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    <title><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ps4/reportajes/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f2803abf-55cb-4666-89e9-ce99da176851_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Way of Redemption, del estudio barcelonés Pixel Cream, se hizo con el premio a Mejor Juego del Año en una gala en la que no faltaron los nervios, los homenajes y la pirotecnia.</p><p class="subtitle">Los Premios Playstation surgieron el pasado año como una iniciativa dedicada a potenciar el desarrollo español de videojuegos reconociendo a los mejores estudios independientes y premiándoles con los medios necesarios para sacar adelante su proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Ayer acud&iacute; a la final de la segunda edici&oacute;n de los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong> tal y como se acude a cualquier cita programada por Sony: sabiendo que lo de la puntualidad no es su fuerte, pero que de una forma u otra acabar&eacute; encontrando algo interesante. Y no, no hablo de los canap&eacute;s de dise&ntilde;o, del cach&eacute; del sitio en cuesti&oacute;n o de la pirotecnia empleada, cosas que por otro lado sirven para dar un toque de color en la vida de quienes nos pasamos las horas frente a un frio monitor picando letras en un teclado.
    </p><p class="article-text">
        Hablo de la oportunidad de comprobar de primera mano como una iniciativa surgida para potenciar el desarrollo patrio se consolida, sirviendo como lanzadera para no pocos estudios, como una oportunidad &uacute;nica de conseguir aquello que por norma es tan complicado: difusi&oacute;n. S&iacute;, porque parece que hoy en d&iacute;a cualquiera es capaz de crear un <strong>videojuego</strong> <strong>independiente</strong> a partir de una buena idea, pero si todo el esfuerzo invertido no encuentra un p&uacute;blico, si no consigue hacerse un peque&ntilde;o hueco entre toda esa marabunta de juegos existentes, al final puede que por muy bien que se haya explotado esa idea todo acabe en la papelera. Y qu&eacute; mejor manera de hacerte un nombre que llegando a la final en un certamen organizado por <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por eso tanto el show man de la gala, el ilusionista Jorge Luengo, como la invitada de honor, la medallista paral&iacute;mpica Gemma Hassen-Bey, todo un ejemplo de superaci&oacute;n, se esforzaron por dejar una idea clara a los participantes: por t&oacute;pico y cansino que resulte o&iacute;rlo tantas y tantas veces; lo importante no es ganar en estos ni en ning&uacute;n otro certamen, lo importante es marcarte el objetivo de crear tu videojuego y luchar por &eacute;l aunque ello suponga tener todo a la contra y pasar m&aacute;s de una noche sin dormir. Ser desarrollador implica un gran sacrificio, pero &iquest;acaso no es mucho peor tener que levantarte todos los d&iacute;as a las seis de la ma&ntilde;ana para ir a un curro que detestas y volver a casa cuando ya es de noche con la sensaci&oacute;n de que la vida se te va por el retrete? &iexcl;Pues a darle ca&ntilde;a!
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        La gala en cuesti&oacute;n fue amena, contando con la participaci&oacute;n de gente del sector tan destacada como Jon Cort&aacute;zar de Relevo Games y Enric &Aacute;lvarez de Mercury Steam. Cierto es que algunos de los asistentes pudieron sentir cierto exceso de parafernalia, algo que otros entendieron como un punto diferente respecto a las galas sobrias y aburridas, como un valor a&ntilde;adido. La verdad es que todo eso da igual, primero porque es imposible contentar a todos, y segundo porque al final lo importante no es c&oacute;mo se dan estos premios, igual que tampoco importa demasiado qui&eacute;n se hace con cada uno de los galardones. Lo realmente importante es que esta iniciativa siga creciendo bajo el amparo de <strong>Playstation</strong> <strong>Talents,</strong> el programa de Playstation Espa&ntilde;a para potenciar el desarrollo nacional desde la adolescencia, pasando por llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a los institutos hasta prestar apoyo a estudios ya consolidados.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos enrollemos m&aacute;s, aqu&iacute; va la lista con los premiados:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Mejor Juego Infantil: Reskube, de Melmak Games.</li>
                                    <li>Juego con el Mejor Arte: Motor Strike: Immortal Legends, de FiveXGames.</li>
                                    <li>Mejor Uso de Plataformas Playstation: Super Red-Hot Hero, de StrangeLight Games.</li>
                                    <li>Juego M&aacute;s Innovador: Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory, de Moon Factory.</li>
                                    <li>Mejor Juego para la Prensa: Paint Your Way, de Eri Studio.</li>
                                    <li>Mejor Juego del A&ntilde;o: Way of Redemption, de Pixel Cream.</li>
                            </ul>
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        Cabe destacar que el Premio a Mejor Juego 2015 implica una campa&ntilde;a de marketing en medios internos por valor de 200.000 d&oacute;lares, 10.000 euros para apoyar el desarrollo del juego, kits de desarrollo de PS4 y un espacio f&iacute;sico en el Matadero de Madrid en el que trabajar durante 10 meses, algo que ha aprovechado el ganador de la edici&oacute;n anterior, el estudio Animatoon con su Dogchild.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falt&oacute; un sentido homenaje a <strong>James</strong> <strong>Armstrong</strong>, quien hasta el pasado mes de noviembre ha capitaneado la aventura Playstation en Espa&ntilde;a y Portugal consiguiendo convertir esta marca, seg&uacute;n afirman desde la propia compa&ntilde;&iacute;a, en la mejor valorada dentro del terreno de los videojuegos. Por ello no faltaron los discursos y un emotivo v&iacute;deo de agradecimiento en el que participaron m&uacute;ltiples personalidades tanto de la propia Sony Playstation como de los estudios y compa&ntilde;&iacute;as colaboradoras.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s puedo a&ntilde;adir? Solo que resulta emocionante comprobar como chavales j&oacute;venes y no tan j&oacute;venes suben a la palestra para recoger un premio que reconoce su trabajo durante los &uacute;ltimos meses. No es algo que se vea todos los d&iacute;as, y resulta alentador, como una peque&ntilde;a caricia, descubrir que adem&aacute;s de ser unos fieras del dise&ntilde;o, de la programaci&oacute;n o del arte consiguiendo hacer lo que para tantos de nosotros resulta imposible, tambi&eacute;n son humanos, capaces de trastabillarse con las palabras, de quedarse en blanco o de emocionarse hasta soltar una risa nerviosa.
    </p><p class="article-text">
        Bravo por Playstation por seguir al pie del ca&ntilde;&oacute;n con esta iniciativa. Pero sobre todo bravo y hurra por los premiados, por esos doce estudios que llegaron a la final y por los otros muchos (&iexcl;casi 150!) que se quedaron por el camino.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 14:55:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nubla, el lugar en el que arte y videojuegos se unen]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nubla-arte-videojuegos-unen_1_2348921.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dc3fd2b0-061e-42b6-a45d-d23f723b4122_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Asistimos a la presentación de este peculiar videojuego surgido de un esfuerzo colectivo entre Gammera Nest, el Museo Thyssen Bornemisza y Playstation España por encontrar un lenguaje común entre los videojuegos y los cuadros expuestos en el mítico museo madrileño. Un título diferente a lo que solemos encontrar en Playstation Network que ha sido desarrollado en su mayor parte por jóvenes estudiantes de la escuela universitaria ESNE.</p></div><p class="article-text">
        En un a&ntilde;o pueden cambiar muchas cosas. Es por ello que ayer asist&iacute; a la presentaci&oacute;n de <strong>Nubla</strong> en el <strong>Museo Thyssen Bornemisza</strong> teniendo muy presente que el juego que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">conoc&iacute; en enero</a> puede haberse transformado radicalmente. Para los que no lo conozcan, hablamos de un proyecto surgido de la colaboraci&oacute;n entre <strong>Gammera Nest</strong>, <strong>Educa</strong> <strong>Thyssen</strong> y <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> para acercar el mundo de los museos a un p&uacute;blico amplio aprovech&aacute;ndose del lenguaje de los videojuegos. Es decir, en vez de seguir optando por m&eacute;todos de comunicaci&oacute;n tradicionales, se quiere lograr una s&iacute;ntesis entre educaci&oacute;n, arte y juego, permitiendo que los ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os puedan sumergirse en la colecci&oacute;n de este emblem&aacute;tico museo madrile&ntilde;o sin salir de casa, sin dejar nunca de divertirse.
    </p><p class="article-text">
        Se trata por lo tanto de un videojuego peculiar, de una propuesta diferente y a todas luces arriesgada para una compa&ntilde;&iacute;a como Playstation. Nubla difiere en no pocos aspectos de lo que demanda el gran p&uacute;blico, por lo que entendemos el esfuerzo de la compa&ntilde;&iacute;a a la hora de conseguir que todo luzca lo mejor posible, a la hora de hacernos ver a prensa y dem&aacute;s invitados que lo que han hecho los chicos y chicas de Gammera Nest tiene un valor dif&iacute;cil de calcular siguiendo los est&aacute;ndares tradicionales, porque Nubla es un videojuego, s&iacute;, pero no es ni mucho menos el videojuego que esperas encontrar en Playstation Network. Ello implica no esperar grandes beneficios econ&oacute;micos, y de hecho ni siquiera creemos que consiga alcanzar un renombre entre el grueso de usuarios de PS4. Sin embargo puede servir para alterar el actual desequilibrio existente entre el mundo del arte y la cultura y el de los videojuegos a ojos tanto de los jugadores como de las instituciones p&uacute;blicas y privadas, y eso es algo que genera mucho ruido medi&aacute;tico y da imagen.
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    </figure><p class="article-text">
        Sobre su presentaci&oacute;n, sobre el evento organizado por Playstation y el Museo Thyssen, basta decir que no es para nada habitual que un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol surgido del programa <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> acapare tal atenci&oacute;n medi&aacute;tica. No s&oacute;lo est&aacute;bamos all&iacute;, en la quinta planta del Thyssen, los corresponsales de la prensa del videojuego, si no que hab&iacute;a muchos otros grandes medios. No eran pocas las sillas disponibles y todas estaban ocupadas. Incluso hab&iacute;a una tarima sobre la que se turnaban los diferentes responsables del Museo, ejecutivos de Sony Playstation y los creadores directos de Nubla, el equipo de Gammera Nest capitaneado por <strong>Daniel S&aacute;nchez Mateos</strong>, profesor en <strong>ESNE</strong>, para exponer el potencial de semejante colaboraci&oacute;n y el valor de Nubla como proyecto a largo plazo. Es decir, y a riesgo de parecer pesado, no est&aacute;bamos ante la presentaci&oacute;n de un &lsquo;videojuego made in Spain&rsquo; cualquiera.
    </p><p class="article-text">
        Hablemos ya del propio juego. Nubla es un t&iacute;tulo nacido para y por el arte del Museo Thyssen. Como bien dijimos en su d&iacute;a eso no quiere decir que desprecie las f&oacute;rmulas tradicionales de los videojuegos, en este caso los puzles sobre los que se sustenta la mayor parte de su jugabilidad o el hecho de contar con una estructura narrativa t&iacute;pica como es 'el viaje del h&eacute;roe'. Nubla quiere <strong>instruir sin perder de vista el componente l&uacute;dico</strong>, y ese es quiz&aacute;s el mayor reto al que han tenido que hacer frente sus responsables.
    </p><p class="article-text">
        Sobre este tema hablamos con <strong>Paula S&aacute;nchez-Ferrero</strong>, una joven estudiante de ESNE de 21 a&ntilde;os que se declara fan absoluta de los juegos de Naughty Dog. Paula ha asumido un rol importante dentro del proyecto, siendo junto con el dise&ntilde;ador <strong>Eduardo</strong> <strong>Cueto</strong> la elegida de entre el equipo de desarrollo para subir al estrado a exponer su trabajo una vez concluidos los formalismos oficiales por parte de los directivos de Playstation y el Thyssen.
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        Paula destaca el largo proceso que hay detr&aacute;s de Nubla, con un desarrollo de dos a&ntilde;os que califica de &ldquo;<em>imprescindible para poder asentar bien las bases de lo que luego va a ser dos juegos m&aacute;s&rdquo;</em>, porque Nubla no se quedar&aacute; en un t&iacute;tulo &uacute;nico, si no que aspira a convertirse en una <strong>trilog&iacute;a</strong> apoyada por aplicaciones m&oacute;viles. &ldquo;<em>La verdad es que ha sido un proyecto muy cambiante [&hellip;], creo que al principio iba a ser un videojuego m&aacute;s al uso, pero nos dimos cuenta de que eso no era lo que quer&iacute;amos, busc&aacute;bamos una conexi&oacute;n total con el arte&rdquo;. </em>Entonces, &iquest;ha cedido Nubla en el terreno l&uacute;dico para adaptarse al mundo de los museos? Paula responde que &ldquo;<em>no es que ahora no sea l&uacute;dico, pero quiz&aacute;s nos hemos centrado m&aacute;s en puzles, descartando m&aacute;s pruebas de habilidad por varios motivos, empezando porque no quer&iacute;amos que el protagonista muriese, que nos parec&iacute;a un poco&hellip; para un juego cultural es poco apropiado. Con Nubla buscamos un lugar para la reflexi&oacute;n, y por eso quer&iacute;amos un juego m&aacute;s tranquilo, m&aacute;s de pensar&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente la evoluci&oacute;n del Nubla que conoc&iacute; a principios de a&ntilde;o al Nubla actual es palpable, empezando por el factor m&aacute;s superficial a ojos del consumidor: naci&oacute; como un t&iacute;tulo de <strong>PS3</strong> y <strong>PS Vita</strong>, pero el &eacute;xito comercial de <strong>PS4</strong> ha llevado a Sony a dejar de lado estas consolas para centrarse casi en exclusiva en su nuevo caballo de batalla. Seg&uacute;n el propio Daniel S&aacute;nchez Mateos este es uno de los motivos por los cuales Nubla ha tenido que esperar tanto tiempo para ver la luz, puesto que, tras desarrollar el juego en las aulas de ESNE con los kits de desarrollo de PS3, la cual como sab&eacute;is cuenta con una arquitectura peculiar que dificulta la labor de realizar ports, han tenido que mover el juego a la nueva consola de Sony. Este tiempo extra ha impulsado la evoluci&oacute;n comentada por Paula, favoreciendo por ejemplo el lanzamiento de una aplicaci&oacute;n para m&oacute;viles, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.museothyssenbornemisza.islasNubla&amp;hl=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Las Islas de Nubla</a>, con la que pueden llegar a un p&uacute;blico mucho mayor al permitir que cualquier visitante del museo eche mano al smartphone para sumergirse en los cuadros de una forma diferente.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente llama mucho la atenci&oacute;n el hecho de que Nubla haya sido desarrollado en su mayor parte por <strong>estudiantes de ESNE</strong>, un punto que aporta un valor a&ntilde;adido al proyecto y por el cual no pod&iacute;a dejar de preguntar a uno de los protagonistas, <strong>Eduardo</strong> <strong>Cueto</strong>: &ldquo;<em>Como experiencia ha sido muy interesante. Pensar que fue llegar al mundillo y poner el pie en un proyecto de esta envergadura me ha hecho crecer mucho como dise&ntilde;ador. Ahora mismo, habiendo participado ya en unos cuantos proyectos m&aacute;s, te das cuenta de que la mentalidad que se necesita para hacer un juego de la envergadura y la trayectoria de Nubla es completamente distinta. No est&aacute;s haciendo &uacute;nicamente un juego, tienes que crear una experiencia de juego que se intrinque con la historia del arte en general y con el Thyssen en particular&rdquo;</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Desde Gammera han puesto un gran empe&ntilde;o en destacar la labor de <strong>Educa</strong> <strong>Thyssen</strong>, entidad sin la cual hubiera sido imposible sacar adelante Nubla. El equipo capitaneado por <strong>Rufino</strong> <strong>Ferreras</strong> ha ejercido de orientadores para los chicos y chicas de Gammera Nest. Despu&eacute;s de todo hay que recordar que buena parte de Nubla se ha gestado dentro del propio Museo Thyssen, algo que Eduardo Cueto ha calificado como &ldquo;<em>no muy diferente de crear un videojuego en cualquier otro sitio, excepto porque tienes miles de a&ntilde;os de arte encima&rdquo;</em>. Seg&uacute;n Eduardo el hecho de trabajar mano a mano con Educa Thyssen ha posibilitado el darle &ldquo;<em>una perspectiva distinta al juego, le da m&aacute;s entidad, m&aacute;s capas de profundidad&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al futuro de Gammera Nest, seg&uacute;n nos indic&oacute; Daniel S&aacute;nchez Mateos parece que el estudio discurrir&aacute; por la ruta abierta con Nubla. Adem&aacute;s de seguir expandiendo este universo en continua colaboraci&oacute;n con el Thyssen, tienen alg&uacute;n que otro proyecto entre manos con el <strong>Museo</strong> <strong>Arqueol&oacute;gico</strong> <strong>Nacional</strong>, incluyendo la elaboraci&oacute;n de diferentes talleres de videojuegos en un esfuerzo por seguir acercando el ocio interactivo a campos aparentemente tan distantes como la cultura, el arte o el aprendizaje de la historia; algo que creemos no s&oacute;lo necesario, si no vital para que las nuevas generaciones encuentren algo de gran valor al bajar la vista hacia la pantalla de sus consolas y tel&eacute;fonos m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Nubla ya est&aacute; disponible v&iacute;a descarga digital desde <a href="https://store.playstation.com/#!/es-es/juego/nubla/cid=EP0811-CUSA03320_00-0000000000000000?utm_source=google&amp;utm_medium=cpc&amp;utm_term=playstation%20store&amp;utm_campaign=PX+-+PlayStation+-+Brand&amp;EMCID=GM300000_store" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Network</a> a un precio de 9,99 euros en exclusiva para Playstation 4.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nubla-arte-videojuegos-unen_1_2348921.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Nov 2015 13:38:32 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d998dbfe-5270-43ce-8734-f4b2957ae464_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ayer tuvo lugar una nueva edición de este evento mensual ideado para servir de punto de encuentro entre desarrolladores, fans y prensa del videojuego, con la intervención de Team Gotham, Juan Manuel de Indiefan y Pyro Mobile. Por supuesto no perdimos la ocasión de pasarnos por ahí para saber de primera mano qué se cuece en este foro en el que las ideas fluyen entre cervezas y bebidas energéticas.</p></div><p class="article-text">
        Por si a&uacute;n no os han bombardeado lo suficiente desde Mediaset lo repetiremos una vez m&aacute;s desde aqu&iacute;: ayer fue la premier de Ocho Apellidos Catalanes.
    </p><p class="article-text">
        (Tiempo para los v&iacute;tores, los desmayos y los sujetadores volando por los aires).
    </p><p class="article-text">
        Vale, ya podemos continuar. Como decimos ayer fue la premier de la que sin lugar a dudas ser&aacute; una de las pel&iacute;culas m&aacute;s vistas en los cines de nuestro pa&iacute;s durante los pr&oacute;ximos meses, y es por ello que la madrile&ntilde;a Plaza del Callao estaba atestada de gente y repleta de carteles promocionales y luces de feria; un espect&aacute;culo que el dise&ntilde;ador de videojuegos <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> defini&oacute; con una sola frase bastante acertada: &ldquo;<em>no somos nadie&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; ven&iacute;a una declaraci&oacute;n tan sombr&iacute;a por parte de un se&ntilde;or que ni busca ni quiere verse rodeado por un revuelo medi&aacute;tico de semejantes proporciones? Pues a que a apenas 350 metros en l&iacute;nea recta por la Gran V&iacute;a estaba a punto de comenzar la edici&oacute;n de noviembre del <a href="http://www.elzerouno.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno</a>, un evento ideado para servir de patio de colegio para desarrolladores, prensa y fans de los videojuegos, quienes pueden conocerse e intercambiar ideas entre conversaciones animadas y cervezas tras asistir a las charlas correspondientes.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente a las puertas del Edificio Telef&oacute;nica donde tuvo lugar este evento no hab&iacute;a una sola groupie chillando ni c&aacute;maras de televisi&oacute;n ni periodistas del coraz&oacute;n, algo que desde luego no ech&eacute; en falta, pero que sirve como ejemplo para remarcar ese abismo sociocultural que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy separa el mundo del cine y la televisi&oacute;n con el de los videojuegos en nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Como soy un bala perdida me present&eacute; en el Zerouno sin haber reservado entrada. Ello implica una penalizaci&oacute;n de +1 euro quedando el coste total en 5 euros, un precio no s&oacute;lo asumible, si no hasta perfectamente rentable teniendo en cuenta que, adem&aacute;s de la grata experiencia, te llevas a casa una bebida energ&eacute;tica de medio litro de esas que huelen a jarabe y que pueden provocar infarto de miocardio. Adem&aacute;s los refrescos post-charlas y los botellines tambi&eacute;n est&aacute;n incluidos. &iexcl;Hurra y bravo!
    </p><p class="article-text">
        Ya con mi entrada, mi refresco y un maravilloso disquete de 3.5 de Indiefan (sobre el cual volver&eacute; luego), me dispuse a saludar a otros tantos asistentes como Ludipe, Rub&eacute;n Calles y Celer Guti&eacute;rrez de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a>, los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blooming Buds Studio</a> y Eduardo Cueto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gammera Nest</a>. No tard&oacute; mucho en empezar el evento en s&iacute;, como siempre capitaneado por Bernardo Hern&aacute;ndez, uno de esos h&eacute;roes que se meten en todos los fregados posibles tratando de impulsar la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Para los que no lo sep&aacute;is, el Zerouno suele contar con un esquema cerrado de charlas de siete minutos con un tiempo breve para preguntas y el &lsquo;Game Glory&rsquo; como colof&oacute;n final. Juan de la Torre, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, fue el encargado de dar la primera charla permiti&eacute;ndonos conocer un poquito m&aacute;s sobre <strong>The Guest</strong> ese juego tan prometedor que lanzar&aacute;n en colaboraci&oacute;n con 505 Games en una fecha a&uacute;n por determinar dentro de la primera mitad de 2016. Sinceramente, estamos ante un t&iacute;tulo que nos dej&oacute; unas muy buenas sensaciones durante la Madrid Games Week, y que sirve para poner de manifiesto el gran potencial de nuestros j&oacute;venes desarrolladores.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente turno fue para Juan Manuel Moreno, co-fundador de Nivel Oculto e <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a>, quien subi&oacute; al estrado para presentar dicha plataforma. &iquest;Y qu&eacute; es Indiefan? Pues bien, se trata de una iniciativa pensada para apoyar a los desarrolladores independientes de habla hispana en la laboriosa tarea de conseguir visibilidad. El esquema es sencillo, siguiendo la base de Kickstarter y similares cada desarrollador debe crear una campa&ntilde;a marc&aacute;ndose un objetivo concreto: lograr el apoyo de un n&uacute;mero determinado de personas. De conseguir dicho objetivo su proyecto se difundir&aacute; autom&aacute;ticamente a trav&eacute;s de las redes sociales de aquellos que lo han apoyado, generando un efecto viral que potencia la visibilidad del proyecto y que puede servir para medir el impacto final del juego una vez est&eacute; publicado.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima charla de siete minutos cay&oacute; en manos de Eduardo L&oacute;pez Asenjo, business manager de Pyro Mobile, empresa en la que se ha convertido la m&iacute;tica <strong>Pyro</strong> <strong>Studios</strong> de la cual surgieron esos juegazos que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy son considerados en determinados c&iacute;rculos como la cr&egrave;me de la cr&egrave;me del desarrollo patrio: la saga <strong>Commandos</strong> y el sensacional <strong>Praetorians</strong>. Eduardo puso por as&iacute; decirlo el toque institucional, t&eacute;cnico y comercial a la noche, ofreciendo un poco de historia de Pyro y centr&aacute;ndose en los &uacute;ltimos &eacute;xitos del estudio dentro del terreno de los juegos para m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto dej&oacute; caer un caramelo sobre la mesa, el desarrollo de un juego de Commandos para m&oacute;viles y tabletas con el cual buscan &ldquo;<em>recuperar el alma del estudio</em>&rdquo; <a href="http://www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Documents/Listado_PropuestaProvisionalConcesion.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">habiendo recibido</a> una subvenci&oacute;n por parte del Estado de 94.887 euros y un pr&eacute;stamo de 853.984 euros para su desarrollo. Eso s&iacute;, Eduardo remarc&oacute; que por ahora no puede decir nada de nada sobre nada de esto, puesto que l&oacute;gicamente tiene que ce&ntilde;irse a un estricto plan de comunicaciones.
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        Acabadas las charlas dio comienzo el <strong>Game</strong> <strong>Glory</strong>, una competici&oacute;n entre dos o m&aacute;s juegos. La f&oacute;rmula tambi&eacute;n es bastante sencilla, los estudios participantes tienen un minuto y medio para presentar su juego tratando de ganar el mayor apoyo posible por parte del p&uacute;blico asistente. En esta edici&oacute;n se enfrentaron <strong>Two Dimensions</strong>, un original y adictivo runner para m&oacute;viles presentado por Diego Vargas; y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a>, el videojuego alternativo desarrollado por Ludipe, Rub&eacute;n Calles, AC Ojeda y Alex Zarzalejo en una #AltJam de 48 horas que retransmitieron en directo v&iacute;a streaming. Sali&oacute; vencedor Two Dimensions, por lo que sus responsables se han ganado el derecho a subir a la palestra en la edici&oacute;n de diciembre dando una de las charlas de siete minutos.
    </p><p class="article-text">
        Pero el Zerouno no acab&oacute; aqu&iacute;. Como bien he comentado anteriormente tras las charlas y la Game Glory vino lo que podr&iacute;a calificarse como la mism&iacute;sima alma m&aacute;ter de este evento; la posibilidad de tomar algo rodeado de desarrolladores, fans de los videojuegos y alg&uacute;n que otro miembro de la prensa especializada, teniendo as&iacute; la oportunidad de saludar a aquellos que no pude saludar antes, como a los chicos de Team Gotham, a la artista Ver&oacute;nica Rufo de <strong>WasFan Studios</strong> y al siempre carism&aacute;tico Luis Oliv&aacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama</a>.
    </p><p class="article-text">
        Tras compartir alguna que otra idea bastante absurda y pasar un buen rato en general, recog&iacute; m&iacute; lata de bebida energ&eacute;tica provoca infartos y mi disquete de 3.5 de Indiefan y me fui a casa. Dej&eacute; la lata en la nevera y el disquete sobre la mesa de mi estudio (menos mal que no fue al rev&eacute;s) y di por cerrado el d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Esta ma&ntilde;ana nada m&aacute;s despertarme me he metido en Twitter a ver qu&eacute; se cuece antes de empezar la jornada laboral y, cosas de la vida, he visto que corre por ah&iacute; el rumor de que el famoso disquete de Indiefan guarda un secreto oculto en su interior. Adem&aacute;s seg&uacute;n cuentan no es un virus, aunque seguramente tampoco sea el secreto de la alquimia para fabricar oro. Sea lo que sea me temo que me quedar&eacute; con el misterio, puesto que no he encontrado forma alguna de acceder a su interior.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/667280103362027520?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Al menos tengo un nuevo posavasos bastante mol&oacute;n, y la seguridad de que volver&eacute; al Zerouno en cuanto se den las circunstancias apropiadas para ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 14:56:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Entrevista a Jesús Iglesias, responsable de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jesus-iglesias-virtual-toys-pirates-treasure-hunters-ps4_1_2372672.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/eeaa829a-ae63-460f-b4b8-56fe09509136_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="VirtualToys"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Invitados por Playstation España nos acercamos a las oficinas de Virtual Toys en San Sebastián de los Reyes con la intención de saber qué es lo que se cuece en el que hoy por hoy sigue siendo uno de los estudios de desarrollo más importantes de nuestro país. La respuesta es un ambicioso título de acción que puede dar mucho de qué hablar durante los próximos meses.</p></div><p class="article-text">
        Hoy es viernes y lejos de dedicarnos al escaqueo para ver si as&iacute; conseguimos improvisar un puente que nos permita disfrutar de un m&aacute;s que merecido descanso (ejem) nos hemos acercado a las oficinas de <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> en Madrid, por la zona de Gregorio Mara&ntilde;&oacute;n, ante su promesa de llevarnos de excursi&oacute;n a San Sebasti&aacute;n de los Reyes, localidad en la que se encuentran las oficinas de <strong>Virtual Toys</strong>, el que es sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo m&aacute;s importantes de nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Virtual Toys tiene una larga trayectoria a sus espaldas. En sus veinte a&ntilde;os de historia han trabajado en t&iacute;tulos tan dispares como aquel m&iacute;tico juego de Torrente para ordenador distribuido por FX Interactive pasando por un buen pu&ntilde;ado de juegos para Nintendo DS y por el trabajo mano a mano con firmas tan importantes como Disney para crear nuevos videojuegos de Cars, los Muppets y el m&aacute;s reciente, <strong>Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofeshmirtz</strong>.
    </p><p class="article-text">
        De hecho sus oficinas impresionan. Vienen a ser lo que esperas de un estudio de Reino Unido o Estados Unidos, con una entrada amplia repleta de joyas arcade y art&iacute;culos de merchandising. El n&uacute;cleo del estudio es una gran sala en la que encontramos a programadores, dise&ntilde;adores y artistas completamente concentrados en su labor, en aportar ese toque personal incluso en licencias tan asentadas y aparentemente inalterables como las de Disney. Alrededor de esta gran sala encontramos despachos individuales, destacando dos estudios en los que realizan de forma interna tanto los efectos sonoros de los juegos y su banda sonora.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, hablamos de un estudio formado por decenas de personas que trata siempre de externalizar el menor n&uacute;mero de tareas posibles para que todos los elementos que dan forma a sus producciones, desde el dise&ntilde;o hasta el arte pasando por el sonido, guarden una coherencia, un nexo caracter&iacute;stico que pueda identificarse como santo y se&ntilde;a del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Lo que m&aacute;s nos ha gustado es que en Virtual Toys est&aacute;n trabajando en algo realmente importante, y esta vez se trata de una nueva licencia, algo que ten&iacute;an ah&iacute; clavado como una espinita y que puede dar much&iacute;simo de qu&eacute; hablar durante los pr&oacute;ximos meses. Se trata de <strong>Pirates: Treasure Hunters</strong>, un juego de acci&oacute;n en perspectiva a&eacute;rea que guarda ciertas similitudes con los MOBA al estar fuertemente orientado al multijugador online cooperativo y competitivo y apoyarse en un modelo de negocio free to play.
    </p><p class="article-text">
        Para saber un poco m&aacute;s tanto de Pirates: Treasure Hunters como del propio estudio mantuvimos una animada charla con uno de sus principales responsables, <strong>Jes&uacute;s Iglesias</strong>, la cual hemos dejado transcrita justo aqu&iacute; debajo. &iexcl;Disfrutadla!
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        <strong>&iquest;Puedes hacernos una breve presentaci&oacute;n de Virtual Toys?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Somos un estudio bastante antiguo. Empezamos en el 95 hace unos veinte a&ntilde;os y hemos publicado m&aacute;s de 80 juegos comerciales para todas las plataformas. Empezamos con Spectrum, un ordenador muy peque&ntilde;ito, y tambi&eacute;n hicimos m&aacute;quinas recreativas, trabajamos con las primeras Game Boy, las primeras consolas de Nintendo, y bueno hasta ahora hemos estado haciendo juegos para todas las plataformas.
    </p><p class="article-text">
        Tenemos tres estudios, dos de ellos en Espa&ntilde;a, en Madrid y Barcelona, y otro en Suecia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo organiz&aacute;is el trabajo? &iquest;Cada estudio se encarga de un tema en concreto o todos hacen un poco de todo? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dependiendo de c&oacute;mo estemos en ese momento repartimos el trabajo por equipos. En cada estudio tenemos un tipo de trabajo que tiene un director y dependiendo de lo grande o peque&ntilde;o que sea el juego as&iacute; se reparte el trabajo. Por ejemplo los estudios de Barcelona y Suecia son m&aacute;s peque&ntilde;os y solemos darles proyectos m&aacute;s peque&ntilde;os que encajen con ellos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Por qu&eacute; Suecia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues yo tengo una larga relaci&oacute;n con Suecia, mi mujer es sueca y llevo veinte a&ntilde;os yendo por all&iacute;. Adem&aacute;s he estado viviendo en Suecia, es un pa&iacute;s que conozco bastante y que tiene mucha gente con talento para los videojuegos, y pensamos que era una buena oportunidad el aprovechar el hecho de tener este contacto y que ahora mismo est&aacute; todo el tema de videojuegos est&aacute;n en plena ebullici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Virtual Toys sois muy conocidos por trabajar en licencias de &eacute;xito como por ejemplo Cars y los Muppets. Sin embargo ahora os hab&eacute;is lanzado a por todas con Pirates: Treasure Hunters. &iquest;No lo sent&iacute;s como un riesgo enorme?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; claro, conlleva un riesgo bastante importante. Adem&aacute;s este proyecto en concreto que es uno de los m&aacute;s grandes que hemos hecho nosotros, porque la inversi&oacute;n de dinero ha sido enorme, hay mucha gente trabajando desde hace pr&aacute;cticamente tres a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Arriesgamos mucho pero tambi&eacute;n he de decir que el beneficio ser&aacute; m&aacute;s grande en caso de &eacute;xito. Siempre que trabajas con un publicador quien se lleva la mayor parte de las ventas es el publicador, y en este caso todo es nuestro, por lo que el grueso del beneficio que gener&eacute; el juego ir&aacute; directamente a nosotros.
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        <strong>&iquest;Era una especie de espinita clavada por aquello de fabricar con licencias que s&iacute;, se venden solas, pero que por as&iacute; decirlo no permiten una libertad creativa total? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno s&iacute;, de hecho ya estamos trabajando en las siguientes IPs nuestras, tenemos otro proyecto bastante grande en marcha porque creemos que es el camino a seguir. Est&aacute; bien compaginarlo con lo que llamamos <em>work for hire</em>, trabajar por encargo, porque tambi&eacute;n es una fuente de ingresos, pero creemos que el estudio debe dirigirse a eso, a tener su propia identidad y publicar sus juegos sin depender de terceros.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos hab&eacute;is contado que Pirates naci&oacute; en un principio como juego para PS3 pero que al final os decantasteis por PC porque los free to play en consolas estaban muy frescos. Tambi&eacute;n queda claro que os est&aacute;is centrado bastante en Asia para aprovechar del free to play en dicho territorio firmando con Marwell. Qu&eacute; nos puedes contar. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Marwell es una de las m&aacute;s grandes de Corea y Nefix que es la segunda m&aacute;s grande de China, que eso la convierte en una de las mayores de mundo y que son para que te hagas una idea los publicadores de los juegos de Blizzard en China con World of Warcraft. El hecho de que hayan apostado por nuestro juego es un punto bastante importante para nosotros
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ah&iacute; una nueva dimensi&oacute;n de mercado que es una absoluta barbaridad, &iquest;crees que va a haber mucha diferencia de aceptaci&oacute;n de Pirates entre el mercado occidental y en el asi&aacute;tico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es impredecible, la verdad te mentir&iacute;a si te dijera que tengo ahora mismo una percepci&oacute;n aproximada de c&oacute;mo puede ser la respuesta en Asia frente a los puestos de Europa. En Asia es PC y en Europa consolas, vamos que son mercados ya no s&oacute;lo territorialmente muy diferentes, si no que adem&aacute;s se lanza en plataformas distintas con lo cual la respuesta de unos y de otros puede ser muy diferente tambi&eacute;n, no lo sabes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo digo porque el free to play est&aacute; extendid&iacute;simo en Asia y no tanto en Europa&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; claro es diferente. Los free to play en PC est&aacute;n ya m&aacute;s extendidos, no tanto como en Asia porque all&iacute; es el &uacute;nico modelo en s&iacute;, pero en Europa todav&iacute;a est&aacute; creciendo y lo que hay poqu&iacute;simo free to play en consolas, es terreno nuevo para todos, para nosotros, para los fabricantes de consolas&hellip; y claro, estamos experimentando a ver qu&eacute; pasa.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;No descart&aacute;is la versi&oacute;n PC para Europa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, de hecho llegar&aacute; el a&ntilde;o que viene a Steam.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al g&eacute;nero, dec&iacute;s que es un juego de acci&oacute;n, y claramente quer&eacute;is defenderlo as&iacute; aunque tenga sus toques de MOBA. &iquest;No os preocupa que el hecho de asemejarse a simple vista a un MOBA sin terminar de serlo juegue en vuestra contra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, de hecho juega claramente en nuestra contra. La gente cuando ve el uso de una c&aacute;mara cenital piensa en League of Legends o DOTA, y lo cierto es que si realizamos una peque&ntilde;a definici&oacute;n de nuestro juego no ser&iacute;a necesariamente parecido a League of Legends o DOTA. Tiene muchas diferencias, pero bueno lo &uacute;nico que podemos hacer en este punto es invitar a la gente a jugar, que es gratis, algo a muy a nuestro favor. Cualquiera puede probar y disfrutar gratis para hacerse una opini&oacute;n sin gastarse dinero.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando del modelo de negocio free to play, &iquest;por qu&eacute; hab&eacute;is apostado por este modelo en vez de tirar por otra f&oacute;rmula</strong> <strong>m&aacute;s cl&aacute;sica? </strong>
    </p><p class="article-text">
        El mercado ahora mismo es muy competitivo, piensa que si lo publicamos nosotros por nuestra cuenta siguiendo el modelo de venderlo por su precio entrar&iacute;amos ya en un mundo s&uacute;per competitivo que no nos interesa. Ah&iacute; tienes que tener mucho dinero, mucha inversi&oacute;n para hacer marketing para promocionar tu juego.
    </p><p class="article-text">
        Nosotros esperamos que la gente juegue gratis a nuestro juego y que cuando juegue se lo pase bien, y despu&eacute;s decidan si quieren gastarse dinero. Creo que es un sistema honesto, y adem&aacute;s te obliga a hacer un buen juego porque estamos hablando de un juego gratis, y hay que ofrecer una experiencia entretenida para que la gente al final acabe gast&aacute;ndose dinero. Eso no fuerza a hacer un juego bueno, y por otro lado nos abre las puertas a que todo el mundo pueda jugarlo. Lo que queremos es que todo el mundo pueda jugarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sin embargo en consola ten&eacute;is exclusividad con Sony.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, pero es una exclusiva por un periodo de tiempo, y no se descarta la llegada a otras consolas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando de Sony/Playstation, siempre hab&eacute;is tenido una muy buena relaci&oacute;n con la firma. Con Pirates hemos visto os est&aacute;n apoyando para que exista una integraci&oacute;n total con la Liga Oficial Playstation. &iquest;Es un tema que ya est&aacute; cerrado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, los planes para Pirates en la Liga de Sony no te las puedo decir porque todav&iacute;a no las hemos concretado con ellos, pero s&iacute; es cierto que va a estar en la Liga, lo que pasa que tendr&aacute; su propio sistema de liga, una de las caracter&iacute;sticas que nos diferencian de los dem&aacute;s. Nadie tiene una liga integrada en toda la gesti&oacute;n dentro del propio juego. Nosotros independientemente de la Liga Playstation que va a hacer Sony tendremos una liga mundial propia que gestionaremos desde dentro del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; recorrido ves para Pirates a largo plazo? &iquest;Cu&aacute;nto tiempo vais a estar ah&iacute; detr&aacute;s apoy&aacute;ndolo, mejor&aacute;ndolo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros vamos a por el 100% del juego. Es decir para nosotros no hay fecha, empezamos, publicamos y continuamente haremos actualizaciones de personajes, modos, mapas y mejoras.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para terminar vamos a volver atr&aacute;s para despejar cualquier tipo de duda respecto al modelo free to play. Nada de &lsquo;pay to win&rsquo;, &iquest;verdad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por encima de todo somos jugadores, y somos jugadores de free to play. Por eso sabemos lo que la gente est&aacute; dispuesta a aceptar y lo que no. Nos parece totalmente injusto el hecho de que alguien que cuente con m&aacute;s dinero que t&uacute; lo use para ganarte partidas, eso es algo que mata la esencia de los propios videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestro juego est&aacute; abierto a todo el mundo y cualquiera, tenga el dinero que tenga, tiene las mismas posibilidades de ganar que otro jugador que ha decidido no gastarse nada en el juego.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jesus-iglesias-virtual-toys-pirates-treasure-hunters-ps4_1_2372672.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 09:12:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Jesús Iglesias, responsable de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Así serán los primeros juegos para PlayStation VR]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/primeros-juegos-playstation-vr_1_2410598.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/80f4f847-2cdd-4443-b110-a459e9753902_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony ha aumentado su catálogo de juegos para su dispositivo de realidad virtual, y lo ha hecho durante su conferencia previa a la Paris Game Week. Acción, terror, ciencia ficción, fantasía... Parece que 2016 será un año cargadito de emociones. ¿A qué esperas para descubrir estos títulos?</p></div><p class="article-text">
        La realidad virtual es el tema de moda en el mundo del videojuego, y no es para menos, ya que ser&aacute; uno de los principales sectores que se ver&aacute;n alterados por la llegada de esta tecnolog&iacute;a. Uno de los cascos m&aacute;s esperados es <strong>PlayStation VR</strong>, la propuesta de <strong>Sony</strong> compatible con su PS4 y que saldr&aacute; a la venta en 2016 acompa&ntilde;ado por varias experiencias jugables.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; experiencias son esas? Pues hasta ahora hab&iacute;amos o&iacute;do hablar de unas pocas, como The London Heist, un juego de acci&oacute;n, Valkyrie, una propuesta de ciencia ficci&oacute;n, o el terror&iacute;fico The Kitchen. Ahora sabemos muchos otros t&iacute;tulos que llegar&aacute;n al cat&aacute;logo de PlayStation VR, ya que Sony ha mostrado algunos en su conferencia previa a la <strong>Paris Game Week</strong>. &iquest;Preparado para saber m&aacute;s de cada uno? Pues sigue leyendo.
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    </figure><h3 class="article-text">&iquest;El futuro de los eSports?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;El futuro de los eSports?</strong>Uno de los primeros t&iacute;tulos que Sony mostr&oacute; ayer fue <strong>Rigs: Mechanized Combat League</strong>, una propuesta multijugador de ambientaci&oacute;n futurista que, seg&uacute;n explicaron, era perfecto para el mercado de los eSports. El juego se asemeja a cualquier partido de f&uacute;tbol o baloncesto, pero, por supuesto, con impresionantes nuevas caracter&iacute;sticas.
    </p><p class="article-text">
        Por lo visto hasta ahora, dos equipos de 3 jugadores se enfrentan entre ellos. El objetivo ser&aacute; dejarnos caer por alguno de los tubos que hay en el escenario y evitar que el rival haga lo mismo. Cada vez que un jugador baje por un tubo, marcar&aacute; un punto para su equipo. &iquest;Qu&eacute; tiene de original? Que jugaremos montados en mechas y tendremos que movernos a una velocidad de v&eacute;rtigo por el campo de juego, saltando abismos que quitan el hipo y sorteando obst&aacute;culos. Eso no es todo, ya que nos enfrentaremos con los otros jugadores como si de un fren&eacute;tico shooter se tratara.
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        Sobre los controles, se sabe que Rigs no funcionar&aacute; utilizando el t&iacute;pico joystick, sino que tendremos que realizar los giros de c&aacute;mara con la cabeza. Esta es una de sus caracter&iacute;sticas que m&aacute;s dudas genera, ya que una acci&oacute;n tan desenfrenada y movimientos tan brutales en un casco de realidad virtual pueden ser contraproducentes. Tendremos que esperar para ver el resultado final y generarnos una opini&oacute;n.
    </p><h3 class="article-text">The Walk. &iquest;Ser&aacute;s capaz de mirar al vac&iacute;o?</h3><p class="article-text">
        <strong>The Walk. &iquest;Ser&aacute;s capaz de mirar al vac&iacute;o?</strong>Otra de las experiencias para PlayStation VR que han mostrado ha sido <strong>The Walk</strong>, que m&aacute;s que un juego, podr&iacute;a definirse como un simulador muy realista. &iquest;Y qu&eacute; debemos hacer en &eacute;l? Caminar sobre una cuerda cual trapecista. La gracia est&aacute; en que esa cuerda estar&aacute; a varios kil&oacute;metros de altura, al menos en el dispositivo.
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                </figure><p class="article-text">
        Esta experiencia acompa&ntilde;a a la pel&iacute;cula del mismo t&iacute;tulo, que cuenta la historia de Phillippe Petit, alambrista que en 1974 cruz&oacute; las Torres Gemelas caminando sobre una cuerda. Gracias a la gran capacidad inmersiva del casco, los que prueben el simulador sentir&aacute;n lo mismo que sinti&oacute; este personaje. Atentos, porque no es una atracci&oacute;n apta para card&iacute;acos.
    </p><h3 class="article-text">Robinson: The Journey, paseo entre dinosaurios.</h3><p class="article-text">
        <strong>Robinson: The Journey, paseo entre dinosaurios.</strong>Otro anuncio que sorprendi&oacute; a los espectadores fue el de <strong>Robinson: The Journey</strong>, proyecto en el que <strong>Crytek</strong> explota todo el potencial de la realidad virtual. En el v&iacute;deo mostrado durante la conferencia, el jugador sigue a una especie de pelota rob&oacute;tica, que le gu&iacute;a mientras esquivan un mont&oacute;n de dinosaurios de distintas clases y tama&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        El juego, del que se desconoce detalles como el argumento m&aacute;s all&aacute; de esa ambientaci&oacute;n, promete ser una joya gr&aacute;fica e inmersiva. Tan s&oacute;lo hay que ver el v&iacute;deo para quedarse con la boca abierta ante el realismo de las criaturas, el entorno, etc. Pod&eacute;is verlo a continuaci&oacute;n.
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    </figure><p class="article-text">
        Ahora lo malo. Crytek ha comentado que esta demo no formar&aacute; parte de la versi&oacute;n final del juego. Eso s&iacute;, aseguran que la tensi&oacute;n que se vive con ella y la majestuosidad del entorno y los dinosaurios seguir&aacute; estando all&iacute;. &iexcl;Estamos deseando probarlo!
    </p><h3 class="article-text">El gran desmentido al final era verdad.</h3><p class="article-text">
        <strong>El gran desmentido al final era verdad.</strong>Durante la &uacute;ltima semana empezaron a circular rumores que apuntaban a una expansi&oacute;n de <strong>Until Dawn</strong>, el terror&iacute;fico exclusivo de PlayStation 4 que vio la luz este verano. Algo com&uacute;n a d&iacute;a de hoy, si no fuera porque dec&iacute;an que esa expansi&oacute;n ser&iacute;a para PlayStation VR.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Supermassive Games</strong> neg&oacute; la existencia de un proyecto as&iacute;, pero parece que nos han salido mentirosillos. Ayer, durante la conferencia, Sony mostr&oacute; el primer v&iacute;deo de este DLC, titulado <strong>Until Dawn: Rush of Blood</strong>. Y resulta que todos los rumores sobre &eacute;l eran verdad.
    </p><p class="article-text">
        En la expansi&oacute;n iremos montados en un vag&oacute;n mientras avanzamos a gran velocidad por unas v&iacute;as. Los enemigos saldr&aacute;n a nuestro paso, peg&aacute;ndonos m&aacute;s de un susto de esos que requieren intervenci&oacute;n quir&uacute;rgica, y tendremos que dispararles. Una propuesta que nos recuerda, salvando las diferencias, a los t&iacute;picos Trenes de la Bruja que hace a&ntilde;os no faltaban en ninguna feria.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quer&eacute;is ver como es Until Dawn: Rush of Blood? Pod&eacute;is hacerlo a continuaci&oacute;n:
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    </figure><h3 class="article-text">M&aacute;s juegos compatibles</h3><p class="article-text">
        <strong>M&aacute;s juegos compatibles</strong>Si todos estos t&iacute;tulos no son suficientes para ti, tranquilo, porque a&uacute;n queda m&aacute;s. Sony confirm&oacute; que las nuevas entregas de sus grandes sagas, como <strong>Tekken 7</strong> o <strong>Gran Turismo Sport</strong>, ser&aacute;n compatibles con PlayStation VR. De momento no se han dado m&aacute;s detalles al respecto, pero sin duda es una gran noticia para los amantes de ambas franquicias, que podr&aacute;n sumergirse literalmente en los juegos. Otros juegos confirmados para PlayStation VR pero de los que se desconocen detalles son <strong>Megaton Rainfall</strong> y <strong>Final Fantasy XIV: Heavensward</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Battlezone</strong> tambi&eacute;n estar&aacute; dirigido al dispositivo de realidad virtual. En este juego, reboot del cl&aacute;sico t&iacute;tulo de Atari, seremos un tanque luchando contra otros tanques en un universo lleno de luces de neon y un estilo visual muy original. Lo bueno es que, por primera vez, eso de que &ldquo;seamos el tanque&rdquo; ser&aacute; verdad.
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        Est&aacute; claro que Sony se guarda muchos planes bajo la manga relacionados con su dispositivo de realidad virtual. Su lista de juegos y experiencias compatibles va aumentando, y s&oacute;lo nos queda esperar (destroz&aacute;ndonos los dedos de tanto mordernos las u&ntilde;as) para experimentarlos.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s sobre lo que nos espera de realidad virtual en 2016? Pues no te pierdas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Realidad-virtual-que-podemos-esperar_0_441306299.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestro reportaje</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/primeros-juegos-playstation-vr_1_2410598.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 28 Oct 2015 12:30:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Así serán los primeros juegos para PlayStation VR]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Realidad virtual,Sony,Paris Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">2016 será el año en que por fin, después de un tira y afloja de dos décadas, la realidad virtual llegará a nuestros PCs y consolas. Se trata de una tecnología muy esperada, pero sorprendentemente, también desconocida para muchos de los que desean hacerse con ella. ¿En qué punto está, a día de hoy, la realidad virtual? ¿Qué podemos esperar de cara a su lanzamiento? Descúbrelo en nuestro reportaje.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iexcl;El futuro est&aacute; aqu&iacute;! &iexcl;Preparaos para el universo de innovaci&oacute;n e ilusi&oacute;n que la tecnolog&iacute;a va a traernos! &iexcl;Preparaos! &iexcl;La realidad virtual cambiar&aacute; el mundo!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Lo siento, no me lo trago. Hemos o&iacute;do tantas veces palabras de este estilo, palabras que intentan vendernos el impresionante salto tecnol&oacute;gico que va a suponer la <strong>realidad virtual</strong>, que muchos jugadores y usuarios ya lo consideran fanfarroner&iacute;as. Y no es para menos. Esta tecnolog&iacute;a &ldquo;tan novedosa&rdquo; lleva pululando 20 a&ntilde;os desde sus primeros prototipos, y a&uacute;n no ha encontrado el momento propicio para dar el salto al mercado.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, parece que las cosas van cambiando. La realidad virtual empezar&aacute; a hacer acto de presencia durante los pr&oacute;ximos meses. Ahora es una tecnolog&iacute;a real, desarrollada por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de la industria del videojuego teniendo en cuenta la comodidad y el dise&ntilde;o. Son cascos y dispositivos de todo tipo, que ya ocupan un primer lugar en la lista para los Reyes Magos de muchos.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, las dudas contin&uacute;an. &iquest;En qu&eacute; fase est&aacute; realmente la realidad virtual? &iquest;Tendremos juegos inmersivos y espectaculares desde el primer d&iacute;a que salga a la venta? &iquest;Y qu&eacute; pasa con el tema de la exclusividad? &iquest;Por qu&eacute; hay tantos modelos pululando por ah&iacute;? &iquest;Por qu&eacute; son tan caros? Durante las &uacute;ltimas semanas hemos estado tanteando a desarrolladores de experiencias para realidad virtual, hemos probado los distintos dispositivos y hemos jugado a demos. &iquest;Quieres saber la respuesta a todas esas preguntas? Pues en <strong>Juegoreviews</strong> intentaremos contest&aacute;roslas de la forma m&aacute;s clara posible.
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                </figure><h3 class="article-text">PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</h3><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</strong>Hoy d&iacute;a, parece que si no tienes un proyecto de realidad virtual (o de realidad aumentada) entre manos no eres nadie. Sony sigue adelante con su casco <strong>PlayStation VR</strong>, que permitir&aacute; vivir experiencias de realidad virtual en PS4; <strong>Oculus Rift</strong> es uno de los dispositivos para PC que m&aacute;s han dado de qu&eacute; hablar; <strong>HTC Vive</strong> surge de la asociaci&oacute;n de HTC y la exitosa plataforma de Valve; <strong>HoloLens</strong> es la respuesta en forma de tecnolog&iacute;a de hologramas de Microsoft; <strong>Gear VR</strong> es el dispositivo de Samsung, exclusiva de sus smartphones m&aacute;s avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, de las grandes compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas del sector, s&oacute;lo Apple no ha presentado un sistema de realidad virtual. Algo que puede cambiar muy pronto, ya que las &uacute;ltimas informaciones apuntan a que el grupo est&aacute; buscando expertos en la materia para ponerse a trabajar en su propio dispositivo. &iquest;Algo tipo iVR? Qui&eacute;n sabe.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que con tantos productos siendo promocionados, tanto nombre con las siglas VR, los usuarios empezamos a hacernos un l&iacute;o. &iquest;Qu&eacute; diferencia a uno de otro? &iquest;Cu&aacute;l es &ldquo;mejor&rdquo;? Bueno, pues esa es una pregunta dif&iacute;cil de contestar, empezamos duro.
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        En primer lugar, toca aclarar que ning&uacute;n dispositivo es perfecto. El primer problema que presentan todos y cada uno de ellos es su <strong>exclusividad</strong>. Si nos hacemos con PlayStation VR, s&oacute;lo podremos utilizarlo con nuestra PS4. Si optamos por el popular Oculus Rift, tendremos que contentarnos con jugar s&oacute;lo en nuestro ordenador (Oculus sigue intentando llegar a un acuerdo con Sony y Microsoft para hacer su dispositivo compatible con sus consolas de nueva generaci&oacute;n, pero qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo ocurrir&aacute; eso, o si llega a ocurrir). Si elegimos Gear VR, necesitaremos uno de esos s&uacute;per m&oacute;viles Samsung que cuestan m&aacute;s que una consola.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo <strong>la realidad virtual es una carrera</strong>, y todas las compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas quieren ganarla. Por ello el lanzamiento de un dispositivo que sea compatible tanto con consolas como con PC parece algo de ciencia ficci&oacute;n. Puede que en alg&uacute;n momento llegue a ocurrir, pero a&uacute;n tendremos que esperar a&ntilde;os para verlo con estos ojitos nuestros.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos desviemos de la pregunta. Igual que todos los dispositivos tienen sus fallos, tambi&eacute;n tienen sus aciertos, as&iacute; que si est&aacute;s pensando en hacerte con uno lo primero que debes hacer es sopesar las posibilidades.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Como ocurre con los videojuegos actuales, los t&iacute;tulos de PC salen ganando en cuanto a calidad gr&aacute;fica. En este caso, las experiencias que ofrecer&aacute;n dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive ser&aacute;n mejores visualmente, m&aacute;s n&iacute;tidas y espectaculares. Pero claro, eso tendr&aacute; un coste extra.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar necesitaremos un ordenador muy potente, que pueda correr los juegos m&aacute;s avanzados compatibles con la realidad virtual. Os garantizamos que el resultado ser&aacute; sorprendente, pero claro, muchos no estar&aacute;n dispuestos a gastarse su sueldo en un PC que cumpla los requisitos m&iacute;nimos y, adem&aacute;s, un casco que puede rondar los 300 d&oacute;lares, seg&uacute;n las &uacute;ltimas informaciones. Eso por no hablar de lo r&aacute;pido que los PCs se quedan obsoletos, as&iacute; que habr&iacute;a que renovar nuestra m&aacute;quina cada cierto tiempo para seguir disfrutando de esas experiencias visuales magistrales.
    </p><p class="article-text">
        Eso nos lo ahorramos (m&aacute;s o menos) con dispositivos como PlayStation VR. Tan s&oacute;lo necesitamos nuestra consola PS4 y nuestro casco, nada m&aacute;s. Esto supone una gran ventaja respecto a otros competidores, ya que mientras tengamos actualizada nuestra consola podremos jugar a todas las experiencias de realidad virtual que sean compatibles con ella. Ahora bien, esa comodidad que gana la pierde por otro lado, el visual. Gr&aacute;ficamente PlayStation VR es muy decente, pero no podr&aacute; alcanzar esas dosis de perfecci&oacute;n que, antes o despu&eacute;s, los dispositivos para PC alcanzar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; pasa con el resto? M&aacute;s de lo mismo. Gear VR s&oacute;lo es compatible con los &uacute;ltimos modelos de m&oacute;viles Samsung, y aunque en comodidad es el que lidera (s&oacute;lo tenemos que meter nuestro m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar), lo cierto es que visualmente es el m&aacute;s d&eacute;bil. Al fin y al cabo estamos hablando de un smartphone, no de una consola o PC.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y HoloLens? Pues en cuanto a compatibilidad es uno de los m&aacute;s populares, ya que podremos utilizarlo con nuestro PC o con nuestra Xbox One. &iquest;La pega? Que no es realidad virtual, es realidad aumentada. Y s&iacute;, los hologramas molan mucho y en algunos &aacute;mbitos (por ejemplo, el dise&ntilde;o) van a arrasar, pero en lo referente a videojuegos... Meh. Porque Minecraft no lo es todo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por todo esto, nuestro consejo es el siguiente. Si te sueles viciar a PS4, hazte con PlayStation VR. Si eres jugador de PC, ve a por Oculus o HTC Vive. Si no eres muy consolero y lo que te interesa es la realidad virtual en otros &aacute;mbitos, HoloLens y Gear VR son lo que est&aacute;s buscando.
    </p><p class="article-text">
        Tranquilos, porque no os dejamos s&oacute;lo con esas palabras. Para los m&aacute;s t&eacute;cnicos, aquellos a los que les gusta estudiar al detalle cada prestaci&oacute;n de esta clase de productos, os dejamos una tabla comparativa de los tres dispositivos de realidad virtual m&aacute;s &ldquo;importantes&rdquo;. Hemos dejado fuera HoloLens por ser realidad aumentada y Gear VR por estar ya en el mercado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</strong>Hollywood ha hecho mucho da&ntilde;o, especialmente con sus pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n. Por su culpa, cada vez que pensamos en realidad virtual instintivamente nos vienen a la mente experiencias inmersivas espectaculares que confunden lo que es real de lo que no, en las que podemos interactuar con entornos a cada cual m&aacute;s descabellado. Puede que eso ocurra, pero si crees que ser&aacute; pronto te llevar&aacute;s una decepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los desarrolladores de hardware y videojuegos de realidad virtual est&aacute;n trabajando duro para conseguir que sus proyectos se parezcan lo m&aacute;ximo posible a esas im&aacute;genes clich&eacute; que rondan nuestra cabeza. Porque, aunque no lo parezca, no s&oacute;lo importan las im&aacute;genes que nos rodean y los sonidos que escuchamos. Tambi&eacute;n es fundamental la forma en que nos movemos, que interactuamos con los objetos no reales que nos rodean.
    </p><p class="article-text">
        Hace un par de semanas acudimos a <strong>Demoday</strong>, un peque&ntilde;o evento en el que pudimos probar varias experiencias &ldquo;indies&rdquo; de realidad virtual, desde un paseo por el Camino de Santiago hasta una visita a un balneario, donde pod&iacute;amos mojarnos las manos y jugar con las manzanas con flotaban en las fuentes. &iquest;Cu&aacute;l era la gracia? Que para hacerlo no necesit&aacute;bamos mandos. En la experiencia del Camino de Santiago simplemente ten&iacute;amos que mover los pies sobre una superficie con sensores para &ldquo;movernos&rdquo;. En el balneario los movimientos de nuestras manos eran detectados por el dispositivo, escaneando nuestro gestos e import&aacute;ndolos dentro de la experiencia.
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        Tendremos que esperar mucho para poder hacer estas cosas en nuestra casa. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque, aunque las compa&ntilde;&iacute;as nos hagan fantasear constantemente, los videojuegos que est&aacute;n siendo desarrollados son los primeros de una tecnolog&iacute;a rompedora. En realidad virtual todo es nuevo, y va a haber que trastear mucho hasta conseguir la f&oacute;rmula correcta.
    </p><p class="article-text">
        De momento tendremos que conformarnos con videojuegos m&aacute;s bien &ldquo;sencillos&rdquo;, en los que tendremos que movernos por el escenario utilizando nuestros mandos y, en ocasiones, interactuar con alg&uacute;n elemento resaltado. En este sentido, las experiencias de terror tipo <strong>Outlast</strong> son las que van a salir ganando en un primer momento, mientras que los juegos de acci&oacute;n lo tienen m&aacute;s complicado.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto a tener en cuenta es la calidad gr&aacute;fica que tendr&aacute;n estos juegos. Si acudisteis a la <strong>Madrid Games Week 2015</strong> y pudisteis probar alguna de las experiencias que ofrec&iacute;a PlayStation, probablemente sabr&eacute;is a qu&eacute; nos referimos. Las demos mostradas eran espectaculares en muchos aspectos, pero si las analizamos fr&iacute;amente lo cierto es que su resoluci&oacute;n o su nivel de detalle es muy inferior al de los juegos actuales. &ldquo;<em>&iexcl;Oh, no me digas!</em>&rdquo; ironizar&eacute;is muchos, pero la verdad es que hay usuarios que esperan que la realidad virtual sea igual o superior a los juegos AAA que nos encontramos hoy d&iacute;a en el mercado. Nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos ponernos a hablar de los infinitos requisitos t&eacute;cnicos de una experiencia de realidad virtual (tasa de frames por segundo, resoluci&oacute;n, profundidad de campo, etc.), pero para ser claros y concisos, s&oacute;lo haremos una peque&ntilde;a comparaci&oacute;n. Puede que no sea muy correcta, pero es la mejor forma de que aquellos que no han probado la realidad virtual se hagan una idea de lo que les espera. A d&iacute;a de hoy (bueno, en 2016, cuando la tecnolog&iacute;a salga a la venta) los juegos m&aacute;s potentes de realidad virtual (compatibles con Oculus, HTC Vive y PlayStation VR) ser&aacute;n comparables a los primeros t&iacute;tulos que salieron para PS3 y Xbox 360.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Cuesti&oacute;n de precio</h3><p class="article-text">
        <strong>Cuesti&oacute;n de precio</strong>&iquest;Os acord&aacute;is de lo que pas&oacute; hace a&ntilde;os, cuando llegaron las primeras pantallas planas y televisores de plasma? En un principio parec&iacute;a un lujo inalcanzable, y m&iacute;ralas ahora. Casi todos los hogares medios tienen una adornando su sal&oacute;n. Pues bien, con la realidad virtual pasar&aacute; lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los dispositivos salgan a la venta durante los primeros meses de 2016, a m&aacute;s de uno nos dar&aacute; un escalofr&iacute;o al ver la etiqueta del precio en las tiendas. Oculus Rift, m&aacute;s de 300 d&oacute;lares; PlayStation VR, en torno a 400 euros; HoloLens, m&aacute;s de lo mismo. Los ceros inundan los precios. Pero no os preocup&eacute;is porque esto pasar&aacute;. Al igual que otras tecnolog&iacute;as, los precios se asentar&aacute;n a medida que se normalice. Eso s&iacute;, no esper&eacute;is bajadas monumentales, especialmente en los dispositivos exclusivos de consolas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es vital tener que pagar esas cantidades escalofriantes para probar la realidad virtual? Pues la verdad es que no. Tal y como comentaban algunos desarrolladores que presentaron sus proyectos en Demoday, la mayor&iacute;a del p&uacute;blico desconoce todas las opciones de realidad virtual que hay en el mercado. No s&oacute;lo Valve, Oculus, Sony y Microsoft est&aacute;n preparando el lanzamiento de este tipo de tecnolog&iacute;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Si buscamos un poco podemos encontrar gafas 3D especiales para smartphones que dan el pego como cascos de realidad virtual. S&oacute;lo tenemos que introducir el m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar de experiencias como v&iacute;deos en 360&ordm;, o utilizar los mandos remotos para probar aplicaciones y juegos. Sin restricciones de marca y con precios mucho m&aacute;s competitivos.
    </p><p class="article-text">
        Si lo que queremos es un casco para PC o consolas, eso puede costarnos m&aacute;s, pero si esperamos un poco probablemente algunas compa&ntilde;&iacute;as &ldquo;secundarias&rdquo; empiecen a lanzar dispositivos mucho m&aacute;s asequibles.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, lo que queremos decir con esto es que nos os dej&eacute;is llevar por las corrientes. La realidad virtual no es algo limitado a los cuatro grandes grupos del sector. Hay muchos profesionales trabajando en ella, e indagando un poco podemos encontrar cascos y dispositivos que cumplan las mismas funciones.
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                </figure><h3 class="article-text">&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</strong>Hemos tenido que esperar muchos a&ntilde;os, pero la realidad virtual ya es una realidad. Est&aacute; a nuestras puertas, y como toda nueva tecnolog&iacute;a es tan deseada como temida. En este reportaje hemos intentado daros algunos datos para que os hag&aacute;is una idea de qu&eacute; vamos a recibir realmente. Hemos puesto las cartas sobre la mesa, os hemos dado los datos t&eacute;cnicos y alguna que otra pista sobre los pros y contras de cada dispositivo. Ahora s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de esperar (algo duro, lo sabemos) a que los primeros cascos y los primeros juegos vean la luz. Estamos deseando que arranque esta nueva etapa de la industria del videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 12:15:27 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1788c5df-207d-4b7b-966c-ed9b294b24a2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados por la Universidad Europea que cuentan con una jugosa baza de presentación para darse a conocer dentro del mundillo de los videojuegos: OWYS, un título surgido como un Proyecto de Fin de Grado que ya está disponible en Steam y pronto aterrizará en PS4 y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos se han convertido por m&eacute;ritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada a&ntilde;o mucho m&aacute;s dinero que el cine, la m&uacute;sica y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en Espa&ntilde;a desde la mism&iacute;sima formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto p&uacute;blicas como privadas que, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, est&aacute;n ofreciendo una carrera muy atractiva para los j&oacute;venes: <strong>Grado en Creaci&oacute;n de Desarrollo de Videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Entre todas ellas encontramos la <strong>Universidad</strong> <strong>Europea</strong>. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; ocurre si cuando empezaste a estudiar a&uacute;n no exist&iacute;an estas carreras tan &lsquo;modernas&rsquo; y tu sue&ntilde;o siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de <strong>Ares P&eacute;rez &Aacute;vila</strong> y <strong>Juan Antonio Raya Rubio</strong>, dos j&oacute;venes reci&eacute;n titulados en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>OWYS</strong>, t&iacute;tulo que en un comienzo surgi&oacute; como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a trav&eacute;s de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Adem&aacute;s pronto llegar&aacute; a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1485958/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        <strong>Contadnos, &iquest;qui&eacute;n est&aacute; detr&aacute;s de Gameware Studios? &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surge vuestro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de Gameware Studios est&aacute;n dos ingenieros reci&eacute;n titulados, Ares P&eacute;rez &Aacute;vila y Juan Antonio Raya Rubio. S&iacute;, somos solo dos pero tenemos m&aacute;s ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ah&iacute; cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectaci&oacute;n y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente qu&eacute; fue lo que os motiv&oacute; a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. &iquest;Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sue&ntilde;o de la infancia que va camino de hacerse realidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;os hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusi&oacute;n y un mercado en el que no se pod&iacute;a entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos m&aacute;s avanzados te das cuenta de que ese mundo no est&aacute; tan distante y que est&aacute;s capacitado para comenzar en &eacute;l, aun sin saber mucho que hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien coment&aacute;is se trata de un mercado dif&iacute;cil, y ya sab&eacute;is que los sue&ntilde;os por s&iacute; solos no llevan comida a la mesa. &iquest;Barajasteis otras opciones? &iquest;Medisteis bien riesgos y oportunidades?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertamente s&iacute; que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que ser&iacute;a mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sue&ntilde;o ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con t&iacute;tulos muy peque&ntilde;os y mucha ambici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contempor&aacute;nea, &iquest;os hab&eacute;is encontrado con alg&uacute;n tipo de oposici&oacute;n al querer dedicaros a esto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposici&oacute;n a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer tambi&eacute;n ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.
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        <strong>Si no me equivoco hab&eacute;is estudiado Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creaci&oacute;n y Desarrollo de Videojuegos, &iquest;por qu&eacute; no escogisteis esta carrera en concreto? &iquest;No exist&iacute;a cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, &iquest;estudiar&iacute;ais la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica o tirar&iacute;ais por el Grado de Videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos no exist&iacute;a el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opci&oacute;n. Es cierto que es realmente interesante y a d&iacute;a de hoy no sabr&iacute;amos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser dif&iacute;ciles de adquirir de forma aut&oacute;noma. Por otra parte en Inform&aacute;tica se aprende mucho sobre programaci&oacute;n y conceptos t&eacute;cnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no ser&iacute;an posibles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En concreto, &iquest;cu&aacute;les de los conocimientos aprendidos en la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica pod&eacute;is aplicar al desarrollo de un videojuego? &iquest;Hab&eacute;is completado vuestra formaci&oacute;n por alguna otra v&iacute;a alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayor&iacute;a de conocimientos que adquirimos como son la programaci&oacute;n en diversos lenguajes, bases de datos, ingenier&iacute;a del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo &lsquo;producto&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, b&uacute;squedas en foros, v&iacute;deos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposici&oacute;n, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son a&uacute;n m&aacute;s diversas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En la Universidad Europea existe un &lsquo;Club de Videojuegos&rsquo;, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. &iquest;No fue as&iacute;? &iquest;Qu&eacute; impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, el a&ntilde;o pasado creamos el club &lsquo;UEGameStudio&rsquo; con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenz&oacute; con mucha expectaci&oacute;n, pero es dif&iacute;cil unificar las ideas de todos los integrantes en un &uacute;nico proyecto en com&uacute;n cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos ex&aacute;menes.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute; fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguir&aacute; creciendo y creando nuevos proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;C&oacute;mo ven vuestros compa&ntilde;eros de universidad que os dediqu&eacute;is a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? &iquest;Pod&eacute;is andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la m&iacute;nima que os dais la vuelta os plantan el cartel de &lsquo;freak&rsquo; en la espalda? &iquest;Se liga m&aacute;s o tan s&oacute;lo es una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no nos podemos quejar, los compa&ntilde;eros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por d&oacute;nde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingenier&iacute;a, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio m&aacute;s lejano, simplemente eres &lsquo;el friki&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifac&eacute;tica plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse dise&ntilde;adores, programadores, artistas, t&eacute;cnicos de sonido&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? A la hora de trabajar, &iquest;hac&eacute;is todos un poco de todo o cada cual tiene un papel espec&iacute;fico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al tener un equipo tan peque&ntilde;o nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconoc&iacute;amos m&aacute;s y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que ten&iacute;amos carencia en la parte art&iacute;stica, ya que solo somos dos inform&aacute;ticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad cl&aacute;sica donde lo importante era la diversi&oacute;n y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mec&aacute;nicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tambi&eacute;n quer&iacute;amos fomentar la creatividad de los usuarios y su &lsquo;mala leche&rsquo; creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es incuestionable que g&eacute;neros aparentemente dormidos durante la generaci&oacute;n de PS3 y 360 est&aacute;n volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, &iquest;verdad? &iquest;Qu&eacute; lo diferencia respecto a otros t&iacute;tulos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mec&aacute;nicas que no se hab&iacute;an visto antes en ning&uacute;n plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo fren&eacute;tico conseguimos crear el &lsquo;hardcore&rsquo; de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco m&aacute;s &lsquo;f&aacute;cil&rsquo; equiparable a la versi&oacute;n dif&iacute;cil de otros plataformas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su est&eacute;tica tambi&eacute;n resulta realmente llamativa con sus colores n&iacute;tidos, vibrantes, y el uso de la iluminaci&oacute;n. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de&hellip; &iquest;Nube? &iquest;Muela? &iexcl;C&oacute;mo surgi&oacute; todo esto!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya que no somos expertos artistas, como ya sab&eacute;is, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminaci&oacute;n para dar un toque carism&aacute;tico y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayud&oacute; en nuestra necesidad de no pintar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s quer&iacute;amos un monigote simp&aacute;tico que acompa&ntilde;ase a nuestra m&uacute;sica simp&aacute;tica para darle un toque de iron&iacute;a a la cantidad de veces que quer&iacute;amos matarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero adem&aacute;s ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para despu&eacute;s poder compartirlos con la comunidad. &iquest;Le est&aacute;n dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? &iquest;Os hab&eacute;is encontrado con alguna creaci&oacute;n fuera de lo com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse dise&ntilde;ando niveles sin la complejidad t&eacute;cnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado pon&eacute;rselo dif&iacute;cil a los &lsquo;trolls&rsquo;, asegur&aacute;ndonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos m&iacute;nimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan m&aacute;s a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las pr&oacute;ximas actualizaciones del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esta primavera OWYS consigui&oacute; la luz verde en Steam Greenlight y ya est&aacute; disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que tambi&eacute;n ten&eacute;is pensado lanzarlo en otras plataformas. &iquest;Cu&aacute;ndo y d&oacute;nde podremos jugarlo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese d&iacute;a fue especialmente feliz porque no hab&iacute;amos presentado ni siquiera el proyecto a&uacute;n y ya &iacute;bamos con un juego que se publicar&iacute;a m&aacute;s adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que ser&aacute; un gran hito para nosotros y un sue&ntilde;o hecho realidad por supuesto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicaci&oacute;n, el marketing y la tramitaci&oacute;n de todo el &lsquo;papeleo&rsquo; para desarrollar en PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento estamos solos en esta aventura.
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        <strong>&iquest;Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generaci&oacute;n? &iquest;Qu&eacute; tal llev&aacute;is el tema de los kits de desarrollo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho m&aacute;s libre y menos estricto, por lo que es m&aacute;s f&aacute;cil encontrar informaci&oacute;n en cualquier rinc&oacute;n de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos m&aacute;s tiempo en puros tr&aacute;mites burocr&aacute;ticos y en encontrar informaci&oacute;n (la cual solo est&aacute; disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en s&iacute;. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sue&ntilde;o de todo friki y aunque sea bastante complejo, &iexcl;nos encanta!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Parece que todo el mundo est&aacute; deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. &iquest;Se debe a una mera cuesti&oacute;n de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un p&uacute;blico mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de &lsquo;jugadores indies&rsquo; es en PC.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este g&eacute;nero tambi&eacute;n est&aacute; creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor n&uacute;mero de jugadores tambi&eacute;n en consolas.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Adem&aacute;s es bastante m&aacute;s complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada t&iacute;tulo que aparece sea m&aacute;s visto y por ende podamos darnos a conocer m&aacute;s f&aacute;cilmente. Adem&aacute;s, &iquest;qui&eacute;n no ha querido jugar a su propio videojuego en su &lsquo;Play&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a vuestro futuro &lsquo;tras OWYS&rsquo;, &iquest;qu&eacute; ten&eacute;is en mente? &iquest;Aprovechar&eacute;is vuestra capacidad para desarrollar t&iacute;tulos multiplataforma?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente t&iacute;tulo&hellip; a&uacute;n es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero ser&aacute; algo espectacular, eso seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros ten&eacute;is que elegir r&aacute;pidamente. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una cena rom&aacute;ntica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto:</strong> Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.</li>
                                    <li>- <strong>Ganarse la atenci&oacute;n de una gran compa&ntilde;&iacute;a o ir eternamente por libre:</strong> ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayor&iacute;a de grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.</li>
                                    <li>- <strong>Vuestro juego DEFINITIVO ser&iacute;a&hellip;</strong> Un juego de Dragon Ball a lo GTA.</li>
                            </ul>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 11 Oct 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/95c47e7c-78f3-4960-bc90-c5c99dd48abe_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">ESNE, la primera escuela universitaria en ofrecer Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en España, ha contado con una destacada presencia en la tercera edición de la Madrid Games Week, permitiendo que los visitantes pudieran probar de primera mano los proyectos de los profesionales del mañana.</p></div><p class="article-text">
        La frase &lsquo;te ganar&aacute;s el pan con el sudor de tu frente&rsquo; lo dice todo: estudiar y trabajar no es divertido. Sin embargo, creemos que esta cita b&iacute;blica, al igual que otras muchas citas del refranero popular, necesita de una peque&ntilde;a actualizaci&oacute;n para adaptarse a los tiempos que corren. Despu&eacute;s de todo, &iquest;acaso no es divertido y sumamente estimulante estudiar un <strong>Grado de Videojuegos</strong>, m&aacute;s a&uacute;n cuando puedes acabar en una feria de la talla de la Madrid Games Week ense&ntilde;ando tu Proyecto de Fin de Grado al mundo?
    </p><p class="article-text">
        Vale que se requiere de mucho esfuerzo para llegar a este punto. Hay que hincar el codo, hay que picar c&oacute;digo y, por encima de todo, es necesario desarrollar el talento y la creatividad. Pero creemos que todo aquel que consigue superar estas trabas puede alcanzar lo que pocos de nuestros padres han conseguido nunca: el poder dedicarse a algo que les apasiona, a algo que, adem&aacute;s de servir para llevar comida a la mesa, sirva para que uno mismo pueda sentirse realizado, o al menos en la v&iacute;a adecuada para llegar a estarlo alg&uacute;n d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un caso concreto, el de los alumnos de <strong>ESNE</strong>, la primera escuela en ofrecer Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos en Espa&ntilde;a. Porque con motivo de la celebraci&oacute;n el pasado fin de semana de la Madrid Games Week en el pabell&oacute;n diez del IFEMA no fueron precisamente pocos los estudiantes de dicha escuela que pudieron exponer sus <strong>Proyectos de Fin de Grado</strong> tanto dentro del espacio de ESNE como en el stand que una marca tan reconocida como Playstation Espa&ntilde;a reserv&oacute; para su iniciativa&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Talents</a> destinada a fomentar el desarrollo local.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Playstation Talents encontramos los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>. Este a&ntilde;o se celebra su segunda edici&oacute;n y durante la feria pudimos catar algunos de los juegos en fase de desarrollo que se est&aacute;n disputando un galard&oacute;n bastante jugoso: adem&aacute;s del reconocimiento, el estudio que se lace victorioso recibir&aacute; dinero en met&aacute;lico para ayudar a terminar el proyecto, un espacio de trabajo f&iacute;sico en el Matadero de Madrid y toda una campa&ntilde;a de promoci&oacute;n y marketing.
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        Pues bien, entre los juegos finalistas encontramos cuatro proyectos surgidos de entre la cantera de ESNE. Se trata de Valhalla Rise Chicken of Doom de Sleipnir Games, Polarity de Incuva, Stellar de Virtual Bandits y Nobody de Crossbow Team. Ah&iacute; va una presentaci&oacute;n formal:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Valhalla Rise Chicken of</strong> <strong>Doom</strong> es un juego multijugador donde el poco tiempo que tienes para plantear cada movimiento limita tu capacidad estrat&eacute;gica. Es decir, es puro frenetismo, aunque ojo, hay que tener en cuenta que se trata de combates tanto competitivos como cooperativos al enfrentar a dos equipos de dos a cuatro jugadores. &iquest;Lo m&aacute;s curioso? Pues que podr&iacute;a definirse como un captura la bandera en el que la bandera es un pollo y el escenario est&aacute; repletito de trampas, por lo que no resulta nada f&aacute;cil ganar y m&aacute;s de la mitad de las veces es el propio escenario el que juega en tu contra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Polarity</strong> es un shoot&rsquo;em up que puede ser disfrutado tanto de forma individual como en cooperativo, con dos naves avanzando mientras destrozan enemigos con el rayo que las une. Para alcanzar el &eacute;xito es necesaria una sincronizaci&oacute;n entre ambas naves; despu&eacute;s de todo la galaxia es un lugar peligroso y el menor error puede ser fatal. Todo esto sin perder de vista una narrativa construida en forma de &oacute;pera espacial, con dos finales alternativos y la posibilidad de alterar el presente y futuro de la galaxia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Stellar </strong>tambi&eacute;n va de naves espaciales, pero cuenta con una curiosa particularidad, un peculiar sistema de control que, pese a sentirse un tanto extra&ntilde;o al principio, pronto acaba resultando natural e incluso inteligente. Su est&eacute;tica poligonera y la mezcla de acci&oacute;n con toques de exploraci&oacute;n completan una oferta que puede dar mucho de qu&eacute; hablar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nobody</strong> quiere sorprendernos al ofrecer una narraci&oacute;n interactiva en primera persona con mucho suspense. En el t&iacute;tulo desarrollado por Crossbow Team la historia es la protagonista absoluta, habiendo sido planteada como un &ldquo;<em>viaje emocional y profundo que nos invita a reflexionar</em>&rdquo; mientras gozamos de ciertos momentos de &ldquo;<em>tensi&oacute;n y terror que no olvidar&aacute;s&rdquo;</em>.
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        Pero como decimos la presencia de los estudiantes de ESNE y sus proyectos se extendi&oacute; m&aacute;s all&aacute; del stand de Playstation. En la propia zona habilitada por ESNE pudimos probar <strong>Demonized</strong>, un RPG de acci&oacute;n que, pese a necesitar a&uacute;n de bastante trabajo de pulido, busca convertirse en una propuesta realmente ambiciosa al apoyarse sobre el Unreal Engine 4 para construir un t&iacute;tulo multijugador cooperativo desafiante, con combates din&aacute;micos, variedad de enemigos, uso de armas y hechizos, y sendos sistemas de progresi&oacute;n y personalizaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Chida</strong> <strong>Vida</strong> del estudio Red Tail tambi&eacute;n hizo acto de presencia. Estamos ante un t&iacute;tulo de puzles y estrategia por turnos en el que el jugador encarna a Cucuy, un simp&aacute;tico personaje que deber&aacute; deambular por un inframundo inspirado en el folclore mexicano. Tampoco se perdi&oacute; la cita <strong>Hit Me Hard</strong> (H.M.H.) de Inner Dream, un t&iacute;tulo de lucha que nos transporta a un futuro lejano en el que la lucha callejera en los bajos fondos de las ciudades se ha puesto tan de moda que ha llegado a convertirse en deporte legal, con un campeonato anual, la HMH Liga que levanta pasiones. Dado que en este tipo de lucha todo vale, las grandes corporaciones han aprovechado la ocasi&oacute;n para dotar a los luchadores de nuevas tecnolog&iacute;as que los hacen mucho m&aacute;s letales.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos encontramos con <strong>Tako</strong>, un simp&aacute;tico videojuego gracias al cual podemos llegar a aprender japon&eacute;s. S&iacute;, decimos videojuego con todas las letras puesto que se aleja radicalmente de aplicaciones m&oacute;viles como Duolingo para ofrecer una experiencia tan educativa como l&uacute;dica, de forma que aprender un idioma tan complejo a nuestros ojos como el japon&eacute;s resulte ameno y atractivo. A trav&eacute;s de lecciones guiadas podremos llegar a escribir en hiragana, katakana y hasta cien kanjis, adem&aacute;s de conocer su pronunciaci&oacute;n gracias a locuciones grabadas por profesores nativos. Todo ello, como decimos, ali&ntilde;ado con divertidos y originales minijuegos que servir&aacute;n para reforzar lo aprendido.
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        Adem&aacute;s, entre los estudios independientes que no se han perdido la tercera edici&oacute;n de la feria encontramos a <strong>Team</strong> <strong>Gotham</strong> y <strong>Bytecore</strong> <strong>Games</strong>, ambos formados en su mayor&iacute;a por estudiantes o antiguos estudiantes de ESNE. Los chicos de Team Gotham preparan <strong>The</strong> <strong>Guest</strong>, t&iacute;tulo que se postula como uno de los grandes bombazos dentro del panorama nacional, hasta el punto de que se ha ganado el apoyo de un partner tan potente como 505 Games; mientras que desde Bytecore preparan <strong>Helion</strong>, un shooter espacial con capacidad para sorprender gracias a sus prometedoras mec&aacute;nicas jugables.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, ESNE y sus estudiantes lo han dado todo para aprovechar ese magn&iacute;fico escaparte que es la Madrid Games Week, de forma que cualquier visitante ha podido conocer todos sus proyectos de primera mano y charlar abiertamente con sus responsables sobre lo que funciona y no funciona; algo que creemos vital para la correcta formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 08 Oct 2015 16:23:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Madrid Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e8fac348-b33a-4275-963a-ea2d119e1e05_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">IFEMA ha sido sede durante los últimos días de la Madrid Games Week, uno de los eventos más importantes de la industria del videojuego a nivel nacional. Desarrolladores, compañías, profesionales, jugadores y aficionados se dieron cita en esta gran celebración, y desde Juegoreviews hacemos un repaso de sus momentos clave.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;. Han sido cuatro d&iacute;as cargados de emociones para los fan&aacute;ticos de los videojuegos, los profesionales del sector, los desarrolladores independientes, los periodistas especializados y, en definitiva, todos aquellos que decidieron pasarse por IFEMA para echar un vistazo a lo que la feria del sector del videojuego m&aacute;s importante de nuestro pa&iacute;s ten&iacute;a que ofrecer.
    </p><p class="article-text">
        El domingo los stands echaron el cierre hasta el a&ntilde;o que viene, los invitados de &eacute;lite regresaron a sus hogares y la gigantesca nave sede del evento qued&oacute; vac&iacute;a, en espera de otra exposici&oacute;n que llenase sus rincones. Y la experiencia parece haber sido un aut&eacute;ntico &eacute;xito de asistencia, con <strong>92.524 </strong><strong>asistentes (</strong>un 68% m&aacute;s que la anterior edici&oacute;n). Una cifra celebrada por los organizadores de Madrid Games Week a trav&eacute;s de su perfil de Twitter.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/650735919645888512?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Ahora que las emociones han terminado, toca pensar fr&iacute;amente y hacer un repaso de todo lo que la feria nos ha ofrecido durante estos cuatro d&iacute;as. &iquest;Preparados?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Grandes presencias y desagradables ausencias</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cualquiera que haya pasado durante estos d&iacute;as por el pabell&oacute;n n&uacute;mero 10 de IFEMA se habr&aacute; quedado con varias im&aacute;genes grabadas en su mente. El descomunal stand de <strong>PlayStation</strong>, dedicado a Street Fighter, Uncharted: The Nathan Drake Collection, FIFA 16 y el terror&iacute;fico Until Dawn. El rinc&oacute;n de <strong>Ubisoft</strong>, con las enormes colas de visitantes que deseaban realizar su Salto de Fe en el stand de Assassin's Creed Syndicate, y los amantes de la acci&oacute;n intentando sobrevivir frente a las pantallas de Rainbow Six Siege. El colorido espacio de <strong>Nintendo</strong>, donde Super Mario Maker era el gran protagonista, o el humilde rinc&oacute;n indie del que nuestro compa&ntilde;ero, Daniel Moreno, os habl&oacute; ayer en su&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especial</a> de 'Hablan los indies'. Y mucho m&aacute;s: tirolinas para los aventureros, escenarios donde soltarse la melena y hacer karaoke al ritmo de Los 40 Principales, puestos de todo tipo pensados para los coleccionistas, donde consolas y m&aacute;quinas recreativas cl&aacute;sicas nos tentaban, haci&eacute;ndonos recordar tiempos m&aacute;s sencillos, pero no menos apasionantes, de la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Las grandes compa&ntilde;&iacute;as del sector estuvieron presentes, desde Sony hasta Nintendo, pasando por <strong>Electronic Arts</strong>, <strong>Activision</strong>, <strong>Bandai Namco</strong>, Ubisoft, <strong>Take-Two Interactive</strong> y <strong>Warner Bros Interactive.</strong> Por ello la ausencia de un gigante como <strong>Microsoft</strong> fue uno de los aspectos m&aacute;s destacados de la feria. Los responsables de Xbox y Windows no hicieron acto de presencia, haciendo que muchas cabezas giraran nerviosas por el recinto buscando un stand que no iba a aparecer.
    </p><p class="article-text">
        Suponemos que Microsoft habr&aacute; tenido motivos para saltarse este evento en Madrid. Tal vez el motivo es que no quieren desgastarse, porque acudieron a la Gamescom de agosto y en breve har&aacute;n acto de presencia en la Paris Game Week, pero esto no impide que cientos de fans quedaran decepcionados al ver que las &uacute;nicas Xbox disponibles se encontraban dentro del stand de Twitch.
    </p><p class="article-text">
        Sea como sea, los de Redmond han perdido una gran oportunidad para que los jugadores espa&ntilde;oles probaran dos de sus grandes lanzamientos: Rise of the Tomb Raider y Quantum Break, cuya ausencia nos doli&oacute; especialmente. &iexcl;Lo que hubi&eacute;ramos dado por ponerles la mano encima!
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        <strong>Una primera jornada gobernada por Sony</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, Sony, considerada la gran rival de Microsoft (no sin falta de raz&oacute;n), aprovech&oacute; esta oportunidad para dar el pistoletazo de salida en la feria y convertir su stand en una de las grandes atracciones del evento. A lo largo del primer d&iacute;a de feria, el 1 de octubre, <strong>Sony Computer Entertainment Espa&ntilde;a</strong> celebr&oacute; distintas conferencias, donde pudieron presumir de proyectos y de cifras. Hablamos con Jorge Huguet, de PlayStation Iberia, sobre la situaci&oacute;n actual de la compa&ntilde;&iacute;a, y esto es lo que nos cont&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s present&oacute; sus dos nuevos programas, como <strong>PlayStation Talents</strong>, del que ya os <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/PlayStation-Talents-busqueda-nuevos-creadores-Madrid-Games-Week_0_437106406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hemos hablado</a>, y del que tuvimos&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocasi&oacute;n de hablar</a> con Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation Espa&ntilde;a. El otro es <strong>PlayStation Plus Rewards</strong>, exclusivo para los miembros de PS Plus en Espa&ntilde;a y Portugal, que ofrecer&aacute; a los suscriptores ventajas y ofertas en viajes, juegos, ocio, entretenimiento, non-gaming y deportes, as&iacute; como cadenas como Game, el servicio de comida a domicilio Just Eat o la agencia de viajes eDreams.
    </p><p class="article-text">
        Otros anuncios que Sony se guard&oacute; para este evento fueron su colaboraci&oacute;n con <strong>Vodafone</strong>, donde las nuevas tarifas de 120Mbs y 300MBs de Vodafone One incluir&aacute;n un a&ntilde;o de PS Plus gratuito, y el lanzamiento de dos nuevas aplicaciones para PlayStation 4: <strong>Netflix</strong>, el servicio de suscripci&oacute;n de contenido audiovisual (series y cine), y <strong>Teledeporte</strong>, canal deportivo de RTVE.
    </p><p class="article-text">
        Durante esta jornada el gran stand tambi&eacute;n se revolucion&oacute; con la presentaci&oacute;n de PlayStation <strong>VR</strong> a manos de <strong>Dave Ranyard</strong>, de London Studio, donde mostr&oacute; varias demos de realidad virtual y ofreci&oacute; algunas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/madre-Dave-Raynard-usa-PlayStation-VR_0_437106511.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">declaraciones interesantes</a>. Por la tarde, <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, y <strong>Nolan North</strong>, el Nathan Drake de carne y hueso, alegraron a decenas de fans al hablar de Uncharted: The Nathan Drake Collection y del esperad&iacute;simo Uncharted 4: A Thief's End. Una cita donde no faltaron las bromas, convirtiendo la conferencia en una de las m&aacute;s divertidas. En Juegoreviews tuvimos la suerte de hablar con Meyer sobre esta exitosa saga, una de las m&aacute;s importantes de Sony. Si quieres saber de qu&eacute;, os aconsejamos que os pas&eacute;is por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Arne-Meyer-Community-Strategist-Naughty-Dog-Madrid-Games-Week_0_437106738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra entrevista</a>.
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        <strong>PlayStation VR, el gran protagonista</strong>
    </p><p class="article-text">
        2016 va a ser un a&ntilde;o de cambios en la industria del videojuego, y la principal responsable va a ser la <strong>realidad virtual</strong>. Durante los pr&oacute;ximos meses los primeros dispositivos que acercan esta tecnolog&iacute;a a los jugadores saldr&aacute;n a la venta, y por lo tanto era de esperar que la realidad virtual tuviera un espacio important&iacute;simo durante la Madrid Games Week.
    </p><p class="article-text">
        Sony es una de las compa&ntilde;&iacute;as que planea el lanzamiento de su producto para el a&ntilde;o que viene, y decidieron que la MGW era el evento id&oacute;neo para presentarlo por primera vez en Espa&ntilde;a. Una gran parte de su stand, situado en la zona central cercana a la entrada, estaba dedicado a PlayStation VR, poniendo a disposici&oacute;n de los usuarios cinco demos exclusivas, cada una con una tem&aacute;tica y opciones de inmersi&oacute;n distintas.
    </p><p class="article-text">
        Una de las demos m&aacute;s atractivas era <strong>The London Heist</strong>,&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-London-Heist-Project-Morpheus-PS4-realidad-virtual-E3_0_407009549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">presentada</a> por PlayStation durante el &uacute;ltimo E3. En ella nos metemos en la piel de un criminal que es interrogado por su compa&ntilde;ero, de forma bastante brutal, acerca de un golpe que ha salido mal. Acci&oacute;n y adrenalina en una experiencia inmersiva que sorprend&iacute;a por su realismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>The Deep</strong> fue otra de las favoritas, una experiencia que nos sumerg&iacute;a en el oc&eacute;ano encarnando a un buzo. Los problemas comenzaban cuando un tibur&oacute;n atacaba la jaula donde nos encontr&aacute;bamos, mostr&aacute;ndonos un momento de acci&oacute;n absoluta donde era dif&iacute;cil recordar que ese animal salvaje que nos acechaba no era real.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin duda, una de las experiencias que m&aacute;s expectaci&oacute;n caus&oacute; fue la demostraci&oacute;n de <strong>Kitchen</strong>, desarrollada por <strong>Capcom</strong>, que nos introduc&iacute;a en un ambiente terror&iacute;fico y sangriento. Para que os hag&aacute;is una idea de la experiencia, s&oacute;lo podemos decir que no pod&iacute;amos dejar de brincar en la silla y que m&aacute;s de uno no pudo contener un grito.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/649635876528648192?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Los amantes de la velocidad pudieron disfrutar de <strong>Street Luge</strong>, otra demo en la que nos &ldquo;tumb&aacute;bamos&rdquo; sobre un monopat&iacute;n e inici&aacute;bamos una carrera cuesta abajo, a gran velocidad, por una carretera llena de coches que deb&iacute;amos esquivar. La ciencia ficci&oacute;n tambi&eacute;n estuvo presente con <strong>Valkyrie</strong>, en la que ten&iacute;amos que pilotar una nave espacial.
    </p><p class="article-text">
        En general, la experiencia con PlayStation VR fue muy positiva. El casco era c&oacute;modo y ajustable, siendo totalmente compatible con gafas graduadas, y todos aquellos que lo probaron pudieron hacerse una idea de c&oacute;mo la realidad virtual puede cambiar la forma en que concebimos los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestros devaneos con la realidad virtual terminaron con una <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Cristina-Infante-PlayStation-VR-Madrid-Games-Week_0_437106574.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista a Cristina Infante</a>, hardware marketing manager de PlayStation y responsable directa de PlayStation VR en Espa&ntilde;a, con la que hablamos sobre el impacto que puede tener esta tecnolog&iacute;a y si en un futuro podr&iacute;a sustituir a los juegos de corte tradicional.
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        <strong>Juegos para todos los gustos</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos m&aacute;s llamativos para los visitantes &ldquo;casuales&rdquo; que acuden a la Madrid Games Week son los puestos de juegos, que les dan la oportunidad de probar algunos de esos t&iacute;tulos tan esperados que ver&aacute;n la luz durante los pr&oacute;ximos meses. Hay multitud de opciones, para todos los gustos, pero como siempre algunos juegos se convirtieron en los favoritos de los fans.
    </p><p class="article-text">
        El ejemplo m&aacute;s claro es <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, el multijugador de DICE y Electronic Arts, que pod&iacute;amos probar en un espacio habilitado con 40 pantallas, preparados para sumergirnos en batallas online entre los asistentes. Desde la primera hora del primer d&iacute;a, el m&aacute;s &ldquo;flojo&rdquo; en lo relativo a asistencia debido a que s&oacute;lo se permite el paso a profesionales e invitados especiales, las colas superaban los treinta minutos de espera. Fueras donde fueras, si ve&iacute;as una cola gigantesca y te pon&iacute;as tras ella, acababas frente a las pantallas de Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Otro espacio concurrido era el dispuesto por Ubisoft. Entre los animadores vestidos de Asesinos, el espacio para tatuarse, los fans con sombreros de copa y los atrevidos que se lanzaban a una colchoneta desde varios metros de altura, hab&iacute;a hueco para 28 puestos de juego donde pod&iacute;an probarse dos demos del inminente <strong>Assassin's Creed Syndicate</strong>. La primera, m&aacute;s sencilla, estaba protagonizada por Jacob Frye, mientras que la segunda se centraba en su hermana Evie. Aunque ambas demos ya hab&iacute;an sido mostradas anteriormente, eso no impidi&oacute; que cientos de fans hicieran cola para cazar a un buen pu&ntilde;ado de Templarios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rainbow Six Siege</strong> fue otro espect&aacute;culo. Adem&aacute;s de ofrecer dos zonas para que los asistentes pudieran probar este t&iacute;tulo de acci&oacute;n t&aacute;ctica con tranquilidad, Ubisoft invit&oacute; a jugadores profesionales para que los visitantes les vieran jugar. Los m&aacute;s afortunados, incluso, pudieron unirse a sus partidas, en contiendas de 5 contra 5 que no tardaron en convertirse en las m&aacute;s desafiantes del evento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Activision</strong> fue otra de las compa&ntilde;&iacute;as que se marc&oacute; un tanto en la feria, con un stand dedicado a <strong>Call of Duty: Black Ops III</strong> en torno al que se formaron colas interminables. El esperad&iacute;simo multijugador atrajo masas de fans, coinvirti&eacute;ndose probablemente en el juego m&aacute;s probado, por detr&aacute;s de Star Wars Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo y su <strong>Super Mario Maker</strong> tambi&eacute;n atrajeron espectadores curiosos, dispuestos a construir sus propios niveles para las aventuras del ic&oacute;nico fontanero. Adem&aacute;s, para celebrar el 30 aniversario del personaje, la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tambi&eacute;n puso a disposici&oacute;n de los fans juegos como Yoshi&rsquo;s Woolly World, Super Smash Bros. en sus versiones de Wii U y 3DS, Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. 2, entre otros.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, tambi&eacute;n merece menci&oacute;n especial <strong>Dark Souls 3</strong>, la esperad&iacute;sima (y complicad&iacute;sima) entrega de la popular saga, que se convirti&oacute; en el juego m&aacute;s codiciado de los ofrecidos por Bandai Namco.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque podr&iacute;amos seguir as&iacute;, haciendo un repaso de todos los juegos disponibles durante el evento, ser&aacute; mejor pasar a otros asuntos. &iquest;Cu&aacute;les? Pues los eSports, otro de los grandes protagonista de Madrid Games Week 2015.
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        <strong>Un fin de semana movidito para los eSports espa&ntilde;oles</strong>
    </p><p class="article-text">
        Madrid Games Week ya anunci&oacute;, semanas antes de su arranque, que dar&iacute;a una gran importancia a los deportes electr&oacute;nicos. Y si importancia se traduce en metros cuadrados, cumplieron su palabra. Mientras que el pabell&oacute;n 10 de IFEMA estaba acondicionado para las compa&ntilde;&iacute;as, estudios, puestos de juego y de compra, el pabell&oacute;n 8, con el que estaba conectado, era el reino de los <strong>eSports</strong>. Un reino algo vac&iacute;o en comparaci&oacute;n a su compa&ntilde;ero, pero reino al fin y al cabo.
    </p><p class="article-text">
        Durante el fin de semana numerosos jugadores profesionales se han enfrentado en distintas ligas organizadas por SocialNAT, torneos en abierto que contaron con multitud de espectadores apasionados por los deportes electr&oacute;nicos. &iquest;Y qui&eacute;n gan&oacute;?
    </p><p class="article-text">
        En la competici&oacute;n de <strong>Hearthstone</strong>, el primer premio de la Liga Challenger de SocialNAT se lo llev&oacute; XinXiGG, superando al hasta ahora campe&oacute;n EvilTxurman y bati&eacute;ndose en la final con S4mule. En cuanto a CS: GO, el equipo Epsilon se alz&oacute; como claro ganador tras disputar un tenso partido con Overgaming. La final cerr&oacute; con un 16:2 y 16:5, donde Soker y MusambaN1 fueron vitales para conseguir la victoria.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>FIFA 16</strong>, las competiciones celebradas en la Madrid Games Week dieron un ganador que representar&aacute; a Espa&ntilde;a en la ESWC de Par&iacute;s. Klose se ha convertido en campe&oacute;n con mucho m&eacute;rito, ya que, recordemos, FIFA 16 sali&oacute; a la venta hace apenas una semana, dando a los jugadores poco tiempo para prepararse. Klose derrot&oacute; a Erpacote, que logr&oacute; redimirse al vencer en la Liga SN Challenger de SocialNAT.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, SummaGG fue derrotado en la final de <strong>Call of Duty</strong>, haciendo que Spirit se proclamara como vencer de la Liga Master de CoD. De la misma forma, Virtual se coron&oacute; campe&oacute;n en la liga Challenger de Call of Duty, tras derrotar en la final a Infinity.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado los torneos, los asistentes se encontraron con un &aacute;rea de <strong>eCombat</strong> basada en los shooter en primera persona, una experiencia de simulaci&oacute;n de combate que les permit&iacute;a internarse en un escenario militar realista. De esta forma, Madrid Games Week se ha convertido en el primer evento de Europa que alberga una zona de este estilo.
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        Como dec&iacute;amos al principio de este art&iacute;culo, <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;, y aunque en general nos ha dejado muy buen sabor de boca, especialmente por su zona dedicada a los desarrolladores indies y la industria espa&ntilde;ola, no podemos marcharnos sin criticar algunas decisiones que, sin ser responsabilidad de los organizadores, han afectado al resultado final.
    </p><p class="article-text">
        La primera, y la m&aacute;s vital, es la ausencia de Microsoft. Los de Redmond decidieron no acudir a Madrid para fecha tan se&ntilde;alada, y eso provoc&oacute; que el evento tendiera de forma incre&iacute;blemente descompensada hacia Sony. Los responsables de PlayStation hicieron un gran trabajo tray&eacute;ndonos PS VR, grandes juegos y conferencias apasionantes, pero eso hizo palidecer al resto de la feria, haciendo que pareciera m&aacute;s un evento dedicado a Sony que a la industria del videojuego en su totalidad.
    </p><p class="article-text">
        La segunda es la decisi&oacute;n de habilitar el pabell&oacute;n 8 para los eSports. Aunque esta idea parec&iacute;a prometedora y ten&iacute;a l&oacute;gica, debido a la importancia de los deportes electr&oacute;nicos y las distintas Ligas, result&oacute; ser un fiasco. Durante los primeros d&iacute;as este espacio estuvo pr&aacute;cticamente vac&iacute;o, sirviendo m&aacute;s como vest&iacute;bulo de la &ldquo;aut&eacute;ntica feria&rdquo; que como atracci&oacute;n principal. Aunque durante el fin de semana atrajo a muchos visitantes, no han podido competir con el gran afluente de fans que recorrieron el pabell&oacute;n 10 durante estos cuatro d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Como punto positivo, esta edici&oacute;n ha integrado perfectamente otros espacios, como la Manga Experience, que ha permitido a los fans de los c&oacute;mics participar en concursos de cosplay, conciertos, talleres y masterclass con grandes artistas como Salvador Larroca, dibujante que ha trabajado para Marvel, o Niko, creador de C&aacute;lico Electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, los espacios y actividades organizados por Gamelab Academy y AEVI F&oacute;rum, de lo que&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Asociacion-Espanola-Videojuegos-AEVI-propuestas-potenciar-industria-videojuego-ciudadanos-podemos-psoe_0_438156455.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os habl&aacute;bamos</a> ayer mismo, han tenido una gran acogida, recibiendo cr&iacute;ticas muy positivas por parte del p&uacute;blico. La &ldquo;secci&oacute;n educativa&rdquo;, formada por varios universidades y centros de estudios, abrieron los ojos a decenas de asistentes que desean hacer de los videojuegos su carrera profesional.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, y aunque a&uacute;n hay cabos sueltos, la Madrid Games Week se ha superado a s&iacute; misma ofreci&eacute;ndonos cuatro d&iacute;as de diversi&oacute;n y pasi&oacute;n por los videojuegos. A&uacute;n le falta para convertirse en el referente a nivel mundial que aspira a ser, una feria que compita con el E3 de Los &Aacute;ngeles o la Gamescom de Colonia, pero si sigue a este ritmo, con trabajo duro y dedicaci&oacute;n... &iquest;Qui&eacute;n sabe lo que puede deparar el futuro?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 14:27:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Ubisoft,Activision,Bandai Namco,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a37f5090-f75c-47ce-98ff-a7decfd8242e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos en el marco de la Madrid Games Week con el responsable de desarrollo local de Playstation España, quien nos ha presentado el programa Playstation Talents como un motor para “</p><p class="subtitle">crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados”</p><p class="subtitle">dentro de nuestras fronteras.</p></div><p class="article-text">
        El <strong>boom</strong> <strong>indie</strong> surgi&oacute; hace poco, hace apenas unos a&ntilde;os. Por ello se sigue sintiendo como un fen&oacute;meno fresco dentro de la ya tan dilatada historia de la industria del videojuego, y nadie duda de que no pocos de los peque&ntilde;os estudios que encontramos dentro de este ecosistema indie son los responsables directos de ofrecernos algunas de las experiencias m&aacute;s gratificantes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os; ya sea por recuperar mec&aacute;nicas aparentemente olvidadas, por experimentar con nuevas f&oacute;rmulas o por dejar de tratar al jugador como a un crio para plantarle ante un aut&eacute;ntico reto.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, concretamente, &iquest;qu&eacute; ocurre en nuestro pa&iacute;s? Pues ocurre que tenemos algunos estudios con un talento arrollador, pero que debido a la falta de apoyo al sector por parte de las instituciones o al mero hecho de lo dif&iacute;cil que resulta montar una empresa en Espa&ntilde;a, no todos ellos logran sacar adelante sus producciones.
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que cada a&ntilde;o hay m&aacute;s estudios que abren sus puertas, pero igual de cierto es que otros tantos se ven obligados a malvivir para seguir trabajando en esto o directamente a echar el cierre. A sabiendas de que la industria del videojuego es una de las m&aacute;s potentes a nivel cultural y de ocio de la actualidad, casos as&iacute; s&oacute;lo pueden ser tildados de aut&eacute;ntico desperdicio. Es como si coger&iacute;amos diamantes en bruto y los tir&aacute;ramos por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por suerte, ya sea por tradici&oacute;n dentro de la marca o bien como una nueva iniciativa, existen ciertas firmas que tratan de potenciar el <strong>desarrollo</strong> <strong>local</strong> de videojuegos aplicando diferentes estrategias. Una de las m&aacute;s potentes es sin lugar a dudas <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>, quienes han querido aprovechar la tercera edici&oacute;n de la <strong>Madrid Games Week</strong> para presentar Playstation Talents, su programa para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el desarrollo patrio.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <strong>Roberto</strong> <strong>Yeste</strong>, responsable de desarrollo local de Playstation Espa&ntilde;a, desde su compa&ntilde;&iacute;a llevan diez a&ntilde;os tratando de &ldquo;<em>potenciar el desarrollo local</em>&rdquo;, diez a&ntilde;os &ldquo;<em>desarrollando contenidos en Espa&ntilde;a&rdquo;</em>. Pero hasta hace escasos meses sus diferentes iniciativas carec&iacute;an de un nexo com&uacute;n: &ldquo;<em>a todo lo que hac&iacute;amos le faltaba un sentido, una marca paraguas que englobara todo lo que venimos haciendo en la &uacute;ltima d&eacute;cada. As&iacute; creamos Playstation Talents&rdquo;</em>.
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        <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> se compone como decimos de diferentes frentes, siendo un movimiento ambicioso con el que desde Playstation Espa&ntilde;a quieren abarcar desde la formaci&oacute;n de futuros profesionales hasta el desarrollo consolidado. Es m&aacute;s, quieren empezar desde las bases fomentando la creaci&oacute;n de videojuegos en las aulas de secundaria con <strong>Playstation Futuros Talentos</strong>, tratando de inculcar pasi&oacute;n por el desarrollo en los chavales para despu&eacute;s hacer un seguimiento a los m&aacute;s capaces. Que lleguen a introducirse en <strong>Playstation First</strong>, el programa que presta apoyo a los universidades, es ya el siguiente paso.
    </p><p class="article-text">
        Para los indies existen los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>, un certamen anual que busca impulsar la visibilidad de los estudios participantes ofreciendo al ganador los medios para sacar adelante su juego, incluyendo un espacio para desarrollarlo, financiaci&oacute;n, kits SDK y una campa&ntilde;a de marketing. La segunda edici&oacute;n de los Premios ya est&aacute; en marcha, y de hecho durante la Madrid Games Week pudimos probar las propuestas de los finalistas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo para participar en los Premios Playstation debes ser un estudio que empieza a rodar. Si por el contrario ya tienes experiencia publicando juegos e incluso si has conseguido alg&uacute;n que otro pelotazo en el pasado pero te encuentras atascado en el presente, tienes a tu disposici&oacute;n la <strong>Lanzadera</strong>; una iniciativa que pretende ofrecer los medios para terminar un juego en fase beta a aquellos estudios que, por una raz&oacute;n u otra, no pueden hacerlo por s&iacute; solos.
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        &ldquo;<em>Cogemos los cuatro mejores proyectos y los metemos en el mismo espacio f&iacute;sico </em>&ndash;el Matadero de Madrid&ndash; <em>con cuatro estudios de desarrollo independientes, les pagamos todo lo relacionado con la infraestructura y redes, incluso los SDK de PS4&rdquo;. </em>Todo ello con un objetivo muy concreto en mente, que logren publicar su juego el pr&oacute;ximo a&ntilde;o. Una vez lanzado tambi&eacute;n recibir&aacute;n el correspondiente apoyo de marketing por parte de Playstation.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo encontramos <strong>Playstation</strong> <strong>Alianzas</strong>, la marca bajo la que encontramos todos aquellos estudios ya consolidados que desarrollar&aacute;n en exclusiva para consolas Playstation. Estudios como <strong>Novarama</strong>, creadores de los mundialmente famosos Invizimals, o <strong>Virtual</strong> <strong>Toys</strong>, quienes preparan Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofenshmirtz, ya forman parte de este programa.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Por todo esto Playstation Talents &ldquo;<em>es una iniciativa &uacute;nica en el mundo, un programa centrado al 100% en el desarrollo del talento dentro del &aacute;mbito de los videojuegos&rdquo;</em>. Roberto Yeste remarca que hay muchas otras iniciativas en otros pa&iacute;ses ideadas por universidades y empresas, pero ninguna que englobe tantos puntos, tantas estrategias para abarcar desde la formaci&oacute;n hasta la publicaci&oacute;n un videojuego con todo lo que ello implica. &ldquo;<em>Ni en Jap&oacute;n ni en Estados Unidos. Somos los primeros&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        A mi insistencia por si Playstation Talents es una especie de reacci&oacute;n al actual boom indie nacional, Roberto contraataca: &ldquo;<em>Nosotros llevamos haciendo esto ya diez a&ntilde;os. Nos sorprende que digan que &lsquo;la industria va creciendo, que si los estudios indie&hellip;&rsquo;. Nosotros llevamos ya diez a&ntilde;os, veintitr&eacute;s juegos. Siempre hemos apoyado a nuestra industria y creo que hoy, vi&eacute;ndolo con perspectiva, te das cuenta de que lo que hemos hecho no tiene comparaci&oacute;n en otros pa&iacute;ses&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Pero si nos tenemos que quedar con una declaraci&oacute;n concreta dentro de la entrevista que realizamos a Roberto Yeste, nos quedamos con la siguiente: <em>&ldquo;lo importante de todo esto no es qui&eacute;n gane o deje de ganar en los Premios Playstation. Lo importante es crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados&rdquo;. </em>Creemos que se trata de una declaraci&oacute;n de intenciones que, llevada a cabo como parece que est&aacute;n haciendo desde Playstation Espa&ntilde;a, puede darnos para muchas alegr&iacute;as dentro del prometedor ecosistema formado por el conjunto de la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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        <em>&nbsp;</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 12:46:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Jorge Huguet, de Playstation Iberia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jorge-huguet-playstation-iberia-madrid-game-week_1_2456824.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4c362f11-ffd7-491b-b6b8-fc447c8d9b41_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Playstation cumple veinte años en España, un acontecimiento que desde la compañía han querido celebrar dentro del marco de la Madrid Games Week enfocando todas sus energías no ya en el pasado, si no en un futuro próximo en el que además de PS4 tienen cabida otras tecnologías como la realidad virtual y el juego en streaming.</p></div><p class="article-text">
        La marca <strong>Playstation</strong> cumple veinte a&ntilde;os en Espa&ntilde;a. S&iacute;, parece mentira, pero hace ya dos d&eacute;cadas que la m&iacute;tica consola gris de Sony aterriz&oacute; por estas tierras siendo el origen de una de las mayores potencias en la historia de los videojuegos y convirti&eacute;ndose en un aut&eacute;ntico icono cultural. Toda una generaci&oacute;n de jugadores crecimos con ella, nos sumergimos de lleno en este ocio con la de 32 bits para despu&eacute;s descubrir nuevos horizontes con sus sucesoras, con menci&oacute;n especial para una PS2 que se convirti&oacute; en la consola de sobremesa m&aacute;s vendida de todos los tiempos, un record que a&uacute;n ninguna otra ha sido capaz de arrebatarle.
    </p><p class="article-text">
        Teniendo todo esto en cuenta, &iquest;c&oacute;mo no iban a aprovechar desde Playstation Espa&ntilde;a un acontecimiento como la <strong>Madrid Games Week </strong>para recordarnos todo lo que han conseguido en estos veinte a&ntilde;os? As&iacute; ha sido, y durante la ma&ntilde;ana del jueves, el d&iacute;a para la prensa en la feria, pudimos asistir a una conferencia en la que hablaron, sin disimular la euforia por dominar ahora mismo en el mercado, no tanto del pasado de la marca, si no m&aacute;s bien de todo lo que est&aacute; por llegar.
    </p><p class="article-text">
        Tratando de seguir por el mismo camino, el de analizar un presente de la marca centrado en <strong>PS4</strong> pero abierto a nuevas tecnolog&iacute;as como la realidad virtual de <strong>Playstation VR</strong> y el juego en streaming de <strong>Playstation</strong> <strong>Now,</strong> pudimos coger por banda a <strong>Jorge Huguet</strong>, de Playstation Iberia, para hacerle unas cuantas preguntas.
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        <strong>PS4 cumple dos a&ntilde;os el mes que viene. &iquest;C&oacute;mo valor&aacute;is este periodo en el que se ha posicionado como la consola estrella de la nueva generaci&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Correcto, t&uacute; lo has dicho. Bueno somos la consola l&iacute;der pero no por ser l&iacute;deres, al final lo que nos motiva mucho es esa confianza de los consumidores tanto en Espa&ntilde;a como en el resto del mundo, y eso es lo mejor, ya no es un tema de decir cifras de liderazgo, sino de seguir teniendo esa confianza de los consumidores, porque eso es muy bonito.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Echando la vista atr&aacute;s el arranque fue espectacular. Sin embargo no pocos creen que de no haber sido por los errores de planteamiento de Microsoft la cosa estar&iacute;a mucho m&aacute;s re&ntilde;ida. De hecho Xbox One est&aacute; tomando carrerilla ahora. &iquest;Echabais de menos el contar con una competencia directa seria? &iquest;Cre&eacute;is que de haberse dado el caso contrario habr&iacute;ais rectificado igual?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno yo creo que al final no es un tema de si nosotros lo hicimos muy bien, alguien lo hizo mal, sino lo hacemos mal o alguien lo hace bien. Al final cuando ocurren esas cosas son por muchas razones, no hay una raz&oacute;n. Entonces yo creo que es por la suma del entusiasmo, de la ilusi&oacute;n que tiene la compa&ntilde;&iacute;a por los consumidores, y de tratar de dar las mejores experiencias. Creo que es un poco lo que nos ha llevado a este liderazgo actual, pero tambi&eacute;n puede ser muy ef&iacute;mero, hay que seguir luchando, trabajando a tope y seguir innovando, como con la realidad virtual, con los proyectos que tenemos ah&iacute; de Playstation Talens, con juegos nuevos. Eso es lo que tenemos que continuar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si lo digo porque evidentemente, por ejemplo en territorios como en Espa&ntilde;a, siempre hab&eacute;is sido l&iacute;deres. Sin embargo en USA o incluso en Reino Unido hab&iacute;a una batalla m&aacute;s re&ntilde;ida.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; hombre en esos pa&iacute;ses tambi&eacute;n influye, sobre todo en Am&eacute;rica. Al final cuando una consola est&aacute; en ese pa&iacute;s y es americana, pues tambi&eacute;n influye por toda esa parte emocional.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Mero patriot&iacute;smo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (risas) Entre otras cosas &iquest;no? Al final tambi&eacute;n influye el resto de cosas que se ofrezcan.
    </p><p class="article-text">
        <strong>PS3 y 360 protagonizaron una de las generaciones m&aacute;s longevas. &iquest;Seguir&aacute; PS4 por el mismo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que nuestras expectativas con PS4 es que se supere a PS3. Sin duda vamos por el buen camino, porque hasta ahora se est&aacute;n superando ampliamente.
    </p><p class="article-text">
        <strong>S&iacute;, en ventas s&iacute;, pero &iquest;en longevidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no lo s&eacute;. Yo creo que tenemos que innovar, que tenemos que cambiar. Espero, no s&eacute;, pero espero que las generaciones duren siete, ocho, nueve a&ntilde;os. Yo creo que ir&aacute; variando, que tendremos que irnos adaptando, y espero que los cambios sean continuos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y qu&eacute; pasa con nuestra Vita, la que muchos de nosotros tenemos en casa. &iquest;Volveremos a disfrutar de grandes juegos exclusivos como el Gravity Rush original y Uncharted: El Abismo de Oro?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues mira no lo s&eacute;. En la compa&ntilde;&iacute;a lo que queremos es dar las mejores experiencias, ya sean fijas como con realidad virtual. Nos iremos adaptando un poco a lo que los consumidores quieran, como has visto estamos sacando algunos juegos en Vita, y bueno la verdad es que la consola est&aacute; vendiendo razonablemente bien en nuestro pa&iacute;s y haremos todo lo posible por ella.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El E3 2015 ha sido hist&oacute;rico gracias en buena parte a la conferencia de Playstation. Sin embargo juegos como Shenmue III y el remake de Final Fantasy VII siguen pareciendo lejanos en el horizonte. &iquest;Podemos esperar grandes juegos en 2016 m&aacute;s all&aacute; de Uncharted 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo espero que s&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is alguna bomba reservada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Espero que s&iacute;, espero que s&iacute; (risas) la compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; trabajando en ello.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo digo porque todos estamos esperando a que estudios como Media Molecule, Polyphony Digital, Quantic Dream y Sony Santa Monica se estrenen con grandes juegos en PS4. &iquest;A qu&eacute; se debe la espera? Quieras o no ya van dos a&ntilde;os&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, ya sabes que la compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; trabajando, que los juegos con PS4 se tardan en desarrollar dos, tres o cuatro a&ntilde;os, y bueno espero que toque ya pronto porque ya llevamos unos cuanto a&ntilde;os y esperamos tener pronto noticias. Ojal&aacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con el tiempo la marca Playstation ha ido creciendo m&aacute;s all&aacute; del campo de las consolas tradicionales. Prueba de ello es la apuesta por Playstation Now y Playstation TV. En el caso de vuestra plataforma de juego en streaming, &iquest;podemos adelantar alguna fecha para su llegada a Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya sabes que PlayStation Now est&aacute; en pruebas. Est&aacute; en EEUU en ciertos estados nada m&aacute;s, y la verdad es que es un tema complejo porque lleva mucha tecnolog&iacute;a detr&aacute;s, servidores... Entonces, todo lo tenemos que tener bien trabajado y estudiado. Lo que no podemos hacer es sacar algo que no funcione o que funcione relativamente bien.
    </p><p class="article-text">
        Se est&aacute; trabajando mucho, Europa es m&aacute;s complejo que EEUU, porque EEUU es un solo pa&iacute;s y en Europa somos muchos pa&iacute;ses con tecnolog&iacute;a diferente, con situaciones diferentes del streaming y temas legales diferentes en cada pa&iacute;s. Entonces requiere un esfuerzo enorme, se est&aacute; trabajando en ello. La fecha para Europa va a depender de cuando tengamos la mejor experiencia demostrada para nuestros consumidores. Ser&aacute; entonces cuando lo lanzaremos. Antes no lo vamos a hacer porque ser&iacute;a defraudarles a ellos y a nosotros. Se est&aacute; trabajando, estamos haciendo acuerdos con compa&ntilde;&iacute;as de operadoras, y bueno ah&iacute; estamos estudiando y mirando todo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>No cabe duda de que la fibra &oacute;ptica es la clave para hacer que todo esto funcione, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde luego, es s&uacute;per importante.
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        <strong>Lo que nos gusta de PlayStation Now es que no requiere de una consola, de una inversi&oacute;n fuerte por parte del consumidor. &iquest;Crees que puede ser el futuro a largo plazo o es algo compatible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo creo que es compatible. Al final la realidad virtual es otro aparato y es compatible, y al final yo creo que Now y sistemas similares ofrecer&aacute;n una experiencia buena, y que ser&aacute; compatible con consolas. No tiene por qu&eacute; sustituir de momento una cosa a otra, todo es compatible. Los usuarios quieren diferentes experiencias, diferentes momentos, y yo creo que eso es lo rico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo quer&iacute;amos hablar de los eSports, un tema que est&aacute;is apoyando mucho con la Liga PlayStation &iquest;Qu&eacute; nos puedes comentar de su proyecci&oacute;n a largo plazo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que estamos aprendiendo much&iacute;simo. Es un sector apasionante. Lo que estamos intentando con la Liga es que no s&oacute;lo sea a nivel de juego para los mejores jugadores, para los profesionales que est&eacute;n ah&iacute;, sino que todo el mundo pueda jugar. Ahora estamos construyendo los algoritmos para que todo el mundo pueda jugar en ella. Y la otra parte muy importante es el verlo, el ofrecer el espect&aacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n estamos trabajando con otras compa&ntilde;&iacute;as para que lo que se retransmita sea tan divertido como ver un partido de f&uacute;tbol, que lo ves en la tele y dices 'mola'. Estamos trabajando con la mejor gente, formando equipos y poquito a poquito estamos aprendiendo. Llevamos casi un a&ntilde;o, pero bueno era una versi&oacute;n beta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Por qu&eacute; Espa&ntilde;a para empezar con la Liga?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Porque nos atrevimos (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Bueno, pero lo l&oacute;gico hubiera sido haber empezado en EEUU o quiz&aacute;s Reino Unido.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos atrevimos, tuvimos la iniciativa aqu&iacute; en Espa&ntilde;a, y bueno somos pioneros y tenemos que estar orgullosos por muchas cosas como con el proyecto de Talens de desarrollo local. Por eso Espa&ntilde;a lidera como lidera, por esas ganas y esa ilusi&oacute;n que ha venido desde James, nuestro director general, hace veinte a&ntilde;os, de personas que estaban en la compa&ntilde;&iacute;a. Y bueno, nos atrevimos y ahora hemos empezado con el primer torneo de NBA 2K.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Llegar&aacute; el d&iacute;a en el que la &lsquo;Champions League&rsquo; de los eSports re retransmitir&aacute; en directo en las grandes cadenas de televisi&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Estoy seguro de ello.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jorge-huguet-playstation-iberia-madrid-game-week_1_2456824.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 05 Oct 2015 09:07:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Jorge Huguet, de Playstation Iberia]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Arne Meyer, Community Strategist de Naughty Dog]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/entrevista-arne-meyer-community-strategist-naughty-dog-madrid-games-week_1_2454722.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/587ef9b8-d469-4c8f-a800-cdb1b157ca1e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La saga Uncharted está viviendo un momento álgido, en primer lugar por la llegada de 'The Nathan Drake Collection' a PS4 y segundo por el futuro lanzamiento de la cuarta entrega, 'A Thief's End'. Hablamos con Arne Meyer sobre el futuro de la franquicia.</p></div><p class="article-text">
        El 7 de octubre sale a la venta Uncharted: The Nathan Drake Collection, la remasterizaci&oacute;n para PS4 de la aclamada trilog&iacute;a de Naughty Dog, un reclamo tanto para los fans veteranos como para los que nunca probaron los juegos, y que abre el camino a uno de los t&iacute;tulos exclusivos de PS4 m&aacute;s esperados, Uncharted 4: A Thief's End.
    </p><p class="article-text">
        Para celebrarlo, Sony ha preparado un gran stand dedicado a Uncharted en la <strong>Madrid Games Week</strong>, donde podemos probar 'The Nathan Drake Collection' y, en momentos determinados, acceder a pases del tr&aacute;iler de 'A Thief's End'. Aprovechando la asistencia de medios el d&iacute;a de la inauguraci&oacute;n de la feria, el stand cont&oacute; con la presencia de <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, y <strong>Nolan North,</strong> reconocid&iacute;simo actor de la industria del videojuego y voz del desenfadado aventurero.
    </p><p class="article-text">
        En Juegoreviews hemos hablado con <strong>Arne Meyer</strong> sobre la inminente colecci&oacute;n remasterizada, as&iacute; como lo que podemos esperar en Uncharted 4: A Thief's End y el futuro de esta m&iacute;tica saga. A continuaci&oacute;n, os dejamos con sus declaraciones.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sobre Uncharted: The Nathan Drake Collection, Naughty Dog ha comentado que 'Golden Abyss' no est&aacute; incluido porque la historia podr&iacute;a calificarse de &ldquo;diferente&rdquo; a la de Uncharted 4 y la trilog&iacute;a original. &iquest;A qu&eacute; se debe?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No es tanto que sea diferente de Uncharted 4. Si te fijas en los tres primeros cuentan una historia realmente espec&iacute;fica. No lo planeamos de esa manera, porque trabajamos en consecuencia, haciendo que los personajes evolucionen de una determinada manera. Golden Abyss se encuentra fuera de esa historia espec&iacute;fica. No fue hecho a prop&oacute;sito, es la forma en que funciona el desarrollo de historias. Result&oacute; que para conseguir lo que quer&iacute;amos hacer con la trilog&iacute;a y en el futuro, ten&iacute;a m&aacute;s sentido centrarnos en esa evoluci&oacute;n y no meter algo a la fuerza.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Uncharted 4 vamos a ver a un Drake totalmente distinto. Ahora est&aacute; casado, tiene un proyecto de vida &ldquo;serio&rdquo;. &iquest;Cu&aacute;nto ha cambiado el personaje desde Uncharted 3?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como bien has dicho, al principio de Uncharted 4 est&aacute; asentado, est&aacute; casado, pr&aacute;cticamente ha dejado atr&aacute;s la vida de cazador de tesoros. Se ha vuelto &ldquo;leg&iacute;timo&rdquo;, porque se ha dado cuenta de que esa vida era dura para &eacute;l. Le ha afectado f&iacute;sicamente, en la cara, ha envejecido... Lo que es interesante es que cuando Sam, su hermano al que cre&iacute;a muerto, vuelve a su vida, se encuentra ante una situaci&oacute;n muy complicada. Sam le dice 'Oye, mi vida est&aacute; en peligro, pero tambi&eacute;n vengo con noticias sobre el lugar que hemos estado buscando durante toda nuestra vida'. Drake se ver&aacute; dividido, decidiendo si hace esto por salvar la vida a su hermano, o si realmente est&aacute; tras las aventuras y los tesoros. Crea otro punto interesante, y es ver c&oacute;mo afecta esto a la vida con su familia, la vida con Elena. Es muy interesante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Supongo que esto te lo han preguntado mil veces y es complicado. &iquest;Nos puedes dar alg&uacute;n adelanto de la historia, por muy peque&ntilde;o que sea?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si te fijas en la historia de Drake durante los tres primeros juegos, poco a poco hemos ido sabiendo m&aacute;s sobre su pasado. Hemos aprendido que esconde muchos secretos, que algunas cosas puede que no hayan sido de la forma que dice, y que aunque creas conocer muy bien a Nathan Drake, no has llegado a saber qui&eacute;n era realmente. Uncharted 4 contin&uacute;a con esto. En el juego se ve obligado a enfrentarse a su pasado cuando Sam regresa a su vida, pero tambi&eacute;n debe enfrentarse a la pregunta de por qu&eacute; es esta clase de yonkie adicto a la acci&oacute;n y la adrenalina. En este sentido vamos a ver muchas cosas interesantes salir a la luz.
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        <strong>&iquest;Podemos esperar flashbacks como los de Uncharted 3, en los que ve&iacute;amos a Nate de ni&ntilde;o conociendo a Sully?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Vale, no puedo hablar de eso. (Risas) Sobre los flashbacks, en los anteriores juegos hab&eacute;is visto que nos gusta el <em>In media res</em>, y creo que nos ha funcionado muy bien. Hemos jugado con diferentes recursos para contar historias, pero al final todo ha sido en beneficio de crear la mejor experiencia posible.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Obviamente Uncharted 4 es un juego cargado de novedades, pero si tuvieras que destacar una, la que m&aacute;s crees que va a impactar a los jugadores, &iquest;cu&aacute;l ser&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil porque estamos hablando de muchas cosas, y hay otras que tenga que mantener ocultas. Creo que lo mejor en Uncharted 4 hemos cogido muchas cosas que pod&iacute;amos hacer en los anteriores y llevarlas a un nivel superior. Por ejemplo, las cuerdas, en las que podemos movernos a cualquier parte, podemos disparar desde ellas. Es s&oacute;lo un ejemplo de c&oacute;mo varios conceptos sueltos que hab&iacute;a en los anteriores juegos los hemos combinado. Creo que es uno de los principales atractivos de Uncharted.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Recientemente, muchos medios se han hecho eco de unas declaraciones que hiciste. Sobre una continuaci&oacute;n de la saga, dijiste &ldquo;nunca digas nunca&rdquo;, y claro, muchos ya especulan con m&aacute;s entregas. &iquest;Podr&iacute;a realmente haber un Uncharted 5?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Somos muy fans de decir &ldquo;nunca digas nunca&rdquo; porque con el futuro nunca se sabe, nunca sabes si al cerrar algo va a ser definitivo. De nuevo volvemos a la historia que va desde Uncharted 1 al 4. Creemos que es dif&iacute;cil por como la historia ha ido progresando y c&oacute;mo el personaje de Nathan Drake ha ido progresando. Eso no significa que no haya posibilidades y no hayas buenas historias que contar, pero creo que ya hemos contado una bastante buena hasta ahora.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y sobre una posible continuaci&oacute;n, se habla de la posibilidad de que Drake no fuera el protagonista. &iquest;Crees que la saga podr&iacute;a seguir funcionando con otro personaje al frente, o Nathan es vital? Por ejemplo, &iquest;crees que la gente se acostumbrar&iacute;a a un videojuego protagonizado por Sully?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que hay muchos grandes personajes sobre los cuales podr&iacute;amos hacer historias. Por ejemplo soy muy fan de Eddie Raja, del primer juego, y siempre digo que en realidad nunca le vimos morir, morir. Podr&iacute;amos usar el t&iacute;pico recurso de telenovela: si nunca le vimos morir, podr&iacute;a estar vivo. (Risas) Realmente creo que cualquiera de los personajes que hemos creado con un peso en los anteriores juegos, podr&iacute;an tener un juego por su cuenta. Tienen una historia personal y unas personalidades tan fuertes que podr&iacute;an soportar el peso ellos solos. Creo que eso es lo especial de Naughty Dog, los personajes cre&iacute;bles y atrayentes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A Thief&rsquo;s End no s&oacute;lo es el primer juego de la saga desarrollado &iacute;ntegramente para PS4, sino que tambi&eacute;n hace historia por ser el primero en tener un DLC. &iquest;Por qu&eacute; decidisteis incluir ese contenido extra? &iquest;Puede deberse al &eacute;xito de Left Behind, el DLC de The Last of Us?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Definitivamente eso nos ha dado &aacute;nimos. Con los anteriores juegos nos hemos preguntado c&oacute;mo podr&iacute;amos sacar un DLC para el modo historia, y siempre lo vimos como un gran desaf&iacute;o. &iquest;C&oacute;mo mantienes una escala peque&ntilde;a? Porque pens&aacute;bamos que si nos daban tiempo y nos dec&iacute;an 'Ok, otra historia', la &iacute;bamos a ir haciendo cada vez m&aacute;s grande, y grande, y grande, y acabar&iacute;amos haciendo un juego completo en lugar de un DLC. Creo que Left Behind fue una gran experiencia porque nos permiti&oacute; desarrollar una historia paralela, algo que realmente funciona en un formato corto, y creo que ahora estamos preparados para el desaf&iacute;o. Nos hemos comprometido mucho para descubrir c&oacute;mo conseguirlo, c&oacute;mo contenernos para no hacer un juego completo de una historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya sabes c&oacute;mo son muchos jugadores. Es o&iacute;r la palabra DLC y ponerse a la defensiva. &iquest;C&oacute;mo los tranquilizar&iacute;as? &iquest;C&oacute;mo les convencer&iacute;as de que el DLC de Uncharted 4 merece realmente la pena?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que simplemente con nuestra reputaci&oacute;n. Nunca nos tomamos nada a la ligera, damos el 100% en todo lo que hacemos, y eso qued&oacute; demostrado con Left Behind. Contamos la historia de un personaje y al ten&iacute;a como m&iacute;nimo la misma calidad del juego principal, aunque tuviera un formato corto. Es la forma en que trabajamos, y aqu&iacute; no va a ser distinto.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/entrevista-arne-meyer-community-strategist-naughty-dog-madrid-games-week_1_2454722.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 02 Oct 2015 12:46:23 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Arne Meyer, Community Strategist de Naughty Dog]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Naughty Dog]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/entrevista-cristina-infante-playstation-vr-madrid-games-week_1_2455557.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ce1615d7-3977-44b0-a591-bbf6fcebf5ab_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Aprovechando el impresionante stand dedicado a la realidad virtual que Sony ha preparado en la Madrid Games Week, hablamos con Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España, sobre el papel actual de esta tecnología y cómo puede cambiar la industria del videojuego.</p></div><p class="article-text">
        La <strong>realidad virtual</strong>, esa gran y temida (pero atrayente) desconocida est&aacute; a la vuelta de la esquina. Durante los pr&oacute;ximos meses y a lo largo de 2016, los primeros dispositivos que acercan esta tecnolog&iacute;a a los usuarios de a pie saldr&aacute;n a la venta, y muchos ya se preguntan c&oacute;mo ser&aacute; vivir experiencias inmersivas donde el mundo que nos rodea desaparecer&aacute; para meternos (literalmente) en universos cargados de fantas&iacute;a, acci&oacute;n, terror...
    </p><p class="article-text">
        <strong>PlayStation</strong> es una de las compa&ntilde;&iacute;as que lanzar&aacute;n su dispositivo, el <strong>PlayStation VR</strong>, a lo largo de 2016, y para mostrar a los jugadores el potencial de esta tecnolog&iacute;a han preparado un stand especial en la <strong>Madrid Games Week</strong> donde todos los asistentes podr&aacute;n probar cinco demos especiales de realidad virtual. Desde las profundidades marinas de <strong>The Deep</strong> hasta el terror gore de <strong>The Kitchen</strong>, las experiencias merecen la pena y os recomendamos que os acerqu&eacute;is a IFEMA a probarlas.
    </p><p class="article-text">
        En Juegoreviews hemos querido saber m&aacute;s sobre los planes de Sony respecto a PlayStation VR, un dispositivo con infinitas posibilidades, as&iacute; como su punto de vista sobre la situaci&oacute;n actual de la realidad virtual. Para ello hemos hablado con <strong>Cristina Infante</strong>, hardware marketing manager de Playstation y responsable directa de Playstation VR en Espa&ntilde;a. Os dejamos con sus respuestas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>El p&uacute;blico todav&iacute;a se muestra muy esc&eacute;ptico respecto a la realidad virtual. &iquest;A qu&eacute; crees que se debe?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo creo que tampoco ha habido muchas oportunidades de probar nuestra propuesta de realidad virtual. No vamos a hablar de otros fabricantes, vamos a hablar de PlayStation solamente, y es verdad que por primera vez en Espa&ntilde;a hemos tra&iacute;do las unidades para hacer la prueba. Es una experiencia que tiene que vivir el consumidor en primera persona para darse cuenta que tipo de sensaci&oacute;n, que tipo de vivencias puedes tener cuando te metes dentro del juego. Hay que probarlo, podemos hablar mucho de c&oacute;mo nos hemos sentido, pero hay que probarlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; me dices de los &ldquo;miedos&rdquo; sobre la VR? Porque mucha gente dice que si se marea, que si no sabe moverse en ella...</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay dos cosas. Por una parte est&aacute; el mareo por un desarrollo tecnol&oacute;gico incorrecto, o por ejemplo porque hay una latencia entre que t&uacute; te mueves y el escenario se mueve contigo. Eso est&aacute; muy resuelto porque se ha trabajado mucho en que la latencia est&eacute; resuelta en micras de segundo, que son cifras que no se perciben, y la velocidad de la imagen de reflejo es elevad&iacute;sima, a 120 frames por segundo, para que vaya todo muy fluido para que las sensaciones que tengas cuando est&aacute; dentro del escenario sean muy real y que no haya nada que se comporte de una manera diferente a como ser&iacute;a en la vida reales, por lo que t&uacute; no tienes por qu&eacute; marearte. Dicho esto las sensaciones que tienes al hacer una experiencia u otra son diferentes, no es lo mismo estar en un coche a toda velocidad huyendo de la polic&iacute;a y que tienes que estar haciendo muchos movimientos a estar sentado en la cocina de The Kitchen, donde tienes otro tipo de emociones y de sensaciones pero no est&aacute;s movi&eacute;ndote tanto. Cada experiencia de juego distinta proporciona unas sensaciones f&iacute;sicas distintas, pero no tienen por qu&eacute; marear desde un punto de vista tecnol&oacute;gico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Varios desarrolladores y expertos en VR han comentado que actualmente un problema importante con esta tecnolog&iacute;a es que los juegos que se desarrollan est&aacute;n muy influenciados por los de consola, y que los juegos de VR a&uacute;n tienen que crear su propia personalidad. &iquest;Qu&eacute; opinas al respecto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues yo creo que al final pasa un poco como con las pel&iacute;culas en 3D, que se ruedan realmente en 3D o se proyectan haciendo efectos 3D. No son lo mismo. Aqu&iacute; pasa tambi&eacute;n un poco eso. Realmente una buena historia para vivir en realidad virtual tiene que estar pensada desde el principio para que puedas interactuar. <strong>The</strong> <strong>London Heist</strong>, que estamos ense&ntilde;ando aqu&iacute; en la feria, es un perfecto ejemplo de desarrollo pensado para PlayStation VR. T&uacute; te metes en un coche, eres el copiloto y puedes interactuar con todo dentro del escenario, puedes poner el aire acondicionado en el coche, la radio, abrir la guantera, es decir se ha desarrollado de una manera en la que se han roto todas las barreras que has metido dentro de la historia y te est&aacute;s comportando de la misma manera que har&iacute;as en la vida real.
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        <strong>&iquest;Es la realidad virtual accesible? &iquest;O a&uacute;n nos toca esperar bastante para que se convierta en una tecnolog&iacute;a com&uacute;n, algo que podamos encontrarnos en cualquier casa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Entendemos que todo salto tecnol&oacute;gico no se adapta de forma masiva en el minuto uno. En ese sentido habr&aacute; una categor&iacute;a de consumidores que son los que m&aacute;s predispuestos a probar cosas nuevas y a incorporarlas a su forma de entretenimiento natural, pero yo espero que llegue y que se extienda r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Crees que la realidad virtual podr&iacute;a llegar a reemplazar a los videojuegos &ldquo;tradicionales&rdquo;, de mando y televisi&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No quiero decir que vaya a sustituir al juego convencional, pero s&iacute; es una forma de jugar que tiene much&iacute;simo potencial de desarrollo y que puede triunfar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;nto tiempo crees que puede pasar hasta que la realidad virtual alcance su m&aacute;ximo potencial, o al menos que se compare a los juegos AAA que nos encontramos hoy en el mercado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es dif&iacute;cil de decir, yo creo que va a depender de los juegos que vayan acompa&ntilde;ando en el lanzamiento. Hoy por hoy no sabemos exactamente cu&aacute;les van a ser, y una vez que existan esas ofertas y se sepan los t&iacute;tulos que va a haber disponibles, ser&aacute; el momento en el que los consumidores vayan decidiendo si les gusta dar el salto o no a la realidad virtual. Pero de verdad espero que se extienda r&aacute;pido
    </p><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR es a d&iacute;a de hoy uno de los dispositivos VR que m&aacute;s atrae a los jugadores, b&aacute;sicamente porque pueden conectarlo a su PS4 y jugar, sin necesidad de un ordenador muy potente. &iquest;Es su principal punto fuerte, o crees que hay otros factores los que lo hacen popular?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Atractivos tiene muchos, desde que est&aacute; firmado con una marca como Sony y PlayStation, y el &eacute;xito que hemos tenido a lo largo de nuestra historia, con los avances que hemos ido introduciendo. Nunca hemos defraudado en cuanto a la calidad de los contenidos que ofrecemos y en ese sentido las expectativas est&aacute;n altas, pero es que tambi&eacute;n nuestros niveles de exigencia y de calidad est&aacute;n altos. No presentamos unos productos antes de que creamos que estamos ofreciendo lo mejor que somos capaces de ofrecer en este momento. Dicho esto, no significa que sea el final de la historia. Seguiremos trabajando y en el futuro seguiremos haciendo avances sobre esta nueva &aacute;rea que se abre.
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        <strong>&iquest;Y no hay temor de que los jugadores opten m&aacute;s por dispositivos m&oacute;viles de VR? Al fin y al cabo un m&oacute;vil es mucho m&aacute;s accesible que una PS4 m&aacute;s el casco. &iquest;Tiene PlayStation en mente algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento no hay ning&uacute;n comunicado oficial al respecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hasta ahora los perif&eacute;ricos tipo Kinect, PS Move, el control de movimiento de Wii, etc., no han tenido mucho calado entre los fans. &iquest;Hay miedo de que esto se repita con la realidad virtual?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Unos han tenido m&aacute;s &eacute;xito que otros, todos nos han ayudado a llegar a &eacute;ste [PS VR] y yo aqu&iacute; veo mucho potencial. Veo m&aacute;s potencial que en otras ocasiones, sinceramente, pero ser&aacute; al final el consumidor el que decida si nos da ese voto de confianza o no.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se ha comentado que en 2016 aparecer&aacute;n m&aacute;s de 10 juegos para PlayStation VR, pero no se han dado m&aacute;s detalles al respecto. Mucha gente se pregunta si son juegos &ldquo;normales&rdquo; pero compatibles con el casco, o si hay alguno exclusivo. &iquest;Puedes adelantarnos algo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hasta donde entiendo ser&aacute;n juegos desarrollados exclusivamente para PlayStation VR con posibilidades &uacute;nicas de realidad virtual, porque de nada servir&iacute;a desarrollar un juego en el que ves en la pantalla proyectada dentro de PS VR, no tendr&iacute;a mucho sentido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si pudieras elegir un juego de PS4 que haya salido o que vaya a salir, y convertirlo en una experiencia virtual, &iquest;cu&aacute;l elegir&iacute;as?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de probar The Kitchen... <strong>Until Dawn</strong>, yo es que soy muy friki de las pel&iacute;culas de terror y de repente el poder vivirlo de verdad con la seguridad de que no te va a pasar nada, pero con sensaciones fuertes... S&iacute;, s&iacute; lo veo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/entrevista-cristina-infante-playstation-vr-madrid-games-week_1_2455557.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 02 Oct 2015 11:18:08 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/871d1078-4fa2-4666-9c47-0476a762653f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con un equipo sevillano formado por cuatro ‘tíos normales’ que están dando forma a algo realmente especial: Crossing Souls, una peculiar aventura de acción con toques RPG, un marcadísimo estilo pixelart y un sabor a años 80 completamente embriagador con la que han conseguido meterse en la conferencia de Sony en el E3 2015.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Qu&eacute; poderosa es la nostalgia! &iquest;Os acord&aacute;is de cuando a&uacute;n erais cr&iacute;os, de esos maravillosos d&iacute;as de verano que se abr&iacute;an ante ti como un lienzo en blanco a rellenar con series de televisi&oacute;n, videojuegos, horas y horas de aventuras con los colegas, con juegos en la playa y la piscina hasta que tu piel adquir&iacute;a la apariencia de una uva pasa? Ahora los veranos ya no son lo mismo, no nos pasamos el d&iacute;a fuera de casa a la caza de lagartijas, pegando balonazos a una pared o recorriendo los alrededores de nuestro pueblo con la bici. Ahora tenemos quince d&iacute;as m&aacute;ximo, y la mitad de ellos los pasamos organizando cosas o con la mente puesta en las obligaciones que tendremos que encarar a nuestra vuelta.
    </p><p class="article-text">
        Si a esto le sumas que naciste a finales de los 70 o comienzos de los 80, se le une ese torrente ochentero que tanto ha ganado con los a&ntilde;os, que tan fuerte est&aacute; volviendo en los &uacute;ltimos tiempos. Por eso, sabiendo que los ochenta est&aacute;n de moda y que la nostalgia es un arma realmente poderosa, los chicos de <strong>Fourattic</strong> no han dudado en utilizar estos dos elementos para dar forma a <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong>, una aventura de acci&oacute;n con toques RPG que nos pondr&aacute; en la piel de un grupo de chavales que, mientras disfrutaban de sus vacaciones, se ven obligados a encarar una aventura &eacute;pica, con artefactos misteriosos, conspiraciones del gobierno y tantas otras cosas que nos recordar&aacute;n a cintas como Los Goonies y la m&aacute;s reciente Super 8 (un &lsquo;revival&rsquo; de las grandes pelis ochenteras de este tipo).
    </p><p class="article-text">
        Todo esto, ali&ntilde;ado con un apartado visual retro estilo pixelart, les ha valido para hacerse un hueco en la mism&iacute;sima conferencia de Sony en el E3 2015. Suena de la leche, &iquest;verdad?
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos como siempre, &iquest;cu&aacute;ndo, c&oacute;mo y d&oacute;nde surgi&oacute; vuestro estudio? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Fourattic como tal se cre&oacute; hace casi 3 a&ntilde;os en un bar cualquiera de Sevilla. Nos reunimos cuatro personas con ganas de crear y hacer crecer algo propio y en lo que crey&eacute;ramos de verdad. Aunque alguno tuviera trabajo por aqu&eacute;l momento, no cost&oacute; demasiado abandonarlo ya que las condiciones que ten&iacute;amos eran muy pobres. <strong>Las alternativas en esta &eacute;poca de crisis eran (y son) de chiste</strong>, as&iacute; que &iquest;por qu&eacute; no hacer lo que hicimos? En nuestra situaci&oacute;n lo vimos m&aacute;s que razonable, pero no fue f&aacute;cil.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que lo dejamos todo atr&aacute;s y apostamos por labrarnos nuestro propio futuro poniendo nuestro alma en ello desde el minuto uno.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por el nombre y por lo que cuentas son&aacute;is a 4 Fant&aacute;sticos o algo as&iacute;. &iquest;Hay algo heroico detr&aacute;s de Fourattic?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) que va, todo lo contrario, <strong>somos cuatro t&iacute;os normales trabajando d&iacute;a a d&iacute;a en algo que les apasiona</strong>. Si hay algo heroico en eso no lo sabemos, suponemos que es lo que todo el mundo har&iacute;a si tuviera una oportunidad, o si la propiciara a base de intentos. Suena muy guay, pero la verdad es que cuesta lo suyo llegar hasta este punto. A veces, charlando con gente que nos ha seguido desde el principio, parece que hemos tenido la suerte de llegar y pegar, pero la verdad es que lo hemos tenido complicado.
    </p><p class="article-text">
        Cada integrante del grupo tiene su formaci&oacute;n y a&ntilde;os de experiencia en otros campos, pero nos ha tocado una &eacute;poca muy jodida en lo laboral. Buscarnos la vida y agudizar el ingenio nunca ha sido una opci&oacute;n, antes de acabar la Universidad todos sab&iacute;amos que nos tocaba pelearnos por una oportunidad ah&iacute; fuera. As&iacute; que si hubiera algo heroico en nuestra cruzada puede que sea esa fe en no perder el norte y no dejar de tener ese ojo avizor a la caza de oportunidades para poder meter la cabeza en este mundo. Las oportunidades est&aacute;n ah&iacute;, as&iacute; que siempre hay que estar preparado para saber verlas y aprovechar cuando lleguen.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Empezasteis realizando trabajos tipo p&aacute;ginas web y derivados. Sin embargo os dist&eacute;is cuenta de que eso no era lo vuestro&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Exacto. Ven&iacute;amos de trabajar en empresas que realizaban servicios similares y las abandonamos para comenzar algo propio. Al d&iacute;a siguiente de dejar nuestros anteriores trabajos, ya est&aacute;bamos reunidos para empezar a captar clientes. Como hemos comentado, al principio contamos con un &aacute;tico prestado como lugar para reunirnos y poder dar los primeros pasos. Pero unos meses m&aacute;s tarde tuvimos que mudarnos y necesit&aacute;bamos pagar el primer mes de alquiler. Ese era el humilde objetivo que nos propusimos, por eso comenzamos a dar servicios digitales como crear webs, gestionar redes sociales o dise&ntilde;ar logotipos, era econ&oacute;mico (con nuestros port&aacute;tiles bastaba) y necesit&aacute;bamos cobrar r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Pasamos un a&ntilde;o as&iacute;. Al principio cualquier progreso emociona, pero en el fondo sab&iacute;amos que no est&aacute;bamos disfrutando. Somos un grupo creativo, si no tenemos algo entre manos que sacie nuestra curiosidad no funcionamos. De hecho, cuando est&aacute;bamos liados creando webs ten&iacute;amos tal necesidad de hacer algo realmente creativo que creamos una peque&ntilde;a red social (tal como suena) relacionadas con fotos y hashtags en un mes. No conseguimos sacar nada de ella m&aacute;s all&aacute; que la experiencia y la realizaci&oacute;n personal. Lo siguiente fue <strong>Odd Pic Out</strong>, el juego casual para m&oacute;viles, y ah&iacute; ya comenzamos a meter la patita por debajo de la puerta del mundo de los videojuegos. &iexcl;Hasta ahora!
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        <strong>&iquest;Realmente hay un salto tan grande entre trabajar solo para comer y trabajar persiguiendo un sue&ntilde;o? Digo a nivel emocional, creativo, etc&eacute;tera. Desde que os dedic&aacute;is por entero al desarrollo de juegos, &iquest;os sent&iacute;s m&aacute;s altos, m&aacute;s guapos, m&aacute;s rubios y m&aacute;s felices?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; que hay un salto bastante importante, la verdad. Trabajar en cualquier &aacute;mbito por un salario que te permita &lsquo;vivir&rsquo; es lo b&aacute;sico a lo que estamos acostumbrados a aspirar, pero de ah&iacute; hay que ir escalando hacia arriba seg&uacute;n prioridades personales. Todos en el equipo hemos trabajado anteriormente en empresas cuyos servicios no se parec&iacute;an en nada a la creaci&oacute;n de videojuegos. En el equipo contamos con ex-heladeros, ex-botones de hotel, ex-alba&ntilde;iles, ex-camareros, ex-montadores de conciertos... <strong>Ex-plotados</strong>, b&aacute;sicamente (risas).
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, creemos que es totalmente necesario desempe&ntilde;ar todo tipo de trabajos en la vida para valorar las oportunidades que luego pueden llegar. Saber lo que se siente al sudar la gota gorda en trabajos que requieren esfuerzo f&iacute;sico a cambio de un mal salario y cero realizaci&oacute;n personal es &uacute;til a la larga. Establece una escala de valores diferente a la de alguien que quiz&aacute;s haya tenido la suerte de no tener que maltratarse en lo que a trabajos feos se refiere. En el equipo nos entendemos muy bien en ese aspecto y estamos seguros que no hubi&eacute;ramos aguantado el a&ntilde;o y pico que pasamos antes de existir siquiera <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong> si no hubi&eacute;ramos tenido experiencias laborales similares. Sacamos algo positivo de cada situaci&oacute;n, y a los problemas le damos soluciones bas&aacute;ndonos mucho en estas experiencias anteriores. En esos valores. Hablamos el mismo idioma, como se suele decir.
    </p><p class="article-text">
        La sensaci&oacute;n actual es un equilibrio entre &lsquo;estamos cumpliendo un sue&ntilde;o&rsquo; y &lsquo;tenemos que comer mientras lo cumplimos&rsquo; (risas). Es decir, se nos hincha el pecho de lo felices que somos creando Crossing Souls, &iexcl;eso es as&iacute;! Y de vez en cuando viajamos para mostrar el juego y nos da tiempo para pararnos a pensar lo afortunado que somos... Pero <strong>no queremos que esto sea una an&eacute;cdota que contar a nuestros nietos</strong> (solamente). Queremos aprender de cada paso para ir a mejor y que esto sea tan s&oacute;lo la primera p&aacute;gina de muchas por escribir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y c&oacute;mo hab&eacute;is hecho para que ir tras la realizaci&oacute;n de un sue&ntilde;o no juegue en contra de vuestras carteras? Lo digo porque todos sabemos que un juego exige trabajo constante sin reportar un m&iacute;sero c&eacute;ntimo durante meses o a&ntilde;os&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio &iacute;bamos ingresando lo justo para poder pagar los costes b&aacute;sicos, sin beneficios para nosotros pero lo suficiente para seguir trabajando en lo que quer&iacute;amos. Por otra parte, cada uno de nosotros ten&iacute;amos algo de dinero ahorrado que sirvi&oacute; como colch&oacute;n para gran parte del primer a&ntilde;o, pero cuando esta fuente se agot&oacute; tambi&eacute;n hubo que apretarse a&uacute;n m&aacute;s el cintur&oacute;n y hacer malabares para seguir apostando por todo esto. Vivir con nuestros padres tambi&eacute;n ayudaba claro, pero todo tiene un l&iacute;mite y estuvimos a punto de dejarlo todo debido a estos problemas.
    </p><p class="article-text">
        Al final, cuando decidimos dedicarnos a hacer juegos pudimos ganar algo m&aacute;s de dinero con alg&uacute;n juego m&oacute;vil que hicimos en colaboraci&oacute;n con Genera, una desarrolladora y distribuidora muy importante de Sevilla, y aunque no fue una cantidad exagerada, nos dio la ayuda que faltaba para apostar por Crossing Souls en&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/424511716/crossing-souls-an-adventure-between-life-and-death/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> :)
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        <strong>Habladnos de vuestra experiencia en Kickstarter. Todos los estudios nos dicen que es una aut&eacute;ntica odisea no apta para card&iacute;acos. &iquest;C&oacute;mo lo llevasteis vosotros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buaff! Seguro que te da para escribir un libro con las an&eacute;cdotas que te puedan dar del Kickstarter, &iexcl;hasta nosotros nos planteamos de hacer uno! (risas). La verdad es que s&iacute; que es un deporte extremo. Para empezar, hay que meterse una cosa en la cabeza: tienes que plantear la campa&ntilde;a con bastante tiempo de antelaci&oacute;n y muy bien. &iexcl;Una vez en el aire todo lo que hayas planeado descubrir&aacute;s que no servir&aacute; para nada! (risas) Es (casi) broma. En realidad lo que ocurrir&aacute; es que te quedar&aacute;s corto con tu planificaci&oacute;n casi seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para que el Kickstarter te funcione bien lo importante es hacerte o&iacute;r</strong>. Por lo cual no solo te valdr&aacute; con lo que hayas planeado si no que tendr&aacute;s que estar spameando constantemente las redes, haciendo shout outs con todo el mundo y hablando con el m&aacute;ximo de prensa/blogs que puedas. Lo que puede ser bastante estresante, ya que si no lo mueves bien es dif&iacute;cil conseguir nuevos backers. Aunque hab&iacute;a d&iacute;as que por mucho que se moviese apenas consegu&iacute;amos nada, pero a&uacute;n as&iacute; no hab&iacute;a que desanimarse y ten&iacute;amos que seguir a tope.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hay que decir que tuvimos un par de variables jugando en nuestra contra. La primera, que tuvimos que retrasar la fecha de salida de kickstarter unas semanas y casi la terminamos justo al empezar navidad. La segunda, Ron Gilbert. Que sac&oacute; el Kickstarter para Thimbleweed Park justo uno o dos d&iacute;as despu&eacute;s que nosotros. Si ya la gente quiere gastar poco antes de navidad imagina si tienen que elegir entre dos (o m&aacute;s) juegos. Aunque hay que decir que a &uacute;ltima hora (tras insistirles un poco) R. Gilbert y G. Winnick sacaron una update en la que nos mencionaban a nosotros junto a otros juegos de Kickstarter y nos dio un subid&oacute;n tremendo de backers.
    </p><p class="article-text">
        La experiencia es bastante bonita de recordar, pero no sabemos si es como para repetirla dos veces.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Solicitabais 45.000 d&oacute;lares y recaudasteis cerca de 52.000. &iexcl;Sois unos sobraos!</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos suertudos pero aqu&iacute; hay truco! Superamos nuestra meta y nos podemos dar con un canto en los dientes por ser un proyecto de Kickstarter financiado con &eacute;xito. Esta plataforma es como un ente vivo y cada a&ntilde;o y mes es una historia diferente. Por la &eacute;poca de nuestra campa&ntilde;a, si tu idea era molona y lo hac&iacute;as de forma seria y profesional, hacer 45.000 d&oacute;lares no era descabellado. Nosotros pusimos un l&iacute;mite m&iacute;nimo por el cual nos compromet&iacute;amos a acabar el juego, estudiando previamente las cantidades que sol&iacute;an ser financiadas y las que no en la categor&iacute;a de videojuegos. As&iacute; que 45.000 d&oacute;lares fue la cifra y pensamos que al ser baja para el videojuego que tra&iacute;amos entre manos podr&iacute;a existir cierto empuj&oacute;n final que nos diera m&aacute;s financiaci&oacute;n a&uacute;n. &iexcl;Y as&iacute; fue! Pero bueno, conocemos juegos que han doblado, triplicado y quintuplicado su objetivo inicial. &iexcl;Eso s&iacute; que es ir de sobraos! Adem&aacute;s, en el desarrollo de videojuegos, rara vez creemos que sobre dinero (risas). Cuesta un ojo de la cara mantener todo a flote el tiempo necesario para hacer un juego de un a&ntilde;o o dos de desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Finalizando la pregunta, para haber acabado nuestro Kickstarter a pocos d&iacute;as antes de la campa&ntilde;a anual de rebajas de Steam (un riesgo bastante gordo) es todo un logro que los backers dejaran su dinero en nuestro proyecto. &iexcl;Gracias backers! &iexcl;Os queremos con locura! &iexcl;Ya queda menos, no os preocup&eacute;is! (risas).
    </p><p class="article-text">
        Ah, y para los que a&uacute;n no sois backers y quer&eacute;is serlo, <a href="http://crossingsoulsthegame.com/paypalpage/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">PayPal est&aacute; habilitado</a>. &iexcl;La familia crece y eso es maravilloso!
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        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que la planificaci&oacute;n que comentabais y el marketing son clave para lograr el &eacute;xito, que muchos grandes juegos se quedan a mitad de camino por no prestar suficiente atenci&oacute;n en estos puntos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Salir airoso de un Kickstarter es una tarea complicada (y cada d&iacute;a que pasa a&uacute;n m&aacute;s). Para conseguirlo has de tener en cuenta mil y un detalles desde meses antes de que comience la campa&ntilde;a: Facebook y Twitter, blogs y revistas, marketing, un buen tabl&oacute;n y video de presentaci&oacute;n... y desde luego el mantener actualizaciones constantes es uno de los puntos m&aacute;s importantes de todos. A&uacute;n as&iacute;, no creemos que sea el &uacute;nico punto para lograr el &eacute;xito en Kickstarter, nosotros por ejemplo not&aacute;bamos que &lsquo;dar la brasa&rsquo; en Twitter funcionaba muy bien, el buen uso de hashtags es una herramienta muy potente que puede ayudar a que tu campa&ntilde;a sea conocida por much&iacute;sima m&aacute;s gente. A la larga puede hacer que m&aacute;s backers acaben apostando por ti.
    </p><p class="article-text">
        Kickstarter es un ente vivo que no para de cambiar y hay grand&iacute;simos juegos que se han quedado en el camino del &eacute;xito y mucha gente no sabe por qu&eacute;, suponemos que algo de suerte hay que tener tambi&eacute;n... Lo que est&aacute; claro es que si tu video de presentaci&oacute;n es regular, tu tabl&oacute;n est&aacute; falto de informaci&oacute;n y no actualizas asiduamente para que todo parezca que est&aacute; vivo y que os interes&aacute;is en lo que est&aacute;is ofreciendo, tienes todas las papeletas para no lograrlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el crowdfunding suele ser la &uacute;nica bala en la rec&aacute;mara para muchos estudios indie, &iquest;no os parece de co&ntilde;a que creativos archiconocidos de la industria como Yu Suzuki o el propio Ron Gilbert acudan a Kickstarter para financiar sus juegos? &iquest;No se est&aacute;n perdiendo el valor de apoyar al peque&ntilde;o emprendedor?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que la idea del crowdfunding se est&aacute; desvirtuando poco a poco, tanto por el ejemplo que dices como por el de los m&aacute;s indies. Hay bastantes casos de juegos fundados que luego se han quedado con la pasta y se han volatilizado. Lo que pensamos ha hecho que se desprestigie un poco y se conf&iacute;e un tanto menos a la hora de apoyar una campa&ntilde;a de crowdfunding. S&oacute;lo hay que mirar las cantidades que se ped&iacute;an hace unos a&ntilde;os y las que se piden ahora (casi la mitad), ya que hay que ir a lo seguro.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, es preocupante el uso de los grandes estudios del sistema de canales de crowdfunding del estilo de Kickstarter, ya que esto apisona a los peque&ntilde;os estudios. Si se crearon estos canales fue porque es imposible competir en un mano a mano con las grandes marcas. Si estudios como el de Yu Suzuki invaden los espacios de campa&ntilde;as de mecenazgo &iquest;qu&eacute; pasar&aacute; con los peque&ntilde;os emprendedores?
    </p><p class="article-text">
        Es cuesti&oacute;n de autofinanciaci&oacute;n, si no puedes desarrollar un nuevo proyecto con lo que tienes o no tienes el apoyo de nadie est&aacute; claro que no te queda otra que el crowdfunding. Seas quien seas. Pero hay m&aacute;s de una campa&ntilde;a en la quiz&aacute;s no se d&eacute; este caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que vuestro publisher, Devolver Digital, contact&oacute; con vosotros a mitad del Kickstarter. &iquest;Qu&eacute; os ha aportado este acuerdo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La llegada de Devolver fue la guinda a todo lo que est&aacute;bamos pasando para lograr que Crossing Souls se convirtiera en una realidad. &iexcl;Es el mejor publisher ever! Pr&aacute;cticamente son como nuestra familia y nos cuidan genial :)
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de esta publicidad hablemos en serio :P De verdad, sin Devolver no podr&iacute;amos haber conseguido la mitad de todo lo que tenemos hoy por hoy. En Junio fuimos a Los &Aacute;ngeles para asistir al <strong>E3</strong> y <strong>Crossing souls apareci&oacute; en la conferencia de Sony</strong> de este a&ntilde;o. Si eso no es cumplir un sue&ntilde;o&hellip; Nos ayudan con la traducci&oacute;n, testeo y marketing del juego entre otros miles de peque&ntilde;os detalles que ser&iacute;an imposibles de conseguir sin su ayuda.
    </p><p class="article-text">
        Al final lo importante es que el juego se conozca para que m&aacute;s gente se interese por &eacute;l y ayude a las ventas finales y el estar amparados por uno de los sellos de distribuci&oacute;n de juegos indies m&aacute;s molones e importantes actualmente nos honra y nos empuja para que hagamos el mejor juego que podamos hacer. Como hemos dicho, todo es como una gran familia en la que estamos s&uacute;per felices y esperamos estar a la altura del resto de equipos que desarrollan juegos junto a ellos.
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        <strong>Ya como desarrolladores, &iquest;qu&eacute; hab&eacute;is aprendido desde el lanzamiento de vuestro primer juego, Odd Pic Out, hasta llegar al &uacute;ltimo, Crossing Souls?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son juegos bastante diferentes y creados para diferentes plataformas por lo que hemos tenido que adaptarnos y aprender a marchas forzadas entre uno y otro. El primero se cre&oacute; como prueba para ver qu&eacute; tal nos iba con los juegos m&oacute;viles por lo que se hizo directamente por y para dispositivos Apple, que era lo que sab&iacute;amos hacer por aquella &eacute;poca. Tanto el dise&ntilde;o, creaci&oacute;n e incluso el lenguaje de programaci&oacute;n son totalmente adaptados al m&oacute;vil en si ya que no hab&iacute;a (o no conoc&iacute;amos) un &lsquo;framework&rsquo; de desarrollo de videojuegos para iPhone. Se podr&iacute;a decir que lo hicimos un poco &lsquo;a lo bestia&rsquo; pero nos sirvi&oacute; para aprender much&iacute;simo, tanto como desarrolladores como para aprender todo el proceso de lanzamiento y mantenimiento de una app en las listas de la App Store.
    </p><p class="article-text">
        Ya con nuestro segundo juego m&oacute;vil nos pasamos a Unity, un &lsquo;engine&rsquo; de desarrollo pensado por y para crear juegos. &Eacute;stos se programan con un lenguaje diferente y, aunque Unity no estaba pensado para juegos 2D por aquel entonces, pudimos aprender a usar el entorno y desarrollar el juego aprendiendo a&uacute;n m&aacute;s cosas en el camino. Ninguno de estos juegos estaba exento de fallos pero creemos que as&iacute; es como mejor se aprende y nos serv&iacute;a mucho para demostrarnos a nosotros mismos que pod&iacute;amos aprender y hacer lo que nos propusi&eacute;semos.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls se trata de un juego a&uacute;n m&aacute;s grande por lo que no hay un d&iacute;a sin el que no nos demos de bruces con un problema y tengamos que aprender a solucionarlo, retrasando un poco el desarrollo pero adquiriendo much&iacute;sima experiencia en el proceso. Nadie te ense&ntilde;a a hacer videojuegos por lo que vas leyendo aqu&iacute; y all&aacute; y vas adaptando lo que aprendes a lo que necesitas hasta que todo encaja. Al final la actitud es crucial y no hay que venirse abajo porque no te salga algo. &iexcl;Adem&aacute;s Unity cuenta con una comunidad muy activa y foros en los que puedes preguntar cualquier cosa y obtener ayuda de verdaderos profesionales!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Hay algo que cambiar&iacute;ais, alguna oportunidad que dejasteis pasar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no cambiar&iacute;amos nada. Estamos en el punto que estamos gracias a todas las cosas que hemos pasado, ya sean buenas o malas. Las buenas encauzan en el buen camino y las malas son las mejores para aprender. Como todos, hemos pasado por muchos altibajos, pero la verdad es que estamos muy felices de estar donde estamos ahora mismo.
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        <strong>Centr&eacute;monos ya en Crossing Souls. &iquest;Qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Crossing Souls es una aventura de acci&oacute;n en dise&ntilde;o ortogonal con toques de RPG. Lo que prima en este juego es el argumento, rollo Final Fantasy, en el que vas avanzando seg&uacute;n se desarrolla la historia. Aunque la referencia m&aacute;s clara es Zelda, ya que el juego estar&aacute; plagado de puzzles donde tendremos que sacar nuestro ingenio y saber utilizar a nuestros personajes para resolverlos. En cuanto al combate, lo m&aacute;s parecido actualmente es Hyper Light Drifter.
    </p><p class="article-text">
        La din&aacute;mica del juego consistir&aacute; en saber utilizar a nuestros personajes seg&uacute;n sus habilidades especiales y de combate para poder afrontar todas las situaciones en las que nos vamos a ver envueltos. Y por si fuera poco, y no menos importante, tambi&eacute;n contamos con la piedra Duat. Que nos permitir&aacute; discernir entre dos realidades, el mundo de los vivos y el plano fantasmal.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls cuenta con cinco personajes, Chris, el l&iacute;der del grupo; Math, el m&aacute;s listo de todos, una especie de homenaje a personajes como Data de los Goonies; Charlie, la chica del grupo, m&aacute;s &aacute;gil que el resto y de car&aacute;cter m&aacute;s duro; Big Joe, el t&iacute;pico grandull&oacute;n bonach&oacute;n; y Kevin, hermano peque&ntilde;o de Chris y el que por culpa de sus travesuras nos vemos metidos de lleno en esta aventura.
    </p><p class="article-text">
        El argumento del juego va sobre esta pandilla, situada en California, en el verano de 1986. Que tras el inicio de sus vacaciones de verano encuentran un cad&aacute;ver con una misteriosa piedra egipcia. La Duat, llave de paso entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Resulta, que como en todo pelicul&oacute;n ochentero hay un hombre malvado que quiere esta piedra para conquistar el mundo, as&iacute; de malvado es nuestro enemigo: El Major Oh Rus.
    </p><p class="article-text">
        Los chicos descubren que si usan la piedra de la forma correcta pueden alternar entre las dos realidades. Pero pronto ser&aacute;n encontrados por los secuaces del Major y aqu&iacute; es donde empieza tu gran aventura. Con muchas dosis de amistad, valor, alg&uacute;n amor escondido y todas aquellas cosas que recuerdas de los veranos junto a tus amigos de la infancia cuando ten&iacute;as diez o doce a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Hasta aqu&iacute; poco m&aacute;s que decir, de verdad que esperamos que la gente lo disfrute tanto como nosotros lo estamos disfrutando en su desarrollo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>California, a&ntilde;os 80, un grupo de amigos que est&aacute;n disfrutando del mejor a&ntilde;o de su vida, un artefacto misterioso, una conspiraci&oacute;n del gobierno&hellip; Hab&eacute;is visto demasiadas pelis, &iquest;eh? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos enfermos del audiovisual! Desayunamos anime, almorzamos pelis, merendamos c&oacute;mics y cenamos series. Y todo eso con buena m&uacute;sica de fondo. En el equipo solemos trabajar con los cascos puestos, aunque estemos el uno al lado del otro, cada uno tiene su propio m&eacute;todo de inspiraci&oacute;n y focalizaci&oacute;n. Unos se ponen a codear escuchando la banda sonora de <strong>Cowboy</strong> <strong>Bebop</strong> y otros pixelan con Four Tet. Pero no es nada nuevo, hablar con otros estudios de videojuegos es comprobar que este mundillo est&aacute; lleno de cin&eacute;filos y mel&oacute;manos bastante locos.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a la inspiraci&oacute;n de Crossing Souls, podr&iacute;amos decir que es como si cogi&eacute;ramos una olla para cocinar y pusi&eacute;ramos como ingredientes las pel&iacute;culas ochenteras de <strong>Steven</strong> <strong>Spielberg</strong>, rebajadas con un poco de synthpop, cuartos de dibujitos ma&ntilde;aneros de la &eacute;poca y un toque de colorante que mezcla <strong>Earthbound</strong> con un pixel estilo CAPY. Lo cocinas a fuego lento y ya veremos qu&eacute; sale&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Estuvimos creando la idea base durante tres d&iacute;as completos y sali&oacute; de una forma bastante natural, como un puzzle que se va resolviendo poco a poco. Hicimos dos listas al principio para saber qu&eacute; ten&iacute;amos dentro de nuestros caparazones: una lista con los juegos que nos hab&iacute;an marcado y otra con las pel&iacute;culas que cambiaron nuestra vida. Salieron much&iacute;simos t&iacute;tulos, dos folios que dieron lugar a un brainstorming en el que ya comenzamos a mezclar conceptos locos: <strong>Zelda</strong> con <strong>Los Goonies</strong>, Ghost con Alundra, Earthbound con las Tortugas Ninja, <strong>Stargate</strong> bajo el sol californiano, la amistad de Stand by Me, los veranos de nuestra infancia&hellip; Y comenzamos a escribir el guion.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con todo esto no estar&eacute;is apelando a la nostalgia de los jugadores, &iquest;verdad? Que se os ve el plumero&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Noooo, que va! Si en el juego apenas hay referencias ni gui&ntilde;os para tocarte la patata... (gui&ntilde;o). Hay muchos momentos que apelan a cosas que nuestra generaci&oacute;n ha vivido, pero tenemos que aclarar que no lo estamos creando con el objetivo de ser un simple revival. M&aacute;s bien lo que queremos lograr ante todo es que sea un buen juego. Queremos que el jugador se sumerja en el mundo de Crossing Souls de tal forma que los 80s pasen de ser algo sorprendente al principio del juego a ocupar un lugar secundario a medida que avanzas en la aventura. La experiencia total es jugar esta aventura llev&aacute;ndote al final algo nuevo contigo, usamos los 80s como un veh&iacute;culo para conducir la historia, pero no es nuestro objetivo final. El mensaje no est&aacute; sujeto a una &eacute;poca.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya os lo habr&aacute;n comentado muchas veces; tanto el estilo pixelart que luce vuestro juego como todo lo ochentero est&aacute; de moda. &iquest;Cre&eacute;is que esto juega a favor o en contra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que s&iacute;, &iexcl;no veas si ha dado fuerte lo retro! No sabemos si jugar&aacute; en nuestra contra o a favor. Estamos haciendo algo que nos gusta, de hecho, de ah&iacute; viene la idea. De plasmar en un juego algo que nos gusta, cargado de <strong>pedacitos de nuestra infancia</strong>. Nos lo pasamos pipa haci&eacute;ndolo y creemos que a los jugadores les gustar&aacute; por lo mismo. Se trata m&aacute;s de <strong>conectar con el jugador a un nivel m&aacute;s emocional</strong>, independientemente de que sea pixel y los ochenta.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los m&aacute;s j&oacute;venes. Da igual que no hayan podido vivir aquella &eacute;poca, el argumento va sobre un sentimiento universal: la amistad y el sacrificio por lo que quieres.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que al igual que para los m&aacute;s entradetes en a&ntilde;os el estilo y el argumento les evocar&aacute; historias de su infancia, tambi&eacute;n esperamos que para los que est&eacute;n a&uacute;n en su m&aacute;s tierna juventud Crossing Souls signifique lo mismo que signific&oacute; para nosotros el Zelda de la NES, los Goonies o la Historia Interminable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel de mec&aacute;nicas el &lsquo;core&rsquo; es &lsquo;morir, explorar, luchar, pensar y conversar&rsquo;. &iquest;C&oacute;mo est&aacute;n integradas estas mec&aacute;nicas? &iquest;Habr&aacute; secciones del juego dedicadas a potenciar cada una de ellas o se trata m&aacute;s bien de una experiencia org&aacute;nica en la que de repente estamos luchando y un segundo despu&eacute;s de ch&aacute;chara?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls es muy parecido a los Zelda cl&aacute;sicos de S&uacute;per Nintendo o Game Boy Advance. Habr&aacute; momentos para la tranquilidad en los que tendr&aacute;s que explorar y hablar con los personajes que pululan el mundo del juego, otros para pensar y resolver puzzles uniendo las habilidades de los personajes que conforman la pandilla y otros en los que tendr&aacute;s que enfrentarte a hordas de enemigos y derrotar a grandes Bosses que querr&aacute;n poner fin a tu aventura.
    </p><p class="article-text">
        Queremos que el flujo entre un momento y otro sea bastante natural por lo que estamos haciendo todo lo posible para que las mec&aacute;nicas est&eacute;n integradas de la forma m&aacute;s org&aacute;nica posible. Para nosotros es muy importante la historia que vamos a contar y que el jugador se sienta identificado con los personajes a los que va a controlar por lo que no queremos que el gameplay sea un handicap en ese sentido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crossing Souls saldr&aacute; a la venta para PC, Linux, Mac, PS4 y PS Vita. &iquest;Qu&eacute; pasa con las otras consolas? &iquest;Podr&iacute;a haber una versi&oacute;n para ellas dependiendo de su &eacute;xito en compatibles y Playstation?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno la verdad que ahora mismo nuestro objetivo es publicar la versi&oacute;n de PC, Linux y Mac por Steam, y despu&eacute;s de un tiempo de testeo con la comunidad de Steam empezar a trabajar con los ports de PS4 y Vita.
    </p><p class="article-text">
        El resto de plataformas&hellip; Bueno, &iquest;Xbox es la &uacute;nica que queda no? Por ahora ni se ha planteado la versi&oacute;n de Xbox pero vamos si al final vamos bien de tiempo y vemos que ser&iacute;a f&aacute;cil portarlo a Xbox ser&iacute;a algo a tener muy en cuenta, la idea de usar Unity fue precisamente poder llegar a las m&aacute;ximas plataformas posibles.
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        <strong>Qu&eacute; malos sois. &iquest;Y Wii U qu&eacute;? Con el GamePad podr&iacute;a salir una versi&oacute;n del juego muy molona&hellip; y as&iacute; de paso usar&iacute;amos ese mando tableta para algo m&aacute;s que como tabla de cocina para cortar verduras.</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iexcl;La verdad es que ese mando puede servir para mil cosas a parte de para jugar! Siempre le hemos tenido un cari&ntilde;o especial a Nintendo ya que la mayor&iacute;a de nosotros ha crecido con sus consolas (de ah&iacute; que Crossing Souls se inspire tanto en juegos &lsquo;Nintenderos&rsquo;) y sabemos que podr&iacute;a salir una versi&oacute;n muy molona del juego en Wii U y/o 3DS ya que esas dobles pantallas dar&iacute;an mucho juego a la hora de controlar a la pandilla a lo largo de la aventura, pero por ahora no hay planes de portarlo a esas consolas, no por nada en especial, sino porque no ha surgido la posibilidad y tenemos mucho que hacer a&uacute;n en las plataformas ya propuestas :)&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su lanzamiento est&aacute; previsto para marzo de 2016. &iexcl;Decidme que no nos har&eacute;is esperar m&aacute;s!</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver como decimos esto con delicadeza (risas), digamos que nos haremos de rogar hasta finales de verano del 2016, el hecho de ir al E3, lo cual ha sido una experiencia &uacute;nica, y al <strong>GameLab</strong> de Barcelona nos han quitado casi un mes que no se ha podido programar ni dise&ntilde;ar nada.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado todo el feedback que hemos recibido en ambas ferias nos ha servido mucho para ver en qu&eacute; sitios nos est&aacute;bamos equivocando y que pod&iacute;amos mejorar, por lo que hemos tenido que volver a la mesa y decidir nuevas mec&aacute;nicas, cambiar algunas, pero esperamos que el retraso merezca la pena y el jugador disfrute m&aacute;s a&uacute;n el juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y para despu&eacute;s? &iquest;Da Crossing Souls para nuevas entregas o ten&eacute;is pensado apostar por otra cosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Alerta spoiler! Es broma, es broma, CrossingSouls ha sido y est&aacute; siendo un gran viaje para nosotros, pero una segunda parte ser&iacute;a complicado la verdad, creemos que cuando se abusa mucho de algo se pierde esa esencia que lo hac&iacute;a especial, adem&aacute;s que nos encantar&iacute;a poder explorar otras ideas y ver a d&oacute;nde nos llevan. Pero todo se ver&aacute;, es pronto para saberlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos a ir acabando. Siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie espa&ntilde;ol que haya que tener en el radar. &iquest;Ya os pensabais que os librar&iacute;ais? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Esa es f&aacute;cil! <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Decostructeam</a>, son los desarrolladores de <strong>Gods Will Be Watching</strong> y los consideramos parte de nuestra familia ya que hemos compartido muchos momentos. Ellos tambi&eacute;n han trabajado con Delvolver Digital y eso quieras o no une desde el principio. Estuvimos en GameLab este a&ntilde;o y Jordi de Paco (Deconstructeam) nos abri&oacute; las puertas de su casa. Son la leche, sinceramente. Los proyectos de ese estudio dan y dar&aacute;n mucho que hablar, &iexcl;as&iacute; que ya est&aacute;is tardando en ir a Steam!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo siempre hacemos un &lsquo;minijuego&rsquo;. Yo dejo caer dos opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. Vamos all&aacute;: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Gremlins o Critters:</strong> Gremlins, las bolas con ojos y dientes nunca nos parecieron de fiar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una &lsquo;Game Jam&rsquo; o una &lsquo;Disco Session&rsquo;:</strong> Game Jam, nunca sabes d&oacute;nde conocer&aacute;s a la madre/padre de tus hijos...
    </p><p class="article-text">
        <strong>Torneos &lsquo;de sof&aacute;&rsquo; con los colegas o partidas online contra &lsquo;misteriosos desconocidos&rsquo;:</strong> Torneo de sof&aacute; con los colegas, mola m&aacute;s verle la cara de desesperaci&oacute;n cuando le pateas en alg&uacute;n juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un mensaje a los lectores? Despedidas, citas c&eacute;lebres, consejos, poemas&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Mmmm un mensaje, eh&hellip; Pues para aquellos que est&aacute;n currando para poder vivir de lo que realmente les apasiona, decirles que el truco es muy simple: paciencia, pasi&oacute;n y constancia en cantidades industriales. M&aacute;s de las que cre&iacute;ais que ibais a necesitar, la realidad supera a la ficci&oacute;n ;) Cuando nos sentimos cansados y creemos que &lsquo;es suficiente&rsquo;, nos da fuerzas pensar que all&aacute; en alguna parte hay alguien dando un poquito m&aacute;s de s&iacute;. Adivina qui&eacute;n de los dos va a llegar...
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; lo dejamos. &iexcl;Abrazacos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pod&eacute;is saber m&aacute;s de Fourattic en su p&aacute;gina oficial. &iexcl;Visitad tambi&eacute;n la web de CrossingSouls!</strong><a href="http://www.fourattic.com/games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina oficial</a><a href="http://crossingsoulsthegame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">web de CrossingSouls</a>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 23 Aug 2015 11:43:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab0a9444-2170-4195-be65-872befc4eb99_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora japonesa lleva desde la primavera protagonizando la actualidad del videojuego debido a una serie de decisiones más que cuestionables, que parecen ir completamente en contra de los deseos de los jugadores condenando a sus franquicias estrella. ¿Se trata de una evolución dolorosa pero necesaria o de un harakiri en toda regla?</p></div><p class="article-text">
        Aquel que siga m&aacute;s o menos de cerca la actualidad del videojuego sabr&aacute; que el culebr&oacute;n de la temporada lo est&aacute; protagonizando, tristemente, nuestra querida <strong>Konami</strong>. La que es sin lugar a dudas una de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos m&aacute;s famosas y laureadas de la historia lleva m&aacute;s o menos desde la primavera generando ciertos titulares de esos que provocan mand&iacute;bulas desencajadas de asombro y la perturbadora sensaci&oacute;n de que estamos siendo testigos de una especie de suicidio, motivado &uacute;nicamente por una cabezoner&iacute;a impropia de la firma de la que hablamos, de una firma que ha sido capaz de crear algunas de las licencias m&aacute;s queridas por los jugadores manteniendo su vigencia en el tiempo desde los a&ntilde;os ochenta hasta hoy.
    </p><p class="article-text">
        Hagamos un &lsquo;retrospecter&rsquo;. All&aacute; por el mes de marzo de este mismo a&ntilde;o saltaba la noticia: Konami hab&iacute;a decidido eliminar de cualquier producto publicitario de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> el logo de <strong>Kojima</strong> <strong>Productions</strong> y la famosa coletilla &lsquo;A Hideo Kojima Game&rsquo;. Este hecho provoc&oacute; que todos nos ech&aacute;ramos las manos a la cabeza temiendo la salida inminente del creativo japon&eacute;s, padre de la franquicia y sin lugar a dudas el cerebro m&aacute;s reconocido hoy por hoy de Konami.
    </p><p class="article-text">
        A este hecho le sigui&oacute; un silencio extra&ntilde;o por parte del propio Kojima, quien nos tiene acostumbrados a hablar pr&aacute;cticamente por los codos en redes como Twitter (aunque el 80% de sus tuits sean fotos de sushi). Al poco tiempo Konami confirm&oacute; que hab&iacute;an decidido realizar una profunda reestructuraci&oacute;n interna, por lo que Kojima Productions desaparec&iacute;a como tal aunque el equipo, Kojima incluido, seguir&iacute;a trabajando activamente para terminar de dar forma a MGSV: TPP.
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        &iquest;Entonces qu&eacute;? &iquest;Se trataba tan solo de una reestructuraci&oacute;n interna o hab&iacute;a algo m&aacute;s? Pues s&iacute;, s&iacute; que hab&iacute;a. Acab&oacute; confirm&aacute;ndose lo que muchos tem&iacute;amos, la <strong>salida de Hideo Kojima</strong> de la firma nipona, aunque al menos el creativo se comprometi&oacute; a no dejar su puesto hasta que su obra magna pise las tiendas el pr&oacute;ximo 1 de septiembre. El motivo de su salida vendr&iacute;a dado, seg&uacute;n todos los rumores, por sendas diferencias creativas con la editora. B&aacute;sicamente Kojima, aunque ama la serie Metal Gear, quiere hacer cosas nuevas, pero en Konami le tienen marcado como ese chico que s&oacute;lo sabe hacer una cosa, y nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Hideo Kojima ha escrito y dirigido t&iacute;tulos como Snatcher y <strong>Policenauts</strong>, adem&aacute;s de participar en el desarrollo del peculiar Pinguin Adventure. Y s&iacute;, aunque desde el a&ntilde;o 1987 s&oacute;lo se le relacione con la serie Metal Gear, lo cierto es que tambi&eacute;n supo brindaros otra gran saga que poco o nada ten&iacute;a que ver con las aventuras de Snake y compa&ntilde;&iacute;a. Hablamos c&oacute;mo no de <strong>Zone of the Enders </strong>y su secuela, una serie de acci&oacute;n que ten&iacute;a como protagonistas a unos impresionantes mechas de combate, contando con un apartado audiovisual de inspiraci&oacute;n anime bastante mol&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero a lo que vamos, Konami no se ha contentado con echar a Kojima (o con no hacer lo necesario para que se quede), si no que se ha empe&ntilde;ado en borrarle del mapa eliminando cualquier referencia a &eacute;l, hasta el punto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-quiere-hablar-Hideo-Kojima_0_405260482.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">exigir a la prensa </a>durante el pasado E3 2015 que no realizaran pregunta alguna sobre el creativo. Pero lo peor vino en abril como resultado de una predecible reacci&oacute;n en cadena: <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, ese alentador proyecto en el que trabajaban mano a mano Hideo Kojima y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del Toro</strong>, tambi&eacute;n fue <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-del-toro-confirma-cancelacion-silent-hills_0_381462223.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cancelado</a> para la decepci&oacute;n y enfado de todos aquellos jugadores que ve&iacute;an en &eacute;l la &uacute;ltima baza para su franquicia de terror m&aacute;s querida, la cual lleva a&ntilde;os en ca&iacute;da libre por la aparente dejadez de Konami.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; llev&oacute; a la editora a apoyar y anunciar un proyecto tan ambicioso, tan esperanzador como este, para despu&eacute;s dejarlo tirado en la cuneta? &iexcl;Ay amigos! Podr&iacute;amos decir que la editora ha sido secuestrada por una serie de <strong>ninjas de la econom&iacute;a </strong>que s&oacute;lo quieren beneficios r&aacute;pidos y facilones, o bien que se han vuelto todos locos y creen que por hacer las cosas del rev&eacute;s van a hacerlas bien.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que la explicaci&oacute;n m&aacute;s plausible la encontramos en lo econ&oacute;mico. S&iacute;, as&iacute; de entrada ya suena feo, &iquest;verdad? Que las decisiones de una editora dependan meramente de &lsquo;la pela&rsquo; nos parece anodino e incluso ego&iacute;sta. Sin embargo no hay que olvidar que son empresas, y que su objetivo final es hacer dinero con cada videojuego que lanzan al mercado. Ahora bien, la f&oacute;rmula elegida por Konami para lograr dicho objetivo es perfectamente discutible.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Ayer mismo supimos que, seg&uacute;n Nikkei, a la editora <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">ya no le interesan las grandes superproducciones</a> como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, t&iacute;tulo que habr&iacute;a costado la friolera de 80 millones de d&oacute;lares, cifra por otro lado comprensible si tenemos en cuenta todo lo que quiere ofrecer: espectacularidad visual potenciada por un cuidado enfoque cinematogr&aacute;fico, un guion elaborad&iacute;simo, personajes carism&aacute;ticos, una enfermiza atenci&oacute;n por el detalle y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes gracias a su apuesta por el mundo abierto. Y s&iacute;, todo esto que tanto nos gusta cuesta dinero, mucho dinero.
    </p><p class="article-text">
        Pero anda, frente a todo esto ah&iacute; est&aacute;n los <strong>juegos</strong> <strong>para</strong> <strong>m&oacute;viles</strong>, que en comparaci&oacute;n cuestan cuatro perras y, en ocasiones, logran unos beneficios estratosf&eacute;ricos. Es esta realidad a medias la que parece haber obnubilado a Konami si hacemos caso a su intenci&oacute;n por centrarse en mayor medida en este mercado. &iquest;Y por qu&eacute; decimos &lsquo;realidad a medias&rsquo;? Pues porque como en toda buena f&oacute;rmula ideada para convertir el barro en oro, casi siempre hay algo que falla.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo a todas esas compa&ntilde;&iacute;as que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os han querido apostar en mayor medida por el mercado m&oacute;vil. Firmas como Sega, Capcom y Square Enix han llegado a emponzo&ntilde;arse los pies, y no han dudado en recular en cierta medida para salvar los muebles. Despu&eacute;s de todo <strong>el mercado m&oacute;vil es vol&aacute;til</strong> <strong>y est&aacute; sobresaturado</strong>, por lo que plantar una bandera de conquista y nombrarte rey del mambo no es tan sencillo como parece. &iexcl;S&iacute; hasta Microsoft ha salido escaldada tanto en hardware como en software (y a&uacute;n y as&iacute; sigue erre que erre)!
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        &iquest;Y qu&eacute; ocurre con todo aquel empleado que no est&aacute; de acuerdo con las decisiones de la editora? Pues tambi&eacute;n seg&uacute;n Nikkei, quien trata todo esto como meros rumores, son <strong>castigados por la editora</strong> mediante una serie de pr&aacute;cticas que tan s&oacute;lo buscan su renuncia voluntaria, ahorr&aacute;ndose as&iacute; cualquier tipo de indemnizaci&oacute;n por despedido. Seg&uacute;n explica el rotativo japon&eacute;s, entre dichas pr&aacute;cticas encontrar&iacute;amos el trasladar a los &lsquo;empleados problem&aacute;ticos&rsquo; a &lsquo;habitaciones de exilio&rsquo; en las que pasan la jornada sin hacer absolutamente nada de provecho o bien tareas rid&iacute;culas impropias de su cargo y talento. Y dichas pr&aacute;cticas no s&oacute;lo se estar&iacute;an aplicando con empleados novatos con el objetivo de adelgazar la plantilla, sino que tambi&eacute;n con veteranos, incluidos productores y directores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, parece como si el mercado m&oacute;vil fuera una golosina demasiado dif&iacute;cil de ignorar, un caramelo que hay que saborear a cualquier precio. Est&aacute; ah&iacute; mismo, a dos sencillos pasos que no parecen requerir de juegos malabares o de seguro de vida. Es casi como bajar al buz&oacute;n y recoger un sobre a rebosar de dinero. Es f&aacute;cil, bonito, r&aacute;pido y placentero. Pero amigos, ya lo decimos, el precio por pr&aacute;cticas como esta puede ser <strong>una mancha imborrable en tu reputaci&oacute;n</strong>. Y adem&aacute;s, puede que los m&oacute;viles coman cada vez m&aacute;s terreno a las consolas, pero a&uacute;n est&aacute;n muy lejos de acabar con ellas tal y como demuestran por ejemplo las espectaculares cifras de ventas de PS4.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado y no menos importante, el mercado m&oacute;vil es muy tentador, pero conlleva un precio: <strong>la muerte de tus licencias</strong>. S&iacute;, puedes transformarlas, adaptarlas o disfrazarlas, pero ya no volver&aacute;n a ser lo que eran porque los juegos para m&oacute;viles siguen siendo muy distintos a los videojuegos de consola o PC. Hablamos por norma de inmediatez frente a profundidad, de simpleza frente a complejidad, de limitaciones t&eacute;cnicas frente a las virtudes de un hardware mucho m&aacute;s potente. Y hablamos sobre todo de un p&uacute;blico vol&aacute;til frente la fidelidad del p&uacute;blico gamer.
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        <strong>El futuro de Metal Gear Solid es incierto sin Kojima</strong>, pero se vuelve realmente inviable si Konami decide pasar de las superproducciones. Lo mismo ocurre con <strong>Castlevania</strong>, franquicia hist&oacute;rica donde las haya cuyas &uacute;ltimas grandes entregas llevan la firma de los espa&ntilde;oles MercurySteam, ahora centrados en otros derroteros. &iquest;Y <strong>Silent</strong> <strong>Hill</strong>? Si esta franquicia de terror lleva a&ntilde;os sin levantar cabeza debido al aparente pasotismo de la editora, no queremos ni imaginar lo que ser&aacute; de ella ahora que dicho pasotismo se ha convertido en evidente. Nos queda la serie deportiva <strong>PES</strong>, la cual debido a su idiosincrasia nos preocupa menos, puesto que genera grandes beneficios sin la necesidad de introducir cambios profundos e inversiones astron&oacute;micas de un a&ntilde;o a otro.
    </p><p class="article-text">
        Por todo ello hemos cre&iacute;do conveniente titular este art&iacute;culo con un escueto &lsquo;<strong>Konami, &iquest;qu&eacute; vas a hacer?</strong>&rsquo; que a muchos os sonar&aacute; a la se&ntilde;ora de APM y Top Trending Tele. Porque nos sentimos tan estupefactos ante esta situaci&oacute;n como ella, tan temerosos por lo que le pueda ocurrir a algunas de nuestras sagas de videojuegos m&aacute;s queridas que no podemos hacer m&aacute;s que robarle la frase a la pobre se&ntilde;ora. Porque sentimos como si el bueno de Solid Snake y todos los Bellmont estuvieran en las manos de Konami, y &eacute;sta tuviera el brazo extendido sobre el vac&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; vas a hacer Konami? &iquest;Abrir&aacute;s el pu&ntilde;o para dejarlas caer?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Aug 2015 09:49:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WildBit Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bdea338a-eb4d-42cf-a2ea-91c8d0e0baf5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es el turno de un estudio fundado por auténticos veteranos de la industria del desarrollo de videojuegos en España, quienes empezaron lanzando títulos para ordenadores de 8 bits como Spectrum y Amstrad hasta llegar a los smartphones y las consolas de nueva generación como PS4.</p><p class="subtitle">Siempre buscando la forma de innovar, en WildBit Studios trabajan para que la tecnología no suponga una limitación, desarrollando de ser necesario su propio motor gráfico y una tecnología revolucionaria bautizada como RTSE que nos permite convertir dibujos y fotografías 2D en formas 3D que podemos animar.</p></div><p class="article-text">
        A sabiendas de que la secci&oacute;n de entrevistas &lsquo;Hablan los indies&rsquo; naci&oacute; con el objetivo de acercar el desarrollo de videojuegos patrio a un p&uacute;blico amplio, la verdad es que ya est&aacute;bamos tardando en contar con la participaci&oacute;n de un estudio en particular, <strong>WildBit</strong>, cuyos fundadores son aut&eacute;nticos veteranos de nuestra industria.
    </p><p class="article-text">
        De hecho su CEO, Fernando Rada, es el cofundador de la m&iacute;tica <strong>Zigurat</strong> <strong>Software</strong> y co-autor de Fred, el primer videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Su CTO, &Aacute;ngel Alda, es un experto en programaci&oacute;n que tambi&eacute;n form&oacute; parte de Zigurat, siendo el cerebro principal tras tecnolog&iacute;as propias de WildBit como RTSE de la cual hablaremos largo y tendido en esta entrevista. Jos&eacute; Cuesta por su parte es un veterano del arte y la animaci&oacute;n muy implicado con la formaci&oacute;n de los nuevos profesionales del sector, colaborando activamente con entidades como ESNE y la UCM.
    </p><p class="article-text">
        Puede que la historia particular de WildBit sea mucho m&aacute;s corta que la de sus fundadores, pero no por ello es menos intensa. Naci&oacute; con el objetivo de transportar la jugabilidad propia de los t&iacute;tulos de recreativa a los nuevos dispositivos como smartphones y tablets; y debido a su empe&ntilde;o por no dejar de innovar, ahora quieren dar el salto a <strong>Playstation 4</strong> con un t&iacute;tulo, <strong>DrawFighters</strong>, que nos permitir&aacute; crear nuestros propios personajes gracias a la mencionada <strong>tecnolog&iacute;a</strong> <strong>RTSE</strong> que convierte dibujos y fotograf&iacute;as 2D en objetos animados en 3D, potenciando la imaginaci&oacute;n y la creatividad de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, estamos ante un aut&eacute;ntico fil&oacute;n dorado que tiene todo lo que hay que tener para dar la campanada en una fecha a&uacute;n por determinar de 2016. Pero la ambici&oacute;n de WildBit Studios no se queda en los videojuegos, puesto que siempre han demostrado querer ir m&aacute;s all&aacute; realizando labores de gamificaci&oacute;n, aplicaciones adaptadas a personas con movilidad reducida y la creaci&oacute;n de una tecnolog&iacute;a aplicable a las impresoras 3D buscando su potenciaci&oacute;n en las aulas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s, verdad? &iexcl;Pues sigue leyendo!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong> &iquest;C&oacute;mo y cu&aacute;ndo naci&oacute; WildBit Studios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: WildBit nace en 2011 cuando decidimos unirnos Angel, Fernando y yo para volver a hacer juegos despu&eacute;s de un par de a&ntilde;os de par&oacute;n. La oportunidad que ofrec&iacute;an en aquel momento las diferentes plataformas m&oacute;viles que estaban surgiendo nos puso en marcha de nuevo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente vuestro equipo directivo est&aacute; formado por aut&eacute;nticos veteranos. Ya os lo habr&aacute;n preguntado muchas veces pero, &iquest;c&oacute;mo veis la evoluci&oacute;n de la industria del videojuego espa&ntilde;ola desde finales de los 80 hasta hoy? &iquest;Actualmente estamos viviendo una &eacute;poca dorada o ha habido tiempos mejores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En cuanto a la evoluci&oacute;n de la industria est&aacute; claro que hemos pasado de un planteamiento de peque&ntilde;os estudios en los que hab&iacute;a aut&eacute;nticos hombre-orquesta que se ocupaban de todo (arte, programaci&oacute;n, dise&ntilde;o...) a una industria m&aacute;s especializada en la que cada uno tiene un papel bien definido que hace que se muevan los engranajes. En aquellos tiempos conocidos como la &lsquo;&eacute;poca dorada&rsquo; es verdad que muchos t&iacute;tulos espa&ntilde;oles alcanzaron un gran &eacute;xito dentro y fuera del mercado nacional, pero desde aquel entonces tambi&eacute;n ha habido muchos otros t&iacute;tulos exitosos que confirman el gran talento que tenemos dentro del pa&iacute;s. En cuanto al n&uacute;mero de estudios haciendo cosas actualmente, es muy superior al de los 80 y esto es algo que nos beneficia a todos en cuanto a creatividad y nuevas ideas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas, entre el 83 y el 92 nos encontramos con un periodo conocido como la &lsquo;Edad de Oro del software espa&ntilde;ol&rsquo;, cuando tuvo lugar un boom de desarrollo patrio para consolas de 8 bits. &iquest;Realmente corr&iacute;a el champan por las oficinas de los estudios o con el tiempo se ha exagerado un poco todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Por lo que conozco a Fer y Angel son m&aacute;s de cervecita fresca!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Fernando Rada en concreto es el co-creador de &lsquo;Fred&rsquo;, el primero videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Fernando, &iquest;qu&eacute; nos puedes decir de &eacute;l? Hemos o&iacute;do que incluso a d&iacute;a de hoy hay quien solicita su adaptaci&oacute;n a nuevos dispositivos.</strong>
    </p><p class="article-text">
        F. Rada: Efectivamente la gente de ZX Spectrum Vega, nos pidi&oacute; poder utilizar la licencia en su proyecto de Indiegogo. Nos contaron de que iba y nos pareci&oacute; una buena oportunidad de disfrutar de nuevo del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para cerrar con &lsquo;lo retro&rsquo;, parece que efectivamente est&aacute; de moda recuperar juegos cl&aacute;sicos, ya sea en su forma original o bien tratando de adaptar su concepto a los tiempos que corren. &iquest;A qu&eacute; cre&eacute;is que se debe? &iquest;Acaso es un movimiento orquestado por jugadores veteranos que quieren revivir viejas experiencias? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es verdad que los que jugamos mucho en esa &eacute;poca recordaremos siempre esos juegos con mucho cari&ntilde;o, pero creo que la raz&oacute;n de que estos juegos vuelvan a salir de manera recurrente es porque supieron suplir sus carencias gr&aacute;ficas con una mec&aacute;nicas muy potentes a las que gusta jugar en cualquier &eacute;poca.
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        <strong>En vuestra web indic&aacute;is que ten&eacute;is por objetivo el llevar dichas normas de jugabilidad b&aacute;sicas de los arcades de recreativa a los dispositivos modernos, ya sea smartphones, tabletas, consolas o PC. Explicadnos en qu&eacute; consiste esto y c&oacute;mo lo consegu&iacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La experiencia de jugar en una m&aacute;quina de coin op no es muy diferente a la experiencia de jugar en un m&oacute;vil. Las partidas deben ser cortas y enganchar desde el primer minuto, esto en un universo como el de los juegos m&oacute;viles en los que el n&uacute;mero salvaje de t&iacute;tulos con el que compites te hace tener muy poca visibilidad es clave.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que cont&aacute;is con un nutrido equipo de profesionales. Algunos de ellos provienen de escuelas como ESNE que imparten Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos, otros de Bellas Artes. &iquest;C&oacute;mo de importante cre&eacute;is que es la reorientaci&oacute;n de carreras cl&aacute;sicas como Bellas Artes hacia lo digital y el surgimiento de grados centrados en las nuevas tecnolog&iacute;as?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Creemos que es algo fundamental. De hecho este a&ntilde;o he tenido el privilegio de participar como experto en una comisi&oacute;n del Ministerio de Industria y la Agencia Nacional de Calidad para adaptar las competencias universitarias de las carreras de dise&ntilde;o al &aacute;mbito de la econom&iacute;a digital. Por lo que me consta que hay mucho inter&eacute;s en potenciar &aacute;reas como los videojuegos o la animaci&oacute;n. En nuestro equipo contamos con personas de unas cuatro universidades y estamos muy contentos de todo lo que est&aacute;n aportando al equipo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Se est&aacute; notando esta &lsquo;remodelaci&oacute;n&rsquo; acad&eacute;mica? Es m&aacute;s, &iquest;se est&aacute;n cubriendo las necesidades de los estudios y de la industria del videojuego en general en cuanto a la formaci&oacute;n de los profesionales? &iquest;Qu&eacute; cre&eacute;is que falta por hacer en dicho sentido? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La &uacute;ltima encuesta realizada por DEV muestra diversidad de opiniones a este respecto, aunque personalmente nosotros estamos muy contentos como antes comentaba.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&aacute;ndonos en WildBit Studios, sabemos que sois mucho m&aacute;s que un estudio de videojuegos. Tambi&eacute;n llev&aacute;is a cabo procesos de &lsquo;gamificaci&oacute;n&rsquo;, desarroll&aacute;is vuestra propia tecnolog&iacute;a, vuestros propios motores gr&aacute;ficos, apost&aacute;is por los videojuegos dentro de las aulas e incluso los adapt&aacute;is a ciertas minusval&iacute;as&hellip; Habladnos de todo esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En WildBit siempre nos hemos esforzado por <strong>crear tecnolog&iacute;as que nos permitan crear juegos diferentes</strong>. Con el paso de los a&ntilde;os, la experiencia acumulada nos ha permitido compartir algo de esta visi&oacute;n con otros sectores. Esto ha hecho posible que algunas tecnolog&iacute;as nuestras se apliquen en procesos fuera del &aacute;mbito del videojuego, como la impresi&oacute;n 3D o la gamificaci&oacute;n de algunos procesos.
    </p><p class="article-text">
        Junto a la fundaci&oacute;n Vodafone hemos participado en la creaci&oacute;n de uno de los primeros t&iacute;tulos adaptados a personas con movilidad reducida gracias a un sistema de pulsadores adaptados. El t&iacute;tulo llamado Speed Star fue presentado en el pasado Mobile World Congress y se encuentra disponible para Android, fue una pasada poder echar una mano a que los juegos lleguen a todo el mundo. Actualmente nos encontramos desarrollando otro t&iacute;tulo para la Fundaci&oacute;n Vodafone con el mismo esp&iacute;ritu, del que todav&iacute;a no os podemos ense&ntilde;ar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Desde el origen del estudio hemos desarrollado nuestro propio motor <strong>FlameBit</strong>, que permite utilizar toda la potencia de nuestra tecnolog&iacute;a <strong>RTSE</strong>. FlameBit naci&oacute; en un momento en el que los motores comerciales que exportaban para plataformas m&oacute;viles no estaban lo suficientemente maduros y no nos permit&iacute;an hacer los juegos que quer&iacute;amos. Hoy ya disponemos de un motor maduro capaz de integrarse con muchas plataformas y sobre todo que da soporte a todas nuestras tecnolog&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        <strong>- En WildBit tambi&eacute;n hacen diferentes trabajos de animaci&oacute;n como este corto: </strong>
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>La tecnolog&iacute;a sobre la que se sustentan vuestros &uacute;ltimos juegos, DrawPets y el venidero DrawFighters, se denomina RTSE. Explicadnos en qu&eacute; consiste. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: RTSE son las siglas de Real Time Skeleton Extraction, una tecnolog&iacute;a capaz de <strong>generar un personaje 3D animado a partir de un dibujo 2D</strong>. La idea surgi&oacute; en 2012 de un proyecto conjunto con Samsung en el que les planteamos la idea de poder dar vida a los dibujos creados en unos de sus terminales. Por supuesto no nos creyeron demasiado y unos meses despu&eacute;s les presentamos lo que ser&iacute;a la primera versi&oacute;n de la librer&iacute;a. A finales de a&ntilde;o lanzamos con ellos &lsquo;DrawPets, tus dibujos cobran vida&rsquo; con una versi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a que era capaz de generar formas animadas a partir de dibujos, luego estas formas conviv&iacute;an en un juego de granjas. El juego consigui&oacute; el premio al mejor juego Android de 2012 en el AppDate de esas navidades.
    </p><p class="article-text">
        En 2013 trabajamos en mejorar la tecnolog&iacute;a para que los dibujos se convirtiesen en formas 3D. A partir de la forma dibujada aplicamos un conjunto de algoritmos capaces de conseguir un esqueleto aut&oacute;nomo al que le aplicamos animaciones. Con esta nueva versi&oacute;n presentamos la idea de un nuevo juego &lsquo;DrawPrets: Doctor Blue's Laboratory&rsquo; al programa AppCamps de Microsoft y conseguimos ser premiados entre miles de juegos de todo el mundo. El juego sali&oacute; al mercado estas navidades para la plataforma Windows Phone.
    </p><h5 class="article-text">Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </h5><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </strong>Jose Cuesta: Si claro, apostamos much&iacute;simo por el desarrollo de RTSE en muchos sectores, ya hemos implementado la tecnolog&iacute;a con algunos fabricantes de <strong>impresoras 3D</strong> para que el proceso de crear algo con una impresora en 3D se simplifique a hacer un dibujo. El siguiente paso es llevar esta tecnolog&iacute;a a las aulas ya que la impresi&oacute;n 3D es una realidad en ellas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que no sin esfuerzo hab&eacute;is conseguido adaptar RTSE a los motores gr&aacute;ficos m&aacute;s populares, como Unreal y Unity. Una vez dado este paso, &iquest;puede que alg&uacute;n d&iacute;a veamos producciones de otras compa&ntilde;&iacute;as que usen RTSE?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es una posibilidad, ya hemos tenido algunos acercamientos para licenciar la tecnolog&iacute;a, aunque nos gustar&iacute;a sacar primero DrawFighters en PS4
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de DrawFighters, t&iacute;tulo que est&aacute;is desarrollando para Playstation 4. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir de &eacute;l? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: DrawFighters, es la apuesta m&aacute;s ambiciosa del estudio hasta el momento, un juego de combate por turnos donde los DrawFighters se enfrentan en torneos a multitud de familias de luchadores inspirados en una divertida y sorprendente est&eacute;tica entre el dibujo cartoon, la &eacute;pica medieval y la lucha libre mexicana. Los Drawfighters luchar&aacute;n hasta alcanzar la gloria en el Gran Torneo de los Tres Volcanes.
    </p><p class="article-text">
        Los jugadores pueden elegir jugar con una serie de DrawFighters incluidos en el juego o bien dibujar sus propios luchadores, personalizarlos y hacerlos combatir contra la m&aacute;quina en el modo historia o contra otros jugadores en modo online.
    </p><p class="article-text">
        Los usuarios podr&aacute;n dibujar y animar sus criaturas en una aplicaci&oacute;n m&oacute;vil que se comunica con la PS4, donde tienen lugar los torneos de lucha.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Viendo que est&aacute;is especializados en el desarrollo para plataformas m&oacute;viles, &iquest;qu&eacute; os empuj&oacute; a dar el salto a Playstation 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En realidad hemos pasado por todas las plataformas, desde los 80 hasta hoy hemos tenido oportunidad de hacer juegos de 8 bit, consola, PC, coin op... En 2011 el estudio comenz&oacute; a lanzar sus primeros juegos enfocados a plataforma m&oacute;viles pero una deriva natural nos ha empujado hacia las consolas de nuevo. PS4 nos gusta especialmente por las capacidades, mercado y competidores. Creemos que es la plataforma que el juego se merece, y desde Sony hemos encontrado siempre un apoyo incondicional al proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es evidente cu&aacute;l es vuestro target con DrawFighters, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as. Se trata de un p&uacute;blico algo vol&aacute;til pero con la capacidad de hacer mucho, mucho ruido. Adem&aacute;s siempre parecen sentirse atra&iacute;dos por &lsquo;novedades tecnol&oacute;gicas&rsquo; que no suelen calar entre los jugadores hardcore, como por ejemplo la realidad aumentada de Skylanders y Wonderbook. &iquest;Cre&eacute;is que DrawFighters tiene lo que hay que tener para dar un pelotazo similar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Ojal&aacute;, creemos mucho en las posibilidades del juego y en el estudio se respira un clima de emoci&oacute;n desde que decidimos arrancar el proyecto. Sobre todo creemos en la fuerza emocional de poder formar parte del juego con tus propias creaciones. De hecho la experiencia de juego est&aacute; enfocada a identificar al jugador dentro de la historia, puesto que ser&aacute;n sus decisiones y creaciones las que har&aacute;n que la historia evolucione m&aacute;s r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Skylanders y Wonderbook tienen en com&uacute;n con DraFighters el hecho de contar con una serie de accesorios con las que participar de distintas formas en el juego. En nuestro caso el ecosistema lo componen una serie de cuadernos denominados &lsquo;Fighting books&rsquo; desde los que se podr&aacute; dibujar criaturas especiales. Estos dibujos se podr&aacute;n capturar con la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil y estar&aacute;n dotados de poderes especiales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hoy en d&iacute;a todos los ni&ntilde;os y j&oacute;venes juegan a videojuegos, y por ello muchos padres quieren que no s&oacute;lo se entretengan con esta actividad, si no que adem&aacute;s desarrollen su intelecto, su creatividad, que ejerciten la memoria, la capacidad de concentraci&oacute;n, etc&eacute;tera. Qu&eacute; aporta DrawFighters en dicho sentido.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Esperamos que mucho! En ese sentido DrawFighters permite <strong>desatar toda la imaginaci&oacute;n y creatividad de los jugadores</strong> sea cual sea su edad, pero en especial los padres pueden encontrar un apoyo educativo en los Fighting Books, ya que a la vez que los ni&ntilde;os dibujan pueden leer los textos que el cuaderno contiene y que alimentan la imaginaci&oacute;n del jugador proponiendo nuevas formas de crear luchadores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un juego en el que cada cual puede dar vida a sus dibujos y fotograf&iacute;as y en el que adem&aacute;s existen los torneos online entre jugadores, &iquest;c&oacute;mo se pueden controlar las creaciones de dichos usuarios para que no resulten obscenas e inapropiadas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Como suele ser habitual, <strong>la comunidad es la mejor moderadora </strong>con la que se puede contar. Este es un tema que estamos teniendo en cuenta desde el mismo dise&ntilde;o del juego para implementar un sistema desde el que la comunidad sea due&ntilde;a de un gran nivel de moderaci&oacute;n.
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        <strong>Entonces en DrawFighters podremos jugar tanto con los personajes que nosotros dibujemos en la tablet o sobre un cuaderno especial como con los personajes propios del juego. Adem&aacute;s podremos &lsquo;tunear&rsquo; a dichos personajes para mejorar sus estad&iacute;sticas. Mi duda es, &iquest;podremos compartir nuestras creaciones con la comunidad? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Adem&aacute;s del modo online, est&aacute;n previstas unas galer&iacute;as en las que se muestren los Drawfighters m&aacute;s populares y por supuesto el juego explota el enorme potencial social de PlayStation.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La pregunta del mill&oacute;n: &iquest;para cu&aacute;ndo estar&aacute; listo DrawFighters? Y si funciona tan bien como todos esperamos, &iquest;podr&iacute;a dar el salto m&aacute;s all&aacute; de PS4? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: El juego tiene previsto su lanzamiento para <strong>mediados de 2016</strong>, aunque a&uacute;n quedan algunos cabos por cerrar para poder asegurar la fecha de su lanzamiento. Respecto a otras plataformas en la que nos gustar&iacute;a estar en un futuro pr&oacute;ximo creemos que <strong>PC</strong> y <strong>PS</strong> <strong>Vita</strong> son dos plataformas en las que el juego encajar&iacute;a muy bien.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando, siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is a esos estudios nacionales que cre&eacute;is que no hay que perder de vista.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Puff, tengo miedo de dejarme alg&uacute;n amigo y que no me lo perdone, hay muchos... pero por destacar uno de los proyectos que m&aacute;s me han gustado &uacute;ltimamente y a los que le tengo mucho cari&ntilde;o por ser antiguos alumnos m&iacute;os destacar&iacute;a al juego &lsquo;The Guess&rsquo; del estudio <strong>Team</strong> <strong>Gothan</strong>, un proyectazo en Oculus que saldr&aacute; muy pronto en Steam y que est&aacute; arrasando con un mont&oacute;n de premios &ndash; Entrevista a Team Gotham &ndash;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la &uacute;ltima prueba. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os ten&eacute;is que quedar con una: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Luchadores mexicanos versus caballeros medievales: </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&iexcl;Luchadores mexicanos con armas medievales!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>La t&eacute;cnica de Vel&aacute;zquez o la imaginaci&oacute;n de un ni&ntilde;o de ocho a&ntilde;os:</strong>
    </p><p class="article-text">
        La imaginaci&oacute;n siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los ochenta o el 2015. Y no, no hablamos de moda:</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Los ochenta tuvieron a Vanilla Ice, go ninja go ninja!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Unas &uacute;ltimas palabras para los lectores...</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Muchas gracias por darnos voz en este espacio, ha sido un placer charlar un rato con vosotros
    </p><p class="article-text">
        Esperamos que os guste mucho el juego y estamos abiertos a cualquier aportaci&oacute;n de la gente.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 02 Aug 2015 12:40:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WildBit Studios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Animatoon]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_1_2567216.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/baf77fe2-200f-4658-85cb-c2938be3378b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los ganadores en 2014 de los Playstation Awards, premio que les ha permitido llevar un paso más allá su visión para Dogchild, una prometedora licencia de aventuras protagonizada por un chaval y su cánido amigo que ya va camino de Playstation 4.</p></div><p class="article-text">
        Esta misma semana se han presentado los requisitos para participar en la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/segunda-edicion-premios-playstation-awards_0_409109440.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">segunda edici&oacute;n de los Premios Playstation </a>(anteriormente Playstation Awards), una iniciativa de Playstation Espa&ntilde;a nacida con el objetivo de apoyar el desarrollo de <strong>videojuegos</strong> <strong>independientes</strong> dentro de nuestras fronteras. Pues bien, aprovechando que con &lsquo;Hablan los indies&rsquo; no echamos el freno ni en pleno mes de julio, hemos entrevistado a los chicos y chicas de <strong>Animatoon</strong>, el estudio ganador de la edici&oacute;n del a&ntilde;o pasado.
    </p><p class="article-text">
        Fundado en 2012 por Dar&iacute;o &Aacute;valos, andan inmersos en el desarrollo de <strong>Dogchild</strong>, una prometedora licencia de aventuras que nos pondr&aacute; en la piel de un joven, Tarpak, siempre acompa&ntilde;ado por su fiel amigo canino, Tarao. Juntos deber&aacute;n enfrentarse a una misteriosa corporaci&oacute;n mientras investigan la desaparici&oacute;n de los padres de Tarpak.
    </p><p class="article-text">
        Con vistas a llegar a <strong>PS4</strong> a finales de este mismo a&ntilde;o, tiene lo que hay que tener para que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os podamos pasar grandes ratos con nuestra consola, sin echar manos de recursos tan vistos y tan poco aconsejables para los m&aacute;s peque&ntilde;os como la violencia, la guerra, etc. Dogchild es pura simpat&iacute;a, buscando desafiar al jugador con cosas tan aparentemente sencillas como hacer rebotar una pelota de pared en pared; todo ello bajo un apartado visual que destila atractivo por los cuatro costados.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Ha llamado tu atenci&oacute;n? Pues sigue leyendo:
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Como siempre empezamos por vuestros or&iacute;genes. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Animatoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Animatoon surgi&oacute; en el 2012 a ra&iacute;z de una idea ganadora en un concurso en 2010&hellip; Un guion escrito de forma espont&aacute;nea que se convirti&oacute; en un IP muy vers&aacute;til y nos pusimos a darle forma.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; fue lo m&aacute;s complicado durante los primeros meses de vida? &iquest;Record&aacute;is alg&uacute;n momento de esos en los que dan ganas de mandarlo todo a paseo para dedicarse a otra cosa, o nos encontramos ante un nuevo caso de &lsquo;yo por desarrollar videojuegos mato&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dar&iacute;o: Lo m&aacute;s complicado, como siempre es la manera de financiarse, que en nuestro caso ha sido propia, he utilizado todos mis ahorros para llevar a cabo el proyecto. Al principio fue m&aacute;s &lsquo;casero&rsquo;, pero seg&uacute;n pasaban los meses empec&eacute; a verle muchas posibilidades.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Momentos de baj&oacute;n? Si, muchos, sobre todo con el proceso de creaci&oacute;n del tr&aacute;iler&hellip; Pero eso nunca nos desanim&oacute;, incluso ahora nos pasa, pero nuestra pasi&oacute;n por hacer lo que nos gusta no tiene l&iacute;mites. Ahora por ejemplo estamos terminando Dogchild y seguimos trabajando muy duro &iexcl;Nos encanta lo que hacemos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;ntos sois en el estudio y de d&oacute;nde ven&iacute;s? Por lo que sabemos al menos Dar&iacute;o &Aacute;valos estudi&oacute; en CICE. Pero, &iquest;de d&oacute;nde proceden el resto de miembros? &iquest;Todos vienen del mundo desarrollo o nos encontramos con alg&uacute;n que otro curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Somos un equipo multidisciplinar (guionistas, ilustradores, modeladores, programadores, etc) de los cuales nueve trabajamos en la oficina, mientras que de manera externa se encuentran otras ocho personas m&aacute;s. Algunos son amigos, otros directamente han entrado en el proyecto porque les gustaba&hellip;ahora somos una gran familia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y dado lo complicado que resulta fundar una empresa a d&iacute;a de hoy, &iquest;recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda para comenzar, v&eacute;ase ayudas del estado, inversi&oacute;n de terceros, etc.?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La empresa se fund&oacute; con recursos propios. Y fuera del premio de los <strong>Playstation</strong> <strong>Awards</strong> no hemos recibido ayuda econ&oacute;mica de ninguna instituci&oacute;n o inversor.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo os organiz&aacute;is trabajando? Quiero decir, &iquest;existe una &lsquo;pseudo-democracia&rsquo; en la que todas las ideas se ponen sobre la mesa pudiendo generar cambios trascendentales en el proceso de desarrollo o el rumbo a seguir es fijo y con un organigrama claro desde el comienzo? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es un poco un mix, el organigrama est&aacute; bastante claro pero todas las opiniones cuentan y m&aacute;s de una vez hemos modificado alguna cosa del juego por votaci&oacute;n entre los miembros del equipo (previa argumentaci&oacute;n y explicaci&oacute;n del por qu&eacute; deb&iacute;a hacerse el cambio). Incluso el guion sufri&oacute; algunos cambios en su momento debido a la opini&oacute;n del equipo.
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        <strong>Hablemos del ecosistema indie nacional. Siempre pedimos a los entrevistados que nos recomienden alg&uacute;n que otro estudio al cual seguir de cerca. &iexcl;Es vuestro turno!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los estudios presentes en los PS Awards. Gente muy maja y preparada con proyectos bastante interesantes. Y con los que adem&aacute;s tenemos contacto por las RRSS (GamerON Studio, Model Sheep Studio, Indiefferent Games, Code Harvest Studio).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que existe muy buen rollo entre los estudios indie nacionales. &iquest;Qu&eacute; tal va el colegueo y la colaboraci&oacute;n por vuestra parte? &iquest;Existe alg&uacute;n estudio en concreto con el que hay&aacute;is hecho muy buenas migas? &iquest;Y fuera de nuestras fronteras?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque no podamos asistir a muchos, siempre estamos pendientes de lo que se cuece en los eventos de la industria que ayudan a impulsar a los &lsquo;indies&rsquo; (Gamelab, inngames, Madrid Games Conference, Game Jam, Fun&amp;Serious, etc). Los chicos de <strong>Tequila</strong> <strong>Works</strong> por ejemplo, son muy profesionales pero tambi&eacute;n muy apa&ntilde;ados (como David Canela que adem&aacute;s de dise&ntilde;ador es tambi&eacute;n profesor en la U-Tad).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cada vez existen m&aacute;s eventos, ferias, premios y congresos de todo tipo orientados al desarrollo independiente. &iquest;Cre&eacute;is que efectivamente est&aacute;n sirviendo para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el famoso &lsquo;boom&rsquo; indie? </strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, porque les otorgan <strong>visibilidad</strong> y oportunidad a los nuevos estudios que surgen con ideas frescas y ganas de mostrar al mundo lo que pueden hacer. Nos alegramos que en nuestro pa&iacute;s se fomente cada vez m&aacute;s este &lsquo;boom&rsquo; indie y que el compa&ntilde;erismo entre desarrolladores sea un valor a&ntilde;adido extraordinario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Siempre existe un &lsquo;micro-debate&rsquo;: centrarse m&aacute;s en productos &lsquo;made in Spain&rsquo; versus trabajar con m&aacute;s de un ojo en el exterior. &iquest;En qu&eacute; grado cre&eacute;is que es importante la &lsquo;internacionalizaci&oacute;n&rsquo; de un estudio y sus videojuegos para que pueda alcanzar el &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Siempre es bueno tener distintas perspectivas de negocio, y dependiendo de la inversi&oacute;n y la magnitud del proyecto en el que te embarcas, debes tener bien claros tus objetivos y preguntarte a ti mismo si tu producto es lo suficientemente fuerte como para internacionalizarlo.
    </p><p class="article-text">
        En principio, nos gusta la idea de crecer junto a la industria del videojuego en Espa&ntilde;a y generar sinergias en el panorama nacional, pero tambi&eacute;n es cierto que <strong>no solo de ilusiones haces videojuegos</strong>. Si se presenta una empresa extranjera y nos brinda la ayuda que no encuentras aqu&iacute;, pues bienvenida sea.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En vuestra sana y honesta opini&oacute;n, &iquest;cre&eacute;is que los indies le han comido un espacio importante a las grandes producciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hombre, los juegos AAA siempre van a estar ah&iacute; y van a vender igualmente. Un espacio importante no lo sabemos, pero si hemos conseguido llamar la atenci&oacute;n de la comunidad de jugadores y que &lsquo;se giren&rsquo; a vernos. Las propuestas indies presentan historias diferentes, entretenidas y creativas (<strong>de jugadores para jugadores</strong> dir&iacute;amos nosotros).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Y en qu&eacute; medida cre&eacute;is que han podido afectar para bien a la visi&oacute;n que tienen las grandes editoras? Lo digo porque es evidente que compa&ntilde;&iacute;as como Sony, Microsoft e inclusive Ubisoft y Electronic Arts cada vez se fijan m&aacute;s en el mercado indie, apostando directamente por ellos o permitiendo a sus estudios internos que desarrollen t&iacute;tulos que, indiscutiblemente, &lsquo;huelen a indie&rsquo;&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si han empezado a hacerlo las grandes desarrolladoras, quiere decir que se han dado cuenta de la buena acogida de estos t&iacute;tulos por parte de las comunidades de jugadores. Casos como el <strong>Valiant</strong> <strong>Hearts</strong> o <strong>Child</strong> <strong>of</strong> <strong>Light</strong> son claros ejemplos de c&oacute;mo se puede hacer un excelente juego sin necesidad de invertir cantidades exorbitantes de dinero (sagas AAA).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos ya con vuestro primer proyecto, Dogchild, t&iacute;tulo que est&aacute;is desarrollando para Playstation 4. Para todo aquel que no lo conozca, &iquest;qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l? </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dogchild</strong> es un juego de trayectorias en tercera persona, con un ritmo trepidante que desaf&iacute;a la capacidad de concentraci&oacute;n, coordinaci&oacute;n y precisi&oacute;n del jugador, el cual deber&aacute; calcular el &aacute;ngulo perfecto para batir a sus enemigos con un pelotazo certero. Para los amantes de los c&aacute;nidos tendremos alguna sorpresa.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la historia, planteamos Dogchild como una alternativa a los juegos de acci&oacute;n tradicionales. El argumento principal del juego es la b&uacute;squeda de los padres de Tarpak (desaparecidos en extra&ntilde;as circunstancias) pero tambi&eacute;n la lucha contra una malvada corporaci&oacute;n que pretende manipular y explotar los recursos naturales y animales para su propio beneficio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata sin lugar a dudas de una propuesta para todos los p&uacute;blicos. Sin armas ni nada por el estilo, s&oacute;lo un chaval y su fiel colega canino. A&uacute;n y as&iacute;, &iquest;pod&eacute;is asegurarnos que ning&uacute;n perro ha salido mal parado durante el desarrollo de Dogchild? </strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) Os podemos asegurar que ninguna de nuestras mascotas ha salido lastimada. Dogchild es un videojuego pensado para todos los p&uacute;blicos aunque son los peques quienes se lo pasar&aacute;n en grande con los personajes principales y las mec&aacute;nicas del juego.
    </p><p class="article-text">
        Hace poco se pas&oacute; por la oficina la sobrina de Dar&iacute;o, Daniela, a qui&eacute;n le encant&oacute; el juego y no paraba de hacernos preguntas al respecto. &iexcl;Eso s&iacute;! Recibimos un asombroso feedback que solo te lo pueden dar ni&ntilde;os de 8 a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dogchild se hizo con el premio al Mejor Juego en los Playstation Awards de 2014. &iquest;Qu&eacute; supuso para vosotros el poder participar en este certamen y haber salido tan bien parados? &iquest;Se trata de una experiencia que recomendar&iacute;ais a otros estudios? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de tantos a&ntilde;os trabajando en el proyecto pensamos que participar en este evento pod&iacute;a darnos much&iacute;sima visibilidad y decidimos inscribir a Animatoon. Sin lugar a dudas fue una experiencia muy gratificante a nivel personal y profesional. El feedback recibido en la <strong>Madrid Games Week 2014</strong> fue muy positivo y nos alent&oacute; a seguir adelante. Recomendamos encarecidamente a los estudios que puedan hacerlo, apostar por esta gran oportunidad que brinda SCEE en pos del crecimiento de la industria en Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero el juego &lsquo;original&rsquo; ha salido ya a la venta en iOS y Android para tabletas y smartphones. &iquest;Qu&eacute; os empuj&oacute; a plantearos el salto a Playstation 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Llegar a m&aacute;s jugadores! Dar a conocer un enfoque m&aacute;s completo de lo que se quer&iacute;a transmitir con el juego, y que no se pod&iacute;a mostrar a trav&eacute;s de los m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tener la oportunidad de profundizar las mec&aacute;nicas de nuestros personajes y sus animaciones (la trayectoria de la pelota, Tarao corriendo tras ella, los elementos parkour, etc).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Por lo que hemos le&iacute;do Dogchild se ide&oacute; originalmente como un rico universo que pudiera dar cabida, por ejemplo, a una serie de televisi&oacute;n. &iquest;Segu&iacute;s manteniendo esa idea?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Por supuesto! Dogchild fue concebido como un producto transmedia y nos gustar&iacute;a hacerlo llegar al mayor n&uacute;mero de segmentos de consumidores. Una peli, una serie animada, un comic, merchandising, etc.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Demostrad vuestro amor por los animales de compa&ntilde;&iacute;a. &iquest;Cu&aacute;ntos de vosotros ten&eacute;is un perro o gato? &iquest;Alguno en cambio preferir&iacute;a adoptar un velocirraptor (se ve que son ideales para salir a pasear con ellos en moto atravesando la espesa jungla como si fuera la Gran V&iacute;a en &lsquo;Abre los ojos&rsquo; -Jurassic World, ejem-), uno de los dragones de Daenerys Targaryen o quiz&aacute;s un Big Daddy protector?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) De hecho, Tarao fue una querida mascota de Dar&iacute;o&hellip; Era un perro incre&iacute;ble y un poco todo este juego se puede decir que se basa en esa experiencia vital, perro y humano que con un poco de imaginaci&oacute;n pretenden salvar el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Ahora tiene a uno de los v&aacute;stagos del ya desaparecido Tarao&hellip; Se llama TJ (Tarao Junior) y estuvo durante el proceso de creaci&oacute;n del juego&hellip;.
    </p><p class="article-text">
        Manuel (programador) tiene una gata llamado Ellie, Javier Medrano (Dise&ntilde;ador de Niveles) tiene un gato que se llama Cairo y Fran (Animador) tiene una gata que se llama Simoncita. Los dem&aacute;s no tienen pero les encantan los animales&hellip; Alg&uacute;n d&iacute;a tendremos una oficina donde podamos llevar a nuestro &lsquo;bichos&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute; qu&eacute; pensar&aacute; TJ de ir a &lsquo;currar&rsquo; con tanto gato.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La pregunta del mill&oacute;n, &iquest;para cu&aacute;ndo podremos ver Dogchild en la Playstation Store?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dogchild est&aacute; programado para salir durante el &uacute;ltimo trimestre de este mismo a&ntilde;o. Aunque la fecha exacta la determinar&aacute; SCEE.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con todo esto&hellip; sed sinceros, no le estar&eacute;is tratando de quitar el puesto a Naughty Dog, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iquest;Lo dec&iacute;s por el logotipo del juego? (es lo que m&aacute;s nos han dicho). Es pura coincidencia (suponemos que las grandes mentes piensan igual :P). Por otra parte, hacernos &lsquo;First Party&rsquo; de Sony no estar&iacute;a nada mal. Mientras tengamos los medios para hacerlo, seguiremos en la industria del videojuego dando guerra.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; hay para despu&eacute;s? &iquest;Se trata de informaci&oacute;n confidencial guardada en un almac&eacute;n del &Aacute;rea 51 junto al Arca de la Alianza de Indiana Jones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aquel almac&eacute;n donde estaba el Arca daba para muuuchas pelis (desaprovechado totalmente con La Calavera de Cristal). En cuanto a Dogchild, sabemos que la continuidad de una saga depende enteramente de la acogida del juego por parte del p&uacute;blico. Por lo que&hellip; &lsquo;Dogchild 2: El reino de Cornish&rsquo; y &lsquo;Dogchild 3: Tarpak&rsquo;s deception&rsquo; podr&iacute;an concretarse alg&uacute;n d&iacute;a (risas). Tambi&eacute;n podr&iacute;a tratarse de una nueva IP pues en Animatoon Studio las ideas fluyen mucho y a menudo la hora de la comida se convierte en un brainstorming alucinante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para conoceros un poquito mejor antes de acabar, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lassie o Jake, el perro de &lsquo;Hora de Aventuras&rsquo;:</strong> Lassie &iquest;?, porque es un amigo fiel como Tarao ;)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Consola port&aacute;til o sobremesa:</strong> Sobremesa. La experiencia port&aacute;til la dejamos para los m&oacute;viles que ya la hacen bastante bien.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crash Bandicoot o Spyro the Dragon:</strong> &iexcl;Crash Bandicoot! 1, 2 ,3 y team racing :D
    </p><p class="article-text">
        <strong>3D o 2D:</strong> 3D, que a nuestros programadores les encanta (sobre todo a Manuel)
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Algo m&aacute;s que decir a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Muchas gracias por dedicar parte de vuestro tiempo para leernos! Ahora ya nos conoc&eacute;is un poquito m&aacute;s gracias a los cracks de Juegoreviews y a su gran apartado&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/temas/hablan_los_indies/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies</a> el cual seguimos cada semana. Sin duda un gran apoyo a los estudios espa&ntilde;oles para darnos a conocer en la industria que tanto nos apasiona.
    </p><p class="article-text">
        Esperamos que os haya gustado la breve rese&ntilde;a y siempre pod&eacute;is seguirnos en las RRSS (<a href="https://mobile.twitter.com/Dogchildvideoga" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>,&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/DogchildTheGame" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y <a href="https://plus.google.com/+DogchildEsTheGame/posts" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Google+</a>) para estar al tanto de nuestras &uacute;ltimas novedades. Ahh y tambi&eacute;n pod&eacute;is leer las opiniones de los foreros en el&nbsp;<a href="http://community.eu.playstation.com/t5/Juegos-indies/Hilo-Oficial-Dogchild/td-p/23297536" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hilo oficial Dogchild</a> de la Comunidad PlayStation Espa&ntilde;a. &iexcl;Un saludo!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_1_2567216.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 19 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Animatoon]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Entrevistas,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90bfd355-6f74-4546-8c16-306d010e6c4c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="ENTREVISTA WHOOT GAMES "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables del prometedor Castles, un estudio asturiano que ha sido tentado en varias ocasiones por países extranjeros pero que se ha resistido a emigrar porque la tierra tira mucho y porque saben que aquí en España, aunque cueste, también se pueden desarrollar grandes videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Nada! El calor del verano no va a parar &lsquo;<strong>Hablan los indies</strong>&rsquo;, la secci&oacute;n que como muchos de vosotros ya sab&eacute;is dedicamos a charlar con los <strong>estudios</strong> <strong>indies</strong> nacionales ofreci&eacute;ndoles un espacio en el que puedan ilustrarnos sobre las dificultades de montar y sacar adelante una empresa en Espa&ntilde;a, sobre ese fant&aacute;stico trabajo que realizan d&iacute;a a d&iacute;a a base de pasi&oacute;n, sudor y l&aacute;grimas, sobre c&oacute;mo ven ellos la salud de nuestra industria y, por supuesto, sobre esos videojuegos con los que esperan alegrarnos la vida a todos (o al menos hac&eacute;rnosla algo m&aacute;s llevadera, &iexcl;qu&eacute; demonios!).
    </p><p class="article-text">
        Para este domingo contamos con una colaboraci&oacute;n muy especial, la de <strong>Alberto P&eacute;rez Rodr&iacute;guez</strong>, CEO de <strong>WhootGames</strong>, sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo patrios m&aacute;s llamativos gracias a ese juegazo de puzzles bajo una est&eacute;tica encantadora que preparan, <strong>Castles</strong>, un t&iacute;tulo que bajo el amparo de BadLand Indies, distribuidora que por cierto&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_0_388811291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevistamos</a> en esta misma secci&oacute;n, deber&iacute;a llegar a PC, PS4, Wii U y Xbox One a finales de este mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Su historia es bastante peculiar, ya que como tantos otros estudios espa&ntilde;oles estuvieron a puntito de emigrar debido a que las ofertas recibidas por pa&iacute;ses como Canad&aacute; y Malta pesaban mucho m&aacute;s que el pasotismo del gobierno espa&ntilde;ol hacia la industria del videojuego. Sin embargo finalmente decidieron quedarse en su querida <strong>Asturias</strong>, por aquello de que la tierra tira mucho aunque haya que sufrirla a rabiar de vez en cuando.
    </p><p class="article-text">
        Su trayectoria les ha llevado desde la nada hasta hacerse un hueco destacado en cert&aacute;menes y ferias como el GameLab y la Madrid Games Week. &iquest;Quer&eacute;is saber m&aacute;s? &iexcl;Pues seguid leyendo!
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        <strong>Vamos all&aacute; con las presentaciones. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; WhootGames?</strong>
    </p><p class="article-text">
        WhootGames se form&oacute; como empresa hace un a&ntilde;o con la uni&oacute;n de seis socios: cinco ex alumnos que acababan de terminar la primera promoci&oacute;n espa&ntilde;ola del Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos y un ex profesor del mismo. Con el tema de la crisis no ve&iacute;amos claro encontrar trabajo en el sector en ese momento en Espa&ntilde;a y decidimos dar el salto mortal y formar nuestra propia empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tal fueron los comienzos? &iquest;Se come tanta pasta y arroz como se dice o es s&oacute;lo una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues los comienzos, como todas las cosas, fueron bastante dif&iacute;ciles. Nosotros ven&iacute;amos de la parte de dise&ntilde;o y todo el tema de crear una empresa era nuevo para nosotros. Sin duda alguna con la parte m&aacute;s dif&iacute;cil con la que nos hemos tenido que enfrentar ha sido con todo el papeleo&hellip; pero s&iacute; que es cierto que desde el principio hemos tenido un inversor que nos ha ayudado con esa parte, sino creo que en tres meses hubi&eacute;ramos conseguido acabar en la c&aacute;rcel (risas).
    </p><p class="article-text">
        Y si, pasta y arroz por un tubo, los primeros ocho meses de trabajo no cobramos directamente de la empresa, sino que viv&iacute;amos de trabajos de <em>freelance</em> que cada uno de nosotros hac&iacute;amos en nuestro tiempo libre, y hasta que no empezamos a cobrar los primeros trabajos a terceros no pudimos empezar a tener un sueldo mensual.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cualquier caso estando donde est&aacute;is no podr&eacute;is quejaros de la comida. De hecho conociendo Asturias puede que esta sea la pregunta m&aacute;s est&uacute;pida de toda la entrevista pero, &iquest;qu&eacute; os llev&oacute; a buscar una oficina en Gij&oacute;n en vez de probar suerte en Madrid o Barcelona como tantos otros estudios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ten&iacute;amos las maletas pr&aacute;cticamente hechas, pero no para Madrid o Barcelona como otra mucha gente, sino para <strong>Malta</strong>, ya que el gobierno de Malta en el <strong>Gamelab</strong> del 2013 estaba buscando empresas espa&ntilde;olas que quisieran montar su propio estudio de videojuegos en su pa&iacute;s, y la verdad que nos daban una cantidad muy sustanciosa de dinero por establecernos ah&iacute;&hellip; pero finalmente encontramos un inversor en nuestra tierra, que aunque era mucho m&aacute;s modesta, el tema de poder quedarnos en nuestra tierra al final tir&oacute; m&aacute;s, y por supuesto, si nosotros solos aqu&iacute; en Espa&ntilde;a hubi&eacute;ramos acabado en la c&aacute;rcel en tres meses, en Malta igual pod&iacute;amos romper cualquier record con el cambio de leyes en un pa&iacute;s desconocido para nosotros (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vaya, &iquest;es habitual que vengan de otros pa&iacute;ses tentando a los estudios espa&ntilde;oles? &iquest;Sabes si se da el caso inverso, es decir, si nuestro gobierno va por el extranjero ofreciendo caramelitos a los estudios indies o simplemente esta es una prueba m&aacute;s de que aqu&iacute; lo de desarrollar videojuegos sigue sin verse como algo serio y con un gran potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&oacute;lo durante la fase de creaci&oacute;n de nuestra empresa se puso en contacto con nosotros Malta, tambi&eacute;n en su d&iacute;a tuvimos <strong>ofertas del gobierno de Canad&aacute;</strong>, y ese pa&iacute;s es todo un referente en cuanto estudios de desarrollo de videojuegos. Para que todos nos entendamos, ser&iacute;a el Hollywood de la industria (Pixar, EA, Ubisoft y muchas m&aacute;s tienen sus oficinas all&iacute;...)
    </p><p class="article-text">
        Pero vamos, hasta donde yo puedo saber, para nada el gobierno espa&ntilde;ol intenta hacer una jugada inversa, es m&aacute;s, no tendr&iacute;a mucho sentido, porque <strong>actualmente es casi inexistente el apoyo desde el gobierno central a esta industria</strong>. S&iacute; que es cierto que se han creado unas ayudas, pero son insuficientes y tienen unos requisitos (presupuesto de m&aacute;s de 100.000 euros, que los proyectos duren m&aacute;s de un a&ntilde;o...) que solamente pueden ser pedidas por las empresas grandes del sector, con lo que al final, las peque&ntilde;itas como nosotros, que somos las que estamos intentando salir adelante y podr&iacute;amos crear un tejido industrial potente, nos encontramos con cero ayudas.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a lo que comentas sobre la seriedad, muchas veces nos comentan eso de que nos pasamos la ma&ntilde;ana jugando en la oficina. S&iacute; que es cierto que nos lo dicen, y nos cabrea sobre manera porque indica un desconocimiento total, ya que en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a <strong>manejamos mucha m&aacute;s tecnolog&iacute;a que muchos otros sectores</strong> que tienen la etiqueta de tecnol&oacute;gicos o pioneros, pero bueno, poco a poco, esa idea va cambiando y eso es gracias a la cantidad de gente que ahora mismo est&aacute; metida en este mundo y que va evangelizando sobre este nuevo sector.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sabemos que una de las cosas m&aacute;s complicadas es el tema de la financiaci&oacute;n. &iquest;Recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda p&uacute;blica como la que has comentado u os espant&oacute; el famoso fantasma de la burocracia antes de tiempo como a tantos otros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues b&aacute;sicamente hemos subsistido de una primera inversi&oacute;n de una persona que ha confiado en nosotros, y finalmente de un par de cr&eacute;ditos participativos (que no subvenciones, que esto s&iacute; que lo tenemos que devolver) que es lo que nos ha dado la tranquilidad y la independencia para poder dejar los proyectos de terceros a un lado y poder trabajar en nuestros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les han sido los principales puntos de inflexi&oacute;n en la historia de Whoot Games. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Punto de inflexi&oacute;n como tal, creo que el m&aacute;s importante fue cuando despu&eacute;s de una ronda de reuniones en Madrid con gente bastante importante del negocio que nos coment&oacute; que de los juegos que est&aacute;bamos preparando en ese momento nos tendr&iacute;amos que centrar en uno en concreto, <strong>Castles</strong>, y que aunque los otros eran interesantes, Castles era el que m&aacute;s llamaba la atenci&oacute;n y por el que podr&iacute;an apostar.
    </p><p class="article-text">
        Al volver de Madrid tuvimos que hacer reuni&oacute;n de emergencia y pensarnos bien qu&eacute; hacer con respecto a esto, si seguir con los otros proyectos, que llevaban m&aacute;s tiempo de desarrollo, o dejar todo de lado y coger Castles que estaba en una versi&oacute;n de prototipado muy inicial. Al final recapacitamos y cre&iacute;mos conveniente el parar el resto de proyectos y centrarnos en este, y de momento muy contentos porque parece que hemos acertado&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya del presente. &iquest;Cu&aacute;ntos sois actualmente en Whoot Games? &iquest;Todos ven&iacute;s de campos como la programaci&oacute;n, el dise&ntilde;o y el modelado 3D o hay alg&uacute;n curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional? &iquest;Alguno ha trabajado antes en otro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos ocho personas y por lo general sabemos hacer un poco de todo (y a veces no nos queda otra que aprender a hacerlo), aunque estemos cada uno especializado en un &aacute;rea. La mayor&iacute;a de nosotros hemos estado en mayor o menor medida en diferentes estudios, todos ten&iacute;amos experiencia y aplicaciones publicadas antes de formar la empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>De entre las muchas cosas que hab&eacute;is aprendido hasta ahora, &iquest;cu&aacute;l destacar&iacute;as sobre el resto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La m&aacute;s importante es que lo mejor es centrarse &uacute;nicamente en las cosas que sabemos hacer. Es por eso que nosotros, como jugones de toda la vida, no somos gente de juegos de m&oacute;viles, y es por eso que aunque hemos desarrollado un juego para dispositivos m&oacute;viles que est&aacute; teniendo muy buena acogida, nuestro futuro es y ser&aacute; el hacer productos para consolas y PC, que es realmente donde hemos invertido toda nuestra vida disfrutando y aprendiendo. Luego est&aacute; lo t&iacute;pico de saber organizarse y dem&aacute;s cosas, pero bueno, eso creo que como en cada faceta en la vida es cuesti&oacute;n de pr&aacute;ctica y rodaje. Pero sin duda destacar&iacute;amos el &lsquo;<strong>si eres bueno en algo, aprov&eacute;chalo</strong>&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ten&eacute;is al menos dos videojuegos entre manos, Random Fighters y Castles. &iquest;C&oacute;mo os las apa&ntilde;&aacute;is? &iquest;Divid&iacute;s el trabajo de forma estricta o ambos proyectos son cosa de todos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestra filosof&iacute;a de estudio siempre fue el tener dos proyectos siempre en marcha, por un lado proyectos de mayor tama&ntilde;o (con esto me refiero a meses de desarrollo) y por otro lado juegos m&aacute;s simples con los que poder explorar nuevas t&eacute;cnicas narrativas, de jugabilidad o experimentar directamente, lo que nosotros llamamos Labs. De ah&iacute; que ahora mismo tengamos entre manos dos juegos, Random Fighters, destinado a dispositivos m&oacute;viles y Castles, nuestro juego &lsquo;estrella&rsquo; para este a&ntilde;o, enfocado a consolas y PC.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al panorama indie nacional, &iquest;has visto alg&uacute;n gran cambio desde que comenzasteis vuestras andadas hasta ahora? &iquest;C&oacute;mo de optimistas te sientes respecto al presente y futuro de los videojuegos en Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no hace falta m&aacute;s que asistir a eventos como el reciente Gamelab para darse cuenta de que, en cuesti&oacute;n de un solo a&ntilde;o, se han formado muchas nuevas empresas y proyectos, y aumentado el apoyo por parte de centros educativos, universidades, etc a la industria nacional de videojuegos. Sin ir m&aacute;s lejos, tan s&oacute;lo en Asturias actualmente hay diez empresas de videojuegos que han formado hasta su propia asociaci&oacute;n, UNEVA. Ni que decir tiene que tambi&eacute;n la ambici&oacute;n y el acabado de los juegos que se realizan en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se ha visto incrementado; creemos que <strong>ya podemos mirarnos de t&uacute; a t&uacute; con otros proyectos venidos de fuera</strong> sin ning&uacute;n complejo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga va, toca hablar bien de vuestros colegas. &iquest;Qu&eacute; estudios indies patrios nos recomiendas? &iquest;Hay alguno en particular que te haya dejado perplejo con su &uacute;ltimo proyecto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay un estudio, <strong>Milkstone</strong>, que claramente lleva bastante ventaja sobre los dem&aacute;s aqu&iacute; en Asturias y ya han lanzado muchos t&iacute;tulos buenos, entre los que se encuentra Ziggurat, que ha conseguido dos premios nacionales en este reciente Gamelab de Barcelona (aparte de dos Indie Burguer) y que tienen nuevos proyectos muy ambiciosos, y &iexcl;qu&eacute; narices! son unos t&iacute;os muy majos. S&iacute; que es cierto que otros estudios, como <strong>Nuberu</strong> <strong>Games</strong>, que son nuestros vecinos de ventana aqu&iacute; en Asturias, o <strong>Big</strong> <strong>Tree</strong> <strong>Games</strong>, en los pr&oacute;ximos meses fijo que dar&aacute;n que hablar con sus proyectos.
    </p><p class="article-text">
        A nivel nacional no queremos olvidarnos de nadie, pero recordando un poco el pasado Gamelab, tenemos a la gente de&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Beatifun Games</strong></a> con su juego de Megamagic que son la ca&ntilde;a, <strong>Lubiterum</strong> <strong>Studio</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Gazpacho-Games_0_380762893.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gazpacho Games</a>, <strong>super awesome hyper dimensional mega team</strong> (&iexcl;&iexcl;&iexcl;con ese nombre como para no petarlo!!!) la gente de <strong>Tequila</strong> <strong>Games</strong> con el Ryme, <strong>alpixel games</strong> con su Missing Translation, <strong>Fourattic</strong> con Crossing Souls&hellip; pero que vamos, &iexcl;que no se nos enfade ninguno porque es que actualmente hay tantos estudios y tan buenos que necesitar&iacute;amos dos hojas m&aacute;s s&oacute;lo para comentar los proyectos nuevos que nos encantan!.
    </p><p class="article-text">
        Y ya como recomendaci&oacute;n, aqu&iacute; va nuestra apuesta especial, &iexcl;&iexcl;<strong>Crazy Bits Studios</strong> con Trespassers, juego de acci&oacute;n en pixel art que este oto&ntilde;o va a dar mucho que hablar, palabra!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un mundo en el que conseguir visibilidad es casi tan dif&iacute;cil como mandar a un pol&iacute;tico a la c&aacute;rcel, &iquest;c&oacute;mo de importantes son a d&iacute;a de hoy eventos como el Gamelab, Madrid Games Week o los Playstation Awards para dar a conocer el trabajo de los indies e impulsarles en su tarea? &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s se podr&iacute;a hacer en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Para nosotros, estos eventos son una parte muy importante de los proyectos que llevamos a cabo e intentamos estar presentes en el mayor n&uacute;mero de ellos. Algunas empresas se olvidan de la parte social de los productos que van a comercializar y es dif&iacute;cil conseguir vender algo que nadie conoce. A parte de los eventos, intentamos tener contacto directo con los usuarios a trav&eacute;s de redes sociales como Facebook, Twitter&hellip; para recibir feedback e ir creando comunidad alrededor de nuestros juegos y del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Para impulsarlo, yo creo que eso ya tiene que ser directamente la gente que se d&eacute; cuenta de la industria que est&aacute; creciendo en este pa&iacute;s y que, aunque todos tenemos ganas de los pr&oacute;ximos juegos AAA, apoyando a la industria de nuestro pa&iacute;s dentro de unos a&ntilde;os no tendremos que mirar m&aacute;s all&aacute; del charco para ver proyectos con una calidad excepcional.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hablemos ya de vuestros juegos. Qu&eacute; podemos esperar de Random Fighters y de Castles. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Castles</strong> es un juego de puzzle con altas dosis de acci&oacute;n en el que tomas el control de un arquitecto que deber&aacute; reunir materiales y herramientas para construir la torre m&aacute;s alta del mundo. La tarea no ser&aacute; nada f&aacute;cil, porque tendr&aacute;n que enfrentarse a cambios meteorol&oacute;gicos, problemas de construcci&oacute;n, asedios y enormes enemigos enviados por el envidioso rey vecino. Solo o con un amigo, podr&aacute;s disfrutar la historia en el modo aventura, ver lo alto puedes llegar en el modo Supervivencia o enfrentarte a un amigo en el modo Batalla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters</strong> es un juego de lucha y puzles (La mezcla perfecta entre Street Fighter y Hundir la flota) que arroja al jugador a una batalla de golpes y de ingenio. Tienes que poner a punto tu memoria y tu capacidad de adivinaci&oacute;n para encontrar los golpes en una rejilla de 5x5, y darle una paliza a tus rivales. Personaliza tu luchador y ataques, y prep&aacute;rate para derrotar a tus enemigos y obtener ventajas &uacute;nicas, incluyendo brutales ataques especiales. &iquest;Te crees que eres lo suficientemente duro? &iexcl;Atr&eacute;vete a pasarte el modo historia y desaf&iacute;a a gente de todo el mundo en el modo online!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters es un t&iacute;tulo para Android, mientras que Castles va camino de PC y consolas. &iquest;Existen muchas diferencias entre desarrollar un juego para una consola de nueva generaci&oacute;n o hacerlo para un smartphone?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se diferencian pr&aacute;cticamente en todo, desde el dise&ntilde;o del juego y la magnitud del proyecto hasta el mercado en el que se va a lanzar el juego. Actualmente en m&oacute;viles salen miles de aplicaciones diarias y es muy f&aacute;cil hundirse antes siquiera de despegar, y los usuarios suelen ser jugadores &lsquo;casual&rsquo; que no tienen tanto contacto con el mundo de los videojuegos como los de consola y PC, aunque como ventaja es un mercado bastante m&aacute;s accesible para empresas que est&aacute;n empezando.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el desarrollo en consolas y PC suele ser bastante m&aacute;s largo y con costes m&aacute;s altos, al igual que tiene una mayor dificultad para conseguir comercializar el producto en estas plataformas, pero es mucho m&aacute;s agradecido al conseguir superar las primeras barreras ya que es un mercado mucho m&aacute;s peque&ntilde;o y enfocado a jugadores con mucha m&aacute;s experiencia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabiendo lo delicado que es este tema, &iquest;qu&eacute; modelo de negocio plante&aacute;is para Random Fighters? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en principio es un juego &lsquo;free to play&rsquo;, pero esa es una de las cosas que nos hacen alejarnos de los dispositivos m&oacute;viles. Es un modelo de negocio que creemos que usado correctamente puede servir como una fuente de ingreso bastante buena, pero ahora mismo <strong>vivimos en una burbuja de juegos F2P que creo que tarde o temprano va a explotar</strong>, porque actualmente las inversiones en crear estos productos cada vez se est&aacute;n disparando m&aacute;s y ya pasan a convertirse en simples productos de marketing donde lo que importa son los datos que se recogen por detr&aacute;s que el propio juego.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, un mercado como el m&oacute;vil, que tendr&iacute;a que ser una fuente de lanzamiento de muchos equipos de desarrollo, ahora mismo es un agujero negro en el que tenemos a grandes multinacionales que acaparan el sector, un pozo oscuro en el que lanzas tu aplicaci&oacute;n, la que te ha llevado tanto tiempo, mimo y esfuerzo, y que en cuesti&oacute;n de horas puede desaparecer y ser sepultada con la ingente cantidad de t&iacute;tulos que no paran de salir. Es por eso que aunque nosotros empezamos con el sector m&oacute;vil con Random Fighters, queremos desligarnos, al menos estando como est&aacute; el panorama, y centrarnos en el mercado de PC y consola, donde la gente est&aacute; m&aacute;s acostumbrada a pagar por lo que disfruta y adem&aacute;s agradece mucho m&aacute;s el tiempo y el trabajo invertido.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Los jugadores ya han podido probar Castles en alg&uacute;n que otro evento. &iquest;Qu&eacute; tal las reacciones? &iquest;Hab&eacute;is recibido cierto feedback que os haya servido para redefinir alguna de las caracter&iacute;sticas principales del juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por lo general, las reacciones superaron mucho las expectativas, empezando por llegar a ser finalista de los Playstation Awards en el <strong>Madrid Games Week</strong> 2014 donde lo mostramos por primera vez. En ese evento concretamente vimos much&iacute;simas cosas que mejorar y las primeras opiniones de la gente nos ayudaron mucho, la reacci&oacute;n de la gente que juega por primera vez es totalmente diferente a alguien que lleva meses y meses teste&aacute;ndolo y conoce el desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Pero no s&oacute;lo en Madrid recibimos ayuda, otros eventos como el <strong>Fun&amp;Serious</strong> de Bilbao o la <strong>Gamercon</strong> de Jerez nos sirvieron para ir mejorando la jugabilidad, nivelar la dificultad del juego, etc&hellip; Es por eso que ahora creemos que tenemos un producto mucho m&aacute;s pulido y directamente moldeado por muchos de los futuros jugadores de nuestro juego, lo que hace que tengamos confianza en que el producto va a gustar bastante a los usuarios finales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente, &iquest;en qu&eacute; plataformas podremos disfrutar de Castles?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues gracias al apoyo de nuestro Publisher, Castles ser&aacute; multiplataforma desde el primer d&iacute;a de lanzamiento en todas las consolas de nueva generaci&oacute;n (Xbox One, PS4 y WiiU) y PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la reina de las preguntas, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de ambos juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Random Fighters ahora mismo est&aacute; en fase final de correcci&oacute;n de bugs y estamos negociando con publishers, pero la idea es sacarlo en cuanto podamos (&iquest;un mes?). En cuanto a Castles, y dependiendo un poco de los procesos de certificaci&oacute;n de las consolas, nuestra idea es tenerlo disponible para el mes de octubre (&iexcl;cruzamos los dedos!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que hab&eacute;is estado trasteando con un kit de Oculus Rift, &iquest;est&aacute;is barajando la posibilidad de desarrollar algo para la realidad virtual? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que le tenemos unas ganas terribles, e incluso tenemos un proyecto pensado directamente para realidad virtual, pero ahora mismo creemos que hay que dejar que el mercado propio de estos dispositivos se afiance y ver si realmente sale adelante o le pasa como en otros sectores (televisiones dom&eacute;sticas y cine) donde al principio empez&oacute; muy fuerte y poco a poco se ha ido desinflando hasta quedar en algo anecd&oacute;tico.
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        <strong>Para ir acabando, vamos a dejar caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una cl&aacute;sica, PC o consolas:</strong>
    </p><p class="article-text">
        PC, En la oficina jugamos a todo pero por lo general hay m&aacute;s gente de PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aporrear botones o pensar cada movimiento:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aporrear a tu compa&ntilde;ero cuando te gana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Oculus Rift versus Hololens:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hololens, realmente flipante lo que han ense&ntilde;ado en el E3, &iexcl;a eso s&iacute; que le tenemos unas ganas locas de echarle el guante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cachopo o fabes (perd&oacute;n por esta, os juro que no puedo evitarla):</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cachopo, es m&aacute;s, cada vez que se viene gente de fuera a visitarnos, lo primero que hacemos es llevarlos a degustar uno (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, &iexcl;que a todo aquel que haya conseguido leer la entrevista entera que por favor nos lo diga porque se merece un premio! (risas). Y nada, que si les interesa saber un poco m&aacute;s de nosotros que nos sigan en&nbsp;<a href="https://twitter.com/Whootgames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> y&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/WhootGames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y que no duden en ponerse en contacto con nosotros, &iexcl;que nos encanta el poder charlar con la gente y recibir cualquier duda, critica y sugerencia!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 05 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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