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    <title><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WasFan Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2cc15eff-5671-4358-b121-907935673953_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Dusk Memories, un prometedor título de plataformas con toques de aventura y cuento clásico cimentado sobre un poderoso apartado visual en blanco y negro hecho a mano mediante el uso de técnicas tradicionales.</p></div><p class="article-text">
        Vale, el domingo pasado nos tomamos un peque&ntilde;o descanso. Qu&eacute; pasa, &iquest;acaso no tenemos derecho teniendo en cuenta que llevamos desde abril publicando una entrevista a la semana? Somos humanos, y por ello tambi&eacute;n podemos deprimirnos, tener un descuido, irnos de fiesta tres d&iacute;as o derrochar nuestros ahorros en merchandising de Pok&eacute;mon o cualquier otra idiotez.
    </p><p class="article-text">
        Pero no por ello dejamos de trabajar durante toda la semana tratando de apoyar el desarrollo de videojuegos patrio. Por poner alg&uacute;n ejemplo, asistimos al <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno de noviembre</a> y publicamos una completita cr&oacute;nica con nuestras impresiones, adem&aacute;s de escribir un art&iacute;culo sobre el peculiar <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a> contando con declaraciones de sus responsables o cubrir el retorno de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Song-Horror-contara-crossover-juego-mesa-Pandemonium_0_453205060.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Song of Horror</a> a Kickstarter y el lanzamiento de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-Purring-Quest-videojuego-protagonizado-gatos_0_453204809.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Purring Quest</a>, un videojuego que har&aacute; las delicias de los amantes de los gatos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de todo esto, para dar forma a una nueva entrega de Hablan los indies nos pusimos en contacto con los chicos y chicas de <strong>WasFan Studios</strong>, quienes preparan un t&iacute;tulo de aventuras y plataformas en 2D realmente prometedor, <strong>Dusk</strong> <strong>Memories</strong>, el cual pudimos probar el pasado mes de octubre durante la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>.
    </p><p class="article-text">
        Toca decir que nos enamor&oacute; su apartado visual, y que por ello ten&iacute;amos bastantes ganas de charlar con sus responsables. Y por fin, aqu&iacute; est&aacute; el resultado.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por una presentaci&oacute;n formal. &iquest;Qui&eacute;n hay detr&aacute;s de WasFan Studios? Ilustradnos con un poco de historia. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Wasfan es un proyecto que empezamos en torno al 2014. Inicialmente le dedicamos tiempo de forma espor&aacute;dica para ir conociendo la industria e hicimos un par de proyectos para ir dominando las herramientas y fuimos evolucionando. Fue entonces, cuando a mediados de 2014 decidimos intentar un proyecto distinto. Le empezamos a dedicar m&aacute;s tiempo, ese proyecto fue <strong>Project Cell</strong> y era un juego de disparos en tercera persona al estilo Gaunlet que transcurr&iacute;a en el cuerpo humano. Posteriormente decidimos a finales de 2014 que quer&iacute;amos dedicarnos a tiempo completo y fue entonces cuando empezamos a trabajar en <strong>Dusk Memories</strong>. Actualmente el equipo esta forma por cinco personas de las cuales tenemos a dos responsables del apartado gr&aacute;fico, Ver&oacute;nica y Paz, por otro lado hay responsable del dise&ntilde;o, Gabriel, y dos programadores, Javier y Jos&eacute; Luis.
    </p><p class="article-text">
        Actualmente tenemos previsto algunos planes interesantes que nos encantar&iacute;a comentaros el d&iacute;a 24 de noviembre y creemos que os gustaran.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nosotros particularmente os conocimos en la Madrid Games Week. &iquest;Sois muy dados a acudir a eventos de este tipo? &iquest;Cre&eacute;is que realmente sirven para potenciar la visibilidad de un estudio y sus proyectos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son eventos &uacute;tiles, no solo es la visibilidad la raz&oacute;n para acudir a estos eventos. Te sirve para algo que creemos muy valioso, el trato con los jugadores, sus opiniones, sus intereses y sobretodo que opinan del juego.
    </p><p class="article-text">
        En concreto es la cuarta vez que hemos acudido a una feria (con Project Cell ya acudimos a dos de ellas) y la verdad que de todas hemos salido bastante satisfechos.
    </p><p class="article-text">
        En esta &uacute;ltima en concreto nos galardonaron con el premio a la mejor direcci&oacute;n art&iacute;stica por parte de Made In Spain, lo que nos sirvi&oacute; como indicador de que al menos en el apartado gr&aacute;fico estamos por el buen camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; feedback os llevasteis de la feria? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa que pod&aacute;is compartir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad que el feedback fue valioso. Nos indicaron varios errores que una vez expuestos dejaban claro que lo eran, como por ejemplo que al usar la habilidad de la gema (en su momento la habilidad principal) te quitaba vida y al final te acababa matando y casi nadie entendi&oacute; por qu&eacute; les mataban. Nos dimos cuenta de que est&aacute;bamos fallando en el feedback al jugador. Por otro lado, nos dimos cuenta que un escenario 2D en zigzag no siempre es una buena idea, pues el jugador corre el riesgo de volver al inicio de nivel y perderse y as&iacute; otras muchas cosas.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a an&eacute;cdota pues la verdad que ya nos ha pasado varias veces que se acerca un jugador, de perfil de FPS, y nos dice que nuestro juego en 3D primera persona y con tiros mejorar&iacute;a mucho&hellip;. Y claro&hellip;. No sabes que decir (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por norma dentro de los estudios independientes se oye mucho que &lsquo;lo importante es hacer lo que uno quiere&rsquo;, en ocasiones casi menospreciando la idea de hacer negocio y la realidad de que esto, a fin de cuentas, es una industria. Sin embargo vuestra web destila cierto aire corporativo y ya de entrada compart&iacute;s ideas que suenan a negocio, como por ejemplo &lsquo;analizamos d&oacute;nde podemos desarrollar videojuegos para encontrar las mejores oportunidades&rsquo; o &lsquo;entendemos que no siempre se puede hacer lo que uno quiere&rsquo;. &iquest;Ten&eacute;is claro entonces que vuestro objetivo es crear, mantener y hacer prosperar una empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Este punto es delicado la verdad. Hemos visto muchas veces gente que se empe&ntilde;aba en hacer el &lsquo;lo que uno quiere&rsquo; y a veces tiene un final feliz y otras en cambio no acaban tan bien. Creemos que es un negocio, es decir, para poder hacer juegos mucho tiempo, tienes que poder vivir de ello. Para poder vivir de ello tienes que enfocarlo (nos guste o no) a medio/largo plazo, es decir teniendo en cuenta que por ejemplo si sois cinco personas tienen que poder tener unos ingresos que les permitan vivir dignamente.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, para hacer proyectos m&aacute;s interesantes, con mayor alcance, aparte del dinero se necesitan unos objetivos y una organizaci&oacute;n que lo sustente. Incluso aunque consiguieras el dinero si no tienes cuidado puedes acabar mal. Un ejemplo fue el triste caso de Kingdoms of Amalur, un buen juego que incluso vendiendo si no me equivoco por encima de 2 millones de unidades obligo al estudio a cerrar, porque necesitaban el doble o m&aacute;s para que fuera viable.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que s&iacute;, creemos que se puede hacer lo que quieras, pero teniendo en cuenta muchos peros como: plazos rentabilidad, escalabilidad, alcance&hellip; que suenan fatal y muchos desarrolladores les/nos dan un poco de urticaria.
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        <strong>Teniendo en cuenta lo anterior, &iquest;alguna vez hab&eacute;is aceptado o buscado trabajar para otros? &iquest;Dejar&iacute;ais lo que est&aacute;is haciendo para desarrollar un videojuego a petici&oacute;n de otra empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento nos gustar&iacute;a centrarnos en el desarrollo de nuestros propios proyectos, pero si fuera necesario o una buena oportunidad estar&iacute;amos encantados de plante&aacute;rnoslo. Eso s&iacute; lo enfocar&iacute;amos como una herramienta m&aacute;s que como un fin en s&iacute; mismo, pues tenemos claro queremos hacer juegos, contar historias y que la gente se entretenga y disfrute jug&aacute;ndolos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para lograr vuestros objetivos os hab&eacute;is impuesto tres l&iacute;neas gu&iacute;a: entretener, retar e inspirar. Contadnos m&aacute;s de esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno m&aacute;s que impuesto es una b&uacute;squeda incesante por conseguirlo, pero s&iacute; creemos que son clave para hacer de un gran juego. Por partes:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entretener</strong>: Se trata desde nuestro punto de vista el elemento clave de casi la totalidad de los juegos, es lo que te permite pasar tiempo haciendo aquello que te gusta, que quieres hacer, y si no fuera entretenido simplemente har&iacute;as otras cosas. Adem&aacute;s tiene otra gran ventaja y es que entreteniendo se llega mucho mejor a los jugadores y estos adem&aacute;s son mucho mas tolerantes. Si me permites dos ejemplos que creo que son clave puesto que son antag&oacute;nicos.
    </p><p class="article-text">
        El primer ejemplo es el de un gran juego que simplemente no es suficientemente divertido pese a que en lo dem&aacute;s es casi perfecto. Se trata del Crysis 3, todos los que lo hay&aacute;is jugado sabr&eacute;is de lo que hablo: un acabado gr&aacute;fico impecable, unas buenas mec&aacute;nicas, una historia aceptable&hellip; pero es que siendo muy suaves, es bastante aburrido y al final lo &uacute;nico que quieres es terminarlo y olvidarte o incluso peor, ni siquiera terminarlo. Por enlazar con el ejemplo siguiente otro caso de libro es el de Far Cry 2, buen juego pero no era especialmente divertido y casi se carga la saga.
    </p><p class="article-text">
        El segundo ejemplo es la saga Fallout, nadie dir&aacute; que su acabado gr&aacute;fico es impecable, que sus conversaciones son las mejores, pero lo que tambi&eacute;n es cierto es que muy divertido y la gente lo disfruta y compra con ganas. Tanto es as&iacute; que en PC ha superado (vapuleado) el record en Steam de jugadores concurrente, que hasta entonces ten&iacute;a el GTA V con 80.000 usuarios concurrentes m&aacute;s &iexcl;y esto es en PC! Y todas las papeletas apuntan a un gran &eacute;xito en ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Retar</strong>: Esta parte hace referencia a que una parte para hacer un juego entretenido suele ser importante que haya alg&uacute;n tipo de reto ya sea intelectual, de coordinaci&oacute;n o de reflejos que permita al jugador tener un cierto margen de mejora para evolucionar y crecer con el juego, lo que le permite ser m&aacute;s parte de ello y contribuir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Inspirar</strong>: Esta es la m&aacute;s de la casa la verdad. Creemos que toda experiencia te cambia en alguna manera. Nosotros como desarrolladores de videojuegos tenemos una responsabilidad y es que esa experiencia de una u otra manera te haga crecer y evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Frente al &lsquo;toque corporativo&rsquo; de vuestra web choca cierto &lsquo;toque RPG&rsquo;: &iexcl;ten&eacute;is una gr&aacute;fica hasta para definir los talentos y habilidades del equipo de forma individual y colectiva!</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, (risas), en el fondo somos jugones. Aunque entendamos la necesidad de un enfoque empresarial, tambi&eacute;n comprendemos que la mejor forma de transmitir las cosas no es siempre simplemente escribi&eacute;ndola. A veces una historia o elemento extra como son las habilidades permite entenderlo mucho mejor y r&aacute;pido. Adem&aacute;s si alguien desea informaci&oacute;n m&aacute;s detallada estaremos encantados de proporcion&aacute;rsela en un forma m&aacute;s est&aacute;ndar en el formulario de contacto.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la industria del videojuego patria. &iquest;C&oacute;mo la veis de salud? &iquest;Estamos en plena &lsquo;burbuja indie&rsquo; como se comenta por ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute;, una burbuja, si no me equivoco suele llevar mucho dinero detr&aacute;s, una inmensa inversi&oacute;n, apuestas s&uacute;per arriesgadas&hellip; creemos que no es el caso.
    </p><p class="article-text">
        Lo vemos m&aacute;s bien como una respuesta natural a una necesidad que cada vez crece m&aacute;s y es la necesidad de entretenerse, de desconectar de huir por unas horas del estr&eacute;s, el ruido, los estudios, el trabajo, la pol&iacute;tica&hellip; vamos de casi todo (risas).
    </p><p class="article-text">
        Aunque si hay un enorme boom de empresas y a mi pesar la mayor&iacute;a no conseguir&aacute;n su objetivos, pero es que esto no pasa con ning&uacute;n sector, de hecho la tasa de &eacute;xito a medio plazo ronda solo el 10% (o menos).
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado somos mucha gente y con muchos gustos, no creo que falte mercado, aunque s&iacute; que har&aacute; que nos tengamos que esforzar m&aacute;s para salir adelante, lo que para la industria creemos que ser&aacute; bueno, pero tambi&eacute;n duro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hora de alabar a los colegas. Recomendadnos alg&uacute;n que otro estudio indie al que haya que seguir de cerca por sus trabajos anteriores o porque tienen entre manos uno de esos juegos que lo van a petar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en general cualquiera que se present&oacute; en el stand de Made In Spain son muy interesantes. As&iacute; a destacar nos gust&oacute; mucho <strong>Kromaia</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Calendula</a> o <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>. En cuanto a estudio, pues una menci&oacute;n especial a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel</a>, en concreto a Ludipe, que es un crack.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos gustar&iacute;a mencionar las otras iniciativas de indies de la MGW como fueron Games From Spain o los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a> donde se presentaron proyectos muy interesantes, en concreto uno de unos compa&ntilde;eros que apreciamos, que es un juego de coches llamado Motor Strike: Immortal Legends.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ahora s&iacute;, hablemos largo y tendido de los proyectos de WasFan Studio. Vuestro gran as bajo la manga es Dusk Memories. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is contar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dusk Memories es un plataformas en 2D en el cual encarnamos el papel de una peque&ntilde;a ni&ntilde;a a la que le ha pasado un extra&ntilde;o suceso que le ha llevado a un mundo misterioso y tenemos que ir ayud&aacute;ndola a lo largo de una serie de niveles donde te encontrar&aacute;s con retos en forma de plataformas y puzles, as&iacute; como conversaciones que podr&aacute;s resolver de m&uacute;ltiples maneras generando distintos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Durante la historia vas descubriendo que es realmente Dusk Memories y porqu&eacute; te encuentras en un mundo tan extra&ntilde;o y con poco sentido.
    </p><p class="article-text">
        Todo ello presentado con una est&eacute;tica muy refinada realizada a mano como una combinaci&oacute;n de la t&eacute;cnica de aguafuerte (adaptada a l&aacute;piz) y las ilustraciones cl&aacute;sicas del siglo XIX &iquest;Ser&aacute;s capaz de desentra&ntilde;ar el secreto que se esconde tras Dusk Memories o Ser&aacute;s un recuerdo m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es cierto que Dusk Memories cuenta con un soberbio trabajo art&iacute;stico por parte de Ver&oacute;nica, pero tambi&eacute;n es verdad que no pocos t&iacute;tulos independientes/alternativos est&aacute;n jugando la baza de sorprender al p&uacute;blico con un apartado visual preciosista hecho a mano. &iquest;Qu&eacute; puede ofrecer vuestro juego para sobresalir en este campo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno en primer lugar incluir en este punto a Paz que se incorpor&oacute; un mes antes de la MGW y que est&aacute; colaborando de la mano de Ver&oacute;nica con muchas ganas, esfuerzo y buenos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el enfoque art&iacute;stico tiene una est&eacute;tica especial, est&aacute; basada en un largo proceso que comenz&oacute; con un an&aacute;lisis de opciones de m&uacute;ltiples est&eacute;ticas cl&aacute;sicas de videojuegos, a pintores cl&aacute;sicos o romanticistas, as&iacute; como otras muchas opciones. Al final nos decantamos por Goya y analizamos sus obras, y aunque nos encantan las pinturas negras, tambi&eacute;n es cierto que tiene un enorme recorrido en la t&eacute;cnica del aguafuerte, as&iacute; que la analizamos y nos quedamos con ella. Luego al adaptarla no nos acaba de convencer (no somos Goya) as&iacute; que seguimos analizando y evolucionamos hacia una est&eacute;tica de ilustraciones de cuentos de &eacute;poca victoriana, lo que al final nos permiti&oacute; llegar hasta el punto actual.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos ayudamos de una limitaci&oacute;n autoimpuesta que fue el uso casi en exclusiva del blanco y negro (como se puede apreciar en las im&aacute;genes) permite trasladarnos mejor a esa &eacute;poca. Es cierto que al final decidimos usar el color en el fondo con tonos muy apagados como transgresi&oacute;n deliberada, para destacar la parte jugable y separar elementos de escenario y elementos jugables.
    </p><p class="article-text">
        Con estos elementos como tu comentabas establecemos las bases, ahora bien con estas bases buscamos diferenciarnos no solo con el estilo especial si no con el enfoque de cuento cl&aacute;sico que creemos que ayuda al propio juego a ser m&aacute;s inmersivo y diferenciarlo de otras alternativas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Qu&eacute; podemos esperar entonces en cuanto a mec&aacute;nicas jugables y narrativa? &iquest;Podemos esperar un viaje del h&eacute;roe &lsquo;tradicional&rsquo; de esos que siempre enamoran o est&aacute;is pensando implementar algo un tanto m&aacute;s arriesgado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustar&iacute;a decirte con total seguridad que aunque tendr&aacute; elementos tradicionales es nuestra intenci&oacute;n y estamos trabajando en crear un sistema que no sea el viaje del h&eacute;roe al uso, si no aprovechando la diferencia principal entre literatura/cine y videojuegos, que es la interactividad (hasta aqu&iacute; te puedo decir), pero ya te digo es algo que no hemos cerrado y si no conseguimos cerrarlo de forma que nos guste es probable que acabemos aceptando una aproximaci&oacute;n al uso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; videojuegos os han servido de inspiraci&oacute;n para crear Dusk Memories?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buff, aqu&iacute; entran much&iacute;simos, no es solo uno la verdad, bueno paso a enumerar algunos de ellos: Limbo, Child of light, Las aventuras de P.B Winterbottom, Braid, Rayman, Super Mario&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Algunos por las mec&aacute;nicas, otros por la distribuci&oacute;n de los elementos en escena, otros por el componente plataforma. En general te dir&iacute;amos que son todos los juegos que hemos jugado alguna vez por que inevitablemente dejan una marca, aunque creemos que los de arriba son una buena aproximaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos han chivado que podr&iacute;a llegar a Steam por febrero de 2016. Seg&uacute;n van pasando las semanas, &iquest;dicha fecha se va volviendo m&aacute;s o menos factible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues, si nos vuelves a preguntar m&aacute;s adelante, te lo podremos decir con seguridad. Ahora mismo vamos a embarcarnos en una peque&ntilde;a aventura que anunciaremos el d&iacute;a 24 de noviembre y a la que est&aacute;is todos invitados claro. &iexcl;Publicaremos detalles por nuestra cuenta de Twitter!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is planteado lanzarlo en otras plataformas o todo depender&aacute; de lo bien que funcione en PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo tenemos claro: &iexcl;si funciona en PC es muy probable que se lance all&iacute; donde nos dejen!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a por el cl&aacute;sico minijuego. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Desarrollo videojuegos porque&hellip; A: Quiero cumplir un sue&ntilde;o de infancia. B: Paso de currar en el Mercadona.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Nos pareci&oacute; el paso l&oacute;gico y adem&aacute;s parec&iacute;a f&aacute;cil&hellip;. *Se oye de fondo* It&rsquo;s a trap!!
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Si se me acerca un &lsquo;ni&ntilde;o rata&rsquo; en una feria de videojuegos&hellip; A: Le trato con respeto, todos somos &lsquo;humanos&rsquo;. B: Desenfundo mi hacha flam&iacute;gera nivel 57.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Hay mucha seguridad y padres&hellip; la opci&oacute;n A claro, le tratamos con respeto&hellip; bueno&hellip; &iquest;hay alguien mirando?&hellip;
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>La &Eacute;poca Dorada de los videojuegos&hellip; A: Fue en los ochenta, como todo &lsquo;lo bueno&rsquo;. B: Chico, &iquest;t&uacute; has o&iacute;do hablar de Steam? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) &iexcl;&iexcl;Los a&ntilde;os 70!! &iexcl;&iexcl;Ya nadie se acuerda del Pong!! *voz de abuelete*
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por desgracia ya toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como despedida nos gustar&iacute;a dar un consejo y es que a todos aquellos que os quer&aacute;is dedicar al desarrollo de videojuegos <strong>perseverar,</strong> es algo apasionante y magnifico. Pero ser&aacute; dif&iacute;cil y querr&eacute;is retiraros, aguantar y luchar por ello. &iexcl;Lo que merece la pena hay que lucharlo!
    </p><p class="article-text">
        Como cita, un poco de autobombo que siempre viene bien.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;No dud&eacute;is en jugar nuestros juegos que van a molar mucho, estamos en <a href="https://twitter.com/WasFan_Studios" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>&rsquo;.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[¿Qué podemos esperar de Nintendo NX?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/reportaje-nintendo-nx-nueva-consola_1_2288361.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/eb66a968-dce1-4d43-b3d2-5817d001f2e3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía japonesa ha confirmado este mismo año que ya tienen entre manos una nueva consola con la que quitarnos el sabor de boca dejado por una Wii U que ha estado muy lejos de emular el éxito de su predecesora. Ahora bien, ¿se trata de una consola convencional o volverá a sorprendernos Nintendo con un nuevo intento de revolucionar la industria?</p></div><p class="article-text">
        <strong>Nintendo</strong> es una compa&ntilde;&iacute;a de videojuegos hist&oacute;rica, responsable de algunos de los mayores avances de la industria, as&iacute; como de llevar las consolas a todos los hogares con su m&iacute;tica <strong>NES</strong> y su sucesora, una <strong>S&uacute;per</strong> <strong>Nintendo</strong> con la que muchos de los jugones actuales descubrimos el maravilloso mundo del ocio electr&oacute;nico. Hablamos de una compa&ntilde;&iacute;a que siempre ha estado ah&iacute;, en la brecha luchando por el mayor quesito posible del mercado, primero con Sega y despu&eacute;s con Sony y Microsoft. Sin embargo nadie puede negar que Nintendo siempre parece haber ido por su propio camino en esta carrera sin fin, en este bucle que se repite una y otra vez con cada nueva generaci&oacute;n de m&aacute;quinas que aterriza en las tiendas.
    </p><p class="article-text">
        En la &eacute;poca en la que todos flip&aacute;bamos con los CD, en la que la mera posibilidad de meter un disco de m&uacute;sica en nuestra consola nos parec&iacute;a fascinante, Nintendo sigui&oacute; apostando por los cartuchos convencionales con su <strong>Nintendo</strong> <strong>64</strong>, siendo una decisi&oacute;n que gener&oacute; no poca controversia. A estas alturas nadie duda de que la reina indiscutible de su generaci&oacute;n fue una Playstation que irrumpi&oacute; en el mercado como un drag&oacute;n de ocho cabezas, asestando una pu&ntilde;alada a Sega de la que no se recuperar&iacute;a; pero Nintendo 64 supo defenderse gracias a un <strong>cat&aacute;logo</strong> <strong>de</strong> <strong>exclusivos</strong> <strong>sensacional</strong>: Super Mario 64 marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s en la industria, igual que t&iacute;tulos como GoldenEye, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Star Wars: Rogue Squadron.
    </p><p class="article-text">
        Luego vino <strong>GameCube</strong>, y volvemos a lo mismo. Frente a la todopoderosa PS2, hasta ahora la consola de sobremesa m&aacute;s venida de la historia gracias en parte a su baza de contar con un lector de DVD con el que pod&iacute;amos reproducir pel&iacute;culas, Nintendo apost&oacute; por un formato &uacute;nico, el <strong>mini DVD</strong>, algo que trajo consigo m&aacute;s disgustos de lo que les gustar&iacute;a. Fueron los a&ntilde;os en los que Sega termin&oacute; por desaparecer pese a las virtudes de su fant&aacute;stica Dreamcast, dejando un hueco que termin&oacute; llenando Microsoft con su primera Xbox, la consola tecnol&oacute;gicamente m&aacute;s avanzada de la &eacute;poca.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n no recuerda a Miyamoto, Iwata y Reggie Fils-Aime jugando al tenis con el WiiMote en el E3? Fue la carta de presentaci&oacute;n de <strong>Wii</strong>, una consola que ha sido tan elogiada como menospreciada. Su <strong>&eacute;xito comercial</strong> es total y absolutamente incontestable, superando con creces las ventas de sus rivales, PS3 y Xbox 360, gracias a su capacidad para acercarse a todo tipo de p&uacute;blicos con su control por movimiento.
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        Wii recibi&oacute; grandes juegos como The Legend of Zelda: Skyward Sword y Super Mario Galaxy, pero acercarse tanto al <strong>p&uacute;blico</strong> <strong>casual</strong> tambi&eacute;n jug&oacute; en su contra. Hablamos de una consola que la gran mayor&iacute;a de los usuarios s&oacute;lo sacaban una vez cada dos meses para echarse un vicio a los bolos virtuales con los colegas, por lo que muchos acabaron revendi&eacute;ndola en el mercado de segunda mano.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Nos hemos dejado las port&aacute;tiles! Qu&eacute; decir, desde el lanzamiento de la m&iacute;tica <strong>Game</strong> <strong>Boy</strong> Nintendo ha sido la reina absoluta del reino port&aacute;til, y su actual <strong>Nintendo 3DS</strong> se ha defendido como una campeona frente al asalto de los smartphones y las tabletas, pese a que la p&eacute;rdida de terreno es evidente. Su predecesora, Nintendo DS, ha sido la consola m&aacute;s vendida de la historia gracias por supuesto a su acercamiento al p&uacute;blico casual con t&iacute;tulos como Brain Training. El &eacute;xito de Wii y DS ha permitido a Nintendo acaparar un colch&oacute;n econ&oacute;mico que ya quisieran para s&iacute; no pocas compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo en 2012 lleg&oacute; <strong>Wii U</strong> y todo este &eacute;xito, esta burbuja de oro y champan en la que se flotaba la compa&ntilde;&iacute;a nipona, termin&oacute; por pinchar de forma estruendosa. Se cometieron no pocos errores a la hora de 'vender' la consola que han impedido que cale entre el p&uacute;blico casual como su predecesora. La gente ha entendido Wii U como una mera 'actualizaci&oacute;n' de Wii, como la misma consola con un aparatoso mando-tableta, y teniendo en cuenta que muchos s&oacute;lo usan Wii para jugar a los bolos virtuales de tanto en cuanto, &iquest;para qu&eacute; gastarse el dinero en una &lsquo;actualizaci&oacute;n&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        Con Wii U llegaron las p&eacute;rdidas econ&oacute;micas y el abandono por parte de las grandes compa&ntilde;&iacute;as del sector. Firmas cruciales como Electronic Arts, Activision y Ubisoft condenaron a Wii U al ostracismo, lanzando para ella tan s&oacute;lo los t&iacute;tulos casuales como Just Dance. Ni FIFA ni Need for Speed ni Call of Duty ni Assassin's Creed. Es decir, Nintendo ha tenido que conformarse con sus propios lanzamientos, que no es poco, y con la colaboraci&oacute;n de estudios tan destacados como Platinum, los responsables del sensacional Bayonetta 2.
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        Este hecho, unido a que la de Nintendo lleg&oacute; demasiado pronto y con una tecnolog&iacute;a bastante limitada a una generaci&oacute;n que PS4 est&aacute; dominando de forma incontestable, ha hecho de Wii U una aut&eacute;ntica lacra para Nintendo, el centro de todas las cr&iacute;ticas por parte de los medios, los analistas y no pocos jugadores. No lo vamos a negar ahora, muchos de nosotros hemos sido tremendamente cr&iacute;ticos con esta consola, en ocasiones de forma injusta, olvidando que pese a todos sus males cuenta con <strong>algunos de los mejores juegos exclusivos de los &uacute;ltimos a&ntilde;os</strong>. Hablamos de Mario Kart 8, Super Mario 3D World, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Super Smash Bros&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que Wii U parece ser ya m&aacute;s parte del pasado que del futuro de la compa&ntilde;&iacute;a, y eso que a&uacute;n esperamos para ella el lanzamiento de un The Legend of Zelda que parece ser el t&iacute;tulo de la serie m&aacute;s ambicioso, apostando por un mundo abierto que luce sensacional en lo poquito que hemos podido ver hasta ahora. Qu&eacute; pasar&aacute; con este y otros juegos ahora que la propia Nintendo parece estar moviendo ficha para que centremos nuestra atenci&oacute;n en una nueva plataforma es una de las grandes inc&oacute;gnitas de la actualidad del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Porque <strong>Nintendo NX </strong>parece ser toda una realidad cada d&iacute;a m&aacute;s palpable. La propia compa&ntilde;&iacute;a ya&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/nueva-consola-Nintendo-nombre-NX_0_367463474.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">confirm&oacute; su existencia</a> este mismo a&ntilde;o, y desde entonces no son pocas las filtraciones que apuntan a una presentaci&oacute;n en sociedad durante el pr&oacute;ximo <strong>E3 2016 </strong>y a un lanzamiento a finales de dicho a&ntilde;o. Pero, &iquest;c&oacute;mo ser&aacute; esta consola? Teniendo en cuenta el curr&iacute;culo de la compa&ntilde;&iacute;a, <strong>&iquest;qu&eacute; podemos esperar de ella?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertos analistas apuntan a la necesidad de que se parezca a Playstation 4 y Xbox One para triunfar. Es decir, que opte por una arquitectura x86 similar a lo que podemos encontrar en cualquier PC para facilitar la programaci&oacute;n y los ports desde otras plataformas. Para competir en esta liga es evidente que tendr&iacute;a que contar con una potencia superior o cuanto menos similar a la de dichas consolas, puesto que no se entender&iacute;a que naciendo dos a&ntilde;os despu&eacute;s contara con unas especificaciones inferiores.
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        Esta parece ser la tesis m&aacute;s conservadora; apostar por una consola tradicional. Pero eso no es lo que tenemos que esperar de Nintendo, una compa&ntilde;&iacute;a que siempre ha buscado ofrecer <strong>experiencias</strong> <strong>&uacute;nicas</strong>, inalcanzables fuera de sus consolas. A Nintendo debemos no pocos de los grandes avances del sector, y muchos vienen de apuestas arriesgadas en las que pocos o nadie cre&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        En dicho sentido encontramos no pocas teor&iacute;as sustentadas por las &uacute;ltimas <strong>patentes</strong> <strong>registradas</strong> por la compa&ntilde;&iacute;a, destacando la posibilidad de lanzar un h&iacute;brido entre consola port&aacute;til y sobremesa. No sabemos si esta opci&oacute;n requerir&iacute;a de uno o dos dispositivos unidos por un sistema operativo &uacute;nico siguiendo el esquema de Android, una idea que parece interesar a algunos de los cerebros m&aacute;s influyentes de Nintendo por lo f&aacute;cil que ser&iacute;a crear experiencias compartidas, unificar dos campos en los que son l&iacute;deres: los videojuegos para un p&uacute;blico casual y las consolas port&aacute;tiles.
    </p><p class="article-text">
        La otra posibilidad es lanzar una&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Nintendo-NX-consola-modular-apoyada-Nube_0_461254392.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">consola por m&oacute;dulos</a> apoyada por la <strong>Nube</strong>. Esto, que suena a magia y brujer&iacute;a, permitir&iacute;a que cada usuario invierta lo que crea conveniente en el hardware de su consola, compartiendo ese 'excedente' de potencia con la comunidad de jugadores gracias a la Nube y obteniendo ciertas recompensas por parte de Nintendo a cambio por ejemplo de cr&eacute;ditos virtuales para invertir en su tienda digital. Desde luego es una idea un tanto extra&ntilde;a, puesto que plantea no pocas dudas: &iquest;estar&iacute;amos entonces ante una plataforma 'viva' y colectiva con capacidad para evolucionar significativamente desde las primeras etapas de su vida en adelante? &iquest;Marcar&iacute;a ello una gran distancia entre los primeros juegos lanzados y los &uacute;ltimos? &iquest;Podr&iacute;amos jugar a dichos &uacute;ltimos juegos, los m&aacute;s exigentes, si carecemos de conexi&oacute;n a Internet para recibir ese extra de potencia de la comunidad?
    </p><p class="article-text">
        Existe una tercera v&iacute;a, la de que Nintendo lance una plataforma totalmente orientada al p&uacute;blico casual, sin disimulo alguno. Eso es hacia donde apunta su empe&ntilde;o por centrarse en software y hardware destinado a <strong>mejorar nuestra calidad de vida</strong>, lo conocido como Quality of Life. De esta forma Nintendo NX podr&iacute;a ser una plataforma con videojuegos, s&iacute;, pero capaz de ofrecer muchas otras cosas que poco o nada tienen que ver con el ocio electr&oacute;nico.
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        En conclusi&oacute;n: a&uacute;n es pronto para saber c&oacute;mo ser&aacute; Nintendo NX, debido en gran parte a esas dos palabras que vienen definiendo el sino de la compa&ntilde;&iacute;a: <strong>diversidad e innovaci&oacute;n</strong>. Por ello no sabemos si ceder&aacute;n a las presiones de algunos lanzando una consola tradicional en la que dar cabida a t&iacute;tulos como Call of Duty, algo que parece bastante alejado de la pol&iacute;tica de Nintendo, mucho m&aacute;s restrictiva con los juegos para adultos que la de Sony y Microsoft. Y en caso de optar por esta opci&oacute;n, &iquest;realmente ser&iacute;a bueno? &iquest;Necesita el mercado una nueva consola de estas caracter&iacute;sticas?
    </p><p class="article-text">
        Nosotros creemos que no, que Nintendo volver&aacute; a intentar sorprender con una plataforma quiz&aacute;s 'extra&ntilde;a', s&iacute;, pero sin competencia. Puede que con ella s&oacute;lo consigan granjearse una vez m&aacute;s el amor de sus fans de toda la vida, y puede que incluso consigan repetir parte del &eacute;xito de Wii con el p&uacute;blico casual. &iquest;Acaso eso no es suficiente? &iquest;De verdad hace falta meterse en una guerra de desgaste de tales proporciones, teniendo adem&aacute;s que empezar de cero contra unos rivales que ya llevan medio camino hecho? Ser&iacute;a poco menos que un suicidio.
    </p><p class="article-text">
        Pero ojo, porque alejarse demasiado del p&uacute;blico gamer tambi&eacute;n tiene sus consecuencias. Es l&iacute;cito jugar en otra liga siempre y cuando se mantengan los pies pegados a la realidad, siendo conscientes del entorno que te rodea. Por ello un alejamiento radical de los jugadores podr&iacute;a suponer que Nintendo terminara siendo irrelevante para la mayor parte del sector de los videojuegos, perdiendo definitivamente el apoyo de las grandes editoras. Y ese es un lujo que nadie, ni siquiera Nintendo, deber&iacute;a permitirse.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/reportaje-nintendo-nx-nueva-consola_1_2288361.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Qué podemos esperar de Nintendo NX?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Nintendo,Wii U]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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      <title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab96926f-e412-4519-b9aa-258bc9da734a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos nos hemos dejado embaucar en algún momento por la saga Star Wars, o como mínimo hemos visto alguna de sus películas. Pero la franquicia creada por George Lucas no se limita al cine, sino que tiene cientos de spin-off en forma de cómics, series de televisión, videojuegos… ¿Videojuegos? ¡Sí! Y aquí os hacemos un repaso de los que más nos han marcado. ¿A qué esperas? Empieza a leer.</p></div><p class="article-text">
        Probablemente durante las &uacute;ltimas semanas los fans del universo de Star Wars, creado por George Lucas all&aacute; por los lejanos a&ntilde;os 70, hay&aacute;is estado sintiendo un hormigueo en el est&oacute;mago o en el pecho. Lamentamos deciros que no, no es la Fuerza que intenta manifestarse en vosotros, sino el hype y las ganas de ver <strong>Star Wars: El Despertar la Fuerza</strong>, el s&eacute;ptimo episodio de la saga de pel&iacute;culas, la s&eacute;ptima pel&iacute;cula, la primera pel&iacute;cula que sale en el orden que deber&iacute;a. &iexcl;S&iacute;, El Despertar de la Fuerza es eso y mucho m&aacute;s! &iquest;Y cu&aacute;ndo se estrena? Pues menudo pregunta... &iexcl;Hoy!
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos descentremos. <strong>Juegoreviews</strong> es un medio especializado en videojuegos, y por mucho que nos gustar&iacute;a hablar de las maravillosas pel&iacute;culas (algunas m&aacute;s que otras) ambientadas en esta galaxia multicultural y b&eacute;lica, no podemos hacerlo. &iquest;O tal vez s&iacute;?
    </p><p class="article-text">
        Star Wars se ha convertido con el paso de los a&ntilde;os en una macro-licencia, donde las pel&iacute;culas se quedan cortas en comparaci&oacute;n con las series de televisi&oacute;n, el merchandising, los c&oacute;mics y los videojuegos ambientados en su universo. Especialmente los videojuegos. Desde 1983 hemos visto como LucasArts y muchos otros estudios desarrolladores nos tra&iacute;an propuestas de acci&oacute;n, estrategia o rol en las que encarnar a Jedis, Sith, pilotar X-Wing, pegar tiros con nuestros blasters o mandobles con nuestros sables l&aacute;ser, decidir el futuro de la galaxia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; mejor momento que ahora, que el &ldquo;venazo friki&rdquo; de Star Wars vuelve a ser pol&iacute;ticamente correcto, para hacer un repaso de algunos de los juegos que m&aacute;s han destacado en estos a&ntilde;os, para bien o para mal? No nos enrollamos m&aacute;s. Te invitamos a seguir leyendo, y qui&eacute;n sabe, lo mismo descubres un t&iacute;tulo que no conoc&iacute;as y que se convierte en tu nueva fuente de adicci&oacute;n. &iexcl;Adelante!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Arcade</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Arcade</strong>En <strong>1983</strong>, Star Wars todav&iacute;a era virgen en el mundillo de los videojuegos, aunque bueno, &iquest;qu&eacute; no lo era? En plena Edad de Oro de los juegos Arcade, <strong>Atari</strong> present&oacute; una propuesta para recreativas basada en la primera pel&iacute;cula de la ic&oacute;nica saga que vio la luz. &iquest;El t&iacute;tulo de este juego? <strong>Star Wars Arcade</strong>, un simulador espacial en primera persona en el que control&aacute;bamos a Luke Skywalker mientras pilotaba un X-Wing en varias batallas a&eacute;reas.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de ser un primer homenaje al universo creado por George Lucas, este juego tambi&eacute;n supuso una peque&ntilde;a revoluci&oacute;n. A diferencia de otros, en los que el jugador ten&iacute;a que destruir a todos los enemigos para subir de nivel, aqu&iacute; ten&iacute;a que sobrevivir, esquivando enemigos o disparando. El objetivo final era la Estrella de la Muerte. &iquest;Imagin&aacute;is c&oacute;mo terminaba?
    </p><p class="article-text">
        El juego fue un &eacute;xito rotundo, y en los a&ntilde;os siguientes lleg&oacute; a varias consolas de 8-bits, como las distintas Atari, la Commodore 64, Amiga, y un largo etc&eacute;tera. Incluso estuvo presente en los primeros ordenadores Apple que salieron al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Super Star Wars</h3><p class="article-text">
        <strong>Super Star Wars</strong>Damos un salto de varios a&ntilde;os, hasta <strong>1992</strong>, &eacute;poca de apogeo de la <strong>SNES</strong>. En este tiempo vieron la luz muchos otros t&iacute;tulos de Star Wars para arcades y las consolas de 8-bits, juegos decentes (demasiado adictivos para algunos), pero no fue hasta estos primeros a&ntilde;os de la d&eacute;cada de los 90 que lleg&oacute; nuestro segundo juego destacado. Hablamos de <strong>Super Star Wars</strong>, el primer juego de la franquicia para SNES, creado por el equipo de <strong>LucasArts</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este juego, los jugadores pod&iacute;amos controlar a Luke, Han Solo o el peludo Chewbacca, a trav&eacute;s de varios niveles en 2D en los que deb&iacute;amos avanzar hacia la derecha, acabando con enemigos de todo tipo (eso incluye un minijefe final en cada nivel). La gracia del juego es que adem&aacute;s hab&iacute;a niveles en los que manej&aacute;bamos X-Wing, un Ladspeeder, y hab&iacute;a varias armas distintas a nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        El t&iacute;tulo fue otro exitazo, tanto que Nintendo no tard&oacute; en dar luz verde a dos secuelas, <strong>Super Star Wars: The Empire Strikes Back</strong>, y <strong>Super Star Wars: Return of the Jedi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: X-Wing</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: X-Wing</strong>Un a&ntilde;ito despu&eacute;s, en 1993, lleg&oacute; otro de los juegos destacados de nuestra lista. Aunque ya se hab&iacute;an visto varios simuladores de combate espacial, &eacute;ste era especial, por dos motivos. El primero, que se trataba del primer juego de PC de la franquicia desarrollado por LucasArts. El segundo, por ser uno de los primeros juegos en usar pol&iacute;gonos en 3D.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Star Wars: X-Wing nos ofrec&iacute;a una historia intensa donde las haya, simult&aacute;nea a la de &lsquo;Star Wars Episodio 4: Una nueva esperanza&rsquo;. Control&aacute;bamos a un piloto rebelde en su lucha contra el Imperio, a trav&eacute;s de 14 operaciones que conclu&iacute;an con la espectacular Batalla de Yavin. Las misiones pod&iacute;an jugarse en el orden que dese&aacute;ramos, y para superarlas deb&iacute;amos alcanzar los objetivos primarios de cada una. M&aacute;s adelante, el juego recibi&oacute; dos packs de expansi&oacute;n, <strong>Imperial Pursuit </strong>y <strong>B-Wing</strong><em>,</em> que ampliaban la trama hasta el establecimiento de la base rebelde.
    </p><p class="article-text">
        El juego contaba con cinem&aacute;ticas, doblajes, im&aacute;genes trazadas a mano&hellip; Una joyita de la &eacute;poca, vaya. No es de extra&ntilde;ar que la saga recibiera m&aacute;s entregas, como <strong>X-Wings vs. TIE Fighter</strong> o <strong>X-Wing Alliance</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</strong>En 1995, LucasArts lanz&oacute; Star Wars: Dark Forces, un shooter en primera persona, para PC y DOS. Un a&ntilde;o despu&eacute;s tambi&eacute;n llegar&iacute;a a esa primera PlayStation, tan m&iacute;tica, pero no es de este juego del que vamos a hablaros, sino de su secuela. <strong>Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II</strong> lleg&oacute; en <strong>1997</strong>, superando con creces a su precuela y recibiendo infinidad de cr&iacute;ticas positivas. Tanto es as&iacute; que lo comparaban, de forma positiva, con el ic&oacute;nico Doom.
    </p><p class="article-text">
        El juego nos volv&iacute;a a meter en la piel de Kyle Katarn, el protagonista del primer juego, mientras intent&aacute;bamos vengar la muerte de su padre a manos de un Jedi oscuro. Para ello deb&iacute;amos emprender un viaje al Valle de los Jedi, a trav&eacute;s de 21 niveles donde nuestras &uacute;nicas armas eran el sable l&aacute;ser y la Fuerza. Bueno, visto as&iacute;, parecen armas suficientes, &iquest;no os parece?
    </p><p class="article-text">
        Esta secuela introdujo varias mejoras espectaculares, como un motor gr&aacute;fico que permit&iacute;a aceleraci&oacute;n en 3D, la posibilidad de alternar las vistas en primera o tercera persona&hellip; Eso por no hablar de su modo multijugador, que permit&iacute;a competir con otros jugadores a trav&eacute;s de Internet o una Red de &Aacute;rea Local. Algo que tan com&uacute;n parece hoy d&iacute;a era una caracter&iacute;stica rompedora en su momento, as&iacute; que este juego no pod&iacute;a faltar en nuestra selecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Galactic Battlegrounds</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>Seguimos con <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>, un juego que, si bien no alcanz&oacute; las cotas de popularidad que otros de los que hemos mencionado, merece estar en nuestra selecci&oacute;n. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque fue el primer juego de Star Wars en cambiar de g&eacute;nero, dejando a un lado la acci&oacute;n y sustituy&eacute;ndola por estrategia y gesti&oacute;n pura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qui&eacute;n pod&iacute;a ser mejor que <strong>Ensemble Studios</strong>, los creadores de la m&iacute;tica saga Age of Empires, para hacerlo? El estudio public&oacute; el juego en <strong>2001</strong>, para PC, y ofrec&iacute;a todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que hab&iacute;an hecho un &eacute;xito a Age of Empires II. De hecho, nada cambiaba, excepto, obviamente, el estilo de las unidades, la m&uacute;sica y el tipo de decorados. Por lo dem&aacute;s, todo era lo mismo. Incluso las reliquias segu&iacute;an ah&iacute;, s&oacute;lo que convertidas en holocrones.
    </p><p class="article-text">
        Galactic Battlegrounds se ambientaba durante &lsquo;La Amenaza Fantasma&rsquo;, y m&aacute;s tarde se actualiz&oacute; con nuevo contenido basado en &lsquo;El Ataque de los Clones&rsquo;. Hab&iacute;a varias &ldquo;civilizaciones&rdquo; a controlar, desde los Rebeldes a la Rep&uacute;blica, pasando por el Imperio, los Wookies, y alguno m&aacute;s. Adem&aacute;s permit&iacute;a partidas de hasta ocho jugadores, y ofrec&iacute;a distintas campa&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego no era perfecto, y presentaba alg&uacute;n que otro fallo al manejar unidades a&eacute;reas, ten&iacute;amos que destacarlo. &iexcl;Un Age of Empires de Star Wars! S&oacute;lo pensarlo dispara el hype.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>Llegamos al <strong>2003</strong>, y al juego que probablemente muchos est&eacute;is esperando. &iquest;<strong>Bioware</strong> y Star Wars? Efectivamente, hablamos de <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, uno de los primeros RPGs ambientados en este universo de ciencia ficci&oacute;n y el que inici&oacute; la franquicia, una de las m&aacute;s queridas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales atractivos de &lsquo;Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica&rsquo; es que nos mostraba una &eacute;poca totalmente distinta a la que est&aacute;bamos acostumbrados a ver en un juego de Star Wars. Nos traslad&aacute;bamos al tiempo donde la Orden Jedi estaba en su m&aacute;ximo apogeo, 4.000 a&ntilde;os antes de la primera pel&iacute;cula, y all&iacute; asum&iacute;amos el papel de un caballero Jedi intentando poner fin a los malvados planes de Darth Malak&hellip; U ocupar su lugar.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por su sistema de toma de decisiones, que nos permit&iacute;a elegir el camino a tomar, el del Lado Luminoso o el del Lado Oscuro, teniendo consecuencias en la trama. M&aacute;s adelante, <strong>Obsidian Entertainment</strong> se encarg&oacute; de desarrollar la secuela, The Sith Lords, una entrega que recibi&oacute; tan buenas cr&iacute;ticas como el original (puede que incluso m&aacute;s) y que dej&oacute; a los fans con ganas de seguir explorando el universo.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay noticias del esperad&iacute;simo Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica III, pero la esperanza es lo &uacute;ltimo que se pierde. Obsidian ha manifestado su inter&eacute;s en desarrollar esta continuaci&oacute;n. Adem&aacute;s, los &uacute;ltimos rumores apuntan a remasterizaciones de los dos juegos en 2016&hellip; &iquest;Ser&aacute; posible?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Galaxies</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Galaxies</strong>El RPG de Bioware dio el pistoletazo de salida a varios juegos de ese g&eacute;nero de Star Wars, sin embargo vamos a destacar s&oacute;lo <strong>Star Wars Galaxies</strong>. Se trataba de un videojuego de rol multijugador masivo online, en el que pod&iacute;amos visitar diez planetas caracter&iacute;sticos del universo creado por George Lucas (Tatooine, Naboo, Corellia, Talus, Rori, Dantooine, Lok, Yavin IV, la luna bosque de Endor y Dathomir), adem&aacute;s de muchas zonas inventadas por los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego, como es normal en el g&eacute;nero, pod&iacute;amos elegir la raza intergal&aacute;ctica de nuestro personaje, su sexo, apariencia, una profesi&oacute;n (Jedi, contrabandista, y muchas otras), subirle de nivel y elegir sus habilidades&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Star Wars Galaxies fue todo un &eacute;xito, tanto que sus servidores duraron abiertos hasta diciembre de 2011. Incluso hoy d&iacute;a puede seguir jug&aacute;ndose a trav&eacute;s de <a href="http://www.swgemu.com/forums/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">swgemu</a>, una versi&oacute;n emulada sin actualizaciones.
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Battlefront</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Battlefront</strong>En 2004 vio la luz por primera vez un juego que supondr&iacute;a el inicio de una franquicia de la que hemos hablado mucho en los &uacute;ltimos meses. Exactamente, el primer <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, desarrollado por <strong>Pandemic Studios</strong>. Con un gran peso del componente online, este Battlefront nos permit&iacute;a escoger entre cuatro facciones (Droides, Clones, Rebeldes o Imperiales) y distintos modos, basados en todos los Episodios de las pel&iacute;culas (excepto el tercero, que a&uacute;n no se hab&iacute;a estrenado).
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s (un a&ntilde;o, para ser exactos) Pandemic lanz&oacute; Star Ward: Battlefront II, una versi&oacute;n mejorada, con escenarios y situaciones de toda la saga de pel&iacute;culas, nuevas mec&aacute;nicas, una inteligencia artificial mejor&hellip; Esto termino de asentar la saga, que nos traer&iacute;a dos entregas m&aacute;s, esta vez desarrolladas por Rebellion y N-Space.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o, la responsabilidad de traer un nuevo Star Wars: Battlefront ha reca&iacute;do en DICE, y lo cierto es que han conseguido un resultado espectacular, al menos en lo referente a est&eacute;tica y potencia gr&aacute;fica. En cuanto a modos de juego y profundidad, puede que se hayan quedado un poco justos. Pero oye, este no es lugar para debatirlo. Si quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido el juego, ten&eacute;is un s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Star-Wars-Battlefront-PS4-XboxOne-PC_0_453904834.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> con s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/videos/Video-Analisis-Star-Wars-Battlefront_0_455304955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">v&iacute;deo an&aacute;lisis</a> pululando por aqu&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: El Poder de la Fuerza</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>Otro de los t&iacute;tulos destacados de nuestra lista es <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>. El juego, de acci&oacute;n en tercera persona, se hizo esperar hasta 2008, y lleg&oacute; tras generar infinidad de hype en los jugadores. &iquest;Por qu&eacute;? Pues por varias razones. La primera de todas, que la historia hab&iacute;a sido creada bajo la direcci&oacute;n de George Lucas. La segunda, que se ambientaba en esos oscuros y misteriosos a&ntilde;os entre los Episodios 3 y 4. Y tercera, que ten&iacute;a como protagonista&hellip; &iexcl;Al aprendiz secreto de Darth Vader! &iquest;Qui&eacute;n da m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        El juego nos met&iacute;a en la piel del Aprendiz Sith <strong>Galen Marek</strong>, m&aacute;s tarde conocido como Star Killer, en su tormentosa lucha contra los Jedi, luego los Rebeldes, luego sus maestros, y todos mezclados un poco. El gran atractivo de la aventura era que pod&iacute;amos decidir c&oacute;mo jug&aacute;bamos la historia, si siguiendo el camino de la luz o el de la oscuridad, y que pod&iacute;amos usar los espectaculares Poderes de la Fuerza.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, el juego no fue el &eacute;xito que muchos esperaban. M&aacute;s adelante cont&oacute; con una secuela, pero por desgracia eso no sirvi&oacute; m&aacute;s que para terminar de enterrar la saga. Os preguntar&eacute;is entonces, &iquest;por qu&eacute; destacamos el juego? Pues porque, para bien o para mal, este juego marc&oacute; historia entre los fans. Merece su huequecito en la lista.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars 1313</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars 1313</strong>Y pasamos de una peque&ntilde;a decepci&oacute;n, a otra a&uacute;n m&aacute;s grande. Una decepci&oacute;n en forma de cancelaci&oacute;n. <strong>Star Wars 1313</strong> iba a ser un juego de aventura en tercera persona desarrollado exclusivamente por LucasArts, y en &eacute;l &iacute;bamos a seguir los pasos de un Boba Fett joven, en un universo mucho m&aacute;s oscuro al que otro contenido de Star Wars nos tiene acostumbrados. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2012, y su desarrollo iba viento en popa. Entonces comenzaron los problemas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; pas&oacute;? La compra de LucasArts. Disney se hizo con el control de la compa&ntilde;&iacute;a en 2013, y poco despu&eacute;s desmantel&oacute; el equipo de trabajo del estudio, dejando menos de 10 empleados que pudieran servir como licenciantes. Eso signific&oacute; que todos los proyectos del estudio fueran cancelados, una aut&eacute;ntica pena.
    </p><p class="article-text">
        Puede que Star Wars 1313 no viera nunca la luz, pero merece estar en nuestra lista de destacados, por ser el gran juego que los fans esperaban y que nunca pudo ser. &iquest;Nunca? No se sabe, pero este mismo a&ntilde;o, la cineasta Kathleen Kennedy coment&oacute; que el concepto del juego era &ldquo;oro&rdquo;, y no merec&iacute;a perderse. &iquest;Sobrevivir&aacute; algo de Star Wars 1313 en el futuro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 20:15:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Star Wars,George Lucas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f2803abf-55cb-4666-89e9-ce99da176851_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Way of Redemption, del estudio barcelonés Pixel Cream, se hizo con el premio a Mejor Juego del Año en una gala en la que no faltaron los nervios, los homenajes y la pirotecnia.</p><p class="subtitle">Los Premios Playstation surgieron el pasado año como una iniciativa dedicada a potenciar el desarrollo español de videojuegos reconociendo a los mejores estudios independientes y premiándoles con los medios necesarios para sacar adelante su proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Ayer acud&iacute; a la final de la segunda edici&oacute;n de los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong> tal y como se acude a cualquier cita programada por Sony: sabiendo que lo de la puntualidad no es su fuerte, pero que de una forma u otra acabar&eacute; encontrando algo interesante. Y no, no hablo de los canap&eacute;s de dise&ntilde;o, del cach&eacute; del sitio en cuesti&oacute;n o de la pirotecnia empleada, cosas que por otro lado sirven para dar un toque de color en la vida de quienes nos pasamos las horas frente a un frio monitor picando letras en un teclado.
    </p><p class="article-text">
        Hablo de la oportunidad de comprobar de primera mano como una iniciativa surgida para potenciar el desarrollo patrio se consolida, sirviendo como lanzadera para no pocos estudios, como una oportunidad &uacute;nica de conseguir aquello que por norma es tan complicado: difusi&oacute;n. S&iacute;, porque parece que hoy en d&iacute;a cualquiera es capaz de crear un <strong>videojuego</strong> <strong>independiente</strong> a partir de una buena idea, pero si todo el esfuerzo invertido no encuentra un p&uacute;blico, si no consigue hacerse un peque&ntilde;o hueco entre toda esa marabunta de juegos existentes, al final puede que por muy bien que se haya explotado esa idea todo acabe en la papelera. Y qu&eacute; mejor manera de hacerte un nombre que llegando a la final en un certamen organizado por <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por eso tanto el show man de la gala, el ilusionista Jorge Luengo, como la invitada de honor, la medallista paral&iacute;mpica Gemma Hassen-Bey, todo un ejemplo de superaci&oacute;n, se esforzaron por dejar una idea clara a los participantes: por t&oacute;pico y cansino que resulte o&iacute;rlo tantas y tantas veces; lo importante no es ganar en estos ni en ning&uacute;n otro certamen, lo importante es marcarte el objetivo de crear tu videojuego y luchar por &eacute;l aunque ello suponga tener todo a la contra y pasar m&aacute;s de una noche sin dormir. Ser desarrollador implica un gran sacrificio, pero &iquest;acaso no es mucho peor tener que levantarte todos los d&iacute;as a las seis de la ma&ntilde;ana para ir a un curro que detestas y volver a casa cuando ya es de noche con la sensaci&oacute;n de que la vida se te va por el retrete? &iexcl;Pues a darle ca&ntilde;a!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La gala en cuesti&oacute;n fue amena, contando con la participaci&oacute;n de gente del sector tan destacada como Jon Cort&aacute;zar de Relevo Games y Enric &Aacute;lvarez de Mercury Steam. Cierto es que algunos de los asistentes pudieron sentir cierto exceso de parafernalia, algo que otros entendieron como un punto diferente respecto a las galas sobrias y aburridas, como un valor a&ntilde;adido. La verdad es que todo eso da igual, primero porque es imposible contentar a todos, y segundo porque al final lo importante no es c&oacute;mo se dan estos premios, igual que tampoco importa demasiado qui&eacute;n se hace con cada uno de los galardones. Lo realmente importante es que esta iniciativa siga creciendo bajo el amparo de <strong>Playstation</strong> <strong>Talents,</strong> el programa de Playstation Espa&ntilde;a para potenciar el desarrollo nacional desde la adolescencia, pasando por llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a los institutos hasta prestar apoyo a estudios ya consolidados.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos enrollemos m&aacute;s, aqu&iacute; va la lista con los premiados:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Mejor Juego Infantil: Reskube, de Melmak Games.</li>
                                    <li>Juego con el Mejor Arte: Motor Strike: Immortal Legends, de FiveXGames.</li>
                                    <li>Mejor Uso de Plataformas Playstation: Super Red-Hot Hero, de StrangeLight Games.</li>
                                    <li>Juego M&aacute;s Innovador: Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory, de Moon Factory.</li>
                                    <li>Mejor Juego para la Prensa: Paint Your Way, de Eri Studio.</li>
                                    <li>Mejor Juego del A&ntilde;o: Way of Redemption, de Pixel Cream.</li>
                            </ul>
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        Cabe destacar que el Premio a Mejor Juego 2015 implica una campa&ntilde;a de marketing en medios internos por valor de 200.000 d&oacute;lares, 10.000 euros para apoyar el desarrollo del juego, kits de desarrollo de PS4 y un espacio f&iacute;sico en el Matadero de Madrid en el que trabajar durante 10 meses, algo que ha aprovechado el ganador de la edici&oacute;n anterior, el estudio Animatoon con su Dogchild.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falt&oacute; un sentido homenaje a <strong>James</strong> <strong>Armstrong</strong>, quien hasta el pasado mes de noviembre ha capitaneado la aventura Playstation en Espa&ntilde;a y Portugal consiguiendo convertir esta marca, seg&uacute;n afirman desde la propia compa&ntilde;&iacute;a, en la mejor valorada dentro del terreno de los videojuegos. Por ello no faltaron los discursos y un emotivo v&iacute;deo de agradecimiento en el que participaron m&uacute;ltiples personalidades tanto de la propia Sony Playstation como de los estudios y compa&ntilde;&iacute;as colaboradoras.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s puedo a&ntilde;adir? Solo que resulta emocionante comprobar como chavales j&oacute;venes y no tan j&oacute;venes suben a la palestra para recoger un premio que reconoce su trabajo durante los &uacute;ltimos meses. No es algo que se vea todos los d&iacute;as, y resulta alentador, como una peque&ntilde;a caricia, descubrir que adem&aacute;s de ser unos fieras del dise&ntilde;o, de la programaci&oacute;n o del arte consiguiendo hacer lo que para tantos de nosotros resulta imposible, tambi&eacute;n son humanos, capaces de trastabillarse con las palabras, de quedarse en blanco o de emocionarse hasta soltar una risa nerviosa.
    </p><p class="article-text">
        Bravo por Playstation por seguir al pie del ca&ntilde;&oacute;n con esta iniciativa. Pero sobre todo bravo y hurra por los premiados, por esos doce estudios que llegaron a la final y por los otros muchos (&iexcl;casi 150!) que se quedaron por el camino.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 14:55:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Nubla, el lugar en el que arte y videojuegos se unen]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nubla-arte-videojuegos-unen_1_2348921.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dc3fd2b0-061e-42b6-a45d-d23f723b4122_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Asistimos a la presentación de este peculiar videojuego surgido de un esfuerzo colectivo entre Gammera Nest, el Museo Thyssen Bornemisza y Playstation España por encontrar un lenguaje común entre los videojuegos y los cuadros expuestos en el mítico museo madrileño. Un título diferente a lo que solemos encontrar en Playstation Network que ha sido desarrollado en su mayor parte por jóvenes estudiantes de la escuela universitaria ESNE.</p></div><p class="article-text">
        En un a&ntilde;o pueden cambiar muchas cosas. Es por ello que ayer asist&iacute; a la presentaci&oacute;n de <strong>Nubla</strong> en el <strong>Museo Thyssen Bornemisza</strong> teniendo muy presente que el juego que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">conoc&iacute; en enero</a> puede haberse transformado radicalmente. Para los que no lo conozcan, hablamos de un proyecto surgido de la colaboraci&oacute;n entre <strong>Gammera Nest</strong>, <strong>Educa</strong> <strong>Thyssen</strong> y <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> para acercar el mundo de los museos a un p&uacute;blico amplio aprovech&aacute;ndose del lenguaje de los videojuegos. Es decir, en vez de seguir optando por m&eacute;todos de comunicaci&oacute;n tradicionales, se quiere lograr una s&iacute;ntesis entre educaci&oacute;n, arte y juego, permitiendo que los ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os puedan sumergirse en la colecci&oacute;n de este emblem&aacute;tico museo madrile&ntilde;o sin salir de casa, sin dejar nunca de divertirse.
    </p><p class="article-text">
        Se trata por lo tanto de un videojuego peculiar, de una propuesta diferente y a todas luces arriesgada para una compa&ntilde;&iacute;a como Playstation. Nubla difiere en no pocos aspectos de lo que demanda el gran p&uacute;blico, por lo que entendemos el esfuerzo de la compa&ntilde;&iacute;a a la hora de conseguir que todo luzca lo mejor posible, a la hora de hacernos ver a prensa y dem&aacute;s invitados que lo que han hecho los chicos y chicas de Gammera Nest tiene un valor dif&iacute;cil de calcular siguiendo los est&aacute;ndares tradicionales, porque Nubla es un videojuego, s&iacute;, pero no es ni mucho menos el videojuego que esperas encontrar en Playstation Network. Ello implica no esperar grandes beneficios econ&oacute;micos, y de hecho ni siquiera creemos que consiga alcanzar un renombre entre el grueso de usuarios de PS4. Sin embargo puede servir para alterar el actual desequilibrio existente entre el mundo del arte y la cultura y el de los videojuegos a ojos tanto de los jugadores como de las instituciones p&uacute;blicas y privadas, y eso es algo que genera mucho ruido medi&aacute;tico y da imagen.
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    </figure><p class="article-text">
        Sobre su presentaci&oacute;n, sobre el evento organizado por Playstation y el Museo Thyssen, basta decir que no es para nada habitual que un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol surgido del programa <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> acapare tal atenci&oacute;n medi&aacute;tica. No s&oacute;lo est&aacute;bamos all&iacute;, en la quinta planta del Thyssen, los corresponsales de la prensa del videojuego, si no que hab&iacute;a muchos otros grandes medios. No eran pocas las sillas disponibles y todas estaban ocupadas. Incluso hab&iacute;a una tarima sobre la que se turnaban los diferentes responsables del Museo, ejecutivos de Sony Playstation y los creadores directos de Nubla, el equipo de Gammera Nest capitaneado por <strong>Daniel S&aacute;nchez Mateos</strong>, profesor en <strong>ESNE</strong>, para exponer el potencial de semejante colaboraci&oacute;n y el valor de Nubla como proyecto a largo plazo. Es decir, y a riesgo de parecer pesado, no est&aacute;bamos ante la presentaci&oacute;n de un &lsquo;videojuego made in Spain&rsquo; cualquiera.
    </p><p class="article-text">
        Hablemos ya del propio juego. Nubla es un t&iacute;tulo nacido para y por el arte del Museo Thyssen. Como bien dijimos en su d&iacute;a eso no quiere decir que desprecie las f&oacute;rmulas tradicionales de los videojuegos, en este caso los puzles sobre los que se sustenta la mayor parte de su jugabilidad o el hecho de contar con una estructura narrativa t&iacute;pica como es 'el viaje del h&eacute;roe'. Nubla quiere <strong>instruir sin perder de vista el componente l&uacute;dico</strong>, y ese es quiz&aacute;s el mayor reto al que han tenido que hacer frente sus responsables.
    </p><p class="article-text">
        Sobre este tema hablamos con <strong>Paula S&aacute;nchez-Ferrero</strong>, una joven estudiante de ESNE de 21 a&ntilde;os que se declara fan absoluta de los juegos de Naughty Dog. Paula ha asumido un rol importante dentro del proyecto, siendo junto con el dise&ntilde;ador <strong>Eduardo</strong> <strong>Cueto</strong> la elegida de entre el equipo de desarrollo para subir al estrado a exponer su trabajo una vez concluidos los formalismos oficiales por parte de los directivos de Playstation y el Thyssen.
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        Paula destaca el largo proceso que hay detr&aacute;s de Nubla, con un desarrollo de dos a&ntilde;os que califica de &ldquo;<em>imprescindible para poder asentar bien las bases de lo que luego va a ser dos juegos m&aacute;s&rdquo;</em>, porque Nubla no se quedar&aacute; en un t&iacute;tulo &uacute;nico, si no que aspira a convertirse en una <strong>trilog&iacute;a</strong> apoyada por aplicaciones m&oacute;viles. &ldquo;<em>La verdad es que ha sido un proyecto muy cambiante [&hellip;], creo que al principio iba a ser un videojuego m&aacute;s al uso, pero nos dimos cuenta de que eso no era lo que quer&iacute;amos, busc&aacute;bamos una conexi&oacute;n total con el arte&rdquo;. </em>Entonces, &iquest;ha cedido Nubla en el terreno l&uacute;dico para adaptarse al mundo de los museos? Paula responde que &ldquo;<em>no es que ahora no sea l&uacute;dico, pero quiz&aacute;s nos hemos centrado m&aacute;s en puzles, descartando m&aacute;s pruebas de habilidad por varios motivos, empezando porque no quer&iacute;amos que el protagonista muriese, que nos parec&iacute;a un poco&hellip; para un juego cultural es poco apropiado. Con Nubla buscamos un lugar para la reflexi&oacute;n, y por eso quer&iacute;amos un juego m&aacute;s tranquilo, m&aacute;s de pensar&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente la evoluci&oacute;n del Nubla que conoc&iacute; a principios de a&ntilde;o al Nubla actual es palpable, empezando por el factor m&aacute;s superficial a ojos del consumidor: naci&oacute; como un t&iacute;tulo de <strong>PS3</strong> y <strong>PS Vita</strong>, pero el &eacute;xito comercial de <strong>PS4</strong> ha llevado a Sony a dejar de lado estas consolas para centrarse casi en exclusiva en su nuevo caballo de batalla. Seg&uacute;n el propio Daniel S&aacute;nchez Mateos este es uno de los motivos por los cuales Nubla ha tenido que esperar tanto tiempo para ver la luz, puesto que, tras desarrollar el juego en las aulas de ESNE con los kits de desarrollo de PS3, la cual como sab&eacute;is cuenta con una arquitectura peculiar que dificulta la labor de realizar ports, han tenido que mover el juego a la nueva consola de Sony. Este tiempo extra ha impulsado la evoluci&oacute;n comentada por Paula, favoreciendo por ejemplo el lanzamiento de una aplicaci&oacute;n para m&oacute;viles, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.museothyssenbornemisza.islasNubla&amp;hl=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Las Islas de Nubla</a>, con la que pueden llegar a un p&uacute;blico mucho mayor al permitir que cualquier visitante del museo eche mano al smartphone para sumergirse en los cuadros de una forma diferente.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente llama mucho la atenci&oacute;n el hecho de que Nubla haya sido desarrollado en su mayor parte por <strong>estudiantes de ESNE</strong>, un punto que aporta un valor a&ntilde;adido al proyecto y por el cual no pod&iacute;a dejar de preguntar a uno de los protagonistas, <strong>Eduardo</strong> <strong>Cueto</strong>: &ldquo;<em>Como experiencia ha sido muy interesante. Pensar que fue llegar al mundillo y poner el pie en un proyecto de esta envergadura me ha hecho crecer mucho como dise&ntilde;ador. Ahora mismo, habiendo participado ya en unos cuantos proyectos m&aacute;s, te das cuenta de que la mentalidad que se necesita para hacer un juego de la envergadura y la trayectoria de Nubla es completamente distinta. No est&aacute;s haciendo &uacute;nicamente un juego, tienes que crear una experiencia de juego que se intrinque con la historia del arte en general y con el Thyssen en particular&rdquo;</em>.
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        Desde Gammera han puesto un gran empe&ntilde;o en destacar la labor de <strong>Educa</strong> <strong>Thyssen</strong>, entidad sin la cual hubiera sido imposible sacar adelante Nubla. El equipo capitaneado por <strong>Rufino</strong> <strong>Ferreras</strong> ha ejercido de orientadores para los chicos y chicas de Gammera Nest. Despu&eacute;s de todo hay que recordar que buena parte de Nubla se ha gestado dentro del propio Museo Thyssen, algo que Eduardo Cueto ha calificado como &ldquo;<em>no muy diferente de crear un videojuego en cualquier otro sitio, excepto porque tienes miles de a&ntilde;os de arte encima&rdquo;</em>. Seg&uacute;n Eduardo el hecho de trabajar mano a mano con Educa Thyssen ha posibilitado el darle &ldquo;<em>una perspectiva distinta al juego, le da m&aacute;s entidad, m&aacute;s capas de profundidad&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto al futuro de Gammera Nest, seg&uacute;n nos indic&oacute; Daniel S&aacute;nchez Mateos parece que el estudio discurrir&aacute; por la ruta abierta con Nubla. Adem&aacute;s de seguir expandiendo este universo en continua colaboraci&oacute;n con el Thyssen, tienen alg&uacute;n que otro proyecto entre manos con el <strong>Museo</strong> <strong>Arqueol&oacute;gico</strong> <strong>Nacional</strong>, incluyendo la elaboraci&oacute;n de diferentes talleres de videojuegos en un esfuerzo por seguir acercando el ocio interactivo a campos aparentemente tan distantes como la cultura, el arte o el aprendizaje de la historia; algo que creemos no s&oacute;lo necesario, si no vital para que las nuevas generaciones encuentren algo de gran valor al bajar la vista hacia la pantalla de sus consolas y tel&eacute;fonos m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Nubla ya est&aacute; disponible v&iacute;a descarga digital desde <a href="https://store.playstation.com/#!/es-es/juego/nubla/cid=EP0811-CUSA03320_00-0000000000000000?utm_source=google&amp;utm_medium=cpc&amp;utm_term=playstation%20store&amp;utm_campaign=PX+-+PlayStation+-+Brand&amp;EMCID=GM300000_store" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Network</a> a un precio de 9,99 euros en exclusiva para Playstation 4.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nubla-arte-videojuegos-unen_1_2348921.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Nov 2015 13:38:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nubla, el lugar en el que arte y videojuegos se unen]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Museo Thyssen-Bornemisza]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d998dbfe-5270-43ce-8734-f4b2957ae464_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ayer tuvo lugar una nueva edición de este evento mensual ideado para servir de punto de encuentro entre desarrolladores, fans y prensa del videojuego, con la intervención de Team Gotham, Juan Manuel de Indiefan y Pyro Mobile. Por supuesto no perdimos la ocasión de pasarnos por ahí para saber de primera mano qué se cuece en este foro en el que las ideas fluyen entre cervezas y bebidas energéticas.</p></div><p class="article-text">
        Por si a&uacute;n no os han bombardeado lo suficiente desde Mediaset lo repetiremos una vez m&aacute;s desde aqu&iacute;: ayer fue la premier de Ocho Apellidos Catalanes.
    </p><p class="article-text">
        (Tiempo para los v&iacute;tores, los desmayos y los sujetadores volando por los aires).
    </p><p class="article-text">
        Vale, ya podemos continuar. Como decimos ayer fue la premier de la que sin lugar a dudas ser&aacute; una de las pel&iacute;culas m&aacute;s vistas en los cines de nuestro pa&iacute;s durante los pr&oacute;ximos meses, y es por ello que la madrile&ntilde;a Plaza del Callao estaba atestada de gente y repleta de carteles promocionales y luces de feria; un espect&aacute;culo que el dise&ntilde;ador de videojuegos <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> defini&oacute; con una sola frase bastante acertada: &ldquo;<em>no somos nadie&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; ven&iacute;a una declaraci&oacute;n tan sombr&iacute;a por parte de un se&ntilde;or que ni busca ni quiere verse rodeado por un revuelo medi&aacute;tico de semejantes proporciones? Pues a que a apenas 350 metros en l&iacute;nea recta por la Gran V&iacute;a estaba a punto de comenzar la edici&oacute;n de noviembre del <a href="http://www.elzerouno.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno</a>, un evento ideado para servir de patio de colegio para desarrolladores, prensa y fans de los videojuegos, quienes pueden conocerse e intercambiar ideas entre conversaciones animadas y cervezas tras asistir a las charlas correspondientes.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente a las puertas del Edificio Telef&oacute;nica donde tuvo lugar este evento no hab&iacute;a una sola groupie chillando ni c&aacute;maras de televisi&oacute;n ni periodistas del coraz&oacute;n, algo que desde luego no ech&eacute; en falta, pero que sirve como ejemplo para remarcar ese abismo sociocultural que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy separa el mundo del cine y la televisi&oacute;n con el de los videojuegos en nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Como soy un bala perdida me present&eacute; en el Zerouno sin haber reservado entrada. Ello implica una penalizaci&oacute;n de +1 euro quedando el coste total en 5 euros, un precio no s&oacute;lo asumible, si no hasta perfectamente rentable teniendo en cuenta que, adem&aacute;s de la grata experiencia, te llevas a casa una bebida energ&eacute;tica de medio litro de esas que huelen a jarabe y que pueden provocar infarto de miocardio. Adem&aacute;s los refrescos post-charlas y los botellines tambi&eacute;n est&aacute;n incluidos. &iexcl;Hurra y bravo!
    </p><p class="article-text">
        Ya con mi entrada, mi refresco y un maravilloso disquete de 3.5 de Indiefan (sobre el cual volver&eacute; luego), me dispuse a saludar a otros tantos asistentes como Ludipe, Rub&eacute;n Calles y Celer Guti&eacute;rrez de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a>, los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blooming Buds Studio</a> y Eduardo Cueto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gammera Nest</a>. No tard&oacute; mucho en empezar el evento en s&iacute;, como siempre capitaneado por Bernardo Hern&aacute;ndez, uno de esos h&eacute;roes que se meten en todos los fregados posibles tratando de impulsar la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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        Para los que no lo sep&aacute;is, el Zerouno suele contar con un esquema cerrado de charlas de siete minutos con un tiempo breve para preguntas y el &lsquo;Game Glory&rsquo; como colof&oacute;n final. Juan de la Torre, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, fue el encargado de dar la primera charla permiti&eacute;ndonos conocer un poquito m&aacute;s sobre <strong>The Guest</strong> ese juego tan prometedor que lanzar&aacute;n en colaboraci&oacute;n con 505 Games en una fecha a&uacute;n por determinar dentro de la primera mitad de 2016. Sinceramente, estamos ante un t&iacute;tulo que nos dej&oacute; unas muy buenas sensaciones durante la Madrid Games Week, y que sirve para poner de manifiesto el gran potencial de nuestros j&oacute;venes desarrolladores.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente turno fue para Juan Manuel Moreno, co-fundador de Nivel Oculto e <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a>, quien subi&oacute; al estrado para presentar dicha plataforma. &iquest;Y qu&eacute; es Indiefan? Pues bien, se trata de una iniciativa pensada para apoyar a los desarrolladores independientes de habla hispana en la laboriosa tarea de conseguir visibilidad. El esquema es sencillo, siguiendo la base de Kickstarter y similares cada desarrollador debe crear una campa&ntilde;a marc&aacute;ndose un objetivo concreto: lograr el apoyo de un n&uacute;mero determinado de personas. De conseguir dicho objetivo su proyecto se difundir&aacute; autom&aacute;ticamente a trav&eacute;s de las redes sociales de aquellos que lo han apoyado, generando un efecto viral que potencia la visibilidad del proyecto y que puede servir para medir el impacto final del juego una vez est&eacute; publicado.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima charla de siete minutos cay&oacute; en manos de Eduardo L&oacute;pez Asenjo, business manager de Pyro Mobile, empresa en la que se ha convertido la m&iacute;tica <strong>Pyro</strong> <strong>Studios</strong> de la cual surgieron esos juegazos que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy son considerados en determinados c&iacute;rculos como la cr&egrave;me de la cr&egrave;me del desarrollo patrio: la saga <strong>Commandos</strong> y el sensacional <strong>Praetorians</strong>. Eduardo puso por as&iacute; decirlo el toque institucional, t&eacute;cnico y comercial a la noche, ofreciendo un poco de historia de Pyro y centr&aacute;ndose en los &uacute;ltimos &eacute;xitos del estudio dentro del terreno de los juegos para m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto dej&oacute; caer un caramelo sobre la mesa, el desarrollo de un juego de Commandos para m&oacute;viles y tabletas con el cual buscan &ldquo;<em>recuperar el alma del estudio</em>&rdquo; <a href="http://www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Documents/Listado_PropuestaProvisionalConcesion.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">habiendo recibido</a> una subvenci&oacute;n por parte del Estado de 94.887 euros y un pr&eacute;stamo de 853.984 euros para su desarrollo. Eso s&iacute;, Eduardo remarc&oacute; que por ahora no puede decir nada de nada sobre nada de esto, puesto que l&oacute;gicamente tiene que ce&ntilde;irse a un estricto plan de comunicaciones.
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        Acabadas las charlas dio comienzo el <strong>Game</strong> <strong>Glory</strong>, una competici&oacute;n entre dos o m&aacute;s juegos. La f&oacute;rmula tambi&eacute;n es bastante sencilla, los estudios participantes tienen un minuto y medio para presentar su juego tratando de ganar el mayor apoyo posible por parte del p&uacute;blico asistente. En esta edici&oacute;n se enfrentaron <strong>Two Dimensions</strong>, un original y adictivo runner para m&oacute;viles presentado por Diego Vargas; y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a>, el videojuego alternativo desarrollado por Ludipe, Rub&eacute;n Calles, AC Ojeda y Alex Zarzalejo en una #AltJam de 48 horas que retransmitieron en directo v&iacute;a streaming. Sali&oacute; vencedor Two Dimensions, por lo que sus responsables se han ganado el derecho a subir a la palestra en la edici&oacute;n de diciembre dando una de las charlas de siete minutos.
    </p><p class="article-text">
        Pero el Zerouno no acab&oacute; aqu&iacute;. Como bien he comentado anteriormente tras las charlas y la Game Glory vino lo que podr&iacute;a calificarse como la mism&iacute;sima alma m&aacute;ter de este evento; la posibilidad de tomar algo rodeado de desarrolladores, fans de los videojuegos y alg&uacute;n que otro miembro de la prensa especializada, teniendo as&iacute; la oportunidad de saludar a aquellos que no pude saludar antes, como a los chicos de Team Gotham, a la artista Ver&oacute;nica Rufo de <strong>WasFan Studios</strong> y al siempre carism&aacute;tico Luis Oliv&aacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama</a>.
    </p><p class="article-text">
        Tras compartir alguna que otra idea bastante absurda y pasar un buen rato en general, recog&iacute; m&iacute; lata de bebida energ&eacute;tica provoca infartos y mi disquete de 3.5 de Indiefan y me fui a casa. Dej&eacute; la lata en la nevera y el disquete sobre la mesa de mi estudio (menos mal que no fue al rev&eacute;s) y di por cerrado el d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Esta ma&ntilde;ana nada m&aacute;s despertarme me he metido en Twitter a ver qu&eacute; se cuece antes de empezar la jornada laboral y, cosas de la vida, he visto que corre por ah&iacute; el rumor de que el famoso disquete de Indiefan guarda un secreto oculto en su interior. Adem&aacute;s seg&uacute;n cuentan no es un virus, aunque seguramente tampoco sea el secreto de la alquimia para fabricar oro. Sea lo que sea me temo que me quedar&eacute; con el misterio, puesto que no he encontrado forma alguna de acceder a su interior.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/667280103362027520?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Al menos tengo un nuevo posavasos bastante mol&oacute;n, y la seguridad de que volver&eacute; al Zerouno en cuanto se den las circunstancias apropiadas para ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 14:56:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Entrevista a Jesús Iglesias, responsable de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jesus-iglesias-virtual-toys-pirates-treasure-hunters-ps4_1_2372672.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/eeaa829a-ae63-460f-b4b8-56fe09509136_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="VirtualToys"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Invitados por Playstation España nos acercamos a las oficinas de Virtual Toys en San Sebastián de los Reyes con la intención de saber qué es lo que se cuece en el que hoy por hoy sigue siendo uno de los estudios de desarrollo más importantes de nuestro país. La respuesta es un ambicioso título de acción que puede dar mucho de qué hablar durante los próximos meses.</p></div><p class="article-text">
        Hoy es viernes y lejos de dedicarnos al escaqueo para ver si as&iacute; conseguimos improvisar un puente que nos permita disfrutar de un m&aacute;s que merecido descanso (ejem) nos hemos acercado a las oficinas de <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> en Madrid, por la zona de Gregorio Mara&ntilde;&oacute;n, ante su promesa de llevarnos de excursi&oacute;n a San Sebasti&aacute;n de los Reyes, localidad en la que se encuentran las oficinas de <strong>Virtual Toys</strong>, el que es sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo m&aacute;s importantes de nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Virtual Toys tiene una larga trayectoria a sus espaldas. En sus veinte a&ntilde;os de historia han trabajado en t&iacute;tulos tan dispares como aquel m&iacute;tico juego de Torrente para ordenador distribuido por FX Interactive pasando por un buen pu&ntilde;ado de juegos para Nintendo DS y por el trabajo mano a mano con firmas tan importantes como Disney para crear nuevos videojuegos de Cars, los Muppets y el m&aacute;s reciente, <strong>Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofeshmirtz</strong>.
    </p><p class="article-text">
        De hecho sus oficinas impresionan. Vienen a ser lo que esperas de un estudio de Reino Unido o Estados Unidos, con una entrada amplia repleta de joyas arcade y art&iacute;culos de merchandising. El n&uacute;cleo del estudio es una gran sala en la que encontramos a programadores, dise&ntilde;adores y artistas completamente concentrados en su labor, en aportar ese toque personal incluso en licencias tan asentadas y aparentemente inalterables como las de Disney. Alrededor de esta gran sala encontramos despachos individuales, destacando dos estudios en los que realizan de forma interna tanto los efectos sonoros de los juegos y su banda sonora.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, hablamos de un estudio formado por decenas de personas que trata siempre de externalizar el menor n&uacute;mero de tareas posibles para que todos los elementos que dan forma a sus producciones, desde el dise&ntilde;o hasta el arte pasando por el sonido, guarden una coherencia, un nexo caracter&iacute;stico que pueda identificarse como santo y se&ntilde;a del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Lo que m&aacute;s nos ha gustado es que en Virtual Toys est&aacute;n trabajando en algo realmente importante, y esta vez se trata de una nueva licencia, algo que ten&iacute;an ah&iacute; clavado como una espinita y que puede dar much&iacute;simo de qu&eacute; hablar durante los pr&oacute;ximos meses. Se trata de <strong>Pirates: Treasure Hunters</strong>, un juego de acci&oacute;n en perspectiva a&eacute;rea que guarda ciertas similitudes con los MOBA al estar fuertemente orientado al multijugador online cooperativo y competitivo y apoyarse en un modelo de negocio free to play.
    </p><p class="article-text">
        Para saber un poco m&aacute;s tanto de Pirates: Treasure Hunters como del propio estudio mantuvimos una animada charla con uno de sus principales responsables, <strong>Jes&uacute;s Iglesias</strong>, la cual hemos dejado transcrita justo aqu&iacute; debajo. &iexcl;Disfrutadla!
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        <strong>&iquest;Puedes hacernos una breve presentaci&oacute;n de Virtual Toys?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Somos un estudio bastante antiguo. Empezamos en el 95 hace unos veinte a&ntilde;os y hemos publicado m&aacute;s de 80 juegos comerciales para todas las plataformas. Empezamos con Spectrum, un ordenador muy peque&ntilde;ito, y tambi&eacute;n hicimos m&aacute;quinas recreativas, trabajamos con las primeras Game Boy, las primeras consolas de Nintendo, y bueno hasta ahora hemos estado haciendo juegos para todas las plataformas.
    </p><p class="article-text">
        Tenemos tres estudios, dos de ellos en Espa&ntilde;a, en Madrid y Barcelona, y otro en Suecia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo organiz&aacute;is el trabajo? &iquest;Cada estudio se encarga de un tema en concreto o todos hacen un poco de todo? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dependiendo de c&oacute;mo estemos en ese momento repartimos el trabajo por equipos. En cada estudio tenemos un tipo de trabajo que tiene un director y dependiendo de lo grande o peque&ntilde;o que sea el juego as&iacute; se reparte el trabajo. Por ejemplo los estudios de Barcelona y Suecia son m&aacute;s peque&ntilde;os y solemos darles proyectos m&aacute;s peque&ntilde;os que encajen con ellos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Por qu&eacute; Suecia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues yo tengo una larga relaci&oacute;n con Suecia, mi mujer es sueca y llevo veinte a&ntilde;os yendo por all&iacute;. Adem&aacute;s he estado viviendo en Suecia, es un pa&iacute;s que conozco bastante y que tiene mucha gente con talento para los videojuegos, y pensamos que era una buena oportunidad el aprovechar el hecho de tener este contacto y que ahora mismo est&aacute; todo el tema de videojuegos est&aacute;n en plena ebullici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Virtual Toys sois muy conocidos por trabajar en licencias de &eacute;xito como por ejemplo Cars y los Muppets. Sin embargo ahora os hab&eacute;is lanzado a por todas con Pirates: Treasure Hunters. &iquest;No lo sent&iacute;s como un riesgo enorme?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; claro, conlleva un riesgo bastante importante. Adem&aacute;s este proyecto en concreto que es uno de los m&aacute;s grandes que hemos hecho nosotros, porque la inversi&oacute;n de dinero ha sido enorme, hay mucha gente trabajando desde hace pr&aacute;cticamente tres a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Arriesgamos mucho pero tambi&eacute;n he de decir que el beneficio ser&aacute; m&aacute;s grande en caso de &eacute;xito. Siempre que trabajas con un publicador quien se lleva la mayor parte de las ventas es el publicador, y en este caso todo es nuestro, por lo que el grueso del beneficio que gener&eacute; el juego ir&aacute; directamente a nosotros.
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        <strong>&iquest;Era una especie de espinita clavada por aquello de fabricar con licencias que s&iacute;, se venden solas, pero que por as&iacute; decirlo no permiten una libertad creativa total? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno s&iacute;, de hecho ya estamos trabajando en las siguientes IPs nuestras, tenemos otro proyecto bastante grande en marcha porque creemos que es el camino a seguir. Est&aacute; bien compaginarlo con lo que llamamos <em>work for hire</em>, trabajar por encargo, porque tambi&eacute;n es una fuente de ingresos, pero creemos que el estudio debe dirigirse a eso, a tener su propia identidad y publicar sus juegos sin depender de terceros.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos hab&eacute;is contado que Pirates naci&oacute; en un principio como juego para PS3 pero que al final os decantasteis por PC porque los free to play en consolas estaban muy frescos. Tambi&eacute;n queda claro que os est&aacute;is centrado bastante en Asia para aprovechar del free to play en dicho territorio firmando con Marwell. Qu&eacute; nos puedes contar. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Marwell es una de las m&aacute;s grandes de Corea y Nefix que es la segunda m&aacute;s grande de China, que eso la convierte en una de las mayores de mundo y que son para que te hagas una idea los publicadores de los juegos de Blizzard en China con World of Warcraft. El hecho de que hayan apostado por nuestro juego es un punto bastante importante para nosotros
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ah&iacute; una nueva dimensi&oacute;n de mercado que es una absoluta barbaridad, &iquest;crees que va a haber mucha diferencia de aceptaci&oacute;n de Pirates entre el mercado occidental y en el asi&aacute;tico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es impredecible, la verdad te mentir&iacute;a si te dijera que tengo ahora mismo una percepci&oacute;n aproximada de c&oacute;mo puede ser la respuesta en Asia frente a los puestos de Europa. En Asia es PC y en Europa consolas, vamos que son mercados ya no s&oacute;lo territorialmente muy diferentes, si no que adem&aacute;s se lanza en plataformas distintas con lo cual la respuesta de unos y de otros puede ser muy diferente tambi&eacute;n, no lo sabes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo digo porque el free to play est&aacute; extendid&iacute;simo en Asia y no tanto en Europa&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; claro es diferente. Los free to play en PC est&aacute;n ya m&aacute;s extendidos, no tanto como en Asia porque all&iacute; es el &uacute;nico modelo en s&iacute;, pero en Europa todav&iacute;a est&aacute; creciendo y lo que hay poqu&iacute;simo free to play en consolas, es terreno nuevo para todos, para nosotros, para los fabricantes de consolas&hellip; y claro, estamos experimentando a ver qu&eacute; pasa.
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        <strong>&iquest;No descart&aacute;is la versi&oacute;n PC para Europa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, de hecho llegar&aacute; el a&ntilde;o que viene a Steam.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al g&eacute;nero, dec&iacute;s que es un juego de acci&oacute;n, y claramente quer&eacute;is defenderlo as&iacute; aunque tenga sus toques de MOBA. &iquest;No os preocupa que el hecho de asemejarse a simple vista a un MOBA sin terminar de serlo juegue en vuestra contra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, de hecho juega claramente en nuestra contra. La gente cuando ve el uso de una c&aacute;mara cenital piensa en League of Legends o DOTA, y lo cierto es que si realizamos una peque&ntilde;a definici&oacute;n de nuestro juego no ser&iacute;a necesariamente parecido a League of Legends o DOTA. Tiene muchas diferencias, pero bueno lo &uacute;nico que podemos hacer en este punto es invitar a la gente a jugar, que es gratis, algo a muy a nuestro favor. Cualquiera puede probar y disfrutar gratis para hacerse una opini&oacute;n sin gastarse dinero.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando del modelo de negocio free to play, &iquest;por qu&eacute; hab&eacute;is apostado por este modelo en vez de tirar por otra f&oacute;rmula</strong> <strong>m&aacute;s cl&aacute;sica? </strong>
    </p><p class="article-text">
        El mercado ahora mismo es muy competitivo, piensa que si lo publicamos nosotros por nuestra cuenta siguiendo el modelo de venderlo por su precio entrar&iacute;amos ya en un mundo s&uacute;per competitivo que no nos interesa. Ah&iacute; tienes que tener mucho dinero, mucha inversi&oacute;n para hacer marketing para promocionar tu juego.
    </p><p class="article-text">
        Nosotros esperamos que la gente juegue gratis a nuestro juego y que cuando juegue se lo pase bien, y despu&eacute;s decidan si quieren gastarse dinero. Creo que es un sistema honesto, y adem&aacute;s te obliga a hacer un buen juego porque estamos hablando de un juego gratis, y hay que ofrecer una experiencia entretenida para que la gente al final acabe gast&aacute;ndose dinero. Eso no fuerza a hacer un juego bueno, y por otro lado nos abre las puertas a que todo el mundo pueda jugarlo. Lo que queremos es que todo el mundo pueda jugarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sin embargo en consola ten&eacute;is exclusividad con Sony.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, pero es una exclusiva por un periodo de tiempo, y no se descarta la llegada a otras consolas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando de Sony/Playstation, siempre hab&eacute;is tenido una muy buena relaci&oacute;n con la firma. Con Pirates hemos visto os est&aacute;n apoyando para que exista una integraci&oacute;n total con la Liga Oficial Playstation. &iquest;Es un tema que ya est&aacute; cerrado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, los planes para Pirates en la Liga de Sony no te las puedo decir porque todav&iacute;a no las hemos concretado con ellos, pero s&iacute; es cierto que va a estar en la Liga, lo que pasa que tendr&aacute; su propio sistema de liga, una de las caracter&iacute;sticas que nos diferencian de los dem&aacute;s. Nadie tiene una liga integrada en toda la gesti&oacute;n dentro del propio juego. Nosotros independientemente de la Liga Playstation que va a hacer Sony tendremos una liga mundial propia que gestionaremos desde dentro del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; recorrido ves para Pirates a largo plazo? &iquest;Cu&aacute;nto tiempo vais a estar ah&iacute; detr&aacute;s apoy&aacute;ndolo, mejor&aacute;ndolo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros vamos a por el 100% del juego. Es decir para nosotros no hay fecha, empezamos, publicamos y continuamente haremos actualizaciones de personajes, modos, mapas y mejoras.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para terminar vamos a volver atr&aacute;s para despejar cualquier tipo de duda respecto al modelo free to play. Nada de &lsquo;pay to win&rsquo;, &iquest;verdad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por encima de todo somos jugadores, y somos jugadores de free to play. Por eso sabemos lo que la gente est&aacute; dispuesta a aceptar y lo que no. Nos parece totalmente injusto el hecho de que alguien que cuente con m&aacute;s dinero que t&uacute; lo use para ganarte partidas, eso es algo que mata la esencia de los propios videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestro juego est&aacute; abierto a todo el mundo y cualquiera, tenga el dinero que tenga, tiene las mismas posibilidades de ganar que otro jugador que ha decidido no gastarse nada en el juego.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jesus-iglesias-virtual-toys-pirates-treasure-hunters-ps4_1_2372672.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 09:12:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Jesús Iglesias, responsable de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The amazing odyssey of growing up, la aventura de seguir adelante]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_1_2372608.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e58735a1-cb25-49ca-83a3-9a3306467456_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ludipe, AC Ojeda, Rubén Calles y Alex Zarzalejo firman un videojuego alternativo desarrollado en directo durante un fin de semana de encierro en las oficinas de AlPixel Games.</p><p class="subtitle">Tratando de reflejar “</p><p class="subtitle">una historia simple:</p><p class="subtitle">el hecho de crecer”</p><p class="subtitle">, sus responsables han utilizado elementos cotidianos como cartulinas, clips y pinzas de tender la ropa junto a técnicas de stop motion para crear un apartado visual muy llamativo.</p></div><p class="article-text">
        Videojuego hardcore, videojuego retro, videojuego indie, videojuego alternativo. En una &eacute;poca en la que se le tiene que poner etiquetas a todo, no somos pocos los que nos sentimos un tanto perdidos, m&aacute;s a&uacute;n teniendo en cuenta la cantidad de nuevas formas que est&aacute;n surgiendo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os frente a los t&iacute;picos juegos comerciales. T&eacute;rminos como &lsquo;desarrollador indie&rsquo; o &lsquo;game jam&rsquo; van col&aacute;ndose en nuestro vocabulario, sin embargo, &iquest;sabemos de qu&eacute; hablamos cuando los usamos?
    </p><p class="article-text">
        Muchos no tienen ni idea de qu&eacute; es lo que hace un desarrollador indie. Los ven como si fueran seres de otro planeta que, de vez en cuando, salen del garaje de sus padres en el cual crean videojuegos extra&ntilde;os para dejarse ver en ferias y eventos. Otros no saben diferenciar un videojuego indie de una propuesta de &lsquo;bajo presupuesto&rsquo; por parte de una gran editora, y muchos otros ni se plantean siquiera la diferencia que puede haber entre cualquier juego del mont&oacute;n y un juego alternativo. Parte de la culpa de que todo esto sea as&iacute; es por supuesto nuestra, de los medios, pero no vamos a entrar ahora en este tema.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que todo esto es un caos incluso para los que seguimos la actualidad del videojuego de cerca. Por eso nos gust&oacute; tanto la iniciativa de los dise&ntilde;adores <strong>Ludipe</strong> y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> con el artista <strong>Rub&eacute;n</strong> <strong>Calles</strong> y el m&uacute;sico <strong>Alex</strong> <strong>Zarzalejo</strong>, quienes con la colaboraci&oacute;n de <a href="http://mispgames.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Made in Spain</a> pasaron todo el fin de semana del 7 y 8 de noviembre encerrados en las oficinas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a> con el objetivo de dar forma a un <strong>videojuego</strong> <strong>alternativo</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;ais decir que qu&eacute; diferencia hay con cualquier otra jam. Bien, la particularidad de esta <strong>#AltJam</strong> radica en que durante todo el tiempo que estuvieron trabajando en el juego, desde la toma de decisiones respecto al dise&ntilde;o hasta que estuvo perfectamente terminado y publicado, hab&iacute;a una c&aacute;mara presente retransmitiendo imagen y sonido en directo v&iacute;a Internet. Es decir, cualquiera pod&iacute;a meterse en Twitch para ver como daban vida a lo que acab&oacute; siendo <strong>The amazing odyssey of growing up</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea a priori tan disparatada? Ludipe asegura que &ldquo;<em>se junt&oacute; que nos apetec&iacute;a hacer una jam juntos con aprovechar la oportunidad de hablar de juegos alternativos y desarrollo abierto. Siempre estamos dispuestos a hacer cualquiera de estas cosas&rdquo;. </em><strong>oportunidad de hablar de juegos alternativos y desarrollo abierto</strong>Vamos, que estos chicos se apuntan a un bombardeo; &ldquo;<em>hacer una jam</em> <em>puede ser duro y dejarte agotado, pero nos lo pasamos genial. En un principio intentas comportarte con total dignidad, hasta que el agotamiento extremo, la cafe&iacute;na y las cervezas hacen de las suyas&rdquo;</em>.
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        Como decimos The amazing odyssey of growing up ya est&aacute; publicado, esperando a que cualquiera lo descargue de forma gratuita pudiendo aportar, si as&iacute; lo desea, el correspondiente donativo a sus responsables. Pero, &iquest;qu&eacute; podemos esperar de este juego alternativo? El dise&ntilde;ador AC Ojeda lo define como &ldquo;<em><strong>el reflejo de una historia simple: el hecho de crecer</strong></em><em>&rdquo;</em>. En la primera parte del juego el objetivo es &ldquo;<em>aprender por ti mismo, enfrentarte a los miedos s&oacute;lo para avanzar&rdquo;</em> mientras que &ldquo;<em>en la segunda parte encarnas el papel de la experiencia&rdquo;</em> controlando a una mano que parece caer del cielo.
    </p><p class="article-text">
        Ojo, porque no es la mano de Dios, &ldquo;<em>es la mano de un padre que ayuda a su hijo. Ayudas a avanzar, por eso al final se funde todo en uno y aparece m&aacute;s grande. Al unir la experiencia personal y el proceso de ayuda a otros, se evoluciona&rdquo;</em><strong>Al unir la experiencia personal y el proceso de ayuda a otros, se evoluciona</strong>. Con estas palabras ha explicado el trasfondo del juego AC Ojeda, quien adem&aacute;s ha calificado la experiencia de desarrollar un juego en directo como &ldquo;<em>una locura, una suerte de Gran Hermano sin edredoning y con mucha moral para intentar llegar al final&rdquo;</em>. Todo un reto con un claro objetivo en mente &ldquo;<em>dar rienda suelta a la verdadera creaci&oacute;n frente al mero producto material&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado temas como la idea que hay detr&aacute;s del juego, lo primero que entra por los ojos es un apartado visual realizado a base de cortes de cutter sobre <strong>cartones y cartulinas</strong>, utilizando otros tantos elementos de uso cotidiano como pinzas de tender la ropa y clips de oficina para crear los diferentes elementos que conforman el mundo de The amazing odyssey of growing up. El principal responsable de todo esto, quien adem&aacute;s tuvo que aplicar a fondo sus conocimientos sobre <strong>stop motion</strong>, es <strong>Rub&eacute;n Calles</strong>, artista en AlPixel Games.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Rub&eacute;n asegura que la idea de utilizar estos elementos tan peculiares y una t&eacute;cnica tan aparentemente anacr&oacute;nica como el stop motion dentro de un videojuego llevaba desde hac&iacute;a ya mucho rond&aacute;ndole la cabeza: &ldquo;<em>al parecer Ludipe tambi&eacute;n llevaba mucho tiempo queriendo trabajar en algo peque&ntilde;ito con este estilo, y en una de esas locas conversaciones en la ofi ambos coincidimos en que era oportuno llevarlo a cabo en una jam autoimpuesta, m&aacute;s a&uacute;n si lo que busc&aacute;bamos era algo como un juego alternativo&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a las dificultades de llevar a cabo esta tarea tan laboriosa con una c&aacute;mara grabando todo lo que hac&iacute;an, Rub&eacute;n asegura que &ldquo;<em>el mayor reto fue buscar qu&eacute; acabado darle a esta t&eacute;cnica, si una bidimensionalidad o una tridimiensionalidad, si los elementos estar&iacute;an en una sola l&iacute;nea o bien en diferentes planos de profundidad&rdquo;</em>. La gran mayor&iacute;a de estos quebraderos de cabeza quedaron atr&aacute;s en cuanto se asentaron las bases del dise&ntilde;o del juego pero, &iquest;qu&eacute; hay de esa c&aacute;mara retransmitiendo todos sus movimientos? &ldquo;<em>La c&aacute;mara no supuso un problema m&aacute;s all&aacute; de los primeros minutos, al final no ten&iacute;as m&aacute;s que verme en el streaming recortando, pegando y montando marionetas tirado en el suelo. Creo que me met&iacute; demasiado en el mundo del juego&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n, parece que el resultado de este experimento ha sido m&aacute;s que positivo. De esas 48 horas de encierro han surgido no pocas ideas interesantes, un videojuego totalmente diferente a casi cualquier otro que nos podamos encontrar y el sentimiento por parte de sus responsables de que el esfuerzo ha merecido la pena. Adem&aacute;s aquellos que se animaron a seguirlo v&iacute;a streaming pudieron aprender de primera mano c&oacute;mo se desarrolla un videojuego alternativo; mientras que quienes ese fin de semana estaban a otra cosa siempre pueden sentarse ahora frente al PC, <a href="http://ludipe.itch.io/the-amazing-odyssey" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">descargar The amazing odyssey of growing up</a> y disfrutar de esta peque&ntilde;a obra de arte.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_1_2372608.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Nov 2015 18:35:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[The amazing odyssey of growing up, la aventura de seguir adelante]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los videojuegos de la Familiar Game Jam 5]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/videojuegos-familiar-game-jam-5_1_2398343.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2cac8780-1d25-43b1-8e3b-94181a269ef0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Del 23 al 25 de octubre tuvo lugar este evento de creación de videojuegos en el que los participantes tenían que crear un título en un plazo de 48 horas.</p></div><p class="article-text">
        S&iacute;, ya estamos en noviembre, por lo que quiz&aacute;s os pregunt&eacute;is a qu&eacute; viene ahora escribir sobre la <strong>Familiar Game Jam 5</strong>, un evento de creaci&oacute;n de videojuegos celebrado del 23 al 25 de octubre en Sevilla. El caso es que llevo ya unos d&iacute;as queriendo escribir un art&iacute;culo largo sobre los juegos presentados, pero diversas obligaciones (el acoso de los Triple A, llevar al gato al veterinario y &iexcl;leches! que hoy est&aacute; lloviendo) me lo han impedido hasta ahora.
    </p><p class="article-text">
        Antes que nada vamos a aclarar en qu&eacute; consiste la Familiar Game Jam. Se trata ni m&aacute;s ni menos que un evento en el que los diferentes participantes, estudios desarrolladores tanto experimentados como novatos, deben crear un videojuego en un plazo de 48 horas siguiendo un tema determinado. Este evento se celebra cada seis meses, y aunque su epicentro est&aacute; en Sevilla, se puede participar v&iacute;a online.
    </p><p class="article-text">
        Organizado por <a href="https://twitter.com/vaus_spaceship" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Sergeeo</a> y bajo el patrocinio de <a href="http://www.generagames.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GeneraGames</a>, para este a&ntilde;o han elegido el tema de la <strong>deconstrucci&oacute;n</strong>. S&iacute;, como lo de la famosa tortilla de Ferran Adri&aacute; pero aplicado a los videojuegos, por lo que el hecho de contar con el estudio <strong>Deconstructeam</strong> como &lsquo;invitado especial&rsquo; le habr&aacute; venido que ni pintado. Eso s&iacute;, enti&eacute;ndase la deconstrucci&oacute;n como &lsquo;deshacer anal&iacute;ticamente los elementos que construyen una estructura conceptual&rsquo; (RAE) y no como la mera destrucci&oacute;n de algo, que nos conocemos.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente entraron a concurso 40 t&iacute;tulos, cada uno de su padre y de su madre. Entre los participantes destacan estudios y dise&ntilde;adores como <strong>Ninja Code Studio</strong> con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/deconstructime/103788" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DesconstrucTime!</a>, <strong>Jose J. Delgado</strong> con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/the-last-night-of-john-doe/104186" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Last Night of John Doe</a>, <strong>Ludipe</strong> con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/who-the-hell-is-tom/103793" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Who the hell is Tom?</a>, <strong>Gazpacho</strong> <strong>Games</strong> con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/mad-rush-wip/103939" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mad Rush</a>, <strong>Edu Verz</strong> con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/propaganda/104102" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Propaganda</a> y el propio Deconstructeam con <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/magnetar-worshippers/104014" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Magnetar Worshippers</a>.
    </p><p class="article-text">
        Un jurado formado por Luis Rodero de Frictional Games, el equipo de Fourattic y David Erosa eligi&oacute; como ganadores de las diferentes categor&iacute;as a los siguientes t&iacute;tulos:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Mejor juego: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/player-vs-game/102688" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Player vs. Game</a> by Surfing Moai</li>
                                    <li>Premio especial: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/to-valhalla/103792" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">To Valhalla</a> by Sharkriders</li>
                                    <li>Mejor uso del tema: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/decookstruction/103639" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Decookstruction</a> by KanedaXIII</li>
                                    <li>Gameplay m&aacute;s innovador: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/dropbot/104124" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Dropbot</a> by 404 Not Found</li>
                                    <li>Mejor arte: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/the-prophecy-of-cocomulo/103990" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">The Prophecy of Cocomulo</a> by Wolor Cave</li>
                                    <li>Mejor narrativa: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/who-the-hell-is-tom/103793" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Who the Hell is Tom?</a> by Ludipe</li>
                                    <li>Juego m&aacute;s divertido: <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games/wall-y/103672" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Wall-Y</a> by Daniel Pav&oacute;n</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hubo otros t&iacute;tulos que, aunque desarrollados con motivo de la Familiar Game Jam, no entraron a concurso, como por ejemplo <a href="http://barvoodo.itch.io/deconstrucknight" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Desconstrucknight</a> de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a>.
    </p><p class="article-text">
        Si quer&eacute;is echar un vistazo a todos los juegos de la Familiar Game Jam 5 pinchad en el <a href="http://jams.gamejolt.io/familiargamejam5/games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">siguiente enlace</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/videojuegos-familiar-game-jam-5_1_2398343.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 02 Nov 2015 15:32:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los videojuegos de la Familiar Game Jam 5]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a AC Ojeda]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-ac-ojeda-videojuegos_1_2402357.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fad192ac-a893-42dd-82f9-0c1c6450c917_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos reunimos con el diseñador de videojuegos en Tuuulibrería para saber cómo empezó en este mundillo, qué hay detrás de la creación del guion de un videojuego, cómo ve el actual panorama indie y por dónde irán los tiros con su nuevo proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Hemos quedado a las once en la salida del Metro Diego de Le&oacute;n a la altura del cruce Juan Bravo con Alc&aacute;ntara. El objetivo es estar a las doce en Tuulibrer&iacute;a, por lo que tenemos una hora por delante para tomar un caf&eacute; y meternos en el papel de entrevistador y entrevistado. Estoy un poco inquieto, porque esta no es una de esas zonas de Madrid que me conozco al dedillo, Diego de Le&oacute;n tiene varias salidas a la calle, demasiadas para mi gusto, y no s&eacute; si <strong>AC</strong> <strong>Ojeda</strong> acabar&aacute; saliendo a la calle por Francisco Silvela o Conde de Pe&ntilde;alver. Sin embargo ha llegado poco antes que yo y no tardamos en encontrarnos. Parece que se maneja bien con el subterr&aacute;neo, pese a ser de Sevilla.
    </p><p class="article-text">
        Ojeda se pide un caf&eacute; con leche, yo lo mismo sum&aacute;ndole unas tostadas con tomate por aquello de que el desayuno es la comida m&aacute;s importante del d&iacute;a seg&uacute;n dice mi novia y a ella intento hacerle siempre el caso que no le hice a mi madre. Pero a lo que vamos, pronto empezamos a hablar un poco de todo. Me cuenta de su <strong>nuevo</strong> <strong>proyecto</strong>, por supuesto, consiguiendo elevar mis expectativas gracias a ese 'rescate' de sensaciones que tiene en mente y a la gente con la que se est&aacute; juntando para llevarlo a cabo.
    </p><p class="article-text">
        No tarda en salir el tema de c&oacute;mo vamos a hacer la entrevista junto a ese '&iquest;pero por qu&eacute; yo?' limpio, honesto, que ya me pregunt&oacute; d&iacute;as atr&aacute;s, al poco de proponerle todo esto. Contestar&eacute; aqu&iacute; para los lectores. AC Ojeda es un <strong>dise&ntilde;ador</strong> <strong>indie</strong> venido del mundo de las palabras. Es decir, no empez&oacute; picando c&oacute;digo o pintando escenarios y &lsquo;monigotes&rsquo;. &Eacute;l se adentr&oacute; en este terreno como guionista, y esa es una tarea quiz&aacute;s desconocida para muchos, yo el primero. &iquest;C&oacute;mo se hace el guion de un videojuego? &iquest;Es muy distinto al de una pel&iacute;cula? &iquest;De d&oacute;nde se sacan las ideas? Es un tema que siempre me ha intrigado y m&aacute;s en un caso como el de Ojeda, que viene por as&iacute; decirlo de fuera, de escribir relatos de terror y muchas otras cosas que bien pueden tener poco o nada que ver con el ocio interactivo.
    </p><p class="article-text">
        Establecemos una peque&ntilde;a l&iacute;nea a seguir para la entrevista. Cierto es que no he cumplido con sus exigencias, el presupuesto no da para camerinos repletos de lirios amarillos ni para eunucos v&iacute;rgenes, pero pese a ello Ojeda entra de muy buen grado en <a href="http://www.tuuulibreria.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tuuulibreria</a> en la Calle Padilla 78, el lugar que elegimos para grabar la entrevista despu&eacute;s de que Ojeda me confesara que era uno de sus rincones favoritos de Madrid.
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        Eso lo pude entender en cuanto conoc&iacute; el proyecto de Tuuulibreria. S&iacute;, venden libros, pero t&uacute; pagas lo que crees conveniente por ellos en forma de donativo. Por supuesto tambi&eacute;n puedes darles los que te sobran por casa, esos que, por lo que sea, s&oacute;lo cumplen la triste funci&oacute;n de acumular polvo en una estanter&iacute;a. De esta forma Tuuulibreria m&aacute;s que como un negocio puede entenderse como una entidad socialmente comprometida que facilita el intercambio de cultura, un bien que no abunda precisamente en estos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Sigamos. Nada m&aacute;s entrar me apabulla un poco el encontrarme tan rodeado de libros. Libros en las estanter&iacute;as, en el suelo, en cajas. Libros sobre libros, junto a libros, debajo de libros. Libros de tapa dura, de tapa blanda, de ciencia ficci&oacute;n, de terror, infantiles, libros de cocina, atlas, de religi&oacute;n, de filosof&iacute;a. Una vez m&aacute;s, entiendo la fijaci&oacute;n de Ojeda por este sitio.
    </p><p class="article-text">
        Con la ayuda de Natalia encontramos un sitio ideal para grabar. Buena luz, buen decorado. Adem&aacute;s podemos grabar sin molestar a nadie igual que nadie puede colarse en plano o estropearnos del todo un sonido ya justito por nuestra habitual ausencia de micr&oacute;fono. En definitiva, es el lugar perfecto, id&oacute;neo para que ambos podamos sentirnos c&oacute;modos. Quiz&aacute;s demasiado si tenemos en cuenta la cantidad de tomas que son necesarias para sacar adelante la entrevista tratando de aparentar un m&iacute;nimo de correcci&oacute;n, profesionalidad y cordura.
    </p><p class="article-text">
        El resultado de todo esto es el v&iacute;deo que tienes justo aqu&iacute; debajo. Si quieres saber m&aacute;s sobre AC Ojeda, sobre su visi&oacute;n del panorama indie y sobre su nuevo proyecto, dale al play.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-ac-ojeda-videojuegos_1_2402357.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 01 Nov 2015 13:00:02 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Así serán los primeros juegos para PlayStation VR]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/primeros-juegos-playstation-vr_1_2410598.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/80f4f847-2cdd-4443-b110-a459e9753902_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony ha aumentado su catálogo de juegos para su dispositivo de realidad virtual, y lo ha hecho durante su conferencia previa a la Paris Game Week. Acción, terror, ciencia ficción, fantasía... Parece que 2016 será un año cargadito de emociones. ¿A qué esperas para descubrir estos títulos?</p></div><p class="article-text">
        La realidad virtual es el tema de moda en el mundo del videojuego, y no es para menos, ya que ser&aacute; uno de los principales sectores que se ver&aacute;n alterados por la llegada de esta tecnolog&iacute;a. Uno de los cascos m&aacute;s esperados es <strong>PlayStation VR</strong>, la propuesta de <strong>Sony</strong> compatible con su PS4 y que saldr&aacute; a la venta en 2016 acompa&ntilde;ado por varias experiencias jugables.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; experiencias son esas? Pues hasta ahora hab&iacute;amos o&iacute;do hablar de unas pocas, como The London Heist, un juego de acci&oacute;n, Valkyrie, una propuesta de ciencia ficci&oacute;n, o el terror&iacute;fico The Kitchen. Ahora sabemos muchos otros t&iacute;tulos que llegar&aacute;n al cat&aacute;logo de PlayStation VR, ya que Sony ha mostrado algunos en su conferencia previa a la <strong>Paris Game Week</strong>. &iquest;Preparado para saber m&aacute;s de cada uno? Pues sigue leyendo.
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    </figure><h3 class="article-text">&iquest;El futuro de los eSports?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;El futuro de los eSports?</strong>Uno de los primeros t&iacute;tulos que Sony mostr&oacute; ayer fue <strong>Rigs: Mechanized Combat League</strong>, una propuesta multijugador de ambientaci&oacute;n futurista que, seg&uacute;n explicaron, era perfecto para el mercado de los eSports. El juego se asemeja a cualquier partido de f&uacute;tbol o baloncesto, pero, por supuesto, con impresionantes nuevas caracter&iacute;sticas.
    </p><p class="article-text">
        Por lo visto hasta ahora, dos equipos de 3 jugadores se enfrentan entre ellos. El objetivo ser&aacute; dejarnos caer por alguno de los tubos que hay en el escenario y evitar que el rival haga lo mismo. Cada vez que un jugador baje por un tubo, marcar&aacute; un punto para su equipo. &iquest;Qu&eacute; tiene de original? Que jugaremos montados en mechas y tendremos que movernos a una velocidad de v&eacute;rtigo por el campo de juego, saltando abismos que quitan el hipo y sorteando obst&aacute;culos. Eso no es todo, ya que nos enfrentaremos con los otros jugadores como si de un fren&eacute;tico shooter se tratara.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Sobre los controles, se sabe que Rigs no funcionar&aacute; utilizando el t&iacute;pico joystick, sino que tendremos que realizar los giros de c&aacute;mara con la cabeza. Esta es una de sus caracter&iacute;sticas que m&aacute;s dudas genera, ya que una acci&oacute;n tan desenfrenada y movimientos tan brutales en un casco de realidad virtual pueden ser contraproducentes. Tendremos que esperar para ver el resultado final y generarnos una opini&oacute;n.
    </p><h3 class="article-text">The Walk. &iquest;Ser&aacute;s capaz de mirar al vac&iacute;o?</h3><p class="article-text">
        <strong>The Walk. &iquest;Ser&aacute;s capaz de mirar al vac&iacute;o?</strong>Otra de las experiencias para PlayStation VR que han mostrado ha sido <strong>The Walk</strong>, que m&aacute;s que un juego, podr&iacute;a definirse como un simulador muy realista. &iquest;Y qu&eacute; debemos hacer en &eacute;l? Caminar sobre una cuerda cual trapecista. La gracia est&aacute; en que esa cuerda estar&aacute; a varios kil&oacute;metros de altura, al menos en el dispositivo.
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        Esta experiencia acompa&ntilde;a a la pel&iacute;cula del mismo t&iacute;tulo, que cuenta la historia de Phillippe Petit, alambrista que en 1974 cruz&oacute; las Torres Gemelas caminando sobre una cuerda. Gracias a la gran capacidad inmersiva del casco, los que prueben el simulador sentir&aacute;n lo mismo que sinti&oacute; este personaje. Atentos, porque no es una atracci&oacute;n apta para card&iacute;acos.
    </p><h3 class="article-text">Robinson: The Journey, paseo entre dinosaurios.</h3><p class="article-text">
        <strong>Robinson: The Journey, paseo entre dinosaurios.</strong>Otro anuncio que sorprendi&oacute; a los espectadores fue el de <strong>Robinson: The Journey</strong>, proyecto en el que <strong>Crytek</strong> explota todo el potencial de la realidad virtual. En el v&iacute;deo mostrado durante la conferencia, el jugador sigue a una especie de pelota rob&oacute;tica, que le gu&iacute;a mientras esquivan un mont&oacute;n de dinosaurios de distintas clases y tama&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        El juego, del que se desconoce detalles como el argumento m&aacute;s all&aacute; de esa ambientaci&oacute;n, promete ser una joya gr&aacute;fica e inmersiva. Tan s&oacute;lo hay que ver el v&iacute;deo para quedarse con la boca abierta ante el realismo de las criaturas, el entorno, etc. Pod&eacute;is verlo a continuaci&oacute;n.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Ahora lo malo. Crytek ha comentado que esta demo no formar&aacute; parte de la versi&oacute;n final del juego. Eso s&iacute;, aseguran que la tensi&oacute;n que se vive con ella y la majestuosidad del entorno y los dinosaurios seguir&aacute; estando all&iacute;. &iexcl;Estamos deseando probarlo!
    </p><h3 class="article-text">El gran desmentido al final era verdad.</h3><p class="article-text">
        <strong>El gran desmentido al final era verdad.</strong>Durante la &uacute;ltima semana empezaron a circular rumores que apuntaban a una expansi&oacute;n de <strong>Until Dawn</strong>, el terror&iacute;fico exclusivo de PlayStation 4 que vio la luz este verano. Algo com&uacute;n a d&iacute;a de hoy, si no fuera porque dec&iacute;an que esa expansi&oacute;n ser&iacute;a para PlayStation VR.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Supermassive Games</strong> neg&oacute; la existencia de un proyecto as&iacute;, pero parece que nos han salido mentirosillos. Ayer, durante la conferencia, Sony mostr&oacute; el primer v&iacute;deo de este DLC, titulado <strong>Until Dawn: Rush of Blood</strong>. Y resulta que todos los rumores sobre &eacute;l eran verdad.
    </p><p class="article-text">
        En la expansi&oacute;n iremos montados en un vag&oacute;n mientras avanzamos a gran velocidad por unas v&iacute;as. Los enemigos saldr&aacute;n a nuestro paso, peg&aacute;ndonos m&aacute;s de un susto de esos que requieren intervenci&oacute;n quir&uacute;rgica, y tendremos que dispararles. Una propuesta que nos recuerda, salvando las diferencias, a los t&iacute;picos Trenes de la Bruja que hace a&ntilde;os no faltaban en ninguna feria.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quer&eacute;is ver como es Until Dawn: Rush of Blood? Pod&eacute;is hacerlo a continuaci&oacute;n:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1515871/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure><h3 class="article-text">M&aacute;s juegos compatibles</h3><p class="article-text">
        <strong>M&aacute;s juegos compatibles</strong>Si todos estos t&iacute;tulos no son suficientes para ti, tranquilo, porque a&uacute;n queda m&aacute;s. Sony confirm&oacute; que las nuevas entregas de sus grandes sagas, como <strong>Tekken 7</strong> o <strong>Gran Turismo Sport</strong>, ser&aacute;n compatibles con PlayStation VR. De momento no se han dado m&aacute;s detalles al respecto, pero sin duda es una gran noticia para los amantes de ambas franquicias, que podr&aacute;n sumergirse literalmente en los juegos. Otros juegos confirmados para PlayStation VR pero de los que se desconocen detalles son <strong>Megaton Rainfall</strong> y <strong>Final Fantasy XIV: Heavensward</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Battlezone</strong> tambi&eacute;n estar&aacute; dirigido al dispositivo de realidad virtual. En este juego, reboot del cl&aacute;sico t&iacute;tulo de Atari, seremos un tanque luchando contra otros tanques en un universo lleno de luces de neon y un estilo visual muy original. Lo bueno es que, por primera vez, eso de que &ldquo;seamos el tanque&rdquo; ser&aacute; verdad.
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        Est&aacute; claro que Sony se guarda muchos planes bajo la manga relacionados con su dispositivo de realidad virtual. Su lista de juegos y experiencias compatibles va aumentando, y s&oacute;lo nos queda esperar (destroz&aacute;ndonos los dedos de tanto mordernos las u&ntilde;as) para experimentarlos.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s sobre lo que nos espera de realidad virtual en 2016? Pues no te pierdas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Realidad-virtual-que-podemos-esperar_0_441306299.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestro reportaje</a>.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/primeros-juegos-playstation-vr_1_2410598.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 28 Oct 2015 12:30:59 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Así serán los primeros juegos para PlayStation VR]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Realidad virtual,Sony,Paris Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2ab44dd5-377b-49f0-8aeb-87c551b1980c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Super Red-Hot Hero, un llamativo título plataformero con mecánicas frenéticas con el que han alcanzado la fase final de los Premios Playstation, una iniciativa de Playstation España que busca potenciar el desarrollo nacional.</p></div><p class="article-text">
        Durante la <strong>Madrid Games Week</strong> pudimos probar no pocos juegos de esos que prometen ofrecernos horas y horas de diversi&oacute;n. Desde grandes superproducciones apoyadas en campa&ntilde;as de marketing bestiales hasta peque&ntilde;as y medianas joyas desarrolladas por estudios patrios con un presupuesto sacado de debajo de las piedras, much&iacute;simas ganas y, sobre todo, un talento que ser&iacute;a dif&iacute;cil de medir con las escalas existentes.
    </p><p class="article-text">
        Y entre toda esa marabunta indie nos encontramos con que la propia <strong>Playstation Espa&ntilde;a</strong> ten&iacute;a un stand reservado para peque&ntilde;as producciones de este tipo. Pero vamos a ver, &iquest;puede un juego ser indie si tiene a Playstation detr&aacute;s? &iquest;No se supone que los indies deben buscarse su propio camino aunque ello conlleve vivir debajo de un puente y vender droga a la salida de los colegios? No amigos, desde luego que no vamos a entrar a definir aqu&iacute; lo que es o no es indie, m&aacute;s que nada porque a buen seguro rodar&iacute;an cabezas &ndash;la de un servidor&ndash;.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; puedo decir es que los juegos que hab&iacute;a en el citado stand de Playstation s&iacute; que eran indies 100% bellota, puesto que detr&aacute;s de ellos nos encontramos con peque&ntilde;os estudios formados por j&oacute;venes talentos nacionales que quieren hacerse un hueco en el sector, y qu&eacute; mejor forma de hacerlo que participando en los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Publicados-finalistas-Premios-Playstation_0_441306765.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a>, una iniciativa que busca dar difusi&oacute;n a la industria patria y facilitar la vida quien desde Sony consideren que es el estudio con un mayor potencial. Es decir, al estudio que cuente con un juego en una fase prematura de desarrollo que pueda llegar a convertirse en un videojuego completo con todas las letras.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que me toc&oacute; pasarme por ah&iacute; a catar los juegos de los candidatos, algo por supuesto que hice encantado. Y entre todos ellos hubo uno en particular que llam&oacute; mi atenci&oacute;n: <strong>Super Red-Hot Hero</strong>. Ya s&oacute;lo el nombre mola, &iquest;verdad? Pues los individuos que hay detr&aacute;s molan tanto o m&aacute;s que el propio juego, y como me dedico a hacer entrevistas por amiguismo y sobornos pues les propuse a los chicos de <strong>StrangeLight</strong> <strong>Games</strong>, que protagonizaran una de las entregas de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Y aqu&iacute; est&aacute; el resultado, una amena conversaci&oacute;n con Bernardo Marcos, cofundador del estudio. Espero que lo disfrut&eacute;is.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por donde siempre, qui&eacute;nes sois en StrangeLight Games. C&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; el estudio. </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Buenas Daniel! Pues mira es una historia bastante curiosa. Resulta que hace un par de a&ntilde;os le dije a Marion, mi pareja, que quer&iacute;a ponerme a hacer videojuegos. Yo era ilustrador, pero no sab&iacute;a programar ni la lavadora. Ella me coment&oacute; que ten&iacute;a un ex novio que era programador y que siempre hab&iacute;a querido hacer juegos. Decid&iacute; llamarlo y nos conocimos. Pere trabajaba ya haciendo webs con Alberto y nos juntamos. El pacto fue nunca explicar de qu&eacute; nos conoc&iacute;amos&hellip; &iexcl;Ouch!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Tarde! Toca desatar nuestra pasi&oacute;n por los cotilleos y la prensa amarilla. Bueno, venga, va&hellip; lo dejaremos pasar.</strong> <strong>&iquest;Qu&eacute; tal os iba antes de lanzaros a esta aventura? Como tantos otros desarrolladores, &iquest;hab&eacute;is dejado atr&aacute;s un trabajo estable para lanzaros a cumplir un sue&ntilde;o?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no, a&uacute;n seguimos en ello. Quiz&aacute; es porque el sue&ntilde;o a&uacute;n no est&aacute; cumplido y hay que comer (risas). Lo compaginamos como podemos. Como somos aut&oacute;nomos, nuestro despacho es multifunci&oacute;n. Tampoco sabemos si llegaremos a dejar del todo otros proyectos, depender&aacute; de c&oacute;mo vayan las cosas. A mi personalmente me gusta hacer otros encargos de vez en cuando y nos da una seguridad econ&oacute;mica que nos permite hacer los juegos que queramos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El t&eacute;rmino &lsquo;seguridad econ&oacute;mica&rsquo; no es muy indie, &iexcl;que lo sepas! Sigamos, &iquest;c&oacute;mo reaccionaron amigos y familiares cuando les comentasteis que quer&iacute;ais fundar un estudio de videojuegos? &iquest;Entienden que se puede sobrevivir e incluso llegar a hacer negocio con algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio les pareci&oacute; genial, porque: &lsquo;el videojuego es una industria en alza&rsquo;. Un tiempo despu&eacute;s era m&aacute;s como: &lsquo;&iquest;Pero no vais a salir en m&oacute;vil? &iexcl;Si es donde hay pasta!&rsquo;. Hoy en d&iacute;a es m&aacute;s tipo: &lsquo;&iquest;A&uacute;n no cobr&aacute;is? &iquest;Por qu&eacute; no aceptasteis lo que os ofrecieron aquella vez que&hellip;?&rsquo;. De todos modos en general conf&iacute;an bastante en nosotros. Creo que es porque nos ven trabajar mucho y salir poco. A saber d&oacute;nde estar&iacute;amos si no&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo de &lsquo;salir poco&rsquo; tambi&eacute;n es poco indie, no me romp&aacute;is estereotipos ahora. Pero lo dicho, sigamos, &iquest;ha sido necesario un profundo reciclaje profesional para comenzar a desarrollar un videojuego o lo hab&eacute;is tenido relativamente f&aacute;cil gracias a las herramientas actuales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, aunque Pere es ingeniero inform&aacute;tico y yo soy de Bellas Artes (no digo artista, porque me parece un poco de &lsquo;repelent&iacute;n&rsquo;), no sab&iacute;amos nada de hacer videojuegos. Por suerte somos autodidactas por naturaleza y hemos ido aprendiendo sobre la marcha. Es un campo en el que no creo que se pare nunca de aprender de todos modos. Las herramientas actuales nos han permitido funcionar siendo un estudio muy peque&ntilde;o, eso est&aacute; claro&hellip;
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        <strong>&iquest;C&oacute;mo fueron los comienzos? &iquest;Ten&eacute;is la sensaci&oacute;n como tantos otros estudios independientes de estar tirando vuestro dinero a un pozo insondable del que no escapa ni la luz? Eso s&iacute;, siendo igualmente felices y estando orgullosos de lo que hac&eacute;is, claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Estamos tirando dinero todo el rato! &iexcl;A todas partes! Lo bueno es que tampoco tenemos mucho tiempo para gastar en otras cosas (risas). Siempre hemos tenido claro que quer&iacute;amos hacer un buen juego, aunque fuera un camino largo. Con el tiempo hemos visto que quiz&aacute; no es la mejor estrategia para empezar, pero creemos que vamos bien y que recuperaremos la inversi&oacute;n. Sobre la felicidad y el orgullo, hay ratos para todo, pero nos encanta lo que hacemos, y creo que cuando acabemos y veamos el juego acabado fliparemos.
    </p><p class="article-text">
        Correcci&oacute;n: Pere dice que diga que es todo pasi&oacute;n y felicidad, que vende m&aacute;s. Pues eso, que estamos en la cresta de la ola y que es un no parar de re&iacute;r. El desarrollo no remunerado es como una guerra de cojines infinita.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos conocimos durante la Madrid Games Week, feria a la que acudisteis dentro de la iniciativa &lsquo;Premios Playstation&rsquo;. Contadnos c&oacute;mo est&aacute; siendo para vosotros esta experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues est&aacute; siendo muy constructivo. Era la primera vez que ense&ntilde;&aacute;bamos <strong>Super Red-Hot Hero</strong> en p&uacute;blico y, tener la oportunidad de hacerlo en el stand de Playstation en una feria como la MGW es una gran experiencia, sin duda. Adem&aacute;s aprendes a vender tu juego a grito pelao, intentando hacerte o&iacute;r por encima del comentarista del FIFA.
    </p><p class="article-text">
        Fuera bromas, estamos muy agradecidos. Es genial.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cuando os presentasteis con vuestro juego, Super Red-Hot Hero, en qu&eacute; fase de desarrollo se encontraba y c&oacute;mo marcha ahora. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Estaba casi como en la MWG, acabando la versi&oacute;n Alpha. Ahora mismo estamos modificando algunas cosas antes de cerrarla, teniendo en cuenta el feedback que recibimos all&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente durante la feria no pocas personas, un servidor incluido, se pasaron a probar vuestro juego. De entre todo el feedback que comentas, &iquest;qu&eacute; es lo que os cal&oacute; m&aacute;s hondo? &iquest;Hubo alguna cr&iacute;tica feroz que os hiri&oacute; la patatita o todo fueron halagos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por primera vez mostramos Super Red-Hot Hero y recibimos un feedback absolutamente positivo. Nos quedamos muy tranquilos, porque este proyecto es una evoluci&oacute;n de uno anterior que no acababa de cuajar. Lo redise&ntilde;amos entero y parece ser que hemos acertado.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n recibimos cr&iacute;ticas s&uacute;per constructivas en lo referente a las sensaciones del control y c&aacute;mara, gracias a las cuales el juego que tenemos hoy es mucho m&aacute;s agradable que el que se vio en Madrid. Especial menci&oacute;n a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jordi de Paco</a> que nos dedic&oacute; un ratazo y nos dio un feedback muy &uacute;til. Por otro lado hubo dos chicos que odiaron el juego. Luego fui al ba&ntilde;o y estaban all&iacute; critic&aacute;ndonos muy fuerte a la mayor&iacute;a de estudios. No me reconocieron. Les salud&eacute; y lo pasaron muy mal, se pusieron rojos y tal. &iexcl;Si hay 20 estudios con entre 3 y 14 miembros cada uno, es muy probable que te encuentres a alguno en el ba&ntilde;o!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya ves, desde aqu&iacute; animo a esos dos colegas a ponerse a picar un juego, a ver qu&eacute; sacan&hellip; aunque qui&eacute;n sabe, quiz&aacute;s sean unos genios incomprendidos. &iquest;Qu&eacute; destacar&iacute;ais de participar en los Premios Playstation? &iquest;La visibilidad? &iquest;La posibilidad de que os financien el proyecto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La visibilidad es sin duda lo m&aacute;s destacable para nosotros. Tambi&eacute;n el &lsquo;feedback&rsquo;. La financiaci&oacute;n del proyecto no es uno de los premios del concurso, aunque si ofrecen una suma en met&aacute;lico. Ellos invierten principalmente en marketing.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En diciembre es la gran final. Quiz&aacute;s sea una pregunta un tanto est&uacute;pida pero, &iquest;cre&eacute;is que ten&eacute;is posibilidades? A ver si os moj&aacute;is un poco, &iquest;cu&aacute;les de los proyectos finalistas veis como posibles vencedores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver, quedamos 12 proyectos&hellip; Pere me comenta que as&iacute; a bote pronto tenemos un 8,333 de posibilidades. De todos modos, mi madre dice que lo importante es participar y no ser&eacute; yo quien la contradiga.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el caso de ganar&hellip; &iquest;habr&aacute; champ&aacute;n para todos y fiesta con confeti? &iquest;Cu&aacute;l es vuestra hoja de ruta si no lo consegu&iacute;s?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En el caso de ganar podr&iacute;amos encargar m&aacute;s temas a Carles a Fran, compositor musical y sound designer del juego, respectivamente. En caso contrario estamos aprendiendo a tocar la flauta, pero no es lo mismo. No s&eacute; si contesto a tu pregunta&hellip; El juego se publicar&aacute; de un modo u otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Eso es lo que quer&iacute;a o&iacute;r. Hemos ido al tema con los Premios Playstation sin presentar primero vuestros juegos, &iexcl;qu&eacute; maleducados somos! Hasta lo que s&eacute; ten&eacute;is cuatro t&iacute;tulos: &lsquo;Magma Tsunami&rsquo;, &lsquo;Strangelight&rsquo;, &lsquo;What Happened Here?&rsquo; y &lsquo;Super Red-Hot Hero&rsquo;. &iquest;Pod&eacute;is presentarnos los tres primeros? De Super Red-Hot ya hablaremos m&aacute;s tarde&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos all&aacute;:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>&lsquo;Magma Tsunami&rsquo; es nuestro primer juego. Lo hicimos para ver que tal funcion&aacute;bamos juntos y tal. Es una mezcla entre plataformas y endless runner en el que un enorme tsunami de lava persigue al jugador. Muy dif&iacute;cil y fren&eacute;tico. Es el padre espiritual del actual Super Red-Hot Hero, aunque &eacute;ste &uacute;ltimo ha evolucionado tanto que ya casi no tiene nada que ver.</li>
                                    <li>&lsquo;StrangeLight&rsquo; es un proyecto que hicimos para la jam &lsquo;7DFPS2013&rsquo;. Es un viaje a trav&eacute;s de la vida en el que todo est&aacute; totalmente oscuro y el jugador debe de lanzar un orbe luminoso para ir iluminando las zonas y encontrar el camino hasta al final a trav&eacute;s de varios puzles. Fue un proyecto demasiado ambicioso para hacer en siete d&iacute;as con los conocimientos que ten&iacute;amos en ese momento.</li>
                                    <li>&lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un juego muy cortito hecho en la Global Game Jam 2014. Un experimento narrativo en pixel art que da una vuelta de tuerca a la creaci&oacute;n de una historia y juega con la percepci&oacute;n del jugador.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>A mi particularmente me ha llamado la atenci&oacute;n &lsquo;What Happened Here?&rsquo;. Me ha gustado el hecho de despertar en una habitaci&oacute;n destartalada y que, dependiendo de lo paranoicos que nos pongamos el final sea uno u otro. &iquest;Su idea central surge de alguna experiencia personal? &iquest;Alguna vez hab&eacute;is despertado en una habitaci&oacute;n de hotel pensando que os hab&iacute;an extirpado un ri&ntilde;&oacute;n, que un extraterrestre ha experimentado con vosotros o que una prostituta asi&aacute;tica os ha robado la cartera?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A veces so&ntilde;amos con el d&iacute;a en que nos despertemos a menudo en suites de hoteles de lujo sin recordar nada. Supongo que &lsquo;WHH?&rsquo; es una proyecci&oacute;n de esos deseos. A parte, un amigo de un amigo m&iacute;o, que una vez despu&eacute;s de una juerga no se acordaba de casi nada, me ayud&oacute; con el gui&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Os plantar&iacute;ais expandir su concepto con un proyecto m&aacute;s ambicioso o estamos ante un mero experimento que acaba ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me alegra mucho que te guste y que me preguntes esto. &lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un proyecto bastante fetiche para m&iacute;. Siempre me ha atra&iacute;do continuarlo, de hecho he seguido trabajando sobre &eacute;l en la facultad de Bellas Artes.
    </p><p class="article-text">
        El juego gust&oacute; y se movi&oacute; mucho por diferentes p&aacute;ginas de minijuegos (evidentemente sin pedirnos permiso y sin pagarnos). Si alguien lo quiere jugar que lo juegue en <a href="http://www.strangelightgames.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra web</a>, gratis, y sin anuncios. Adem&aacute;s pusimos un secreto en el juego para comprobar que opinaba a la gente y recibimos mucho feedback al respecto&hellip; Hasta aqu&iacute; puedo leer.
    </p><p class="article-text">
        Volviendo a la pregunta, es m&aacute;s que probable que alg&uacute;n d&iacute;a retomemos el concepto, pero si lo hacemos, no lo ampliaremos a saco, sino que lo replantearemos desde cero, sobretodo porque durante la entrevista has hecho spoilers del concepto principal del juego. Sin rencores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de Super Red-Hot Hero. Es el turno de su presentaci&oacute;n en sociedad. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Super Red-Hot Hero es un juego de plataformas en 2.5D inspirado en los grandes juegos de nuestra infancia, combinado con los plataformas independientes m&aacute;s fren&eacute;ticos de hoy en d&iacute;a. El jugador controla a Red-Hot Hero, un androide cuyo coraz&oacute;n fue substituido por un n&uacute;cleo de Red-Hot Energy, una poderosa energ&iacute;a t&eacute;rmica que sirve de sustento a todo un ej&eacute;rcito de adorables robots. Con semejante poder, Red-Hot Hero puede viajar a la velocidad de la luz entre las concentraciones de Red-Hot Energy que dejan las explosiones de sus enemigos al ser pisados, golpeados o disparados por nuestro h&eacute;roe. El problema es que su n&uacute;cleo est&aacute; averiado, por lo que pierde energ&iacute;a constantemente, as&iacute; que debe moverse r&aacute;pido para absorber toda la que pueda encontrar, aunque para ello tenga que destruir a todo el ej&eacute;rcito de la Kazan Army.
    </p><p class="article-text">
        Estamos buscando un t&iacute;tulo fren&eacute;tico y exigente, que ponga a prueba los reflejos de los jugadores con m&aacute;s nervio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Personalmente he de decir que me pareci&oacute; uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s potentes de entre los que aspiran a ganar los Premios Playstation. Pero estoy aqu&iacute; para criticar, &iquest;no? Creo que, pese a que cuenta con unas mec&aacute;nicas ricas y un ritmo feroz, al principio cuesta un poco pillarle el punto. &iquest;Ofrecer&eacute;is un peque&ntilde;o tutorial para los m&aacute;s torpes? &iquest;C&oacute;mo va el proceso para conseguir una curva de dificultad equilibrada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no lo tenemos claro, seguramente simplificaremos un poco el principio, pero casi todo el mundo lo pilla tras pocos intentos y se sienten muy satisfechos. Nos gustar&iacute;a seguir el magn&iacute;fico ejemplo de Super Mario Bros e intentar explicar lo m&aacute;ximo posible con el dise&ntilde;o de niveles, evitando los tutoriales. En Madrid ten&iacute;amos que ense&ntilde;ar muchas cosas en poco tiempo y tampoco quer&iacute;amos que pareciese un juego muy f&aacute;cil si nos qued&aacute;bamos cortos. Lo que la gente jug&oacute; como tercera pantalla, quiz&aacute; ser&aacute; la quinta o la octava. Tambi&eacute;n ten&iacute;amos alg&uacute;n que otro problemilla con la c&aacute;mara que dificultaba mucho el aprendizaje. Ahora mismo estamos trabajando en eso, con buenos resultados. Cuando estemos cerca de publicar haremos sesiones de testeo a lo bestia e intentaremos que sea lo m&aacute;s intuitivo posible, manteniendo el ritmo y la dificultad. Es algo muy importante para nosotros, as&iacute; que trabajaremos en ello lo que haga falta.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Es indudable que Super Red-Hot Hero bebe de uno de vuestros anteriores trabajos, Magma Tsunami, que viene a ser un runner m&aacute;s tradicional. Pero vuestra nueva propuesta destaca en concreto por dos mec&aacute;nicas: el uso de portales preestablecidos o que podemos crear en tiempo real y el tener que recoger forzosamente bater&iacute;as para nuestro protagonista si no queremos que muera. &iquest;C&oacute;mo se os ocurri&oacute; todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de Magma Tsunami &iacute;bamos a hacer Super Magma Tsunami, que iba a ser m&aacute;s plataformas, menos runner y m&aacute;s inspirado en los cl&aacute;sicos. Llegamos a tener una demo jugable bastante avanzada, pero no acababa de cuajar entre la gente, por ser un g&eacute;nero poco original. Aunque iba a ser pr&aacute;cticamente una versi&oacute;n &lsquo;pasada a limpio&rsquo; de Magma Tsunami, perdimos mucho tiempo intentando mejorarlo, ampliarlo, etc&hellip; Finalmente nos dimos cuenta de que lo hab&iacute;amos convertido en un proyecto largo y que no estaba bien enfocado. Decidimos redise&ntilde;ar el juego desde el principio buscando unas mec&aacute;nicas m&aacute;s atractivas y testeando desde el principio. Fue una locura, pero bueno, supongo que en eso consiste madurar como desarrolladores (risas). Estamos contentos porque aunque tiramos cantidad de horas de trabajo, ahora est&aacute; gustando mucho. A nosotros tambi&eacute;n nos gusta mucho m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente si lo resumimos podr&iacute;amos decir que Super Red-Hot Hero es una mixtura de plataformas, acci&oacute;n y runner. &iquest;Ten&eacute;is pensada alguna otra sorpresa? &iquest;C&oacute;mo vas a evitar el desarrollo repetitivo que suele acechar a los juegos de este tipo? &iquest;Habr&aacute; por ejemplo jefes finales que machacar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Solemos rechazar un poco el t&eacute;rmino runner, porque la gente tiende a asociarlo a juegos sencillos de m&oacute;vil. Super Red-Hot Hero tiene muchas mec&aacute;nicas y es complejo de dominar, adem&aacute;s de que el jugador controla totalmente a Red-Hot Hero y tiene libertad para explorar las pantallas como quiera. No &lsquo;corre solo&rsquo; como en los runners. Aunque si nos interesa el frenetismo que estos suelen tener y si que es probable que haya pantallas con din&aacute;micas que beban de ese g&eacute;nero.
    </p><p class="article-text">
        Los poderes se ir&aacute;n adquiriendo de manera progresiva, introduciendo poco a poco distintas posibilidades de combeo entre el teletransporte, el pu&ntilde;etazo y el disparo, adem&aacute;s de muchas plataformas y enemigos que no hemos mostrado a&uacute;n. Hay cientos de combinaciones y de ideas para ir explotando a lo largo de las pantallas. Habr&aacute; alg&uacute;n jefe final, pero no sabemos a&uacute;n si uno o varios. No creemos que vaya a hacerse repetitivo, m&aacute;s bien lo contrario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entendemos que si sale elegido Mejor Juego en los Premios Playstation ser&aacute; un exclusivo de PS4. En caso de no ser as&iacute;, &iquest;lo llevar&eacute;is a otras plataformas como PC y Xbox One? &iquest;No lo veis como un t&iacute;tulo con mucho potencial en consolas port&aacute;tiles, smartphones y tablets?</strong>
    </p><p class="article-text">
        C&oacute;mo coment&aacute;bamos antes, para salir en smartphones y tablets habr&iacute;a que redise&ntilde;arlo desde cero y no est&aacute; en nuestros planes. Aunque nunca digas nunca&hellip; Sobre el resto de las plataformas, es un poco pronto para decir nada seguro. Depender&aacute; de c&oacute;mo vayan los pr&oacute;ximos meses.
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        <strong>Y la pregunta del mill&oacute;n. &iquest;Cu&aacute;ndo estar&aacute; listo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues te tengo que decir lo mismo que en la pregunta anterior (risas). Depende de varios factores, pero ser&aacute; durante 2016.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando siempre pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie nacional al que haya que tener en el radar. &iexcl;Vuestro turno! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues me llama mucho la atenci&oacute;n <strong>Calendula</strong> de Blooming Buds. Por lo que tengo entendido el juego va de conseguir jugar a un juego que no se deja jugar. Ten&iacute;a muchas ganas de probarlo en Madrid y al final entre una cosa y otra no pude, pero tiene pintaza.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo un minijuego. Toca ronda de preguntas r&aacute;pidas: </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Esta deber&iacute;a ser f&aacute;cil: Mario o Sonic. </strong> Mario. De calle. Sobre todo desde que disfrazan a Sonic de Marichalar.</li>
                                    <li>- <strong>Que opin&aacute;is de un runner en el que el objetivo fuera avanzar lo m&aacute;s lento posible&hellip;</strong> &iexcl;Eso lo hacen en las concentraciones de scooters! El otro d&iacute;a un amigo me env&iacute;o un video haci&eacute;ndolo. No parec&iacute;a muy emocionante. Aunque quiz&aacute; algo oscuro en plan experiencia cat&aacute;rtica&hellip; Escuchando Doom Metal&hellip; Lo veo.</li>
                                    <li>- <strong>&iquest;Por qu&eacute; ten&eacute;is esa obsesi&oacute;n por hacer juegos en los que hay que salir corriendo todo el rato? Algunos ya no estamos para estos trotes. </strong>Ya lo dec&iacute;a Evaristo P&aacute;ramos en el tema Ja, Ja, Ja: <em>&ldquo;&iexcl;Dale un poco de rapidez, como si esta fuera la &uacute;ltima vez!&rdquo;</em> Adem&aacute;s, con la polic&iacute;a que tenemos en este pa&iacute;s hay que ir acostumbr&aacute;ndose a correr. Si no, siempre quedar&aacute; el solitario del Windows.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Lamentablemente toca despedirse. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada ha sido un placer responderte esta entrevista Daniel. Muchas gracias por la implicaci&oacute;n y el cari&ntilde;o en la divulgaci&oacute;n de los estudios independientes en prensa no especializada.
    </p><p class="article-text">
        A los lectores, nada, que esperamos lograr que Super Red-Hot Hero os haga morir una y otra vez, que os ponga de los nervios, os haga apretar el mando hasta hacerlo crujir&hellip; &iexcl;Y que a&uacute;n as&iacute; lo disfrut&eacute;is un mont&oacute;n! Ah y que buscamos siempre gente que quiera probar el juego y darnos &lsquo;feedback&rsquo;. Estamos cerca de Barcelona, si eres de por aqu&iacute;, estaremos encantados de que nos escribas y vengas. No pagamos pero solemos sacar unos aperitivos de calidad media. &iexcl;Un abrazo!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 25 Oct 2015 13:17:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Una tarde con AlPixel Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-tarde-alpixel-games_1_2431432.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f597dd9c-c0fb-4b43-8c5b-85b1b9a233a1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos pasamos por la oficina en la que el estudio responsable de Missing Translation trabaja duro –pese aparentar otra cosa en su timeline de Twitter– para dar forma a un nuevo proyecto; un título de ambientación victoriana con una fuerte narrativa en el que la ciudad por la que nos movemos será la gran protagonista.</p></div><p class="article-text">
        Llevo ya unas cuantas entrevistas a desarrolladores, sin embargo pese haber visitado alg&uacute;n que otro estudio, a&uacute;n no hab&iacute;a tenido ocasi&oacute;n de pasar toda una tarde con ellos viendo c&oacute;mo establecen las l&iacute;neas b&aacute;sicas de un juego entre ideas a ratos brillantes a ratos disparatadas, y c&oacute;mo le dan vida a sus escenarios y personajes protagonistas con un mimo digno de la artesan&iacute;a m&aacute;s elaborada.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, aprovechando que durante la <strong>Madrid Games Week</strong> el bueno de <strong>Ludipe</strong> me invit&oacute; a visitarles, no desaprovech&eacute; la ocasi&oacute;n de pasarme por las oficinas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_0_420658028.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a> en plena calle Fuencarral, a la altura del mercado. S&iacute;, se trata de una &lsquo;zona hipster&rsquo; en la que se dan cita no pocos turistas, gente de barrio, modernos que aspiran a dominar el mundo, captadores de socios para ONG y m&uacute;sicos callejeros entre tiendas de moda, cafeter&iacute;as con precios abusivos, bares de copas, kebabs y &lsquo;chinos&rsquo;. Y eso mola mucho, qu&eacute; quer&eacute;is que os diga.
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no ten&iacute;a una idea clara en la cabeza para esa tarde, porque adem&aacute;s de visitarles para aprender c&oacute;mo trabajan, se supone que ten&iacute;a que sacar algo de material para publicar. En dicho sentido, bajar desde Bilbao hecho una maldita bola despu&eacute;s de quedar para comer con mi se&ntilde;ora en una especie de buffet asi&aacute;tico no ayudaba, y mi &uacute;nico apoyo era un cuaderno con escuetas notas, la c&aacute;mara r&eacute;flex y un tr&iacute;pode que jam&aacute;s hab&iacute;a usado antes. Ni siquiera sab&iacute;a si estar&iacute;a cojo o si ser&iacute;a compatible con la r&eacute;flex, con eso os digo todo. Pero oye, algo ten&iacute;a que hacer, y tras llevar meses picando entrevistas en mi teclado, intu&iacute;a que ven&iacute;a siendo necesario un peque&ntilde;o cambio dentro de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;, una peque&ntilde;a gota en forma audiovisual. Es decir, &iexcl;una entrevista en v&iacute;deo!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero, &iquest;c&oacute;mo hacerla? Vamos a ver, mi relaci&oacute;n con la c&aacute;mara &ndash;que por cierto no es m&iacute;a, es de mi se&ntilde;ora&ndash; se resume a controlar el zoom y darle al bot&oacute;n de disparo para tomar tres o cuatro fotos. S&eacute; que t&eacute;rminos como encuadre, enfoque, distancia focal y exposici&oacute;n tienen algo que ver con todo esto, pero no me pregunt&eacute;is el qu&eacute;. Y de esta guisa entr&eacute; por la puerta de esa coqueta pero maravillosa oficina que AlPixel Games comparte con los chicos y chicas de <strong>BytecoreGames</strong> gracias a la generosidad de <strong>Made in Spain</strong>, y les expuse mi situaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;a hacer una entrevista divida en dos partes, siendo la primera de ellas una serie de preguntas cortas dirigidas a Ludipe para que nos hable de su anterior juego, esa joyita llamada <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong> que nadie deber&iacute;a perderse y que, una vez m&aacute;s, est&aacute; gratis en Steam y pesa 50 mb; adem&aacute;s de hablarnos de como era antes su situaci&oacute;n y c&oacute;mo es ahora. Esta parte de la entrevista ir&iacute;a con cortes, uno por pregunta, con solo Luis en plano. Por el contrario para la segunda parte quer&iacute;a contar con los tres actuales integrantes de AlPIxel; Ludipe, el artista <strong>Rub&eacute;n Calles</strong> y el compositor y sound designer <strong>Celer Guti&eacute;rrez</strong>, para que nos cuenten sobre su pr&oacute;ximo trabajo, ese proyecto reci&eacute;n salido de sus cerebros que ni siquiera tiene nombre a&uacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Les pareci&oacute; bien, y nos pusimos manos a la obra. Pero a mi ineptitud con la c&aacute;mara y nulas dotes de director se le uni&oacute; que no encontr&aacute;bamos un sitio adecuado para grabar. Aqu&iacute; hay contraluz, aqu&iacute; el encuadre es feo, aqu&iacute; hay demasiado ruido de fondo y ni siquiera traigo un micro. Finalmente parec&iacute;a que ya lo ten&iacute;amos, que pod&iacute;amos poner a Ludipe a parlotear frente a la c&aacute;mara. Y as&iacute; fue como grabamos unas cuantas tomas que no nos terminaban de convencer. Hab&iacute;a muy buen rollo en el ambiente, y con un formato de graba, corta, vuelve a grabar todo ese buen rollo se iba por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Entonces salt&oacute; Ludipe: &lsquo;&iquest;y por qu&eacute; no nos ponemos los tres en el sof&aacute;, empezamos a hablar y listo?&rsquo;. Pues mira, creo que si algo caracteriza a los game desing es que suelen tener buenas ideas, y esta me pareci&oacute; realmente fant&aacute;stica. Teniendo en cuenta que publicamos en un medio como eldiario, que siempre busca la creatividad y la autenticidad, &iquest;por qu&eacute; no plantar la c&aacute;mara frente a estos chicos y dejar que ellos hagan lo que les venga en gana? Eso fue lo que finalmente hicimos.
    </p><p class="article-text">
        Claro, para que esto no se convirtiera en un desprop&oacute;sito mayor del que ha acabado siendo, marcamos un par de normas, un breve guion: hablar de lo que fue y es AlPixel Games, hablar de Missing Translation y, sobretodo, contar algo sobre ese <strong>nuevo y enigm&aacute;tico proyecto</strong> que tienen entre manos.
    </p><p class="article-text">
        He aqu&iacute; el resultado:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Oct 2015 12:18:42 +0000]]></pubDate>
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    </item>
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      <title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">2016 será el año en que por fin, después de un tira y afloja de dos décadas, la realidad virtual llegará a nuestros PCs y consolas. Se trata de una tecnología muy esperada, pero sorprendentemente, también desconocida para muchos de los que desean hacerse con ella. ¿En qué punto está, a día de hoy, la realidad virtual? ¿Qué podemos esperar de cara a su lanzamiento? Descúbrelo en nuestro reportaje.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iexcl;El futuro est&aacute; aqu&iacute;! &iexcl;Preparaos para el universo de innovaci&oacute;n e ilusi&oacute;n que la tecnolog&iacute;a va a traernos! &iexcl;Preparaos! &iexcl;La realidad virtual cambiar&aacute; el mundo!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Lo siento, no me lo trago. Hemos o&iacute;do tantas veces palabras de este estilo, palabras que intentan vendernos el impresionante salto tecnol&oacute;gico que va a suponer la <strong>realidad virtual</strong>, que muchos jugadores y usuarios ya lo consideran fanfarroner&iacute;as. Y no es para menos. Esta tecnolog&iacute;a &ldquo;tan novedosa&rdquo; lleva pululando 20 a&ntilde;os desde sus primeros prototipos, y a&uacute;n no ha encontrado el momento propicio para dar el salto al mercado.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, parece que las cosas van cambiando. La realidad virtual empezar&aacute; a hacer acto de presencia durante los pr&oacute;ximos meses. Ahora es una tecnolog&iacute;a real, desarrollada por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de la industria del videojuego teniendo en cuenta la comodidad y el dise&ntilde;o. Son cascos y dispositivos de todo tipo, que ya ocupan un primer lugar en la lista para los Reyes Magos de muchos.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, las dudas contin&uacute;an. &iquest;En qu&eacute; fase est&aacute; realmente la realidad virtual? &iquest;Tendremos juegos inmersivos y espectaculares desde el primer d&iacute;a que salga a la venta? &iquest;Y qu&eacute; pasa con el tema de la exclusividad? &iquest;Por qu&eacute; hay tantos modelos pululando por ah&iacute;? &iquest;Por qu&eacute; son tan caros? Durante las &uacute;ltimas semanas hemos estado tanteando a desarrolladores de experiencias para realidad virtual, hemos probado los distintos dispositivos y hemos jugado a demos. &iquest;Quieres saber la respuesta a todas esas preguntas? Pues en <strong>Juegoreviews</strong> intentaremos contest&aacute;roslas de la forma m&aacute;s clara posible.
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                </figure><h3 class="article-text">PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</h3><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</strong>Hoy d&iacute;a, parece que si no tienes un proyecto de realidad virtual (o de realidad aumentada) entre manos no eres nadie. Sony sigue adelante con su casco <strong>PlayStation VR</strong>, que permitir&aacute; vivir experiencias de realidad virtual en PS4; <strong>Oculus Rift</strong> es uno de los dispositivos para PC que m&aacute;s han dado de qu&eacute; hablar; <strong>HTC Vive</strong> surge de la asociaci&oacute;n de HTC y la exitosa plataforma de Valve; <strong>HoloLens</strong> es la respuesta en forma de tecnolog&iacute;a de hologramas de Microsoft; <strong>Gear VR</strong> es el dispositivo de Samsung, exclusiva de sus smartphones m&aacute;s avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, de las grandes compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas del sector, s&oacute;lo Apple no ha presentado un sistema de realidad virtual. Algo que puede cambiar muy pronto, ya que las &uacute;ltimas informaciones apuntan a que el grupo est&aacute; buscando expertos en la materia para ponerse a trabajar en su propio dispositivo. &iquest;Algo tipo iVR? Qui&eacute;n sabe.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que con tantos productos siendo promocionados, tanto nombre con las siglas VR, los usuarios empezamos a hacernos un l&iacute;o. &iquest;Qu&eacute; diferencia a uno de otro? &iquest;Cu&aacute;l es &ldquo;mejor&rdquo;? Bueno, pues esa es una pregunta dif&iacute;cil de contestar, empezamos duro.
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        En primer lugar, toca aclarar que ning&uacute;n dispositivo es perfecto. El primer problema que presentan todos y cada uno de ellos es su <strong>exclusividad</strong>. Si nos hacemos con PlayStation VR, s&oacute;lo podremos utilizarlo con nuestra PS4. Si optamos por el popular Oculus Rift, tendremos que contentarnos con jugar s&oacute;lo en nuestro ordenador (Oculus sigue intentando llegar a un acuerdo con Sony y Microsoft para hacer su dispositivo compatible con sus consolas de nueva generaci&oacute;n, pero qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo ocurrir&aacute; eso, o si llega a ocurrir). Si elegimos Gear VR, necesitaremos uno de esos s&uacute;per m&oacute;viles Samsung que cuestan m&aacute;s que una consola.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo <strong>la realidad virtual es una carrera</strong>, y todas las compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas quieren ganarla. Por ello el lanzamiento de un dispositivo que sea compatible tanto con consolas como con PC parece algo de ciencia ficci&oacute;n. Puede que en alg&uacute;n momento llegue a ocurrir, pero a&uacute;n tendremos que esperar a&ntilde;os para verlo con estos ojitos nuestros.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos desviemos de la pregunta. Igual que todos los dispositivos tienen sus fallos, tambi&eacute;n tienen sus aciertos, as&iacute; que si est&aacute;s pensando en hacerte con uno lo primero que debes hacer es sopesar las posibilidades.
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        Como ocurre con los videojuegos actuales, los t&iacute;tulos de PC salen ganando en cuanto a calidad gr&aacute;fica. En este caso, las experiencias que ofrecer&aacute;n dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive ser&aacute;n mejores visualmente, m&aacute;s n&iacute;tidas y espectaculares. Pero claro, eso tendr&aacute; un coste extra.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar necesitaremos un ordenador muy potente, que pueda correr los juegos m&aacute;s avanzados compatibles con la realidad virtual. Os garantizamos que el resultado ser&aacute; sorprendente, pero claro, muchos no estar&aacute;n dispuestos a gastarse su sueldo en un PC que cumpla los requisitos m&iacute;nimos y, adem&aacute;s, un casco que puede rondar los 300 d&oacute;lares, seg&uacute;n las &uacute;ltimas informaciones. Eso por no hablar de lo r&aacute;pido que los PCs se quedan obsoletos, as&iacute; que habr&iacute;a que renovar nuestra m&aacute;quina cada cierto tiempo para seguir disfrutando de esas experiencias visuales magistrales.
    </p><p class="article-text">
        Eso nos lo ahorramos (m&aacute;s o menos) con dispositivos como PlayStation VR. Tan s&oacute;lo necesitamos nuestra consola PS4 y nuestro casco, nada m&aacute;s. Esto supone una gran ventaja respecto a otros competidores, ya que mientras tengamos actualizada nuestra consola podremos jugar a todas las experiencias de realidad virtual que sean compatibles con ella. Ahora bien, esa comodidad que gana la pierde por otro lado, el visual. Gr&aacute;ficamente PlayStation VR es muy decente, pero no podr&aacute; alcanzar esas dosis de perfecci&oacute;n que, antes o despu&eacute;s, los dispositivos para PC alcanzar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; pasa con el resto? M&aacute;s de lo mismo. Gear VR s&oacute;lo es compatible con los &uacute;ltimos modelos de m&oacute;viles Samsung, y aunque en comodidad es el que lidera (s&oacute;lo tenemos que meter nuestro m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar), lo cierto es que visualmente es el m&aacute;s d&eacute;bil. Al fin y al cabo estamos hablando de un smartphone, no de una consola o PC.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y HoloLens? Pues en cuanto a compatibilidad es uno de los m&aacute;s populares, ya que podremos utilizarlo con nuestro PC o con nuestra Xbox One. &iquest;La pega? Que no es realidad virtual, es realidad aumentada. Y s&iacute;, los hologramas molan mucho y en algunos &aacute;mbitos (por ejemplo, el dise&ntilde;o) van a arrasar, pero en lo referente a videojuegos... Meh. Porque Minecraft no lo es todo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por todo esto, nuestro consejo es el siguiente. Si te sueles viciar a PS4, hazte con PlayStation VR. Si eres jugador de PC, ve a por Oculus o HTC Vive. Si no eres muy consolero y lo que te interesa es la realidad virtual en otros &aacute;mbitos, HoloLens y Gear VR son lo que est&aacute;s buscando.
    </p><p class="article-text">
        Tranquilos, porque no os dejamos s&oacute;lo con esas palabras. Para los m&aacute;s t&eacute;cnicos, aquellos a los que les gusta estudiar al detalle cada prestaci&oacute;n de esta clase de productos, os dejamos una tabla comparativa de los tres dispositivos de realidad virtual m&aacute;s &ldquo;importantes&rdquo;. Hemos dejado fuera HoloLens por ser realidad aumentada y Gear VR por estar ya en el mercado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</strong>Hollywood ha hecho mucho da&ntilde;o, especialmente con sus pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n. Por su culpa, cada vez que pensamos en realidad virtual instintivamente nos vienen a la mente experiencias inmersivas espectaculares que confunden lo que es real de lo que no, en las que podemos interactuar con entornos a cada cual m&aacute;s descabellado. Puede que eso ocurra, pero si crees que ser&aacute; pronto te llevar&aacute;s una decepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los desarrolladores de hardware y videojuegos de realidad virtual est&aacute;n trabajando duro para conseguir que sus proyectos se parezcan lo m&aacute;ximo posible a esas im&aacute;genes clich&eacute; que rondan nuestra cabeza. Porque, aunque no lo parezca, no s&oacute;lo importan las im&aacute;genes que nos rodean y los sonidos que escuchamos. Tambi&eacute;n es fundamental la forma en que nos movemos, que interactuamos con los objetos no reales que nos rodean.
    </p><p class="article-text">
        Hace un par de semanas acudimos a <strong>Demoday</strong>, un peque&ntilde;o evento en el que pudimos probar varias experiencias &ldquo;indies&rdquo; de realidad virtual, desde un paseo por el Camino de Santiago hasta una visita a un balneario, donde pod&iacute;amos mojarnos las manos y jugar con las manzanas con flotaban en las fuentes. &iquest;Cu&aacute;l era la gracia? Que para hacerlo no necesit&aacute;bamos mandos. En la experiencia del Camino de Santiago simplemente ten&iacute;amos que mover los pies sobre una superficie con sensores para &ldquo;movernos&rdquo;. En el balneario los movimientos de nuestras manos eran detectados por el dispositivo, escaneando nuestro gestos e import&aacute;ndolos dentro de la experiencia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Tendremos que esperar mucho para poder hacer estas cosas en nuestra casa. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque, aunque las compa&ntilde;&iacute;as nos hagan fantasear constantemente, los videojuegos que est&aacute;n siendo desarrollados son los primeros de una tecnolog&iacute;a rompedora. En realidad virtual todo es nuevo, y va a haber que trastear mucho hasta conseguir la f&oacute;rmula correcta.
    </p><p class="article-text">
        De momento tendremos que conformarnos con videojuegos m&aacute;s bien &ldquo;sencillos&rdquo;, en los que tendremos que movernos por el escenario utilizando nuestros mandos y, en ocasiones, interactuar con alg&uacute;n elemento resaltado. En este sentido, las experiencias de terror tipo <strong>Outlast</strong> son las que van a salir ganando en un primer momento, mientras que los juegos de acci&oacute;n lo tienen m&aacute;s complicado.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto a tener en cuenta es la calidad gr&aacute;fica que tendr&aacute;n estos juegos. Si acudisteis a la <strong>Madrid Games Week 2015</strong> y pudisteis probar alguna de las experiencias que ofrec&iacute;a PlayStation, probablemente sabr&eacute;is a qu&eacute; nos referimos. Las demos mostradas eran espectaculares en muchos aspectos, pero si las analizamos fr&iacute;amente lo cierto es que su resoluci&oacute;n o su nivel de detalle es muy inferior al de los juegos actuales. &ldquo;<em>&iexcl;Oh, no me digas!</em>&rdquo; ironizar&eacute;is muchos, pero la verdad es que hay usuarios que esperan que la realidad virtual sea igual o superior a los juegos AAA que nos encontramos hoy d&iacute;a en el mercado. Nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos ponernos a hablar de los infinitos requisitos t&eacute;cnicos de una experiencia de realidad virtual (tasa de frames por segundo, resoluci&oacute;n, profundidad de campo, etc.), pero para ser claros y concisos, s&oacute;lo haremos una peque&ntilde;a comparaci&oacute;n. Puede que no sea muy correcta, pero es la mejor forma de que aquellos que no han probado la realidad virtual se hagan una idea de lo que les espera. A d&iacute;a de hoy (bueno, en 2016, cuando la tecnolog&iacute;a salga a la venta) los juegos m&aacute;s potentes de realidad virtual (compatibles con Oculus, HTC Vive y PlayStation VR) ser&aacute;n comparables a los primeros t&iacute;tulos que salieron para PS3 y Xbox 360.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Cuesti&oacute;n de precio</h3><p class="article-text">
        <strong>Cuesti&oacute;n de precio</strong>&iquest;Os acord&aacute;is de lo que pas&oacute; hace a&ntilde;os, cuando llegaron las primeras pantallas planas y televisores de plasma? En un principio parec&iacute;a un lujo inalcanzable, y m&iacute;ralas ahora. Casi todos los hogares medios tienen una adornando su sal&oacute;n. Pues bien, con la realidad virtual pasar&aacute; lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los dispositivos salgan a la venta durante los primeros meses de 2016, a m&aacute;s de uno nos dar&aacute; un escalofr&iacute;o al ver la etiqueta del precio en las tiendas. Oculus Rift, m&aacute;s de 300 d&oacute;lares; PlayStation VR, en torno a 400 euros; HoloLens, m&aacute;s de lo mismo. Los ceros inundan los precios. Pero no os preocup&eacute;is porque esto pasar&aacute;. Al igual que otras tecnolog&iacute;as, los precios se asentar&aacute;n a medida que se normalice. Eso s&iacute;, no esper&eacute;is bajadas monumentales, especialmente en los dispositivos exclusivos de consolas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es vital tener que pagar esas cantidades escalofriantes para probar la realidad virtual? Pues la verdad es que no. Tal y como comentaban algunos desarrolladores que presentaron sus proyectos en Demoday, la mayor&iacute;a del p&uacute;blico desconoce todas las opciones de realidad virtual que hay en el mercado. No s&oacute;lo Valve, Oculus, Sony y Microsoft est&aacute;n preparando el lanzamiento de este tipo de tecnolog&iacute;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Si buscamos un poco podemos encontrar gafas 3D especiales para smartphones que dan el pego como cascos de realidad virtual. S&oacute;lo tenemos que introducir el m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar de experiencias como v&iacute;deos en 360&ordm;, o utilizar los mandos remotos para probar aplicaciones y juegos. Sin restricciones de marca y con precios mucho m&aacute;s competitivos.
    </p><p class="article-text">
        Si lo que queremos es un casco para PC o consolas, eso puede costarnos m&aacute;s, pero si esperamos un poco probablemente algunas compa&ntilde;&iacute;as &ldquo;secundarias&rdquo; empiecen a lanzar dispositivos mucho m&aacute;s asequibles.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, lo que queremos decir con esto es que nos os dej&eacute;is llevar por las corrientes. La realidad virtual no es algo limitado a los cuatro grandes grupos del sector. Hay muchos profesionales trabajando en ella, e indagando un poco podemos encontrar cascos y dispositivos que cumplan las mismas funciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</strong>Hemos tenido que esperar muchos a&ntilde;os, pero la realidad virtual ya es una realidad. Est&aacute; a nuestras puertas, y como toda nueva tecnolog&iacute;a es tan deseada como temida. En este reportaje hemos intentado daros algunos datos para que os hag&aacute;is una idea de qu&eacute; vamos a recibir realmente. Hemos puesto las cartas sobre la mesa, os hemos dado los datos t&eacute;cnicos y alguna que otra pista sobre los pros y contras de cada dispositivo. Ahora s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de esperar (algo duro, lo sabemos) a que los primeros cascos y los primeros juegos vean la luz. Estamos deseando que arranque esta nueva etapa de la industria del videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 12:15:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1788c5df-207d-4b7b-966c-ed9b294b24a2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados por la Universidad Europea que cuentan con una jugosa baza de presentación para darse a conocer dentro del mundillo de los videojuegos: OWYS, un título surgido como un Proyecto de Fin de Grado que ya está disponible en Steam y pronto aterrizará en PS4 y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos se han convertido por m&eacute;ritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada a&ntilde;o mucho m&aacute;s dinero que el cine, la m&uacute;sica y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en Espa&ntilde;a desde la mism&iacute;sima formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto p&uacute;blicas como privadas que, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, est&aacute;n ofreciendo una carrera muy atractiva para los j&oacute;venes: <strong>Grado en Creaci&oacute;n de Desarrollo de Videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Entre todas ellas encontramos la <strong>Universidad</strong> <strong>Europea</strong>. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; ocurre si cuando empezaste a estudiar a&uacute;n no exist&iacute;an estas carreras tan &lsquo;modernas&rsquo; y tu sue&ntilde;o siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de <strong>Ares P&eacute;rez &Aacute;vila</strong> y <strong>Juan Antonio Raya Rubio</strong>, dos j&oacute;venes reci&eacute;n titulados en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>OWYS</strong>, t&iacute;tulo que en un comienzo surgi&oacute; como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a trav&eacute;s de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Adem&aacute;s pronto llegar&aacute; a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Contadnos, &iquest;qui&eacute;n est&aacute; detr&aacute;s de Gameware Studios? &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surge vuestro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de Gameware Studios est&aacute;n dos ingenieros reci&eacute;n titulados, Ares P&eacute;rez &Aacute;vila y Juan Antonio Raya Rubio. S&iacute;, somos solo dos pero tenemos m&aacute;s ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ah&iacute; cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectaci&oacute;n y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente qu&eacute; fue lo que os motiv&oacute; a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. &iquest;Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sue&ntilde;o de la infancia que va camino de hacerse realidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;os hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusi&oacute;n y un mercado en el que no se pod&iacute;a entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos m&aacute;s avanzados te das cuenta de que ese mundo no est&aacute; tan distante y que est&aacute;s capacitado para comenzar en &eacute;l, aun sin saber mucho que hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien coment&aacute;is se trata de un mercado dif&iacute;cil, y ya sab&eacute;is que los sue&ntilde;os por s&iacute; solos no llevan comida a la mesa. &iquest;Barajasteis otras opciones? &iquest;Medisteis bien riesgos y oportunidades?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertamente s&iacute; que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que ser&iacute;a mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sue&ntilde;o ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con t&iacute;tulos muy peque&ntilde;os y mucha ambici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contempor&aacute;nea, &iquest;os hab&eacute;is encontrado con alg&uacute;n tipo de oposici&oacute;n al querer dedicaros a esto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposici&oacute;n a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer tambi&eacute;n ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Si no me equivoco hab&eacute;is estudiado Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creaci&oacute;n y Desarrollo de Videojuegos, &iquest;por qu&eacute; no escogisteis esta carrera en concreto? &iquest;No exist&iacute;a cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, &iquest;estudiar&iacute;ais la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica o tirar&iacute;ais por el Grado de Videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos no exist&iacute;a el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opci&oacute;n. Es cierto que es realmente interesante y a d&iacute;a de hoy no sabr&iacute;amos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser dif&iacute;ciles de adquirir de forma aut&oacute;noma. Por otra parte en Inform&aacute;tica se aprende mucho sobre programaci&oacute;n y conceptos t&eacute;cnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no ser&iacute;an posibles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En concreto, &iquest;cu&aacute;les de los conocimientos aprendidos en la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica pod&eacute;is aplicar al desarrollo de un videojuego? &iquest;Hab&eacute;is completado vuestra formaci&oacute;n por alguna otra v&iacute;a alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayor&iacute;a de conocimientos que adquirimos como son la programaci&oacute;n en diversos lenguajes, bases de datos, ingenier&iacute;a del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo &lsquo;producto&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, b&uacute;squedas en foros, v&iacute;deos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposici&oacute;n, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son a&uacute;n m&aacute;s diversas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En la Universidad Europea existe un &lsquo;Club de Videojuegos&rsquo;, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. &iquest;No fue as&iacute;? &iquest;Qu&eacute; impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, el a&ntilde;o pasado creamos el club &lsquo;UEGameStudio&rsquo; con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenz&oacute; con mucha expectaci&oacute;n, pero es dif&iacute;cil unificar las ideas de todos los integrantes en un &uacute;nico proyecto en com&uacute;n cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos ex&aacute;menes.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute; fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguir&aacute; creciendo y creando nuevos proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;C&oacute;mo ven vuestros compa&ntilde;eros de universidad que os dediqu&eacute;is a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? &iquest;Pod&eacute;is andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la m&iacute;nima que os dais la vuelta os plantan el cartel de &lsquo;freak&rsquo; en la espalda? &iquest;Se liga m&aacute;s o tan s&oacute;lo es una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no nos podemos quejar, los compa&ntilde;eros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por d&oacute;nde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingenier&iacute;a, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio m&aacute;s lejano, simplemente eres &lsquo;el friki&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifac&eacute;tica plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse dise&ntilde;adores, programadores, artistas, t&eacute;cnicos de sonido&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? A la hora de trabajar, &iquest;hac&eacute;is todos un poco de todo o cada cual tiene un papel espec&iacute;fico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al tener un equipo tan peque&ntilde;o nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconoc&iacute;amos m&aacute;s y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que ten&iacute;amos carencia en la parte art&iacute;stica, ya que solo somos dos inform&aacute;ticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad cl&aacute;sica donde lo importante era la diversi&oacute;n y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mec&aacute;nicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tambi&eacute;n quer&iacute;amos fomentar la creatividad de los usuarios y su &lsquo;mala leche&rsquo; creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es incuestionable que g&eacute;neros aparentemente dormidos durante la generaci&oacute;n de PS3 y 360 est&aacute;n volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, &iquest;verdad? &iquest;Qu&eacute; lo diferencia respecto a otros t&iacute;tulos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mec&aacute;nicas que no se hab&iacute;an visto antes en ning&uacute;n plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo fren&eacute;tico conseguimos crear el &lsquo;hardcore&rsquo; de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco m&aacute;s &lsquo;f&aacute;cil&rsquo; equiparable a la versi&oacute;n dif&iacute;cil de otros plataformas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su est&eacute;tica tambi&eacute;n resulta realmente llamativa con sus colores n&iacute;tidos, vibrantes, y el uso de la iluminaci&oacute;n. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de&hellip; &iquest;Nube? &iquest;Muela? &iexcl;C&oacute;mo surgi&oacute; todo esto!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya que no somos expertos artistas, como ya sab&eacute;is, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminaci&oacute;n para dar un toque carism&aacute;tico y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayud&oacute; en nuestra necesidad de no pintar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s quer&iacute;amos un monigote simp&aacute;tico que acompa&ntilde;ase a nuestra m&uacute;sica simp&aacute;tica para darle un toque de iron&iacute;a a la cantidad de veces que quer&iacute;amos matarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero adem&aacute;s ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para despu&eacute;s poder compartirlos con la comunidad. &iquest;Le est&aacute;n dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? &iquest;Os hab&eacute;is encontrado con alguna creaci&oacute;n fuera de lo com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse dise&ntilde;ando niveles sin la complejidad t&eacute;cnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado pon&eacute;rselo dif&iacute;cil a los &lsquo;trolls&rsquo;, asegur&aacute;ndonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos m&iacute;nimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan m&aacute;s a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las pr&oacute;ximas actualizaciones del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esta primavera OWYS consigui&oacute; la luz verde en Steam Greenlight y ya est&aacute; disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que tambi&eacute;n ten&eacute;is pensado lanzarlo en otras plataformas. &iquest;Cu&aacute;ndo y d&oacute;nde podremos jugarlo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese d&iacute;a fue especialmente feliz porque no hab&iacute;amos presentado ni siquiera el proyecto a&uacute;n y ya &iacute;bamos con un juego que se publicar&iacute;a m&aacute;s adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que ser&aacute; un gran hito para nosotros y un sue&ntilde;o hecho realidad por supuesto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicaci&oacute;n, el marketing y la tramitaci&oacute;n de todo el &lsquo;papeleo&rsquo; para desarrollar en PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento estamos solos en esta aventura.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generaci&oacute;n? &iquest;Qu&eacute; tal llev&aacute;is el tema de los kits de desarrollo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho m&aacute;s libre y menos estricto, por lo que es m&aacute;s f&aacute;cil encontrar informaci&oacute;n en cualquier rinc&oacute;n de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos m&aacute;s tiempo en puros tr&aacute;mites burocr&aacute;ticos y en encontrar informaci&oacute;n (la cual solo est&aacute; disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en s&iacute;. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sue&ntilde;o de todo friki y aunque sea bastante complejo, &iexcl;nos encanta!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Parece que todo el mundo est&aacute; deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. &iquest;Se debe a una mera cuesti&oacute;n de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un p&uacute;blico mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de &lsquo;jugadores indies&rsquo; es en PC.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este g&eacute;nero tambi&eacute;n est&aacute; creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor n&uacute;mero de jugadores tambi&eacute;n en consolas.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Adem&aacute;s es bastante m&aacute;s complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada t&iacute;tulo que aparece sea m&aacute;s visto y por ende podamos darnos a conocer m&aacute;s f&aacute;cilmente. Adem&aacute;s, &iquest;qui&eacute;n no ha querido jugar a su propio videojuego en su &lsquo;Play&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a vuestro futuro &lsquo;tras OWYS&rsquo;, &iquest;qu&eacute; ten&eacute;is en mente? &iquest;Aprovechar&eacute;is vuestra capacidad para desarrollar t&iacute;tulos multiplataforma?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente t&iacute;tulo&hellip; a&uacute;n es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero ser&aacute; algo espectacular, eso seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros ten&eacute;is que elegir r&aacute;pidamente. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una cena rom&aacute;ntica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto:</strong> Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.</li>
                                    <li>- <strong>Ganarse la atenci&oacute;n de una gran compa&ntilde;&iacute;a o ir eternamente por libre:</strong> ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayor&iacute;a de grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.</li>
                                    <li>- <strong>Vuestro juego DEFINITIVO ser&iacute;a&hellip;</strong> Un juego de Dragon Ball a lo GTA.</li>
                            </ul>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 11 Oct 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/95c47e7c-78f3-4960-bc90-c5c99dd48abe_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">ESNE, la primera escuela universitaria en ofrecer Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en España, ha contado con una destacada presencia en la tercera edición de la Madrid Games Week, permitiendo que los visitantes pudieran probar de primera mano los proyectos de los profesionales del mañana.</p></div><p class="article-text">
        La frase &lsquo;te ganar&aacute;s el pan con el sudor de tu frente&rsquo; lo dice todo: estudiar y trabajar no es divertido. Sin embargo, creemos que esta cita b&iacute;blica, al igual que otras muchas citas del refranero popular, necesita de una peque&ntilde;a actualizaci&oacute;n para adaptarse a los tiempos que corren. Despu&eacute;s de todo, &iquest;acaso no es divertido y sumamente estimulante estudiar un <strong>Grado de Videojuegos</strong>, m&aacute;s a&uacute;n cuando puedes acabar en una feria de la talla de la Madrid Games Week ense&ntilde;ando tu Proyecto de Fin de Grado al mundo?
    </p><p class="article-text">
        Vale que se requiere de mucho esfuerzo para llegar a este punto. Hay que hincar el codo, hay que picar c&oacute;digo y, por encima de todo, es necesario desarrollar el talento y la creatividad. Pero creemos que todo aquel que consigue superar estas trabas puede alcanzar lo que pocos de nuestros padres han conseguido nunca: el poder dedicarse a algo que les apasiona, a algo que, adem&aacute;s de servir para llevar comida a la mesa, sirva para que uno mismo pueda sentirse realizado, o al menos en la v&iacute;a adecuada para llegar a estarlo alg&uacute;n d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un caso concreto, el de los alumnos de <strong>ESNE</strong>, la primera escuela en ofrecer Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos en Espa&ntilde;a. Porque con motivo de la celebraci&oacute;n el pasado fin de semana de la Madrid Games Week en el pabell&oacute;n diez del IFEMA no fueron precisamente pocos los estudiantes de dicha escuela que pudieron exponer sus <strong>Proyectos de Fin de Grado</strong> tanto dentro del espacio de ESNE como en el stand que una marca tan reconocida como Playstation Espa&ntilde;a reserv&oacute; para su iniciativa&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Talents</a> destinada a fomentar el desarrollo local.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Playstation Talents encontramos los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>. Este a&ntilde;o se celebra su segunda edici&oacute;n y durante la feria pudimos catar algunos de los juegos en fase de desarrollo que se est&aacute;n disputando un galard&oacute;n bastante jugoso: adem&aacute;s del reconocimiento, el estudio que se lace victorioso recibir&aacute; dinero en met&aacute;lico para ayudar a terminar el proyecto, un espacio de trabajo f&iacute;sico en el Matadero de Madrid y toda una campa&ntilde;a de promoci&oacute;n y marketing.
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        Pues bien, entre los juegos finalistas encontramos cuatro proyectos surgidos de entre la cantera de ESNE. Se trata de Valhalla Rise Chicken of Doom de Sleipnir Games, Polarity de Incuva, Stellar de Virtual Bandits y Nobody de Crossbow Team. Ah&iacute; va una presentaci&oacute;n formal:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Valhalla Rise Chicken of</strong> <strong>Doom</strong> es un juego multijugador donde el poco tiempo que tienes para plantear cada movimiento limita tu capacidad estrat&eacute;gica. Es decir, es puro frenetismo, aunque ojo, hay que tener en cuenta que se trata de combates tanto competitivos como cooperativos al enfrentar a dos equipos de dos a cuatro jugadores. &iquest;Lo m&aacute;s curioso? Pues que podr&iacute;a definirse como un captura la bandera en el que la bandera es un pollo y el escenario est&aacute; repletito de trampas, por lo que no resulta nada f&aacute;cil ganar y m&aacute;s de la mitad de las veces es el propio escenario el que juega en tu contra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Polarity</strong> es un shoot&rsquo;em up que puede ser disfrutado tanto de forma individual como en cooperativo, con dos naves avanzando mientras destrozan enemigos con el rayo que las une. Para alcanzar el &eacute;xito es necesaria una sincronizaci&oacute;n entre ambas naves; despu&eacute;s de todo la galaxia es un lugar peligroso y el menor error puede ser fatal. Todo esto sin perder de vista una narrativa construida en forma de &oacute;pera espacial, con dos finales alternativos y la posibilidad de alterar el presente y futuro de la galaxia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Stellar </strong>tambi&eacute;n va de naves espaciales, pero cuenta con una curiosa particularidad, un peculiar sistema de control que, pese a sentirse un tanto extra&ntilde;o al principio, pronto acaba resultando natural e incluso inteligente. Su est&eacute;tica poligonera y la mezcla de acci&oacute;n con toques de exploraci&oacute;n completan una oferta que puede dar mucho de qu&eacute; hablar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nobody</strong> quiere sorprendernos al ofrecer una narraci&oacute;n interactiva en primera persona con mucho suspense. En el t&iacute;tulo desarrollado por Crossbow Team la historia es la protagonista absoluta, habiendo sido planteada como un &ldquo;<em>viaje emocional y profundo que nos invita a reflexionar</em>&rdquo; mientras gozamos de ciertos momentos de &ldquo;<em>tensi&oacute;n y terror que no olvidar&aacute;s&rdquo;</em>.
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        Pero como decimos la presencia de los estudiantes de ESNE y sus proyectos se extendi&oacute; m&aacute;s all&aacute; del stand de Playstation. En la propia zona habilitada por ESNE pudimos probar <strong>Demonized</strong>, un RPG de acci&oacute;n que, pese a necesitar a&uacute;n de bastante trabajo de pulido, busca convertirse en una propuesta realmente ambiciosa al apoyarse sobre el Unreal Engine 4 para construir un t&iacute;tulo multijugador cooperativo desafiante, con combates din&aacute;micos, variedad de enemigos, uso de armas y hechizos, y sendos sistemas de progresi&oacute;n y personalizaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Chida</strong> <strong>Vida</strong> del estudio Red Tail tambi&eacute;n hizo acto de presencia. Estamos ante un t&iacute;tulo de puzles y estrategia por turnos en el que el jugador encarna a Cucuy, un simp&aacute;tico personaje que deber&aacute; deambular por un inframundo inspirado en el folclore mexicano. Tampoco se perdi&oacute; la cita <strong>Hit Me Hard</strong> (H.M.H.) de Inner Dream, un t&iacute;tulo de lucha que nos transporta a un futuro lejano en el que la lucha callejera en los bajos fondos de las ciudades se ha puesto tan de moda que ha llegado a convertirse en deporte legal, con un campeonato anual, la HMH Liga que levanta pasiones. Dado que en este tipo de lucha todo vale, las grandes corporaciones han aprovechado la ocasi&oacute;n para dotar a los luchadores de nuevas tecnolog&iacute;as que los hacen mucho m&aacute;s letales.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos encontramos con <strong>Tako</strong>, un simp&aacute;tico videojuego gracias al cual podemos llegar a aprender japon&eacute;s. S&iacute;, decimos videojuego con todas las letras puesto que se aleja radicalmente de aplicaciones m&oacute;viles como Duolingo para ofrecer una experiencia tan educativa como l&uacute;dica, de forma que aprender un idioma tan complejo a nuestros ojos como el japon&eacute;s resulte ameno y atractivo. A trav&eacute;s de lecciones guiadas podremos llegar a escribir en hiragana, katakana y hasta cien kanjis, adem&aacute;s de conocer su pronunciaci&oacute;n gracias a locuciones grabadas por profesores nativos. Todo ello, como decimos, ali&ntilde;ado con divertidos y originales minijuegos que servir&aacute;n para reforzar lo aprendido.
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        Adem&aacute;s, entre los estudios independientes que no se han perdido la tercera edici&oacute;n de la feria encontramos a <strong>Team</strong> <strong>Gotham</strong> y <strong>Bytecore</strong> <strong>Games</strong>, ambos formados en su mayor&iacute;a por estudiantes o antiguos estudiantes de ESNE. Los chicos de Team Gotham preparan <strong>The</strong> <strong>Guest</strong>, t&iacute;tulo que se postula como uno de los grandes bombazos dentro del panorama nacional, hasta el punto de que se ha ganado el apoyo de un partner tan potente como 505 Games; mientras que desde Bytecore preparan <strong>Helion</strong>, un shooter espacial con capacidad para sorprender gracias a sus prometedoras mec&aacute;nicas jugables.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, ESNE y sus estudiantes lo han dado todo para aprovechar ese magn&iacute;fico escaparte que es la Madrid Games Week, de forma que cualquier visitante ha podido conocer todos sus proyectos de primera mano y charlar abiertamente con sus responsables sobre lo que funciona y no funciona; algo que creemos vital para la correcta formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 08 Oct 2015 16:23:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e8fac348-b33a-4275-963a-ea2d119e1e05_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">IFEMA ha sido sede durante los últimos días de la Madrid Games Week, uno de los eventos más importantes de la industria del videojuego a nivel nacional. Desarrolladores, compañías, profesionales, jugadores y aficionados se dieron cita en esta gran celebración, y desde Juegoreviews hacemos un repaso de sus momentos clave.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;. Han sido cuatro d&iacute;as cargados de emociones para los fan&aacute;ticos de los videojuegos, los profesionales del sector, los desarrolladores independientes, los periodistas especializados y, en definitiva, todos aquellos que decidieron pasarse por IFEMA para echar un vistazo a lo que la feria del sector del videojuego m&aacute;s importante de nuestro pa&iacute;s ten&iacute;a que ofrecer.
    </p><p class="article-text">
        El domingo los stands echaron el cierre hasta el a&ntilde;o que viene, los invitados de &eacute;lite regresaron a sus hogares y la gigantesca nave sede del evento qued&oacute; vac&iacute;a, en espera de otra exposici&oacute;n que llenase sus rincones. Y la experiencia parece haber sido un aut&eacute;ntico &eacute;xito de asistencia, con <strong>92.524 </strong><strong>asistentes (</strong>un 68% m&aacute;s que la anterior edici&oacute;n). Una cifra celebrada por los organizadores de Madrid Games Week a trav&eacute;s de su perfil de Twitter.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/650735919645888512?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Ahora que las emociones han terminado, toca pensar fr&iacute;amente y hacer un repaso de todo lo que la feria nos ha ofrecido durante estos cuatro d&iacute;as. &iquest;Preparados?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Grandes presencias y desagradables ausencias</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cualquiera que haya pasado durante estos d&iacute;as por el pabell&oacute;n n&uacute;mero 10 de IFEMA se habr&aacute; quedado con varias im&aacute;genes grabadas en su mente. El descomunal stand de <strong>PlayStation</strong>, dedicado a Street Fighter, Uncharted: The Nathan Drake Collection, FIFA 16 y el terror&iacute;fico Until Dawn. El rinc&oacute;n de <strong>Ubisoft</strong>, con las enormes colas de visitantes que deseaban realizar su Salto de Fe en el stand de Assassin's Creed Syndicate, y los amantes de la acci&oacute;n intentando sobrevivir frente a las pantallas de Rainbow Six Siege. El colorido espacio de <strong>Nintendo</strong>, donde Super Mario Maker era el gran protagonista, o el humilde rinc&oacute;n indie del que nuestro compa&ntilde;ero, Daniel Moreno, os habl&oacute; ayer en su&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especial</a> de 'Hablan los indies'. Y mucho m&aacute;s: tirolinas para los aventureros, escenarios donde soltarse la melena y hacer karaoke al ritmo de Los 40 Principales, puestos de todo tipo pensados para los coleccionistas, donde consolas y m&aacute;quinas recreativas cl&aacute;sicas nos tentaban, haci&eacute;ndonos recordar tiempos m&aacute;s sencillos, pero no menos apasionantes, de la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Las grandes compa&ntilde;&iacute;as del sector estuvieron presentes, desde Sony hasta Nintendo, pasando por <strong>Electronic Arts</strong>, <strong>Activision</strong>, <strong>Bandai Namco</strong>, Ubisoft, <strong>Take-Two Interactive</strong> y <strong>Warner Bros Interactive.</strong> Por ello la ausencia de un gigante como <strong>Microsoft</strong> fue uno de los aspectos m&aacute;s destacados de la feria. Los responsables de Xbox y Windows no hicieron acto de presencia, haciendo que muchas cabezas giraran nerviosas por el recinto buscando un stand que no iba a aparecer.
    </p><p class="article-text">
        Suponemos que Microsoft habr&aacute; tenido motivos para saltarse este evento en Madrid. Tal vez el motivo es que no quieren desgastarse, porque acudieron a la Gamescom de agosto y en breve har&aacute;n acto de presencia en la Paris Game Week, pero esto no impide que cientos de fans quedaran decepcionados al ver que las &uacute;nicas Xbox disponibles se encontraban dentro del stand de Twitch.
    </p><p class="article-text">
        Sea como sea, los de Redmond han perdido una gran oportunidad para que los jugadores espa&ntilde;oles probaran dos de sus grandes lanzamientos: Rise of the Tomb Raider y Quantum Break, cuya ausencia nos doli&oacute; especialmente. &iexcl;Lo que hubi&eacute;ramos dado por ponerles la mano encima!
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        <strong>Una primera jornada gobernada por Sony</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, Sony, considerada la gran rival de Microsoft (no sin falta de raz&oacute;n), aprovech&oacute; esta oportunidad para dar el pistoletazo de salida en la feria y convertir su stand en una de las grandes atracciones del evento. A lo largo del primer d&iacute;a de feria, el 1 de octubre, <strong>Sony Computer Entertainment Espa&ntilde;a</strong> celebr&oacute; distintas conferencias, donde pudieron presumir de proyectos y de cifras. Hablamos con Jorge Huguet, de PlayStation Iberia, sobre la situaci&oacute;n actual de la compa&ntilde;&iacute;a, y esto es lo que nos cont&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s present&oacute; sus dos nuevos programas, como <strong>PlayStation Talents</strong>, del que ya os <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/PlayStation-Talents-busqueda-nuevos-creadores-Madrid-Games-Week_0_437106406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hemos hablado</a>, y del que tuvimos&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocasi&oacute;n de hablar</a> con Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation Espa&ntilde;a. El otro es <strong>PlayStation Plus Rewards</strong>, exclusivo para los miembros de PS Plus en Espa&ntilde;a y Portugal, que ofrecer&aacute; a los suscriptores ventajas y ofertas en viajes, juegos, ocio, entretenimiento, non-gaming y deportes, as&iacute; como cadenas como Game, el servicio de comida a domicilio Just Eat o la agencia de viajes eDreams.
    </p><p class="article-text">
        Otros anuncios que Sony se guard&oacute; para este evento fueron su colaboraci&oacute;n con <strong>Vodafone</strong>, donde las nuevas tarifas de 120Mbs y 300MBs de Vodafone One incluir&aacute;n un a&ntilde;o de PS Plus gratuito, y el lanzamiento de dos nuevas aplicaciones para PlayStation 4: <strong>Netflix</strong>, el servicio de suscripci&oacute;n de contenido audiovisual (series y cine), y <strong>Teledeporte</strong>, canal deportivo de RTVE.
    </p><p class="article-text">
        Durante esta jornada el gran stand tambi&eacute;n se revolucion&oacute; con la presentaci&oacute;n de PlayStation <strong>VR</strong> a manos de <strong>Dave Ranyard</strong>, de London Studio, donde mostr&oacute; varias demos de realidad virtual y ofreci&oacute; algunas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/madre-Dave-Raynard-usa-PlayStation-VR_0_437106511.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">declaraciones interesantes</a>. Por la tarde, <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, y <strong>Nolan North</strong>, el Nathan Drake de carne y hueso, alegraron a decenas de fans al hablar de Uncharted: The Nathan Drake Collection y del esperad&iacute;simo Uncharted 4: A Thief's End. Una cita donde no faltaron las bromas, convirtiendo la conferencia en una de las m&aacute;s divertidas. En Juegoreviews tuvimos la suerte de hablar con Meyer sobre esta exitosa saga, una de las m&aacute;s importantes de Sony. Si quieres saber de qu&eacute;, os aconsejamos que os pas&eacute;is por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Arne-Meyer-Community-Strategist-Naughty-Dog-Madrid-Games-Week_0_437106738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra entrevista</a>.
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        <strong>PlayStation VR, el gran protagonista</strong>
    </p><p class="article-text">
        2016 va a ser un a&ntilde;o de cambios en la industria del videojuego, y la principal responsable va a ser la <strong>realidad virtual</strong>. Durante los pr&oacute;ximos meses los primeros dispositivos que acercan esta tecnolog&iacute;a a los jugadores saldr&aacute;n a la venta, y por lo tanto era de esperar que la realidad virtual tuviera un espacio important&iacute;simo durante la Madrid Games Week.
    </p><p class="article-text">
        Sony es una de las compa&ntilde;&iacute;as que planea el lanzamiento de su producto para el a&ntilde;o que viene, y decidieron que la MGW era el evento id&oacute;neo para presentarlo por primera vez en Espa&ntilde;a. Una gran parte de su stand, situado en la zona central cercana a la entrada, estaba dedicado a PlayStation VR, poniendo a disposici&oacute;n de los usuarios cinco demos exclusivas, cada una con una tem&aacute;tica y opciones de inmersi&oacute;n distintas.
    </p><p class="article-text">
        Una de las demos m&aacute;s atractivas era <strong>The London Heist</strong>,&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-London-Heist-Project-Morpheus-PS4-realidad-virtual-E3_0_407009549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">presentada</a> por PlayStation durante el &uacute;ltimo E3. En ella nos metemos en la piel de un criminal que es interrogado por su compa&ntilde;ero, de forma bastante brutal, acerca de un golpe que ha salido mal. Acci&oacute;n y adrenalina en una experiencia inmersiva que sorprend&iacute;a por su realismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>The Deep</strong> fue otra de las favoritas, una experiencia que nos sumerg&iacute;a en el oc&eacute;ano encarnando a un buzo. Los problemas comenzaban cuando un tibur&oacute;n atacaba la jaula donde nos encontr&aacute;bamos, mostr&aacute;ndonos un momento de acci&oacute;n absoluta donde era dif&iacute;cil recordar que ese animal salvaje que nos acechaba no era real.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin duda, una de las experiencias que m&aacute;s expectaci&oacute;n caus&oacute; fue la demostraci&oacute;n de <strong>Kitchen</strong>, desarrollada por <strong>Capcom</strong>, que nos introduc&iacute;a en un ambiente terror&iacute;fico y sangriento. Para que os hag&aacute;is una idea de la experiencia, s&oacute;lo podemos decir que no pod&iacute;amos dejar de brincar en la silla y que m&aacute;s de uno no pudo contener un grito.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/649635876528648192?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Los amantes de la velocidad pudieron disfrutar de <strong>Street Luge</strong>, otra demo en la que nos &ldquo;tumb&aacute;bamos&rdquo; sobre un monopat&iacute;n e inici&aacute;bamos una carrera cuesta abajo, a gran velocidad, por una carretera llena de coches que deb&iacute;amos esquivar. La ciencia ficci&oacute;n tambi&eacute;n estuvo presente con <strong>Valkyrie</strong>, en la que ten&iacute;amos que pilotar una nave espacial.
    </p><p class="article-text">
        En general, la experiencia con PlayStation VR fue muy positiva. El casco era c&oacute;modo y ajustable, siendo totalmente compatible con gafas graduadas, y todos aquellos que lo probaron pudieron hacerse una idea de c&oacute;mo la realidad virtual puede cambiar la forma en que concebimos los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestros devaneos con la realidad virtual terminaron con una <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Cristina-Infante-PlayStation-VR-Madrid-Games-Week_0_437106574.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista a Cristina Infante</a>, hardware marketing manager de PlayStation y responsable directa de PlayStation VR en Espa&ntilde;a, con la que hablamos sobre el impacto que puede tener esta tecnolog&iacute;a y si en un futuro podr&iacute;a sustituir a los juegos de corte tradicional.
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        <strong>Juegos para todos los gustos</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos m&aacute;s llamativos para los visitantes &ldquo;casuales&rdquo; que acuden a la Madrid Games Week son los puestos de juegos, que les dan la oportunidad de probar algunos de esos t&iacute;tulos tan esperados que ver&aacute;n la luz durante los pr&oacute;ximos meses. Hay multitud de opciones, para todos los gustos, pero como siempre algunos juegos se convirtieron en los favoritos de los fans.
    </p><p class="article-text">
        El ejemplo m&aacute;s claro es <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, el multijugador de DICE y Electronic Arts, que pod&iacute;amos probar en un espacio habilitado con 40 pantallas, preparados para sumergirnos en batallas online entre los asistentes. Desde la primera hora del primer d&iacute;a, el m&aacute;s &ldquo;flojo&rdquo; en lo relativo a asistencia debido a que s&oacute;lo se permite el paso a profesionales e invitados especiales, las colas superaban los treinta minutos de espera. Fueras donde fueras, si ve&iacute;as una cola gigantesca y te pon&iacute;as tras ella, acababas frente a las pantallas de Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Otro espacio concurrido era el dispuesto por Ubisoft. Entre los animadores vestidos de Asesinos, el espacio para tatuarse, los fans con sombreros de copa y los atrevidos que se lanzaban a una colchoneta desde varios metros de altura, hab&iacute;a hueco para 28 puestos de juego donde pod&iacute;an probarse dos demos del inminente <strong>Assassin's Creed Syndicate</strong>. La primera, m&aacute;s sencilla, estaba protagonizada por Jacob Frye, mientras que la segunda se centraba en su hermana Evie. Aunque ambas demos ya hab&iacute;an sido mostradas anteriormente, eso no impidi&oacute; que cientos de fans hicieran cola para cazar a un buen pu&ntilde;ado de Templarios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rainbow Six Siege</strong> fue otro espect&aacute;culo. Adem&aacute;s de ofrecer dos zonas para que los asistentes pudieran probar este t&iacute;tulo de acci&oacute;n t&aacute;ctica con tranquilidad, Ubisoft invit&oacute; a jugadores profesionales para que los visitantes les vieran jugar. Los m&aacute;s afortunados, incluso, pudieron unirse a sus partidas, en contiendas de 5 contra 5 que no tardaron en convertirse en las m&aacute;s desafiantes del evento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Activision</strong> fue otra de las compa&ntilde;&iacute;as que se marc&oacute; un tanto en la feria, con un stand dedicado a <strong>Call of Duty: Black Ops III</strong> en torno al que se formaron colas interminables. El esperad&iacute;simo multijugador atrajo masas de fans, coinvirti&eacute;ndose probablemente en el juego m&aacute;s probado, por detr&aacute;s de Star Wars Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo y su <strong>Super Mario Maker</strong> tambi&eacute;n atrajeron espectadores curiosos, dispuestos a construir sus propios niveles para las aventuras del ic&oacute;nico fontanero. Adem&aacute;s, para celebrar el 30 aniversario del personaje, la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tambi&eacute;n puso a disposici&oacute;n de los fans juegos como Yoshi&rsquo;s Woolly World, Super Smash Bros. en sus versiones de Wii U y 3DS, Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. 2, entre otros.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, tambi&eacute;n merece menci&oacute;n especial <strong>Dark Souls 3</strong>, la esperad&iacute;sima (y complicad&iacute;sima) entrega de la popular saga, que se convirti&oacute; en el juego m&aacute;s codiciado de los ofrecidos por Bandai Namco.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque podr&iacute;amos seguir as&iacute;, haciendo un repaso de todos los juegos disponibles durante el evento, ser&aacute; mejor pasar a otros asuntos. &iquest;Cu&aacute;les? Pues los eSports, otro de los grandes protagonista de Madrid Games Week 2015.
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        <strong>Un fin de semana movidito para los eSports espa&ntilde;oles</strong>
    </p><p class="article-text">
        Madrid Games Week ya anunci&oacute;, semanas antes de su arranque, que dar&iacute;a una gran importancia a los deportes electr&oacute;nicos. Y si importancia se traduce en metros cuadrados, cumplieron su palabra. Mientras que el pabell&oacute;n 10 de IFEMA estaba acondicionado para las compa&ntilde;&iacute;as, estudios, puestos de juego y de compra, el pabell&oacute;n 8, con el que estaba conectado, era el reino de los <strong>eSports</strong>. Un reino algo vac&iacute;o en comparaci&oacute;n a su compa&ntilde;ero, pero reino al fin y al cabo.
    </p><p class="article-text">
        Durante el fin de semana numerosos jugadores profesionales se han enfrentado en distintas ligas organizadas por SocialNAT, torneos en abierto que contaron con multitud de espectadores apasionados por los deportes electr&oacute;nicos. &iquest;Y qui&eacute;n gan&oacute;?
    </p><p class="article-text">
        En la competici&oacute;n de <strong>Hearthstone</strong>, el primer premio de la Liga Challenger de SocialNAT se lo llev&oacute; XinXiGG, superando al hasta ahora campe&oacute;n EvilTxurman y bati&eacute;ndose en la final con S4mule. En cuanto a CS: GO, el equipo Epsilon se alz&oacute; como claro ganador tras disputar un tenso partido con Overgaming. La final cerr&oacute; con un 16:2 y 16:5, donde Soker y MusambaN1 fueron vitales para conseguir la victoria.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>FIFA 16</strong>, las competiciones celebradas en la Madrid Games Week dieron un ganador que representar&aacute; a Espa&ntilde;a en la ESWC de Par&iacute;s. Klose se ha convertido en campe&oacute;n con mucho m&eacute;rito, ya que, recordemos, FIFA 16 sali&oacute; a la venta hace apenas una semana, dando a los jugadores poco tiempo para prepararse. Klose derrot&oacute; a Erpacote, que logr&oacute; redimirse al vencer en la Liga SN Challenger de SocialNAT.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, SummaGG fue derrotado en la final de <strong>Call of Duty</strong>, haciendo que Spirit se proclamara como vencer de la Liga Master de CoD. De la misma forma, Virtual se coron&oacute; campe&oacute;n en la liga Challenger de Call of Duty, tras derrotar en la final a Infinity.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado los torneos, los asistentes se encontraron con un &aacute;rea de <strong>eCombat</strong> basada en los shooter en primera persona, una experiencia de simulaci&oacute;n de combate que les permit&iacute;a internarse en un escenario militar realista. De esta forma, Madrid Games Week se ha convertido en el primer evento de Europa que alberga una zona de este estilo.
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        Como dec&iacute;amos al principio de este art&iacute;culo, <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;, y aunque en general nos ha dejado muy buen sabor de boca, especialmente por su zona dedicada a los desarrolladores indies y la industria espa&ntilde;ola, no podemos marcharnos sin criticar algunas decisiones que, sin ser responsabilidad de los organizadores, han afectado al resultado final.
    </p><p class="article-text">
        La primera, y la m&aacute;s vital, es la ausencia de Microsoft. Los de Redmond decidieron no acudir a Madrid para fecha tan se&ntilde;alada, y eso provoc&oacute; que el evento tendiera de forma incre&iacute;blemente descompensada hacia Sony. Los responsables de PlayStation hicieron un gran trabajo tray&eacute;ndonos PS VR, grandes juegos y conferencias apasionantes, pero eso hizo palidecer al resto de la feria, haciendo que pareciera m&aacute;s un evento dedicado a Sony que a la industria del videojuego en su totalidad.
    </p><p class="article-text">
        La segunda es la decisi&oacute;n de habilitar el pabell&oacute;n 8 para los eSports. Aunque esta idea parec&iacute;a prometedora y ten&iacute;a l&oacute;gica, debido a la importancia de los deportes electr&oacute;nicos y las distintas Ligas, result&oacute; ser un fiasco. Durante los primeros d&iacute;as este espacio estuvo pr&aacute;cticamente vac&iacute;o, sirviendo m&aacute;s como vest&iacute;bulo de la &ldquo;aut&eacute;ntica feria&rdquo; que como atracci&oacute;n principal. Aunque durante el fin de semana atrajo a muchos visitantes, no han podido competir con el gran afluente de fans que recorrieron el pabell&oacute;n 10 durante estos cuatro d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Como punto positivo, esta edici&oacute;n ha integrado perfectamente otros espacios, como la Manga Experience, que ha permitido a los fans de los c&oacute;mics participar en concursos de cosplay, conciertos, talleres y masterclass con grandes artistas como Salvador Larroca, dibujante que ha trabajado para Marvel, o Niko, creador de C&aacute;lico Electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, los espacios y actividades organizados por Gamelab Academy y AEVI F&oacute;rum, de lo que&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Asociacion-Espanola-Videojuegos-AEVI-propuestas-potenciar-industria-videojuego-ciudadanos-podemos-psoe_0_438156455.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os habl&aacute;bamos</a> ayer mismo, han tenido una gran acogida, recibiendo cr&iacute;ticas muy positivas por parte del p&uacute;blico. La &ldquo;secci&oacute;n educativa&rdquo;, formada por varios universidades y centros de estudios, abrieron los ojos a decenas de asistentes que desean hacer de los videojuegos su carrera profesional.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, y aunque a&uacute;n hay cabos sueltos, la Madrid Games Week se ha superado a s&iacute; misma ofreci&eacute;ndonos cuatro d&iacute;as de diversi&oacute;n y pasi&oacute;n por los videojuegos. A&uacute;n le falta para convertirse en el referente a nivel mundial que aspira a ser, una feria que compita con el E3 de Los &Aacute;ngeles o la Gamescom de Colonia, pero si sigue a este ritmo, con trabajo duro y dedicaci&oacute;n... &iquest;Qui&eacute;n sabe lo que puede deparar el futuro?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 14:27:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Ubisoft,Activision,Bandai Namco,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a37f5090-f75c-47ce-98ff-a7decfd8242e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos en el marco de la Madrid Games Week con el responsable de desarrollo local de Playstation España, quien nos ha presentado el programa Playstation Talents como un motor para “</p><p class="subtitle">crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados”</p><p class="subtitle">dentro de nuestras fronteras.</p></div><p class="article-text">
        El <strong>boom</strong> <strong>indie</strong> surgi&oacute; hace poco, hace apenas unos a&ntilde;os. Por ello se sigue sintiendo como un fen&oacute;meno fresco dentro de la ya tan dilatada historia de la industria del videojuego, y nadie duda de que no pocos de los peque&ntilde;os estudios que encontramos dentro de este ecosistema indie son los responsables directos de ofrecernos algunas de las experiencias m&aacute;s gratificantes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os; ya sea por recuperar mec&aacute;nicas aparentemente olvidadas, por experimentar con nuevas f&oacute;rmulas o por dejar de tratar al jugador como a un crio para plantarle ante un aut&eacute;ntico reto.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, concretamente, &iquest;qu&eacute; ocurre en nuestro pa&iacute;s? Pues ocurre que tenemos algunos estudios con un talento arrollador, pero que debido a la falta de apoyo al sector por parte de las instituciones o al mero hecho de lo dif&iacute;cil que resulta montar una empresa en Espa&ntilde;a, no todos ellos logran sacar adelante sus producciones.
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que cada a&ntilde;o hay m&aacute;s estudios que abren sus puertas, pero igual de cierto es que otros tantos se ven obligados a malvivir para seguir trabajando en esto o directamente a echar el cierre. A sabiendas de que la industria del videojuego es una de las m&aacute;s potentes a nivel cultural y de ocio de la actualidad, casos as&iacute; s&oacute;lo pueden ser tildados de aut&eacute;ntico desperdicio. Es como si coger&iacute;amos diamantes en bruto y los tir&aacute;ramos por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por suerte, ya sea por tradici&oacute;n dentro de la marca o bien como una nueva iniciativa, existen ciertas firmas que tratan de potenciar el <strong>desarrollo</strong> <strong>local</strong> de videojuegos aplicando diferentes estrategias. Una de las m&aacute;s potentes es sin lugar a dudas <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>, quienes han querido aprovechar la tercera edici&oacute;n de la <strong>Madrid Games Week</strong> para presentar Playstation Talents, su programa para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el desarrollo patrio.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <strong>Roberto</strong> <strong>Yeste</strong>, responsable de desarrollo local de Playstation Espa&ntilde;a, desde su compa&ntilde;&iacute;a llevan diez a&ntilde;os tratando de &ldquo;<em>potenciar el desarrollo local</em>&rdquo;, diez a&ntilde;os &ldquo;<em>desarrollando contenidos en Espa&ntilde;a&rdquo;</em>. Pero hasta hace escasos meses sus diferentes iniciativas carec&iacute;an de un nexo com&uacute;n: &ldquo;<em>a todo lo que hac&iacute;amos le faltaba un sentido, una marca paraguas que englobara todo lo que venimos haciendo en la &uacute;ltima d&eacute;cada. As&iacute; creamos Playstation Talents&rdquo;</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> se compone como decimos de diferentes frentes, siendo un movimiento ambicioso con el que desde Playstation Espa&ntilde;a quieren abarcar desde la formaci&oacute;n de futuros profesionales hasta el desarrollo consolidado. Es m&aacute;s, quieren empezar desde las bases fomentando la creaci&oacute;n de videojuegos en las aulas de secundaria con <strong>Playstation Futuros Talentos</strong>, tratando de inculcar pasi&oacute;n por el desarrollo en los chavales para despu&eacute;s hacer un seguimiento a los m&aacute;s capaces. Que lleguen a introducirse en <strong>Playstation First</strong>, el programa que presta apoyo a los universidades, es ya el siguiente paso.
    </p><p class="article-text">
        Para los indies existen los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>, un certamen anual que busca impulsar la visibilidad de los estudios participantes ofreciendo al ganador los medios para sacar adelante su juego, incluyendo un espacio para desarrollarlo, financiaci&oacute;n, kits SDK y una campa&ntilde;a de marketing. La segunda edici&oacute;n de los Premios ya est&aacute; en marcha, y de hecho durante la Madrid Games Week pudimos probar las propuestas de los finalistas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo para participar en los Premios Playstation debes ser un estudio que empieza a rodar. Si por el contrario ya tienes experiencia publicando juegos e incluso si has conseguido alg&uacute;n que otro pelotazo en el pasado pero te encuentras atascado en el presente, tienes a tu disposici&oacute;n la <strong>Lanzadera</strong>; una iniciativa que pretende ofrecer los medios para terminar un juego en fase beta a aquellos estudios que, por una raz&oacute;n u otra, no pueden hacerlo por s&iacute; solos.
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        &ldquo;<em>Cogemos los cuatro mejores proyectos y los metemos en el mismo espacio f&iacute;sico </em>&ndash;el Matadero de Madrid&ndash; <em>con cuatro estudios de desarrollo independientes, les pagamos todo lo relacionado con la infraestructura y redes, incluso los SDK de PS4&rdquo;. </em>Todo ello con un objetivo muy concreto en mente, que logren publicar su juego el pr&oacute;ximo a&ntilde;o. Una vez lanzado tambi&eacute;n recibir&aacute;n el correspondiente apoyo de marketing por parte de Playstation.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo encontramos <strong>Playstation</strong> <strong>Alianzas</strong>, la marca bajo la que encontramos todos aquellos estudios ya consolidados que desarrollar&aacute;n en exclusiva para consolas Playstation. Estudios como <strong>Novarama</strong>, creadores de los mundialmente famosos Invizimals, o <strong>Virtual</strong> <strong>Toys</strong>, quienes preparan Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofenshmirtz, ya forman parte de este programa.
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    </figure><p class="article-text">
        Por todo esto Playstation Talents &ldquo;<em>es una iniciativa &uacute;nica en el mundo, un programa centrado al 100% en el desarrollo del talento dentro del &aacute;mbito de los videojuegos&rdquo;</em>. Roberto Yeste remarca que hay muchas otras iniciativas en otros pa&iacute;ses ideadas por universidades y empresas, pero ninguna que englobe tantos puntos, tantas estrategias para abarcar desde la formaci&oacute;n hasta la publicaci&oacute;n un videojuego con todo lo que ello implica. &ldquo;<em>Ni en Jap&oacute;n ni en Estados Unidos. Somos los primeros&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        A mi insistencia por si Playstation Talents es una especie de reacci&oacute;n al actual boom indie nacional, Roberto contraataca: &ldquo;<em>Nosotros llevamos haciendo esto ya diez a&ntilde;os. Nos sorprende que digan que &lsquo;la industria va creciendo, que si los estudios indie&hellip;&rsquo;. Nosotros llevamos ya diez a&ntilde;os, veintitr&eacute;s juegos. Siempre hemos apoyado a nuestra industria y creo que hoy, vi&eacute;ndolo con perspectiva, te das cuenta de que lo que hemos hecho no tiene comparaci&oacute;n en otros pa&iacute;ses&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Pero si nos tenemos que quedar con una declaraci&oacute;n concreta dentro de la entrevista que realizamos a Roberto Yeste, nos quedamos con la siguiente: <em>&ldquo;lo importante de todo esto no es qui&eacute;n gane o deje de ganar en los Premios Playstation. Lo importante es crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados&rdquo;. </em>Creemos que se trata de una declaraci&oacute;n de intenciones que, llevada a cabo como parece que est&aacute;n haciendo desde Playstation Espa&ntilde;a, puede darnos para muchas alegr&iacute;as dentro del prometedor ecosistema formado por el conjunto de la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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        <em>&nbsp;</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 12:46:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></media:title>
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