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Hablan los indies: Entrevista a Red Little House Studios

Red Little House Studios

Daniel Moreno

Ya son tres las entrevistas a diferentes estudios indies que hemos publicado en esta web. Primero hablamos con Gammera Nest tratando de saber más cosas sobre Nubla, un videojuego que a la vez sirve como herramienta didáctica para el Museo Thyssen-Bornemisza. Posteriormente charlamos con Jordi de Paco, director de Deconstructeam, un pequeño estudio afincado en Valencia que ha conseguido abrirse un hueco en la escena internacional con Gods Will Be Watching. La semana pasada fue el turno de Locomalito, un desarrollador libre que dedica su tiempo de ocio a crear videojuegos tradicionales que después distribuye de forma gratuita en Internet.

Vale, no se puede decir que sean muchas entrevistas, pero tampoco se puede negar que cada una de ellas tiene algo especial, un ‘no sé qué’ que nos acerca un poquito más a ese bullicioso ecosistema indie español del que, para nuestra alegría, cada vez surgen más y mejores joyas; confirmando que incluso en un país como este, en ocasiones tan ajeno a la innovación y tan reticente hacia ciertos sectores de futuro como la propia industria del videojuego, hay mucho talento por explotar y no pocas buenas ideas que exportar.

Justo ese es el propósito con la que ha nacido esta sección, ‘Hablan los indies’. Queremos traeros cada semana una nueva entrevista, ofreciendo un espacio para que diferentes estudios de desarrollo puedan contarnos su experiencia, darnos su opinión sobre la industria del videojuego y ofrecernos más detalles sobre sus producciones pasadas, presentes y futuras.

Y he aquí nuestra cuarta entrevista con Red Little House Studios como protagonistas, un estudio formado por seis jóvenes que no dudan en aplicar sus conocimientos en campos tan dispares como la arquitectura, el diseño, la producción audiovisual y las bellas artes en la creación de prometedores videojuegos como Fleish & Cherry in Crazy Hotel, título que enamora allá por donde pasa.

Juegoreviews: Un breve repaso a Red Little House. Quiénes sois, cómo y cuándo nacisteis como estudio.

Red Little House Studios surge de nuestro interés en aprender, compartiendo entre nosotros lo que sabemos de nuestros respectivos campos. Cuando nos juntamos, por 2012, y vimos lo que sabíamos hacer cada uno, quedó claro que si lo aunábamos, podíamos hacer videojuegos. El equipo lo formamos Paula y David como guionistas, Marcos como diseñador de niveles, Raquel como artista gráfica, y Guille e Iván como programadores.

JR: Sois seis miembros en total, y como puede leerse en vuestra web cada uno de vosotros parece venir de su padre y de su madre. ¿Os conocíais de antes? ¿Cuál o quién es el hilo conductor que hizo que unierais fuerzas?

No todos a todos en un principio, pero sí que nos conocíamos de forma individual. Lo que nos hizo unir fuerzas fue el interés en aprender, compartir y crear, filosofía que mantenemos a día de hoy.

JR: Graduados en Bellas Artes, Informática, Arquitectura, Producción Audiovisual… ¿Seguís ejerciendo de ‘lo vuestro’? De ser así, ¿cómo compagináis vuestra vida laboral con algo tan laborioso como desarrollar un videojuego?

Cuando comenzamos nuestra andadura como equipo, el mundo laboral no ponía fácil encontrar trabajo ni con un título bajo el brazo, así que la idea de dedicarse en cuerpo y alma a desarrollar videojuegos, además de tentadora, resultaba una apuesta bastante viable; así que aquí estamos, dedicándonos a tiempo completo al desarrollo de videojuegos.

Por supuesto, como no tenemos ningún tipo de financiación, algunos miembros del equipo realizan trabajos que puedan compaginar con el desarrollo de Fleish & Cherry in Crazy Hotel.

JR: ¿Creéis que cualquiera puede aplicar de buenas a primeras conocimientos propios de otras áreas al mundo del videojuego o por el contrario hace falta un largo y tortuoso periodo de adaptación y aprendizaje?

Algo de adaptación o aprendizaje siempre es necesario, pero eso no quita para que, aplicando conocimientos que aparentemente no tienen mucho que ver con los videojuegos se enriquezca la experiencia que se quiere crear. Así que de buenas a primeras tal vez no, pero si no se aplicaran conocimientos externos a los que pertenecen explícitamente al mundo de los videojuegos, tendríamos pocas posibilidades de innovar en un campo que es aún joven.

JR: ¿En qué medida la experiencia de crear un videojuego puede llegar a enriquecer vuestra experiencia personal y profesional?

En el campo profesional, una vez conoces lo que implica hacer un videojuego, la respuesta se hace obvia: estás constantemente aplicando tus conocimientos para no oxidarte, estás trabajando en equipo y estás ampliando tu conocimiento con conceptos que no pertenecen a tu especialización, como por ejemplo el intentar comprender qué hace divertido un juego, que se podría decir que pertenece a la psicología, cosa de la que no teníamos conocimientos previos.

A nivel personal, siendo personas creativas, pocas cosas llenan tanto como crear algo, ver cómo la idea va tomando forma y comprobar que a la gente le gusta lo que estás haciendo.

JR: Y si Marcos por ejemplo tuviera mañana una entrevista en un estudio de arquitectura, ¿creéis que jugaría a su favor presentarse como miembro activo de un estudio de videojuegos? ¿Es algo que lleváis con orgullo o de vez en cuando metéis el rabo entre las piernas aunque sea por instinto?

Nos hemos metido en esto porque el mundo de los videojuegos nos encanta y disfrutamos tanto jugando como creándolos, así que estamos orgullosos y felices de ser desarrolladores de videojuegos.

Marcos: Para nada me escondería de esta profesión que tanto me gusta, sin embargo y por desgracia, sí que es verdad que sería inútil mi experiencia en los videojuegos en muchos estudios de arquitectura, ya que se han quedado estancados y no han sabido o querido adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero no todos son así, evidentemente se ven estudios de arquitectura que están sabiendo dar uso de herramientas y otros factores del mundo de los videojuegos.

Por dar un ejemplo, hay estudios de arquitectura que están usando el Unreal Engine para hacer renders del proyecto, o aún mejor, hacer ‘jugable’ para su cliente la casa que le está proyectando. Y por dar un segundo y último ejemplo, hay estudios de arquitectura, entre ellos uno de los grandes como BIG, que han analizado lo ocurrido en Minecraft, llegando a decir que: “La arquitectura tendría que parecerse más a Minecraft”.

JR: En el vídeo de presentación del estudio puede verse clarísimamente el papel que tenéis cada uno de vosotros dentro del desarrollo de vuestros juegos. ¿Creéis que aún a día de hoy la gran mayoría de la gente no distingue entre un diseñador, un programador y un guionista? ¿Vuestras familias entienden a qué os dedicáis exactamente?

Los roles, incluso dentro del mundillo, parece que siguen confundiendo a bastante gente. Los roles que requieren ciertos conocimientos técnicos o artísticos tienden a estar claros, pero cuando empiezas a hablar de diseño de niveles, de mecánicas, de puzzles, etc. las fronteras empiezan a estar un poco más borrosas.

Y nuestras familias al menos ya consideran que hacer videojuegos puede ser un trabajo de verdad.

JR: Por lo que veo no hay un ‘cabeza de cartel’ claro entre vosotros. ¿Nadie lleva la batuta? En caso de ser así, ¿realmente puede funcionar una estructura de trabajo no jerarquizada?

Quizás seamos los raros en esto, pero en nuestro caso no sólo se limita a poder funcionar si no que parece imposible que lo haga de otro modo. Por supuesto, esto funciona porque nos llevamos muy bien entre nosotros, siempre estamos abiertos a diálogo y las ideas no tienen que convencer a un ‘jefe’, deben estar muy bien razonadas para convencer a cinco.

Sabemos, por supuesto, que nuestra ‘pequeña anarquía’ no es algo muy habitual, pero tenemos un entorno de trabajo que resulta muy agradable y productivo, así que preferimos que siga así.

JR: Dicen por ahí que trabajáis en casa de la abuela de uno de vosotros. Entended que esto puede sonar a grupo de inadaptados que se reúnen a escondidas para jugar al rol o a grupo de genios que gestan un nuevo y revolucionario sistema operativo en el garaje de sus padres, quedaos con lo que queráis. Sinceramente, teniendo en cuenta que puede conllevar tener acceso a raciones ilimitadas de arroz con leche y otros postres, os envidio de forma insana. ¿Qué os dice ella sobre vuestro trabajo?

Ella no vive aquí pero nos hace el gran favorazo de dejarnos la casa para poder reunirnos y trabajar juntos, y mejor que no esté presente para no tener que aguantarnos (risas).

JR: Formáis parte de ese entramado independiente que cada vez gana más fuerza tanto a nivel internacional como dentro de nuestras fronteras. ¿Creéis que por fin los jugadores y las grandes compañías del videojuego están dejando de menospreciar este tipo de producciones? ¿Sois optimistas de cara al futuro?

Los juegos independientes están ganando fuerza por dos motivos principalmente:

Primero, las grandes empresas tienden a ir a apuestas seguras porque son, al fin y al cabo, un negocio y algunos mercados no parecen lo suficientemente suculentos o algunas ideas les resultan demasiado descabelladas como para jugársela, con lo que ahí dejan un hueco en el que los estudios independientes pueden brillar con apuestas menos habituales.

Y luego está el hecho de que cada vez el desarrollo de videojuegos es más accesible para todo el mundo, dando oportunidad a que gente con muy buenas ideas pero pocos recursos puedan, al menos, intentarlo.

Así que sí, somos optimistas con respecto al futuro de los juegos independientes.

JR: Y en cuanto al desarrollo de videojuegos dentro de España, ¿qué creéis que haría falta para que el Estado y los inversores se percatasen del potencial de esta industria? Y no me respondáis que ‘un milagro’, por favor…

Tiempo y reconocimiento. A nivel mundial, la industria del videojuego supera en beneficios a la mayoría de industrias relacionadas con el entretenimiento y genera empleos para gente de muy distintos ámbitos laborales, pero parece que aún no se la respeta como al cine o la música. En fin, creemos que todo eso llegará inevitablemente. El problema es el cuándo...

JR: Os toca vendernos lo que hacéis. Qué me podéis contar sobre Fleish & Cherry in Crazy Hotel, vuestro actual proyecto.

Definimos Fleish & Cherry in Crazy Hotel como una aventura gráfica con puzzles ambientales. Eso quiere decir que tiene casi todo lo que puedes esperar de una aventura point & click (menos el control con ratón está todo ahí) que además incluye puzzles repartidos en el escenario que requieren una interacción más directa.

Con respecto a la historia, el juego está ambientado en los inicios de los dibujos animados, en los años 30. Hemos recreado un estudio de animación como los que estaban triunfando en la época, con su personaje principal (Fleish the Fox), sus secundarios y sus antagonistas. Y les hemos dado vida dentro de un mundo donde se graban esos cortos de dibujos. Al comienzo del juego se iba a empezar a grabar un corto de los típicos, en los que el héroe salva a la chica del malo. Pero nuestro villano esta vez decide cambiar los planes y secuestrar a Fleish, con lo que el corto se cancela y deja al jugador al control de Cherry, que hasta ahora había sido damisela en apuros profesional, pero ahora tendrá que demostrar lo que realmente vale.

JR: Hablamos de un título que ha sido nominado en varias categorías a los premios hóPlay 2013. En concreto Mejores Gráficos, Mejor Idea y Mejor Sonido. Estaréis más que contentos y con muchas ganas de verlo circulando entre los jugadores, ¿no? ¿Alguna fecha concreta?

Sí, estamos muy contentos con la recepción que Fleish & Cherry in Crazy Hotel tiene allí donde lo llevamos y por eso mismo tampoco tenemos aún una fecha definitiva para sacarlo. Queremos asegurarnos que el juego tenga la calidad que se merece, así que cada vez que hemos regresado de un evento en el que enseñábamos el juego a jugadores, si bien la respuesta siempre ha sido muy positiva, encontrábamos  detalles que se podían pulir aún más gracias al feedback que recibíamos.

JR: Lo primero que llama la atención de Crazy Hotel es ese acabado artístico propio de los clásicos de animación: ojos expresivos, grandes sonrisas, manos con guantes y dedos redonditos, un toque granulado… Raquel, cuéntanos cómo fue dar con este estilo tan especial y desarrollarlo.

Raquel: La verdad es que al principio nuestra concepción de ‘cartoons’ estaba bastante limitada a la imagen general que tiene todo el mundo, así que tuvimos que profundizar estudiando lo que se hacía y por qué en aquella época. Hemos intentado hacer un mix de estilos, por así decirlo, de varios estudios de animación. Aún así, no ha sido fácil dar con el estilo final que tiene el juego, puesto que simularlo en perspectiva isométrica te limita y has de saber lidiar con ello todo el tiempo. Por otro lado, el dibujar la locura cartoon es muy estimulante porque te permite salir de lo que consideras ‘lógico’ aunque a veces digas: ‘esto me ha salido muy normal, voy a darle la vuelta’, y del mismo modo funciona para diseñar a los personajes. El resultado del proceso en ambos casos es muy variable porque el equipo entero da su punto de vista y después trato de adaptar esto al escenario/personaje/objeto.

JR: A nivel jugable parece una mezcla de Zelda con Alicia en el País de las Maravillas. Quizás esta no sea la mejor descripción, así que lo dejo en vuestras manos. Qué pueden esperar los jugadores.

Esperemos que encuentren el encanto que tenían las aventuras gráficas clásicas como los Monkey Island o El Día del Tentáculo, con su toque de humor característico además del que nos ofrecen los dibujos animados, sumado a puzzles algo más complejos, pero similares a los que se pueden encontrar en los Zelda 2D, que les hagan estrujarse las neuronas un poco.

JR: ¿Tanteáis su posible salto más allá de PC, Linux y Mac? Lo digo porque ahora se oye mucho que llevar un juego de ordenador a PS4 y Xbox One es tan fácil como que alguien te insulte en Twitter, y no sabemos si eso es del todo cierto…

Encontrarte insultos en Twitter sigue siendo más fácil por ahora, pero si bien no tenemos planes para sacar el juego en otras plataformas, tampoco estamos cerrados a ello. Al fin y al cabo, una de las grandes ventajas de Unity3D (el motor en el que estamos desarrollándolo) es la facilidad para pasar el juego a prácticamente todas las plataformas que hay en el mercado. Pero sigue estando por ahí el tema de las licencias, los contratos, los devkits y todo eso que complica un poco la historia.

JR: ¿Cuáles son vuestros futuros planes como estudio? ¿Ya tenéis un nuevo proyecto en mente? ¿Ficharíais por Shuhei Yoshida o Shigeru Miyamoto si se presentan en vuestra puerta o no os llama nada la idea?

Por ahora estamos centrados en exclusiva en Crazy Hotel, ya que es nuestro futuro próximo. Después ya habrá tiempo para pensar qué idea alcanza la categoría de proyecto.

Y sobre fichar por grandes figuras de la industria, no diríamos ni sí por decir que sí (habría que estudiar bien las condiciones y todo eso), ni no por decir que no (no tenemos manía a nadie por haber llegado a donde hayan llegado).

JR: Ahora vendednos a vuestros colegas. ¿Qué videojuegos españoles recomendaríais a los lectores?

Cada vez que en un evento hemos coincidido con Oddly Shaped Pixels siempre ha caído alguna partida a su Super Rocket Shotout. Gods Will Be Watching, con su endiablada dificultad, es una apuesta muy original y fresca, gestionando situaciones límite en ambientes tan hostiles como los propios puzzles. A Unepic también le hemos echado horas subiendo de nivel a Dani por el castillo lleno de trampas. También estamos impacientes por poder jugar al Missing Translation, que parece un juego de puzzles muy interesante.

Y nos dejamos muchísimos juegos en el tintero, tanto que nos han gustado como que queremos jugar, pero bueno, nos pedías respuestas cortas (risas).

JR: Y por último, decidme a qué gran diseñador, creativo, etc., de la industria del videojuego nacional o internacional acosaríais enfermizamente si la legalidad vigente no os pusiera tantas trabas.

Uff, aquí habría muchos, así que vamos a nombrar sólo a dos desarrolladores, cada uno en un extremo del espectro.

Por la parte de los veteranos, Miyamoto, ya que su contribución al mundo de los videojuegos ha sido inmensa. Por el lado de las nuevas promesas, cada vez que Daniel Linssen presenta sus juegos en las Ludum Dare nos sorprende tanto que nos gustaría conocer su forma de pensar.

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