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Hablan los indies: Entrevista a A Crowd of Monsters

entrevista A Crowd of Monsters

Daniel Moreno

Parece que fue ayer cuando empezamos con esta idea un tanto loca de publicar una entrevista a un estudio indie nacional cada semana, concretamente los domingos, por aquello de querer amenizar un día en el que no suele haber noticias relacionadas con los videojuegos, por lo que los amantes de este ocio nos quedamos un tanto mustios. Sí, pensamos que el domingo es el día ideal para dejar atrás el trajín diario, casi siempre protagonizado por los Triples A y los anuncios de las grandes compañías, para sumergirnos en esa otra gran parte de la industria prácticamente velada para el gran público, los desarrolladores independientes.

Y nos centramos en los nacionales no por comodidad o porque nos dé pereza practicar inglés. Les escogimos a ellos porque en España, a diferencia de muchos otros países de nuestro entorno, la industria del videojuego sigue siendo vista como una cosa de niños, un ocio pueril que no merece ni respeto ni apoyo, cuando sin embargo genera o más bien debería generar tantos o más puestos de trabajo que la música, el cine y la literatura.

Pero a lo que vamos, el caso es que esta semana tenemos el placer de contar con Ramón Nafría, productor y uno de los principales responsables de A Crowd of Monsters, sin lugar a dudas uno de los estudios indies más importantes del panorama nacional gracias a títulos como Sugar Kid, Funk of Titans y su venidero Blues and Bullets, videojuego que recientemente ha obtenido la luz verde en Steam Greenlight, generando grandes expectativas allá por donde pasa.

Se trata de una apuesta madura y bastante ambiciosa para la que se está requiriendo del trabajo de veintiún profesionales, bastantes más de los que solemos ver entre los estudios que han pasado por esta sección. Mezclando exploración, investigación y acción, nos propone una experiencia inmersiva en tercera persona en la que encarnaremos al mismísimo Eliot Ness, uno de los agentes de la ley más famosos de todos los tiempos. En definitiva, el videojuego que siempre han querido hacer desde A Crowd of Monsters.

¿Os seduce la idea? Pues os invitamos a seguir leyendo.

¿Cómo son los comienzos de A Crowd of Monsters? 

Pues todo comienza en San Francisco, en una GDC - IGF. Tras discutir durante horas si el videojuego es arte o no, acabamos montando una empresa. Así es como funcionamos.

Presentadnos al Monster Team. ¿Cuántos formáis parte ahora mismo del equipo?

Mucha gente, la verdad. Ahora mismo somos 21 personas, que poco a poco vamos presentando en la web de la empresa. El origen somos 4, cada uno experto en un área (diseño, arte, programación y producción), y ahora ya hay gente de animación, comunicación... la verdad es que es un equipo bastante variado.

Acostumbrados a entrevistar cada domingo a equipos de entre 4 y 6 miembros, nos parecéis un gran estudio. Para que ninguno de nuestros lectores tenga margen de duda, el tamaño no importa a la hora de seguir siendo indies, ¿verdad?

El tamaño no importa, pero la percepción es distinta. Indie es el que hace lo que cree que tiene que hacer, y Blues And Bullets es el juego que llevamos queriendo hacer desde que estaban en la universidad 3 de los 4 fundadores de la empresa. Así que indie es un rato, aunque no sea el típico juego de gráficos pixelados que se suele asociar a ‘lo indie’.

Dentro de los estudios indies españoles, sois sin lugar a dudas de los más conocidos dentro de la esfera internacional. ¿Cuál es vuestro secreto? 

Me alegra que me digas esto, pero creemos que estudios como Deconstructeam, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, Asthree... son bastante conocidos a nivel internacional. Así que no creo que haya un secreto, es esfuerzo y esfuerzo y esfuerzo...

Vuestra página web está en inglés, al igual que vuestro Twitter. ¿Hasta qué punto creéis que es crucial la internacionalización para un estudio de desarrollo español? Unos defienden que dentro de nuestras fronteras hay un gran nicho de mercado para ser explotado con productos ‘especializados’, mientras que otros apuntan la necesidad de seguir cánones más ‘globales’. ¿Cuál es vuestro punto de vista?

Una cosa no quita la otra. El videojuego es un mercado global, y si no, literalmente, no existes (o al menos, para lo que consideramos que es hacer videojuegos. Puedes existir como empresa que haga advergaming y vivir muy bien). Otra cosa es que seas capaz de explicarle a la globalidad algo local. Pero eso, ciertamente, tiene su mérito.

Aunque sea una pregunta un tanto estúpida, ¿cuál es el motivo principal por el que la mayoría de los estudios nacionales que quieren hacerse un hueco acaban mirando más fuera que dentro de nuestras fronteras? ¿Creéis que algún día existirá una industria de videojuego española capaz de codearse con grandes gigantes como Francia y Reino Unido? En caso afirmativo, ¿cuál sería el mérito de los indies dentro de tal hazaña? 

Porque el mercado local no da para alimentar un estudio de videojuegos así como así. A nivel de talento y de capacidades podemos competir contra quien haga falta, el problema es de tamaño, de capital, de medios...

Hablemos ya de Blues and Bullets, título que ha conseguido entrar con éxito en Steam. ¿Qué podemos esperar de él? 

Pues es un juego muy pensado para un público adulto, al público que disfruta de las series, que no tiene demasiado tiempo, quiere una experiencia intensa, y exige alta calidad en apartados como las voces, las animaciones, el modelado, la historia... A eso es a lo que aspiramos.

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando para darle forma? ¿Cuándo y en qué plataformas podremos disfrutarlo?

El juego ‘nace’ en 2009, pero la forma final empieza en septiembre del año pasado. En principio sale en Xbox One y PC, en verano.

Investigación y tiroteos. ¿Dónde estará el equilibrio? ¿Se darán situaciones en las que podamos elegir entre resolver un problema utilizando el cerebro o bien la pólvora?

No os quiero reventar la historia, pero el juego tiene mucha más investigación que tiroteos. Ya veréis cuando se usan los tiroteos, y porqué. Tienen bastante sentido. Hay uno que os va a sorprender por lo inesperado.

¿Y el nivel de dificultad? ¿Estamos ante un título accesible o requerirá de un buen uso de la materia gris?

Es muy accesible. Hace falta que uséis el cerebelo, pero no es necesario pasarse mucho.

Por lo que hemos visto en los tráilers y en su diario de desarrollo, parece que la trama tendrá un peso importantísimo… ¿Existen diversas ramificaciones según nuestras decisiones o cómo avancemos en el juego?

Según el tipo de decisiones. Hay algunas que sí que marcan claramente el juego, y otras que son decisiones menores.

Dejando a un lado todo lo relacionado con Eliot Ness, como la propia película de ‘Los Intocables’, ¿de dónde habéis sacado la inspiración para crear Blues and Bullets? ¿Encontraremos por ejemplo alguna pincelada de Manuel Vázquez Montalbán o similares?

Pues más bien encontraréis cosas de Fritz Lang, de Miller, de George Grosz y luego ya os puedo hablar de otros juegos o películas o series o comics que nos han inspirado. Creo que Manuel Vázquez Montalbán, al menos directamente, no.

Por lo demás, basta con echarle un vistazo rápido para saber que contrasta abiertamente con algunos de los títulos que habéis hecho hasta ahora, como por ejemplo Funk of Titans. ¿Cómo os dio por esta atmósfera mucho más seria y oscura? ¿Ha supuesto un gran cambio de registro para vosotros con las dificultades que ello conlleva?

Pues realmente es algo que siempre habíamos querido hacer. Funk of Titans y Sugar Kid son juegos graciosos, pero hay que decir que en Blues And Bullets también hay momentos de humor, ya los iréis viendo.

Blues and Bullets forma parte del programa ID@Xbox de Microsoft para los indies. Contadnos brevemente en qué consiste y en qué medida os ha beneficiado.

Pues básicamente consiste en poder salir en la consola de Microsoft, y ellos te ayudan en todo lo necesario. No es la panacea, pero es un gran avance respecto a lo que había anteriormente.

Una vez finiquitado Blues and Bullets con el lanzamiento de sus correspondientes episodios, ¿qué podemos esperar de A Crowd of Monsters? ¿Volveréis a las propuestas desenfadadas y con mucho sentido del humor? ¿Está en el aire el desarrollar una posible secuela para Blues and Bullets?

Blues And Bullets tiene para rato, porque es episódico. Lo cierto es que estamos tan metidos en esto que no hemos pensado mucho en el después, pero lo que hemos pensado es serio... de otra manera diferente.

¿Dónde os veis de aquí a cinco, diez años? Parece una entrevista de trabajo, pero no, va más por saber si firmaríais ‘a tiempo completo’ con alguna de las gordas como Sony y Microsoft, por ejemplo.

Si ellos ofrecen algo molón siempre estamos dispuestos a escuchar. 

Venga, hablemos de vuestros colegas. Siempre os pedimos que nos recomendéis algún estudio indie español. 

Ya los hemos dicho antes, pero somos muy fans de lo que hacen Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, y le tengo muchas ganas a lo de Asthree, a lo de Teku, y a otros juegos que hay por ahi sueltos.

Y para despedirnos, ¿algo más que comentar a los lectores? Despedidas, recomendaciones, citas célebres, consejos de abuela, etcétera.

Que nos vemos en el Gamelab, ¿no? Tenemos unas ganazas de que podáis probar el juego que no tenéis ni idea. 

 

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