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    <title><![CDATA[elDiario.es - Entrevista]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Entrevista]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WasFan Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2cc15eff-5671-4358-b121-907935673953_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Dusk Memories, un prometedor título de plataformas con toques de aventura y cuento clásico cimentado sobre un poderoso apartado visual en blanco y negro hecho a mano mediante el uso de técnicas tradicionales.</p></div><p class="article-text">
        Vale, el domingo pasado nos tomamos un peque&ntilde;o descanso. Qu&eacute; pasa, &iquest;acaso no tenemos derecho teniendo en cuenta que llevamos desde abril publicando una entrevista a la semana? Somos humanos, y por ello tambi&eacute;n podemos deprimirnos, tener un descuido, irnos de fiesta tres d&iacute;as o derrochar nuestros ahorros en merchandising de Pok&eacute;mon o cualquier otra idiotez.
    </p><p class="article-text">
        Pero no por ello dejamos de trabajar durante toda la semana tratando de apoyar el desarrollo de videojuegos patrio. Por poner alg&uacute;n ejemplo, asistimos al <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno de noviembre</a> y publicamos una completita cr&oacute;nica con nuestras impresiones, adem&aacute;s de escribir un art&iacute;culo sobre el peculiar <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a> contando con declaraciones de sus responsables o cubrir el retorno de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Song-Horror-contara-crossover-juego-mesa-Pandemonium_0_453205060.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Song of Horror</a> a Kickstarter y el lanzamiento de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-Purring-Quest-videojuego-protagonizado-gatos_0_453204809.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Purring Quest</a>, un videojuego que har&aacute; las delicias de los amantes de los gatos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de todo esto, para dar forma a una nueva entrega de Hablan los indies nos pusimos en contacto con los chicos y chicas de <strong>WasFan Studios</strong>, quienes preparan un t&iacute;tulo de aventuras y plataformas en 2D realmente prometedor, <strong>Dusk</strong> <strong>Memories</strong>, el cual pudimos probar el pasado mes de octubre durante la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>.
    </p><p class="article-text">
        Toca decir que nos enamor&oacute; su apartado visual, y que por ello ten&iacute;amos bastantes ganas de charlar con sus responsables. Y por fin, aqu&iacute; est&aacute; el resultado.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por una presentaci&oacute;n formal. &iquest;Qui&eacute;n hay detr&aacute;s de WasFan Studios? Ilustradnos con un poco de historia. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Wasfan es un proyecto que empezamos en torno al 2014. Inicialmente le dedicamos tiempo de forma espor&aacute;dica para ir conociendo la industria e hicimos un par de proyectos para ir dominando las herramientas y fuimos evolucionando. Fue entonces, cuando a mediados de 2014 decidimos intentar un proyecto distinto. Le empezamos a dedicar m&aacute;s tiempo, ese proyecto fue <strong>Project Cell</strong> y era un juego de disparos en tercera persona al estilo Gaunlet que transcurr&iacute;a en el cuerpo humano. Posteriormente decidimos a finales de 2014 que quer&iacute;amos dedicarnos a tiempo completo y fue entonces cuando empezamos a trabajar en <strong>Dusk Memories</strong>. Actualmente el equipo esta forma por cinco personas de las cuales tenemos a dos responsables del apartado gr&aacute;fico, Ver&oacute;nica y Paz, por otro lado hay responsable del dise&ntilde;o, Gabriel, y dos programadores, Javier y Jos&eacute; Luis.
    </p><p class="article-text">
        Actualmente tenemos previsto algunos planes interesantes que nos encantar&iacute;a comentaros el d&iacute;a 24 de noviembre y creemos que os gustaran.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nosotros particularmente os conocimos en la Madrid Games Week. &iquest;Sois muy dados a acudir a eventos de este tipo? &iquest;Cre&eacute;is que realmente sirven para potenciar la visibilidad de un estudio y sus proyectos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son eventos &uacute;tiles, no solo es la visibilidad la raz&oacute;n para acudir a estos eventos. Te sirve para algo que creemos muy valioso, el trato con los jugadores, sus opiniones, sus intereses y sobretodo que opinan del juego.
    </p><p class="article-text">
        En concreto es la cuarta vez que hemos acudido a una feria (con Project Cell ya acudimos a dos de ellas) y la verdad que de todas hemos salido bastante satisfechos.
    </p><p class="article-text">
        En esta &uacute;ltima en concreto nos galardonaron con el premio a la mejor direcci&oacute;n art&iacute;stica por parte de Made In Spain, lo que nos sirvi&oacute; como indicador de que al menos en el apartado gr&aacute;fico estamos por el buen camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; feedback os llevasteis de la feria? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa que pod&aacute;is compartir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad que el feedback fue valioso. Nos indicaron varios errores que una vez expuestos dejaban claro que lo eran, como por ejemplo que al usar la habilidad de la gema (en su momento la habilidad principal) te quitaba vida y al final te acababa matando y casi nadie entendi&oacute; por qu&eacute; les mataban. Nos dimos cuenta de que est&aacute;bamos fallando en el feedback al jugador. Por otro lado, nos dimos cuenta que un escenario 2D en zigzag no siempre es una buena idea, pues el jugador corre el riesgo de volver al inicio de nivel y perderse y as&iacute; otras muchas cosas.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a an&eacute;cdota pues la verdad que ya nos ha pasado varias veces que se acerca un jugador, de perfil de FPS, y nos dice que nuestro juego en 3D primera persona y con tiros mejorar&iacute;a mucho&hellip;. Y claro&hellip;. No sabes que decir (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por norma dentro de los estudios independientes se oye mucho que &lsquo;lo importante es hacer lo que uno quiere&rsquo;, en ocasiones casi menospreciando la idea de hacer negocio y la realidad de que esto, a fin de cuentas, es una industria. Sin embargo vuestra web destila cierto aire corporativo y ya de entrada compart&iacute;s ideas que suenan a negocio, como por ejemplo &lsquo;analizamos d&oacute;nde podemos desarrollar videojuegos para encontrar las mejores oportunidades&rsquo; o &lsquo;entendemos que no siempre se puede hacer lo que uno quiere&rsquo;. &iquest;Ten&eacute;is claro entonces que vuestro objetivo es crear, mantener y hacer prosperar una empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Este punto es delicado la verdad. Hemos visto muchas veces gente que se empe&ntilde;aba en hacer el &lsquo;lo que uno quiere&rsquo; y a veces tiene un final feliz y otras en cambio no acaban tan bien. Creemos que es un negocio, es decir, para poder hacer juegos mucho tiempo, tienes que poder vivir de ello. Para poder vivir de ello tienes que enfocarlo (nos guste o no) a medio/largo plazo, es decir teniendo en cuenta que por ejemplo si sois cinco personas tienen que poder tener unos ingresos que les permitan vivir dignamente.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, para hacer proyectos m&aacute;s interesantes, con mayor alcance, aparte del dinero se necesitan unos objetivos y una organizaci&oacute;n que lo sustente. Incluso aunque consiguieras el dinero si no tienes cuidado puedes acabar mal. Un ejemplo fue el triste caso de Kingdoms of Amalur, un buen juego que incluso vendiendo si no me equivoco por encima de 2 millones de unidades obligo al estudio a cerrar, porque necesitaban el doble o m&aacute;s para que fuera viable.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que s&iacute;, creemos que se puede hacer lo que quieras, pero teniendo en cuenta muchos peros como: plazos rentabilidad, escalabilidad, alcance&hellip; que suenan fatal y muchos desarrolladores les/nos dan un poco de urticaria.
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        <strong>Teniendo en cuenta lo anterior, &iquest;alguna vez hab&eacute;is aceptado o buscado trabajar para otros? &iquest;Dejar&iacute;ais lo que est&aacute;is haciendo para desarrollar un videojuego a petici&oacute;n de otra empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento nos gustar&iacute;a centrarnos en el desarrollo de nuestros propios proyectos, pero si fuera necesario o una buena oportunidad estar&iacute;amos encantados de plante&aacute;rnoslo. Eso s&iacute; lo enfocar&iacute;amos como una herramienta m&aacute;s que como un fin en s&iacute; mismo, pues tenemos claro queremos hacer juegos, contar historias y que la gente se entretenga y disfrute jug&aacute;ndolos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para lograr vuestros objetivos os hab&eacute;is impuesto tres l&iacute;neas gu&iacute;a: entretener, retar e inspirar. Contadnos m&aacute;s de esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno m&aacute;s que impuesto es una b&uacute;squeda incesante por conseguirlo, pero s&iacute; creemos que son clave para hacer de un gran juego. Por partes:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entretener</strong>: Se trata desde nuestro punto de vista el elemento clave de casi la totalidad de los juegos, es lo que te permite pasar tiempo haciendo aquello que te gusta, que quieres hacer, y si no fuera entretenido simplemente har&iacute;as otras cosas. Adem&aacute;s tiene otra gran ventaja y es que entreteniendo se llega mucho mejor a los jugadores y estos adem&aacute;s son mucho mas tolerantes. Si me permites dos ejemplos que creo que son clave puesto que son antag&oacute;nicos.
    </p><p class="article-text">
        El primer ejemplo es el de un gran juego que simplemente no es suficientemente divertido pese a que en lo dem&aacute;s es casi perfecto. Se trata del Crysis 3, todos los que lo hay&aacute;is jugado sabr&eacute;is de lo que hablo: un acabado gr&aacute;fico impecable, unas buenas mec&aacute;nicas, una historia aceptable&hellip; pero es que siendo muy suaves, es bastante aburrido y al final lo &uacute;nico que quieres es terminarlo y olvidarte o incluso peor, ni siquiera terminarlo. Por enlazar con el ejemplo siguiente otro caso de libro es el de Far Cry 2, buen juego pero no era especialmente divertido y casi se carga la saga.
    </p><p class="article-text">
        El segundo ejemplo es la saga Fallout, nadie dir&aacute; que su acabado gr&aacute;fico es impecable, que sus conversaciones son las mejores, pero lo que tambi&eacute;n es cierto es que muy divertido y la gente lo disfruta y compra con ganas. Tanto es as&iacute; que en PC ha superado (vapuleado) el record en Steam de jugadores concurrente, que hasta entonces ten&iacute;a el GTA V con 80.000 usuarios concurrentes m&aacute;s &iexcl;y esto es en PC! Y todas las papeletas apuntan a un gran &eacute;xito en ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Retar</strong>: Esta parte hace referencia a que una parte para hacer un juego entretenido suele ser importante que haya alg&uacute;n tipo de reto ya sea intelectual, de coordinaci&oacute;n o de reflejos que permita al jugador tener un cierto margen de mejora para evolucionar y crecer con el juego, lo que le permite ser m&aacute;s parte de ello y contribuir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Inspirar</strong>: Esta es la m&aacute;s de la casa la verdad. Creemos que toda experiencia te cambia en alguna manera. Nosotros como desarrolladores de videojuegos tenemos una responsabilidad y es que esa experiencia de una u otra manera te haga crecer y evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Frente al &lsquo;toque corporativo&rsquo; de vuestra web choca cierto &lsquo;toque RPG&rsquo;: &iexcl;ten&eacute;is una gr&aacute;fica hasta para definir los talentos y habilidades del equipo de forma individual y colectiva!</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, (risas), en el fondo somos jugones. Aunque entendamos la necesidad de un enfoque empresarial, tambi&eacute;n comprendemos que la mejor forma de transmitir las cosas no es siempre simplemente escribi&eacute;ndola. A veces una historia o elemento extra como son las habilidades permite entenderlo mucho mejor y r&aacute;pido. Adem&aacute;s si alguien desea informaci&oacute;n m&aacute;s detallada estaremos encantados de proporcion&aacute;rsela en un forma m&aacute;s est&aacute;ndar en el formulario de contacto.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la industria del videojuego patria. &iquest;C&oacute;mo la veis de salud? &iquest;Estamos en plena &lsquo;burbuja indie&rsquo; como se comenta por ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute;, una burbuja, si no me equivoco suele llevar mucho dinero detr&aacute;s, una inmensa inversi&oacute;n, apuestas s&uacute;per arriesgadas&hellip; creemos que no es el caso.
    </p><p class="article-text">
        Lo vemos m&aacute;s bien como una respuesta natural a una necesidad que cada vez crece m&aacute;s y es la necesidad de entretenerse, de desconectar de huir por unas horas del estr&eacute;s, el ruido, los estudios, el trabajo, la pol&iacute;tica&hellip; vamos de casi todo (risas).
    </p><p class="article-text">
        Aunque si hay un enorme boom de empresas y a mi pesar la mayor&iacute;a no conseguir&aacute;n su objetivos, pero es que esto no pasa con ning&uacute;n sector, de hecho la tasa de &eacute;xito a medio plazo ronda solo el 10% (o menos).
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado somos mucha gente y con muchos gustos, no creo que falte mercado, aunque s&iacute; que har&aacute; que nos tengamos que esforzar m&aacute;s para salir adelante, lo que para la industria creemos que ser&aacute; bueno, pero tambi&eacute;n duro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hora de alabar a los colegas. Recomendadnos alg&uacute;n que otro estudio indie al que haya que seguir de cerca por sus trabajos anteriores o porque tienen entre manos uno de esos juegos que lo van a petar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en general cualquiera que se present&oacute; en el stand de Made In Spain son muy interesantes. As&iacute; a destacar nos gust&oacute; mucho <strong>Kromaia</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Calendula</a> o <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>. En cuanto a estudio, pues una menci&oacute;n especial a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel</a>, en concreto a Ludipe, que es un crack.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos gustar&iacute;a mencionar las otras iniciativas de indies de la MGW como fueron Games From Spain o los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a> donde se presentaron proyectos muy interesantes, en concreto uno de unos compa&ntilde;eros que apreciamos, que es un juego de coches llamado Motor Strike: Immortal Legends.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ahora s&iacute;, hablemos largo y tendido de los proyectos de WasFan Studio. Vuestro gran as bajo la manga es Dusk Memories. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is contar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dusk Memories es un plataformas en 2D en el cual encarnamos el papel de una peque&ntilde;a ni&ntilde;a a la que le ha pasado un extra&ntilde;o suceso que le ha llevado a un mundo misterioso y tenemos que ir ayud&aacute;ndola a lo largo de una serie de niveles donde te encontrar&aacute;s con retos en forma de plataformas y puzles, as&iacute; como conversaciones que podr&aacute;s resolver de m&uacute;ltiples maneras generando distintos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Durante la historia vas descubriendo que es realmente Dusk Memories y porqu&eacute; te encuentras en un mundo tan extra&ntilde;o y con poco sentido.
    </p><p class="article-text">
        Todo ello presentado con una est&eacute;tica muy refinada realizada a mano como una combinaci&oacute;n de la t&eacute;cnica de aguafuerte (adaptada a l&aacute;piz) y las ilustraciones cl&aacute;sicas del siglo XIX &iquest;Ser&aacute;s capaz de desentra&ntilde;ar el secreto que se esconde tras Dusk Memories o Ser&aacute;s un recuerdo m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es cierto que Dusk Memories cuenta con un soberbio trabajo art&iacute;stico por parte de Ver&oacute;nica, pero tambi&eacute;n es verdad que no pocos t&iacute;tulos independientes/alternativos est&aacute;n jugando la baza de sorprender al p&uacute;blico con un apartado visual preciosista hecho a mano. &iquest;Qu&eacute; puede ofrecer vuestro juego para sobresalir en este campo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno en primer lugar incluir en este punto a Paz que se incorpor&oacute; un mes antes de la MGW y que est&aacute; colaborando de la mano de Ver&oacute;nica con muchas ganas, esfuerzo y buenos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el enfoque art&iacute;stico tiene una est&eacute;tica especial, est&aacute; basada en un largo proceso que comenz&oacute; con un an&aacute;lisis de opciones de m&uacute;ltiples est&eacute;ticas cl&aacute;sicas de videojuegos, a pintores cl&aacute;sicos o romanticistas, as&iacute; como otras muchas opciones. Al final nos decantamos por Goya y analizamos sus obras, y aunque nos encantan las pinturas negras, tambi&eacute;n es cierto que tiene un enorme recorrido en la t&eacute;cnica del aguafuerte, as&iacute; que la analizamos y nos quedamos con ella. Luego al adaptarla no nos acaba de convencer (no somos Goya) as&iacute; que seguimos analizando y evolucionamos hacia una est&eacute;tica de ilustraciones de cuentos de &eacute;poca victoriana, lo que al final nos permiti&oacute; llegar hasta el punto actual.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos ayudamos de una limitaci&oacute;n autoimpuesta que fue el uso casi en exclusiva del blanco y negro (como se puede apreciar en las im&aacute;genes) permite trasladarnos mejor a esa &eacute;poca. Es cierto que al final decidimos usar el color en el fondo con tonos muy apagados como transgresi&oacute;n deliberada, para destacar la parte jugable y separar elementos de escenario y elementos jugables.
    </p><p class="article-text">
        Con estos elementos como tu comentabas establecemos las bases, ahora bien con estas bases buscamos diferenciarnos no solo con el estilo especial si no con el enfoque de cuento cl&aacute;sico que creemos que ayuda al propio juego a ser m&aacute;s inmersivo y diferenciarlo de otras alternativas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Qu&eacute; podemos esperar entonces en cuanto a mec&aacute;nicas jugables y narrativa? &iquest;Podemos esperar un viaje del h&eacute;roe &lsquo;tradicional&rsquo; de esos que siempre enamoran o est&aacute;is pensando implementar algo un tanto m&aacute;s arriesgado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustar&iacute;a decirte con total seguridad que aunque tendr&aacute; elementos tradicionales es nuestra intenci&oacute;n y estamos trabajando en crear un sistema que no sea el viaje del h&eacute;roe al uso, si no aprovechando la diferencia principal entre literatura/cine y videojuegos, que es la interactividad (hasta aqu&iacute; te puedo decir), pero ya te digo es algo que no hemos cerrado y si no conseguimos cerrarlo de forma que nos guste es probable que acabemos aceptando una aproximaci&oacute;n al uso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; videojuegos os han servido de inspiraci&oacute;n para crear Dusk Memories?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buff, aqu&iacute; entran much&iacute;simos, no es solo uno la verdad, bueno paso a enumerar algunos de ellos: Limbo, Child of light, Las aventuras de P.B Winterbottom, Braid, Rayman, Super Mario&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Algunos por las mec&aacute;nicas, otros por la distribuci&oacute;n de los elementos en escena, otros por el componente plataforma. En general te dir&iacute;amos que son todos los juegos que hemos jugado alguna vez por que inevitablemente dejan una marca, aunque creemos que los de arriba son una buena aproximaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos han chivado que podr&iacute;a llegar a Steam por febrero de 2016. Seg&uacute;n van pasando las semanas, &iquest;dicha fecha se va volviendo m&aacute;s o menos factible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues, si nos vuelves a preguntar m&aacute;s adelante, te lo podremos decir con seguridad. Ahora mismo vamos a embarcarnos en una peque&ntilde;a aventura que anunciaremos el d&iacute;a 24 de noviembre y a la que est&aacute;is todos invitados claro. &iexcl;Publicaremos detalles por nuestra cuenta de Twitter!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is planteado lanzarlo en otras plataformas o todo depender&aacute; de lo bien que funcione en PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo tenemos claro: &iexcl;si funciona en PC es muy probable que se lance all&iacute; donde nos dejen!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a por el cl&aacute;sico minijuego. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Desarrollo videojuegos porque&hellip; A: Quiero cumplir un sue&ntilde;o de infancia. B: Paso de currar en el Mercadona.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Nos pareci&oacute; el paso l&oacute;gico y adem&aacute;s parec&iacute;a f&aacute;cil&hellip;. *Se oye de fondo* It&rsquo;s a trap!!
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Si se me acerca un &lsquo;ni&ntilde;o rata&rsquo; en una feria de videojuegos&hellip; A: Le trato con respeto, todos somos &lsquo;humanos&rsquo;. B: Desenfundo mi hacha flam&iacute;gera nivel 57.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Hay mucha seguridad y padres&hellip; la opci&oacute;n A claro, le tratamos con respeto&hellip; bueno&hellip; &iquest;hay alguien mirando?&hellip;
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>La &Eacute;poca Dorada de los videojuegos&hellip; A: Fue en los ochenta, como todo &lsquo;lo bueno&rsquo;. B: Chico, &iquest;t&uacute; has o&iacute;do hablar de Steam? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) &iexcl;&iexcl;Los a&ntilde;os 70!! &iexcl;&iexcl;Ya nadie se acuerda del Pong!! *voz de abuelete*
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por desgracia ya toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como despedida nos gustar&iacute;a dar un consejo y es que a todos aquellos que os quer&aacute;is dedicar al desarrollo de videojuegos <strong>perseverar,</strong> es algo apasionante y magnifico. Pero ser&aacute; dif&iacute;cil y querr&eacute;is retiraros, aguantar y luchar por ello. &iexcl;Lo que merece la pena hay que lucharlo!
    </p><p class="article-text">
        Como cita, un poco de autobombo que siempre viene bien.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;No dud&eacute;is en jugar nuestros juegos que van a molar mucho, estamos en <a href="https://twitter.com/WasFan_Studios" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>&rsquo;.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a AC Ojeda]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-ac-ojeda-videojuegos_1_2402357.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fad192ac-a893-42dd-82f9-0c1c6450c917_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos reunimos con el diseñador de videojuegos en Tuuulibrería para saber cómo empezó en este mundillo, qué hay detrás de la creación del guion de un videojuego, cómo ve el actual panorama indie y por dónde irán los tiros con su nuevo proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Hemos quedado a las once en la salida del Metro Diego de Le&oacute;n a la altura del cruce Juan Bravo con Alc&aacute;ntara. El objetivo es estar a las doce en Tuulibrer&iacute;a, por lo que tenemos una hora por delante para tomar un caf&eacute; y meternos en el papel de entrevistador y entrevistado. Estoy un poco inquieto, porque esta no es una de esas zonas de Madrid que me conozco al dedillo, Diego de Le&oacute;n tiene varias salidas a la calle, demasiadas para mi gusto, y no s&eacute; si <strong>AC</strong> <strong>Ojeda</strong> acabar&aacute; saliendo a la calle por Francisco Silvela o Conde de Pe&ntilde;alver. Sin embargo ha llegado poco antes que yo y no tardamos en encontrarnos. Parece que se maneja bien con el subterr&aacute;neo, pese a ser de Sevilla.
    </p><p class="article-text">
        Ojeda se pide un caf&eacute; con leche, yo lo mismo sum&aacute;ndole unas tostadas con tomate por aquello de que el desayuno es la comida m&aacute;s importante del d&iacute;a seg&uacute;n dice mi novia y a ella intento hacerle siempre el caso que no le hice a mi madre. Pero a lo que vamos, pronto empezamos a hablar un poco de todo. Me cuenta de su <strong>nuevo</strong> <strong>proyecto</strong>, por supuesto, consiguiendo elevar mis expectativas gracias a ese 'rescate' de sensaciones que tiene en mente y a la gente con la que se est&aacute; juntando para llevarlo a cabo.
    </p><p class="article-text">
        No tarda en salir el tema de c&oacute;mo vamos a hacer la entrevista junto a ese '&iquest;pero por qu&eacute; yo?' limpio, honesto, que ya me pregunt&oacute; d&iacute;as atr&aacute;s, al poco de proponerle todo esto. Contestar&eacute; aqu&iacute; para los lectores. AC Ojeda es un <strong>dise&ntilde;ador</strong> <strong>indie</strong> venido del mundo de las palabras. Es decir, no empez&oacute; picando c&oacute;digo o pintando escenarios y &lsquo;monigotes&rsquo;. &Eacute;l se adentr&oacute; en este terreno como guionista, y esa es una tarea quiz&aacute;s desconocida para muchos, yo el primero. &iquest;C&oacute;mo se hace el guion de un videojuego? &iquest;Es muy distinto al de una pel&iacute;cula? &iquest;De d&oacute;nde se sacan las ideas? Es un tema que siempre me ha intrigado y m&aacute;s en un caso como el de Ojeda, que viene por as&iacute; decirlo de fuera, de escribir relatos de terror y muchas otras cosas que bien pueden tener poco o nada que ver con el ocio interactivo.
    </p><p class="article-text">
        Establecemos una peque&ntilde;a l&iacute;nea a seguir para la entrevista. Cierto es que no he cumplido con sus exigencias, el presupuesto no da para camerinos repletos de lirios amarillos ni para eunucos v&iacute;rgenes, pero pese a ello Ojeda entra de muy buen grado en <a href="http://www.tuuulibreria.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Tuuulibreria</a> en la Calle Padilla 78, el lugar que elegimos para grabar la entrevista despu&eacute;s de que Ojeda me confesara que era uno de sus rincones favoritos de Madrid.
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        Eso lo pude entender en cuanto conoc&iacute; el proyecto de Tuuulibreria. S&iacute;, venden libros, pero t&uacute; pagas lo que crees conveniente por ellos en forma de donativo. Por supuesto tambi&eacute;n puedes darles los que te sobran por casa, esos que, por lo que sea, s&oacute;lo cumplen la triste funci&oacute;n de acumular polvo en una estanter&iacute;a. De esta forma Tuuulibreria m&aacute;s que como un negocio puede entenderse como una entidad socialmente comprometida que facilita el intercambio de cultura, un bien que no abunda precisamente en estos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Sigamos. Nada m&aacute;s entrar me apabulla un poco el encontrarme tan rodeado de libros. Libros en las estanter&iacute;as, en el suelo, en cajas. Libros sobre libros, junto a libros, debajo de libros. Libros de tapa dura, de tapa blanda, de ciencia ficci&oacute;n, de terror, infantiles, libros de cocina, atlas, de religi&oacute;n, de filosof&iacute;a. Una vez m&aacute;s, entiendo la fijaci&oacute;n de Ojeda por este sitio.
    </p><p class="article-text">
        Con la ayuda de Natalia encontramos un sitio ideal para grabar. Buena luz, buen decorado. Adem&aacute;s podemos grabar sin molestar a nadie igual que nadie puede colarse en plano o estropearnos del todo un sonido ya justito por nuestra habitual ausencia de micr&oacute;fono. En definitiva, es el lugar perfecto, id&oacute;neo para que ambos podamos sentirnos c&oacute;modos. Quiz&aacute;s demasiado si tenemos en cuenta la cantidad de tomas que son necesarias para sacar adelante la entrevista tratando de aparentar un m&iacute;nimo de correcci&oacute;n, profesionalidad y cordura.
    </p><p class="article-text">
        El resultado de todo esto es el v&iacute;deo que tienes justo aqu&iacute; debajo. Si quieres saber m&aacute;s sobre AC Ojeda, sobre su visi&oacute;n del panorama indie y sobre su nuevo proyecto, dale al play.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-ac-ojeda-videojuegos_1_2402357.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 01 Nov 2015 13:00:02 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a AC Ojeda]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2ab44dd5-377b-49f0-8aeb-87c551b1980c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Super Red-Hot Hero, un llamativo título plataformero con mecánicas frenéticas con el que han alcanzado la fase final de los Premios Playstation, una iniciativa de Playstation España que busca potenciar el desarrollo nacional.</p></div><p class="article-text">
        Durante la <strong>Madrid Games Week</strong> pudimos probar no pocos juegos de esos que prometen ofrecernos horas y horas de diversi&oacute;n. Desde grandes superproducciones apoyadas en campa&ntilde;as de marketing bestiales hasta peque&ntilde;as y medianas joyas desarrolladas por estudios patrios con un presupuesto sacado de debajo de las piedras, much&iacute;simas ganas y, sobre todo, un talento que ser&iacute;a dif&iacute;cil de medir con las escalas existentes.
    </p><p class="article-text">
        Y entre toda esa marabunta indie nos encontramos con que la propia <strong>Playstation Espa&ntilde;a</strong> ten&iacute;a un stand reservado para peque&ntilde;as producciones de este tipo. Pero vamos a ver, &iquest;puede un juego ser indie si tiene a Playstation detr&aacute;s? &iquest;No se supone que los indies deben buscarse su propio camino aunque ello conlleve vivir debajo de un puente y vender droga a la salida de los colegios? No amigos, desde luego que no vamos a entrar a definir aqu&iacute; lo que es o no es indie, m&aacute;s que nada porque a buen seguro rodar&iacute;an cabezas &ndash;la de un servidor&ndash;.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; puedo decir es que los juegos que hab&iacute;a en el citado stand de Playstation s&iacute; que eran indies 100% bellota, puesto que detr&aacute;s de ellos nos encontramos con peque&ntilde;os estudios formados por j&oacute;venes talentos nacionales que quieren hacerse un hueco en el sector, y qu&eacute; mejor forma de hacerlo que participando en los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Publicados-finalistas-Premios-Playstation_0_441306765.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a>, una iniciativa que busca dar difusi&oacute;n a la industria patria y facilitar la vida quien desde Sony consideren que es el estudio con un mayor potencial. Es decir, al estudio que cuente con un juego en una fase prematura de desarrollo que pueda llegar a convertirse en un videojuego completo con todas las letras.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que me toc&oacute; pasarme por ah&iacute; a catar los juegos de los candidatos, algo por supuesto que hice encantado. Y entre todos ellos hubo uno en particular que llam&oacute; mi atenci&oacute;n: <strong>Super Red-Hot Hero</strong>. Ya s&oacute;lo el nombre mola, &iquest;verdad? Pues los individuos que hay detr&aacute;s molan tanto o m&aacute;s que el propio juego, y como me dedico a hacer entrevistas por amiguismo y sobornos pues les propuse a los chicos de <strong>StrangeLight</strong> <strong>Games</strong>, que protagonizaran una de las entregas de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Y aqu&iacute; est&aacute; el resultado, una amena conversaci&oacute;n con Bernardo Marcos, cofundador del estudio. Espero que lo disfrut&eacute;is.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por donde siempre, qui&eacute;nes sois en StrangeLight Games. C&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; el estudio. </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Buenas Daniel! Pues mira es una historia bastante curiosa. Resulta que hace un par de a&ntilde;os le dije a Marion, mi pareja, que quer&iacute;a ponerme a hacer videojuegos. Yo era ilustrador, pero no sab&iacute;a programar ni la lavadora. Ella me coment&oacute; que ten&iacute;a un ex novio que era programador y que siempre hab&iacute;a querido hacer juegos. Decid&iacute; llamarlo y nos conocimos. Pere trabajaba ya haciendo webs con Alberto y nos juntamos. El pacto fue nunca explicar de qu&eacute; nos conoc&iacute;amos&hellip; &iexcl;Ouch!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Tarde! Toca desatar nuestra pasi&oacute;n por los cotilleos y la prensa amarilla. Bueno, venga, va&hellip; lo dejaremos pasar.</strong> <strong>&iquest;Qu&eacute; tal os iba antes de lanzaros a esta aventura? Como tantos otros desarrolladores, &iquest;hab&eacute;is dejado atr&aacute;s un trabajo estable para lanzaros a cumplir un sue&ntilde;o?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no, a&uacute;n seguimos en ello. Quiz&aacute; es porque el sue&ntilde;o a&uacute;n no est&aacute; cumplido y hay que comer (risas). Lo compaginamos como podemos. Como somos aut&oacute;nomos, nuestro despacho es multifunci&oacute;n. Tampoco sabemos si llegaremos a dejar del todo otros proyectos, depender&aacute; de c&oacute;mo vayan las cosas. A mi personalmente me gusta hacer otros encargos de vez en cuando y nos da una seguridad econ&oacute;mica que nos permite hacer los juegos que queramos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El t&eacute;rmino &lsquo;seguridad econ&oacute;mica&rsquo; no es muy indie, &iexcl;que lo sepas! Sigamos, &iquest;c&oacute;mo reaccionaron amigos y familiares cuando les comentasteis que quer&iacute;ais fundar un estudio de videojuegos? &iquest;Entienden que se puede sobrevivir e incluso llegar a hacer negocio con algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio les pareci&oacute; genial, porque: &lsquo;el videojuego es una industria en alza&rsquo;. Un tiempo despu&eacute;s era m&aacute;s como: &lsquo;&iquest;Pero no vais a salir en m&oacute;vil? &iexcl;Si es donde hay pasta!&rsquo;. Hoy en d&iacute;a es m&aacute;s tipo: &lsquo;&iquest;A&uacute;n no cobr&aacute;is? &iquest;Por qu&eacute; no aceptasteis lo que os ofrecieron aquella vez que&hellip;?&rsquo;. De todos modos en general conf&iacute;an bastante en nosotros. Creo que es porque nos ven trabajar mucho y salir poco. A saber d&oacute;nde estar&iacute;amos si no&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo de &lsquo;salir poco&rsquo; tambi&eacute;n es poco indie, no me romp&aacute;is estereotipos ahora. Pero lo dicho, sigamos, &iquest;ha sido necesario un profundo reciclaje profesional para comenzar a desarrollar un videojuego o lo hab&eacute;is tenido relativamente f&aacute;cil gracias a las herramientas actuales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, aunque Pere es ingeniero inform&aacute;tico y yo soy de Bellas Artes (no digo artista, porque me parece un poco de &lsquo;repelent&iacute;n&rsquo;), no sab&iacute;amos nada de hacer videojuegos. Por suerte somos autodidactas por naturaleza y hemos ido aprendiendo sobre la marcha. Es un campo en el que no creo que se pare nunca de aprender de todos modos. Las herramientas actuales nos han permitido funcionar siendo un estudio muy peque&ntilde;o, eso est&aacute; claro&hellip;
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        <strong>&iquest;C&oacute;mo fueron los comienzos? &iquest;Ten&eacute;is la sensaci&oacute;n como tantos otros estudios independientes de estar tirando vuestro dinero a un pozo insondable del que no escapa ni la luz? Eso s&iacute;, siendo igualmente felices y estando orgullosos de lo que hac&eacute;is, claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Estamos tirando dinero todo el rato! &iexcl;A todas partes! Lo bueno es que tampoco tenemos mucho tiempo para gastar en otras cosas (risas). Siempre hemos tenido claro que quer&iacute;amos hacer un buen juego, aunque fuera un camino largo. Con el tiempo hemos visto que quiz&aacute; no es la mejor estrategia para empezar, pero creemos que vamos bien y que recuperaremos la inversi&oacute;n. Sobre la felicidad y el orgullo, hay ratos para todo, pero nos encanta lo que hacemos, y creo que cuando acabemos y veamos el juego acabado fliparemos.
    </p><p class="article-text">
        Correcci&oacute;n: Pere dice que diga que es todo pasi&oacute;n y felicidad, que vende m&aacute;s. Pues eso, que estamos en la cresta de la ola y que es un no parar de re&iacute;r. El desarrollo no remunerado es como una guerra de cojines infinita.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos conocimos durante la Madrid Games Week, feria a la que acudisteis dentro de la iniciativa &lsquo;Premios Playstation&rsquo;. Contadnos c&oacute;mo est&aacute; siendo para vosotros esta experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues est&aacute; siendo muy constructivo. Era la primera vez que ense&ntilde;&aacute;bamos <strong>Super Red-Hot Hero</strong> en p&uacute;blico y, tener la oportunidad de hacerlo en el stand de Playstation en una feria como la MGW es una gran experiencia, sin duda. Adem&aacute;s aprendes a vender tu juego a grito pelao, intentando hacerte o&iacute;r por encima del comentarista del FIFA.
    </p><p class="article-text">
        Fuera bromas, estamos muy agradecidos. Es genial.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cuando os presentasteis con vuestro juego, Super Red-Hot Hero, en qu&eacute; fase de desarrollo se encontraba y c&oacute;mo marcha ahora. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Estaba casi como en la MWG, acabando la versi&oacute;n Alpha. Ahora mismo estamos modificando algunas cosas antes de cerrarla, teniendo en cuenta el feedback que recibimos all&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente durante la feria no pocas personas, un servidor incluido, se pasaron a probar vuestro juego. De entre todo el feedback que comentas, &iquest;qu&eacute; es lo que os cal&oacute; m&aacute;s hondo? &iquest;Hubo alguna cr&iacute;tica feroz que os hiri&oacute; la patatita o todo fueron halagos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por primera vez mostramos Super Red-Hot Hero y recibimos un feedback absolutamente positivo. Nos quedamos muy tranquilos, porque este proyecto es una evoluci&oacute;n de uno anterior que no acababa de cuajar. Lo redise&ntilde;amos entero y parece ser que hemos acertado.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n recibimos cr&iacute;ticas s&uacute;per constructivas en lo referente a las sensaciones del control y c&aacute;mara, gracias a las cuales el juego que tenemos hoy es mucho m&aacute;s agradable que el que se vio en Madrid. Especial menci&oacute;n a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jordi de Paco</a> que nos dedic&oacute; un ratazo y nos dio un feedback muy &uacute;til. Por otro lado hubo dos chicos que odiaron el juego. Luego fui al ba&ntilde;o y estaban all&iacute; critic&aacute;ndonos muy fuerte a la mayor&iacute;a de estudios. No me reconocieron. Les salud&eacute; y lo pasaron muy mal, se pusieron rojos y tal. &iexcl;Si hay 20 estudios con entre 3 y 14 miembros cada uno, es muy probable que te encuentres a alguno en el ba&ntilde;o!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya ves, desde aqu&iacute; animo a esos dos colegas a ponerse a picar un juego, a ver qu&eacute; sacan&hellip; aunque qui&eacute;n sabe, quiz&aacute;s sean unos genios incomprendidos. &iquest;Qu&eacute; destacar&iacute;ais de participar en los Premios Playstation? &iquest;La visibilidad? &iquest;La posibilidad de que os financien el proyecto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La visibilidad es sin duda lo m&aacute;s destacable para nosotros. Tambi&eacute;n el &lsquo;feedback&rsquo;. La financiaci&oacute;n del proyecto no es uno de los premios del concurso, aunque si ofrecen una suma en met&aacute;lico. Ellos invierten principalmente en marketing.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En diciembre es la gran final. Quiz&aacute;s sea una pregunta un tanto est&uacute;pida pero, &iquest;cre&eacute;is que ten&eacute;is posibilidades? A ver si os moj&aacute;is un poco, &iquest;cu&aacute;les de los proyectos finalistas veis como posibles vencedores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver, quedamos 12 proyectos&hellip; Pere me comenta que as&iacute; a bote pronto tenemos un 8,333 de posibilidades. De todos modos, mi madre dice que lo importante es participar y no ser&eacute; yo quien la contradiga.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el caso de ganar&hellip; &iquest;habr&aacute; champ&aacute;n para todos y fiesta con confeti? &iquest;Cu&aacute;l es vuestra hoja de ruta si no lo consegu&iacute;s?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En el caso de ganar podr&iacute;amos encargar m&aacute;s temas a Carles a Fran, compositor musical y sound designer del juego, respectivamente. En caso contrario estamos aprendiendo a tocar la flauta, pero no es lo mismo. No s&eacute; si contesto a tu pregunta&hellip; El juego se publicar&aacute; de un modo u otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Eso es lo que quer&iacute;a o&iacute;r. Hemos ido al tema con los Premios Playstation sin presentar primero vuestros juegos, &iexcl;qu&eacute; maleducados somos! Hasta lo que s&eacute; ten&eacute;is cuatro t&iacute;tulos: &lsquo;Magma Tsunami&rsquo;, &lsquo;Strangelight&rsquo;, &lsquo;What Happened Here?&rsquo; y &lsquo;Super Red-Hot Hero&rsquo;. &iquest;Pod&eacute;is presentarnos los tres primeros? De Super Red-Hot ya hablaremos m&aacute;s tarde&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos all&aacute;:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>&lsquo;Magma Tsunami&rsquo; es nuestro primer juego. Lo hicimos para ver que tal funcion&aacute;bamos juntos y tal. Es una mezcla entre plataformas y endless runner en el que un enorme tsunami de lava persigue al jugador. Muy dif&iacute;cil y fren&eacute;tico. Es el padre espiritual del actual Super Red-Hot Hero, aunque &eacute;ste &uacute;ltimo ha evolucionado tanto que ya casi no tiene nada que ver.</li>
                                    <li>&lsquo;StrangeLight&rsquo; es un proyecto que hicimos para la jam &lsquo;7DFPS2013&rsquo;. Es un viaje a trav&eacute;s de la vida en el que todo est&aacute; totalmente oscuro y el jugador debe de lanzar un orbe luminoso para ir iluminando las zonas y encontrar el camino hasta al final a trav&eacute;s de varios puzles. Fue un proyecto demasiado ambicioso para hacer en siete d&iacute;as con los conocimientos que ten&iacute;amos en ese momento.</li>
                                    <li>&lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un juego muy cortito hecho en la Global Game Jam 2014. Un experimento narrativo en pixel art que da una vuelta de tuerca a la creaci&oacute;n de una historia y juega con la percepci&oacute;n del jugador.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>A mi particularmente me ha llamado la atenci&oacute;n &lsquo;What Happened Here?&rsquo;. Me ha gustado el hecho de despertar en una habitaci&oacute;n destartalada y que, dependiendo de lo paranoicos que nos pongamos el final sea uno u otro. &iquest;Su idea central surge de alguna experiencia personal? &iquest;Alguna vez hab&eacute;is despertado en una habitaci&oacute;n de hotel pensando que os hab&iacute;an extirpado un ri&ntilde;&oacute;n, que un extraterrestre ha experimentado con vosotros o que una prostituta asi&aacute;tica os ha robado la cartera?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A veces so&ntilde;amos con el d&iacute;a en que nos despertemos a menudo en suites de hoteles de lujo sin recordar nada. Supongo que &lsquo;WHH?&rsquo; es una proyecci&oacute;n de esos deseos. A parte, un amigo de un amigo m&iacute;o, que una vez despu&eacute;s de una juerga no se acordaba de casi nada, me ayud&oacute; con el gui&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Os plantar&iacute;ais expandir su concepto con un proyecto m&aacute;s ambicioso o estamos ante un mero experimento que acaba ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me alegra mucho que te guste y que me preguntes esto. &lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un proyecto bastante fetiche para m&iacute;. Siempre me ha atra&iacute;do continuarlo, de hecho he seguido trabajando sobre &eacute;l en la facultad de Bellas Artes.
    </p><p class="article-text">
        El juego gust&oacute; y se movi&oacute; mucho por diferentes p&aacute;ginas de minijuegos (evidentemente sin pedirnos permiso y sin pagarnos). Si alguien lo quiere jugar que lo juegue en <a href="http://www.strangelightgames.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra web</a>, gratis, y sin anuncios. Adem&aacute;s pusimos un secreto en el juego para comprobar que opinaba a la gente y recibimos mucho feedback al respecto&hellip; Hasta aqu&iacute; puedo leer.
    </p><p class="article-text">
        Volviendo a la pregunta, es m&aacute;s que probable que alg&uacute;n d&iacute;a retomemos el concepto, pero si lo hacemos, no lo ampliaremos a saco, sino que lo replantearemos desde cero, sobretodo porque durante la entrevista has hecho spoilers del concepto principal del juego. Sin rencores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de Super Red-Hot Hero. Es el turno de su presentaci&oacute;n en sociedad. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Super Red-Hot Hero es un juego de plataformas en 2.5D inspirado en los grandes juegos de nuestra infancia, combinado con los plataformas independientes m&aacute;s fren&eacute;ticos de hoy en d&iacute;a. El jugador controla a Red-Hot Hero, un androide cuyo coraz&oacute;n fue substituido por un n&uacute;cleo de Red-Hot Energy, una poderosa energ&iacute;a t&eacute;rmica que sirve de sustento a todo un ej&eacute;rcito de adorables robots. Con semejante poder, Red-Hot Hero puede viajar a la velocidad de la luz entre las concentraciones de Red-Hot Energy que dejan las explosiones de sus enemigos al ser pisados, golpeados o disparados por nuestro h&eacute;roe. El problema es que su n&uacute;cleo est&aacute; averiado, por lo que pierde energ&iacute;a constantemente, as&iacute; que debe moverse r&aacute;pido para absorber toda la que pueda encontrar, aunque para ello tenga que destruir a todo el ej&eacute;rcito de la Kazan Army.
    </p><p class="article-text">
        Estamos buscando un t&iacute;tulo fren&eacute;tico y exigente, que ponga a prueba los reflejos de los jugadores con m&aacute;s nervio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Personalmente he de decir que me pareci&oacute; uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s potentes de entre los que aspiran a ganar los Premios Playstation. Pero estoy aqu&iacute; para criticar, &iquest;no? Creo que, pese a que cuenta con unas mec&aacute;nicas ricas y un ritmo feroz, al principio cuesta un poco pillarle el punto. &iquest;Ofrecer&eacute;is un peque&ntilde;o tutorial para los m&aacute;s torpes? &iquest;C&oacute;mo va el proceso para conseguir una curva de dificultad equilibrada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no lo tenemos claro, seguramente simplificaremos un poco el principio, pero casi todo el mundo lo pilla tras pocos intentos y se sienten muy satisfechos. Nos gustar&iacute;a seguir el magn&iacute;fico ejemplo de Super Mario Bros e intentar explicar lo m&aacute;ximo posible con el dise&ntilde;o de niveles, evitando los tutoriales. En Madrid ten&iacute;amos que ense&ntilde;ar muchas cosas en poco tiempo y tampoco quer&iacute;amos que pareciese un juego muy f&aacute;cil si nos qued&aacute;bamos cortos. Lo que la gente jug&oacute; como tercera pantalla, quiz&aacute; ser&aacute; la quinta o la octava. Tambi&eacute;n ten&iacute;amos alg&uacute;n que otro problemilla con la c&aacute;mara que dificultaba mucho el aprendizaje. Ahora mismo estamos trabajando en eso, con buenos resultados. Cuando estemos cerca de publicar haremos sesiones de testeo a lo bestia e intentaremos que sea lo m&aacute;s intuitivo posible, manteniendo el ritmo y la dificultad. Es algo muy importante para nosotros, as&iacute; que trabajaremos en ello lo que haga falta.
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        <strong>Es indudable que Super Red-Hot Hero bebe de uno de vuestros anteriores trabajos, Magma Tsunami, que viene a ser un runner m&aacute;s tradicional. Pero vuestra nueva propuesta destaca en concreto por dos mec&aacute;nicas: el uso de portales preestablecidos o que podemos crear en tiempo real y el tener que recoger forzosamente bater&iacute;as para nuestro protagonista si no queremos que muera. &iquest;C&oacute;mo se os ocurri&oacute; todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de Magma Tsunami &iacute;bamos a hacer Super Magma Tsunami, que iba a ser m&aacute;s plataformas, menos runner y m&aacute;s inspirado en los cl&aacute;sicos. Llegamos a tener una demo jugable bastante avanzada, pero no acababa de cuajar entre la gente, por ser un g&eacute;nero poco original. Aunque iba a ser pr&aacute;cticamente una versi&oacute;n &lsquo;pasada a limpio&rsquo; de Magma Tsunami, perdimos mucho tiempo intentando mejorarlo, ampliarlo, etc&hellip; Finalmente nos dimos cuenta de que lo hab&iacute;amos convertido en un proyecto largo y que no estaba bien enfocado. Decidimos redise&ntilde;ar el juego desde el principio buscando unas mec&aacute;nicas m&aacute;s atractivas y testeando desde el principio. Fue una locura, pero bueno, supongo que en eso consiste madurar como desarrolladores (risas). Estamos contentos porque aunque tiramos cantidad de horas de trabajo, ahora est&aacute; gustando mucho. A nosotros tambi&eacute;n nos gusta mucho m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente si lo resumimos podr&iacute;amos decir que Super Red-Hot Hero es una mixtura de plataformas, acci&oacute;n y runner. &iquest;Ten&eacute;is pensada alguna otra sorpresa? &iquest;C&oacute;mo vas a evitar el desarrollo repetitivo que suele acechar a los juegos de este tipo? &iquest;Habr&aacute; por ejemplo jefes finales que machacar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Solemos rechazar un poco el t&eacute;rmino runner, porque la gente tiende a asociarlo a juegos sencillos de m&oacute;vil. Super Red-Hot Hero tiene muchas mec&aacute;nicas y es complejo de dominar, adem&aacute;s de que el jugador controla totalmente a Red-Hot Hero y tiene libertad para explorar las pantallas como quiera. No &lsquo;corre solo&rsquo; como en los runners. Aunque si nos interesa el frenetismo que estos suelen tener y si que es probable que haya pantallas con din&aacute;micas que beban de ese g&eacute;nero.
    </p><p class="article-text">
        Los poderes se ir&aacute;n adquiriendo de manera progresiva, introduciendo poco a poco distintas posibilidades de combeo entre el teletransporte, el pu&ntilde;etazo y el disparo, adem&aacute;s de muchas plataformas y enemigos que no hemos mostrado a&uacute;n. Hay cientos de combinaciones y de ideas para ir explotando a lo largo de las pantallas. Habr&aacute; alg&uacute;n jefe final, pero no sabemos a&uacute;n si uno o varios. No creemos que vaya a hacerse repetitivo, m&aacute;s bien lo contrario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entendemos que si sale elegido Mejor Juego en los Premios Playstation ser&aacute; un exclusivo de PS4. En caso de no ser as&iacute;, &iquest;lo llevar&eacute;is a otras plataformas como PC y Xbox One? &iquest;No lo veis como un t&iacute;tulo con mucho potencial en consolas port&aacute;tiles, smartphones y tablets?</strong>
    </p><p class="article-text">
        C&oacute;mo coment&aacute;bamos antes, para salir en smartphones y tablets habr&iacute;a que redise&ntilde;arlo desde cero y no est&aacute; en nuestros planes. Aunque nunca digas nunca&hellip; Sobre el resto de las plataformas, es un poco pronto para decir nada seguro. Depender&aacute; de c&oacute;mo vayan los pr&oacute;ximos meses.
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        <strong>Y la pregunta del mill&oacute;n. &iquest;Cu&aacute;ndo estar&aacute; listo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues te tengo que decir lo mismo que en la pregunta anterior (risas). Depende de varios factores, pero ser&aacute; durante 2016.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando siempre pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie nacional al que haya que tener en el radar. &iexcl;Vuestro turno! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues me llama mucho la atenci&oacute;n <strong>Calendula</strong> de Blooming Buds. Por lo que tengo entendido el juego va de conseguir jugar a un juego que no se deja jugar. Ten&iacute;a muchas ganas de probarlo en Madrid y al final entre una cosa y otra no pude, pero tiene pintaza.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo un minijuego. Toca ronda de preguntas r&aacute;pidas: </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Esta deber&iacute;a ser f&aacute;cil: Mario o Sonic. </strong> Mario. De calle. Sobre todo desde que disfrazan a Sonic de Marichalar.</li>
                                    <li>- <strong>Que opin&aacute;is de un runner en el que el objetivo fuera avanzar lo m&aacute;s lento posible&hellip;</strong> &iexcl;Eso lo hacen en las concentraciones de scooters! El otro d&iacute;a un amigo me env&iacute;o un video haci&eacute;ndolo. No parec&iacute;a muy emocionante. Aunque quiz&aacute; algo oscuro en plan experiencia cat&aacute;rtica&hellip; Escuchando Doom Metal&hellip; Lo veo.</li>
                                    <li>- <strong>&iquest;Por qu&eacute; ten&eacute;is esa obsesi&oacute;n por hacer juegos en los que hay que salir corriendo todo el rato? Algunos ya no estamos para estos trotes. </strong>Ya lo dec&iacute;a Evaristo P&aacute;ramos en el tema Ja, Ja, Ja: <em>&ldquo;&iexcl;Dale un poco de rapidez, como si esta fuera la &uacute;ltima vez!&rdquo;</em> Adem&aacute;s, con la polic&iacute;a que tenemos en este pa&iacute;s hay que ir acostumbr&aacute;ndose a correr. Si no, siempre quedar&aacute; el solitario del Windows.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Lamentablemente toca despedirse. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada ha sido un placer responderte esta entrevista Daniel. Muchas gracias por la implicaci&oacute;n y el cari&ntilde;o en la divulgaci&oacute;n de los estudios independientes en prensa no especializada.
    </p><p class="article-text">
        A los lectores, nada, que esperamos lograr que Super Red-Hot Hero os haga morir una y otra vez, que os ponga de los nervios, os haga apretar el mando hasta hacerlo crujir&hellip; &iexcl;Y que a&uacute;n as&iacute; lo disfrut&eacute;is un mont&oacute;n! Ah y que buscamos siempre gente que quiera probar el juego y darnos &lsquo;feedback&rsquo;. Estamos cerca de Barcelona, si eres de por aqu&iacute;, estaremos encantados de que nos escribas y vengas. No pagamos pero solemos sacar unos aperitivos de calidad media. &iexcl;Un abrazo!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 25 Oct 2015 13:17:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Una tarde con AlPixel Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-tarde-alpixel-games_1_2431432.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f597dd9c-c0fb-4b43-8c5b-85b1b9a233a1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos pasamos por la oficina en la que el estudio responsable de Missing Translation trabaja duro –pese aparentar otra cosa en su timeline de Twitter– para dar forma a un nuevo proyecto; un título de ambientación victoriana con una fuerte narrativa en el que la ciudad por la que nos movemos será la gran protagonista.</p></div><p class="article-text">
        Llevo ya unas cuantas entrevistas a desarrolladores, sin embargo pese haber visitado alg&uacute;n que otro estudio, a&uacute;n no hab&iacute;a tenido ocasi&oacute;n de pasar toda una tarde con ellos viendo c&oacute;mo establecen las l&iacute;neas b&aacute;sicas de un juego entre ideas a ratos brillantes a ratos disparatadas, y c&oacute;mo le dan vida a sus escenarios y personajes protagonistas con un mimo digno de la artesan&iacute;a m&aacute;s elaborada.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, aprovechando que durante la <strong>Madrid Games Week</strong> el bueno de <strong>Ludipe</strong> me invit&oacute; a visitarles, no desaprovech&eacute; la ocasi&oacute;n de pasarme por las oficinas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_0_420658028.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a> en plena calle Fuencarral, a la altura del mercado. S&iacute;, se trata de una &lsquo;zona hipster&rsquo; en la que se dan cita no pocos turistas, gente de barrio, modernos que aspiran a dominar el mundo, captadores de socios para ONG y m&uacute;sicos callejeros entre tiendas de moda, cafeter&iacute;as con precios abusivos, bares de copas, kebabs y &lsquo;chinos&rsquo;. Y eso mola mucho, qu&eacute; quer&eacute;is que os diga.
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no ten&iacute;a una idea clara en la cabeza para esa tarde, porque adem&aacute;s de visitarles para aprender c&oacute;mo trabajan, se supone que ten&iacute;a que sacar algo de material para publicar. En dicho sentido, bajar desde Bilbao hecho una maldita bola despu&eacute;s de quedar para comer con mi se&ntilde;ora en una especie de buffet asi&aacute;tico no ayudaba, y mi &uacute;nico apoyo era un cuaderno con escuetas notas, la c&aacute;mara r&eacute;flex y un tr&iacute;pode que jam&aacute;s hab&iacute;a usado antes. Ni siquiera sab&iacute;a si estar&iacute;a cojo o si ser&iacute;a compatible con la r&eacute;flex, con eso os digo todo. Pero oye, algo ten&iacute;a que hacer, y tras llevar meses picando entrevistas en mi teclado, intu&iacute;a que ven&iacute;a siendo necesario un peque&ntilde;o cambio dentro de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;, una peque&ntilde;a gota en forma audiovisual. Es decir, &iexcl;una entrevista en v&iacute;deo!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero, &iquest;c&oacute;mo hacerla? Vamos a ver, mi relaci&oacute;n con la c&aacute;mara &ndash;que por cierto no es m&iacute;a, es de mi se&ntilde;ora&ndash; se resume a controlar el zoom y darle al bot&oacute;n de disparo para tomar tres o cuatro fotos. S&eacute; que t&eacute;rminos como encuadre, enfoque, distancia focal y exposici&oacute;n tienen algo que ver con todo esto, pero no me pregunt&eacute;is el qu&eacute;. Y de esta guisa entr&eacute; por la puerta de esa coqueta pero maravillosa oficina que AlPixel Games comparte con los chicos y chicas de <strong>BytecoreGames</strong> gracias a la generosidad de <strong>Made in Spain</strong>, y les expuse mi situaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;a hacer una entrevista divida en dos partes, siendo la primera de ellas una serie de preguntas cortas dirigidas a Ludipe para que nos hable de su anterior juego, esa joyita llamada <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong> que nadie deber&iacute;a perderse y que, una vez m&aacute;s, est&aacute; gratis en Steam y pesa 50 mb; adem&aacute;s de hablarnos de como era antes su situaci&oacute;n y c&oacute;mo es ahora. Esta parte de la entrevista ir&iacute;a con cortes, uno por pregunta, con solo Luis en plano. Por el contrario para la segunda parte quer&iacute;a contar con los tres actuales integrantes de AlPIxel; Ludipe, el artista <strong>Rub&eacute;n Calles</strong> y el compositor y sound designer <strong>Celer Guti&eacute;rrez</strong>, para que nos cuenten sobre su pr&oacute;ximo trabajo, ese proyecto reci&eacute;n salido de sus cerebros que ni siquiera tiene nombre a&uacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Les pareci&oacute; bien, y nos pusimos manos a la obra. Pero a mi ineptitud con la c&aacute;mara y nulas dotes de director se le uni&oacute; que no encontr&aacute;bamos un sitio adecuado para grabar. Aqu&iacute; hay contraluz, aqu&iacute; el encuadre es feo, aqu&iacute; hay demasiado ruido de fondo y ni siquiera traigo un micro. Finalmente parec&iacute;a que ya lo ten&iacute;amos, que pod&iacute;amos poner a Ludipe a parlotear frente a la c&aacute;mara. Y as&iacute; fue como grabamos unas cuantas tomas que no nos terminaban de convencer. Hab&iacute;a muy buen rollo en el ambiente, y con un formato de graba, corta, vuelve a grabar todo ese buen rollo se iba por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Entonces salt&oacute; Ludipe: &lsquo;&iquest;y por qu&eacute; no nos ponemos los tres en el sof&aacute;, empezamos a hablar y listo?&rsquo;. Pues mira, creo que si algo caracteriza a los game desing es que suelen tener buenas ideas, y esta me pareci&oacute; realmente fant&aacute;stica. Teniendo en cuenta que publicamos en un medio como eldiario, que siempre busca la creatividad y la autenticidad, &iquest;por qu&eacute; no plantar la c&aacute;mara frente a estos chicos y dejar que ellos hagan lo que les venga en gana? Eso fue lo que finalmente hicimos.
    </p><p class="article-text">
        Claro, para que esto no se convirtiera en un desprop&oacute;sito mayor del que ha acabado siendo, marcamos un par de normas, un breve guion: hablar de lo que fue y es AlPixel Games, hablar de Missing Translation y, sobretodo, contar algo sobre ese <strong>nuevo y enigm&aacute;tico proyecto</strong> que tienen entre manos.
    </p><p class="article-text">
        He aqu&iacute; el resultado:
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Oct 2015 12:18:42 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1788c5df-207d-4b7b-966c-ed9b294b24a2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados por la Universidad Europea que cuentan con una jugosa baza de presentación para darse a conocer dentro del mundillo de los videojuegos: OWYS, un título surgido como un Proyecto de Fin de Grado que ya está disponible en Steam y pronto aterrizará en PS4 y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos se han convertido por m&eacute;ritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada a&ntilde;o mucho m&aacute;s dinero que el cine, la m&uacute;sica y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en Espa&ntilde;a desde la mism&iacute;sima formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto p&uacute;blicas como privadas que, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, est&aacute;n ofreciendo una carrera muy atractiva para los j&oacute;venes: <strong>Grado en Creaci&oacute;n de Desarrollo de Videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Entre todas ellas encontramos la <strong>Universidad</strong> <strong>Europea</strong>. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; ocurre si cuando empezaste a estudiar a&uacute;n no exist&iacute;an estas carreras tan &lsquo;modernas&rsquo; y tu sue&ntilde;o siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de <strong>Ares P&eacute;rez &Aacute;vila</strong> y <strong>Juan Antonio Raya Rubio</strong>, dos j&oacute;venes reci&eacute;n titulados en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>OWYS</strong>, t&iacute;tulo que en un comienzo surgi&oacute; como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a trav&eacute;s de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Adem&aacute;s pronto llegar&aacute; a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Contadnos, &iquest;qui&eacute;n est&aacute; detr&aacute;s de Gameware Studios? &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surge vuestro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de Gameware Studios est&aacute;n dos ingenieros reci&eacute;n titulados, Ares P&eacute;rez &Aacute;vila y Juan Antonio Raya Rubio. S&iacute;, somos solo dos pero tenemos m&aacute;s ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ah&iacute; cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectaci&oacute;n y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente qu&eacute; fue lo que os motiv&oacute; a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. &iquest;Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sue&ntilde;o de la infancia que va camino de hacerse realidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;os hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusi&oacute;n y un mercado en el que no se pod&iacute;a entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos m&aacute;s avanzados te das cuenta de que ese mundo no est&aacute; tan distante y que est&aacute;s capacitado para comenzar en &eacute;l, aun sin saber mucho que hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien coment&aacute;is se trata de un mercado dif&iacute;cil, y ya sab&eacute;is que los sue&ntilde;os por s&iacute; solos no llevan comida a la mesa. &iquest;Barajasteis otras opciones? &iquest;Medisteis bien riesgos y oportunidades?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertamente s&iacute; que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que ser&iacute;a mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sue&ntilde;o ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con t&iacute;tulos muy peque&ntilde;os y mucha ambici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contempor&aacute;nea, &iquest;os hab&eacute;is encontrado con alg&uacute;n tipo de oposici&oacute;n al querer dedicaros a esto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposici&oacute;n a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer tambi&eacute;n ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.
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        <strong>Si no me equivoco hab&eacute;is estudiado Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creaci&oacute;n y Desarrollo de Videojuegos, &iquest;por qu&eacute; no escogisteis esta carrera en concreto? &iquest;No exist&iacute;a cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, &iquest;estudiar&iacute;ais la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica o tirar&iacute;ais por el Grado de Videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos no exist&iacute;a el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opci&oacute;n. Es cierto que es realmente interesante y a d&iacute;a de hoy no sabr&iacute;amos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser dif&iacute;ciles de adquirir de forma aut&oacute;noma. Por otra parte en Inform&aacute;tica se aprende mucho sobre programaci&oacute;n y conceptos t&eacute;cnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no ser&iacute;an posibles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En concreto, &iquest;cu&aacute;les de los conocimientos aprendidos en la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica pod&eacute;is aplicar al desarrollo de un videojuego? &iquest;Hab&eacute;is completado vuestra formaci&oacute;n por alguna otra v&iacute;a alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayor&iacute;a de conocimientos que adquirimos como son la programaci&oacute;n en diversos lenguajes, bases de datos, ingenier&iacute;a del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo &lsquo;producto&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, b&uacute;squedas en foros, v&iacute;deos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposici&oacute;n, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son a&uacute;n m&aacute;s diversas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En la Universidad Europea existe un &lsquo;Club de Videojuegos&rsquo;, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. &iquest;No fue as&iacute;? &iquest;Qu&eacute; impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, el a&ntilde;o pasado creamos el club &lsquo;UEGameStudio&rsquo; con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenz&oacute; con mucha expectaci&oacute;n, pero es dif&iacute;cil unificar las ideas de todos los integrantes en un &uacute;nico proyecto en com&uacute;n cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos ex&aacute;menes.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute; fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguir&aacute; creciendo y creando nuevos proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;C&oacute;mo ven vuestros compa&ntilde;eros de universidad que os dediqu&eacute;is a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? &iquest;Pod&eacute;is andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la m&iacute;nima que os dais la vuelta os plantan el cartel de &lsquo;freak&rsquo; en la espalda? &iquest;Se liga m&aacute;s o tan s&oacute;lo es una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no nos podemos quejar, los compa&ntilde;eros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por d&oacute;nde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingenier&iacute;a, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio m&aacute;s lejano, simplemente eres &lsquo;el friki&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifac&eacute;tica plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse dise&ntilde;adores, programadores, artistas, t&eacute;cnicos de sonido&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? A la hora de trabajar, &iquest;hac&eacute;is todos un poco de todo o cada cual tiene un papel espec&iacute;fico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al tener un equipo tan peque&ntilde;o nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconoc&iacute;amos m&aacute;s y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que ten&iacute;amos carencia en la parte art&iacute;stica, ya que solo somos dos inform&aacute;ticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad cl&aacute;sica donde lo importante era la diversi&oacute;n y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mec&aacute;nicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tambi&eacute;n quer&iacute;amos fomentar la creatividad de los usuarios y su &lsquo;mala leche&rsquo; creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es incuestionable que g&eacute;neros aparentemente dormidos durante la generaci&oacute;n de PS3 y 360 est&aacute;n volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, &iquest;verdad? &iquest;Qu&eacute; lo diferencia respecto a otros t&iacute;tulos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mec&aacute;nicas que no se hab&iacute;an visto antes en ning&uacute;n plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo fren&eacute;tico conseguimos crear el &lsquo;hardcore&rsquo; de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco m&aacute;s &lsquo;f&aacute;cil&rsquo; equiparable a la versi&oacute;n dif&iacute;cil de otros plataformas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su est&eacute;tica tambi&eacute;n resulta realmente llamativa con sus colores n&iacute;tidos, vibrantes, y el uso de la iluminaci&oacute;n. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de&hellip; &iquest;Nube? &iquest;Muela? &iexcl;C&oacute;mo surgi&oacute; todo esto!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya que no somos expertos artistas, como ya sab&eacute;is, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminaci&oacute;n para dar un toque carism&aacute;tico y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayud&oacute; en nuestra necesidad de no pintar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s quer&iacute;amos un monigote simp&aacute;tico que acompa&ntilde;ase a nuestra m&uacute;sica simp&aacute;tica para darle un toque de iron&iacute;a a la cantidad de veces que quer&iacute;amos matarlo.
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        <strong>OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero adem&aacute;s ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para despu&eacute;s poder compartirlos con la comunidad. &iquest;Le est&aacute;n dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? &iquest;Os hab&eacute;is encontrado con alguna creaci&oacute;n fuera de lo com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse dise&ntilde;ando niveles sin la complejidad t&eacute;cnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado pon&eacute;rselo dif&iacute;cil a los &lsquo;trolls&rsquo;, asegur&aacute;ndonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos m&iacute;nimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan m&aacute;s a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las pr&oacute;ximas actualizaciones del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esta primavera OWYS consigui&oacute; la luz verde en Steam Greenlight y ya est&aacute; disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que tambi&eacute;n ten&eacute;is pensado lanzarlo en otras plataformas. &iquest;Cu&aacute;ndo y d&oacute;nde podremos jugarlo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese d&iacute;a fue especialmente feliz porque no hab&iacute;amos presentado ni siquiera el proyecto a&uacute;n y ya &iacute;bamos con un juego que se publicar&iacute;a m&aacute;s adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que ser&aacute; un gran hito para nosotros y un sue&ntilde;o hecho realidad por supuesto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicaci&oacute;n, el marketing y la tramitaci&oacute;n de todo el &lsquo;papeleo&rsquo; para desarrollar en PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento estamos solos en esta aventura.
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        <strong>&iquest;Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generaci&oacute;n? &iquest;Qu&eacute; tal llev&aacute;is el tema de los kits de desarrollo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho m&aacute;s libre y menos estricto, por lo que es m&aacute;s f&aacute;cil encontrar informaci&oacute;n en cualquier rinc&oacute;n de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos m&aacute;s tiempo en puros tr&aacute;mites burocr&aacute;ticos y en encontrar informaci&oacute;n (la cual solo est&aacute; disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en s&iacute;. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sue&ntilde;o de todo friki y aunque sea bastante complejo, &iexcl;nos encanta!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Parece que todo el mundo est&aacute; deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. &iquest;Se debe a una mera cuesti&oacute;n de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un p&uacute;blico mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de &lsquo;jugadores indies&rsquo; es en PC.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este g&eacute;nero tambi&eacute;n est&aacute; creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor n&uacute;mero de jugadores tambi&eacute;n en consolas.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Adem&aacute;s es bastante m&aacute;s complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada t&iacute;tulo que aparece sea m&aacute;s visto y por ende podamos darnos a conocer m&aacute;s f&aacute;cilmente. Adem&aacute;s, &iquest;qui&eacute;n no ha querido jugar a su propio videojuego en su &lsquo;Play&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a vuestro futuro &lsquo;tras OWYS&rsquo;, &iquest;qu&eacute; ten&eacute;is en mente? &iquest;Aprovechar&eacute;is vuestra capacidad para desarrollar t&iacute;tulos multiplataforma?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente t&iacute;tulo&hellip; a&uacute;n es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero ser&aacute; algo espectacular, eso seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros ten&eacute;is que elegir r&aacute;pidamente. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una cena rom&aacute;ntica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto:</strong> Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.</li>
                                    <li>- <strong>Ganarse la atenci&oacute;n de una gran compa&ntilde;&iacute;a o ir eternamente por libre:</strong> ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayor&iacute;a de grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.</li>
                                    <li>- <strong>Vuestro juego DEFINITIVO ser&iacute;a&hellip;</strong> Un juego de Dragon Ball a lo GTA.</li>
                            </ul>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 11 Oct 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a37f5090-f75c-47ce-98ff-a7decfd8242e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos en el marco de la Madrid Games Week con el responsable de desarrollo local de Playstation España, quien nos ha presentado el programa Playstation Talents como un motor para “</p><p class="subtitle">crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados”</p><p class="subtitle">dentro de nuestras fronteras.</p></div><p class="article-text">
        El <strong>boom</strong> <strong>indie</strong> surgi&oacute; hace poco, hace apenas unos a&ntilde;os. Por ello se sigue sintiendo como un fen&oacute;meno fresco dentro de la ya tan dilatada historia de la industria del videojuego, y nadie duda de que no pocos de los peque&ntilde;os estudios que encontramos dentro de este ecosistema indie son los responsables directos de ofrecernos algunas de las experiencias m&aacute;s gratificantes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os; ya sea por recuperar mec&aacute;nicas aparentemente olvidadas, por experimentar con nuevas f&oacute;rmulas o por dejar de tratar al jugador como a un crio para plantarle ante un aut&eacute;ntico reto.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, concretamente, &iquest;qu&eacute; ocurre en nuestro pa&iacute;s? Pues ocurre que tenemos algunos estudios con un talento arrollador, pero que debido a la falta de apoyo al sector por parte de las instituciones o al mero hecho de lo dif&iacute;cil que resulta montar una empresa en Espa&ntilde;a, no todos ellos logran sacar adelante sus producciones.
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que cada a&ntilde;o hay m&aacute;s estudios que abren sus puertas, pero igual de cierto es que otros tantos se ven obligados a malvivir para seguir trabajando en esto o directamente a echar el cierre. A sabiendas de que la industria del videojuego es una de las m&aacute;s potentes a nivel cultural y de ocio de la actualidad, casos as&iacute; s&oacute;lo pueden ser tildados de aut&eacute;ntico desperdicio. Es como si coger&iacute;amos diamantes en bruto y los tir&aacute;ramos por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por suerte, ya sea por tradici&oacute;n dentro de la marca o bien como una nueva iniciativa, existen ciertas firmas que tratan de potenciar el <strong>desarrollo</strong> <strong>local</strong> de videojuegos aplicando diferentes estrategias. Una de las m&aacute;s potentes es sin lugar a dudas <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>, quienes han querido aprovechar la tercera edici&oacute;n de la <strong>Madrid Games Week</strong> para presentar Playstation Talents, su programa para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el desarrollo patrio.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <strong>Roberto</strong> <strong>Yeste</strong>, responsable de desarrollo local de Playstation Espa&ntilde;a, desde su compa&ntilde;&iacute;a llevan diez a&ntilde;os tratando de &ldquo;<em>potenciar el desarrollo local</em>&rdquo;, diez a&ntilde;os &ldquo;<em>desarrollando contenidos en Espa&ntilde;a&rdquo;</em>. Pero hasta hace escasos meses sus diferentes iniciativas carec&iacute;an de un nexo com&uacute;n: &ldquo;<em>a todo lo que hac&iacute;amos le faltaba un sentido, una marca paraguas que englobara todo lo que venimos haciendo en la &uacute;ltima d&eacute;cada. As&iacute; creamos Playstation Talents&rdquo;</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> se compone como decimos de diferentes frentes, siendo un movimiento ambicioso con el que desde Playstation Espa&ntilde;a quieren abarcar desde la formaci&oacute;n de futuros profesionales hasta el desarrollo consolidado. Es m&aacute;s, quieren empezar desde las bases fomentando la creaci&oacute;n de videojuegos en las aulas de secundaria con <strong>Playstation Futuros Talentos</strong>, tratando de inculcar pasi&oacute;n por el desarrollo en los chavales para despu&eacute;s hacer un seguimiento a los m&aacute;s capaces. Que lleguen a introducirse en <strong>Playstation First</strong>, el programa que presta apoyo a los universidades, es ya el siguiente paso.
    </p><p class="article-text">
        Para los indies existen los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>, un certamen anual que busca impulsar la visibilidad de los estudios participantes ofreciendo al ganador los medios para sacar adelante su juego, incluyendo un espacio para desarrollarlo, financiaci&oacute;n, kits SDK y una campa&ntilde;a de marketing. La segunda edici&oacute;n de los Premios ya est&aacute; en marcha, y de hecho durante la Madrid Games Week pudimos probar las propuestas de los finalistas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo para participar en los Premios Playstation debes ser un estudio que empieza a rodar. Si por el contrario ya tienes experiencia publicando juegos e incluso si has conseguido alg&uacute;n que otro pelotazo en el pasado pero te encuentras atascado en el presente, tienes a tu disposici&oacute;n la <strong>Lanzadera</strong>; una iniciativa que pretende ofrecer los medios para terminar un juego en fase beta a aquellos estudios que, por una raz&oacute;n u otra, no pueden hacerlo por s&iacute; solos.
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        &ldquo;<em>Cogemos los cuatro mejores proyectos y los metemos en el mismo espacio f&iacute;sico </em>&ndash;el Matadero de Madrid&ndash; <em>con cuatro estudios de desarrollo independientes, les pagamos todo lo relacionado con la infraestructura y redes, incluso los SDK de PS4&rdquo;. </em>Todo ello con un objetivo muy concreto en mente, que logren publicar su juego el pr&oacute;ximo a&ntilde;o. Una vez lanzado tambi&eacute;n recibir&aacute;n el correspondiente apoyo de marketing por parte de Playstation.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo encontramos <strong>Playstation</strong> <strong>Alianzas</strong>, la marca bajo la que encontramos todos aquellos estudios ya consolidados que desarrollar&aacute;n en exclusiva para consolas Playstation. Estudios como <strong>Novarama</strong>, creadores de los mundialmente famosos Invizimals, o <strong>Virtual</strong> <strong>Toys</strong>, quienes preparan Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofenshmirtz, ya forman parte de este programa.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Por todo esto Playstation Talents &ldquo;<em>es una iniciativa &uacute;nica en el mundo, un programa centrado al 100% en el desarrollo del talento dentro del &aacute;mbito de los videojuegos&rdquo;</em>. Roberto Yeste remarca que hay muchas otras iniciativas en otros pa&iacute;ses ideadas por universidades y empresas, pero ninguna que englobe tantos puntos, tantas estrategias para abarcar desde la formaci&oacute;n hasta la publicaci&oacute;n un videojuego con todo lo que ello implica. &ldquo;<em>Ni en Jap&oacute;n ni en Estados Unidos. Somos los primeros&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        A mi insistencia por si Playstation Talents es una especie de reacci&oacute;n al actual boom indie nacional, Roberto contraataca: &ldquo;<em>Nosotros llevamos haciendo esto ya diez a&ntilde;os. Nos sorprende que digan que &lsquo;la industria va creciendo, que si los estudios indie&hellip;&rsquo;. Nosotros llevamos ya diez a&ntilde;os, veintitr&eacute;s juegos. Siempre hemos apoyado a nuestra industria y creo que hoy, vi&eacute;ndolo con perspectiva, te das cuenta de que lo que hemos hecho no tiene comparaci&oacute;n en otros pa&iacute;ses&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Pero si nos tenemos que quedar con una declaraci&oacute;n concreta dentro de la entrevista que realizamos a Roberto Yeste, nos quedamos con la siguiente: <em>&ldquo;lo importante de todo esto no es qui&eacute;n gane o deje de ganar en los Premios Playstation. Lo importante es crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados&rdquo;. </em>Creemos que se trata de una declaraci&oacute;n de intenciones que, llevada a cabo como parece que est&aacute;n haciendo desde Playstation Espa&ntilde;a, puede darnos para muchas alegr&iacute;as dentro del prometedor ecosistema formado por el conjunto de la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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    </figure><p class="article-text">
        <em>&nbsp;</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 12:46:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Delirium Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-delirium-studios-videojuegos-indie-los-rios-alice_1_2466378.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/13a41ce5-1beb-4781-81df-8e6a84cf38a9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Arturo Monedero, uno de los fundadores del estudio responsable de Los Ríos de Alice, uno de esos juegos capaces de dejar una mueca marcada en la irregular línea temporal de la industrial española del videojuego al fusionar como nunca antes música y juego con la colaboración del grupo Vetusta Morla.</p></div><p class="article-text">
        Llevamos ya m&aacute;s de veinte entrevistas realizadas a estudios independientes espa&ntilde;oles. Quiz&aacute;s parezcan pocas, pero dan para muchas historias, para muchas formas de entender esta industria. Hemos entrevistado a estudios fundados por hist&oacute;ricos como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_0_415758641.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">WildBit</a>, a pesos pesados como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-a-crowd-of-monsters-blues-and-bullets_0_393011688.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">A Crowd of Monsters</a>, a grandes promesas como&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Red-Little-House-Studios_0_379012395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Red Little House Studios</a> y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>. Tambi&eacute;n a estudios y creativos que apuestan por lo retro, como&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-mad-gear-games-a-hole-new-world_0_424508222.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mad Gear Games</a> y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-locomalito-desarrolladores-indies_0_375513535.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Locomalito</a>, a grandes talentos experimentales como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Edu-Verz_0_426958066.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Edu Verz</a>, y a aquellos que han sabido rescatar de forma magistral las aventuras gr&aacute;ficas, como&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Deconstructeam</a> y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama</a>.
    </p><p class="article-text">
        Casi todos tienen diferentes or&iacute;genes, han recorrido caminos dispares para llegar a cumplir su sue&ntilde;o: <strong>desarrollar un videojuego</strong>. Pero hay algo en lo que todos coinciden, que no es nada f&aacute;cil. Encontrar financiaci&oacute;n, buscar ayuda en las diferentes administraciones y sobretodo alcanzar a un p&uacute;blico que te permita recuperar la inversi&oacute;n puede ser una aut&eacute;ntica locura.
    </p><p class="article-text">
        Y sobre este punto concreto saben mucho los chicos de <strong>Delirium</strong> <strong>Studios</strong>, quienes con sus m&aacute;s de nueve a&ntilde;os de historia han sabido dar forma a uno de esos t&iacute;tulos capaces de dejar su huella en la tan dilatada l&iacute;nea temporal de la industria del videojuego espa&ntilde;ola. Hablamos obviamente de <strong>Los R&iacute;os de Alice</strong>, un viaje interactivo realmente hermoso que cuenta con la particularidad de servir de nexo de uni&oacute;n entre m&uacute;sica y videojuego como pocos t&iacute;tulos han logrado hasta ahora.
    </p><p class="article-text">
        Si los chicos de Gammera Nest intentan y consiguen llevar los cuadros del Museo Thyssen a los videojuegos con <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nubla</a>, desde Delirium consiguieron en 2013 junto a la m&uacute;sica del grupo <strong>Vetusta</strong> <strong>Morla</strong> crear un &lsquo;universo sensorial&rsquo; en el que m&uacute;sica y juego son un todo con Los R&iacute;os de Alice, t&iacute;tulo que acaba de aterrizar en Wii U.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s? Pues &eacute;chale un vistazo a nuestra charla con <strong>Arturo</strong> <strong>Monedero</strong>, uno de los fundadores de Delirium Studios.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Siempre empezamos por los or&iacute;genes. Cu&eacute;ntanos cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Delirium Studios.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Cu&aacute;nto tiempo tenemos? (Risas) bueno, Delirium Studios tiene ya m&aacute;s de 9 a&ntilde;os, la fundamos Asier Quesada, Iv&aacute;n Armada y yo, Arturo Monedero... Tanto Iv&aacute;n como yo ven&iacute;amos del mundo de la Demo Scene (Arte digitial) y siempre nos hab&iacute;an gustado los videojuegos. &Eacute;l era programador y yo grafista; Asier, hab&iacute;a terminado la carrera de Derecho y fue el que nos anim&oacute; a dejar nuestro trabajo en una productora audiovisual y cumplir nuestro sue&ntilde;o. Nos ha pasado de todo a lo largo de este tiempo, m&aacute;s fracasos que otra cosa, pero nos ha ayudado a aprender, mejorar y marcarnos nuevos retos. Tuvimos un inicio muy bonito creando unos cuadros virtuales de &lsquo;Las Meninas&rsquo; de Vel&aacute;zquez y no paramos de salir en medios. Eso nos permiti&oacute; poner la etiqueta de &lsquo;anunciado en televisi&oacute;n&rsquo; y empezar a ser m&aacute;s conocidos fuera de Bilbao. El tiempo pas&oacute;, la crisis lleg&oacute; y todas las agencias de publicidad que nos contrataban empezaron a caer. Ese fue un punto importante de inflexi&oacute;n en el estudio, donde decidimos empezar a producir nuestros propios videojuegos. No nos ha ido tan mal, aqu&iacute; seguimos haciendo ruido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A d&iacute;a de hoy, &iquest;cu&aacute;ntos form&aacute;is parte del estudio y c&oacute;mo valor&aacute;is vuestra trayectoria? &iquest;Baila mucho el n&uacute;mero de integrantes dependiendo de la fase en la que os encontr&eacute;is?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Esa es la parte que m&aacute;s nos est&aacute; costando como emprendedores/empresarios. El estudio muta much&iacute;simo en cada proyecto y en cada fase de este. Hace unos a&ntilde;os llegamos a 21 personas, ahora estamos 11. Digo que es la parte m&aacute;s dolorosa porque siempre hemos formado muy buenos equipos y tener que prescindir de ellos al acabar alguna parte del proyecto se hace duro. Aun as&iacute; somos una empresa muy &lsquo;familiar&rsquo; y siempre intentamos contar con los mismos trabajadores desde el principio del estudio. Para el &uacute;ltimo juego que lanzaremos en unos meses, han participado m&aacute;s de 40 personas en 4 a&ntilde;os y teniendo en cuenta que somos un estudio independiente y auto producimos nuestros juegos, pod&eacute;is imaginar cuanto hemos tenido que trabajar para sacarlo adelante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Has comentado que la crisis marc&oacute; un punto de inflexi&oacute;n a la hora de &lsquo;modificar&rsquo; vuestro rumbo. &iquest;Hay m&aacute;s factores que hayan definido el presente y futuro de Delirium?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay muchos puntos clave, el d&iacute;a que decidimos hacer nuestro primer videojuego <strong>Kinito</strong> <strong>Ninja</strong> para iOS/Android fue algo muy emocionante y aterrador (risas). Llegar a la feria japonesa <strong>Tokyo Game Show</strong> con tu juego fue como un sue&ntilde;o cumplido. <strong>Los R&iacute;os de Alice</strong>, la aventura gr&aacute;fica que hicimos junto a Vetusta Morla, tambi&eacute;n es un punto muy importante en nuestra vida, y como el 24 de septiembre publicamos para Wii U, seremos la primera empresa vasca en hacer un juego para Nintendo. Nos sentimos muy orgullosos de ir abriendo camino en una regi&oacute;n que est&aacute; apostando por los videojuegos de una forma muy seria.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Antes de seguir meti&eacute;ndonos en harina, hagamos un mini-break. Hemos o&iacute;do por ah&iacute; algo de un tal &lsquo;Delirium Caf&eacute;&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; es exactamente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Delirium caf&eacute;, ahora &lsquo;<strong>DOCK</strong>&rsquo; es una locura m&aacute;s de este peque&ntilde;o estudio. El Delirium Caf&eacute; fue un embri&oacute;n de lo que ahora es el DOCK, un caf&eacute;/bar en el centro de Bilbao enfocado en el emprendimiento. Conciertos, charlas, conferencias, exposiciones... una peque&ntilde;a planta carn&iacute;vora atrapa &lsquo;creativos&rsquo; que nos sacamos de la manga hace unos a&ntilde;os. Quer&iacute;amos (o so&ntilde;&aacute;bamos) con un sitio donde artistas, m&uacute;sicos, programadores pudieran reunirse, un lugar de encuentro donde encontrar a gente con intereses similares y que pudieran surgir sinergias entre ellos. Un grafista m&aacute;s un programador, o un escritor con un m&uacute;sico. Era una forma de juntarlos para que crearan cosas. &iquest;Qu&eacute; gan&aacute;bamos nosotros de esto? Tener una cantera de artistas debajo de la oficina, donde poder conocer gente con talento y &lsquo;aprovecharnos&rsquo; de ello. Existe otra raz&oacute;n m&aacute;s importante, hacer videojuegos y tener un Bar, ya podemos morir tranquilos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Teniendo en cuenta que sois ya un equipo hist&oacute;rico (casi diez a&ntilde;os en la brecha no los cumple cualquiera) la pregunta es obligada: &iquest;qu&eacute; ha cambiado en la industria del videojuego espa&ntilde;ola en todo este tiempo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Muchas cosas, se ha democratizado tanto la posibilidad de hacer y publicar juegos que ahora hay much&iacute;simos estudios. Tiene sus cosas buenas y malas, y creo que <strong>se acerca una peque&ntilde;a burbuja en la industria donde los fuertes sobrevivir&aacute;n</strong>. Ya veremos qu&eacute; pasa. Lo positivo es que la sociedad est&aacute; viendo cada vez con mejores ojos lo juegos, algo normal, pues empiezan a &lsquo;mandar&rsquo; en el mundo una generaci&oacute;n que creci&oacute; con los juegos. El problema radica ahora una vez m&aacute;s en el dinero: o tienes capital para publicitar tu producto o desapareces en ese oc&eacute;ano de apps zombies.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente ahora mismo vivimos un aut&eacute;ntico boom de estudios indies nacionales. &iexcl;M&aacute;s de 400 el pasado a&ntilde;o! &iquest;Crees que hay mercado suficiente? &iquest;Qu&eacute; se puede hacer frente a una posible burbuja?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se est&aacute; creando una nueva industria, estamos aprendiendo y cometeremos errores, 400 estudios en un a&ntilde;o es una barbaridad, muchos desaparecer&aacute;n. Siempre hay una especie de selecci&oacute;n natural. Lo importante, es que por el camino se aprenda. Yo soy m&aacute;s partidario de la uni&oacute;n, puede hacer mucho m&aacute;s ruido un estudio formado por 8 personas que 4 formados por 2 cada uno de ellos.
    </p><p class="article-text">
        Ojala aprendamos a unirnos y ser competitivos en el mercado internacional, porque no nos enga&ntilde;emos, los &uacute;nicos mercados que nos deben preocupar son el Estadounidense y el Japon&eacute;s, que es donde hay un gran p&uacute;blico masivo consumidor de videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tambi&eacute;n comentas que la propia sociedad ve ahora con mejores ojos los videojuegos. &iquest;Crees que ya no os consideran una especie de &lsquo;post-adolescentes haciendo matamarcianitos&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No, ya se nos respeta mucho m&aacute;s, nunca olvidar&eacute; los primeros a&ntilde;os, donde nuestro discurso sonaba a lat&iacute;n. No nos respetaban, <strong>nos echaban a patadas de los bancos</strong> o nos hac&iacute;an comentarios como que &lsquo;la vida era muy real&rsquo;. M&aacute;s de 9 a&ntilde;os te dan para aprender y hacerte un sitio, no pas&oacute; mucho tiempo hasta que alg&uacute;n banquero de esos nos dio alg&uacute;n premio en mano.
    </p><p class="article-text">
        La sociedad empieza a entender que los videojuegos son cultura, incluso arte, y que deben ser respetados igual que la literatura, la m&uacute;sica o el cine por ejemplo.
    </p><p class="article-text">
        Es a lo que iba, suelo contar en alguna conferencia, que es absurdo comparar la Gran Pir&aacute;mide de Giza con un verso de Lorca, o Ciudadano Kane con el David de Miguel &Aacute;ngel. Tampoco comparar&iacute;a el Tetris con la 9&ordf; Sinfon&iacute;a de Beethoven. Cada una tiene su momento y su lugar. Los videojuegos tienen 40 a&ntilde;os, no podemos competir contra los 4.000 a&ntilde;os de la literatura. Pero tampoco hay que competir. Son formas de expresi&oacute;n distintas y nuevas, solo el tiempo dar&aacute; importancia a las cosas. <strong>Los videojuegos son cultura y son arte (no todos) y el que no lo vea as&iacute; es un troglodita</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y en cuanto a las instituciones, a qu&eacute; achacas que ahora miren algo m&aacute;s de reojo que antes (pero tampoco mucho) hacia esta industria. &iquest;Es una mera cuesti&oacute;n econ&oacute;mica? </strong>
    </p><p class="article-text">
        El tibur&oacute;n huele la sangre a mucha distancia, cambia sangre por dinero y tibur&oacute;n por... bueno, ese no lo cambies. (risas). Ahora en serio, la industria del videojuego mueve much&iacute;simo dinero, es normal que se interesen por ella.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s requiere de un trabajador joven, preparado, no necesita mucha inversi&oacute;n, no importas nada, todo lo puedes exportar y es un producto global. El problema es que a&uacute;n hay que ense&ntilde;ar a las instituciones lo que es un videojuego y cu&aacute;les son las necesidades reales de los peque&ntilde;os y medianos estudios. Nosotros conocemos un poco mejor (a parte de las nacionales), las ayudas que da el Gobierno Vasco y el Ayuntamiento de Bilbao y hemos de decir que siempre nos han ayudado mucho a la hora de emprender.
    </p><p class="article-text">
        Temas econ&oacute;micos aparte, el d&iacute;a que los videojuegos sean vistos como un ingrediente m&aacute;s de la cultura moderna como puede ser el cine o la m&uacute;sica&hellip; &iexcl;qu&eacute; haremos!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y a nivel de pa&iacute;s exportador de juegos, &iquest;c&oacute;mo lo ves? No cabe duda de que cada vez m&aacute;s estudios est&aacute;n triunfando en la escena internacional. &iquest;Seguiremos por ese camino?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es el &uacute;nico camino posible para sobrevivir, si te quedas dentro de est&aacute;s fronteras, desaparecer&aacute;s en menos de dos a&ntilde;os. El camino de todo estudio ser&iacute;a desembarcar en Am&eacute;rica y Asia. Eso te deber&iacute;a obligar a pensar en ese p&uacute;blico y en sus gustos. Hay gran cantidad de estudios nacionales que est&aacute;n haciendo un muy buen trabajo en ese sentido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al propio boom indie, &iquest;crees que los abusos de las grandes editoras (micropagos incomprensibles, DLCs abusivos, medidas anticopia que nos convierten a todos en poco menos que terroristas&hellip;) est&aacute;n propiciando que cada vez m&aacute;s jugadores se giren hacia esta escena alternativa? Y eso por no hablar claro de las mec&aacute;nicas agotadas, de los juegos sin terminar, de las secuelas de las secuelas de las secuelas&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es normal, los llamados AAA han encontrado esa f&oacute;rmula y hasta que no se agote, seguir&aacute;n. Yo debo de ser una persona muy anticuada, porque sigo prefiriendo jugar a juegos &lsquo;completos&rsquo; sin micropagos. Siempre digo que los Free To Play no son ni tan Free ni tan Plays... nos acercamos a la escena indie cada vez m&aacute;s porque son juegos m&aacute;s cortos, m&aacute;s baratos y nos ofrecen con m&aacute;s o menos &eacute;xito nuevas mec&aacute;nicas, historias o propuestas. Tiene su l&oacute;gica, lo hemos notado nosotros con Los R&iacute;os de Alice, hemos podido arriesgar, hacer lo que sent&iacute;amos. Un juego en 2D, con una ni&ntilde;a como protagonista en blanco y negro y con fondos pintados a mano, donde no se puede morir... a priori era un suicidio comercial. Una gran compa&ntilde;&iacute;a no arriesga, una peque&ntilde;a puede hacerlo. Lo que para ellos es un nicho peque&ntilde;o, para nosotros puede ser un nicho enorme.
    </p><p class="article-text">
        No podemos competir con dinero contra las grandes compa&ntilde;&iacute;as, pero podemos ser m&aacute;s creativos y arriesgar, ah&iacute; radica nuestra fuerza y diferenciaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sin embargo cada vez m&aacute;s estudios indies se acercan a las grandes empresas. Sony y Microsoft reservan siempre un espacio a dichos estudios, de forma que ya no sabes si cierto juego es indie o no. &iquest;Est&aacute;n &lsquo;convirtiendo&rsquo; a los indies al &lsquo;lado oscuro&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que debemos hacer un debate muy largo sobre lo que es indie y lo que no. Para m&iacute;, Rockstar, Naughty Dog o incluso Kojima son indies, porque hacen lo que les apetece y seguro que ponen las condiciones mientras Sony o Microsoft se arrodillan ante ellos. Creo que si haces lo que te apetece y no haces un producto por encargo, eres Independiente. Ahora bien, si cogemos el termino como un estudio peque&ntilde;o que hace juegos raros y peque&ntilde;os, entonces ok. Es una moda, y como tal, las grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n haciendo un hueco a esos productos porque saben que generan dinero. El p&uacute;blico se est&aacute; cansando de los FIFAs y COD. Viene buena &eacute;poca para los creativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>No nos enrollemos m&aacute;s con este tema, hablemos de vuestros juegos. Evidentemente el m&aacute;s conocido es Los R&iacute;os de Alice, que acaba de dar el salto a Wii U. Pres&eacute;ntanoslo para aquellos que a&uacute;n no lo conocen. </strong>
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;Los R&iacute;os de Alice &ndash; versi&oacute;n extendida&rsquo; es una aventura gr&aacute;fica emocional de corte cl&aacute;sico. Alice es una ni&ntilde;a que se queda dormida y despierta en un mundo on&iacute;rico donde debe de enfrentarse a sus miedos, por ah&iacute; estar&aacute; la pereza, la mentira, la envidia... a trav&eacute;s de personajes y puzles, iremos descubriendo ese mundo imaginario ilustrado por la artista y actriz <strong>Ane Pikaza</strong> y con m&uacute;sica compuesta por <strong>Vetusta</strong> <strong>Morla</strong>. Es una experiencia especial que ha tenido una gran acogida de p&uacute;blico y cr&iacute;tica. Esta nueva versi&oacute;n viene a cerrar el juego, se han pulido algunas mec&aacute;nicas que no acababan de convencernos, hemos creado una pantalla nueva con m&aacute;s puzles y una canci&oacute;n nueva. La experiencia de jugarla en Wii U o PC/MAC hace que el juego gane much&iacute;simo m&aacute;s. Estamos muy contentos.
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; os motiv&oacute; a apostar por un proyecto tan peculiar? Lo digo porque trat&aacute;ndose de una aventura gr&aacute;fica originalmente para dispositivos m&oacute;viles y con un apartado de arte tan caracter&iacute;stico&hellip; se aleja radicalmente de lo que podemos esperar de un juego para m&oacute;viles. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es el juego que siempre quise hacer, soy amante de las aventuras gr&aacute;ficas y tuve la suerte de que el estudio me apoyara en este proyecto (a priori suicida). Solo ten&iacute;a una cosa clara, supon&iacute;amos que vendr&iacute;a mucho jugador casual por el lado de la banda, era nuestra oportunidad para reivindicar el videojuego y ofrecer un reto a los jugadores. Desde hace a&ntilde;os, siento que la dificultad en los videojuegos se ha vendido. Apenas sufres en los juegos de hoy en d&iacute;a. En seguida te dan m&aacute;s municiones, o soluciones, o si pagas puedes pasarte la pantalla. Eso no son los juegos con los que crec&iacute;, lo que me hizo amar esta profesi&oacute;n. Ya nadie bota de alegr&iacute;a al pasarse un nivel que parec&iacute;a imposible. <strong>Atraer a los jugadores casuales ha hecho que matemos un poco el alma de los videojuegos</strong>, de luchar contra uno mismo y buscar tus l&iacute;mites. Creo que no todos los juegos deben ser finalizados por todos los jugadores, solo el constante y atento debe lograrlo. Por eso hicimos el juego dif&iacute;cil, un reto para pensar, recuperar el l&aacute;piz y papel y disfrutar de cada puzle para sentirte orgulloso de ti mismo al ir avanzando paso a paso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sin mirar a nadie en concreto, los videojuegos para m&oacute;viles no suelen est&aacute;n bien vistos entre los jugones m&aacute;s exigentes, por aquello de que los consideran juegos a medias o &lsquo;cosas&rsquo; a&uacute;n peores. &iquest;Cre&eacute;is que esta percepci&oacute;n est&aacute; cambiando gracias a t&iacute;tulos como Monument Valley, Machinarium y, por supuesto, Los R&iacute;os de Alice?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Claro, y creo que las aventuras gr&aacute;ficas gracias a las pantallas t&aacute;ctiles han vuelto a la vida. No hay nada mejor para pasar un viaje de 10 horas en tren, bus o avi&oacute;n que una buena aventura gr&aacute;fica en tu tablet. Juegos de caramelitos y chispitas son el mal, hacen trampas y se auto regulan para crear adicci&oacute;n a los jugadores, si no pagas, lo propagas como la peste entre tus contactos. Un juego que cambia sus reglas de forma intencionada hace trampas. Ese tipo de productos han hecho que tenga mala imagen los juegos para m&oacute;viles, pero si escarbamos entre tanta paja, en ocasiones podemos encontrar peque&ntilde;as joyas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Te lo habr&aacute;n preguntado un mill&oacute;n de veces, as&iacute; que antes que nada pediros perd&oacute;n si ya est&aacute;is hasta el gorro. &iquest;Qu&eacute; tal fue trabajar con Vetusta Morla? Quieras o no vuestra iniciativa es &lsquo;especial&rsquo; por no decir &lsquo;rara&rsquo;, en el sentido de que, si no recuerdo mal, juego y banda sonora surgieron de la mano, ergo imagino que hizo falta una relaci&oacute;n muy estrecha&hellip; &iexcl;con el ego que tienen los m&uacute;sicos!</strong>
    </p><p class="article-text">
        El &eacute;xito de Los R&iacute;os de Alice se ha debido a que Delirium Studios y Vetusta Morla han hecho una pieza de arte colectiva, de igual a igual y pensando solo en crear algo bonito. La relaci&oacute;n con ellos es fant&aacute;stica y pasados ya dos a&ntilde;os puedo considerarlos amigos. Yo escuchaba su m&uacute;sica, pero no les conoc&iacute;a, nadie nos aseguraba que no fueran unos rock star insoportables o con el ego subido. Nada m&aacute;s alejado de la realidad, han sido siempre s&uacute;per cercanos y se involucraron en este &lsquo;marr&oacute;n&rsquo; desde el d&iacute;a uno. Juanma Latorre, guitarrista del grupo ha sido el v&iacute;nculo m&aacute;s activo, amante de los videojuegos tambi&eacute;n, se tom&oacute; muy en serio el proyecto y fuimos d&aacute;ndole forma entre concierto y concierto, Skype y tel&eacute;fono. Hemos logrado que jueguen a m&aacute;s videojuegos y en sus viajes largos van descubriendo cosas nuevas.
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        <strong>Est&aacute;s siendo&hellip; &iquest;pol&iacute;ticamente correctos? Venga va, &iexcl;con sinceridad! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ok, lo confieso, hice el juego por la fama, el &eacute;xito y verme todos los conciertos gratis.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Hubo una relaci&oacute;n equilibrada entre el juego y la m&uacute;sica? Quiero decir, &iquest;las canciones de Vetusta &lsquo;obligaron&rsquo; a modificar alg&uacute;n elemento del juego o viceversa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Alguna vez lo ha contado Vetusta Morla, ellos siempre han hecho la m&uacute;sica con total libertad, sin depender de nadie. En cambio, Delirium siempre o casi siempre hasta Alice ha dependido de clientes, dinero, usuarios etc... Aqu&iacute; se dio la vuelta la tortilla. Delirium ten&iacute;a total libertad de crear, Vetusta en cambio, ten&iacute;a que adaptarse a unas im&aacute;genes, una coherencia en los puzles, una atm&oacute;sfera particular. Lo disfrutaron y en el fondo fue muy m&aacute;gico porque las im&aacute;genes salieron de sus estrofas y m&uacute;sica y luego el resultado de esas im&aacute;genes se volvi&oacute; a convertir en m&uacute;sica, cerrando un bucle m&uacute;sica-imagen-m&uacute;sica muy especial. Me da verg&uuml;enza decirlo, pero creo que pocos juegos llegan a conectar la imagen y el sonido como lo hace Los R&iacute;os de Alice, y en parte es porque la m&uacute;sica ha estado presente desde el mismo d&iacute;a de empezar la producci&oacute;n. Cosa que por desgracia no ocurre por lo general en los videojuegos, siendo la m&uacute;sica la m&aacute;s maltratada por lo general.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo mires por donde lo mires esto de trabajar con una banda tan reconocida habr&aacute; sido un pelotazo comercial. Imagino que en vuestras oficinas corren r&iacute;os de oro y que almorz&aacute;is todos los d&iacute;as langosta alimentada con caviar, &iquest;verdad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pfff, se acaban de llevar la vajilla de vuelta, la han tra&iacute;do de plata y la hab&iacute;amos pedido de oro, &iquest;&iquest;puedes cre&eacute;rtelo??
    </p><p class="article-text">
        Estaremos rondando las 14.000 unidades vendidas, no es mucho, pero no est&aacute; nada mal. Por ejemplo, la banda sonora que sali&oacute; en f&iacute;sico, ha alcanzado ya las 7.000 unidades, siendo seguramente la banda sonora de un videojuego m&aacute;s vendida a nivel nacional. Hemos sido dos d&iacute;as seguidos n&uacute;mero 1 en el top de descargas de iTunes en Espa&ntilde;a, pero ah&iacute; radica el problema... las ventas en Espa&ntilde;a y Sudam&eacute;rica (justo donde el grupo es m&aacute;s fuerte) son hist&oacute;ricamente los peores mercados para vender videojuegos. Si me lo permit&iacute;s, os hablo un poco de cifras y porcentajes. Los primeros meses (donde m&aacute;s fuerza medi&aacute;tica tuvimos) las ventas en Espa&ntilde;a eran el 66% del total, en unos meses el p&uacute;blico nacional se ha quedado en un 22%, siendo el Estadounidense el que m&aacute;s ha comprado el juego (23%). Esto nos dice algo interesante, todo el poder medi&aacute;tico que un estudio pude lograr en Espa&ntilde;a incluido el &lsquo;efecto Vetusta&rsquo; es superado por un p&uacute;blico residual americano. Sin hacer publicidad en USA, vende m&aacute;s que todo lo que puedas lograr en Espa&ntilde;a/Europa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir acabando con este tema, sabemos que Los R&iacute;os de Alice ha estado nominado a no pocos galardones. Muchos de ellos los ha ganado, otros se han quedado por el camino al tener frente a s&iacute; a adversarios de la talla de The Last of Us (cuasi nada). &iquest;Cu&aacute;l de todos estos galardones, recibido o no, destacar&iacute;as m&aacute;s? &iquest;Alguna an&eacute;cdota curiosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Estar nominado a mejor banda sonora junto a The Last of Us o GTA V asusta pero es un orgullo tremendo. Hemos tenido ya muchas nominaciones y premios como por ejemplo las dos &lsquo;pulgas&rsquo; de la GameLab. Los Premios de la Academia. Nos enfrent&aacute;bamos a Castlevania 2, un t&iacute;tulo impresionante creado por <strong>Mercury</strong> <strong>Steam</strong> y alg&uacute;n astro se debi&oacute; alinear esa noche, porque ganamos Mejor Direcci&oacute;n Art&iacute;stica y Mejor Banda sonora. Una noche que jam&aacute;s olvidar&eacute;. Como an&eacute;cdota curiosa, Juanma y yo nos re&iacute;mos mucho en los premios Ariadna que daba el peri&oacute;dico El Mundo a los 100 mejores productos del a&ntilde;o. Fue una pena no ganar una de las categor&iacute;as, pero m&aacute;s duro fue que nos ganara la &lsquo;Termomix 6000&rsquo; (risas), lo pasamos genial. Ha sido un a&ntilde;o de premios y conferencias que no olvidaremos. Un viaje que queremos que siga.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ten&eacute;is otros juegos. H&aacute;blanos de ellos. &iquest;Cu&aacute;l es vuestro favorito? S&iacute;, s&eacute; que esto es tan chungo como pedir a un padre que se quede con uno de sus hijos.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Destacar&iacute;a en orden de aparici&oacute;n Kinito Ninja por ser el primero, por tener un gran acabado y por ser muy divertido. Y Los R&iacute;os de Alice por ser algo muy muy personal, aunque quiero todos los juegos que hago, en Alice hay una parte muy importante de mi dentro de &eacute;l.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Y en cuanto al futuro pr&oacute;ximo? &iexcl;Qu&eacute; carajo os tra&eacute;is entre manos!</strong>
    </p><p class="article-text">
        El gran trabajo de Delirium Studios en el que ha invertido 4 a&ntilde;os de su vida: &ldquo;<strong>Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada</strong>&rdquo;. Un juego fascinante del cual tenemos much&iacute;simas ganas de poder mostrar cosas.
    </p><p class="article-text">
        Nos pondremos en la piel de un Bar&oacute;n de principios de Siglo que est&aacute; un poco loco y jugaremos en su mente, que estar&aacute; representado como una gigantesca mansi&oacute;n. Es como si jug&aacute;ramos dentro de una casita de mu&ntilde;ecas, pero con la diferencia de que podremos mover las habitaciones a nuestras anchas, lo que har&aacute; que a parte de un juego de plataformas, tenga elementos de puzle.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga, ya que has hablado no podemos evitar preguntar. &iquest;Hay fecha de lanzamiento prevista para marcar en el calendario? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, no me puedo atrever a confirmar una fecha exacta, pero si os puedo confesar cual ser&iacute;a mi deseo. Diciembre ser&iacute;a una fecha perfecta para que el bar&oacute;n se paseara por nuestras 3DS.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Casi se me olvida, todo invitado que pasa por esta secci&oacute;n debe recomendarnos alg&uacute;n otro estudio patrio. Vuestro turno:</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Pues dir&iacute;a much&iacute;simos! Los vecinos Relevo Videogames, los eternos Devilish Games, o Evil mind, Fictiorama, Milkstone, entre muchos otros. En estos a&ntilde;os hemos conocido a much&iacute;sima gente que nos ha ayudado al m&aacute;ximo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ya para acabar, quer&iacute;amos proponerte un par de &lsquo;mixturas&rsquo; estilo videojuego + grupo de m&uacute;sica, a ver qu&eacute; te parecen. &iquest;Qu&eacute; tal un juego sobre ancianos que se niegan a vivir en un asilo con los Rolling Stone o un &lsquo;Carmageddon&rsquo; versi&oacute;n &lsquo;Conductores suicidas&rsquo; con Sabina?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La versi&oacute;n de Carmageddon con B.S.O. de los chunguitos, el fary, melendi o estopa puede darnos much&iacute;simo juego. Creo que aqu&iacute; tenemos un AAA en toda regla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Nos despedimos! </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Ha sido un aut&eacute;ntico placer charlar con vosotros! y gracias por la entrevista, la he disfrutado de verdad. Un abrazo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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    </p><p class="article-text">
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    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-delirium-studios-videojuegos-indie-los-rios-alice_1_2466378.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 27 Sep 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Edu Verz]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-edu-verz_1_4266015.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1a34844e-7244-426a-b356-9a031a9ebcd5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Edu Verz"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Con tan sólo 24 años este joven creativo se ha convertido en referencia gracias a sus ‘pequeños videojuegos’, capaces de golpear al usuario en apenas cuestión de segundos, consiguiendo que se plantee profundos dilemas éticos. Crítico, directo, controvertido, experimental. Sus obras no dejan indiferente a nadie.</p></div><p class="article-text">
        Cada vez se tergiversa m&aacute;s lo que son los <strong>videojuegos</strong> <strong>indie</strong>. &iquest;Qu&eacute; los diferencia de los de las grandes editoras? &iquest;Es tan s&oacute;lo cuesti&oacute;n de no tener a una gran compa&ntilde;&iacute;a detr&aacute;s? &iquest;Se puede ser indie con varios millones de presupuesto y el apoyo de un reconocido publisher? Quiz&aacute;s porque a nosotros el tema econ&oacute;mico es el que menos nos motiva, queremos creer que lo que realmente diferencia a un t&iacute;tulo indie del resto es su <strong>apuesta</strong> <strong>experimental</strong>, su b&uacute;squeda por ofrecer algo diferente, rompedor y que puede tener tintes cr&iacute;ticos y elementos controvertidos.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final deber&iacute;a ser crear un impacto en el jugador, ya sea permiti&eacute;ndole descubrir nuevas formas de jugar o bien posibilit&aacute;ndole el plantearse dilemas &eacute;ticos. En definitiva, hacer aquello que no puedes hacer cuando tienes a una editora encima imponi&eacute;ndote una serie de normas destinadas &uacute;nicamente a recuperar la inversi&oacute;n. Y para ello hace falta aut&eacute;nticos cerebros <strong>creativos</strong> sin temor a crear piezas &lsquo;raras&rsquo;, diferentes, asombrosas y, por qu&eacute; no, hasta escandalizadoras.
    </p><p class="article-text">
        En dicho sentido nos cuesta encontrar un ejemplo mejor que <strong>Edu</strong> <strong>Verz</strong>, un joven madrile&ntilde;o que tiene tras de s&iacute; un extenso curr&iacute;culo creando &lsquo;peque&ntilde;os videojuegos&rsquo;. Completamente gratuitos y disfrutables v&iacute;a navegador web, nos permiten experimentar qu&eacute; se siente al realizar una gran purga estilo Stalin mientras velamos por los recursos y la estabilidad social de nuestra naci&oacute;n; o bien la confusi&oacute;n al tener que disparar en unos segundos al &lsquo;traidor&rsquo; que tenemos enfrente de entre tres camaradas, teniendo que descubrir cu&aacute;l de ellos es. Todo sin tutoriales, sin tratar al jugador como a un cr&iacute;o de seis a&ntilde;os, solt&aacute;ndole a la arena para que se enfrente (si quiere) a lo que tiene delante.
    </p><p class="article-text">
        No queremos desvelaros nada m&aacute;s, baste con decir que sus obras sorprenden, igual que creemos que esta entrevista sorprender&aacute; (o al menos interesar&aacute; gratamente) a todo aquel que sue&ntilde;e con convertirse en el cerebro que hay detr&aacute;s de todo videojuego.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Caballero, &iexcl;pres&eacute;ntese! &iquest;Qui&eacute;n es Edu Verz? &iquest;De d&oacute;nde ha salido y qu&eacute; es lo que hace con su vida?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Hola! Pues Edu Verz soy yo, como te habr&aacute;s podido imaginar&hellip; Sal&iacute; hace 24 a&ntilde;os de la parte baja del vientre de mi madre, por desgracia fui a nacer en Madrid, Espa&ntilde;a, Tierra de la Corrupci&oacute;n, ya sab&eacute;is, &iexcl;aunque por suerte me toco en una familia cojonuda y en un barrio de puta madre! Desde entonces he hecho bastantes cosas relacionadas con las artes gr&aacute;ficas y movidas as&iacute;, pero desde hace unos dos a&ntilde;os he estado haciendo peque&ntilde;os videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dices que haces &lsquo;peque&ntilde;os videojuegos&rsquo;. Expl&iacute;camelo como si yo fuera un ni&ntilde;o de cuatro a&ntilde;os. &iquest;Hablamos de lo que ser&iacute;a un cortometraje en relaci&oacute;n a una pel&iacute;cula?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Habitualmente en mis c&iacute;rculos me cuesta explicarles qu&eacute; cojones es lo que se supone que hago, nunca lo entienden y tienen m&aacute;s de 4 a&ntilde;os, definitivamente no soy bueno explic&aacute;ndome, pero intentare explicarlo lo m&aacute;s sencillo posible: Hago juegos peque&ntilde;os. (Risas) La verdad que el s&iacute;mil que t&uacute; propones con respecto al cine es una buena aproximaci&oacute;n, en todos sus sentidos, en cuanto a riesgo y capacidad de producci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y por qu&eacute; juegos peque&ntilde;os y no un videojuego &lsquo;hecho y derecho&rsquo;? &iquest;No te sientes tentado por desarrollar ese &lsquo;gran proyecto&rsquo; que todo creativo tiene siempre en mente? &iquest;Cu&aacute;l ser&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En realidad creo que <strong>todo &lsquo;creativo&rsquo; suspira por esta situaci&oacute;n m&iacute;a, poder picotear a su antojo cosas muy concretas sin ning&uacute;n tipo de riesgo a no rentabilizar su trabajo</strong>, es sin duda algo que creo que echare de menos en el futuro. Porque s&iacute;, efectivamente, esto que hago est&aacute; bien, pero en alg&uacute;n momento tendr&eacute; que empezar a generar pasta, m&aacute;s que nada porque soy un mantenido y los mantenidos tienen un sentido si es que lo son para dejar de serlo alg&uacute;n d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Realmente me plantee invertir un periodo de tiempo que m&aacute;s o menos se est&aacute; acercando a su final, es decir, me dije, voy a aprender por mi cuenta qu&eacute; hostias es esto del Game Design y c&oacute;mo se puede domar. Aunque lo cierto es que despu&eacute;s de estos dos a&ntilde;os el peque&ntilde;o pony que intent&eacute; apaciguar se ha convertido en un caballo de tres cabezas, la crin de fuego y pega unas hostias que se te salta la boina. En definitiva, no s&eacute; qu&eacute; co&ntilde;o pasar&aacute; el d&iacute;a de ma&ntilde;ana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Siendo conscientes de las dificultades, del sacrificio y de las limitaciones de cada uno&hellip; &iquest;tienes pensado llegar a vivir de esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Realmente es algo que por ahora no me ha preocupado, me gusta pensar que todo esto est&aacute; sirviendo para algo, tambi&eacute;n desde un punto de vista econ&oacute;mico. Y la verdad, aunque pueda sonar engre&iacute;do o ll&aacute;melo usted como quiera, creo que el momento en el que plantee lanzar algo con un fin econ&oacute;mico, toda esta experiencia que me est&aacute;n dando estos juegos peque&ntilde;os me har&aacute;n salir desde un punto de partida con m&aacute;s ventaja que al resto de empresas/gente.
    </p><p class="article-text">
        Mi padre dice que &lsquo;cortando cojones se aprende a capar&rsquo;. Al lector le podr&aacute; sonar un poco obsceno, pero es el mejor s&iacute;mil que se puede hacer en esto del desarrollo de videojuegos. Cortemos cojones entonces&hellip; (risas).
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        <strong>Imaginamos que por las caracter&iacute;sticas propias de estos juegos es por lo que se alejan completamente del mainstream&hellip; &iquest;No hay negocio posible con ellos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Supongo que deber&iacute;a decir que s&iacute; y que cada vez va a ir a m&aacute;s esto del &lsquo;indie&rsquo;, como todos, supongo. Pero me parece una perspectiva un poco sesgada con respecto a lo que yo creo que va a pasar. Siempre he pensado que los &eacute;xitos comerciales r&aacute;pidos est&aacute;n bien para generar pasta y en este sentido es un proceso &lsquo;natural&rsquo;, pero donde realmente tienen cabida los indies es en el largo plazo.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos hacer un s&iacute;mil entre las pel&iacute;culas de presupuestos millonarios con los juegos AAA (Call of Duty, FIFA y dem&aacute;s juegos infames), lo petan much&iacute;simo y un a&ntilde;o despu&eacute;s ese producto no vale nada, se deval&uacute;a a una velocidad vertiginosa. Los juegos indie, sin embargo, son esa pel&iacute;cula que pese a no ser la pel&iacute;cula con m&aacute;s explosiones y escotes, consigue tener algo que la guarda en tu memoria; no es esa fast food que echaras por el culo horas m&aacute;s tarde, es esa pizza que te comiste en la Toscana a la luz de una vela.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, <strong>el indie podr&aacute; sobrevivir mientras pueda jugar en esa liga de mantenerse en el recuerdo de las personas</strong>, quiz&aacute;s sea por las mec&aacute;nicas, quiz&aacute;s sea por un arte muy concreto, por los di&aacute;logos, etc. En cualquier caso va a tener que jugar muy bien sus cartas, el mercado se est&aacute; abriendo a estas propuestas, pero tampoco vale todo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La experimentaci&oacute;n no tiene l&iacute;mites en estos juegos. Si ya de por s&iacute; muchos indies parecen &lsquo;rarunos&rsquo; a ojos del gran p&uacute;blico, no quiero ni imaginar los juegos peque&ntilde;os. Acl&aacute;rame una cosa, &iquest;se puede conseguir el mismo impacto en el usuario (generar emociones, adici&oacute;n, diversi&oacute;n, etc&eacute;tera) con un juego peque&ntilde;o que con uno grande?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Esto es un poco como la alta cocina, &iquest;puede un bocado estar tan bueno como el mejor de los platos? Seguramente s&iacute; e incluso me atrever&iacute;a a decir que m&aacute;s, cuanto m&aacute;s peque&ntilde;o es un producto, m&aacute;s facilidad tienes de cuidar los detalles. Y ya sabes lo que dicen de los detalles&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>En dicho sentido, cu&aacute;l es el juego de este tipo que te ha dejado m&aacute;s impactado o descolocado, ya sea por sus mec&aacute;nicas o por su mensaje. Cu&aacute;l es ese juego (o juegos si nos ponemos) que te ha hecho flipar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        How do yo do it? Una ni&ntilde;a que juega con mu&ntilde;ecos a darle vueltas y a chocarlos entre ellos para descubrir c&oacute;mo se hacen los beb&eacute;s. Me lo ense&ntilde;o el Se&ntilde;or Lentes AKA <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_0_420658028.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ludipe</a>. Es bastante rompementes pensar que en Steam hay un juego as&iacute; y que a la gente le gusta.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hablemos de las Game Jam. &iquest;En qu&eacute; consisten exactamente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Consiste en lanzar aros (risas). No en serio, va de hacer juegos a toda polla en un tiempo determinado. Normalmente te dan un tema, es decir, el juego tiene que ir sobre algo en concreto, por ejemplo &lsquo;heces&rsquo;, entonces t&uacute; puedes hacer un simulador de heces, un juego en el que llevas a una mosca y se come las heces o cualquier cosa que est&eacute; relacionado con las mismas. Habitualmente no suelen ser temas tan escatol&oacute;gicos como este ejemplo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Son esas limitaciones de tiempo y recursos las que disparan la creatividad? Al final se podr&iacute;a decir que todo se reduce a encontrar una salida r&aacute;pida, sencilla e ingeniosa a un &lsquo;problema&rsquo;, &iquest;no? &iquest;Crees que sin esa premisa el resultado final ser&iacute;a peor o menos curioso?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Personalmente no creo que hacer juegos en jams condicione de una manera positiva la creatividad de una persona, creo que el resultado es algo m&aacute;s circunstancial, es decir el ingenio siempre est&aacute; ah&iacute;. El tema de la jam (que en definitiva es lo que hace que un juego gire en torno a algo o que hable de ello) es algo que a m&iacute; personalmente nunca me ha &lsquo;beneficiado&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que de muchas de las ideas surgidas en las Game Jam acaban saliendo grandes videojuegos. A Hole New World de Mad Gear Games sin ir m&aacute;s lejos es s&oacute;lo un ejemplo. Y por norma estos proyectos surgen de la uni&oacute;n de dos o m&aacute;s talentos que se han conocido en la propia Game Jam. &iquest;Al final funcionan como un escaparate y punto de reuni&oacute;n para creativos? &iquest;Con qu&eacute; expectativas debe acudir alguien que empieza?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda, las jams recientemente est&aacute;n recibiendo muchos focos medi&aacute;ticos. Pero lo cierto es que la gente que lo peta ya ven&iacute;a de antes arrastrando un background de cosas guapas y bien hechas. Mucha gente piensa que hacer una jam es llegar y besar el santo. Y en cierto punto puede serlo, pero si un colega se me acercara buscando consejo queriendo iniciarse en las jams por el mero hecho de ser un escaparate y poder lanzarse a vivir de esto, le dir&iacute;a que es m&aacute;s f&aacute;cil que pegase un braguetazo por ah&iacute; con alg&uacute;n/a millonetis.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, para m&iacute; es un poco deshonesto querer meterse en algo tan &lsquo;puro&rsquo; como las jams con el fin de sacar pasta, est&aacute; bien ese factor y puede llegar, pero hacerlo solo por sacar pasta&hellip; Me parece ya acabar con el &uacute;ltimo basti&oacute;n de la creatividad en el desarrollo de videojuegos.
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        <strong>Hablemos de tus juegos. For the Homeland, RimorD, Another Dawn, Skinners Cube, Iron Sunset&hellip; Tienes un cat&aacute;logo abundante y curtido. &iquest;De cu&aacute;l de todos ellos te sientes m&aacute;s orgulloso?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que el m&aacute;s especial para m&iacute; de los publicados hasta ahora es RimorD, es un juego jodidamente raro, no desde el punto de vista de gente haciendo cosas locas, sino como concepto. Es un juego que no ha conseguido entender mucha gente, pero esas personas que lo han terminado suelen flipar bastante. No quiero hacer spoilers, pero lo recomiendo. Aparte fue mi primera Ludum Dare y la verdad que la recuerdo con bastante nostalgia, (fue un infierno, no dorm&iacute; nada).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y cu&aacute;l te supuso el mayor quebradero de cabeza? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Los que estoy desarrollando ahora son los que me traen la cabecita loquita (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por lo que hemos visto m&aacute;s all&aacute; de &lsquo;trastear&rsquo; con mec&aacute;nicas poco convencionales en muchos de ellos tambi&eacute;n tratas de ofrecer un mensaje, o al menos hacer pensar al jugador. Iron Sunset es un claro ejemplo al ponernos en la piel de un verdugo en un pared&oacute;n de fusilamiento. No me negar&aacute;s que no es un tema un tanto &lsquo;delicado&rsquo;&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Realmente cuando hablo de esto con la gente intento ser aclarador, no es que yo d&eacute; un mensaje como tal, a mi los panfletos, propaganda, discursos y dem&aacute;s recursos alienantes me dan sarpullidos; yo lo que pretendo es plantear una situaci&oacute;n muy concreta donde las personas sacar&aacute;n un mensaje seg&uacute;n sea la perspectiva desde la que ven la vida.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, juegos con moraleja, bien, pero yo no soy nadie para dar lecciones a los dem&aacute;s. Estoy seguro de que un juego m&iacute;o no har&aacute; que el mundo sea un poco mejor, pero puede que gracias a &eacute;l otra persona lo haga.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;l ha sido el feedback? Lo digo porque yo mismo me sent&iacute; un poco aterrado al jugar la primera vez, y m&aacute;s aterrado a&uacute;n la segunda vez al descubrir lo poco que tard&eacute; en disparar al reno (si no recuerdo mal). Al final consigui&oacute; que me planteara si tengo alg&uacute;n perjuicio contra los renos.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los renos siempre son seres bastante despreciables, a m&iacute; personalmente me parecen unos colaboracionistas del m&aacute;ximo exponente del capitalismo, Papa Noel (risas).
    </p><p class="article-text">
        El feedback de todo tipo en realidad, a m&iacute; me suele importar tres cojones, por aquello de que no me da de comer, pero siempre tomo nota de por donde le ha gustado m&aacute;s a la pe&ntilde;a o menos. Personalmente en este que comentas del Iron Sunset ha ido fant&aacute;sticamente. Hay una especie de tendencia a ver &lsquo;arte&rsquo; en este juego, algunas personas han dicho que era la prueba (como si no hubiera una anterior) de que los juegos tambi&eacute;n pod&iacute;an ser arte, otro t&iacute;o dijo que era el Banksy de los videojuegos y tambi&eacute;n un tipo me dijo &lsquo;Fucking game, fucking mexican&rsquo;. Un poco en esa proporci&oacute;n, a bastante m&aacute;s gente le ha gustado de la que no, &iexcl;y a los que les ha gustado les ha hiperflipado!
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        <strong>Creo que m&aacute;s all&aacute; del no saber muy bien qu&eacute; es lo que est&aacute; pasando exactamente y peor a&uacute;n, de no saber qu&eacute; es lo que pasar&aacute;, y m&aacute;s all&aacute; de su capacidad para hacer que te plantees cuestiones trascendentales, la magia de Iron Sunset est&aacute; en su faceta social. &iquest;C&oacute;mo surgi&oacute; la idea?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me hablaron de un juego que usaba el mail y se retroalimentaba. Me pareci&oacute; bastante guay y la verdad que ensamblar las piezas no fue f&aacute;cil. La idea en si parte de una especie de cadena en la que se &lsquo;desarma&rsquo; por as&iacute; decirlo, el propio ej&eacute;rcito, como si un sistema totalitario decidiera acabar con todo su m&uacute;sculo para que este no sea capaz de tumbarlo el d&iacute;a de ma&ntilde;ana. Por ah&iacute; viene un poco la idea, lo ideal en este contexto seria que todos se negaran a seguir las ordenes, es la &uacute;nica manera de hacer que la cadena se rompa. De hecho si esto pasara el juego dejar&iacute;a de funcionar, para siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tienes otro, For the Homeland!, que tambi&eacute;n nos pone en la piel de otro tipo de verdugo. En este caso de un dictador que parece el hijo ileg&iacute;timo de Stalin con Minnie Mouse. En &eacute;l tenemos que ir decidiendo qu&eacute; hacemos con los presos mientras gestionamos los recursos b&aacute;sicos de nuestra naci&oacute;n y nuestras tropas, siempre velando por que todas las clases sociales sean felices. Este juego surgi&oacute; en la Ludum Dare 31. Cu&eacute;ntanos m&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        La idea viene de las famosas purgas de Stalin, el cual ve&iacute;a enemigos por todas partes. Mucha gente lo achaca a que era un loco genocida y ya est&aacute;, pero yo prefiero pensar que hab&iacute;a una causa mayor, es decir creo que Stalin fue un tirano, pero un tirano que persegu&iacute;a algo que estaba por encima de &eacute;l mismo; no ser aplastado por el fascismo que ven&iacute;a desde el oeste. En cualquier caso la idea era que al principio la gente iba a ver a los pobres animales ah&iacute; a punto de ser ejecutados y pensaba que hacer con ellos, pero al cabo de un rato eran meros recursos, o comida o minerales. Y ese punto era lo que buscaba yo, que para el jugador &lsquo;las personas&rsquo; pasaran a ser n&uacute;meros, algo parecido a lo que creo que puede pensar un presidente como el que tenemos (un saludo a la GC) o un dictador cl&aacute;sico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hemos visto otras ideas muy locas en tu &lsquo;juegoteca&rsquo;. En RimorD somos un mono con un chaleco de fuerza encerrado en un manicomio. Frente a nosotros tenemos a una rata con una pistola. En serio, te iba a preguntar qu&eacute; tipo de droga consumes habitualmente, pero creo que prefiero que me hables sobre c&oacute;mo funciona tu cerebro para llegar a dar con propuestas tan peculiares. </strong>
    </p><p class="article-text">
        El caso de RimorD es algo muy muy concreto, fue algo realmente extra&ntilde;o. Pero creo que a partir de ah&iacute; empec&eacute; a utilizar una &lsquo;metodolog&iacute;a creativa&rsquo;. Normalmente lo que hago es buscar situaciones muy concretas, intento que esas situaciones tengan una carga emocional importante, no me refiero a que se te caiga una lagrimilla, sino a que sea una situaci&oacute;n poderosa. En base a eso suelo desarrollar una especie de metahistoria, algo que puede que aparezca o puede que no, pero que para m&iacute; hace que gane una fuerza brutal en coherencia. Cualquier cosa puede salir de eso, realmente mucha gente me dice eso, que si fumo en base o algo as&iacute;, pero si utilizas este sistema casi cualquier cosa podr&iacute;a ser un juego.
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        <strong>Para ir acabando siempre pido que nos dej&eacute;is el nombre de alg&uacute;n que otro estudio desarrollador nacional al que haya que seguir de cerca. Te toca.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Oddly Shaped Pixels creo que trama algo, demasiados gatos veo yo ah&iacute;. Tambi&eacute;n s&eacute; que Mechanic Moon estaban haciendo cositas chingonas, aparte la gente de Mechanical Boss est&aacute;n meti&eacute;ndose en un berenjenal cojonudo (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Juguemos antes de irnos. Yo dejo caer una o varias opciones. T&uacute; tienes que contestar de forma r&aacute;pida y concisa: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un personaje hist&oacute;rico para protagonizar tu pr&oacute;ximo videojuego:</strong> Mi astronauta favorito, Carrero Blanco.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Tu pr&oacute;ximo h&iacute;brido imposible de animal y humano?</strong> El hombre polla (de agua).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un creativo o estudio espa&ntilde;ol por el que pagar&iacute;as por unirte a trabajar:</strong> Mi propio estudio T.T
    </p><p class="article-text">
        <strong>La Game Jam perfecta es aquella en la que&hellip;</strong> entregas el juego algo pulido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y para decir &lsquo;hasta la vista&rsquo;&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada chavales/as, espero que os haya entretenido este fragment&oacute;n de mi persona, &iexcl;la verdad que ha sido bastante entretenido pensar en estas movidas! Gracias tambi&eacute;n a Daniel por darme la oportunidad de soltar burradas en un medio tan mol&oacute;n como es eldiario.es.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si quieres probar los juegos de Edu Verz, visita su p&aacute;gina web</strong><a href="http://madverz.blogspot.com.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina web</a><strong>. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>*Fotograf&iacute;as de Edu Verz cedidas por </strong><a href="https://www.facebook.com/pages/V%C3%ADctor-Herrera-Mart%C3%ADnez-Fot%C3%B3grafo/1513507488860689" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">V&iacute;ctor Herrera Mart&iacute;nez</a><strong>. </strong>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-edu-verz_1_4266015.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 13 Sep 2015 09:31:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Edu Verz]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Teku Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-teku-studios_1_2503181.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7fb3ad46-9cb2-49f5-841f-a11b942067b7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Teku Studios Candle"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Afincados en Teruel, el estudio dirigido por Jose A. Gutiérrez y Miguel Vallés está acaparando todas las miradas gracias a Candle, un videojuego construido con mimo, paso a paso, utilizando técnicas artesanales como la acuarela y la animación fotograma a fotograma siendo en su conjunto, en pocas palabras, una formidable muestra de ‘arte interactivo’.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Son los videojuegos una nueva forma de <strong>arte</strong>? &iquest;Pueden acaso llegar a serlo alg&uacute;n d&iacute;a recibiendo la misma consideraci&oacute;n que el cine, la m&uacute;sica o la fotograf&iacute;a? Estas preguntas pueden dar para muchas l&iacute;neas, y de hecho existe un debate abierto dentro de la propia industria del videojuego en el que podemos encontrar dos o m&aacute;s versiones: &lsquo;s&iacute;, son una forma de arte con todas las letras&rsquo; o &lsquo;no, por ahora son un compendio de otras artes, pero pueden llegar a serlo&rsquo;. Sea cual sea la respuesta correcta, lo que nosotros creemos, como consumidores de videojuegos de toda la vida que somos, es que propuestas como <strong>Candle</strong> elevaban los videojuegos a una categor&iacute;a superior a la de mera &lsquo;manifestaci&oacute;n cultural&rsquo;, para ser, si no un arte en s&iacute; mismo, al menos una maravillosa exposici&oacute;n art&iacute;stica tanto en el plano sonoro, como visual y de artesan&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Cre&eacute;is que estamos bailando el agua a <strong>Teku</strong> <strong>Studios</strong> porque nos caen bien o algo de eso? Pues seguid leyendo, y as&iacute; descubrir&eacute;is vosotros mismos lo que est&aacute;n haciendo con Candle, un videojuego construido sobre acuarelas, con t&eacute;cnicas de animaci&oacute;n fotograma a fotograma, una muy cuidada banda sonora y la poderosa voz del actor de doblaje Pepe Mediavilla para narrar su historia. Si a todo esto le a&ntilde;adimos una jugabilidad rica en puzles y minijuegos, &iquest;qu&eacute; m&aacute;s podemos pedir?
    </p><p class="article-text">
        Pues podemos pedir por ejemplo que sean (por lo que sabemos) el &uacute;nico estudio de videojuegos afincado en <strong>Teruel</strong>, demostrando que para trabajar en esta industria, para crear grandes t&iacute;tulos capaces de acaparar todas las miradas tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, poco importa desde donde trabajes&hellip; siempre y cuando tengas conexi&oacute;n a internet. &iexcl;Empezamos!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hagamos las presentaciones. C&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; Teku Studios.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Teku Studios surgi&oacute; ya hace a&ntilde;os. Inicialmente &eacute;ramos dos personas, Jose y Miguel, nos conocimos en la Universidad y all&iacute; surgi&oacute; la idea de hacer un videojuego. En 2011 comenzamos a trabajar en las primeras ideas de Candle, pero no fue hasta 2012 que, tras presentar el proyecto a varios premios emprendedores y ganarlos, fundamos la empresa, &iexcl;y aqu&iacute; seguimos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qui&eacute;nes sois actualmente? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos un buen grupo de personas. En arte trabajan en esta recta final siete personas, en audio tres y en programaci&oacute;n otras dos. No todos residimos en Teruel. En el estudio trabajamos cinco personas, dos programadores y tres artistas. En Madrid se encuentran los dise&ntilde;adores de sonido, el compositor es de Huesca, el artista FX de Barcelona, y el resto de ilustradores de Canarias. No todos estamos a tiempo completo pero &iexcl;En pocos a&ntilde;os hemos crecido un mont&oacute;n!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ma&ntilde;ana es el aniversario de Teku Studios. &iquest;Cu&aacute;ntos cumple? &iquest;Cre&eacute;is que est&aacute; ganando con los a&ntilde;os como Brad Pitt?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Teku cumple 3 a&ntilde;itos! Y no os quepa duda, esto es como el buen vino: cuanto m&aacute;s a&ntilde;os pasan mejor es el contenido. &iexcl;Y eso que se nos han pasado en un parpadeo!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente Teku Studios surge en 2011, pero no se convierte en una empresa registrada hasta septiembre de 2012. &iquest;Tanto se tarda en hacer los tr&aacute;mites? Si total, s&oacute;lo se necesita una copia original del libro de familia, un malet&iacute;n lleno de diamantes africanos, un par de muestras de ADN y un aut&oacute;grafo de Michael Jackson de cuando a&uacute;n era negro, &iquest;no? &iquest;A qu&eacute; viene entonces tal demora?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, lo fuimos dejando, lo fuimos dejando...
    </p><p class="article-text">
        No, en realidad ocurri&oacute; que comenzamos a trabajar cuando a&uacute;n est&aacute;bamos en la Universidad, y compaginamos los primeros prototipos del juego con nuestros estudios. Una vez dejamos todo eso atr&aacute;s ya pudimos ponernos en serio a fundar la empresa (adem&aacute;s, necesit&aacute;bamos algo de financiaci&oacute;n antes de poder lanzarnos a la creaci&oacute;n de una empresa). Nos presentamos a varios premios emprendedores precisamente con Candle y, casualmente, los ganamos, as&iacute; que con el dinero que conseguimos de ah&iacute; dimos ya el salto de constituir la empresa. Aunque no cre&aacute;is que los tr&aacute;mites fueron cosa sencilla...
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n decir que en un principio la idea era s&oacute;lo desarrollar un juego, lo de la empresa vino despu&eacute;s, gracias a estos premios. Vimos una gran oportunidad para dedicarnos a lo que nos gusta, y aunque al principio tuvimos que compaginar estudios con trabajo, nos lanzamos a ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Est&aacute;is afincados en Teruel. Perdonad nuestra ignorancia pero ni siquiera sabemos si sois o no el &uacute;nico estudio de videojuegos de tales lares. &iquest;La tierra tira demasiado como para mudaros a ciudades en las que los estudios salen hasta de debajo de las piedras como Madrid, Barcelona o Valencia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Teruel s&iacute; somos el &uacute;nico estudio, aunque en Arag&oacute;n hay otras buenas gentes como Kraken Empire o No Wand Studios, &iexcl;poco a poco vamos siendo un buen grupito!
    </p><p class="article-text">
        La idea de crear la empresa en Teruel fue sencilla. Ambos viv&iacute;amos aqu&iacute;, ambos sal&iacute;amos del mismo campus de la ciudad y ninguno ten&iacute;amos dinero para plantear una mudanza y el montar una empresa lejos de casa. Y a d&iacute;a de hoy realmente la localizaci&oacute;n no es tan esencial como pudiera parecer. A fin de cuentas, con una simple conexi&oacute;n a Internet ya llegas a cualquier parte.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rebuscando por ah&iacute; hemos encontrado &lsquo;Ultimate Blow&rsquo; (Hostia Suprema), un juego de lucha estilo Street Fighter protagonizando por personajes pol&iacute;ticos espa&ntilde;oles que tienen que zurrarse para conseguir arrebatar a &lsquo;Luis el Cabr&oacute;n&rsquo; (el final Boss) el galard&oacute;n de la Hostia Suprema. &iquest;Era una mera co&ntilde;a o realmente fue un proyecto serio? &iquest;Cu&aacute;l era vuestro objetivo teniendo en cuenta que no tiene nada que ver con Candle?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, eso... fue un intento de broma del D&iacute;a de los Inocentes que montamos junto a las gentes de <a href="http://www.otogami.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Otogami.com</a>, pero que no termin&oacute; de cuajar. &iexcl;Casi nadie se lo trag&oacute;! Pero oye, que si vemos que tiene futuro, puede que hasta nos lo pensemos y todo (NO).
    </p><p class="article-text">
        De todas maneras... &iexcl;algunos lo creyeron! Y todav&iacute;a hay gente que nos pregunta que como va el desarrollo del juego. Cuando les hablamos (inocentemente) de Candle, nos dicen &lsquo;&iexcl;No, no! &iexcl;El hostia suprema!&rsquo; Incre&iacute;ble pero cierto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la escena del videojuego patria. &iquest;Cre&eacute;is que t&iacute;tulos ya asentados como Dead Synchronicity y Gods Will be Watching, adem&aacute;s de otros tantos que est&aacute;n por venir como Megamagic, Rime, Castle y Crossing Souls, est&aacute;n consiguiendo dar una visibilidad a nuestros creativos impensable hace apenas unos a&ntilde;os? &iquest;Es el momento de mirar con optimismo tanto el presente como el futuro de nuestra industria?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto que s&iacute;. Poco a poco iremos viendo c&oacute;mo muchos estudios espa&ntilde;oles se hacen un hueco en el panorama internacional. Hace unos a&ntilde;os parec&iacute;a imposible, pero a d&iacute;a de hoy crear videojuegos es m&aacute;s f&aacute;cil que nunca, y eso ha propiciado una explosi&oacute;n de nuevos estudios que, sin duda, dar&aacute;n mucho que hablar. <strong>En el panorama videojueguil, Espa&ntilde;a ser&aacute; la nueva Polonia</strong>, ya lo ver&eacute;is. Capacidad hay de sobra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que la aparente atenci&oacute;n que est&aacute;n prestando actualmente tanto el Gobierno como los inversores y determinadas universidades p&uacute;blicas y privadas hacia este sector es acorde a su potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ni de lejos. Todav&iacute;a queda much&iacute;simo camino por andar, sobre todo en lo tocante a los peque&ntilde;os estudios independientes. Es muy importante que se den ciertos pasos y que se est&eacute; comenzando a tomar en serio por fin esta industria, pero <strong>el apoyo institucional est&aacute; todav&iacute;a en pa&ntilde;ales y muy mal orientado</strong>.
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; cosas cre&eacute;is que faltan para que nuestros peque&ntilde;os y medianos estudios puedan hacerse un hueco sin tener que dejarse la piel en el camino? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La piel te la vas a tener que dejar s&iacute; o s&iacute;, eso cualquiera que pretenda montarse un estudio debe saberlo. No hay camino f&aacute;cil para esto. Ahora, est&aacute; claro que falta mucho apoyo estatal para el medio, m&aacute;s y mejores ayudas espec&iacute;ficas, ciertas facilidades para las empresas del videojuego que s&iacute; se tienen en otros pa&iacute;ses como Francia o Canad&aacute;, un mejor apoyo de los medios que a veces tienden a pasar de puntillas por la escena indie nacional... creemos que se est&aacute;n empezando a mostrar los primeros s&iacute;ntomas de cambio, pero hay mucho camino por recorrer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Os toca. De todos los videojuegos Made in Spain que hay ahora mismo por ah&iacute; pululando, &iquest;cu&aacute;l es el que m&aacute;s os llama la atenci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Uy, qu&eacute; pregunta tan dif&iacute;cil y comprometedora! No sabr&iacute;amos decir, estamos tan enfrascados en el desarrollo de Candle que no hemos tenido tiempo ni de probar los que ya se han lanzado, aunque en el estudio le tenemos muchas ganas a Dead Synchronicity, Gods Will Be Watching y Paradise Lost. Y hemos le&iacute;do que Blues &amp; Bullets tiene un gui&oacute;n espectacular.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y si tuvierais que quedaros con un estudio espa&ntilde;ol en concreto de ayer o de hoy?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pyro y Pendulo. Son los dos grandes estudios patrios que marcaron nuestras adolescencias.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vayamos ya con Candle. &iquest;Qu&eacute; es lo que ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Candle es un juego de aventuras 2D con puzzles, cercano al planteamiento de las aventuras cinem&aacute;ticas m&aacute;s cl&aacute;sicas. Pod&eacute;is pensar en una fusi&oacute;n de Another World y Heart of Darkness con un poco de Oddworld. Se hacen muy poquitos juegos as&iacute; y nos apetec&iacute;a desarrollar nuestra propia versi&oacute;n de ese enfoque jugable. A lo largo de Candle, el jugador se ha de enfrentar a un sinf&iacute;n de puzzles y minijuegos que deber&aacute;s superar prestando especial atenci&oacute;n a los entornos y sus pistas. Adem&aacute;s, <strong>todo el apartado visual del juego est&aacute; hecho a mano</strong>, todo pintado de cero con acuarelas y animado fotograma a fotograma, al m&aacute;s puro estilo de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n tradicionales.
    </p><p class="article-text">
        La principal diferencia con los ejemplos nombrados radica en el peso que le damos a los puzzles. Falshback se apoyaba m&aacute;s en la acci&oacute;n y las plataformas por ejemplo, y nosotros esa importancia la hemos volcado en la resoluci&oacute;n de puzzles. Tambi&eacute;n hemos incluido un inventario, cosa de la que carec&iacute;an la mayor parte de este tipo de aventuras, lo que le da a Candle un sabor a aventura gr&aacute;fica que nos gusta mucho. De todas maneras creemos que Candle tiene un sabor genuino y propio, de ah&iacute; que lo hayamos denominado &lsquo;aventura gr&aacute;fica din&aacute;mica&rsquo;. Los pilares son los de una aventura gr&aacute;fica tradicional, pero tomamos el sistema de control de las aventuras cinem&aacute;ticas, eliminando el control del rat&oacute;n y explotando las posibilidades de exploraci&oacute;n que nos ofrecen las plataformas, el buceo, etc. Tambi&eacute;n es muy importante el uso de la vela de Teku (el protagonista). A veces tendremos que averiguar c&oacute;mo encenderla, o como mantenerla a salvo para que la llama no se extinga. En otras ocasiones el jugador tendr&aacute; que decidir si la apaga voluntariamente, para evitar ser detectado por ejemplo. Por supuesto hay muchas sorpresas en torno a la vela, pero es mejor que el jugador las descubra por s&iacute; mismo.
    </p><p class="article-text">
        De la historia no queremos hablar mucho, ya que es un aspecto muy importante del juego y estamos tratando de guardarlo todo hasta que la gente lo juegue. Pero s&iacute; podemos decir que cuenta con un doblaje de lujo tanto en espa&ntilde;ol (Pepe Mediavilla, voz de Morgan Freeman o Ian McKellen) como en ingl&eacute;s (Terry Wilton, el narrador de la saga Trine).
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        <strong>En julio de 2013 lo presentasteis en Kickstarter. Contadnos qu&eacute; tal fue la experiencia, cu&aacute;l era vuestro objetivo y cu&aacute;nto recaudasteis finalmente.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una campa&ntilde;a de crowdfunding es siempre muy dura. Te expone mucho, requiere mucho trabajo y nunca tienes garant&iacute;as de que vaya a salir adelante. Lo bueno es que te da a conocer y consigues a muchos seguidores que se interesan por tu trabajo, y eso no tiene precio. Inicialmente ten&iacute;amos un objetivo de 40.000 $, pero logramos recaudar 52.360 $, que no est&aacute; mal.
    </p><p class="article-text">
        Contadnos c&oacute;mo era Candle en sus or&iacute;genes y c&oacute;mo ha ido evolucionando desde entonces.
    </p><p class="article-text">
        No ha variado tanto como cabr&iacute;a esperar realmente. Las bases que nos planteamos siguen siendo las mismas. Candle surgi&oacute; como un juego de aventuras 2D hecho a mano y eso ha continuado siendo as&iacute;. S&iacute; que es cierto que inicialmente planteamos un juego bastante oscuro... gore incluso que luego se fue convirtiendo en lo que Candle es a d&iacute;a de hoy. Fuimos tambi&eacute;n introduciendo el humor en los puzzles, conservando el tono serio en la historia pero dotando al gameplay de momentos divertidos. Jugablemente se han a&ntilde;adido algunas cosas a lo largo del desarrollo, como el &lsquo;destello&rsquo; que puede realizar Teku con la vela, que nos abri&oacute; un abanico de posibilidades muy interesante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El nombre original de Candle era &lsquo;Project Light&rsquo;. &iquest;Quer&iacute;ais haceros los interesantes? Todos sabemos que cualquier cosa que se llame &lsquo;Project nosequ&eacute;&rsquo; suena siempre irresistiblemente interesante&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;amos tenerlo todo atado antes de dar a conocer Candle en su totalidad, y por eso optamos por ese nombre. Como por aqu&eacute;l entonces pululaba por la red ese 'Project Dark' que m&aacute;s tarde se revelar&iacute;a como Dark Souls, nosotros optamos por presentar Candle como 'Project Light', la ant&iacute;tesis del otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aqu&iacute; no cabe duda, si por algo destaca Candle es por su sensacional apartado art&iacute;stico construido a base de t&eacute;cnicas artesanales como la acuarela. As&iacute; se consigue la sensaci&oacute;n de estar jugando con un cuadro interactivo. Contadnos m&aacute;s sobre este punto. </strong>
    </p><p class="article-text">
        El proceso creativo en Candle ha sido sin duda el pilar fundamental del desarrollo, y algo que nos llev&oacute; bastante tiempo plantear. La idea de realizar un videojuego mediante arte tradicional en papel era una locura, y no ten&iacute;amos ning&uacute;n referente al que aferrarnos. El &uacute;nico ejemplo que pod&iacute;amos seguir era el de la animaci&oacute;n cl&aacute;sica, pero a&uacute;n as&iacute; con una gran diferencia: nosotros &iacute;bamos a usar acuarelas. Esto significa que el papel que usas, al contrario del utilizado en animaci&oacute;n, no es transparente, por lo que digitalizarlo todo, teniendo que limpiar todo el papel para que las animaciones quedaran &lsquo;libres&rsquo; iba a llevar mucho tiempo.
    </p><p class="article-text">
        Otra de las claves es la t&eacute;cnica de la acuarela en s&iacute;. Es una t&eacute;cnica h&uacute;meda y transparente, justo lo contrario del acr&iacute;lico, que es lo m&aacute;s com&uacute;n a la hora de animar. Esto quiere decir que una vez das una pincelada no puedes corregir pintando encima, por lo que la planificaci&oacute;n de cada pintura tiene que ser muy minuciosa. El proceso normalmente ha consistido en plantear primero el puzzle, y luego dise&ntilde;ar la sala (o las salas) acordes con &eacute;l. Una vez tenemos los bocetos, los escaneamos y ampliamos para trasladar el dibujo al papel de acuarela (una vez m&aacute;s calc&aacute;ndolo a mano, puesto que no puedes imprimir sobre el papel de acuarela ya que se correr&iacute;a la tinta al pintar). Una vez tenemos eso ya podemos pintarlo (tras arduos debates sobre los colores a utilizar). El &uacute;ltimo paso tras pintarlo es el entintado, para el cual hemos usado rottrings de los de toda la vida. Las salas adem&aacute;s est&aacute;n planteadas por piezas, para poder montarlas sobre un plano 3d y aprovechar el efecto de profundidad.
    </p><p class="article-text">
        Con las animaciones el sistema es b&aacute;sicamente el mismo, solo que adem&aacute;s los fotogramas est&aacute;n hechos en papel sobre una mesa de luz, al estilo cl&aacute;sico. Todo ello da con un resultado final que nos encanta, con una vibraci&oacute;n en los gr&aacute;ficos del juego que realmente te hacen sentir que las ilustraciones cobran vida.
    </p><p class="article-text">
        Trasladar todo esto a Unity tambi&eacute;n nos trajo muchos quebraderos de cabeza. Todas las acuarelas est&aacute;n escaneadas y tratadas en alta resoluci&oacute;n y no hubiera tenido sentido comprimirlo todo mucho perdiendo la calidad que obtenemos de un proceso as&iacute;. Al principio el motor reventaba por todos lados ya que no soportaba Atlas de sprites tan enormes, y realmente tardamos un tiempo en saltarnos ese obst&aacute;culo. Al final pudimos gracias a una combinaci&oacute;n de un m&eacute;todo de compresi&oacute;n que fuimos dise&ntilde;ando (conseguimos reducir el peso de las im&aacute;genes a un 30% sin perder calidad aparente) y a una estrecha colaboraci&oacute;n con Dinesh Kumar, el dise&ntilde;ador del plugin &lsquo;2D toolkit&rsquo; que es el que usamos para construir las librer&iacute;as gr&aacute;ficas de Candle y gestionar las animaciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Obra de Pascual G&aacute;llego, la m&uacute;sica del juego tambi&eacute;n es un puntazo. &iquest;Qu&eacute; es lo que quer&iacute;ais transmitir con ella? Por cierto, hablando de m&uacute;sica, soy incapaz de sacarme de la cabeza el hilo musical de vuestra p&aacute;gina web&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Pues el hilo musical de la web es el &uacute;nico que no es cosa nuestra! No es m&aacute;s que un tema libre de derechos que encontramos por ah&iacute; y nos gust&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        La m&uacute;sica en Candle lleva mucho tiempo componi&eacute;ndose y siempre hemos querido que fuese un buen acompa&ntilde;amiento para el juego. Cada escenita de Candle se plantea como un lugar independiente a nivel de efectos sonoros, as&iacute; que fuimos planteando m&uacute;sicas espec&iacute;ficas para cada situaci&oacute;n. Quisimos en todo momento darle un aire muy tribal, as&iacute; que hay mucha presencia de percusi&oacute;n y de instrumentos como flautas. Tambi&eacute;n hemos incluido mucha guitarra espa&ntilde;ola en las composiciones, ya que nos apetec&iacute;a mucho incluir ese elemento tan propiamente espa&ntilde;ol en el ambiente sonoro del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien hab&eacute;is comentado, Terry Wilton y Pepe Mediavilla son los encargados de la narraci&oacute;n en la versi&oacute;n en ingl&eacute;s y en castellano respectivamente. &iquest;C&oacute;mo hab&eacute;is conseguido ficharles? &iquest;Qu&eacute; les pareci&oacute; vuestra propuesta y qu&eacute; tal es trabajar con ellos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No fue muy dif&iacute;cil. Unos jamoncitos por aqu&iacute;, unos cheques por all&aacute;... y les convencimos en seguida.
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que es un lujazo contar con voces de la talla de esos dos actores, son adem&aacute;s profesionales muy abiertos y comprometidos y en seguida se sintieron atra&iacute;dos por Candle y se tomaron el trabajo muy en serio. En el juego final se podr&aacute; ver el resultado de su esfuerzo, y creemos que el trabajo de voz es insuperable.
    </p><p class="article-text">
        No podemos ocultarlo, poder contar con Pepe ha sido un sue&ntilde;o cumplido. Somos grandes admiradores y ha significado mucho para nosotros que accediera a trabajar en Candle. Adem&aacute;s se ha volcado totalmente.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Perd&oacute;n por esta pregunta ya tan t&iacute;pica, pero en vuestro caso es inevitable: &iquest;cre&eacute;is que los videojuegos son una nueva forma de arte o que por el contrario son una &lsquo;mezcla&rsquo; de otras artes (m&uacute;sica, pintura, cine, literatura, etc&eacute;tera) que a&uacute;n debe perfilar su propia idiosincrasia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una pregunta que da para un debate mucho m&aacute;s amplio que esta entrevista. El videojuego es un medio &uacute;nico con su propia identidad y sus propios tics, y creemos que lo m&aacute;s importante es que todos los creadores sepan aprovecharse de las particularidades que ofrece este medio a la hora de llevar a cabo sus creaciones. Primero hemos de definir correctamente los videojuegos como forma de expresi&oacute;n antes de pararnos a valorar si se les considera un arte o no, aunque de todos modos esa valoraci&oacute;n es dif&iacute;cil de hacer a la ligera.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Al final siempre dejo caer una serie de preguntas r&aacute;pidas para poder conoceros un poquito mejor. Vamos all&aacute;. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un plataformas de Super Nintendo o un Triple A next gen: </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel: Pues yo me quedo con un plataformas de SNES, sinceramente.
    </p><p class="article-text">
        Jose: Lo mismo digo. &iexcl;Nada como el rey Le&oacute;n o el Aladdin de SNES!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dibujar el mundo de Candle o practicar body paint con un grupo de supermodelos. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel: &iquest;Y hacer body paint de Candle con supermodelos?
    </p><p class="article-text">
        Jose: Pintar supermodelos en el mundo de Candle. Ya est&aacute; bien de tanta roca y tanto &aacute;rbol (en serio, socorro).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un creativo al que acosar&iacute;ais por las calles? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel : &iexcl;A varios! Pero yo personalmente acoso mucho a Terry Cavanagh.
    </p><p class="article-text">
        Jose: Una simple orden de alejamiento no me hace olvidar a mi querido Kojima.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Toca despedirse! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Deseamos sinceramente que disfrut&eacute;is de Candle. Ha sido la prueba m&aacute;s dura de nuestra vida, y nos ha costado muchos sacrificios que vea la luz. Todo nuestro cari&ntilde;o est&aacute; volcado en &eacute;l. Esperamos poder sorprenderos con su mundo y sus puzzles (y que narices, &iexcl;Teku es una pocholada!).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-teku-studios_1_2503181.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 06 Sep 2015 09:06:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Teku Studios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Mad Gear Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-mad-gear-games-a-hole-new-world_1_2508863.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f7c0983f-dd31-4f65-befd-7330043dc7f5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Daniel Pellicer, Miguel Murat y Juan Jesús Ligero, principales responsables del prometedor ‘A Hole New World’, un título con un gran sabor retro cuya idea original surgió en una Ludum Dare, un evento de creación rápida de videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        Pixels, pixels y pixels. Por mucho que Adam Sandler y sus secuaces defiendan ahora que esa palabra es suya, igual que los hermanos Warner defendieron en su d&iacute;a que &lsquo;Casablanca&rsquo; era de su propiedad por haber rodado una pel&iacute;cula con Humphrey Bogart e Ingrid Bergman (brillante Groucho Marx al mandarles elegantemente al carajo), lo cierto es que los desarrolladores indies se han convertido en los m&aacute;ximos responsables de que hoy en d&iacute;a veamos pixeles como panes por todas partes, provocando (o no) acidez de est&oacute;mago al creador del antialiasing y esas otras t&eacute;cnicas que tanto se esfuerzan en ocultarlos.
    </p><p class="article-text">
        Porque el <strong>pixelart</strong> est&aacute; de moda y parece que ha venido para quedarse por mucho tiempo. Pero no s&oacute;lo hablamos de algo visual, si no de una cultura del videojuego que resurge frente a las propuestas actuales rescatando el sabor de los grandes cl&aacute;sicos, de aquellos juegos gracias a los cuales muchos de nosotros comenzamos a sentir un profundo amor por este ocio cuando a&uacute;n &eacute;ramos demasiado micos para entender siquiera la maravilla que ten&iacute;amos entre manos.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos todo esto no es tan s&oacute;lo un mero s&iacute;ntoma de una nostalgia dif&iacute;cil de cubrir con los juegos comerciales. Es la necesidad de acceder a propuestas m&aacute;s directas, m&aacute;s r&aacute;pidas y, sobre todo, m&aacute;s naturales. T&iacute;tulos como Mega Man y Castlevania no requer&iacute;an de extensos tutoriales, pero sin embargo son joyas realmente profundas y complejas, capaces de ofrecer muchas horas de diversi&oacute;n al usuario.
    </p><p class="article-text">
        Tomando todo esto como base surge &lsquo;<strong>A Hole New World&rsquo;</strong>, el proyecto de <strong>Mad Gear Games</strong>, un estudio indie cuyo n&uacute;cleo duro est&aacute; formado por Daniel Pellicer, Miguel Murat y Juan Jes&uacute;s Ligero. Hemos tenido el gusto de poder charlar con ellos y esto es lo que nos han contado sobre su trayectoria, sobre sus inquietudes, sobre su proceso creativo. Seguid leyendo.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Primera pregunta obligada, &iquest;cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Mad Gear Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues se podr&iacute;a decir que hay dos etapas en la historia de Mad Gear Games: pre &lsquo;A Hole New World&rsquo; y post &lsquo;A Hole New World&rsquo;. Las llamaremos a partir de ahora Pre y Post. En la etapa Pre, JJ se puso a buscar un grupo de colegas para hacer videojuegos, ah&iacute; naci&oacute; el nombre de Mad Gear Games (el nick completo de JJ es JJHaggar, as&iacute; que os dejaremos adivinar de qu&eacute; sindicato del crimen reformado a base de cascanueces surgi&oacute; el nombre), y poco despu&eacute;s empezamos a hacer el Ninja Trials, juego tipo &lsquo;Combat School&rsquo; pero en HD y con Ninjas que de momento tenemos aparcado. El 23 de agosto de 2014 fue la fecha que cambi&oacute; el destino de Mad Gear, y es que ese d&iacute;a fue la <strong>ludum dare 30</strong>, y el inicio de la etapa Post. Como nos los pasamos tan bien haciendo el juego y adem&aacute;s consigui&oacute; una buena posici&oacute;n, decidimos desarrollar un juego hecho y derecho con lo que hab&iacute;amos completado ese fin de semana. A partir de ah&iacute;, y pensando en Greenlight y Kickstarter, formamos legalmente la empresa en C&aacute;diz este pasado mayo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Actualmente cu&aacute;ntos form&aacute;is la plantilla? &iquest;Ha habido muchos cambios desde la creaci&oacute;n del estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo el &lsquo;n&uacute;cleo duro&rsquo; somos tres: Daniel Pellicer, Miguel Murat (Migue) y Juan Jes&uacute;s Ligero (JJ). De la plantilla original s&oacute;lo est&aacute; JJ.
    </p><p class="article-text">
        Desde el principio del estudio mucha gente ha ido pasando por &eacute;l, Alfonso, Alejandro, &Aacute;lvaro, Sergio, Bruno, V&iacute;ctor, Alicia, Sergio (es otro Sergio)... Algunos han tenido que ir dej&aacute;ndolo por asuntos personales (Alf es ahora pap&aacute; de una peque&ntilde;a llamada Alejandrita) o porque les han ido surgiendo otros proyectos (&Aacute;lvaro est&aacute; haciendo juegos de mesa), algunos siguen colaborando m&aacute;s o menos tiempo y otros no, pero todos dejan una huella propia que ha ayudado (y sigue ayudando) a enriquecer el estudio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo trabaj&aacute;is? Me gustar&iacute;a saber si cada cual tiene un espacio definido, si las decisiones se toman en com&uacute;n, si las ideas se disparan y rebotan de un lado a otro, si ten&eacute;is sede f&iacute;sica o si cada cual trabaja desde casa&hellip; todas esas cosas y lo que quer&aacute;is contarme.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cada uno tiene asignados unos trabajos, por ejemplo Dani programa y compone, Migue dise&ntilde;a el juego y las fases, y JJ hace los gr&aacute;ficos y los papeleos, pero si hace falta todos arrimamos el hombro para ayudar a lo que sea. Las decisiones intentamos tomarlas siempre entre todos, y siempre intentando que todos estemos lo m&aacute;s contentos posible. Cada uno trabaja desde casa: Daniel en Austria, Miguel en Jap&oacute;n, Londres, Madrid, etc. y JJ en C&aacute;diz, pero estamos todo el d&iacute;a conectados v&iacute;a Hangout y similares, as&iacute; que nos sentimos un poco como si vivi&eacute;semos uno al lado del otro.
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        <strong>&iquest;Y vuestra experiencia previa? Quiero decir, &iquest;de d&oacute;nde viene cada uno de los miembros de Mad Gear Games? &iquest;Hab&eacute;is estudiado con el objetivo de desarrollar un videojuego o hab&eacute;is acabado haciendo esto como quien dice &lsquo;de rebote&rsquo; y aprendiendo a base de experimentar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dani: Supongo que sonar&aacute; a t&oacute;pico pero yo, como tantos otros, siempre quise hacer juegos, es solo que a la hora de escoger una carrera, fui convencido de que hab&iacute;a que hacer algo que tuviese salida profesional. As&iacute; que hice ingeniero t&eacute;cnico industrial y luego teleco. Poco antes de acabar la carrera, me dio por hacer m&uacute;sica para juegos, pero como todav&iacute;a no ten&iacute;a mucha experiencia, me hice mis propios juegos para poder hacerle la m&uacute;sica. Mi sorpresa fue muy grande cuando me di cuenta de que programar los juegos era s&uacute;per divertido, no como todas esas voces a mi alrededor me hab&iacute;an dicho cuando ten&iacute;a 18 a&ntilde;os. Luego juan me llam&oacute; para hacer m&uacute;sica para Ninja Trials y en un momento determinado y de forma muy inocente le ofrec&iacute; ayuda para programar tambi&eacute;n en caso de que hiciera falta. &Eacute;l lo entendi&oacute; de otra manera y me uni&oacute; a todos los repositorios y me dio un mont&oacute;n de cosas que hacer. Ya no ten&iacute;a escapatoria.
    </p><p class="article-text">
        Migue: Antes de hacer la carrera ya hac&iacute;a juegos con un motor para MS-DOS que se vend&iacute;a en los kioscos (DIV) y quedaba con gente que hac&iacute;a lo mismo. Estudi&eacute; inform&aacute;tica pensando en programar juegos pero finalmente acab&eacute; trabajando primero en QA en EA, luego en producci&oacute;n en Enigma (porque en Zed pagaban poco de programador), m&aacute;s tarde dise&ntilde;ando juegos para iPhone cuando sali&oacute; el App Store y finalmente de project manager en Unkasoft. Y ahora vuelta al dise&ntilde;o de juegos :)
    </p><p class="article-text">
        JJ: De peque&ntilde;o, antes de saber que exist&iacute;an, ya quer&iacute;a hacer videojuegos. Con 5 a&ntilde;os sol&iacute;a fabricar y jugar con una especie de &lsquo;teatro de papel&rsquo;, que era b&aacute;sicamente un escenario de lo que podr&iacute;a ser un juego de plataformas y un monigote que se mov&iacute;a por el escenario con un palito a modo de mando como si saltase precipicios y esquivase trampas para llegar a un tesoro, al estilo Indiana Jones. Luego conoc&iacute; por fin los videojuegos con la Atari, me encantaron, y he seguido jugando desde entonces. A la hora de elegir carrera dud&eacute; entre psicolog&iacute;a e inform&aacute;tica, pero curiosamente gan&oacute; la primera. En mi defensa dir&eacute; que siempre he estado un poco loco y pens&eacute; que as&iacute; podr&iacute;a ayudar a los dem&aacute;s y a m&iacute; mismo. Un d&iacute;a, varios a&ntilde;os tras acabar la carrera, de repente tuve una especie de &lsquo;iluminaci&oacute;n&rsquo;, me di cuenta de dos cosas: primero que ten&iacute;a tantas ganas de hacer videojuegos como el primer d&iacute;a, y segundo que no ten&iacute;a por qu&eacute; echar curr&iacute;culums para hacerlo por cuenta ajena, as&iacute; que tom&eacute; una decisi&oacute;n, iba a hacer videojuegos a toda costa. Como no ten&iacute;a dinero para pagarme la carrera de inform&aacute;tica, estudi&eacute; el CFGS desarrollo de aplicaciones inform&aacute;ticas, y cuando lo estaba acabando, casi sin darme cuenta, ya estaba en contacto con un grupo de amigos que quer&iacute;an hacer lo mismo.&nbsp;As&iacute; que s&iacute;, se podr&iacute;a decir que he acabado en esto un poco de rebote, pero yo prefiero pensar que ahora por fin he hallado mi camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo pregunto porque, si bien es cierto que cada vez hay m&aacute;s escuelas universitarias que ofrecen grados oficiales en dise&ntilde;o de videojuegos, tambi&eacute;n es verdad que existe un alt&iacute;simo n&uacute;mero de desarrolladores que vienen de crear p&aacute;ginas web o que compaginan esto con trabajos como poner ventanas, vender hamburguesas o sacarse otra carrera completamente diferente&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        La gente que tiene inter&eacute;s en hacer juegos los hace. No hace falta nada m&aacute;s que ganas (&iexcl;y una conexi&oacute;n a Internet a poder ser!).
    </p><p class="article-text">
        Migue: Mi panadero me preguntaba el otro d&iacute;a por grados y estudios en videojuegos. Yo le dije&hellip; &lsquo;&iexcl;haz un juego!&rsquo; Y &eacute;l me dijo &lsquo;pero necesitar&eacute; un equipo potente&hellip;&rsquo;. &lsquo;&iexcl;Excusas!&rsquo;.
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        <strong>Como estudio de videojuegos, &iquest;qu&eacute; es lo que m&aacute;s os ha costado aprender y lo que cre&eacute;is que es fundamental para sacar adelante un proyecto que sepa cumplir con unas metas previamente establecidas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Metas previamente establecidas? &iquest;Eso qu&eacute; es?
    </p><p class="article-text">
        Bromas aparte, en realidad trabajamos con una metodolog&iacute;a de trabajo para software llamada Scrum que se centra siempre en bloques de dos semanas. &iexcl;Sabemos lo que vamos a hacer en el futuro pero nos centramos m&aacute;s en el presente!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y aquello que os ha dado m&aacute;s de un quebradero de cabeza? &iquest;Qu&eacute; consejo le dar&iacute;ais a todo aquel que est&eacute; pensando en desarrollar un videojuego? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por ahora lo que m&aacute;s quebraderos de cabeza nos ha dado es elegir un motor para nuestros juegos. Empezamos usando AndEngine con la idea de hacer un juego de ninjas para <strong>Ouya</strong>, luego nos pasamos a libGDX por conseguir portabilidad multiplataforma instant&aacute;nea usando open source,&nbsp;y ahora estamos trabajando en pasar nuestro juego a <strong>Unity</strong> para mayor portabilidad y dar una mayor comodidad a nuestros usuarios (con libGDX el &lsquo;ejecutable&rsquo; que podemos darles para que jueguen a nuestro juego es un archivo &lsquo;.jar&rsquo;).
    </p><p class="article-text">
        Como consejos se nos ocurren varios, pero si hay que elegir uno creo que diremos &lsquo;No empieces con un proyecto demasiado grande&rsquo;. Casi todos los proyectos son m&aacute;s grandes de lo que uno se piensa al principio, nosotros sin ir m&aacute;s lejos hemos tenido que dejar aparcado el juego de ninjas que os comentamos porque acab&oacute; siendo mucho m&aacute;s complejo de lo que pens&aacute;bamos en un principio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que sois un estudio activo en cuanto a que si hay ocasi&oacute;n de tener presencia en un evento o feria, no os lo pens&aacute;is dos veces. &iquest;C&oacute;mo es la experiencia de llegar a una feria, plantar tu stand, y dejar que todo un grupo de desconocidos trastee con tu juego? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es muy cansado, pero incre&iacute;blemente interesante. Uno no se imagina las cosas que va a querer hacer la gente (dirigidos en cierta manera por la forma en que lo has dise&ntilde;ado) hasta que no lo ves. En ocasiones crees que has puesto indicaciones claras de c&oacute;mo ir a un determinado sitio y nadie se da cuenta y en ocasiones crees que has hecho un lugar del juego todo un reto y el jugador descubre una forma de hacerlo f&aacute;cil que no se nos hab&iacute;a ocurrido a nosotros. A parte de eso, y en particular para este juego, siempre es muy divertido ver las caras que pone la gente la primera vez que caen por un agujero. Si no conocen el juego no se lo esperan para nada.
    </p><p class="article-text">
        Pues una cosa que nos suele hacer re&iacute;r y sentir como dinosaurios es cuando vienen ni&ntilde;os peque&ntilde;os a probar el juego y cogen el mando (imitaci&oacute;n del de NES) del rev&eacute;s. Pero la an&eacute;cdota m&aacute;s graciosa probablemente fue en el GamerCon que se celebr&oacute; en el Sal&oacute;n Manga de Jerez de este a&ntilde;o. Viene un ni&ntilde;o con sus padres, y se pone a jugar, le gust&oacute; mucho pero como era chiquitillo le costaba trabajo avanzar, as&iacute; que convenci&oacute; al padre de que le ayudase, &iquest;que c&oacute;mo? pues...
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        <strong>Tambi&eacute;n sabemos que sois muy de hacer pe&ntilde;a con otros estudios como AlPixel Games, S0ns of B1t, Risin&rsquo; Goat, Gazpacho Games, Kinoko Studios&hellip; &iquest;Qu&eacute; pasa aqu&iacute;, que todos los indies os llev&aacute;is bien entre vosotros? No estar&eacute;is tramando alg&uacute;n plan maligno en esas quedadas pre y post ferias, &iquest;verdad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos sentimos como si&hellip; como si pudi&eacute;semos&hellip; &iexcl;conquistar el mundo!
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute; los estudios de por aqu&iacute; no sean empresas s&uacute;per grandes, con presupuestos millonarios, que salgan en todos los medios por decir obviedades como que est&aacute;n desarrollando un nuevo [Introduzca nombre de juego que sale todos los a&ntilde;os], pero creo que podemos estar muy orgullosos del BUEN ROLLO que hay en nuestra industria. No hemos conocido a nadie que no est&eacute; dispuesto a echar un cable cuando hace falta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando de los colegas, ten&eacute;is que recomendarnos alg&uacute;n que otro estudio que haya que tener bien presente. Con sus respectivos juegos, claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que no hab&eacute;is entrevistado a la gente de Milkstone que llevan ya un tiempo sacando juegazos. Tambi&eacute;n Super Awesome Mega Team (creo que es m&aacute;s largo), 2Awesome Studio, Dolores Entertainment, Planet Apolion&hellip; &iexcl;No hay gente ni nada! &iexcl;El panorama indie est&aacute; s&uacute;per interesante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Toca presentar &lsquo;A Hole New World&rsquo;. Os dejo los honores. </strong>
    </p><p class="article-text">
        A Hole New World es el juego que surge al combinar nuestros juegos favoritos de anta&ntilde;o (Mega man, Castlevania, Ghouls &lsquo;n Ghosts&hellip;) y darle una vuelta de tuerca que b&aacute;sicamente es entrar en otro mundo al caer en agujeros en la parte m&aacute;s baja de la pantalla que, en videojuegos de anta&ntilde;o, habr&iacute;a supuesto tu muerte.
    </p><p class="article-text">
        Un juego sin tutoriales rollo, sin complicaciones en los controles (salto y disparo), sin tiempos de carga eternos, sin DLCs&hellip; para jugar y pasarlo bien al momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que la idea original surgi&oacute; en la Ludum Dare 30, en la cual por cierto consigui&oacute; un magn&iacute;fico resultado. Contadnos en qu&eacute; consiste este evento y c&oacute;mo fue la experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ludum Dare es una competici&oacute;n de hacer videojuegos en un fin de semana sobre un tema que te dan justo antes de empezar. Hay dos modalidades, una que est&aacute;s s&oacute;lo y hay una serie de restricciones (compo), y otra un poco m&aacute;s &lsquo;sencilla&rsquo; en la que pueden trabajar varias personas (jam). Nosotros hicimos esa &uacute;ltima.
    </p><p class="article-text">
        Nos reunimos todos v&iacute;a Hangout un par de horas antes de empezar la competici&oacute;n, y desde que empez&oacute; hasta que faltaban unos pocos minutos estuvimos literalmente sin parar salvo para dormir un poco (muy poco). Lo m&aacute;s complicado en un evento de este tipo es completar un juego en el tiempo establecido, &iexcl;pero lo conseguimos! As&iacute; que acabamos muy contentos. M&aacute;s a&uacute;n porque la gente vot&oacute; a nuestro juego de forma muy positiva, y por eso decidimos hacerlo m&aacute;s grande y mejor.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente &lsquo;A Hole New World&rsquo; es un t&iacute;tulo con mucho sabor retro. &iquest;Por qu&eacute; cre&eacute;is que estas experiencias cl&aacute;sicas est&aacute;n volviendo con tanta fuerza hoy en d&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Probablemente porque hab&iacute;a un p&uacute;blico que estaba esperando este tipo de juegos y, hasta que alguien no pens&oacute; en echar la mirada hacia atr&aacute;s y hacer un t&iacute;tulo como los de antes, la industria no se dio cuenta.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Sin duda os est&aacute;is currando un apartado audiovisual digno de NES. &iquest;Una muestra m&aacute;s de que le disteis duro al Ghosts&rsquo;n Goblins, Castlevania y derivados?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay quien piensa que los gr&aacute;ficos retro son f&aacute;ciles.&nbsp;&iexcl;Es al contrario! Tener una limitaci&oacute;n de colores como la de la NES hace bastante dif&iacute;cil el crear gr&aacute;ficos bonitos. Sin embargo es un reto s&uacute;per interesante y los resultados son preciosos. Las im&aacute;genes en pixelart son obras de arte de un trabajo incomparable, no hay m&aacute;s que ver los gr&aacute;ficos de los grandes cl&aacute;sicos, o algunos trabajos actuales como los de Paul Robertson. Nosotros no llegamos a tanto, pero nos esforzamos todo lo que podemos en que quede un juego bien result&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que vuestro juego funciona a 240p me interesa saber vuestra opini&oacute;n sobre la actual guerra por la resoluci&oacute;n. Ya sab&eacute;is, que si Xbox One es peor por no alcanzar los 1080p, que si los juegos a 4K en PC pueden provocar orgasmos m&uacute;ltiples&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Parte del equipo tenemos unos ojos que ni con gafas vemos tres en un burro. Probablemente no se note mucho la diferencia. Sin embargo, s&iacute; es cierto que la carrera tecnol&oacute;gica que a priori parece absurda (&iquest;4K en m&oacute;viles?) luego acaba derivando en nuevas tecnolog&iacute;as (Google Cardboard / Oculus) que no habr&iacute;an sido posibles de otra forma.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con &lsquo;A Hole New World&rsquo; hab&eacute;is conseguido superar con &eacute;xito un Kickstarter y el filtro de Steam Greenlight, actualmente las dos &lsquo;barreras de fuego&rsquo; para todo aquel que quiere financiar y publicar su juego. &iquest;Perdisteis mucho pelo por el estr&eacute;s o supisteis controlar los nervios? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la campa&ntilde;a de Greenlight la lanzamos un mes antes del Kickstarter, con la idea de que hubiera cierta sinergia entre ellas, pero aunque s&iacute; que hubieron nervios y excitaci&oacute;n cuando la empezamos y cuando vimos que nos hab&iacute;an dado luz verde nos la tomamos con bastante m&aacute;s calma que la de Kickstarter. Kickstarter fue una locura. Est&aacute;bamos continuamente intentando pulir toda clase de detalles, haciendo turnos para estar las 24 horas atentos al p&uacute;blico, todo el rato mirando la web pendientes de ver si lo &iacute;bamos a conseguir o no, si &iacute;bamos a conseguir uno u otro stretchgoal&hellip; Poco dormimos ese mes (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;A&uacute;n manten&eacute;is el contacto con vuestros mecenas? &iquest;Siguen colaborando activamente para pulir &lsquo;A Hole New World&rsquo; y aportar feedback?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Claro, de hecho acabamos de abrir el foro y de distribuirles la primera beta privada, y ya estamos recibiendo feedback muy interesante! Aparte, varios de ellos van a tener un personaje que saldr&aacute; en el juego, as&iacute; que a todos ellos les tendremos que ir preguntando detalles e irles ense&ntilde;ando el resultado para ver qu&eacute; les parece.
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        <strong>Y la gran pregunta de siempre, &iquest;cu&aacute;ndo estar&aacute; listo? &iquest;Cabe la posibilidad de verlo m&aacute;s all&aacute; del PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues si todo va bien queremos tenerlo listo para PC en diciembre de este a&ntilde;o (2015). Respondiendo a lo otro, nosotros queremos que el juego salga en todas las plataformas posibles, por lo que si bien en Kickstarter no conseguimos la financiaci&oacute;n que necesit&aacute;bamos para sacarlo en consolas, estamos estudiando las diferentes opciones que tenemos. A lo mejor no conseguimos que llegue a todos los mercados que nos gustar&iacute;a, pero no nos daremos por vencidos tan pronto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a hacer una ronda de preguntas r&aacute;pidas: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un contrato ya mismo con una gran editora o seguir de &lsquo;indis&rsquo; por la vida:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Yo siempre he querido probar a vivir debajo de un puente.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: El ramen instant&aacute;neo est&aacute; sorprendentemente bueno.
    </p><p class="article-text">
        -JJ: &lsquo;Indy&rsquo; me gusta m&aacute;s que &lsquo;Henry Jr&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El juego cl&aacute;sico por el que ser&iacute;ais capaces de luchar contra dragones, cruzar oc&eacute;anos de fuego y lanzar rayos l&aacute;ser por los ojos:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Megaman 2. Magn&iacute;ficoooooooo. Por eso estamos haciendo A Hole New World.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: Creo que antes de pasarse a las 3D decidieron hacer EL s&uacute;mmun cl&aacute;sico. Alguien meti&oacute; en una batidora todos los juegos buenos de los 8 y los 16 bits... y sali&oacute; Castlevania Symphony of the Night claro.
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Pues hay muchos por los que si es necesario masticar&iacute;a dragones de fuego con los ojos. Pero como s&oacute;lo me dej&aacute;is decir uno, os dir&eacute; el Demon&rsquo;s Crest.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vuestro primer amor virtual:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: pues aunque parezca raro creo que del primer juego que me acuerdo es del Konami Wai Wai World 2 de la Family Computer.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: &iexcl;Ranma t&iacute;a! Ah no espera&hellip; &iquest;Hablamos de juegos? Em&hellip; &iexcl;Ranma t&iacute;a! (de importaci&oacute;n).
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Dependiendo de lo que hayas querido decir te responder&iacute;a &lsquo;Double Dragon&rsquo; o &lsquo;Tyris Flare&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un &uacute;ltimo mensaje. </strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Chicos y chicas de hoy en d&iacute;a: &iexcl;Jugad juegos retros e indie! &iexcl;Molan mucho!
    </p><p class="article-text">
        -Migue: &iexcl;Nunca pagues m&aacute;s de 20 pavos por un videojuego!
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Ia! Ia! Cthulhu Fthagn!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Querido lector! Si por lo que sea se te pas&oacute; colaborar con 'A Hole New World' y tras leer esta entrevista te ha picado el gusanillo, que sepas que a&uacute;n puedes hacerlo siguiendo este enlace. </strong><a href="http://www.madgeargames.com/aholenewworld/paypal.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">este enlace</a>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-mad-gear-games-a-hole-new-world_1_2508863.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Aug 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Mad Gear Games]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/871d1078-4fa2-4666-9c47-0476a762653f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con un equipo sevillano formado por cuatro ‘tíos normales’ que están dando forma a algo realmente especial: Crossing Souls, una peculiar aventura de acción con toques RPG, un marcadísimo estilo pixelart y un sabor a años 80 completamente embriagador con la que han conseguido meterse en la conferencia de Sony en el E3 2015.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Qu&eacute; poderosa es la nostalgia! &iquest;Os acord&aacute;is de cuando a&uacute;n erais cr&iacute;os, de esos maravillosos d&iacute;as de verano que se abr&iacute;an ante ti como un lienzo en blanco a rellenar con series de televisi&oacute;n, videojuegos, horas y horas de aventuras con los colegas, con juegos en la playa y la piscina hasta que tu piel adquir&iacute;a la apariencia de una uva pasa? Ahora los veranos ya no son lo mismo, no nos pasamos el d&iacute;a fuera de casa a la caza de lagartijas, pegando balonazos a una pared o recorriendo los alrededores de nuestro pueblo con la bici. Ahora tenemos quince d&iacute;as m&aacute;ximo, y la mitad de ellos los pasamos organizando cosas o con la mente puesta en las obligaciones que tendremos que encarar a nuestra vuelta.
    </p><p class="article-text">
        Si a esto le sumas que naciste a finales de los 70 o comienzos de los 80, se le une ese torrente ochentero que tanto ha ganado con los a&ntilde;os, que tan fuerte est&aacute; volviendo en los &uacute;ltimos tiempos. Por eso, sabiendo que los ochenta est&aacute;n de moda y que la nostalgia es un arma realmente poderosa, los chicos de <strong>Fourattic</strong> no han dudado en utilizar estos dos elementos para dar forma a <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong>, una aventura de acci&oacute;n con toques RPG que nos pondr&aacute; en la piel de un grupo de chavales que, mientras disfrutaban de sus vacaciones, se ven obligados a encarar una aventura &eacute;pica, con artefactos misteriosos, conspiraciones del gobierno y tantas otras cosas que nos recordar&aacute;n a cintas como Los Goonies y la m&aacute;s reciente Super 8 (un &lsquo;revival&rsquo; de las grandes pelis ochenteras de este tipo).
    </p><p class="article-text">
        Todo esto, ali&ntilde;ado con un apartado visual retro estilo pixelart, les ha valido para hacerse un hueco en la mism&iacute;sima conferencia de Sony en el E3 2015. Suena de la leche, &iquest;verdad?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos como siempre, &iquest;cu&aacute;ndo, c&oacute;mo y d&oacute;nde surgi&oacute; vuestro estudio? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Fourattic como tal se cre&oacute; hace casi 3 a&ntilde;os en un bar cualquiera de Sevilla. Nos reunimos cuatro personas con ganas de crear y hacer crecer algo propio y en lo que crey&eacute;ramos de verdad. Aunque alguno tuviera trabajo por aqu&eacute;l momento, no cost&oacute; demasiado abandonarlo ya que las condiciones que ten&iacute;amos eran muy pobres. <strong>Las alternativas en esta &eacute;poca de crisis eran (y son) de chiste</strong>, as&iacute; que &iquest;por qu&eacute; no hacer lo que hicimos? En nuestra situaci&oacute;n lo vimos m&aacute;s que razonable, pero no fue f&aacute;cil.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que lo dejamos todo atr&aacute;s y apostamos por labrarnos nuestro propio futuro poniendo nuestro alma en ello desde el minuto uno.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por el nombre y por lo que cuentas son&aacute;is a 4 Fant&aacute;sticos o algo as&iacute;. &iquest;Hay algo heroico detr&aacute;s de Fourattic?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) que va, todo lo contrario, <strong>somos cuatro t&iacute;os normales trabajando d&iacute;a a d&iacute;a en algo que les apasiona</strong>. Si hay algo heroico en eso no lo sabemos, suponemos que es lo que todo el mundo har&iacute;a si tuviera una oportunidad, o si la propiciara a base de intentos. Suena muy guay, pero la verdad es que cuesta lo suyo llegar hasta este punto. A veces, charlando con gente que nos ha seguido desde el principio, parece que hemos tenido la suerte de llegar y pegar, pero la verdad es que lo hemos tenido complicado.
    </p><p class="article-text">
        Cada integrante del grupo tiene su formaci&oacute;n y a&ntilde;os de experiencia en otros campos, pero nos ha tocado una &eacute;poca muy jodida en lo laboral. Buscarnos la vida y agudizar el ingenio nunca ha sido una opci&oacute;n, antes de acabar la Universidad todos sab&iacute;amos que nos tocaba pelearnos por una oportunidad ah&iacute; fuera. As&iacute; que si hubiera algo heroico en nuestra cruzada puede que sea esa fe en no perder el norte y no dejar de tener ese ojo avizor a la caza de oportunidades para poder meter la cabeza en este mundo. Las oportunidades est&aacute;n ah&iacute;, as&iacute; que siempre hay que estar preparado para saber verlas y aprovechar cuando lleguen.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Empezasteis realizando trabajos tipo p&aacute;ginas web y derivados. Sin embargo os dist&eacute;is cuenta de que eso no era lo vuestro&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Exacto. Ven&iacute;amos de trabajar en empresas que realizaban servicios similares y las abandonamos para comenzar algo propio. Al d&iacute;a siguiente de dejar nuestros anteriores trabajos, ya est&aacute;bamos reunidos para empezar a captar clientes. Como hemos comentado, al principio contamos con un &aacute;tico prestado como lugar para reunirnos y poder dar los primeros pasos. Pero unos meses m&aacute;s tarde tuvimos que mudarnos y necesit&aacute;bamos pagar el primer mes de alquiler. Ese era el humilde objetivo que nos propusimos, por eso comenzamos a dar servicios digitales como crear webs, gestionar redes sociales o dise&ntilde;ar logotipos, era econ&oacute;mico (con nuestros port&aacute;tiles bastaba) y necesit&aacute;bamos cobrar r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Pasamos un a&ntilde;o as&iacute;. Al principio cualquier progreso emociona, pero en el fondo sab&iacute;amos que no est&aacute;bamos disfrutando. Somos un grupo creativo, si no tenemos algo entre manos que sacie nuestra curiosidad no funcionamos. De hecho, cuando est&aacute;bamos liados creando webs ten&iacute;amos tal necesidad de hacer algo realmente creativo que creamos una peque&ntilde;a red social (tal como suena) relacionadas con fotos y hashtags en un mes. No conseguimos sacar nada de ella m&aacute;s all&aacute; que la experiencia y la realizaci&oacute;n personal. Lo siguiente fue <strong>Odd Pic Out</strong>, el juego casual para m&oacute;viles, y ah&iacute; ya comenzamos a meter la patita por debajo de la puerta del mundo de los videojuegos. &iexcl;Hasta ahora!
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        <strong>&iquest;Realmente hay un salto tan grande entre trabajar solo para comer y trabajar persiguiendo un sue&ntilde;o? Digo a nivel emocional, creativo, etc&eacute;tera. Desde que os dedic&aacute;is por entero al desarrollo de juegos, &iquest;os sent&iacute;s m&aacute;s altos, m&aacute;s guapos, m&aacute;s rubios y m&aacute;s felices?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; que hay un salto bastante importante, la verdad. Trabajar en cualquier &aacute;mbito por un salario que te permita &lsquo;vivir&rsquo; es lo b&aacute;sico a lo que estamos acostumbrados a aspirar, pero de ah&iacute; hay que ir escalando hacia arriba seg&uacute;n prioridades personales. Todos en el equipo hemos trabajado anteriormente en empresas cuyos servicios no se parec&iacute;an en nada a la creaci&oacute;n de videojuegos. En el equipo contamos con ex-heladeros, ex-botones de hotel, ex-alba&ntilde;iles, ex-camareros, ex-montadores de conciertos... <strong>Ex-plotados</strong>, b&aacute;sicamente (risas).
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, creemos que es totalmente necesario desempe&ntilde;ar todo tipo de trabajos en la vida para valorar las oportunidades que luego pueden llegar. Saber lo que se siente al sudar la gota gorda en trabajos que requieren esfuerzo f&iacute;sico a cambio de un mal salario y cero realizaci&oacute;n personal es &uacute;til a la larga. Establece una escala de valores diferente a la de alguien que quiz&aacute;s haya tenido la suerte de no tener que maltratarse en lo que a trabajos feos se refiere. En el equipo nos entendemos muy bien en ese aspecto y estamos seguros que no hubi&eacute;ramos aguantado el a&ntilde;o y pico que pasamos antes de existir siquiera <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong> si no hubi&eacute;ramos tenido experiencias laborales similares. Sacamos algo positivo de cada situaci&oacute;n, y a los problemas le damos soluciones bas&aacute;ndonos mucho en estas experiencias anteriores. En esos valores. Hablamos el mismo idioma, como se suele decir.
    </p><p class="article-text">
        La sensaci&oacute;n actual es un equilibrio entre &lsquo;estamos cumpliendo un sue&ntilde;o&rsquo; y &lsquo;tenemos que comer mientras lo cumplimos&rsquo; (risas). Es decir, se nos hincha el pecho de lo felices que somos creando Crossing Souls, &iexcl;eso es as&iacute;! Y de vez en cuando viajamos para mostrar el juego y nos da tiempo para pararnos a pensar lo afortunado que somos... Pero <strong>no queremos que esto sea una an&eacute;cdota que contar a nuestros nietos</strong> (solamente). Queremos aprender de cada paso para ir a mejor y que esto sea tan s&oacute;lo la primera p&aacute;gina de muchas por escribir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y c&oacute;mo hab&eacute;is hecho para que ir tras la realizaci&oacute;n de un sue&ntilde;o no juegue en contra de vuestras carteras? Lo digo porque todos sabemos que un juego exige trabajo constante sin reportar un m&iacute;sero c&eacute;ntimo durante meses o a&ntilde;os&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio &iacute;bamos ingresando lo justo para poder pagar los costes b&aacute;sicos, sin beneficios para nosotros pero lo suficiente para seguir trabajando en lo que quer&iacute;amos. Por otra parte, cada uno de nosotros ten&iacute;amos algo de dinero ahorrado que sirvi&oacute; como colch&oacute;n para gran parte del primer a&ntilde;o, pero cuando esta fuente se agot&oacute; tambi&eacute;n hubo que apretarse a&uacute;n m&aacute;s el cintur&oacute;n y hacer malabares para seguir apostando por todo esto. Vivir con nuestros padres tambi&eacute;n ayudaba claro, pero todo tiene un l&iacute;mite y estuvimos a punto de dejarlo todo debido a estos problemas.
    </p><p class="article-text">
        Al final, cuando decidimos dedicarnos a hacer juegos pudimos ganar algo m&aacute;s de dinero con alg&uacute;n juego m&oacute;vil que hicimos en colaboraci&oacute;n con Genera, una desarrolladora y distribuidora muy importante de Sevilla, y aunque no fue una cantidad exagerada, nos dio la ayuda que faltaba para apostar por Crossing Souls en&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/424511716/crossing-souls-an-adventure-between-life-and-death/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> :)
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        <strong>Habladnos de vuestra experiencia en Kickstarter. Todos los estudios nos dicen que es una aut&eacute;ntica odisea no apta para card&iacute;acos. &iquest;C&oacute;mo lo llevasteis vosotros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buaff! Seguro que te da para escribir un libro con las an&eacute;cdotas que te puedan dar del Kickstarter, &iexcl;hasta nosotros nos planteamos de hacer uno! (risas). La verdad es que s&iacute; que es un deporte extremo. Para empezar, hay que meterse una cosa en la cabeza: tienes que plantear la campa&ntilde;a con bastante tiempo de antelaci&oacute;n y muy bien. &iexcl;Una vez en el aire todo lo que hayas planeado descubrir&aacute;s que no servir&aacute; para nada! (risas) Es (casi) broma. En realidad lo que ocurrir&aacute; es que te quedar&aacute;s corto con tu planificaci&oacute;n casi seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para que el Kickstarter te funcione bien lo importante es hacerte o&iacute;r</strong>. Por lo cual no solo te valdr&aacute; con lo que hayas planeado si no que tendr&aacute;s que estar spameando constantemente las redes, haciendo shout outs con todo el mundo y hablando con el m&aacute;ximo de prensa/blogs que puedas. Lo que puede ser bastante estresante, ya que si no lo mueves bien es dif&iacute;cil conseguir nuevos backers. Aunque hab&iacute;a d&iacute;as que por mucho que se moviese apenas consegu&iacute;amos nada, pero a&uacute;n as&iacute; no hab&iacute;a que desanimarse y ten&iacute;amos que seguir a tope.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hay que decir que tuvimos un par de variables jugando en nuestra contra. La primera, que tuvimos que retrasar la fecha de salida de kickstarter unas semanas y casi la terminamos justo al empezar navidad. La segunda, Ron Gilbert. Que sac&oacute; el Kickstarter para Thimbleweed Park justo uno o dos d&iacute;as despu&eacute;s que nosotros. Si ya la gente quiere gastar poco antes de navidad imagina si tienen que elegir entre dos (o m&aacute;s) juegos. Aunque hay que decir que a &uacute;ltima hora (tras insistirles un poco) R. Gilbert y G. Winnick sacaron una update en la que nos mencionaban a nosotros junto a otros juegos de Kickstarter y nos dio un subid&oacute;n tremendo de backers.
    </p><p class="article-text">
        La experiencia es bastante bonita de recordar, pero no sabemos si es como para repetirla dos veces.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Solicitabais 45.000 d&oacute;lares y recaudasteis cerca de 52.000. &iexcl;Sois unos sobraos!</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos suertudos pero aqu&iacute; hay truco! Superamos nuestra meta y nos podemos dar con un canto en los dientes por ser un proyecto de Kickstarter financiado con &eacute;xito. Esta plataforma es como un ente vivo y cada a&ntilde;o y mes es una historia diferente. Por la &eacute;poca de nuestra campa&ntilde;a, si tu idea era molona y lo hac&iacute;as de forma seria y profesional, hacer 45.000 d&oacute;lares no era descabellado. Nosotros pusimos un l&iacute;mite m&iacute;nimo por el cual nos compromet&iacute;amos a acabar el juego, estudiando previamente las cantidades que sol&iacute;an ser financiadas y las que no en la categor&iacute;a de videojuegos. As&iacute; que 45.000 d&oacute;lares fue la cifra y pensamos que al ser baja para el videojuego que tra&iacute;amos entre manos podr&iacute;a existir cierto empuj&oacute;n final que nos diera m&aacute;s financiaci&oacute;n a&uacute;n. &iexcl;Y as&iacute; fue! Pero bueno, conocemos juegos que han doblado, triplicado y quintuplicado su objetivo inicial. &iexcl;Eso s&iacute; que es ir de sobraos! Adem&aacute;s, en el desarrollo de videojuegos, rara vez creemos que sobre dinero (risas). Cuesta un ojo de la cara mantener todo a flote el tiempo necesario para hacer un juego de un a&ntilde;o o dos de desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Finalizando la pregunta, para haber acabado nuestro Kickstarter a pocos d&iacute;as antes de la campa&ntilde;a anual de rebajas de Steam (un riesgo bastante gordo) es todo un logro que los backers dejaran su dinero en nuestro proyecto. &iexcl;Gracias backers! &iexcl;Os queremos con locura! &iexcl;Ya queda menos, no os preocup&eacute;is! (risas).
    </p><p class="article-text">
        Ah, y para los que a&uacute;n no sois backers y quer&eacute;is serlo, <a href="http://crossingsoulsthegame.com/paypalpage/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">PayPal est&aacute; habilitado</a>. &iexcl;La familia crece y eso es maravilloso!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que la planificaci&oacute;n que comentabais y el marketing son clave para lograr el &eacute;xito, que muchos grandes juegos se quedan a mitad de camino por no prestar suficiente atenci&oacute;n en estos puntos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Salir airoso de un Kickstarter es una tarea complicada (y cada d&iacute;a que pasa a&uacute;n m&aacute;s). Para conseguirlo has de tener en cuenta mil y un detalles desde meses antes de que comience la campa&ntilde;a: Facebook y Twitter, blogs y revistas, marketing, un buen tabl&oacute;n y video de presentaci&oacute;n... y desde luego el mantener actualizaciones constantes es uno de los puntos m&aacute;s importantes de todos. A&uacute;n as&iacute;, no creemos que sea el &uacute;nico punto para lograr el &eacute;xito en Kickstarter, nosotros por ejemplo not&aacute;bamos que &lsquo;dar la brasa&rsquo; en Twitter funcionaba muy bien, el buen uso de hashtags es una herramienta muy potente que puede ayudar a que tu campa&ntilde;a sea conocida por much&iacute;sima m&aacute;s gente. A la larga puede hacer que m&aacute;s backers acaben apostando por ti.
    </p><p class="article-text">
        Kickstarter es un ente vivo que no para de cambiar y hay grand&iacute;simos juegos que se han quedado en el camino del &eacute;xito y mucha gente no sabe por qu&eacute;, suponemos que algo de suerte hay que tener tambi&eacute;n... Lo que est&aacute; claro es que si tu video de presentaci&oacute;n es regular, tu tabl&oacute;n est&aacute; falto de informaci&oacute;n y no actualizas asiduamente para que todo parezca que est&aacute; vivo y que os interes&aacute;is en lo que est&aacute;is ofreciendo, tienes todas las papeletas para no lograrlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el crowdfunding suele ser la &uacute;nica bala en la rec&aacute;mara para muchos estudios indie, &iquest;no os parece de co&ntilde;a que creativos archiconocidos de la industria como Yu Suzuki o el propio Ron Gilbert acudan a Kickstarter para financiar sus juegos? &iquest;No se est&aacute;n perdiendo el valor de apoyar al peque&ntilde;o emprendedor?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que la idea del crowdfunding se est&aacute; desvirtuando poco a poco, tanto por el ejemplo que dices como por el de los m&aacute;s indies. Hay bastantes casos de juegos fundados que luego se han quedado con la pasta y se han volatilizado. Lo que pensamos ha hecho que se desprestigie un poco y se conf&iacute;e un tanto menos a la hora de apoyar una campa&ntilde;a de crowdfunding. S&oacute;lo hay que mirar las cantidades que se ped&iacute;an hace unos a&ntilde;os y las que se piden ahora (casi la mitad), ya que hay que ir a lo seguro.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, es preocupante el uso de los grandes estudios del sistema de canales de crowdfunding del estilo de Kickstarter, ya que esto apisona a los peque&ntilde;os estudios. Si se crearon estos canales fue porque es imposible competir en un mano a mano con las grandes marcas. Si estudios como el de Yu Suzuki invaden los espacios de campa&ntilde;as de mecenazgo &iquest;qu&eacute; pasar&aacute; con los peque&ntilde;os emprendedores?
    </p><p class="article-text">
        Es cuesti&oacute;n de autofinanciaci&oacute;n, si no puedes desarrollar un nuevo proyecto con lo que tienes o no tienes el apoyo de nadie est&aacute; claro que no te queda otra que el crowdfunding. Seas quien seas. Pero hay m&aacute;s de una campa&ntilde;a en la quiz&aacute;s no se d&eacute; este caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que vuestro publisher, Devolver Digital, contact&oacute; con vosotros a mitad del Kickstarter. &iquest;Qu&eacute; os ha aportado este acuerdo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La llegada de Devolver fue la guinda a todo lo que est&aacute;bamos pasando para lograr que Crossing Souls se convirtiera en una realidad. &iexcl;Es el mejor publisher ever! Pr&aacute;cticamente son como nuestra familia y nos cuidan genial :)
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de esta publicidad hablemos en serio :P De verdad, sin Devolver no podr&iacute;amos haber conseguido la mitad de todo lo que tenemos hoy por hoy. En Junio fuimos a Los &Aacute;ngeles para asistir al <strong>E3</strong> y <strong>Crossing souls apareci&oacute; en la conferencia de Sony</strong> de este a&ntilde;o. Si eso no es cumplir un sue&ntilde;o&hellip; Nos ayudan con la traducci&oacute;n, testeo y marketing del juego entre otros miles de peque&ntilde;os detalles que ser&iacute;an imposibles de conseguir sin su ayuda.
    </p><p class="article-text">
        Al final lo importante es que el juego se conozca para que m&aacute;s gente se interese por &eacute;l y ayude a las ventas finales y el estar amparados por uno de los sellos de distribuci&oacute;n de juegos indies m&aacute;s molones e importantes actualmente nos honra y nos empuja para que hagamos el mejor juego que podamos hacer. Como hemos dicho, todo es como una gran familia en la que estamos s&uacute;per felices y esperamos estar a la altura del resto de equipos que desarrollan juegos junto a ellos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya como desarrolladores, &iquest;qu&eacute; hab&eacute;is aprendido desde el lanzamiento de vuestro primer juego, Odd Pic Out, hasta llegar al &uacute;ltimo, Crossing Souls?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son juegos bastante diferentes y creados para diferentes plataformas por lo que hemos tenido que adaptarnos y aprender a marchas forzadas entre uno y otro. El primero se cre&oacute; como prueba para ver qu&eacute; tal nos iba con los juegos m&oacute;viles por lo que se hizo directamente por y para dispositivos Apple, que era lo que sab&iacute;amos hacer por aquella &eacute;poca. Tanto el dise&ntilde;o, creaci&oacute;n e incluso el lenguaje de programaci&oacute;n son totalmente adaptados al m&oacute;vil en si ya que no hab&iacute;a (o no conoc&iacute;amos) un &lsquo;framework&rsquo; de desarrollo de videojuegos para iPhone. Se podr&iacute;a decir que lo hicimos un poco &lsquo;a lo bestia&rsquo; pero nos sirvi&oacute; para aprender much&iacute;simo, tanto como desarrolladores como para aprender todo el proceso de lanzamiento y mantenimiento de una app en las listas de la App Store.
    </p><p class="article-text">
        Ya con nuestro segundo juego m&oacute;vil nos pasamos a Unity, un &lsquo;engine&rsquo; de desarrollo pensado por y para crear juegos. &Eacute;stos se programan con un lenguaje diferente y, aunque Unity no estaba pensado para juegos 2D por aquel entonces, pudimos aprender a usar el entorno y desarrollar el juego aprendiendo a&uacute;n m&aacute;s cosas en el camino. Ninguno de estos juegos estaba exento de fallos pero creemos que as&iacute; es como mejor se aprende y nos serv&iacute;a mucho para demostrarnos a nosotros mismos que pod&iacute;amos aprender y hacer lo que nos propusi&eacute;semos.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls se trata de un juego a&uacute;n m&aacute;s grande por lo que no hay un d&iacute;a sin el que no nos demos de bruces con un problema y tengamos que aprender a solucionarlo, retrasando un poco el desarrollo pero adquiriendo much&iacute;sima experiencia en el proceso. Nadie te ense&ntilde;a a hacer videojuegos por lo que vas leyendo aqu&iacute; y all&aacute; y vas adaptando lo que aprendes a lo que necesitas hasta que todo encaja. Al final la actitud es crucial y no hay que venirse abajo porque no te salga algo. &iexcl;Adem&aacute;s Unity cuenta con una comunidad muy activa y foros en los que puedes preguntar cualquier cosa y obtener ayuda de verdaderos profesionales!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Hay algo que cambiar&iacute;ais, alguna oportunidad que dejasteis pasar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no cambiar&iacute;amos nada. Estamos en el punto que estamos gracias a todas las cosas que hemos pasado, ya sean buenas o malas. Las buenas encauzan en el buen camino y las malas son las mejores para aprender. Como todos, hemos pasado por muchos altibajos, pero la verdad es que estamos muy felices de estar donde estamos ahora mismo.
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        <strong>Centr&eacute;monos ya en Crossing Souls. &iquest;Qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Crossing Souls es una aventura de acci&oacute;n en dise&ntilde;o ortogonal con toques de RPG. Lo que prima en este juego es el argumento, rollo Final Fantasy, en el que vas avanzando seg&uacute;n se desarrolla la historia. Aunque la referencia m&aacute;s clara es Zelda, ya que el juego estar&aacute; plagado de puzzles donde tendremos que sacar nuestro ingenio y saber utilizar a nuestros personajes para resolverlos. En cuanto al combate, lo m&aacute;s parecido actualmente es Hyper Light Drifter.
    </p><p class="article-text">
        La din&aacute;mica del juego consistir&aacute; en saber utilizar a nuestros personajes seg&uacute;n sus habilidades especiales y de combate para poder afrontar todas las situaciones en las que nos vamos a ver envueltos. Y por si fuera poco, y no menos importante, tambi&eacute;n contamos con la piedra Duat. Que nos permitir&aacute; discernir entre dos realidades, el mundo de los vivos y el plano fantasmal.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls cuenta con cinco personajes, Chris, el l&iacute;der del grupo; Math, el m&aacute;s listo de todos, una especie de homenaje a personajes como Data de los Goonies; Charlie, la chica del grupo, m&aacute;s &aacute;gil que el resto y de car&aacute;cter m&aacute;s duro; Big Joe, el t&iacute;pico grandull&oacute;n bonach&oacute;n; y Kevin, hermano peque&ntilde;o de Chris y el que por culpa de sus travesuras nos vemos metidos de lleno en esta aventura.
    </p><p class="article-text">
        El argumento del juego va sobre esta pandilla, situada en California, en el verano de 1986. Que tras el inicio de sus vacaciones de verano encuentran un cad&aacute;ver con una misteriosa piedra egipcia. La Duat, llave de paso entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Resulta, que como en todo pelicul&oacute;n ochentero hay un hombre malvado que quiere esta piedra para conquistar el mundo, as&iacute; de malvado es nuestro enemigo: El Major Oh Rus.
    </p><p class="article-text">
        Los chicos descubren que si usan la piedra de la forma correcta pueden alternar entre las dos realidades. Pero pronto ser&aacute;n encontrados por los secuaces del Major y aqu&iacute; es donde empieza tu gran aventura. Con muchas dosis de amistad, valor, alg&uacute;n amor escondido y todas aquellas cosas que recuerdas de los veranos junto a tus amigos de la infancia cuando ten&iacute;as diez o doce a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Hasta aqu&iacute; poco m&aacute;s que decir, de verdad que esperamos que la gente lo disfrute tanto como nosotros lo estamos disfrutando en su desarrollo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>California, a&ntilde;os 80, un grupo de amigos que est&aacute;n disfrutando del mejor a&ntilde;o de su vida, un artefacto misterioso, una conspiraci&oacute;n del gobierno&hellip; Hab&eacute;is visto demasiadas pelis, &iquest;eh? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos enfermos del audiovisual! Desayunamos anime, almorzamos pelis, merendamos c&oacute;mics y cenamos series. Y todo eso con buena m&uacute;sica de fondo. En el equipo solemos trabajar con los cascos puestos, aunque estemos el uno al lado del otro, cada uno tiene su propio m&eacute;todo de inspiraci&oacute;n y focalizaci&oacute;n. Unos se ponen a codear escuchando la banda sonora de <strong>Cowboy</strong> <strong>Bebop</strong> y otros pixelan con Four Tet. Pero no es nada nuevo, hablar con otros estudios de videojuegos es comprobar que este mundillo est&aacute; lleno de cin&eacute;filos y mel&oacute;manos bastante locos.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a la inspiraci&oacute;n de Crossing Souls, podr&iacute;amos decir que es como si cogi&eacute;ramos una olla para cocinar y pusi&eacute;ramos como ingredientes las pel&iacute;culas ochenteras de <strong>Steven</strong> <strong>Spielberg</strong>, rebajadas con un poco de synthpop, cuartos de dibujitos ma&ntilde;aneros de la &eacute;poca y un toque de colorante que mezcla <strong>Earthbound</strong> con un pixel estilo CAPY. Lo cocinas a fuego lento y ya veremos qu&eacute; sale&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Estuvimos creando la idea base durante tres d&iacute;as completos y sali&oacute; de una forma bastante natural, como un puzzle que se va resolviendo poco a poco. Hicimos dos listas al principio para saber qu&eacute; ten&iacute;amos dentro de nuestros caparazones: una lista con los juegos que nos hab&iacute;an marcado y otra con las pel&iacute;culas que cambiaron nuestra vida. Salieron much&iacute;simos t&iacute;tulos, dos folios que dieron lugar a un brainstorming en el que ya comenzamos a mezclar conceptos locos: <strong>Zelda</strong> con <strong>Los Goonies</strong>, Ghost con Alundra, Earthbound con las Tortugas Ninja, <strong>Stargate</strong> bajo el sol californiano, la amistad de Stand by Me, los veranos de nuestra infancia&hellip; Y comenzamos a escribir el guion.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con todo esto no estar&eacute;is apelando a la nostalgia de los jugadores, &iquest;verdad? Que se os ve el plumero&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Noooo, que va! Si en el juego apenas hay referencias ni gui&ntilde;os para tocarte la patata... (gui&ntilde;o). Hay muchos momentos que apelan a cosas que nuestra generaci&oacute;n ha vivido, pero tenemos que aclarar que no lo estamos creando con el objetivo de ser un simple revival. M&aacute;s bien lo que queremos lograr ante todo es que sea un buen juego. Queremos que el jugador se sumerja en el mundo de Crossing Souls de tal forma que los 80s pasen de ser algo sorprendente al principio del juego a ocupar un lugar secundario a medida que avanzas en la aventura. La experiencia total es jugar esta aventura llev&aacute;ndote al final algo nuevo contigo, usamos los 80s como un veh&iacute;culo para conducir la historia, pero no es nuestro objetivo final. El mensaje no est&aacute; sujeto a una &eacute;poca.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya os lo habr&aacute;n comentado muchas veces; tanto el estilo pixelart que luce vuestro juego como todo lo ochentero est&aacute; de moda. &iquest;Cre&eacute;is que esto juega a favor o en contra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que s&iacute;, &iexcl;no veas si ha dado fuerte lo retro! No sabemos si jugar&aacute; en nuestra contra o a favor. Estamos haciendo algo que nos gusta, de hecho, de ah&iacute; viene la idea. De plasmar en un juego algo que nos gusta, cargado de <strong>pedacitos de nuestra infancia</strong>. Nos lo pasamos pipa haci&eacute;ndolo y creemos que a los jugadores les gustar&aacute; por lo mismo. Se trata m&aacute;s de <strong>conectar con el jugador a un nivel m&aacute;s emocional</strong>, independientemente de que sea pixel y los ochenta.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los m&aacute;s j&oacute;venes. Da igual que no hayan podido vivir aquella &eacute;poca, el argumento va sobre un sentimiento universal: la amistad y el sacrificio por lo que quieres.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que al igual que para los m&aacute;s entradetes en a&ntilde;os el estilo y el argumento les evocar&aacute; historias de su infancia, tambi&eacute;n esperamos que para los que est&eacute;n a&uacute;n en su m&aacute;s tierna juventud Crossing Souls signifique lo mismo que signific&oacute; para nosotros el Zelda de la NES, los Goonies o la Historia Interminable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel de mec&aacute;nicas el &lsquo;core&rsquo; es &lsquo;morir, explorar, luchar, pensar y conversar&rsquo;. &iquest;C&oacute;mo est&aacute;n integradas estas mec&aacute;nicas? &iquest;Habr&aacute; secciones del juego dedicadas a potenciar cada una de ellas o se trata m&aacute;s bien de una experiencia org&aacute;nica en la que de repente estamos luchando y un segundo despu&eacute;s de ch&aacute;chara?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls es muy parecido a los Zelda cl&aacute;sicos de S&uacute;per Nintendo o Game Boy Advance. Habr&aacute; momentos para la tranquilidad en los que tendr&aacute;s que explorar y hablar con los personajes que pululan el mundo del juego, otros para pensar y resolver puzzles uniendo las habilidades de los personajes que conforman la pandilla y otros en los que tendr&aacute;s que enfrentarte a hordas de enemigos y derrotar a grandes Bosses que querr&aacute;n poner fin a tu aventura.
    </p><p class="article-text">
        Queremos que el flujo entre un momento y otro sea bastante natural por lo que estamos haciendo todo lo posible para que las mec&aacute;nicas est&eacute;n integradas de la forma m&aacute;s org&aacute;nica posible. Para nosotros es muy importante la historia que vamos a contar y que el jugador se sienta identificado con los personajes a los que va a controlar por lo que no queremos que el gameplay sea un handicap en ese sentido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crossing Souls saldr&aacute; a la venta para PC, Linux, Mac, PS4 y PS Vita. &iquest;Qu&eacute; pasa con las otras consolas? &iquest;Podr&iacute;a haber una versi&oacute;n para ellas dependiendo de su &eacute;xito en compatibles y Playstation?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno la verdad que ahora mismo nuestro objetivo es publicar la versi&oacute;n de PC, Linux y Mac por Steam, y despu&eacute;s de un tiempo de testeo con la comunidad de Steam empezar a trabajar con los ports de PS4 y Vita.
    </p><p class="article-text">
        El resto de plataformas&hellip; Bueno, &iquest;Xbox es la &uacute;nica que queda no? Por ahora ni se ha planteado la versi&oacute;n de Xbox pero vamos si al final vamos bien de tiempo y vemos que ser&iacute;a f&aacute;cil portarlo a Xbox ser&iacute;a algo a tener muy en cuenta, la idea de usar Unity fue precisamente poder llegar a las m&aacute;ximas plataformas posibles.
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        <strong>Qu&eacute; malos sois. &iquest;Y Wii U qu&eacute;? Con el GamePad podr&iacute;a salir una versi&oacute;n del juego muy molona&hellip; y as&iacute; de paso usar&iacute;amos ese mando tableta para algo m&aacute;s que como tabla de cocina para cortar verduras.</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iexcl;La verdad es que ese mando puede servir para mil cosas a parte de para jugar! Siempre le hemos tenido un cari&ntilde;o especial a Nintendo ya que la mayor&iacute;a de nosotros ha crecido con sus consolas (de ah&iacute; que Crossing Souls se inspire tanto en juegos &lsquo;Nintenderos&rsquo;) y sabemos que podr&iacute;a salir una versi&oacute;n muy molona del juego en Wii U y/o 3DS ya que esas dobles pantallas dar&iacute;an mucho juego a la hora de controlar a la pandilla a lo largo de la aventura, pero por ahora no hay planes de portarlo a esas consolas, no por nada en especial, sino porque no ha surgido la posibilidad y tenemos mucho que hacer a&uacute;n en las plataformas ya propuestas :)&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su lanzamiento est&aacute; previsto para marzo de 2016. &iexcl;Decidme que no nos har&eacute;is esperar m&aacute;s!</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver como decimos esto con delicadeza (risas), digamos que nos haremos de rogar hasta finales de verano del 2016, el hecho de ir al E3, lo cual ha sido una experiencia &uacute;nica, y al <strong>GameLab</strong> de Barcelona nos han quitado casi un mes que no se ha podido programar ni dise&ntilde;ar nada.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado todo el feedback que hemos recibido en ambas ferias nos ha servido mucho para ver en qu&eacute; sitios nos est&aacute;bamos equivocando y que pod&iacute;amos mejorar, por lo que hemos tenido que volver a la mesa y decidir nuevas mec&aacute;nicas, cambiar algunas, pero esperamos que el retraso merezca la pena y el jugador disfrute m&aacute;s a&uacute;n el juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y para despu&eacute;s? &iquest;Da Crossing Souls para nuevas entregas o ten&eacute;is pensado apostar por otra cosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Alerta spoiler! Es broma, es broma, CrossingSouls ha sido y est&aacute; siendo un gran viaje para nosotros, pero una segunda parte ser&iacute;a complicado la verdad, creemos que cuando se abusa mucho de algo se pierde esa esencia que lo hac&iacute;a especial, adem&aacute;s que nos encantar&iacute;a poder explorar otras ideas y ver a d&oacute;nde nos llevan. Pero todo se ver&aacute;, es pronto para saberlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos a ir acabando. Siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie espa&ntilde;ol que haya que tener en el radar. &iquest;Ya os pensabais que os librar&iacute;ais? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Esa es f&aacute;cil! <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Decostructeam</a>, son los desarrolladores de <strong>Gods Will Be Watching</strong> y los consideramos parte de nuestra familia ya que hemos compartido muchos momentos. Ellos tambi&eacute;n han trabajado con Delvolver Digital y eso quieras o no une desde el principio. Estuvimos en GameLab este a&ntilde;o y Jordi de Paco (Deconstructeam) nos abri&oacute; las puertas de su casa. Son la leche, sinceramente. Los proyectos de ese estudio dan y dar&aacute;n mucho que hablar, &iexcl;as&iacute; que ya est&aacute;is tardando en ir a Steam!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo siempre hacemos un &lsquo;minijuego&rsquo;. Yo dejo caer dos opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. Vamos all&aacute;: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Gremlins o Critters:</strong> Gremlins, las bolas con ojos y dientes nunca nos parecieron de fiar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una &lsquo;Game Jam&rsquo; o una &lsquo;Disco Session&rsquo;:</strong> Game Jam, nunca sabes d&oacute;nde conocer&aacute;s a la madre/padre de tus hijos...
    </p><p class="article-text">
        <strong>Torneos &lsquo;de sof&aacute;&rsquo; con los colegas o partidas online contra &lsquo;misteriosos desconocidos&rsquo;:</strong> Torneo de sof&aacute; con los colegas, mola m&aacute;s verle la cara de desesperaci&oacute;n cuando le pateas en alg&uacute;n juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un mensaje a los lectores? Despedidas, citas c&eacute;lebres, consejos, poemas&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Mmmm un mensaje, eh&hellip; Pues para aquellos que est&aacute;n currando para poder vivir de lo que realmente les apasiona, decirles que el truco es muy simple: paciencia, pasi&oacute;n y constancia en cantidades industriales. M&aacute;s de las que cre&iacute;ais que ibais a necesitar, la realidad supera a la ficci&oacute;n ;) Cuando nos sentimos cansados y creemos que &lsquo;es suficiente&rsquo;, nos da fuerzas pensar que all&aacute; en alguna parte hay alguien dando un poquito m&aacute;s de s&iacute;. Adivina qui&eacute;n de los dos va a llegar...
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; lo dejamos. &iexcl;Abrazacos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pod&eacute;is saber m&aacute;s de Fourattic en su p&aacute;gina oficial. &iexcl;Visitad tambi&eacute;n la web de CrossingSouls!</strong><a href="http://www.fourattic.com/games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina oficial</a><a href="http://crossingsoulsthegame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">web de CrossingSouls</a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 23 Aug 2015 11:43:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Studio Paint]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-studio-paint-niko-through-dream_1_2535654.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d1aa098f-9ad8-42bc-9637-b2089536f281_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Alex Notario, desarrollador amateur que en su tiempo libre ha sido capaz de dar forma junto a la inestimable colaboración de sus compañeros de batalla a Niko: Through the Dream, un peculiar título de aventuras, plataformas y exploración que se ha ganado el respeto de la comunidad de jugadores.</p></div><p class="article-text">
        S&iacute;, nuestra secci&oacute;n &lsquo;Hablan los indies&rsquo; no cierra en agosto, as&iacute; que pod&eacute;is seguir ley&eacute;ndonos all&aacute; desde donde est&eacute;is disfrutando de vuestras merecidas vacaciones, ya sea desde la playa, la monta&ntilde;a o desde el rico mundo virtual de World of Warcraft. Sea como sea, lo &uacute;nico que os pedimos es que por favor no nos restregu&eacute;is por la cara el estar disfrutando de una ca&ntilde;a fresquita en una terraza o el poder mojar los pies en agua salada.
    </p><p class="article-text">
        Porque durante todo lo que queda de mes seguiremos publicando nuevas entrevistas a <strong>desarrolladores</strong> <strong>indies</strong> <strong>nacionales</strong>, eso seres casi &eacute;picos que son capaces de sacar tiempo, recursos y mucho talento de dios sabe d&oacute;nde para crear juegos incre&iacute;bles. Y en dicho sentido la entrega de hoy es bastante especial, puesto que hemos entrevistado a <strong>Alex</strong> <strong>Notario</strong>, fundador y principal responsable de <strong>Studio</strong> <strong>Paint</strong>, un equipo formado por amateurs que ha sido capaz de sorprender a la comunidad de jugadores con <strong>Niko: Through the Dream</strong>, una peculiar viaje interactivo con toques de puzles, aventuras y exploraci&oacute;n bajo un preciosista apartado audiovisual.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un proyecto 100% indie y 100% amateur, desarrollado durante el tiempo libre de sus responsables y en estrecha colaboraci&oacute;n con la comunidad. Alex afirma haber sacado sus mejores ideas mientras curraba subido a un andamio, siempre con el objetivo en mente de cumplir un sue&ntilde;o. &iquest;Y acaso esto no es digno de admiraci&oacute;n? Desde luego que s&iacute;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les son los or&iacute;genes de Studio Paint, qui&eacute;n form&oacute; el estudio y cu&aacute;nto tiempo llev&aacute;is dando guerra.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Har&aacute; unos cuatro a&ntilde;os hice como hobby una peque&ntilde;a demo con el motor Unreal, eso me sirvi&oacute; tanto para aprender a usar las herramientas b&aacute;sicas para construir un videojuego como para conocer mis propias limitaciones. Durante un tiempo pens&eacute; conceptos b&aacute;sicos de como me gustar&iacute;a que fuera lo que es hoy <strong>Niko</strong>, como su est&eacute;tica y su jugabilidad. Una vez lo tuve claro lo coment&eacute; en unos <strong>foros de videojuegos</strong> donde suelo escribir... Al poco tiempo ya &eacute;ramos <strong>diez amigos intentando cumplir su sue&ntilde;o</strong>, &iexcl;crear nuestro primer videojuego!
    </p><p class="article-text">
        <strong>A d&iacute;a de hoy, &iquest;hab&eacute;is ampliado o segu&iacute;s siendo los mismos? &iquest;C&oacute;mo ha sido la evoluci&oacute;n desde el germen de Studio Pain hasta el presente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Niko ha sido un proyecto personal gestado en horas libres, es decir, fuera de horas de estudios o trabajo, por lo que se ha ido avanzando en su desarrollo en horas libres, festivos o altas horas de la noche<strong>. Es un proyecto 100% indie y amateur</strong>. Algunos est&aacute;n en este proyecto para coger experiencia y tener un curriculum de cara a buscar algo mas serio, otros por puro hobby. Como pasa en estos proyectos, varios amigos tubieron que dejarlo por falta de tiempo o por encontrar un trabajo estable y remunerado (y yo que me alegro).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Alguno de vosotros ha estudiado un grado universitario especializado como los que ofrecen ESNE, CICE, U-Tad, etc&eacute;tera, o ven&iacute;s de otros campos? &iquest;En qu&eacute; grado favorecen las herramientas actuales el poder sacar adelante un juego sin la supuesta formaci&oacute;n necesaria?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo tengo una peque&ntilde;a carpinter&iacute;a de aluminio, no se si eso cuenta como experiencia t&eacute;cnica (risas). En el equipo hay de todo, por eso digo que es un desarrollo bastante at&iacute;pico. Lo bueno de los motores actuales es que te permiten centrarte en la creaci&oacute;n del propio juego mas que en la parte t&eacute;cnica de la programaci&oacute;n, al menos para hacer algo sencillo. En mi caso ha sido todo muy <strong>autodidacta</strong> a base de leer libros y tutoriales por internet.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la pregunta tonta de siempre, &iquest;qu&eacute; es lo que te ha impulsado a desarrollar videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;a quitarme una espinita que tenia clavada... Crear mi propio videojuego. Soy un &lsquo;jug&oacute;n&rsquo; desde que tengo uso de raz&oacute;n, pero por cosas de la vida nunca he cursado estudios que fueran encauzados en esa direcci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo trabaj&aacute;is? &iquest;Cont&aacute;is con alg&uacute;n lugar f&iacute;sico en el que reuniros o cada uno hace su parte a distancia? De ser as&iacute;, &iquest;dicha distancia no supone un inconveniente a la hora de llevar vuestra hoja de ruta al d&iacute;a? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cada uno ha colaborado desde su casa y cuando ha podido. Trabajar online tiene sus cosas buenas pero en general siempre ser&aacute; mejor hacerlo en un sitio f&iacute;sico ya que el contacto es mas directo y r&aacute;pido. Por suerte hoy d&iacute;a tenemos muchas herramientas para comunicarnos o compartir conten&iacute;dos. &iexcl;No quiero imaginar como lo har&iacute;an los indios a base de se&ntilde;ales de humo!
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        <strong>En cuanto a la organizaci&oacute;n, &iquest;cada uno de vosotros tiene un &aacute;rea bien delimitada o por el contrario todas las decisiones se toman en com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Excepto por la banda sonora que ha sido creada por dos personas, el resto esta bastante delimitado por su funci&oacute;n. Uno dibuja, otro traduce, otro programa, otro modela, etc. Eso no significa que no podamos opinar del trabajo del otro para poder mejorar, las cr&iacute;ticas constructivas siempre son positivas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los estudios que entrevistamos siempre nos hablan de la gran cantidad de ideas que surgen mientras se re&uacute;nen para comer, para tomar el aire o en definitiva para hacer cualquier cosa que puede no tener nada que ver con el trabajo puro y duro. &iquest;Es cierto que las mejores ideas surgen en estos momentos? &iquest;Pec&aacute;is entonces los estudios indie de una falta total de desconexi&oacute;n hacia vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute; c&oacute;mo es en el resto de desarrollos, pero al estar nueve horas subido a un andamio la mayor&iacute;a de ideas se me ocurr&iacute;an all&iacute; arriba (risas). Siempre iba con una libreta en el bolsillo. Por eso cuando estaba con el juego avanzaba r&aacute;pidamente, iba con las cosas pensadas de antemano.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que el t&eacute;rmino indie anda un tanto desdibujado durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os. &iquest;Crees que se est&aacute; perdiendo esa experimentaci&oacute;n brutal de los primeros proyectos a favor de propuestas algo m&aacute;s comerciales o al menos m&aacute;s f&aacute;ciles de asimilar por un p&uacute;blico amplio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que no, juegos experimentales y arriesgados seguir&aacute;n existiendo porque va muy ligado a esa limitaci&oacute;n de recursos y por querer destacar en un apartado que no sea puramente t&eacute;cnico. Lo que ocurre es que ahora<strong> con las plataformas de distribuci&oacute;n digital se abre un mercado muy lucrativo </strong>para juegos de este tipo y muchos estudios profesionales con muchos mas recursos aprovechan esta oportunidad. Era el paso l&oacute;gico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Puedes decirnos en qu&eacute; grado crees que est&aacute; la proporci&oacute;n &eacute;xito/fracaso dentro de los indies? &iquest;Son demasiados los estudios que desaparecen al poco de publicar su primer juego? &iquest;Se peca de exceso de optimismo y de falta de constancia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La sensacion que tengo es que s&iacute;, que se peca de optimismo. Pero es normal, solo nos hablan de esos pocos juegos que han conseguido el &eacute;xito y que han vendido millones y que Steam es una plataforma con millones de potenciales compradores... As&iacute; que piensas que cualquier cosa que saques vender&aacute; bien. Pero lo cierto es much&iacute;simos estudios indies con una calidad fuera de toda duda acaban cerrando con su primer juego. Cada d&iacute;a en Steam salen decenas de juegos, supongo que esa gran oferta hace que no sea suficiente tener un buen juego, tambi&eacute;n tienes que darlo a conocer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga, recomi&eacute;ndanos alg&uacute;n estudio espa&ntilde;ol que te llame la atenci&oacute;n. Por supuesto vale mencionar amigos, no vaya a ser que se enfaden&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me encantan las aventuras gr&aacute;ficas as&iacute; que dir&iacute;a <strong>Pendulo</strong> <strong>Studio</strong>, pero hay mucho potencial creativo aqu&iacute; en Espa&ntilde;a.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de Niko: Through the Dream, vuestro primer juego. &iquest;Cu&aacute;l es su origen? &iquest;De d&oacute;nde surge el concepto base?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustan los juegos de puzles y en un inicio iba a ser solo un juego sencillo para tablets de ir resolviendo puzles uno detr&aacute;s de otro. Como el equipo creci&oacute; tambi&eacute;n creci&oacute; la ambici&oacute;n por hacer un juego m&aacute;s profundo y complejo dentro de nuestras posibilidades, as&iacute; que lo dotamos de una historia &iacute;ntima y ciertos toques de aventura. Los elementos de plataforma u otras mec&aacute;nicas jugables no dejan de ser algo secundario para darle variedad a ese viaje que quer&iacute;amos contar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata de un t&iacute;tulo cuanto menos peculiar, con un llamativo aparatado audiovisual minimalista que favorece el disfrutar de una la &lsquo;experiencia sensorial&rsquo;. &iquest;De d&oacute;nde vino la inspiraci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente por limitaciones. No era viable hacer un juego lleno de texturas y objetos con el poco tiempo que dispon&iacute;amos, as&iacute; que usamos esa limitaci&oacute;n para que jugara en nuestro favor. Buscamos un mundo donde lo importante fuera lo est&eacute;tico y lo simb&oacute;lico. El mundo de los sue&ntilde;os era un buen punto de partida.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Niko adem&aacute;s de ser una especie de viaje para el jugador, tambi&eacute;n ofrece un toque de aventura, plataformas, exploraci&oacute;n y no pocos puzles. &iquest;Es tan sencillo como parece integrar todos estos elementos para crear una f&oacute;rmula redonda? &iquest;C&oacute;mo se consigue el equilibrio entre diferentes g&eacute;neros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es muy complicado mezclar la est&eacute;tica, jugabilidad e historia y que todo encaje perfectamente. Por suerte estar en un mundo on&iacute;rico tienes mas manga ancha, no tienes que regirte por conceptos del mundo real. Aun as&iacute; tuvimos que cambiar o incluso eliminar partes del juego para adaptarlo mejor. Los comentarios de la comunidad nos sirvieron de mucho.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que Niko tuvo que superar el filtro que supone Steam Greenlight. Cu&eacute;ntanos qu&eacute; tal fue la experiencia y qu&eacute; es lo que crees que os sirvi&oacute; para destacar entre las decenas de juegos que semana a semana llegan a esta plataforma.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente no me gustan los &lsquo;concursos de popularidad&rsquo;. En nuestro caso no tuvimos problemas para conseguir el apoyo necesario, pero s&eacute; de amigos con buenos juegos que han sufrido para conseguirlo o no lo han logrado. Creo que se tendr&iacute;a que mejorar... No s&eacute;, tener por ejemplo a un jurado profesional detr&aacute;s para que aunque tu juego no sea popular se valore si es bueno o no y consiga igualmente pasar ese filtro inicial.
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        <strong>Ma&ntilde;ana lunes Niko cumplir&aacute; un mes a la venta. &iquest;C&oacute;mo lo ves ahora que se ha independizado y ya va por ah&iacute; &eacute;l solo sin vuestra ayuda? &iquest;C&oacute;mo valoras el feedback de los usuarios y de la prensa especializada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una sensacion rara el ver a tu peque&ntilde;a creaci&oacute;n andando por ah&iacute; sola, se ha hecho grande y ya no nos necesita snif, snif. La comunidad ha sido genial, tanto para mejorar el juego como para ayudarnos a darnos a conocer. No podiamos estar mas agradecidos a lo Youtubers, que dedican su tiempo a dar a conocer peque&ntilde;os juegos como este sin importar que no sean grandes producciones.
    </p><p class="article-text">
        Con la prensa especializada como es l&oacute;gico es m&aacute;s complicado, pero poco a poco medios m&aacute;s generalistas nos est&aacute;n dando voz en un mercado tan competitivo como este, as&iacute; que estamos muy contentos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tiene que pasar para que veamos a Niko: Through the Dream dando el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Portear el juego a consolas se requiere de una fuerte inversi&oacute;n, desde comprar los kits de programaci&oacute;n como pagar nuevas licencias. Nos encantar&iacute;a sacar el juego en todas las plataformas posibles pero depender&aacute; de las ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; podemos esperar de Studio Paint a partir de ahora? &iquest;Habr&aacute; secuela de Niko? &iquest;Os lanzar&eacute;is por otros derroteros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es un juego fruto de la colaboraci&oacute;n puntual, puede que repitamos la experiencia o que sigamos cada uno por nuestro camino, es algo que hablaremos m&aacute;s adelante. Lo que s&iacute; os puedo asegurar es que no ser&iacute;a una secuela. Con Niko hemo contado todo lo que quer&iacute;amos contar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir cerrando sin perder la ocasi&oacute;n de conocer mejor al entrevistado, siempre dejamos caer un par de opciones y os ten&eacute;is que quedar con una: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Journey versus The Unifished Swan:</strong> Si Unfished es la mitad de bueno que Jouney ya estoy tardando en probarlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un buen PC o la comodidad de una consola: </strong>Usar&iacute;a hasta una cafetera si en ella saliera un juego que me interesa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Seguir por la filosof&iacute;a indie o unirse al mainstream (si surgiera la ocasi&oacute;n): </strong>Seguir&iacute;amos con la filosof&iacute;a de hacer el juego que m&aacute;s nos apetece en ese momento... Pero siempre con la intenci&oacute;n de dominar el planeta y sucumbir a los humanos en una nueva era de oscuridad y miedo...
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Algo m&aacute;s que decir a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Que nunca os quiten la ilusi&oacute;n de crear.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-studio-paint-niko-through-dream_1_2535654.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 09 Aug 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Studio Paint]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Steam]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Dreamsite Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-dreamsite-games_1_2554276.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1dda9250-232e-4887-a3e9-6743648b5396_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entrevistamos a Dreamsite Games, estudio madrileño responsable de Empire TV Tycoon, un prometedor videojuego de gestión en el que tendremos que fundar y gestionar nuestro propio canal de televisión, organizando el contenido, creando series y películas, lidiando con las leyes antipiratería y, sobre todo, tratando de contentar a la audiencia.</p></div><p class="article-text">
        Venga s&iacute;, estamos a finales de julio y hace un calor de justicia, tanto que hasta da pereza encender el ordenador para echarnos un vicio. Ya s&oacute;lo despegarnos de las s&aacute;banas sudadas cada ma&ntilde;ana es un desaf&iacute;o, y por ello tiene a&uacute;n m&aacute;s m&eacute;rito que la secci&oacute;n &lsquo;Hablan los indies&rsquo; siga de puertas abiertas gracias a la inestimable colaboraci&oacute;n de los peque&ntilde;os y medianos estudios nacionales que tantas alegr&iacute;as nos est&aacute;n dando durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Este domingo lo dedicamos a un juego que te atrapar&aacute; sin remedio durante mucho, mucho tiempo. Se trata de <strong>Empire TV Tycoon</strong>, un prometedor juego de gesti&oacute;n que nos permitir&aacute; crear y gestionar nuestro propio canal de televisi&oacute;n, contando con tal cantidad de detalles como para que m&aacute;s de uno pierda el sentido.
    </p><p class="article-text">
        Tendr&aacute;s que programar la parrilla, comprar series y pel&iacute;culas, rodar las tuyas propias, contratar actores, lidiar con la ley antipirater&iacute;a, contentar a las audiencias&hellip; Todo ello con un gran sentido del humor y con no pocas referencias a los programas, series y pel&iacute;culas m&aacute;s famosas de ayer y de hoy.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Te llama su propuesta? Pues a nosotros tambi&eacute;n, &iexcl;mucho! Por eso hemos charlado con los chicos de <strong>Dreamsite</strong> <strong>Games</strong>, estudio madrile&ntilde;o encargado de desarrollar esta joya. &iexcl;Sigue leyendo para saber m&aacute;s!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Como siempre, empecemos por los comienzos. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Dreamsite Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dreamsite Games es una divisi&oacute;n de la agencia de comunicaci&oacute;n en la que trabajamos llamada Dreamsite. Aunque la actividad principal de Dreamsite no es la creaci&oacute;n de videojuegos, debido a la naturaleza de los proyectos que desarrollamos s&iacute; que hemos podido desarrollar videojuegos para marcas comerciales, online, offline e incluso algunos juegos para m&oacute;vil, tanto iPhone como Android.
    </p><p class="article-text">
        Este tipo de trabajos cada vez son m&aacute;s habituales en la empresa y cuando empezamos a gestar <strong>Empire TV </strong>vimos que era el momento de darle un poco m&aacute;s de importancia, potenciar m&aacute;s los recursos y comenzar a separar la parte de videojuegos del tipo de actividad que realiza la empresa en el d&iacute;a a d&iacute;a. De momento los recursos son muy limitados en este aspecto por lo que es un indie en toda regla (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya veo. Habladnos con m&aacute;s detalle de c&oacute;mo fue esa transici&oacute;n hasta llegar a la creaci&oacute;n de un videojuego con todas las letras.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando naci&oacute; Dreamsite, los proyectos en los que trabaj&aacute;bamos poco nada ten&iacute;an que ver expl&iacute;citamente con videojuegos pero, como coment&aacute;bamos, en los &uacute;ltimos 6 o 7 a&ntilde;os se est&aacute;n empezando a equilibrar las fuerzas, (risas).
    </p><p class="article-text">
        El primer juego que programamos fue all&aacute; por el 2002 y estaba realizado en Adobe Flash. Era un side scroller de coches para una empresa de automoci&oacute;n en el que ten&iacute;as que ir avanzando por una carretera esquivando coches, charcos de aceite y dem&aacute;s obst&aacute;culos mientras ibas subiendo tu puntuaci&oacute;n. Vamos, completamente innovador, (risas). Desde entonces ha llovido mucho y hemos podido hacer cosas m&aacute;s avanzadas, pero en ning&uacute;n caso sin llegar al nivel de complejidad que tenemos entre manos con Empire TV.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&Uacute;ltimamente nos encontramos con muchas empresas y profesionales particulares que, como vosotros, deciden dar el salto desde el dise&ntilde;o web, el marketing online, aplicaciones m&oacute;viles y otras tantas &aacute;reas relacionadas de alguna forma con la inform&aacute;tica y las nuevas tecnolog&iacute;as al desarrollo de videojuegos. &iquest;A qu&eacute; cre&eacute;is que se debe algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hablando en primera persona, para nosotros ha sido un salto m&aacute;s o menos &lsquo;l&oacute;gico&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por un lado nos encontramos con que la barrera que separa el marketing online de los videojuegos cada vez es m&aacute;s estrecha. El t&eacute;rmino gamificaci&oacute;n ha pasado de ser un completo desconocido a un invitado habitual en casi todas las reuniones que tenemos a la hora de empezar proyectos nuevos. Muchas empresas han perdido el miedo a introducir conceptos o mec&aacute;nicas propias de videojuegos lo cual hace unos a&ntilde;os, con determinado tipo de empresas, esto era impensable, as&iacute; que pr&aacute;cticamente todas las empresas que trabajan en marketing de una forma o de otra acaban realizando labores relacionadas directamente con los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Y por otro lado la evoluci&oacute;n de los sistemas tanto de creaci&oacute;n (con herramientas como Unity) como de distribuci&oacute;n (con el propio Steam, GOG, etc.) han hecho que el proceso de transformar una idea en una realidad palpable, o en este caso jugable, sea accesible para mucha gente, incluso sin los conocimientos adecuados. Si tenemos en cuenta que entre el tipo de empresas que mencionabas hay muchos perfiles que por su actividad diaria s&iacute; tienen estos conocimientos, y como buenos jugones les sobran buenas ideas, la transici&oacute;n est&aacute; clara.
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        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que todo este movimiento puede derivar en una nueva burbuja que acabe por explotar alg&uacute;n d&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, esperemos que no, (risas). S&iacute; es cierto que debido a la facilidad de la que habl&aacute;bamos antes estamos presenciando un boom en toda regla, sobre todo a nivel indie, y gracias a este boom gente como nosotros deciden dar el salto y embarcarse en el desarrollo de videojuegos. Sobre si acabar&aacute; convirti&eacute;ndose en burbuja y explotar&aacute;, ya te digo, yo espero que por el bien de los jugones como nosotros, no explote nunca.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Steam puede leerse que ten&eacute;is experiencia en la &lsquo;gamificaci&oacute;n&rsquo;, t&eacute;rmino que hab&eacute;is usando antes. Explicadnos mejor qu&eacute; es esto. &iquest;Acaso vais por ah&iacute; convirtiendo a gente decente en jugones adictos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iexcl;Pues yo a unos cuantos te aseguro que los he convertido, al menos en la oficina! M&aacute;s all&aacute; del t&eacute;rmino en s&iacute;, la <strong>gamificaci&oacute;n</strong> consiste en transformar a trav&eacute;s de mec&aacute;nica propias de videojuegos determinadas tareas o funcionalidades que de por s&iacute; son, digamos, poco apetecibles, en otro tipo de actividades mucho m&aacute;s atractivas. Esto hace que se potencie la motivaci&oacute;n de aquellos que tienen que realizar dichas tareas y finalmente aumente la productividad, la interacci&oacute;n del usuario con tu marca, la fidelizaci&oacute;n&hellip; vamos todos estos t&eacute;rminos que a las empresas les son tan atractivos (risas).
    </p><p class="article-text">
        Al final es un concepto que est&aacute; tan metido en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a que apenas nos damos cuenta de que existe. Por ejemplo algo que nos toca muy &lsquo;de cerca&rsquo;, simplemente con el uso de la plataforma web de un banco participando diariamente en los retos que se te proponen vas obteniendo logros y acumulando puntos que, por un lado te sit&uacute;an dentro de un ranking fomentando as&iacute; la competitividad y que, por otro lado, puedes canjear por regalos, sorteos, etc.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Volviendo a donde est&aacute;bamos, sin lugar a dudas plataformas como Steam han permitido que cada vez m&aacute;s gente se anime a crear y lanzar sus propios videojuegos, potenciando el boom indie. Vosotros pasasteis por Steam Greenlight. Contadnos c&oacute;mo fue la experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Directamente, &iexcl;como una monta&ntilde;a rusa! La verdad es que el t&eacute;rmino Greenlight ya de por s&iacute; nos daba much&iacute;simo respeto, en nuestro caso era la primera vez que ense&ntilde;&aacute;bamos el juego en el que llev&aacute;bamos trabajando 10 meses y como te puedes imaginar no sab&iacute;amos muy bien qu&eacute; nos &iacute;bamos a encontrar, &iquest;gustar&aacute;? &iquest;no gustar&aacute;? Al final tienes un tiempo muy limitado, 2-3 minutos a lo sumo, de ense&ntilde;arle a alguien que acaba de aterrizar por ah&iacute; lo que tienes entre manos. T&uacute; tienes las ideas muy claras pero &iquest;y si no has sabido transmitirlas?
    </p><p class="article-text">
        En fin, nuestra idea era entrar un poco m&aacute;s adelante pero para evitar coincidir con las summer sales de Steam, pero adelantamos la entrada y nos lanzamos. Te puedo decir que durante la semana que dur&oacute; el Greenlight no pod&iacute;amos parar de mirar las estad&iacute;sticas de votaci&oacute;n, (risas), ahora sube, ahora baja, y al final sub&iacute;a mucho m&aacute;s de lo que bajaba, total que en s&oacute;lo siete d&iacute;as conseguimos que Steam nos diera luz verde.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>S&iacute; qu&eacute; es dif&iacute;cil destacar entre toda esa marabunta de juegos que d&iacute;a a d&iacute;a aterrizan en Greenlight. &iquest;C&oacute;mo de importante es la visibilidad y cu&aacute;les son las claves para potenciarla?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando entras en Greenlight tu visibilidad es buena, est&aacute;s en la primera p&aacute;gina y la gente accede sin mucho problema, pero claro cada d&iacute;a entran entre 10 y 20 juegos nuevos a la plataforma con lo cual tienes tres o cuatro d&iacute;as para intentar conseguir que tu proyecto arranque. Hay un dicho que viene a decir que Greenlight, m&aacute;s que una plataforma para presentar tus habilidades como desarrollador, es <strong>una plataforma en la que mostrar tus habilidades de marketing</strong>, y parte de raz&oacute;n tiene.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la parte t&eacute;cnica s&iacute; me gustar&iacute;a aconsejar una cosa que en nuestro caso creo que ayud&oacute; bastante, crear un buen trailer que muestre tu juego en movimiento tal y como es, sin tener que a&ntilde;adir muchos efectos de montaje o manipulando m&aacute;s de lo necesario al contenido del trailer.
    </p><p class="article-text">
        Y sobre todo contar con la difusi&oacute;n que las <strong>p&aacute;ginas del sector</strong> dais y, en nuestro caso, nos hab&eacute;is dado, es important&iacute;simo a la hora de atravesar el arduo camino que es Greenlight. Si desde aqu&iacute; me est&aacute; leyendo alguien que est&eacute; plante&aacute;ndoselo, perder el miedo, contactar con los medios y explicarles vuestra idea, la colaboraci&oacute;n que nosotros hemos tenido es impagable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;les son las ventajas e inconvenientes de ese contacto tan directo con los futuros usuarios que ofrece Steam Greenlight? &iquest;Cre&eacute;is que en ocasiones pueden generarse ciertas expectativas dif&iacute;ciles de cumplir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ventajas todas, sobre todo me gustar&iacute;a resaltar el poder obtener <strong>feedback</strong> <strong>de primera mano</strong>. Al final la gente no te conoce de nada y tampoco tiene ning&uacute;n compromiso, las opciones que te da Steam son muy claras (si lo comprar&iacute;a, no lo comprar&iacute;a) y es f&aacute;cil medir la aceptaci&oacute;n de tu proyecto. Ahora, lo que dices t&uacute;, el gran problema pueden ser las expectativas y las ideas que alguien puede hacerse de tu proyecto, nosotros para evitarlo hemos tratado de ser lo m&aacute;s honestos posibles y hacer un tr&aacute;iler en el que mostr&aacute;ramos todo el juego de la forma m&aacute;s real posible, desde el punto de vista del jugador, todo el contenido est&aacute; ah&iacute;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hablemos ya concretamente de vuestro primer gran juego, Empire TV Tycoon. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Empire TV Tycoon es un<strong> juego de gesti&oacute;n </strong>en el que tienes que <strong>administrar un canal de televisi&oacute;n</strong> con el objetivo de ser el m&aacute;s exitoso de toda la parrilla. Para ello estar&aacute;s a cargo de la administraci&oacute;n de los contenidos que se muestran en tu canal: pel&iacute;culas, series, anuncios, deber&aacute;s contratar trabajadores que te ayuden a realizar las labores del d&iacute;a a d&iacute;a, podr&aacute;s crear tus propias producciones partiendo de un guion, contratando actores y gestionando la distribuci&oacute;n de recursos teniendo en cuenta el g&eacute;nero de la producci&oacute;n (por ejemplo, si vas a hacer una pel&iacute;cula de ciencia ficci&oacute;n estar&iacute;a mejor potenciar los efectos especiales mientras que si vas a hacer una serie musical de 10 episodios tal vez deber&iacute;as hacer hincapi&eacute; en la banda sonora). Y todo ello teniendo en cuenta el tipo de audiencia, y por ende sus gustos, que est&aacute; viendo tu canal en cada momento, ni&ntilde;os, ancianos, rockeros&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Esto es digamos la base del juego, a partir de aqu&iacute; hay un mont&oacute;n de opciones que har&aacute;n que tu partida sea diferente cada vez que la juegues.
    </p><p class="article-text">
        Existen eventos aleatorios relacionados con el cine que te har&aacute;n <strong>tomar</strong> <strong>decisiones</strong> importantes, por ejemplo, se han visto fantasmas en el cementerio de la ciudad o los ovnis han hecho acto de presencia, estar&iacute;a bien enviar un reportero a cubrir la noticia y poner el reportaje en prime time o, por el contrario, dado que tu analista de audiencia te est&aacute; diciendo que esta noche los ancianos van a ocupar la parrilla del prime time, tal vez decidas programar un buen documental de la Segunda Guerra Mundial.
    </p><p class="article-text">
        Queremos un juego que te haga pasar muchas horas entretenido, que te divierta, que lo puedas rejugar y que te haga sentir realmente a los mandos de un canal de televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata por lo tanto de un simulador en toda regla. &iquest;En qu&eacute; grado ser&aacute; accesible para los jugadores menos h&aacute;biles y profundo y exigente para los m&aacute;s apa&ntilde;ados?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los videojuegos de simuladores llevan consigo una gran carga de n&uacute;meros y f&oacute;rmulas que de por s&iacute; los hacen un pel&iacute;n complicados. Lo que nosotros queremos conseguir es un juego en el que sea <strong>f&aacute;cil introducirte pero al mismo tiempo sea dif&iacute;cil llegar a exprimir</strong> todas las posibilidades del mismo. Para que os hag&aacute;is una idea, ahora mismo estamos d&aacute;ndole vueltas a toda la parte de tutorial/introducci&oacute;n/ayuda a fin de que la entrada de alguien que juega por primera vez sea lo m&aacute;s gratificante posible.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Podremos elegir literalmente lo que &lsquo;echan por la tele&rsquo;. Creo que este el sue&ntilde;o de m&aacute;s de uno. Habladnos del tipo programas que podremos ofrecer. &iquest;Dices que podremos crear nuestros propios shows?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Tal cual (risas). A la hora de programar el contenido de tu canal de televisi&oacute;n tienes dos opciones, por un lado puedes comprar pel&iacute;culas y series ya establecidas, que es la forma en la que empiezas a hacer despegar tu canal, y a medida que vas evolucionando ya empiezas a ser t&uacute; el que crea los contenidos desde cero.
    </p><p class="article-text">
        Esta parte es una de las que m&aacute;s ilusi&oacute;n y trabajo nos ha llevado, quer&iacute;amos hacer un sistema en el que el jugador no se limitar&aacute; s&oacute;lo a pulsar un par de botones sino que por el contrario pudiera decidir qu&eacute; camino tomar en cada producci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Para crear una pel&iacute;cula o una serie necesitas tres cosas: un guion, un par de actores y un buen estudio de producci&oacute;n. Dependiendo del nivel de tu trabajador ser&aacute;s capaz de crear guiones muy buenos y si escoges un par de actores que entre sus cualidades se encuentre el g&eacute;nero que quieres hacer ir&aacute;s por muy buen camino. Finalmente tendr&aacute;s que distribuir tus recursos y ya puedes empezar la producci&oacute;n, pero esto no acaba aqu&iacute;. Durante la producci&oacute;n pueden pasar cosas que te har&aacute;n tomar decisiones que influyen directamente en la calidad de la misma, por ejemplo, las estrellas con mucho ego no se llevan muy bien y pueden surgir disputas (o romances), un anunciante que intenta meter publicidad subliminal de sus productos en tu producci&oacute;n, el desenlace de la serie filtrado a la prensa antes de tiempo, la extorsi&oacute;n de la mafia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y en qu&eacute; medida afectar&aacute; al &eacute;xito de los programas la acogida entre la audiencia? &iquest;Se tienen en cuenta temas como el p&uacute;blico objetivo, la franja horaria, la programaci&oacute;n de la competencia, etc&eacute;tera?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;La audiencia lo es todo! Ellos son los que van a dictar el &eacute;xito o fracaso de tu canal. Es decir, en cada franja horaria estar&aacute;n presentes entre uno y tres grandes tipos de audiencia y esto tiene mucha importancia porque el contenido que programes en esa franja deber&aacute; ser de su gusto. De ser as&iacute;, m&aacute;s gente ver&aacute; tu canal, podr&aacute;s poner mejores anuncios y, en definitiva, tu fama aumentar&aacute;. Por poner un ejemplo, si pones una pel&iacute;cula de terror en una franja horaria en la que los ni&ntilde;os est&aacute;n presentes, no solo probablemente ser&aacute;s el que menos audiencia tiene de toda la parrilla sino que adem&aacute;s el &lsquo;amor&rsquo; que sienten los ni&ntilde;os hacia tu canal se ver&aacute; resentido. Todos los grupos de audiencia tienen su canal favorito, igual que yo cuando enciendo la tele siempre hago una pasada por mis canales favoritos ellos tambi&eacute;n tienen sus preferencias.
    </p><p class="article-text">
        En cada momento est&aacute;s compitiendo contra los otros canales por lo que la contraprogramaci&oacute;n es algo importante, al final el canal con el mejor contenido y m&aacute;s adecuado a la audiencia de cada momento es el que se lleva el gato al agua.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Todos sabemos de la controversia que rodea a los grandes medios como Mediaset y Atresmedia. &iquest;Veremos un poco de toda esa supuesta &lsquo;mafia&rsquo; que controla la informaci&oacute;n? &iquest;Podremos elegir de qu&eacute; temas se hablan y de cu&aacute;les no en los noticieros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente en los noticieros no porque es algo que hemos querido dejar un poco al margen (al menos por el momento) pero s&iacute; estamos desarrollando una parte compleja en el sistema de eventos que te permite crear bloques de informaci&oacute;n entre diferentes propuestas. Todav&iacute;a tenemos que ver como evoluciona.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Si la pasta escasea&hellip; &iquest;podremos publicar material ilegal en nuestro canal? En plan sin pagar los derechos de autor&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente hay un personaje dentro del juego que todos los d&iacute;as te vende contenido pirata, a un precio de colega, que puedes poner en tu parrilla. Es el lado oscuro en toda regla, m&aacute;s r&aacute;pido, m&aacute;s f&aacute;cil, m&aacute;s seductor (risas) pero obviamente tiene sus consecuencias. Al hacerlo existe la posibilidad de que la polic&iacute;a de Empire City se d&eacute; cuenta y las consecuencias, bueno, digamos que mejor que no te pillen. En cualquier caso es un camino v&aacute;lido dentro del juego, aqu&iacute; los empleados tienen un papel importante, por ejemplo el hacker (que te ayuda a pasar tu contenido ilegal m&aacute;s desapercibido).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Podremos contratar y despedir a nuestros empleados, desde el bedel hasta la estrella de turno? En plan&hellip; &iexcl;Rodar&aacute;n cabezas!</strong>
    </p><p class="article-text">
        A medida que vas creciendo podr&aacute;s contratar hasta un total de 4 trabajadores pero claro, cada trabajador est&aacute; especializado por lo que en funci&oacute;n del camino que quieras seguir en cada momento es muy probable que tengas que despedir a uno de ellos para poder contratar un trabajador diferente, bien porque encuentras uno con m&aacute;s nivel o por ejemplo, porque necesitas un trabajador especializado en otro tipo de tareas.
    </p><p class="article-text">
        Algunos te ayudan a mejorar tus anuncios, otros se enfocan en las producciones, otro tipo mejora tu comunicaci&oacute;n con las estrellas y su actitud a la hora de actuar, en fin es algo que el jugador tendr&aacute; que ir variando durante la partida para poder ganar, con lo cual, mejor que no te tiemble el pulso con el bot&oacute;n de despido (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Veremos cosas disparatadas como en grandes cl&aacute;sicos del g&eacute;nero como Theme Hospital? &iquest;Hasta qu&eacute; punto es importante el humor en Empire TV Tycoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El humor est&aacute; presente en cada rinc&oacute;n del juego, adem&aacute;s de los gui&ntilde;os a pel&iacute;culas que, bueno, todos nosotros recordamos con cierta nostalgia y quer&iacute;amos rendirles una especie de homenaje. Hay varios detalles que est&aacute;n enfocados directamente al humor.
    </p><p class="article-text">
        Por ponerte un ejemplo, cuando creas un guion para una pel&iacute;cula no s&oacute;lo obtienes el item dentro del juego que te permite empezar tu producci&oacute;n sino que adem&aacute;s se crea una historia real que el jugador puede leer, con su presentaci&oacute;n, su nudo y su desenlace. Como te puedes imaginar aqu&iacute; es donde hemos dado rienda suelta a nuestras maquiav&eacute;licas mentes y las combinaciones, en muchos casos, producen resultados completamente bizarros.
    </p><p class="article-text">
        Desde el clan vegano que busca esclavizar la tierra y que toda la poblaci&oacute;n acabe comiendo tofu al cazarecompensas que descubre los planes del imperio gal&aacute;ctico de introducir tent&aacute;culos viciosos en todos los ba&ntilde;os de la galaxia y obviamente acaba uni&eacute;ndose a ellos (risas).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sabemos que existen referencias a grandes series y programas de todos los tiempos. Decidnos algunas.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo el personaje que te vende las mejoras de tu canal est&aacute; inspirado en Doc, de <strong>Regreso al Futuro</strong>. De hecho uno de los eventos que tenemos planteado es poder obtener un bote de uranio y d&aacute;rselo, con lo cual activar&aacute; el &lsquo;condensador de fluzo&rsquo;, te enviar&aacute; al futuro y, entre otras cosas, obtendr&aacute;s la informaci&oacute;n de toda la audiencia que va a ver la televisi&oacute;n entre hoy y ma&ntilde;ana.
    </p><p class="article-text">
        Cosas de este tipo tenemos unas cuantas, tenemos que hacer que todas las piezas del puzzle encajen. Los prestamistas del edificio son Vincent y Jules de <strong>Pulp Fiction</strong> (a las &oacute;rdenes de Marcellus, por supuesto), el personaje que te ofrece los anuncios es Don Draper de <strong>Mad</strong> <strong>Men</strong> (como no podr&iacute;a ser de otra manera), en el escenario puedes ver los edificios del Nakatomi Plaza de la <strong>Jungla de Cristal</strong> o el de los <strong>Cazafantasmas</strong>, &iexcl;y as&iacute; un mont&oacute;n de cosas m&aacute;s!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si no me equivoco lo est&aacute;is desarrollando con Unity 3D. &iquest;Por qu&eacute; optasteis por este motor en vez de por cualquier otro? &iquest;Ten&eacute;is experiencia con Unreal, Source, etc.?</strong>
    </p><p class="article-text">
        B&aacute;sicamente por dos razones, la primera es porque yo personalmente ya hab&iacute;a trabajado en proyectos anteriores con C# con lo cual cuando empec&eacute; a buscar una herramienta en la que poder desarrollar el juego, Unity era la herramienta perfecta para ello.
    </p><p class="article-text">
        La segunda raz&oacute;n es la facilidad que tienes de adaptar tu videojuego a diferentes dispositivos desde la misma herramienta. Aqu&iacute; somos muy linuxeros y la posibilidad de poder adaptar el juego a Linux, a Mac, o a los dispositivos m&oacute;viles en un futuro era algo que finalmente decant&oacute; la balanza en favor de Unity.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente no, no hemos hecho nada con Unreal (del que he o&iacute;do maravillas por otro lado) o Source.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y por qu&eacute; os animasteis con el PC en vez de optar por plataformas m&oacute;viles con un juego para iOS y Android? &iquest;No es preferible poder acceder a un p&uacute;blico mucho m&aacute;s amplio aunque sea a costa de sacrificar en cierta medida la profundidad del juego? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente pensamos que el jugador de PC est&aacute; mucho m&aacute;s acostumbrado al g&eacute;nero de tycoon, a pesar de que la gesti&oacute;n de un canal de televisi&oacute;n es un argumento que puede atraer a cualquier tipo de jugador, la simulaci&oacute;n siempre ha sido m&aacute;s del &aacute;mbito de los videojuegos para PC.
    </p><p class="article-text">
        Juegos como Game Dev Tycoon, o los comentados Theme Hospital o Roller Coaster han ayudado mucho. La idea es que una vez que el juego est&eacute; establecido y todo bien depurado, lanzar la <strong>versi&oacute;n para iOS y Android</strong>. Yo personalmente tengo muchas ganas de jugar a Empire TV en mi iPad.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y si la cosa funciona, &iquest;os plante&aacute;is el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One? No tiene que ser f&aacute;cil sacar un simulador as&iacute; del t&aacute;ndem teclado + rat&oacute;n, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, si la cosa funciona en dispositivos m&oacute;viles y conseguimos trasladar el funcionamiento de teclado y rat&oacute;n (que no es f&aacute;cil) a este otro tipo de plataformas, s&iacute; nos plantear&iacute;amos ampliar a otros dispositivos en base a las funcionalidades que nos da Unity, pero bueno, &iexcl;todav&iacute;a nos queda muy lejos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una prueba. Vamos a dejar caer unas cuantas series/shows y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste para retransmitir en vuestro propio canal de televisi&oacute;n id&iacute;lico: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los Simpson o Padre de Familia:</strong> Dif&iacute;cil, pero Homer es Homer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>V o Star Trek:</strong> Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock&hellip; &iexcl;Star Trek por supuesto! (adem&aacute;s, &iexcl;en el juego ver&aacute;s detalles de Star Trek por muchos sitios!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Seinfeld o Friends: </strong>Jennifer Aniston gana el duelo por s&iacute; sola.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Noche de Fiesta o El Gran Prix: </strong>Por favor, &iexcl;que repongan El Gran Prix ya! Los veranos no han vuelto a ser lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la gran pregunta de siempre, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de Empire TV Tycoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La pregunta del mill&oacute;n (risas). Bueno, ya te puedo decir en primicia que esperamos ver la luz en Early Access a trav&eacute;s de Steam en <strong>Septiembre</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para terminar, siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n que otro estudio indie nacional al que haya que tener muy en cuenta. &iexcl;Os toca!</strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Milkstone Studios</strong> en general y su Ziggurat en particular me parecen de lo mejorcito. Desde aqu&iacute; os insto a todos a probarlo, qu&eacute; pasada. Eso s&iacute;, tengo que hacer una menci&oacute;n especial a Fran y su <strong>Unepic</strong> que, entre otras muchas cosas, no s&oacute;lo me parece un referente sino que adem&aacute;s a nivel personal leyendo c&oacute;mo evolucion&oacute; el juego, me meti&oacute; el gusanillo del indie.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, como dije antes much&iacute;simas gracias no s&oacute;lo por esta entrevista sino por toda la ayuda y difusi&oacute;n que nos hab&eacute;is dado, sin toda la ayuda de los medios nacionales habr&iacute;a sido much&iacute;simo m&aacute;s dif&iacute;cil. Esperamos estar a la altura y poder conseguir un juego que proporcione muchas horas de diversi&oacute;n&hellip; &iexcl;Septiembre est&aacute; a la vuelta de la esquina!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 26 Jul 2015 11:23:56 +0000]]></pubDate>
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    </item>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Animatoon]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_1_2567216.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/baf77fe2-200f-4658-85cb-c2938be3378b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los ganadores en 2014 de los Playstation Awards, premio que les ha permitido llevar un paso más allá su visión para Dogchild, una prometedora licencia de aventuras protagonizada por un chaval y su cánido amigo que ya va camino de Playstation 4.</p></div><p class="article-text">
        Esta misma semana se han presentado los requisitos para participar en la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/segunda-edicion-premios-playstation-awards_0_409109440.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">segunda edici&oacute;n de los Premios Playstation </a>(anteriormente Playstation Awards), una iniciativa de Playstation Espa&ntilde;a nacida con el objetivo de apoyar el desarrollo de <strong>videojuegos</strong> <strong>independientes</strong> dentro de nuestras fronteras. Pues bien, aprovechando que con &lsquo;Hablan los indies&rsquo; no echamos el freno ni en pleno mes de julio, hemos entrevistado a los chicos y chicas de <strong>Animatoon</strong>, el estudio ganador de la edici&oacute;n del a&ntilde;o pasado.
    </p><p class="article-text">
        Fundado en 2012 por Dar&iacute;o &Aacute;valos, andan inmersos en el desarrollo de <strong>Dogchild</strong>, una prometedora licencia de aventuras que nos pondr&aacute; en la piel de un joven, Tarpak, siempre acompa&ntilde;ado por su fiel amigo canino, Tarao. Juntos deber&aacute;n enfrentarse a una misteriosa corporaci&oacute;n mientras investigan la desaparici&oacute;n de los padres de Tarpak.
    </p><p class="article-text">
        Con vistas a llegar a <strong>PS4</strong> a finales de este mismo a&ntilde;o, tiene lo que hay que tener para que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os podamos pasar grandes ratos con nuestra consola, sin echar manos de recursos tan vistos y tan poco aconsejables para los m&aacute;s peque&ntilde;os como la violencia, la guerra, etc. Dogchild es pura simpat&iacute;a, buscando desafiar al jugador con cosas tan aparentemente sencillas como hacer rebotar una pelota de pared en pared; todo ello bajo un apartado visual que destila atractivo por los cuatro costados.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Ha llamado tu atenci&oacute;n? Pues sigue leyendo:
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Como siempre empezamos por vuestros or&iacute;genes. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Animatoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Animatoon surgi&oacute; en el 2012 a ra&iacute;z de una idea ganadora en un concurso en 2010&hellip; Un guion escrito de forma espont&aacute;nea que se convirti&oacute; en un IP muy vers&aacute;til y nos pusimos a darle forma.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; fue lo m&aacute;s complicado durante los primeros meses de vida? &iquest;Record&aacute;is alg&uacute;n momento de esos en los que dan ganas de mandarlo todo a paseo para dedicarse a otra cosa, o nos encontramos ante un nuevo caso de &lsquo;yo por desarrollar videojuegos mato&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dar&iacute;o: Lo m&aacute;s complicado, como siempre es la manera de financiarse, que en nuestro caso ha sido propia, he utilizado todos mis ahorros para llevar a cabo el proyecto. Al principio fue m&aacute;s &lsquo;casero&rsquo;, pero seg&uacute;n pasaban los meses empec&eacute; a verle muchas posibilidades.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Momentos de baj&oacute;n? Si, muchos, sobre todo con el proceso de creaci&oacute;n del tr&aacute;iler&hellip; Pero eso nunca nos desanim&oacute;, incluso ahora nos pasa, pero nuestra pasi&oacute;n por hacer lo que nos gusta no tiene l&iacute;mites. Ahora por ejemplo estamos terminando Dogchild y seguimos trabajando muy duro &iexcl;Nos encanta lo que hacemos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;ntos sois en el estudio y de d&oacute;nde ven&iacute;s? Por lo que sabemos al menos Dar&iacute;o &Aacute;valos estudi&oacute; en CICE. Pero, &iquest;de d&oacute;nde proceden el resto de miembros? &iquest;Todos vienen del mundo desarrollo o nos encontramos con alg&uacute;n que otro curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Somos un equipo multidisciplinar (guionistas, ilustradores, modeladores, programadores, etc) de los cuales nueve trabajamos en la oficina, mientras que de manera externa se encuentran otras ocho personas m&aacute;s. Algunos son amigos, otros directamente han entrado en el proyecto porque les gustaba&hellip;ahora somos una gran familia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y dado lo complicado que resulta fundar una empresa a d&iacute;a de hoy, &iquest;recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda para comenzar, v&eacute;ase ayudas del estado, inversi&oacute;n de terceros, etc.?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La empresa se fund&oacute; con recursos propios. Y fuera del premio de los <strong>Playstation</strong> <strong>Awards</strong> no hemos recibido ayuda econ&oacute;mica de ninguna instituci&oacute;n o inversor.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo os organiz&aacute;is trabajando? Quiero decir, &iquest;existe una &lsquo;pseudo-democracia&rsquo; en la que todas las ideas se ponen sobre la mesa pudiendo generar cambios trascendentales en el proceso de desarrollo o el rumbo a seguir es fijo y con un organigrama claro desde el comienzo? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es un poco un mix, el organigrama est&aacute; bastante claro pero todas las opiniones cuentan y m&aacute;s de una vez hemos modificado alguna cosa del juego por votaci&oacute;n entre los miembros del equipo (previa argumentaci&oacute;n y explicaci&oacute;n del por qu&eacute; deb&iacute;a hacerse el cambio). Incluso el guion sufri&oacute; algunos cambios en su momento debido a la opini&oacute;n del equipo.
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        <strong>Hablemos del ecosistema indie nacional. Siempre pedimos a los entrevistados que nos recomienden alg&uacute;n que otro estudio al cual seguir de cerca. &iexcl;Es vuestro turno!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los estudios presentes en los PS Awards. Gente muy maja y preparada con proyectos bastante interesantes. Y con los que adem&aacute;s tenemos contacto por las RRSS (GamerON Studio, Model Sheep Studio, Indiefferent Games, Code Harvest Studio).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que existe muy buen rollo entre los estudios indie nacionales. &iquest;Qu&eacute; tal va el colegueo y la colaboraci&oacute;n por vuestra parte? &iquest;Existe alg&uacute;n estudio en concreto con el que hay&aacute;is hecho muy buenas migas? &iquest;Y fuera de nuestras fronteras?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque no podamos asistir a muchos, siempre estamos pendientes de lo que se cuece en los eventos de la industria que ayudan a impulsar a los &lsquo;indies&rsquo; (Gamelab, inngames, Madrid Games Conference, Game Jam, Fun&amp;Serious, etc). Los chicos de <strong>Tequila</strong> <strong>Works</strong> por ejemplo, son muy profesionales pero tambi&eacute;n muy apa&ntilde;ados (como David Canela que adem&aacute;s de dise&ntilde;ador es tambi&eacute;n profesor en la U-Tad).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cada vez existen m&aacute;s eventos, ferias, premios y congresos de todo tipo orientados al desarrollo independiente. &iquest;Cre&eacute;is que efectivamente est&aacute;n sirviendo para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el famoso &lsquo;boom&rsquo; indie? </strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, porque les otorgan <strong>visibilidad</strong> y oportunidad a los nuevos estudios que surgen con ideas frescas y ganas de mostrar al mundo lo que pueden hacer. Nos alegramos que en nuestro pa&iacute;s se fomente cada vez m&aacute;s este &lsquo;boom&rsquo; indie y que el compa&ntilde;erismo entre desarrolladores sea un valor a&ntilde;adido extraordinario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Siempre existe un &lsquo;micro-debate&rsquo;: centrarse m&aacute;s en productos &lsquo;made in Spain&rsquo; versus trabajar con m&aacute;s de un ojo en el exterior. &iquest;En qu&eacute; grado cre&eacute;is que es importante la &lsquo;internacionalizaci&oacute;n&rsquo; de un estudio y sus videojuegos para que pueda alcanzar el &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Siempre es bueno tener distintas perspectivas de negocio, y dependiendo de la inversi&oacute;n y la magnitud del proyecto en el que te embarcas, debes tener bien claros tus objetivos y preguntarte a ti mismo si tu producto es lo suficientemente fuerte como para internacionalizarlo.
    </p><p class="article-text">
        En principio, nos gusta la idea de crecer junto a la industria del videojuego en Espa&ntilde;a y generar sinergias en el panorama nacional, pero tambi&eacute;n es cierto que <strong>no solo de ilusiones haces videojuegos</strong>. Si se presenta una empresa extranjera y nos brinda la ayuda que no encuentras aqu&iacute;, pues bienvenida sea.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En vuestra sana y honesta opini&oacute;n, &iquest;cre&eacute;is que los indies le han comido un espacio importante a las grandes producciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hombre, los juegos AAA siempre van a estar ah&iacute; y van a vender igualmente. Un espacio importante no lo sabemos, pero si hemos conseguido llamar la atenci&oacute;n de la comunidad de jugadores y que &lsquo;se giren&rsquo; a vernos. Las propuestas indies presentan historias diferentes, entretenidas y creativas (<strong>de jugadores para jugadores</strong> dir&iacute;amos nosotros).
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        <strong>&iquest;Y en qu&eacute; medida cre&eacute;is que han podido afectar para bien a la visi&oacute;n que tienen las grandes editoras? Lo digo porque es evidente que compa&ntilde;&iacute;as como Sony, Microsoft e inclusive Ubisoft y Electronic Arts cada vez se fijan m&aacute;s en el mercado indie, apostando directamente por ellos o permitiendo a sus estudios internos que desarrollen t&iacute;tulos que, indiscutiblemente, &lsquo;huelen a indie&rsquo;&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si han empezado a hacerlo las grandes desarrolladoras, quiere decir que se han dado cuenta de la buena acogida de estos t&iacute;tulos por parte de las comunidades de jugadores. Casos como el <strong>Valiant</strong> <strong>Hearts</strong> o <strong>Child</strong> <strong>of</strong> <strong>Light</strong> son claros ejemplos de c&oacute;mo se puede hacer un excelente juego sin necesidad de invertir cantidades exorbitantes de dinero (sagas AAA).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos ya con vuestro primer proyecto, Dogchild, t&iacute;tulo que est&aacute;is desarrollando para Playstation 4. Para todo aquel que no lo conozca, &iquest;qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l? </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dogchild</strong> es un juego de trayectorias en tercera persona, con un ritmo trepidante que desaf&iacute;a la capacidad de concentraci&oacute;n, coordinaci&oacute;n y precisi&oacute;n del jugador, el cual deber&aacute; calcular el &aacute;ngulo perfecto para batir a sus enemigos con un pelotazo certero. Para los amantes de los c&aacute;nidos tendremos alguna sorpresa.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la historia, planteamos Dogchild como una alternativa a los juegos de acci&oacute;n tradicionales. El argumento principal del juego es la b&uacute;squeda de los padres de Tarpak (desaparecidos en extra&ntilde;as circunstancias) pero tambi&eacute;n la lucha contra una malvada corporaci&oacute;n que pretende manipular y explotar los recursos naturales y animales para su propio beneficio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata sin lugar a dudas de una propuesta para todos los p&uacute;blicos. Sin armas ni nada por el estilo, s&oacute;lo un chaval y su fiel colega canino. A&uacute;n y as&iacute;, &iquest;pod&eacute;is asegurarnos que ning&uacute;n perro ha salido mal parado durante el desarrollo de Dogchild? </strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) Os podemos asegurar que ninguna de nuestras mascotas ha salido lastimada. Dogchild es un videojuego pensado para todos los p&uacute;blicos aunque son los peques quienes se lo pasar&aacute;n en grande con los personajes principales y las mec&aacute;nicas del juego.
    </p><p class="article-text">
        Hace poco se pas&oacute; por la oficina la sobrina de Dar&iacute;o, Daniela, a qui&eacute;n le encant&oacute; el juego y no paraba de hacernos preguntas al respecto. &iexcl;Eso s&iacute;! Recibimos un asombroso feedback que solo te lo pueden dar ni&ntilde;os de 8 a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dogchild se hizo con el premio al Mejor Juego en los Playstation Awards de 2014. &iquest;Qu&eacute; supuso para vosotros el poder participar en este certamen y haber salido tan bien parados? &iquest;Se trata de una experiencia que recomendar&iacute;ais a otros estudios? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de tantos a&ntilde;os trabajando en el proyecto pensamos que participar en este evento pod&iacute;a darnos much&iacute;sima visibilidad y decidimos inscribir a Animatoon. Sin lugar a dudas fue una experiencia muy gratificante a nivel personal y profesional. El feedback recibido en la <strong>Madrid Games Week 2014</strong> fue muy positivo y nos alent&oacute; a seguir adelante. Recomendamos encarecidamente a los estudios que puedan hacerlo, apostar por esta gran oportunidad que brinda SCEE en pos del crecimiento de la industria en Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero el juego &lsquo;original&rsquo; ha salido ya a la venta en iOS y Android para tabletas y smartphones. &iquest;Qu&eacute; os empuj&oacute; a plantearos el salto a Playstation 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Llegar a m&aacute;s jugadores! Dar a conocer un enfoque m&aacute;s completo de lo que se quer&iacute;a transmitir con el juego, y que no se pod&iacute;a mostrar a trav&eacute;s de los m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tener la oportunidad de profundizar las mec&aacute;nicas de nuestros personajes y sus animaciones (la trayectoria de la pelota, Tarao corriendo tras ella, los elementos parkour, etc).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Por lo que hemos le&iacute;do Dogchild se ide&oacute; originalmente como un rico universo que pudiera dar cabida, por ejemplo, a una serie de televisi&oacute;n. &iquest;Segu&iacute;s manteniendo esa idea?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Por supuesto! Dogchild fue concebido como un producto transmedia y nos gustar&iacute;a hacerlo llegar al mayor n&uacute;mero de segmentos de consumidores. Una peli, una serie animada, un comic, merchandising, etc.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Demostrad vuestro amor por los animales de compa&ntilde;&iacute;a. &iquest;Cu&aacute;ntos de vosotros ten&eacute;is un perro o gato? &iquest;Alguno en cambio preferir&iacute;a adoptar un velocirraptor (se ve que son ideales para salir a pasear con ellos en moto atravesando la espesa jungla como si fuera la Gran V&iacute;a en &lsquo;Abre los ojos&rsquo; -Jurassic World, ejem-), uno de los dragones de Daenerys Targaryen o quiz&aacute;s un Big Daddy protector?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) De hecho, Tarao fue una querida mascota de Dar&iacute;o&hellip; Era un perro incre&iacute;ble y un poco todo este juego se puede decir que se basa en esa experiencia vital, perro y humano que con un poco de imaginaci&oacute;n pretenden salvar el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Ahora tiene a uno de los v&aacute;stagos del ya desaparecido Tarao&hellip; Se llama TJ (Tarao Junior) y estuvo durante el proceso de creaci&oacute;n del juego&hellip;.
    </p><p class="article-text">
        Manuel (programador) tiene una gata llamado Ellie, Javier Medrano (Dise&ntilde;ador de Niveles) tiene un gato que se llama Cairo y Fran (Animador) tiene una gata que se llama Simoncita. Los dem&aacute;s no tienen pero les encantan los animales&hellip; Alg&uacute;n d&iacute;a tendremos una oficina donde podamos llevar a nuestro &lsquo;bichos&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute; qu&eacute; pensar&aacute; TJ de ir a &lsquo;currar&rsquo; con tanto gato.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La pregunta del mill&oacute;n, &iquest;para cu&aacute;ndo podremos ver Dogchild en la Playstation Store?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dogchild est&aacute; programado para salir durante el &uacute;ltimo trimestre de este mismo a&ntilde;o. Aunque la fecha exacta la determinar&aacute; SCEE.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con todo esto&hellip; sed sinceros, no le estar&eacute;is tratando de quitar el puesto a Naughty Dog, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iquest;Lo dec&iacute;s por el logotipo del juego? (es lo que m&aacute;s nos han dicho). Es pura coincidencia (suponemos que las grandes mentes piensan igual :P). Por otra parte, hacernos &lsquo;First Party&rsquo; de Sony no estar&iacute;a nada mal. Mientras tengamos los medios para hacerlo, seguiremos en la industria del videojuego dando guerra.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Y qu&eacute; hay para despu&eacute;s? &iquest;Se trata de informaci&oacute;n confidencial guardada en un almac&eacute;n del &Aacute;rea 51 junto al Arca de la Alianza de Indiana Jones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aquel almac&eacute;n donde estaba el Arca daba para muuuchas pelis (desaprovechado totalmente con La Calavera de Cristal). En cuanto a Dogchild, sabemos que la continuidad de una saga depende enteramente de la acogida del juego por parte del p&uacute;blico. Por lo que&hellip; &lsquo;Dogchild 2: El reino de Cornish&rsquo; y &lsquo;Dogchild 3: Tarpak&rsquo;s deception&rsquo; podr&iacute;an concretarse alg&uacute;n d&iacute;a (risas). Tambi&eacute;n podr&iacute;a tratarse de una nueva IP pues en Animatoon Studio las ideas fluyen mucho y a menudo la hora de la comida se convierte en un brainstorming alucinante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para conoceros un poquito mejor antes de acabar, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lassie o Jake, el perro de &lsquo;Hora de Aventuras&rsquo;:</strong> Lassie &iquest;?, porque es un amigo fiel como Tarao ;)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Consola port&aacute;til o sobremesa:</strong> Sobremesa. La experiencia port&aacute;til la dejamos para los m&oacute;viles que ya la hacen bastante bien.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crash Bandicoot o Spyro the Dragon:</strong> &iexcl;Crash Bandicoot! 1, 2 ,3 y team racing :D
    </p><p class="article-text">
        <strong>3D o 2D:</strong> 3D, que a nuestros programadores les encanta (sobre todo a Manuel)
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Algo m&aacute;s que decir a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Muchas gracias por dedicar parte de vuestro tiempo para leernos! Ahora ya nos conoc&eacute;is un poquito m&aacute;s gracias a los cracks de Juegoreviews y a su gran apartado&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/temas/hablan_los_indies/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies</a> el cual seguimos cada semana. Sin duda un gran apoyo a los estudios espa&ntilde;oles para darnos a conocer en la industria que tanto nos apasiona.
    </p><p class="article-text">
        Esperamos que os haya gustado la breve rese&ntilde;a y siempre pod&eacute;is seguirnos en las RRSS (<a href="https://mobile.twitter.com/Dogchildvideoga" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>,&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/DogchildTheGame" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y <a href="https://plus.google.com/+DogchildEsTheGame/posts" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Google+</a>) para estar al tanto de nuestras &uacute;ltimas novedades. Ahh y tambi&eacute;n pod&eacute;is leer las opiniones de los foreros en el&nbsp;<a href="http://community.eu.playstation.com/t5/Juegos-indies/Hilo-Oficial-Dogchild/td-p/23297536" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hilo oficial Dogchild</a> de la Comunidad PlayStation Espa&ntilde;a. &iexcl;Un saludo!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_1_2567216.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 19 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Animatoon]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Entrevistas,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a MeigaLabs]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-meigalabs-android-ios_1_2572629.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/57ee3b2b-d9e8-4d57-927d-b42aa725846b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con un pequeño y joven estudio gallego cuyos integrantes decidieron dejar su trabajo en empresas ya asentadas a un lado para hacer lo que siempre habían querido hacer, desarrollar videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        Como cada domingo aqu&iacute; est&aacute; una nueva entrega de &lsquo;<strong>Hablan</strong> <strong>los</strong> <strong>indies&rsquo;</strong>, la secci&oacute;n de entrevistas con la que desde Juegoreviews tratamos de dar una mayor visibilidad a todos esos peque&ntilde;os, medianos y grandes estudios indies que dan forma a uno de los motores m&aacute;s importantes de la industria del videojuego nacional, siendo a d&iacute;a de hoy el baluarte de la innovaci&oacute;n y una de las mayores puertas de acceso a la escena internacional.
    </p><p class="article-text">
        En esta ocasi&oacute;n hemos charlado con <strong>MeigaLabs</strong>, un peque&ntilde;o y joven estudio gallego, de Ourense concretamente, formado por tres j&oacute;venes que decidieron dejar atr&aacute;s sus respectivos puestos en empresas ya asentadas para hacer lo que siempre han querido hacer; desarrollar videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Su &uacute;ltima creaci&oacute;n, <strong>Alcalde</strong> <strong>Corrupto</strong>, es un ejemplo m&aacute;s de c&oacute;mo los videojuegos pueden servir de cr&iacute;tica hacia una de las mayores lacras de nuestra sociedad, la corrupci&oacute;n. En &eacute;l encarnamos a un alcalde con el &uacute;nico objetivo de forrarnos, algo que podremos hacer mediante artima&ntilde;as tan sucias como firmar &lsquo;contratos poco legales&rsquo;, comprar votos, sobornar a jueces y silenciar periodistas; mientras levantamos aeropuertos vac&iacute;os y reformamos la sede de nuestro partido con dinero negro.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s? &iexcl;Pues sigue leyendo!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Toca empezar por los comienzos. C&oacute;mo surgi&oacute; la idea de fundar MeigaLabs y qu&eacute; tal fueron los primeros meses de vida del estudio. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Siempre tuvimos en mente la idea esa de dise&ntilde;ar videojuegos, era como el <strong>trabajo de ensue&ntilde;o</strong> que nunca &iacute;bamos a alcanzar. Empezamos a toquetear algo por nuestra cuenta desde que acabamos la carrera hasta que entramos a trabajar en una empresa pero a partir de ah&iacute; ya no ten&iacute;amos tiempo, por eso en cuanto abandonamos nuestras respectivas empresas decidimos lanzarnos de cabeza, juntarnos y as&iacute; surgi&oacute; <strong>MeigaLabs</strong>. Los primeros meses fueron b&aacute;sicamente de aprendizaje, un &lsquo;prueba y error&rsquo; que llev&aacute;bamos a cabo trabajando en la biblioteca de la universidad. Cumpliendo unos horarios, esforz&aacute;ndonos todo lo que pod&iacute;amos y haciendo muchas horas extra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; os dijeron vuestros familiares y conocidos cuando decidisteis abandonar vuestros respectivos trabajos en empresas ya asentadas para dar &lsquo;el salto a lo desconocido&rsquo;? Es m&aacute;s, &iquest;qu&eacute; os dijisteis a vosotros mismos? &iquest;No os carcomi&oacute; la duda por dentro?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La pregunta com&uacute;n que nos hicieron nuestros padres fue: &lsquo;<strong>&iquest;Pero eso da dinero?</strong>&rsquo; B&aacute;sicamente esta duda sale por no conocer los entresijos del desarrollo de juegos. De todas maneras nuestros familiares nos prestaron un total apoyo a nuestra idea.
    </p><p class="article-text">
        La duda nos carcom&iacute;a antes de lanzarnos, cuando est&aacute;bamos trabajando en otras empresas realiz&aacute;bamos una labor mon&oacute;tona, estresante y nada creativa; todos los d&iacute;as nos pregunt&aacute;bamos: &iquest;C&oacute;mo nos ir&iacute;a si hubi&eacute;semos continuado con nuestra idea? Siempre nos respond&iacute;amos que a esas alturas ya tendr&iacute;amos un juego en el mercado. Lo que nos daba m&aacute;s motivos y ganas para lanzarnos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los tres ven&iacute;s de campos &lsquo;tecnol&oacute;gicos&rsquo; por as&iacute; decirlo (software, desarrollo web). Pero, &iquest;qu&eacute; es lo que hab&eacute;is estudiado concretamente? &iquest;Alguno de vosotros se ha especializado en el dise&ntilde;o y desarrollo de videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Para nada, los tres somos Ingenieros Inform&aacute;ticos y estudiamos juntos. Durante la carrera no dimos nada relativo al dise&ntilde;o y desarrollo de juegos pero nuestros respectivos proyectos fin de carrera fueron relacionados con ese &aacute;mbito. Nos habr&iacute;a gustado mucho que en nuestra carrera nos hubieran impartido alguna asignatura relacionada con los videojuegos, aunque fuera una mera introducci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Hab&iacute;a alguna otra &aacute;rea que os llamara especialmente la atenci&oacute;n, como por ejemplo el desarrollo de aplicaciones para m&oacute;viles, o desde un principio sab&iacute;ais que donde realmente os ibais a sentir satisfechos con vuestro trabajo era desarrollando videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El desarrollo de videojuegos era nuestro sue&ntilde;o y parec&iacute;a inalcanzable, nuestra &uacute;nica opci&oacute;n de estudiar eso era hacer otra carrera o un master car&iacute;simo en la otra punta del pa&iacute;s. A fin de cuentas, desarrollar videojuegos es algo que casi todos los inform&aacute;ticos desear&iacute;an realizar pero que solo algunos lo consiguen.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo os organiz&aacute;is. &iquest;Cada cual tiene su &lsquo;zona&rsquo; o todos sois &lsquo;multitarea&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Durante el proceso de aprendizaje y al ser solo tres personas, tuvimos que &lsquo;especializarnos&rsquo; en distintos campos. Por ejemplo: mientras uno iba haciendo los modelos y animando, otro iba creando las interfaces de usuario y el tercero estaba programando los comportamientos internos. De todas las maneras, las decisiones de dise&ntilde;o se toman de manera conjunta y si hace falta echar una mano en un campo concreto nos ponemos a ello sin problema. Lo que nos ense&ntilde;&oacute; la carrera es que podemos aprender casi de todo.
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        <strong>Y c&oacute;mo se os ocurri&oacute; el nombre de MeigaLabs. &iquest;Es una muestra de lo mucho que tira la tierra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Obviamente somos gallegos por lo que quer&iacute;amos que nuestro nombre reflejara nuestro origen pero a la vez tuviera un toque internacional (De ah&iacute; lo de Labs). As&iacute; a todo la b&uacute;squeda del nombre ideal nos llev&oacute; bastante tiempo, parece una tonter&iacute;a pero es bastante dif&iacute;cil encontrar el nombre perfecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Creo que sois el primer estudio gallego con el que hablamos. &iquest;Qu&eacute; tal veis el panorama del videojuego en Galicia? &iquest;Est&aacute;n surgiendo estudios como setas tal y como ocurre en Madrid, Barcelona y otras provincias? </strong>
    </p><p class="article-text">
        El panorama actual a nivel nacional es muy bueno porque hay una gran variedad de estudios, pero a nivel de Galicia creo que vamos un poco por detr&aacute;s. Por lo que sabemos nosotros, no hay demasiados estudios de desarrollo en Galicia; principalmente en A Coru&ntilde;a y Vigo. En cuanto a nuestra ciudad, Ourense, creo que somos los &uacute;nicos por el momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por ahora ten&eacute;is dos t&iacute;tulos publicados, Time Pirates y Alcalde Corrupto (Corrupt Mayor Clicker). Ambos han sido desarrollados para plataformas m&oacute;viles. &iquest;Qu&eacute; tal es desarrollar un juego para iOS y Android y c&oacute;mo de dif&iacute;cil resulta promocionarlo para que resalte entre tantos y tantos juegos de todos los tipos y colores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Entramos en un terreno delicado. Me explico, el desarrollo de videojuegos para plataformas m&oacute;viles es dif&iacute;cil debido a la amplia variedad de dispositivos que hay en el mercado. A la hora de realizar pruebas y testear, todo depende del hardware espec&iacute;fico de ese dispositivo. Obviamente no disponemos de todos los dispositivos del mercado para hacer pruebas antes de lanzar el juego, lo &uacute;nico que podemos hacer es cruzar los dedos para que funcione bien en todos.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la promoci&oacute;n, debido a la saturaci&oacute;n del mercado de videojuegos para m&oacute;viles, es obligatorio hacer algo distinto o por lo menos tener una tem&aacute;tica llamativa para que destaque entre los dem&aacute;s. A&uacute;n as&iacute; sigue siendo una tarea tit&aacute;nica y m&aacute;s cuando dispones de un presupuesto peque&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el caso de Alcalde Corrupto lo tuvisteis m&aacute;s f&aacute;cil, &iquest;no? &iexcl;M&aacute;s de 70.000 descargas en un mes! &iquest;C&oacute;mo se os ocurri&oacute; aprovechar un tema como el de la corrupci&oacute;n? &iquest;Fue por pura frustraci&oacute;n al seguir el d&iacute;a a d&iacute;a de la actualidad pol&iacute;tica local y nacional?</strong>
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; es, actualmente tenemos cerca de 75.000 descargas en todo el mundo, pero queremos m&aacute;s (insertar aqu&iacute; risa mal&eacute;vola). Para la tem&aacute;tica no tuvimos que estrujarnos mucho los sesos, cada ma&ntilde;ana al desayunar ya nos iban informando los medios de los casos de corrupci&oacute;n del d&iacute;a. Es un tema del que habla todo el mundo y que toca mucho la moral. Decidimos usarlo con sarcasmo para sacar una sonrisa a modo de burla del tema (la famosa retranca gallega que nos sale de forma natural).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo se lleva el tratar que la gente se divierta con un tema que ha hecho tanto da&ntilde;o? Sabiendo lo mucho que han robado y la sinvergonzoner&iacute;a que caracteriza a tales personajes, &iquest;cre&eacute;is que el humor y la cr&iacute;tica efectivamente ayudan a soportar el chaparr&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El humor y la cr&iacute;tica es lo &uacute;nico que &lsquo;ayuda&rsquo; a soportar este tipo de noticias. Se trata de ser sarc&aacute;stico porque si te lo tomas en serio todo el tiempo acabar&aacute;s por enfermar. Al mismo tiempo se trata de ser cr&iacute;tico y que el usuario se d&eacute; cuenta de que esa barbaridad ocurri&oacute; en realidad.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <strong>No s&oacute;lo es un juego cr&iacute;tico que busca entretener, tambi&eacute;n es un t&iacute;tulo divulgativo. Prueba de ello son las 60 frases reales de pol&iacute;ticos que hab&eacute;is incluido en el juego. &iquest;Pod&eacute;is citarnos vuestras favoritas? Y&hellip; &iquest;no os hab&eacute;is quedado cortos con &lsquo;s&oacute;lo&rsquo; 60?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No nos hemos quedado cortos, de hecho tuvimos que quitar muchas porque se hac&iacute;an demasiadas. A&uacute;n as&iacute;, hay m&aacute;s de 60, tenemos 60 frases de pol&iacute;ticos espa&ntilde;oles y otras 60 de pol&iacute;ticos de todo el mundo para la versi&oacute;n en ingl&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Nuestro top 5:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>&ldquo;Espa&ntilde;a es una gran naci&oacute;n y los espa&ntilde;oles muy espa&ntilde;oles y mucho espa&ntilde;oles&rdquo;</li>
                                    <li>&ldquo;Para ser presidente del gobierno, oiga, deber&iacute;an exigir algo m&aacute;s que tener 18 a&ntilde;os y ser espa&ntilde;ol&rdquo;</li>
                                    <li>&ldquo;&iexcl;Los chuches! &iexcl;Va a subir el IVA de los chuches tambi&eacute;n!&rdquo;</li>
                                    <li>&ldquo;Hemos trabajado mucho para saquear este pa&iacute;s&rdquo;</li>
                                    <li>&ldquo;There is nothing quite like a relaxing cup of caf&eacute; con leche in plaza mayor&rdquo;</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Hasta d&oacute;nde llega la profundidad del juego como &lsquo;simulador de pol&iacute;tica&rsquo;. Quiero decir, &iquest;qu&eacute; acciones podemos llevar a cabo como alcaldes corruptos que somos? Dichas acciones, &iquest;tambi&eacute;n est&aacute;n basadas en casos reales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Todas las acciones (excepto dos o tres) est&aacute;n basadas en hechos reales, tampoco es que nos faltaran muchos ejemplos, nos hemos dejado tantos en el tintero que podr&iacute;amos sacar la segunda y tercera parte del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego puedes efectuar contratos como: construir <strong>aeropuertos</strong> <strong>vac&iacute;os</strong>, hacer <strong>reformas en negro</strong> en la sede, inaugurar rotondas, <strong>privatizar hospitales</strong>, usar <strong>tarjetas</strong> <strong>black</strong>, etc... Adem&aacute;s de realizar estos contratos &lsquo;poco legales&rsquo;, en ocasiones tendr&aacute;s que decidir c&oacute;mo resolver una crisis. Por ejemplo, si se acerca un petrolero que pierde fuel a la costa, &iquest;qu&eacute; har&aacute;s? &iquest;Lo metes en un puerto o lo empujas un poquito hacia mar adentro?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Llegados a este punto, &iquest;de verdad no se os ocurr&iacute;a un tema m&aacute;s macabro sobre el cual crear un videojuego? Yo que s&eacute;, quiz&aacute;s poner al jugador en la piel de Jack el Destripador o en la del Cobrador del Frac hubiera sido menos perverso.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pedimos disculpas si alguien se siente ofendido por tener que realizar <strong>acciones tan despreciables y sucias</strong>. Hubiera sido m&aacute;s facil sentirse identificado con Sauron que con el protagonista de nuestro juego, la verdad.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Es el &eacute;xito de vuestro juego una muestra m&aacute;s de que hoy en d&iacute;a los villanos est&aacute;n de moda o m&aacute;s bien responde a que&hellip; si m&aacute;s de uno de nosotros (los espa&ntilde;olistos) pudi&eacute;semos ponernos en la situaci&oacute;n de tan ilustres pol&iacute;ticos, acabar&iacute;amos haciendo exactamente lo mismo que ellos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el &eacute;xito se debe en parte a la burla que hacemos de la corrupci&oacute;n en clave de humor, pero no negamos que ejercer de villano tiene su atractivo. No obstante, no creemos que en la vida real todos ser&iacute;amos corruptos, eso es lo que nos quieren hacer creer ellos para que acabemos aceptando la corrupci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y despu&eacute;s de todo el trabajo de documentaci&oacute;n que hab&eacute;is llevado a cabo, &iquest;cre&eacute;is que lo de la corrupci&oacute;n tiene alguna soluci&oacute;n posible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Holocausto &lsquo;Nucelar&rsquo;... no en serio, es un tema delicado, habr&iacute;a que hacer una limpieza a fondo para separar a los honrados de los corruptos, porque ahora van en el mismo saco. Seg&uacute;n nuestros c&aacute;lculos se deber&iacute;an construir entorno al medio millar de c&aacute;rceles nuevas para &lsquo;alojar&rsquo; a los corruptos y que no hagan m&aacute;s da&ntilde;o.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Recordando el caso de Gazpacho Games, quienes lanzaron en m&oacute;viles y tabletas Carrera C&oacute;frade, un t&iacute;tulo sobre la Semana Santa sevillana, como medio para financiar futuros proyectos m&aacute;s ambiciosos como es el caso de CAIN, &iquest;cu&aacute;l es el futuro de MeigaLabs? &iquest;Quer&eacute;is seguir apostando por los videojuegos para m&oacute;viles? &iquest;Os plante&aacute;is dar el salto a PC y consolas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el salto a consolas y PC es el camino a seguir tan pronto como tengamos posibilidades. Aunque por ahora seguiremos apostando por videojuegos para m&oacute;viles porque hoy en d&iacute;a todo el mundo tiene smartphone y cada vez son m&aacute;s potentes. Tambi&eacute;n intentamos hacer alguna que otra app para sacarnos unas pelas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y pod&eacute;is adelantarnos qu&eacute; es lo que os gustar&iacute;a hacer en consolas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos gustar&iacute;a hacer un sandbox o uno de estrategia. Exprimir a tope las posibilidades de la plataforma, pero todav&iacute;a no nos es posible.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir cerrando nos gustar&iacute;a como siempre que nos dejarais el nombre de aquellos estudios indie nacionales a los que consider&eacute;is que hay que seguir muy de cerca.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Tenemos que tirar hacia casa por lo que el primer estudio a seguir la pista es el estudio gallego <strong>Gato</strong> <strong>Salvaje</strong>, que sac&oacute; la aventura AR-K. Han hecho un trabajo impecable y son un ejemplo de c&oacute;mo obtener una financiaci&oacute;n para tu proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Otro estudio indie para seguirle la pista es <strong>Fozen</strong> <strong>Shard</strong>, que va a sacar el proyecto Castles para PC. Tiene una pinta b&aacute;rbara y estamos deseando ver el resultado final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una &uacute;ltima prueba. Vamos a dejar caer dos o tres opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>G&uuml;rtel o los ERE (o cualquier otro de tantos):</strong> &iexcl;&iexcl;&iexcl;La caja, la caja!!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Voldemort, Sauron o un pol&iacute;tico corrupto:</strong> Sauron por su mirada penetrante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una cuenta en Suiza o en Bankia: </strong>Su&iacute;za porque en Bankia a lo mejor jubilan a un directivo con mi dinero. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Vuestro mensaje de despedida? Citas c&eacute;lebres, agradecimientos, recomendaciones&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Agradecer la oportunidad de poder realizar esta entrevista y al lector por haber llegado hasta aqu&iacute; abajo. Continuaremos aprendiendo, mejorando nuestras aptitudes y sacando m&aacute;s y mejores juegos. Pod&eacute;is seguirnos en&nbsp;<a href="https://twitter.com/meigalabs" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> o&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/meigalabs" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> para estar informados. Y si alg&uacute;n inversor lee esto y est&aacute; interesado, le ofrecemos una queimada para hablarlo.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-meigalabs-android-ios_1_2572629.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 12 Jul 2015 12:13:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a MeigaLabs]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90bfd355-6f74-4546-8c16-306d010e6c4c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="ENTREVISTA WHOOT GAMES "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables del prometedor Castles, un estudio asturiano que ha sido tentado en varias ocasiones por países extranjeros pero que se ha resistido a emigrar porque la tierra tira mucho y porque saben que aquí en España, aunque cueste, también se pueden desarrollar grandes videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Nada! El calor del verano no va a parar &lsquo;<strong>Hablan los indies</strong>&rsquo;, la secci&oacute;n que como muchos de vosotros ya sab&eacute;is dedicamos a charlar con los <strong>estudios</strong> <strong>indies</strong> nacionales ofreci&eacute;ndoles un espacio en el que puedan ilustrarnos sobre las dificultades de montar y sacar adelante una empresa en Espa&ntilde;a, sobre ese fant&aacute;stico trabajo que realizan d&iacute;a a d&iacute;a a base de pasi&oacute;n, sudor y l&aacute;grimas, sobre c&oacute;mo ven ellos la salud de nuestra industria y, por supuesto, sobre esos videojuegos con los que esperan alegrarnos la vida a todos (o al menos hac&eacute;rnosla algo m&aacute;s llevadera, &iexcl;qu&eacute; demonios!).
    </p><p class="article-text">
        Para este domingo contamos con una colaboraci&oacute;n muy especial, la de <strong>Alberto P&eacute;rez Rodr&iacute;guez</strong>, CEO de <strong>WhootGames</strong>, sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo patrios m&aacute;s llamativos gracias a ese juegazo de puzzles bajo una est&eacute;tica encantadora que preparan, <strong>Castles</strong>, un t&iacute;tulo que bajo el amparo de BadLand Indies, distribuidora que por cierto&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_0_388811291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevistamos</a> en esta misma secci&oacute;n, deber&iacute;a llegar a PC, PS4, Wii U y Xbox One a finales de este mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Su historia es bastante peculiar, ya que como tantos otros estudios espa&ntilde;oles estuvieron a puntito de emigrar debido a que las ofertas recibidas por pa&iacute;ses como Canad&aacute; y Malta pesaban mucho m&aacute;s que el pasotismo del gobierno espa&ntilde;ol hacia la industria del videojuego. Sin embargo finalmente decidieron quedarse en su querida <strong>Asturias</strong>, por aquello de que la tierra tira mucho aunque haya que sufrirla a rabiar de vez en cuando.
    </p><p class="article-text">
        Su trayectoria les ha llevado desde la nada hasta hacerse un hueco destacado en cert&aacute;menes y ferias como el GameLab y la Madrid Games Week. &iquest;Quer&eacute;is saber m&aacute;s? &iexcl;Pues seguid leyendo!
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        <strong>Vamos all&aacute; con las presentaciones. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; WhootGames?</strong>
    </p><p class="article-text">
        WhootGames se form&oacute; como empresa hace un a&ntilde;o con la uni&oacute;n de seis socios: cinco ex alumnos que acababan de terminar la primera promoci&oacute;n espa&ntilde;ola del Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos y un ex profesor del mismo. Con el tema de la crisis no ve&iacute;amos claro encontrar trabajo en el sector en ese momento en Espa&ntilde;a y decidimos dar el salto mortal y formar nuestra propia empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tal fueron los comienzos? &iquest;Se come tanta pasta y arroz como se dice o es s&oacute;lo una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues los comienzos, como todas las cosas, fueron bastante dif&iacute;ciles. Nosotros ven&iacute;amos de la parte de dise&ntilde;o y todo el tema de crear una empresa era nuevo para nosotros. Sin duda alguna con la parte m&aacute;s dif&iacute;cil con la que nos hemos tenido que enfrentar ha sido con todo el papeleo&hellip; pero s&iacute; que es cierto que desde el principio hemos tenido un inversor que nos ha ayudado con esa parte, sino creo que en tres meses hubi&eacute;ramos conseguido acabar en la c&aacute;rcel (risas).
    </p><p class="article-text">
        Y si, pasta y arroz por un tubo, los primeros ocho meses de trabajo no cobramos directamente de la empresa, sino que viv&iacute;amos de trabajos de <em>freelance</em> que cada uno de nosotros hac&iacute;amos en nuestro tiempo libre, y hasta que no empezamos a cobrar los primeros trabajos a terceros no pudimos empezar a tener un sueldo mensual.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cualquier caso estando donde est&aacute;is no podr&eacute;is quejaros de la comida. De hecho conociendo Asturias puede que esta sea la pregunta m&aacute;s est&uacute;pida de toda la entrevista pero, &iquest;qu&eacute; os llev&oacute; a buscar una oficina en Gij&oacute;n en vez de probar suerte en Madrid o Barcelona como tantos otros estudios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ten&iacute;amos las maletas pr&aacute;cticamente hechas, pero no para Madrid o Barcelona como otra mucha gente, sino para <strong>Malta</strong>, ya que el gobierno de Malta en el <strong>Gamelab</strong> del 2013 estaba buscando empresas espa&ntilde;olas que quisieran montar su propio estudio de videojuegos en su pa&iacute;s, y la verdad que nos daban una cantidad muy sustanciosa de dinero por establecernos ah&iacute;&hellip; pero finalmente encontramos un inversor en nuestra tierra, que aunque era mucho m&aacute;s modesta, el tema de poder quedarnos en nuestra tierra al final tir&oacute; m&aacute;s, y por supuesto, si nosotros solos aqu&iacute; en Espa&ntilde;a hubi&eacute;ramos acabado en la c&aacute;rcel en tres meses, en Malta igual pod&iacute;amos romper cualquier record con el cambio de leyes en un pa&iacute;s desconocido para nosotros (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vaya, &iquest;es habitual que vengan de otros pa&iacute;ses tentando a los estudios espa&ntilde;oles? &iquest;Sabes si se da el caso inverso, es decir, si nuestro gobierno va por el extranjero ofreciendo caramelitos a los estudios indies o simplemente esta es una prueba m&aacute;s de que aqu&iacute; lo de desarrollar videojuegos sigue sin verse como algo serio y con un gran potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&oacute;lo durante la fase de creaci&oacute;n de nuestra empresa se puso en contacto con nosotros Malta, tambi&eacute;n en su d&iacute;a tuvimos <strong>ofertas del gobierno de Canad&aacute;</strong>, y ese pa&iacute;s es todo un referente en cuanto estudios de desarrollo de videojuegos. Para que todos nos entendamos, ser&iacute;a el Hollywood de la industria (Pixar, EA, Ubisoft y muchas m&aacute;s tienen sus oficinas all&iacute;...)
    </p><p class="article-text">
        Pero vamos, hasta donde yo puedo saber, para nada el gobierno espa&ntilde;ol intenta hacer una jugada inversa, es m&aacute;s, no tendr&iacute;a mucho sentido, porque <strong>actualmente es casi inexistente el apoyo desde el gobierno central a esta industria</strong>. S&iacute; que es cierto que se han creado unas ayudas, pero son insuficientes y tienen unos requisitos (presupuesto de m&aacute;s de 100.000 euros, que los proyectos duren m&aacute;s de un a&ntilde;o...) que solamente pueden ser pedidas por las empresas grandes del sector, con lo que al final, las peque&ntilde;itas como nosotros, que somos las que estamos intentando salir adelante y podr&iacute;amos crear un tejido industrial potente, nos encontramos con cero ayudas.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a lo que comentas sobre la seriedad, muchas veces nos comentan eso de que nos pasamos la ma&ntilde;ana jugando en la oficina. S&iacute; que es cierto que nos lo dicen, y nos cabrea sobre manera porque indica un desconocimiento total, ya que en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a <strong>manejamos mucha m&aacute;s tecnolog&iacute;a que muchos otros sectores</strong> que tienen la etiqueta de tecnol&oacute;gicos o pioneros, pero bueno, poco a poco, esa idea va cambiando y eso es gracias a la cantidad de gente que ahora mismo est&aacute; metida en este mundo y que va evangelizando sobre este nuevo sector.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sabemos que una de las cosas m&aacute;s complicadas es el tema de la financiaci&oacute;n. &iquest;Recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda p&uacute;blica como la que has comentado u os espant&oacute; el famoso fantasma de la burocracia antes de tiempo como a tantos otros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues b&aacute;sicamente hemos subsistido de una primera inversi&oacute;n de una persona que ha confiado en nosotros, y finalmente de un par de cr&eacute;ditos participativos (que no subvenciones, que esto s&iacute; que lo tenemos que devolver) que es lo que nos ha dado la tranquilidad y la independencia para poder dejar los proyectos de terceros a un lado y poder trabajar en nuestros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les han sido los principales puntos de inflexi&oacute;n en la historia de Whoot Games. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Punto de inflexi&oacute;n como tal, creo que el m&aacute;s importante fue cuando despu&eacute;s de una ronda de reuniones en Madrid con gente bastante importante del negocio que nos coment&oacute; que de los juegos que est&aacute;bamos preparando en ese momento nos tendr&iacute;amos que centrar en uno en concreto, <strong>Castles</strong>, y que aunque los otros eran interesantes, Castles era el que m&aacute;s llamaba la atenci&oacute;n y por el que podr&iacute;an apostar.
    </p><p class="article-text">
        Al volver de Madrid tuvimos que hacer reuni&oacute;n de emergencia y pensarnos bien qu&eacute; hacer con respecto a esto, si seguir con los otros proyectos, que llevaban m&aacute;s tiempo de desarrollo, o dejar todo de lado y coger Castles que estaba en una versi&oacute;n de prototipado muy inicial. Al final recapacitamos y cre&iacute;mos conveniente el parar el resto de proyectos y centrarnos en este, y de momento muy contentos porque parece que hemos acertado&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya del presente. &iquest;Cu&aacute;ntos sois actualmente en Whoot Games? &iquest;Todos ven&iacute;s de campos como la programaci&oacute;n, el dise&ntilde;o y el modelado 3D o hay alg&uacute;n curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional? &iquest;Alguno ha trabajado antes en otro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos ocho personas y por lo general sabemos hacer un poco de todo (y a veces no nos queda otra que aprender a hacerlo), aunque estemos cada uno especializado en un &aacute;rea. La mayor&iacute;a de nosotros hemos estado en mayor o menor medida en diferentes estudios, todos ten&iacute;amos experiencia y aplicaciones publicadas antes de formar la empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>De entre las muchas cosas que hab&eacute;is aprendido hasta ahora, &iquest;cu&aacute;l destacar&iacute;as sobre el resto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La m&aacute;s importante es que lo mejor es centrarse &uacute;nicamente en las cosas que sabemos hacer. Es por eso que nosotros, como jugones de toda la vida, no somos gente de juegos de m&oacute;viles, y es por eso que aunque hemos desarrollado un juego para dispositivos m&oacute;viles que est&aacute; teniendo muy buena acogida, nuestro futuro es y ser&aacute; el hacer productos para consolas y PC, que es realmente donde hemos invertido toda nuestra vida disfrutando y aprendiendo. Luego est&aacute; lo t&iacute;pico de saber organizarse y dem&aacute;s cosas, pero bueno, eso creo que como en cada faceta en la vida es cuesti&oacute;n de pr&aacute;ctica y rodaje. Pero sin duda destacar&iacute;amos el &lsquo;<strong>si eres bueno en algo, aprov&eacute;chalo</strong>&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ten&eacute;is al menos dos videojuegos entre manos, Random Fighters y Castles. &iquest;C&oacute;mo os las apa&ntilde;&aacute;is? &iquest;Divid&iacute;s el trabajo de forma estricta o ambos proyectos son cosa de todos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestra filosof&iacute;a de estudio siempre fue el tener dos proyectos siempre en marcha, por un lado proyectos de mayor tama&ntilde;o (con esto me refiero a meses de desarrollo) y por otro lado juegos m&aacute;s simples con los que poder explorar nuevas t&eacute;cnicas narrativas, de jugabilidad o experimentar directamente, lo que nosotros llamamos Labs. De ah&iacute; que ahora mismo tengamos entre manos dos juegos, Random Fighters, destinado a dispositivos m&oacute;viles y Castles, nuestro juego &lsquo;estrella&rsquo; para este a&ntilde;o, enfocado a consolas y PC.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al panorama indie nacional, &iquest;has visto alg&uacute;n gran cambio desde que comenzasteis vuestras andadas hasta ahora? &iquest;C&oacute;mo de optimistas te sientes respecto al presente y futuro de los videojuegos en Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no hace falta m&aacute;s que asistir a eventos como el reciente Gamelab para darse cuenta de que, en cuesti&oacute;n de un solo a&ntilde;o, se han formado muchas nuevas empresas y proyectos, y aumentado el apoyo por parte de centros educativos, universidades, etc a la industria nacional de videojuegos. Sin ir m&aacute;s lejos, tan s&oacute;lo en Asturias actualmente hay diez empresas de videojuegos que han formado hasta su propia asociaci&oacute;n, UNEVA. Ni que decir tiene que tambi&eacute;n la ambici&oacute;n y el acabado de los juegos que se realizan en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se ha visto incrementado; creemos que <strong>ya podemos mirarnos de t&uacute; a t&uacute; con otros proyectos venidos de fuera</strong> sin ning&uacute;n complejo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga va, toca hablar bien de vuestros colegas. &iquest;Qu&eacute; estudios indies patrios nos recomiendas? &iquest;Hay alguno en particular que te haya dejado perplejo con su &uacute;ltimo proyecto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay un estudio, <strong>Milkstone</strong>, que claramente lleva bastante ventaja sobre los dem&aacute;s aqu&iacute; en Asturias y ya han lanzado muchos t&iacute;tulos buenos, entre los que se encuentra Ziggurat, que ha conseguido dos premios nacionales en este reciente Gamelab de Barcelona (aparte de dos Indie Burguer) y que tienen nuevos proyectos muy ambiciosos, y &iexcl;qu&eacute; narices! son unos t&iacute;os muy majos. S&iacute; que es cierto que otros estudios, como <strong>Nuberu</strong> <strong>Games</strong>, que son nuestros vecinos de ventana aqu&iacute; en Asturias, o <strong>Big</strong> <strong>Tree</strong> <strong>Games</strong>, en los pr&oacute;ximos meses fijo que dar&aacute;n que hablar con sus proyectos.
    </p><p class="article-text">
        A nivel nacional no queremos olvidarnos de nadie, pero recordando un poco el pasado Gamelab, tenemos a la gente de&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Beatifun Games</strong></a> con su juego de Megamagic que son la ca&ntilde;a, <strong>Lubiterum</strong> <strong>Studio</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Gazpacho-Games_0_380762893.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gazpacho Games</a>, <strong>super awesome hyper dimensional mega team</strong> (&iexcl;&iexcl;&iexcl;con ese nombre como para no petarlo!!!) la gente de <strong>Tequila</strong> <strong>Games</strong> con el Ryme, <strong>alpixel games</strong> con su Missing Translation, <strong>Fourattic</strong> con Crossing Souls&hellip; pero que vamos, &iexcl;que no se nos enfade ninguno porque es que actualmente hay tantos estudios y tan buenos que necesitar&iacute;amos dos hojas m&aacute;s s&oacute;lo para comentar los proyectos nuevos que nos encantan!.
    </p><p class="article-text">
        Y ya como recomendaci&oacute;n, aqu&iacute; va nuestra apuesta especial, &iexcl;&iexcl;<strong>Crazy Bits Studios</strong> con Trespassers, juego de acci&oacute;n en pixel art que este oto&ntilde;o va a dar mucho que hablar, palabra!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un mundo en el que conseguir visibilidad es casi tan dif&iacute;cil como mandar a un pol&iacute;tico a la c&aacute;rcel, &iquest;c&oacute;mo de importantes son a d&iacute;a de hoy eventos como el Gamelab, Madrid Games Week o los Playstation Awards para dar a conocer el trabajo de los indies e impulsarles en su tarea? &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s se podr&iacute;a hacer en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Para nosotros, estos eventos son una parte muy importante de los proyectos que llevamos a cabo e intentamos estar presentes en el mayor n&uacute;mero de ellos. Algunas empresas se olvidan de la parte social de los productos que van a comercializar y es dif&iacute;cil conseguir vender algo que nadie conoce. A parte de los eventos, intentamos tener contacto directo con los usuarios a trav&eacute;s de redes sociales como Facebook, Twitter&hellip; para recibir feedback e ir creando comunidad alrededor de nuestros juegos y del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Para impulsarlo, yo creo que eso ya tiene que ser directamente la gente que se d&eacute; cuenta de la industria que est&aacute; creciendo en este pa&iacute;s y que, aunque todos tenemos ganas de los pr&oacute;ximos juegos AAA, apoyando a la industria de nuestro pa&iacute;s dentro de unos a&ntilde;os no tendremos que mirar m&aacute;s all&aacute; del charco para ver proyectos con una calidad excepcional.
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        <strong>Hablemos ya de vuestros juegos. Qu&eacute; podemos esperar de Random Fighters y de Castles. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Castles</strong> es un juego de puzzle con altas dosis de acci&oacute;n en el que tomas el control de un arquitecto que deber&aacute; reunir materiales y herramientas para construir la torre m&aacute;s alta del mundo. La tarea no ser&aacute; nada f&aacute;cil, porque tendr&aacute;n que enfrentarse a cambios meteorol&oacute;gicos, problemas de construcci&oacute;n, asedios y enormes enemigos enviados por el envidioso rey vecino. Solo o con un amigo, podr&aacute;s disfrutar la historia en el modo aventura, ver lo alto puedes llegar en el modo Supervivencia o enfrentarte a un amigo en el modo Batalla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters</strong> es un juego de lucha y puzles (La mezcla perfecta entre Street Fighter y Hundir la flota) que arroja al jugador a una batalla de golpes y de ingenio. Tienes que poner a punto tu memoria y tu capacidad de adivinaci&oacute;n para encontrar los golpes en una rejilla de 5x5, y darle una paliza a tus rivales. Personaliza tu luchador y ataques, y prep&aacute;rate para derrotar a tus enemigos y obtener ventajas &uacute;nicas, incluyendo brutales ataques especiales. &iquest;Te crees que eres lo suficientemente duro? &iexcl;Atr&eacute;vete a pasarte el modo historia y desaf&iacute;a a gente de todo el mundo en el modo online!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters es un t&iacute;tulo para Android, mientras que Castles va camino de PC y consolas. &iquest;Existen muchas diferencias entre desarrollar un juego para una consola de nueva generaci&oacute;n o hacerlo para un smartphone?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se diferencian pr&aacute;cticamente en todo, desde el dise&ntilde;o del juego y la magnitud del proyecto hasta el mercado en el que se va a lanzar el juego. Actualmente en m&oacute;viles salen miles de aplicaciones diarias y es muy f&aacute;cil hundirse antes siquiera de despegar, y los usuarios suelen ser jugadores &lsquo;casual&rsquo; que no tienen tanto contacto con el mundo de los videojuegos como los de consola y PC, aunque como ventaja es un mercado bastante m&aacute;s accesible para empresas que est&aacute;n empezando.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el desarrollo en consolas y PC suele ser bastante m&aacute;s largo y con costes m&aacute;s altos, al igual que tiene una mayor dificultad para conseguir comercializar el producto en estas plataformas, pero es mucho m&aacute;s agradecido al conseguir superar las primeras barreras ya que es un mercado mucho m&aacute;s peque&ntilde;o y enfocado a jugadores con mucha m&aacute;s experiencia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabiendo lo delicado que es este tema, &iquest;qu&eacute; modelo de negocio plante&aacute;is para Random Fighters? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en principio es un juego &lsquo;free to play&rsquo;, pero esa es una de las cosas que nos hacen alejarnos de los dispositivos m&oacute;viles. Es un modelo de negocio que creemos que usado correctamente puede servir como una fuente de ingreso bastante buena, pero ahora mismo <strong>vivimos en una burbuja de juegos F2P que creo que tarde o temprano va a explotar</strong>, porque actualmente las inversiones en crear estos productos cada vez se est&aacute;n disparando m&aacute;s y ya pasan a convertirse en simples productos de marketing donde lo que importa son los datos que se recogen por detr&aacute;s que el propio juego.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, un mercado como el m&oacute;vil, que tendr&iacute;a que ser una fuente de lanzamiento de muchos equipos de desarrollo, ahora mismo es un agujero negro en el que tenemos a grandes multinacionales que acaparan el sector, un pozo oscuro en el que lanzas tu aplicaci&oacute;n, la que te ha llevado tanto tiempo, mimo y esfuerzo, y que en cuesti&oacute;n de horas puede desaparecer y ser sepultada con la ingente cantidad de t&iacute;tulos que no paran de salir. Es por eso que aunque nosotros empezamos con el sector m&oacute;vil con Random Fighters, queremos desligarnos, al menos estando como est&aacute; el panorama, y centrarnos en el mercado de PC y consola, donde la gente est&aacute; m&aacute;s acostumbrada a pagar por lo que disfruta y adem&aacute;s agradece mucho m&aacute;s el tiempo y el trabajo invertido.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Los jugadores ya han podido probar Castles en alg&uacute;n que otro evento. &iquest;Qu&eacute; tal las reacciones? &iquest;Hab&eacute;is recibido cierto feedback que os haya servido para redefinir alguna de las caracter&iacute;sticas principales del juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por lo general, las reacciones superaron mucho las expectativas, empezando por llegar a ser finalista de los Playstation Awards en el <strong>Madrid Games Week</strong> 2014 donde lo mostramos por primera vez. En ese evento concretamente vimos much&iacute;simas cosas que mejorar y las primeras opiniones de la gente nos ayudaron mucho, la reacci&oacute;n de la gente que juega por primera vez es totalmente diferente a alguien que lleva meses y meses teste&aacute;ndolo y conoce el desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Pero no s&oacute;lo en Madrid recibimos ayuda, otros eventos como el <strong>Fun&amp;Serious</strong> de Bilbao o la <strong>Gamercon</strong> de Jerez nos sirvieron para ir mejorando la jugabilidad, nivelar la dificultad del juego, etc&hellip; Es por eso que ahora creemos que tenemos un producto mucho m&aacute;s pulido y directamente moldeado por muchos de los futuros jugadores de nuestro juego, lo que hace que tengamos confianza en que el producto va a gustar bastante a los usuarios finales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente, &iquest;en qu&eacute; plataformas podremos disfrutar de Castles?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues gracias al apoyo de nuestro Publisher, Castles ser&aacute; multiplataforma desde el primer d&iacute;a de lanzamiento en todas las consolas de nueva generaci&oacute;n (Xbox One, PS4 y WiiU) y PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la reina de las preguntas, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de ambos juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Random Fighters ahora mismo est&aacute; en fase final de correcci&oacute;n de bugs y estamos negociando con publishers, pero la idea es sacarlo en cuanto podamos (&iquest;un mes?). En cuanto a Castles, y dependiendo un poco de los procesos de certificaci&oacute;n de las consolas, nuestra idea es tenerlo disponible para el mes de octubre (&iexcl;cruzamos los dedos!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que hab&eacute;is estado trasteando con un kit de Oculus Rift, &iquest;est&aacute;is barajando la posibilidad de desarrollar algo para la realidad virtual? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que le tenemos unas ganas terribles, e incluso tenemos un proyecto pensado directamente para realidad virtual, pero ahora mismo creemos que hay que dejar que el mercado propio de estos dispositivos se afiance y ver si realmente sale adelante o le pasa como en otros sectores (televisiones dom&eacute;sticas y cine) donde al principio empez&oacute; muy fuerte y poco a poco se ha ido desinflando hasta quedar en algo anecd&oacute;tico.
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        <strong>Para ir acabando, vamos a dejar caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una cl&aacute;sica, PC o consolas:</strong>
    </p><p class="article-text">
        PC, En la oficina jugamos a todo pero por lo general hay m&aacute;s gente de PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aporrear botones o pensar cada movimiento:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aporrear a tu compa&ntilde;ero cuando te gana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Oculus Rift versus Hololens:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hololens, realmente flipante lo que han ense&ntilde;ado en el E3, &iexcl;a eso s&iacute; que le tenemos unas ganas locas de echarle el guante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cachopo o fabes (perd&oacute;n por esta, os juro que no puedo evitarla):</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cachopo, es m&aacute;s, cada vez que se viene gente de fuera a visitarnos, lo primero que hacemos es llevarlos a degustar uno (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, &iexcl;que a todo aquel que haya conseguido leer la entrevista entera que por favor nos lo diga porque se merece un premio! (risas). Y nada, que si les interesa saber un poco m&aacute;s de nosotros que nos sigan en&nbsp;<a href="https://twitter.com/Whootgames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> y&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/WhootGames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y que no duden en ponerse en contacto con nosotros, &iexcl;que nos encanta el poder charlar con la gente y recibir cualquier duda, critica y sugerencia!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 05 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Winko Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-winko-games_1_2595384.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1eb14840-2322-424f-8399-29f60001c71c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Sergio Gil Moreno, co-fundador y COO de un estudio barcelonés que se ha propuesto crear nuevas experiencias hardcore para el mercado de videojuegos para móviles y tabletas, un objetivo cuanto menos ambicioso que no les ha impedido conseguir una potente inversión con la que sacar adelante su primer proyecto: un RPG estratégico de ambientación futurista.</p></div><p class="article-text">
        Tras el correspondiente par&oacute;n por el E3 2015, vuelve nuestra secci&oacute;n &lsquo;<strong>Hablan los indies</strong>&rsquo;, la cual como muchos ya sabr&eacute;is naci&oacute; hace ya cosa de unos meses para ofrecer a los estudios independientes un lugar en el que hablar abiertamente de sus comienzos, de las dificultades para abrirse camino, del actual panorama del videojuego nacional e internacional y, por supuesto, de sus juegos presentes, pasados y futuros, tratando de hacer hincapi&eacute; en su proceso creativo y de desarrollo para que todos podamos conocer en mayor medida el gran esfuerzo, dedicaci&oacute;n y pasi&oacute;n que hay detr&aacute;s de los videojuegos que disfrutamos.
    </p><p class="article-text">
        Y volvemos con fuerza entrevistando a <strong>Winko Games</strong>, un estudio barcelon&eacute;s que parece funcionar un tanto a la contra. Frente a ese gran lastre que supone la falta de financiaci&oacute;n, ellos han conseguido gracias a su trabajo una potente inversi&oacute;n que les permite dedicarse por completo a desarrollar videojuegos; y frente a esa norma no escrita de que un juego para m&oacute;viles y tabletas no puede ser hardcore, se han propuesto lanzar en estas plataformas un complejo RPG estrat&eacute;gico de ambientaci&oacute;n futurista.
    </p><p class="article-text">
        Suena cuanto menos atractivo, &iquest;verdad? Por eso hemos charlado con Sergio Gil Moreno, un catal&aacute;n de 32 a&ntilde;os que adem&aacute;s de ser el co-fundador del estudio ejerce como COO.
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        <strong>&iquest;Fue dif&iacute;cil llegar a formar un equipo de diez integrantes? H&aacute;blanos de vuestros primeros pasos y de c&oacute;mo organiz&aacute;is vuestro trabajo.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Convencer a gente con un buen sueldo y muchos a&ntilde;os de experiencia a que se una a un proyecto en fase embrionaria es como poco interesante&hellip; La suerte que tuvimos es que todos ellos tienen una mentalidad emprendedora y sobretodo muchas ganas de crear algo propio y verlo crecer desde cero hasta un proyecto con cara y ojos. Si algo ten&iacute;amos claro ambos fundadores es que o luch&aacute;bamos por tener un gran proyecto o mejor quedarse en casa.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la estructura somos partidarios de trabajar en la medida de lo posible de una forma aut&oacute;noma, con una estructura muy plana que promueva la creatividad y la originalidad. Creemos firmemente que los mejores equipos son los que har&aacute;n los mejores juegos. Actualmente los departamentos est&aacute;n divididos de la siguiente manera: cuatro desarrolladores, un game designer y tres artistas m&aacute;s los dos fundadores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A lo largo de todas las entrevistas que llevamos nos hemos encontrado con currantes de todo tipo: desde arquitectos &lsquo;reconvertidos&rsquo; hasta historiadores, m&uacute;sicos y economistas que, dejando a un lado su campo, han decidido dar el salto al desarrollo de videojuegos siendo capaces de crear cosas alucinantes. Por supuesto tambi&eacute;n los hay que se ven obligados a trabajar en esto en sus ratos libres, entre trabajo y trabajo. &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? &iquest;Todos los integrantes del equipo sois &lsquo;desarrolladores pata negra&rsquo;? &iquest;Os dedic&aacute;is al desarrollo a tiempo completo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que el background de los dos fundadores es puramente de negocio. Aunque en mi caso particular los videojuegos siempre han formado parte de mi vida y me considero un aut&eacute;ntico freak de este mundo, de hecho a&uacute;n me rio del d&iacute;a en que mi madre me dijo que al final tantos a&ntilde;os delante de las maquinitas me iban a servir de algo.
    </p><p class="article-text">
        Creo que nuestra historia es algo diferente a la habitual ya que al contrario de la mayor parte de estudios, nosotros cre&iacute;mos que la &uacute;nica forma de lanzarse a esta aventura era primero consiguiendo financiaci&oacute;n para el proyecto y luego lanzar el mejor producto posible, as&iacute; que b&aacute;sicamente lo que hicimos es entender qu&eacute; es lo que necesit&aacute;bamos para conseguir ese dinero. Por suerte lo conseguimos y en la actualidad todos nuestros trabajadores no tienen que preocuparse de nada m&aacute;s que desarrollar el mejor videojuego posible.
    </p><p class="article-text">
        <strong>S&iacute;, sabemos que una de las cosas m&aacute;s dif&iacute;ciles es encontrar financiaci&oacute;n, sin embargo vosotros hace bien poco hab&eacute;is conseguido una inversi&oacute;n de 1.4 millones de d&oacute;lares por parte de London Venture Partners, Initial Capital y Kibo Ventures. &iquest;C&oacute;mo les sedujisteis? &iquest;C&oacute;mo lograsteis algo por lo que matar&iacute;an no pocos estudios indies nacionales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente la clave de todo esto es la preparaci&oacute;n, entender exactamente qu&eacute; es lo que esperan estos fondos de ti y sus perspectivas. A partir de ah&iacute; tener muy clara la visi&oacute;n de empresa, un producto innovador, preparar el plan de proyecto, apuntar a un mercado global y en expansi&oacute;n y ofrecer un equipo que sea capaz de hacer realidad el proyecto. Si tienes todos estos ingredientes es muy posible que puedas conseguir financiaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vuestro prop&oacute;sito principal es crear videojuegos &lsquo;hardcore&rsquo; para dispositivos m&oacute;viles. Os lo habr&aacute;n preguntado ya un mill&oacute;n de veces pero&hellip; &iquest;es esto realmente posible? &iquest;Qu&eacute; fue lo que os empuj&oacute; a ello en vez de optar por campos como el PC y las consolas tradicionales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        B&aacute;sicamente esta es la pregunta por la que nace Winko. Creemos que los usuarios que esperan una experiencia m&aacute;s profunda y enriquecedora no la est&aacute;n encontrando en las plataformas m&oacute;viles y es algo que nos gustar&iacute;a ayudar a cambiar. Cuando nos referimos a una experiencia &lsquo;hardcore&rsquo; desde luego no podemos y nunca podremos competir con juegos de acci&oacute;n como los de PC o consolas, simplemente por un tema de controles, cuando tu dispositivo se basa en taps y compites contra teclados y mandos con XXX combinaciones tienes las de perder. Por eso creo que lo que los m&oacute;viles tienen que ofrecer son grandes juegos de estrategia y RPG donde lo importante es el cerebro y la preparaci&oacute;n m&aacute;s que juegos donde la acci&oacute;n es lo que manda.
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        <strong>Pero la mayor&iacute;a de los jugadores cuando piensan en videojuegos para m&oacute;viles piensan inevitablemente en Candy Crush, juegos &lsquo;runner&rsquo; y t&iacute;tulos de gesti&oacute;n sencillos. Todos ellos son g&eacute;neros ideales para el p&uacute;blico casual. &iquest;Cu&aacute;l es concretamente vuestra propuesta &lsquo;hardcore&rsquo; de y c&oacute;mo ten&eacute;is pensado cambiar esta percepci&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestra idea es traer algo nuevo al mercado, que no haya nada con lo cual puedas comparar directamente. Obviamente aqu&iacute; nadie va a inventar la rueda, pero desde luego no esper&eacute;is que seamos la copia 25 del Clash of clans o la 985 del Candy Crush. Lo que puedo adelantar es que estamos trabajando en un juego con una tem&aacute;tica futurista, batallas en tiempo real y gesti&oacute;n de m&uacute;ltiples unidades en combate, &iexcl;adem&aacute;s aplic&aacute;ndoles un componente RPG!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que hay opciones que permiten solventar en cierta medida las limitaciones de control de estas plataformas, las cuales como bien dices nos impiden a priori disfrutar de forma &oacute;ptima de una propuesta shooter, de un t&iacute;tulo de aventuras en tercera persona o de un videojuego de estrategia complejo. &iquest;C&oacute;mo solventar&eacute;is vosotros dichas limitaciones? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Estos son exactamente los g&eacute;neros que no queremos atacar directamente. Como bien has dicho partimos con una seria desventaja, el g&eacute;nero donde creemos que podemos aportar algo novedoso es en el de juegos de estrategia complejos. Creemos que hemos encontrado una forma de control innovadora (para m&oacute;vil) y que ayudar&aacute; a asemejar esta experiencia a la de los jugadores de PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para solventar estos problemas y expandir los videojuegos para m&oacute;viles, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os han surgido no pocas &lsquo;consolas Android&rsquo;. Ouya, la m&aacute;s conocida de todas ellas, se encuentra en una situaci&oacute;n m&aacute;s que delicada, lo cual no impide que grandes gigantes como Amazon y Google apuesten por propuestas hasta cierto punto similares. &iquest;Crees que aqu&iacute; est&aacute; el futuro de los juegos para m&oacute;viles? &iquest;No se trata de una especie de contradicci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo no creo demasiado en mover un juego de una plataforma a otra y que funcione sin m&aacute;s (excepto en algunas casos bien sabidos por todos). Cada plataforma tiene sus peculiaridades; controles, potencia, capacidad, expectativas de usuario... As&iacute; que cada juego tiene que estar pensado por y para el dispositivo en el que va a ser jugado.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Opinas que finalmente desbancar&aacute;n a las consolas tradicionales o pasar&aacute; como con el PC, cuya muerte lleva anunciada desde hace ya ni se sabe y ah&iacute; sigue el t&iacute;o, con m&aacute;s salud que nunca gracias a Steam, GOG, etc.?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que cada plataforma debe tener su propio p&uacute;blico aunque definitivamente creo que el potencial de los dispositivos m&oacute;viles es enorme comparado con estas plataformas. Si lo piensas un segundo, &iquest;cuantos amigos tienes que no posean actualmente un smartphone? (seguramente los puedes contar con una mano). Estos dispositivos cada a&ntilde;o son m&aacute;s grandes y con mayores prestaciones, lo que hace que cada a&ntilde;o el nivel de videojuegos que los desarrolladores pueden crear es superior. La pregunta es; &iquest;llegar&aacute;n alg&uacute;n d&iacute;a a soportar una calidad como un ordenador? &iexcl;S&oacute;lo el tiempo lo dir&aacute;!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Queramos o no otro tipo de limitaci&oacute;n de este mercado, visto desde el lado de los jugadores, es el sistema de negocio predominante. El &lsquo;free to play&rsquo; campa a sus anchas, a veces de forma justa y otras tantas gan&aacute;ndose a pulso su mala fama. &iquest;Qu&eacute; opin&aacute;is de este tema? &iquest;Cu&aacute;l es vuestra propuesta?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros apostamos por este modelo con ciertos matices. Nunca, nunca y nunca aceptaremos el pagar para ganar, nuestro juego se basa en skill y progresi&oacute;n, as&iacute; que un usuario pagador avanzar&aacute; m&aacute;s r&aacute;pido pero nunca tendr&aacute; objetos mejores que otro usuario por el mero hecho de pagar. Otro tema que queremos fomentar es que los usuarios hardcore quieren pasar horas jugando si les gusta realmente el juego, nuestro juego no tendr&aacute; stoppers de energ&iacute;a o por movimientos, si eres un buen jugador podr&aacute;s jugar sin problemas todo el tiempo que quieras.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>No pocos desarrolladores indican que lo m&aacute;s complicado de lanzar un videojuego para m&oacute;viles es conseguir que destaque entre toda es marabunta de t&iacute;tulos que existe actualmente. En otras palabras, lo califican como un mercado sobresaturado. A nivel puramente pr&aacute;ctico, &iquest;cu&aacute;l es vuestra receta para destacar m&aacute;s all&aacute; de desarrollar t&iacute;tulos hardcore? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Totalmente de acuerdo con ellos. De hecho mi background es puramente de marketing y adquisici&oacute;n de usuarios, as&iacute; que puedo asegurar que los costes de adquisici&oacute;n est&aacute;n actualmente por las nubes y que hay que buscar formas alternativas para difundir el producto (Como hablando con gente como vosotros jeje). Ahora ya no vale &uacute;nicamente con m&uacute;sculo para promocionarse, necesitas construir una relaci&oacute;n s&oacute;lida con tus distribuidores (Apple, Android, Microsoft...). Venderles tu producto e intentar impresionarles igual que lo intentas hacer con un usuario. Ellos son jugadores tambi&eacute;n y les encanta ver algo realmente nuevo y original, os digo m&aacute;s, &iexcl;son mucho m&aacute;s fan de David que de Goliat! Porque fueron una vez uno de nosotros, trabajando d&iacute;a y noche por un sue&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de los juegos, que como siempre es lo que realmente importa. Sabemos que and&aacute;is desarrollando un RPG futurista con combates estrat&eacute;gicos. &iexcl;Cu&eacute;ntanos m&aacute;s!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como bien comentas estamos trabajando en un RPG (role playing game) con batallas RTS (real time strategy game) y con tem&aacute;tica ciencia ficci&oacute;n. Estamos mezclando mec&aacute;nicas de RPG donde debes incrementar el poder de tus &lsquo;h&eacute;roes&rsquo; o imperio, con batallas en real time donde poder dar &oacute;rdenes a tus unidades al m&aacute;s puro estilo StarCraft o Command &amp; Conquer. Aunque introduciendo un nuevo sistema de control que se adecua a los dispositivos m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo fue el proceso creativo hasta llegar a la idea central del juego? &iquest;Dudasteis entre este proyecto y alg&uacute;n otro radicalmente distinto? &iquest;Se quedaron muchas ideas por el camino?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que el proceso creativo es siempre uno de los momentos m&aacute;s emocionantes. Todo empez&oacute; con una libreta y unas cervezas entre Ricardo (game designer) y un servidor, aqu&iacute; empez&oacute; a esbozarse el proyecto con much&iacute;simas ideas, mec&aacute;nicas que nos gustaban y otras que deb&iacute;amos utilizar para completar los loops principales del juego. &iexcl;Definitivamente de la primera idea del juego a como est&aacute; actualmente no tiene absolutamente nada que ver!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Se trata de una propuesta para un solo jugador o contar&aacute; con multiplayer?</strong>
    </p><p class="article-text">
        De momento contar&aacute; con un modo campa&ntilde;a y un modo multijugador en formato as&iacute;ncrono. La idea es acabar derivando a un modo multijugador en tiempo real, pero empecemos poco a poco ;)
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        <strong>&iquest;Hasta qu&eacute; punto contar&aacute; con una profundidad semejante a la que podemos encontrar en cualquier t&iacute;tulo del mismo g&eacute;nero de PC y consolas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En el momento de lanzamiento creemos contar&aacute; con una profundidad suficiente para satisfacer al usuario hardcore, pero desde luego la idea es seguir desarrollando post lanzamiento para hacer que el juego pueda competir en igualdad de condiciones con los grandes del sector.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entonces lo respaldar&eacute;is ampli&aacute;ndolo con nuevo contenido. &iquest;Hasta qu&eacute; punto esto depende de su aceptaci&oacute;n entre los jugadores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Por supuesto que seguiremos trabajando en el juego! El modelo freemium se basa precisamente en eso. Ya no es un juego que compras para jugar 80 horas y dejarlo, para nosotros los videojuegos han pasado a ser un servicio, en el que la empresa debe desarrollar contenido y mejoras continuamente para que los usuarios puedan jugar a&ntilde;os si lo desean.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de vuestros colegas de profesi&oacute;n. Siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is aquellos estudios indie nacionales que est&aacute;n en vuestro punto de mira.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues hay un par de estudios como Deconstructeam o 5ants que creemos est&aacute;n haciendo un gran trabajo a nivel nacional. &iexcl;Es genial ver como equipos tan reducidos hacen juegos tan pulidos! En cuanto a la escena internacional nos declaramos muy fans de Ironhidegames y su Kingdom Rush.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ya en general, &iquest;qu&eacute; videojuegos para m&oacute;viles crees que est&aacute;n rompiendo esquemas &uacute;ltimamente ofreciendo propuestas m&aacute;s hardcore?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin lugar a dudas el juego referencia para el p&uacute;blico hardcore es el Game of War con muchas similitudes a nuestro querido Travian que tanto &eacute;xito tuvo durante muchos a&ntilde;os. Otros juegos m&aacute;s estilo RPG que nos gusta poner como referencia son: Summoners Wars, Brave frontiers o Heroes charge, que poseen una profundidad y complejidad como pocos juegos ofrecen en el aspecto de colecci&oacute;n y evoluci&oacute;n de personajes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo, para conocerte un poquito mejor antes de despedirnos, dejamos caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Android o iOS:</strong> &iexcl;iOS porque sabes que si funciona en un iPad Mini funciona en todo lo dem&aacute;s!
    </p><p class="article-text">
        <strong> Smartphone o tablet:</strong> Tablets porque es la consola que hubiera so&ntilde;ado tener cuando ten&iacute;a 12 a&ntilde;os :D
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ouya o Steam Machine:</strong> Steam Machine porque Gabe Newell fue el cuerpo n&uacute;mero dos m&aacute;s votado de Victoria Secret.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Robots armados hasta los dientes o perros bestia alien&iacute;genas:</strong> Tengo una camiseta de robots gigantes. &iquest;T&uacute; que crees?
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un mensajito final para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Que valoren lo que los desarrolladores est&aacute;n haciendo, ya sea un free to play, un juego de consola de 60&euro; o un juego indie en Steam. El nivel de pasi&oacute;n en el trabajo que hay en esta industria es muy raro de ver en otros sectores as&iacute; que un aplauso a todos los que tienen una idea y la llevan a cabo, &iexcl;triunfe o no! &iexcl;KUDOS!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 28 Jun 2015 11:47:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Android,iOS,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Risin’ Goat]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-risin-goat-a-rite-from-the-stars_1_2619439.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d72125de-c559-4238-8b5c-2bf656a51d8b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Inspirados, reclutados y finalmente gobernados por La Cabra, este joven estudio madrileño se ha propuesto sacar adelante una muy interesante aventura estilo point & click protagonizada por un niño de la tribu de los Makoa que debe superar una serie de ritos para convertirse en hombre. Ellos a su vez han superado con éxito un Kickstarter, por lo que ya se encuentran encarando el final de su desarrollo. ¿Quieres saber más? ¡Sigue leyendo!</p></div><p class="article-text">
        Deconstructeam, Fictiorama, A Crowd of Monsters, Beautifun Games, Gazpacho Games, Team Gotham&hellip; son los nombres de algunos de los estudios patrios que han pasado ya por la secci&oacute;n &lsquo;Hablan los indies&rsquo; permiti&eacute;ndonos conocer m&aacute;s de cerca su trabajo sin tener miedo alguno a charlar sin tapujos sobre el actual estado de la <strong>industria del videojuego en Espa&ntilde;a</strong>, bastante precaria en ciertos puntos si la comparamos con la de pa&iacute;ses vecinos pero no por ello falta de talento, de much&iacute;simo talento y de unas ganas incontenibles por sacar adelante multitud de juegos con los que alegrarnos la vida a los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Son ellos, todos y cada uno de estos peque&ntilde;os (y a veces no tan peque&ntilde;os) estudios indies, los responsables de que en nuestro pa&iacute;s exista una escena del videojuego floreciente, en ebullici&oacute;n, demostrando ese tipo de inquietud que te impide quedarte quieto en una silla sin hacer nada, esa inquietud que te escuece por dentro, que quiere convertirse en nuevas ideas, en proyectos palpables. Y si para conseguirlo hace falta no tener vida social, comer s&oacute;lo arroz nueve de cada siete d&iacute;as a la semana y sufrir una severa alopecia por el estr&eacute;s, pues que as&iacute; sea.
    </p><p class="article-text">
        Bien, el caso es que hoy tenemos un nuevo estudio protagonista, un equipo que est&aacute; demostrando que se pueden hacer grandes cosas con pasi&oacute;n y ganas. Pero en fin, vamos a dejar ya de dorarles la p&iacute;ldora para presentarles como es debido: se trata de <strong>Risin&rsquo; Goat</strong>, responsables de <strong>A Rite from the Stars</strong>, t&iacute;tulo que ha captado la atenci&oacute;n de no pocas miradas habiendo superado ya la dura prueba del Kickstarter al recaudar m&aacute;s de 41.300 d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        En concreto hemos charlado con <strong>Carlos L. Hernando</strong>, Game Designer, Guionista y Community Manager del estudio entre muchas otras cosas, como ser una persona muy interesada en hacer del mundo un lugar mejor, o al menos eso es lo que pone en la&nbsp;<a href="https://risingoat.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">web oficial</a> de Risin&rsquo; Goat.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empieza a soltar prenda. &iquest;Qui&eacute;n, cu&aacute;ndo y c&oacute;mo se fund&oacute; Risin&rsquo; Goat?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Risin' Goat surgi&oacute; a finales de 2013 en las inmediaciones de Madrid cuando ocho personas de distintos or&iacute;genes decidieron unirse para cumplir un sue&ntilde;o com&uacute;n: desarrollar un videojuego. Aunque ahora mismo estamos en M&oacute;stoles, los primeros seis meses estuvimos afincados en Villaviciosa de Od&oacute;n. A pesar de ello, fue internet nuestro verdadero punto de reuni&oacute;n, pues as&iacute; entramos en contacto la mayor&iacute;a, siguiendo un anuncio colgado por David (nuestro project manager). Ahora mismo somos nueve y algunos miembros han ido y venido, pero el esp&iacute;ritu es el mismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo de adoptar una cabra como logo, nombre y de todo&hellip; &iquest;deber&iacute;a preocuparnos? Adem&aacute;s de ser &lsquo;zombi&rsquo;, que se la ve a la legua, &iquest;le hab&eacute;is hecho un test para saber si en vida fue pura raza hisp&aacute;nica, si viene de alg&uacute;n ritual sat&aacute;nico o algo parecido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La Cabra es m&aacute;s que una simple cabra. Nosotros apenas hemos llegado a apreciar una porci&oacute;n de su poder y magnificencia. No estamos seguros de su raza y no creemos el t&eacute;rmino &ldquo; hisp&aacute;nica&rdquo; se le pueda aplicar f&aacute;cilmente, ya que La Cabra existe desde antes de la formaci&oacute;n de los reinos de Arag&oacute;n y Castilla. Ciertos registros hist&oacute;ricos desvelan que ya hac&iacute;a de las suyas durante el Imperio Romano, influyendo sibilinamente en sus pol&iacute;ticas. Lo que s&iacute; es seguro es que puede morir, pero no permanece mucho tiempo en ese estado. La &uacute;ltima vez que resurgi&oacute; fue a ra&iacute;z de unas obras en la M-30 que coincidieron con el lanzamiento de la versi&oacute;n 1.2 del Terraria. A partir de ese momento nos reclut&oacute; para desarrollar un videojuego. No estamos seguros de cu&aacute;l es su objetivo final, pero probablemente tenga algo que ver con la dominaci&oacute;n global y la extinci&oacute;n parcial de la raza humana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Madre m&iacute;a! Mejor vamos a por otro tema, &iquest;qu&eacute; tal fueron los primeros pasos? &iquest;Se suda tanto como dicen algunos sacando adelante un estudio de videojuegos pr&aacute;cticamente de la nada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una locura, sobre todo cuando tienes una cabra pase&aacute;ndose entre las mesas y respir&aacute;ndote en la garganta. La presi&oacute;n es m&aacute;xima. Hay que tener en cuenta que hacer un videojuego es una labor extremadamente multidisciplinar, por lo que todos los miembros del equipo deben compenetrarse a la perfecci&oacute;n. A parte de eso, muchas veces la &uacute;nica forma de saber si algo funciona es prob&aacute;ndolo y, a veces, fallando. Por otra parte, requiere una gran inversi&oacute;n de tiempo y, bueno, hay que comer. Por ello muchos de nosotros tenemos trabajos eventuales de vez en cuando para poder seguir invirtiendo nuestro tiempo en el estudio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Queremos saber cu&aacute;ntos sois y c&oacute;mo trabaj&aacute;is. &iquest;Recurr&iacute;s a un esquema de &lsquo;yo soy el jefe y mando&rsquo; o cada cual se encarga de un &lsquo;departamento&rsquo; y tom&aacute;is las decisiones entre todos democr&aacute;ticamente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En la empresa somos siete socios y dos empleados. Las decisiones se toman democr&aacute;ticamente, pero cada uno tiene la &uacute;ltima palabra sobre su departamento. En ocasiones, algunas decisiones requieren la intervenci&oacute;n de varios departamentos. Sin embargo, siempre logramos solventar los espor&aacute;dicos conflictos sin demasiados problemas y a gran velocidad. El di&aacute;logo es fundamental.
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        <strong>&iquest;Ten&iacute;ais claro ya desde el principio que vuestro primer proyecto deb&iacute;a ser A Rite from the Stars o pasasteis alg&uacute;n tiempo divagando entre varias aguas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ten&iacute;amos claro que quer&iacute;amos hacer una aventura gr&aacute;fica y que quer&iacute;amos darle alg&uacute;n toque diferente, as&iacute; como aportar ciertos elementos sobrenaturales a la trama. Tambi&eacute;n nos gustaban (y nos gustan) las m&aacute;scaras. Creo que ten&iacute;amos claro que nuestro proyecto deb&iacute;a ser A Rite from the Stars, pero a&uacute;n no est&aacute;bamos del todo seguros de qu&eacute; era exactamente A Rite from the Stars. Sin embargo el proyecto tom&oacute; forma muy r&aacute;pidamente y el primer mes ya ten&iacute;amos los primeros concepts y la base del juego estaba dise&ntilde;ada.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que los indies espa&ntilde;oles (y de fuera) sois una aut&eacute;ntica pi&ntilde;a, que siempre hay alguien por ah&iacute; dispuesto a ayudar a un semejante sin pedir nada a cambio. Qu&eacute; nos puedes decir al respecto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Estamos totalmente de acuerdo. Siempre hemos tenido muy buena relaci&oacute;n y siempre nos hemos ayudado mutuamente para alcanzar nuestros objetivos. La empat&iacute;a surge de forma natural, ya que todas las historias de las desarrolladoras indies parecen tener ciertos puntos en com&uacute;n: sangre, sudor y l&aacute;grimas de sangre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Otra cosa que sabemos es que entre los indies siempre hay muchas y en la gran mayor&iacute;a de los casos muy buenas ideas. De esa efervescencia surgen videojuegos realmente ambiciosos que no siempre terminan de cumplir con las expectativas. Quiz&aacute;s por falta de medios, quiz&aacute;s por exceso de ambici&oacute;n. A lo que vamos, &iquest;tambi&eacute;n existe el &lsquo;hype&rsquo; dentro de la escena indie? &iquest;Qu&eacute; es lo m&aacute;s importante a la hora de plantear un proyecto que pueda cumplir con las expectativas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El hype existe, desde luego. Mucha gente; no s&oacute;lo desarrolladores, tambi&eacute;n multitud de jugadores; sue&ntilde;a con hacer ESE GRAN JUEGO. Me he encontrado con muchos estudiantes de m&aacute;ster que quer&iacute;an hacer un juego multijugador masivo con caza de criaturas a lo Pok&eacute;mon y una historia totalmente abierta, que cambie con cada partida o proyectos de similar calado. Yo les suelo responder que con cu&aacute;ntos millones cuentan. En un estudio indie una idea revolucionaria puede matar el estudio porque no todas las grandes ideas son factibles con un presupuesto limitado. A la hora de plantear un proyecto, siempre hay que saber acotarlo para que no fagocite al equipo. Un buen m&eacute;todo suele ser plantear pocas mec&aacute;nicas pero explotarlas al m&aacute;ximo o buscar caminos creativos a la hora de solucionar problemas que, por el camino tradicional, requieren de una gran inversi&oacute;n en tiempo y/o dinero. Muchos juegos indies de &eacute;xito han seguido estas premisas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que no es un tema agradable, pero desde vuestra posici&oacute;n &iquest;hab&eacute;is visto hundirse muchos barcos? En caso afirmativo, &iquest;cu&aacute;l crees que es el motivo predominante? &iquest;Falta de financiaci&oacute;n? &iquest;Discordancia entre los miembros de un mismo equipo? &iquest;Escasa visibilidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que un fallo recurrente en los estudios indies es esperar a terminar el producto antes de comenzar a venderlo. El m&aacute;rketing debe estar presente desde el d&iacute;a cero. Si no, un gran juego puede verse condenado a las entra&ntilde;as inexploradas de Steam. O peor, de internet en general. Y eso es malo para todos, porque nosotros tambi&eacute;n nos quedaremos sin jugar a ese gran juego perdido y abandonado. Por supuesto, la falta de financiaci&oacute;n es otro problema, pero creo que puede llegar a solventarse con trabajo duro... y visibilidad.
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        <strong>Del tema de la visibilidad, &iquest;crees que existe el apoyo suficiente por parte de los medios especializados, instituciones p&uacute;blicas, empresas del sector y dem&aacute;s? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Los medios especializados espa&ntilde;oles tienden a ser de gran ayuda, volc&aacute;ndose con los estudios patrios. Sin embargo, conseguir la atenci&oacute;n de los grandes medios especializados extranjeros es m&aacute;s complicado. En parte es l&oacute;gico, reciben much&iacute;simos mensajes al d&iacute;a con nuevos juegos. Con las instituciones p&uacute;blicas no hemos tenido demasiado contacto y las ayudas destinadas a videojuegos no suelen llegar a los indies. En cuanto a las empresas del sector, como ya he dicho, otros estudios indies siempre est&aacute;n dispuestos a ayudar. A parte de ellos, tambi&eacute;n hay empresas como Made in Spain Games que trabajan muy duro para apoyar a la industria indie nacional.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Bien es cierto que cada vez surgen m&aacute;s y m&aacute;s eventos para los indies. &iquest;Cu&aacute;l fue el &uacute;ltimo por el que os pasasteis y cu&aacute;l ser&aacute; el pr&oacute;ximo en el que pong&aacute;is la banderita de &lsquo;conquistado&rsquo;? </strong>
    </p><p class="article-text">
        El &uacute;ltimo evento en el que estuvimos fue el Expomanga de J&eacute;rez, del que nos llevamos muy buenos recuerdos. Ahora mismo no sabemos a cu&aacute;l iremos pr&oacute;ximamente, porque estamos muy centrados en cerrar el desarrollo de A Rite from the Stars lo antes posible.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a la financiaci&oacute;n, muchos estudios independientes recurr&iacute;s a Kickstarter en busca de unos medios entendemos que pr&aacute;cticamente imposibles de conseguir sin iniciativas de crowdfunding como esta. &iquest;No te resulta indignante que para que podamos disfrutar de videojuegos desarrollados dentro de nuestras fronteras en buena parte de los casos todo dependa de la suerte de un Kickstarter?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es indignante que en este pa&iacute;s no exista un tejido industrial lo suficientemente fuerte como para sustentar el nacimiento de nuevas empresas de videojuegos peque&ntilde;as sin tener que recurrir a plataformas externas como Kickstarter. Muchas veces, m&aacute;s que de la suerte de un Kickstarter, los videojuegos dependen del nivel de sacrificio que los desarrolladores sean capaces de invertir. Muchas veces simplemente no es posible, hay muchos factores en la vida de cada persona que pueden interponerse.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero el caso es que vosotros lo superasteis con &eacute;xito. &iquest;C&oacute;mo fue la experiencia? H&aacute;blame de los preparativos, de los nervios a la hora de no saber a ciencia cierta si lo conseguir&iacute;ais o no, del subid&oacute;n una vez logrado&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        La preparaci&oacute;n nos llev&oacute; meses. Hab&iacute;a mucho que aprender y en Kickstarter te lo juegas todo. Adem&aacute;s, crear una campa&ntilde;a de Kickstarter te obliga a desarrollar ciertas partes del juego a niveles que no se suelen ver hasta que el juego est&aacute; cerca de la versi&oacute;n final, sobre todo en el apartado gr&aacute;fico. B&aacute;sicamente, no puedes vender un prototipo con cubos, la gente necesita ver algo cercano a la versi&oacute;n final.
    </p><p class="article-text">
        El desarrollo de la misma fue un infierno. Todo el equipo uni&oacute; esfuerzos para mover la campa&ntilde;a por todo internet, de forma que siempre hubiera alguien veinticuatro horas preparado para contestar a los backers o haciendo lo que hiciera falta para llegar hasta cualquier rinc&oacute;n para sacar adelante la campa&ntilde;a. Fue realmente duro y la tensi&oacute;n, m&aacute;xima. Mi cerebro incluso lleg&oacute; a borrar alguno de los d&iacute;as de campa&ntilde;a. Pero finalmente lo conseguimos. Me alegro mucho de poder contarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Superasteis los 41.300 d&oacute;lares, que se dice pronto. Despu&eacute;s de comprar alfalfa (o lo que sea que coma una cabra) y celebrarlo por todo lo alto, &iquest;ha quedado algo para el juego? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que La Cabra es insaciable y siempre pide un poco de sangre especiada mezclada con sus manjares (de cuyo contenido no puedo hablar, pues su origen escandalizar&iacute;a a muchos). El dinero de Kickstarter nos ha permitido pagar licencias de software, costear ciertos servicios externos, contratar m&aacute;s personal y adem&aacute;s alimentarnos con algo m&aacute;s que arroz algunos meses. Adem&aacute;s, nos est&aacute; permitiendo llevar el juego a cotas de calidad que antes no nos hab&iacute;amos planteado. Por supuesto, estamos muy agradecidos a nuestros backers. Sin ellos no s&eacute; d&oacute;nde estar&iacute;amos ahora (en alg&uacute;n tipo de infierno regido por cabras, probablemente).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya del propio A Rite from the Starts, una aventura point &amp; click que nos pondr&aacute; en la piel de un ni&ntilde;o perteneciente a la tribu de los Makoa. &iquest;Qu&eacute; podemos esperar en l&iacute;neas generales? </strong>
    </p><p class="article-text">
        A Rite from the Stars es la historia de Kirm, un ni&ntilde;o mudo que debe alcanza la madurez, convertirse en hombre. Eso es algo que nos ocurre a todos eventualmente, pero en su caso, ser&aacute; m&aacute;s complicado que a lo que estamos acostumbrados en las sociedades occidentales. Kirm deber&aacute; demostrar su val&iacute;a en diversas pruebas y, adem&aacute;s aprender a tomar sus propias decisiones, mientras se va empapando en la cultura de su tribu y en la realidad de su entorno. Aunque se trata de una aventura point &amp; click, quisimos retorcer un poquito el g&eacute;nero, por lo que eliminamos ciertos elementos que suelen estar muy asociados al mismo, como el inventario o los sistemas de di&aacute;logo en &aacute;rbol. Por otra parte, quisimos incluir desaf&iacute;os diferentes, por lo que el jugador se encontrar&aacute; ciertos puzzless inesperados. Adem&aacute;s, Dani (nuestro m&uacute;sico) ha creado una banda sonora de m&aacute;s de dos horas trabajando desde el primer d&iacute;a con nosotros.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a mec&aacute;nicas, destaca la mezcla de un estilo cl&aacute;sico con ciertos toques m&aacute;s actuales. A m&iacute; personalmente me ha generado cierta nostalgia ver los tr&aacute;ilers, &iquest;quer&iacute;ais engancharnos tocando la vena sensiblera a los &lsquo;veteranos&rsquo;? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, nosotros tambi&eacute;n somos veteranos. Si hacemos videojuegos es porque algunos nos tocaron el alma cuando &eacute;ramos ni&ntilde;os y nos encantar&iacute;a revivir esa sensaci&oacute;n en nuestros jugadores. De hecho, uno de nuestros tr&aacute;ilers se llama Nostalgia y representa exactamente eso. De hecho casi ni se ve el juego, es nuestro tr&aacute;iler con actores de carne y hueso.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Tambi&eacute;n dec&iacute;s que habr&aacute; tres caminos en esta aventura, tres sendas para recorrer de forma independiente y en cualquier orden, derivando en varios finales distintos. &iquest;Puedes darnos alg&uacute;n detalle m&aacute;s concreto al respecto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los caminos son Sabidur&iacute;a, Valor y Esp&iacute;ritu. Representan las bases de la cultura Makoa y todos los Elegidos deben recorrerlos para ser reconocidos como tales en su tribu. Adem&aacute;s, cada uno incluir&aacute; diferentes mec&aacute;nicas y desaf&iacute;os, para darle un car&aacute;cter &uacute;nico a cada uno. Efectivamente, hemos querido romper la linealidad cl&aacute;sica de las aventuras gr&aacute;ficas permitiendo que cada jugador los complete en el orden que prefiera. Una vez completados, le espera un Rito Final que determinar&aacute; su destino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel visual destaca por ser colorido y c&aacute;lido. A m&iacute; quiz&aacute;s por el toque &lsquo;tribal&rsquo; me recuerda a Crash Bandicoot, pero no me hag&aacute;is mucho caso. &iquest;De d&oacute;nde sacasteis la inspiraci&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Las culturas hawaianas y polinesias fueron nuestra inspiraci&oacute;n inicial (de hecho Makoa significa intr&eacute;pido en polinesio). &Eacute;sa fue la verdadera base, pero desde luego hubo videojuegos que nos inspiraron. El Crash Bandicoot no fue uno de ellos, pero estoy seguro de que tomaron referencias iniciales parecidas a las nuestras. Algunos de nuestros juegos de referencia visualmente hablando son la saga The Legend of Zelda, la saga Monkey Island y World of Warcraft.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si tuvieras que diseccionarlo, &iquest;qu&eacute; cre&eacute;is que fue aquello que consigui&oacute; llamar en mayor medida la atenci&oacute;n de los mecenas durante la campa&ntilde;a en Kickstarter? &iquest;Su jugabilidad? &iquest;Su historia? &iquest;El carisma de sus responsables?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que fue un poco de todo. Apoyados sobre todo por el estilo visual y la m&uacute;sica, que son dos aspectos que creo que otorgan una gran identidad al juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong> &iquest;Cu&aacute;ndo y en qu&eacute; plataformas lo veremos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Tenemos prevista su salida para despu&eacute;s del verano aproximadamente. En primer lugar saldr&aacute; de forma casi simult&aacute;nea en Ouya, PC, Mac y Linux. Despu&eacute;s prepararemos un port a Wii U. Quiz&aacute;s nos animemos a lanzarlo en otras plataformas, pero a&uacute;n es demasiado pronto como para tomar ninguna decisi&oacute;n en firme.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Qu&eacute; hay para despu&eacute;s de A Rite from the Stars. Imaginamos que querr&eacute;is seguir juntos como estudio para embarcaros en un nuevo proyecto. &iquest;Ten&eacute;is algo ya en mente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que queremos hacer m&aacute;s videojuegos, pero a&uacute;n no tenemos ni la m&aacute;s remota idea de lo que puede llegar a ser nuestro pr&oacute;ximo proyecto. Tenemos mil ideas, algunas completamente descabelladas, pero hay que sentarse y hablar. Pero eso ser&aacute; cuando finiquitemos A Rite from the Stars. S&iacute; que es bastante un&aacute;nime que queremos hacer algo diferente.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Volviendo a las tradiciones de esta secci&oacute;n, queremos pedirnos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n que otro juego o estudio independiente espa&ntilde;ol que os llame la atenci&oacute;n. Prometemos situarlo en nuestro radar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que hay muchos, pero ahora mismo os recomendar&iacute;a Dead Synchronicity, que lleva dos meses en la calle y propone un tipo de aventura gr&aacute;fica muy diferente a la nuestra, pero no por ello menos interesante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ya para conocerte un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n:</strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>16 o 32bits:</strong> &iquest;Si digo 24 puedo quedarme con los 8 y los 16?
    </p><p class="article-text">
        <strong>E3 o IGF (Independent Games Festival): </strong>Lo cierto es que nos toca m&aacute;s de cerca el IGF, pero nos encanta ver los shows de Reggie Fils Aime.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tim Schafer o Ron Gilbert: </strong>Tim Schafer ha sabido mantenerse mejor en el tiempo, creando esa maravilla que es Double Fine.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sonic o el &uacute;ltimo machote hiperhormonado de Call of Duty: </strong>Sonic, sobre todo el de 16 bits
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Mil gracias por otorgarnos una parte de su tiempo, es un bien preciado, por lo que esperamos haber despertado su curiosidad respecto a nuestro juego. Estamos abiertos a cualquier tipo de sugerencia. Pod&eacute;is contactarnos por&nbsp;<a href="https://twitter.com/RisinGoat" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>,&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/RisinGoat" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> o por&nbsp;<a href="mailto:info@risingoat.com" target="_blank" class="link">mail</a>. La Cabra acepta sacrificios, por cierto (estoy obligado a decirlo).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-risin-goat-a-rite-from-the-stars_1_2619439.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 14 Jun 2015 12:20:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Entrevistas,Videojuegos,Kickstarter]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5c531988-669a-40b3-8e9d-c100dc33ccc0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los creadores del notable Nihilumbra nos hablan de su evolución como estudio de videojuegos y de su nuevo y prometedor proyecto: Megamagic, un título que no quiere dejar a nadie indiferente ofreciendo una propuesta ambiciosa, adictiva y mágicamente ochentera.</p></div><p class="article-text">
        Ya es domingo, d&iacute;a que muchos dedican a estar con la familia, a salir al campo, a ver el f&uacute;tbol o, por qu&eacute; no, a viciarse un poco m&aacute;s a ese videojuego que le tiene enganchado desde hace no pocas semanas. Nosotros por nuestra parte intentamos hacer un poquito de todo eso, y adem&aacute;s reservar un hueco muy especial a uno de los muchos estudios independientes que nutren la efervescente escena indie nacional, sin la cual ser&iacute;a muy dif&iacute;cil a d&iacute;a de hoy decir que en Espa&ntilde;a existe una industria del videojuego asentada, seria y, sobre todo, con un futuro realmente prometedor.
    </p><p class="article-text">
        Por esta secci&oacute;n han pasado nombres reconocidos tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Nombres como Deconstructeam, Fictiorama o A Crowd of Monsters, todos ellos estudios que han conseguido generar no pocas expectativas con cada uno de sus proyectos, y lo que es a&uacute;n m&aacute;s dif&iacute;cil, han sabido cumplirlas en la gran mayor&iacute;a de los casos. Siguiendo esta l&iacute;nea nos hemos puesto en contacto con otro de los grandes estudios indies nacionales, <strong>Beautifun Games</strong>, a quienes muchos conocer&eacute;is por ser los creadores del notable <strong>Nihilumbra</strong>, un original plataformas que ha sabido ganarse el cari&ntilde;o de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Habiendo dado ya el paso de &lsquo;grupo de amigos que quieren hacer videojuegos&rsquo; a &lsquo;empresa del sector del videojuego que ama los videojuegos&rsquo;, ahora andan inmersos en el desarrollo a tiempo completo del prometedor Megamagic, un t&iacute;tulo peculiar donde los haya con el que esperan revolucionar el g&eacute;nero de los RPG de acci&oacute;n apostando por un apartado art&iacute;stico ochentero realmente llamativo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s? Pues sigue leyendo, porque <strong>Juli&aacute;n Quijano</strong>, Director de comunicaci&oacute;n y RRPP de Beautifun, nos ha ofrecido en primicia no pocos detalles sobre la evoluci&oacute;n del estudio y del propio Megamagic.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Siempre empezamos preguntando por los inicios. Contadnos c&oacute;mo comenz&oacute; la aventura de Beautifun Games y c&oacute;mo ha ido evolucionando la cosa hasta ahora.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como muchos saben, BeautiFun Games empez&oacute; como un proyecto entre compa&ntilde;eros de un m&aacute;ster. Un grupo de colegas con una misma pasi&oacute;n y una visi&oacute;n similar del sector y que, b&aacute;sicamente, ten&iacute;an ganas de poner a prueba sus <em>skills</em> para convertir una idea en un proyecto real. El resultado fue Nihilumbra.
    </p><p class="article-text">
        Pero mucho ha llovido desde entonces. Esa primera etapa fue esencial en determinar el ADN de BeautiFun; pero aunque la pasi&oacute;n es un ingrediente clave para la creaci&oacute;n de un buen estudio, &iexcl;no es suficiente! Desde entonces ha habido cambios de todo tipo que se podr&iacute;an resumir en que la empresa ha pasado por un proceso de maduraci&oacute;n y profesionalizaci&oacute;n. Ha habido bienvenidas y despedidas, la estructura ha cambiado radicalmente y se han ido formalizando unas estructuras y metodolog&iacute;as que van permitiendo, cada vez m&aacute;s, un desarrollo profesional y &oacute;ptimo del trabajo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; nos hemos mantenido fieles a la esencia? En la pasi&oacute;n y en la voluntad de hacer juegos que nos pirrar&iacute;a jugar si no fueran nuestros (&iexcl;bah! Nos pirra jugarlos aun siendo nuestros)
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; hemos intentado cambiar? En esa maduraci&oacute;n de &ldquo;grupo de colegas con una pasi&oacute;n com&uacute;n&rdquo; a &ldquo;empresa del sector de los videojuegos que ama los juegos pero tambi&eacute;n entiende la profesionalidad que requieren&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;ntos sois y c&oacute;mo os organiz&aacute;is? Lo digo porque nos hemos topado con muchas &lsquo;formas&rsquo; de estudio, desde aquellos en los que uno organiza todo hasta otros en los que las diferentes partes son completamente independientes y no hay un &lsquo;jefe&rsquo; claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;El n&uacute;mero va cambiando constantemente! Rondamos casi las 10 personas. Te explico: somos cinco departamentos principales. Tenemos a cuatro personas en arte que se reparten distintos tipos de tareas; dos programadores conforman el departamento de programaci&oacute;n; y despu&eacute;s hay tres departamentos unipersonales que son game design, narrative design y comunicaci&oacute;n+RRPP. El narrative designer es externo y cabe decir que nuestro game designer tambi&eacute;n hace las veces de producer, empleando metodolog&iacute;as &aacute;giles (SCRUM) para gestionar el proyecto de manera &oacute;ptima. Todo esto conformar&iacute;a el equipo que actualmente trabaja en Megamagic. Obviamente tambi&eacute;n tenemos todo tipo de colaboradores externos tambi&eacute;n, gente llena de talento que acaba de redondear esa f&oacute;rmula ganadora.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tal y como hab&eacute;is comentado en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n, vosotros no quer&iacute;ais hacer juegos de Facebook ni juegos de m&oacute;viles orientados a un &lsquo;p&uacute;blico casual&rsquo;. &iquest;Por qu&eacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, tampoco es que los menospreciemos, ojo. Pero no es el tipo de juegos que nosotros jugar&iacute;amos, y la verdad es que hemos decidido tener como Norte en BeautiFun aquello que ya comentamos de hacer juegos que nos encantar&iacute;a poder jugar. No tiene m&aacute;s. Metidas de pata y malas pr&aacute;cticas te las encuentras en el sector indie, el del triple a y el de los juegos casual. De la misma manera que te topas con absolutos genios en cualquiera de esos campos. Empresas que se han erigido sobre el concepto de juegos de FB como Social Point son absolutamente admirables. Respetamos esa direcci&oacute;n; pero no es la nuestra, definitivamente. &iquest;Por qu&eacute; los de Eristoff no hacen batidos de chocolate? Quiero decir, de la misma manera que hay un abismo entre distintos tipos de bebidas, hay mil ramas distintas en el mundo de los videojuegos. Los juegos <em>casual</em> no son nuestro terreno. Ojo, nunca digas &ldquo;de esta agua no beber&eacute;&rdquo;. Que hoy te digo esto y lo mismo el d&iacute;a de ma&ntilde;ana nos veis desarrollando un juego casual. O batidos de chocolate.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero sabiendo lo dif&iacute;cil que es empezar en este sector, &iquest;no os visteis tentados a desarrollar un videojuego para m&oacute;viles por aquello de que, con pocos recursos, se les puede sacar una buena rentabilidad que os permita empezar a rodar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uhm; pero Nihilumbra es un juego para m&oacute;viles que requiri&oacute; pocos recursos y al que se le pudo sacar buena rentabilidad, y que nos permiti&oacute; empezar a rodar. As&iacute; que la respuesta correcta ser&iacute;a&hellip; &iexcl;s&iacute;! Y no creo que sea algo malo, &iquest;eh? Al rev&eacute;s, es algo muy inteligente para quien quiera lanzarse al sector: siempre empezad por un proyecto que requiera pocos recursos y que os permita empezar a rodar (lo de la plataforma ya es un tema much&iacute;simo m&aacute;s subjetivo en el que no entraremos ahora).
    </p><p class="article-text">
        Nihilumbra empez&oacute; en m&oacute;viles porque era lo m&aacute;s accesible en la &eacute;poca, era algo que estaba a pocos clics de ti, y el proceso de validaci&oacute;n y certificaci&oacute;n era mucho m&aacute;s sencillos que, por ejemplo, picar a la puerta de consolas de sobremesa y conseguir un kit de desarrollo. Fue una plataforma que dio bastante libertad, y un buen lugar por donde empezar para la gente con pocos recursos. Cabe destacar, eso s&iacute;, que empez&oacute; en iOS, pero que se dise&ntilde;&oacute; teniendo en mente un tipo de jugabilidad y control que fuera natural y f&aacute;cilmente adaptable a otras plataformas. De ah&iacute; que haya salido ya en tantas (PC, PSVita, WiiU, Android, etc).
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h4 class="article-text">&nbsp;</h4><p class="article-text">
        <strong>Desde el primer momento apostasteis muy fuerte por Nihilumbra, vuestro primer t&iacute;tulo, un plataformas con puzles fresco y entretenido. Habladnos de &eacute;l para present&aacute;rselo a todos aquellos lectores que no lo conozcan. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos a ver, Nihilumbra es un juego en el que una criatura llamada Born ha de escapar del Vac&iacute;o, que avanza lentamente, devorando todo a su paso. Born tendr&aacute; que hacer frente a un entorno hostil y una voz en off nos recordar&aacute; constantemente que &ldquo;no pertenecemos a ese sitio&rdquo;, que &ldquo;no somos bienvenidos&rdquo;. Esto es importante, porque la carga narrativa del juego tiene un peso importante. Se nos presenta una realidad desoladora, desesperanzadora. Ah&iacute; es donde se introduce un giro: poco a poco vamos adquiriendo colores que nos permiten alterar las f&iacute;sicas del mundo que nos rodea. Adem&aacute;s de aportar el <em>twist</em> en jugabilidad (tendremos que aplicar estos colores inteligentemente para resolver todo tipo de puzles), la adquisici&oacute;n de colores hace no s&oacute;lo que el juego avance, sino que tambi&eacute;n empieza a dejarnos ver ciertos atisbos de esperanza. No entrar&eacute; en detalle para no destripar el juego a nadie; pero b&aacute;sicamente se trata de un juego que ha brillado no s&oacute;lo por su jugabilidad, sino tambi&eacute;n porque plantea una serie de cuestiones al jugador con el fin de moverlo a reflexionar. S&iacute; que te puedo decir, como director de comunicaci&oacute;n, que es absolutamente grato recibir mails peri&oacute;dicamente de jugadores que nos agradecen infinitamente haber creado el juego y que nos cuentan c&oacute;mo su manera de ver las cosas ha cambiado despu&eacute;s de pas&aacute;rselo. &iquest;Y no es &eacute;se el objetivo de cualquier producci&oacute;n textual? Aquello de incidir en la vida de los &ldquo;lectores del texto&rdquo; y hacer que se cuestionen aspectos de la vida y la realidad que les rodea. Que sea distinto el lector antes de la lectura que el lector despu&eacute;s de la misma. Y, mira, parece que Nihilumbra ha conseguido esto en m&aacute;s de un caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El caso es que ah&iacute; est&aacute;, disfrutable en m&uacute;ltiples plataformas como Vita, Android, PC&hellip; y desde hace bien poquito Wii U. &iquest;A&uacute;n le queda cuerda para rato? &iquest;Lo veremos en otras plataformas como PS4 y Xbox One? Y ya por aprovechar el teneros aqu&iacute;, &iquest;hay secuela a la vista?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Siempre hay que sacar el m&aacute;ximo provecho de los activos que se tienen! Nihilumbra ha funcionado muy bien, as&iacute; que no vemos raz&oacute;n para no extenderlo a lo largo de cuantas m&aacute;s plataformas mejor. S&iacute; que es cierto que se ha hablado con seg&uacute;n qu&eacute; gente de la posibilidad de lanzarlo en nuevas plataformas. &iquest;Cu&aacute;les? &iexcl;No hay que vender la piel del oso que no se ha cazado! Pero s&iacute; que es verdad que, por ahora, estamos en modo <em>all in</em> con Megamagic. Lo mismo respecto a la idea de una secuela: no es una idea del todo descabellada; pero ahora mismo no est&aacute; sobre la mesa, porque tenemos toda la carne en el asador (y ese asador se llama Megamagic, insisto).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Podemos confirmar que Nihilumbra est&aacute; funcionando lo suficientemente bien como para daros a conocer en todas partes y asentar unas bases s&oacute;lidas para vosotros. &iquest;Esperabais tal &eacute;xito u os ha pillado un tanto por sorpresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que jam&aacute;s se esper&oacute; tal &eacute;xito. Piensa que, en sus or&iacute;genes, BeautiFun Games era eso, un grupo de amigos con muchas ganas de hacer juegos. No se trataba de cosechar un &eacute;xito m&aacute;s peque&ntilde;o o m&aacute;s grande, sino de hacer un juego de principio a fin. Y eso est&aacute; muy bien. S&iacute; que es cierto que hay que buscar siempre una mirada empresarial (porque no es lo mismo hacer un videojuego que montar una empresa de vidoejuegos); pero de cara a un primer proyecto, el equipo, antes de hablar de vol&uacute;menes de &eacute;xito, ha de centrarse en validar su capacidad para desarrollar ni que sea un producto. BeautiFun consigui&oacute; eso, &iexcl;y encima un gran &eacute;xito! Pero no, eso &uacute;ltimo no estaba en la &ldquo;hoja de ruta&rdquo; del proyecto. Pero mejor, &iquest;no? Las buenas noticias, si son inesperadas, resultan doblemente gratificantes (f&oacute;rmula no contrastada).
    </p><p class="article-text">
        <strong>De seguir creciendo, &iquest;valorar&iacute;ais el ser comprados por una compa&ntilde;&iacute;a extranjera? &iquest;C&oacute;mo podr&iacute;an tentaros? &iquest;Y d&oacute;nde estar&iacute;an los l&iacute;mites en cuanto a vuestra libertad creativa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no es algo que se haya ponderado. No es que sea algo malo, ojo. Este tipo de movimientos funcionan cada uno a su manera. &iquest;Qu&eacute; querr&iacute;amos? Que se respetase la visi&oacute;n de BeautiFun Games respecto a qu&eacute; significa crear juegos con nuestro sello personal. Esto puede traducirse en veinte juegos muy distintos; pero se ha de respetar cierto ADN (el ya comentado antes). &iquest;Qu&eacute; nos tentar&iacute;a? Pues lo que realmente te puede aportar una empresa m&aacute;s grande: recursos de todo tipo para poder seguir haciendo lo que hacemos, pero a mucha mayor escala.
    </p><p class="article-text">
        S&eacute; que esto de &ldquo;ser comprados&rdquo; suele relacionarse con lecturas negativas. &iexcl;Pero eso no son m&aacute;s que prejuicios internos del sector! Al final del d&iacute;a, si una empresa grandota quiere comprar a una peque&ntilde;a puede ser perfectamente, a grandes rasgos, porque piensa que lo que la empresa peque&ntilde;a hace mola mucho, y quiere ayudarla a que siga haciendo eso pero m&aacute;s y mejor (y, claro, quedarse con un trozo del pastel, que ha juzgado muy suculento).
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        <strong>Y hablando de las grandes compa&ntilde;&iacute;as, &iquest;cre&eacute;is que estas deber&iacute;an prestar a&uacute;n m&aacute;s atenci&oacute;n a la efervescencia indie? &iquest;Qu&eacute; les pedir&iacute;ais en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, digo yo que tienen derecho a prestar cuanta atenci&oacute;n prefieran. Tampoco es que las compa&ntilde;&iacute;as grandes le deban nada a las compa&ntilde;&iacute;as indie, &iquest;no? No hablar&iacute;a en t&eacute;rminos de deber. Si una compa&ntilde;&iacute;a indie tiene algo grandioso entre manos, la gente se acabar&aacute; enterando y las grandes compa&ntilde;&iacute;as y los medios y todos querr&aacute;n trabar amistad y formar alianzas. Mirad el caso de Shovel Knight. Los de Yacht Club Games no es que fuesen nadie conocido en el sector; pero se plantaron ah&iacute; con un producto de puta madre y las cosas sencillamente siguieron su curso. Y ah&iacute; los tienes ahora, pudiendo incluir a Kratos o a los Battletoads en algunas de sus versiones. Si haces un buen trabajo, la gente lo va a saber ver.
    </p><p class="article-text">
        Por descontado, tenemos buenas vibras con las grandes compa&ntilde;&iacute;as. Tenemos amigos que trabajan en algunas de ellas y nosotros jugamos tanto a t&iacute;tulos indie como triple a. Al final, todo se reduce a hacer y jugar buenos videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Me da que nos empezamos a repetir, pero es una pregunta obligada: &iquest;cu&aacute;l es vuestra opini&oacute;n sobre el estado actual de la industria del videojuego en Espa&ntilde;a? Qu&eacute; cosas fallan estrepitosamente, qu&eacute; cosas marchan bien y qu&eacute; cosas se pueden mejorar. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Este es el cl&aacute;sico momento donde digo que la gente tiene prejuicios con los videojuegos y que nadie entiende el sector, &iquest;no? Nah, eso son llantos y quejas que no hacen falta. Seamos honestos: estamos viviendo una &eacute;poca dorada para el sector. Hay herramientas al alcance de todos, cada mes te enteras de nuevos proyectos indie, surgen proyectazos en Kickstarter con buen&iacute;sima pinta que consiguen financiarse f&aacute;cilmente, e incluso podr&iacute;a hablarse de una burbuja en t&eacute;rminos de que los inversores est&aacute;n mirando mucho el sector de los videojuegos. Ostras, si es que ya existen en Barcelona incubadoras dedicadas exclusivamente a este sector (s&iacute;, hablo de GameBCN).
    </p><p class="article-text">
        Vamos, que cuando se habla, por ejemplo, de que no tenemos visibilidad o no se toman en serio la industria es un poco hablar por hablar. &iquest;Hay problemas? Seguro; pero como en cualquier otra industria.
    </p><p class="article-text">
        La industria est&aacute; m&aacute;s bien en situaci&oacute;n de burbuja: hay mil maneras de financiar proyectos y quiz&aacute; el problema, aunque suene feo decirlo as&iacute;, es que m&aacute;s entra al ruedo de la que deber&iacute;a. Quiero decir, que es tan f&aacute;cil &ldquo;proponer&rdquo; un juego, que hay gente que se lanza a la piscina antes de haber tomado las suficientes clases de nataci&oacute;n. Y si no, basta mirar todos esos proyectos financiados ya sea con <em>crowdfunding</em> o mediante financiaci&oacute;n privada que jam&aacute;s consiguen cumplir las metas que se hab&iacute;an propuesto. Vivimos en una &eacute;poca repleta de juegos y estudios emergentes. Esto puede ser un problema; porque la facilidad de recursos y medios puede llevar a la gente a un estado de confort; pero toda persona que se adentrase en el sector deber&iacute;a tener grabado en la mente que esto es un sector tan serio como cualquier otro. Si queremos que nos tomen en serio, debemos actuar en serio. Lo que dec&iacute;a antes: hay un abismo entre hacer un juego y montar una empresa de videojuegos. Cada equipo deber&iacute;a contar con al menos una persona que tenga visi&oacute;n empresarial, que tenga los pies en el suelo. As&iacute; el sector ser&aacute; tan serio como cualquier otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tiempo de alabar a los colegas. Qu&eacute; estudios nacionales cre&eacute;is que est&aacute;n llevando un poquito m&aacute;s all&aacute; el nivel, siendo capaces de darnos muchas alegr&iacute;as ahora y en un futuro pr&oacute;ximo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ahora mismo hay cosillas interesantes cocin&aacute;ndose. Por descontado <strong>Rime</strong> tiene muy buena pinta, con ese rollito que te recuerda r&aacute;pidamente a un ICO con toques de Zelda. &iexcl;Y encima hay un ex-BeautiFun que recientemente se ha unido a sus filas! As&iacute; que queremos y confiamos en que ser&aacute; un muy buen juego.
    </p><p class="article-text">
        Con su campa&ntilde;a en The CrowdAngel, la gente de <strong>A Crowd of Monsters</strong> ha demostrado que el sector de los videojuegos es un sector que puede ser tan respetado como cualquier otro. Completaron sus objetivos r&aacute;pidamente, consiguiendo financiaci&oacute;n de gente que supo confiar en un estudio de videojuegos como empresa en la que invertir.
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s no podemos olvidarnos de <strong>Deconstructeam</strong>, gente muy cercana a nosotros que siempre ha estado ah&iacute; cuando se les ha necesitado. Creadores de ese juegazo que ya brilla s&oacute;lo con su t&iacute;tulo: &ldquo;Gods will be watching&rdquo;. Y tambi&eacute;n de Lince Works, con su Path of Shadows. Parece que est&aacute;n encauzando bien el proyecto, la verdad.
    </p><p class="article-text">
        Y para cerrar: especial cari&ntilde;o a la gente de <strong>Asthree Works</strong>, que est&aacute;n trabajando en Paradise Lost. Han tenido algunos contratiempos recientemente; pero son gente estupenda que tiene entre manos un proyecto con una pinta alucinante. Son la viva imagen de todo lo bueno de lo indie: gente activa, humilde, trabajadora, comprometida, apasionada, y m&aacute;s. &iexcl;A por todas, Asthree Works!
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        <strong>Hablemos de vuestro otro gran proyecto, Megamagic, el cual si no me equivoco comenzasteis a desarrollar de forma paralela a Nihilumbra. &iexcl;Habladnos de &eacute;l! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ah, Megamagic, &iquest;qu&eacute; decir del bueno de Megamagic? Megamagic es un proyecto enorme como la vida misma.
    </p><p class="article-text">
        Como ir&eacute;is viendo estos meses, se trata de un juego ambicioso y lleno de peque&ntilde;as y gratas complejidades. Mezcla sistemas de distintos g&eacute;neros, volvi&eacute;ndose un aut&eacute;ntico experimento, un h&iacute;brido bastante interesante. A grandes rasgos tiene mucho de un action RPG, pero con un sistema de gesti&oacute;n de invocaciones que recuerda por momentos a un RTS. Adem&aacute;s incluye mucho mazmorreo (cuando uso este t&eacute;rmino siempre me siento tentado de cambiarlo: &ldquo;incluye mucho mamoneo&rdquo;) y sistemas de misiones y puzles que intentan aprovechar al m&aacute;ximo las distintas mec&aacute;nicas disponibles de magia e invocaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los pilares de Megamagic son:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Su narrativa cuajada de facciones bien distintas (desde road warriors de corte punkie a caballeros/soldado con armaduras tecnol&oacute;gicas, pasando por zombies y &oacute;rdenes religiosas que tienen tela)</li>
                                    <li>Sus toques ochenteros (desde la insuperable m&uacute;sica de Mitch Murder a todo los gui&ntilde;os tanto textuales como est&eacute;ticos)</li>
                                    <li>Su jugabilidad, que mezcla elementos comunes en busca de una f&oacute;rmula un poquito m&aacute;s compleja y desafiante (sistema de hechizos que conviven con un sistema de invocaci&oacute;n que te permite convertir cualquier monstruo en un aliado potencial).</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Sabemos por vuestra participaci&oacute;n en el documental &lsquo;Detr&aacute;s del juego&rsquo; que se trata de una apuesta realmente ambiciosa y arriesgada. Llegasteis a decir que &ldquo;si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida&rdquo;. Estas palabras merecen cuanto menos una buena argumentaci&oacute;n.</strong><em>si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida</em>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Claro! Piensa que Megamagic es un aut&eacute;ntico desaf&iacute;o. Antes no dec&iacute;a en vano que Megamagic es enorme como la vida misma: se trata de un juego bastante complejo, sobre todo a nivel de producci&oacute;n. Hablamos de un juego con mec&aacute;nicas que requieren de un <em>game design</em> muy pulido y balanceado (por la gran cantidad de hechizos y monstruos que invocar), un mont&oacute;n de elementos que tienen que funcionar a las mil maravillas (Dios bendiga a nuestros programadores), y que ocurre en un mundo con una diversidad alt&iacute;sima de mapeados, personajes, criaturas y hechizos (nuestro equipo de arte est&aacute; en proceso de ser oficialmente canonizado por el Vaticano).
    </p><p class="article-text">
        Ahora encima imagina que Megamagic se plante&oacute; no con el equipo actual, sino con uno mucho m&aacute;s peque&ntilde;o. Las cosas como son: era llanamente inviable. En esto no tememos ser transparentes: los hechos hablaron por s&iacute; solos y el proceso de desarrollo se volvi&oacute; torpe y tortuoso. El resultado fueron esos m&iacute;ticos meses de silencio (y digo meses, pero hablo de m&aacute;s de un a&ntilde;o) entre la primera vez que hablamos de Megamagic y estas fechas, en las que POR FIN podemos mostrar material bien hilado. El equipo no estaba preparado a&uacute;n y los procesos no estaban bien estructurados. Ojo, no lo digo en tono de cr&iacute;tica: cada tropiezo de aquel entonces fue necesario para llegar al punto presente. Puedo decir sin miedo que el &uacute;ltimo a&ntilde;o no ha sido tanto un a&ntilde;o de desarrollo de Megamagic como un a&ntilde;o de desarrollo de BeautiFun Games. No es ning&uacute;n secreto que ha sido un a&ntilde;o en el que algunas personas han marchado y otras han venido a unirse al equipo. B&aacute;sicamente la empresa ha ido mutando hasta convertirse en aquello que Megamagic necesitaba &iexcl;Pero no es malo! Au contraire: era algo necesario y es maravilloso que haya sido as&iacute;. Hoy podemos decir orgullosos que tenemos un equipo mucho m&aacute;s estructurado y unas metodolog&iacute;as mucho m&aacute;s profesionales, frutos de horas de reuniones y trabajo duro. Y todo ello manteniendo siempre la esencia de BeautiFun Games: verdadera pasi&oacute;n por lo que hacemos.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente Megamagic era suicida: mat&oacute; BeautiFun tal y como era; pero le oblig&oacute; a renacer, a evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ha cambiado mucho Megamagic desde sus comienzos? Habladnos de su evoluci&oacute;n.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; y mucho. Veamos, el concepto primigenio es el mismo. Pero, bueno, hablamos de un videojuego, as&iacute; que en esencia es lo de menos. Lo que importa, al final, es la ejecuci&oacute;n y los peque&ntilde;os detalles. En ese aspecto el juego ha cambiado enormemente y ya no se parece en nada a lo que fue en su concepci&oacute;n. S&iacute; que se habl&oacute; desde buen principio sobre conceptos b&aacute;sicos que se han mantenido. Pero no se trata tanto de si es un juego con hechizos e invocaciones. El entendido sabe que decidir simplemente eso no es lo que tiene verdadero m&eacute;rito, &iexcl;el m&eacute;rito es dise&ntilde;ar, por poner un ejemplo, un sistema de controles que implemente ambas mec&aacute;nicas de manera fluida (no es un ejemplo cualquiera, sino un verdadero gran monstruo al que nos hemos enfrentado largo y tendido)! Es en este tipo de aspectos en los que Megamagic s&iacute; que ha estado mutando bastante en los &uacute;ltimos meses, en busca de su forma definitiva (n&oacute;tese mi esfuerzo desmedido por no hacer en este punto ninguna referencia a Freezer). Se decidieron unos pilares para el juego; pero a partir de ah&iacute; se ha iterado un mont&oacute;n. Controles, volumen total de personajes, giros de la trama, mapas enteros. Como bien te dec&iacute;a, la primera etapa de Megamagic fue una de caminar entre brumas. El mayor cambio que ha sufrido Megamagic es imperceptible a ojos ajenos a BeautiFun Games: el mayor cambio es que por fin tenemos una direcci&oacute;n marcada y que por fin estamos yendo en esa direcci&oacute;n, ya sin vacilar (aqu&iacute; nos tienes que imaginar como un grupo de h&eacute;roes de fantas&iacute;a, caminando con decisi&oacute;n y compromiso hacia el <em>final boss</em>).
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; os llev&oacute; a apostar por su llamativa est&eacute;tica ochentera? Hay que decir que su estilo en plan &lsquo;dibujos animados&rsquo; y su m&uacute;sica a base de sintetizadores es la ca&ntilde;a&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, b&aacute;sicamente es una est&eacute;tica que mola. Y mezclaba dos enfoques que nos interesaban mucho. Por un lado es una est&eacute;tica que nos gusta y que nos permit&iacute;a trabajar en una direcci&oacute;n que nos era gratificante (aquello de hacer un juego que nos molar&iacute;a jugar); pero, a su vez, es una est&eacute;tica que gusta en general, lo que nos daba cierta seguridad respecto a estar trabajando en algo que pod&iacute;a encontrar f&aacute;cilmente un p&uacute;blico. Vamos, nuestros c&aacute;lculos no andaban errados: basta ver c&oacute;mo van apareciendo juegos, pel&iacute;culas y series que hacen constante homenaje a esta est&eacute;tica. El referente m&aacute;s reciente que nos encanta es obviamente Kung Fury, pel&iacute;cula financiada mediante Kickstarter y cuya BSO viene de la mano de Mitch Murder, absoluto genio que tambi&eacute;n ha preparado un buen ramillete de melod&iacute;as brutales para Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva: porque mola y porque nos mola.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel puramente jugable, &iquest;qu&eacute; es lo que hace verdaderamente especial a Megamagic? &iquest;Qu&eacute; es lo que lo diferencia de cualquier otro juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo genial de Megamagic es su coherencia en el sentido de ser un producto pensado para responder a ese <em>claim </em>de <em>&ldquo;Unleash your inner kid&rdquo;</em>. En un principio uno podr&iacute;a pensar que la frase hace referencia a la est&eacute;tica ochentera del juego, a c&oacute;mo intentamos llevar al jugador de viaje a los referentes de su infancia. Esto es parcialmente cierto; pero tambi&eacute;n defendemos la afirmaci&oacute;n a trav&eacute;s de la jugabilidad. Antes de ponernos con ello, quiero lanzaros una &uacute;ltima reflexi&oacute;n: Megamagic incluye acci&oacute;n, magia, robots, monstruos, zombies y mucho m&aacute;s. Se persigue una especie de apolog&iacute;a al exceso: mezclar TODO AQUELLO QUE MOLA. Como esos dibujos animados ochenteros. Thundercats, por ejemplo, ten&iacute;a aspectos de fantas&iacute;a, m&aacute;quinas tecnol&oacute;gicas, extra&ntilde;as referencias egipcias y acci&oacute;n a mansalva. Si alguien hubiese preguntado &ldquo;&iquest;qu&eacute; coherencia hay ah&iacute;?&rdquo; la respuesta hubiese sido &ldquo;&iquest;Qu&eacute; coherencia tiene que haber? La &uacute;nica coherencia necesaria es que todo eso son cosas que molan mucho&rdquo;. Abrazamos esa filosof&iacute;a en Megamagic, porque es uno de los aspectos m&aacute;s esenciales de las ficciones en que nos basamos.
    </p><p class="article-text">
        En t&eacute;rminos de jugabilidad, b&aacute;sicamente mezclamos un sistema de hechizos e invocaciones que ofrecen al jugador un amplio abanico de posibilidades. Todo tipo de magia y criaturas, &iexcl;hasta donde llegue la imaginaci&oacute;n! Ya vais viendo la conexi&oacute;n, &iquest;eh? Adem&aacute;s, una de las cosas interesantes de Megamagic es que uno puede invocar pr&aacute;cticamente cualquier monstruo con el que se encuentra. Si lo ves, lo puedes invocar. Esto responde al concepto <em>unleash your inner kid</em>. Cuando jug&aacute;bamos a un juego de chavales, era frustrante encontrarte con aspectos del juego que estaban dise&ntilde;ados y modelados pero que no pod&iacute;as controlar. Un caso cl&aacute;sico se daba en los juegos de lucha, donde siempre hab&iacute;a un <em>final boss</em> que, por alguna inexplicable raz&oacute;n, no pod&iacute;a controlarse jam&aacute;s, a pesar de que t&eacute;cnicamente esto fuese posible. El resultado: todos buscando <em>cheats</em> para poder usar estos personajes (pensad en la Master Hand o en Giga Bowser, en Super Smash Bros Melee). O pensad en PKMN, &iexcl;el juego te obligaba a elegir entre los 3 starters y o te pillabas un cable link y estafabas a dos colegas para que te diesen a Bulbasaur y Charmander (s&iacute;, yo Squirtle a muerte, siempre), o te ten&iacute;as que aguantar! Y ah&iacute; te quedabas t&uacute;, enfadado viendo como tener los 3 starters era un privilegio reservado a Ash Ketchum. &iexcl;Contra ese tipo de restricciones luchamos en Megamagic! Si hemos dise&ntilde;ado un monstruo, te vamos a permitir controlarlo. Se repite esta celebraci&oacute;n del exceso tan ochentera, pero esta vez en t&eacute;rminos de jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        M&uacute;sica, gr&aacute;ficos y hasta jugabilidad, todo ruge bien fuerte: <em>UNLEASH YOUR INNER KID!</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>A ver si solt&aacute;is prenda. Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir en cuanto a su fecha de lanzamiento, plataformas de destino, etc&eacute;tera.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Megamagic est&aacute; inicialmente planteado para PC (vamos, a trav&eacute;s de Steam). Pero, claro, no nos cerramos a nada. Primero queremos cerrar el proyecto en esta primera plataforma y, a partir de ah&iacute;, en funci&oacute;n a los resultados y el impacto, investigaremos maneras de escalar el proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Sobre fechas, &iexcl;es un poco m&aacute;s complicado! Si todo va seg&uacute;n lo planificado, deber&iacute;a poder ver la luz del sol durante la primera mitad de 2016. Aunque los vaivenes recientes nos han hecho plantearnos opciones alternativas para testear la aceptaci&oacute;n del juego y buscar v&iacute;as de financiaci&oacute;n adicionales (*cof* *cof* *Kickstarter* *cof*). Esto nos permitir&iacute;a saber sobre la marcha si vale la pena desarrollar material adicional, adem&aacute;s de permitirnos los medios para ello.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y despu&eacute;s de Megamagic? &iquest;Qu&eacute; ronda por la cabeza colectiva de Beautifun Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Unas merecidas vacaciones! No, no, la verdad es que el equipo tiene en mente ahora mismo darlo todo por acabar Megamagic y convertirlo en un juegazo. &iquest;L&iacute;neas de futuro? Ojal&aacute; que encontremos una buena aceptaci&oacute;n por parte del p&uacute;blico para as&iacute; no pensar tanto en un t&iacute;tulo nuevo como en m&eacute;todos para seguir expandiendo Megamagic. Hemos creado un universo muy grande y nos encantar&iacute;a poder revisitarlo m&aacute;s veces, ofreciendo al jugador nuevas experiencias que le permitan ir conociendo m&aacute;s y m&aacute;s el mundo de Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        Y ya m&aacute;s adelante, respecto a un tercer t&iacute;tulo, &iexcl;a&uacute;n es muy pronto para hablar!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para que los lectores os conozcan un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Plataformas o shooters:</strong> roguelikes y pelea (muy a t&iacute;tulo personal)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Atari 2600 o Playstation 4:</strong> PC a muerte. Y si nos ponemos nost&aacute;lgicos, casi que antes nos quedamos con Megadrive, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Limbo o Braid:</strong> Nuclear Throne. Aunque en la oficina est&aacute;n que no paran con el Evolve. Yo si instalo eso en mi ordenador, lo mismo explota.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Markus Persson o Bobby Kotick:</strong> los dos tienen su encanto; pero no disparo en esa direcci&oacute;n. Me quedaba antes con, no s&eacute;, Sasha Grey. Pero va, si tenemos que decantarnos por uno de estos dos, nos vamos con Markus Persson, que el tipo ha tenido un ojo tremendo y ha montado un imperio de la nada (recomendaci&oacute;n personal: a partir de ahora preguntar &ldquo;Markus Persson, Sasha Grey o Bobby Kotick&rdquo;)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo, os pedimos que dej&eacute;is un mensaje a los lectores:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Queridos lectores, si quer&eacute;is triunfar en la vida, compradnos Megamagic, va. O mejor a&uacute;n, consultad nuestra direcci&oacute;n y enviadnos un cheque por valor de diez mil euros. Hab&iacute;a un sabio oriental que sol&iacute;a decir magn&aacute;nimamente: &ldquo;<em>la paz del alma se reserva para aquellos que env&iacute;an diez mil euros a BeautiFun Games&rdquo;. </em>&iquest;No os suena? S&iacute;, aquel que era muy oriental y muy sabio y muy poco inventado.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&Aacute;nimos y &eacute;xitos!
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 07 Jun 2015 15:15:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
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