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    <title><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WasFan Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2cc15eff-5671-4358-b121-907935673953_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Dusk Memories, un prometedor título de plataformas con toques de aventura y cuento clásico cimentado sobre un poderoso apartado visual en blanco y negro hecho a mano mediante el uso de técnicas tradicionales.</p></div><p class="article-text">
        Vale, el domingo pasado nos tomamos un peque&ntilde;o descanso. Qu&eacute; pasa, &iquest;acaso no tenemos derecho teniendo en cuenta que llevamos desde abril publicando una entrevista a la semana? Somos humanos, y por ello tambi&eacute;n podemos deprimirnos, tener un descuido, irnos de fiesta tres d&iacute;as o derrochar nuestros ahorros en merchandising de Pok&eacute;mon o cualquier otra idiotez.
    </p><p class="article-text">
        Pero no por ello dejamos de trabajar durante toda la semana tratando de apoyar el desarrollo de videojuegos patrio. Por poner alg&uacute;n ejemplo, asistimos al <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno de noviembre</a> y publicamos una completita cr&oacute;nica con nuestras impresiones, adem&aacute;s de escribir un art&iacute;culo sobre el peculiar <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a> contando con declaraciones de sus responsables o cubrir el retorno de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Song-Horror-contara-crossover-juego-mesa-Pandemonium_0_453205060.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Song of Horror</a> a Kickstarter y el lanzamiento de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-Purring-Quest-videojuego-protagonizado-gatos_0_453204809.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Purring Quest</a>, un videojuego que har&aacute; las delicias de los amantes de los gatos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de todo esto, para dar forma a una nueva entrega de Hablan los indies nos pusimos en contacto con los chicos y chicas de <strong>WasFan Studios</strong>, quienes preparan un t&iacute;tulo de aventuras y plataformas en 2D realmente prometedor, <strong>Dusk</strong> <strong>Memories</strong>, el cual pudimos probar el pasado mes de octubre durante la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>.
    </p><p class="article-text">
        Toca decir que nos enamor&oacute; su apartado visual, y que por ello ten&iacute;amos bastantes ganas de charlar con sus responsables. Y por fin, aqu&iacute; est&aacute; el resultado.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por una presentaci&oacute;n formal. &iquest;Qui&eacute;n hay detr&aacute;s de WasFan Studios? Ilustradnos con un poco de historia. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Wasfan es un proyecto que empezamos en torno al 2014. Inicialmente le dedicamos tiempo de forma espor&aacute;dica para ir conociendo la industria e hicimos un par de proyectos para ir dominando las herramientas y fuimos evolucionando. Fue entonces, cuando a mediados de 2014 decidimos intentar un proyecto distinto. Le empezamos a dedicar m&aacute;s tiempo, ese proyecto fue <strong>Project Cell</strong> y era un juego de disparos en tercera persona al estilo Gaunlet que transcurr&iacute;a en el cuerpo humano. Posteriormente decidimos a finales de 2014 que quer&iacute;amos dedicarnos a tiempo completo y fue entonces cuando empezamos a trabajar en <strong>Dusk Memories</strong>. Actualmente el equipo esta forma por cinco personas de las cuales tenemos a dos responsables del apartado gr&aacute;fico, Ver&oacute;nica y Paz, por otro lado hay responsable del dise&ntilde;o, Gabriel, y dos programadores, Javier y Jos&eacute; Luis.
    </p><p class="article-text">
        Actualmente tenemos previsto algunos planes interesantes que nos encantar&iacute;a comentaros el d&iacute;a 24 de noviembre y creemos que os gustaran.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nosotros particularmente os conocimos en la Madrid Games Week. &iquest;Sois muy dados a acudir a eventos de este tipo? &iquest;Cre&eacute;is que realmente sirven para potenciar la visibilidad de un estudio y sus proyectos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son eventos &uacute;tiles, no solo es la visibilidad la raz&oacute;n para acudir a estos eventos. Te sirve para algo que creemos muy valioso, el trato con los jugadores, sus opiniones, sus intereses y sobretodo que opinan del juego.
    </p><p class="article-text">
        En concreto es la cuarta vez que hemos acudido a una feria (con Project Cell ya acudimos a dos de ellas) y la verdad que de todas hemos salido bastante satisfechos.
    </p><p class="article-text">
        En esta &uacute;ltima en concreto nos galardonaron con el premio a la mejor direcci&oacute;n art&iacute;stica por parte de Made In Spain, lo que nos sirvi&oacute; como indicador de que al menos en el apartado gr&aacute;fico estamos por el buen camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; feedback os llevasteis de la feria? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa que pod&aacute;is compartir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad que el feedback fue valioso. Nos indicaron varios errores que una vez expuestos dejaban claro que lo eran, como por ejemplo que al usar la habilidad de la gema (en su momento la habilidad principal) te quitaba vida y al final te acababa matando y casi nadie entendi&oacute; por qu&eacute; les mataban. Nos dimos cuenta de que est&aacute;bamos fallando en el feedback al jugador. Por otro lado, nos dimos cuenta que un escenario 2D en zigzag no siempre es una buena idea, pues el jugador corre el riesgo de volver al inicio de nivel y perderse y as&iacute; otras muchas cosas.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a an&eacute;cdota pues la verdad que ya nos ha pasado varias veces que se acerca un jugador, de perfil de FPS, y nos dice que nuestro juego en 3D primera persona y con tiros mejorar&iacute;a mucho&hellip;. Y claro&hellip;. No sabes que decir (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por norma dentro de los estudios independientes se oye mucho que &lsquo;lo importante es hacer lo que uno quiere&rsquo;, en ocasiones casi menospreciando la idea de hacer negocio y la realidad de que esto, a fin de cuentas, es una industria. Sin embargo vuestra web destila cierto aire corporativo y ya de entrada compart&iacute;s ideas que suenan a negocio, como por ejemplo &lsquo;analizamos d&oacute;nde podemos desarrollar videojuegos para encontrar las mejores oportunidades&rsquo; o &lsquo;entendemos que no siempre se puede hacer lo que uno quiere&rsquo;. &iquest;Ten&eacute;is claro entonces que vuestro objetivo es crear, mantener y hacer prosperar una empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Este punto es delicado la verdad. Hemos visto muchas veces gente que se empe&ntilde;aba en hacer el &lsquo;lo que uno quiere&rsquo; y a veces tiene un final feliz y otras en cambio no acaban tan bien. Creemos que es un negocio, es decir, para poder hacer juegos mucho tiempo, tienes que poder vivir de ello. Para poder vivir de ello tienes que enfocarlo (nos guste o no) a medio/largo plazo, es decir teniendo en cuenta que por ejemplo si sois cinco personas tienen que poder tener unos ingresos que les permitan vivir dignamente.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, para hacer proyectos m&aacute;s interesantes, con mayor alcance, aparte del dinero se necesitan unos objetivos y una organizaci&oacute;n que lo sustente. Incluso aunque consiguieras el dinero si no tienes cuidado puedes acabar mal. Un ejemplo fue el triste caso de Kingdoms of Amalur, un buen juego que incluso vendiendo si no me equivoco por encima de 2 millones de unidades obligo al estudio a cerrar, porque necesitaban el doble o m&aacute;s para que fuera viable.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que s&iacute;, creemos que se puede hacer lo que quieras, pero teniendo en cuenta muchos peros como: plazos rentabilidad, escalabilidad, alcance&hellip; que suenan fatal y muchos desarrolladores les/nos dan un poco de urticaria.
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        <strong>Teniendo en cuenta lo anterior, &iquest;alguna vez hab&eacute;is aceptado o buscado trabajar para otros? &iquest;Dejar&iacute;ais lo que est&aacute;is haciendo para desarrollar un videojuego a petici&oacute;n de otra empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento nos gustar&iacute;a centrarnos en el desarrollo de nuestros propios proyectos, pero si fuera necesario o una buena oportunidad estar&iacute;amos encantados de plante&aacute;rnoslo. Eso s&iacute; lo enfocar&iacute;amos como una herramienta m&aacute;s que como un fin en s&iacute; mismo, pues tenemos claro queremos hacer juegos, contar historias y que la gente se entretenga y disfrute jug&aacute;ndolos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para lograr vuestros objetivos os hab&eacute;is impuesto tres l&iacute;neas gu&iacute;a: entretener, retar e inspirar. Contadnos m&aacute;s de esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno m&aacute;s que impuesto es una b&uacute;squeda incesante por conseguirlo, pero s&iacute; creemos que son clave para hacer de un gran juego. Por partes:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entretener</strong>: Se trata desde nuestro punto de vista el elemento clave de casi la totalidad de los juegos, es lo que te permite pasar tiempo haciendo aquello que te gusta, que quieres hacer, y si no fuera entretenido simplemente har&iacute;as otras cosas. Adem&aacute;s tiene otra gran ventaja y es que entreteniendo se llega mucho mejor a los jugadores y estos adem&aacute;s son mucho mas tolerantes. Si me permites dos ejemplos que creo que son clave puesto que son antag&oacute;nicos.
    </p><p class="article-text">
        El primer ejemplo es el de un gran juego que simplemente no es suficientemente divertido pese a que en lo dem&aacute;s es casi perfecto. Se trata del Crysis 3, todos los que lo hay&aacute;is jugado sabr&eacute;is de lo que hablo: un acabado gr&aacute;fico impecable, unas buenas mec&aacute;nicas, una historia aceptable&hellip; pero es que siendo muy suaves, es bastante aburrido y al final lo &uacute;nico que quieres es terminarlo y olvidarte o incluso peor, ni siquiera terminarlo. Por enlazar con el ejemplo siguiente otro caso de libro es el de Far Cry 2, buen juego pero no era especialmente divertido y casi se carga la saga.
    </p><p class="article-text">
        El segundo ejemplo es la saga Fallout, nadie dir&aacute; que su acabado gr&aacute;fico es impecable, que sus conversaciones son las mejores, pero lo que tambi&eacute;n es cierto es que muy divertido y la gente lo disfruta y compra con ganas. Tanto es as&iacute; que en PC ha superado (vapuleado) el record en Steam de jugadores concurrente, que hasta entonces ten&iacute;a el GTA V con 80.000 usuarios concurrentes m&aacute;s &iexcl;y esto es en PC! Y todas las papeletas apuntan a un gran &eacute;xito en ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Retar</strong>: Esta parte hace referencia a que una parte para hacer un juego entretenido suele ser importante que haya alg&uacute;n tipo de reto ya sea intelectual, de coordinaci&oacute;n o de reflejos que permita al jugador tener un cierto margen de mejora para evolucionar y crecer con el juego, lo que le permite ser m&aacute;s parte de ello y contribuir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Inspirar</strong>: Esta es la m&aacute;s de la casa la verdad. Creemos que toda experiencia te cambia en alguna manera. Nosotros como desarrolladores de videojuegos tenemos una responsabilidad y es que esa experiencia de una u otra manera te haga crecer y evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Frente al &lsquo;toque corporativo&rsquo; de vuestra web choca cierto &lsquo;toque RPG&rsquo;: &iexcl;ten&eacute;is una gr&aacute;fica hasta para definir los talentos y habilidades del equipo de forma individual y colectiva!</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, (risas), en el fondo somos jugones. Aunque entendamos la necesidad de un enfoque empresarial, tambi&eacute;n comprendemos que la mejor forma de transmitir las cosas no es siempre simplemente escribi&eacute;ndola. A veces una historia o elemento extra como son las habilidades permite entenderlo mucho mejor y r&aacute;pido. Adem&aacute;s si alguien desea informaci&oacute;n m&aacute;s detallada estaremos encantados de proporcion&aacute;rsela en un forma m&aacute;s est&aacute;ndar en el formulario de contacto.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la industria del videojuego patria. &iquest;C&oacute;mo la veis de salud? &iquest;Estamos en plena &lsquo;burbuja indie&rsquo; como se comenta por ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute;, una burbuja, si no me equivoco suele llevar mucho dinero detr&aacute;s, una inmensa inversi&oacute;n, apuestas s&uacute;per arriesgadas&hellip; creemos que no es el caso.
    </p><p class="article-text">
        Lo vemos m&aacute;s bien como una respuesta natural a una necesidad que cada vez crece m&aacute;s y es la necesidad de entretenerse, de desconectar de huir por unas horas del estr&eacute;s, el ruido, los estudios, el trabajo, la pol&iacute;tica&hellip; vamos de casi todo (risas).
    </p><p class="article-text">
        Aunque si hay un enorme boom de empresas y a mi pesar la mayor&iacute;a no conseguir&aacute;n su objetivos, pero es que esto no pasa con ning&uacute;n sector, de hecho la tasa de &eacute;xito a medio plazo ronda solo el 10% (o menos).
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado somos mucha gente y con muchos gustos, no creo que falte mercado, aunque s&iacute; que har&aacute; que nos tengamos que esforzar m&aacute;s para salir adelante, lo que para la industria creemos que ser&aacute; bueno, pero tambi&eacute;n duro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hora de alabar a los colegas. Recomendadnos alg&uacute;n que otro estudio indie al que haya que seguir de cerca por sus trabajos anteriores o porque tienen entre manos uno de esos juegos que lo van a petar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en general cualquiera que se present&oacute; en el stand de Made In Spain son muy interesantes. As&iacute; a destacar nos gust&oacute; mucho <strong>Kromaia</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Calendula</a> o <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>. En cuanto a estudio, pues una menci&oacute;n especial a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel</a>, en concreto a Ludipe, que es un crack.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos gustar&iacute;a mencionar las otras iniciativas de indies de la MGW como fueron Games From Spain o los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a> donde se presentaron proyectos muy interesantes, en concreto uno de unos compa&ntilde;eros que apreciamos, que es un juego de coches llamado Motor Strike: Immortal Legends.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ahora s&iacute;, hablemos largo y tendido de los proyectos de WasFan Studio. Vuestro gran as bajo la manga es Dusk Memories. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is contar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dusk Memories es un plataformas en 2D en el cual encarnamos el papel de una peque&ntilde;a ni&ntilde;a a la que le ha pasado un extra&ntilde;o suceso que le ha llevado a un mundo misterioso y tenemos que ir ayud&aacute;ndola a lo largo de una serie de niveles donde te encontrar&aacute;s con retos en forma de plataformas y puzles, as&iacute; como conversaciones que podr&aacute;s resolver de m&uacute;ltiples maneras generando distintos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Durante la historia vas descubriendo que es realmente Dusk Memories y porqu&eacute; te encuentras en un mundo tan extra&ntilde;o y con poco sentido.
    </p><p class="article-text">
        Todo ello presentado con una est&eacute;tica muy refinada realizada a mano como una combinaci&oacute;n de la t&eacute;cnica de aguafuerte (adaptada a l&aacute;piz) y las ilustraciones cl&aacute;sicas del siglo XIX &iquest;Ser&aacute;s capaz de desentra&ntilde;ar el secreto que se esconde tras Dusk Memories o Ser&aacute;s un recuerdo m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es cierto que Dusk Memories cuenta con un soberbio trabajo art&iacute;stico por parte de Ver&oacute;nica, pero tambi&eacute;n es verdad que no pocos t&iacute;tulos independientes/alternativos est&aacute;n jugando la baza de sorprender al p&uacute;blico con un apartado visual preciosista hecho a mano. &iquest;Qu&eacute; puede ofrecer vuestro juego para sobresalir en este campo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno en primer lugar incluir en este punto a Paz que se incorpor&oacute; un mes antes de la MGW y que est&aacute; colaborando de la mano de Ver&oacute;nica con muchas ganas, esfuerzo y buenos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el enfoque art&iacute;stico tiene una est&eacute;tica especial, est&aacute; basada en un largo proceso que comenz&oacute; con un an&aacute;lisis de opciones de m&uacute;ltiples est&eacute;ticas cl&aacute;sicas de videojuegos, a pintores cl&aacute;sicos o romanticistas, as&iacute; como otras muchas opciones. Al final nos decantamos por Goya y analizamos sus obras, y aunque nos encantan las pinturas negras, tambi&eacute;n es cierto que tiene un enorme recorrido en la t&eacute;cnica del aguafuerte, as&iacute; que la analizamos y nos quedamos con ella. Luego al adaptarla no nos acaba de convencer (no somos Goya) as&iacute; que seguimos analizando y evolucionamos hacia una est&eacute;tica de ilustraciones de cuentos de &eacute;poca victoriana, lo que al final nos permiti&oacute; llegar hasta el punto actual.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos ayudamos de una limitaci&oacute;n autoimpuesta que fue el uso casi en exclusiva del blanco y negro (como se puede apreciar en las im&aacute;genes) permite trasladarnos mejor a esa &eacute;poca. Es cierto que al final decidimos usar el color en el fondo con tonos muy apagados como transgresi&oacute;n deliberada, para destacar la parte jugable y separar elementos de escenario y elementos jugables.
    </p><p class="article-text">
        Con estos elementos como tu comentabas establecemos las bases, ahora bien con estas bases buscamos diferenciarnos no solo con el estilo especial si no con el enfoque de cuento cl&aacute;sico que creemos que ayuda al propio juego a ser m&aacute;s inmersivo y diferenciarlo de otras alternativas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Qu&eacute; podemos esperar entonces en cuanto a mec&aacute;nicas jugables y narrativa? &iquest;Podemos esperar un viaje del h&eacute;roe &lsquo;tradicional&rsquo; de esos que siempre enamoran o est&aacute;is pensando implementar algo un tanto m&aacute;s arriesgado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustar&iacute;a decirte con total seguridad que aunque tendr&aacute; elementos tradicionales es nuestra intenci&oacute;n y estamos trabajando en crear un sistema que no sea el viaje del h&eacute;roe al uso, si no aprovechando la diferencia principal entre literatura/cine y videojuegos, que es la interactividad (hasta aqu&iacute; te puedo decir), pero ya te digo es algo que no hemos cerrado y si no conseguimos cerrarlo de forma que nos guste es probable que acabemos aceptando una aproximaci&oacute;n al uso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; videojuegos os han servido de inspiraci&oacute;n para crear Dusk Memories?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buff, aqu&iacute; entran much&iacute;simos, no es solo uno la verdad, bueno paso a enumerar algunos de ellos: Limbo, Child of light, Las aventuras de P.B Winterbottom, Braid, Rayman, Super Mario&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Algunos por las mec&aacute;nicas, otros por la distribuci&oacute;n de los elementos en escena, otros por el componente plataforma. En general te dir&iacute;amos que son todos los juegos que hemos jugado alguna vez por que inevitablemente dejan una marca, aunque creemos que los de arriba son una buena aproximaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos han chivado que podr&iacute;a llegar a Steam por febrero de 2016. Seg&uacute;n van pasando las semanas, &iquest;dicha fecha se va volviendo m&aacute;s o menos factible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues, si nos vuelves a preguntar m&aacute;s adelante, te lo podremos decir con seguridad. Ahora mismo vamos a embarcarnos en una peque&ntilde;a aventura que anunciaremos el d&iacute;a 24 de noviembre y a la que est&aacute;is todos invitados claro. &iexcl;Publicaremos detalles por nuestra cuenta de Twitter!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is planteado lanzarlo en otras plataformas o todo depender&aacute; de lo bien que funcione en PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo tenemos claro: &iexcl;si funciona en PC es muy probable que se lance all&iacute; donde nos dejen!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a por el cl&aacute;sico minijuego. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Desarrollo videojuegos porque&hellip; A: Quiero cumplir un sue&ntilde;o de infancia. B: Paso de currar en el Mercadona.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Nos pareci&oacute; el paso l&oacute;gico y adem&aacute;s parec&iacute;a f&aacute;cil&hellip;. *Se oye de fondo* It&rsquo;s a trap!!
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Si se me acerca un &lsquo;ni&ntilde;o rata&rsquo; en una feria de videojuegos&hellip; A: Le trato con respeto, todos somos &lsquo;humanos&rsquo;. B: Desenfundo mi hacha flam&iacute;gera nivel 57.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Hay mucha seguridad y padres&hellip; la opci&oacute;n A claro, le tratamos con respeto&hellip; bueno&hellip; &iquest;hay alguien mirando?&hellip;
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>La &Eacute;poca Dorada de los videojuegos&hellip; A: Fue en los ochenta, como todo &lsquo;lo bueno&rsquo;. B: Chico, &iquest;t&uacute; has o&iacute;do hablar de Steam? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) &iexcl;&iexcl;Los a&ntilde;os 70!! &iexcl;&iexcl;Ya nadie se acuerda del Pong!! *voz de abuelete*
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por desgracia ya toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como despedida nos gustar&iacute;a dar un consejo y es que a todos aquellos que os quer&aacute;is dedicar al desarrollo de videojuegos <strong>perseverar,</strong> es algo apasionante y magnifico. Pero ser&aacute; dif&iacute;cil y querr&eacute;is retiraros, aguantar y luchar por ello. &iexcl;Lo que merece la pena hay que lucharlo!
    </p><p class="article-text">
        Como cita, un poco de autobombo que siempre viene bien.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;No dud&eacute;is en jugar nuestros juegos que van a molar mucho, estamos en <a href="https://twitter.com/WasFan_Studios" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>&rsquo;.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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      <title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab96926f-e412-4519-b9aa-258bc9da734a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos nos hemos dejado embaucar en algún momento por la saga Star Wars, o como mínimo hemos visto alguna de sus películas. Pero la franquicia creada por George Lucas no se limita al cine, sino que tiene cientos de spin-off en forma de cómics, series de televisión, videojuegos… ¿Videojuegos? ¡Sí! Y aquí os hacemos un repaso de los que más nos han marcado. ¿A qué esperas? Empieza a leer.</p></div><p class="article-text">
        Probablemente durante las &uacute;ltimas semanas los fans del universo de Star Wars, creado por George Lucas all&aacute; por los lejanos a&ntilde;os 70, hay&aacute;is estado sintiendo un hormigueo en el est&oacute;mago o en el pecho. Lamentamos deciros que no, no es la Fuerza que intenta manifestarse en vosotros, sino el hype y las ganas de ver <strong>Star Wars: El Despertar la Fuerza</strong>, el s&eacute;ptimo episodio de la saga de pel&iacute;culas, la s&eacute;ptima pel&iacute;cula, la primera pel&iacute;cula que sale en el orden que deber&iacute;a. &iexcl;S&iacute;, El Despertar de la Fuerza es eso y mucho m&aacute;s! &iquest;Y cu&aacute;ndo se estrena? Pues menudo pregunta... &iexcl;Hoy!
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos descentremos. <strong>Juegoreviews</strong> es un medio especializado en videojuegos, y por mucho que nos gustar&iacute;a hablar de las maravillosas pel&iacute;culas (algunas m&aacute;s que otras) ambientadas en esta galaxia multicultural y b&eacute;lica, no podemos hacerlo. &iquest;O tal vez s&iacute;?
    </p><p class="article-text">
        Star Wars se ha convertido con el paso de los a&ntilde;os en una macro-licencia, donde las pel&iacute;culas se quedan cortas en comparaci&oacute;n con las series de televisi&oacute;n, el merchandising, los c&oacute;mics y los videojuegos ambientados en su universo. Especialmente los videojuegos. Desde 1983 hemos visto como LucasArts y muchos otros estudios desarrolladores nos tra&iacute;an propuestas de acci&oacute;n, estrategia o rol en las que encarnar a Jedis, Sith, pilotar X-Wing, pegar tiros con nuestros blasters o mandobles con nuestros sables l&aacute;ser, decidir el futuro de la galaxia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; mejor momento que ahora, que el &ldquo;venazo friki&rdquo; de Star Wars vuelve a ser pol&iacute;ticamente correcto, para hacer un repaso de algunos de los juegos que m&aacute;s han destacado en estos a&ntilde;os, para bien o para mal? No nos enrollamos m&aacute;s. Te invitamos a seguir leyendo, y qui&eacute;n sabe, lo mismo descubres un t&iacute;tulo que no conoc&iacute;as y que se convierte en tu nueva fuente de adicci&oacute;n. &iexcl;Adelante!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Arcade</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Arcade</strong>En <strong>1983</strong>, Star Wars todav&iacute;a era virgen en el mundillo de los videojuegos, aunque bueno, &iquest;qu&eacute; no lo era? En plena Edad de Oro de los juegos Arcade, <strong>Atari</strong> present&oacute; una propuesta para recreativas basada en la primera pel&iacute;cula de la ic&oacute;nica saga que vio la luz. &iquest;El t&iacute;tulo de este juego? <strong>Star Wars Arcade</strong>, un simulador espacial en primera persona en el que control&aacute;bamos a Luke Skywalker mientras pilotaba un X-Wing en varias batallas a&eacute;reas.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de ser un primer homenaje al universo creado por George Lucas, este juego tambi&eacute;n supuso una peque&ntilde;a revoluci&oacute;n. A diferencia de otros, en los que el jugador ten&iacute;a que destruir a todos los enemigos para subir de nivel, aqu&iacute; ten&iacute;a que sobrevivir, esquivando enemigos o disparando. El objetivo final era la Estrella de la Muerte. &iquest;Imagin&aacute;is c&oacute;mo terminaba?
    </p><p class="article-text">
        El juego fue un &eacute;xito rotundo, y en los a&ntilde;os siguientes lleg&oacute; a varias consolas de 8-bits, como las distintas Atari, la Commodore 64, Amiga, y un largo etc&eacute;tera. Incluso estuvo presente en los primeros ordenadores Apple que salieron al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Super Star Wars</h3><p class="article-text">
        <strong>Super Star Wars</strong>Damos un salto de varios a&ntilde;os, hasta <strong>1992</strong>, &eacute;poca de apogeo de la <strong>SNES</strong>. En este tiempo vieron la luz muchos otros t&iacute;tulos de Star Wars para arcades y las consolas de 8-bits, juegos decentes (demasiado adictivos para algunos), pero no fue hasta estos primeros a&ntilde;os de la d&eacute;cada de los 90 que lleg&oacute; nuestro segundo juego destacado. Hablamos de <strong>Super Star Wars</strong>, el primer juego de la franquicia para SNES, creado por el equipo de <strong>LucasArts</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este juego, los jugadores pod&iacute;amos controlar a Luke, Han Solo o el peludo Chewbacca, a trav&eacute;s de varios niveles en 2D en los que deb&iacute;amos avanzar hacia la derecha, acabando con enemigos de todo tipo (eso incluye un minijefe final en cada nivel). La gracia del juego es que adem&aacute;s hab&iacute;a niveles en los que manej&aacute;bamos X-Wing, un Ladspeeder, y hab&iacute;a varias armas distintas a nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        El t&iacute;tulo fue otro exitazo, tanto que Nintendo no tard&oacute; en dar luz verde a dos secuelas, <strong>Super Star Wars: The Empire Strikes Back</strong>, y <strong>Super Star Wars: Return of the Jedi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: X-Wing</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: X-Wing</strong>Un a&ntilde;ito despu&eacute;s, en 1993, lleg&oacute; otro de los juegos destacados de nuestra lista. Aunque ya se hab&iacute;an visto varios simuladores de combate espacial, &eacute;ste era especial, por dos motivos. El primero, que se trataba del primer juego de PC de la franquicia desarrollado por LucasArts. El segundo, por ser uno de los primeros juegos en usar pol&iacute;gonos en 3D.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Star Wars: X-Wing nos ofrec&iacute;a una historia intensa donde las haya, simult&aacute;nea a la de &lsquo;Star Wars Episodio 4: Una nueva esperanza&rsquo;. Control&aacute;bamos a un piloto rebelde en su lucha contra el Imperio, a trav&eacute;s de 14 operaciones que conclu&iacute;an con la espectacular Batalla de Yavin. Las misiones pod&iacute;an jugarse en el orden que dese&aacute;ramos, y para superarlas deb&iacute;amos alcanzar los objetivos primarios de cada una. M&aacute;s adelante, el juego recibi&oacute; dos packs de expansi&oacute;n, <strong>Imperial Pursuit </strong>y <strong>B-Wing</strong><em>,</em> que ampliaban la trama hasta el establecimiento de la base rebelde.
    </p><p class="article-text">
        El juego contaba con cinem&aacute;ticas, doblajes, im&aacute;genes trazadas a mano&hellip; Una joyita de la &eacute;poca, vaya. No es de extra&ntilde;ar que la saga recibiera m&aacute;s entregas, como <strong>X-Wings vs. TIE Fighter</strong> o <strong>X-Wing Alliance</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</strong>En 1995, LucasArts lanz&oacute; Star Wars: Dark Forces, un shooter en primera persona, para PC y DOS. Un a&ntilde;o despu&eacute;s tambi&eacute;n llegar&iacute;a a esa primera PlayStation, tan m&iacute;tica, pero no es de este juego del que vamos a hablaros, sino de su secuela. <strong>Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II</strong> lleg&oacute; en <strong>1997</strong>, superando con creces a su precuela y recibiendo infinidad de cr&iacute;ticas positivas. Tanto es as&iacute; que lo comparaban, de forma positiva, con el ic&oacute;nico Doom.
    </p><p class="article-text">
        El juego nos volv&iacute;a a meter en la piel de Kyle Katarn, el protagonista del primer juego, mientras intent&aacute;bamos vengar la muerte de su padre a manos de un Jedi oscuro. Para ello deb&iacute;amos emprender un viaje al Valle de los Jedi, a trav&eacute;s de 21 niveles donde nuestras &uacute;nicas armas eran el sable l&aacute;ser y la Fuerza. Bueno, visto as&iacute;, parecen armas suficientes, &iquest;no os parece?
    </p><p class="article-text">
        Esta secuela introdujo varias mejoras espectaculares, como un motor gr&aacute;fico que permit&iacute;a aceleraci&oacute;n en 3D, la posibilidad de alternar las vistas en primera o tercera persona&hellip; Eso por no hablar de su modo multijugador, que permit&iacute;a competir con otros jugadores a trav&eacute;s de Internet o una Red de &Aacute;rea Local. Algo que tan com&uacute;n parece hoy d&iacute;a era una caracter&iacute;stica rompedora en su momento, as&iacute; que este juego no pod&iacute;a faltar en nuestra selecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Galactic Battlegrounds</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>Seguimos con <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>, un juego que, si bien no alcanz&oacute; las cotas de popularidad que otros de los que hemos mencionado, merece estar en nuestra selecci&oacute;n. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque fue el primer juego de Star Wars en cambiar de g&eacute;nero, dejando a un lado la acci&oacute;n y sustituy&eacute;ndola por estrategia y gesti&oacute;n pura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qui&eacute;n pod&iacute;a ser mejor que <strong>Ensemble Studios</strong>, los creadores de la m&iacute;tica saga Age of Empires, para hacerlo? El estudio public&oacute; el juego en <strong>2001</strong>, para PC, y ofrec&iacute;a todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que hab&iacute;an hecho un &eacute;xito a Age of Empires II. De hecho, nada cambiaba, excepto, obviamente, el estilo de las unidades, la m&uacute;sica y el tipo de decorados. Por lo dem&aacute;s, todo era lo mismo. Incluso las reliquias segu&iacute;an ah&iacute;, s&oacute;lo que convertidas en holocrones.
    </p><p class="article-text">
        Galactic Battlegrounds se ambientaba durante &lsquo;La Amenaza Fantasma&rsquo;, y m&aacute;s tarde se actualiz&oacute; con nuevo contenido basado en &lsquo;El Ataque de los Clones&rsquo;. Hab&iacute;a varias &ldquo;civilizaciones&rdquo; a controlar, desde los Rebeldes a la Rep&uacute;blica, pasando por el Imperio, los Wookies, y alguno m&aacute;s. Adem&aacute;s permit&iacute;a partidas de hasta ocho jugadores, y ofrec&iacute;a distintas campa&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego no era perfecto, y presentaba alg&uacute;n que otro fallo al manejar unidades a&eacute;reas, ten&iacute;amos que destacarlo. &iexcl;Un Age of Empires de Star Wars! S&oacute;lo pensarlo dispara el hype.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>Llegamos al <strong>2003</strong>, y al juego que probablemente muchos est&eacute;is esperando. &iquest;<strong>Bioware</strong> y Star Wars? Efectivamente, hablamos de <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, uno de los primeros RPGs ambientados en este universo de ciencia ficci&oacute;n y el que inici&oacute; la franquicia, una de las m&aacute;s queridas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales atractivos de &lsquo;Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica&rsquo; es que nos mostraba una &eacute;poca totalmente distinta a la que est&aacute;bamos acostumbrados a ver en un juego de Star Wars. Nos traslad&aacute;bamos al tiempo donde la Orden Jedi estaba en su m&aacute;ximo apogeo, 4.000 a&ntilde;os antes de la primera pel&iacute;cula, y all&iacute; asum&iacute;amos el papel de un caballero Jedi intentando poner fin a los malvados planes de Darth Malak&hellip; U ocupar su lugar.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por su sistema de toma de decisiones, que nos permit&iacute;a elegir el camino a tomar, el del Lado Luminoso o el del Lado Oscuro, teniendo consecuencias en la trama. M&aacute;s adelante, <strong>Obsidian Entertainment</strong> se encarg&oacute; de desarrollar la secuela, The Sith Lords, una entrega que recibi&oacute; tan buenas cr&iacute;ticas como el original (puede que incluso m&aacute;s) y que dej&oacute; a los fans con ganas de seguir explorando el universo.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay noticias del esperad&iacute;simo Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica III, pero la esperanza es lo &uacute;ltimo que se pierde. Obsidian ha manifestado su inter&eacute;s en desarrollar esta continuaci&oacute;n. Adem&aacute;s, los &uacute;ltimos rumores apuntan a remasterizaciones de los dos juegos en 2016&hellip; &iquest;Ser&aacute; posible?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Galaxies</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Galaxies</strong>El RPG de Bioware dio el pistoletazo de salida a varios juegos de ese g&eacute;nero de Star Wars, sin embargo vamos a destacar s&oacute;lo <strong>Star Wars Galaxies</strong>. Se trataba de un videojuego de rol multijugador masivo online, en el que pod&iacute;amos visitar diez planetas caracter&iacute;sticos del universo creado por George Lucas (Tatooine, Naboo, Corellia, Talus, Rori, Dantooine, Lok, Yavin IV, la luna bosque de Endor y Dathomir), adem&aacute;s de muchas zonas inventadas por los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego, como es normal en el g&eacute;nero, pod&iacute;amos elegir la raza intergal&aacute;ctica de nuestro personaje, su sexo, apariencia, una profesi&oacute;n (Jedi, contrabandista, y muchas otras), subirle de nivel y elegir sus habilidades&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Star Wars Galaxies fue todo un &eacute;xito, tanto que sus servidores duraron abiertos hasta diciembre de 2011. Incluso hoy d&iacute;a puede seguir jug&aacute;ndose a trav&eacute;s de <a href="http://www.swgemu.com/forums/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">swgemu</a>, una versi&oacute;n emulada sin actualizaciones.
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Battlefront</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Battlefront</strong>En 2004 vio la luz por primera vez un juego que supondr&iacute;a el inicio de una franquicia de la que hemos hablado mucho en los &uacute;ltimos meses. Exactamente, el primer <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, desarrollado por <strong>Pandemic Studios</strong>. Con un gran peso del componente online, este Battlefront nos permit&iacute;a escoger entre cuatro facciones (Droides, Clones, Rebeldes o Imperiales) y distintos modos, basados en todos los Episodios de las pel&iacute;culas (excepto el tercero, que a&uacute;n no se hab&iacute;a estrenado).
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s (un a&ntilde;o, para ser exactos) Pandemic lanz&oacute; Star Ward: Battlefront II, una versi&oacute;n mejorada, con escenarios y situaciones de toda la saga de pel&iacute;culas, nuevas mec&aacute;nicas, una inteligencia artificial mejor&hellip; Esto termino de asentar la saga, que nos traer&iacute;a dos entregas m&aacute;s, esta vez desarrolladas por Rebellion y N-Space.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o, la responsabilidad de traer un nuevo Star Wars: Battlefront ha reca&iacute;do en DICE, y lo cierto es que han conseguido un resultado espectacular, al menos en lo referente a est&eacute;tica y potencia gr&aacute;fica. En cuanto a modos de juego y profundidad, puede que se hayan quedado un poco justos. Pero oye, este no es lugar para debatirlo. Si quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido el juego, ten&eacute;is un s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Star-Wars-Battlefront-PS4-XboxOne-PC_0_453904834.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> con s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/videos/Video-Analisis-Star-Wars-Battlefront_0_455304955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">v&iacute;deo an&aacute;lisis</a> pululando por aqu&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: El Poder de la Fuerza</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>Otro de los t&iacute;tulos destacados de nuestra lista es <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>. El juego, de acci&oacute;n en tercera persona, se hizo esperar hasta 2008, y lleg&oacute; tras generar infinidad de hype en los jugadores. &iquest;Por qu&eacute;? Pues por varias razones. La primera de todas, que la historia hab&iacute;a sido creada bajo la direcci&oacute;n de George Lucas. La segunda, que se ambientaba en esos oscuros y misteriosos a&ntilde;os entre los Episodios 3 y 4. Y tercera, que ten&iacute;a como protagonista&hellip; &iexcl;Al aprendiz secreto de Darth Vader! &iquest;Qui&eacute;n da m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        El juego nos met&iacute;a en la piel del Aprendiz Sith <strong>Galen Marek</strong>, m&aacute;s tarde conocido como Star Killer, en su tormentosa lucha contra los Jedi, luego los Rebeldes, luego sus maestros, y todos mezclados un poco. El gran atractivo de la aventura era que pod&iacute;amos decidir c&oacute;mo jug&aacute;bamos la historia, si siguiendo el camino de la luz o el de la oscuridad, y que pod&iacute;amos usar los espectaculares Poderes de la Fuerza.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, el juego no fue el &eacute;xito que muchos esperaban. M&aacute;s adelante cont&oacute; con una secuela, pero por desgracia eso no sirvi&oacute; m&aacute;s que para terminar de enterrar la saga. Os preguntar&eacute;is entonces, &iquest;por qu&eacute; destacamos el juego? Pues porque, para bien o para mal, este juego marc&oacute; historia entre los fans. Merece su huequecito en la lista.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars 1313</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars 1313</strong>Y pasamos de una peque&ntilde;a decepci&oacute;n, a otra a&uacute;n m&aacute;s grande. Una decepci&oacute;n en forma de cancelaci&oacute;n. <strong>Star Wars 1313</strong> iba a ser un juego de aventura en tercera persona desarrollado exclusivamente por LucasArts, y en &eacute;l &iacute;bamos a seguir los pasos de un Boba Fett joven, en un universo mucho m&aacute;s oscuro al que otro contenido de Star Wars nos tiene acostumbrados. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2012, y su desarrollo iba viento en popa. Entonces comenzaron los problemas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; pas&oacute;? La compra de LucasArts. Disney se hizo con el control de la compa&ntilde;&iacute;a en 2013, y poco despu&eacute;s desmantel&oacute; el equipo de trabajo del estudio, dejando menos de 10 empleados que pudieran servir como licenciantes. Eso signific&oacute; que todos los proyectos del estudio fueran cancelados, una aut&eacute;ntica pena.
    </p><p class="article-text">
        Puede que Star Wars 1313 no viera nunca la luz, pero merece estar en nuestra lista de destacados, por ser el gran juego que los fans esperaban y que nunca pudo ser. &iquest;Nunca? No se sabe, pero este mismo a&ntilde;o, la cineasta Kathleen Kennedy coment&oacute; que el concepto del juego era &ldquo;oro&rdquo;, y no merec&iacute;a perderse. &iquest;Sobrevivir&aacute; algo de Star Wars 1313 en el futuro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 20:15:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Star Wars,George Lucas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d998dbfe-5270-43ce-8734-f4b2957ae464_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ayer tuvo lugar una nueva edición de este evento mensual ideado para servir de punto de encuentro entre desarrolladores, fans y prensa del videojuego, con la intervención de Team Gotham, Juan Manuel de Indiefan y Pyro Mobile. Por supuesto no perdimos la ocasión de pasarnos por ahí para saber de primera mano qué se cuece en este foro en el que las ideas fluyen entre cervezas y bebidas energéticas.</p></div><p class="article-text">
        Por si a&uacute;n no os han bombardeado lo suficiente desde Mediaset lo repetiremos una vez m&aacute;s desde aqu&iacute;: ayer fue la premier de Ocho Apellidos Catalanes.
    </p><p class="article-text">
        (Tiempo para los v&iacute;tores, los desmayos y los sujetadores volando por los aires).
    </p><p class="article-text">
        Vale, ya podemos continuar. Como decimos ayer fue la premier de la que sin lugar a dudas ser&aacute; una de las pel&iacute;culas m&aacute;s vistas en los cines de nuestro pa&iacute;s durante los pr&oacute;ximos meses, y es por ello que la madrile&ntilde;a Plaza del Callao estaba atestada de gente y repleta de carteles promocionales y luces de feria; un espect&aacute;culo que el dise&ntilde;ador de videojuegos <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> defini&oacute; con una sola frase bastante acertada: &ldquo;<em>no somos nadie&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; ven&iacute;a una declaraci&oacute;n tan sombr&iacute;a por parte de un se&ntilde;or que ni busca ni quiere verse rodeado por un revuelo medi&aacute;tico de semejantes proporciones? Pues a que a apenas 350 metros en l&iacute;nea recta por la Gran V&iacute;a estaba a punto de comenzar la edici&oacute;n de noviembre del <a href="http://www.elzerouno.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno</a>, un evento ideado para servir de patio de colegio para desarrolladores, prensa y fans de los videojuegos, quienes pueden conocerse e intercambiar ideas entre conversaciones animadas y cervezas tras asistir a las charlas correspondientes.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente a las puertas del Edificio Telef&oacute;nica donde tuvo lugar este evento no hab&iacute;a una sola groupie chillando ni c&aacute;maras de televisi&oacute;n ni periodistas del coraz&oacute;n, algo que desde luego no ech&eacute; en falta, pero que sirve como ejemplo para remarcar ese abismo sociocultural que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy separa el mundo del cine y la televisi&oacute;n con el de los videojuegos en nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Como soy un bala perdida me present&eacute; en el Zerouno sin haber reservado entrada. Ello implica una penalizaci&oacute;n de +1 euro quedando el coste total en 5 euros, un precio no s&oacute;lo asumible, si no hasta perfectamente rentable teniendo en cuenta que, adem&aacute;s de la grata experiencia, te llevas a casa una bebida energ&eacute;tica de medio litro de esas que huelen a jarabe y que pueden provocar infarto de miocardio. Adem&aacute;s los refrescos post-charlas y los botellines tambi&eacute;n est&aacute;n incluidos. &iexcl;Hurra y bravo!
    </p><p class="article-text">
        Ya con mi entrada, mi refresco y un maravilloso disquete de 3.5 de Indiefan (sobre el cual volver&eacute; luego), me dispuse a saludar a otros tantos asistentes como Ludipe, Rub&eacute;n Calles y Celer Guti&eacute;rrez de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a>, los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blooming Buds Studio</a> y Eduardo Cueto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gammera Nest</a>. No tard&oacute; mucho en empezar el evento en s&iacute;, como siempre capitaneado por Bernardo Hern&aacute;ndez, uno de esos h&eacute;roes que se meten en todos los fregados posibles tratando de impulsar la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Para los que no lo sep&aacute;is, el Zerouno suele contar con un esquema cerrado de charlas de siete minutos con un tiempo breve para preguntas y el &lsquo;Game Glory&rsquo; como colof&oacute;n final. Juan de la Torre, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, fue el encargado de dar la primera charla permiti&eacute;ndonos conocer un poquito m&aacute;s sobre <strong>The Guest</strong> ese juego tan prometedor que lanzar&aacute;n en colaboraci&oacute;n con 505 Games en una fecha a&uacute;n por determinar dentro de la primera mitad de 2016. Sinceramente, estamos ante un t&iacute;tulo que nos dej&oacute; unas muy buenas sensaciones durante la Madrid Games Week, y que sirve para poner de manifiesto el gran potencial de nuestros j&oacute;venes desarrolladores.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente turno fue para Juan Manuel Moreno, co-fundador de Nivel Oculto e <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a>, quien subi&oacute; al estrado para presentar dicha plataforma. &iquest;Y qu&eacute; es Indiefan? Pues bien, se trata de una iniciativa pensada para apoyar a los desarrolladores independientes de habla hispana en la laboriosa tarea de conseguir visibilidad. El esquema es sencillo, siguiendo la base de Kickstarter y similares cada desarrollador debe crear una campa&ntilde;a marc&aacute;ndose un objetivo concreto: lograr el apoyo de un n&uacute;mero determinado de personas. De conseguir dicho objetivo su proyecto se difundir&aacute; autom&aacute;ticamente a trav&eacute;s de las redes sociales de aquellos que lo han apoyado, generando un efecto viral que potencia la visibilidad del proyecto y que puede servir para medir el impacto final del juego una vez est&eacute; publicado.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima charla de siete minutos cay&oacute; en manos de Eduardo L&oacute;pez Asenjo, business manager de Pyro Mobile, empresa en la que se ha convertido la m&iacute;tica <strong>Pyro</strong> <strong>Studios</strong> de la cual surgieron esos juegazos que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy son considerados en determinados c&iacute;rculos como la cr&egrave;me de la cr&egrave;me del desarrollo patrio: la saga <strong>Commandos</strong> y el sensacional <strong>Praetorians</strong>. Eduardo puso por as&iacute; decirlo el toque institucional, t&eacute;cnico y comercial a la noche, ofreciendo un poco de historia de Pyro y centr&aacute;ndose en los &uacute;ltimos &eacute;xitos del estudio dentro del terreno de los juegos para m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto dej&oacute; caer un caramelo sobre la mesa, el desarrollo de un juego de Commandos para m&oacute;viles y tabletas con el cual buscan &ldquo;<em>recuperar el alma del estudio</em>&rdquo; <a href="http://www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Documents/Listado_PropuestaProvisionalConcesion.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">habiendo recibido</a> una subvenci&oacute;n por parte del Estado de 94.887 euros y un pr&eacute;stamo de 853.984 euros para su desarrollo. Eso s&iacute;, Eduardo remarc&oacute; que por ahora no puede decir nada de nada sobre nada de esto, puesto que l&oacute;gicamente tiene que ce&ntilde;irse a un estricto plan de comunicaciones.
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        Acabadas las charlas dio comienzo el <strong>Game</strong> <strong>Glory</strong>, una competici&oacute;n entre dos o m&aacute;s juegos. La f&oacute;rmula tambi&eacute;n es bastante sencilla, los estudios participantes tienen un minuto y medio para presentar su juego tratando de ganar el mayor apoyo posible por parte del p&uacute;blico asistente. En esta edici&oacute;n se enfrentaron <strong>Two Dimensions</strong>, un original y adictivo runner para m&oacute;viles presentado por Diego Vargas; y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a>, el videojuego alternativo desarrollado por Ludipe, Rub&eacute;n Calles, AC Ojeda y Alex Zarzalejo en una #AltJam de 48 horas que retransmitieron en directo v&iacute;a streaming. Sali&oacute; vencedor Two Dimensions, por lo que sus responsables se han ganado el derecho a subir a la palestra en la edici&oacute;n de diciembre dando una de las charlas de siete minutos.
    </p><p class="article-text">
        Pero el Zerouno no acab&oacute; aqu&iacute;. Como bien he comentado anteriormente tras las charlas y la Game Glory vino lo que podr&iacute;a calificarse como la mism&iacute;sima alma m&aacute;ter de este evento; la posibilidad de tomar algo rodeado de desarrolladores, fans de los videojuegos y alg&uacute;n que otro miembro de la prensa especializada, teniendo as&iacute; la oportunidad de saludar a aquellos que no pude saludar antes, como a los chicos de Team Gotham, a la artista Ver&oacute;nica Rufo de <strong>WasFan Studios</strong> y al siempre carism&aacute;tico Luis Oliv&aacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama</a>.
    </p><p class="article-text">
        Tras compartir alguna que otra idea bastante absurda y pasar un buen rato en general, recog&iacute; m&iacute; lata de bebida energ&eacute;tica provoca infartos y mi disquete de 3.5 de Indiefan y me fui a casa. Dej&eacute; la lata en la nevera y el disquete sobre la mesa de mi estudio (menos mal que no fue al rev&eacute;s) y di por cerrado el d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Esta ma&ntilde;ana nada m&aacute;s despertarme me he metido en Twitter a ver qu&eacute; se cuece antes de empezar la jornada laboral y, cosas de la vida, he visto que corre por ah&iacute; el rumor de que el famoso disquete de Indiefan guarda un secreto oculto en su interior. Adem&aacute;s seg&uacute;n cuentan no es un virus, aunque seguramente tampoco sea el secreto de la alquimia para fabricar oro. Sea lo que sea me temo que me quedar&eacute; con el misterio, puesto que no he encontrado forma alguna de acceder a su interior.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/667280103362027520?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Al menos tengo un nuevo posavasos bastante mol&oacute;n, y la seguridad de que volver&eacute; al Zerouno en cuanto se den las circunstancias apropiadas para ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 14:56:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></media:title>
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      <title><![CDATA[The amazing odyssey of growing up, la aventura de seguir adelante]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_1_2372608.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e58735a1-cb25-49ca-83a3-9a3306467456_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ludipe, AC Ojeda, Rubén Calles y Alex Zarzalejo firman un videojuego alternativo desarrollado en directo durante un fin de semana de encierro en las oficinas de AlPixel Games.</p><p class="subtitle">Tratando de reflejar “</p><p class="subtitle">una historia simple:</p><p class="subtitle">el hecho de crecer”</p><p class="subtitle">, sus responsables han utilizado elementos cotidianos como cartulinas, clips y pinzas de tender la ropa junto a técnicas de stop motion para crear un apartado visual muy llamativo.</p></div><p class="article-text">
        Videojuego hardcore, videojuego retro, videojuego indie, videojuego alternativo. En una &eacute;poca en la que se le tiene que poner etiquetas a todo, no somos pocos los que nos sentimos un tanto perdidos, m&aacute;s a&uacute;n teniendo en cuenta la cantidad de nuevas formas que est&aacute;n surgiendo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os frente a los t&iacute;picos juegos comerciales. T&eacute;rminos como &lsquo;desarrollador indie&rsquo; o &lsquo;game jam&rsquo; van col&aacute;ndose en nuestro vocabulario, sin embargo, &iquest;sabemos de qu&eacute; hablamos cuando los usamos?
    </p><p class="article-text">
        Muchos no tienen ni idea de qu&eacute; es lo que hace un desarrollador indie. Los ven como si fueran seres de otro planeta que, de vez en cuando, salen del garaje de sus padres en el cual crean videojuegos extra&ntilde;os para dejarse ver en ferias y eventos. Otros no saben diferenciar un videojuego indie de una propuesta de &lsquo;bajo presupuesto&rsquo; por parte de una gran editora, y muchos otros ni se plantean siquiera la diferencia que puede haber entre cualquier juego del mont&oacute;n y un juego alternativo. Parte de la culpa de que todo esto sea as&iacute; es por supuesto nuestra, de los medios, pero no vamos a entrar ahora en este tema.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que todo esto es un caos incluso para los que seguimos la actualidad del videojuego de cerca. Por eso nos gust&oacute; tanto la iniciativa de los dise&ntilde;adores <strong>Ludipe</strong> y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> con el artista <strong>Rub&eacute;n</strong> <strong>Calles</strong> y el m&uacute;sico <strong>Alex</strong> <strong>Zarzalejo</strong>, quienes con la colaboraci&oacute;n de <a href="http://mispgames.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Made in Spain</a> pasaron todo el fin de semana del 7 y 8 de noviembre encerrados en las oficinas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a> con el objetivo de dar forma a un <strong>videojuego</strong> <strong>alternativo</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;ais decir que qu&eacute; diferencia hay con cualquier otra jam. Bien, la particularidad de esta <strong>#AltJam</strong> radica en que durante todo el tiempo que estuvieron trabajando en el juego, desde la toma de decisiones respecto al dise&ntilde;o hasta que estuvo perfectamente terminado y publicado, hab&iacute;a una c&aacute;mara presente retransmitiendo imagen y sonido en directo v&iacute;a Internet. Es decir, cualquiera pod&iacute;a meterse en Twitch para ver como daban vida a lo que acab&oacute; siendo <strong>The amazing odyssey of growing up</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea a priori tan disparatada? Ludipe asegura que &ldquo;<em>se junt&oacute; que nos apetec&iacute;a hacer una jam juntos con aprovechar la oportunidad de hablar de juegos alternativos y desarrollo abierto. Siempre estamos dispuestos a hacer cualquiera de estas cosas&rdquo;. </em><strong>oportunidad de hablar de juegos alternativos y desarrollo abierto</strong>Vamos, que estos chicos se apuntan a un bombardeo; &ldquo;<em>hacer una jam</em> <em>puede ser duro y dejarte agotado, pero nos lo pasamos genial. En un principio intentas comportarte con total dignidad, hasta que el agotamiento extremo, la cafe&iacute;na y las cervezas hacen de las suyas&rdquo;</em>.
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        Como decimos The amazing odyssey of growing up ya est&aacute; publicado, esperando a que cualquiera lo descargue de forma gratuita pudiendo aportar, si as&iacute; lo desea, el correspondiente donativo a sus responsables. Pero, &iquest;qu&eacute; podemos esperar de este juego alternativo? El dise&ntilde;ador AC Ojeda lo define como &ldquo;<em><strong>el reflejo de una historia simple: el hecho de crecer</strong></em><em>&rdquo;</em>. En la primera parte del juego el objetivo es &ldquo;<em>aprender por ti mismo, enfrentarte a los miedos s&oacute;lo para avanzar&rdquo;</em> mientras que &ldquo;<em>en la segunda parte encarnas el papel de la experiencia&rdquo;</em> controlando a una mano que parece caer del cielo.
    </p><p class="article-text">
        Ojo, porque no es la mano de Dios, &ldquo;<em>es la mano de un padre que ayuda a su hijo. Ayudas a avanzar, por eso al final se funde todo en uno y aparece m&aacute;s grande. Al unir la experiencia personal y el proceso de ayuda a otros, se evoluciona&rdquo;</em><strong>Al unir la experiencia personal y el proceso de ayuda a otros, se evoluciona</strong>. Con estas palabras ha explicado el trasfondo del juego AC Ojeda, quien adem&aacute;s ha calificado la experiencia de desarrollar un juego en directo como &ldquo;<em>una locura, una suerte de Gran Hermano sin edredoning y con mucha moral para intentar llegar al final&rdquo;</em>. Todo un reto con un claro objetivo en mente &ldquo;<em>dar rienda suelta a la verdadera creaci&oacute;n frente al mero producto material&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado temas como la idea que hay detr&aacute;s del juego, lo primero que entra por los ojos es un apartado visual realizado a base de cortes de cutter sobre <strong>cartones y cartulinas</strong>, utilizando otros tantos elementos de uso cotidiano como pinzas de tender la ropa y clips de oficina para crear los diferentes elementos que conforman el mundo de The amazing odyssey of growing up. El principal responsable de todo esto, quien adem&aacute;s tuvo que aplicar a fondo sus conocimientos sobre <strong>stop motion</strong>, es <strong>Rub&eacute;n Calles</strong>, artista en AlPixel Games.
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        Rub&eacute;n asegura que la idea de utilizar estos elementos tan peculiares y una t&eacute;cnica tan aparentemente anacr&oacute;nica como el stop motion dentro de un videojuego llevaba desde hac&iacute;a ya mucho rond&aacute;ndole la cabeza: &ldquo;<em>al parecer Ludipe tambi&eacute;n llevaba mucho tiempo queriendo trabajar en algo peque&ntilde;ito con este estilo, y en una de esas locas conversaciones en la ofi ambos coincidimos en que era oportuno llevarlo a cabo en una jam autoimpuesta, m&aacute;s a&uacute;n si lo que busc&aacute;bamos era algo como un juego alternativo&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a las dificultades de llevar a cabo esta tarea tan laboriosa con una c&aacute;mara grabando todo lo que hac&iacute;an, Rub&eacute;n asegura que &ldquo;<em>el mayor reto fue buscar qu&eacute; acabado darle a esta t&eacute;cnica, si una bidimensionalidad o una tridimiensionalidad, si los elementos estar&iacute;an en una sola l&iacute;nea o bien en diferentes planos de profundidad&rdquo;</em>. La gran mayor&iacute;a de estos quebraderos de cabeza quedaron atr&aacute;s en cuanto se asentaron las bases del dise&ntilde;o del juego pero, &iquest;qu&eacute; hay de esa c&aacute;mara retransmitiendo todos sus movimientos? &ldquo;<em>La c&aacute;mara no supuso un problema m&aacute;s all&aacute; de los primeros minutos, al final no ten&iacute;as m&aacute;s que verme en el streaming recortando, pegando y montando marionetas tirado en el suelo. Creo que me met&iacute; demasiado en el mundo del juego&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n, parece que el resultado de este experimento ha sido m&aacute;s que positivo. De esas 48 horas de encierro han surgido no pocas ideas interesantes, un videojuego totalmente diferente a casi cualquier otro que nos podamos encontrar y el sentimiento por parte de sus responsables de que el esfuerzo ha merecido la pena. Adem&aacute;s aquellos que se animaron a seguirlo v&iacute;a streaming pudieron aprender de primera mano c&oacute;mo se desarrolla un videojuego alternativo; mientras que quienes ese fin de semana estaban a otra cosa siempre pueden sentarse ahora frente al PC, <a href="http://ludipe.itch.io/the-amazing-odyssey" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">descargar The amazing odyssey of growing up</a> y disfrutar de esta peque&ntilde;a obra de arte.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_1_2372608.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 17 Nov 2015 18:35:12 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2ab44dd5-377b-49f0-8aeb-87c551b1980c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Super Red-Hot Hero, un llamativo título plataformero con mecánicas frenéticas con el que han alcanzado la fase final de los Premios Playstation, una iniciativa de Playstation España que busca potenciar el desarrollo nacional.</p></div><p class="article-text">
        Durante la <strong>Madrid Games Week</strong> pudimos probar no pocos juegos de esos que prometen ofrecernos horas y horas de diversi&oacute;n. Desde grandes superproducciones apoyadas en campa&ntilde;as de marketing bestiales hasta peque&ntilde;as y medianas joyas desarrolladas por estudios patrios con un presupuesto sacado de debajo de las piedras, much&iacute;simas ganas y, sobre todo, un talento que ser&iacute;a dif&iacute;cil de medir con las escalas existentes.
    </p><p class="article-text">
        Y entre toda esa marabunta indie nos encontramos con que la propia <strong>Playstation Espa&ntilde;a</strong> ten&iacute;a un stand reservado para peque&ntilde;as producciones de este tipo. Pero vamos a ver, &iquest;puede un juego ser indie si tiene a Playstation detr&aacute;s? &iquest;No se supone que los indies deben buscarse su propio camino aunque ello conlleve vivir debajo de un puente y vender droga a la salida de los colegios? No amigos, desde luego que no vamos a entrar a definir aqu&iacute; lo que es o no es indie, m&aacute;s que nada porque a buen seguro rodar&iacute;an cabezas &ndash;la de un servidor&ndash;.
    </p><p class="article-text">
        Lo que s&iacute; puedo decir es que los juegos que hab&iacute;a en el citado stand de Playstation s&iacute; que eran indies 100% bellota, puesto que detr&aacute;s de ellos nos encontramos con peque&ntilde;os estudios formados por j&oacute;venes talentos nacionales que quieren hacerse un hueco en el sector, y qu&eacute; mejor forma de hacerlo que participando en los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Publicados-finalistas-Premios-Playstation_0_441306765.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a>, una iniciativa que busca dar difusi&oacute;n a la industria patria y facilitar la vida quien desde Sony consideren que es el estudio con un mayor potencial. Es decir, al estudio que cuente con un juego en una fase prematura de desarrollo que pueda llegar a convertirse en un videojuego completo con todas las letras.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que me toc&oacute; pasarme por ah&iacute; a catar los juegos de los candidatos, algo por supuesto que hice encantado. Y entre todos ellos hubo uno en particular que llam&oacute; mi atenci&oacute;n: <strong>Super Red-Hot Hero</strong>. Ya s&oacute;lo el nombre mola, &iquest;verdad? Pues los individuos que hay detr&aacute;s molan tanto o m&aacute;s que el propio juego, y como me dedico a hacer entrevistas por amiguismo y sobornos pues les propuse a los chicos de <strong>StrangeLight</strong> <strong>Games</strong>, que protagonizaran una de las entregas de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Y aqu&iacute; est&aacute; el resultado, una amena conversaci&oacute;n con Bernardo Marcos, cofundador del estudio. Espero que lo disfrut&eacute;is.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por donde siempre, qui&eacute;nes sois en StrangeLight Games. C&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; el estudio. </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Buenas Daniel! Pues mira es una historia bastante curiosa. Resulta que hace un par de a&ntilde;os le dije a Marion, mi pareja, que quer&iacute;a ponerme a hacer videojuegos. Yo era ilustrador, pero no sab&iacute;a programar ni la lavadora. Ella me coment&oacute; que ten&iacute;a un ex novio que era programador y que siempre hab&iacute;a querido hacer juegos. Decid&iacute; llamarlo y nos conocimos. Pere trabajaba ya haciendo webs con Alberto y nos juntamos. El pacto fue nunca explicar de qu&eacute; nos conoc&iacute;amos&hellip; &iexcl;Ouch!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Tarde! Toca desatar nuestra pasi&oacute;n por los cotilleos y la prensa amarilla. Bueno, venga, va&hellip; lo dejaremos pasar.</strong> <strong>&iquest;Qu&eacute; tal os iba antes de lanzaros a esta aventura? Como tantos otros desarrolladores, &iquest;hab&eacute;is dejado atr&aacute;s un trabajo estable para lanzaros a cumplir un sue&ntilde;o?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no, a&uacute;n seguimos en ello. Quiz&aacute; es porque el sue&ntilde;o a&uacute;n no est&aacute; cumplido y hay que comer (risas). Lo compaginamos como podemos. Como somos aut&oacute;nomos, nuestro despacho es multifunci&oacute;n. Tampoco sabemos si llegaremos a dejar del todo otros proyectos, depender&aacute; de c&oacute;mo vayan las cosas. A mi personalmente me gusta hacer otros encargos de vez en cuando y nos da una seguridad econ&oacute;mica que nos permite hacer los juegos que queramos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El t&eacute;rmino &lsquo;seguridad econ&oacute;mica&rsquo; no es muy indie, &iexcl;que lo sepas! Sigamos, &iquest;c&oacute;mo reaccionaron amigos y familiares cuando les comentasteis que quer&iacute;ais fundar un estudio de videojuegos? &iquest;Entienden que se puede sobrevivir e incluso llegar a hacer negocio con algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio les pareci&oacute; genial, porque: &lsquo;el videojuego es una industria en alza&rsquo;. Un tiempo despu&eacute;s era m&aacute;s como: &lsquo;&iquest;Pero no vais a salir en m&oacute;vil? &iexcl;Si es donde hay pasta!&rsquo;. Hoy en d&iacute;a es m&aacute;s tipo: &lsquo;&iquest;A&uacute;n no cobr&aacute;is? &iquest;Por qu&eacute; no aceptasteis lo que os ofrecieron aquella vez que&hellip;?&rsquo;. De todos modos en general conf&iacute;an bastante en nosotros. Creo que es porque nos ven trabajar mucho y salir poco. A saber d&oacute;nde estar&iacute;amos si no&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo de &lsquo;salir poco&rsquo; tambi&eacute;n es poco indie, no me romp&aacute;is estereotipos ahora. Pero lo dicho, sigamos, &iquest;ha sido necesario un profundo reciclaje profesional para comenzar a desarrollar un videojuego o lo hab&eacute;is tenido relativamente f&aacute;cil gracias a las herramientas actuales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, aunque Pere es ingeniero inform&aacute;tico y yo soy de Bellas Artes (no digo artista, porque me parece un poco de &lsquo;repelent&iacute;n&rsquo;), no sab&iacute;amos nada de hacer videojuegos. Por suerte somos autodidactas por naturaleza y hemos ido aprendiendo sobre la marcha. Es un campo en el que no creo que se pare nunca de aprender de todos modos. Las herramientas actuales nos han permitido funcionar siendo un estudio muy peque&ntilde;o, eso est&aacute; claro&hellip;
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        <strong>&iquest;C&oacute;mo fueron los comienzos? &iquest;Ten&eacute;is la sensaci&oacute;n como tantos otros estudios independientes de estar tirando vuestro dinero a un pozo insondable del que no escapa ni la luz? Eso s&iacute;, siendo igualmente felices y estando orgullosos de lo que hac&eacute;is, claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Estamos tirando dinero todo el rato! &iexcl;A todas partes! Lo bueno es que tampoco tenemos mucho tiempo para gastar en otras cosas (risas). Siempre hemos tenido claro que quer&iacute;amos hacer un buen juego, aunque fuera un camino largo. Con el tiempo hemos visto que quiz&aacute; no es la mejor estrategia para empezar, pero creemos que vamos bien y que recuperaremos la inversi&oacute;n. Sobre la felicidad y el orgullo, hay ratos para todo, pero nos encanta lo que hacemos, y creo que cuando acabemos y veamos el juego acabado fliparemos.
    </p><p class="article-text">
        Correcci&oacute;n: Pere dice que diga que es todo pasi&oacute;n y felicidad, que vende m&aacute;s. Pues eso, que estamos en la cresta de la ola y que es un no parar de re&iacute;r. El desarrollo no remunerado es como una guerra de cojines infinita.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos conocimos durante la Madrid Games Week, feria a la que acudisteis dentro de la iniciativa &lsquo;Premios Playstation&rsquo;. Contadnos c&oacute;mo est&aacute; siendo para vosotros esta experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues est&aacute; siendo muy constructivo. Era la primera vez que ense&ntilde;&aacute;bamos <strong>Super Red-Hot Hero</strong> en p&uacute;blico y, tener la oportunidad de hacerlo en el stand de Playstation en una feria como la MGW es una gran experiencia, sin duda. Adem&aacute;s aprendes a vender tu juego a grito pelao, intentando hacerte o&iacute;r por encima del comentarista del FIFA.
    </p><p class="article-text">
        Fuera bromas, estamos muy agradecidos. Es genial.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cuando os presentasteis con vuestro juego, Super Red-Hot Hero, en qu&eacute; fase de desarrollo se encontraba y c&oacute;mo marcha ahora. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Estaba casi como en la MWG, acabando la versi&oacute;n Alpha. Ahora mismo estamos modificando algunas cosas antes de cerrarla, teniendo en cuenta el feedback que recibimos all&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente durante la feria no pocas personas, un servidor incluido, se pasaron a probar vuestro juego. De entre todo el feedback que comentas, &iquest;qu&eacute; es lo que os cal&oacute; m&aacute;s hondo? &iquest;Hubo alguna cr&iacute;tica feroz que os hiri&oacute; la patatita o todo fueron halagos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por primera vez mostramos Super Red-Hot Hero y recibimos un feedback absolutamente positivo. Nos quedamos muy tranquilos, porque este proyecto es una evoluci&oacute;n de uno anterior que no acababa de cuajar. Lo redise&ntilde;amos entero y parece ser que hemos acertado.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n recibimos cr&iacute;ticas s&uacute;per constructivas en lo referente a las sensaciones del control y c&aacute;mara, gracias a las cuales el juego que tenemos hoy es mucho m&aacute;s agradable que el que se vio en Madrid. Especial menci&oacute;n a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jordi de Paco</a> que nos dedic&oacute; un ratazo y nos dio un feedback muy &uacute;til. Por otro lado hubo dos chicos que odiaron el juego. Luego fui al ba&ntilde;o y estaban all&iacute; critic&aacute;ndonos muy fuerte a la mayor&iacute;a de estudios. No me reconocieron. Les salud&eacute; y lo pasaron muy mal, se pusieron rojos y tal. &iexcl;Si hay 20 estudios con entre 3 y 14 miembros cada uno, es muy probable que te encuentres a alguno en el ba&ntilde;o!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya ves, desde aqu&iacute; animo a esos dos colegas a ponerse a picar un juego, a ver qu&eacute; sacan&hellip; aunque qui&eacute;n sabe, quiz&aacute;s sean unos genios incomprendidos. &iquest;Qu&eacute; destacar&iacute;ais de participar en los Premios Playstation? &iquest;La visibilidad? &iquest;La posibilidad de que os financien el proyecto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La visibilidad es sin duda lo m&aacute;s destacable para nosotros. Tambi&eacute;n el &lsquo;feedback&rsquo;. La financiaci&oacute;n del proyecto no es uno de los premios del concurso, aunque si ofrecen una suma en met&aacute;lico. Ellos invierten principalmente en marketing.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En diciembre es la gran final. Quiz&aacute;s sea una pregunta un tanto est&uacute;pida pero, &iquest;cre&eacute;is que ten&eacute;is posibilidades? A ver si os moj&aacute;is un poco, &iquest;cu&aacute;les de los proyectos finalistas veis como posibles vencedores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver, quedamos 12 proyectos&hellip; Pere me comenta que as&iacute; a bote pronto tenemos un 8,333 de posibilidades. De todos modos, mi madre dice que lo importante es participar y no ser&eacute; yo quien la contradiga.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el caso de ganar&hellip; &iquest;habr&aacute; champ&aacute;n para todos y fiesta con confeti? &iquest;Cu&aacute;l es vuestra hoja de ruta si no lo consegu&iacute;s?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En el caso de ganar podr&iacute;amos encargar m&aacute;s temas a Carles a Fran, compositor musical y sound designer del juego, respectivamente. En caso contrario estamos aprendiendo a tocar la flauta, pero no es lo mismo. No s&eacute; si contesto a tu pregunta&hellip; El juego se publicar&aacute; de un modo u otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Eso es lo que quer&iacute;a o&iacute;r. Hemos ido al tema con los Premios Playstation sin presentar primero vuestros juegos, &iexcl;qu&eacute; maleducados somos! Hasta lo que s&eacute; ten&eacute;is cuatro t&iacute;tulos: &lsquo;Magma Tsunami&rsquo;, &lsquo;Strangelight&rsquo;, &lsquo;What Happened Here?&rsquo; y &lsquo;Super Red-Hot Hero&rsquo;. &iquest;Pod&eacute;is presentarnos los tres primeros? De Super Red-Hot ya hablaremos m&aacute;s tarde&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos all&aacute;:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>&lsquo;Magma Tsunami&rsquo; es nuestro primer juego. Lo hicimos para ver que tal funcion&aacute;bamos juntos y tal. Es una mezcla entre plataformas y endless runner en el que un enorme tsunami de lava persigue al jugador. Muy dif&iacute;cil y fren&eacute;tico. Es el padre espiritual del actual Super Red-Hot Hero, aunque &eacute;ste &uacute;ltimo ha evolucionado tanto que ya casi no tiene nada que ver.</li>
                                    <li>&lsquo;StrangeLight&rsquo; es un proyecto que hicimos para la jam &lsquo;7DFPS2013&rsquo;. Es un viaje a trav&eacute;s de la vida en el que todo est&aacute; totalmente oscuro y el jugador debe de lanzar un orbe luminoso para ir iluminando las zonas y encontrar el camino hasta al final a trav&eacute;s de varios puzles. Fue un proyecto demasiado ambicioso para hacer en siete d&iacute;as con los conocimientos que ten&iacute;amos en ese momento.</li>
                                    <li>&lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un juego muy cortito hecho en la Global Game Jam 2014. Un experimento narrativo en pixel art que da una vuelta de tuerca a la creaci&oacute;n de una historia y juega con la percepci&oacute;n del jugador.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>A mi particularmente me ha llamado la atenci&oacute;n &lsquo;What Happened Here?&rsquo;. Me ha gustado el hecho de despertar en una habitaci&oacute;n destartalada y que, dependiendo de lo paranoicos que nos pongamos el final sea uno u otro. &iquest;Su idea central surge de alguna experiencia personal? &iquest;Alguna vez hab&eacute;is despertado en una habitaci&oacute;n de hotel pensando que os hab&iacute;an extirpado un ri&ntilde;&oacute;n, que un extraterrestre ha experimentado con vosotros o que una prostituta asi&aacute;tica os ha robado la cartera?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A veces so&ntilde;amos con el d&iacute;a en que nos despertemos a menudo en suites de hoteles de lujo sin recordar nada. Supongo que &lsquo;WHH?&rsquo; es una proyecci&oacute;n de esos deseos. A parte, un amigo de un amigo m&iacute;o, que una vez despu&eacute;s de una juerga no se acordaba de casi nada, me ayud&oacute; con el gui&oacute;n.
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        <strong>&iquest;Os plantar&iacute;ais expandir su concepto con un proyecto m&aacute;s ambicioso o estamos ante un mero experimento que acaba ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me alegra mucho que te guste y que me preguntes esto. &lsquo;What Happened Here?&rsquo; es un proyecto bastante fetiche para m&iacute;. Siempre me ha atra&iacute;do continuarlo, de hecho he seguido trabajando sobre &eacute;l en la facultad de Bellas Artes.
    </p><p class="article-text">
        El juego gust&oacute; y se movi&oacute; mucho por diferentes p&aacute;ginas de minijuegos (evidentemente sin pedirnos permiso y sin pagarnos). Si alguien lo quiere jugar que lo juegue en <a href="http://www.strangelightgames.com/es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra web</a>, gratis, y sin anuncios. Adem&aacute;s pusimos un secreto en el juego para comprobar que opinaba a la gente y recibimos mucho feedback al respecto&hellip; Hasta aqu&iacute; puedo leer.
    </p><p class="article-text">
        Volviendo a la pregunta, es m&aacute;s que probable que alg&uacute;n d&iacute;a retomemos el concepto, pero si lo hacemos, no lo ampliaremos a saco, sino que lo replantearemos desde cero, sobretodo porque durante la entrevista has hecho spoilers del concepto principal del juego. Sin rencores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de Super Red-Hot Hero. Es el turno de su presentaci&oacute;n en sociedad. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Super Red-Hot Hero es un juego de plataformas en 2.5D inspirado en los grandes juegos de nuestra infancia, combinado con los plataformas independientes m&aacute;s fren&eacute;ticos de hoy en d&iacute;a. El jugador controla a Red-Hot Hero, un androide cuyo coraz&oacute;n fue substituido por un n&uacute;cleo de Red-Hot Energy, una poderosa energ&iacute;a t&eacute;rmica que sirve de sustento a todo un ej&eacute;rcito de adorables robots. Con semejante poder, Red-Hot Hero puede viajar a la velocidad de la luz entre las concentraciones de Red-Hot Energy que dejan las explosiones de sus enemigos al ser pisados, golpeados o disparados por nuestro h&eacute;roe. El problema es que su n&uacute;cleo est&aacute; averiado, por lo que pierde energ&iacute;a constantemente, as&iacute; que debe moverse r&aacute;pido para absorber toda la que pueda encontrar, aunque para ello tenga que destruir a todo el ej&eacute;rcito de la Kazan Army.
    </p><p class="article-text">
        Estamos buscando un t&iacute;tulo fren&eacute;tico y exigente, que ponga a prueba los reflejos de los jugadores con m&aacute;s nervio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Personalmente he de decir que me pareci&oacute; uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s potentes de entre los que aspiran a ganar los Premios Playstation. Pero estoy aqu&iacute; para criticar, &iquest;no? Creo que, pese a que cuenta con unas mec&aacute;nicas ricas y un ritmo feroz, al principio cuesta un poco pillarle el punto. &iquest;Ofrecer&eacute;is un peque&ntilde;o tutorial para los m&aacute;s torpes? &iquest;C&oacute;mo va el proceso para conseguir una curva de dificultad equilibrada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no lo tenemos claro, seguramente simplificaremos un poco el principio, pero casi todo el mundo lo pilla tras pocos intentos y se sienten muy satisfechos. Nos gustar&iacute;a seguir el magn&iacute;fico ejemplo de Super Mario Bros e intentar explicar lo m&aacute;ximo posible con el dise&ntilde;o de niveles, evitando los tutoriales. En Madrid ten&iacute;amos que ense&ntilde;ar muchas cosas en poco tiempo y tampoco quer&iacute;amos que pareciese un juego muy f&aacute;cil si nos qued&aacute;bamos cortos. Lo que la gente jug&oacute; como tercera pantalla, quiz&aacute; ser&aacute; la quinta o la octava. Tambi&eacute;n ten&iacute;amos alg&uacute;n que otro problemilla con la c&aacute;mara que dificultaba mucho el aprendizaje. Ahora mismo estamos trabajando en eso, con buenos resultados. Cuando estemos cerca de publicar haremos sesiones de testeo a lo bestia e intentaremos que sea lo m&aacute;s intuitivo posible, manteniendo el ritmo y la dificultad. Es algo muy importante para nosotros, as&iacute; que trabajaremos en ello lo que haga falta.
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        <strong>Es indudable que Super Red-Hot Hero bebe de uno de vuestros anteriores trabajos, Magma Tsunami, que viene a ser un runner m&aacute;s tradicional. Pero vuestra nueva propuesta destaca en concreto por dos mec&aacute;nicas: el uso de portales preestablecidos o que podemos crear en tiempo real y el tener que recoger forzosamente bater&iacute;as para nuestro protagonista si no queremos que muera. &iquest;C&oacute;mo se os ocurri&oacute; todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de Magma Tsunami &iacute;bamos a hacer Super Magma Tsunami, que iba a ser m&aacute;s plataformas, menos runner y m&aacute;s inspirado en los cl&aacute;sicos. Llegamos a tener una demo jugable bastante avanzada, pero no acababa de cuajar entre la gente, por ser un g&eacute;nero poco original. Aunque iba a ser pr&aacute;cticamente una versi&oacute;n &lsquo;pasada a limpio&rsquo; de Magma Tsunami, perdimos mucho tiempo intentando mejorarlo, ampliarlo, etc&hellip; Finalmente nos dimos cuenta de que lo hab&iacute;amos convertido en un proyecto largo y que no estaba bien enfocado. Decidimos redise&ntilde;ar el juego desde el principio buscando unas mec&aacute;nicas m&aacute;s atractivas y testeando desde el principio. Fue una locura, pero bueno, supongo que en eso consiste madurar como desarrolladores (risas). Estamos contentos porque aunque tiramos cantidad de horas de trabajo, ahora est&aacute; gustando mucho. A nosotros tambi&eacute;n nos gusta mucho m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente si lo resumimos podr&iacute;amos decir que Super Red-Hot Hero es una mixtura de plataformas, acci&oacute;n y runner. &iquest;Ten&eacute;is pensada alguna otra sorpresa? &iquest;C&oacute;mo vas a evitar el desarrollo repetitivo que suele acechar a los juegos de este tipo? &iquest;Habr&aacute; por ejemplo jefes finales que machacar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Solemos rechazar un poco el t&eacute;rmino runner, porque la gente tiende a asociarlo a juegos sencillos de m&oacute;vil. Super Red-Hot Hero tiene muchas mec&aacute;nicas y es complejo de dominar, adem&aacute;s de que el jugador controla totalmente a Red-Hot Hero y tiene libertad para explorar las pantallas como quiera. No &lsquo;corre solo&rsquo; como en los runners. Aunque si nos interesa el frenetismo que estos suelen tener y si que es probable que haya pantallas con din&aacute;micas que beban de ese g&eacute;nero.
    </p><p class="article-text">
        Los poderes se ir&aacute;n adquiriendo de manera progresiva, introduciendo poco a poco distintas posibilidades de combeo entre el teletransporte, el pu&ntilde;etazo y el disparo, adem&aacute;s de muchas plataformas y enemigos que no hemos mostrado a&uacute;n. Hay cientos de combinaciones y de ideas para ir explotando a lo largo de las pantallas. Habr&aacute; alg&uacute;n jefe final, pero no sabemos a&uacute;n si uno o varios. No creemos que vaya a hacerse repetitivo, m&aacute;s bien lo contrario.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entendemos que si sale elegido Mejor Juego en los Premios Playstation ser&aacute; un exclusivo de PS4. En caso de no ser as&iacute;, &iquest;lo llevar&eacute;is a otras plataformas como PC y Xbox One? &iquest;No lo veis como un t&iacute;tulo con mucho potencial en consolas port&aacute;tiles, smartphones y tablets?</strong>
    </p><p class="article-text">
        C&oacute;mo coment&aacute;bamos antes, para salir en smartphones y tablets habr&iacute;a que redise&ntilde;arlo desde cero y no est&aacute; en nuestros planes. Aunque nunca digas nunca&hellip; Sobre el resto de las plataformas, es un poco pronto para decir nada seguro. Depender&aacute; de c&oacute;mo vayan los pr&oacute;ximos meses.
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        <strong>Y la pregunta del mill&oacute;n. &iquest;Cu&aacute;ndo estar&aacute; listo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues te tengo que decir lo mismo que en la pregunta anterior (risas). Depende de varios factores, pero ser&aacute; durante 2016.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando siempre pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie nacional al que haya que tener en el radar. &iexcl;Vuestro turno! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues me llama mucho la atenci&oacute;n <strong>Calendula</strong> de Blooming Buds. Por lo que tengo entendido el juego va de conseguir jugar a un juego que no se deja jugar. Ten&iacute;a muchas ganas de probarlo en Madrid y al final entre una cosa y otra no pude, pero tiene pintaza.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo un minijuego. Toca ronda de preguntas r&aacute;pidas: </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Esta deber&iacute;a ser f&aacute;cil: Mario o Sonic. </strong> Mario. De calle. Sobre todo desde que disfrazan a Sonic de Marichalar.</li>
                                    <li>- <strong>Que opin&aacute;is de un runner en el que el objetivo fuera avanzar lo m&aacute;s lento posible&hellip;</strong> &iexcl;Eso lo hacen en las concentraciones de scooters! El otro d&iacute;a un amigo me env&iacute;o un video haci&eacute;ndolo. No parec&iacute;a muy emocionante. Aunque quiz&aacute; algo oscuro en plan experiencia cat&aacute;rtica&hellip; Escuchando Doom Metal&hellip; Lo veo.</li>
                                    <li>- <strong>&iquest;Por qu&eacute; ten&eacute;is esa obsesi&oacute;n por hacer juegos en los que hay que salir corriendo todo el rato? Algunos ya no estamos para estos trotes. </strong>Ya lo dec&iacute;a Evaristo P&aacute;ramos en el tema Ja, Ja, Ja: <em>&ldquo;&iexcl;Dale un poco de rapidez, como si esta fuera la &uacute;ltima vez!&rdquo;</em> Adem&aacute;s, con la polic&iacute;a que tenemos en este pa&iacute;s hay que ir acostumbr&aacute;ndose a correr. Si no, siempre quedar&aacute; el solitario del Windows.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Lamentablemente toca despedirse. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada ha sido un placer responderte esta entrevista Daniel. Muchas gracias por la implicaci&oacute;n y el cari&ntilde;o en la divulgaci&oacute;n de los estudios independientes en prensa no especializada.
    </p><p class="article-text">
        A los lectores, nada, que esperamos lograr que Super Red-Hot Hero os haga morir una y otra vez, que os ponga de los nervios, os haga apretar el mando hasta hacerlo crujir&hellip; &iexcl;Y que a&uacute;n as&iacute; lo disfrut&eacute;is un mont&oacute;n! Ah y que buscamos siempre gente que quiera probar el juego y darnos &lsquo;feedback&rsquo;. Estamos cerca de Barcelona, si eres de por aqu&iacute;, estaremos encantados de que nos escribas y vengas. No pagamos pero solemos sacar unos aperitivos de calidad media. &iexcl;Un abrazo!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-strangelight-games_1_2417243.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 25 Oct 2015 13:17:43 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Una tarde con AlPixel Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-tarde-alpixel-games_1_2431432.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f597dd9c-c0fb-4b43-8c5b-85b1b9a233a1_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Nos pasamos por la oficina en la que el estudio responsable de Missing Translation trabaja duro –pese aparentar otra cosa en su timeline de Twitter– para dar forma a un nuevo proyecto; un título de ambientación victoriana con una fuerte narrativa en el que la ciudad por la que nos movemos será la gran protagonista.</p></div><p class="article-text">
        Llevo ya unas cuantas entrevistas a desarrolladores, sin embargo pese haber visitado alg&uacute;n que otro estudio, a&uacute;n no hab&iacute;a tenido ocasi&oacute;n de pasar toda una tarde con ellos viendo c&oacute;mo establecen las l&iacute;neas b&aacute;sicas de un juego entre ideas a ratos brillantes a ratos disparatadas, y c&oacute;mo le dan vida a sus escenarios y personajes protagonistas con un mimo digno de la artesan&iacute;a m&aacute;s elaborada.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, aprovechando que durante la <strong>Madrid Games Week</strong> el bueno de <strong>Ludipe</strong> me invit&oacute; a visitarles, no desaprovech&eacute; la ocasi&oacute;n de pasarme por las oficinas de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_0_420658028.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a> en plena calle Fuencarral, a la altura del mercado. S&iacute;, se trata de una &lsquo;zona hipster&rsquo; en la que se dan cita no pocos turistas, gente de barrio, modernos que aspiran a dominar el mundo, captadores de socios para ONG y m&uacute;sicos callejeros entre tiendas de moda, cafeter&iacute;as con precios abusivos, bares de copas, kebabs y &lsquo;chinos&rsquo;. Y eso mola mucho, qu&eacute; quer&eacute;is que os diga.
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no ten&iacute;a una idea clara en la cabeza para esa tarde, porque adem&aacute;s de visitarles para aprender c&oacute;mo trabajan, se supone que ten&iacute;a que sacar algo de material para publicar. En dicho sentido, bajar desde Bilbao hecho una maldita bola despu&eacute;s de quedar para comer con mi se&ntilde;ora en una especie de buffet asi&aacute;tico no ayudaba, y mi &uacute;nico apoyo era un cuaderno con escuetas notas, la c&aacute;mara r&eacute;flex y un tr&iacute;pode que jam&aacute;s hab&iacute;a usado antes. Ni siquiera sab&iacute;a si estar&iacute;a cojo o si ser&iacute;a compatible con la r&eacute;flex, con eso os digo todo. Pero oye, algo ten&iacute;a que hacer, y tras llevar meses picando entrevistas en mi teclado, intu&iacute;a que ven&iacute;a siendo necesario un peque&ntilde;o cambio dentro de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;, una peque&ntilde;a gota en forma audiovisual. Es decir, &iexcl;una entrevista en v&iacute;deo!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero, &iquest;c&oacute;mo hacerla? Vamos a ver, mi relaci&oacute;n con la c&aacute;mara &ndash;que por cierto no es m&iacute;a, es de mi se&ntilde;ora&ndash; se resume a controlar el zoom y darle al bot&oacute;n de disparo para tomar tres o cuatro fotos. S&eacute; que t&eacute;rminos como encuadre, enfoque, distancia focal y exposici&oacute;n tienen algo que ver con todo esto, pero no me pregunt&eacute;is el qu&eacute;. Y de esta guisa entr&eacute; por la puerta de esa coqueta pero maravillosa oficina que AlPixel Games comparte con los chicos y chicas de <strong>BytecoreGames</strong> gracias a la generosidad de <strong>Made in Spain</strong>, y les expuse mi situaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;a hacer una entrevista divida en dos partes, siendo la primera de ellas una serie de preguntas cortas dirigidas a Ludipe para que nos hable de su anterior juego, esa joyita llamada <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong> que nadie deber&iacute;a perderse y que, una vez m&aacute;s, est&aacute; gratis en Steam y pesa 50 mb; adem&aacute;s de hablarnos de como era antes su situaci&oacute;n y c&oacute;mo es ahora. Esta parte de la entrevista ir&iacute;a con cortes, uno por pregunta, con solo Luis en plano. Por el contrario para la segunda parte quer&iacute;a contar con los tres actuales integrantes de AlPIxel; Ludipe, el artista <strong>Rub&eacute;n Calles</strong> y el compositor y sound designer <strong>Celer Guti&eacute;rrez</strong>, para que nos cuenten sobre su pr&oacute;ximo trabajo, ese proyecto reci&eacute;n salido de sus cerebros que ni siquiera tiene nombre a&uacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Les pareci&oacute; bien, y nos pusimos manos a la obra. Pero a mi ineptitud con la c&aacute;mara y nulas dotes de director se le uni&oacute; que no encontr&aacute;bamos un sitio adecuado para grabar. Aqu&iacute; hay contraluz, aqu&iacute; el encuadre es feo, aqu&iacute; hay demasiado ruido de fondo y ni siquiera traigo un micro. Finalmente parec&iacute;a que ya lo ten&iacute;amos, que pod&iacute;amos poner a Ludipe a parlotear frente a la c&aacute;mara. Y as&iacute; fue como grabamos unas cuantas tomas que no nos terminaban de convencer. Hab&iacute;a muy buen rollo en el ambiente, y con un formato de graba, corta, vuelve a grabar todo ese buen rollo se iba por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Entonces salt&oacute; Ludipe: &lsquo;&iquest;y por qu&eacute; no nos ponemos los tres en el sof&aacute;, empezamos a hablar y listo?&rsquo;. Pues mira, creo que si algo caracteriza a los game desing es que suelen tener buenas ideas, y esta me pareci&oacute; realmente fant&aacute;stica. Teniendo en cuenta que publicamos en un medio como eldiario, que siempre busca la creatividad y la autenticidad, &iquest;por qu&eacute; no plantar la c&aacute;mara frente a estos chicos y dejar que ellos hagan lo que les venga en gana? Eso fue lo que finalmente hicimos.
    </p><p class="article-text">
        Claro, para que esto no se convirtiera en un desprop&oacute;sito mayor del que ha acabado siendo, marcamos un par de normas, un breve guion: hablar de lo que fue y es AlPixel Games, hablar de Missing Translation y, sobretodo, contar algo sobre ese <strong>nuevo y enigm&aacute;tico proyecto</strong> que tienen entre manos.
    </p><p class="article-text">
        He aqu&iacute; el resultado:
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-tarde-alpixel-games_1_2431432.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Oct 2015 12:18:42 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Una tarde con AlPixel Games]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">2016 será el año en que por fin, después de un tira y afloja de dos décadas, la realidad virtual llegará a nuestros PCs y consolas. Se trata de una tecnología muy esperada, pero sorprendentemente, también desconocida para muchos de los que desean hacerse con ella. ¿En qué punto está, a día de hoy, la realidad virtual? ¿Qué podemos esperar de cara a su lanzamiento? Descúbrelo en nuestro reportaje.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iexcl;El futuro est&aacute; aqu&iacute;! &iexcl;Preparaos para el universo de innovaci&oacute;n e ilusi&oacute;n que la tecnolog&iacute;a va a traernos! &iexcl;Preparaos! &iexcl;La realidad virtual cambiar&aacute; el mundo!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Lo siento, no me lo trago. Hemos o&iacute;do tantas veces palabras de este estilo, palabras que intentan vendernos el impresionante salto tecnol&oacute;gico que va a suponer la <strong>realidad virtual</strong>, que muchos jugadores y usuarios ya lo consideran fanfarroner&iacute;as. Y no es para menos. Esta tecnolog&iacute;a &ldquo;tan novedosa&rdquo; lleva pululando 20 a&ntilde;os desde sus primeros prototipos, y a&uacute;n no ha encontrado el momento propicio para dar el salto al mercado.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, parece que las cosas van cambiando. La realidad virtual empezar&aacute; a hacer acto de presencia durante los pr&oacute;ximos meses. Ahora es una tecnolog&iacute;a real, desarrollada por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de la industria del videojuego teniendo en cuenta la comodidad y el dise&ntilde;o. Son cascos y dispositivos de todo tipo, que ya ocupan un primer lugar en la lista para los Reyes Magos de muchos.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, las dudas contin&uacute;an. &iquest;En qu&eacute; fase est&aacute; realmente la realidad virtual? &iquest;Tendremos juegos inmersivos y espectaculares desde el primer d&iacute;a que salga a la venta? &iquest;Y qu&eacute; pasa con el tema de la exclusividad? &iquest;Por qu&eacute; hay tantos modelos pululando por ah&iacute;? &iquest;Por qu&eacute; son tan caros? Durante las &uacute;ltimas semanas hemos estado tanteando a desarrolladores de experiencias para realidad virtual, hemos probado los distintos dispositivos y hemos jugado a demos. &iquest;Quieres saber la respuesta a todas esas preguntas? Pues en <strong>Juegoreviews</strong> intentaremos contest&aacute;roslas de la forma m&aacute;s clara posible.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</h3><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</strong>Hoy d&iacute;a, parece que si no tienes un proyecto de realidad virtual (o de realidad aumentada) entre manos no eres nadie. Sony sigue adelante con su casco <strong>PlayStation VR</strong>, que permitir&aacute; vivir experiencias de realidad virtual en PS4; <strong>Oculus Rift</strong> es uno de los dispositivos para PC que m&aacute;s han dado de qu&eacute; hablar; <strong>HTC Vive</strong> surge de la asociaci&oacute;n de HTC y la exitosa plataforma de Valve; <strong>HoloLens</strong> es la respuesta en forma de tecnolog&iacute;a de hologramas de Microsoft; <strong>Gear VR</strong> es el dispositivo de Samsung, exclusiva de sus smartphones m&aacute;s avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, de las grandes compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas del sector, s&oacute;lo Apple no ha presentado un sistema de realidad virtual. Algo que puede cambiar muy pronto, ya que las &uacute;ltimas informaciones apuntan a que el grupo est&aacute; buscando expertos en la materia para ponerse a trabajar en su propio dispositivo. &iquest;Algo tipo iVR? Qui&eacute;n sabe.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que con tantos productos siendo promocionados, tanto nombre con las siglas VR, los usuarios empezamos a hacernos un l&iacute;o. &iquest;Qu&eacute; diferencia a uno de otro? &iquest;Cu&aacute;l es &ldquo;mejor&rdquo;? Bueno, pues esa es una pregunta dif&iacute;cil de contestar, empezamos duro.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En primer lugar, toca aclarar que ning&uacute;n dispositivo es perfecto. El primer problema que presentan todos y cada uno de ellos es su <strong>exclusividad</strong>. Si nos hacemos con PlayStation VR, s&oacute;lo podremos utilizarlo con nuestra PS4. Si optamos por el popular Oculus Rift, tendremos que contentarnos con jugar s&oacute;lo en nuestro ordenador (Oculus sigue intentando llegar a un acuerdo con Sony y Microsoft para hacer su dispositivo compatible con sus consolas de nueva generaci&oacute;n, pero qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo ocurrir&aacute; eso, o si llega a ocurrir). Si elegimos Gear VR, necesitaremos uno de esos s&uacute;per m&oacute;viles Samsung que cuestan m&aacute;s que una consola.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo <strong>la realidad virtual es una carrera</strong>, y todas las compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas quieren ganarla. Por ello el lanzamiento de un dispositivo que sea compatible tanto con consolas como con PC parece algo de ciencia ficci&oacute;n. Puede que en alg&uacute;n momento llegue a ocurrir, pero a&uacute;n tendremos que esperar a&ntilde;os para verlo con estos ojitos nuestros.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos desviemos de la pregunta. Igual que todos los dispositivos tienen sus fallos, tambi&eacute;n tienen sus aciertos, as&iacute; que si est&aacute;s pensando en hacerte con uno lo primero que debes hacer es sopesar las posibilidades.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Como ocurre con los videojuegos actuales, los t&iacute;tulos de PC salen ganando en cuanto a calidad gr&aacute;fica. En este caso, las experiencias que ofrecer&aacute;n dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive ser&aacute;n mejores visualmente, m&aacute;s n&iacute;tidas y espectaculares. Pero claro, eso tendr&aacute; un coste extra.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar necesitaremos un ordenador muy potente, que pueda correr los juegos m&aacute;s avanzados compatibles con la realidad virtual. Os garantizamos que el resultado ser&aacute; sorprendente, pero claro, muchos no estar&aacute;n dispuestos a gastarse su sueldo en un PC que cumpla los requisitos m&iacute;nimos y, adem&aacute;s, un casco que puede rondar los 300 d&oacute;lares, seg&uacute;n las &uacute;ltimas informaciones. Eso por no hablar de lo r&aacute;pido que los PCs se quedan obsoletos, as&iacute; que habr&iacute;a que renovar nuestra m&aacute;quina cada cierto tiempo para seguir disfrutando de esas experiencias visuales magistrales.
    </p><p class="article-text">
        Eso nos lo ahorramos (m&aacute;s o menos) con dispositivos como PlayStation VR. Tan s&oacute;lo necesitamos nuestra consola PS4 y nuestro casco, nada m&aacute;s. Esto supone una gran ventaja respecto a otros competidores, ya que mientras tengamos actualizada nuestra consola podremos jugar a todas las experiencias de realidad virtual que sean compatibles con ella. Ahora bien, esa comodidad que gana la pierde por otro lado, el visual. Gr&aacute;ficamente PlayStation VR es muy decente, pero no podr&aacute; alcanzar esas dosis de perfecci&oacute;n que, antes o despu&eacute;s, los dispositivos para PC alcanzar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; pasa con el resto? M&aacute;s de lo mismo. Gear VR s&oacute;lo es compatible con los &uacute;ltimos modelos de m&oacute;viles Samsung, y aunque en comodidad es el que lidera (s&oacute;lo tenemos que meter nuestro m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar), lo cierto es que visualmente es el m&aacute;s d&eacute;bil. Al fin y al cabo estamos hablando de un smartphone, no de una consola o PC.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y HoloLens? Pues en cuanto a compatibilidad es uno de los m&aacute;s populares, ya que podremos utilizarlo con nuestro PC o con nuestra Xbox One. &iquest;La pega? Que no es realidad virtual, es realidad aumentada. Y s&iacute;, los hologramas molan mucho y en algunos &aacute;mbitos (por ejemplo, el dise&ntilde;o) van a arrasar, pero en lo referente a videojuegos... Meh. Porque Minecraft no lo es todo.
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        Por todo esto, nuestro consejo es el siguiente. Si te sueles viciar a PS4, hazte con PlayStation VR. Si eres jugador de PC, ve a por Oculus o HTC Vive. Si no eres muy consolero y lo que te interesa es la realidad virtual en otros &aacute;mbitos, HoloLens y Gear VR son lo que est&aacute;s buscando.
    </p><p class="article-text">
        Tranquilos, porque no os dejamos s&oacute;lo con esas palabras. Para los m&aacute;s t&eacute;cnicos, aquellos a los que les gusta estudiar al detalle cada prestaci&oacute;n de esta clase de productos, os dejamos una tabla comparativa de los tres dispositivos de realidad virtual m&aacute;s &ldquo;importantes&rdquo;. Hemos dejado fuera HoloLens por ser realidad aumentada y Gear VR por estar ya en el mercado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</strong>Hollywood ha hecho mucho da&ntilde;o, especialmente con sus pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n. Por su culpa, cada vez que pensamos en realidad virtual instintivamente nos vienen a la mente experiencias inmersivas espectaculares que confunden lo que es real de lo que no, en las que podemos interactuar con entornos a cada cual m&aacute;s descabellado. Puede que eso ocurra, pero si crees que ser&aacute; pronto te llevar&aacute;s una decepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los desarrolladores de hardware y videojuegos de realidad virtual est&aacute;n trabajando duro para conseguir que sus proyectos se parezcan lo m&aacute;ximo posible a esas im&aacute;genes clich&eacute; que rondan nuestra cabeza. Porque, aunque no lo parezca, no s&oacute;lo importan las im&aacute;genes que nos rodean y los sonidos que escuchamos. Tambi&eacute;n es fundamental la forma en que nos movemos, que interactuamos con los objetos no reales que nos rodean.
    </p><p class="article-text">
        Hace un par de semanas acudimos a <strong>Demoday</strong>, un peque&ntilde;o evento en el que pudimos probar varias experiencias &ldquo;indies&rdquo; de realidad virtual, desde un paseo por el Camino de Santiago hasta una visita a un balneario, donde pod&iacute;amos mojarnos las manos y jugar con las manzanas con flotaban en las fuentes. &iquest;Cu&aacute;l era la gracia? Que para hacerlo no necesit&aacute;bamos mandos. En la experiencia del Camino de Santiago simplemente ten&iacute;amos que mover los pies sobre una superficie con sensores para &ldquo;movernos&rdquo;. En el balneario los movimientos de nuestras manos eran detectados por el dispositivo, escaneando nuestro gestos e import&aacute;ndolos dentro de la experiencia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Tendremos que esperar mucho para poder hacer estas cosas en nuestra casa. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque, aunque las compa&ntilde;&iacute;as nos hagan fantasear constantemente, los videojuegos que est&aacute;n siendo desarrollados son los primeros de una tecnolog&iacute;a rompedora. En realidad virtual todo es nuevo, y va a haber que trastear mucho hasta conseguir la f&oacute;rmula correcta.
    </p><p class="article-text">
        De momento tendremos que conformarnos con videojuegos m&aacute;s bien &ldquo;sencillos&rdquo;, en los que tendremos que movernos por el escenario utilizando nuestros mandos y, en ocasiones, interactuar con alg&uacute;n elemento resaltado. En este sentido, las experiencias de terror tipo <strong>Outlast</strong> son las que van a salir ganando en un primer momento, mientras que los juegos de acci&oacute;n lo tienen m&aacute;s complicado.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto a tener en cuenta es la calidad gr&aacute;fica que tendr&aacute;n estos juegos. Si acudisteis a la <strong>Madrid Games Week 2015</strong> y pudisteis probar alguna de las experiencias que ofrec&iacute;a PlayStation, probablemente sabr&eacute;is a qu&eacute; nos referimos. Las demos mostradas eran espectaculares en muchos aspectos, pero si las analizamos fr&iacute;amente lo cierto es que su resoluci&oacute;n o su nivel de detalle es muy inferior al de los juegos actuales. &ldquo;<em>&iexcl;Oh, no me digas!</em>&rdquo; ironizar&eacute;is muchos, pero la verdad es que hay usuarios que esperan que la realidad virtual sea igual o superior a los juegos AAA que nos encontramos hoy d&iacute;a en el mercado. Nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos ponernos a hablar de los infinitos requisitos t&eacute;cnicos de una experiencia de realidad virtual (tasa de frames por segundo, resoluci&oacute;n, profundidad de campo, etc.), pero para ser claros y concisos, s&oacute;lo haremos una peque&ntilde;a comparaci&oacute;n. Puede que no sea muy correcta, pero es la mejor forma de que aquellos que no han probado la realidad virtual se hagan una idea de lo que les espera. A d&iacute;a de hoy (bueno, en 2016, cuando la tecnolog&iacute;a salga a la venta) los juegos m&aacute;s potentes de realidad virtual (compatibles con Oculus, HTC Vive y PlayStation VR) ser&aacute;n comparables a los primeros t&iacute;tulos que salieron para PS3 y Xbox 360.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Cuesti&oacute;n de precio</h3><p class="article-text">
        <strong>Cuesti&oacute;n de precio</strong>&iquest;Os acord&aacute;is de lo que pas&oacute; hace a&ntilde;os, cuando llegaron las primeras pantallas planas y televisores de plasma? En un principio parec&iacute;a un lujo inalcanzable, y m&iacute;ralas ahora. Casi todos los hogares medios tienen una adornando su sal&oacute;n. Pues bien, con la realidad virtual pasar&aacute; lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los dispositivos salgan a la venta durante los primeros meses de 2016, a m&aacute;s de uno nos dar&aacute; un escalofr&iacute;o al ver la etiqueta del precio en las tiendas. Oculus Rift, m&aacute;s de 300 d&oacute;lares; PlayStation VR, en torno a 400 euros; HoloLens, m&aacute;s de lo mismo. Los ceros inundan los precios. Pero no os preocup&eacute;is porque esto pasar&aacute;. Al igual que otras tecnolog&iacute;as, los precios se asentar&aacute;n a medida que se normalice. Eso s&iacute;, no esper&eacute;is bajadas monumentales, especialmente en los dispositivos exclusivos de consolas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es vital tener que pagar esas cantidades escalofriantes para probar la realidad virtual? Pues la verdad es que no. Tal y como comentaban algunos desarrolladores que presentaron sus proyectos en Demoday, la mayor&iacute;a del p&uacute;blico desconoce todas las opciones de realidad virtual que hay en el mercado. No s&oacute;lo Valve, Oculus, Sony y Microsoft est&aacute;n preparando el lanzamiento de este tipo de tecnolog&iacute;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Si buscamos un poco podemos encontrar gafas 3D especiales para smartphones que dan el pego como cascos de realidad virtual. S&oacute;lo tenemos que introducir el m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar de experiencias como v&iacute;deos en 360&ordm;, o utilizar los mandos remotos para probar aplicaciones y juegos. Sin restricciones de marca y con precios mucho m&aacute;s competitivos.
    </p><p class="article-text">
        Si lo que queremos es un casco para PC o consolas, eso puede costarnos m&aacute;s, pero si esperamos un poco probablemente algunas compa&ntilde;&iacute;as &ldquo;secundarias&rdquo; empiecen a lanzar dispositivos mucho m&aacute;s asequibles.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, lo que queremos decir con esto es que nos os dej&eacute;is llevar por las corrientes. La realidad virtual no es algo limitado a los cuatro grandes grupos del sector. Hay muchos profesionales trabajando en ella, e indagando un poco podemos encontrar cascos y dispositivos que cumplan las mismas funciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</strong>Hemos tenido que esperar muchos a&ntilde;os, pero la realidad virtual ya es una realidad. Est&aacute; a nuestras puertas, y como toda nueva tecnolog&iacute;a es tan deseada como temida. En este reportaje hemos intentado daros algunos datos para que os hag&aacute;is una idea de qu&eacute; vamos a recibir realmente. Hemos puesto las cartas sobre la mesa, os hemos dado los datos t&eacute;cnicos y alguna que otra pista sobre los pros y contras de cada dispositivo. Ahora s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de esperar (algo duro, lo sabemos) a que los primeros cascos y los primeros juegos vean la luz. Estamos deseando que arranque esta nueva etapa de la industria del videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 12:15:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1788c5df-207d-4b7b-966c-ed9b294b24a2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados por la Universidad Europea que cuentan con una jugosa baza de presentación para darse a conocer dentro del mundillo de los videojuegos: OWYS, un título surgido como un Proyecto de Fin de Grado que ya está disponible en Steam y pronto aterrizará en PS4 y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos se han convertido por m&eacute;ritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada a&ntilde;o mucho m&aacute;s dinero que el cine, la m&uacute;sica y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en Espa&ntilde;a desde la mism&iacute;sima formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto p&uacute;blicas como privadas que, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, est&aacute;n ofreciendo una carrera muy atractiva para los j&oacute;venes: <strong>Grado en Creaci&oacute;n de Desarrollo de Videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Entre todas ellas encontramos la <strong>Universidad</strong> <strong>Europea</strong>. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; ocurre si cuando empezaste a estudiar a&uacute;n no exist&iacute;an estas carreras tan &lsquo;modernas&rsquo; y tu sue&ntilde;o siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de <strong>Ares P&eacute;rez &Aacute;vila</strong> y <strong>Juan Antonio Raya Rubio</strong>, dos j&oacute;venes reci&eacute;n titulados en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>OWYS</strong>, t&iacute;tulo que en un comienzo surgi&oacute; como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a trav&eacute;s de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Adem&aacute;s pronto llegar&aacute; a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Contadnos, &iquest;qui&eacute;n est&aacute; detr&aacute;s de Gameware Studios? &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surge vuestro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de Gameware Studios est&aacute;n dos ingenieros reci&eacute;n titulados, Ares P&eacute;rez &Aacute;vila y Juan Antonio Raya Rubio. S&iacute;, somos solo dos pero tenemos m&aacute;s ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ah&iacute; cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectaci&oacute;n y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente qu&eacute; fue lo que os motiv&oacute; a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. &iquest;Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sue&ntilde;o de la infancia que va camino de hacerse realidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;os hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusi&oacute;n y un mercado en el que no se pod&iacute;a entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos m&aacute;s avanzados te das cuenta de que ese mundo no est&aacute; tan distante y que est&aacute;s capacitado para comenzar en &eacute;l, aun sin saber mucho que hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien coment&aacute;is se trata de un mercado dif&iacute;cil, y ya sab&eacute;is que los sue&ntilde;os por s&iacute; solos no llevan comida a la mesa. &iquest;Barajasteis otras opciones? &iquest;Medisteis bien riesgos y oportunidades?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertamente s&iacute; que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que ser&iacute;a mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sue&ntilde;o ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con t&iacute;tulos muy peque&ntilde;os y mucha ambici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contempor&aacute;nea, &iquest;os hab&eacute;is encontrado con alg&uacute;n tipo de oposici&oacute;n al querer dedicaros a esto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposici&oacute;n a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer tambi&eacute;n ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.
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        <strong>Si no me equivoco hab&eacute;is estudiado Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creaci&oacute;n y Desarrollo de Videojuegos, &iquest;por qu&eacute; no escogisteis esta carrera en concreto? &iquest;No exist&iacute;a cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, &iquest;estudiar&iacute;ais la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica o tirar&iacute;ais por el Grado de Videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos no exist&iacute;a el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opci&oacute;n. Es cierto que es realmente interesante y a d&iacute;a de hoy no sabr&iacute;amos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser dif&iacute;ciles de adquirir de forma aut&oacute;noma. Por otra parte en Inform&aacute;tica se aprende mucho sobre programaci&oacute;n y conceptos t&eacute;cnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no ser&iacute;an posibles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En concreto, &iquest;cu&aacute;les de los conocimientos aprendidos en la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica pod&eacute;is aplicar al desarrollo de un videojuego? &iquest;Hab&eacute;is completado vuestra formaci&oacute;n por alguna otra v&iacute;a alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayor&iacute;a de conocimientos que adquirimos como son la programaci&oacute;n en diversos lenguajes, bases de datos, ingenier&iacute;a del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo &lsquo;producto&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, b&uacute;squedas en foros, v&iacute;deos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposici&oacute;n, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son a&uacute;n m&aacute;s diversas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En la Universidad Europea existe un &lsquo;Club de Videojuegos&rsquo;, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. &iquest;No fue as&iacute;? &iquest;Qu&eacute; impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, el a&ntilde;o pasado creamos el club &lsquo;UEGameStudio&rsquo; con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenz&oacute; con mucha expectaci&oacute;n, pero es dif&iacute;cil unificar las ideas de todos los integrantes en un &uacute;nico proyecto en com&uacute;n cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos ex&aacute;menes.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute; fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguir&aacute; creciendo y creando nuevos proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.
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        <strong>&iquest;C&oacute;mo ven vuestros compa&ntilde;eros de universidad que os dediqu&eacute;is a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? &iquest;Pod&eacute;is andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la m&iacute;nima que os dais la vuelta os plantan el cartel de &lsquo;freak&rsquo; en la espalda? &iquest;Se liga m&aacute;s o tan s&oacute;lo es una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no nos podemos quejar, los compa&ntilde;eros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por d&oacute;nde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingenier&iacute;a, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio m&aacute;s lejano, simplemente eres &lsquo;el friki&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifac&eacute;tica plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse dise&ntilde;adores, programadores, artistas, t&eacute;cnicos de sonido&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? A la hora de trabajar, &iquest;hac&eacute;is todos un poco de todo o cada cual tiene un papel espec&iacute;fico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al tener un equipo tan peque&ntilde;o nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconoc&iacute;amos m&aacute;s y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que ten&iacute;amos carencia en la parte art&iacute;stica, ya que solo somos dos inform&aacute;ticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad cl&aacute;sica donde lo importante era la diversi&oacute;n y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mec&aacute;nicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tambi&eacute;n quer&iacute;amos fomentar la creatividad de los usuarios y su &lsquo;mala leche&rsquo; creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es incuestionable que g&eacute;neros aparentemente dormidos durante la generaci&oacute;n de PS3 y 360 est&aacute;n volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, &iquest;verdad? &iquest;Qu&eacute; lo diferencia respecto a otros t&iacute;tulos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mec&aacute;nicas que no se hab&iacute;an visto antes en ning&uacute;n plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo fren&eacute;tico conseguimos crear el &lsquo;hardcore&rsquo; de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco m&aacute;s &lsquo;f&aacute;cil&rsquo; equiparable a la versi&oacute;n dif&iacute;cil de otros plataformas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su est&eacute;tica tambi&eacute;n resulta realmente llamativa con sus colores n&iacute;tidos, vibrantes, y el uso de la iluminaci&oacute;n. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de&hellip; &iquest;Nube? &iquest;Muela? &iexcl;C&oacute;mo surgi&oacute; todo esto!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya que no somos expertos artistas, como ya sab&eacute;is, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminaci&oacute;n para dar un toque carism&aacute;tico y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayud&oacute; en nuestra necesidad de no pintar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s quer&iacute;amos un monigote simp&aacute;tico que acompa&ntilde;ase a nuestra m&uacute;sica simp&aacute;tica para darle un toque de iron&iacute;a a la cantidad de veces que quer&iacute;amos matarlo.
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        <strong>OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero adem&aacute;s ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para despu&eacute;s poder compartirlos con la comunidad. &iquest;Le est&aacute;n dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? &iquest;Os hab&eacute;is encontrado con alguna creaci&oacute;n fuera de lo com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse dise&ntilde;ando niveles sin la complejidad t&eacute;cnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado pon&eacute;rselo dif&iacute;cil a los &lsquo;trolls&rsquo;, asegur&aacute;ndonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos m&iacute;nimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan m&aacute;s a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las pr&oacute;ximas actualizaciones del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esta primavera OWYS consigui&oacute; la luz verde en Steam Greenlight y ya est&aacute; disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que tambi&eacute;n ten&eacute;is pensado lanzarlo en otras plataformas. &iquest;Cu&aacute;ndo y d&oacute;nde podremos jugarlo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese d&iacute;a fue especialmente feliz porque no hab&iacute;amos presentado ni siquiera el proyecto a&uacute;n y ya &iacute;bamos con un juego que se publicar&iacute;a m&aacute;s adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que ser&aacute; un gran hito para nosotros y un sue&ntilde;o hecho realidad por supuesto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicaci&oacute;n, el marketing y la tramitaci&oacute;n de todo el &lsquo;papeleo&rsquo; para desarrollar en PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento estamos solos en esta aventura.
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        <strong>&iquest;Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generaci&oacute;n? &iquest;Qu&eacute; tal llev&aacute;is el tema de los kits de desarrollo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho m&aacute;s libre y menos estricto, por lo que es m&aacute;s f&aacute;cil encontrar informaci&oacute;n en cualquier rinc&oacute;n de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos m&aacute;s tiempo en puros tr&aacute;mites burocr&aacute;ticos y en encontrar informaci&oacute;n (la cual solo est&aacute; disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en s&iacute;. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sue&ntilde;o de todo friki y aunque sea bastante complejo, &iexcl;nos encanta!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Parece que todo el mundo est&aacute; deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. &iquest;Se debe a una mera cuesti&oacute;n de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un p&uacute;blico mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de &lsquo;jugadores indies&rsquo; es en PC.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este g&eacute;nero tambi&eacute;n est&aacute; creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor n&uacute;mero de jugadores tambi&eacute;n en consolas.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Adem&aacute;s es bastante m&aacute;s complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada t&iacute;tulo que aparece sea m&aacute;s visto y por ende podamos darnos a conocer m&aacute;s f&aacute;cilmente. Adem&aacute;s, &iquest;qui&eacute;n no ha querido jugar a su propio videojuego en su &lsquo;Play&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a vuestro futuro &lsquo;tras OWYS&rsquo;, &iquest;qu&eacute; ten&eacute;is en mente? &iquest;Aprovechar&eacute;is vuestra capacidad para desarrollar t&iacute;tulos multiplataforma?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente t&iacute;tulo&hellip; a&uacute;n es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero ser&aacute; algo espectacular, eso seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros ten&eacute;is que elegir r&aacute;pidamente. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una cena rom&aacute;ntica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto:</strong> Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.</li>
                                    <li>- <strong>Ganarse la atenci&oacute;n de una gran compa&ntilde;&iacute;a o ir eternamente por libre:</strong> ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayor&iacute;a de grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.</li>
                                    <li>- <strong>Vuestro juego DEFINITIVO ser&iacute;a&hellip;</strong> Un juego de Dragon Ball a lo GTA.</li>
                            </ul>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 11 Oct 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/95c47e7c-78f3-4960-bc90-c5c99dd48abe_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">ESNE, la primera escuela universitaria en ofrecer Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en España, ha contado con una destacada presencia en la tercera edición de la Madrid Games Week, permitiendo que los visitantes pudieran probar de primera mano los proyectos de los profesionales del mañana.</p></div><p class="article-text">
        La frase &lsquo;te ganar&aacute;s el pan con el sudor de tu frente&rsquo; lo dice todo: estudiar y trabajar no es divertido. Sin embargo, creemos que esta cita b&iacute;blica, al igual que otras muchas citas del refranero popular, necesita de una peque&ntilde;a actualizaci&oacute;n para adaptarse a los tiempos que corren. Despu&eacute;s de todo, &iquest;acaso no es divertido y sumamente estimulante estudiar un <strong>Grado de Videojuegos</strong>, m&aacute;s a&uacute;n cuando puedes acabar en una feria de la talla de la Madrid Games Week ense&ntilde;ando tu Proyecto de Fin de Grado al mundo?
    </p><p class="article-text">
        Vale que se requiere de mucho esfuerzo para llegar a este punto. Hay que hincar el codo, hay que picar c&oacute;digo y, por encima de todo, es necesario desarrollar el talento y la creatividad. Pero creemos que todo aquel que consigue superar estas trabas puede alcanzar lo que pocos de nuestros padres han conseguido nunca: el poder dedicarse a algo que les apasiona, a algo que, adem&aacute;s de servir para llevar comida a la mesa, sirva para que uno mismo pueda sentirse realizado, o al menos en la v&iacute;a adecuada para llegar a estarlo alg&uacute;n d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un caso concreto, el de los alumnos de <strong>ESNE</strong>, la primera escuela en ofrecer Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos en Espa&ntilde;a. Porque con motivo de la celebraci&oacute;n el pasado fin de semana de la Madrid Games Week en el pabell&oacute;n diez del IFEMA no fueron precisamente pocos los estudiantes de dicha escuela que pudieron exponer sus <strong>Proyectos de Fin de Grado</strong> tanto dentro del espacio de ESNE como en el stand que una marca tan reconocida como Playstation Espa&ntilde;a reserv&oacute; para su iniciativa&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Talents</a> destinada a fomentar el desarrollo local.
    </p><p class="article-text">
        Dentro de Playstation Talents encontramos los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>. Este a&ntilde;o se celebra su segunda edici&oacute;n y durante la feria pudimos catar algunos de los juegos en fase de desarrollo que se est&aacute;n disputando un galard&oacute;n bastante jugoso: adem&aacute;s del reconocimiento, el estudio que se lace victorioso recibir&aacute; dinero en met&aacute;lico para ayudar a terminar el proyecto, un espacio de trabajo f&iacute;sico en el Matadero de Madrid y toda una campa&ntilde;a de promoci&oacute;n y marketing.
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        Pues bien, entre los juegos finalistas encontramos cuatro proyectos surgidos de entre la cantera de ESNE. Se trata de Valhalla Rise Chicken of Doom de Sleipnir Games, Polarity de Incuva, Stellar de Virtual Bandits y Nobody de Crossbow Team. Ah&iacute; va una presentaci&oacute;n formal:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Valhalla Rise Chicken of</strong> <strong>Doom</strong> es un juego multijugador donde el poco tiempo que tienes para plantear cada movimiento limita tu capacidad estrat&eacute;gica. Es decir, es puro frenetismo, aunque ojo, hay que tener en cuenta que se trata de combates tanto competitivos como cooperativos al enfrentar a dos equipos de dos a cuatro jugadores. &iquest;Lo m&aacute;s curioso? Pues que podr&iacute;a definirse como un captura la bandera en el que la bandera es un pollo y el escenario est&aacute; repletito de trampas, por lo que no resulta nada f&aacute;cil ganar y m&aacute;s de la mitad de las veces es el propio escenario el que juega en tu contra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Polarity</strong> es un shoot&rsquo;em up que puede ser disfrutado tanto de forma individual como en cooperativo, con dos naves avanzando mientras destrozan enemigos con el rayo que las une. Para alcanzar el &eacute;xito es necesaria una sincronizaci&oacute;n entre ambas naves; despu&eacute;s de todo la galaxia es un lugar peligroso y el menor error puede ser fatal. Todo esto sin perder de vista una narrativa construida en forma de &oacute;pera espacial, con dos finales alternativos y la posibilidad de alterar el presente y futuro de la galaxia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Stellar </strong>tambi&eacute;n va de naves espaciales, pero cuenta con una curiosa particularidad, un peculiar sistema de control que, pese a sentirse un tanto extra&ntilde;o al principio, pronto acaba resultando natural e incluso inteligente. Su est&eacute;tica poligonera y la mezcla de acci&oacute;n con toques de exploraci&oacute;n completan una oferta que puede dar mucho de qu&eacute; hablar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nobody</strong> quiere sorprendernos al ofrecer una narraci&oacute;n interactiva en primera persona con mucho suspense. En el t&iacute;tulo desarrollado por Crossbow Team la historia es la protagonista absoluta, habiendo sido planteada como un &ldquo;<em>viaje emocional y profundo que nos invita a reflexionar</em>&rdquo; mientras gozamos de ciertos momentos de &ldquo;<em>tensi&oacute;n y terror que no olvidar&aacute;s&rdquo;</em>.
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        Pero como decimos la presencia de los estudiantes de ESNE y sus proyectos se extendi&oacute; m&aacute;s all&aacute; del stand de Playstation. En la propia zona habilitada por ESNE pudimos probar <strong>Demonized</strong>, un RPG de acci&oacute;n que, pese a necesitar a&uacute;n de bastante trabajo de pulido, busca convertirse en una propuesta realmente ambiciosa al apoyarse sobre el Unreal Engine 4 para construir un t&iacute;tulo multijugador cooperativo desafiante, con combates din&aacute;micos, variedad de enemigos, uso de armas y hechizos, y sendos sistemas de progresi&oacute;n y personalizaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Chida</strong> <strong>Vida</strong> del estudio Red Tail tambi&eacute;n hizo acto de presencia. Estamos ante un t&iacute;tulo de puzles y estrategia por turnos en el que el jugador encarna a Cucuy, un simp&aacute;tico personaje que deber&aacute; deambular por un inframundo inspirado en el folclore mexicano. Tampoco se perdi&oacute; la cita <strong>Hit Me Hard</strong> (H.M.H.) de Inner Dream, un t&iacute;tulo de lucha que nos transporta a un futuro lejano en el que la lucha callejera en los bajos fondos de las ciudades se ha puesto tan de moda que ha llegado a convertirse en deporte legal, con un campeonato anual, la HMH Liga que levanta pasiones. Dado que en este tipo de lucha todo vale, las grandes corporaciones han aprovechado la ocasi&oacute;n para dotar a los luchadores de nuevas tecnolog&iacute;as que los hacen mucho m&aacute;s letales.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos encontramos con <strong>Tako</strong>, un simp&aacute;tico videojuego gracias al cual podemos llegar a aprender japon&eacute;s. S&iacute;, decimos videojuego con todas las letras puesto que se aleja radicalmente de aplicaciones m&oacute;viles como Duolingo para ofrecer una experiencia tan educativa como l&uacute;dica, de forma que aprender un idioma tan complejo a nuestros ojos como el japon&eacute;s resulte ameno y atractivo. A trav&eacute;s de lecciones guiadas podremos llegar a escribir en hiragana, katakana y hasta cien kanjis, adem&aacute;s de conocer su pronunciaci&oacute;n gracias a locuciones grabadas por profesores nativos. Todo ello, como decimos, ali&ntilde;ado con divertidos y originales minijuegos que servir&aacute;n para reforzar lo aprendido.
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        Adem&aacute;s, entre los estudios independientes que no se han perdido la tercera edici&oacute;n de la feria encontramos a <strong>Team</strong> <strong>Gotham</strong> y <strong>Bytecore</strong> <strong>Games</strong>, ambos formados en su mayor&iacute;a por estudiantes o antiguos estudiantes de ESNE. Los chicos de Team Gotham preparan <strong>The</strong> <strong>Guest</strong>, t&iacute;tulo que se postula como uno de los grandes bombazos dentro del panorama nacional, hasta el punto de que se ha ganado el apoyo de un partner tan potente como 505 Games; mientras que desde Bytecore preparan <strong>Helion</strong>, un shooter espacial con capacidad para sorprender gracias a sus prometedoras mec&aacute;nicas jugables.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, ESNE y sus estudiantes lo han dado todo para aprovechar ese magn&iacute;fico escaparte que es la Madrid Games Week, de forma que cualquier visitante ha podido conocer todos sus proyectos de primera mano y charlar abiertamente con sus responsables sobre lo que funciona y no funciona; algo que creemos vital para la correcta formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_1_2442713.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 08 Oct 2015 16:23:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Proyectos de Fin de Grado y feria de videojuegos; una mixtura necesaria]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Madrid Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e8fac348-b33a-4275-963a-ea2d119e1e05_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">IFEMA ha sido sede durante los últimos días de la Madrid Games Week, uno de los eventos más importantes de la industria del videojuego a nivel nacional. Desarrolladores, compañías, profesionales, jugadores y aficionados se dieron cita en esta gran celebración, y desde Juegoreviews hacemos un repaso de sus momentos clave.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;. Han sido cuatro d&iacute;as cargados de emociones para los fan&aacute;ticos de los videojuegos, los profesionales del sector, los desarrolladores independientes, los periodistas especializados y, en definitiva, todos aquellos que decidieron pasarse por IFEMA para echar un vistazo a lo que la feria del sector del videojuego m&aacute;s importante de nuestro pa&iacute;s ten&iacute;a que ofrecer.
    </p><p class="article-text">
        El domingo los stands echaron el cierre hasta el a&ntilde;o que viene, los invitados de &eacute;lite regresaron a sus hogares y la gigantesca nave sede del evento qued&oacute; vac&iacute;a, en espera de otra exposici&oacute;n que llenase sus rincones. Y la experiencia parece haber sido un aut&eacute;ntico &eacute;xito de asistencia, con <strong>92.524 </strong><strong>asistentes (</strong>un 68% m&aacute;s que la anterior edici&oacute;n). Una cifra celebrada por los organizadores de Madrid Games Week a trav&eacute;s de su perfil de Twitter.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/650735919645888512?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Ahora que las emociones han terminado, toca pensar fr&iacute;amente y hacer un repaso de todo lo que la feria nos ha ofrecido durante estos cuatro d&iacute;as. &iquest;Preparados?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Grandes presencias y desagradables ausencias</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cualquiera que haya pasado durante estos d&iacute;as por el pabell&oacute;n n&uacute;mero 10 de IFEMA se habr&aacute; quedado con varias im&aacute;genes grabadas en su mente. El descomunal stand de <strong>PlayStation</strong>, dedicado a Street Fighter, Uncharted: The Nathan Drake Collection, FIFA 16 y el terror&iacute;fico Until Dawn. El rinc&oacute;n de <strong>Ubisoft</strong>, con las enormes colas de visitantes que deseaban realizar su Salto de Fe en el stand de Assassin's Creed Syndicate, y los amantes de la acci&oacute;n intentando sobrevivir frente a las pantallas de Rainbow Six Siege. El colorido espacio de <strong>Nintendo</strong>, donde Super Mario Maker era el gran protagonista, o el humilde rinc&oacute;n indie del que nuestro compa&ntilde;ero, Daniel Moreno, os habl&oacute; ayer en su&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especial</a> de 'Hablan los indies'. Y mucho m&aacute;s: tirolinas para los aventureros, escenarios donde soltarse la melena y hacer karaoke al ritmo de Los 40 Principales, puestos de todo tipo pensados para los coleccionistas, donde consolas y m&aacute;quinas recreativas cl&aacute;sicas nos tentaban, haci&eacute;ndonos recordar tiempos m&aacute;s sencillos, pero no menos apasionantes, de la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Las grandes compa&ntilde;&iacute;as del sector estuvieron presentes, desde Sony hasta Nintendo, pasando por <strong>Electronic Arts</strong>, <strong>Activision</strong>, <strong>Bandai Namco</strong>, Ubisoft, <strong>Take-Two Interactive</strong> y <strong>Warner Bros Interactive.</strong> Por ello la ausencia de un gigante como <strong>Microsoft</strong> fue uno de los aspectos m&aacute;s destacados de la feria. Los responsables de Xbox y Windows no hicieron acto de presencia, haciendo que muchas cabezas giraran nerviosas por el recinto buscando un stand que no iba a aparecer.
    </p><p class="article-text">
        Suponemos que Microsoft habr&aacute; tenido motivos para saltarse este evento en Madrid. Tal vez el motivo es que no quieren desgastarse, porque acudieron a la Gamescom de agosto y en breve har&aacute;n acto de presencia en la Paris Game Week, pero esto no impide que cientos de fans quedaran decepcionados al ver que las &uacute;nicas Xbox disponibles se encontraban dentro del stand de Twitch.
    </p><p class="article-text">
        Sea como sea, los de Redmond han perdido una gran oportunidad para que los jugadores espa&ntilde;oles probaran dos de sus grandes lanzamientos: Rise of the Tomb Raider y Quantum Break, cuya ausencia nos doli&oacute; especialmente. &iexcl;Lo que hubi&eacute;ramos dado por ponerles la mano encima!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Una primera jornada gobernada por Sony</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, Sony, considerada la gran rival de Microsoft (no sin falta de raz&oacute;n), aprovech&oacute; esta oportunidad para dar el pistoletazo de salida en la feria y convertir su stand en una de las grandes atracciones del evento. A lo largo del primer d&iacute;a de feria, el 1 de octubre, <strong>Sony Computer Entertainment Espa&ntilde;a</strong> celebr&oacute; distintas conferencias, donde pudieron presumir de proyectos y de cifras. Hablamos con Jorge Huguet, de PlayStation Iberia, sobre la situaci&oacute;n actual de la compa&ntilde;&iacute;a, y esto es lo que nos cont&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s present&oacute; sus dos nuevos programas, como <strong>PlayStation Talents</strong>, del que ya os <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/PlayStation-Talents-busqueda-nuevos-creadores-Madrid-Games-Week_0_437106406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hemos hablado</a>, y del que tuvimos&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocasi&oacute;n de hablar</a> con Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation Espa&ntilde;a. El otro es <strong>PlayStation Plus Rewards</strong>, exclusivo para los miembros de PS Plus en Espa&ntilde;a y Portugal, que ofrecer&aacute; a los suscriptores ventajas y ofertas en viajes, juegos, ocio, entretenimiento, non-gaming y deportes, as&iacute; como cadenas como Game, el servicio de comida a domicilio Just Eat o la agencia de viajes eDreams.
    </p><p class="article-text">
        Otros anuncios que Sony se guard&oacute; para este evento fueron su colaboraci&oacute;n con <strong>Vodafone</strong>, donde las nuevas tarifas de 120Mbs y 300MBs de Vodafone One incluir&aacute;n un a&ntilde;o de PS Plus gratuito, y el lanzamiento de dos nuevas aplicaciones para PlayStation 4: <strong>Netflix</strong>, el servicio de suscripci&oacute;n de contenido audiovisual (series y cine), y <strong>Teledeporte</strong>, canal deportivo de RTVE.
    </p><p class="article-text">
        Durante esta jornada el gran stand tambi&eacute;n se revolucion&oacute; con la presentaci&oacute;n de PlayStation <strong>VR</strong> a manos de <strong>Dave Ranyard</strong>, de London Studio, donde mostr&oacute; varias demos de realidad virtual y ofreci&oacute; algunas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/madre-Dave-Raynard-usa-PlayStation-VR_0_437106511.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">declaraciones interesantes</a>. Por la tarde, <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, y <strong>Nolan North</strong>, el Nathan Drake de carne y hueso, alegraron a decenas de fans al hablar de Uncharted: The Nathan Drake Collection y del esperad&iacute;simo Uncharted 4: A Thief's End. Una cita donde no faltaron las bromas, convirtiendo la conferencia en una de las m&aacute;s divertidas. En Juegoreviews tuvimos la suerte de hablar con Meyer sobre esta exitosa saga, una de las m&aacute;s importantes de Sony. Si quieres saber de qu&eacute;, os aconsejamos que os pas&eacute;is por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Arne-Meyer-Community-Strategist-Naughty-Dog-Madrid-Games-Week_0_437106738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra entrevista</a>.
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        <strong>PlayStation VR, el gran protagonista</strong>
    </p><p class="article-text">
        2016 va a ser un a&ntilde;o de cambios en la industria del videojuego, y la principal responsable va a ser la <strong>realidad virtual</strong>. Durante los pr&oacute;ximos meses los primeros dispositivos que acercan esta tecnolog&iacute;a a los jugadores saldr&aacute;n a la venta, y por lo tanto era de esperar que la realidad virtual tuviera un espacio important&iacute;simo durante la Madrid Games Week.
    </p><p class="article-text">
        Sony es una de las compa&ntilde;&iacute;as que planea el lanzamiento de su producto para el a&ntilde;o que viene, y decidieron que la MGW era el evento id&oacute;neo para presentarlo por primera vez en Espa&ntilde;a. Una gran parte de su stand, situado en la zona central cercana a la entrada, estaba dedicado a PlayStation VR, poniendo a disposici&oacute;n de los usuarios cinco demos exclusivas, cada una con una tem&aacute;tica y opciones de inmersi&oacute;n distintas.
    </p><p class="article-text">
        Una de las demos m&aacute;s atractivas era <strong>The London Heist</strong>,&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-London-Heist-Project-Morpheus-PS4-realidad-virtual-E3_0_407009549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">presentada</a> por PlayStation durante el &uacute;ltimo E3. En ella nos metemos en la piel de un criminal que es interrogado por su compa&ntilde;ero, de forma bastante brutal, acerca de un golpe que ha salido mal. Acci&oacute;n y adrenalina en una experiencia inmersiva que sorprend&iacute;a por su realismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>The Deep</strong> fue otra de las favoritas, una experiencia que nos sumerg&iacute;a en el oc&eacute;ano encarnando a un buzo. Los problemas comenzaban cuando un tibur&oacute;n atacaba la jaula donde nos encontr&aacute;bamos, mostr&aacute;ndonos un momento de acci&oacute;n absoluta donde era dif&iacute;cil recordar que ese animal salvaje que nos acechaba no era real.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin duda, una de las experiencias que m&aacute;s expectaci&oacute;n caus&oacute; fue la demostraci&oacute;n de <strong>Kitchen</strong>, desarrollada por <strong>Capcom</strong>, que nos introduc&iacute;a en un ambiente terror&iacute;fico y sangriento. Para que os hag&aacute;is una idea de la experiencia, s&oacute;lo podemos decir que no pod&iacute;amos dejar de brincar en la silla y que m&aacute;s de uno no pudo contener un grito.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/649635876528648192?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Los amantes de la velocidad pudieron disfrutar de <strong>Street Luge</strong>, otra demo en la que nos &ldquo;tumb&aacute;bamos&rdquo; sobre un monopat&iacute;n e inici&aacute;bamos una carrera cuesta abajo, a gran velocidad, por una carretera llena de coches que deb&iacute;amos esquivar. La ciencia ficci&oacute;n tambi&eacute;n estuvo presente con <strong>Valkyrie</strong>, en la que ten&iacute;amos que pilotar una nave espacial.
    </p><p class="article-text">
        En general, la experiencia con PlayStation VR fue muy positiva. El casco era c&oacute;modo y ajustable, siendo totalmente compatible con gafas graduadas, y todos aquellos que lo probaron pudieron hacerse una idea de c&oacute;mo la realidad virtual puede cambiar la forma en que concebimos los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestros devaneos con la realidad virtual terminaron con una <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Cristina-Infante-PlayStation-VR-Madrid-Games-Week_0_437106574.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista a Cristina Infante</a>, hardware marketing manager de PlayStation y responsable directa de PlayStation VR en Espa&ntilde;a, con la que hablamos sobre el impacto que puede tener esta tecnolog&iacute;a y si en un futuro podr&iacute;a sustituir a los juegos de corte tradicional.
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        <strong>Juegos para todos los gustos</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos m&aacute;s llamativos para los visitantes &ldquo;casuales&rdquo; que acuden a la Madrid Games Week son los puestos de juegos, que les dan la oportunidad de probar algunos de esos t&iacute;tulos tan esperados que ver&aacute;n la luz durante los pr&oacute;ximos meses. Hay multitud de opciones, para todos los gustos, pero como siempre algunos juegos se convirtieron en los favoritos de los fans.
    </p><p class="article-text">
        El ejemplo m&aacute;s claro es <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, el multijugador de DICE y Electronic Arts, que pod&iacute;amos probar en un espacio habilitado con 40 pantallas, preparados para sumergirnos en batallas online entre los asistentes. Desde la primera hora del primer d&iacute;a, el m&aacute;s &ldquo;flojo&rdquo; en lo relativo a asistencia debido a que s&oacute;lo se permite el paso a profesionales e invitados especiales, las colas superaban los treinta minutos de espera. Fueras donde fueras, si ve&iacute;as una cola gigantesca y te pon&iacute;as tras ella, acababas frente a las pantallas de Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Otro espacio concurrido era el dispuesto por Ubisoft. Entre los animadores vestidos de Asesinos, el espacio para tatuarse, los fans con sombreros de copa y los atrevidos que se lanzaban a una colchoneta desde varios metros de altura, hab&iacute;a hueco para 28 puestos de juego donde pod&iacute;an probarse dos demos del inminente <strong>Assassin's Creed Syndicate</strong>. La primera, m&aacute;s sencilla, estaba protagonizada por Jacob Frye, mientras que la segunda se centraba en su hermana Evie. Aunque ambas demos ya hab&iacute;an sido mostradas anteriormente, eso no impidi&oacute; que cientos de fans hicieran cola para cazar a un buen pu&ntilde;ado de Templarios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rainbow Six Siege</strong> fue otro espect&aacute;culo. Adem&aacute;s de ofrecer dos zonas para que los asistentes pudieran probar este t&iacute;tulo de acci&oacute;n t&aacute;ctica con tranquilidad, Ubisoft invit&oacute; a jugadores profesionales para que los visitantes les vieran jugar. Los m&aacute;s afortunados, incluso, pudieron unirse a sus partidas, en contiendas de 5 contra 5 que no tardaron en convertirse en las m&aacute;s desafiantes del evento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Activision</strong> fue otra de las compa&ntilde;&iacute;as que se marc&oacute; un tanto en la feria, con un stand dedicado a <strong>Call of Duty: Black Ops III</strong> en torno al que se formaron colas interminables. El esperad&iacute;simo multijugador atrajo masas de fans, coinvirti&eacute;ndose probablemente en el juego m&aacute;s probado, por detr&aacute;s de Star Wars Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo y su <strong>Super Mario Maker</strong> tambi&eacute;n atrajeron espectadores curiosos, dispuestos a construir sus propios niveles para las aventuras del ic&oacute;nico fontanero. Adem&aacute;s, para celebrar el 30 aniversario del personaje, la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tambi&eacute;n puso a disposici&oacute;n de los fans juegos como Yoshi&rsquo;s Woolly World, Super Smash Bros. en sus versiones de Wii U y 3DS, Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. 2, entre otros.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, tambi&eacute;n merece menci&oacute;n especial <strong>Dark Souls 3</strong>, la esperad&iacute;sima (y complicad&iacute;sima) entrega de la popular saga, que se convirti&oacute; en el juego m&aacute;s codiciado de los ofrecidos por Bandai Namco.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque podr&iacute;amos seguir as&iacute;, haciendo un repaso de todos los juegos disponibles durante el evento, ser&aacute; mejor pasar a otros asuntos. &iquest;Cu&aacute;les? Pues los eSports, otro de los grandes protagonista de Madrid Games Week 2015.
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        <strong>Un fin de semana movidito para los eSports espa&ntilde;oles</strong>
    </p><p class="article-text">
        Madrid Games Week ya anunci&oacute;, semanas antes de su arranque, que dar&iacute;a una gran importancia a los deportes electr&oacute;nicos. Y si importancia se traduce en metros cuadrados, cumplieron su palabra. Mientras que el pabell&oacute;n 10 de IFEMA estaba acondicionado para las compa&ntilde;&iacute;as, estudios, puestos de juego y de compra, el pabell&oacute;n 8, con el que estaba conectado, era el reino de los <strong>eSports</strong>. Un reino algo vac&iacute;o en comparaci&oacute;n a su compa&ntilde;ero, pero reino al fin y al cabo.
    </p><p class="article-text">
        Durante el fin de semana numerosos jugadores profesionales se han enfrentado en distintas ligas organizadas por SocialNAT, torneos en abierto que contaron con multitud de espectadores apasionados por los deportes electr&oacute;nicos. &iquest;Y qui&eacute;n gan&oacute;?
    </p><p class="article-text">
        En la competici&oacute;n de <strong>Hearthstone</strong>, el primer premio de la Liga Challenger de SocialNAT se lo llev&oacute; XinXiGG, superando al hasta ahora campe&oacute;n EvilTxurman y bati&eacute;ndose en la final con S4mule. En cuanto a CS: GO, el equipo Epsilon se alz&oacute; como claro ganador tras disputar un tenso partido con Overgaming. La final cerr&oacute; con un 16:2 y 16:5, donde Soker y MusambaN1 fueron vitales para conseguir la victoria.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>FIFA 16</strong>, las competiciones celebradas en la Madrid Games Week dieron un ganador que representar&aacute; a Espa&ntilde;a en la ESWC de Par&iacute;s. Klose se ha convertido en campe&oacute;n con mucho m&eacute;rito, ya que, recordemos, FIFA 16 sali&oacute; a la venta hace apenas una semana, dando a los jugadores poco tiempo para prepararse. Klose derrot&oacute; a Erpacote, que logr&oacute; redimirse al vencer en la Liga SN Challenger de SocialNAT.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, SummaGG fue derrotado en la final de <strong>Call of Duty</strong>, haciendo que Spirit se proclamara como vencer de la Liga Master de CoD. De la misma forma, Virtual se coron&oacute; campe&oacute;n en la liga Challenger de Call of Duty, tras derrotar en la final a Infinity.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado los torneos, los asistentes se encontraron con un &aacute;rea de <strong>eCombat</strong> basada en los shooter en primera persona, una experiencia de simulaci&oacute;n de combate que les permit&iacute;a internarse en un escenario militar realista. De esta forma, Madrid Games Week se ha convertido en el primer evento de Europa que alberga una zona de este estilo.
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        Como dec&iacute;amos al principio de este art&iacute;culo, <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;, y aunque en general nos ha dejado muy buen sabor de boca, especialmente por su zona dedicada a los desarrolladores indies y la industria espa&ntilde;ola, no podemos marcharnos sin criticar algunas decisiones que, sin ser responsabilidad de los organizadores, han afectado al resultado final.
    </p><p class="article-text">
        La primera, y la m&aacute;s vital, es la ausencia de Microsoft. Los de Redmond decidieron no acudir a Madrid para fecha tan se&ntilde;alada, y eso provoc&oacute; que el evento tendiera de forma incre&iacute;blemente descompensada hacia Sony. Los responsables de PlayStation hicieron un gran trabajo tray&eacute;ndonos PS VR, grandes juegos y conferencias apasionantes, pero eso hizo palidecer al resto de la feria, haciendo que pareciera m&aacute;s un evento dedicado a Sony que a la industria del videojuego en su totalidad.
    </p><p class="article-text">
        La segunda es la decisi&oacute;n de habilitar el pabell&oacute;n 8 para los eSports. Aunque esta idea parec&iacute;a prometedora y ten&iacute;a l&oacute;gica, debido a la importancia de los deportes electr&oacute;nicos y las distintas Ligas, result&oacute; ser un fiasco. Durante los primeros d&iacute;as este espacio estuvo pr&aacute;cticamente vac&iacute;o, sirviendo m&aacute;s como vest&iacute;bulo de la &ldquo;aut&eacute;ntica feria&rdquo; que como atracci&oacute;n principal. Aunque durante el fin de semana atrajo a muchos visitantes, no han podido competir con el gran afluente de fans que recorrieron el pabell&oacute;n 10 durante estos cuatro d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Como punto positivo, esta edici&oacute;n ha integrado perfectamente otros espacios, como la Manga Experience, que ha permitido a los fans de los c&oacute;mics participar en concursos de cosplay, conciertos, talleres y masterclass con grandes artistas como Salvador Larroca, dibujante que ha trabajado para Marvel, o Niko, creador de C&aacute;lico Electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, los espacios y actividades organizados por Gamelab Academy y AEVI F&oacute;rum, de lo que&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Asociacion-Espanola-Videojuegos-AEVI-propuestas-potenciar-industria-videojuego-ciudadanos-podemos-psoe_0_438156455.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os habl&aacute;bamos</a> ayer mismo, han tenido una gran acogida, recibiendo cr&iacute;ticas muy positivas por parte del p&uacute;blico. La &ldquo;secci&oacute;n educativa&rdquo;, formada por varios universidades y centros de estudios, abrieron los ojos a decenas de asistentes que desean hacer de los videojuegos su carrera profesional.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, y aunque a&uacute;n hay cabos sueltos, la Madrid Games Week se ha superado a s&iacute; misma ofreci&eacute;ndonos cuatro d&iacute;as de diversi&oacute;n y pasi&oacute;n por los videojuegos. A&uacute;n le falta para convertirse en el referente a nivel mundial que aspira a ser, una feria que compita con el E3 de Los &Aacute;ngeles o la Gamescom de Colonia, pero si sigue a este ritmo, con trabajo duro y dedicaci&oacute;n... &iquest;Qui&eacute;n sabe lo que puede deparar el futuro?
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 14:27:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Ubisoft,Activision,Bandai Namco,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Especial Madrid Games Week]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/videojuegos-desarrolladores-indies-madrid-games-week_1_2452648.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/437f2d3f-49d7-4306-b1b4-4ffdd40ec06b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="hablan los indies Madrid Games Week"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Aprovechando la tercera edición de la que quiere ser la feria de videojuegos más importante de España, nos sumergimos completamente adrede en su mismísimo corazón; una zona indie en la que creativos, artistas y programadores te reciben con los brazos abiertos para compartir contigo todo su talento y pasión.</p></div><p class="article-text">
        Ya sab&eacute;is de qu&eacute; va '<strong>Hablan los indies</strong>'. Cada domingo publicamos una nueva <strong>entrevista</strong> a un estudio independiente espa&ntilde;ol con la intenci&oacute;n de hacer llegar su trabajo a un p&uacute;blico amplio y plural, algo que podemos hacer gracias a que no s&oacute;lo vivimos de 'ni&ntilde;os rata', de viciados del rol, de fans de los eSports y de consoleros nost&aacute;lgicos. Llegamos a una variopinta gama de lectores, y por ello creemos que ser&iacute;a un desperdicio no aprovechar nuestro ecosistema para difundir la labor que realizan los estudios nacionales, m&aacute;s a&uacute;n cuando durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os est&aacute;n demostrando ser capaces de hacer grandes cosas.
    </p><p class="article-text">
        Y no, definitivamente lo que est&aacute;is leyendo no es la introducci&oacute;n a otra entrevista y tampoco es domingo. Pero hay una justificaci&oacute;n a todo esto, del 1 al 4 de octubre se ha celebrado en el IFEMA la tercera edici&oacute;n de la <strong>Madrid Games Week</strong>, feria de videojuegos que cada vez cuenta con una mayor presencia de estudios indie gracias en gran parte a la fant&aacute;stica labor de firmas como <strong>Made in Spain </strong>y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_0_388811291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">BadLand Indie</a>. Por ello, m&aacute;s que centrarnos en un s&oacute;lo estudio, quer&iacute;amos hablaros del ambiente que se respira en estos stands, separados por una gruesa l&iacute;nea imaginaria del mundanal ruido que emana de los puestos de las grandes editoras.
    </p><p class="article-text">
        Porque hay vida m&aacute;s all&aacute; del expositor de Star Wars: Battlefront y su cola interminable. Tambi&eacute;n m&aacute;s all&aacute; de las refriegas t&aacute;cticas de Rainbow Six: Siege o del salto de fe con colchoneta de Assassin&rsquo;s Creed Syndicate. Aquellos que se atrevan a cruzar el stand de Game llegar&aacute;n a las mism&iacute;simas entra&ntilde;as de la feria. Es all&iacute;, donde unos s&oacute;lo ven oscuridad, donde cualquiera pensar&iacute;a que ya s&oacute;lo est&aacute;n los ba&ntilde;os, donde realmente late el coraz&oacute;n de la Madrid Games Week, su lado m&aacute;s humano y tangible. Porque al final el resto -salvo la zona retro y ciertos eventos- es s&oacute;lo eso, un escaparate l&uacute;dico ideado para que la campa&ntilde;a de Navidad vuelva a ser tan rentable o m&aacute;s que la del a&ntilde;o anterior.
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        S&oacute;lo en la zona indie puedes acercarte a un juego, preguntar a sus responsables si te dejan o no catarlo, y disfrutar de una breve presentaci&oacute;n de aquello en lo que te vas a sumergir. &iquest;Os imagin&aacute;is algo similar con un t&iacute;tulo de Sony o Nintendo? &iquest;Con Miyamoto a la espera, entre ilusionado y nervioso, a que te decidas a tomar asiento frente a su juego para ser &eacute;l mismo quien te desvele sus pormenores, quien te ense&ntilde;e los controles y te ayude si te quedas atascado? No, esto en los stands de las grandes compa&ntilde;&iacute;as no es posible, aunque al menos puedes llevarte a casa la sonrisa de alguna azafata/o.
    </p><p class="article-text">
        Insisto. &iquest;Os imagin&aacute;is por un segundo a John Carmack y su equipo observando atentamente c&oacute;mo juegas, recogiendo feedback y charlando entre s&iacute; sobre lo que falta y sobra en el juego? As&iacute; sin m&aacute;s, sin secretismos, sin esperar que a que el departamento de marketing de la compa&ntilde;&iacute;a de turno filtre cada una de sus palabras para que de su boca s&oacute;lo salga humo, una niebla insondable de 'puede', de 'ya veremos', de 'quiz&aacute;s' y de 'no podemos decir nada por el momento'.
    </p><p class="article-text">
        Vale, dir&eacute;is que es una comparaci&oacute;n un tanto exagerada, que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-los-indies-Entrevista-WhootGames-Castles-random-fighters_0_405609831.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">WhootGames</a> no ha creado el Tetris y que <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Jordi de Paco</strong></a><strong> </strong>no es Hideo Kojima. Desde luego, pero la magia est&aacute; ah&iacute;, es la misma aunque var&iacute;e la proporci&oacute;n, al igual que ah&iacute; est&aacute; el amor de los desarrolladores hacia su v&aacute;stago; algo que cuesta mucho ver entre los t&iacute;tulos comerciales. Quiz&aacute;s por eso un servidor ha disfrutado y ha aprendido mucho m&aacute;s aqu&iacute;, en la zona indie de la Madrid Games Week deambulando entre juego y juego, compartiendo an&eacute;cdotas, promesas y esperanza entre nuestros estudios, que en todas las grandes presentaciones de grades juegos a las que he acudido hasta la fecha. Y no son pocas.
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        Con todo esto no quiero hacer una mera carta de amor, aunque no me faltan ganas. Sinceramente, he ido a la Madrid Games Week con miedo, bastante nervioso. La noche anterior me prob&eacute; dos camisas casi iguales unas quince veces, no me da verg&uuml;enza admitirlo, ante el dilema de con cu&aacute;l de ellas estar&iacute;a m&aacute;s guapo. Despu&eacute;s de todo llevo meses entrevistando estudios, pero casi siempre ha sido desde la distancia. No he podido probar algunos de sus juegos, ni poner cara siquiera a sus responsables. Por ello me sent&iacute;a como si tuviera una cita a ciegas con la amiga de un colega. &iquest;Me reconocer&aacute;n? &iquest;Se acordar&aacute;n de que hace dos, cuatro o seis semanas les entrevist&eacute; v&iacute;a email o skype? &iquest;Recordar&aacute;n los diez, doce correos que intercambiamos?
    </p><p class="article-text">
        Tal que as&iacute; me sumerg&iacute; en la zona indie, midiendo cada paso, buscando un apoyo con el que sentirme c&oacute;modo y a salvo. Y vaya, ah&iacute; estaba <strong>Lu&iacute;s D&iacute;az</strong> de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_0_420658028.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Alpixel</a> <strong>Games</strong>, una de esas personas a la que es imposible no coger un afecto certero, instant&aacute;neo y verdadero<strong>.</strong> Puede que ayudara el hecho de plantarme ante su stand con una cerveza que llevaba su nombre, pero el caso es que no tard&oacute; en tratarme como a un colega m&aacute;s. E hizo exactamente lo que hay que hacer: no me habl&oacute; de Missing Translation o de futuros proyectos hasta tiempo despu&eacute;s; directamente me cogi&oacute; del brazo y me propuso un tour por la zona de Made in Spain. Me ense&ntilde;&oacute; el divertid&iacute;simo Unfair Jousting Fair de <strong>Rodaja</strong> &ndash;al cual siempre pierde&ndash; y, en definitiva, hizo de ni&ntilde;era hasta que consegu&iacute; deambular de stand en stand por mis propios medios. Por cierto, no dej&eacute;is de probar Missing Translation. Maldita sea, es una joya, &iexcl;y es gratis!
    </p><p class="article-text">
        Tal y como yo esperaba &lsquo;Ludipe&rsquo; no tard&oacute; en plantarme frente a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Edu-Verz_0_426958066.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Edu Verz</a>, un tipo que, de haberlo conocido en una situaci&oacute;n diferente, seguramente hubiera cometido el error de juzgar antes de tiempo por su aspecto de chaval de barrio que lo mismo te grafitea la puerta del negocio que te atropella con el skate -dios, qu&eacute; viejo me siento. Cuando le propuse la entrevista hace ya tiempo, Edu me dijo de hacerla entre ca&ntilde;as, a lo que yo, como un idiota, le contest&eacute; que andaba demasiado liado para eso. Me arrepiento de no haber sacado el tiempo de donde fuera, porque creo que es una de las personas m&aacute;s interesantes y creativas que he conocido, hasta el punto de que hablando con &eacute;l me siento un tanto lerdo, incapaz de seguirle el ritmo. Y con la nueva propuesta que plantea en colaboraci&oacute;n con el programador <strong>Jorge</strong> <strong>Augusto</strong> ha vuelto a demostrar de lo que es capaz.
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        &iquest;Otros estudios a los que he entrevistado y he podido poner cara durante la Madrid Games Week? Ah&iacute; estaban los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-risin-goat-a-rite-from-the-stars_0_398610347.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Risin' Goat</strong></a><strong> </strong>con su A Rite from the Stars. Lo que m&aacute;s me ilusiona de un caso como este es comprobar lo bien que funciona el conjunto del juego<strong>.</strong> Cuando les entrevist&eacute; tan s&oacute;lo hab&iacute;a visto im&aacute;genes sueltas y alg&uacute;n que otro v&iacute;deo, y me toca decir que las buenas vibraciones que percib&iacute; en su d&iacute;a se han disparado hasta la estratosfera. A Rite from the Stars cuenta con capacidad para innovar dentro de las mec&aacute;nicas point and click ofreciendo diversos retos de habilidad y ciertos puzles imaginativos. Ha sido un placer trastear con el juego con Carlos y compa&ntilde;&iacute;a detr&aacute;s, temiendo por si se lo romp&iacute;a con mi clickear espasm&oacute;dico.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado me alegra decir que Dog Child, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_0_410159406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Animatoon</a>, ha evolucionado bien, y que Dar&iacute;o &Aacute;valos, director del estudio, se mostraba tan entusiasmado como aliviado por tener a su criatura casi lista y todo un futuro por delante para seguir trabajando en la licencia. Tambi&eacute;n estaba por ah&iacute; <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-los-indies-Entrevista-WhootGames-Castles-random-fighters_0_405609831.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">WhootGames</a> con su Castles, un t&iacute;tulo que triunfa all&aacute; por donde pasa y que resulta sumamente adictivo.
    </p><p class="article-text">
        The Guest me ha flipado. No, en serio, me parece que los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, antiguos alumnos de ESNE, tienen entre manos todo un pepino de juego, por lo que no me extra&ntilde;a que les haya fichado una marca tan potente como 505 Games. En la demo la atm&oacute;sfera es tan claustrof&oacute;bica como prometieron, y la dificultad parece estar perfectamente medida para que todo resulte org&aacute;nico, con sentido. Hurra por ellos.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n he podido echarle el guante a Megamagic, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Beautifun Games</a>. Los de Sabadell preparan un t&iacute;tulo con un potencial enorme, jugoso, adictivo y profundo. Sinceramente, no termin&eacute; la demo porque soy un manta en esto de los RPG de acci&oacute;n en perspectiva isom&eacute;trica, pero me sobr&oacute; tiempo para poder afirmar que Megamagic va a darnos para horas y horas de diversi&oacute;n cuando est&eacute; terminado, aunque para llegar a su m&aacute;xima expresi&oacute;n necesita superar con &eacute;xito un <a href="https://www.kickstarter.com/projects/beautifungames/megamagic-wizards-of-the-neon-age" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a>.
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    </figure><p class="article-text">
        Evidentemente no s&oacute;lo me dediqu&eacute; a charlar con estudios que ya han pasado por 'Hablan los indies'. Una de mis misiones principales para la feria era encontrar a nuevos candidatos para futuras entrevistas, catando sus juegos de antemano para as&iacute; tener cierta ventaja a la hora de plantear cada pregunta. En dicho sentido, uno de los t&iacute;tulos que m&aacute;s me ha llamado la atenci&oacute;n es Dusk Memories, de <strong>Was</strong> <strong>Fan</strong>, una aut&eacute;ntica joya a nivel visual gracias a la artista Ver&oacute;nica Rufo, quien est&aacute; realizando todos los elementos del juego a mano.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n me ha llamado la atenci&oacute;n Iris, de <strong>GoMo</strong> <strong>Studios</strong>, por su arte y por su jugabilidad adictiva, igual que <strong>Two</strong> <strong>Dimensions</strong>, un t&iacute;tulo capaz de innovar dentro de un g&eacute;nero aparentemente tan limitado como el runner, consiguiendo adem&aacute;s, gracias a un control muy cuidado y a un buen dise&ntilde;o de niveles, que te enganches y pierdas una y otra vez sin caer en la frustraci&oacute;n. Si algo falla en una partida es s&oacute;lo culpa tuya, y eso tiene su m&eacute;rito.
    </p><p class="article-text">
        Qu&eacute; demonios, he descubierto muchas joyas. Fatal Error, de <strong>Team</strong> <strong>Error</strong>, es una gratificante experiencia ya disponible para ser disfrutada. Ofrece un reto m&aacute;s que atractivo para un s&oacute;lo jugador, pero creo que es en su vertiente multijugador donde m&aacute;s destaca, sobre todo si juegas con un colega al lado. El pique est&aacute; garantizado.
    </p><p class="article-text">
        Si queremos hablar de futuras promesas, nos toca hablar de Vault Bandits<strong>,</strong> de <strong>Dynamite</strong> <strong>Project,</strong> y de Stellar de <strong>Virtual</strong> <strong>Bandits,</strong> un estudio surgido de la cantera de ESNE. Ambos juegos tratan de tomar elementos cl&aacute;sicos y llevarlos a un nuevo nivel, ya sea experimentando con el sistema de control o tratando de ofrecer diversidad a nivel jugable. Tambi&eacute;n me ha gustado, por su est&eacute;tica y sentido del humor, Who Killed Woody Bill?, un t&iacute;tulo de los primerizos <strong>TieSoft</strong> que se inspira en maravillas como Grim Fandango. Pero a&uacute;n m&aacute;s gratificante ha sido mi experiencia con Super Red-Hot Hero, un t&iacute;tulo de <strong>StrangeLight</strong> <strong>Games</strong> que mezcla plataformas con runner sobre un muy llamativo apartado visual. Y lo mejor de todo es que ya goza de un acabado m&aacute;s que decente, por lo que no me extra&ntilde;ar&iacute;a que m&aacute;s pronto que tarde comience a dar guerra de la buena.
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        Los indies no s&oacute;lo experimentan con juegos. Tambi&eacute;n quieren revolucionar la tecnolog&iacute;a ideando dispositivos que sirvan de alternativa a los ofrecidos por las grandes compa&ntilde;&iacute;as. Un clar&iacute;simo ejemplo lo encontramos en la <strong>realidad</strong> <strong>virtual</strong> <strong>&lsquo;low cost&rsquo;</strong>, una serie de gafas que te permiten disfrutar de experiencias VR por diez, veinte euros. Fabricadas en pl&aacute;stico o incluso cart&oacute;n, tan s&oacute;lo requieren de ese smartphone que todos llevamos en el bolsillo para funcionar. Prob&eacute; alguna demo y la verdad es que, teniendo en cuenta la diferencia de precio tan abismal entre estos dispositivos y unas Oculus Rift o Playstation VR, creo que hay mucho que decir en este campo; aunque tambi&eacute;n hay mucho que refinar.
    </p><p class="article-text">
        Pero si tengo que hablar de tecnolog&iacute;a aplicada a los videojuegos, lo que m&aacute;s me llam&oacute; la atenci&oacute;n fue la <strong>realidad</strong> <strong>aumentada</strong> de <strong>Flynn&rsquo;s Arcade</strong>, el estudio de Juan Peralta y Cisco Raya. Con un mero smartphone o tablet podemos ver como mundos virtuales complejos emergen de una simple mesa, lo cual puede aplicarse tanto a los videojuegos como a una mixtura de estos con los juegos de mesa o de rol tradicionales. De esta forma podemos por ejemplo comandar a nuestros soldados, estilo XCOM, contra unas fuerzas invasoras dirigidas por un amigo, con la particularidad de que la informaci&oacute;n no siempre se comparte gracias a que cada cual juega a trav&eacute;s de su tel&eacute;fono m&oacute;vil.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Pero qu&eacute; os puedo decir. Son muchos y muy llamativos los t&iacute;tulos a los que he tenido el placer de echar el guante durante la feria. Mi cabeza no da para retenerlos todos. Lo que tengo claro es que he disfrutado como un cr&iacute;o charlando con sus responsables, hasta llegar a un punto en el que el dolor de pies, el hambre y el olor a sudor ha dejado de importarme. A una feria de videojuegos se viene a eso, &iquest;no? A descubrir, a trastear, a sufrir. Despu&eacute;s de todo, sabiendo que nuestros estudios casi ni comen ni duermen durante estos d&iacute;as, sabiendo que siguen en pie s&oacute;lo por vernos jugar a sus juegos y que son los responsables de darnos grandes alegr&iacute;as cada a&ntilde;o, &iquest;qui&eacute;n puede decir que no se merecen toda nuestra atenci&oacute;n?
    </p><p class="article-text">
        Quiero terminar con un peque&ntilde;o consejo a aquellos desarrolladores y estudios que a&uacute;n no he tenido el placer de conocer. Si nos vemos en futuras ediciones de la Madrid Games Week o donde sea, no caig&aacute;is en el error de tratarme como si fuera un consumidor. Esa es labor de otros, no vuestra. No trat&eacute;is de impresionarme con cifras, porque los miembros de la prensa tambi&eacute;n somos personas, tambi&eacute;n nos cuesta llegar a fin de mes, comemos pasta y arroz m&aacute;s veces por semana de lo saludable y no nos alimentamos de vuestros votos en Greenlight, de los d&oacute;lares recaudados en Kickstarter o de las descargas en la App Store.
    </p><p class="article-text">
        Habladme primero de series de televisi&oacute;n, de cervezas de importaci&oacute;n, de lo que cre&eacute;is que es o no es indie. Habladme de los juegos de otros, de aquello que os ha flipado. Y ya para el final, habladme de vuestro juego. Es decir, coquetead conmigo sin posar, sin sacar m&uacute;sculo, porque no soy una choni de Gand&iacute;a Shore.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, desde la prensa queremos vuestro talento, vuestras ideas. Y eso es intangible, no se mide con las estad&iacute;sticas propias del community manager de una gran empresa. Un videojuego gusta por lo que es, por c&oacute;mo es. Si quer&eacute;is que hablemos de vuestro juego, recordad que todos somos, ante todo, personas. Jugadores.
    </p><p class="article-text">
        No cometamos el error de deshumanizar este mundo que tanto nos apasiona.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/videojuegos-desarrolladores-indies-madrid-games-week_1_2452648.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 05 Oct 2015 13:56:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Especial Madrid Games Week]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Teku Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-teku-studios_1_2503181.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7fb3ad46-9cb2-49f5-841f-a11b942067b7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Teku Studios Candle"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Afincados en Teruel, el estudio dirigido por Jose A. Gutiérrez y Miguel Vallés está acaparando todas las miradas gracias a Candle, un videojuego construido con mimo, paso a paso, utilizando técnicas artesanales como la acuarela y la animación fotograma a fotograma siendo en su conjunto, en pocas palabras, una formidable muestra de ‘arte interactivo’.</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Son los videojuegos una nueva forma de <strong>arte</strong>? &iquest;Pueden acaso llegar a serlo alg&uacute;n d&iacute;a recibiendo la misma consideraci&oacute;n que el cine, la m&uacute;sica o la fotograf&iacute;a? Estas preguntas pueden dar para muchas l&iacute;neas, y de hecho existe un debate abierto dentro de la propia industria del videojuego en el que podemos encontrar dos o m&aacute;s versiones: &lsquo;s&iacute;, son una forma de arte con todas las letras&rsquo; o &lsquo;no, por ahora son un compendio de otras artes, pero pueden llegar a serlo&rsquo;. Sea cual sea la respuesta correcta, lo que nosotros creemos, como consumidores de videojuegos de toda la vida que somos, es que propuestas como <strong>Candle</strong> elevaban los videojuegos a una categor&iacute;a superior a la de mera &lsquo;manifestaci&oacute;n cultural&rsquo;, para ser, si no un arte en s&iacute; mismo, al menos una maravillosa exposici&oacute;n art&iacute;stica tanto en el plano sonoro, como visual y de artesan&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Cre&eacute;is que estamos bailando el agua a <strong>Teku</strong> <strong>Studios</strong> porque nos caen bien o algo de eso? Pues seguid leyendo, y as&iacute; descubrir&eacute;is vosotros mismos lo que est&aacute;n haciendo con Candle, un videojuego construido sobre acuarelas, con t&eacute;cnicas de animaci&oacute;n fotograma a fotograma, una muy cuidada banda sonora y la poderosa voz del actor de doblaje Pepe Mediavilla para narrar su historia. Si a todo esto le a&ntilde;adimos una jugabilidad rica en puzles y minijuegos, &iquest;qu&eacute; m&aacute;s podemos pedir?
    </p><p class="article-text">
        Pues podemos pedir por ejemplo que sean (por lo que sabemos) el &uacute;nico estudio de videojuegos afincado en <strong>Teruel</strong>, demostrando que para trabajar en esta industria, para crear grandes t&iacute;tulos capaces de acaparar todas las miradas tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, poco importa desde donde trabajes&hellip; siempre y cuando tengas conexi&oacute;n a internet. &iexcl;Empezamos!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hagamos las presentaciones. C&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; Teku Studios.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Teku Studios surgi&oacute; ya hace a&ntilde;os. Inicialmente &eacute;ramos dos personas, Jose y Miguel, nos conocimos en la Universidad y all&iacute; surgi&oacute; la idea de hacer un videojuego. En 2011 comenzamos a trabajar en las primeras ideas de Candle, pero no fue hasta 2012 que, tras presentar el proyecto a varios premios emprendedores y ganarlos, fundamos la empresa, &iexcl;y aqu&iacute; seguimos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qui&eacute;nes sois actualmente? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos un buen grupo de personas. En arte trabajan en esta recta final siete personas, en audio tres y en programaci&oacute;n otras dos. No todos residimos en Teruel. En el estudio trabajamos cinco personas, dos programadores y tres artistas. En Madrid se encuentran los dise&ntilde;adores de sonido, el compositor es de Huesca, el artista FX de Barcelona, y el resto de ilustradores de Canarias. No todos estamos a tiempo completo pero &iexcl;En pocos a&ntilde;os hemos crecido un mont&oacute;n!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ma&ntilde;ana es el aniversario de Teku Studios. &iquest;Cu&aacute;ntos cumple? &iquest;Cre&eacute;is que est&aacute; ganando con los a&ntilde;os como Brad Pitt?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Teku cumple 3 a&ntilde;itos! Y no os quepa duda, esto es como el buen vino: cuanto m&aacute;s a&ntilde;os pasan mejor es el contenido. &iexcl;Y eso que se nos han pasado en un parpadeo!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente Teku Studios surge en 2011, pero no se convierte en una empresa registrada hasta septiembre de 2012. &iquest;Tanto se tarda en hacer los tr&aacute;mites? Si total, s&oacute;lo se necesita una copia original del libro de familia, un malet&iacute;n lleno de diamantes africanos, un par de muestras de ADN y un aut&oacute;grafo de Michael Jackson de cuando a&uacute;n era negro, &iquest;no? &iquest;A qu&eacute; viene entonces tal demora?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, lo fuimos dejando, lo fuimos dejando...
    </p><p class="article-text">
        No, en realidad ocurri&oacute; que comenzamos a trabajar cuando a&uacute;n est&aacute;bamos en la Universidad, y compaginamos los primeros prototipos del juego con nuestros estudios. Una vez dejamos todo eso atr&aacute;s ya pudimos ponernos en serio a fundar la empresa (adem&aacute;s, necesit&aacute;bamos algo de financiaci&oacute;n antes de poder lanzarnos a la creaci&oacute;n de una empresa). Nos presentamos a varios premios emprendedores precisamente con Candle y, casualmente, los ganamos, as&iacute; que con el dinero que conseguimos de ah&iacute; dimos ya el salto de constituir la empresa. Aunque no cre&aacute;is que los tr&aacute;mites fueron cosa sencilla...
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n decir que en un principio la idea era s&oacute;lo desarrollar un juego, lo de la empresa vino despu&eacute;s, gracias a estos premios. Vimos una gran oportunidad para dedicarnos a lo que nos gusta, y aunque al principio tuvimos que compaginar estudios con trabajo, nos lanzamos a ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Est&aacute;is afincados en Teruel. Perdonad nuestra ignorancia pero ni siquiera sabemos si sois o no el &uacute;nico estudio de videojuegos de tales lares. &iquest;La tierra tira demasiado como para mudaros a ciudades en las que los estudios salen hasta de debajo de las piedras como Madrid, Barcelona o Valencia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Teruel s&iacute; somos el &uacute;nico estudio, aunque en Arag&oacute;n hay otras buenas gentes como Kraken Empire o No Wand Studios, &iexcl;poco a poco vamos siendo un buen grupito!
    </p><p class="article-text">
        La idea de crear la empresa en Teruel fue sencilla. Ambos viv&iacute;amos aqu&iacute;, ambos sal&iacute;amos del mismo campus de la ciudad y ninguno ten&iacute;amos dinero para plantear una mudanza y el montar una empresa lejos de casa. Y a d&iacute;a de hoy realmente la localizaci&oacute;n no es tan esencial como pudiera parecer. A fin de cuentas, con una simple conexi&oacute;n a Internet ya llegas a cualquier parte.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rebuscando por ah&iacute; hemos encontrado &lsquo;Ultimate Blow&rsquo; (Hostia Suprema), un juego de lucha estilo Street Fighter protagonizando por personajes pol&iacute;ticos espa&ntilde;oles que tienen que zurrarse para conseguir arrebatar a &lsquo;Luis el Cabr&oacute;n&rsquo; (el final Boss) el galard&oacute;n de la Hostia Suprema. &iquest;Era una mera co&ntilde;a o realmente fue un proyecto serio? &iquest;Cu&aacute;l era vuestro objetivo teniendo en cuenta que no tiene nada que ver con Candle?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, eso... fue un intento de broma del D&iacute;a de los Inocentes que montamos junto a las gentes de <a href="http://www.otogami.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Otogami.com</a>, pero que no termin&oacute; de cuajar. &iexcl;Casi nadie se lo trag&oacute;! Pero oye, que si vemos que tiene futuro, puede que hasta nos lo pensemos y todo (NO).
    </p><p class="article-text">
        De todas maneras... &iexcl;algunos lo creyeron! Y todav&iacute;a hay gente que nos pregunta que como va el desarrollo del juego. Cuando les hablamos (inocentemente) de Candle, nos dicen &lsquo;&iexcl;No, no! &iexcl;El hostia suprema!&rsquo; Incre&iacute;ble pero cierto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la escena del videojuego patria. &iquest;Cre&eacute;is que t&iacute;tulos ya asentados como Dead Synchronicity y Gods Will be Watching, adem&aacute;s de otros tantos que est&aacute;n por venir como Megamagic, Rime, Castle y Crossing Souls, est&aacute;n consiguiendo dar una visibilidad a nuestros creativos impensable hace apenas unos a&ntilde;os? &iquest;Es el momento de mirar con optimismo tanto el presente como el futuro de nuestra industria?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto que s&iacute;. Poco a poco iremos viendo c&oacute;mo muchos estudios espa&ntilde;oles se hacen un hueco en el panorama internacional. Hace unos a&ntilde;os parec&iacute;a imposible, pero a d&iacute;a de hoy crear videojuegos es m&aacute;s f&aacute;cil que nunca, y eso ha propiciado una explosi&oacute;n de nuevos estudios que, sin duda, dar&aacute;n mucho que hablar. <strong>En el panorama videojueguil, Espa&ntilde;a ser&aacute; la nueva Polonia</strong>, ya lo ver&eacute;is. Capacidad hay de sobra.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que la aparente atenci&oacute;n que est&aacute;n prestando actualmente tanto el Gobierno como los inversores y determinadas universidades p&uacute;blicas y privadas hacia este sector es acorde a su potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ni de lejos. Todav&iacute;a queda much&iacute;simo camino por andar, sobre todo en lo tocante a los peque&ntilde;os estudios independientes. Es muy importante que se den ciertos pasos y que se est&eacute; comenzando a tomar en serio por fin esta industria, pero <strong>el apoyo institucional est&aacute; todav&iacute;a en pa&ntilde;ales y muy mal orientado</strong>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Qu&eacute; cosas cre&eacute;is que faltan para que nuestros peque&ntilde;os y medianos estudios puedan hacerse un hueco sin tener que dejarse la piel en el camino? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La piel te la vas a tener que dejar s&iacute; o s&iacute;, eso cualquiera que pretenda montarse un estudio debe saberlo. No hay camino f&aacute;cil para esto. Ahora, est&aacute; claro que falta mucho apoyo estatal para el medio, m&aacute;s y mejores ayudas espec&iacute;ficas, ciertas facilidades para las empresas del videojuego que s&iacute; se tienen en otros pa&iacute;ses como Francia o Canad&aacute;, un mejor apoyo de los medios que a veces tienden a pasar de puntillas por la escena indie nacional... creemos que se est&aacute;n empezando a mostrar los primeros s&iacute;ntomas de cambio, pero hay mucho camino por recorrer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Os toca. De todos los videojuegos Made in Spain que hay ahora mismo por ah&iacute; pululando, &iquest;cu&aacute;l es el que m&aacute;s os llama la atenci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Uy, qu&eacute; pregunta tan dif&iacute;cil y comprometedora! No sabr&iacute;amos decir, estamos tan enfrascados en el desarrollo de Candle que no hemos tenido tiempo ni de probar los que ya se han lanzado, aunque en el estudio le tenemos muchas ganas a Dead Synchronicity, Gods Will Be Watching y Paradise Lost. Y hemos le&iacute;do que Blues &amp; Bullets tiene un gui&oacute;n espectacular.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y si tuvierais que quedaros con un estudio espa&ntilde;ol en concreto de ayer o de hoy?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pyro y Pendulo. Son los dos grandes estudios patrios que marcaron nuestras adolescencias.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vayamos ya con Candle. &iquest;Qu&eacute; es lo que ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Candle es un juego de aventuras 2D con puzzles, cercano al planteamiento de las aventuras cinem&aacute;ticas m&aacute;s cl&aacute;sicas. Pod&eacute;is pensar en una fusi&oacute;n de Another World y Heart of Darkness con un poco de Oddworld. Se hacen muy poquitos juegos as&iacute; y nos apetec&iacute;a desarrollar nuestra propia versi&oacute;n de ese enfoque jugable. A lo largo de Candle, el jugador se ha de enfrentar a un sinf&iacute;n de puzzles y minijuegos que deber&aacute;s superar prestando especial atenci&oacute;n a los entornos y sus pistas. Adem&aacute;s, <strong>todo el apartado visual del juego est&aacute; hecho a mano</strong>, todo pintado de cero con acuarelas y animado fotograma a fotograma, al m&aacute;s puro estilo de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n tradicionales.
    </p><p class="article-text">
        La principal diferencia con los ejemplos nombrados radica en el peso que le damos a los puzzles. Falshback se apoyaba m&aacute;s en la acci&oacute;n y las plataformas por ejemplo, y nosotros esa importancia la hemos volcado en la resoluci&oacute;n de puzzles. Tambi&eacute;n hemos incluido un inventario, cosa de la que carec&iacute;an la mayor parte de este tipo de aventuras, lo que le da a Candle un sabor a aventura gr&aacute;fica que nos gusta mucho. De todas maneras creemos que Candle tiene un sabor genuino y propio, de ah&iacute; que lo hayamos denominado &lsquo;aventura gr&aacute;fica din&aacute;mica&rsquo;. Los pilares son los de una aventura gr&aacute;fica tradicional, pero tomamos el sistema de control de las aventuras cinem&aacute;ticas, eliminando el control del rat&oacute;n y explotando las posibilidades de exploraci&oacute;n que nos ofrecen las plataformas, el buceo, etc. Tambi&eacute;n es muy importante el uso de la vela de Teku (el protagonista). A veces tendremos que averiguar c&oacute;mo encenderla, o como mantenerla a salvo para que la llama no se extinga. En otras ocasiones el jugador tendr&aacute; que decidir si la apaga voluntariamente, para evitar ser detectado por ejemplo. Por supuesto hay muchas sorpresas en torno a la vela, pero es mejor que el jugador las descubra por s&iacute; mismo.
    </p><p class="article-text">
        De la historia no queremos hablar mucho, ya que es un aspecto muy importante del juego y estamos tratando de guardarlo todo hasta que la gente lo juegue. Pero s&iacute; podemos decir que cuenta con un doblaje de lujo tanto en espa&ntilde;ol (Pepe Mediavilla, voz de Morgan Freeman o Ian McKellen) como en ingl&eacute;s (Terry Wilton, el narrador de la saga Trine).
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        <strong>En julio de 2013 lo presentasteis en Kickstarter. Contadnos qu&eacute; tal fue la experiencia, cu&aacute;l era vuestro objetivo y cu&aacute;nto recaudasteis finalmente.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una campa&ntilde;a de crowdfunding es siempre muy dura. Te expone mucho, requiere mucho trabajo y nunca tienes garant&iacute;as de que vaya a salir adelante. Lo bueno es que te da a conocer y consigues a muchos seguidores que se interesan por tu trabajo, y eso no tiene precio. Inicialmente ten&iacute;amos un objetivo de 40.000 $, pero logramos recaudar 52.360 $, que no est&aacute; mal.
    </p><p class="article-text">
        Contadnos c&oacute;mo era Candle en sus or&iacute;genes y c&oacute;mo ha ido evolucionando desde entonces.
    </p><p class="article-text">
        No ha variado tanto como cabr&iacute;a esperar realmente. Las bases que nos planteamos siguen siendo las mismas. Candle surgi&oacute; como un juego de aventuras 2D hecho a mano y eso ha continuado siendo as&iacute;. S&iacute; que es cierto que inicialmente planteamos un juego bastante oscuro... gore incluso que luego se fue convirtiendo en lo que Candle es a d&iacute;a de hoy. Fuimos tambi&eacute;n introduciendo el humor en los puzzles, conservando el tono serio en la historia pero dotando al gameplay de momentos divertidos. Jugablemente se han a&ntilde;adido algunas cosas a lo largo del desarrollo, como el &lsquo;destello&rsquo; que puede realizar Teku con la vela, que nos abri&oacute; un abanico de posibilidades muy interesante.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El nombre original de Candle era &lsquo;Project Light&rsquo;. &iquest;Quer&iacute;ais haceros los interesantes? Todos sabemos que cualquier cosa que se llame &lsquo;Project nosequ&eacute;&rsquo; suena siempre irresistiblemente interesante&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;amos tenerlo todo atado antes de dar a conocer Candle en su totalidad, y por eso optamos por ese nombre. Como por aqu&eacute;l entonces pululaba por la red ese 'Project Dark' que m&aacute;s tarde se revelar&iacute;a como Dark Souls, nosotros optamos por presentar Candle como 'Project Light', la ant&iacute;tesis del otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aqu&iacute; no cabe duda, si por algo destaca Candle es por su sensacional apartado art&iacute;stico construido a base de t&eacute;cnicas artesanales como la acuarela. As&iacute; se consigue la sensaci&oacute;n de estar jugando con un cuadro interactivo. Contadnos m&aacute;s sobre este punto. </strong>
    </p><p class="article-text">
        El proceso creativo en Candle ha sido sin duda el pilar fundamental del desarrollo, y algo que nos llev&oacute; bastante tiempo plantear. La idea de realizar un videojuego mediante arte tradicional en papel era una locura, y no ten&iacute;amos ning&uacute;n referente al que aferrarnos. El &uacute;nico ejemplo que pod&iacute;amos seguir era el de la animaci&oacute;n cl&aacute;sica, pero a&uacute;n as&iacute; con una gran diferencia: nosotros &iacute;bamos a usar acuarelas. Esto significa que el papel que usas, al contrario del utilizado en animaci&oacute;n, no es transparente, por lo que digitalizarlo todo, teniendo que limpiar todo el papel para que las animaciones quedaran &lsquo;libres&rsquo; iba a llevar mucho tiempo.
    </p><p class="article-text">
        Otra de las claves es la t&eacute;cnica de la acuarela en s&iacute;. Es una t&eacute;cnica h&uacute;meda y transparente, justo lo contrario del acr&iacute;lico, que es lo m&aacute;s com&uacute;n a la hora de animar. Esto quiere decir que una vez das una pincelada no puedes corregir pintando encima, por lo que la planificaci&oacute;n de cada pintura tiene que ser muy minuciosa. El proceso normalmente ha consistido en plantear primero el puzzle, y luego dise&ntilde;ar la sala (o las salas) acordes con &eacute;l. Una vez tenemos los bocetos, los escaneamos y ampliamos para trasladar el dibujo al papel de acuarela (una vez m&aacute;s calc&aacute;ndolo a mano, puesto que no puedes imprimir sobre el papel de acuarela ya que se correr&iacute;a la tinta al pintar). Una vez tenemos eso ya podemos pintarlo (tras arduos debates sobre los colores a utilizar). El &uacute;ltimo paso tras pintarlo es el entintado, para el cual hemos usado rottrings de los de toda la vida. Las salas adem&aacute;s est&aacute;n planteadas por piezas, para poder montarlas sobre un plano 3d y aprovechar el efecto de profundidad.
    </p><p class="article-text">
        Con las animaciones el sistema es b&aacute;sicamente el mismo, solo que adem&aacute;s los fotogramas est&aacute;n hechos en papel sobre una mesa de luz, al estilo cl&aacute;sico. Todo ello da con un resultado final que nos encanta, con una vibraci&oacute;n en los gr&aacute;ficos del juego que realmente te hacen sentir que las ilustraciones cobran vida.
    </p><p class="article-text">
        Trasladar todo esto a Unity tambi&eacute;n nos trajo muchos quebraderos de cabeza. Todas las acuarelas est&aacute;n escaneadas y tratadas en alta resoluci&oacute;n y no hubiera tenido sentido comprimirlo todo mucho perdiendo la calidad que obtenemos de un proceso as&iacute;. Al principio el motor reventaba por todos lados ya que no soportaba Atlas de sprites tan enormes, y realmente tardamos un tiempo en saltarnos ese obst&aacute;culo. Al final pudimos gracias a una combinaci&oacute;n de un m&eacute;todo de compresi&oacute;n que fuimos dise&ntilde;ando (conseguimos reducir el peso de las im&aacute;genes a un 30% sin perder calidad aparente) y a una estrecha colaboraci&oacute;n con Dinesh Kumar, el dise&ntilde;ador del plugin &lsquo;2D toolkit&rsquo; que es el que usamos para construir las librer&iacute;as gr&aacute;ficas de Candle y gestionar las animaciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Obra de Pascual G&aacute;llego, la m&uacute;sica del juego tambi&eacute;n es un puntazo. &iquest;Qu&eacute; es lo que quer&iacute;ais transmitir con ella? Por cierto, hablando de m&uacute;sica, soy incapaz de sacarme de la cabeza el hilo musical de vuestra p&aacute;gina web&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Pues el hilo musical de la web es el &uacute;nico que no es cosa nuestra! No es m&aacute;s que un tema libre de derechos que encontramos por ah&iacute; y nos gust&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        La m&uacute;sica en Candle lleva mucho tiempo componi&eacute;ndose y siempre hemos querido que fuese un buen acompa&ntilde;amiento para el juego. Cada escenita de Candle se plantea como un lugar independiente a nivel de efectos sonoros, as&iacute; que fuimos planteando m&uacute;sicas espec&iacute;ficas para cada situaci&oacute;n. Quisimos en todo momento darle un aire muy tribal, as&iacute; que hay mucha presencia de percusi&oacute;n y de instrumentos como flautas. Tambi&eacute;n hemos incluido mucha guitarra espa&ntilde;ola en las composiciones, ya que nos apetec&iacute;a mucho incluir ese elemento tan propiamente espa&ntilde;ol en el ambiente sonoro del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien hab&eacute;is comentado, Terry Wilton y Pepe Mediavilla son los encargados de la narraci&oacute;n en la versi&oacute;n en ingl&eacute;s y en castellano respectivamente. &iquest;C&oacute;mo hab&eacute;is conseguido ficharles? &iquest;Qu&eacute; les pareci&oacute; vuestra propuesta y qu&eacute; tal es trabajar con ellos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No fue muy dif&iacute;cil. Unos jamoncitos por aqu&iacute;, unos cheques por all&aacute;... y les convencimos en seguida.
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que es un lujazo contar con voces de la talla de esos dos actores, son adem&aacute;s profesionales muy abiertos y comprometidos y en seguida se sintieron atra&iacute;dos por Candle y se tomaron el trabajo muy en serio. En el juego final se podr&aacute; ver el resultado de su esfuerzo, y creemos que el trabajo de voz es insuperable.
    </p><p class="article-text">
        No podemos ocultarlo, poder contar con Pepe ha sido un sue&ntilde;o cumplido. Somos grandes admiradores y ha significado mucho para nosotros que accediera a trabajar en Candle. Adem&aacute;s se ha volcado totalmente.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Perd&oacute;n por esta pregunta ya tan t&iacute;pica, pero en vuestro caso es inevitable: &iquest;cre&eacute;is que los videojuegos son una nueva forma de arte o que por el contrario son una &lsquo;mezcla&rsquo; de otras artes (m&uacute;sica, pintura, cine, literatura, etc&eacute;tera) que a&uacute;n debe perfilar su propia idiosincrasia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una pregunta que da para un debate mucho m&aacute;s amplio que esta entrevista. El videojuego es un medio &uacute;nico con su propia identidad y sus propios tics, y creemos que lo m&aacute;s importante es que todos los creadores sepan aprovecharse de las particularidades que ofrece este medio a la hora de llevar a cabo sus creaciones. Primero hemos de definir correctamente los videojuegos como forma de expresi&oacute;n antes de pararnos a valorar si se les considera un arte o no, aunque de todos modos esa valoraci&oacute;n es dif&iacute;cil de hacer a la ligera.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Al final siempre dejo caer una serie de preguntas r&aacute;pidas para poder conoceros un poquito mejor. Vamos all&aacute;. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un plataformas de Super Nintendo o un Triple A next gen: </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel: Pues yo me quedo con un plataformas de SNES, sinceramente.
    </p><p class="article-text">
        Jose: Lo mismo digo. &iexcl;Nada como el rey Le&oacute;n o el Aladdin de SNES!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dibujar el mundo de Candle o practicar body paint con un grupo de supermodelos. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel: &iquest;Y hacer body paint de Candle con supermodelos?
    </p><p class="article-text">
        Jose: Pintar supermodelos en el mundo de Candle. Ya est&aacute; bien de tanta roca y tanto &aacute;rbol (en serio, socorro).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un creativo al que acosar&iacute;ais por las calles? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Miguel : &iexcl;A varios! Pero yo personalmente acoso mucho a Terry Cavanagh.
    </p><p class="article-text">
        Jose: Una simple orden de alejamiento no me hace olvidar a mi querido Kojima.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Toca despedirse! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Deseamos sinceramente que disfrut&eacute;is de Candle. Ha sido la prueba m&aacute;s dura de nuestra vida, y nos ha costado muchos sacrificios que vea la luz. Todo nuestro cari&ntilde;o est&aacute; volcado en &eacute;l. Esperamos poder sorprenderos con su mundo y sus puzzles (y que narices, &iexcl;Teku es una pocholada!).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-teku-studios_1_2503181.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 06 Sep 2015 09:06:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Teku Studios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Mad Gear Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-mad-gear-games-a-hole-new-world_1_2508863.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f7c0983f-dd31-4f65-befd-7330043dc7f5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Daniel Pellicer, Miguel Murat y Juan Jesús Ligero, principales responsables del prometedor ‘A Hole New World’, un título con un gran sabor retro cuya idea original surgió en una Ludum Dare, un evento de creación rápida de videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        Pixels, pixels y pixels. Por mucho que Adam Sandler y sus secuaces defiendan ahora que esa palabra es suya, igual que los hermanos Warner defendieron en su d&iacute;a que &lsquo;Casablanca&rsquo; era de su propiedad por haber rodado una pel&iacute;cula con Humphrey Bogart e Ingrid Bergman (brillante Groucho Marx al mandarles elegantemente al carajo), lo cierto es que los desarrolladores indies se han convertido en los m&aacute;ximos responsables de que hoy en d&iacute;a veamos pixeles como panes por todas partes, provocando (o no) acidez de est&oacute;mago al creador del antialiasing y esas otras t&eacute;cnicas que tanto se esfuerzan en ocultarlos.
    </p><p class="article-text">
        Porque el <strong>pixelart</strong> est&aacute; de moda y parece que ha venido para quedarse por mucho tiempo. Pero no s&oacute;lo hablamos de algo visual, si no de una cultura del videojuego que resurge frente a las propuestas actuales rescatando el sabor de los grandes cl&aacute;sicos, de aquellos juegos gracias a los cuales muchos de nosotros comenzamos a sentir un profundo amor por este ocio cuando a&uacute;n &eacute;ramos demasiado micos para entender siquiera la maravilla que ten&iacute;amos entre manos.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos todo esto no es tan s&oacute;lo un mero s&iacute;ntoma de una nostalgia dif&iacute;cil de cubrir con los juegos comerciales. Es la necesidad de acceder a propuestas m&aacute;s directas, m&aacute;s r&aacute;pidas y, sobre todo, m&aacute;s naturales. T&iacute;tulos como Mega Man y Castlevania no requer&iacute;an de extensos tutoriales, pero sin embargo son joyas realmente profundas y complejas, capaces de ofrecer muchas horas de diversi&oacute;n al usuario.
    </p><p class="article-text">
        Tomando todo esto como base surge &lsquo;<strong>A Hole New World&rsquo;</strong>, el proyecto de <strong>Mad Gear Games</strong>, un estudio indie cuyo n&uacute;cleo duro est&aacute; formado por Daniel Pellicer, Miguel Murat y Juan Jes&uacute;s Ligero. Hemos tenido el gusto de poder charlar con ellos y esto es lo que nos han contado sobre su trayectoria, sobre sus inquietudes, sobre su proceso creativo. Seguid leyendo.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Primera pregunta obligada, &iquest;cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Mad Gear Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues se podr&iacute;a decir que hay dos etapas en la historia de Mad Gear Games: pre &lsquo;A Hole New World&rsquo; y post &lsquo;A Hole New World&rsquo;. Las llamaremos a partir de ahora Pre y Post. En la etapa Pre, JJ se puso a buscar un grupo de colegas para hacer videojuegos, ah&iacute; naci&oacute; el nombre de Mad Gear Games (el nick completo de JJ es JJHaggar, as&iacute; que os dejaremos adivinar de qu&eacute; sindicato del crimen reformado a base de cascanueces surgi&oacute; el nombre), y poco despu&eacute;s empezamos a hacer el Ninja Trials, juego tipo &lsquo;Combat School&rsquo; pero en HD y con Ninjas que de momento tenemos aparcado. El 23 de agosto de 2014 fue la fecha que cambi&oacute; el destino de Mad Gear, y es que ese d&iacute;a fue la <strong>ludum dare 30</strong>, y el inicio de la etapa Post. Como nos los pasamos tan bien haciendo el juego y adem&aacute;s consigui&oacute; una buena posici&oacute;n, decidimos desarrollar un juego hecho y derecho con lo que hab&iacute;amos completado ese fin de semana. A partir de ah&iacute;, y pensando en Greenlight y Kickstarter, formamos legalmente la empresa en C&aacute;diz este pasado mayo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Actualmente cu&aacute;ntos form&aacute;is la plantilla? &iquest;Ha habido muchos cambios desde la creaci&oacute;n del estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo el &lsquo;n&uacute;cleo duro&rsquo; somos tres: Daniel Pellicer, Miguel Murat (Migue) y Juan Jes&uacute;s Ligero (JJ). De la plantilla original s&oacute;lo est&aacute; JJ.
    </p><p class="article-text">
        Desde el principio del estudio mucha gente ha ido pasando por &eacute;l, Alfonso, Alejandro, &Aacute;lvaro, Sergio, Bruno, V&iacute;ctor, Alicia, Sergio (es otro Sergio)... Algunos han tenido que ir dej&aacute;ndolo por asuntos personales (Alf es ahora pap&aacute; de una peque&ntilde;a llamada Alejandrita) o porque les han ido surgiendo otros proyectos (&Aacute;lvaro est&aacute; haciendo juegos de mesa), algunos siguen colaborando m&aacute;s o menos tiempo y otros no, pero todos dejan una huella propia que ha ayudado (y sigue ayudando) a enriquecer el estudio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo trabaj&aacute;is? Me gustar&iacute;a saber si cada cual tiene un espacio definido, si las decisiones se toman en com&uacute;n, si las ideas se disparan y rebotan de un lado a otro, si ten&eacute;is sede f&iacute;sica o si cada cual trabaja desde casa&hellip; todas esas cosas y lo que quer&aacute;is contarme.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cada uno tiene asignados unos trabajos, por ejemplo Dani programa y compone, Migue dise&ntilde;a el juego y las fases, y JJ hace los gr&aacute;ficos y los papeleos, pero si hace falta todos arrimamos el hombro para ayudar a lo que sea. Las decisiones intentamos tomarlas siempre entre todos, y siempre intentando que todos estemos lo m&aacute;s contentos posible. Cada uno trabaja desde casa: Daniel en Austria, Miguel en Jap&oacute;n, Londres, Madrid, etc. y JJ en C&aacute;diz, pero estamos todo el d&iacute;a conectados v&iacute;a Hangout y similares, as&iacute; que nos sentimos un poco como si vivi&eacute;semos uno al lado del otro.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Y vuestra experiencia previa? Quiero decir, &iquest;de d&oacute;nde viene cada uno de los miembros de Mad Gear Games? &iquest;Hab&eacute;is estudiado con el objetivo de desarrollar un videojuego o hab&eacute;is acabado haciendo esto como quien dice &lsquo;de rebote&rsquo; y aprendiendo a base de experimentar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dani: Supongo que sonar&aacute; a t&oacute;pico pero yo, como tantos otros, siempre quise hacer juegos, es solo que a la hora de escoger una carrera, fui convencido de que hab&iacute;a que hacer algo que tuviese salida profesional. As&iacute; que hice ingeniero t&eacute;cnico industrial y luego teleco. Poco antes de acabar la carrera, me dio por hacer m&uacute;sica para juegos, pero como todav&iacute;a no ten&iacute;a mucha experiencia, me hice mis propios juegos para poder hacerle la m&uacute;sica. Mi sorpresa fue muy grande cuando me di cuenta de que programar los juegos era s&uacute;per divertido, no como todas esas voces a mi alrededor me hab&iacute;an dicho cuando ten&iacute;a 18 a&ntilde;os. Luego juan me llam&oacute; para hacer m&uacute;sica para Ninja Trials y en un momento determinado y de forma muy inocente le ofrec&iacute; ayuda para programar tambi&eacute;n en caso de que hiciera falta. &Eacute;l lo entendi&oacute; de otra manera y me uni&oacute; a todos los repositorios y me dio un mont&oacute;n de cosas que hacer. Ya no ten&iacute;a escapatoria.
    </p><p class="article-text">
        Migue: Antes de hacer la carrera ya hac&iacute;a juegos con un motor para MS-DOS que se vend&iacute;a en los kioscos (DIV) y quedaba con gente que hac&iacute;a lo mismo. Estudi&eacute; inform&aacute;tica pensando en programar juegos pero finalmente acab&eacute; trabajando primero en QA en EA, luego en producci&oacute;n en Enigma (porque en Zed pagaban poco de programador), m&aacute;s tarde dise&ntilde;ando juegos para iPhone cuando sali&oacute; el App Store y finalmente de project manager en Unkasoft. Y ahora vuelta al dise&ntilde;o de juegos :)
    </p><p class="article-text">
        JJ: De peque&ntilde;o, antes de saber que exist&iacute;an, ya quer&iacute;a hacer videojuegos. Con 5 a&ntilde;os sol&iacute;a fabricar y jugar con una especie de &lsquo;teatro de papel&rsquo;, que era b&aacute;sicamente un escenario de lo que podr&iacute;a ser un juego de plataformas y un monigote que se mov&iacute;a por el escenario con un palito a modo de mando como si saltase precipicios y esquivase trampas para llegar a un tesoro, al estilo Indiana Jones. Luego conoc&iacute; por fin los videojuegos con la Atari, me encantaron, y he seguido jugando desde entonces. A la hora de elegir carrera dud&eacute; entre psicolog&iacute;a e inform&aacute;tica, pero curiosamente gan&oacute; la primera. En mi defensa dir&eacute; que siempre he estado un poco loco y pens&eacute; que as&iacute; podr&iacute;a ayudar a los dem&aacute;s y a m&iacute; mismo. Un d&iacute;a, varios a&ntilde;os tras acabar la carrera, de repente tuve una especie de &lsquo;iluminaci&oacute;n&rsquo;, me di cuenta de dos cosas: primero que ten&iacute;a tantas ganas de hacer videojuegos como el primer d&iacute;a, y segundo que no ten&iacute;a por qu&eacute; echar curr&iacute;culums para hacerlo por cuenta ajena, as&iacute; que tom&eacute; una decisi&oacute;n, iba a hacer videojuegos a toda costa. Como no ten&iacute;a dinero para pagarme la carrera de inform&aacute;tica, estudi&eacute; el CFGS desarrollo de aplicaciones inform&aacute;ticas, y cuando lo estaba acabando, casi sin darme cuenta, ya estaba en contacto con un grupo de amigos que quer&iacute;an hacer lo mismo.&nbsp;As&iacute; que s&iacute;, se podr&iacute;a decir que he acabado en esto un poco de rebote, pero yo prefiero pensar que ahora por fin he hallado mi camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo pregunto porque, si bien es cierto que cada vez hay m&aacute;s escuelas universitarias que ofrecen grados oficiales en dise&ntilde;o de videojuegos, tambi&eacute;n es verdad que existe un alt&iacute;simo n&uacute;mero de desarrolladores que vienen de crear p&aacute;ginas web o que compaginan esto con trabajos como poner ventanas, vender hamburguesas o sacarse otra carrera completamente diferente&hellip; </strong>
    </p><p class="article-text">
        La gente que tiene inter&eacute;s en hacer juegos los hace. No hace falta nada m&aacute;s que ganas (&iexcl;y una conexi&oacute;n a Internet a poder ser!).
    </p><p class="article-text">
        Migue: Mi panadero me preguntaba el otro d&iacute;a por grados y estudios en videojuegos. Yo le dije&hellip; &lsquo;&iexcl;haz un juego!&rsquo; Y &eacute;l me dijo &lsquo;pero necesitar&eacute; un equipo potente&hellip;&rsquo;. &lsquo;&iexcl;Excusas!&rsquo;.
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        <strong>Como estudio de videojuegos, &iquest;qu&eacute; es lo que m&aacute;s os ha costado aprender y lo que cre&eacute;is que es fundamental para sacar adelante un proyecto que sepa cumplir con unas metas previamente establecidas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Metas previamente establecidas? &iquest;Eso qu&eacute; es?
    </p><p class="article-text">
        Bromas aparte, en realidad trabajamos con una metodolog&iacute;a de trabajo para software llamada Scrum que se centra siempre en bloques de dos semanas. &iexcl;Sabemos lo que vamos a hacer en el futuro pero nos centramos m&aacute;s en el presente!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y aquello que os ha dado m&aacute;s de un quebradero de cabeza? &iquest;Qu&eacute; consejo le dar&iacute;ais a todo aquel que est&eacute; pensando en desarrollar un videojuego? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por ahora lo que m&aacute;s quebraderos de cabeza nos ha dado es elegir un motor para nuestros juegos. Empezamos usando AndEngine con la idea de hacer un juego de ninjas para <strong>Ouya</strong>, luego nos pasamos a libGDX por conseguir portabilidad multiplataforma instant&aacute;nea usando open source,&nbsp;y ahora estamos trabajando en pasar nuestro juego a <strong>Unity</strong> para mayor portabilidad y dar una mayor comodidad a nuestros usuarios (con libGDX el &lsquo;ejecutable&rsquo; que podemos darles para que jueguen a nuestro juego es un archivo &lsquo;.jar&rsquo;).
    </p><p class="article-text">
        Como consejos se nos ocurren varios, pero si hay que elegir uno creo que diremos &lsquo;No empieces con un proyecto demasiado grande&rsquo;. Casi todos los proyectos son m&aacute;s grandes de lo que uno se piensa al principio, nosotros sin ir m&aacute;s lejos hemos tenido que dejar aparcado el juego de ninjas que os comentamos porque acab&oacute; siendo mucho m&aacute;s complejo de lo que pens&aacute;bamos en un principio.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que sois un estudio activo en cuanto a que si hay ocasi&oacute;n de tener presencia en un evento o feria, no os lo pens&aacute;is dos veces. &iquest;C&oacute;mo es la experiencia de llegar a una feria, plantar tu stand, y dejar que todo un grupo de desconocidos trastee con tu juego? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es muy cansado, pero incre&iacute;blemente interesante. Uno no se imagina las cosas que va a querer hacer la gente (dirigidos en cierta manera por la forma en que lo has dise&ntilde;ado) hasta que no lo ves. En ocasiones crees que has puesto indicaciones claras de c&oacute;mo ir a un determinado sitio y nadie se da cuenta y en ocasiones crees que has hecho un lugar del juego todo un reto y el jugador descubre una forma de hacerlo f&aacute;cil que no se nos hab&iacute;a ocurrido a nosotros. A parte de eso, y en particular para este juego, siempre es muy divertido ver las caras que pone la gente la primera vez que caen por un agujero. Si no conocen el juego no se lo esperan para nada.
    </p><p class="article-text">
        Pues una cosa que nos suele hacer re&iacute;r y sentir como dinosaurios es cuando vienen ni&ntilde;os peque&ntilde;os a probar el juego y cogen el mando (imitaci&oacute;n del de NES) del rev&eacute;s. Pero la an&eacute;cdota m&aacute;s graciosa probablemente fue en el GamerCon que se celebr&oacute; en el Sal&oacute;n Manga de Jerez de este a&ntilde;o. Viene un ni&ntilde;o con sus padres, y se pone a jugar, le gust&oacute; mucho pero como era chiquitillo le costaba trabajo avanzar, as&iacute; que convenci&oacute; al padre de que le ayudase, &iquest;que c&oacute;mo? pues...
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Tambi&eacute;n sabemos que sois muy de hacer pe&ntilde;a con otros estudios como AlPixel Games, S0ns of B1t, Risin&rsquo; Goat, Gazpacho Games, Kinoko Studios&hellip; &iquest;Qu&eacute; pasa aqu&iacute;, que todos los indies os llev&aacute;is bien entre vosotros? No estar&eacute;is tramando alg&uacute;n plan maligno en esas quedadas pre y post ferias, &iquest;verdad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos sentimos como si&hellip; como si pudi&eacute;semos&hellip; &iexcl;conquistar el mundo!
    </p><p class="article-text">
        Quiz&aacute; los estudios de por aqu&iacute; no sean empresas s&uacute;per grandes, con presupuestos millonarios, que salgan en todos los medios por decir obviedades como que est&aacute;n desarrollando un nuevo [Introduzca nombre de juego que sale todos los a&ntilde;os], pero creo que podemos estar muy orgullosos del BUEN ROLLO que hay en nuestra industria. No hemos conocido a nadie que no est&eacute; dispuesto a echar un cable cuando hace falta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablando de los colegas, ten&eacute;is que recomendarnos alg&uacute;n que otro estudio que haya que tener bien presente. Con sus respectivos juegos, claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que no hab&eacute;is entrevistado a la gente de Milkstone que llevan ya un tiempo sacando juegazos. Tambi&eacute;n Super Awesome Mega Team (creo que es m&aacute;s largo), 2Awesome Studio, Dolores Entertainment, Planet Apolion&hellip; &iexcl;No hay gente ni nada! &iexcl;El panorama indie est&aacute; s&uacute;per interesante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Toca presentar &lsquo;A Hole New World&rsquo;. Os dejo los honores. </strong>
    </p><p class="article-text">
        A Hole New World es el juego que surge al combinar nuestros juegos favoritos de anta&ntilde;o (Mega man, Castlevania, Ghouls &lsquo;n Ghosts&hellip;) y darle una vuelta de tuerca que b&aacute;sicamente es entrar en otro mundo al caer en agujeros en la parte m&aacute;s baja de la pantalla que, en videojuegos de anta&ntilde;o, habr&iacute;a supuesto tu muerte.
    </p><p class="article-text">
        Un juego sin tutoriales rollo, sin complicaciones en los controles (salto y disparo), sin tiempos de carga eternos, sin DLCs&hellip; para jugar y pasarlo bien al momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que la idea original surgi&oacute; en la Ludum Dare 30, en la cual por cierto consigui&oacute; un magn&iacute;fico resultado. Contadnos en qu&eacute; consiste este evento y c&oacute;mo fue la experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ludum Dare es una competici&oacute;n de hacer videojuegos en un fin de semana sobre un tema que te dan justo antes de empezar. Hay dos modalidades, una que est&aacute;s s&oacute;lo y hay una serie de restricciones (compo), y otra un poco m&aacute;s &lsquo;sencilla&rsquo; en la que pueden trabajar varias personas (jam). Nosotros hicimos esa &uacute;ltima.
    </p><p class="article-text">
        Nos reunimos todos v&iacute;a Hangout un par de horas antes de empezar la competici&oacute;n, y desde que empez&oacute; hasta que faltaban unos pocos minutos estuvimos literalmente sin parar salvo para dormir un poco (muy poco). Lo m&aacute;s complicado en un evento de este tipo es completar un juego en el tiempo establecido, &iexcl;pero lo conseguimos! As&iacute; que acabamos muy contentos. M&aacute;s a&uacute;n porque la gente vot&oacute; a nuestro juego de forma muy positiva, y por eso decidimos hacerlo m&aacute;s grande y mejor.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente &lsquo;A Hole New World&rsquo; es un t&iacute;tulo con mucho sabor retro. &iquest;Por qu&eacute; cre&eacute;is que estas experiencias cl&aacute;sicas est&aacute;n volviendo con tanta fuerza hoy en d&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Probablemente porque hab&iacute;a un p&uacute;blico que estaba esperando este tipo de juegos y, hasta que alguien no pens&oacute; en echar la mirada hacia atr&aacute;s y hacer un t&iacute;tulo como los de antes, la industria no se dio cuenta.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Sin duda os est&aacute;is currando un apartado audiovisual digno de NES. &iquest;Una muestra m&aacute;s de que le disteis duro al Ghosts&rsquo;n Goblins, Castlevania y derivados?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay quien piensa que los gr&aacute;ficos retro son f&aacute;ciles.&nbsp;&iexcl;Es al contrario! Tener una limitaci&oacute;n de colores como la de la NES hace bastante dif&iacute;cil el crear gr&aacute;ficos bonitos. Sin embargo es un reto s&uacute;per interesante y los resultados son preciosos. Las im&aacute;genes en pixelart son obras de arte de un trabajo incomparable, no hay m&aacute;s que ver los gr&aacute;ficos de los grandes cl&aacute;sicos, o algunos trabajos actuales como los de Paul Robertson. Nosotros no llegamos a tanto, pero nos esforzamos todo lo que podemos en que quede un juego bien result&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que vuestro juego funciona a 240p me interesa saber vuestra opini&oacute;n sobre la actual guerra por la resoluci&oacute;n. Ya sab&eacute;is, que si Xbox One es peor por no alcanzar los 1080p, que si los juegos a 4K en PC pueden provocar orgasmos m&uacute;ltiples&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Parte del equipo tenemos unos ojos que ni con gafas vemos tres en un burro. Probablemente no se note mucho la diferencia. Sin embargo, s&iacute; es cierto que la carrera tecnol&oacute;gica que a priori parece absurda (&iquest;4K en m&oacute;viles?) luego acaba derivando en nuevas tecnolog&iacute;as (Google Cardboard / Oculus) que no habr&iacute;an sido posibles de otra forma.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con &lsquo;A Hole New World&rsquo; hab&eacute;is conseguido superar con &eacute;xito un Kickstarter y el filtro de Steam Greenlight, actualmente las dos &lsquo;barreras de fuego&rsquo; para todo aquel que quiere financiar y publicar su juego. &iquest;Perdisteis mucho pelo por el estr&eacute;s o supisteis controlar los nervios? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la campa&ntilde;a de Greenlight la lanzamos un mes antes del Kickstarter, con la idea de que hubiera cierta sinergia entre ellas, pero aunque s&iacute; que hubieron nervios y excitaci&oacute;n cuando la empezamos y cuando vimos que nos hab&iacute;an dado luz verde nos la tomamos con bastante m&aacute;s calma que la de Kickstarter. Kickstarter fue una locura. Est&aacute;bamos continuamente intentando pulir toda clase de detalles, haciendo turnos para estar las 24 horas atentos al p&uacute;blico, todo el rato mirando la web pendientes de ver si lo &iacute;bamos a conseguir o no, si &iacute;bamos a conseguir uno u otro stretchgoal&hellip; Poco dormimos ese mes (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;A&uacute;n manten&eacute;is el contacto con vuestros mecenas? &iquest;Siguen colaborando activamente para pulir &lsquo;A Hole New World&rsquo; y aportar feedback?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Claro, de hecho acabamos de abrir el foro y de distribuirles la primera beta privada, y ya estamos recibiendo feedback muy interesante! Aparte, varios de ellos van a tener un personaje que saldr&aacute; en el juego, as&iacute; que a todos ellos les tendremos que ir preguntando detalles e irles ense&ntilde;ando el resultado para ver qu&eacute; les parece.
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        <strong>Y la gran pregunta de siempre, &iquest;cu&aacute;ndo estar&aacute; listo? &iquest;Cabe la posibilidad de verlo m&aacute;s all&aacute; del PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues si todo va bien queremos tenerlo listo para PC en diciembre de este a&ntilde;o (2015). Respondiendo a lo otro, nosotros queremos que el juego salga en todas las plataformas posibles, por lo que si bien en Kickstarter no conseguimos la financiaci&oacute;n que necesit&aacute;bamos para sacarlo en consolas, estamos estudiando las diferentes opciones que tenemos. A lo mejor no conseguimos que llegue a todos los mercados que nos gustar&iacute;a, pero no nos daremos por vencidos tan pronto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a hacer una ronda de preguntas r&aacute;pidas: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un contrato ya mismo con una gran editora o seguir de &lsquo;indis&rsquo; por la vida:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Yo siempre he querido probar a vivir debajo de un puente.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: El ramen instant&aacute;neo est&aacute; sorprendentemente bueno.
    </p><p class="article-text">
        -JJ: &lsquo;Indy&rsquo; me gusta m&aacute;s que &lsquo;Henry Jr&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El juego cl&aacute;sico por el que ser&iacute;ais capaces de luchar contra dragones, cruzar oc&eacute;anos de fuego y lanzar rayos l&aacute;ser por los ojos:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Megaman 2. Magn&iacute;ficoooooooo. Por eso estamos haciendo A Hole New World.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: Creo que antes de pasarse a las 3D decidieron hacer EL s&uacute;mmun cl&aacute;sico. Alguien meti&oacute; en una batidora todos los juegos buenos de los 8 y los 16 bits... y sali&oacute; Castlevania Symphony of the Night claro.
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Pues hay muchos por los que si es necesario masticar&iacute;a dragones de fuego con los ojos. Pero como s&oacute;lo me dej&aacute;is decir uno, os dir&eacute; el Demon&rsquo;s Crest.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vuestro primer amor virtual:</strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: pues aunque parezca raro creo que del primer juego que me acuerdo es del Konami Wai Wai World 2 de la Family Computer.
    </p><p class="article-text">
        -Migue: &iexcl;Ranma t&iacute;a! Ah no espera&hellip; &iquest;Hablamos de juegos? Em&hellip; &iexcl;Ranma t&iacute;a! (de importaci&oacute;n).
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Dependiendo de lo que hayas querido decir te responder&iacute;a &lsquo;Double Dragon&rsquo; o &lsquo;Tyris Flare&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un &uacute;ltimo mensaje. </strong>
    </p><p class="article-text">
        -Dani: Chicos y chicas de hoy en d&iacute;a: &iexcl;Jugad juegos retros e indie! &iexcl;Molan mucho!
    </p><p class="article-text">
        -Migue: &iexcl;Nunca pagues m&aacute;s de 20 pavos por un videojuego!
    </p><p class="article-text">
        -JJ: Ia! Ia! Cthulhu Fthagn!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Querido lector! Si por lo que sea se te pas&oacute; colaborar con 'A Hole New World' y tras leer esta entrevista te ha picado el gusanillo, que sepas que a&uacute;n puedes hacerlo siguiendo este enlace. </strong><a href="http://www.madgeargames.com/aholenewworld/paypal.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">este enlace</a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-mad-gear-games-a-hole-new-world_1_2508863.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 30 Aug 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Mad Gear Games]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Entrevistas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_1_2523781.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0a7e29c2-d21f-4025-96bb-ade9ff3b5837_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Luis Díaz, uno de los cuatro cerebros que han dado forma a Missing Translation, un título gratuito en su versión para PC que ha arrasado en no pocos eventos y certámenes. Ahora bien, el futuro de AlPixel Games está totalmente en el aire y Luis encara ya su próxima aventura.</p></div><p class="article-text">
        El domingo es el d&iacute;a del Se&ntilde;or, el d&iacute;a de las cervecitas en una terracita con los colegas y de peli por la tarde tirados en el sof&aacute;. El domingo es eso, un d&iacute;a de relax ideal para sacar la tablet, smartphone o lo que sea para echarle un vistazo a esa secci&oacute;n de entrevistas a desarrolladores con la que semana a semana tratamos de acercaros un poco m&aacute;s su trabajo por aquello de que existen, trabajan como perros, y son capaces de ofrecernos algunas de las mejores joyas con las que disfrutar jugando a d&iacute;a de hoy.
    </p><p class="article-text">
        Esta semana hemos entrevistado a <strong>Luis D&iacute;az</strong>, uno de los cuatro integrantes de <strong>AlPixel</strong> <strong>Games</strong>, estudio creador de <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>, un peculiar t&iacute;tulo de puzles con un llamativo apartado visual pixelado en blanco y negro que ha arrasado en no pocos cert&aacute;menes y eventos. Para colmo adem&aacute;s de ser un gran juego es gratuito en su versi&oacute;n para PC, por lo que no existen excusas para no hincarle el diente.
    </p><p class="article-text">
        Pero los d&iacute;as del equipo que hay detr&aacute;s Missing Translation est&aacute;n contados y Luis prepara una nueva aventura profesional formando un nuevo estudio de desarrollo. &iquest;Quer&eacute;is saber c&oacute;mo ha sido su camino hasta llegar a esta situaci&oacute;n? &iexcl;Pues seguid leyendo!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong> Cu&eacute;ntanos c&oacute;mo y cu&aacute;ndo surgi&oacute; AlPixel Games.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Llev&aacute;bamos ya un par de meses trabajando en &lsquo;<strong>Missing</strong> <strong>Translation&rsquo;</strong> y nos toc&oacute; prepararlo para <strong>Madrid Games Week</strong>. Claro, ah&iacute; ya no puedes seguir diciendo los nombres de las cuatro personas que hay detr&aacute;s del proyecto cada vez que alguien pregunta, era necesario crear algo que nos representara a todos. De ah&iacute; surgi&oacute; la idea de crear &lsquo;la marca&rsquo; AlPixel Games, que en adelante usar&iacute;amos en todos los eventos.
    </p><p class="article-text">
        Fue una cuesti&oacute;n de necesidad que surgi&oacute; por casualidad y que se convirti&oacute; en nuestro estandarte casi sin darnos cuenta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Os hemos o&iacute;do decir que AlPixel no es una empresa, que es un estudio de videojuegos&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nunca hemos tenido muy claro c&oacute;mo definirnos, somos cuatro personas que no se conoc&iacute;an previamente, que no son del mismo pa&iacute;s (ni siquiera del mismo continente) y que nunca se han visto cara a cara. Trabajando en un proyecto peque&ntilde;ito y sin cobrar, pero con mucho cari&ntilde;o por lo que est&aacute;bamos haciendo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando dices la palabra &lsquo;empresa&rsquo; la gente asume que tienes oficinas, hay personas que te piden trabajo, te ofrecen participar en programas s&oacute;lo aptos para empresas y dem&aacute;s cosas similares. Nosotros, en un intento fallido de evitar todos estos follones, decimos que somos un estudio de videojuegos, lo &uacute;nico que podemos afirmar con seguridad es que somos un grupo de gente que ha hecho un juego en conjunto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Pero es que acaso sigue estando tan negro fundar una empresa en Espa&ntilde;a? Pero si ya no hay crisis, las calles est&aacute;n ba&ntilde;adas de oro y criamos a nuestros hijos con caviar y langosta alimentada con carne de kobe. De verdad, &iquest;d&oacute;nde est&aacute; el problema para dar el salto con todas las de la ley?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;El caviar a los hijos? &iexcl;Nosotros eso se lo damos al gato!
    </p><p class="article-text">
        Ahora en serio, fundar una empresa en Espa&ntilde;a sigue siendo complicado, adem&aacute;s de todo el papeleo est&aacute;n las tasas, que hacen que parezca que tu cartera tiene un agujero. Si lo que haces es empezar un proyecto con los amigos y nadie cobra puedes esquivar todos estos tr&aacute;mites un tiempo, pero al final todo llega. Creo que somos muchos los que so&ntilde;amos con tener un modelo como el de Inglaterra, rellenar todo el papeleo en cinco minutos por internet y pagar tasas s&oacute;lo cuando se facture por encima de una determinada cantidad, pero cada vez parece m&aacute;s ut&oacute;pico que eso llegue a Espa&ntilde;a. Cosa que me resulta muy curiosa, siempre hablamos de que estamos impulsando que los j&oacute;venes monten sus empresas y desarrollen sus ideas pero luego da la impresi&oacute;n de que hay m&aacute;s trabas que ayudas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entendemos que adem&aacute;s, cuando hay que estar pendiente de cada c&eacute;ntimo para invertirlo en software, en asistir a eventos o lo que sea, pueda resultar agotador. &iquest;Qu&eacute; os empuja a seguir dando el callo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Probablemente que a todos nos faltan unos cuantos tornillos. Hay mucha presi&oacute;n a la hora de desarrollar algo, administrar el equipo, intentar que guste, llevar las relaciones p&uacute;blicas, luchar por darle visibilidad... y luego vas y lo vuelves a hacer una y otra vez. Creo que la &uacute;nica explicaci&oacute;n es que todos sentimos <strong>un amor incondicional por hacer juegos y compartirlos con los dem&aacute;s</strong>. Es algo que se mete en tu ADN y ya no te lo puedes sacar, se convierte en algo natural y que no puedes dejar de hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es un trabajo pero al mismo tiempo es una pasi&oacute;n</strong>, da quebraderos de cabeza y exige mucho pero tambi&eacute;n te llena y te deja con la mar de recuerdos felices.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Crees que hay futuro para AlPixel? No ya como estudio de videojuegos, si no como empresa, si podr&aacute; convertirse alg&uacute;n d&iacute;a en un negocio con el que pagar la universidad de vuestros reto&ntilde;os.</strong>
    </p><p class="article-text">
        La marca de AlPixel Games no puede tener un futuro m&aacute;s incierto. <strong>El equipo que trabaj&oacute; en &lsquo;Missing Translation&rsquo; se va a separar</strong>, principalmente por la distancia, hemos aguantado algo m&aacute;s de un a&ntilde;o pero la verdad es que todos sentimos la necesidad de trabajar cara a cara, cosa que ahora mismo no es posible. Todos vamos a seguir haciendo juegos y la mayor&iacute;a ya tenemos un nuevo proyecto principal entre manos. Seguro que nos volvemos a juntar en el futuro aunque s&oacute;lo sea para una game jam. &iquest;Qui&eacute;n sabe? Igual alg&uacute;n d&iacute;a podemos conocernos en persona y todo.
    </p><p class="article-text">
        Puede que mi pr&oacute;ximo proyecto salga bajo el nombre AlPixel o puede que dejemos ese nombre en stand by por el momento, eso no lo sabremos hasta dentro de un par de meses. Pase lo que pase no hay motivo para estar triste, usamos ese estandarte con un prop&oacute;sito muy concreto, en el momento que deje de cumplir una funci&oacute;n tocar&aacute; buscar otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Debe ser dif&iacute;cil obtener beneficios si distribu&iacute;s gratuitamente vuestros juegos como en el caso de Missing Translation. &iquest;Qu&eacute; os llev&oacute; a hacer algo as&iacute;? &iquest;C&oacute;mo ha reaccionado la comunidad de jugadores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;Missing Translation&rsquo; empez&oacute; porque yo hab&iacute;a publicado ya unos diez juegos cortos y quer&iacute;a intentar hacer algo m&aacute;s serio para ver si pod&iacute;a comprometerme y terminarlo. Form&eacute; un equipo nuevo donde nadie conoc&iacute;a a nadie y donde todos &eacute;ramos muy novatos. <strong>Decidimos trabajar en un proyecto gratuito para asegurarnos de que todos est&aacute;bamos ah&iacute; por las razones adecuadas </strong>y para centrarnos en ganar experiencia e intentar hacer lo que quer&iacute;amos. No es algo que lamentemos, de hecho, nos han propuesto varias veces cobrar por &eacute;l en PC y lo hemos rechazado. Quer&iacute;amos hacer algo que pudi&eacute;semos compartir con todo el mundo sin reparos, de ah&iacute; tambi&eacute;n que el juego no tenga texto.
    </p><p class="article-text">
        Al final nos surgi&oacute; la posibilidad de firmar con GamesBoosters, un publisher que acept&oacute; que regal&aacute;semos el juego en PC. Ellos se encargan de la distribuci&oacute;n m&oacute;vil (donde el juego no es gratuito), cosa que nos ayuda mucho, es un mercado muy distinto donde cuesta mucho que te vean. No estamos ante un modelo nuevo, Vlambeer ya lo hizo en su d&iacute;a con &lsquo;Super Crate Box&rsquo;, que es gratis en ordenador y premium en m&oacute;vil.
    </p><p class="article-text">
        Todav&iacute;a no tengo clara la reacci&oacute;n de la comunidad ante esta idea, de momento nos hemos centrado en el lanzamiento m&oacute;vil hasta que nos den el visto bueno definitivo en Steam, que deber&iacute;a llegar antes de un mes. A m&iacute; me da un poco de miedo que al no pagar por &eacute;l lo menosprecien y se piensen que ha sido algo a lo que no le hemos dedicado esfuerzo. Por ahora el feedback en p&aacute;ginas como GameJolt ha sido bueno, falta ver c&oacute;mo evoluciona la cosa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y vuestros colegas de profesi&oacute;n? Evidentemente nadie puede deciros qu&eacute; hacer con vuestro juego (m&aacute;s all&aacute; de los perjuicios que comentas &iexcl;qui&eacute;n puede negarse a un juego gratis!) &lsquo;ero en un mercado en el que cuesta tanto esfuerzo sacar las cuatro perras necesarias para vivir o para encarar el desarrollo de un nuevo proyecto, &iquest;os han aplaudido o m&aacute;s bien se han echado las manos a la cabeza?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Muchas veces se echan las manos a la cabeza y nos animan a cambiarlo, pero cuando les contamos el porqu&eacute; de la decisi&oacute;n lo entienden. Nosotros nos hemos podido permitir el lujo de hacer esto una vez y despu&eacute;s de un a&ntilde;o ya estamos acostumbrados a que nos miren un poquito raro, igual nos lo hemos ganado (risas).
    </p><p class="article-text">
        Tampoco estamos reinventando la rueda con esto, hay muchos juegos geniales que se publican gratis en internet. El referente en Espa&ntilde;a es <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-locomalito-desarrolladores-indies_0_375513535.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Locomalito</a>, que publica TODOS sus proyectos gratis para que cualquiera pueda disfrutarlos.
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        <strong>Sobre la versi&oacute;n para m&oacute;viles, sabemos que la APK pirata del juego circul&oacute; por ah&iacute; permitiendo que ciertos individuos se lucraran a costa de vuestra creaci&oacute;n. &iquest;Qu&eacute; nos puedes contar de esta experiencia? &iquest;Ten&eacute;is cifras para medir el da&ntilde;o que hizo la distribuci&oacute;n pirata de Missing Translation?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La pirater&iacute;a es algo que todos conocemos y que no va a ir a ning&uacute;n lado. No hace gracia que cuelguen la APK de tu juego en todos lados, m&aacute;s a&uacute;n cuando en ordenador regalamos el juego. Lo que yo nunca hab&iacute;a visto antes era alguien que cogiese tu APK, la subiese a un mercado como Amazon e intentase cobrar; eso es otro nivel ya. No s&oacute;lo distribuyen ilegalmente algo que no les pertenece sino que adem&aacute;s pretenden sacar provecho de nuestro trabajo.
    </p><p class="article-text">
        Nosotros tuvimos suerte y conseguimos quitarlo en unas 12 horas, sin que nadie llegase a comprarlo, pero otros desarrolladores no tienen tanta suerte y pasan semanas poniendo denuncias hasta que consiguen que se bloquee el contenido. El problema es que la &uacute;nica penalizaci&oacute;n es borrar la cuenta del que lo ha subido, pero as&iacute; no se soluciona mucho, ya que al d&iacute;a siguiente puede ponerse a intentar sacar provecho de otros juegos.
    </p><p class="article-text">
        Hay muchas copias ilegales de &lsquo;Missing Translation&rsquo; circulando por la red, eso es inevitable, es muy f&aacute;cil sacar el instalador de cualquier juego que est&eacute; en Google Play o Steam. Al menos no tenemos constancia de que haya m&aacute;s gente intentando venderlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que Missing Translation ha arrasado literalmente en no pocos cert&aacute;menes. Realmente cre&eacute;is que este hecho ha tenido un impacto directo en su &eacute;xito. Es decir, ahora que los cert&aacute;menes de videojuegos surgen como setas, &iquest;realmente potencian la visibilidad de los peque&ntilde;os y medianos estudios as&iacute; como de aquellos juegos que se salen del mainstream?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No creo que la mayor parte de premios nos hayan ayudado demasiado. &iexcl;OJO! No estoy diciendo que no aporten su granito de arena, pero no es algo que te vaya a cambiar la vida o que garantice el &eacute;xito de la publicaci&oacute;n. Aunque es cierto que hay algunos que s&iacute; que pueden suponer un empuj&oacute;n y ayudarte a aparecer en medios fuertes. Muchas veces estos cert&aacute;menes son un sitio m&aacute;s al que ir y el simple hecho de estar presente y ense&ntilde;ar el juego ayuda casi m&aacute;s que ganar un premio.
    </p><p class="article-text">
        En nuestro caso, donde la financiaci&oacute;n era nula, nos han ayudado much&iacute;simo algunos premios econ&oacute;micos que nos han dado, sin ellos no hubiera sido posible asistir a otros eventos o pagar algunas inscripciones. Adem&aacute;s de que siempre hace mucha ilusi&oacute;n que se reconozca el trabajo y que los cr&iacute;ticos lo disfruten.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Optimistas o pesimistas, &iquest;c&oacute;mo os sent&iacute;s respecto al actual estado de la industria del videojuego espa&ntilde;ola?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el d&iacute;a (risas), pero principalmente creo que optimistas. Cada vez se ven m&aacute;s proyectos de m&aacute;s calidad que est&aacute;n siendo desarrollados en nuestro pa&iacute;s y es ahora cuando est&aacute; floreciendo, hay mucho potencial y es el momento de afianzarnos y demostrar que podemos crear un ecosistema de desarrollo sano y de mucho nivel.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En vuestra opini&oacute;n, &iquest;cu&aacute;les son sus principales bazas y cu&aacute;les sus grandes lacras? &iquest;Qu&eacute; har&iacute;a falta para que pegara el estir&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Falta sobre todo tiempo, est&aacute;n saliendo m&aacute;s estudios, eventos, cert&aacute;menes, asociaciones y dem&aacute;s. Ahora falta que la industria se siga desarrollando, tanto en su variante comercial como en la art&iacute;stica.
    </p><p class="article-text">
        Est&aacute; claro que un poco m&aacute;s de ayuda con los tr&aacute;mites legales y las tasas supondr&iacute;a un gran empuj&oacute;n, pero creo que lo principal sigue siendo madurar un poco y que el progreso de unos vaya empujando a los dem&aacute;s a ir m&aacute;s lejos.
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        <strong>Estudios como Gazpacho Games, Fictiorama y WhootGames s&oacute;lo tienen palabras bonitas para vosotros. De hecho os han recomendado en esta misma secci&oacute;n. Ahora os toca a vosotros devolver la papeleta, &iquest;qu&eacute; estudios indies espa&ntilde;oles nos recomend&aacute;is?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Pero qu&eacute; gente tan maja! :D
    </p><p class="article-text">
        Hay bastantes estudios y desarrolladores para recomendar, adem&aacute;s de los que mencion&aacute;is vosotros yo me quedo con&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Deconstructeam</a> (los que no necesitan presentaci&oacute;n), Oddly Shaped Pixels (que no deja de sacar cosas molonas),&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Red-Little-House-Studios_0_379012395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Red Little House</a> (que tienen un juego maravilloso entre manos), Rodaja (los maestros del &lsquo;multijugador de sof&aacute;&rsquo;), Edu Verz (con sus ideas innovadoras y su pixel art brutal) y Nachobeard (con su maravilla llamada &lsquo;Cerulean Moon&rsquo;).
    </p><p class="article-text">
        Creo que todos han demostrado de sobra que pueden hacer cosas geniales y no me cabe duda alguna de que van a seguir haci&eacute;ndolo con sus pr&oacute;ximos proyectos, &iexcl;un abrazo enorme para todos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Volvamos a Missing Translation. &iquest;Pod&eacute;is hacernos una presentaci&oacute;n oficial para aquellos que a&uacute;n no lo conozcan?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;Missing Translation&rsquo; es un juego de puzles y aventuras en blanco y negro donde no encontraremos ni ayudas, ni tutoriales, ni siquiera texto. No es un juego dif&iacute;cil, m&aacute;s bien lo contrario, pero se premia la experimentaci&oacute;n y la curiosidad. Hay unos retos adicionales para los m&aacute;s atrevidos relacionados con un extra&ntilde;o idioma que dibujaremos en pantalla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Missing Translation los puzles son los reyes de la fiesta, aunque no por ello descuid&aacute;is el contar con un hilo conductor, con una historia. &iquest;Es una forma m&aacute;s de complicaros la vida o m&aacute;s bien una artima&ntilde;a para sumergir a&uacute;n m&aacute;s al jugador dentro de la acci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que ambas (risas). Est&aacute; claro que para nosotros supone una complicaci&oacute;n bastante grande, pero creo que tener un mundo que englobe esos puzles aporta mucho, no es lo mismo que enfrentarse a un men&uacute; que nos va presentando los diferentes niveles como si nada, proporciona un cierto contexto y sentido aun cuando nuestra historia es bastante minimalista.
    </p><p class="article-text">
        Todo en el juego gira entorno a estar perdido y la exploraci&oacute;n de lo desconocido, esa exploraci&oacute;n se lleva a cabo de forma abstracta en los conceptos de los puzles y de una forma m&aacute;s palpable en los escenarios que el jugador recorre. Es algo que lleva mucho trabajo pero que para m&iacute; es un a&ntilde;adido fundamental. Ni una obra maestra como &lsquo;Braid&rsquo; ser&iacute;a lo mismo sin su &lsquo;hub&rsquo; que conecta los mundos y su extra&ntilde;a narrativa entre pantallas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nuestro protagonista aterriza de repente en un mundo desconocido en el que no consigue comunicarse con sus habitantes. &iquest;C&oacute;mo se os ocurri&oacute; esta idea?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como hemos dicho antes el centro del juego es la exploraci&oacute;n de lo desconocido, el salir de la zona de confort y estar perdido. Claro, eso es un concepto muy abstracto que decidimos representar de una forma bastante tangible. De ah&iacute; la idea de arrancar al protagonista de su casa y plantarlo en un extra&ntilde;o pueblo lleno de criaturas que no hablan su idioma, &iquest;es posible sentirse m&aacute;s perdido?
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>En cuanto a su apartado visual, destaca su toque &lsquo;pixelart&rsquo;. Habladnos de c&oacute;mo fue el proceso creativo hasta llegar a su look final.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Gustavo Santos es el m&aacute;ximo responsable del &lsquo;look&rsquo; del juego. Cuando tuve una idea de lo que quer&iacute;a nos pusimos a trabajar juntos, yo le pasaba &lsquo;sketches&rsquo; de los escenarios (cutres y propios de un ni&ntilde;o de 5 a&ntilde;os) y &eacute;l lo convert&iacute;a en arte conceptual casi de manera instant&aacute;nea. Yo le propuse usar una est&eacute;tica en blanco y negro usando colores en objetos importantes con los que se pudiese interaccionar, a &eacute;l le pareci&oacute; bien y nos pusimos manos a la obra.
    </p><p class="article-text">
        Empezamos a hacer los escenarios y cuando intentamos a&ntilde;adir color a algunos objetos no hab&iacute;a forma de hacer que eso funcionara, igual era porque ya llev&aacute;bamos un mes viendo el mundo de &lsquo;Missing Translation&rsquo; en blanco y negro, pero nos dimos cuenta de que se iba a quedar as&iacute;. Fue uno de esos momentos en los que el juego cobra vida propia y se define a s&iacute; mismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sorprende el alto n&uacute;mero de idiomas al que est&aacute; traducido seg&uacute;n su ficha en Steam Greenlight. &iquest;C&oacute;mo os las hab&eacute;is apa&ntilde;ado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        F&aacute;cil, no teniendo textos en el juego (risas). Fue un reto de dise&ntilde;o que nos propusimos al comienzo. Es verdad que nos ahorramos la localizaci&oacute;n, mucha gente piensa que lo hicimos por eso, pero en realidad s&oacute;lo lo hicimos porque quer&iacute;amos que cualquier persona del mundo que descargase el juego pudiera disfrutarlo, sin tener la barrera del idioma presente.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Viendo que ha cuajado bastante bien entre los jugadores, &iquest;por d&oacute;nde ir&aacute;n tus pasos de ahora en adelante? &iquest;Te gustar&iacute;a continuar con su propuesta o est&aacute;s pensando en lanzarte a por algo completamente nuevo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No esper&eacute;is un &lsquo;<strong>Missing Translation 2</strong>&rsquo;, es posible que est&eacute; dentro del g&eacute;nero de puzles y aventuras y es posible que sea un side-scroller con un mundo medianamente abierto, pero lo m&aacute;s seguro es que ah&iacute; acabar&aacute;n las similitudes. En septiembre empiezo a trabajar con el nuevo equipo, esta vez en un espacio com&uacute;n. Pasaremos el mes haciendo prototipos y en octubre es posible que ya ense&ntilde;emos algunos bocetos del pr&oacute;ximo proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Despu&eacute;s de soltar algo as&iacute; no esperar&aacute;s que no te preguntemos por ese nuevo equipo! &iquest;Qu&eacute; nos puedes decir? &iquest;Se trata de un intento por crear un estudio de videojuegos al uso, con sus papeleos, su sede f&iacute;sica y su mesa de pin-pon en la sala de descanso?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es algo que est&aacute; por definir, toca experimentar y ver qu&eacute; pasa, lo que s&iacute; que puedo decir es que seremos un equipo muy reducido y tendremos sede f&iacute;sica; ya hemos trabajado antes juntos en alguna jam y tenemos muchas ganas de ponernos manos a la obra. Se podr&iacute;a decir que ser&aacute; algo m&aacute;s tradicional, tendr&eacute; que decir adi&oacute;s a eso de trabajar en los mismos 6 metros cuadrados donde duermo y tiendo la ropa.
    </p><p class="article-text">
        Estamos luchando por la mesa de pin-pon, pero igual nos toca resignarnos y jugar al Rocket League en los descansos, que oye, no est&aacute; nada mal. En septiembre queremos establecer algunas din&aacute;micas de trabajo y hacer varios prototipos, para en octubre empezar con un proyecto principal. En unas cuantas semanas nos ver&eacute;is dando la nota por las redes sociales, probablemente con muchas fotos chorras de la oficina.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para terminar, dejamos caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Abducci&oacute;n extraterrestre o viaje en el tiempo:</strong> La tercera opci&oacute;n, es todo un sue&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El cubo de rubik o un buen sudoku:</strong> un buen sudoku, el cubo de rubik tiene demasiados colores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cine en blanco y negro o technicolor:</strong> la duda ofende.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Unas &uacute;ltimas palabras para los lectores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ha sido todo un placer participar en esta entrevista. Nuestro juego est&aacute; ya rondando por algunos lugares de la red y en breve lo ver&eacute;is tambi&eacute;n por Steam. Es gratis, se puede bajar y no muerde; puede resultar un tanto introvertido a ratos, pero en el fondo no es mala gente y se deja querer, tiene hasta su propio <a href="https://mobile.twitter.com/MissingTr_" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>. Para estar al tanto de nuestros futuros proyectos o contactar con nosotros pod&eacute;is encontrarnos <a href="https://mobile.twitter.com/AlpixelGames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aqu&iacute;</a>.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-alpixel-games-luis-diaz-missing-translation_1_2523781.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 16 Aug 2015 11:04:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Entrevistas,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Studio Paint]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-studio-paint-niko-through-dream_1_2535654.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d1aa098f-9ad8-42bc-9637-b2089536f281_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Alex Notario, desarrollador amateur que en su tiempo libre ha sido capaz de dar forma junto a la inestimable colaboración de sus compañeros de batalla a Niko: Through the Dream, un peculiar título de aventuras, plataformas y exploración que se ha ganado el respeto de la comunidad de jugadores.</p></div><p class="article-text">
        S&iacute;, nuestra secci&oacute;n &lsquo;Hablan los indies&rsquo; no cierra en agosto, as&iacute; que pod&eacute;is seguir ley&eacute;ndonos all&aacute; desde donde est&eacute;is disfrutando de vuestras merecidas vacaciones, ya sea desde la playa, la monta&ntilde;a o desde el rico mundo virtual de World of Warcraft. Sea como sea, lo &uacute;nico que os pedimos es que por favor no nos restregu&eacute;is por la cara el estar disfrutando de una ca&ntilde;a fresquita en una terraza o el poder mojar los pies en agua salada.
    </p><p class="article-text">
        Porque durante todo lo que queda de mes seguiremos publicando nuevas entrevistas a <strong>desarrolladores</strong> <strong>indies</strong> <strong>nacionales</strong>, eso seres casi &eacute;picos que son capaces de sacar tiempo, recursos y mucho talento de dios sabe d&oacute;nde para crear juegos incre&iacute;bles. Y en dicho sentido la entrega de hoy es bastante especial, puesto que hemos entrevistado a <strong>Alex</strong> <strong>Notario</strong>, fundador y principal responsable de <strong>Studio</strong> <strong>Paint</strong>, un equipo formado por amateurs que ha sido capaz de sorprender a la comunidad de jugadores con <strong>Niko: Through the Dream</strong>, una peculiar viaje interactivo con toques de puzles, aventuras y exploraci&oacute;n bajo un preciosista apartado audiovisual.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de un proyecto 100% indie y 100% amateur, desarrollado durante el tiempo libre de sus responsables y en estrecha colaboraci&oacute;n con la comunidad. Alex afirma haber sacado sus mejores ideas mientras curraba subido a un andamio, siempre con el objetivo en mente de cumplir un sue&ntilde;o. &iquest;Y acaso esto no es digno de admiraci&oacute;n? Desde luego que s&iacute;.
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        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les son los or&iacute;genes de Studio Paint, qui&eacute;n form&oacute; el estudio y cu&aacute;nto tiempo llev&aacute;is dando guerra.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Har&aacute; unos cuatro a&ntilde;os hice como hobby una peque&ntilde;a demo con el motor Unreal, eso me sirvi&oacute; tanto para aprender a usar las herramientas b&aacute;sicas para construir un videojuego como para conocer mis propias limitaciones. Durante un tiempo pens&eacute; conceptos b&aacute;sicos de como me gustar&iacute;a que fuera lo que es hoy <strong>Niko</strong>, como su est&eacute;tica y su jugabilidad. Una vez lo tuve claro lo coment&eacute; en unos <strong>foros de videojuegos</strong> donde suelo escribir... Al poco tiempo ya &eacute;ramos <strong>diez amigos intentando cumplir su sue&ntilde;o</strong>, &iexcl;crear nuestro primer videojuego!
    </p><p class="article-text">
        <strong>A d&iacute;a de hoy, &iquest;hab&eacute;is ampliado o segu&iacute;s siendo los mismos? &iquest;C&oacute;mo ha sido la evoluci&oacute;n desde el germen de Studio Pain hasta el presente?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Niko ha sido un proyecto personal gestado en horas libres, es decir, fuera de horas de estudios o trabajo, por lo que se ha ido avanzando en su desarrollo en horas libres, festivos o altas horas de la noche<strong>. Es un proyecto 100% indie y amateur</strong>. Algunos est&aacute;n en este proyecto para coger experiencia y tener un curriculum de cara a buscar algo mas serio, otros por puro hobby. Como pasa en estos proyectos, varios amigos tubieron que dejarlo por falta de tiempo o por encontrar un trabajo estable y remunerado (y yo que me alegro).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Alguno de vosotros ha estudiado un grado universitario especializado como los que ofrecen ESNE, CICE, U-Tad, etc&eacute;tera, o ven&iacute;s de otros campos? &iquest;En qu&eacute; grado favorecen las herramientas actuales el poder sacar adelante un juego sin la supuesta formaci&oacute;n necesaria?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo tengo una peque&ntilde;a carpinter&iacute;a de aluminio, no se si eso cuenta como experiencia t&eacute;cnica (risas). En el equipo hay de todo, por eso digo que es un desarrollo bastante at&iacute;pico. Lo bueno de los motores actuales es que te permiten centrarte en la creaci&oacute;n del propio juego mas que en la parte t&eacute;cnica de la programaci&oacute;n, al menos para hacer algo sencillo. En mi caso ha sido todo muy <strong>autodidacta</strong> a base de leer libros y tutoriales por internet.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la pregunta tonta de siempre, &iquest;qu&eacute; es lo que te ha impulsado a desarrollar videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Quer&iacute;a quitarme una espinita que tenia clavada... Crear mi propio videojuego. Soy un &lsquo;jug&oacute;n&rsquo; desde que tengo uso de raz&oacute;n, pero por cosas de la vida nunca he cursado estudios que fueran encauzados en esa direcci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo trabaj&aacute;is? &iquest;Cont&aacute;is con alg&uacute;n lugar f&iacute;sico en el que reuniros o cada uno hace su parte a distancia? De ser as&iacute;, &iquest;dicha distancia no supone un inconveniente a la hora de llevar vuestra hoja de ruta al d&iacute;a? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cada uno ha colaborado desde su casa y cuando ha podido. Trabajar online tiene sus cosas buenas pero en general siempre ser&aacute; mejor hacerlo en un sitio f&iacute;sico ya que el contacto es mas directo y r&aacute;pido. Por suerte hoy d&iacute;a tenemos muchas herramientas para comunicarnos o compartir conten&iacute;dos. &iexcl;No quiero imaginar como lo har&iacute;an los indios a base de se&ntilde;ales de humo!
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        <strong>En cuanto a la organizaci&oacute;n, &iquest;cada uno de vosotros tiene un &aacute;rea bien delimitada o por el contrario todas las decisiones se toman en com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Excepto por la banda sonora que ha sido creada por dos personas, el resto esta bastante delimitado por su funci&oacute;n. Uno dibuja, otro traduce, otro programa, otro modela, etc. Eso no significa que no podamos opinar del trabajo del otro para poder mejorar, las cr&iacute;ticas constructivas siempre son positivas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los estudios que entrevistamos siempre nos hablan de la gran cantidad de ideas que surgen mientras se re&uacute;nen para comer, para tomar el aire o en definitiva para hacer cualquier cosa que puede no tener nada que ver con el trabajo puro y duro. &iquest;Es cierto que las mejores ideas surgen en estos momentos? &iquest;Pec&aacute;is entonces los estudios indie de una falta total de desconexi&oacute;n hacia vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute; c&oacute;mo es en el resto de desarrollos, pero al estar nueve horas subido a un andamio la mayor&iacute;a de ideas se me ocurr&iacute;an all&iacute; arriba (risas). Siempre iba con una libreta en el bolsillo. Por eso cuando estaba con el juego avanzaba r&aacute;pidamente, iba con las cosas pensadas de antemano.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que el t&eacute;rmino indie anda un tanto desdibujado durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os. &iquest;Crees que se est&aacute; perdiendo esa experimentaci&oacute;n brutal de los primeros proyectos a favor de propuestas algo m&aacute;s comerciales o al menos m&aacute;s f&aacute;ciles de asimilar por un p&uacute;blico amplio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que no, juegos experimentales y arriesgados seguir&aacute;n existiendo porque va muy ligado a esa limitaci&oacute;n de recursos y por querer destacar en un apartado que no sea puramente t&eacute;cnico. Lo que ocurre es que ahora<strong> con las plataformas de distribuci&oacute;n digital se abre un mercado muy lucrativo </strong>para juegos de este tipo y muchos estudios profesionales con muchos mas recursos aprovechan esta oportunidad. Era el paso l&oacute;gico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Puedes decirnos en qu&eacute; grado crees que est&aacute; la proporci&oacute;n &eacute;xito/fracaso dentro de los indies? &iquest;Son demasiados los estudios que desaparecen al poco de publicar su primer juego? &iquest;Se peca de exceso de optimismo y de falta de constancia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La sensacion que tengo es que s&iacute;, que se peca de optimismo. Pero es normal, solo nos hablan de esos pocos juegos que han conseguido el &eacute;xito y que han vendido millones y que Steam es una plataforma con millones de potenciales compradores... As&iacute; que piensas que cualquier cosa que saques vender&aacute; bien. Pero lo cierto es much&iacute;simos estudios indies con una calidad fuera de toda duda acaban cerrando con su primer juego. Cada d&iacute;a en Steam salen decenas de juegos, supongo que esa gran oferta hace que no sea suficiente tener un buen juego, tambi&eacute;n tienes que darlo a conocer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga, recomi&eacute;ndanos alg&uacute;n estudio espa&ntilde;ol que te llame la atenci&oacute;n. Por supuesto vale mencionar amigos, no vaya a ser que se enfaden&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me encantan las aventuras gr&aacute;ficas as&iacute; que dir&iacute;a <strong>Pendulo</strong> <strong>Studio</strong>, pero hay mucho potencial creativo aqu&iacute; en Espa&ntilde;a.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de Niko: Through the Dream, vuestro primer juego. &iquest;Cu&aacute;l es su origen? &iquest;De d&oacute;nde surge el concepto base?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustan los juegos de puzles y en un inicio iba a ser solo un juego sencillo para tablets de ir resolviendo puzles uno detr&aacute;s de otro. Como el equipo creci&oacute; tambi&eacute;n creci&oacute; la ambici&oacute;n por hacer un juego m&aacute;s profundo y complejo dentro de nuestras posibilidades, as&iacute; que lo dotamos de una historia &iacute;ntima y ciertos toques de aventura. Los elementos de plataforma u otras mec&aacute;nicas jugables no dejan de ser algo secundario para darle variedad a ese viaje que quer&iacute;amos contar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata de un t&iacute;tulo cuanto menos peculiar, con un llamativo aparatado audiovisual minimalista que favorece el disfrutar de una la &lsquo;experiencia sensorial&rsquo;. &iquest;De d&oacute;nde vino la inspiraci&oacute;n? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente por limitaciones. No era viable hacer un juego lleno de texturas y objetos con el poco tiempo que dispon&iacute;amos, as&iacute; que usamos esa limitaci&oacute;n para que jugara en nuestro favor. Buscamos un mundo donde lo importante fuera lo est&eacute;tico y lo simb&oacute;lico. El mundo de los sue&ntilde;os era un buen punto de partida.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Niko adem&aacute;s de ser una especie de viaje para el jugador, tambi&eacute;n ofrece un toque de aventura, plataformas, exploraci&oacute;n y no pocos puzles. &iquest;Es tan sencillo como parece integrar todos estos elementos para crear una f&oacute;rmula redonda? &iquest;C&oacute;mo se consigue el equilibrio entre diferentes g&eacute;neros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es muy complicado mezclar la est&eacute;tica, jugabilidad e historia y que todo encaje perfectamente. Por suerte estar en un mundo on&iacute;rico tienes mas manga ancha, no tienes que regirte por conceptos del mundo real. Aun as&iacute; tuvimos que cambiar o incluso eliminar partes del juego para adaptarlo mejor. Los comentarios de la comunidad nos sirvieron de mucho.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que Niko tuvo que superar el filtro que supone Steam Greenlight. Cu&eacute;ntanos qu&eacute; tal fue la experiencia y qu&eacute; es lo que crees que os sirvi&oacute; para destacar entre las decenas de juegos que semana a semana llegan a esta plataforma.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente no me gustan los &lsquo;concursos de popularidad&rsquo;. En nuestro caso no tuvimos problemas para conseguir el apoyo necesario, pero s&eacute; de amigos con buenos juegos que han sufrido para conseguirlo o no lo han logrado. Creo que se tendr&iacute;a que mejorar... No s&eacute;, tener por ejemplo a un jurado profesional detr&aacute;s para que aunque tu juego no sea popular se valore si es bueno o no y consiga igualmente pasar ese filtro inicial.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ma&ntilde;ana lunes Niko cumplir&aacute; un mes a la venta. &iquest;C&oacute;mo lo ves ahora que se ha independizado y ya va por ah&iacute; &eacute;l solo sin vuestra ayuda? &iquest;C&oacute;mo valoras el feedback de los usuarios y de la prensa especializada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una sensacion rara el ver a tu peque&ntilde;a creaci&oacute;n andando por ah&iacute; sola, se ha hecho grande y ya no nos necesita snif, snif. La comunidad ha sido genial, tanto para mejorar el juego como para ayudarnos a darnos a conocer. No podiamos estar mas agradecidos a lo Youtubers, que dedican su tiempo a dar a conocer peque&ntilde;os juegos como este sin importar que no sean grandes producciones.
    </p><p class="article-text">
        Con la prensa especializada como es l&oacute;gico es m&aacute;s complicado, pero poco a poco medios m&aacute;s generalistas nos est&aacute;n dando voz en un mercado tan competitivo como este, as&iacute; que estamos muy contentos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tiene que pasar para que veamos a Niko: Through the Dream dando el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Portear el juego a consolas se requiere de una fuerte inversi&oacute;n, desde comprar los kits de programaci&oacute;n como pagar nuevas licencias. Nos encantar&iacute;a sacar el juego en todas las plataformas posibles pero depender&aacute; de las ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; podemos esperar de Studio Paint a partir de ahora? &iquest;Habr&aacute; secuela de Niko? &iquest;Os lanzar&eacute;is por otros derroteros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es un juego fruto de la colaboraci&oacute;n puntual, puede que repitamos la experiencia o que sigamos cada uno por nuestro camino, es algo que hablaremos m&aacute;s adelante. Lo que s&iacute; os puedo asegurar es que no ser&iacute;a una secuela. Con Niko hemo contado todo lo que quer&iacute;amos contar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir cerrando sin perder la ocasi&oacute;n de conocer mejor al entrevistado, siempre dejamos caer un par de opciones y os ten&eacute;is que quedar con una: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Journey versus The Unifished Swan:</strong> Si Unfished es la mitad de bueno que Jouney ya estoy tardando en probarlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Un buen PC o la comodidad de una consola: </strong>Usar&iacute;a hasta una cafetera si en ella saliera un juego que me interesa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Seguir por la filosof&iacute;a indie o unirse al mainstream (si surgiera la ocasi&oacute;n): </strong>Seguir&iacute;amos con la filosof&iacute;a de hacer el juego que m&aacute;s nos apetece en ese momento... Pero siempre con la intenci&oacute;n de dominar el planeta y sucumbir a los humanos en una nueva era de oscuridad y miedo...
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Algo m&aacute;s que decir a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Que nunca os quiten la ilusi&oacute;n de crear.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-studio-paint-niko-through-dream_1_2535654.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 09 Aug 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Studio Paint]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Steam]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab0a9444-2170-4195-be65-872befc4eb99_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora japonesa lleva desde la primavera protagonizando la actualidad del videojuego debido a una serie de decisiones más que cuestionables, que parecen ir completamente en contra de los deseos de los jugadores condenando a sus franquicias estrella. ¿Se trata de una evolución dolorosa pero necesaria o de un harakiri en toda regla?</p></div><p class="article-text">
        Aquel que siga m&aacute;s o menos de cerca la actualidad del videojuego sabr&aacute; que el culebr&oacute;n de la temporada lo est&aacute; protagonizando, tristemente, nuestra querida <strong>Konami</strong>. La que es sin lugar a dudas una de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos m&aacute;s famosas y laureadas de la historia lleva m&aacute;s o menos desde la primavera generando ciertos titulares de esos que provocan mand&iacute;bulas desencajadas de asombro y la perturbadora sensaci&oacute;n de que estamos siendo testigos de una especie de suicidio, motivado &uacute;nicamente por una cabezoner&iacute;a impropia de la firma de la que hablamos, de una firma que ha sido capaz de crear algunas de las licencias m&aacute;s queridas por los jugadores manteniendo su vigencia en el tiempo desde los a&ntilde;os ochenta hasta hoy.
    </p><p class="article-text">
        Hagamos un &lsquo;retrospecter&rsquo;. All&aacute; por el mes de marzo de este mismo a&ntilde;o saltaba la noticia: Konami hab&iacute;a decidido eliminar de cualquier producto publicitario de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> el logo de <strong>Kojima</strong> <strong>Productions</strong> y la famosa coletilla &lsquo;A Hideo Kojima Game&rsquo;. Este hecho provoc&oacute; que todos nos ech&aacute;ramos las manos a la cabeza temiendo la salida inminente del creativo japon&eacute;s, padre de la franquicia y sin lugar a dudas el cerebro m&aacute;s reconocido hoy por hoy de Konami.
    </p><p class="article-text">
        A este hecho le sigui&oacute; un silencio extra&ntilde;o por parte del propio Kojima, quien nos tiene acostumbrados a hablar pr&aacute;cticamente por los codos en redes como Twitter (aunque el 80% de sus tuits sean fotos de sushi). Al poco tiempo Konami confirm&oacute; que hab&iacute;an decidido realizar una profunda reestructuraci&oacute;n interna, por lo que Kojima Productions desaparec&iacute;a como tal aunque el equipo, Kojima incluido, seguir&iacute;a trabajando activamente para terminar de dar forma a MGSV: TPP.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        &iquest;Entonces qu&eacute;? &iquest;Se trataba tan solo de una reestructuraci&oacute;n interna o hab&iacute;a algo m&aacute;s? Pues s&iacute;, s&iacute; que hab&iacute;a. Acab&oacute; confirm&aacute;ndose lo que muchos tem&iacute;amos, la <strong>salida de Hideo Kojima</strong> de la firma nipona, aunque al menos el creativo se comprometi&oacute; a no dejar su puesto hasta que su obra magna pise las tiendas el pr&oacute;ximo 1 de septiembre. El motivo de su salida vendr&iacute;a dado, seg&uacute;n todos los rumores, por sendas diferencias creativas con la editora. B&aacute;sicamente Kojima, aunque ama la serie Metal Gear, quiere hacer cosas nuevas, pero en Konami le tienen marcado como ese chico que s&oacute;lo sabe hacer una cosa, y nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Hideo Kojima ha escrito y dirigido t&iacute;tulos como Snatcher y <strong>Policenauts</strong>, adem&aacute;s de participar en el desarrollo del peculiar Pinguin Adventure. Y s&iacute;, aunque desde el a&ntilde;o 1987 s&oacute;lo se le relacione con la serie Metal Gear, lo cierto es que tambi&eacute;n supo brindaros otra gran saga que poco o nada ten&iacute;a que ver con las aventuras de Snake y compa&ntilde;&iacute;a. Hablamos c&oacute;mo no de <strong>Zone of the Enders </strong>y su secuela, una serie de acci&oacute;n que ten&iacute;a como protagonistas a unos impresionantes mechas de combate, contando con un apartado audiovisual de inspiraci&oacute;n anime bastante mol&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero a lo que vamos, Konami no se ha contentado con echar a Kojima (o con no hacer lo necesario para que se quede), si no que se ha empe&ntilde;ado en borrarle del mapa eliminando cualquier referencia a &eacute;l, hasta el punto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-quiere-hablar-Hideo-Kojima_0_405260482.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">exigir a la prensa </a>durante el pasado E3 2015 que no realizaran pregunta alguna sobre el creativo. Pero lo peor vino en abril como resultado de una predecible reacci&oacute;n en cadena: <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, ese alentador proyecto en el que trabajaban mano a mano Hideo Kojima y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del Toro</strong>, tambi&eacute;n fue <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-del-toro-confirma-cancelacion-silent-hills_0_381462223.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cancelado</a> para la decepci&oacute;n y enfado de todos aquellos jugadores que ve&iacute;an en &eacute;l la &uacute;ltima baza para su franquicia de terror m&aacute;s querida, la cual lleva a&ntilde;os en ca&iacute;da libre por la aparente dejadez de Konami.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; llev&oacute; a la editora a apoyar y anunciar un proyecto tan ambicioso, tan esperanzador como este, para despu&eacute;s dejarlo tirado en la cuneta? &iexcl;Ay amigos! Podr&iacute;amos decir que la editora ha sido secuestrada por una serie de <strong>ninjas de la econom&iacute;a </strong>que s&oacute;lo quieren beneficios r&aacute;pidos y facilones, o bien que se han vuelto todos locos y creen que por hacer las cosas del rev&eacute;s van a hacerlas bien.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que la explicaci&oacute;n m&aacute;s plausible la encontramos en lo econ&oacute;mico. S&iacute;, as&iacute; de entrada ya suena feo, &iquest;verdad? Que las decisiones de una editora dependan meramente de &lsquo;la pela&rsquo; nos parece anodino e incluso ego&iacute;sta. Sin embargo no hay que olvidar que son empresas, y que su objetivo final es hacer dinero con cada videojuego que lanzan al mercado. Ahora bien, la f&oacute;rmula elegida por Konami para lograr dicho objetivo es perfectamente discutible.
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    </figure><p class="article-text">
        Ayer mismo supimos que, seg&uacute;n Nikkei, a la editora <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">ya no le interesan las grandes superproducciones</a> como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, t&iacute;tulo que habr&iacute;a costado la friolera de 80 millones de d&oacute;lares, cifra por otro lado comprensible si tenemos en cuenta todo lo que quiere ofrecer: espectacularidad visual potenciada por un cuidado enfoque cinematogr&aacute;fico, un guion elaborad&iacute;simo, personajes carism&aacute;ticos, una enfermiza atenci&oacute;n por el detalle y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes gracias a su apuesta por el mundo abierto. Y s&iacute;, todo esto que tanto nos gusta cuesta dinero, mucho dinero.
    </p><p class="article-text">
        Pero anda, frente a todo esto ah&iacute; est&aacute;n los <strong>juegos</strong> <strong>para</strong> <strong>m&oacute;viles</strong>, que en comparaci&oacute;n cuestan cuatro perras y, en ocasiones, logran unos beneficios estratosf&eacute;ricos. Es esta realidad a medias la que parece haber obnubilado a Konami si hacemos caso a su intenci&oacute;n por centrarse en mayor medida en este mercado. &iquest;Y por qu&eacute; decimos &lsquo;realidad a medias&rsquo;? Pues porque como en toda buena f&oacute;rmula ideada para convertir el barro en oro, casi siempre hay algo que falla.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo a todas esas compa&ntilde;&iacute;as que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os han querido apostar en mayor medida por el mercado m&oacute;vil. Firmas como Sega, Capcom y Square Enix han llegado a emponzo&ntilde;arse los pies, y no han dudado en recular en cierta medida para salvar los muebles. Despu&eacute;s de todo <strong>el mercado m&oacute;vil es vol&aacute;til</strong> <strong>y est&aacute; sobresaturado</strong>, por lo que plantar una bandera de conquista y nombrarte rey del mambo no es tan sencillo como parece. &iexcl;S&iacute; hasta Microsoft ha salido escaldada tanto en hardware como en software (y a&uacute;n y as&iacute; sigue erre que erre)!
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        &iquest;Y qu&eacute; ocurre con todo aquel empleado que no est&aacute; de acuerdo con las decisiones de la editora? Pues tambi&eacute;n seg&uacute;n Nikkei, quien trata todo esto como meros rumores, son <strong>castigados por la editora</strong> mediante una serie de pr&aacute;cticas que tan s&oacute;lo buscan su renuncia voluntaria, ahorr&aacute;ndose as&iacute; cualquier tipo de indemnizaci&oacute;n por despedido. Seg&uacute;n explica el rotativo japon&eacute;s, entre dichas pr&aacute;cticas encontrar&iacute;amos el trasladar a los &lsquo;empleados problem&aacute;ticos&rsquo; a &lsquo;habitaciones de exilio&rsquo; en las que pasan la jornada sin hacer absolutamente nada de provecho o bien tareas rid&iacute;culas impropias de su cargo y talento. Y dichas pr&aacute;cticas no s&oacute;lo se estar&iacute;an aplicando con empleados novatos con el objetivo de adelgazar la plantilla, sino que tambi&eacute;n con veteranos, incluidos productores y directores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, parece como si el mercado m&oacute;vil fuera una golosina demasiado dif&iacute;cil de ignorar, un caramelo que hay que saborear a cualquier precio. Est&aacute; ah&iacute; mismo, a dos sencillos pasos que no parecen requerir de juegos malabares o de seguro de vida. Es casi como bajar al buz&oacute;n y recoger un sobre a rebosar de dinero. Es f&aacute;cil, bonito, r&aacute;pido y placentero. Pero amigos, ya lo decimos, el precio por pr&aacute;cticas como esta puede ser <strong>una mancha imborrable en tu reputaci&oacute;n</strong>. Y adem&aacute;s, puede que los m&oacute;viles coman cada vez m&aacute;s terreno a las consolas, pero a&uacute;n est&aacute;n muy lejos de acabar con ellas tal y como demuestran por ejemplo las espectaculares cifras de ventas de PS4.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado y no menos importante, el mercado m&oacute;vil es muy tentador, pero conlleva un precio: <strong>la muerte de tus licencias</strong>. S&iacute;, puedes transformarlas, adaptarlas o disfrazarlas, pero ya no volver&aacute;n a ser lo que eran porque los juegos para m&oacute;viles siguen siendo muy distintos a los videojuegos de consola o PC. Hablamos por norma de inmediatez frente a profundidad, de simpleza frente a complejidad, de limitaciones t&eacute;cnicas frente a las virtudes de un hardware mucho m&aacute;s potente. Y hablamos sobre todo de un p&uacute;blico vol&aacute;til frente la fidelidad del p&uacute;blico gamer.
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        <strong>El futuro de Metal Gear Solid es incierto sin Kojima</strong>, pero se vuelve realmente inviable si Konami decide pasar de las superproducciones. Lo mismo ocurre con <strong>Castlevania</strong>, franquicia hist&oacute;rica donde las haya cuyas &uacute;ltimas grandes entregas llevan la firma de los espa&ntilde;oles MercurySteam, ahora centrados en otros derroteros. &iquest;Y <strong>Silent</strong> <strong>Hill</strong>? Si esta franquicia de terror lleva a&ntilde;os sin levantar cabeza debido al aparente pasotismo de la editora, no queremos ni imaginar lo que ser&aacute; de ella ahora que dicho pasotismo se ha convertido en evidente. Nos queda la serie deportiva <strong>PES</strong>, la cual debido a su idiosincrasia nos preocupa menos, puesto que genera grandes beneficios sin la necesidad de introducir cambios profundos e inversiones astron&oacute;micas de un a&ntilde;o a otro.
    </p><p class="article-text">
        Por todo ello hemos cre&iacute;do conveniente titular este art&iacute;culo con un escueto &lsquo;<strong>Konami, &iquest;qu&eacute; vas a hacer?</strong>&rsquo; que a muchos os sonar&aacute; a la se&ntilde;ora de APM y Top Trending Tele. Porque nos sentimos tan estupefactos ante esta situaci&oacute;n como ella, tan temerosos por lo que le pueda ocurrir a algunas de nuestras sagas de videojuegos m&aacute;s queridas que no podemos hacer m&aacute;s que robarle la frase a la pobre se&ntilde;ora. Porque sentimos como si el bueno de Solid Snake y todos los Bellmont estuvieran en las manos de Konami, y &eacute;sta tuviera el brazo extendido sobre el vac&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; vas a hacer Konami? &iquest;Abrir&aacute;s el pu&ntilde;o para dejarlas caer?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Aug 2015 09:49:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
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    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WildBit Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bdea338a-eb4d-42cf-a2ea-91c8d0e0baf5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es el turno de un estudio fundado por auténticos veteranos de la industria del desarrollo de videojuegos en España, quienes empezaron lanzando títulos para ordenadores de 8 bits como Spectrum y Amstrad hasta llegar a los smartphones y las consolas de nueva generación como PS4.</p><p class="subtitle">Siempre buscando la forma de innovar, en WildBit Studios trabajan para que la tecnología no suponga una limitación, desarrollando de ser necesario su propio motor gráfico y una tecnología revolucionaria bautizada como RTSE que nos permite convertir dibujos y fotografías 2D en formas 3D que podemos animar.</p></div><p class="article-text">
        A sabiendas de que la secci&oacute;n de entrevistas &lsquo;Hablan los indies&rsquo; naci&oacute; con el objetivo de acercar el desarrollo de videojuegos patrio a un p&uacute;blico amplio, la verdad es que ya est&aacute;bamos tardando en contar con la participaci&oacute;n de un estudio en particular, <strong>WildBit</strong>, cuyos fundadores son aut&eacute;nticos veteranos de nuestra industria.
    </p><p class="article-text">
        De hecho su CEO, Fernando Rada, es el cofundador de la m&iacute;tica <strong>Zigurat</strong> <strong>Software</strong> y co-autor de Fred, el primer videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Su CTO, &Aacute;ngel Alda, es un experto en programaci&oacute;n que tambi&eacute;n form&oacute; parte de Zigurat, siendo el cerebro principal tras tecnolog&iacute;as propias de WildBit como RTSE de la cual hablaremos largo y tendido en esta entrevista. Jos&eacute; Cuesta por su parte es un veterano del arte y la animaci&oacute;n muy implicado con la formaci&oacute;n de los nuevos profesionales del sector, colaborando activamente con entidades como ESNE y la UCM.
    </p><p class="article-text">
        Puede que la historia particular de WildBit sea mucho m&aacute;s corta que la de sus fundadores, pero no por ello es menos intensa. Naci&oacute; con el objetivo de transportar la jugabilidad propia de los t&iacute;tulos de recreativa a los nuevos dispositivos como smartphones y tablets; y debido a su empe&ntilde;o por no dejar de innovar, ahora quieren dar el salto a <strong>Playstation 4</strong> con un t&iacute;tulo, <strong>DrawFighters</strong>, que nos permitir&aacute; crear nuestros propios personajes gracias a la mencionada <strong>tecnolog&iacute;a</strong> <strong>RTSE</strong> que convierte dibujos y fotograf&iacute;as 2D en objetos animados en 3D, potenciando la imaginaci&oacute;n y la creatividad de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, estamos ante un aut&eacute;ntico fil&oacute;n dorado que tiene todo lo que hay que tener para dar la campanada en una fecha a&uacute;n por determinar de 2016. Pero la ambici&oacute;n de WildBit Studios no se queda en los videojuegos, puesto que siempre han demostrado querer ir m&aacute;s all&aacute; realizando labores de gamificaci&oacute;n, aplicaciones adaptadas a personas con movilidad reducida y la creaci&oacute;n de una tecnolog&iacute;a aplicable a las impresoras 3D buscando su potenciaci&oacute;n en las aulas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s, verdad? &iexcl;Pues sigue leyendo!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong> &iquest;C&oacute;mo y cu&aacute;ndo naci&oacute; WildBit Studios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: WildBit nace en 2011 cuando decidimos unirnos Angel, Fernando y yo para volver a hacer juegos despu&eacute;s de un par de a&ntilde;os de par&oacute;n. La oportunidad que ofrec&iacute;an en aquel momento las diferentes plataformas m&oacute;viles que estaban surgiendo nos puso en marcha de nuevo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente vuestro equipo directivo est&aacute; formado por aut&eacute;nticos veteranos. Ya os lo habr&aacute;n preguntado muchas veces pero, &iquest;c&oacute;mo veis la evoluci&oacute;n de la industria del videojuego espa&ntilde;ola desde finales de los 80 hasta hoy? &iquest;Actualmente estamos viviendo una &eacute;poca dorada o ha habido tiempos mejores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En cuanto a la evoluci&oacute;n de la industria est&aacute; claro que hemos pasado de un planteamiento de peque&ntilde;os estudios en los que hab&iacute;a aut&eacute;nticos hombre-orquesta que se ocupaban de todo (arte, programaci&oacute;n, dise&ntilde;o...) a una industria m&aacute;s especializada en la que cada uno tiene un papel bien definido que hace que se muevan los engranajes. En aquellos tiempos conocidos como la &lsquo;&eacute;poca dorada&rsquo; es verdad que muchos t&iacute;tulos espa&ntilde;oles alcanzaron un gran &eacute;xito dentro y fuera del mercado nacional, pero desde aquel entonces tambi&eacute;n ha habido muchos otros t&iacute;tulos exitosos que confirman el gran talento que tenemos dentro del pa&iacute;s. En cuanto al n&uacute;mero de estudios haciendo cosas actualmente, es muy superior al de los 80 y esto es algo que nos beneficia a todos en cuanto a creatividad y nuevas ideas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas, entre el 83 y el 92 nos encontramos con un periodo conocido como la &lsquo;Edad de Oro del software espa&ntilde;ol&rsquo;, cuando tuvo lugar un boom de desarrollo patrio para consolas de 8 bits. &iquest;Realmente corr&iacute;a el champan por las oficinas de los estudios o con el tiempo se ha exagerado un poco todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Por lo que conozco a Fer y Angel son m&aacute;s de cervecita fresca!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Fernando Rada en concreto es el co-creador de &lsquo;Fred&rsquo;, el primero videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Fernando, &iquest;qu&eacute; nos puedes decir de &eacute;l? Hemos o&iacute;do que incluso a d&iacute;a de hoy hay quien solicita su adaptaci&oacute;n a nuevos dispositivos.</strong>
    </p><p class="article-text">
        F. Rada: Efectivamente la gente de ZX Spectrum Vega, nos pidi&oacute; poder utilizar la licencia en su proyecto de Indiegogo. Nos contaron de que iba y nos pareci&oacute; una buena oportunidad de disfrutar de nuevo del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para cerrar con &lsquo;lo retro&rsquo;, parece que efectivamente est&aacute; de moda recuperar juegos cl&aacute;sicos, ya sea en su forma original o bien tratando de adaptar su concepto a los tiempos que corren. &iquest;A qu&eacute; cre&eacute;is que se debe? &iquest;Acaso es un movimiento orquestado por jugadores veteranos que quieren revivir viejas experiencias? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es verdad que los que jugamos mucho en esa &eacute;poca recordaremos siempre esos juegos con mucho cari&ntilde;o, pero creo que la raz&oacute;n de que estos juegos vuelvan a salir de manera recurrente es porque supieron suplir sus carencias gr&aacute;ficas con una mec&aacute;nicas muy potentes a las que gusta jugar en cualquier &eacute;poca.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <strong>En vuestra web indic&aacute;is que ten&eacute;is por objetivo el llevar dichas normas de jugabilidad b&aacute;sicas de los arcades de recreativa a los dispositivos modernos, ya sea smartphones, tabletas, consolas o PC. Explicadnos en qu&eacute; consiste esto y c&oacute;mo lo consegu&iacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La experiencia de jugar en una m&aacute;quina de coin op no es muy diferente a la experiencia de jugar en un m&oacute;vil. Las partidas deben ser cortas y enganchar desde el primer minuto, esto en un universo como el de los juegos m&oacute;viles en los que el n&uacute;mero salvaje de t&iacute;tulos con el que compites te hace tener muy poca visibilidad es clave.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que cont&aacute;is con un nutrido equipo de profesionales. Algunos de ellos provienen de escuelas como ESNE que imparten Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos, otros de Bellas Artes. &iquest;C&oacute;mo de importante cre&eacute;is que es la reorientaci&oacute;n de carreras cl&aacute;sicas como Bellas Artes hacia lo digital y el surgimiento de grados centrados en las nuevas tecnolog&iacute;as?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Creemos que es algo fundamental. De hecho este a&ntilde;o he tenido el privilegio de participar como experto en una comisi&oacute;n del Ministerio de Industria y la Agencia Nacional de Calidad para adaptar las competencias universitarias de las carreras de dise&ntilde;o al &aacute;mbito de la econom&iacute;a digital. Por lo que me consta que hay mucho inter&eacute;s en potenciar &aacute;reas como los videojuegos o la animaci&oacute;n. En nuestro equipo contamos con personas de unas cuatro universidades y estamos muy contentos de todo lo que est&aacute;n aportando al equipo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Se est&aacute; notando esta &lsquo;remodelaci&oacute;n&rsquo; acad&eacute;mica? Es m&aacute;s, &iquest;se est&aacute;n cubriendo las necesidades de los estudios y de la industria del videojuego en general en cuanto a la formaci&oacute;n de los profesionales? &iquest;Qu&eacute; cre&eacute;is que falta por hacer en dicho sentido? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La &uacute;ltima encuesta realizada por DEV muestra diversidad de opiniones a este respecto, aunque personalmente nosotros estamos muy contentos como antes comentaba.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&aacute;ndonos en WildBit Studios, sabemos que sois mucho m&aacute;s que un estudio de videojuegos. Tambi&eacute;n llev&aacute;is a cabo procesos de &lsquo;gamificaci&oacute;n&rsquo;, desarroll&aacute;is vuestra propia tecnolog&iacute;a, vuestros propios motores gr&aacute;ficos, apost&aacute;is por los videojuegos dentro de las aulas e incluso los adapt&aacute;is a ciertas minusval&iacute;as&hellip; Habladnos de todo esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En WildBit siempre nos hemos esforzado por <strong>crear tecnolog&iacute;as que nos permitan crear juegos diferentes</strong>. Con el paso de los a&ntilde;os, la experiencia acumulada nos ha permitido compartir algo de esta visi&oacute;n con otros sectores. Esto ha hecho posible que algunas tecnolog&iacute;as nuestras se apliquen en procesos fuera del &aacute;mbito del videojuego, como la impresi&oacute;n 3D o la gamificaci&oacute;n de algunos procesos.
    </p><p class="article-text">
        Junto a la fundaci&oacute;n Vodafone hemos participado en la creaci&oacute;n de uno de los primeros t&iacute;tulos adaptados a personas con movilidad reducida gracias a un sistema de pulsadores adaptados. El t&iacute;tulo llamado Speed Star fue presentado en el pasado Mobile World Congress y se encuentra disponible para Android, fue una pasada poder echar una mano a que los juegos lleguen a todo el mundo. Actualmente nos encontramos desarrollando otro t&iacute;tulo para la Fundaci&oacute;n Vodafone con el mismo esp&iacute;ritu, del que todav&iacute;a no os podemos ense&ntilde;ar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Desde el origen del estudio hemos desarrollado nuestro propio motor <strong>FlameBit</strong>, que permite utilizar toda la potencia de nuestra tecnolog&iacute;a <strong>RTSE</strong>. FlameBit naci&oacute; en un momento en el que los motores comerciales que exportaban para plataformas m&oacute;viles no estaban lo suficientemente maduros y no nos permit&iacute;an hacer los juegos que quer&iacute;amos. Hoy ya disponemos de un motor maduro capaz de integrarse con muchas plataformas y sobre todo que da soporte a todas nuestras tecnolog&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        <strong>- En WildBit tambi&eacute;n hacen diferentes trabajos de animaci&oacute;n como este corto: </strong>
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>La tecnolog&iacute;a sobre la que se sustentan vuestros &uacute;ltimos juegos, DrawPets y el venidero DrawFighters, se denomina RTSE. Explicadnos en qu&eacute; consiste. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: RTSE son las siglas de Real Time Skeleton Extraction, una tecnolog&iacute;a capaz de <strong>generar un personaje 3D animado a partir de un dibujo 2D</strong>. La idea surgi&oacute; en 2012 de un proyecto conjunto con Samsung en el que les planteamos la idea de poder dar vida a los dibujos creados en unos de sus terminales. Por supuesto no nos creyeron demasiado y unos meses despu&eacute;s les presentamos lo que ser&iacute;a la primera versi&oacute;n de la librer&iacute;a. A finales de a&ntilde;o lanzamos con ellos &lsquo;DrawPets, tus dibujos cobran vida&rsquo; con una versi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a que era capaz de generar formas animadas a partir de dibujos, luego estas formas conviv&iacute;an en un juego de granjas. El juego consigui&oacute; el premio al mejor juego Android de 2012 en el AppDate de esas navidades.
    </p><p class="article-text">
        En 2013 trabajamos en mejorar la tecnolog&iacute;a para que los dibujos se convirtiesen en formas 3D. A partir de la forma dibujada aplicamos un conjunto de algoritmos capaces de conseguir un esqueleto aut&oacute;nomo al que le aplicamos animaciones. Con esta nueva versi&oacute;n presentamos la idea de un nuevo juego &lsquo;DrawPrets: Doctor Blue's Laboratory&rsquo; al programa AppCamps de Microsoft y conseguimos ser premiados entre miles de juegos de todo el mundo. El juego sali&oacute; al mercado estas navidades para la plataforma Windows Phone.
    </p><h5 class="article-text">Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </h5><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </strong>Jose Cuesta: Si claro, apostamos much&iacute;simo por el desarrollo de RTSE en muchos sectores, ya hemos implementado la tecnolog&iacute;a con algunos fabricantes de <strong>impresoras 3D</strong> para que el proceso de crear algo con una impresora en 3D se simplifique a hacer un dibujo. El siguiente paso es llevar esta tecnolog&iacute;a a las aulas ya que la impresi&oacute;n 3D es una realidad en ellas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que no sin esfuerzo hab&eacute;is conseguido adaptar RTSE a los motores gr&aacute;ficos m&aacute;s populares, como Unreal y Unity. Una vez dado este paso, &iquest;puede que alg&uacute;n d&iacute;a veamos producciones de otras compa&ntilde;&iacute;as que usen RTSE?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es una posibilidad, ya hemos tenido algunos acercamientos para licenciar la tecnolog&iacute;a, aunque nos gustar&iacute;a sacar primero DrawFighters en PS4
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de DrawFighters, t&iacute;tulo que est&aacute;is desarrollando para Playstation 4. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir de &eacute;l? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: DrawFighters, es la apuesta m&aacute;s ambiciosa del estudio hasta el momento, un juego de combate por turnos donde los DrawFighters se enfrentan en torneos a multitud de familias de luchadores inspirados en una divertida y sorprendente est&eacute;tica entre el dibujo cartoon, la &eacute;pica medieval y la lucha libre mexicana. Los Drawfighters luchar&aacute;n hasta alcanzar la gloria en el Gran Torneo de los Tres Volcanes.
    </p><p class="article-text">
        Los jugadores pueden elegir jugar con una serie de DrawFighters incluidos en el juego o bien dibujar sus propios luchadores, personalizarlos y hacerlos combatir contra la m&aacute;quina en el modo historia o contra otros jugadores en modo online.
    </p><p class="article-text">
        Los usuarios podr&aacute;n dibujar y animar sus criaturas en una aplicaci&oacute;n m&oacute;vil que se comunica con la PS4, donde tienen lugar los torneos de lucha.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Viendo que est&aacute;is especializados en el desarrollo para plataformas m&oacute;viles, &iquest;qu&eacute; os empuj&oacute; a dar el salto a Playstation 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En realidad hemos pasado por todas las plataformas, desde los 80 hasta hoy hemos tenido oportunidad de hacer juegos de 8 bit, consola, PC, coin op... En 2011 el estudio comenz&oacute; a lanzar sus primeros juegos enfocados a plataforma m&oacute;viles pero una deriva natural nos ha empujado hacia las consolas de nuevo. PS4 nos gusta especialmente por las capacidades, mercado y competidores. Creemos que es la plataforma que el juego se merece, y desde Sony hemos encontrado siempre un apoyo incondicional al proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es evidente cu&aacute;l es vuestro target con DrawFighters, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as. Se trata de un p&uacute;blico algo vol&aacute;til pero con la capacidad de hacer mucho, mucho ruido. Adem&aacute;s siempre parecen sentirse atra&iacute;dos por &lsquo;novedades tecnol&oacute;gicas&rsquo; que no suelen calar entre los jugadores hardcore, como por ejemplo la realidad aumentada de Skylanders y Wonderbook. &iquest;Cre&eacute;is que DrawFighters tiene lo que hay que tener para dar un pelotazo similar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Ojal&aacute;, creemos mucho en las posibilidades del juego y en el estudio se respira un clima de emoci&oacute;n desde que decidimos arrancar el proyecto. Sobre todo creemos en la fuerza emocional de poder formar parte del juego con tus propias creaciones. De hecho la experiencia de juego est&aacute; enfocada a identificar al jugador dentro de la historia, puesto que ser&aacute;n sus decisiones y creaciones las que har&aacute;n que la historia evolucione m&aacute;s r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Skylanders y Wonderbook tienen en com&uacute;n con DraFighters el hecho de contar con una serie de accesorios con las que participar de distintas formas en el juego. En nuestro caso el ecosistema lo componen una serie de cuadernos denominados &lsquo;Fighting books&rsquo; desde los que se podr&aacute; dibujar criaturas especiales. Estos dibujos se podr&aacute;n capturar con la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil y estar&aacute;n dotados de poderes especiales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hoy en d&iacute;a todos los ni&ntilde;os y j&oacute;venes juegan a videojuegos, y por ello muchos padres quieren que no s&oacute;lo se entretengan con esta actividad, si no que adem&aacute;s desarrollen su intelecto, su creatividad, que ejerciten la memoria, la capacidad de concentraci&oacute;n, etc&eacute;tera. Qu&eacute; aporta DrawFighters en dicho sentido.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Esperamos que mucho! En ese sentido DrawFighters permite <strong>desatar toda la imaginaci&oacute;n y creatividad de los jugadores</strong> sea cual sea su edad, pero en especial los padres pueden encontrar un apoyo educativo en los Fighting Books, ya que a la vez que los ni&ntilde;os dibujan pueden leer los textos que el cuaderno contiene y que alimentan la imaginaci&oacute;n del jugador proponiendo nuevas formas de crear luchadores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un juego en el que cada cual puede dar vida a sus dibujos y fotograf&iacute;as y en el que adem&aacute;s existen los torneos online entre jugadores, &iquest;c&oacute;mo se pueden controlar las creaciones de dichos usuarios para que no resulten obscenas e inapropiadas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Como suele ser habitual, <strong>la comunidad es la mejor moderadora </strong>con la que se puede contar. Este es un tema que estamos teniendo en cuenta desde el mismo dise&ntilde;o del juego para implementar un sistema desde el que la comunidad sea due&ntilde;a de un gran nivel de moderaci&oacute;n.
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        <strong>Entonces en DrawFighters podremos jugar tanto con los personajes que nosotros dibujemos en la tablet o sobre un cuaderno especial como con los personajes propios del juego. Adem&aacute;s podremos &lsquo;tunear&rsquo; a dichos personajes para mejorar sus estad&iacute;sticas. Mi duda es, &iquest;podremos compartir nuestras creaciones con la comunidad? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Adem&aacute;s del modo online, est&aacute;n previstas unas galer&iacute;as en las que se muestren los Drawfighters m&aacute;s populares y por supuesto el juego explota el enorme potencial social de PlayStation.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La pregunta del mill&oacute;n: &iquest;para cu&aacute;ndo estar&aacute; listo DrawFighters? Y si funciona tan bien como todos esperamos, &iquest;podr&iacute;a dar el salto m&aacute;s all&aacute; de PS4? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: El juego tiene previsto su lanzamiento para <strong>mediados de 2016</strong>, aunque a&uacute;n quedan algunos cabos por cerrar para poder asegurar la fecha de su lanzamiento. Respecto a otras plataformas en la que nos gustar&iacute;a estar en un futuro pr&oacute;ximo creemos que <strong>PC</strong> y <strong>PS</strong> <strong>Vita</strong> son dos plataformas en las que el juego encajar&iacute;a muy bien.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando, siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is a esos estudios nacionales que cre&eacute;is que no hay que perder de vista.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Puff, tengo miedo de dejarme alg&uacute;n amigo y que no me lo perdone, hay muchos... pero por destacar uno de los proyectos que m&aacute;s me han gustado &uacute;ltimamente y a los que le tengo mucho cari&ntilde;o por ser antiguos alumnos m&iacute;os destacar&iacute;a al juego &lsquo;The Guess&rsquo; del estudio <strong>Team</strong> <strong>Gothan</strong>, un proyectazo en Oculus que saldr&aacute; muy pronto en Steam y que est&aacute; arrasando con un mont&oacute;n de premios &ndash; Entrevista a Team Gotham &ndash;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la &uacute;ltima prueba. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os ten&eacute;is que quedar con una: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Luchadores mexicanos versus caballeros medievales: </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&iexcl;Luchadores mexicanos con armas medievales!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>La t&eacute;cnica de Vel&aacute;zquez o la imaginaci&oacute;n de un ni&ntilde;o de ocho a&ntilde;os:</strong>
    </p><p class="article-text">
        La imaginaci&oacute;n siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los ochenta o el 2015. Y no, no hablamos de moda:</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Los ochenta tuvieron a Vanilla Ice, go ninja go ninja!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Unas &uacute;ltimas palabras para los lectores...</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Muchas gracias por darnos voz en este espacio, ha sido un placer charlar un rato con vosotros
    </p><p class="article-text">
        Esperamos que os guste mucho el juego y estamos abiertos a cualquier aportaci&oacute;n de la gente.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 02 Aug 2015 12:40:54 +0000]]></pubDate>
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    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Dreamsite Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-dreamsite-games_1_2554276.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1dda9250-232e-4887-a3e9-6743648b5396_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entrevistamos a Dreamsite Games, estudio madrileño responsable de Empire TV Tycoon, un prometedor videojuego de gestión en el que tendremos que fundar y gestionar nuestro propio canal de televisión, organizando el contenido, creando series y películas, lidiando con las leyes antipiratería y, sobre todo, tratando de contentar a la audiencia.</p></div><p class="article-text">
        Venga s&iacute;, estamos a finales de julio y hace un calor de justicia, tanto que hasta da pereza encender el ordenador para echarnos un vicio. Ya s&oacute;lo despegarnos de las s&aacute;banas sudadas cada ma&ntilde;ana es un desaf&iacute;o, y por ello tiene a&uacute;n m&aacute;s m&eacute;rito que la secci&oacute;n &lsquo;Hablan los indies&rsquo; siga de puertas abiertas gracias a la inestimable colaboraci&oacute;n de los peque&ntilde;os y medianos estudios nacionales que tantas alegr&iacute;as nos est&aacute;n dando durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Este domingo lo dedicamos a un juego que te atrapar&aacute; sin remedio durante mucho, mucho tiempo. Se trata de <strong>Empire TV Tycoon</strong>, un prometedor juego de gesti&oacute;n que nos permitir&aacute; crear y gestionar nuestro propio canal de televisi&oacute;n, contando con tal cantidad de detalles como para que m&aacute;s de uno pierda el sentido.
    </p><p class="article-text">
        Tendr&aacute;s que programar la parrilla, comprar series y pel&iacute;culas, rodar las tuyas propias, contratar actores, lidiar con la ley antipirater&iacute;a, contentar a las audiencias&hellip; Todo ello con un gran sentido del humor y con no pocas referencias a los programas, series y pel&iacute;culas m&aacute;s famosas de ayer y de hoy.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Te llama su propuesta? Pues a nosotros tambi&eacute;n, &iexcl;mucho! Por eso hemos charlado con los chicos de <strong>Dreamsite</strong> <strong>Games</strong>, estudio madrile&ntilde;o encargado de desarrollar esta joya. &iexcl;Sigue leyendo para saber m&aacute;s!
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Como siempre, empecemos por los comienzos. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; Dreamsite Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dreamsite Games es una divisi&oacute;n de la agencia de comunicaci&oacute;n en la que trabajamos llamada Dreamsite. Aunque la actividad principal de Dreamsite no es la creaci&oacute;n de videojuegos, debido a la naturaleza de los proyectos que desarrollamos s&iacute; que hemos podido desarrollar videojuegos para marcas comerciales, online, offline e incluso algunos juegos para m&oacute;vil, tanto iPhone como Android.
    </p><p class="article-text">
        Este tipo de trabajos cada vez son m&aacute;s habituales en la empresa y cuando empezamos a gestar <strong>Empire TV </strong>vimos que era el momento de darle un poco m&aacute;s de importancia, potenciar m&aacute;s los recursos y comenzar a separar la parte de videojuegos del tipo de actividad que realiza la empresa en el d&iacute;a a d&iacute;a. De momento los recursos son muy limitados en este aspecto por lo que es un indie en toda regla (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya veo. Habladnos con m&aacute;s detalle de c&oacute;mo fue esa transici&oacute;n hasta llegar a la creaci&oacute;n de un videojuego con todas las letras.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando naci&oacute; Dreamsite, los proyectos en los que trabaj&aacute;bamos poco nada ten&iacute;an que ver expl&iacute;citamente con videojuegos pero, como coment&aacute;bamos, en los &uacute;ltimos 6 o 7 a&ntilde;os se est&aacute;n empezando a equilibrar las fuerzas, (risas).
    </p><p class="article-text">
        El primer juego que programamos fue all&aacute; por el 2002 y estaba realizado en Adobe Flash. Era un side scroller de coches para una empresa de automoci&oacute;n en el que ten&iacute;as que ir avanzando por una carretera esquivando coches, charcos de aceite y dem&aacute;s obst&aacute;culos mientras ibas subiendo tu puntuaci&oacute;n. Vamos, completamente innovador, (risas). Desde entonces ha llovido mucho y hemos podido hacer cosas m&aacute;s avanzadas, pero en ning&uacute;n caso sin llegar al nivel de complejidad que tenemos entre manos con Empire TV.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&Uacute;ltimamente nos encontramos con muchas empresas y profesionales particulares que, como vosotros, deciden dar el salto desde el dise&ntilde;o web, el marketing online, aplicaciones m&oacute;viles y otras tantas &aacute;reas relacionadas de alguna forma con la inform&aacute;tica y las nuevas tecnolog&iacute;as al desarrollo de videojuegos. &iquest;A qu&eacute; cre&eacute;is que se debe algo as&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hablando en primera persona, para nosotros ha sido un salto m&aacute;s o menos &lsquo;l&oacute;gico&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por un lado nos encontramos con que la barrera que separa el marketing online de los videojuegos cada vez es m&aacute;s estrecha. El t&eacute;rmino gamificaci&oacute;n ha pasado de ser un completo desconocido a un invitado habitual en casi todas las reuniones que tenemos a la hora de empezar proyectos nuevos. Muchas empresas han perdido el miedo a introducir conceptos o mec&aacute;nicas propias de videojuegos lo cual hace unos a&ntilde;os, con determinado tipo de empresas, esto era impensable, as&iacute; que pr&aacute;cticamente todas las empresas que trabajan en marketing de una forma o de otra acaban realizando labores relacionadas directamente con los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Y por otro lado la evoluci&oacute;n de los sistemas tanto de creaci&oacute;n (con herramientas como Unity) como de distribuci&oacute;n (con el propio Steam, GOG, etc.) han hecho que el proceso de transformar una idea en una realidad palpable, o en este caso jugable, sea accesible para mucha gente, incluso sin los conocimientos adecuados. Si tenemos en cuenta que entre el tipo de empresas que mencionabas hay muchos perfiles que por su actividad diaria s&iacute; tienen estos conocimientos, y como buenos jugones les sobran buenas ideas, la transici&oacute;n est&aacute; clara.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que todo este movimiento puede derivar en una nueva burbuja que acabe por explotar alg&uacute;n d&iacute;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, esperemos que no, (risas). S&iacute; es cierto que debido a la facilidad de la que habl&aacute;bamos antes estamos presenciando un boom en toda regla, sobre todo a nivel indie, y gracias a este boom gente como nosotros deciden dar el salto y embarcarse en el desarrollo de videojuegos. Sobre si acabar&aacute; convirti&eacute;ndose en burbuja y explotar&aacute;, ya te digo, yo espero que por el bien de los jugones como nosotros, no explote nunca.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En Steam puede leerse que ten&eacute;is experiencia en la &lsquo;gamificaci&oacute;n&rsquo;, t&eacute;rmino que hab&eacute;is usando antes. Explicadnos mejor qu&eacute; es esto. &iquest;Acaso vais por ah&iacute; convirtiendo a gente decente en jugones adictos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iexcl;Pues yo a unos cuantos te aseguro que los he convertido, al menos en la oficina! M&aacute;s all&aacute; del t&eacute;rmino en s&iacute;, la <strong>gamificaci&oacute;n</strong> consiste en transformar a trav&eacute;s de mec&aacute;nica propias de videojuegos determinadas tareas o funcionalidades que de por s&iacute; son, digamos, poco apetecibles, en otro tipo de actividades mucho m&aacute;s atractivas. Esto hace que se potencie la motivaci&oacute;n de aquellos que tienen que realizar dichas tareas y finalmente aumente la productividad, la interacci&oacute;n del usuario con tu marca, la fidelizaci&oacute;n&hellip; vamos todos estos t&eacute;rminos que a las empresas les son tan atractivos (risas).
    </p><p class="article-text">
        Al final es un concepto que est&aacute; tan metido en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a que apenas nos damos cuenta de que existe. Por ejemplo algo que nos toca muy &lsquo;de cerca&rsquo;, simplemente con el uso de la plataforma web de un banco participando diariamente en los retos que se te proponen vas obteniendo logros y acumulando puntos que, por un lado te sit&uacute;an dentro de un ranking fomentando as&iacute; la competitividad y que, por otro lado, puedes canjear por regalos, sorteos, etc.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Volviendo a donde est&aacute;bamos, sin lugar a dudas plataformas como Steam han permitido que cada vez m&aacute;s gente se anime a crear y lanzar sus propios videojuegos, potenciando el boom indie. Vosotros pasasteis por Steam Greenlight. Contadnos c&oacute;mo fue la experiencia.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Directamente, &iexcl;como una monta&ntilde;a rusa! La verdad es que el t&eacute;rmino Greenlight ya de por s&iacute; nos daba much&iacute;simo respeto, en nuestro caso era la primera vez que ense&ntilde;&aacute;bamos el juego en el que llev&aacute;bamos trabajando 10 meses y como te puedes imaginar no sab&iacute;amos muy bien qu&eacute; nos &iacute;bamos a encontrar, &iquest;gustar&aacute;? &iquest;no gustar&aacute;? Al final tienes un tiempo muy limitado, 2-3 minutos a lo sumo, de ense&ntilde;arle a alguien que acaba de aterrizar por ah&iacute; lo que tienes entre manos. T&uacute; tienes las ideas muy claras pero &iquest;y si no has sabido transmitirlas?
    </p><p class="article-text">
        En fin, nuestra idea era entrar un poco m&aacute;s adelante pero para evitar coincidir con las summer sales de Steam, pero adelantamos la entrada y nos lanzamos. Te puedo decir que durante la semana que dur&oacute; el Greenlight no pod&iacute;amos parar de mirar las estad&iacute;sticas de votaci&oacute;n, (risas), ahora sube, ahora baja, y al final sub&iacute;a mucho m&aacute;s de lo que bajaba, total que en s&oacute;lo siete d&iacute;as conseguimos que Steam nos diera luz verde.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>S&iacute; qu&eacute; es dif&iacute;cil destacar entre toda esa marabunta de juegos que d&iacute;a a d&iacute;a aterrizan en Greenlight. &iquest;C&oacute;mo de importante es la visibilidad y cu&aacute;les son las claves para potenciarla?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando entras en Greenlight tu visibilidad es buena, est&aacute;s en la primera p&aacute;gina y la gente accede sin mucho problema, pero claro cada d&iacute;a entran entre 10 y 20 juegos nuevos a la plataforma con lo cual tienes tres o cuatro d&iacute;as para intentar conseguir que tu proyecto arranque. Hay un dicho que viene a decir que Greenlight, m&aacute;s que una plataforma para presentar tus habilidades como desarrollador, es <strong>una plataforma en la que mostrar tus habilidades de marketing</strong>, y parte de raz&oacute;n tiene.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a la parte t&eacute;cnica s&iacute; me gustar&iacute;a aconsejar una cosa que en nuestro caso creo que ayud&oacute; bastante, crear un buen trailer que muestre tu juego en movimiento tal y como es, sin tener que a&ntilde;adir muchos efectos de montaje o manipulando m&aacute;s de lo necesario al contenido del trailer.
    </p><p class="article-text">
        Y sobre todo contar con la difusi&oacute;n que las <strong>p&aacute;ginas del sector</strong> dais y, en nuestro caso, nos hab&eacute;is dado, es important&iacute;simo a la hora de atravesar el arduo camino que es Greenlight. Si desde aqu&iacute; me est&aacute; leyendo alguien que est&eacute; plante&aacute;ndoselo, perder el miedo, contactar con los medios y explicarles vuestra idea, la colaboraci&oacute;n que nosotros hemos tenido es impagable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;les son las ventajas e inconvenientes de ese contacto tan directo con los futuros usuarios que ofrece Steam Greenlight? &iquest;Cre&eacute;is que en ocasiones pueden generarse ciertas expectativas dif&iacute;ciles de cumplir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ventajas todas, sobre todo me gustar&iacute;a resaltar el poder obtener <strong>feedback</strong> <strong>de primera mano</strong>. Al final la gente no te conoce de nada y tampoco tiene ning&uacute;n compromiso, las opciones que te da Steam son muy claras (si lo comprar&iacute;a, no lo comprar&iacute;a) y es f&aacute;cil medir la aceptaci&oacute;n de tu proyecto. Ahora, lo que dices t&uacute;, el gran problema pueden ser las expectativas y las ideas que alguien puede hacerse de tu proyecto, nosotros para evitarlo hemos tratado de ser lo m&aacute;s honestos posibles y hacer un tr&aacute;iler en el que mostr&aacute;ramos todo el juego de la forma m&aacute;s real posible, desde el punto de vista del jugador, todo el contenido est&aacute; ah&iacute;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hablemos ya concretamente de vuestro primer gran juego, Empire TV Tycoon. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Empire TV Tycoon es un<strong> juego de gesti&oacute;n </strong>en el que tienes que <strong>administrar un canal de televisi&oacute;n</strong> con el objetivo de ser el m&aacute;s exitoso de toda la parrilla. Para ello estar&aacute;s a cargo de la administraci&oacute;n de los contenidos que se muestran en tu canal: pel&iacute;culas, series, anuncios, deber&aacute;s contratar trabajadores que te ayuden a realizar las labores del d&iacute;a a d&iacute;a, podr&aacute;s crear tus propias producciones partiendo de un guion, contratando actores y gestionando la distribuci&oacute;n de recursos teniendo en cuenta el g&eacute;nero de la producci&oacute;n (por ejemplo, si vas a hacer una pel&iacute;cula de ciencia ficci&oacute;n estar&iacute;a mejor potenciar los efectos especiales mientras que si vas a hacer una serie musical de 10 episodios tal vez deber&iacute;as hacer hincapi&eacute; en la banda sonora). Y todo ello teniendo en cuenta el tipo de audiencia, y por ende sus gustos, que est&aacute; viendo tu canal en cada momento, ni&ntilde;os, ancianos, rockeros&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Esto es digamos la base del juego, a partir de aqu&iacute; hay un mont&oacute;n de opciones que har&aacute;n que tu partida sea diferente cada vez que la juegues.
    </p><p class="article-text">
        Existen eventos aleatorios relacionados con el cine que te har&aacute;n <strong>tomar</strong> <strong>decisiones</strong> importantes, por ejemplo, se han visto fantasmas en el cementerio de la ciudad o los ovnis han hecho acto de presencia, estar&iacute;a bien enviar un reportero a cubrir la noticia y poner el reportaje en prime time o, por el contrario, dado que tu analista de audiencia te est&aacute; diciendo que esta noche los ancianos van a ocupar la parrilla del prime time, tal vez decidas programar un buen documental de la Segunda Guerra Mundial.
    </p><p class="article-text">
        Queremos un juego que te haga pasar muchas horas entretenido, que te divierta, que lo puedas rejugar y que te haga sentir realmente a los mandos de un canal de televisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Se trata por lo tanto de un simulador en toda regla. &iquest;En qu&eacute; grado ser&aacute; accesible para los jugadores menos h&aacute;biles y profundo y exigente para los m&aacute;s apa&ntilde;ados?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los videojuegos de simuladores llevan consigo una gran carga de n&uacute;meros y f&oacute;rmulas que de por s&iacute; los hacen un pel&iacute;n complicados. Lo que nosotros queremos conseguir es un juego en el que sea <strong>f&aacute;cil introducirte pero al mismo tiempo sea dif&iacute;cil llegar a exprimir</strong> todas las posibilidades del mismo. Para que os hag&aacute;is una idea, ahora mismo estamos d&aacute;ndole vueltas a toda la parte de tutorial/introducci&oacute;n/ayuda a fin de que la entrada de alguien que juega por primera vez sea lo m&aacute;s gratificante posible.
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        <strong>Podremos elegir literalmente lo que &lsquo;echan por la tele&rsquo;. Creo que este el sue&ntilde;o de m&aacute;s de uno. Habladnos del tipo programas que podremos ofrecer. &iquest;Dices que podremos crear nuestros propios shows?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Tal cual (risas). A la hora de programar el contenido de tu canal de televisi&oacute;n tienes dos opciones, por un lado puedes comprar pel&iacute;culas y series ya establecidas, que es la forma en la que empiezas a hacer despegar tu canal, y a medida que vas evolucionando ya empiezas a ser t&uacute; el que crea los contenidos desde cero.
    </p><p class="article-text">
        Esta parte es una de las que m&aacute;s ilusi&oacute;n y trabajo nos ha llevado, quer&iacute;amos hacer un sistema en el que el jugador no se limitar&aacute; s&oacute;lo a pulsar un par de botones sino que por el contrario pudiera decidir qu&eacute; camino tomar en cada producci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Para crear una pel&iacute;cula o una serie necesitas tres cosas: un guion, un par de actores y un buen estudio de producci&oacute;n. Dependiendo del nivel de tu trabajador ser&aacute;s capaz de crear guiones muy buenos y si escoges un par de actores que entre sus cualidades se encuentre el g&eacute;nero que quieres hacer ir&aacute;s por muy buen camino. Finalmente tendr&aacute;s que distribuir tus recursos y ya puedes empezar la producci&oacute;n, pero esto no acaba aqu&iacute;. Durante la producci&oacute;n pueden pasar cosas que te har&aacute;n tomar decisiones que influyen directamente en la calidad de la misma, por ejemplo, las estrellas con mucho ego no se llevan muy bien y pueden surgir disputas (o romances), un anunciante que intenta meter publicidad subliminal de sus productos en tu producci&oacute;n, el desenlace de la serie filtrado a la prensa antes de tiempo, la extorsi&oacute;n de la mafia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y en qu&eacute; medida afectar&aacute; al &eacute;xito de los programas la acogida entre la audiencia? &iquest;Se tienen en cuenta temas como el p&uacute;blico objetivo, la franja horaria, la programaci&oacute;n de la competencia, etc&eacute;tera?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;La audiencia lo es todo! Ellos son los que van a dictar el &eacute;xito o fracaso de tu canal. Es decir, en cada franja horaria estar&aacute;n presentes entre uno y tres grandes tipos de audiencia y esto tiene mucha importancia porque el contenido que programes en esa franja deber&aacute; ser de su gusto. De ser as&iacute;, m&aacute;s gente ver&aacute; tu canal, podr&aacute;s poner mejores anuncios y, en definitiva, tu fama aumentar&aacute;. Por poner un ejemplo, si pones una pel&iacute;cula de terror en una franja horaria en la que los ni&ntilde;os est&aacute;n presentes, no solo probablemente ser&aacute;s el que menos audiencia tiene de toda la parrilla sino que adem&aacute;s el &lsquo;amor&rsquo; que sienten los ni&ntilde;os hacia tu canal se ver&aacute; resentido. Todos los grupos de audiencia tienen su canal favorito, igual que yo cuando enciendo la tele siempre hago una pasada por mis canales favoritos ellos tambi&eacute;n tienen sus preferencias.
    </p><p class="article-text">
        En cada momento est&aacute;s compitiendo contra los otros canales por lo que la contraprogramaci&oacute;n es algo importante, al final el canal con el mejor contenido y m&aacute;s adecuado a la audiencia de cada momento es el que se lleva el gato al agua.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Todos sabemos de la controversia que rodea a los grandes medios como Mediaset y Atresmedia. &iquest;Veremos un poco de toda esa supuesta &lsquo;mafia&rsquo; que controla la informaci&oacute;n? &iquest;Podremos elegir de qu&eacute; temas se hablan y de cu&aacute;les no en los noticieros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente en los noticieros no porque es algo que hemos querido dejar un poco al margen (al menos por el momento) pero s&iacute; estamos desarrollando una parte compleja en el sistema de eventos que te permite crear bloques de informaci&oacute;n entre diferentes propuestas. Todav&iacute;a tenemos que ver como evoluciona.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Si la pasta escasea&hellip; &iquest;podremos publicar material ilegal en nuestro canal? En plan sin pagar los derechos de autor&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente hay un personaje dentro del juego que todos los d&iacute;as te vende contenido pirata, a un precio de colega, que puedes poner en tu parrilla. Es el lado oscuro en toda regla, m&aacute;s r&aacute;pido, m&aacute;s f&aacute;cil, m&aacute;s seductor (risas) pero obviamente tiene sus consecuencias. Al hacerlo existe la posibilidad de que la polic&iacute;a de Empire City se d&eacute; cuenta y las consecuencias, bueno, digamos que mejor que no te pillen. En cualquier caso es un camino v&aacute;lido dentro del juego, aqu&iacute; los empleados tienen un papel importante, por ejemplo el hacker (que te ayuda a pasar tu contenido ilegal m&aacute;s desapercibido).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Podremos contratar y despedir a nuestros empleados, desde el bedel hasta la estrella de turno? En plan&hellip; &iexcl;Rodar&aacute;n cabezas!</strong>
    </p><p class="article-text">
        A medida que vas creciendo podr&aacute;s contratar hasta un total de 4 trabajadores pero claro, cada trabajador est&aacute; especializado por lo que en funci&oacute;n del camino que quieras seguir en cada momento es muy probable que tengas que despedir a uno de ellos para poder contratar un trabajador diferente, bien porque encuentras uno con m&aacute;s nivel o por ejemplo, porque necesitas un trabajador especializado en otro tipo de tareas.
    </p><p class="article-text">
        Algunos te ayudan a mejorar tus anuncios, otros se enfocan en las producciones, otro tipo mejora tu comunicaci&oacute;n con las estrellas y su actitud a la hora de actuar, en fin es algo que el jugador tendr&aacute; que ir variando durante la partida para poder ganar, con lo cual, mejor que no te tiemble el pulso con el bot&oacute;n de despido (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Veremos cosas disparatadas como en grandes cl&aacute;sicos del g&eacute;nero como Theme Hospital? &iquest;Hasta qu&eacute; punto es importante el humor en Empire TV Tycoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El humor est&aacute; presente en cada rinc&oacute;n del juego, adem&aacute;s de los gui&ntilde;os a pel&iacute;culas que, bueno, todos nosotros recordamos con cierta nostalgia y quer&iacute;amos rendirles una especie de homenaje. Hay varios detalles que est&aacute;n enfocados directamente al humor.
    </p><p class="article-text">
        Por ponerte un ejemplo, cuando creas un guion para una pel&iacute;cula no s&oacute;lo obtienes el item dentro del juego que te permite empezar tu producci&oacute;n sino que adem&aacute;s se crea una historia real que el jugador puede leer, con su presentaci&oacute;n, su nudo y su desenlace. Como te puedes imaginar aqu&iacute; es donde hemos dado rienda suelta a nuestras maquiav&eacute;licas mentes y las combinaciones, en muchos casos, producen resultados completamente bizarros.
    </p><p class="article-text">
        Desde el clan vegano que busca esclavizar la tierra y que toda la poblaci&oacute;n acabe comiendo tofu al cazarecompensas que descubre los planes del imperio gal&aacute;ctico de introducir tent&aacute;culos viciosos en todos los ba&ntilde;os de la galaxia y obviamente acaba uni&eacute;ndose a ellos (risas).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sabemos que existen referencias a grandes series y programas de todos los tiempos. Decidnos algunas.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo el personaje que te vende las mejoras de tu canal est&aacute; inspirado en Doc, de <strong>Regreso al Futuro</strong>. De hecho uno de los eventos que tenemos planteado es poder obtener un bote de uranio y d&aacute;rselo, con lo cual activar&aacute; el &lsquo;condensador de fluzo&rsquo;, te enviar&aacute; al futuro y, entre otras cosas, obtendr&aacute;s la informaci&oacute;n de toda la audiencia que va a ver la televisi&oacute;n entre hoy y ma&ntilde;ana.
    </p><p class="article-text">
        Cosas de este tipo tenemos unas cuantas, tenemos que hacer que todas las piezas del puzzle encajen. Los prestamistas del edificio son Vincent y Jules de <strong>Pulp Fiction</strong> (a las &oacute;rdenes de Marcellus, por supuesto), el personaje que te ofrece los anuncios es Don Draper de <strong>Mad</strong> <strong>Men</strong> (como no podr&iacute;a ser de otra manera), en el escenario puedes ver los edificios del Nakatomi Plaza de la <strong>Jungla de Cristal</strong> o el de los <strong>Cazafantasmas</strong>, &iexcl;y as&iacute; un mont&oacute;n de cosas m&aacute;s!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si no me equivoco lo est&aacute;is desarrollando con Unity 3D. &iquest;Por qu&eacute; optasteis por este motor en vez de por cualquier otro? &iquest;Ten&eacute;is experiencia con Unreal, Source, etc.?</strong>
    </p><p class="article-text">
        B&aacute;sicamente por dos razones, la primera es porque yo personalmente ya hab&iacute;a trabajado en proyectos anteriores con C# con lo cual cuando empec&eacute; a buscar una herramienta en la que poder desarrollar el juego, Unity era la herramienta perfecta para ello.
    </p><p class="article-text">
        La segunda raz&oacute;n es la facilidad que tienes de adaptar tu videojuego a diferentes dispositivos desde la misma herramienta. Aqu&iacute; somos muy linuxeros y la posibilidad de poder adaptar el juego a Linux, a Mac, o a los dispositivos m&oacute;viles en un futuro era algo que finalmente decant&oacute; la balanza en favor de Unity.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente no, no hemos hecho nada con Unreal (del que he o&iacute;do maravillas por otro lado) o Source.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y por qu&eacute; os animasteis con el PC en vez de optar por plataformas m&oacute;viles con un juego para iOS y Android? &iquest;No es preferible poder acceder a un p&uacute;blico mucho m&aacute;s amplio aunque sea a costa de sacrificar en cierta medida la profundidad del juego? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Concretamente pensamos que el jugador de PC est&aacute; mucho m&aacute;s acostumbrado al g&eacute;nero de tycoon, a pesar de que la gesti&oacute;n de un canal de televisi&oacute;n es un argumento que puede atraer a cualquier tipo de jugador, la simulaci&oacute;n siempre ha sido m&aacute;s del &aacute;mbito de los videojuegos para PC.
    </p><p class="article-text">
        Juegos como Game Dev Tycoon, o los comentados Theme Hospital o Roller Coaster han ayudado mucho. La idea es que una vez que el juego est&eacute; establecido y todo bien depurado, lanzar la <strong>versi&oacute;n para iOS y Android</strong>. Yo personalmente tengo muchas ganas de jugar a Empire TV en mi iPad.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y si la cosa funciona, &iquest;os plante&aacute;is el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One? No tiene que ser f&aacute;cil sacar un simulador as&iacute; del t&aacute;ndem teclado + rat&oacute;n, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, si la cosa funciona en dispositivos m&oacute;viles y conseguimos trasladar el funcionamiento de teclado y rat&oacute;n (que no es f&aacute;cil) a este otro tipo de plataformas, s&iacute; nos plantear&iacute;amos ampliar a otros dispositivos en base a las funcionalidades que nos da Unity, pero bueno, &iexcl;todav&iacute;a nos queda muy lejos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una prueba. Vamos a dejar caer unas cuantas series/shows y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste para retransmitir en vuestro propio canal de televisi&oacute;n id&iacute;lico: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los Simpson o Padre de Familia:</strong> Dif&iacute;cil, pero Homer es Homer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>V o Star Trek:</strong> Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock&hellip; &iexcl;Star Trek por supuesto! (adem&aacute;s, &iexcl;en el juego ver&aacute;s detalles de Star Trek por muchos sitios!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Seinfeld o Friends: </strong>Jennifer Aniston gana el duelo por s&iacute; sola.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Noche de Fiesta o El Gran Prix: </strong>Por favor, &iexcl;que repongan El Gran Prix ya! Los veranos no han vuelto a ser lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la gran pregunta de siempre, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de Empire TV Tycoon?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La pregunta del mill&oacute;n (risas). Bueno, ya te puedo decir en primicia que esperamos ver la luz en Early Access a trav&eacute;s de Steam en <strong>Septiembre</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para terminar, siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n que otro estudio indie nacional al que haya que tener muy en cuenta. &iexcl;Os toca!</strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Milkstone Studios</strong> en general y su Ziggurat en particular me parecen de lo mejorcito. Desde aqu&iacute; os insto a todos a probarlo, qu&eacute; pasada. Eso s&iacute;, tengo que hacer una menci&oacute;n especial a Fran y su <strong>Unepic</strong> que, entre otras muchas cosas, no s&oacute;lo me parece un referente sino que adem&aacute;s a nivel personal leyendo c&oacute;mo evolucion&oacute; el juego, me meti&oacute; el gusanillo del indie.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, como dije antes much&iacute;simas gracias no s&oacute;lo por esta entrevista sino por toda la ayuda y difusi&oacute;n que nos hab&eacute;is dado, sin toda la ayuda de los medios nacionales habr&iacute;a sido much&iacute;simo m&aacute;s dif&iacute;cil. Esperamos estar a la altura y poder conseguir un juego que proporcione muchas horas de diversi&oacute;n&hellip; &iexcl;Septiembre est&aacute; a la vuelta de la esquina!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 26 Jul 2015 11:23:56 +0000]]></pubDate>
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