Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.

Hablan los indies: Entrevista a Risin’ Goat

Risin’ Goat

Daniel Moreno

Deconstructeam, Fictiorama, A Crowd of Monsters, Beautifun Games, Gazpacho Games, Team Gotham… son los nombres de algunos de los estudios patrios que han pasado ya por la sección ‘Hablan los indies’ permitiéndonos conocer más de cerca su trabajo sin tener miedo alguno a charlar sin tapujos sobre el actual estado de la industria del videojuego en España, bastante precaria en ciertos puntos si la comparamos con la de países vecinos pero no por ello falta de talento, de muchísimo talento y de unas ganas incontenibles por sacar adelante multitud de juegos con los que alegrarnos la vida a los jugadores.

Son ellos, todos y cada uno de estos pequeños (y a veces no tan pequeños) estudios indies, los responsables de que en nuestro país exista una escena del videojuego floreciente, en ebullición, demostrando ese tipo de inquietud que te impide quedarte quieto en una silla sin hacer nada, esa inquietud que te escuece por dentro, que quiere convertirse en nuevas ideas, en proyectos palpables. Y si para conseguirlo hace falta no tener vida social, comer sólo arroz nueve de cada siete días a la semana y sufrir una severa alopecia por el estrés, pues que así sea.

Bien, el caso es que hoy tenemos un nuevo estudio protagonista, un equipo que está demostrando que se pueden hacer grandes cosas con pasión y ganas. Pero en fin, vamos a dejar ya de dorarles la píldora para presentarles como es debido: se trata de Risin’ Goat, responsables de A Rite from the Stars, título que ha captado la atención de no pocas miradas habiendo superado ya la dura prueba del Kickstarter al recaudar más de 41.300 dólares.

En concreto hemos charlado con Carlos L. Hernando, Game Designer, Guionista y Community Manager del estudio entre muchas otras cosas, como ser una persona muy interesada en hacer del mundo un lugar mejor, o al menos eso es lo que pone en la web oficial de Risin’ Goat.

Empieza a soltar prenda. ¿Quién, cuándo y cómo se fundó Risin’ Goat?

Risin' Goat surgió a finales de 2013 en las inmediaciones de Madrid cuando ocho personas de distintos orígenes decidieron unirse para cumplir un sueño común: desarrollar un videojuego. Aunque ahora mismo estamos en Móstoles, los primeros seis meses estuvimos afincados en Villaviciosa de Odón. A pesar de ello, fue internet nuestro verdadero punto de reunión, pues así entramos en contacto la mayoría, siguiendo un anuncio colgado por David (nuestro project manager). Ahora mismo somos nueve y algunos miembros han ido y venido, pero el espíritu es el mismo.

Lo de adoptar una cabra como logo, nombre y de todo… ¿debería preocuparnos? Además de ser ‘zombi’, que se la ve a la legua, ¿le habéis hecho un test para saber si en vida fue pura raza hispánica, si viene de algún ritual satánico o algo parecido?

La Cabra es más que una simple cabra. Nosotros apenas hemos llegado a apreciar una porción de su poder y magnificencia. No estamos seguros de su raza y no creemos el término “ hispánica” se le pueda aplicar fácilmente, ya que La Cabra existe desde antes de la formación de los reinos de Aragón y Castilla. Ciertos registros históricos desvelan que ya hacía de las suyas durante el Imperio Romano, influyendo sibilinamente en sus políticas. Lo que sí es seguro es que puede morir, pero no permanece mucho tiempo en ese estado. La última vez que resurgió fue a raíz de unas obras en la M-30 que coincidieron con el lanzamiento de la versión 1.2 del Terraria. A partir de ese momento nos reclutó para desarrollar un videojuego. No estamos seguros de cuál es su objetivo final, pero probablemente tenga algo que ver con la dominación global y la extinción parcial de la raza humana.

¡Madre mía! Mejor vamos a por otro tema, ¿qué tal fueron los primeros pasos? ¿Se suda tanto como dicen algunos sacando adelante un estudio de videojuegos prácticamente de la nada?

Es una locura, sobre todo cuando tienes una cabra paseándose entre las mesas y respirándote en la garganta. La presión es máxima. Hay que tener en cuenta que hacer un videojuego es una labor extremadamente multidisciplinar, por lo que todos los miembros del equipo deben compenetrarse a la perfección. A parte de eso, muchas veces la única forma de saber si algo funciona es probándolo y, a veces, fallando. Por otra parte, requiere una gran inversión de tiempo y, bueno, hay que comer. Por ello muchos de nosotros tenemos trabajos eventuales de vez en cuando para poder seguir invirtiendo nuestro tiempo en el estudio.

Queremos saber cuántos sois y cómo trabajáis. ¿Recurrís a un esquema de ‘yo soy el jefe y mando’ o cada cual se encarga de un ‘departamento’ y tomáis las decisiones entre todos democráticamente?

En la empresa somos siete socios y dos empleados. Las decisiones se toman democráticamente, pero cada uno tiene la última palabra sobre su departamento. En ocasiones, algunas decisiones requieren la intervención de varios departamentos. Sin embargo, siempre logramos solventar los esporádicos conflictos sin demasiados problemas y a gran velocidad. El diálogo es fundamental.

¿Teníais claro ya desde el principio que vuestro primer proyecto debía ser A Rite from the Stars o pasasteis algún tiempo divagando entre varias aguas?

Teníamos claro que queríamos hacer una aventura gráfica y que queríamos darle algún toque diferente, así como aportar ciertos elementos sobrenaturales a la trama. También nos gustaban (y nos gustan) las máscaras. Creo que teníamos claro que nuestro proyecto debía ser A Rite from the Stars, pero aún no estábamos del todo seguros de qué era exactamente A Rite from the Stars. Sin embargo el proyecto tomó forma muy rápidamente y el primer mes ya teníamos los primeros concepts y la base del juego estaba diseñada.

Sabemos que los indies españoles (y de fuera) sois una auténtica piña, que siempre hay alguien por ahí dispuesto a ayudar a un semejante sin pedir nada a cambio. Qué nos puedes decir al respecto.

Estamos totalmente de acuerdo. Siempre hemos tenido muy buena relación y siempre nos hemos ayudado mutuamente para alcanzar nuestros objetivos. La empatía surge de forma natural, ya que todas las historias de las desarrolladoras indies parecen tener ciertos puntos en común: sangre, sudor y lágrimas de sangre.

Otra cosa que sabemos es que entre los indies siempre hay muchas y en la gran mayoría de los casos muy buenas ideas. De esa efervescencia surgen videojuegos realmente ambiciosos que no siempre terminan de cumplir con las expectativas. Quizás por falta de medios, quizás por exceso de ambición. A lo que vamos, ¿también existe el ‘hype’ dentro de la escena indie? ¿Qué es lo más importante a la hora de plantear un proyecto que pueda cumplir con las expectativas?

El hype existe, desde luego. Mucha gente; no sólo desarrolladores, también multitud de jugadores; sueña con hacer ESE GRAN JUEGO. Me he encontrado con muchos estudiantes de máster que querían hacer un juego multijugador masivo con caza de criaturas a lo Pokémon y una historia totalmente abierta, que cambie con cada partida o proyectos de similar calado. Yo les suelo responder que con cuántos millones cuentan. En un estudio indie una idea revolucionaria puede matar el estudio porque no todas las grandes ideas son factibles con un presupuesto limitado. A la hora de plantear un proyecto, siempre hay que saber acotarlo para que no fagocite al equipo. Un buen método suele ser plantear pocas mecánicas pero explotarlas al máximo o buscar caminos creativos a la hora de solucionar problemas que, por el camino tradicional, requieren de una gran inversión en tiempo y/o dinero. Muchos juegos indies de éxito han seguido estas premisas.

Sabemos que no es un tema agradable, pero desde vuestra posición ¿habéis visto hundirse muchos barcos? En caso afirmativo, ¿cuál crees que es el motivo predominante? ¿Falta de financiación? ¿Discordancia entre los miembros de un mismo equipo? ¿Escasa visibilidad?

Creo que un fallo recurrente en los estudios indies es esperar a terminar el producto antes de comenzar a venderlo. El márketing debe estar presente desde el día cero. Si no, un gran juego puede verse condenado a las entrañas inexploradas de Steam. O peor, de internet en general. Y eso es malo para todos, porque nosotros también nos quedaremos sin jugar a ese gran juego perdido y abandonado. Por supuesto, la falta de financiación es otro problema, pero creo que puede llegar a solventarse con trabajo duro... y visibilidad.

Del tema de la visibilidad, ¿crees que existe el apoyo suficiente por parte de los medios especializados, instituciones públicas, empresas del sector y demás?

Los medios especializados españoles tienden a ser de gran ayuda, volcándose con los estudios patrios. Sin embargo, conseguir la atención de los grandes medios especializados extranjeros es más complicado. En parte es lógico, reciben muchísimos mensajes al día con nuevos juegos. Con las instituciones públicas no hemos tenido demasiado contacto y las ayudas destinadas a videojuegos no suelen llegar a los indies. En cuanto a las empresas del sector, como ya he dicho, otros estudios indies siempre están dispuestos a ayudar. A parte de ellos, también hay empresas como Made in Spain Games que trabajan muy duro para apoyar a la industria indie nacional.

Bien es cierto que cada vez surgen más y más eventos para los indies. ¿Cuál fue el último por el que os pasasteis y cuál será el próximo en el que pongáis la banderita de ‘conquistado’?

El último evento en el que estuvimos fue el Expomanga de Jérez, del que nos llevamos muy buenos recuerdos. Ahora mismo no sabemos a cuál iremos próximamente, porque estamos muy centrados en cerrar el desarrollo de A Rite from the Stars lo antes posible.

En cuanto a la financiación, muchos estudios independientes recurrís a Kickstarter en busca de unos medios entendemos que prácticamente imposibles de conseguir sin iniciativas de crowdfunding como esta. ¿No te resulta indignante que para que podamos disfrutar de videojuegos desarrollados dentro de nuestras fronteras en buena parte de los casos todo dependa de la suerte de un Kickstarter?

Es indignante que en este país no exista un tejido industrial lo suficientemente fuerte como para sustentar el nacimiento de nuevas empresas de videojuegos pequeñas sin tener que recurrir a plataformas externas como Kickstarter. Muchas veces, más que de la suerte de un Kickstarter, los videojuegos dependen del nivel de sacrificio que los desarrolladores sean capaces de invertir. Muchas veces simplemente no es posible, hay muchos factores en la vida de cada persona que pueden interponerse.

Pero el caso es que vosotros lo superasteis con éxito. ¿Cómo fue la experiencia? Háblame de los preparativos, de los nervios a la hora de no saber a ciencia cierta si lo conseguiríais o no, del subidón una vez logrado…

La preparación nos llevó meses. Había mucho que aprender y en Kickstarter te lo juegas todo. Además, crear una campaña de Kickstarter te obliga a desarrollar ciertas partes del juego a niveles que no se suelen ver hasta que el juego está cerca de la versión final, sobre todo en el apartado gráfico. Básicamente, no puedes vender un prototipo con cubos, la gente necesita ver algo cercano a la versión final.

El desarrollo de la misma fue un infierno. Todo el equipo unió esfuerzos para mover la campaña por todo internet, de forma que siempre hubiera alguien veinticuatro horas preparado para contestar a los backers o haciendo lo que hiciera falta para llegar hasta cualquier rincón para sacar adelante la campaña. Fue realmente duro y la tensión, máxima. Mi cerebro incluso llegó a borrar alguno de los días de campaña. Pero finalmente lo conseguimos. Me alegro mucho de poder contarlo.

Superasteis los 41.300 dólares, que se dice pronto. Después de comprar alfalfa (o lo que sea que coma una cabra) y celebrarlo por todo lo alto, ¿ha quedado algo para el juego?

Lo cierto es que La Cabra es insaciable y siempre pide un poco de sangre especiada mezclada con sus manjares (de cuyo contenido no puedo hablar, pues su origen escandalizaría a muchos). El dinero de Kickstarter nos ha permitido pagar licencias de software, costear ciertos servicios externos, contratar más personal y además alimentarnos con algo más que arroz algunos meses. Además, nos está permitiendo llevar el juego a cotas de calidad que antes no nos habíamos planteado. Por supuesto, estamos muy agradecidos a nuestros backers. Sin ellos no sé dónde estaríamos ahora (en algún tipo de infierno regido por cabras, probablemente).

Hablemos ya del propio A Rite from the Starts, una aventura point & click que nos pondrá en la piel de un niño perteneciente a la tribu de los Makoa. ¿Qué podemos esperar en líneas generales?

A Rite from the Stars es la historia de Kirm, un niño mudo que debe alcanza la madurez, convertirse en hombre. Eso es algo que nos ocurre a todos eventualmente, pero en su caso, será más complicado que a lo que estamos acostumbrados en las sociedades occidentales. Kirm deberá demostrar su valía en diversas pruebas y, además aprender a tomar sus propias decisiones, mientras se va empapando en la cultura de su tribu y en la realidad de su entorno. Aunque se trata de una aventura point & click, quisimos retorcer un poquito el género, por lo que eliminamos ciertos elementos que suelen estar muy asociados al mismo, como el inventario o los sistemas de diálogo en árbol. Por otra parte, quisimos incluir desafíos diferentes, por lo que el jugador se encontrará ciertos puzzless inesperados. Además, Dani (nuestro músico) ha creado una banda sonora de más de dos horas trabajando desde el primer día con nosotros.

En cuanto a mecánicas, destaca la mezcla de un estilo clásico con ciertos toques más actuales. A mí personalmente me ha generado cierta nostalgia ver los tráilers, ¿queríais engancharnos tocando la vena sensiblera a los ‘veteranos’?

Bueno, nosotros también somos veteranos. Si hacemos videojuegos es porque algunos nos tocaron el alma cuando éramos niños y nos encantaría revivir esa sensación en nuestros jugadores. De hecho, uno de nuestros tráilers se llama Nostalgia y representa exactamente eso. De hecho casi ni se ve el juego, es nuestro tráiler con actores de carne y hueso.

También decís que habrá tres caminos en esta aventura, tres sendas para recorrer de forma independiente y en cualquier orden, derivando en varios finales distintos. ¿Puedes darnos algún detalle más concreto al respecto?

Los caminos son Sabiduría, Valor y Espíritu. Representan las bases de la cultura Makoa y todos los Elegidos deben recorrerlos para ser reconocidos como tales en su tribu. Además, cada uno incluirá diferentes mecánicas y desafíos, para darle un carácter único a cada uno. Efectivamente, hemos querido romper la linealidad clásica de las aventuras gráficas permitiendo que cada jugador los complete en el orden que prefiera. Una vez completados, le espera un Rito Final que determinará su destino.

A nivel visual destaca por ser colorido y cálido. A mí quizás por el toque ‘tribal’ me recuerda a Crash Bandicoot, pero no me hagáis mucho caso. ¿De dónde sacasteis la inspiración?

Las culturas hawaianas y polinesias fueron nuestra inspiración inicial (de hecho Makoa significa intrépido en polinesio). Ésa fue la verdadera base, pero desde luego hubo videojuegos que nos inspiraron. El Crash Bandicoot no fue uno de ellos, pero estoy seguro de que tomaron referencias iniciales parecidas a las nuestras. Algunos de nuestros juegos de referencia visualmente hablando son la saga The Legend of Zelda, la saga Monkey Island y World of Warcraft.

Si tuvieras que diseccionarlo, ¿qué creéis que fue aquello que consiguió llamar en mayor medida la atención de los mecenas durante la campaña en Kickstarter? ¿Su jugabilidad? ¿Su historia? ¿El carisma de sus responsables?

Creo que fue un poco de todo. Apoyados sobre todo por el estilo visual y la música, que son dos aspectos que creo que otorgan una gran identidad al juego.

¿Cuándo y en qué plataformas lo veremos?

Tenemos prevista su salida para después del verano aproximadamente. En primer lugar saldrá de forma casi simultánea en Ouya, PC, Mac y Linux. Después prepararemos un port a Wii U. Quizás nos animemos a lanzarlo en otras plataformas, pero aún es demasiado pronto como para tomar ninguna decisión en firme.

Qué hay para después de A Rite from the Stars. Imaginamos que querréis seguir juntos como estudio para embarcaros en un nuevo proyecto. ¿Tenéis algo ya en mente?

Lo cierto es que queremos hacer más videojuegos, pero aún no tenemos ni la más remota idea de lo que puede llegar a ser nuestro próximo proyecto. Tenemos mil ideas, algunas completamente descabelladas, pero hay que sentarse y hablar. Pero eso será cuando finiquitemos A Rite from the Stars. Sí que es bastante unánime que queremos hacer algo diferente.

Volviendo a las tradiciones de esta sección, queremos pedirnos que nos recomendéis algún que otro juego o estudio independiente español que os llame la atención. Prometemos situarlo en nuestro radar.

Lo cierto es que hay muchos, pero ahora mismo os recomendaría Dead Synchronicity, que lleva dos meses en la calle y propone un tipo de aventura gráfica muy diferente a la nuestra, pero no por ello menos interesante.

Y ya para conocerte un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y tú te quedas con la que más te guste argumentando la decisión:

16 o 32bits: ¿Si digo 24 puedo quedarme con los 8 y los 16?

E3 o IGF (Independent Games Festival): Lo cierto es que nos toca más de cerca el IGF, pero nos encanta ver los shows de Reggie Fils Aime.

Tim Schafer o Ron Gilbert: Tim Schafer ha sabido mantenerse mejor en el tiempo, creando esa maravilla que es Double Fine.

Sonic o el último machote hiperhormonado de Call of Duty: Sonic, sobre todo el de 16 bits

¿Un último mensaje a los lectores?

Mil gracias por otorgarnos una parte de su tiempo, es un bien preciado, por lo que esperamos haber despertado su curiosidad respecto a nuestro juego. Estamos abiertos a cualquier tipo de sugerencia. Podéis contactarnos por TwitterFacebook o por mail. La Cabra acepta sacrificios, por cierto (estoy obligado a decirlo).

Etiquetas
stats