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Hablan los indies: Entrevista a Indiefan

Indiefan

Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes españoles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, aún en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que niños y no tan niños piden a los Reyes Magos, y los videojuegos independientes/alternativos, títulos que suelen escaparse de lo convencional para alegría de aquellos que ya estamos hasta las gónadas de shooters genéricos y simuladores futbolísticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la ‘L’ y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme sólo por llevar puesto el cinturón.

Hablan los indies: Entrevista a Games For Tutti

Por eso he creído más que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en día los hay a patadas, como para mantener viva esta sección semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de Juan Manuel Moreno, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.

Si acabáis de salir de una cueva o si bien os estáis iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que Nivel Oculto es una página web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que Indiefan es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptación de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusión, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qué deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e híper mediático de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatría para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.

Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conocí en el ZeroUno de noviembre –sí, ya he dicho que voy con bastante retraso– y la verdad es que me pareció bastante interesante. Desde luego no sé si llegará a convertirse en el vademécum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.

Empecemos siendo tan originales como siempre: qué es Indiefan y cuál es su objetivo.

Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusión. Simplificándolo mucho podríamos decir que es algo así como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a través de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campaña en la que enseñan su proyecto a los usuarios y les piden a éstos una cantidad de votos para ‘validar’ su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campaña directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla votándola a través de su red social. Si la campaña alcanza un número de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a través de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoción. Ahora que lo leo quizás no sea tan simple.

El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptación de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre están surgiendo dudas, que van desde el apartado artístico hasta la implementación de mecánicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.

Vale, y cómo surgió esta idea. Háblanos de los cerebros que hay detrás.

Llevamos dentro del mundillo (¿se dice todavía mundillo?, ¿lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenzó sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desviándose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora prácticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, así que como podrás imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompañan en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos pequeños desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energéticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explicándoles que algún día serán muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no dábamos abasto para otorgar el hueco que se merecía el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesitábamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.

Centrémonos en el tema de la difusión. Efectivamente en Indiefan consideráis que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qué crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. ¿Algún ejemplo?

El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepción obliga a los implicados a ser algo así como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente pequeños que han de desarrollar el juego, buscar financiación, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o Pérez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relación con la prensa. Yo no soy quién para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo sería Luis Oliván de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente debería intentar hacer.

¿Qué requisitos pedís a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? ¿Qué es lo que aconsejáis a la hora de realizar una campaña para que pueda tener éxito?

Nuestros requisitos son mínimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campaña ha de estar bien presentada, es decir, debe contener información escrita sobre el título, así como cualquier elemento en forma de imagen, vídeo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.

En cuanto a los consejos para que una campaña tenga éxito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptación de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campaña, porque entonces no se publicarán los votos a través de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente está el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Está claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido artístico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campaña hacia aquellos puntos que quieres destacar.

Te voy a pedir números como si fueras un señor Ministro ante el Congreso. Cuántos juegos se han presentado a Indiefan y cuántos de ellos han logrado su objetivo. ¿Puedes ilustrarme con algún que otro caso concreto?

Si fuese un ministro esquivaría la pregunta hábilmente pero hemos venido a jugar, así que ahí va. Hemos recibido algo más de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, únicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente también lo conseguirán. El tema de la consecución del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a través de sus propias redes sociales para dar a conocer la campaña, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido títulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos ‘vender’ correctamente en su momento. Por último está el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de éxito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qué tipo de objetivos son realistas y cuáles se antojan imposibles en este momento.

Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, ¿cómo valoras su evolución y, sobre todo, su aceptación entre los desarrolladores?

Creo que la aceptación entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin más esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campaña. En cuanto a la evolución de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el próximo año para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versión hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era enseñar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.

Al final esto va de captar la atención de los futuros jugadores. ¿Salen las cuentas? ¿Estáis consiguiendo que la comunidad gamer se involucre aún más con el sector indie?

La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sabíamos que sería complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.

Campaña para conseguir financiación en Kickstarter, campaña para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora también campaña para lograr difusión… al final los desarrolladores van a pasar más tiempo en campaña que los políticos, y ya sabes que eso conlleva estrés, alopecia, pérdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. ¿No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?

Yo antes de empezar con esto tenía una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque sería ridículo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complementándose entre sí. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoción que tiene por delante cualquier desarrollo.

Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: ¿cómo ves la actual relación entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? ¿Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?

En España ocurre una cosa muy rara, y es que existe un déficit de atención que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo español una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quizás no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro económico cuando aquí casi nadie gana un euro. Digamos que la relación entre prensa y desarrollo es muy español y mucho españoles.

Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio español…

Nosotros al menos lo somos, pero únicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alemán (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablaríamos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo español hacemos una discriminación positiva porque creemos que es necesaria. ¿Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atención porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la crítica será como nosotros la entendemos, que es un diálogo entre la obra y el autor de la crítica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un título español tenga (o no) importancia, pero esto también lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa manía de algunos por impedir la contextualización de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la crítica de un título independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa crítica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el título. Yo no sé si el hecho de que un videojuego sea español tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los últimos años en este santo país. Otra cosa es que empecemos con ‘es que en España sólo se hacen juegos de la Guerra Civil’. Entonces únicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.

Cómo ves el presente y futuro de la industria patria.

Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada “Edad de Oro” del videojuego español. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. Tú has entrevistado a un buen puñado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la única ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se está trabajando únicamente en una dirección, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creación de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante décadas en sectores como la música o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensación de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento sólo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.

¿Dirías lo mismo si fueras Sandro Rey?

Si fuera Sandro Rey me pasaría el día entero investigando cómo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. También me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecupón en un loop infinito, pero esa es otra historia.

Aprovechando que lo tuyo es dar difusión, vamos allá con una pregunta típica: ¿A qué estudios españoles hay que tener bien localizados en el radar?

Magnífica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centrándome en lo que está por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que más espero para el próximo año son Rise & Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).

Ya para ir acabando, vamos a darle al clásico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuestión para que contestes de forma rápida, certera y… sin demasiado criterio.

  • - Una nueva forma de promoción para los estudios indies sería… Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.
  • - Tu videojuego indie favorito es aquel que…

Entiende el concepto indie como algo más allá de la miseria económica.

  • - Cómo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su ‘nueva obra de arte’.

Acaricio mi gato. Sonrío. Tomo un último trago de brandi… e intento encasquetárselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.

  • - Buscando alcanzar a un público ‘más amplio’ Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil ‘alternativo/independiente’. ¿Qué esperas de algo así?

Inaugurarían el post-indie. Unos genios.

Tristemente toca decir adiós. ¿Un último mensaje para los lectores?

Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus páginas amigas.

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Publicado el
1 de julio de 2020 - 13:22 h

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