se produce en segundos</strong> y se queda para el resto de la partida.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                La repetición ayudó a aprender cada reto del camino                            </span>
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        Esa misma pantalla introduce tambi&eacute;n la <strong>relaci&oacute;n entre riesgo y recompensa</strong>. El jugador descubre que los bloques pueden esconder objetos y que algunos cambian la forma de jugar. Miyamoto describe ese momento de descubrimiento como un incentivo para seguir explorando: &ldquo;Si ven una moneda, les har&aacute; felices y querr&aacute;n intentarlo otra vez&rdquo;. Esa reacci&oacute;n convierte la<strong> curiosidad en una herramienta de progreso</strong>.
    </p><p class="article-text">
        La l&oacute;gica del aprendizaje se apoya en la <strong>repetici&oacute;n con variaciones</strong>. Elementos como enemigos, tuber&iacute;as o bloques aparecen varias veces para que el jugador entienda su funci&oacute;n, y luego se presentan en contextos distintos que obligan a adaptar lo aprendido. Esa estrategia<strong> activa la percepci&oacute;n de patrones y refuerza la sensaci&oacute;n de control</strong>. El propio Miyamoto resume ese proceso al afirmar que el equipo simulaba continuamente lo que har&iacute;a el jugador para ajustar cada detalle.
    </p><p class="article-text">
        El sonido completa esa experiencia y la refuerza en cada acci&oacute;n. <strong>Koji Kondo</strong>, compositor integrado en el equipo, ajust&oacute; la m&uacute;sica al ritmo del movimiento para que <strong>saltos y carreras encajaran con la melod&iacute;a</strong>. Los efectos tambi&eacute;n cumplen una funci&oacute;n clara, ya que indican cu&aacute;ndo se obtiene un objeto o cu&aacute;ndo se elimina un enemigo. Esa respuesta inmediata convierte el <strong>sonido en una gu&iacute;a que acompa&ntilde;a </strong>al jugador sin interrumpir la acci&oacute;n.
    </p><h2 class="article-text">El dise&ntilde;o de Mario super&oacute; las limitaciones de su &eacute;poca</h2><p class="article-text">
        El propio personaje refleja ese equilibrio entre claridad y necesidad t&eacute;cnica. Mario fue creado por Miyamoto como una <strong>figura f&aacute;cil de reconocer dentro de las limitaciones gr&aacute;ficas</strong>. Su gorra evita dibujar el cabello en movimiento, y su bigote permite distinguir el rostro con pocos p&iacute;xeles. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                La gorra y el bigote facilitaron reconocer al protagonista                            </span>
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        El dise&ntilde;o, pensado para que se entienda r&aacute;pido, termin&oacute; definiendo una identidad que ha logrado<strong> mantenerse con el tiempo pese a los avances tecnol&oacute;gicos</strong>, que han ayudado a que ese fontanero y todo su universo se vean ya muy realistas tanto en los nuevos videojuegos como en las dos pel&iacute;culas que se han estrenado.
    </p><p class="article-text">
        El impacto de ese trabajo se percibe en la forma en que <strong>otros juegos han intentado replicar su estructura</strong>. <em>IGN</em> destaca que muchos t&iacute;tulos han tratado de mejorar esa f&oacute;rmula sin lograr sustituirla. La manera en que<em> Super Mario Bros. c</em>onvierte un conjunto reducido de acciones en una experiencia completa sigue siendo un punto de referencia para la industria. 
    </p><p class="article-text">
        Ese avance perpetuo hacia adelante, que empieza con un fontanero y termina con un h&eacute;roe en movimiento, mantiene su fuerza porque cada paso tiene sentido dentro de un recorrido que nunca deja de empujar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/creador-super-mario-bros-convirtio-heroe-fontanero-pm_1_13340444.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 09 Aug 2026 12:01:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quién fue el creador de 'Super Mario Bros' y cómo convirtió en héroe a un fontanero?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El nuevo gran proyecto de Henry Cavill: protagonizará y producirá adaptaciones de una famosa franquicia de ciencia ficción]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nuevo-gran-proyecto-henry-cavill-protagonizara-producira-adaptaciones-famosa-franquicia-ciencia-ficcion-pm_1_13430098.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/15dc550f-570f-4f93-a1be-d157c72d0820_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x285y164.jpg" width="1200" height="675" alt="El nuevo gran proyecto de Henry Cavill: protagonizará y producirá adaptaciones de una famosa franquicia de ciencia ficción"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El actor ha mencionado en varias ocasiones ser fan del juego y que ya tuvo interés de llevarlo al cine y a la pequeña pantalla</p><p class="subtitle">La decisión de Netflix sobre Henry Cavill y ‘The Witcher’ que ha enfurecido a los fans de la serie: “Como si nunca existieron”</p></div><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">El actor brit&aacute;nico</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong> Henry Cavill</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> estar&iacute;a inmerso en la adaptaci&oacute;n en formato de serie animada de una franquicia de ciencia ficci&oacute;n, en la que tambi&eacute;n participa en su versi&oacute;n real, junto a Amazon MGM Studios para la plataforma Prime Video, seg&uacute;n informa </span><span class="highlight" style="--color:white;"><em>Variety</em></span><span class="highlight" style="--color:white;">.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">En este sentido, se trata de una serie de animaci&oacute;n de </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>&lsquo;Warhammer 40k&rsquo;</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, en la que Henry Cavill ser&iacute;a una de las personas en cabeza, y que formar&iacute;a parte de la antolog&iacute;a animada &lsquo;Secret Level&rsquo;, siendo una especie de &lsquo;spin-off&rsquo; del episodio que ya apareci&oacute; en ella.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">No son muchos detalles los que se conocen en este momento al respecto de este proyecto, aunque una de las cosas que ha trascendido es su trama, que se tratar&iacute;a de una historia expandida enfocada en Vig&iacute;as de la Muerte, conocidos como &lsquo;</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Deathwatch</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">&rsquo; y que son el cuerpo de Marines Espaciales m&aacute;s letal.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">Henry Cavill tambi&eacute;n protagonizar&aacute; la pel&iacute;cula relacionada</span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Este proyecto tiene lugar en paralelo a otro en el que tambi&eacute;n est&aacute; involucrado Henry Cavill, pues ser&aacute; el protagonista de la pel&iacute;cula de &lsquo;live-action&rsquo; que se prepara sobre este universo, siendo tambi&eacute;n productor ejecutivo. Este lleva m&aacute;s tiempo en desarrollo y no se conoce mucho sobre &eacute;l.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">En el caso de la serie animada s&iacute; se sabe, por ejemplo, algunas de las personas detr&aacute;s, como es el caso de </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Tim Miller</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, fundador de Blur Studio y responsable de la antolog&iacute;a &lsquo;Secret Level&rsquo;, y que ser&aacute; productor junto a Cavill. </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>Dave Wilson</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> ser&aacute; el creador y director junto al guionista </span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong>John Orloff</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;">, que particip&oacute; en la escritura de la aclamada &lsquo;Band of Brothers&rsquo; de HBO.</span>
    </p><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Cabe tener en cuenta que</span><span class="highlight" style="--color:white;"><strong> Dave Wilson</strong></span><span class="highlight" style="--color:white;"> ya dirigi&oacute; el episodio de &lsquo;Secret Level&rsquo; que se hizo sobre &lsquo;Warhammer 40k&rsquo;, por lo que ya conoce la franquicia y c&oacute;mo es llevarla a la pantalla. Y es que particip&oacute; ya en la mencionada antolog&iacute;a, lanzada a finales de 2024 en la plataforma Prime Video. </span>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">Fue concretamente en el quinto cap&iacute;tulo, que fue a su vez uno de los mejor recibidos por el p&uacute;blico, y que ya tuvo animaci&oacute;n a cargo del mismo estudio, Blur Studio, que va a participar en la serie. Un proyecto en el que tampoco extra&ntilde;a la participaci&oacute;n de </span><a href="https://www.eldiario.es/spin/decision-netflix-henry-cavill-the-witcher-enfurecido-fans-pm_1_12743888.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:white;">Henry Cavill</span></a><span class="highlight" style="--color:white;">, que ha mencionado en varias ocasiones ser fan del juego y que ya tuvo inter&eacute;s de llevarlo al cine y a la peque&ntilde;a pantalla.</span>
    </p><h2 class="article-text"><span class="highlight" style="--color:white;">Los or&iacute;genes de &lsquo;Warhammer 40k&rsquo;</span></h2><p class="article-text">
        <span class="highlight" style="--color:white;">La franquicia de ciencia ficci&oacute;n &lsquo;Warhammer&rsquo; naci&oacute; como un juego de mesa de guerra a finales de la d&eacute;cada de 1980, con figuras en miniatura que los jugadores se encargaban de armar y pintar, siendo un formato que todav&iacute;a sigue vigente y que tiene todav&iacute;a una amplia base de fans. Pero a su vez, luego dio el salto a la industria de los videojuegos, con varias adaptaciones, entre ellas la saga dentro del universo, &lsquo;Space Marine&rsquo;</span>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/nuevo-gran-proyecto-henry-cavill-protagonizara-producira-adaptaciones-famosa-franquicia-ciencia-ficcion-pm_1_13430098.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 05 Aug 2026 15:30:48 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El nuevo gran proyecto de Henry Cavill: protagonizará y producirá adaptaciones de una famosa franquicia de ciencia ficción]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Videojuegos,Ciencia ficción,Series,Amazon,Actores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/videojuegos-acaban-saga-pokemon-acabaron-marcando-generacion-simbolo-exito-pm_1_13410584.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/56ae7e11-f310-48fb-9157-31a865c15d45_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Fueron planteados como el final de la saga por parte de sus creadores, después de que sus antecesores tuvieran “una recepción tan discreta y normalita que era imposible imaginarse la enorme fama que llegaría a cobrar la serie"</p><p class="subtitle">Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible</p></div><p class="article-text">
        Actualmente, si hablamos de sagas exitosas y longevas dentro de la industria de los videojuegos, la franquicia <strong>Pokem&oacute;n</strong> es una de ellas, capaces, adem&aacute;s de generar todo un conjunto de productos derivados, tanto de merchandising como de una propia serie de televisi&oacute;n, que no hizo m&aacute;s que aumentar su fama.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, lo que pocos conocen es que, en 1999, pocos a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento en Jap&oacute;n, la saga afrontaba un posible final despu&eacute;s de un inicio discreto en el mercado, pero lo que se plane&oacute; como los &uacute;ltimos videojuegos de Pokem&oacute;n acabar&iacute;an siendo su mayor &eacute;xito y marcar&iacute;an a toda una generaci&oacute;n.
    </p><h2 class="article-text">De final a principio de un &eacute;xito generacional: Pokem&oacute;n Oro y Plata</h2><p class="article-text">
        Los que fueron ni&ntilde;os a finales de los 90 y principios de los 2000 son conscientes de lo que signific&oacute; la salida de los videojuegos <strong>Pokem&oacute;n Oro y Plata</strong>, que superaron todas las expectativas y ser&iacute;an el inicio de toda una serie de videojuegos de fama, especialmente en las consolas Nintendo port&aacute;tiles, primero con <strong>Game Boy</strong> y luego con sus sucesoras. Estos dos videojuegos, sin embargo, fueron planteados como el final de la saga por parte de sus creadores, Game Freak, despu&eacute;s de que sus antecesores tuvieran &ldquo;una recepci&oacute;n tan discreta y normalita que era imposible imaginarse la enorme fama que llegar&iacute;a a cobrar la serie&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Y es que los primeros videojuegos de Pokem&oacute;n, Pok&eacute;mon Rojo y Verde en Jap&oacute;n, estaban previstos para ser lanzados en octubre de 1995 para aprovechar la temporada de Navidad, pero no pudieron llegar a tiempo en su desarrollo y no se pudieron poner a la venta hasta febrero de 1996, que seg&uacute;n sus creadores es &ldquo;el peor momento del a&ntilde;o para llegar a las tiendas&rdquo;. A pesar de que su recepci&oacute;n fue discreta, gracias al boca a boca fue ganando en ventas y colocarse en el top 10, tanto que fue cuando se plante&oacute; la serie de televisi&oacute;n protagonizada<a href="https://www.eldiario.es/vertele/series/sido-final-26-anos-ash-pikachu-pokemon-reiniciara-nueva-serie_1_10063642.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> por Ash y Pikachu.</a>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2041109163976085689?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Esta supondr&iacute;a un problema m&aacute;s adelante porque su &eacute;xito tambi&eacute;n implic&oacute; que los planes de sus creadores sufrieran cambios. Y es que <strong>Tsunekazu Ishihara</strong>, presidente de The Pok&eacute;mon Company, y <strong>Shingeki Morimoto</strong>, de Game Freak, revelaron en su d&iacute;a en una entrevista que plantearon poner fin a los videojuegos de Pokem&oacute;n antes de llegar al siglo XXI con lo que ser&iacute;a los juegos Oro y plata, para &ldquo;dedicarse a algo diferente.
    </p><p class="article-text">
        Fue entonces cuando el &lsquo;boom&rsquo; de ventas de esta serie de videojuegos en noviembre de 1999 en Jap&oacute;n los pill&oacute; por sorpresa, un hecho que adem&aacute;s coincidi&oacute; con el aterrizaje en Occidente con &ldquo;Pok&eacute;mon: Azul&rdquo;, &ldquo;Pok&eacute;mon: Rojo&rdquo; y &ldquo;Pok&eacute;mon: Amarillo&rdquo;. Los nuevos se vend&iacute;an m&aacute;s r&aacute;pido ya en sus primeras semanas, y viendo todo lo generado, se descart&oacute; que fuera el final de la saga en cuanto a videojuegos. Tras ello, la serie de televisi&oacute;n sigui&oacute; adelante, se estrenaron pel&iacute;culas y se fueron generando nuevos videojuegos para consolas, pero tambi&eacute;n llegar&iacute;a<a href="https://www.eldiario.es/spin/diez-anos-gente-obsesiono-salir-capturar-criaturas-pokemon-go-conquisto-mundo-pm_1_12924048.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> la locura con &lsquo;Pokem&oacute;n Go&rsquo; </a>en smartphones hace diez a&ntilde;os, en 2016.
    </p><h2 class="article-text">El curioso origen de la franquicia Pokem&oacute;n</h2><p class="article-text">
        La idea de Pokem&oacute;n naci&oacute; en 1989 como idea de<strong> Satoshi Tajiri</strong>, aunque no se comenzar&iacute;a a desarrollar hasta 1990 y tardar&iacute;a seis a&ntilde;os, porque Game Freak, la empresa del anteriormente mencionado solo dispon&iacute;a entonces de cuatro programadores y ten&iacute;a problemas para conseguir su lanzamiento, hasta que pudo llegar a un acuerdo con Nintendo. 
    </p><p class="article-text">
        Tajiri tom&oacute; la idea de Pokem&oacute;n de la que fue su mayor pasi&oacute;n de peque&ntilde;o, la de recorrer bosques en su ciudad natal Machida, en Tokio, y coleccionar insectos. Despu&eacute;s de fundar junto al ilustrador <strong>Ken Sujimori</strong> la empresa Game Freak, que primero fue una revista, luego desarrollar&iacute;an videojuegos y fue as&iacute; como le llev&oacute; a crear una serie basada en su pasatiempo de ni&ntilde;o. Los primeros bocetos tuvieron el t&iacute;tulo de &lsquo;Capsule Monsters&rsquo; debido a la din&aacute;mica de atraparlos en una c&aacute;psula, la &lsquo;pokebola&rsquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/videojuegos-acaban-saga-pokemon-acabaron-marcando-generacion-simbolo-exito-pm_1_13410584.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 27 Jul 2026 17:30:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Estos videojuegos casi acaban con la saga Pokemón, pero acabaron marcando a toda una generación y fue símbolo de su éxito]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Videojuegos,Pokémon,Series de televisión,Cultura pop]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ea71647a-a027-49de-9ff9-b88c4cf28164_16-9-discover-aspect-ratio_default_1147503.jpg" width="2560" height="1440" alt="Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A pesar del éxito del último juego de la compañía, 51 trabajadores podrían quedarse en la calle: “El anuncio del ERE sucedió apenas unos días después de que termináramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sentó nada bien en la plantilla”</p><p class="subtitle">Pino Aprile, autor de 'Elogio del error': “Si el cristianismo nos convirtiera a todos en santos, la Iglesia dejaría de existir”</p></div><p class="article-text">
        <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced </em>lleg&oacute; a ordenadores y consolas el 9 julio convirti&eacute;ndose de forma instant&aacute;nea en una de las entregas m&aacute;s queridas de la franquicia. Tal y como anunci&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/despidos-cierres-industria-videojuego-espana-crisis-mayusculas-catalunya_1_12005495.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ubisoft</a> en redes sociales, el t&iacute;tulo super&oacute; los <a href="https://x.com/assassinscreed/status/2075923519393714612" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dos millones de copias vendidas</a> el d&iacute;a de su lanzamiento, estableciendo adem&aacute;s un nuevo r&eacute;cord de <a href="https://www.levelup.com/noticias/assassins-creed-black-flag-resynced-debuta-con-2-millones-de-copias-vendidas-y-rompe-records-para-la-saga/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">jugadores concurrentes</a> en Steam. Ha sido todo un &eacute;xito. Sin embargo, en Ubisoft Barcelona no est&aacute;n de celebraci&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que buena parte del t&iacute;tulo se ha desarrollado en el estudio catal&aacute;n, los artistas, los programadores, los dise&ntilde;adores y el resto de profesionales que han hecho posible <em>Black Flag</em> fueron informados el pasado d&iacute;a 10 de junio de un recorte en la plantilla que iba a afectar al 28% de los empleados. 51 trabajadores entre los que se encuentran absolutamente todos los que forman parte de la divisi&oacute;n de <em>Assassin&rsquo;s Creed.</em>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El anuncio del ERE sucedi&oacute; apenas unos d&iacute;as despu&eacute;s de que termin&aacute;ramos de trabajar en el proyecto y obviamente no sent&oacute; nada bien en la plantilla&rdquo;, comenta Carlos, el presidente del comit&eacute; de empresa, a elDiario.es. Su compa&ntilde;ero Manel<em>, tech animator</em> que lleva m&aacute;s de tres a&ntilde;os en Ubisoft, ampl&iacute;a sus impresiones: &ldquo;La noticia del ERE no fue exactamente una sorpresa dado el estado en el que se encuentra la empresa y la propia industria, pero nos han dolido las formas, el <em>timing</em>. Una semana despu&eacute;s de terminar el proyecto, se considera que somos prescindibles. El lanzamiento ha quedado manchado por esta noticia. Nos quedamos con la sensaci&oacute;n de que merec&iacute;amos m&aacute;s&rdquo;.
    </p><iframe src="https://geo.dailymotion.com/player/x8zbz.html?video=xapgtm2" allowfullscreen allow="fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe><p class="article-text">
        Inmersos en la &uacute;ltima semana de negociaci&oacute;n en contra de este ERE, el reci&eacute;n formado comit&eacute; de empresa (que termin&oacute; de <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tomar forma</a> el pasado mes de abril) ha convocado una huelga entre el martes 14 y el jueves 16 de julio, que han iniciado a partir de una concentraci&oacute;n a las puertas del estudio en Torre Diagonal 00. &ldquo;El equipo humano detr&aacute;s de <em>Assassin&rsquo;s Creed Black Flag Resynced</em> falleci&oacute; corporativamente justo antes del lanzamiento, despedidos por la avaricia de la directiva en el momento de mayor &eacute;xito&rdquo;, se lee en el manifiesto entregado a los asistentes. A las nueve de la ma&ntilde;ana, una treintena de trabajadores se agolpaban tras una pancarta en la que pod&iacute;an leerse, en ingl&eacute;s, las palabras &ldquo;Avaricia Corporativa&rdquo; en la conocida tipograf&iacute;a de la franquicia <em>Assassin&rsquo;s Creed</em>.
    </p><p class="article-text">
        Al ser preguntada por el &uacute;ltimo objetivo de las negociaciones que est&aacute;n llevando a cabo, Lidia, secretaria del comit&eacute; de empresa, especifica que lo ideal ser&iacute;a &ldquo;salvar a las 51 familias afectadas&rdquo;, aunque coincide en que no parece una expectativa muy realista: &ldquo;Seguimos sin entender los datos exactos que han llevado a esta decisi&oacute;n (&hellip;), pero buscamos, sobre todo, que afecte a las menos personas posibles. Estamos en el mes de julio y es dif&iacute;cil encontrar trabajo en el sector en este momento, tanto en Barcelona como internacionalmente&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Otro trabajador del equipo afectado por el ERE afirma que las negociaciones est&aacute;n siendo &ldquo;muy intensas&rdquo; porque desde el comit&eacute; tienen tres prop&oacute;sitos en mente: recolocar a la mayor cantidad de personas en otros proyectos, sumar m&aacute;s d&iacute;as de compensaci&oacute;n y la garant&iacute;a de que no se va a aplicar otro ERE cuando pase el periodo legal de 90 d&iacute;as. &ldquo;No queremos que usen las mismas excusas contra el equipo del juego <em>Rainbow Six</em>. Sabemos que trabajan muy bien, que son rentables&rdquo;, dice.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona                            </span>
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        Seg&uacute;n detallan varios miembros del comit&eacute; y trabajadores que est&aacute;n siguiendo de cerca las negociaciones, la directiva de Ubisoft Barcelona parece receptiva al di&aacute;logo, a pesar de que han retrasado las conversaciones en referencia a &ldquo;lo que afecta de verdad a los trabajadores&rdquo;. &ldquo;Llegamos a esta &uacute;ltima semana con muy poco margen. Hemos tardado mucho en llegar a las compensaciones econ&oacute;micas y las desafectaciones&rdquo;, explica Lidia de nuevo. Uno de sus compa&ntilde;eros de comit&eacute; le da la raz&oacute;n. &ldquo;Hasta ahora hemos hablado mucho de las causas. Esta va a ser la semana de negociaci&oacute;n m&aacute;s complicada&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, desde el estudio aseguran que son conscientes de la convocatoria de huelga y que respetan el derecho de los trabajadores a expresar sus opiniones: &ldquo;La propuesta de reestructuraci&oacute;n de Ubisoft Barcelona sigue estando sujeta al periodo de consultas actualmente en curso, y todav&iacute;a no se ha tomado ninguna decisi&oacute;n definitiva. Seguimos comprometidos con un di&aacute;logo constructivo con los representantes de los empleados y a apoyar a los empleados durante todo este proceso&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Estableciendo precedentes</h2><p class="article-text">
        Esta no es la primera huelga convocada por el equipo de Ubisoft Barcelona. El 13 de febrero de 2025, estos mismos trabajadores sentaban un hist&oacute;rico precedente en la industria del videojuego espa&ntilde;ol convocando la primera jornada de paro en el sector; un movimiento que respond&iacute;a tanto al despido de m&aacute;s de 500 profesionales en los diferentes estudios que Ubisoft tiene en todo el mundo como a lo que defin&iacute;an como una &ldquo;<a href="https://www.anaitgames.com/articulos/ubisoft-contra-ubisoft" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">escalada de abusos</a>&rdquo; por parte de la directiva que se hab&iacute;a tornado &ldquo;intolerable&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Ubisoft Barcelona, tanto el 2025 como esta primera mitad del 2026 se han caracterizado por los enfrentamientos, las negociaciones y los sucesivos arbitrajes entre la directiva y los trabajadores a causa de las medidas impuestas para acabar con el teletrabajo. Lo que durante la pandemia fue un sistema esencial para funcionar con relativa normalidad, se ha convertido en el pilar esencial para la vida y la conciliaci&oacute;n de muchos empleados. Ubisoft ha ido recortando progresivamente el tiempo de trabajo desde el hogar hasta anunciar, con un margen muy estrecho, que hab&iacute;a decidido eliminar la posibilidad de trabajar fuera de las oficinas y en horarios flexibles. 
    </p><p class="article-text">
        Una empleada, que prefiere mantener el anonimato al no estar afectada por el ERE actual, explica que a pesar de no ver peligrar su puesto considera que su situaci&oacute;n es dram&aacute;tica. Las condiciones de trabajo han cambiado radicalmente desde que se incorpor&oacute; a la compa&ntilde;&iacute;a y la directiva ha ido ignorando todas y cada una de las garant&iacute;as que le presentaron en su d&iacute;a como soluciones definitivas. &ldquo;Muchos empleados no han sido despedidos estos meses, sino que han abandonado su puesto de forma voluntaria a causa de estos cambios&rdquo;, apunta.
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                La huelga para protestar contra los despidos masivos                            </span>
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        Otro de los trabajadores no afectados por el ERE que ha decidido sumarse a la huelga cuenta a este peri&oacute;dico que &ldquo;lo normal en Ubisoft era que, cuando acababas un proyecto, te manten&iacute;an en plantilla hasta que te asignaran otro&rdquo;.&ldquo; Es una cosa que siempre hemos valorado mucho. Una de las mayores virtudes de la empresa es que quer&iacute;a mantener el talento. Por eso hay compa&ntilde;eros que llevan 20 a&ntilde;os en la empresa&rdquo;, detalla. Para este empleado, ver as&iacute; a sus compa&ntilde;eros ha generado internamente &ldquo;rabia e impotencia&rdquo;, pero tambi&eacute;n temor respecto al futuro. De ser un estudio multiproyecto, Ubisoft Barcelona se ha convertido en un equipo dedicado exclusivamente al juego <em>Rainbow Six</em> y, por tanto, un estudio m&aacute;s d&eacute;bil que &ldquo;ha decidido poner todos los huevos en la misma cesta&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Estrat&eacute;gicamente, todas estas decisiones forman parte del <a href="https://variety.com/2026/gaming/news/ubisoft-ceo-interview-yves-guillemot-layoffs-creative-house-1236667500/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plan de tres a&ntilde;os</a> anunciado el pasado febrero por Yves Guillemot, CEO de la multinacional que pretende recortar 200 millones de d&oacute;lares en costes. Adem&aacute;s de m&uacute;ltiples cancelaciones de juegos, los estudios internacionales de Ubisoft han afrontado en el &uacute;ltimo a&ntilde;o y medio tanto cierres definitivos como miles de despidos. Entre los &uacute;ltimos, y m&aacute;s all&aacute; de este ERE que pretende aplicarse en el estudio de Barcelona, los estudios de Winnipeg (Canad&aacute;) y Belgrado han echado el cierre definitivamente, dejando en la calle a m&aacute;s de 165 personas. En San Francisco, <a href="https://insider-gaming.com/ubisoft-san-francisco-layoffs/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los despidos se cuentan por docenas</a>, aunque no se haya difundido ninguna cifra exacta.
    </p><h2 class="article-text">Un <em>game over</em> transversal en toda la industria</h2><p class="article-text">
        Los despidos masivos, las cancelaciones y los cierres de estudios importantes se han convertido en una constante en los &uacute;ltimos a&ntilde;os dentro de la industria del videojuego. Es f&aacute;cil ver esto como una especie de resaca tras el crecimiento desmesurado que muchas compa&ntilde;&iacute;as apuntaron durante la pandemia, pero lo cierto es que los motivos por los que el desarrollo de videojuegos parece enfrentar una crisis sin precedente son complejos, aunque no totalmente exclusivos. Muchos de los problemas en la industria del videojuego son comunes a los que sufren otras industrias culturales.
    </p><p class="article-text">
        A ra&iacute;z del crecimiento multimillonario experimentado durante la pandemia, justo cuando muchos sectores no pod&iacute;an, sino declararse en crisis, el videojuego se abri&oacute; a la entrada de inversores procedentes de otras industrias, como la tecnol&oacute;gica, que apostaron por el futuro inmediato de varios estudios y proyectos. Esto llev&oacute; al anuncio de juegos marcados por un corte extremadamente ambicioso, con presupuestos muy altos y dirigidos al p&uacute;blico m&aacute;s amplio posible.
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos tienen un proceso de desarrollo largo que no casa bien con este tipo de inversiones a corto plazo. Mientras que un <em>blockbuster</em> puede iniciar su producci&oacute;n y llegar a las salas en algo m&aacute;s de un a&ntilde;o, los videojuegos de alto presupuesto tardan de media unos cinco en finalizar su desarrollo. Esto, unido a una fiebre de adquisiciones y formaci&oacute;n de grandes conglomerados a&uacute;n m&aacute;s salvaje que la que ha visto la industria del cine, sumado a la escasez de microcomponentes esenciales y la marcha de muchos grupos de inversi&oacute;n a otros sectores como el de la IA, ha hecho que la industria del videojuego enfrente una crisis mundial que se est&aacute; cebando con los trabajadores.
    </p><h2 class="article-text">Un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; se organiza</h2><p class="article-text">
        Solo en este mes de julio, <a href="https://www.bbc.com/news/articles/c36yy27rnpeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microsoft ha anunciado despidos masivos</a> en la divisi&oacute;n de Xbox y cierres totales de algunos de sus estudios. Se trata de un cambio de estrategia que ya ha dejado sin trabajo a m&aacute;s de 1600 personas y que terminar&aacute; por cobrarse el sustento de 4.800 trabajadores de aqu&iacute; a final de a&ntilde;o. Estos despidos tienen previsto afectar a empleados en los estudios catalanes de Blizzard, Activision y King, entre otros. Tambi&eacute;n a proyectos que contaban con financiaci&oacute;n de la multinacional. 
    </p><p class="article-text">
        IO Interactive <a href="https://x.com/Wario64/status/2074476386467930522" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirm&oacute;</a> hace apenas una semana que, aunque pretende seguir adelante con el juego que est&aacute; desarrollando, ha decidido cerrar su estudio en Estambul y despedir a varios empleados en Suecia y Barcelona. El n&uacute;mero de afectados a&uacute;n no se ha hecho p&uacute;blico, pero fuentes internas aseguran que se mantiene por debajo de lo que se considera legalmente un ERE.
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, esta crisis ha propiciado la formaci&oacute;n de CSVI, la coordinadora sindical del videojuego, que est&aacute; viendo c&oacute;mo un sector &ldquo;antes desclasado&rdquo; est&aacute; empezando poco a poco a organizarse. Como cuenta uno de sus representantes, las convocatorias de huelga y manifestaciones que se han vivido son el reflejo de un &ldquo;trabajo prolongado en el tiempo&rdquo;. &ldquo;El sindicato no solo se activa en momentos concretos, como el anuncio de un ERE, sino que est&aacute; activo en el d&iacute;a a d&iacute;a de la plantilla para hacer frente a todos los ataques que sufrimos, y tambi&eacute;n para dar avances en nuestras condiciones materiales y de trabajo&rdquo;, alega. Precisamente por esto son tantos los trabajadores que est&aacute;n dando el paso. Si la industria del videojuego est&aacute; obligada a una vez m&aacute;s a transformarse, ahora son los propios trabajadores los que quieren impulsar los cambios.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/trabajadores-empresa-videojuegos-ubisoft-barcelona-huelga-protestar-despidos-masivos_1_13381892.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 15 Jul 2026 19:29:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los trabajadores de la empresa de videojuegos Ubisoft Barcelona, en huelga para protestar contra despidos masivos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Catalunya,Cataluña,Videojuegos,Despidos,Trabajadores]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/edcccf4d-2a1e-4f27-8529-20745201c6f5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lo que empezó siendo un pasatiempo para Gabriel García, ahora es un proyecto divulgativo que difunde la historia de la arquitectura española</p><p class="subtitle">Corsarios en la bahía de Pasaia: un libro en francés y castellano recupera el pasado naval entre 1797 y 1813</p></div><p class="article-text">
        Minecraft&eacute;ate naci&oacute; hace 11 a&ntilde;os casi por casualidad, cuando su creador, el dise&ntilde;ador gr&aacute;fico burgal&eacute;s Gabriel Garc&iacute;a, propuso a un amigo suyo recrear monumentos de su ciudad natal en el popular videojuego Minecraft. Lo que comenz&oacute; como un pasatiempo entre amigos para explorar la arquitectura, ha evolucionado hasta convertirse en un proyecto con una clara misi&oacute;n divulgativa que busca difundir la historia de la arquitectura espa&ntilde;ola. Su trabajo m&aacute;s reciente en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RAi95H-FGWw" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">YouTube</a> se centra en la capital guipuzcoana, Donostia, una ciudad con la que Garc&iacute;a mantiene un v&iacute;nculo emocional.
    </p><p class="article-text">
        Con ra&iacute;ces familiares en la ciudad y habi&eacute;ndola visitado cada a&ntilde;o desde su infancia, Garc&iacute;a confiesa haber estado siempre &ldquo;enamorado&rdquo; de su arquitectura. Las r&eacute;plicas de Donostia comenzaron a gestarse en 2015, incluyendo edificios emblem&aacute;ticos como el kotel Mar&iacute;a Cristina y la catedral del Buen Pastor. La complejidad de cada construcci&oacute;n dicta los tiempos de ejecuci&oacute;n: mientras que el caser&iacute;o Zabalaga (Chillida Leku, en Hernani) le llev&oacute; una semana y el palacio de Miramar 15 d&iacute;as, el Ayuntamiento requiri&oacute; tres meses de trabajo y la catedral ascendi&oacute; a los seis meses.
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                    alt="Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate"
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            <span class="title">
                Catedral Buen Pastor de Donostia replicada en &#039;Minecraft&#039; por Gabriel García de Minecraftéate                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        El proceso creativo de Garc&iacute;a comienza con una fase exhaustiva de documentaci&oacute;n, en la que emplea planos, modelos 3D p&uacute;blicos y, de forma muy personal, fotograf&iacute;as que &eacute;l mismo toma en sus visitas anuales a Donostia para captar m&uacute;ltiples perspectivas. 
    </p><p class="article-text">
        El mayor reto t&eacute;cnico es la ausencia de curvas en el juego: &ldquo;No podemos hacer curvas porque trabajamos con cubos&rdquo;, explica. Es motivo por el cual decidi&oacute; realizar las r&eacute;plicas a gran escala para lograr un efecto visual detallado y realista. Para asegurar la proporci&oacute;n, inicia la construcci&oacute;n por las partes m&aacute;s complejas, como las torres del Ayuntamiento, que sirven como gu&iacute;a para el tama&ntilde;o del resto del monumento.
    </p><p class="article-text">
        Originalmente, los resultados se compart&iacute;an en <a href="https://minecrafteateaspain.blogspot.com/search/label/donostia" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un blog</a> y redes sociales de forma puramente visual, con m&uacute;sica de fondo pero sin contexto hist&oacute;rico. Sin embargo, la entrada de su compa&ntilde;era Nora Pulido en 2021 marc&oacute; un punto de inflexi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Gracias al inter&eacute;s de Pulido por la historia y la narraci&oacute;n, el proyecto adquiri&oacute; su actual faceta pedag&oacute;gica mediante v&iacute;deos narrados que profundizan en el pasado de los edificios. Con m&aacute;s de una d&eacute;cada de trayectoria, Minecraft&eacute;ate atesora ya un cat&aacute;logo diverso de r&eacute;plicas que abarcan desde la catedral de Burgos hasta la torre de H&eacute;rcules en A Coru&ntilde;a, la iglesia de Javierrelatre en Huesca o la iglesia de San Nicol&aacute;s en Bilbao.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[María Laura Ferreira Niño]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/euskadi/cubo-cubo-donostia-ideal-recrean-minecraft-principales-iconos-arquitectonicos-donostia_1_13372267.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 13 Jul 2026 19:45:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De cubo en cubo hasta la Donostia ideal: recrean en Minecraft los principales iconos arquitectónicos de Donostia]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Euskadi,Gipuzkoa,Donostia,Videojuegos,Arquitectura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0356a7b6-a9fc-4c02-888a-3b1ffeafba13_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía japonesa Sony dejará de fabricar discos a partir de enero de 2028, una decisión que ya ha provocado críticas de tiendas y llamamientos al boicot en redes sociales</p><p class="subtitle">Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox</p></div><p class="article-text">
        Sony dejar&aacute; de producir videojuegos de PlayStation en formato f&iacute;sico a partir de 2028. Sus famosos discos, que acompa&ntilde;an a la firma desde la PlayStation 1 de 1994, pasar&aacute;n a mejor vida y con ellos, las cajas que han servido de trofeo para millones de jugadores durante tres d&eacute;cadas. La empresa japonesa asegura que solo sigue &ldquo;las preferencias de los consumidores y la industria&rdquo; y, de hecho, podr&iacute;a ser emulada pr&oacute;ximamente por la otra gran plataforma, Xbox. No obstante, la decisi&oacute;n pone fin a una era en los videojuegos y ha generado protestas tanto entre jugadores como entre las tiendas que los venden.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A medida que las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento en general se alejan cada vez m&aacute;s de los discos f&iacute;sicos en favor de lo digital, la producci&oacute;n de discos f&iacute;sicos para todos los nuevos juegos que se lancen en las consolas PlayStation se interrumpir&aacute; a partir de enero de 2028&rdquo;, ha comunicado Sony. &ldquo;Despu&eacute;s de esta fecha, los nuevos juegos estar&aacute;n disponibles en PlayStation Store y en tiendas f&iacute;sicas &uacute;nicamente en formato digital&rdquo;, a&ntilde;ade. 
    </p><p class="article-text">
        La firma japonesa afirma que la &ldquo;transici&oacute;n no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzar&aacute;n antes de enero de 2028 en formato f&iacute;sico&rdquo;, pero s&iacute; aparecer&aacute; antes de esa fecha en sus principales buques insignias. El esperado GTA VI, que lleva 8 a&ntilde;os en desarrollo y cuyo lanzamiento est&aacute; previsto para el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, no tendr&aacute; una versi&oacute;n f&iacute;sica. La caja, que s&iacute; se vender&aacute; en tiendas, solo incluir&aacute; un c&oacute;digo de descarga para el formato digital.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una evoluci&oacute;n natural para Sony Interactive Entertainment, que busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos f&iacute;sicos. Esta transici&oacute;n nos permitir&aacute; alinearnos mejor con la forma en que la mayor&iacute;a de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en d&iacute;a&rdquo;, a&ntilde;ade Sony.
    </p><p class="article-text">
        Aproximadamente el 85% de las ventas de videojuegos durante el &uacute;ltimo trimestre de Sony fueron digitales, seg&uacute;n las cuentas del ejercicio que finaliz&oacute; el 31 de marzo. Y si bien la empresa lo enfoca como una decisi&oacute;n meramente comercial, lo cierto es que la medida parece querer aliviar la presi&oacute;n sobre las acciones de la compa&ntilde;&iacute;a, que hab&iacute;an ca&iacute;do un 20% desde que comenz&oacute; 2026.
    </p><h2 class="article-text">Problemas en la mayor industria cultural</h2><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos se ha convertido en la mayor industria cultural del planeta. Seg&uacute;n los datos de la consultora IDC, su facturaci&oacute;n se acerca ya a los 175.000 millones de euros al a&ntilde;o, m&aacute;s que el cine y la m&uacute;sica juntas. Sin embargo, sus dos gigantes, Sony y Xbox, atraviesan problemas econ&oacute;micos. 
    </p><p class="article-text">
        Sony arrastra el fracaso de la compra del estudio Bungie, autor de sagas como Halo y Destiny, por unos 3.000 millones de euros. Tras una serie de lanzamientos poco exitosos, las &uacute;ltimas cuentas de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa evidenciaron que el estudio le est&aacute; suponiendo un agujero de p&eacute;rdidas millonarias, de unos 480 millones de euros solo en el &uacute;ltimo trimestre. Una crisis similar atraviesa a su competencia Xbox, que esta semana anunci&oacute; el despido de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.400 trabajadores</a>. &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares&rdquo;, justific&oacute; su consejera delegada.
    </p><p class="article-text">
        El fin de los formatos f&iacute;sicos en ambas plataformas (diversas filtraciones apuntan a que las pr&oacute;ximas v&iacute;deoconsolas de las dos marcas no incluir&aacute;n ninguna versi&oacute;n con lector de discos) supone un alivio de costes. Los juegos digitales eliminan los costes de producci&oacute;n y distribuci&oacute;n de discos, as&iacute; como la necesidad de dejar margen para que los minoristas a&ntilde;adan su comisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, el anuncio supuso un respiro para sus acciones de casi un 8%, que ayud&oacute; a mitigar la ca&iacute;da arrastrada desde enero. Tras esa subida, su consejero delegado vendi&oacute; la mitad de los t&iacute;tulos de la compa&ntilde;&iacute;a que pose&iacute;a, en una operaci&oacute;n que le report&oacute; casi 5 millones de d&oacute;lares.
    </p><h2 class="article-text">Los juegos digitales y la cuesti&oacute;n de la propiedad</h2><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n de Sony de abandonar el formato f&iacute;sico ha reavivado el debate sobre la propiedad real de los videojuegos digitales. Aunque los usuarios pagan por ellos de igual forma a como lo hacen por los discos f&iacute;sicos, en la pr&aacute;ctica lo que se adquiere es una licencia de uso vinculada a una cuenta y sometida a las condiciones de la plataforma. Esto implica que el acceso al juego depende de que el servicio siga operativo y de que el distribuidor mantenga los derechos necesarios para ofrecerlo.
    </p><p class="article-text">
        Es precisamente este argumento el que ha expresado la cadena de tiendas Game para criticar la decisi&oacute;n de Sony. &ldquo;Cada vez que desaparece una edici&oacute;n f&iacute;sica, perdemos la libertad de disfrutar de nuestra afici&oacute;n tal y como queremos: la posibilidad de prestar un juego a un amigo, de revenderlo, de coleccionarlo, de conservarlo o, simplemente, de elegir d&oacute;nde y c&oacute;mo lo compramos, sin monopolios&rdquo;, ha manifestado la empresa en un comunicado. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Para millones de jugadores no es solo una caja en una estanter&iacute;a: son recuerdos, colecciones, ediciones especiales, historia del videojuego y, sobre todo, derechos como consumidores&rdquo;, contin&uacute;a Game: &ldquo;Nos quieren hacer creer que esto es una evoluci&oacute;n natural, pero nosotros creemos que el futuro no deber&iacute;a construirse eliminando opciones, sino ampli&aacute;ndolas. Digital y f&iacute;sico pueden convivir; de hecho, llevan a&ntilde;os haci&eacute;ndolo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Esta misma reivindicaci&oacute;n se lee en foros y redes sociales de todo el mundo, con miles de aficionados llamando incluso al boicot contra Sony. 
    </p><h2 class="article-text">Protestas y llamamientos al boicot</h2><p class="article-text">
        Las cuentas oficiales en redes sociales de PlayStation quedaron en completo silencio durante varios d&iacute;as despu&eacute;s del anuncio del fin de la producci&oacute;n del formato f&iacute;sico. Este martes retomaron las publicaciones, lo que fue aprovechado por decenas de miles de jugadores para expresar su disconformidad con su decisi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        La primera publicaci&oacute;n en X del perfil de PlayStation acumula ya 65.000 respuestas con quejas, memes y cr&iacute;ticas por el final de los discos, con miles de jugadores compartiendo im&aacute;genes que aseguran que &ldquo;sin discos, no hay compra&rdquo;. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none" data-dnt="true"><a href="https://twitter.com/X/status/2074479131077624268?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La animosidad ha continuado en las siguientes publicaciones de la marca, que ha retomado su actividad de redes normal. &ldquo;Las compras digitales son licencias, no propiedad. Sony puede revocar el acceso. Esto genera preocupaciones sobre la propiedad a largo plazo, la preservaci&oacute;n de juegos, la reventa, el pr&eacute;stamo y la dependencia de servidores/tiendas&rdquo;, reza la nota de la comunidad que los usuarios han incluido en una de las publicaciones, una herramienta de X mediante la cual se puede a&ntilde;adir contexto a un tuit sin el consentimiento de su autor original.
    </p><p class="article-text">
        Las quejas han avivado tambi&eacute;n el debate sobre la preservaci&oacute;n de los videojuegos como patrimonio cultural. A diferencia de un libro o una pel&iacute;cula en formato f&iacute;sico, un videojuego digital puede dejar de ser accesible cuando desaparecen las tiendas en l&iacute;nea, expiran los acuerdos de licencia o los servidores dejan de funcionar. Museos, investigadores y organizaciones dedicadas a conservar la historia del medio llevan a&ntilde;os alertando de que buena parte del cat&aacute;logo de videojuegos corre el riesgo de perderse simplemente porque las plataformas no tienen ning&uacute;n incentivo econ&oacute;mico para mantenerlos.
    </p><p class="article-text">
        Es una preocupaci&oacute;n que comparte por ejemplo Fran Cifaldi, fundador de Video Game History Foundation y una de las figuras m&aacute;s reconocidas en este &aacute;mbito. Tras el anuncio de Sony, el especialista sostuvo que, mientras la industria no ofrezca una v&iacute;a legal para garantizar la conservaci&oacute;n de los juegos, las copias no autorizadas seguir&aacute;n siendo la &uacute;nica alternativa para preservar parte de ese legado. &ldquo;Como director de una instituci&oacute;n dedicada a la preservaci&oacute;n de videojuegos hist&oacute;ricos, y habiendo dedicado toda mi vida adulta a esta causa, puedo afirmar que esto es cierto. Hemos intentado colaborar con la organizaci&oacute;n gremial del sector para encontrar una v&iacute;a legal, pero se niegan a ofrecer una alternativa viable&rdquo;, ha afirmado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Jul 2026 20:53:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Sony,Consumo,Derechos del consumidor,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e485d566-c674-4ff7-b448-a9cb3261c6d7_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El gigante tecnológico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustitución de la IA, sino que la aplicación de la IA está provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas</p><p class="subtitle">La inteligencia artificial irrumpe con despidos en el mercado de trabajo con muchas dudas sobre su impacto real
</p></div><p class="article-text">
        Microsoft ha anunciado la reducci&oacute;n de 4.800 empleos, lo que supone el 2,1% de su plantilla global, impactando sobre todo a la divisi&oacute;n Xbox, con 1.600 despidos ahora y un plan de reducci&oacute;n para su nuevo ejercicio fiscal de otros 1.600 empleos, lo que eleva el total anunciado a 6.400 puestos de trabajo menos.
    </p><p class="article-text">
        El gigante tecnol&oacute;gico estadounidense ha sostenido que estos empleos no se deben a una sustituci&oacute;n de la IA, sino que la aplicaci&oacute;n de la IA est&aacute; provocando cambios en la manera de trabajar, con cada vez mayores tareas automatizadas, lo que est&aacute;n cambiando las necesidades de los clientes y la forma de trabajar.
    </p><p class="article-text">
        Xbox ha informado de su nuevo plan de reestructuraci&oacute;n que, adem&aacute;s de los 3.200 despidos, supone desvincularse de cuatro de sus estudios de videojuegos en un intento por reducir su estructura de costes y relanzar su negocio.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generaci&oacute;n 9 con una base de usuarios m&aacute;s peque&ntilde;a y una estructura de costes m&aacute;s elevada&rdquo;, ha explicado la consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, en una carta a los empleados publicada tambi&eacute;n en su blog.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Nuestro negocio hoy no está sano. Operamos con márgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares. Entramos en la Generación 9 con una base de usuarios más pequeña y una estructura de costes más elevada</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Asha Sharma</span>
                                        <span>—</span> consejera delegada de Xbox
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Entre otras cuestiones, Xbox busca reducir sus niveles jer&aacute;rquicos a un m&aacute;ximo de cinco, frente a los 14 con los que cuenta actualmente, y as&iacute; crear un estructura m&aacute;s horizontal. Igualmente, optimizar&aacute;n la forma de trabajar de sus herramientas, con un c&oacute;digo m&aacute;s limpio, servicios compartidos y una reducci&oacute;n del 50% en el gasto en proveedores.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Estos cambios buscan un futuro m&aacute;s prometedor para Xbox, no uno m&aacute;s modesto. La pr&oacute;xima d&eacute;cada de los videojuegos ser&aacute; m&aacute;s ambiciosa, global y creativa que nunca. Este a&ntilde;o, invertiremos en Xbox tanto como siempre, pero con mayor enfoque, disciplina y claridad, todo ello con el objetivo de convertir a Xbox en la plataforma donde el mundo juega y crea&rdquo;, ha se&ntilde;alado Sharma.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s reducciones en el segmento comercial</h2><p class="article-text">
        Otra de las divisiones afectadas es el segmento de Comercial que, tras el anuncio de hace unos d&iacute;as sobre la creaci&oacute;n de una nueva unidad de negocio centrada en impulsar la transformaci&oacute;n digital mediante la IA &mdash;denominada Microsoft Frontier Company&mdash;, ver&aacute; reducida su plantilla.
    </p><p class="article-text">
        La directora de Recursos Humanos de Microsoft, Amy Coleman, ha destacado que est&aacute;n &ldquo;transformando la forma de trabajar e integrando a los expertos en ingenier&iacute;a junto a los clientes para ayudarlos a acelerar la implementaci&oacute;n de sus tecnolog&iacute;as&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft anunci&oacute; el pasado jueves una inversi&oacute;n de 2.500 millones de d&oacute;lares (2.185 millones de euros) y la movilizaci&oacute;n de hasta 6.000 empleados a Microsoft Frontier Company con el objetivo de desarrollar &ldquo;continuamente&rdquo; sistemas de IA a gran escala, de tal manera que aspira a convertirse en la divisi&oacute;n de ingenier&iacute;a &ldquo;m&aacute;s grande, capaz y orientada a resultados del sector&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EP]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 06 Jul 2026 15:23:35 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Inteligencia artificial,Xbox,Videojuegos,Despidos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4419c4ea-6026-4407-b6f0-46b6f7147b6d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="PlayStation dejará de lanzar juegos nuevos en formato físico a partir de 2028"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Cambio drástico - El ejemplo más inmediato de esta nueva etapa ha llegado con el anuncio de Rockstar Games, que ha confirmado que Grand Theft Auto VI se venderá sin disco</p></div><p class="article-text">
        El salto hacia lo digital ha dejado sin espacio a los discos en el futuro inmediato de <strong>PlayStation</strong> y ha colocado a las tiendas f&iacute;sicas ante un cambio que afecta a c&oacute;mo se venden los juegos desde hace d&eacute;cadas. <em>Sony Interactive Entertainment</em> ha confirmado que<strong> dejar&aacute; de producir juegos en formato f&iacute;sico a partir de enero de 2028</strong>, una decisi&oacute;n que cambia la forma de acceder a los nuevos lanzamientos.
    </p><h2 class="article-text">Los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n mediante descargas y c&oacute;digos</h2><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a ha explicado que el cambio afectar&aacute; <strong>&uacute;nicamente a los t&iacute;tulos que lleguen despu&eacute;s de esa fecha</strong>, ya que los juegos ya publicados o previstos antes de 2028 seguir&aacute;n disponibles en disco, seg&uacute;n <em>Sony Interactive Entertainment</em> en su blog oficial. Adem&aacute;s, ha indicado que los nuevos t&iacute;tulos se vender&aacute;n en<strong> formato digital tanto en PlayStation Store como en tiendas f&iacute;sicas</strong>, donde podr&iacute;an distribuirse mediante c&oacute;digos en caja o tarjetas.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2072289330287222812?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El recorrido del disco dentro de PlayStation ayuda a entender el alcance de esta decisi&oacute;n, ya que la<strong> consola original de 1994 populariz&oacute; este formato </strong>hasta convertirlo en la referencia del sector durante a&ntilde;os, frente a otras opciones que utilizaban cartuchos. Ese impulso marc&oacute; la evoluci&oacute;n de la industria y <strong>consolid&oacute; un modelo que despu&eacute;s adoptaron otras compa&ntilde;&iacute;as</strong>, aunque con el paso del tiempo fue perdiendo presencia frente a las descargas digitales.
    </p><p class="article-text">
        Esa transformaci&oacute;n se ha ido asentando con los a&ntilde;os, ya que hace una d&eacute;cada la <strong>descarga era minoritaria en PlayStation y ahora concentra la mayor parte de las compras</strong>, mientras fabricantes como Sony o Microsoft lanzaron versiones de sus consolas sin lector en 2020. En ese contexto, la empresa ha explicado que este paso responde a una <strong>preferencia creciente por lo digital</strong> y ha se&ntilde;alado que &ldquo;esta es una direcci&oacute;n natural para adaptarse a las tendencias de los consumidores a medida que la preferencia general por los juegos digitales supera a los discos f&iacute;sicos&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Rockstar anunci&oacute; que <em>GTA VI</em> llegar&aacute; &uacute;nicamente mediante descarga</h2><p class="article-text">
        El cambio tambi&eacute;n se ha visto reforzado por decisiones recientes en grandes lanzamientos, como el caso de Rockstar Games, que ha anunciado que <em><strong>Grand Theft Auto VI </strong></em><strong>llegar&aacute; sin versi&oacute;n en disco</strong> y solo podr&aacute; adquirirse en formato digital. Esa elecci&oacute;n ha servido como se&ntilde;al de que la distribuci&oacute;n sin soporte f&iacute;sico ya no se limita a casos aislados y empieza a extenderse entre los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados.
    </p><p class="article-text">
        Parte de la comunidad ha reaccionado con <strong>cr&iacute;ticas en foros y redes,</strong> donde varios jugadores han se&ntilde;alado que la desaparici&oacute;n del disco elimina la posibilidad de <strong>revender juegos o prestarlos entre amigos</strong>, adem&aacute;s de reducir las opciones de<strong> encontrar precios m&aacute;s bajos</strong> en tiendas f&iacute;sicas. Algunos usuarios han comentado que valoran cambiar de plataforma ante este escenario, mientras otros consideran que el paso hacia lo digital era previsible por la evoluci&oacute;n del mercado. Hay quien intuye que otras <strong>consolas tambi&eacute;n se unir&aacute;n a esta tendencia </strong>tarde o temprano.
    </p><p class="article-text">
        La propia compa&ntilde;&iacute;a ha <strong>defendido la decisi&oacute;n</strong> al insistir en que seguir&aacute; ofreciendo opciones de compra en distintos canales y ha se&ntilde;alado que &ldquo;seguiremos priorizando nuestros recursos para impulsar la innovaci&oacute;n en c&oacute;mo los jugadores acceden a los juegos y ofrecer opciones sobre d&oacute;nde prefieren comprar los nuevos t&iacute;tulos&rdquo;. Con ese planteamiento, Sony sit&uacute;a el final del disco como parte de un<strong> cambio m&aacute;s amplio en la industria</strong>, donde el acceso digital se impone como v&iacute;a principal para jugar en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/playstation-dejara-lanzar-juegos-nuevos-formato-fisico-partir-2028-pm_1_13349712.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 02 Jul 2026 08:57:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Videojuegos,Economía]]></media:keywords>
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