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    <title><![CDATA[elDiario.es - Nintendo]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Nintendo]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/2-400-euros-palomitero-yoshi-especulacion-llega-merchandising-pelicula-super-mario-galaxy_1_13120605.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6202ae9a-6c7c-4036-9243-6a41d6454641_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un cubo de palomitas del entrañable personaje del universo de Mario Bros ha desatado el caos entre fans y revendedores, dispuestos a pagar una cantidad desorbitada de dinero por hacerse con este producto de edición limitada</p><p class="subtitle">Crítica - ‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo</p></div><p class="article-text">
        2.400 euros. No es el precio de un ordenador de &uacute;ltima generaci&oacute;n o de una joya de oro, sino lo que cuesta un envase de pl&aacute;stico con forma de dinosaurio verde del tama&ntilde;o de un cubo de palomitas. El estreno de la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">esperada secuela</a> de <em>Super Mario Bros.</em>, que vuelve a llevar a los cines el universo de la figura m&aacute;s famosa de Nintendo, ha desatado una aut&eacute;ntica locura por el palomitero de Yoshi, un objeto que ha pasado de ser un simple recuerdo para los fans a convertirse en el centro de una guerra de reventa.
    </p><p class="article-text">
        Yoshi es uno de los personajes m&aacute;s entra&ntilde;ables del <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mundo de Mario Bros</a>. El ic&oacute;nico compa&ntilde;ero dinosaurio de Mario apareci&oacute; por primera vez en el juego <em>Super Mario World</em> de 1990 y se ha convertido en uno de los m&aacute;s queridos de la exitosa franquicia, habiendo lanzado al mercado sus propias sagas como protagonista y participando en otras tan aclamadas como <em>Mario Kart</em>. No es de extra&ntilde;ar, por ende, que un palomitero exclusivo con forma de Yoshi haya despertado tanto inter&eacute;s entre los seguidores m&aacute;s ac&eacute;rrimos.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el cubo de palomitas, que en Espa&ntilde;a se ha vendido en cadenas de cine como Yelmo o Cinesa por un precio de 40 euros, no ha tardado en agotarse y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/reventa-farina-ejemplar-secuestrado_1_2782734.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">empezar a revenderse</a> por cientos o incluso miles de euros en plataformas como Wallapop, eBay o AliExpress. Esto ha sido a consecuencia de que, como Yelmo ha afirmado a trav&eacute;s de su cuenta de Instagram, &ldquo;puedes hacerte con tantas unidades como quieras con tu entrada&rdquo;. Los palomiteros se pusieron a la venta el mi&eacute;rcoles 1 de abril, el d&iacute;a de estreno de la pel&iacute;cula.
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                El cubo de palomitas de Yoshi se vende en Wallapop por 2.400 euros                            </span>
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        Desde entonces, conseguir uno de estos cubos de palomitas se ha vuelto toda una proeza, sobre todo porque hay quien se ha hecho con cientos de ellos con la &uacute;nica intenci&oacute;n de venderlos despu&eacute;s a un precio m&aacute;s alto. Rub&eacute;n S&aacute;nchez, secretario general y portavoz de Facua-Consumidores en Acci&oacute;n, destaca que esto &ldquo;es algo habitual cuando son ediciones muy limitadas&rdquo;, pero que no ser&iacute;a un fraude mientras que nadie se invente que solo existen cinco unidades como esa en el mercado. &ldquo;La cuesti&oacute;n es si encuentras a alguien dispuesto a pagar ese pastizal, igual que hay quien puede pagar decenas de miles de euros por un c&oacute;mic de los a&ntilde;os 50 de Superman&rdquo;, explica.
    </p><p class="article-text">
        En esta ocasi&oacute;n, sin embargo, se da la circunstancia de que no se trata de un producto hist&oacute;rico lanzado hace varias d&eacute;cadas, sino que acaba de salir al mercado e inmediatamente se agota. &ldquo;Eso provoca que, precisamente por el funcionamiento de la ley de la oferta y la demanda, quienes han podido ya tener uno lo est&eacute;n vendiendo a un precio que puede ser a ojos de mucha gente disparatado&rdquo;, argumenta S&aacute;nchez a elDiario.es, que insiste que &ldquo;no habr&iacute;a ilegalidad de por medio&rdquo;.
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7618942716268875030"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        La &uacute;nica reventa de un particular donde est&aacute; regulada su prohibici&oacute;n es en las entradas de eventos, como puede ser un concierto, pues no se permite la reventa f&iacute;sica en la calle. &ldquo;A nivel de internet est&aacute; pendiente de aprobarse una ley por la que se prohibir&aacute; la reventa lucrativa; es decir, la reventa donde le incluyas un margen de beneficio, que no afectar&aacute; a la reventa de entradas por el mismo precio cuando alguien se pone malo y no puede ir al evento&rdquo;, cuentan desde de Facua-Consumidores en Acci&oacute;n. No obstante, esto sigue sin aplicarse a los objetos de coleccionistas.
    </p><h2 class="article-text">Los revendedores, al acecho del fen&oacute;meno fan</h2><p class="article-text">
        &ldquo;Estamos hablando de un mercado libre. Esto es como si te compras un Van Gogh en una subasta porque tienes dinero y luego lo intentas vender al doble&rdquo;, comenta S&aacute;nchez. &ldquo;Un Van Gogh es &uacute;nico, pero cuando se trata de un producto del que ha habido 3.000 unidades en el mercado y de repente desaparecen de la venta y son particulares o tiendas las que quieren revenderlo, tampoco hay ning&uacute;n problema en que se revenda mucho m&aacute;s caro. No hablamos de un servicio p&uacute;blico, de un producto de precio regulado&rdquo;, agrega, especificando que, de haber alg&uacute;n conflicto, podr&iacute;a haberlo &ldquo;entre empresas, pero no de cara al consumidor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La alta demanda provocada por los palomiteros ha sido objeto de pol&eacute;mica en redes sociales. &ldquo;Especulador de Yoshis que debe de ir a la c&aacute;rcel&rdquo;, reza la biograf&iacute;a de TikTok de un usuario llamado Rub&eacute;n, que ha publicado <a href="https://www.tiktok.com/@rebuzito" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">varios v&iacute;deos</a> en la aplicaci&oacute;n con much&iacute;simos de estos cubos. &ldquo;A ver si pasamos menos tiempo revendiendo y m&aacute;s haciendo un curr&iacute;culum&rdquo;, le ha respondido In&eacute;s. Quien tambi&eacute;n ha comentado es un usuario llamado Mente Millonaria, en su caso dando las &ldquo;gracias&rdquo; a Nintendo: &ldquo;Compr&eacute; cuatro y los vend&iacute; en dos d&iacute;as por m&aacute;s del doble&rdquo;. 
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7617623183054621974"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Rub&eacute;n ha especificado en la secci&oacute;n de respuestas, donde le han llovido las cr&iacute;ticas, que no trabaja en ning&uacute;n cine. &ldquo;Solo fui a un cine y pregunt&eacute; si vend&iacute;an, me dijeron que s&iacute;. Yo dije: '&iquest;Cu&aacute;ntos tienen?'. Y as&iacute; empez&oacute;&rdquo;, ha indicado el usuario, que tambi&eacute;n ha se&ntilde;alado que ha vendido 89 unidades y que ya no le quedan m&aacute;s. Asimismo, hubo quien persigui&oacute; a diferentes empleados de un cine de M&eacute;xico para grabarlos tras <a href="https://x.com/TendenciasMX/status/2040208255708786987?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">negarle la compra de este producto</a> por no ser socio. Este hombre arranc&oacute; hojas del mostrador y acus&oacute; al personal de que lo estaban &ldquo;discriminando&rdquo; e &ldquo;infringiendo la ley&rdquo;, como se aprecia en un v&iacute;deo que ahora es viral en redes sociales. 
    </p><p class="article-text">
        Desde Facua-Consumidores en Acci&oacute;n resaltan que una empresa puede decidir c&oacute;mo y a qui&eacute;n vender este tipo de producto. &ldquo;Ah&iacute; realmente no estamos hablando de un bien de consumo habitual, como s&iacute; lo ser&iacute;a si vendieras refrescos o palomitas a personas que tengan un tipo de entrada y al resto no se los vendes. En este caso no estamos hablando de un establecimiento abierto al p&uacute;blico que est&aacute; ejerciendo una limitaci&oacute;n en el derecho de admisi&oacute;n desproporcionada&rdquo;, apunta Rub&eacute;n S&aacute;nchez, ya que se trata de &ldquo;reunir unos requisitos para poder acceder a un determinado tipo de producto&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Al igual que un banco puede decidir que los clientes que tengan unos requisitos podr&aacute;n acceder, por ejemplo, a un tipo de inter&eacute;s del 2% en remuneraci&oacute;n de su cuenta, pero para ello est&aacute; condicionado a que hayan depositado tanto dinero o a que tengan domiciliada la n&oacute;mina, aqu&iacute; sucede lo mismo&rdquo;, insiste S&aacute;nchez, declarando que es posible vender este producto exclusivo solamente a quien sea socio o, por ejemplo, a quien haya comprado m&aacute;s de diez entradas a lo largo del &uacute;ltimo mes, si as&iacute; el cine lo desea. Seguir&iacute;a sin cometerse una ilegalidad independientemente de que sea o no moral hacerlo.
    </p><h2 class="article-text">Unas cifras de taquilla espectaculares</h2><p class="article-text">
        El fen&oacute;meno de los cubos de palomitas no se limita a esta pel&iacute;cula, pues en 2024 el palomitero de <em>Dune </em>ya <a href="https://x.com/etnow/status/1754982045334335628?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inspir&oacute; memes</a> y hasta un sketch del <em>Saturday Night Live</em>. M&aacute;s all&aacute; del &eacute;xito del cubo de palomitas de Yoshi, las cifras de taquilla de <em>Super Mario Galaxy</em> tambi&eacute;n son un enorme triunfo, arrasando como ya hiciera la primera pel&iacute;cula a pesar de las malas cr&iacute;ticas por parte de la prensa especializada. El filme ha logrado recaudar 372,5 millones de d&oacute;lares durante sus primeros cinco d&iacute;as en cines en todo el mundo y se ha convertido en el mejor estreno del a&ntilde;o tanto en EEUU como internacionalmente. 
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la franquicia ha hecho historia al ser la primera animada en tener dos debuts por encima de los 350 millones de d&oacute;lares. La entrega inicial acumul&oacute; unos ingresos mundiales de 1.360 millones de d&oacute;lares, por lo que a&uacute;n queda pendiente ver si su secuela es capaz de alcanzarlos. Lo que parece evidente es que superar&aacute; con creces la marca de los mil millones, toda una haza&ntilde;a cuando el presupuesto ha sido de unos 100 millones de d&oacute;lares. 
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a, <em>Super Mario Galaxy</em> se ha adjudicado el segundo mejor mi&eacute;rcoles de estreno de la historia en Espa&ntilde;a, as&iacute; como el segundo mejor estreno para una pel&iacute;cula animada, solo por detr&aacute;s de <em>Del rev&eacute;s 2</em>. En total, m&aacute;s de 625.000 espectadores acudieron el pasado mi&eacute;rcoles a las salas, provocando la mayor asistencia al cine desde julio de 2023, cuando coincidieron en cartelera <em>Barbie</em> y <em>Oppenheimer</em>. La cinta ha hecho en su primer d&iacute;a m&aacute;s de 2,5 millones de euros de recaudaci&oacute;n, superando as&iacute; la taquilla del primer d&iacute;a de <em>Torrente, presidente</em>, que se qued&oacute; con 2,4 millones de euros. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Francisco Gámiz]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/2-400-euros-palomitero-yoshi-especulacion-llega-merchandising-pelicula-super-mario-galaxy_1_13120605.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 06 Apr 2026 20:10:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[2.400 euros por un palomitero de Yoshi: la especulación llega al merchandising con la película de ‘Super Mario Galaxy’]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Cine,Nintendo,Películas,Dinero,Videojuegos,Cine de animación,facua]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1c08ba21-d987-4b05-b393-bf2d888c8a28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La secuela de ‘Super Mario Bros.’ afina un poco la fórmula en pos de ser aún más previsible para homenajear dos videojuegos especialmente icónicos del fontanero de Nintendo</p><p class="subtitle">Paolo Sorrentino: “Mostrar a un político serio y con sentido común parece, hoy en día, algo surrealista”
</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos <em>Super Mario Galaxy</em> y <em>Super Mario Galaxy 2</em> son sendas obras maestras del medio. A decir verdad lo son dentro de una franquicia a la que le sobran las obras maestras, pero igualmente hay que rendirse a su apabullante dise&ntilde;o de niveles, a sus virtuosas mec&aacute;nicas y a las variaciones milim&eacute;tricas que mueven a pensar que ambos est&aacute;n compuestos de m&uacute;ltiples videojuegos (y todos buen&iacute;simos). El d&iacute;ptico <em>Galaxy</em> arrastra por lo dem&aacute;s otra particularidad, y es su poderosa resonancia hist&oacute;rica: fueron publicados entre 2007 y 2010, inseparables de un contexto amedrentador. Una crisis econ&oacute;mica mundial. Una crisis <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que Nintendo</a> se las apa&ntilde;&oacute; para esquivar.
    </p><p class="article-text">
        Las ganancias responsables de este logro, en rigor, le pertenecen m&aacute;s al exitoso lanzamiento de la Wii &mdash;y a las experiencias directamente derivadas en forma de <em>Wii Sports </em>o <em>Wii Fit</em>&mdash; que al fontanero, pero como en esta etapa pocas obras rivalizaron con la excelencia de los <em>Galaxy</em> el titular sigue siendo tentador: <em>Super Mario Galaxy</em> simboliz&oacute; la resistencia del videojuego (como medio e industria) a las fuerzas de declive neoliberal que espolearon la Gran Recesi&oacute;n. De ah&iacute; que fuera inevitable sentir cierto resquemor cuando, tiempo despu&eacute;s, se cumpl&iacute;an 40 a&ntilde;os del nacimiento de Super Mario durante un Nintendo Direct, y a la compa&ntilde;&iacute;a nipona no se le ocurr&iacute;a otra cosa para celebrarlo que anunciar un <em>remaster</em> de los dos <em>Super Mario Galaxy</em> para Switch y Switch 2.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n se anunciaba una pel&iacute;cula basada en los susodichos <em>Galaxy</em>. El <em>remaster</em>, de hecho, obedec&iacute;a a su existencia. Y resultaba descorazonador. En lugar de anunciar un nuevo Mario, uno que intentara ser tan revolucionario como los <em>Galaxy</em>, Nintendo se complac&iacute;a en abrillantar su trato con Illumination, confirmando la obligada secuela de <em>Super Mario Bros. La pel&iacute;cula</em>. Este es, entonces, el objetivo de <em>Super Mario Galaxy: La pel&iacute;cula, </em>adaptar dos catedrales absolutas del videojuego, y tratar de responder nuevamente a la temible pregunta: &iquest;c&oacute;mo hacer algo as&iacute; sin hacer el rid&iacute;culo? &iquest;Sin demostrar, a cada minuto de metraje, que es una misi&oacute;n abocada al fracaso?
    </p><h2 class="article-text"><strong>Illumination y Nintendo, condenadas a entenderse</strong></h2><p class="article-text">
        Dif&iacute;cilmente podr&iacute;amos argumentar, por otro lado, que <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la anterior pel&iacute;cula de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario</em></a> fuera eso, un fracaso. Sobre todo si lo compar&aacute;bamos con lo que hab&iacute;a sucedido en los a&ntilde;os 90, con aquella delirante pel&iacute;cula en acci&oacute;n real que, al tiempo de inaugurar la tradici&oacute;n de adaptaciones cinematogr&aacute;ficas de videojuegos, tambi&eacute;n las condenaba a aplazar por unas cuantas d&eacute;cadas el punto en que estas pudieran cuajar y gustar al p&uacute;blico. Es lo que hizo <em>Super Mario Bros. La pel&iacute;cula</em>. Gan&oacute; 1360 millones de d&oacute;lares. En 2023, solo <em>Barbie</em> pudo superar su recaudaci&oacute;n.
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            </figure><p class="article-text">
        Ante la euforia de todas esas masas que gozaron con <em>Super Mario Bros.</em>, hablar de fracaso se antoja&nbsp;una tonter&iacute;a. Sin embargo, y puesto que en buena medida <em>Super Mario Galaxy</em> calca su plantilla a la hora de acercarse a estos videojuegos de plataformas, m&iacute;nimo habr&iacute;a que estudiar c&oacute;mo es esa plantilla. Y en ese sentido podr&iacute;amos proponer que la clave del triunfo estuvo en asociarse con Illumination. Illumination y Nintendo sin duda se entienden. &iquest;Incluso se parecen un poco?
    </p><p class="article-text">
        En sus respectivos campos de cine animado y videojuegos &mdash;y frente a las desiguales aspiraciones de la amplia competencia&mdash;, Illumination y Nintendo se contentan en l&iacute;neas generales con tener al p&uacute;blico infantil como destinatario. Con dise&ntilde;ar juguetes, juguetes con la capacidad de dejar hipnotizados a los cr&iacute;os gracias a est&iacute;mulos poderosos y chillones. Illumination hace pel&iacute;culas baratas, de animaci&oacute;n no demasiado pulida (<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/fenomeno-minion-arrastra-animacion-estadounidense-puntos-bajos_129_9125169.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">de hecho la subcontrata a una empresa de Francia</a>), que fundamentan su impacto en el colorido y el humor tan bobalic&oacute;n como, sobre todo, veloz.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La velocidad resulta determinante si nos acercamos a Super Mario: su impacto se fundamenta en que todo vaya rapid&iacute;simo. En el movimiento constante, en resumen, que fue lo que m&aacute;s quiso respetar el primer film animado de <em>Super Mario</em>. El argumento era tan idiota como el que nos hab&iacute;amos ido encontrando en los juegos, una mera excusa para empezar a moverse. Solo cuando esta s&iacute;ntesis era traicionada atisb&aacute;bamos ciertas grietas. Grietas atribuibles a la propia Illumination como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/gru-4-saca-mejor-partido-posible-formula-no-necesariamente-bueno_129_11494898.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hogar de Gru y los Minions</a> (la m&uacute;sica licenciada para gustar a los padres, por ejemplo), pero tambi&eacute;n a nociones m&aacute;s amplias que nos hablaban de un momento industrial concreto.
    </p><p class="article-text">
        Este momento industrial es muy distinto al de hace 15 a&ntilde;os. Sin necesidad de entrar en si las cosas van algo mejor para el videojuego &mdash;lo cierto es que no, y los m&uacute;ltiples despidos y estudios cerrados son solo una muestra&mdash;, desde luego nos topamos con un entramado corporativo tan dado a la expansi&oacute;n como a la estandarizaci&oacute;n. Esto es, que cada vez puede haber m&aacute;s empresas distintas trabajando, pero con una coordinaci&oacute;n perfecta que ahogue las fricciones capaces de volver a impulsar, por ejemplo, algo como la pel&iacute;cula de <em>Super Mario</em> de los 90. Este entramado facilita cosas estilo las series de <em>The Last of Us </em>y <em>Fallout</em>, o las pel&iacute;culas de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uncharted-tom-holland-despega-videojuego-adaptacion-fiel_1_8736772.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Uncharted</em></a> y <em>Super Mario</em>.&nbsp;
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        Es decir, productos homog&eacute;neos. Ninguno est&aacute; lo que se dice bien, pero ninguno est&aacute; demasiado mal. Se impone una est&eacute;tica aglutinante, reconocible de cabo a rabo &mdash;basta verse seguidos los tr&aacute;ilers de las &uacute;ltimas versiones de <em>Vaiana</em> y <em>Harry Potter</em> para hacerse la idea m&aacute;s ajustada y apocal&iacute;ptica del asunto&mdash;, que favorece la transformaci&oacute;n de los productos en anuncios simult&aacute;neos de otros productos. Escaparates que explicar&iacute;an, tanto en <em>Super Mario Bros.</em> como en <em>Super Mario Galaxy</em>, la d&oacute;cil afloraci&oacute;n de cameos y gui&ntilde;os a varios rincones de la franquicia.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Super IP Galaxy</strong></h2><p class="article-text">
        No es que Illumination haya incorporado esto a <em>Super Mario</em>. Hasta cierto punto, de hecho, podr&iacute;amos darle a Nintendo la responsabilidad de haber avanzado los Universos de Propiedades Intelectuales a finales de los 90, con el inicio de la saga <em>Super Smash Bros. </em>Fue Nintendo &mdash;antes que <em>Fornite</em> o <em>La LEGO Pel&iacute;cula</em>&mdash; la primera que reuni&oacute; a buena parte de sus licencias para combatir, entendi&eacute;ndose a s&iacute; misma como un cat&aacute;logo de personajes e historias intercambiables. Ante la frustraci&oacute;n que entra&ntilde;a encontrarse con tantas referencias en las pel&iacute;culas de <em>Super Mario</em>, la gente de Illumination bien podr&iacute;a replicar que solo se ci&ntilde;en a las ense&ntilde;anzas de Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        Y ser&iacute;a un buen argumento. <em>Galaxy</em> a&ntilde;ade al adorable Yoshi para acompa&ntilde;ar a los personajes principales (Mario, Luigi, Peach y Toad) mientras Bowsy intenta liberar a su padre y dominar la galaxia, combinando las sinopsis de <em>Galaxy</em> y el previo <em>Super Mario Sunshine</em> (donde debut&oacute; este hijo de Bowser). Hasta ah&iacute; todo bien. El caso es que la secuela tambi&eacute;n a&ntilde;ade escenarios y motivos de otro prestigioso t&iacute;tulo de la saga como es <em>Super Mario Odyssey </em>&mdash;acaso avanzando que la tercera entrega, seguramente ya en preproducci&oacute;n, se titule justo as&iacute;&mdash;, y a personajes como Fox McCloud en calidad de Han Solo: el protagonista de una saga de los 90, <em>Star Fox</em>, que los chavales de hoy d&iacute;a dif&iacute;cilmente reconocer&aacute;n a menos que se lo hayan pedido en el <em>Smash Bros</em>.
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                Bowsy, hijo de Bowser, es el nuevo villano de la película                            </span>
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        As&iacute; con todo. <em>Super Mario Galaxy</em> es otra pel&iacute;cula-escaparate, donde a cada rinc&oacute;n hay una referencia a un juego previo con el que seguramente disfrutaste mucho m&aacute;s que viendo este artefacto, pero con el que de todas formas es grato reencontrarse. La prioridad es ampliar el escaparate todo lo posible y eso va en detrimento de cualquier narraci&oacute;n m&iacute;nimamente funcional, as&iacute; que a&ntilde;adiendo la comedia marca de la casa &mdash;mucho m&aacute;s sarc&aacute;stica que la vista en las consolas porque al fin y al cabo hablamos de un equipo mayoritariamente estadounidense&mdash;, ya tenemos todas las piezas para conseguir un nuevo film IP que arrase en taquilla.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo es de lo m&aacute;s previsible y continuista de forma que, aceptando que esto es lo que hay, quepa divisar alg&uacute;n consuelo. La irritante radiof&oacute;rmula <em>boomer</em> &mdash;que nos condenaba en <em>Super Mario Bros.</em> a escuchar a AC/DC o A-ha&mdash; ha sido completamente sustituida por los inmortales temas de Koji Kondo, debidamente editados para que suenen como Hans Zimmer, pero reteniendo parte de su belleza. Eso que nos llevamos. Y, adem&aacute;s, hay un abandono m&aacute;s contundente al movimiento por el movimiento, coreografiado en varias tomas continuas para hacer brillar lo que defini&oacute; en primer lugar a todos estos personajes. Sus saltos, sus esquivas, sus vuelos.
    </p><p class="article-text">
        Fueron los verbos que nos enamoraron durante a&ntilde;os de los videojuegos de <em>Super Mario</em>, y de lo que aqu&iacute; se trata simplemente es de verlos impresos desde una distancia nost&aacute;lgica. Puede ser agradable, por qu&eacute; no. Porque aqu&iacute; ya nadie enga&ntilde;a a nadie y de lo que se trata es de ofrecer una experiencia cuidadosamente delimitada, que no deje poso alguno ni fuerzas para ofrecer una opini&oacute;n enf&aacute;tica. Porque para qu&eacute;, qu&eacute; sentido tendr&iacute;a. Si tanto se habla hoy de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/scream-7-patetica-agonia-saga-alcanza-30-anos-abochornando-mundo_129_13025660.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;consumir&rdquo; obras culturales</a> ha de deberse a artefactos como el que nos ocupa, que dif&iacute;cilmente vamos a encontrar m&aacute;s pulidos y depurados en otra parte. He aqu&iacute; el grado cero, el patr&oacute;n oro, del producto de consumo.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-galaxy-mejora-anterior-pelicula-sigue-desalmado-producto-corporativo_129_13114131.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Apr 2026 20:16:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Críticas de cine,Estrenos de cine,Videojuegos,Nintendo,Cine de animación]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0b8c9e56-3507-42c6-9eee-4503f4d34b74_16-9-discover-aspect-ratio_default_1137216.jpg" width="3240" height="1822" alt="Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La noticia sobre el relanzamiento en la tienda online de Nintendo ha dividido a los fanáticos de Pokémon</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se ha vendido la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        El pr&oacute;ximo 27 de febrero se celebra el <a href="https://www.eldiario.es/spin/diez-anos-gente-obsesiono-salir-capturar-criaturas-pokemon-go-conquisto-mundo-pm_1_12924048.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">D&iacute;a de Pok&eacute;mon</a>, una fecha que conmemora el lanzamiento en Jap&oacute;n de Pok&eacute;mon Rojo y Pok&eacute;mon Verde, que tuvo lugar el 27 de febrero de 1996. Este a&ntilde;o, los fans de la franquicia de videojuegos esperan una celebraci&oacute;n por todo lo alto, ya que <strong>Nintendo ha anunciado un Pok&eacute;mon Presents</strong>, donde se presentar&aacute;n novedades.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero no es el &uacute;nico anuncio que ha hecho la compa&ntilde;&iacute;a japonesa y que ha revolucionado a los fan&aacute;ticos de Pikachu. A partir del pr&oacute;ximo viernes, los usuarios de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 tambi&eacute;n podr&aacute;n adquirir <strong>Pok&eacute;mon Edici&oacute;n Rojo Fuego y Pok&eacute;mon Edici&oacute;n Verde Hoja</strong>, los t&iacute;tulos de Game Boy Advance que conquistaron a toda una generaci&oacute;n de jugadores hace 20 a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Estas versiones se lanzaron <strong>en 2004 para la Game Boy Advance (GBA)</strong>, consola port&aacute;til que se fabric&oacute; desde 2001 hasta 2008 y que cont&oacute; con t&iacute;tulos tan populares como <em>Mario &amp; Luigi: Superstar Saga</em>, <em>The Legend of Zelda: A Link to the Past</em>, <em>Metroid Fusion</em>, <em>Fire Emblem</em> o <em>Final Fantasy VI</em>, entre muchos otros.
    </p><p class="article-text">
        Ambos juegos, disponibles en espa&ntilde;ol, se pueden reservar ya por 19,99 euros cada uno en la tienda virtual de Nintendo. La noticia ha sido muy comentada en redes sociales y ha <strong>dividido por completo a la legi&oacute;n de jugadores de Pok&eacute;mon</strong>. &iquest;Tiene sentido pagar esa cantidad por un juego tan antiguo?
    </p><h2 class="article-text"><strong>El debate est&aacute; servido</strong></h2><p class="article-text">
        Poder jugar al Rojo Fuego y al Verde Hoja en una consola actual, como es el caso de la Nintendo Switch, es algo que podr&iacute;a haber <strong>contentado a pr&aacute;cticamente todos los jugadores </strong>de esta franquicia. Volver a disfrutar de un t&iacute;tulo as&iacute; es para muchos un disparo directo al coraz&oacute;n de la nostalgia que tanto est&aacute; de moda ahora, pero la cuesti&oacute;n es otra.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/2024776513636241570?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La noticia ha sido criticada por algunos usuarios que creen que <strong>el juego deber&iacute;a ser m&aacute;s barato</strong>, teniendo en cuenta que este no ofrece ninguna novedad con respecto a la edici&oacute;n que todos conocimos en 2004. Otros incluso sostienen que deber&iacute;a ser gratuito para aquellos que ya pagan por el pase Nintendo Switch Online.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Y luego est&aacute;n aquellos que han lamentado que el nuevo lanzamiento solo est&eacute; disponible en versi&oacute;n digital. &Uacute;nicamente <strong>en Jap&oacute;n han lanzado una edici&oacute;n coleccionista exclusiva</strong>, que incluye incluye dos r&eacute;plicas de las cajas de los juegos de Game Boy Advance japonesas, un set de pokeball de cristal con Bulbasaur, Charmander y Squirtle, y un estuche para guardarlas.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 24 Feb 2026 10:00:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Este popular videojuego conquistó a toda una generación hace 20 años y ahora vuelve a estar disponible]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2d13770b-31a4-4b8d-9152-fbb06e05bac8_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En sus orígenes, la saga Animal Crossing tenía otro concepto, y es que podría haber sido un juego de rol </p><p class="subtitle">Día mundial del gamer: estos son los videojuegos más vendidos en España</p></div><p class="article-text">
        Actualmente, la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">saga Animal Crossing </a>es una de las m&aacute;s vendidas de <strong>Nintendo</strong>, con millones de copias. As&iacute;, por ejemplo, su versi&oacute;n para Nintendo Switch <em>Animal Crossing: New Horizons</em> es el segundo <a href="https://www.eldiario.es/spin/dia-mundial-gamer-son-videojuegos-vendidos-espana-pm_1_12563888.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con m&aacute;s ventas de la historia</a> de esta consola con casi 50 millones. 
    </p><p class="article-text">
        Una saga que se ha consolidado como una de las m&aacute;s importantes de Nintendo, y que celebra este 2026 su 25 aniversario desde su primer lanzamiento, que fue para la extinta Nintendo 64, que fue superada por la <em>PlayStation</em> a principios del milenio. Su historia, sin embargo, esperaba ser diferente a lo que ha sido.
    </p><h2 class="article-text">Los inicios de Animal Crossing: el intento de salvar la Nintendo 64</h2><p class="article-text">
        Nos situamos en 2001. Entonces se daba una competici&oacute;n de consolas entre la<a href="https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Nintendo 64</a> y la <strong>Sony PlayStation</strong> por hacerse con este segmento del mercado, y en &eacute;l parece que iban ganando los &uacute;ltimos. Sin embargo, la marca japonesa no quer&iacute;a rendirse y quer&iacute;a dar un nuevo t&iacute;tulo desarrollado para esta.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, para la consola de 64 bits, <a href="https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> quer&iacute;a dar una experiencia completamente distinta, que por eso gener&oacute; una gran expectaci&oacute;n, y aqu&iacute; naci&oacute; &ldquo;D&#333;butsu no Mori&rdquo; (<em>Animal Forest </em>en japon&eacute;s) que inaugur&oacute; un nuevo g&eacute;nero llamado &ldquo;comunicaci&oacute;n&rdquo;. El 14 de abril de 2001 apareci&oacute; la primera publicaci&oacute;n en formato cartucho para Nintendo 64, desarrollado por <strong>Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami.</strong>
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2022321027456405832?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        En Animal Forest, el jugador tomaba el papel de un humano que se iba a vivir a un pueblo habitado por animales, con los que ten&iacute;a que llevarse bien para prosperar. Todo ello en tiempo real, es decir, que siempre que se comenzaba a jugar era siempre el mismo d&iacute;a y hora, con sus rutinas, horario comercial de tiendas y fechas se&ntilde;aladas del calendario real.
    </p><p class="article-text">
        El cambio al actual nombre <strong>Animal Crossing </strong>se produjo cuando se lanz&oacute; una versi&oacute;n para<strong> GameCube</strong> en diciembre de 2001, apareciendo con esta denominaci&oacute;n para el mercado europeo. Esto hizo que esta saga haya aparecido en cada una de las consolas lanzadas por <a href="https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo</a> desde entonces, siendo uno de los videojuegos m&aacute;s consolidados.
    </p><h2 class="article-text">El origen e historia de Animal Crossing: una idea inicial diferente </h2><p class="article-text">
        En sus or&iacute;genes, la <strong>saga Animal Crossing</strong> ten&iacute;a otro concepto, y es que podr&iacute;a haber sido un juego de rol. Esta era la primera idea que tuvieron sus creadores, como revel&oacute;<strong> Satoru Iwata </strong>en una entrevista para <em>NintendoWorld Report</em> en 2008:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Durante las fases iniciales de planificaci&oacute;n ni siquiera se hab&iacute;a pensado en hacer algo parecido a lo que es ahora&rdquo;, reconoc&iacute;a a la vez que explicaba que en la primera idea el jugador era un h&eacute;roe que ten&iacute;a que pasar por diferentes mazmorras guiado por animales, que como compa&ntilde;eros le otorgar&iacute;a una fortaleza distinta.
    </p><p class="article-text">
        El problema lleg&oacute; cuando se plante&oacute; que en un punto necesitar&iacute;a la ayuda de otro jugador para tener mayor fortaleza, porque estaba destinado a usar la herramienta multijugador y el accesorio 64DD, que hac&iacute;a que tuvieran que &ldquo;comunicarse entre s&iacute;&rdquo;. Pero el fracaso de esta herramienta, que permit&iacute;a conexi&oacute;n en Internet, hizo que se cambiara de opini&oacute;n y se modificara el juego hasta crear el actual Animal Crossing.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/experimento-fallido-fenomeno-mundial-historia-animal-crossing-nintendo-aniversario-pm_1_13008792.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 20 Feb 2026 17:38:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De experimento fallido a fenómeno mundial: la historia de Animal Crossing en su 25 aniversario]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Consolas,Juegos,Cultura pop]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/03fb5e33-9847-46bc-b7ef-c6bbecba3466_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&#039;Animal Crossing&#039; muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva actualización del videojuego que triunfó en pandemia incluye como gran novedad un hotel, cuya apertura ha dividido a los seguidores de ‘New Horizons’</p><p class="subtitle">El éxito de 'Animal Crossing', el juego que consiguió llevarnos a una isla paradisíaca en tiempos de confinamiento</p></div><p class="article-text">
        Aunque la saga <em>Animal Crossing</em> cuenta desde su debut con apasionados seguidores, atra&iacute;dos por la est&eacute;tica adorable y la experiencia de juego relajada, era imposible prever el &eacute;xito mundial que cosechar&iacute;a debido a la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/consumo-pandemia-hogares-cultura-bajo_1_8527574.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pandemia de covid</a>. <em>New Horizons</em> se public&oacute; menos de una semana despu&eacute;s del confinamiento y, r&aacute;pidamente, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">supuso un oasis de paz</a>, un refugio donde encontrar rutina en una situaci&oacute;n de excepcionalidad y desde el cual generar v&iacute;nculos, ya fuera con los adorables animales antropom&oacute;rficos que pueblan ese universo o con otros jugadores. Tras seis a&ntilde;os de su lanzamiento, el t&iacute;tulo acaba de recibir una actualizaci&oacute;n gratuita, que ha reavivado el inter&eacute;s por la obra a la vez que las conversaciones acerca de su mensaje. &iquest;El motivo? Entre las novedades de la versi&oacute;n 3.0 se incluye un hotel, cuya apertura deviene en turistificaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <em>New Horizons</em> sigue a un aldeano que se muda a una isla desierta, a la que van llegando vecinos y servicios, como una tienda, una mercer&iacute;a o un museo. Sin objetivos marcados ni rutas predefinidas, la libertad creativa y la tranquilidad que emanan de la experiencia han hecho las delicias de los casi cincuenta millones de personas que lo han comprado. Por eso, muchos usuarios se quejan de c&oacute;mo la irrupci&oacute;n del turismo est&aacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">trastocando su manera de jugar</a>. Cuando la familia del Capit&aacute;n &mdash;una tortuga marina inspirada en los <em>kappa </em>japoneses&mdash; abre un alojamiento en el muelle, empiezan a aparecer nuevos personajes, que se alojan en una de las nueve habitaciones disponibles y pululan a su ritmo por los terrenos. Como consecuencia, las redes se han llenado de carteles de &ldquo;Tourist go home&rdquo; plantados por los usuarios en la entrada del pol&eacute;mico establecimiento.
    </p><p class="article-text">
        Para un gran seguidor de la saga como Eric Rodr&iacute;guez, de Leyendas &amp; Videojuegos, &ldquo;la nueva actualizaci&oacute;n altera el juego&rdquo;. &ldquo;Es una sensaci&oacute;n muy extra&ntilde;a estar en tu isla, con los vecinos con los que has creado relaciones, en las calles que has pavimentado, haciendo lo que despu&eacute;s de a&ntilde;os ya se ha convertido en una rutina, pero con cuatro o cinco turistas deambulando en todo momento&rdquo;, relata. De esta forma, se reproduce la din&aacute;mica del turista que, con su presencia, transforma los procesos sociales dentro del territorio que visita. Esta sensaci&oacute;n entronca con los comentarios de <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/nerea-perez-de-las-heras-premios-idolo-influencers-potente-discurso-cientos-pensad-publicitar-marcas-sostienen-genocidio_1_12839971.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nerea P&eacute;rez de las Heras</a> en el programa de <em>Saldremos mejores</em> dedicado a la turistificaci&oacute;n, en el cual argumentaba que en el madrile&ntilde;o barrio de Malasa&ntilde;a &ldquo;ya no hay personas, solo NPC [personajes no jugables]&rdquo;, &ldquo;relleno de videojuego&rdquo;. El malestar que identificaba la comunicadora tiene ahora su reflejo en un entorno virtual que era considerado un espacio seguro.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen de &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        &ldquo;Hay demasiados turistas, no aportan nada y hablar con ellos es un rollo porque las personalidades se repiten&rdquo;, explica a este diario Alicia, una jugadora que no est&aacute; conforme con los cambios. A&ntilde;ade que, aunque suene superficial, encima estos suelen ser &ldquo;modelos de personaje feos&rdquo;. No es la &uacute;nica para quien esta cuesti&oacute;n ornamental importa, pues muchos se quejan de que la aparici&oacute;n de turistas rompe con la est&eacute;tica que hab&iacute;an creado, en la que, por ejemplo, un viajero de aspecto estridente como la oveja payaso Kikolor no encajaba con su cuidada atm&oacute;sfera oto&ntilde;al de tonos neutros. La <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xlhd_OsR7_M" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videoensayista FlurryMoon</a> se&ntilde;ala en su canal que este malestar se debe a que es el &uacute;nico elemento sobre el que los usuarios no tienen control en un juego que te convierte en un &ldquo;dictador en un entorno limitado&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Esa es la raz&oacute;n por la cual estima refrescante la aparici&oacute;n de animales que a&ntilde;aden aleatoriedad. De la misma opini&oacute;n es el <em>streamer</em> Salva Gamer, quien, aunque brome&oacute; en sus redes creando una habitaci&oacute;n de hotel que emulase una c&aacute;rcel para &ldquo;dar voz a las quejas&rdquo;, en realidad disfruta &ldquo;conociendo otros vecinos diferentes a los de tu isla&rdquo;. Al mismo tiempo, es consciente de que, a diferencia de lo que suced&iacute;a en el t&iacute;tulo para Wii <em>Animal Crossing: City Folk</em>, donde hab&iacute;a visitantes externos al foco de la acci&oacute;n en una zona comercial, las interacciones en esta ocasi&oacute;n resultan demasiado ef&iacute;meras, lo que impide conectar con estos personajes tan &ldquo;independientes&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Omnipotencia decorativa</h2><p class="article-text">
        <em>Animal Crossing</em> nace con la vocaci&oacute;n de generar comunidad, primero local al fomentar compartir la experiencia entre integrantes del n&uacute;cleo familiar, y despu&eacute;s global, con la inclusi&oacute;n de modos de juego o intercambio online, algo que termin&oacute; de explotar durante la pandemia, cuando se celebraban reuniones grupales digitales en un espacio libre de carga v&iacute;rica. Pese a la importancia que tuvo el encuentro en su lanzamiento, las actualizaciones han otorgado mayor relevancia al dise&ntilde;o, algo en sinton&iacute;a con los &uacute;ltimos videojuegos de la franquicia, con<em> spin-offs </em>como <em>Happy Home Designer</em> o la versi&oacute;n para m&oacute;viles <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pocket Camp</em></a>, donde la acumulaci&oacute;n de objetos y el colocarlos se convierten en el gran foco. Para Rodr&iacute;guez, &ldquo;la saga ha dejado atr&aacute;s las ra&iacute;ces sociales y de convivencia compartida, para centrarse en la personalizaci&oacute;n y la decoraci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Parece l&oacute;gico el cambio, dado que la decoraci&oacute;n cautiva a muchos jugadores. Alicia asegura que disfruta &ldquo;ese aspecto de ir desbloqueando y descubriendo muebles, suelos o paredes nuevos&rdquo;. Ella, que se considera una jugadora que va bastante a su aire, reconoce que &ldquo;ver otras islas a veces inspira o da rabia&rdquo;, dependiendo de las decisiones tomadas por esos otros usuarios. Salva, por su parte, opina que la saga fomenta m&aacute;s compartir que competir, pues &ldquo;la comunidad de <em>Animal Crossing</em> se divierte precisamente compartiendo sus creaciones&rdquo;. &ldquo;Me encanta ense&ntilde;ar en mi canal c&oacute;mo evoluciona mi isla o c&oacute;mo construyo desde cero, para que todo aquel que piensa que es muy dif&iacute;cil hacer zonas chulas sepa que no lo es tanto, vea c&oacute;mo hacerlo paso a paso y pueda coger ideas&rdquo;, expresa.&nbsp;
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                El videojuego &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        Pero potenciar la decoraci&oacute;n implica primar la acumulaci&oacute;n de enseres &mdash;que incluyen de manera m&aacute;s habitual colaboraciones con marcas, con la reciente aparici&oacute;n de muebles o vecinos inspirados en otras franquicias de Nintendo como <em>Splatoon</em> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/princesa-zelda-toma-control-40-anos-rescatada_1_11708642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a> que normalizan el <em>merchandising</em> dentro del juego como algo aspiracional&mdash; y permitir al jugador controlar cada vez m&aacute;s elementos, desde c&oacute;mo es la orograf&iacute;a de la isla hasta c&oacute;mo son los hogares de sus vecinos, quienes se convierten en meros elementos del escenario, como destaca la periodista Paula Garc&iacute;a en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MHMnq4e-xac" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Eurogamer</a>. Tambi&eacute;n Eric Rodr&iacute;guez comentaba en un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FMokvbHygg8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente videoensayo</a> que, al poner la isla entera a disposici&oacute;n del jugador,<em> New Horizons</em> va en contra de la esencia original de su creaci&oacute;n. Lejos queda esa primera entrega, donde una fuente m&aacute;gica revelaba si el pueblo estaba equilibrado con la naturaleza y la vida segu&iacute;a sin la presencia del jugador. Ahora, esa naturaleza queda supeditada a la voluntad del usuario que, pese a su poder infinito, no es capaz de controlar el turismo.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">Fantas&iacute;a capitalista o escapista</h2><p class="article-text">
        Mucho se ha discutido sobre si <em>Animal Crossing</em> propone modelos organizativos alternativos o solo proporciona una v&iacute;a de escape capitalista. Su propio punto de partida parte de esta disyuntiva: el jugador siempre contrae una hipoteca con el mapache Tom Nook, quien, sin embargo, nunca presiona para recuperar el dinero. <em>Animal Crossing </em>encapsula as&iacute; muchas de las <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">contradicciones de los </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>cozy games</em></a> y, como bien resum&iacute;a Pablo Algaba en su ensayo <em>La aldea feliz, un viaje a trav&eacute;s de Animal Crossing</em>, la franquicia es &ldquo;medicina para un desencanto&rdquo;, pero &ldquo;producida, empaquetada y vendida por una multinacional que responde ante sus accionistas&rdquo;. Desde su perspectiva, estas mec&aacute;nicas demuestran que &ldquo;resulta m&aacute;s sencillo imaginarnos nuestra utop&iacute;a como un capitalismo guay que como un paradigma completamente nuevo&rdquo;.
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                Imagen de &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Con esta nueva actualizaci&oacute;n, queda patente que el progreso en la isla pasa necesariamente por el intercambio econ&oacute;mico. Alicia afirma que la apertura del hotel &ldquo;apoya el discurso de que un lugar solo puede desarrollarse a trav&eacute;s del turismo&rdquo;. De ah&iacute; que, pese a que le parece &ldquo;genial alargarle la vida a un juego de forma significativa sin tener que gastar dinero en expansiones&rdquo;, cavila que &ldquo;normalizar la gentrificaci&oacute;n resulta bastante peligroso&rdquo;, en especial para jugadores j&oacute;venes. 
    </p><p class="article-text">
        Salva Gamer indica que, como simulador, es normal que<em> Animal Crossing</em> presente similitudes con la realidad, aunque matiza que &ldquo;no se est&aacute;n eliminando recursos de nuestros residentes para dedicarlos a los turistas&rdquo;, as&iacute; que no le parece que &ldquo;el turismo se haga de una manera &lsquo;agresiva&rsquo;, permitiendo que los residentes sigan conviviendo de la misma manera agradable que antes&rdquo;. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/bad-bunny-saca-colores-eeuu-super-bowl-latinos_129_12972806.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bad Bunny</a> no cantar&aacute; sobre lo que le pas&oacute; a esta isla, pero es relevante que haya surgido un debate que dialoga con c&oacute;mo <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-terror-suben-alquiler-crisis-vivienda-llega-lejos_1_11623614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el videojuego ha explorado la crisis de la vivienda</a>. 
    </p><p class="article-text">
        Para Eric Rodr&iacute;guez, que inici&oacute; su canal precisamente para &ldquo;utilizar los videojuegos como forma de hablar de temas variados&rdquo;, esta actualizaci&oacute;n &ldquo;est&aacute; revelando a mucha gente lo que se siente al vivir en un lugar masificado&rdquo;. En su caso, que dej&oacute; &ldquo;una ciudad que vive casi completamente del turismo&rdquo; para mudarse a un pueblo peque&ntilde;o donde atesora el ambiente &ldquo;&iacute;ntimo y familiar&rdquo;, cavila que, &ldquo;si de la noche a la ma&ntilde;ana empezase a ver a turistas dando vueltas sin respetar las costumbres locales&rdquo;, probablemente le &ldquo;molestar&iacute;a de una forma muy parecida a c&oacute;mo a los jugadores les est&aacute; molestando encontrarse a NPC en sus construcciones de <em>New Horizons</em>&rdquo;. Termina reflexionando sobre c&oacute;mo hay gente que ha dedicado mucho tiempo a sus islas, &ldquo;por lo que verlas ahora convertidas en atracci&oacute;n tur&iacute;stica, y sin forma ninguna de gestionar por d&oacute;nde se desplazan esos personajes o c&oacute;mo interact&uacute;an con ella, es comprensible que genere resentimiento y divida a la comunidad&rdquo;.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 16 Feb 2026 20:02:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Videojuegos,Gentrificación,Turistificación,Vivienda,Hoteles,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De Mario Galaxy al ‘live-action’ de Zelda: estas son las películas que está preparando Nintendo sobre sus videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2c0dea83-9665-46a4-aec8-199d2befa0b9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De Mario Galaxy al ‘live-action’ de Zelda: estas son las películas que está preparando Nintendo sobre sus videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sus largometrajes vuelven a estar en boca de todos después de que se filtraran las primeras imágenes del rodaje de la adaptación con personas reales de ‘The Legend of Zelda’</p><p class="subtitle">Ni Bulbasur ni Charmander: este fue el primer Pokémon que desarrollaron sus creadores hace 35 años</p></div><p class="article-text">
        Hace unos d&iacute;as se filtr&oacute; un v&iacute;deo en el que se pod&iacute;a ver a dos personas de carne y hueso vestidas como Link y Zelda, los dos m&iacute;ticos personajes de una de las <a href="https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sagas de videojuegos m&aacute;s famosas del mundo</a>. Todo apuntaba a que las im&aacute;genes podr&iacute;an ser reales y corresponder a la adaptaci&oacute;n cinematogr&aacute;fica que <strong>Nintendo est&aacute; preparando sobre </strong><em><strong>The Legend of Zelda</strong></em>. Las dudas ya est&aacute;n despejadas. Ha sido el propio equipo de la empresa japonesa el que ha acabado confirmando la informaci&oacute;n.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Aqu&iacute; Miyamoto. Hemos comenzado el rodaje a gran escala de la pel&iacute;cula de acci&oacute;n real de Zelda en un hermoso entorno natural, con <strong>Bo Bragason como Zelda y Benjamin Evan Ainsworth como Link</strong>. El rodaje avanza sin problemas, as&iacute; que esperamos vuestro apoyo. El estreno en cines est&aacute; previsto para el 7 de mayo de 2027. Pedimos un poco m&aacute;s de paciencia&rdquo;, comentan oficialmente desde la cuenta oficial de Nintendo.
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7572914979154758934"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Que <em>The Legend of Zelda</em> se iba a convertir en un largometraje con actores reales era algo que todo el mundo sab&iacute;a. Fue en noviembre de 2023 cuando Shigeru Miyamoto, director de videojuegos japon&eacute;s, anunci&oacute; que estaba desarrollando una <strong>pel&iacute;cula en formato </strong><em><strong>live-action</strong></em><strong> junto a Sony Pictures</strong>. A principios de noviembre de este a&ntilde;o, algunos medios confirmaron que el rodaje hab&iacute;a empezado en Wellington (Nueva Zelanda), misma regi&oacute;n donde se grabaron grandes pel&iacute;culas como <em>Avatar </em>o la trilog&iacute;a de <em>El Se&ntilde;or de los Anillos</em>.
    </p><p class="article-text">
        Pero apenas hab&iacute;a informaci&oacute;n confirmada. Ahora ya sabemos qui&eacute;nes ser&aacute;n los actores protagonistas y cu&aacute;ndo llegar&aacute; el filme a los cines. Sin embargo, hay datos clave que siguen sin haber trascendido. Entre ellos est&aacute; la <strong>trama de la pel&iacute;cula</strong>. No se sabe de qu&eacute; ir&aacute; exactamente la ficci&oacute;n, aunque se espera que esta tome elementos clave de las entregas m&aacute;s emblem&aacute;ticas, como la lucha contra el personaje de Ganondorf.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none"><a href="https://twitter.com/X/status/1990434768853606880?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        <strong>Tambi&eacute;n volver&aacute; a ser el turno de Mario</strong>
    </p><p class="article-text">
        En el mundo de la animaci&oacute;n, Nintendo tambi&eacute;n sigue desarrollando proyectos. Despu&eacute;s del &eacute;xito de <em><strong>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</strong></em>, que se convirti&oacute; en el segundo largometraje m&aacute;s taquillero de 2023 tras recaudar&nbsp;m&aacute;s de 1.000 millones de d&oacute;lares, la empresa de videojuegos tuvo claro que pod&iacute;a seguir apostando por el personaje m&aacute;s famoso de su historia.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es c&oacute;mo el 3 de abril de 2026 llegar&aacute; a cines la segunda parte del filme protagonizado por los hermanos Mario y Luigi, la princesa Peach y Bowser. Hablamos de <em><strong>Super Mario Galaxy: La pel&iacute;cula</strong></em>, una nueva producci&oacute;n que recupera la atm&oacute;sfera del juego lanzado en 2007 para Wii, y que contar&aacute; con personajes nuevos, como el peque&ntilde;o Bowsy y la princesa Estela.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo apunta a que Nintendo tiene m&aacute;s proyectos audiovisuales en marcha para llevar a la gran pantalla algunos de sus productos m&aacute;s emblem&aacute;ticos. Uno de los rumores asegura que el gigante del videojuego podr&iacute;a estar trabajando en una pel&iacute;cula sobre <strong>Donkey Kong</strong>. Esta tendr&iacute;a como objetivo un estreno en 2028, aunque la informaci&oacute;n todav&iacute;a no es oficial. Habr&aacute; que esperar para saber si el m&iacute;tico gorila aterriza finalmente en la gran pantalla. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Cuesta]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/mario-galaxy-live-action-zelda-son-peliculas-preparando-nintendo-videojuegos-pm_1_12777400.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 19 Nov 2025 08:01:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De Mario Galaxy al ‘live-action’ de Zelda: estas son las películas que está preparando Nintendo sobre sus videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Nintendo,Videojuegos,Películas,Cine]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3fffed9d-66fc-4c72-922f-5a615097ed53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El que es uno de los juegos más vendidos de la franquicia de Nintendo, Super Mario 64, desarrolló una teoría que duró por casi más de 25 años</p><p class="subtitle">La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros</p></div><p class="article-text">
        El pasado 13 de septiembre se cumplieron 40 a&ntilde;os del primer &lsquo;Super Mario Bros&rsquo;, la serie de videojuegos de plataformas que desarroll&oacute; Nintendo sobre un personaje que hab&iacute;a comenzado como un secundario de <strong>Donkey Kong</strong> y que fue obra de<strong> Shigeru Miyamoto</strong>, que hab&iacute;a comenzado en la empresa <a href="https://www.eldiario.es/spin/historia-becario-nintendo-creo-mario-bros-pm_1_12120182.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como becario</a>.
    </p><p class="article-text">
        El famoso fontanero de <strong>Nintendo</strong> se convirti&oacute; en su gran estrella y en un icono de la cultura pop, trascendiendo generaciones, con una historia que hab&iacute;a versionado a su manera cl&aacute;sicos como &lsquo;Popeye&rsquo; o &lsquo;La Bella y la Bestia&rsquo;.
    </p><h2 class="article-text">El origen de una de las teor&iacute;as m&aacute;s disparatadas de Mario Bros</h2><p class="article-text">
        La aparici&oacute;n de m&aacute;s de 200 juegos de <strong>Mario Bros </strong>a lo largo de sus cuatro d&eacute;cadas de historia ha dado lugar a todo tipo de especulaciones, que a finales de los 90 vio nacer a una de las teor&iacute;as m&aacute;s locas en internet relativa a &uacute;nico de sus videojuegos m&aacute;s populares, <em>Super Mario 64</em>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Desde su lanzamiento entre 1996 y 1997 alrededor del mundo para la consola Nintendo 64 se convirti&oacute; en una de las insignias de la franquicia, todo un objeto de culto que pas&oacute; los doce millones de copias vendidas.
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Super Mario 64</strong>, Mario Bros era el gran protagonista del juego, pero una extra&ntilde;a teor&iacute;a hizo que <strong>Luigi</strong>, sin aparecer, se convirtiera en uno de los iconos, y todo por el hecho de que los aficionados aseguraron que se pod&iacute;a desbloquear a este como personaje jugable.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1642573436059885569?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Exactamente fue el descubrimiento de una frase &lsquo;L is real&rsquo; inscrita en una de las fuentes del castillo de la<strong> Princesa Peach</strong>, que algunos aseguran leer a pesar de lo borroso que aparece una frase que ser&iacute;a exactamente un &lsquo;L is real 2041&rsquo;. De esta forma, seg&uacute;n los fans de<a href="https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Super Mario 64 </a>para desbloquear a <strong>Luigi</strong> como un personaje jugable hab&iacute;a que hacerse con 2401 estrellas o monedas, dependiendo de la versi&oacute;n que se tuviera.
    </p><h2 class="article-text">Dos d&eacute;cadas despu&eacute;s, la teor&iacute;a se resuelve</h2><p class="article-text">
        Esta teor&iacute;a sobre <strong>Luigi</strong> en<em> Super Mario 64 </em>con la m&iacute;tica &lsquo;L is real 2041&rsquo; sobrevivi&oacute; d&eacute;cadas hasta que se produjo la masiva filtraci&oacute;n de c&oacute;digos fuente de <strong>Nintendo</strong> en 2020 y entre estos archivos se descubri&oacute; que hab&iacute;a un archivo con la idea de un modo que permit&iacute;a dos jugadores.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, as&iacute; se descubri&oacute; que Luigi form&oacute; parte del c&oacute;digo del juego, algo que se conoci&oacute; justamente 24 a&ntilde;os y 1 mes despu&eacute;s, lo que conecta directamente con el grabado. A pesar de ello, los creadores del videojuego se&ntilde;alaron que esta era una textura com&uacute;n que se reutilizaba entre los programadores como una broma, y como una idea inicial que no se lleg&oacute; a dar y que, por tanto, no se pod&iacute;a desbloquear.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610516.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 17 Sep 2025 14:00:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Cultura pop,Nintendo,Teorías de la conspiración]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Qué pasa con Super Mario 64 si lo dejas encendido más de un año seguido? La respuesta abre un capítulo insólito en la historia de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ac7da6db-fc7f-4d79-98f8-c1295b4ea7ce_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Qué pasa con Super Mario 64 si lo dejas encendido más de un año seguido? La respuesta abre un capítulo insólito en la historia de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bugs y easter eggs - El creador Kaze Emanuar mostró en un vídeo que al cabo de siete días empiezan a producirse errores visibles, aunque lo más llamativo llega después de catorce meses, cuando los contadores internos alcanzan valores extremos y alteran el desarrollo del juego</p><p class="subtitle">La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros</p></div><p class="article-text">
        Nadie deja una <strong>videoconsola</strong> encendida tanto tiempo porque cualquier aparato est&aacute; pensado para <strong>funcionar en sesiones limitadas</strong>, con pausas necesarias para evitar desgastes. La imagen habitual es la de partidas que duran horas, en el peor de los casos alguna noche en vela, pero nunca m&aacute;s all&aacute; de periodos humanos razonables.
    </p><p class="article-text">
        La electr&oacute;nica aguanta picos de calor, reinicios o golpes ocasionales, pero tenerla encendida de forma prolongada la pone en riesgo. Precisamente ese l&iacute;mite es lo que convierte en excepcional lo que sucede con un t&iacute;tulo legendario como <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/super-mario-64-vuelve-grafico-unity_1_4307587.html" target="_blank" rel="nofollow" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em><strong>Super Mario 64</strong></em></a>, donde la persistencia sin interrupci&oacute;n provoca un efecto sorprendente.
    </p><h2 class="article-text">Un creador de YouTube descubri&oacute; fallos t&eacute;cnicos tras pruebas que se alargaron durante meses seguidos</h2><p class="article-text">
        El hallazgo procede del creador de contenidos<strong> Kaze Emanuar</strong>, que en un v&iacute;deo de YouTube mostr&oacute; <strong>varios errores t&eacute;cnicos </strong>del cl&aacute;sico de Nintendo. Entre sus pruebas explic&oacute; que, tras 7 d&iacute;as de juego sin apagar la consola, el t&iacute;tulo empieza a <strong>mostrar rupturas en la experiencia</strong>. Sin embargo, el caso m&aacute;s llamativo surge cuando se deja transcurrir un periodo mucho m&aacute;s prolongado, cercano a 14 meses, ya que entonces el <strong>sistema activa un fallo ligado a los contadores internos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El mecanismo detr&aacute;s de este error est&aacute; en los <strong>contadores ocultos </strong>que gobiernan a enemigos y objetos. Elementos como las <strong>Rocas Picudas</strong>, que caen y suben con regularidad, dependen de un n&uacute;mero en constante aumento que marca cada acci&oacute;n repetida. Normalmente, al cumplir el ciclo, el<strong> contador se reinicia y todo sigue funcionando con normalidad</strong>. El problema aparece con algunos elementos puntuales cuyo<strong> contador nunca se reinicia</strong>, de modo que sus valores siguen creciendo hasta alcanzar un m&aacute;ximo. Cuando esto sucede, el resultado es un<strong> fallo que bloquea la orden de repetici&oacute;n y altera el comportamiento previsto</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Este fen&oacute;meno afecta de lleno al tibur&oacute;n conocido como <strong>Sushi</strong> en el nivel del <em>Gran Muelle</em>. El animal no puede ser atacado, pero se reconoce por un sonido sutil que emite cada 16 frames. El archivo de audio es m&aacute;s largo, aunque nunca se escucha completo porque la repetici&oacute;n lo interrumpe antes de terminar. Seg&uacute;n detall&oacute; Kaze Emanuar, al esperar m&aacute;s de un a&ntilde;o con el juego en marcha el <strong>contador de este NPC llega a su tope, se detiene y deja de emitir &oacute;rdenes</strong>. Entonces Sushi produce su sonido completo por &uacute;ltima vez, lo que <strong>permite o&iacute;r por fin un fragmento oculto </strong>que en circunstancias normales siempre queda cortado.
    </p><p class="article-text">
        El mismo error tambi&eacute;n afecta a otros elementos del t&iacute;tulo. En el nivel <em>Camino del arco iris</em>, las<strong> alas de uno de los barcos voladores dejan de moverse </strong>al producirse ese desbordamiento del contador. Se trata de un comportamiento an&oacute;malo que no altera el avance del jugador en una partida corriente, pero que s&iacute;<strong> muestra c&oacute;mo la programaci&oacute;n interna guarda rincones nunca previstos </strong>para ser alcanzados.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                El tiburón del Gran Muelle revela un sonido completo que normalmente queda siempre interrumpido                            </span>
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        Las pruebas de Kaze no se limitaron a Sushi o a los barcos. En su an&aacute;lisis incluy&oacute; otros ejemplos t&eacute;cnicos, como el contador de la pantalla de selecci&oacute;n de estrella, que impide pulsar hasta pasados 12 frames. Este valor<strong> contin&uacute;a activo de manera secreta</strong> mientras se permanece en el men&uacute;, y si alguien lo dejase abierto m&aacute;s de 2 a&ntilde;os se producir&iacute;a un <strong>error extremo</strong>. El contador se convertir&iacute;a en un n&uacute;mero negativo cercano a los -2.000 millones y<strong> obligar&iacute;a a esperar otros 2 a&ntilde;os para que el sistema volviese a permitir seleccionar</strong>.
    </p><h2 class="article-text"><em>Super Mario 64</em> demuestra que tres d&eacute;cadas despu&eacute;s todav&iacute;a guarda secretos que siguen sorprendiendo</h2><p class="article-text">
        En todos estos casos, Nintendo aplic&oacute; medidas para evitar que algo as&iacute; sucediera en circunstancias normales, imponiendo topes en la mayor&iacute;a de los enemigos y objetos. Por eso <strong>resulta tan extra&ntilde;o encontrar excepciones como Sushi</strong>, cuyo contador nunca se reinicia. Precisamente esas excepciones son las que permiten comprobar c&oacute;mo los sistemas internos, creados hace casi 30 a&ntilde;os, a&uacute;n esconden curiosidades.
    </p><p class="article-text">
        Lo fascinante de este asunto no es tanto la utilidad pr&aacute;ctica del hallazgo, sino la demostraci&oacute;n de que un t&iacute;tulo cl&aacute;sico puede seguir ofreciendo secretos tres d&eacute;cadas despu&eacute;s. <em>Super Mario 64</em> no pierde vigencia en su atractivo y, aunque nadie dejar&iacute;a su Nintendo 64 encendida durante m&aacute;s de un a&ntilde;o seguido, la existencia de estos fallos<strong> convierte al juego en una caja de sorpresas</strong> que todav&iacute;a da material para seguir sorprendi&eacute;ndose.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/pasa-super-mario-64-si-dejas-encendido-ano-seguido-respuesta-abre-capitulo-insolito-historia-videojuegos-pm_1_12599951.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 15 Sep 2025 12:00:23 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Qué pasa con Super Mario 64 si lo dejas encendido más de un año seguido? La respuesta abre un capítulo insólito en la historia de los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Día mundial del gamer: estos son los videojuegos más vendidos en España]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/dia-mundial-gamer-son-videojuegos-vendidos-espana-pm_1_12563888.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1625ded0-7e74-4686-9700-3903efcafb43_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Día mundial del gamer: estos son los videojuegos más vendidos en España"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las sagas clásicas de Mario Bros o algunas otras series siguen dominando la escena del videojuego</p><p class="subtitle">El casco samurái regalado a Felipe II que estuvo a punto de perderse y ahora aparece en Assassin’s Creed Shadows</p></div><p class="article-text">
        Cada d&iacute;a 29 de agosto se celebra el <strong>D&iacute;a internacional del Gamer </strong>o del <a href="https://www.eldiario.es/temas/videojuegos/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuego</a> desde que se instaurara en 2008 por iniciativa de tres revistas espa&ntilde;olas especializadas como son <strong>HobbyConsolas, PlayMan&iacute;a y PCMan&iacute;a</strong>, que decidieron crear una fecha que conmemorara este sector.
    </p><p class="article-text">
        Una industria gamer que gener&oacute; en la primera mitad de 2025 m&aacute;s de 1.300 millones de euros, poco m&aacute;s que el a&ntilde;o anterior, y que a pesar del descenso de ventas, mantiene sus n&uacute;meros debido al incremento del precio de los videojuegos, que entre los m&aacute;s populares mantiene series cl&aacute;sicas y marcas longevas. 
    </p><h2 class="article-text">EA Sports FC 25</h2><p class="article-text">
        Lleva en el mercado desde finales de 2024, pero sigue siendo el rey indiscutible de los videojuegos durante la mitad de 2025, siendo el m&aacute;s vendido seg&uacute;n los datos que ofrece <strong>Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos (AEVI)</strong>. Un p&uacute;blico fiel que mantiene a trav&eacute;s de los a&ntilde;os la saga deportiva por excelencia dentro del mundo gamer.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1957837461846954391?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><h2 class="article-text">Minecraft</h2><p class="article-text">
        El videojuego de construcci&oacute;n de tipo &lsquo;mundo abierto&rsquo;, lo que en ingl&eacute;s se llama sandbox, <strong>Minecraft</strong> es el segundo videojuego con m&aacute;s ventas en Espa&ntilde;a en la primera mitad de 2025. Una saga creada por el sueco <strong>Markus Persson</strong> en 2009 y que cre&oacute; <strong>Mojang Studios</strong>, actualmente dentro del conglomerado Microsoft, que adem&aacute;s vivi&oacute; en la primavera de 2025 el estreno de su adaptaci&oacute;n en los cines con &lsquo;Una pel&iacute;cula de Minecraft&rsquo;
    </p><h2 class="article-text">Assassin&rsquo;s Creed Shadows</h2><p class="article-text">
        La serie de videojuegos <a href="https://www.eldiario.es/spin/assassin-s-creed-shadows-recorrer-historia-traves-videojuego-apuesta-ahora-japon-feudal-pm_1_12146761.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Assassin&rsquo;s Creed</a>, que comenz&oacute; con su primer lanzamiento en 2007, es otra de las franquicias tradicionales que sigue entre las m&aacute;s vendidas en Espa&ntilde;a. Una saga de acci&oacute;n-aventura con toque hist&oacute;ricos en el que el protagonista <strong>Desmond Miles</strong> sale de la milenaria Hermandad de hashshashin. Su &uacute;ltimo videojuego, lanzado en marzo, ha sido de los que m&aacute;s ventas ha generado en la primera mitad del a&ntilde;o.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><h2 class="article-text">La longevidad de la saga Mario Bros y otros videojuegos m&aacute;s vendidos</h2><p class="article-text">
        Si miramos los datos que ofrece, por ejemplo, el mes de julio, seg&uacute;n la <strong>AEVI</strong>, observamos que en el top 10 de los videojuegos m&aacute;s vendidos se sit&uacute;an videojuegos cl&aacute;sicos como son los de la franquicia <strong>Mario Bros</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Uno de ellos es <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Donkey Kong</a> Bananza, una saga creada por Shigeru Miyamoto para Nintendo de la que sali&oacute; el personaje Mario Bros que luego generar&iacute;a una serie paralela y superar&iacute;a a su principal en fama.
    </p><p class="article-text">
        De la familia Mario Bros, los juegos <strong>Mario Kart</strong> o super<strong> Mario Party</strong> siguen entre los m&aacute;s vendidos. Por su parte, otros videojuegos que han destacado por ventas son <strong>Death Stranding 2: on the beach</strong>, <strong>Grand Theft Auto o Animal Crossing</strong>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/dia-mundial-gamer-son-videojuegos-vendidos-espana-pm_1_12563888.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 Aug 2025 07:00:07 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/16c440c8-f70f-4a8d-807b-0ca5ca632ae5_16-9-discover-aspect-ratio_default_1122263.jpg" width="2768" height="1557" alt="Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El que fuera el rival tontorrón de Mario vive una época dorada gracias a una estrategia ‘crossmedia’ que incluye el lanzamiento del videojuego ‘Donkey Kong Bananza’
</p><p class="subtitle">‘Death Stranding 2’, el videojuego más esperado del verano te lleva a la playa para sobrevivir un nuevo apocalipsis
</p></div><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de meses de rumores sobre la esperad&iacute;sima <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo </a>Switch 2, el aparato fue presentado oficialmente en abril mediante un directo en el que la gran sorpresa fue el anuncio de <em>Donkey Kong Bananza</em>. Este es el primer videojuego protagonizado por el ic&oacute;nico simio en mucho tiempo y tambi&eacute;n el primero en plataformas 3D en m&aacute;s de 26 a&ntilde;os. Su llegada parece indicar que la compa&ntilde;&iacute;a nipona se est&aacute; esforzando por rescatar a un personaje al que, de hecho, deben su &eacute;xito internacional.
    </p><p class="article-text">
        Quien <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comenz&oacute; como una n&eacute;mesis simplona del fontanero Mario</a> se ha convertido en una pieza clave de la nueva estrategia empresarial, que pasa por impulsar el <em>crossmedia</em> a la vez que siguen innovando en el terreno jugable. Con los rumores de que tiene una pel&iacute;cula propia en camino y el estreno de su &uacute;ltima aventura en solitario &mdash;que es, adem&aacute;s, el segundo t&iacute;tulo exclusivo de la reci&eacute;n estrenada consola, toda una declaraci&oacute;n de intenciones&mdash; vuelve a ponerse el foco en un protagonista que ha sabido impulsar el progreso en un medio en el que todav&iacute;a tiene mucho que decir.
    </p><p class="article-text">
        En la presentaci&oacute;n espa&ntilde;ola de <em>Donkey Kong Bananza</em>, Nintendo ha hecho &eacute;nfasis en las conexiones que establece esta obra con el cine, en concreto con el de animaci&oacute;n. Pero la relaci&oacute;n del simio con el s&eacute;ptimo arte se remonta a su propio nacimiento. A finales de los 70, Nintendo se encontraba en un momento delicado en el mercado norteamericano. Para conquistarlo, acudieron a Popeye, el personaje de las tiras c&oacute;micas de Elzie Crisler Segar. De hecho, la ambientaci&oacute;n en un edificio en obras nace del cortometraje <em>Popeye el Marino: Olivia son&aacute;mbula</em>. La dificultad de volver reconocible al marinero en ese primigenio <em>pixel art</em> y ciertos problemas con la licencia llevaron al joven Shigeru Miyamoto &mdash;quien crear&iacute;a, entre otros, al Mario que hoy conocemos y la saga <em>The Legend of Zelda</em>&mdash; a apostar por personajes propios.
    </p><p class="article-text">
        Popeye, Brutus y Olivia daban paso a Jumpman, el proto-Mario, Donkey Kong, la mascota enfurecida del protagonista, y la secuestrada Pauline. Con esta premisa tan sencilla, que beb&iacute;a del <em>King Kong</em> de 1933 y de <em>La Bella y la Bestia</em>, Miyamoto creaba una m&iacute;nima narrativa que en aquel momento result&oacute; novedosa. Pese a que muchas veces se ha rumoreado que el nombre del simio proven&iacute;a de un error de traducci&oacute;n entre <em>donkey</em> (burro) y <em>monkey</em> (mono), con &eacute;l quer&iacute;a encapsular la esencia algo tontorrona y cabezota del personaje, a la vez que apelar a la audiencia estadounidense. Fruto de esta estrategia nacen el videojuego arcade <em>Donkey Kong</em> y dos personajes que cambiar&iacute;an el medio.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Donkey Kong en una imagen promocional de Donkey Kong Bananza                            </span>
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        Su innovaci&oacute;n como uno de los primeros t&iacute;tulos de plataformas y el hecho de introducir una narrativa, por rudimentaria que fuera, hicieron que triunfara r&aacute;pidamente. Tras su estreno en 1981, Nintendo pudo asentarse por fin en Estados Unidos, aunque tambi&eacute;n se las tuvo que ver con la denuncia de Universal City Studios, quien consideraba que el videojuego infring&iacute;a los derechos de autor de su franquicia King Kong. Finalmente, perdieron el juicio, pero con la distancia que otorga el tiempo resulta interesante observar c&oacute;mo esas barreras de influencias han quedado difusas, sobre todo ahora que <em>Bananza</em> tiene la vista puesta m&aacute;s que nunca en el cine y que los monos han dejado de ser solo una amenaza.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Del villano bobalic&oacute;n al h&eacute;roe m&aacute;s mono</strong></h2><p class="article-text">
        Tras debutar por la puerta grande, Donkey Kong tuvo presencia en series de televisi&oacute;n como <em>Saturday Supercade </em>y un par de continuaciones: en la primera, su hijo intentaba rescatarlo de las garras de Mario, en su &uacute;nica aparici&oacute;n como villano, y en la segunda irrump&iacute;a en el invernadero de Stanley, un supuesto primo del fontanero, que le fumigaba para evitar que acabase con sus flores. El funcionamiento desigual de estas secuelas hicieron que el simio quedara en el olvido hasta la d&eacute;cada de los 90.
    </p><p class="article-text">
        El estreno en 1994 del innovador <em>Donkey Kong Country</em> para la NES renov&oacute; al personaje al mismo tiempo que expand&iacute;a su universo. El videojuego, adem&aacute;s de por sus mec&aacute;nicas, recibi&oacute; grandes cr&iacute;ticas por su gran dise&ntilde;o, tanto por el cuidado aspecto visual como por la banda sonora, dos elementos que <em>Bananza</em> ha querido tener tambi&eacute;n muy en cuenta. Curiosamente, en este t&iacute;tulo se explica que a quien ahora conocemos como Donkey no es el protagonista del arcade original, sino que ese era su abuelo, ahora llamado Cranky Kong. Tal fue el &eacute;xito de este<em> revival</em>, que los personajes hasta protagonizaron una nueva serie de animaci&oacute;n, la primera mediante captura de movimiento, <em>El pa&iacute;s de Donkey Kong</em>.
    </p><p class="article-text">
        En los siguientes a&ntilde;os, se public&oacute; la trilog&iacute;a <em>Donkey Kong Land </em>para Game Boy y varios <em>spin offs</em>, algunos con propuestas tan sorprendentes como el videojuego de ritmo <em>Donkey Kong Jungle Beat</em>, que ven&iacute;a acompa&ntilde;ado de unos reconocibles mandos en forma de bongos. Tambi&eacute;n en 2004 se inici&oacute; la saga <em>Mario vs. Donkey Kong</em>, en la que el simio vuelve a quedar como un secundario simpl&oacute;n a quien su obsesi&oacute;n por los juguetes Mini-Mario lleva a enfrentarse con el italiano. De esa manera, da la sensaci&oacute;n de haber estado dando bandazos respecto a su personalidad y papel, pues no es hasta los &uacute;ltimos a&ntilde;os que definitivamente ha pasado de villano rampl&oacute;n a protagonista carism&aacute;tico.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Adi&oacute;s a los secuestros, hola a los pu&ntilde;etazos</strong></h2><p class="article-text">
        Con todo esto en mente llega <em>Donkey Kong Bananza</em>, un videojuego realizado por el mismo equipo del laureado S<em>uper Mario Odyssey</em>, que presenta un redise&ntilde;o del personaje con el que buscaban transmitir todo su &ldquo;encanto&rdquo; y, de alg&uacute;n modo, alejarse del tono m&aacute;s gamberro que luc&iacute;a en los 90 para volverlo adorable, muy en la l&iacute;nea de lo que funciona en la actualidad, como tambi&eacute;n <a href="https://www.eldiario.es/spin/origen-stitch-personaje-lilo-stitch-disney-mulan-dumbo-pm_1_12331156.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">le ha sucedido al alien&iacute;gena Stitch</a>. En el evento de presentaci&oacute;n celebrado en Madrid, los responsables de Nintendo han destacado que la producci&oacute;n del t&iacute;tulo es muy cercana a las de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n, por lo que parece evidente que quieran tender puentes cada vez m&aacute;s firmes entre ambos mundos. Es por eso que, aunque Donkey Kong es capaz de abrirse camino a trav&eacute;s de pu&ntilde;etazos en el nuevo videojuego, lo emparejan con una adorable cantante para que la dupla resulte m&aacute;s atractiva para todos los p&uacute;blicos.
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                Donkey Kong en la pelicula de Super Mario Bros                            </span>
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        El origen de su aliada en esta aventura es curioso, pues forma parte de la tr&iacute;ada original del arcade, ya que ella era la joven secuestrada por el simio, Pauline. En sus primeras apariciones su aspecto y rol son m&aacute;s similares a los de la Peach inicial, pero, al igual que la princesa del Reino Champi&ntilde;&oacute;n, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/peach-super-mario-bros-princesas-toman-castillo-aprobar-test-bechdel_1_10107226.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su papel ha pasado de ser una secundaria a una mujer con personalidad propia</a>. Ha aparecido en varios t&iacute;tulos, particularmente de <em>Mario vs Donkey Kong</em>, en los que pasa de ser amiga a secuestrada por Donkey Kong sin mucha continuidad. No es hasta <em>Super Mario Odyssey</em> que le dan una personalidad, ya que es presentada como alcaldesa de la ciudad Nueva Donk y como cantante de jazz, en lo que quiz&aacute; sea un gui&ntilde;o a los libros de colorear de los 80, en los que ella ya aparec&iacute;a asociada al mundo de la m&uacute;sica.
    </p><p class="article-text">
        Ahora es una joven de 13 a&ntilde;os y su voz juega un papel fundamental, pues es la que desencadena las transformaciones del protagonista, que les permitir&aacute;n avanzar por los diferentes escenarios. Con esta decisi&oacute;n se alejan de la vinculaci&oacute;n con el secuestro y apuestan por un clich&eacute; que ha ganado popularidad en los &uacute;ltimos a&ntilde;os: el del var&oacute;n que se ablanda tras tener que hacerse cargo de una ni&ntilde;a. Este estereotipo, presente en videojuegos como <em>The Last of Us</em> o <em>Death Stranding</em> ha tenido tambi&eacute;n su eco en series como <em>The Mandalorian</em> o pel&iacute;culas como <em>Monstruos S.A.</em> o &iexcl;<em>Rompe Ralph!,</em> dos claros referentes con los que quiere asociarse Nintendo. El &uacute;ltimo caso es especialmente curioso por c&oacute;mo la inspiraci&oacute;n de los protagonistas viene inicialmente de los videojuegos de la compa&ntilde;&iacute;a nipona, de manera que las producciones se retroalimentan y los roles se vuelven cada vez m&aacute;s r&iacute;gidos.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de esto, lo probado durante la presentaci&oacute;n permite ver un videojuego divertido, repleto de escenarios coloridos y una banda sonora con entidad propia, cuidada y en&eacute;rgica, que mezcla las composiciones originales con nuevas piezas de Kenta Kubo. La mec&aacute;nica de avanzar a base de golpes es realmente gustosa, por lo que la aventura promete ser entretenida, y tanto una buena puerta de entrada para nuevos fans del personaje de todas las edades como una reafirmaci&oacute;n de la presencia que cobra Donkey Kong cuando se le permite brillar, con toda su brutalidad y comedia intactas, pero abrazando tambi&eacute;n la ternura y el trabajo en equipo.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Mirar al pasado para encarar el futuro</strong></h2><p class="article-text">
        En realidad, Donkey Kong no ha estado completamente olvidado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ya que ha tenido un papel notable en otros t&iacute;tulos del universo, como <em>Super Smash Bros. </em>o <em>Mario Kart</em>. Tambi&eacute;n aparece en la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">adaptaci&oacute;n animada de Universal Pictures e Illumination Entertainment</a>, donde le pone voz Seth Rogen en versi&oacute;n original y su papel fue bastante celebrado. Tampoco hay que pasar por alto que menos de un a&ntilde;o despu&eacute;s de la pel&iacute;cula, el parque de atracciones Universal Studios Japan abr&iacute;a la primera expansi&oacute;n del &aacute;rea de Super Nintendo World, que se centraba exclusivamente en el mundo de Donkey Kong. 
    </p><p class="article-text">
        La estrategia de Nintendo de ir dando protagonismo a cada uno de sus personajes clave est&aacute; muy pensada y nace de manera transversal, pues va mucho m&aacute;s all&aacute; de las consolas. Ya no dejan que sus IP deriven en productos secundarios sobre los que no tienen el control. Que el redise&ntilde;o ideado para <em>Donkey Kong Bananza </em>es el que se ha tomado como modelo en <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em> y <em>Mario Kart World</em> demuestra que tienen todo calculado. Ahora que acaban de anunciar los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">actores protagonistas del </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>live action</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a>, parece claro que han sabido aprovechar las posibilidades <em>crossmedia</em> del cine <em>mainstream</em> y que quieren convertirse en un gigante absoluto del audiovisual. Solo queda ver si seguir&aacute; mirando a sus or&iacute;genes para proyectar hacia el futuro y en qu&eacute; nuevo medio son las pr&oacute;ximas aventuras del mono con corbata m&aacute;s querido.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Jul 2025 20:26:53 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Cine,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nintendo encuentra a los intérpretes que harán de Zelda y Link en la esperada película sobre el videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/47539bcd-2366-4315-a472-02f65312bc96_16-9-discover-aspect-ratio_default_1121930.jpg" width="1000" height="563" alt="Nintendo encuentra a los intérpretes que harán de Zelda y Link en la esperada película sobre el videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los actores Bo Bragason y Benjamin Evan Ainsworth harán el papel de Zelda y Link respectivamente en la adaptación de acción real del videojuego ‘Legend of Zelda’</p><p class="subtitle">'Encías quemadas', el cómic que nació para afrontar la muerte de un perro y encontró alivio en el posapocalipsis</p></div><p class="article-text">
        Link y Zelda, los personajes principales de los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/princesa-zelda-toma-control-40-anos-rescatada_1_11708642.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuegos</a> de <em>The Legend of Zelda</em>, ya han cobrado vida de la mano de la pel&iacute;cula que llevar&aacute; a la gran pantalla su historia. Ser&aacute; la actriz inglesa Bo Bragason (21 a&ntilde;os) y el actor ingl&eacute;s Benjamin Evan Ainsworth (16 a&ntilde;os) quienes se pondr&aacute;n en el papel de Zelda y Link respectivamente en la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/arte/zelda-icono-john-tones_1_5112506.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cinta de acci&oacute;n real</a> que Nintendo prepara junto a Sony Pictures. &ldquo;Nos complace anunciar que, para la pel&iacute;cula de acci&oacute;n real de <em>The Legend of Zelda</em>, Zelda ser&aacute; interpretada por Bo Bragason-san y Link por Benjamin Evan Ainsworth-san&rdquo;, reza el comunicado que Nintendo ha publicado en sus redes sociales. &ldquo;Tenemos muchas ganas de verlos a ambos en la gran pantalla&rdquo;, contin&uacute;a el anuncio, que est&aacute; acompa&ntilde;ado de una fotograf&iacute;a en la que se ve a ambos int&eacute;rpretes con la vestimenta que llevar&aacute;n en la pel&iacute;cula. 
    </p><p class="article-text">
        La adaptaci&oacute;n cinematogr&aacute;fica del aclamado videojuego est&aacute; dirigida por Wes Ball, que ya cuenta en su filmograf&iacute;a con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nueva-entrega-planeta-simios-libera-actores-gracias-deslumbrantes-efectos-digitales_1_11344801.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">otros t&iacute;tulos</a> de gran taquilla como <em>El corredor del laberinto</em> y <em>El reino del planeta de los simios</em>. El equipo de producci&oacute;n lo completan Miyamoto y Avi Arad. No obstante, para ver el trabajo definitivo que han hecho con la historia habr&aacute; que esperar hasta el 7 de mayo de 2027, fecha en la que se espera que se estrene en todo el mundo.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1945431647530491955?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Bragason es conocida por sus papeles en series de BBC One como <em>Three Girls</em> y <em>The Jetty</em> o de Disney+ como <em>Renegade Nell</em>. Adem&aacute;s, fue protagonista de la comedia vamp&iacute;rica <em>The Radleys</em>. Por su parte, Ainsworth puso voz a Pinocho en su pel&iacute;cula de acci&oacute;n real de Robert Zemeckis e interpret&oacute; a Miles en la serie de Netflix <em>The Haunting of Bly Manor</em>. Asimismo, apareci&oacute; en un episodio de la famosa serie <em>The Sandman</em>.
    </p><p class="article-text">
        Aunque se esperaba que el filme llegara a los cines de todo el planeta en marzo de 2027, el equipo de la pel&iacute;cula ha decidido retrasarla unos meses razones que tienen que ver con la producci&oacute;n. Hasta entonces, se ir&aacute; anunciando poco a poco el resto de actores que conforman el reparto de la cinta, as&iacute; como las <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/cielo-limite-tears-of-the-kingdom-entrega-ambiciosa-zelda_1_10199282.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">primeras im&aacute;genes</a> junto a los tr&aacute;ilers que saldr&aacute;n, previsiblemente, a lo largo de 2026.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que se trata de uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s potentes para la cartelera de 2027, pues, despu&eacute;s de que <em>Super Mario Bros. Movie</em> resultase ser <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">todo un &eacute;xito en taquilla</a> para Universal Pictures e Illumination Entertainment, Nintento luchar&aacute; por repetir el mismo nivel de &eacute;xito con The Legend of Zelda, que esta vez se distribuye de la mano de Sony. El videojuego es uno de los m&aacute;s vendidos de la historia y cuenta con una enorme base de fans detr&aacute;s.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 16 Jul 2025 13:46:24 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nintendo encuentra a los intérpretes que harán de Zelda y Link en la esperada película sobre el videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Cine,Nintendo,Videojuegos,Películas,Actores,Actrices]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/historia-becario-nintendo-creo-mario-bros-pm_1_12120182.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e9b808a1-9a6f-406c-890b-06ac31c97c97_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La historia de cómo un becario de Nintendo creó a Mario Bros"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es una de las franquicias de videojuegos que más ha recaudado en la historia</p><p class="subtitle">Así fue la primera muñeca Barbie que salió al mercado</p></div><p class="article-text">
        Hoy en d&iacute;a es dif&iacute;cil que haya personas que no conozcan a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mario Bros</a>, una de las franquicias m&aacute;s exitosas del mundo de los videojuegos y uno de los personajes m&aacute;s reconocidos de <strong>Nintendo</strong>. Cada 10 de marzo se celebra su d&iacute;a mundial debido a la abreviatura del personaje, y que desde 2016 se tiene como fecha oficial por la propia empresa asi&aacute;tica, un momento para conocer su peculiar historia.
    </p><h2 class="article-text"><strong>As&iacute; naci&oacute; el personaje de Mario Bros</strong></h2><p class="article-text">
        La historia de c&oacute;mo se dio vida a Mario Bros es de lo m&aacute;s curiosa, y comienza con la llegada a la compa&ntilde;&iacute;a de un aprendiz,<strong> Shigeru Miyamoto</strong>, que consigui&oacute; una entrevista para formar parte de la empresa debido a que su madre era amiga del entonces presidente de Nintendo, <strong>Hiroshi Yamauchi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Miyamoto no tuvo un comienzo id&iacute;lico en la compa&ntilde;&iacute;a, pues particip&oacute; en el proyecto de <em><strong>Radar Scope</strong></em>, que fue uno de los fracasos m&aacute;s grandes de Nintendo en esa &eacute;poca, pero su perseverancia le llevar&iacute;a a no rendirse y crear el germen de lo que ser&iacute;a el personaje principal de la empresa y uno de los m&aacute;s ic&oacute;nicos no solo del sector de los videojuegos, sino tambi&eacute;n de la cultura pop.
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        La primera aparici&oacute;n de lo que ser&iacute;a Mario Bros fue en el juego <em><strong>Donkey Kong</strong></em>, en 1981, donde debut&oacute; con un peque&ntilde;o papel y bajo el nombre de Jumpman, siendo precisamente el saltar la principal funci&oacute;n. La imagen de entonces difer&iacute;a de lo que ser&iacute;a el fontanero m&aacute;s famoso se convertir&iacute;a en lo que conocemos a partir de 1983, cuando Miyamoto adapt&oacute; <strong>Popeye</strong>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El debut oficial de Super Mario Bros</strong></h2><p class="article-text">
        Y es que la primera opci&oacute;n de Nintendo es crear una serie de juegos con la licencia de Popeye, pero esta no se pudo conseguir y el joven cre&oacute; su propio tri&aacute;ngulo y con influencia de otras historias como &lsquo;La bella y la bestia&rsquo; lleg&oacute; a lo que conocemos como Mario Bros, con el malvado Bowser y la princesa Peach.
    </p><p class="article-text">
        La primera versi&oacute;n de la serie Super Mario Bros sali&oacute; a la venta en 1985, con el argumento de que el fontanero tiene que salvar a la princesa <strong>Peach</strong> tras ser secuestrada por <strong>Browse</strong>, un rey que la tiene secuestrada y que domina con maldad el <strong>Reino Champi&ntilde;&oacute;n</strong>.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Una deuda de alquiler y el nombre de Mario Bros</strong></h2><p class="article-text">
        La historia de Mario Bros tiene uno de sus puntos m&aacute;s peculiares en el origen de su nombre, que viene directamente de una deuda de un alquiler que ten&iacute;a la empresa <strong>Nintendo</strong> en Estados Unidos. Por aquel entonces, se hab&iacute;an retrasado en el pago del local de uno de los almacenes y pidieron una pr&oacute;rroga al due&ntilde;o de este.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Mario Segale</strong>, que era el nombre del casero del almac&eacute;n, acept&oacute; esa pr&oacute;rroga en el pago y como gesto de buena voluntad y agradecimiento, la empresa le dio el nombre del personaje de videojuegos, que adoptar&iacute;a la nacionalidad italiana por deseo de su creador.
    </p><p class="article-text">
        El resto es historia. La franquicia tiene un valor aproximado de 36.000 millones de d&oacute;lares, es una de las m&aacute;s exitosas del sector de los videojuegos, y ya ha debutado en el cine, tambi&eacute;n con fortuna. Cada 10 marzo, los fans de la saga la celebran gracias a que la abreviatura de la fecha coincide con el nombre de Mario Bros: MAR10.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/spin/historia-becario-nintendo-creo-mario-bros-pm_1_12120182.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 10 Mar 2025 18:23:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Historia,Cultura pop]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-luigi-mario_1_11501051.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a093025b-ecd8-432f-b259-33ad0352c4d9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La reedición HD de ‘Luigi's Mansion 2’ pone de manifiesto las virtudes del bigotudo fontanero verde, capaz de ganar en carisma a su hermano a golpe de 'slapstick'
</p><p class="subtitle">‘Gru 4’ saca el mejor partido posible de la fórmula, pero eso no es algo necesariamente bueno
</p></div><p class="article-text">
        Un fontanero que se reinventa como cazafantasmas fue el punto de inflexi&oacute;n que termin&oacute; de ensalzar a una figura en la sombra. Luigi, el hermano del famoso icono de Nintendo, pas&oacute; de ser un secundario simpaticote a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una estrella capaz de eclipsar al mism&iacute;simo Mario</a>. La buena recepci&oacute;n que tiene su faceta m&aacute;s asustadiza en t&iacute;tulos como <em>Luigi&rsquo;s Mansion 2 HD</em>, la remasterizaci&oacute;n del videojuego de 2013 que acaba de llegar a Nintendo Switch, permite comprobar lo lejos que ha llegado un personaje nacido para ser una comparsa. Pero, &iquest;por qu&eacute; conecta tan bien con la audiencia?
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Ning&uacute;n videojuego de Mario se caracteriza por tener una narrativa profunda o que busque explorar la psique de los personajes, pero en la saga <em>Luigi&rsquo;s Mansion </em>el hermano menor est&aacute; m&aacute;s definido&rdquo; razona Salva Tabone, antrop&oacute;logue e investigadore de narrativa audiovisual. Para el periodista cultural Juan T. Salas, &ldquo;ver c&oacute;mo enfrenta sus miedos o sacrifica su apacible calma con tal de salvar el d&iacute;a conecta mejor con los jugadores que ver a Mario flotando por encima del suelo del Reino Champi&ntilde;&oacute;n&rdquo;. &ldquo;Luigi tiene los pies en la tierra, es uno de nosotros&rdquo;, declara.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, Eric Rodr&iacute;guez de Leyendas &amp; Videojuegos explica que &ldquo;<a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la IP de Super Mario ha crecido tanto</a> que su protagonista se ha quedado encorsetado en poco m&aacute;s que un avatar familiar y amable&rdquo;, lo cual &ldquo;limita mucho lo que puede decir y hacer&rdquo;. &ldquo;Sin embargo, esto no se aplica al resto de personajes de su universo, que tienen algo m&aacute;s de margen para definirse como entes independientes&rdquo;, prosigue, &ldquo;Luigi es uno de los que m&aacute;s se aprovecha de ello&rdquo;.&nbsp;
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        De ah&iacute; que, a diferencia de Mario, sea mostrado con rasgos <em>a priori </em>negativos como ser cobarde, una caracter&iacute;stica que, empero, no aleja a la audiencia. Salas considera que, mientras que &ldquo;es sencillo apoyar a los h&eacute;roes perfectos que cumplen con todo aquello a lo que aspiramos, con el tiempo aprendemos a valorar a los personajes que muestran sus miedos&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Construyendo a un &iacute;dolo asustadizo</strong></h3><p class="article-text">
        &ldquo;Su estatus de tremendo segund&oacute;n, que se complementa muy bien con no ser un h&eacute;roe t&iacute;pico&rdquo; tambi&eacute;n apela a la audiencia seg&uacute;n Tabone. Al fin y al cabo, Luigi nace de la necesidad de tener opci&oacute;n para un segundo jugador en los primeros t&iacute;tulos de la franquicia. Inicialmente su peto verde era la &uacute;nica diferencia, su mayor estatura y personalidad se fueron perfilando poco a poco. En juegos como <em>Mario Party</em> se comenta que Luigi es m&aacute;s inteligente, y de t&iacute;tulos como <em>Super Mario Bros </em>sabemos que salta m&aacute;s alto y que es m&aacute;s veloz, caracter&iacute;sticas propias frente a las habilidades gen&eacute;ricas de Mario.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Cuando se convierte en protagonista, su personalidad se desarrolla. Es cierto que en 1992 fue el h&eacute;roe que salvaba a Mario &mdash;en un viaje que le llevaba hasta Espa&ntilde;a&mdash; en el videojuego educativo <em>Mario is Missing!,</em> pero este no es un t&iacute;tulo oficial de Nintendo. Hubo que esperar hasta 2001 para su primera aventura canon como protagonista, cuando el <em>Luigi&rsquo;s Mansion</em> original lleg&oacute; a Gamecube, convirti&eacute;ndose en uno de los grandes lanzamientos de la consola y catapultando a la fama al de verde, que tendr&iacute;a que moverse por t&eacute;tricos entornos para absorber los fantasmas que le aguardaban en la oscuridad solo armado con una aspiradora.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Ver cómo enfrenta sus miedos o sacrifica su calma con tal de salvar el día conecta mejor con los jugadores que ver a Mario flotando por encima del Reino Champiñón. Luigi es uno de nosotros</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Juan T. Salas</span>
                                        <span>—</span> Periodista experto en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Esta faceta cobardica se hab&iacute;a manifestado antes, tanto en los c&oacute;mics oficiales de los 90 como en los <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xtrKqkUXSs4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">anuncios de acci&oacute;n real en la &eacute;poca de Atari</a>, pero aqu&iacute; es d&oacute;nde perfeccionan uno de sus rasgos caracter&iacute;sticos. Para Rodr&iacute;guez, aunque en &ldquo;<em>Mario &amp; Luigi</em> podemos ver la f&eacute;rrea relaci&oacute;n fraternal que tienen los hermanos, en <em>Luigi's Mansion</em> es donde realmente brilla su personalidad&rdquo;. &ldquo;Luigi no quiere estar en ese lugar, pero entre sollozos y sustos, supera los retos. Es imposible no empatizar con un personaje as&iacute;&rdquo;, asegura.
    </p><p class="article-text">
        Para el periodista cultural, este t&iacute;tulo tambi&eacute;n es &ldquo;un punto de inflexi&oacute;n esencial&rdquo; del personaje. Se&ntilde;ala que la remasterizaci&oacute;n de <em>Luigi&rsquo;s Mansion 2</em> es &ldquo;una buena oportunidad para que mucha gente se acerque a la saga, como tambi&eacute;n lo fue la tercera entrega&rdquo;, y resalta que &ldquo;<em>Luigi&rsquo;s Mansion 2 HD</em> supone un regreso al hogar para quienes lo jugaron en Nintendo 3DS, pero tambi&eacute;n hace las cosas muy bien para que los ne&oacute;fitos no perciban ninguna barrera insalvable, pues cuesta no esbozar una sonrisa durante toda la partida porque tanto el juego como su protagonista tienen un coraz&oacute;n inmenso&rdquo;. Eso s&iacute;, sopesa que actualizaciones de cl&aacute;sicos como esta &ldquo;se podr&iacute;an hacer de forma menos agresiva con el bolsillo de los jugadores&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>El poder de una carcajada</strong></h3><p class="article-text">
        Queda claro que para Mario el desaf&iacute;o est&aacute; en el reto externo, pero Luigi debe enfrentarse a sus inseguridades primero para salvar a su hermano y amigos. Salas cree que por eso son &ldquo;f&aacute;cilmente diferenciables&rdquo;. Adem&aacute;s, el hermano menor tambi&eacute;n destaca por un notable sentido del humor: m&aacute;s expresivo que el protagonista, su revelador rostro y su apuesta por el <em>slapstick</em>, acompa&ntilde;adas de la acertada voz de Charles Martinet, hacen que sea divertido simplemente verlo en escena. No es casualidad que en la reciente <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em></a> sea colocado en una situaci&oacute;n de peligro para rebajar la tensi&oacute;n con las risas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Luigi se puede permitir mirar mal a alguien tras atinarle con un caparaz&oacute;n, no tiene que ser el h&eacute;roe perfecto de cuento&rdquo;, recalca el periodista, consciente de que Luigi se ha convertido en un querido y poderoso meme, precisamente por sus caras y personalidad. En ese sentido, Rodr&iacute;guez sostiene que &ldquo;Internet ha hecho buena labor con &eacute;l, cosas como el &lsquo;<a href="https://knowyourmeme.com/memes/luigi-wins-by-doing-absolutely-nothing" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Luigi wins by doing absolutely nothing&rsquo;</em></a> [Luigi gana sin hacer absolutamente nada] o el &lsquo;<em>Luigi Death Stare</em>&rsquo; [La mirada de la muerte de Luigi] de <em>Mario Kart</em> han generado oleadas de apreciaci&oacute;n al personaje nacidas del humor roto de Internet&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tabone matiza que, adem&aacute;s, como no est&aacute; tan profundamente desarrollado, se le pueden dar muchos matices. En lo personal, considera interesante que no representa una masculinidad tan tradicional como la de Mario, de modo &ldquo;se le podr&iacute;a asociar a las nuevas masculinidades&rdquo;, y hasta bromea con que &ldquo;Luigi podr&iacute;a ser tu moderno de Madrid que se est&aacute; deconstruyendo&rdquo;. Lo que tiene claro es que es un personaje del que nos podemos re&iacute;r, pues &ldquo;frente a un Mario aspiracional, que Luigi utilice el humor y el miedo nos hace conectar m&aacute;s con &eacute;l&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Queremos h&eacute;roes imperfectos</h3><p class="article-text">
        Antes del estreno de <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em>, la web especializada en videojuegos <em>Cribbage Online</em> realiz&oacute; una encuesta en la que 87.000 personas votaron su personaje favorito de la franquicia, lo que dio como ganador a&hellip; Yoshi, el pseudo dinosaurio que acompa&ntilde;a a los hermanos en sus aventuras. En la misma l&iacute;nea se manejan los entrevistados, pues Rodr&iacute;guez &ldquo;dir&iacute;a Waluigi por ser fiel a Internet y darle un poco de amor al antagonista alto y desgarbado&rdquo;, y Salas comenta que en <em>Mario Kart</em> siempre elige al esquel&eacute;tico Huesitos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero, como ocurr&iacute;a en la citada encuesta, la segunda posici&oacute;n la ocupa el fontanero de verde. Eric Rodr&iacute;guez recuerda cuando jug&oacute; por primera vez a <em>Luigi's Mansion</em>: &ldquo;me fascin&oacute; ver el potencial que ten&iacute;an los personajes secundarios del universo Super Mario, y cualquier personaje dentro de una IP tan grande que tenga espacio para tener unas gotitas de personalidad a m&iacute; ya me tiene ganado&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Est&aacute; convencido de que &ldquo;a nivel marca y popularidad, Super Mario est&aacute; a la altura de Mickey Mouse&rdquo;. &ldquo;Es <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/felicidades-super-mario_1_2491993.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el s&iacute;mbolo de los videojuegos por antonomasia</a>, mientras que Luigi sigue siendo un personaje secundario con un par de <em>spin-offs</em> de nicho&rdquo;, concluye. Al final, Mario es m&aacute;s mascota que persona, con unos rasgos muy limitados, por lo que no es de extra&ntilde;ar que la audiencia se sienta m&aacute;s interpelada por un h&eacute;roe imperfecto y bonach&oacute;n, que mediante sus flaquezas, fragilidad y sentido del humor se siente cercano.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por eso, le antrop&oacute;logue Salva Tabone tambi&eacute;n reconoce que prefiere al hermano menor. &ldquo;Y no porque Luigi sea mi segundo nombre, sino porque a veces queremos conectar, m&aacute;s que con los h&eacute;roes, con alguien a quien le cuesta llegar a buen puerto&rdquo;, expresa. Aunque, como destaca Juan T. Salas, &ldquo;&iquest;para qu&eacute; elegir s&oacute;lo a uno pudiendo jugar con ambos? A tope con el amor fraternal&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-luigi-mario_1_11501051.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 07 Jul 2024 21:19:16 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Por qué nos gusta más Luigi que Mario?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Juegos,Consolas,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Coches en un Madrid más verde y amable: 'Mario Kart' estrena circuito en la capital para regocijo y memes de las redes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/madrid/somos/coches-madrid-verde-amable-mario-kart-estrena-circuito-capital-regocijo-memes-redes_1_10457358.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a184911b-e507-42e7-8f79-247743d6ac2d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Coches en un Madrid más verde y amable: &#039;Mario Kart&#039; estrena circuito en la capital para regocijo y memes de las redes"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva pista permite recorrer la Puerta del Sol, Gran Vía o puestos de torrijas en 'Mario Kart Tour', versión para móviles del exitoso juego de carreras, a la espera de una posible incorporación a Nintendo Switch</p><p class="subtitle">Videojuegos contra el capitalismo: cuando la fantasía reproduce la opresión del proletariado</p><p class="subtitle">Ifema confirma que Madrid acogerá un gran premio de Fórmula 1 en torno a su recinto ferial</p></div><p class="article-text">
        Mario cruza el estanque del Parque del Retiro, no en barca, sino en un coche equipado con un globo que le permite volar. Luigi atraviesa la Gran V&iacute;a con el Edificio Capitol al fondo, donde en vez de Schweppes se lee &ldquo;sparkling&rdquo; (&ldquo;agua con gas&rdquo;). Dos Toads toman algo en un local de churros y torrijas. <em>Mario Kart</em>, una de las sagas m&aacute;s exitosas y conocidas en la historia de los videojuegos, ha abrazado lo castizo con un nuevo circuito ambientado en Madrid.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima actualizaci&oacute;n de <em>Mario Kart Tour</em>, versi&oacute;n para dispositivos m&oacute;viles del multiventas juego de carreras, permite recorrer algunos de los lugares m&aacute;s reconocibles de la capital mientras controlamos a Yoshi, Peach, Wario, Daisy, Bowser o Huesitos. La pista pasa tambi&eacute;n por la Puerta del Alcal&aacute;, la Puerta del Sol, el Palacio Real o la Puerta de Europa, m&aacute;s conocida como Torres Kio (logo de la extinta Caja Madrid incluido). 
    </p><p class="article-text">
        El nivel de detalle es en algunos casos muy sorprendente, v&eacute;ase las pantallas de seguridad en el Viaducto de Segovia. Claro que tambi&eacute;n hay representaciones m&aacute;s generosas, como unos toldos que aportan sombra al asfalto o la presencia pr&aacute;cticamente constante de arbolado.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1692442630699778532?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1694248952437088608?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Mario Kart Tour</em> se basa en los viajes explorando las ciudades del mundo, adem&aacute;s de las carreras, y de ah&iacute; este tipo de incorporaciones&rdquo;, explica a <a href="https://www.eldiario.es/madrid/somos/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Somos Madrid</a> Sergio Cejas, editor de <a href="https://www.vidaextra.com/" target="_blank" rel="nofollow" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">VidaExtra</a> (web especializada en informaci&oacute;n sobre consolas, videojuegos y entretenimiento). Madrid sigue los pasos de Nueva York, &Aacute;msterdam, Londres, Shangh&aacute;i o El Cairo. Su inclusi&oacute;n se explica en parte por &ldquo;el enorme &eacute;xito de este videojuego, y de Nintendo en general, que hay en Espa&ntilde;a&rdquo;. Para Sergio, sobresale &ldquo;la inclusi&oacute;n de muchos elementos f&aacute;cilmente identificables para cualquier persona que viva en la ciudad, la haya visitado o simplemente la conozca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Este gran conocedor del sector puntualiza que el circuito llega para quedarse, es decir, permanecer&aacute; aunque lleguen actualizaciones futuras. Incluso avanza la posibilidad de que Madrid se incorpore a <em>Mario Kart 8</em> <em>Deluxe</em>, el &uacute;ltimo lanzamiento de la saga para Nintendo Switch: &ldquo;Desde hace unos a&ntilde;os est&aacute; incorporando circuitos por medio de los seis contenidos descargables  que Nintendo anunci&oacute;, y varios de ellos provienen de <em>Mario Kart Tour. </em>Queda por salir el &uacute;ltimo de los seis, previsiblemente a finales de 2023, por lo que mucha gente est&aacute; pidiendo que este sea una de los ocho nuevos recorridos que se van a elegir&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como comenta Sergio, &ldquo;a muchas personas les genera todav&iacute;a m&aacute;s ilusi&oacute;n poder correr la carrera de Madrid en la Nintendo Switch&rdquo;. No en vano, esto permitir&iacute;a disfrutar del recorrido con una jugabilidad y unos gr&aacute;ficos reforzados, as&iacute; como atravesar las calles de la ciudad en el televisor de casa. Lo cual es todo un lujo, especialmente con el entorno &ldquo;tan colorido y simp&aacute;tico&rdquo; que presenta el juego frente a un Madrid &ldquo;cada vez m&aacute;s negro&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">El Ayuntamiento lo celebra y las redes lo jalean</h3><p class="article-text">
        Fuentes del consistorio confirman a Somos Madrid que &ldquo;el Ayuntamiento no ha intervenido&rdquo; en este curioso hito. La delegada municipal de Cultura, Turismo y Deporte, Marta Rivera de la Cruz, considera en declaraciones a este medio que se trata de &ldquo;una excelente noticia que demuestra, una vez m&aacute;s, c&oacute;mo Madrid vive un momento extraordinario&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el &aacute;rea de Turismo de la Comunidad de Madrid tambi&eacute;n valoran muy positivamente la campa&ntilde;a &ldquo;gratuita&rdquo;, al menos para las instituciones p&uacute;blicas, que esta aparici&oacute;n audiovisual supone. Aunque no se atreven a efectuar una predicci&oacute;n concreta en cifras sobre el impacto econ&oacute;mico directo o indirecto que pueda acarrear, destacan un posible impulso al turismo familiar e incluso al juvenil. Recuerdan, eso s&iacute;, que la regi&oacute;n ya muestra &ldquo;robustez y un crecimiento continuo&rdquo; en ambos apartados. Al respecto de la imagen que el videojuego ofrece de Madrid, sostienen que se ajusta a &ldquo;la realidad de una ciudad abierta que acoge a todo el mundo&rdquo; y entienden que en una &uacute;nica pantalla &ldquo;es imposible ofrecer todas las capas de una capital con tantas posibilidades&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Claro que algunos usuarios han adaptado el circuito a su propia realidad: obras, contenedores, se&ntilde;ores disfrazados de dibujos animados o temperaturas por las nubes.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1692530536181293067?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Otras personas han optado por una reinterpretaci&oacute;n m&aacute;s &ldquo;ideol&oacute;gica&rdquo; del asunto, versionando la banda sonora que suele acompa&ntilde;ar las correr&iacute;as de Mario y compa&ntilde;&iacute;a con la sinton&iacute;a del partido m&aacute;s votado en la zona en los &uacute;ltimos comicios. Incluso se ha llegado a especular con posibles cameos de personalidades de la sociedad espa&ntilde;ola.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1692492293545038112?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1692449041592811891?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Aunque no haya sido una inclusi&oacute;n buscada por el propio Ejecutivo municipal ni el regional, las administraciones locales y auton&oacute;micas ya han dejado claro su inter&eacute;s por tejer relaciones con el mundo del automovilismo. As&iacute; lo demuestra <a href="https://www.eldiario.es/madrid/somos/ayuso-quiere-formula-1-vuelva-madrid-circuito-ifema-inversion-millonaria-respuesta-tiempo_1_10253089.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el empe&ntilde;o por albergar un Gran Premio de F&oacute;rmula 1</a>, reforzado con la <a href="https://www.eldiario.es/guia-ocio/llega-madrid-primera-exposicion-oficial-formula-1-restos-coche-grosjean-primicia_1_10060539.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">exposici&oacute;n sobre la competici&oacute;n</a> que alberg&oacute; Ifema o la <a href="https://www.eldiario.es/madrid/somos/ayuso-convertira-centro-madrid-circuito-formula-1-promocion-bebida-energetica_1_10326676.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">controvertida exhibici&oacute;n de un monoplaza en pleno centro de la capital</a> (evento que sirvi&oacute; adem&aacute;s para promocionar una conocida bebida energ&eacute;tica).
    </p><p class="article-text">
        Madrid se incorpora al Reino Champi&ntilde;&oacute;n en uno de los mejores momentos para el fontanero italiano y sus amigos. <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula </em>es hasta la fecha la pel&iacute;cula m&aacute;s taquillera del a&ntilde;o a nivel mundial (aunque <em>Barbie </em>se dispone a destronarla) y uno de los tres largometrajes animados que m&aacute;s dinero ha recaudado jam&aacute;s. <em>Mario Kart 8</em> <em>Deluxe</em>, lanzado en 2017, es el lanzamiento de Nintendo Switch que m&aacute;s copias ha vendido: m&aacute;s de 55 millones a fecha de julio de 2023. En cuanto a <em>Mario Kart Tour</em>, que vio la luz en 2019, es el juego con mayor n&uacute;mero de descargas m&oacute;viles en la historia de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa. Ante este &eacute;xito, por tanto, podemos afirmar que el h&eacute;roe bigotudo ha viajado del cielo a Madrid.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <aside class="news-outlook">
                
    
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 <p class="article-text"><hr/></p>
                                
            </aside>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Guillermo Hormigo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/madrid/somos/coches-madrid-verde-amable-mario-kart-estrena-circuito-capital-regocijo-memes-redes_1_10457358.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 26 Aug 2023 23:00:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Cultura,Coches]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Super Mario Bros: La película’, un colorido escaparate tan entretenido como vacío]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a093025b-ecd8-432f-b259-33ad0352c4d9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Super Mario Bros: La película’, un colorido escaparate tan entretenido como vacío"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los archiconocidos fontaneros de Nintendo saltan de nuevo de los videojuegos a la gran pantalla, esta vez de la mano del estudio responsable de los Minions</p><p class="subtitle"> Los secretos para que la música de un videojuego sea tan pegadiza como la de Mario Bros </p></div><p class="article-text">
        En 1985, el &eacute;xito inmediato en Jap&oacute;n del videojuego de plataformas <em>Super Mario Bros.</em> sent&oacute; las bases de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las franquicias m&aacute;s ic&oacute;nicas</a> de la industria, protagonizada por dos bigotudos fontaneros. Con un reconocible dise&ntilde;o como clara se&ntilde;a de identidad, las simplonas tramas siempre han sido meras excusas para el lucimiento de sus mec&aacute;nicas, centradas tradicionalmente en el desplazamiento lateral a trav&eacute;s de distintos niveles repletos de plataformas m&oacute;viles, llamativos villanos y objetos potenciadores de habilidades. Ahora, la adaptaci&oacute;n a manos del estudio Illumination recoge el testigo, emulando estos elementos clave de la saga sin llegar a capturar por completo su carisma.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los hermanos italoamericanos Mario y Luigi viajan por accidente desde su Brooklyn natal hasta un m&aacute;gico mundo repleto de criaturas sorprendentes, ven c&oacute;mo su val&iacute;a es puesta a prueba en un enfrentamiento contra el peligroso rey Bowser, que quiere hacerse con el poder de ese universo. En realidad, el punto de partida del filme es bastante similar al de los videojuegos de Nintendo, pues <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula </em>mantiene aquellos componentes m&aacute;s notables, solo que se ve obligada a desarrollar una historia propia que haga avanzar la trama sin depender de la proactividad del usuario como motor del progreso.
    </p><p class="article-text">
        En este caso, la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/fenomeno-minion-arrastra-animacion-estadounidense-puntos-bajos_129_9125169.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">compa&ntilde;&iacute;a detr&aacute;s de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/fenomeno-minion-arrastra-animacion-estadounidense-puntos-bajos_129_9125169.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Gru, mi villano favorito</em></a> ha tenido que recurrir a las grandes secuencias de acci&oacute;n para intentar camuflar un relato plano y repleto de t&oacute;picos, pero funcional y con cierto encanto pese a su vacuidad. Aunque aqu&iacute; el espectador no podr&aacute; hacer frente de primera mano a los retos que atenazan a los protagonistas, s&iacute; experimentar&aacute; junto a ellos el entusiasmo de crecer gracias a ingerir un champi&ntilde;&oacute;n rojo o la angustia de quedarse a mitad de camino en un salto vital. Lo que la audiencia tendr&aacute; m&aacute;s complicado ser&aacute; conectar emocionalmente con sus personajes, que se presentan desdibujados, pues todo su car&aacute;cter se reduce a una actualizaci&oacute;n del<em> look </em>visto en los videojuegos.
    </p><h3 class="article-text"><strong>De la consola a los cines&hellip; sin alma</strong></h3><p class="article-text">
        Por mucho que resulte complejo trasladar las particularidades del lenguaje del videojuego a la gran pantalla, adaptaciones recientes como <em>The Last Of Us</em> o &mdash;m&aacute;s en la l&iacute;nea familiar de esta propuesta&mdash; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/sonic-rediseno-protagonista-aventura-noventera_1_1134580.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Sonic, la pel&iacute;cula</em></a><em> </em>y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/detective-pikachu-previsible-entretenimiento-familiar_1_1560175.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pok&eacute;mon: Detective Pikachu</em></a><em> </em>han demostrado que encontrar un equilibrio entre diferenciarse del referente original y apelar a sus seguidores es una buena manera de cautivar a los espectadores al ofrecer una experiencia con un sabor reconocible pero novedoso. Sin embargo, a pesar de que <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula </em>recoge elementos de anteriores adaptaciones cinematogr&aacute;ficas para construir en base al<em> lore</em> &mdash;la historia escondida&mdash;paralelo a los videojuegos, lo hace sin atreverse a inventar nada demasiado rompedor.
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                    alt="Cranky Kong y la princesa Peach (Anya Taylor-Joy) se echan una miradita en &#039;Super Mario Bros. La película&#039; , dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic"
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            <span class="title">
                Cranky Kong y la princesa Peach (Anya Taylor-Joy) se echan una miradita en &#039;Super Mario Bros. La película&#039; , dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic                            </span>
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        No es casualidad, por tanto, que el guion de Matthew Fogel <em>(El origen de Gru)</em> apueste por el <em>isekai,</em> un subg&eacute;nero de fantas&iacute;a que consiste en que un personaje viaja por accidente desde la Tierra hasta un universo desconocido para &eacute;l. As&iacute;, aunque Mario y Luigi en los videojuegos inicialmente pertenec&iacute;an al Reino Champi&ntilde;&oacute;n, la nueva adaptaci&oacute;n opta por una premisa similar a la vista en la pel&iacute;cula de animaci&oacute;n japonesa de 1986, la estramb&oacute;tica serie de 1989 <em>El show de Super Mario Bros. </em>y la denostada propuesta de acci&oacute;n real de 1993.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, con esta &uacute;ltima &mdash;conocida como <em>Super Mario Bros.</em> a secas&mdash; presenta un pu&ntilde;ado de similitudes en cuanto al desarrollo de los acontecimientos, algo curioso si se tiene en cuenta el p&eacute;simo recibimiento que el trabajo obtuvo en su momento y c&oacute;mo ha quedado grabada en el imaginario colectivo como una nefasta adaptaci&oacute;n debido a lo rupturista y ca&oacute;tico de su propuesta. Es llamativo tambi&eacute;n c&oacute;mo la nueva pel&iacute;cula, aun siendo la adaptaci&oacute;n m&aacute;s fiel hasta la fecha, mantiene elementos establecidos en los filmes anteriores, de alguna manera equiparando este legado cinematogr&aacute;fico al de las consolas.
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                    alt="En su versión original Seth Rogen pone voz a Donkey Kong, Chris Pratt a Mario, y Anya Taylor-Joy a la princesa Peach"
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                En su versión original Seth Rogen pone voz a Donkey Kong, Chris Pratt a Mario, y Anya Taylor-Joy a la princesa Peach                            </span>
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        De ese modo, Peach ya no es una simple princesa a la que rescatar &mdash;aunque s&iacute; el &uacute;nico <a href="https://www.eldiario.es/cultura/hablan-mujeres-animacion-mulan-frozen-290-taquillazos-lupa-bechdel_1_8890251.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">personaje femenino con importancia</a>&mdash;, pero carece de motivaciones m&aacute;s all&aacute; de querer proteger su reino. El <em>achampi&ntilde;ado </em>Toad se convierte en el cl&aacute;sico <em>sidekick </em>graciosete, aunque cuando est&aacute; a punto de transformarse en un incordio, su papel en la trama se vuelve anecd&oacute;tico. Lo mismo le ocurre a Luigi, cuya funci&oacute;n en los eventos se diluye a medida que avanza el metraje, siendo m&aacute;s un <em>macguffin</em> &mdash;elemento narrativo que hace avanzar la trama&mdash; que un protagonista con entidad propia. Y Bowser funciona en su desempe&ntilde;o de villano, pero sin llegar nunca a brillar, y eso que Jack Black en la versi&oacute;n original pone todo de su parte para conseguirlo.
    </p><p class="article-text">
        Solo el gorila Donkey Kong consigue tener una presencia m&aacute;s firme, hasta tal punto que su relaci&oacute;n de rivalidad con Mario es la m&aacute;s cre&iacute;ble de todo el metraje. Este es uno de los grandes problemas de la pel&iacute;cula que, al margen de su simpleza, no es capaz de implicar al espectador. Las alianzas que surgen resultan insulsas, el amago de romance carece de inter&eacute;s y hasta el v&iacute;nculo entre los hermanos pierde fuelle con el tiempo, pues sirve m&aacute;s de excusa narrativa que de honesta muestra de afecto. Adem&aacute;s, aunque el objetivo de Mario est&aacute; relacionado con demostrar su valor frente a su familia, esto apenas se muestra en tres l&iacute;neas de di&aacute;logos, lo cual reduce su evoluci&oacute;n personal a un par de frases situadas en el momento justo, con la precisi&oacute;n de una inteligencia artificial, y su mismo coraz&oacute;n.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Nostalgia para toda la familia</strong></h3><p class="article-text">
        A cambio, <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula </em>mide a la perfecci&oacute;n los gui&ntilde;os, para que no resulten pesados o frenen el infatigable ritmo de la cinta. La sucesi&oacute;n de <em>easter eggs</em> o referencias directas seguramente hagan las delicias de los fans m&aacute;s nost&aacute;lgicos de los videojuegos, mientras que para los reci&eacute;n llegados servir&aacute;n para descubrir los ingredientes mediante divertidas secuencias&hellip; que no dejan de ser un gigantesco escaparate, ideal para vender los distintos t&iacute;tulos de la colecci&oacute;n a un nuevo p&uacute;blico. La presencia de veh&iacute;culos que remiten a las entregas de <em>Mario Kart</em> o ver a un miedoso Luigi avanzando por un tenebroso escenario con su linterna como en el videojuego<em> Luigi&rsquo;s Mansion</em> son buena muestra de ello. Por eso, en ocasiones toda la pel&iacute;cula da la impresi&oacute;n de ser un anuncio alargado, aunque sea uno colorido, cautivador y de sobra entretenido.
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                    alt="Una aparición del entrañable Toad, cuyo intérprete de voz en la versión original es el comediante Keegan-Michael Key"
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                Una aparición del entrañable Toad, cuyo intérprete de voz en la versión original es el comediante Keegan-Michael Key                            </span>
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        La m&uacute;sica es otro elemento que ayuda a acrecentar esta sensaci&oacute;n impostada, pues los arreglos de Brian Tyler a los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/secretos-musica-videojuego-sea-pegadiza-mario-bros_1_9175393.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">temas cl&aacute;sicos</a> compuestos por Koji Kondo se intercalan con reconocibles canciones pop &mdash;y hasta con el famoso rap de <em>Donkey Kong 64</em>&mdash;, en la l&iacute;nea de lo visto en otros trabajos de Illumination como <em>Mascotas</em> y <em>&iexcl;Canta!,</em> solo que en este caso solo hay tonadas de hace unas d&eacute;cadas. A caballo entre tocar la fibra de quienes han crecido jugando a los videojuegos y la conquista de aquellos padres que reconozcan en el filme temas de su juventud, es evidente que tiene claro cu&aacute;l es su <em>target</em>. Por eso, tampoco deja de lado a los ni&ntilde;os, ya que ante todo esta es una pel&iacute;cula infantil.
    </p><p class="article-text">
        Si bien apela a cierto perfil de adultos, es una obra familiar cuyo sentido del humor amable, y tontorrona inocencia, sintonizan directamente con los m&aacute;s peque&ntilde;os. Esa es la raz&oacute;n de que las explosiones de color trasladen con encanto las pantallas de los videojuegos a las salas de cine, de una manera que sin duda sabr&aacute; captar la atenci&oacute;n de los menores gracias tambi&eacute;n a la robustez que aportan al conjunto los directores Aaron Horvath y Michael Jelenic, que ya trabajaron juntos en la serie <em>Teen Titans Go! </em>Y la verdad es que, en una &eacute;poca de <em>remakes</em> oscuros, la apuesta por un universo esplendoroso supone un alivio.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Demostración de fuerza de Donkey Kong                            </span>
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        Entonces, &iquest;se le puede pedir m&aacute;s a <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em>? Al fin y al cabo, es entretenimiento puro, sencillo y directo, como ocurre con los videojuegos. La diferencia es que estos s&iacute; planteaban retos y novedades para el sector, mientras que aqu&iacute; no hay ning&uacute;n tipo de innovaci&oacute;n, ni siquiera en sus solventes secuencias de acci&oacute;n. Pero, pese a una narrativa superficial que no sabe, o quiere, alejarse de lo formulaico, no hay duda de que la alianza entre Universal Pictures, Illumination y Nintendo sabr&aacute; contentar tanto a los sentimentales amantes del Mario pixelado como a los nuevos espectadores que encuentren en este redondeado fontanero un sustituto menos estridente de los Minions.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 05 Apr 2023 06:00:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[‘Super Mario Bros: La película’, un colorido escaparate tan entretenido como vacío]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Estrenos de cine,Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-nintendo-no-preven-crisis-chips-resuelva-2023_1_8981471.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/560ba705-2f60-44fb-a556-51feaee702b3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ambas compañías japonesas avisan que sus resultados para el 2022 empeorarán por la carestía de semiconductores</p><p class="subtitle">La falta de materiales que esconde la crisis de los chips: “La transición ecológica y digital está en riesgo”</p></div><p class="article-text">
        Las empresas japonesas Sony y Nintendo han presentado este martes sus resultados anuales de 2021 y ambas coinciden en un punto: sus cifras de 2022 ser&aacute;n peores por el recrudecimiento de la crisis de los chips. 
    </p><p class="article-text">
        La empresa de videojuegos Nintendo mantuvo el tipo en su ejercicio fiscal de 2021, cerrado el pasado marzo, en el que registr&oacute; una ganancia neta de 477.691 millones de yenes (unos 3.470 millones de euros), gracias a la rentabilidad de su consola Switch y sus juegos. La cifra es un 0,6% inferior a la anotada un a&ntilde;o antes, cuando la desarrolladora y distribuidora japonesa obtuvo un beneficio r&eacute;cord por el boom de su simulador social &ldquo;Animal Crossing: New Horizons&rdquo; en el peor momento de la pandemia y los confinamientos, y que fue un motor de ventas de consolas del que careci&oacute; en el a&ntilde;o siguiente.
    </p><p class="article-text">
        En lo que respecta al beneficio operativo de la empresa con sede en Kioto (oeste de Jap&oacute;n), cay&oacute; un 7,5 % interanual, hasta 592.760 millones de yenes (4.310 millones de euros), y su facturaci&oacute;n disminuy&oacute; un 3,6 %, hasta 1,69 billones de yenes (12.320 millones), seg&uacute;n su informe financiero publicado este martes.
    </p><p class="article-text">
        Sony, por su parte, obtuvo un beneficio neto de 882.000 millones de yenes (6.399 millones de euros) en el ejercicio 2021, una ca&iacute;da interanual del 14% atribuida a las p&eacute;rdidas de su rama de seguros. Prev&eacute; ganar a&uacute;n menos este 2022 por la carest&iacute;a de los semiconductores y el incremento de los costes.
    </p><p class="article-text">
        La corporaci&oacute;n nipona se anot&oacute; un beneficio operativo de 1,2 billones de yenes (8.707 millones de euros), lo que representa un 26 % m&aacute;s y una cifra r&eacute;cord, seg&uacute;n los resultados anunciados este martes, correspondientes al ejercicio que arranc&oacute; en abril de 2021 y concluy&oacute; a finales del pasado marzo.
    </p><p class="article-text">
        Los resultados de ambas compa&ntilde;&iacute;as se vieron favorecidos por la fuerte devaluaci&oacute;n del yen, sobre todo durante el primer trimestre del a&ntilde;o natural (y equivalente al &uacute;ltimo cuarto del ejercicio fiscal nip&oacute;n), cuando la divisa nipona aceler&oacute; su depreciaci&oacute;n frente al d&oacute;lar y al euro.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, esta evoluci&oacute;n compens&oacute; el efecto negativo de la citada reestructuraci&oacute;n de la rama de seguros del gigante nip&oacute;n, que le cost&oacute; 16.800 millones de yenes (121 millones de euros), as&iacute; como el descenso de la demanda de videojuegos en 2021 en comparaci&oacute;n con un 2020 marcado por las primeras y m&aacute;s duras fases del confinamiento en muchos pa&iacute;ses.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo tambi&eacute;n sufri&oacute; esta ca&iacute;da en las ventas de sus videoconsolas. La compa&ntilde;&iacute;a vendi&oacute; 23,06 millones de unidades de Switch, un 20% inferior a las ventas de un a&ntilde;o antes, una disminuci&oacute;n que Nintendo atribuy&oacute; a la falta del fil&oacute;n de Animal Crossing y a la carest&iacute;a de semiconductores y otros componentes clave en la producci&oacute;n de consolas, tambi&eacute;n por las interrupciones en las cadenas de suministro, que viene impactando a numerosos fabricantes en todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        En cambio, sus ventas de software s&iacute; mejoraron en 2021, con un crecimiento del 1,8% hasta un r&eacute;cord de 235,07 millones de copias. La empresa ha comercializado en total 822,18 millones de unidades de juegos.
    </p><p class="article-text">
        Ambas compa&ntilde;&iacute;as afirman que la carest&iacute;a de semiconductores y otros componentes clave en la producci&oacute;n de consolas, as&iacute; como las interrupciones en las cadenas de suministro, provocar&aacute;n una ca&iacute;da de sus beneficios durante el pr&oacute;ximo ejercicio. Nintendo prev&eacute; un descenso del 5,6% hasta 500.00 millones de yenes (3.630 millones de euros), mientras que Sony pone la cifra en un 6 %, hasta los 830.000 millones de yenes (6.021 millones de euros).
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es / EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-nintendo-no-preven-crisis-chips-resuelva-2023_1_8981471.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 10 May 2022 13:23:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Sony,Chips]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La falta de chips y la bajada de ventas postpandemia lastran a Sony y Nintendo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/falta-chips-bajada-ventas-postpandemia-lastran-sony-nintendo_1_8713901.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9849f7ae-0b90-4e80-bf70-7fb42b83944e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La falta de chips y la bajada de ventas postpandemia lastran a Sony y Nintendo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ambas empresas caen en bolsa tras presentar resultados por debajo de los de 2020, cuando batieron récords impulsadas por la digitalización forzada por los confinamientos</p><p class="subtitle">Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de “la próxima super plataforma”</p></div><p class="article-text">
        Mientras la industria del videojuego busca una nueva edad dorada, Sony y Nintendo sufren por no cumplir con las altas expectativas que el sector tiene para ellas. Las dos japonesas han presentado resultados peores que los de 2020 y est&aacute;n cayendo en bolsa, un 6% en el caso de la primera y un 2,75% la segunda. La crisis de los microchips ha afectado de forma severa a Sony, que no ha sido capaz de hacer llegar sus PlayStation 5 a los consumidores m&aacute;s de dos a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento, mientras que en el caso de Nintendo su consola Switch sigue siendo la m&aacute;s vendida del mundo, pero no ha sido capaz de igualar los espectaculares resultados de 2020.
    </p><p class="article-text">
        La ca&iacute;da burs&aacute;til de Sony se ha producido un d&iacute;a despu&eacute;s de presentar su informe financiero de abril a diciembre, los primeros nueve meses del a&ntilde;o fiscal japon&eacute;s, en los que vio reducido su beneficio neto un 19,9%, hasta 771.100 millones de yenes (5.962 millones de euros). La causa principal son las p&eacute;rdidas de su rama financiera, pero tambi&eacute;n el efecto que la crisis de los microchips ha tenido en su divisi&oacute;n de videojuegos, que es la que m&aacute;s peso tiene en sus cuentas. Tanto las ventas de consolas como las de videojuegos y perif&eacute;ricos relacionados han ca&iacute;do debido a los problemas de disponibilidad de componentes.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los inversores parecen estar preocupados por la falta de suministro de PS5 y la disminuci&oacute;n de las ventas de software&rdquo;, explica el consultor de la industria de los videojuegos Serkan Toto, que cree que una vez se resuelva este problema de abastecimiento, &ldquo;la demanda se cubrir&aacute;&rdquo;, restando importancia a este contratiempo. <em>&ldquo;Horizon: Forbidden West</em> y <em>Gran Turismo 7</em> llegar&aacute;n este trimestre, mientras que otros superventas est&aacute;n a la vuelta de la esquina, como <em>God of War</em>&rdquo;, considera Toto, que cree que el mercado ha &ldquo;sobrerreaccionado&rdquo;, sin considerar los &ldquo;planes agresivos&rdquo; de Sony sobre sus servicios en l&iacute;nea y juegos propios.
    </p><p class="article-text">
        El conglomerado prev&eacute; que la situaci&oacute;n mejore en adelante tanto en esta rama como en la de productos audiovisuales, que se vio muy afectada por la pandemia de covid-19 pero que parece haber encauzado su recuperaci&oacute;n con la normalizaci&oacute;n de la situaci&oacute;n y tras el taquillazo de <em>Spider-Man: No Way Home</em>. En este sentido, Sony acaba de hacerse con el estudio Bungie por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.200 millones de euros</a>, tan solo una semana despu&eacute;s de que Microsoft (Xbox) se hiciera con Activision Blizzard por 60.000, el <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">r&eacute;cord absoluto de la industria</a>.
    </p><h3 class="article-text">L&iacute;der, pero menos</h3><p class="article-text">
        Nintendo por su parte registr&oacute; un beneficio neto de 367.387 millones de yenes (2.840 millones de euros) entre abril y diciembre, un 2,5% interanual menos, por la desaceleraci&oacute;n de las ventas de su consola Switch, pese a que sigue siendo la m&aacute;s vendida del mundo. Su beneficio operativo se redujo un 9,3%, hasta 472.551 millones de yenes (3.650 millones de euros), en los nueve primeros meses del a&ntilde;o fiscal japon&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Su facturaci&oacute;n por ventas disminuy&oacute; un 9%, hasta 1,32 billones de yenes (10.200 millones de euros), seg&uacute;n su informe financiero publicado este jueves. Nintendo destac&oacute; el buen arranque de su modelo Switch OLED, lanzado al mercado el pasado octubre, y que ayud&oacute; a mantener &ldquo;el impulso de ventas&rdquo; de su familia de consolas m&aacute;s reciente, de las que lleva vendidas 18,95 millones de unidades este ejercicio.
    </p><p class="article-text">
        La plataforma h&iacute;brida ha superado los cien millones de unidades desde su lanzamiento en marzo de 2017, con 103,54 millones, por encima de los 101,63 millones de la consola superventas Wii, a pesar de que sus ventas retrocedieron un 21,4% respecto a los nueve primeros meses del anterior ejercicio. Switch se convierte as&iacute; en la tercera consola m&aacute;s vendida de la historia de Nintendo tras la familia de port&aacute;tiles DS (154,02 millones) y la Game Boy (118,69 millones).
    </p><p class="article-text">
        En lo que respecta a los juegos, en los nueve meses hasta diciembre, la empresa con sede en Kioto (oeste) comercializ&oacute; 179,29 millones de copias de t&iacute;tulos para la consola, tanto propios como de terceros, y las ventas acumuladas ascienden a 766,41 millones. Destac&oacute; las buenas ventas de <em>Pok&eacute;mon Diamante Brillante</em> y <em>Pok&eacute;mon Perla Reluciente</em>, &ldquo;remakes&rdquo; lanzados a finales de noviembre, y de los que vendi&oacute; en poco m&aacute;s de un mes 13,97 millones de copias, en una muestra de la popularidad de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a lanz&oacute; a finales de enero el nuevo t&iacute;tulo <em>Leyendas Pok&eacute;mon: Arceus</em> y en marzo lanzar&aacute; <em>Kirby y la tierra olvidada</em>, nueva entrega de otra de sus IP de peso, mientras ultima la salida de &ldquo;una gran variedad de t&iacute;tulos atractivos de otros editores&rdquo;, sobre los que no adelant&oacute; m&aacute;s detalles.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es / EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/falta-chips-bajada-ventas-postpandemia-lastran-sony-nintendo_1_8713901.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Feb 2022 11:42:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La falta de chips y la bajada de ventas postpandemia lastran a Sony y Nintendo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sony,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/diseno-de-sonido-videojuegos_1_8155515.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/da891b8c-c5e9-42e8-a2f3-b812bc0f0d97_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Aunque en ocasiones pase desapercibido, el apartado sonoro es clave para crear una experiencia de juego inmersiva acorde con la narrativa de la obra</p><p class="subtitle">El placer de andar con Arthur Morgan: videojuegos para dejarse llevar, una filosofía que ya conquista grandes producciones</p></div><p class="article-text">
        <em>Donkey Kong</em>&nbsp;(1981) es recordado, entre otras cosas, por su apartado sonoro. Los pasos de Mario, los saltos al sobrepasar un barril, el momento en el que cog&iacute;a el martillo&hellip; Son melod&iacute;as que han acabado formando parte de una cultura popular que perdura a&ntilde;os despu&eacute;s. &ldquo;Aunque solo era un pitido, el sonido es importante en los juegos. Necesitas sonido para confirmar las acciones, o de lo contrario no sabr&iacute;as lo que est&aacute;s haciendo&rdquo;, explica Hirokazu Tanaka, responsable de audio de este juego y de otros t&iacute;tulos ilustres de Nintendo como&nbsp;<em>Metroid</em>&nbsp;(1986),&nbsp;<em>Super Mario Land</em>&nbsp;(1989) o&nbsp;<em>Tetris</em>&nbsp;(1989), en el documental de Netflix&nbsp;<em>High Score.</em>
    </p><p class="article-text">
        Tanaka tuvo que dise&ntilde;ar esos &ldquo;pitidos&rdquo; con los efectos producidos en la placa base de la m&aacute;quina con todas las dificultades que ello conllevaba, pero su trabajo fue clave para que <em>Donkey Kong</em>&nbsp;recaudara 280 millones de d&oacute;lares en sus primeros a&ntilde;os de vida: su caracter&iacute;stico sonido provocaba que el juego no pasara inadvertido en los salones de m&aacute;quinas recreativas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces el audio en los videojuegos ha evolucionado y ya no es extra&ntilde;o ver entre los cr&eacute;ditos de grandes producciones nombres de compositores o ingenieros habituales en Hollywood. Porque, aunque en ocasiones pase desapercibido, su trabajo es clave para crear una experiencia de juego inmersiva acorde con la narrativa de la obra. Y no solo en lo referido a la banda sonora o a la labor de los actores de doblaje, sino a todo lo que rodea a esa producci&oacute;n: desde la melod&iacute;a del men&uacute; de pausa (si la hay) hasta el efecto de blandir una espada.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, Beau Anthony Jimenez, dise&ntilde;ador de sonido de&nbsp;<em>The Last Of Us: Part II</em>, cre&oacute;&nbsp;<a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1274515050569412610" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un hilo en Twitter</a>&nbsp;poco despu&eacute;s de la salida del juego en el que explicaba algunos entresijos auditivos tras elementos como los gritos de los zombis (llamados Infectados en el juego). &ldquo;Es un grito de agon&iacute;a; un siseo agudo de dolor. Es un humano que apenas se aferra a lo que los hace humanos, con suficiente cognici&oacute;n moral para sentir dolor y tristeza, pero sin conciencia suficiente para evitar su deseo de matar&rdquo;, se&ntilde;ala el t&eacute;cnico sobre alguna de las claves que sirvieron como referencia.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Para conseguirlo, como el sonidista revela en otros tuits, adem&aacute;s de la interpretaci&oacute;n de actores de doblaje fue necesario grabar sonidos a distinta frecuencia y combinarlos en una sola pista. As&iacute; consigui&oacute; efectos como la explosi&oacute;n de un Tambaleante (un infectado grotesco y cubierto de hongos). &ldquo;Cog&iacute; un fuelle, lo rellen&eacute; de avena con leche y lo sopl&eacute;. Al salir el aire se cre&oacute; un sonido desagradable y explosivo fiel a la est&eacute;tica del personaje&rdquo;, apunta Anthony.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">For that, I took a bellows, filled it with milky oatmeal and blew it out, creating a nasty sound that melded with the air burst, creating an organic, explosive sound that stayed true to the aesthetic of the character.<br>(13/25) <a href="https://t.co/iGYGgHIn3D">pic.twitter.com/iGYGgHIn3D</a></p>&mdash; Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1278732846673195008?ref_src=twsrc%5Etfw">July 2, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
    </figure><p class="article-text">
        No es el &uacute;nico detalle curioso. En <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544387616104448?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">otro hilo de Twitter</a> del mismo especialista se detalla c&oacute;mo la respiraci&oacute;n de Ellie, una de las protagonistas, cambia seg&uacute;n la acci&oacute;n que est&eacute; realizando y su interacci&oacute;n con el entorno. &ldquo;Hay cientos de recursos de respiraci&oacute;n (archivos de sonido individuales, de una exhalaci&oacute;n a una inhalaci&oacute;n) que se transforman en funci&oacute;n de variables como la tensi&oacute;n, la salud del jugador, la conciencia del enemigo, el valor de la frecuencia card&iacute;aca o el v&eacute;rtigo a las alturas&rdquo;, enumera el trabajador de Naughty Dog.&nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">If Ellie starts sprinting when the enemy is aware of her, you&#39;ll hear Ellie&#39;s sprint breaths become increasingly feverish and fatigued.<br><br>These are her Stages.<br><br>Every tension has 3 stages of assets, varying in intensity.<br><br>1.14/25 <a href="https://t.co/BtRvFXyksV">pic.twitter.com/BtRvFXyksV</a></p>&mdash; Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) <a href="https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544399381155840?ref_src=twsrc%5Etfw">July 18, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
    </figure><p class="article-text">
        En otros t&iacute;tulos, como&nbsp;<em>The Legend of Zelda: Breath of The Wild</em>, tambi&eacute;n existe ese nivel de atenci&oacute;n por el detalle. Hajime Wakai, su director de sonido,&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY&amp;list=PLMu8FQOzAf9qFy69DPc3u9hBWfUctWEg0&amp;index=4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">explica en un&nbsp;</a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY&amp;list=PLMu8FQOzAf9qFy69DPc3u9hBWfUctWEg0&amp;index=4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>making of</em></a>&nbsp;que pusieron &ldquo;especial atenci&oacute;n en el sonido de las pisadas&rdquo; del personaje principal. Esta es una obra de aventuras, de explorar en busca de tesoros entre monta&ntilde;as o cuevas, y de ah&iacute; la importancia de evocar diferentes sensaciones cuando el jugador anda por hierba o escala una roca. En el reportaje comentan igualmente otros aspectos, como que cada objeto tiene un sonido diferente al caer seg&uacute;n su peso o que el tintineo de las armas sobre la espalda&nbsp;dependen de los objetos que est&eacute;n equipados.&nbsp;La obra est&aacute; plagada de lo que los desarrolladores llaman &ldquo;dise&ntilde;o invisible&rdquo;: detalles subliminales que dan pistas al jugador de lo que aparece en pantalla. 
    </p><p class="article-text">
        En lugar de tener una banda sonora omnipresente, en Nintendo optaron por dar protagonismo a efectos como el sonido de b&uacute;hos al adentrarse en un bosque o el del viento meciendo las hojas. Y la m&uacute;sica que se escucha, como detalla Wakai, a menudo son versiones a piano de otras canciones conocidas de la saga que, curiosamente, cambian el ritmo de sus acordes en funci&oacute;n de si es de noche o de d&iacute;a. En este sentido,&nbsp;<em>Breath of The Wild</em>&nbsp;es al videojuego lo que el g&eacute;nero lo-fi a la m&uacute;sica: una invitaci&oacute;n a relajarse y abandonar el estr&eacute;s abrazando notas que evocan al pasado. 
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Sin embargo, los acordes no siempre est&aacute;n para ser amables.&nbsp;<em>Hellblade: Senua's Sacrifice</em>&nbsp;es un juego basado en la mitolog&iacute;a n&oacute;rdica protagonizado por una joven que padece esquizofrenia con todo lo que ello implica: alucinaciones, pensamiento desorganizado o voces en la cabeza. Para recrear esto &uacute;ltimo, los creadores utilizaron el llamado sonido binaural: audio grabado con dos micr&oacute;fonos que imitan la forma de escuchar de una cabeza humana. &iquest;El resultado? Una sensaci&oacute;n de sonido 3D que se desplaza por todas partes. &ldquo;Una de las cosas importantes en el dise&ntilde;o sonoro de&nbsp;<em>Hellblade </em>es transformar lo que ves en lo que ve Senua [la protagonista] y crear un universo muy particular. No es lo que se espera que t&uacute; escuches, sino lo que ella escucha&rdquo;, observa David Garc&iacute;a, director de audio de Ninja Theory, en&nbsp;<a href="https://youtu.be/LQQ2Jm2dgXk" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un documental publicado por los propios desarrolladores</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero desarrollar m&uacute;sica para videojuegos tiene sus particularidades. No es como en el cine, donde se trabaja con piezas con las que por lo general el espectador no interact&uacute;a. Aqu&iacute; el consumo de cultura es activo: muchas veces los jugadores condicionan lo que sucede en pantalla y el sonido, por tanto, debe seguir el ritmo. Es lo que en la industria se llama m&uacute;sica adaptativa. &ldquo;Es la m&uacute;sica que est&aacute; dividida en pistas que se disparan seg&uacute;n lo que est&aacute; pasando en el juego para poder adaptarse a este&rdquo;, defini&oacute; Paula Ru&iacute;z, compositora de&nbsp;<em>Gods Will Be Watching</em>&nbsp;y de&nbsp;<em>The Red Strings Club</em>, en&nbsp;<a href="https://elpais.com/cultura/2019/10/16/1up/1571234572_073338.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un reportaje de El Pa&iacute;s.</a>
    </p><p class="article-text">
        Queda pendiente, no obstante, que los videojuegos incluyan suficientes opciones para que las personas con discapacidad puedan disfrutar de este contenido. Aunque&nbsp;<em>The Last Of Us: Parte II</em>&nbsp;marc&oacute; la senda a seguir en este sentido,&nbsp;<a href="https://blog.es.playstation.com/2020/06/10/the-last-of-us-parte-ii-funciones-de-accesibilidad-al-detalle/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con m&aacute;s de 60 ajustes</a>&nbsp;que van desde ayudas sonoras a un modo de alto contraste, en el resto de producciones sigue siendo una asignatura pendiente. Como la investigadora Carme Mangiron observa en el manual de&nbsp;<a href="http://www.ceapat.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/accesvideojuegos.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Buenas pr&aacute;cticas de accesibilidad en videojuegos</a>&nbsp;publicado por el Gobierno de Espa&ntilde;a, &ldquo;son a&uacute;n pocos los juegos en los que se subtitulan los sonidos ambientales, a pesar de que estos son cruciales para algunos g&eacute;neros&rdquo;. Porque el avance en la industria de los videojuegos no solo pasa por emplear una tecnolog&iacute;a m&aacute;s avanzada, tambi&eacute;n por hacerlos m&aacute;s accesibles.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/diseno-de-sonido-videojuegos_1_8155515.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 24 Jul 2021 20:23:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Naughty Dog,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-generacion-consolas-ps5-xbox-series-x-nintendo-switch_1_6442527.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/164c32ca-6c8c-47a8-9508-8974ff607e93_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">PlayStation 5, Xbox Series X y Nintendo Switch son las protagonistas de un cambio de ciclo que, más allá de las innovaciones tecnológicas, también proponen nuevas formas de entender y consumir los videojuegos</p></div><p class="article-text">
        Aproximadamente cada 7 a&ntilde;os cambia la manera en la que entendemos los videojuegos. Con cada nueva generaci&oacute;n de consolas no solo llegan avances en lo tecnol&oacute;gico, tambi&eacute;n se abre una nueva la ventana a c&oacute;mo se crean y consumen estas obras. Por ejemplo, al igual que el Technicolor supuso una revoluci&oacute;n en el cine, la era de los 16 bits en los juegos permiti&oacute; entre otras cosas pasar de 64 a 256 colores en pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Este jueves llega a Europa la videoconsola PlayStation 5 y, con ella, se puede dar por completada la transici&oacute;n hasta la novena generaci&oacute;n de videoconsolas. Al dispositivo de Sony se le une Xbox Series X/S y Switch, que dio el pistoletazo de partida en 2017 a este cambio de ciclo aunque Nintendo, como es habitual, no est&aacute; alineada ni en tiempos ni en filosof&iacute;a con lo propuesto por las otras empresas.
    </p><p class="article-text">
        Cabe decir que la aparici&oacute;n de nuevas consolas puede llevar a pensar que es necesario cambiar para poder disfrutar de los videojuegos, como cuando nos limitamos a lo que aparece en cartelera o a los estrenos musicales de la semana. Pero no es necesario seguir el ritmo del mercado para disfrutar de la cultura y precisamente es en este instante, el del salto de generaci&oacute;n de consolas, cuando muchos aprovechan para hacerse con &ldquo;viejas&rdquo; obras m&aacute;s accesibles (y baratas). 
    </p><p class="article-text">
        Para aquellos que decidan dar el salto, recopilamos qu&eacute; podemos esperar de cada dispositivo. No nos vamos a detener tanto en detalles t&eacute;cnicos, ya explorados a fondo por p&aacute;ginas especializadas, como en resumir la versi&oacute;n del futuro de los videojuegos que nos propone cada una de las tres consolas. Comencemos. 
    </p><h2 class="article-text"><strong>PlayStation 5</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                PlayStation 5                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llega<strong> </strong>en dos<strong> </strong>versiones: con lector de Blu-ray 4K (499 &euro;) y la versi&oacute;n digital sin unidad &oacute;ptica (399 &euro;). Ya no es un secreto para nadie que su dise&ntilde;o es bastante peculiar y que, adem&aacute;s, es bastante voluminosa. Tanto que ser&aacute; complicado encontrarle un hueco en el sal&oacute;n. A&uacute;n as&iacute;, siempre es preferible esto a que presente problemas de sobrecalentamiento como ya ocurri&oacute; con <a href="https://www.vidaextra.com/ps3/la-luz-amarilla-de-la-muerte-de-playstation-3" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las famosas luces amarillas de PS3</a>. Las primeras unidades de PS5 no han presentado ning&uacute;n inconveniente m&aacute;s all&aacute; de sus dimensiones y eso es una buena se&ntilde;al.
    </p><p class="article-text">
        Menci&oacute;n aparte tiene el mando DualSense y una de sus caracter&iacute;sticas m&aacute;s alabadas: los gatillos adaptativos situados en su parte trasera. Ahora no son un simple bot&oacute;n, sino que var&iacute;an su recorrido y presi&oacute;n seg&uacute;n lo que estemos haciendo. Por ejemplo, se puede endurecer a medida que tensamos la cuerda de un arco o puede llegar a bloquearse si un arma se ha encasquillado. Esto, junto a la vibraci&oacute;n h&aacute;ptica (mucho m&aacute;s inteligente y precisa que la normal), permite trasladar la experiencia desde la pantalla hasta nuestras manos. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan?</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Sony tiene clara que su principal baza son los exclusivos. Desde que la marca hizo su primera aparici&oacute;n en 1994 ha ofrecido t&iacute;tulos que solo se pueden jugar en esta plataforma, pasando desde el cl&aacute;sico <em>MediEvil</em> hasta el m&aacute;s reciente <em>The Last of Us</em>. Cuentan con estudios propios responsables de sagas que han marcado a varias generaciones, y saben que eso a veces es lo m&aacute;s importante.
    </p><p class="article-text">
        PS5 parte con la baza de dos grandes exclusivos: la remasterizaci&oacute;n de <em>Demon's Souls</em> y <em>Spider-Man: Miles Morales</em> (igualmente disponible para PS4). Tambi&eacute;n est&aacute; en desarrollo la segunda parte de <em>God of War</em> y <em>Horizon Zero Dawn</em>, aunque tambi&eacute;n es de esperar que otros estudios dependientes de Sony como Naughty Dog hagan su aparici&oacute;n. El qu&eacute; ser&aacute;, especialmente tras dejar las sagas de <em>Uncharted</em> y <em>The Last of Us</em> en un punto bastante conclusivo, es toda una inc&oacute;gnita. 
    </p><h2 class="article-text"><strong>Xbox Series X</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                A la izquierda: Xbox Series X. A la derecha: Xbox Series S                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existen dos modelos: la Xbox Series S (299 &euro;), que a grandes rasgos es la versi&oacute;n &ldquo;econ&oacute;mica&rdquo; al no tener unidad &oacute;ptica y estar pensada para juegos a un rendimiento de 1440p a 60 fotogramas por segundo (FPS). Y la Xbox Series X (499 &euro;), que s&iacute; cuenta con lector de Blu-ray y mueve t&iacute;tulos a 4K y 60 FPS. 
    </p><p class="article-text">
        A su favor est&aacute; un dise&ntilde;o mucho m&aacute;s sobrio y elegante, especialmente la Series S. Esta puede que no sea una mala opci&oacute;n para quienes quieran acercarse a la generaci&oacute;n sin hacer un gran desembolso, aunque pensando a largo plazo tambi&eacute;n puede que se quede desfasada m&aacute;s pronto que su hermana mayor. Se pueden destacar muchas funciones, pero una de las que m&aacute;s ha llamado la atenci&oacute;n es la <em>quick resume, </em>que permite tener varios juegos suspendidos (incluso si se apaga el dispositivo) para despu&eacute;s iniciarlos r&aacute;pidamente y sin pantallas de carga de por medio. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan? </strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Si la ventaja de Sony son los exclusivos, la de Xbox es el servicio. Game Pass es lo que podr&iacute;amos definir como un Netflix de videojuegos que, mediante una suscripci&oacute;n mensual de 9,99 &euro;, nos permite acceder a un amplio cat&aacute;logo de m&aacute;s de 100 t&iacute;tulos tanto de otros a&ntilde;os como recientes lanzamientos.
    </p><p class="article-text">
        No es que Microsoft no tenga compa&ntilde;&iacute;as desarrolladoras, y sirva como ejemplo Obsidian o Ninja Theory, pero habr&aacute; que esperar un tiempo hasta que empiecen a dar sus frutos. Quiz&aacute; el bombazo m&aacute;s inminente pueda llegar de la mano de Bethesda, que fue <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-da-empujon-a-su-cartera-exclusivos-compra-bethesda-editora-franquicias-como-doom-fallout-wolfenstein" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comprada recientemente 7.500 millones de d&oacute;lares</a> y es responsable de obras tan marcadas como <em>The Elder Scrolls</em> o <em>Fallout.</em>
    </p><h2 class="article-text"><strong>Nintendo Switch</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Nintendo Switch                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como se ha se&ntilde;alado anteriormente, Nintendo maneja sus propios tiempos y juega directamente en otra liga diferente a Sony y Microsoft (que no es mejor ni peor, sino distinta). Poco podemos revelar que no se haya dicho ya de Switch, un h&iacute;brido entre port&aacute;til y consola de sobremesa al que no le hace falta tener los mejores gr&aacute;ficos ni la tecnolog&iacute;a m&aacute;s puntera. Lo que importa es el concepto, y la facilidad para poderla llevar de viaje o a casa de un amigo la convierten en la consola social por excelencia.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-25/nintendo-plans-upgraded-switch-console-and-major-games-for-2021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">public&oacute; Bloomberg</a>, se espera que Nintendo actualice su dispositivos en 2021. No hay ninguna confirmaci&oacute;n oficial al respecto y los &uacute;nicos rumores apuntan a que estar&iacute;a preparada para jugar en resoluci&oacute;n 4K, aunque tampoco ser&iacute;a descabellado pensar en otra serie de mejoras a nivel est&eacute;tico como ya ocurri&oacute; con Nintendo DS y su revisi&oacute;n posterior, DS Lite. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan?</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <em>Mario Kart</em>,<em> The Legend of Zelda</em>,<em> Pok&eacute;mon</em>,<em> Smash Bros</em>&hellip; Nintendo es probablemente la compa&ntilde;&iacute;a con m&aacute;s recorrido y franquicias insignia de las mencionadas, y esa es quiz&aacute; su principal virtud adem&aacute;s de la facilidad que se da para poder encontrar obras independientes m&aacute;s all&aacute; de las grandes producciones.
    </p><p class="article-text">
        Entre los grandes t&iacute;tulos en desarrollo est&aacute; la secuela de <em>Breath of the Wild</em> o <em>Metroid Prime 4</em>, aunque tampoco ser&iacute;a extra&ntilde;o que obras como <em>Super Mario Odyssey </em>cuenten con una segunda parte como ya ocurri&oacute; con <em>Mario Galaxy</em> en Wii. Tampoco que Game Freak, estudio responsable de Pok&eacute;mon, empiece a dar pistas de la pr&oacute;xima entrega ahora que han terminado con las expansiones de <em>Espada </em>y <em>Escudo</em>. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-generacion-consolas-ps5-xbox-series-x-nintendo-switch_1_6442527.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 18 Nov 2020 21:19:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony,Nintendo,Microsoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un Scalextric con cajas de cartón o un atlas del universo en el móvil: la realidad aumentada cambia nuestra forma de jugar (y aprender)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/scalextric-cajas-carton-atlas-universo-movil-realidad-aumentada-cambia-forma-jugar-aprender_1_6353598.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/82614dd7-5d58-4822-8354-dad624413210_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Un Scalextric con cajas de cartón o un atlas del universo en el móvil: la realidad aumentada cambia nuestra forma de jugar (y aprender)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La realidad aumentada difumina la línea entre el mundo real y el virtual para, por ejemplo, convertir el salón en un circuito de carreras o buscar la Osa Mayor en el cielo con un smartphone</p></div><p class="article-text">
        Lo que comenz&oacute; como una broma acab&oacute; siendo uno de los juegos m&aacute;s revolucionarios de la d&eacute;cada. El April Fool's Day de 2014 (el equivalente al D&iacute;a de los Santos inocentes en Espa&ntilde;a) el equipo de Google Maps decidi&oacute; lanzar Pok&eacute;mon Challenge, un juego que invitaba a cazar los 150 pok&eacute;mon repartidos por todo el mundo a trav&eacute;s de los mapas de la compa&ntilde;&iacute;a. Su tr&aacute;iler, aunque irreal, dejaba volar la imaginaci&oacute;n: mostraba a personas andando por montes o desiertos intentando capturar a las diferentes criaturas con su m&oacute;vil. El 6 de julio de 2016, aquella fantas&iacute;a se convirti&oacute; en realidad. 
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Pokemon-Go-WhatsApp-Twitter-incluidas_0_536146510.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pok&eacute;mon GO se hizo con todas las estad&iacute;sticas</a>: fue m&aacute;s buscado que la palabra 'porno', super&oacute; en descargas a aplicaciones como Tinder y tuvo casi tantos usuarios activos como Twitter. Las redes sociales tambi&eacute;n comenzaron a llenarse de personas posando con sus personajes favoritos, porque, adem&aacute;s, otra de las particularidades es que pod&iacute;amos usar la app para colocar a las criaturas donde quisi&eacute;ramos y hacernos una foto. 
    </p><p class="article-text">
        Con ello, el juego no solo exist&iacute;a en el m&oacute;vil, sino que difuminaba la l&iacute;nea entre el mundo real y el virtual para hacernos todav&iacute;a m&aacute;s part&iacute;cipes del contenido que aparec&iacute;a en pantalla. Y, probablemente, ese fue el momento en el que una tecnolog&iacute;a que no era precisamente nueva se empez&oacute; a convertir en popular: la realidad aumentada. 
    </p><p class="article-text">
        Cuatro a&ntilde;os despu&eacute;s del lanzamiento de <em>Pok&eacute;mon GO</em>, esa misma tecnolog&iacute;a sigue dando que hablar a trav&eacute;s de t&iacute;tulos como el recientemente lanzado <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Mario-Kart-Live-Home-Circuit-1832413.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Mario Kart Live: Home c</em></a>. Este juego para Nintendo Switch es a efectos pr&aacute;cticos un Scalextric moderno que nos permite convertir el sal&oacute;n de casa en un circuito de carreras. Consta de un coche equipado con una c&aacute;mara que retransmite la imagen a la consola, desde donde se puede controlar y ver por d&oacute;nde circula el kart. 
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        A grandes rasgos, se puede decir la realidad aumentada permite usar un dispositivo electr&oacute;nico (ya sea una tablet, smartphone o videoconsola) para incorporar elementos virtuales a nuestro entorno. Y<em> Pok&eacute;mon GO</em> no es que fuera la primera app en usar esta funci&oacute;n, pero s&iacute; de democratizarla y ponerla al alcance de muchas personas que por entonces la desconoc&iacute;an. Su origen, <a href="https://www.xataka.com/historia-tecnologica/el-primer-simulador-vr-de-la-historia-tenia-forma-de-recreativa-y-se-invento-a-finales-de-los-50" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como se&ntilde;alan en la web especializada en tecnolog&iacute;a Xataka</a>, se remonta a 1950. Fue entonces cuando el cineasta Morton Heilig registr&oacute; una patente sobre el Sensorama, un cine &ldquo;multisensorial&rdquo; que permit&iacute;a al espectador vivir en primera persona qu&eacute; se sent&iacute;a al ir en moto al arrojarle viento a la cara.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Realidad aumentada para todos</strong></h2><p class="article-text">
        Otro de los grandes pasos en materia de realidad aumentada se dio en 2017, cuando Apple present&oacute; un paquete de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/realidad-aumentada-apple-black-mirror_1_3186328.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">herramientas para desarrolladores llamado ARKit</a>. &ldquo;El gran avance es que no se necesitan c&oacute;digos ni im&aacute;genes para reconocer el entorno que te rodea&rdquo;, explicaba a elDiario.es Santiago Gonz&aacute;lez, director t&eacute;cnico de la empresa espa&ntilde;ola ARSoft. &ldquo;Crea un mapa tridimensional y en base a eso permite colocar elementos virtuales&rdquo;, a&ntilde;ad&iacute;a. 
    </p><p class="article-text">
        A partir de entonces Internet se llen&oacute; de peque&ntilde;as demostraciones de lo que permit&iacute;a esta tecnolog&iacute;a: una mascota virtual, muebles de Ikea que se integran en nuestra casa, o incluso un coche que podemos ver y personalizar sin necesidad de pisar un concesionario.
    </p><p class="article-text">
        El inconveniente en 2017 era que la realidad aumentada no estaba disponible para todos: hab&iacute;a que tener un dispositivo compatible y normalmente estos eran los de gama alta. No obstante, la progresiva mejora en los procesadores y la optimizaci&oacute;n de los dispositivos ha conseguido que poco a poco se encuentre disponible para casi todos.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El universo en tu mano y el sal&oacute;n como un circuito de carreras</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Aprender es igualmente posible. <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vitotechnology.StarWalk2Free&amp;hl=es&amp;gl=US" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La app Star Walk 2,</a> por ejemplo, permite apuntar con la c&aacute;mara del m&oacute;vil al cielo para identificar qu&eacute; estrellas o constelaciones se sit&uacute;an sobre nuestras cabezas. De esta manera, solo basta con alzar el smartphone para identificar d&oacute;nde se encuentra la Osa Mayor o en qu&eacute; punto est&aacute; la constelaci&oacute;n de Escorpio. Incluso si lo que queremos es saber c&oacute;mo se form&oacute; el universo, el CERN (Organizaci&oacute;n Europea para la Investigaci&oacute;n Nuclear) ha desarrollado <a href="https://home.cern/resources/document/physics/big-bang-ar-app-background-information" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una aplicaci&oacute;n que utiliza nuestra mano como lienzo</a> para hablar de los or&iacute;genes del cosmos.
    </p><p class="article-text">
        Las variedades de apps son m&uacute;ltiples y recopilar todas dar&iacute;a para una lista inagotable. Tambi&eacute;n est&aacute; <a href="https://apps.apple.com/es/app/atlas-anatomia-cuerpo-humano/id1062502334" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Atlas Anatomia</a>, que en lugar del universo da la posibilidad de explorar con modelos 3D del cuerpo humano que se pueden rotar y girar mientras nos explican c&oacute;mo funcionan a modo de enciclopedia. Es la demostraci&oacute;n de que la realidad aumentada no es una moda pasajera, sino una tecnolog&iacute;a que primero vimos en la ciencia ficci&oacute;n y que ahora forma parte de nuestras vidas.  Pero los usos de la realidad aumentada son tantos como los desarrolladores imaginen. Pueden ir desde los m&aacute;s pr&aacute;cticos, como usar la c&aacute;mara del m&oacute;vil a modo de nivel o de metro, hasta lo m&aacute;s banal. Pero hay una serie de apps que permiten la fusi&oacute;n de actividades de toda la vida con el apoyo de la tecnolog&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Es el caso del ya mencionado <a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Mario-Kart-Live-Home-Circuit-1832413.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Mario Kart Live: Home Circuit</em></a>. Al igual que ocurr&iacute;a con los ya casi olvidados Scalextric, lo m&aacute;s interesante no es tanto el proceso de correr con el coche como el de crear diferentes pistas de forma creativa. Es ah&iacute; donde la imaginaci&oacute;n puede hacer que unos libros se transformen en un t&uacute;nel o una bandeja en una rampa desde la que saltar (y probablemente estamparse). La c&aacute;mara del coche es tambi&eacute;n capaz de reconocer las estructuras de cart&oacute;n por las que discurre el circuito, como los arcos que marcan el inicio y el final de la carrera. Eso s&iacute;, la disposici&oacute;n de estos encuentra un l&iacute;mite bastante evidente: los metros cuadrados que tenga el sal&oacute;n.
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        Crear este coche teledirigido del siglo XXI no ha sido f&aacute;cil. Karthik Bala, uno de sus desarrolladores, cont&oacute; en <a href="https://elpais.com/cultura/2020/10/16/1up/1602840312_235754.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una entrevista realizada por El Pa&iacute;s</a> que el primer prototipo sali&oacute; a la luz en 2017 y que desde entonces han tenido que trabajar para convertir la idea en una realidad. Pero hubo un principal problema que sortear: el retardo y los cortes de la conexi&oacute;n inal&aacute;mbrica. &ldquo;Tuvimos que desarrollar nuevas soluciones para el video en HD en tiempo real, visi&oacute;n a alta velocidad, la capacidad de respuesta de la conducci&oacute;n y direcci&oacute;n o fusionar de manera convincente el mundo digital con el mundo real&rdquo;, se&ntilde;ala el cocreador a ese mismo peri&oacute;dico. Es la demostraci&oacute;n de que la realidad aumentada no es una moda pasajera, sino una tecnolog&iacute;a que primero vimos en la ciencia ficci&oacute;n y que ahora forma parte de nuestras vidas a pesar de que los gatos, <a href="https://vandal.elespanol.com/noticia/1350738868/mario-kart-live-home-circuit-se-une-a-la-larga-lista-de-cosas-que-los-gatos-odian/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que han demostrado ser grandes enemigos de estos karts radiocontrol</a>, no siempre est&eacute;n de acuerdo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/scalextric-cajas-carton-atlas-universo-movil-realidad-aumentada-cambia-forma-jugar-aprender_1_6353598.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 28 Oct 2020 22:22:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un Scalextric con cajas de cartón o un atlas del universo en el móvil: la realidad aumentada cambia nuestra forma de jugar (y aprender)]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Nintendo]]></media:keywords>
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