Hace diez años, la gente se obsesionó con salir a capturar criaturas: así fue como Pokémon Go conquistó al mundo
2016 fue el año del Brexit, de la primera presidencia de Donald Trump y de la revelación de los Papeles de Panamá. También fue el año en que Bob Dylan ganó el Nobel de Literatura y que nos dejó David Bowie. Pero probablemente lo que muchos recuerden de hace una década sea Pokémon Go. El verano de 2016, millones de personas se obsesionaron con salir a la calle con sus teléfonos en mano en busca de Pikachu, Bulbasaur o Charmander, convirtiendo el juego en un fenómeno global.
Lo que hizo que Pokémon Go se convirtiera en uno de los videojuegos de aquel año no fue tanto su calidad técnica (de hecho, el juego tenía sus limitaciones y tuvo varios errores durante sus primeros meses), sino la experiencia que ofrecía a través de la realidad aumentada (RA). En aquel momento, esta tecnología no estaba tan a la orden del día como ahora, por lo que captó la atención tanto de jugadores habituales de la franquicia como de usuarios nuevos.
Lo que permitía la RA era ver a las criaturas del videojuego como si realmente estuvieran en nuestro entorno. A través de la pantalla del teléfono, veíamos a Eevee, Pidgey o Gyarados superpuestos en plazas y parques de la vida real. Algunos lugares emblemáticos de las principales ciudades de nuestro país, como el Parque del Retiro en Madrid, se llenaron de jugadores que trataban de capturar a Pokémon que aparecían de manera inesperada.
Algunos seguramente conocieron rincones de su ciudad donde nunca antes habían estado gracias a este juego, que obligaba a los jugadores a caminar para encontrar y capturar diferentes criaturas. Muchas de ellas solo aparecían en ciertos puntos o durante eventos especiales, lo que obligaba a la gente a movilizarse. Esto hizo que se creara una comunidad bastante grande de jugadores interesados en coordinar encuentros e incluso intercambiar consejos para conseguir los Pokémon con más rapidez.
Un éxito que no esperaban
La proyección de la compañía era que Pokémon Go consiguiera unos 50 millones de usuarios activos al mes, acumulados mediante un crecimiento constante a lo largo del tiempo. Sin embargo, después de tres días, la aplicación móvil había sido descargada 5,6 millones de veces y superó los 100 millones de descargas en tan solo un mes. El equipo de Niantic hizo todo lo posible para mantener el juego en funcionamiento, pero esta saturación de usuarios provocó algún que otro problema a los que lo jugaron entonces.
“Ha superado con creces nuestras expectativas al mostrar a todos el potencial de los juegos que trascienden la pantalla”, llegó a decir entonces John Hanke, director ejecutivo de la compañía detrás del videojuego. “La prioridad ahora es incorporar funciones que incentiven el juego cooperativo, ofreciendo más profundidad que solo la mecánica de captura”, añadió.
Y así ha sido. El 13 de diciembre de 2018, la compañía lanzó los conocidos como Combates de Entrenador, que permitieron por primera vez a los jugadores de Pokémon Go participar en combates uno a uno. Hoy en día, hay torneos competitivos que reúnen a miles de jugadores de todo el mundo a lo largo de todo el año.
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