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    <title><![CDATA[elDiario.es - Indies]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Indies]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[I’m nothing, la vida rutinaria de un poeta bajo arresto domiciliario]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/im-nothing-edu-verz-videojuego-indie_1_2280336.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e34eb986-edf3-4a3a-8077-5cdf394e369a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos del diseñador español Edu Verz y de su última creación, un título independiente que nos invita a controlar la rutina de un poeta aparentemente acabado, buscando la inspiración necesaria para seguir escribiendo sin poder salir de casa. En otras palabras, una especie de 'Tamagotchi ilustrado'.</p></div><p class="article-text">
        Vale que lo importante es la obra, lo que llega al consumidor. Sin embargo nadie puede negar que existe cierto morbo en descubrir qui&eacute;n hay detr&aacute;s, unas veces por saber m&aacute;s de la obra y otras por pura far&aacute;ndula, a&uacute;n a riesgo de cometer el error de superponer creador a creaci&oacute;n. Por eso os pido que busqu&eacute;is en Google el siguiente nombre: <strong>Edu</strong> <strong>Verz</strong>. No pocos medios hemos escrito <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Edu-Verz_0_426958066.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestras peque&ntilde;as mierdas</a> -expresi&oacute;n verzinskiana- sobre el que viene a ser uno de los developers m&aacute;s carism&aacute;ticos del panorama indie nacional por aquello de que, sea como sea el encuentro, es dif&iacute;cil que te deje indiferente.
    </p><p class="article-text">
        Al principio cuesta saber si Edu Verz da miedo, si merece la pena dejarse llevar por la admiraci&oacute;n cuando empieza a hablar o si todo lo que est&aacute;s recibiendo es humo, una elaborada cortina tras la cual habitan inseguridades. Su juventud, sus pintas de chaval de barrio que parece no tener nada que ver con el ecosistema del desarrollo, su forma de expresarse sin filtro aparente y, sobre todo, aquello que transmiten sus juegos protagonizados por seres mitad animal mitad humanos, sirve para acrecentar esa leyenda de inadaptado que no se deja atar por los convencionalismos.
    </p><p class="article-text">
        Por eso es importante se&ntilde;alar que m&aacute;s all&aacute; de sus pintas y de su lenguaje destaca su norma de entender los videojuegos como una <strong>herramienta para transmitir</strong>. Simplemente no le salen juegos que se conformen con ser divertidos, que solo pidan darle a tres o cuatro botones para avanzar, saltar y matar al drag&oacute;n &ndash;algo que por otro lado no tiene nada de malo. Verzinsky pide que te sumerjas en sus obras siendo consciente de su trasfondo, queriendo explorar sus posibilidades o al menos estando dispuesto a que dicho trasfondo te encuentre a ti.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; ha creado t&iacute;tulos que nos ponen en la piel de un dictador, de un chalado en un manicomio, de un soldado que tiene ante s&iacute; la disyuntiva de apretar o no el gatillo para eliminar a sangre fr&iacute;a a un supuesto traidor. Sus obras nos permiten incluso utilizar la psicolog&iacute;a contra otros jugadores, usando tretas para que voten lo que a nosotros nos viene bien en un juicio. Es decir, gracias a sus juegos podemos ser manipuladores, despiadados, exc&eacute;ntricos, piadosos, pragm&aacute;ticos... todo lo que nuestra vida perezosa y anodina no nos deja ser. Evidentemente ello implica que sus juegos no sean aptos para cualquier clase de p&uacute;blico.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Si con todo esto he conseguido captar vuestra atenci&oacute;n, por favor, seguid leyendo. Si a&uacute;n y as&iacute; no os he convencido de que merece la pena, puedo mentiros diciendo que adem&aacute;s es el hijo ileg&iacute;timo de Elvis Presley. En fin, el caso es que el pasado fin de semana, tras no pocos intentos infructuosos, pudimos encontrar un hueco para que me ense&ntilde;ara v&iacute;a Skype su &uacute;ltima creaci&oacute;n, <strong>I'm nothing</strong>, seg&uacute;n &eacute;l una especie de Tamagotchi en el que tenemos que velar por el bienestar de <strong>un poeta bajo arresto domiciliario</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Protagonizado como viene siendo habitual por un simp&aacute;tico h&iacute;brido de animal y humano, esta vez con cabeza de castor (imagino que por aquello de que a todos nos caen bien, es f&aacute;cil empatizar con un bicho tan mono), resulta que no hay un claro objetivo m&aacute;s all&aacute; de evitar nuestro ingreso en prisi&oacute;n o la posible muerte de nuestro h&eacute;roe, algo para lo que tendremos que ce&ntilde;irnos a un plan aparentemente sencillo: <strong>establecer una rutina</strong> que nos permita seguir creando poemas, sabiendo que cada ma&ntilde;ana viene el cartero con nuestro cheque y cada dos d&iacute;as nos visita el polic&iacute;a para comprobar que todo est&aacute; en orden.
    </p><p class="article-text">
        No es f&aacute;cil vivir entre cuatro paredes, con s&oacute;lo una tele y dos emisoras de radio para encontrar la inspiraci&oacute;n, viendo como los alimentos de la nevera se pudren poco a poco mientras la luz viene y va tras la ventana. Pero en I'm nothing es f&aacute;cil, muy f&aacute;cil, perder la noci&oacute;n del tiempo hasta el punto de que lo que deber&iacute;a ser sencillo, establecer una mera rutina, se convierte en todo un desaf&iacute;o. Si fallamos nuestro personaje comenzar&aacute; a desfallecer, a sumergirse en una profunda depresi&oacute;n que se ver&aacute; reflejada en los poemas, escritos por cierto por poetas profesionales.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Si trabajamos demasiado no podr&aacute; con su alma o puede que incluso sus textos se vuelvan reiterativos si no conseguimos estimularle. Sufrir&aacute; si no le alimentamos, igual que puede meterse en problemas si vamos a la compra en un momento inoportuno, justo cuando tocaba visita policial. Si no le dejamos dormir no ser&aacute; productivo, y si no trabaja no recibir&aacute; dinero con el que comprar comida. Bienvenidos al dif&iacute;cil engranaje de la vida misma.
    </p><p class="article-text">
        I'm nothing genera sensaciones encontradas. Por un lado est&aacute; el magnetismo propio de su planteamiento. No hablo ya de su esquema de 'Tamagotchi ilustrado', si no del mero hecho de ponernos en la piel de un poeta aislado del mundo, que mantiene contacto con su novia por carta y cuyo &uacute;nico nexo con el exterior son, por orden de importancia, el polic&iacute;a, el cartero y el tendero. Todo esto suena tan buc&oacute;lico que dan ganas de llorar mientras juegas.
    </p><p class="article-text">
        Hablo m&aacute;s bien de su potencial, del abanico de ideas que Edu Verz guarda en su cabeza para completarlo. Por ejemplo me dej&oacute; caer la posibilidad de introducir un componente social, de forma que los jugadores puedan intercambiar poemas escritos por ellos mismos. Tan s&oacute;lo es una idea por otro lado compleja de implementar teniendo en cuenta los medios de los que dispone, pero que suena realmente fascinante. Tambi&eacute;n podemos imaginar otros muchos factores que podr&iacute;an entrar en juego, como la posibilidad de nuevos eventos aleatorios capaces de alterar nuestra rutina, una enfermedad que requiere de la compra de medicamentos o una visita inesperada que pueda afectar a la forma en la que nuestro poeta percibe la realidad.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n es pronto para saber c&oacute;mo acabar&aacute; todo esto, si <strong>I&rsquo;m nothing</strong> encontrar&aacute; su p&uacute;blico o si se quedar&aacute; en un valiente experimento. De momento Verz busca cr&iacute;ticas, busca que a poder ser le destrocen el juego, y desde luego hoy por hoy no estoy en condici&oacute;n de complacerle, aunque no niego que el batacazo emocional puede ser enorme si I'm nothing no termina de alcanzar el suficiente equilibrio y profundidad como para hacer justicia a la idea que lo sustenta.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/im-nothing-edu-verz-videojuego-indie_1_2280336.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[I’m nothing, la vida rutinaria de un poeta bajo arresto domiciliario]]></media:title>
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    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WasFan Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2cc15eff-5671-4358-b121-907935673953_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables de Dusk Memories, un prometedor título de plataformas con toques de aventura y cuento clásico cimentado sobre un poderoso apartado visual en blanco y negro hecho a mano mediante el uso de técnicas tradicionales.</p></div><p class="article-text">
        Vale, el domingo pasado nos tomamos un peque&ntilde;o descanso. Qu&eacute; pasa, &iquest;acaso no tenemos derecho teniendo en cuenta que llevamos desde abril publicando una entrevista a la semana? Somos humanos, y por ello tambi&eacute;n podemos deprimirnos, tener un descuido, irnos de fiesta tres d&iacute;as o derrochar nuestros ahorros en merchandising de Pok&eacute;mon o cualquier otra idiotez.
    </p><p class="article-text">
        Pero no por ello dejamos de trabajar durante toda la semana tratando de apoyar el desarrollo de videojuegos patrio. Por poner alg&uacute;n ejemplo, asistimos al <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno de noviembre</a> y publicamos una completita cr&oacute;nica con nuestras impresiones, adem&aacute;s de escribir un art&iacute;culo sobre el peculiar <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a> contando con declaraciones de sus responsables o cubrir el retorno de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Song-Horror-contara-crossover-juego-mesa-Pandemonium_0_453205060.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Song of Horror</a> a Kickstarter y el lanzamiento de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-Purring-Quest-videojuego-protagonizado-gatos_0_453204809.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Purring Quest</a>, un videojuego que har&aacute; las delicias de los amantes de los gatos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de todo esto, para dar forma a una nueva entrega de Hablan los indies nos pusimos en contacto con los chicos y chicas de <strong>WasFan Studios</strong>, quienes preparan un t&iacute;tulo de aventuras y plataformas en 2D realmente prometedor, <strong>Dusk</strong> <strong>Memories</strong>, el cual pudimos probar el pasado mes de octubre durante la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>.
    </p><p class="article-text">
        Toca decir que nos enamor&oacute; su apartado visual, y que por ello ten&iacute;amos bastantes ganas de charlar con sus responsables. Y por fin, aqu&iacute; est&aacute; el resultado.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos por una presentaci&oacute;n formal. &iquest;Qui&eacute;n hay detr&aacute;s de WasFan Studios? Ilustradnos con un poco de historia. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Wasfan es un proyecto que empezamos en torno al 2014. Inicialmente le dedicamos tiempo de forma espor&aacute;dica para ir conociendo la industria e hicimos un par de proyectos para ir dominando las herramientas y fuimos evolucionando. Fue entonces, cuando a mediados de 2014 decidimos intentar un proyecto distinto. Le empezamos a dedicar m&aacute;s tiempo, ese proyecto fue <strong>Project Cell</strong> y era un juego de disparos en tercera persona al estilo Gaunlet que transcurr&iacute;a en el cuerpo humano. Posteriormente decidimos a finales de 2014 que quer&iacute;amos dedicarnos a tiempo completo y fue entonces cuando empezamos a trabajar en <strong>Dusk Memories</strong>. Actualmente el equipo esta forma por cinco personas de las cuales tenemos a dos responsables del apartado gr&aacute;fico, Ver&oacute;nica y Paz, por otro lado hay responsable del dise&ntilde;o, Gabriel, y dos programadores, Javier y Jos&eacute; Luis.
    </p><p class="article-text">
        Actualmente tenemos previsto algunos planes interesantes que nos encantar&iacute;a comentaros el d&iacute;a 24 de noviembre y creemos que os gustaran.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nosotros particularmente os conocimos en la Madrid Games Week. &iquest;Sois muy dados a acudir a eventos de este tipo? &iquest;Cre&eacute;is que realmente sirven para potenciar la visibilidad de un estudio y sus proyectos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son eventos &uacute;tiles, no solo es la visibilidad la raz&oacute;n para acudir a estos eventos. Te sirve para algo que creemos muy valioso, el trato con los jugadores, sus opiniones, sus intereses y sobretodo que opinan del juego.
    </p><p class="article-text">
        En concreto es la cuarta vez que hemos acudido a una feria (con Project Cell ya acudimos a dos de ellas) y la verdad que de todas hemos salido bastante satisfechos.
    </p><p class="article-text">
        En esta &uacute;ltima en concreto nos galardonaron con el premio a la mejor direcci&oacute;n art&iacute;stica por parte de Made In Spain, lo que nos sirvi&oacute; como indicador de que al menos en el apartado gr&aacute;fico estamos por el buen camino.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; feedback os llevasteis de la feria? &iquest;Ten&eacute;is alguna an&eacute;cdota curiosa que pod&aacute;is compartir?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad que el feedback fue valioso. Nos indicaron varios errores que una vez expuestos dejaban claro que lo eran, como por ejemplo que al usar la habilidad de la gema (en su momento la habilidad principal) te quitaba vida y al final te acababa matando y casi nadie entendi&oacute; por qu&eacute; les mataban. Nos dimos cuenta de que est&aacute;bamos fallando en el feedback al jugador. Por otro lado, nos dimos cuenta que un escenario 2D en zigzag no siempre es una buena idea, pues el jugador corre el riesgo de volver al inicio de nivel y perderse y as&iacute; otras muchas cosas.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a an&eacute;cdota pues la verdad que ya nos ha pasado varias veces que se acerca un jugador, de perfil de FPS, y nos dice que nuestro juego en 3D primera persona y con tiros mejorar&iacute;a mucho&hellip;. Y claro&hellip;. No sabes que decir (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por norma dentro de los estudios independientes se oye mucho que &lsquo;lo importante es hacer lo que uno quiere&rsquo;, en ocasiones casi menospreciando la idea de hacer negocio y la realidad de que esto, a fin de cuentas, es una industria. Sin embargo vuestra web destila cierto aire corporativo y ya de entrada compart&iacute;s ideas que suenan a negocio, como por ejemplo &lsquo;analizamos d&oacute;nde podemos desarrollar videojuegos para encontrar las mejores oportunidades&rsquo; o &lsquo;entendemos que no siempre se puede hacer lo que uno quiere&rsquo;. &iquest;Ten&eacute;is claro entonces que vuestro objetivo es crear, mantener y hacer prosperar una empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Este punto es delicado la verdad. Hemos visto muchas veces gente que se empe&ntilde;aba en hacer el &lsquo;lo que uno quiere&rsquo; y a veces tiene un final feliz y otras en cambio no acaban tan bien. Creemos que es un negocio, es decir, para poder hacer juegos mucho tiempo, tienes que poder vivir de ello. Para poder vivir de ello tienes que enfocarlo (nos guste o no) a medio/largo plazo, es decir teniendo en cuenta que por ejemplo si sois cinco personas tienen que poder tener unos ingresos que les permitan vivir dignamente.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, para hacer proyectos m&aacute;s interesantes, con mayor alcance, aparte del dinero se necesitan unos objetivos y una organizaci&oacute;n que lo sustente. Incluso aunque consiguieras el dinero si no tienes cuidado puedes acabar mal. Un ejemplo fue el triste caso de Kingdoms of Amalur, un buen juego que incluso vendiendo si no me equivoco por encima de 2 millones de unidades obligo al estudio a cerrar, porque necesitaban el doble o m&aacute;s para que fuera viable.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que s&iacute;, creemos que se puede hacer lo que quieras, pero teniendo en cuenta muchos peros como: plazos rentabilidad, escalabilidad, alcance&hellip; que suenan fatal y muchos desarrolladores les/nos dan un poco de urticaria.
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        <strong>Teniendo en cuenta lo anterior, &iquest;alguna vez hab&eacute;is aceptado o buscado trabajar para otros? &iquest;Dejar&iacute;ais lo que est&aacute;is haciendo para desarrollar un videojuego a petici&oacute;n de otra empresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento nos gustar&iacute;a centrarnos en el desarrollo de nuestros propios proyectos, pero si fuera necesario o una buena oportunidad estar&iacute;amos encantados de plante&aacute;rnoslo. Eso s&iacute; lo enfocar&iacute;amos como una herramienta m&aacute;s que como un fin en s&iacute; mismo, pues tenemos claro queremos hacer juegos, contar historias y que la gente se entretenga y disfrute jug&aacute;ndolos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para lograr vuestros objetivos os hab&eacute;is impuesto tres l&iacute;neas gu&iacute;a: entretener, retar e inspirar. Contadnos m&aacute;s de esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno m&aacute;s que impuesto es una b&uacute;squeda incesante por conseguirlo, pero s&iacute; creemos que son clave para hacer de un gran juego. Por partes:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Entretener</strong>: Se trata desde nuestro punto de vista el elemento clave de casi la totalidad de los juegos, es lo que te permite pasar tiempo haciendo aquello que te gusta, que quieres hacer, y si no fuera entretenido simplemente har&iacute;as otras cosas. Adem&aacute;s tiene otra gran ventaja y es que entreteniendo se llega mucho mejor a los jugadores y estos adem&aacute;s son mucho mas tolerantes. Si me permites dos ejemplos que creo que son clave puesto que son antag&oacute;nicos.
    </p><p class="article-text">
        El primer ejemplo es el de un gran juego que simplemente no es suficientemente divertido pese a que en lo dem&aacute;s es casi perfecto. Se trata del Crysis 3, todos los que lo hay&aacute;is jugado sabr&eacute;is de lo que hablo: un acabado gr&aacute;fico impecable, unas buenas mec&aacute;nicas, una historia aceptable&hellip; pero es que siendo muy suaves, es bastante aburrido y al final lo &uacute;nico que quieres es terminarlo y olvidarte o incluso peor, ni siquiera terminarlo. Por enlazar con el ejemplo siguiente otro caso de libro es el de Far Cry 2, buen juego pero no era especialmente divertido y casi se carga la saga.
    </p><p class="article-text">
        El segundo ejemplo es la saga Fallout, nadie dir&aacute; que su acabado gr&aacute;fico es impecable, que sus conversaciones son las mejores, pero lo que tambi&eacute;n es cierto es que muy divertido y la gente lo disfruta y compra con ganas. Tanto es as&iacute; que en PC ha superado (vapuleado) el record en Steam de jugadores concurrente, que hasta entonces ten&iacute;a el GTA V con 80.000 usuarios concurrentes m&aacute;s &iexcl;y esto es en PC! Y todas las papeletas apuntan a un gran &eacute;xito en ventas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Retar</strong>: Esta parte hace referencia a que una parte para hacer un juego entretenido suele ser importante que haya alg&uacute;n tipo de reto ya sea intelectual, de coordinaci&oacute;n o de reflejos que permita al jugador tener un cierto margen de mejora para evolucionar y crecer con el juego, lo que le permite ser m&aacute;s parte de ello y contribuir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Inspirar</strong>: Esta es la m&aacute;s de la casa la verdad. Creemos que toda experiencia te cambia en alguna manera. Nosotros como desarrolladores de videojuegos tenemos una responsabilidad y es que esa experiencia de una u otra manera te haga crecer y evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Frente al &lsquo;toque corporativo&rsquo; de vuestra web choca cierto &lsquo;toque RPG&rsquo;: &iexcl;ten&eacute;is una gr&aacute;fica hasta para definir los talentos y habilidades del equipo de forma individual y colectiva!</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, (risas), en el fondo somos jugones. Aunque entendamos la necesidad de un enfoque empresarial, tambi&eacute;n comprendemos que la mejor forma de transmitir las cosas no es siempre simplemente escribi&eacute;ndola. A veces una historia o elemento extra como son las habilidades permite entenderlo mucho mejor y r&aacute;pido. Adem&aacute;s si alguien desea informaci&oacute;n m&aacute;s detallada estaremos encantados de proporcion&aacute;rsela en un forma m&aacute;s est&aacute;ndar en el formulario de contacto.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos de la industria del videojuego patria. &iquest;C&oacute;mo la veis de salud? &iquest;Estamos en plena &lsquo;burbuja indie&rsquo; como se comenta por ah&iacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute;, una burbuja, si no me equivoco suele llevar mucho dinero detr&aacute;s, una inmensa inversi&oacute;n, apuestas s&uacute;per arriesgadas&hellip; creemos que no es el caso.
    </p><p class="article-text">
        Lo vemos m&aacute;s bien como una respuesta natural a una necesidad que cada vez crece m&aacute;s y es la necesidad de entretenerse, de desconectar de huir por unas horas del estr&eacute;s, el ruido, los estudios, el trabajo, la pol&iacute;tica&hellip; vamos de casi todo (risas).
    </p><p class="article-text">
        Aunque si hay un enorme boom de empresas y a mi pesar la mayor&iacute;a no conseguir&aacute;n su objetivos, pero es que esto no pasa con ning&uacute;n sector, de hecho la tasa de &eacute;xito a medio plazo ronda solo el 10% (o menos).
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado somos mucha gente y con muchos gustos, no creo que falte mercado, aunque s&iacute; que har&aacute; que nos tengamos que esforzar m&aacute;s para salir adelante, lo que para la industria creemos que ser&aacute; bueno, pero tambi&eacute;n duro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hora de alabar a los colegas. Recomendadnos alg&uacute;n que otro estudio indie al que haya que seguir de cerca por sus trabajos anteriores o porque tienen entre manos uno de esos juegos que lo van a petar.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en general cualquiera que se present&oacute; en el stand de Made In Spain son muy interesantes. As&iacute; a destacar nos gust&oacute; mucho <strong>Kromaia</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Calendula</a> o <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>. En cuanto a estudio, pues una menci&oacute;n especial a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel</a>, en concreto a Ludipe, que es un crack.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos gustar&iacute;a mencionar las otras iniciativas de indies de la MGW como fueron Games From Spain o los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a> donde se presentaron proyectos muy interesantes, en concreto uno de unos compa&ntilde;eros que apreciamos, que es un juego de coches llamado Motor Strike: Immortal Legends.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y ahora s&iacute;, hablemos largo y tendido de los proyectos de WasFan Studio. Vuestro gran as bajo la manga es Dusk Memories. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is contar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Dusk Memories es un plataformas en 2D en el cual encarnamos el papel de una peque&ntilde;a ni&ntilde;a a la que le ha pasado un extra&ntilde;o suceso que le ha llevado a un mundo misterioso y tenemos que ir ayud&aacute;ndola a lo largo de una serie de niveles donde te encontrar&aacute;s con retos en forma de plataformas y puzles, as&iacute; como conversaciones que podr&aacute;s resolver de m&uacute;ltiples maneras generando distintos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Durante la historia vas descubriendo que es realmente Dusk Memories y porqu&eacute; te encuentras en un mundo tan extra&ntilde;o y con poco sentido.
    </p><p class="article-text">
        Todo ello presentado con una est&eacute;tica muy refinada realizada a mano como una combinaci&oacute;n de la t&eacute;cnica de aguafuerte (adaptada a l&aacute;piz) y las ilustraciones cl&aacute;sicas del siglo XIX &iquest;Ser&aacute;s capaz de desentra&ntilde;ar el secreto que se esconde tras Dusk Memories o Ser&aacute;s un recuerdo m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es cierto que Dusk Memories cuenta con un soberbio trabajo art&iacute;stico por parte de Ver&oacute;nica, pero tambi&eacute;n es verdad que no pocos t&iacute;tulos independientes/alternativos est&aacute;n jugando la baza de sorprender al p&uacute;blico con un apartado visual preciosista hecho a mano. &iquest;Qu&eacute; puede ofrecer vuestro juego para sobresalir en este campo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno en primer lugar incluir en este punto a Paz que se incorpor&oacute; un mes antes de la MGW y que est&aacute; colaborando de la mano de Ver&oacute;nica con muchas ganas, esfuerzo y buenos resultados.
    </p><p class="article-text">
        Creemos que el enfoque art&iacute;stico tiene una est&eacute;tica especial, est&aacute; basada en un largo proceso que comenz&oacute; con un an&aacute;lisis de opciones de m&uacute;ltiples est&eacute;ticas cl&aacute;sicas de videojuegos, a pintores cl&aacute;sicos o romanticistas, as&iacute; como otras muchas opciones. Al final nos decantamos por Goya y analizamos sus obras, y aunque nos encantan las pinturas negras, tambi&eacute;n es cierto que tiene un enorme recorrido en la t&eacute;cnica del aguafuerte, as&iacute; que la analizamos y nos quedamos con ella. Luego al adaptarla no nos acaba de convencer (no somos Goya) as&iacute; que seguimos analizando y evolucionamos hacia una est&eacute;tica de ilustraciones de cuentos de &eacute;poca victoriana, lo que al final nos permiti&oacute; llegar hasta el punto actual.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado nos ayudamos de una limitaci&oacute;n autoimpuesta que fue el uso casi en exclusiva del blanco y negro (como se puede apreciar en las im&aacute;genes) permite trasladarnos mejor a esa &eacute;poca. Es cierto que al final decidimos usar el color en el fondo con tonos muy apagados como transgresi&oacute;n deliberada, para destacar la parte jugable y separar elementos de escenario y elementos jugables.
    </p><p class="article-text">
        Con estos elementos como tu comentabas establecemos las bases, ahora bien con estas bases buscamos diferenciarnos no solo con el estilo especial si no con el enfoque de cuento cl&aacute;sico que creemos que ayuda al propio juego a ser m&aacute;s inmersivo y diferenciarlo de otras alternativas.
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; podemos esperar entonces en cuanto a mec&aacute;nicas jugables y narrativa? &iquest;Podemos esperar un viaje del h&eacute;roe &lsquo;tradicional&rsquo; de esos que siempre enamoran o est&aacute;is pensando implementar algo un tanto m&aacute;s arriesgado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Me gustar&iacute;a decirte con total seguridad que aunque tendr&aacute; elementos tradicionales es nuestra intenci&oacute;n y estamos trabajando en crear un sistema que no sea el viaje del h&eacute;roe al uso, si no aprovechando la diferencia principal entre literatura/cine y videojuegos, que es la interactividad (hasta aqu&iacute; te puedo decir), pero ya te digo es algo que no hemos cerrado y si no conseguimos cerrarlo de forma que nos guste es probable que acabemos aceptando una aproximaci&oacute;n al uso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; videojuegos os han servido de inspiraci&oacute;n para crear Dusk Memories?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buff, aqu&iacute; entran much&iacute;simos, no es solo uno la verdad, bueno paso a enumerar algunos de ellos: Limbo, Child of light, Las aventuras de P.B Winterbottom, Braid, Rayman, Super Mario&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Algunos por las mec&aacute;nicas, otros por la distribuci&oacute;n de los elementos en escena, otros por el componente plataforma. En general te dir&iacute;amos que son todos los juegos que hemos jugado alguna vez por que inevitablemente dejan una marca, aunque creemos que los de arriba son una buena aproximaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nos han chivado que podr&iacute;a llegar a Steam por febrero de 2016. Seg&uacute;n van pasando las semanas, &iquest;dicha fecha se va volviendo m&aacute;s o menos factible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues, si nos vuelves a preguntar m&aacute;s adelante, te lo podremos decir con seguridad. Ahora mismo vamos a embarcarnos en una peque&ntilde;a aventura que anunciaremos el d&iacute;a 24 de noviembre y a la que est&aacute;is todos invitados claro. &iexcl;Publicaremos detalles por nuestra cuenta de Twitter!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is planteado lanzarlo en otras plataformas o todo depender&aacute; de lo bien que funcione en PC?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo tenemos claro: &iexcl;si funciona en PC es muy probable que se lance all&iacute; donde nos dejen!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo vamos a por el cl&aacute;sico minijuego. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Desarrollo videojuegos porque&hellip; A: Quiero cumplir un sue&ntilde;o de infancia. B: Paso de currar en el Mercadona.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Nos pareci&oacute; el paso l&oacute;gico y adem&aacute;s parec&iacute;a f&aacute;cil&hellip;. *Se oye de fondo* It&rsquo;s a trap!!
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Si se me acerca un &lsquo;ni&ntilde;o rata&rsquo; en una feria de videojuegos&hellip; A: Le trato con respeto, todos somos &lsquo;humanos&rsquo;. B: Desenfundo mi hacha flam&iacute;gera nivel 57.</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) Hay mucha seguridad y padres&hellip; la opci&oacute;n A claro, le tratamos con respeto&hellip; bueno&hellip; &iquest;hay alguien mirando?&hellip;
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>La &Eacute;poca Dorada de los videojuegos&hellip; A: Fue en los ochenta, como todo &lsquo;lo bueno&rsquo;. B: Chico, &iquest;t&uacute; has o&iacute;do hablar de Steam? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        C) &iexcl;&iexcl;Los a&ntilde;os 70!! &iexcl;&iexcl;Ya nadie se acuerda del Pong!! *voz de abuelete*
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por desgracia ya toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como despedida nos gustar&iacute;a dar un consejo y es que a todos aquellos que os quer&aacute;is dedicar al desarrollo de videojuegos <strong>perseverar,</strong> es algo apasionante y magnifico. Pero ser&aacute; dif&iacute;cil y querr&eacute;is retiraros, aguantar y luchar por ello. &iexcl;Lo que merece la pena hay que lucharlo!
    </p><p class="article-text">
        Como cita, un poco de autobombo que siempre viene bien.
    </p><p class="article-text">
        &lsquo;No dud&eacute;is en jugar nuestros juegos que van a molar mucho, estamos en <a href="https://twitter.com/WasFan_Studios" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a>&rsquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/hablan-los-indies-entrevista-wasfan-studios-dusk-memories_1_2362309.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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    </item>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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      <title><![CDATA[A Place for the Unwilling prepara su salto a Kickstarter]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/a-place-for-the-unwilling-prepara-salto-kickstarter_1_4191345.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f1792fd7-8544-41e4-94fc-921d6b4e14f0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="A Place for the Unwilling"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de la nueva aventura narrativa de ambientación victoriana de AlPixel Games, estudio madrileño responsable de Missing Translation y Who the hell is Sarah?</p></div><p class="article-text">
        A finales de a&ntilde;o <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/A-Place-for-the-Unwilling-AlPixel-Games_0_461254339.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os hablamos</a> de <strong>A Place for the Unwilling</strong>, el nuevo trabajo del estudio madrile&ntilde;o <strong>AlPixel</strong> <strong>Games</strong> formado por el dise&ntilde;ador Ludipe, el artista Rub&eacute;n Calles y el compositor Celer Guti&eacute;rrez, tres j&oacute;venes que no dejan de demostrar su talento en cada feria, evento o jam a la que asisten (que no son pocas).
    </p><p class="article-text">
        Con cinco meses a sus espaldas currando en este nuevo proyecto, el estudio tiene la intenci&oacute;n de lanzar el lunes que viene un <strong>Kickstarter</strong> con el que conseguir el apoyo necesario para hacer de A Place for the Unwilling esa peculiar <strong>aventura</strong> <strong>narrativa</strong> con la que siempre han so&ntilde;ado.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y por qu&eacute; decimos lo de &lsquo;peculiar&rsquo;? Pues porque en este t&iacute;tulo el protagonista principal ser&aacute; una <strong>ciudad de ambientaci&oacute;n victoriana</strong> que tendremos que explorar sin mapas ni gu&iacute;as, tratando de descubrir sus secretos a trav&eacute;s de conversaciones con diferentes personajes que primero ser&aacute;n sombras, seres desconocidos para nosotros, y despu&eacute;s se ganar&aacute;n su aspecto y nombre.
    </p><p class="article-text">
        Cada personaje ser&aacute; &uacute;nico e insustituible, con su propia historia detr&aacute;s. Por ello desde AlPixel se&ntilde;alan que, para hacer algo tan ambicioso, necesitan de al menos un a&ntilde;o m&aacute;s de trabajo a tiempo completo, lo cual supone un desembolso de unos 20.000 euros, cantidad que solicitar&aacute;n a la comunidad en la campa&ntilde;a de Kickstarter.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo al curr&iacute;culum de este estudio para saber que aquello que se traen entre manos ser&aacute; cuanto menos especial. Su anterior proyecto, el t&iacute;tulo de puzles <strong>Missing</strong> <strong>Translation</strong>, recibi&oacute; 10 nominaciones y gan&oacute; cuatro premios en diferentes cert&aacute;menes. Adem&aacute;s cuentan con un proyecto en paralelo en colaboraci&oacute;n con el compositor Albert Fern&aacute;ndez, quien tambi&eacute;n trabajo en Missing Translation. Se trata de <strong>Who the hell is Sarah?</strong>, un juego en el que tendremos que conocer la personalidad de una chica siguiendo el esquema asentado por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/who-the-hell-is-tom-ludipe-videojuego-indie_0_445856189.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Who the hell is Tom?</a>, el t&iacute;tulo que se hizo con el premio a la mejor narrativa en la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/videojuegos-familiar-game-jam-5_0_447955801.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Familiar Game Jam de 2015</a>.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de AlPixel Games no dudes en echarle un vistazo a <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la entrevista en v&iacute;deo</a> que protagonizaron. Y si quieres seguir de cerca el desarrollo de A Place for the Unwilling <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?topic=51807.0" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aqu&iacute;</a> tienes su blog oficial, donde sus responsables vuelcan actualizaciones de forma m&aacute;s o menos peri&oacute;dica.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/a-place-for-the-unwilling-prepara-salto-kickstarter_1_4191345.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[A Place for the Unwilling prepara su salto a Kickstarter]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Kickstarter,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Randal’s Monday aterriza mañana en PS4]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/randals-monday-aterriza-manana-ps4_1_4164667.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/101eaae5-2836-4a1b-bb39-0d3b73291627_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Randal’s Monday"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La aventura gráfica de los españoles Nexus Game Studios anuncia por sorpresa su salto a la consola de sobremesa de Sony.</p></div><p class="article-text">
        Cada vez m&aacute;s videojuegos independientes que llevan sus a&ntilde;itos pululando por PC deciden dar el salto a Playstation 4 y Xbox One con la intenci&oacute;n de captar la atenci&oacute;n de un p&uacute;blico m&aacute;s amplio. En dicho sentido parece que <strong>Randal&rsquo;s Monday</strong>, la divertida aventura gr&aacute;fica del equipo espa&ntilde;ol <strong>Nexus Game Studios</strong>, no quiere ser una excepci&oacute;n con la confirmaci&oacute;n por sorpresa de que aterrizar&aacute; ma&ntilde;ana mismo (mi&eacute;rcoles 17 de febrero) en <strong>PS4</strong>.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/699548921216024576?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Por supuesto contar&aacute; con voces y textos en castellano para que nadie se pierda sus gui&ntilde;os ochenteros, sus referencias freaks y las salidas de tono del protagonista, Randal Hicks, un tipo cuyos valores destacan por encima de la media al ser un clept&oacute;mano, un soci&oacute;pata y, sobretodo, un mal amigo.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, uno de esos tipos a los que merece la pena acompa&ntilde;ar en sus aventuras, &iquest;verdad?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/randals-monday-aterriza-manana-ps4_1_4164667.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 16 Feb 2016 11:29:15 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Randal’s Monday aterriza mañana en PS4]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Chinese Room no contará con Sony para lanzar su próximo juego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/the-chinese-room-sony-proximo_1_4164930.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b7e98960-8d39-4328-aa4d-b3b62a5efc05_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Rapture "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los responsables del notable Everybody’s Gone to the Rapture ofrecerán nuevos detalles en las próximas semanas.</p></div><p class="article-text">
        Parece que el estudio indie <strong>The Chinese Room</strong> no lo pas&oacute; muy bien colaborando con Sony para lanzar el notable&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Everybodys-Gone-Rapture-PS4_0_419258426.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Everybody&rsquo;s Gone to the Rapture</a> en PS4. Prueba de ello es que han decidido romper esta alianza para el lanzamiento de su pr&oacute;ximo videojuego, del cual por cierto a&uacute;n no se sabe nada.
    </p><p class="article-text">
        Desde el estudio aseguran que la relaci&oacute;n fue &lsquo;t&oacute;xica&rsquo; debido a las presiones constantes a las que fueron sometidos, por lo que quieren volver a la situaci&oacute;n en la que se encontraban con su anterior proyecto, <strong>Dear</strong> <strong>Esther</strong>. Esto quiere decir que ellos mismos editar&aacute;n su nuevo juego sin contar con una gran firma como Sony detr&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Como decimos a&uacute;n no se sabe nada de este <strong>nuevo</strong> <strong>juego</strong>, m&aacute;s all&aacute; de que compartir&aacute;n novedades durante las pr&oacute;ximas semanas, por lo que no nos queda otra que permanecer a la espera. Por otro lado no son pocos los que siguen esperando el lanzamiento de Everybody&rsquo;s Gone to the Rapture en PC, algo que tambi&eacute;n podr&iacute;a confirmarse pr&oacute;ximamente.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/the-chinese-room-sony-proximo_1_4164930.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 16 Feb 2016 10:46:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[The Chinese Room no contará con Sony para lanzar su próximo juego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Guest, el juego de los madrileños Team Gotham, confirma su fecha de lanzamiento]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fecha-lanzamiento-the-guest-team-gotham_1_4184872.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a7ed1324-4be3-4563-8e2e-08e868a9f298_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Team Gotham Guest"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">De la mano de la editora 505 Games esta intrigante aventura de misterio y puzles aterrizará en Steam el próximo 10 de marzo.</p></div><p class="article-text">
        Le tenemos muchas ganas a <strong>The Guest</strong>, m&aacute;s a&uacute;n tras haber probado su demo en la pasada edici&oacute;n de la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>, momento en el que comprobamos de primera mano el sensacional trabajo realizado por el joven estudio madrile&ntilde;o <strong>Team Gotham</strong>, formado por Juan, Daniel, Rom&aacute;n y Adri&aacute;n, cuatro ex de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/esne-videojuegos-madrid-games-week-15_0_439206984.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ESNE</a>, la primera escuela universitaria en ofrecer Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos en Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        The Guest nos pareci&oacute; un t&iacute;tulo intrigante, absorbente, perturbador. Haciendo gala de una atm&oacute;sfera muy trabajada es capaz de poner al jugador en la piel de un tal Dr. Leonov, quien se encuentra secuestrado en una habitaci&oacute;n de hotel sin saber el motivo y sin tener ni idea de c&oacute;mo escapar. A partir de aqu&iacute; nos tocar&aacute; estrujar la materia gris para solucionar una serie de puzles y descubrir qu&eacute; esconde realmente esta peculiar aventura.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, el caso es que ya por el mes de octubre supimos que los chicos de Team Gotham hab&iacute;an&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-Guest-Team-Gotham-distribuido-505-games_0_437106487.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">llegado a un acuerdo</a> con la editora 505 Games para lanzar conjuntamente The Guest en una fecha temprana a&uacute;n por anunciar. Y el caso es que por fin podemos marcar dicha fecha en nuestro calendario con la confirmaci&oacute;n de que aterrizar&aacute; en Steam el pr&oacute;ximo <strong>10 de marzo</strong> al cambio de 9,99 euros.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de Team Gotham y The Guest no dudes en pasarte por la entrega que el estudio protagoniz&oacute; de &lsquo;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies</a>&rsquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Feb 2016 12:04:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[The Guest, el juego de los madrileños Team Gotham, confirma su fecha de lanzamiento]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Super Red-Hot Hero inicia su andadura en Steam Greenlight]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/super-red-hot-hero-steam-greenlight_1_4185546.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cc23ab18-453d-49a4-b5f9-275775951a23_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" Super Red Hot Hero"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título plataformero del estudio barcelonés StrangeLight Games busca conseguir el apoyo de la comunidad para entrar en la tienda digital de Valve.</p></div><p class="article-text">
        Ya es oficial: <strong>Super Red-Hot Hero</strong>, ese peculiar t&iacute;tulo plataformero con un toque de runner desarrollado por el joven estudio <strong>StrangeLight Games </strong>afincado en Barcelona, ya ha comenzado a rodar en <strong>Steam</strong> <strong>Greenlight</strong> con la esperanza de conseguir el apoyo necesario por parte de la futura comunidad de jugadores para entrar de pleno derecho en Steam.
    </p><p class="article-text">
        Bien, por si alguno acaba de volver de un peregrinaje de cuarenta a&ntilde;os por el desierto explicaremos el p&aacute;rrafo anterior de la forma m&aacute;s sencilla posible. Steam es la tienda digital de Valve, sin lugar a dudas la m&aacute;s importante dentro del mercado de juegos para <strong>PC</strong>, mientras que Steam Greenlight es la plataforma que ide&oacute; la compa&ntilde;&iacute;a para que la comunidad de jugadores vote por los videojuegos independientes que quieren que entren en Steam. &iquest;Podemos continuar?
    </p><p class="article-text">
        Perfecto, pues entonces echemos la vista atr&aacute;s hasta la pasada edici&oacute;n de la <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Madrid Games Week</a>. Fue ah&iacute; cuando un servidor puso sus zarpas sobre una versi&oacute;n en desarrollo de Super Red-Hot Hero, y he de decir que me pareci&oacute; una propuesta retadora, con mec&aacute;nicas frescas y visualmente atractiva; si bien es cierto que a&uacute;n ten&iacute;a alguna que otra cosilla por pulir. El t&iacute;tulo de StrangeLight Games era entonces uno de los candidatos a Mejor Juego en la segunda edici&oacute;n de los <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_0_463704314.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Premios Playstation</a>, aunque finalmente tuvo que contentarse con el Premio al Mejor Uso de Plataformas Playstation.
    </p><p class="article-text">
        Y ahora volvamos al presente. Como decimos Super Red-Hot Hero est&aacute; en Steam esperando tu voto, as&iacute; que si te interesa tienes dos opciones: o le apoyas sin pens&aacute;rtelo dos veces entrando en <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=619919489" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su ficha</a> y d&aacute;ndole el &lsquo;s&iacute;&rsquo; o primero te pasas por la entrega que sus responsables protagonizaron de &lsquo;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-StrangeLight-Games_0_444456050.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies</a>&rsquo;, te la lees de arriba abajo para saber al detalle qu&eacute; es lo que vas a apoyar, y luego ya le das tu voto con conocimiento de causa.
    </p><p class="article-text">
        Es eso o amanecer con una cabeza de caballo entre las s&aacute;banas. T&uacute; decides, querido lector.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/super-red-hot-hero-steam-greenlight_1_4185546.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Feb 2016 11:30:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Super Red-Hot Hero inicia su andadura en Steam Greenlight]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Steam]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los creadores del polémico Hatred presentan IS Defense]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/destructive-creations-creadores-hatred-presentan-is-defense_1_4192597.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ee4028cc-a81c-4bbb-8a37-b2b03748c05d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" IS Defense"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El estudio cambia al sociópata de su primer proyecto por un operario de ametralladora de la OTAN dispuesto a salvar a Europa de la invasión del grupo terrorista ISIS.</p></div><p class="article-text">
        El a&ntilde;o pasado <strong>Destructive Creations</strong> protagoniz&oacute; p&aacute;ginas y p&aacute;ginas de las revistas de videojuegos debido a su pol&eacute;mico juego, <strong>Hatred</strong>, en el que ofrec&iacute;an al jugador la posibilidad de meterse en la piel de un soci&oacute;pata y realizar matanzas indiscriminadas. El juego gener&oacute; mucha pol&eacute;mica y estuvo entrando y saliendo de <strong>Steam</strong> varias veces antes de que la &ldquo;moda&rdquo; pasara.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, ahora el estudio quiere ir un paso m&aacute;s all&aacute; y <a href="/content/edit/destructivecreations.pl/isdefense/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han presentado</a> su nuevo proyecto, <strong>IS Defense</strong>, que no tiene un soci&oacute;pata como protagonista, pero se centra en un tema tan pol&eacute;mico como el terrorismo isl&aacute;mico. La historia de IS Defense arranca en un futurista 2020, donde el grupo ISIS ha conquistado el norte de &Aacute;frica y ha puesto en jaque la seguridad mundial. &iquest;Su pr&oacute;ximo objetivo? Invadir Europa.
    </p><p class="article-text">
        Nuestro papel ser&aacute; el de un operador de ametralladora de la OTAN comprometido a &ldquo;<em>reventar a tantos invasores como sea posible</em>&rdquo; hasta morir de una forma gloriosa, y eso es precisamente lo que tendremos que hacer. IS Defense sigue los pasos de shooter cl&aacute;sicos como Operation Wold o Beach Head, y en &eacute;l tendremos que mover la mirilla del arma, vaciar cargadores, disparar lanzacohetes, solicitar apoyo a&eacute;reo, etc.
    </p><p class="article-text">
        IS Defense saldr&aacute; a la venta en el segundo cuarto de 2016, a un precio de 6,66 euros. De momento se encuentra en la p&aacute;gina de <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620126439" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Steam Greenlight</a>, lo que permitir&aacute; al estudio lanzarlo en la plataforma de <strong>Valve</strong>. &iquest;Tendr&aacute; menos problemas esta vez?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1645622/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/destructive-creations-creadores-hatred-presentan-is-defense_1_4192597.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 10 Feb 2016 11:06:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los creadores del polémico Hatred presentan IS Defense]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Destructive Creations]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Binding of Isaac es vetado en iOS por mostrar ‘violencia contra niños’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-binding-of-isaac-vetado-ios_1_4198322.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/397f7cd6-65bb-4cec-b90f-40b4ecd8a59a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="The Binding of Isaac"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El título de Edmund McMillen lleva ya años dando el salto de una plataforma a otra en diferentes versiones sin haberse encontrado ante una tesitura semejante.</p></div><p class="article-text">
        Aunque tu juego sea considerado uno de los t&iacute;tulos indies m&aacute;s potentes e influyentes de todos los tiempos, aunque haya ganado infinidad de galardones, aunque haya aterrizado en casi todas las plataformas del mercado y aunque se haya ganado el coraz&oacute;n de miles de jugadores de todo el mundo, si no cuadra con la ideolog&iacute;a de <strong>Apple</strong> ya puedes decir misa que no entrar&aacute; jam&aacute;s en <strong>iOS</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Es el caso de <strong>The Binding of Isaac</strong>, el t&iacute;tulo que Edmund McMillen y su equipo lanzaron en PC all&aacute; por el oto&ntilde;o de 2011 para despu&eacute;s dar el salto en diferentes versiones a Mac, Linux, PS Vita, PS4 e incluso Nintendo 3DS y Wii U. Es decir, hasta la propia Nintendo, una compa&ntilde;&iacute;a como bien sab&eacute;is sobreprotectora con la &lsquo;decencia&rsquo; y la infancia, dio su visto bueno para que llegara a sus consolas.
    </p><p class="article-text">
        Quedaba pendiente su lanzamiento en <strong>iOS</strong>, algo que seg&uacute;n su creador no suceder&iacute;a hasta que no fueran capaces de ofrecer una versi&oacute;n de calidad. &ldquo;<em>Que no sea basura&rdquo;</em>, dijo. Pues bien, parece ser que su equipo ya tiene lista dicha versi&oacute;n, pero <a href="http://www.polygon.com/2016/2/7/10930230/the-binding-of-isaac-ios-mobile-rejected-apple" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ahora es Apple quien dice que no</a>, que no pueden lanzar The Binding of Isaac en iOS por el mero hecho de contener &lsquo;<strong>violencia</strong> <strong>contra</strong> <strong>ni&ntilde;os&rsquo;</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Sus responsables han puesto el grito en el cielo argumentando que hay no pocos juegos en la App Store que tambi&eacute;n muestran violencia contra ni&ntilde;os, empezando por The Walking Dead de Telltale Games. &iquest;Dar&aacute; Apple su brazo a torcer? Nos da que no.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-binding-of-isaac-vetado-ios_1_4198322.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Feb 2016 13:55:41 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[The Binding of Isaac es vetado en iOS por mostrar ‘violencia contra niños’]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Apple]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Mutropolis quiere entrar en Steam]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/mutropolis-quiere-entrar-steam_1_4198463.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a3a12ecd-5e24-4779-8b5b-20f5df175897_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Mutropolis "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Se trata de una aventura gráfica point and click desarrollada por los madrileños Pirita Studio.</p></div><p class="article-text">
        Las aventuras gr&aacute;ficas han vuelto a la vida con fuerza tras llevar a&ntilde;os fuera del mapa, y nosotros que nos alegramos, puesto que no somos pocos los que nos criamos con t&iacute;tulos como Monkey Island y Grim Fandango, t&iacute;tulos cuya jugabilidad reca&iacute;a en el uso del rat&oacute;n para clickar, el cerebro para pensar y una buena predisposici&oacute;n para re&iacute;rse a carcajada limpia gracias a su sensacional sentido del humor.
    </p><p class="article-text">
        En este resurgir encontramos aut&eacute;nticos cabeza de cartel como Broken Age, desarrollado por el mism&iacute;simo Tim Schafer y su equipo. Pero por supuesto tampoco podemos olvidarnos de todas esas aventuras creadas por peque&ntilde;os estudios, como por ejemplo Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama Studios</a>. Y en dicho sentido estamos de enhorabuena, porque hay otro juego que llama a las puertas.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de <strong>Mutropolis</strong>, una propuesta de los madrile&ntilde;os <strong>Pirita</strong> <strong>Studio</strong>, un t&iacute;tulo que nos propone sumergirnos en una aventura de point and click en la que la Tierra se ha ido al garete y a la humanidad no le ha quedado otra que mudarse al polvoriento Marte, donde tendr&aacute; que empezar casi de cero dando la espalda a su &lsquo;glorioso pasado&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Mucho tiempo despu&eacute;s de este suceso la Tierra, totalmente olvidada, vuelve a ser habitable, por lo que diversos equipos de cient&iacute;ficos descender&aacute;n al planeta azul con la intenci&oacute;n de recuperarlo, volviendo a descubrir as&iacute; sus grandes monumentos, diversos episodios de su historia y, c&oacute;mo no, ese buen mont&oacute;n de cachivaches que utilizamos hoy en d&iacute;a, como videoconsolas y un mont&oacute;n de objetos &lsquo;Made in China&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Entre sus grandes bazas encontramos un acabado visual y unas animaciones <strong>realizadas a mano</strong> y una historia repleta de <strong>sentido del</strong> <strong>humor</strong>, con situaciones disparatadas y no pocos <strong>puzles</strong>. Por si todo esto fuera poco toca se&ntilde;alar que Pirita Studio est&aacute; formado por tan s&oacute;lo dos personas: Beatriz Gasc&oacute;n y Pablo Gonz&aacute;lez.
    </p><p class="article-text">
        Si os interesa la propuesta de Mutropolis no dud&eacute;is en echarle un vistazo a su <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=603549255" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ficha en Steam</a>, y si os convence dadle vuestro voto. Ale, vamos, est&aacute;is tardando.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/mutropolis-quiere-entrar-steam_1_4198463.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Feb 2016 13:44:05 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Mutropolis quiere entrar en Steam]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Steam]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un profesor de la UCLA desarrolla un videojuego que redefine el arte]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/profesor-ucla-desarrolla-videojuego-redefine-arte_1_4198819.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/dea71ae1-c385-4ceb-a5ac-c39d05281bc7_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Darkgame"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Eddo Stern ofrece una compleja propuesta en la que intenta indagar en lo que es real y lo que no.</p></div><p class="article-text">
        Hace mucho tiempo que los videojuegos dejaron de ser meros elementos de entretenimiento para convertirse en algo m&aacute;s: historias interactivas con significado, formas de aproximarse al arte, la historia o la ciencia, m&eacute;todos alternativos con beneficios para la salud&hellip; Y eso es algo que <strong>Eddo Stern</strong>, profesor de dise&ntilde;o de arte de UCLA (<strong>University of California, Los Angeles</strong>), sabe muy bien.
    </p><p class="article-text">
        Eddo ha creado un videojuego, <strong>Darkgame</strong>, en el que mezcla elementos art&iacute;sticos con otros digitales para hacer preguntas sobre lo que es verdad y lo que no. &ldquo;<em>La mayor&iacute;a de mi trabajo se centra en experiencias reales contra experiencias virtuales</em>&rdquo; explica. &ldquo;[&hellip;] <em>Es muy ir&oacute;nico que personas con escasas habilidades jueguen personajes que las poseen al m&aacute;ximo. Eso me ha hecho darme cuenta de las relaciones entre tus atributos personales reales y tus atributos virtuales. Es una pregunta filos&oacute;fica sobre qu&eacute; significa &lsquo;real&rsquo;?</em>&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        Stern, de or&iacute;genes israel&iacute;s y una larga trayectoria en el mundo de la ense&ntilde;anza y el arte, adora experimentar, y ha dedicado gran parte de su vida profesional al mundo independiente del videojuego. En parte gracias a sus investigaciones, asegura haberse dado cuenta de que no hay dimensi&oacute;n f&iacute;sica para jugar videojuegos. &ldquo;<em>Muchos juegos reniegan del cuerpo, sentados en un sof&aacute;, casi que desapareces, y soy cr&iacute;tico con la &lsquo;inmersi&oacute;n&rsquo; en ese sentido. Estoy interesado en darle la vuelta, sacarte a tortas de ella</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;C&oacute;mo se juega a Darkgame? Comienzas observando tu avatar, una esfera peque&ntilde;a negra que gira en torno a seis &oacute;rganos y partes del cuerpo (gotas de sangre, manos descoloridas, ojos blancos, y otras tantas im&aacute;genes). Esto hace referencia a los atributos que tanto el avatar como el jugador comparten.
    </p><p class="article-text">
        En el juego lo importante es sobrevivir, eligiendo en cada momento qu&eacute; atributos quieres incrementar frente a los que est&aacute;s dispuestos a sacrificar. La supervivencia de tu avatar depende, entonces, de tu habilidad para experimentar el juego a trav&eacute;s de los sentidos. &iquest;Confundidos? Pues os dejamos a continuaci&oacute;n un v&iacute;deo en el que pod&eacute;is ver algunas partes del juego.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="https://player.vimeo.com/video/121707180" width="640" height="360" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        <a href="https://vimeo.com/121707180" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Darkgame 4.0 (2014-11-11 18-25-25-64)</a> from <a href="https://vimeo.com/user748660" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Eddo Stern</a> on <a href="https://vimeo.com" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Vimeo</a>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Desde luego se trata de una experiencia curiosa, totalmente distinta a lo que estamos acostumbrados. &iquest;Te gustar&iacute;a probarla?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/profesor-ucla-desarrolla-videojuego-redefine-arte_1_4198819.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Feb 2016 13:20:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un profesor de la UCLA desarrolla un videojuego que redefine el arte]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Visage es el nuevo clon del desaparecido Silent Hills P.T.]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/visage-desaparecido-silent-hills-pt_1_4206424.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5c8b111e-cf36-4eb3-9dd2-157c3e525eb3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Visage "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desarrollado por Sadsquare Studio, este título de terror psicológico busca el apoyo de la comunidad de jugadores en Kickstarter.</p></div><p class="article-text">
        Cuando all&aacute; por la Gamescom de 2014 Sony present&oacute; al mundo <strong>P.T.</strong>, una <strong>demo interactiva</strong> para PS4 lista para su descarga desde aquel mismo momento, todos nos quedamos extra&ntilde;ados. &iquest;Qu&eacute; era P.T.? Aquellos jugadores que se sumergieron en ella descubrieron el misterio: se trataba ni m&aacute;s ni menos que del anuncio de <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, t&iacute;tulo con el que el creativo <strong>Hideo</strong> <strong>Kojima</strong> y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del</strong> <strong>Toro</strong> trataron de recuperar esta m&iacute;tica franquicia de terror propiedad de Konami ca&iacute;da en desgracia hace ya mucho tiempo.
    </p><p class="article-text">
        La genialidad de P.T. nos dej&oacute; estupefactos. Era una demo &lsquo;rara&rsquo; que nos obligaba a recorrer una y otra vez un mismo pasillo. Sin embargo la atm&oacute;sfera era terror&iacute;fica, claustrof&oacute;bica, y escond&iacute;a m&aacute;s de un susto de esos de los que no te recuperas. Al poco tiempo P.T. se convirti&oacute; en un nuevo <strong>referente del terror</strong>, elevando las expectativas en torno a lo que ser&iacute;a el juego completo, Silent Hills, hasta unos l&iacute;mites insoportables.
    </p><p class="article-text">
        Lo que vino despu&eacute;s ya todos lo sab&eacute;is: en un movimiento absolutamente incomprensible Konami decidi&oacute; mandarlo todo al carajo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-confirma-cancelacion-Silent-Hills-PS4_0_382162468.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cancelando el proyecto</a>, lo que provoc&oacute; <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-del-toro-cancelacion-silent-hills-pt_0_389161857.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la ira del Guillermo del Toro</a> y sirvi&oacute; como puntilla final para que Kojima, padre de Metal Gear Solid, decidiera abandonar la editora para lanzarse a una aventura en solitario.
    </p><p class="article-text">
        Pero a lo que vamos, el caso es que P.T. consigui&oacute; marcar un precedente que han intentado seguir no pocos juegos como por ejemplo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/allison-road-kickstarter-terror-silent-hills-pt_0_421358149.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Allison Road</a>. A dichos juegos hay que ahora sumar otro, <strong>Visage</strong>, una aventura de error que <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1058493022/visage-horror-game" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">busca apoyo en Kickstarter</a> para convertirse en realidad.
    </p><p class="article-text">
        Desarrollado por el estudio independiente <strong>Sadsquare</strong> <strong>Studio</strong>, tratar&aacute; de aterrorizar al jugador utilizando algunos de los trucos vistos en P.T. y alg&uacute;n que otro cl&aacute;sico del terror psicol&oacute;gico. Es decir, nos tocar&aacute; explorar escenarios muy oscuros y t&eacute;tricos sinti&eacute;ndonos completamente indefensos, siempre escapando de una presencia maligna que parece haberla tomado con nosotros. Por supuesto tambi&eacute;n tendremos que superar ciertos rompecabezas trabajando bajo presi&oacute;n, y existir&aacute;n diversas decisiones capaces de cambiar el transcurso de la historia.
    </p><p class="article-text">
        Para que Visage llegue a buen puerto sus responsables solicitan 35.000 d&oacute;lares a la futura comunidad de jugadores, de los cuales llevan ya recaudados m&aacute;s de 11.700 a 37 d&iacute;as de concluir el plazo.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1640492/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/visage-desaparecido-silent-hills-pt_1_4206424.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 04 Feb 2016 12:07:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Visage es el nuevo clon del desaparecido Silent Hills P.T.]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Conseguir la paz entre Israel y Palestina es posible, con PeaceMaker]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/conseguir-paz-conflicto-israel-palestina-posible-peacemaker_1_4207459.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cc9e96c2-c4f6-4e98-bdd8-899513920503_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PeaceMaker"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">ImpactGames nos permite mediar en el conflicto con una original propuesta de gestión política.</p></div><p class="article-text">
        No hay una soluci&oacute;n sencilla al conflicto Israel-Palestina. Al menos en la vida real. En la ficci&oacute;n, por el contrario, es otro cantar. M&aacute;s concretamente, en el mundo del videojuego, y es que <strong>ImpactGames</strong> nos ofrece la posibilidad de mediar en el conflicto gracias a <strong>PeaceMaker: Israeli Palestinian Conflict</strong>, t&iacute;tulo para dispositivos <a href="https://itunes.apple.com/us/app/peacemaker-israeli-palestinian/id1019894712?mt=8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">IOS</a>, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.impactgames.peacemaker.android" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Android </a>y <a href="http://www.amazon.com/Impact-Games-LLC-PeaceMaker-Palestinian/dp/B01AKHFHVE" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kindle Fire</a>, que acaba de actualizarse. Pronto tambi&eacute;n llegar&aacute; a PC.
    </p><p class="article-text">
        PeaceMaker arranca contando la sangrienta historia de esta zona de oriente pr&oacute;ximo hasta la situaci&oacute;n actual. Una vez estamos ubicados, tenemos que elegir ocupar el papel de la cabeza del estado de Israel o de Palestina, a nuestro gusto, y empezar tomar decisiones para intentar resolver el conflicto, algo que no ser&aacute; nada f&aacute;cil. Cada una de nuestras acciones tendr&aacute; consecuencias, tanto a nivel de popularidad como pol&iacute;ticas.
    </p><p class="article-text">
        El juego consiste en un mapa al m&aacute;s puro estilo Civilization, donde nos ir&aacute;n apareciendo distintos conflictos de car&aacute;cter pol&iacute;tico, de seguridad, construcci&oacute;n, etc. Cada decisi&oacute;n hace que aumenten o disminuyan los puntos de popularidad de cada bando. Es decir, a lo mejor una acci&oacute;n hace que nuestra popularidad en Israel aumente, pero disminuya en Palestina. Cuando alcanzamos 100 puntos en ambos pa&iacute;ses, ganamos, hemos conseguido la paz. Por otro lado, si nuestras decisiones son extremadamente impopulares podemos arriesgarnos ser removidos del gobierno o peor incluso, ser v&iacute;ctimas de un ataque terrorista.
    </p><p class="article-text">
        El juego cuenta con tres niveles de dificultad (calmado, tenso y violento), lo cual modifica realmente la experiencia. Adem&aacute;s, gracias a que est&aacute; basado en un conflicto aut&eacute;ntico y los obst&aacute;culos que se nos presentan son hechos reales, podemos aprender m&aacute;s sobre un problema que lleva afectando a Oriente Medio desde hace a&ntilde;os. Todas las im&aacute;genes, v&iacute;deos y noticias mostradas en el juego son reales.
    </p><p class="article-text">
        PeaceMaker es un original proyecto que aboga por la paz y la reconciliaci&oacute;n, si quereis conocer m&aacute;s detalles del juego podeis echarle un vistazo <a href="http://www.peacemakergame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">aqu&iacute;</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1639615/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/conseguir-paz-conflicto-israel-palestina-posible-peacemaker_1_4207459.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 03 Feb 2016 14:30:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Conseguir la paz entre Israel y Palestina es posible, con PeaceMaker]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Battalion 1944 quiere recuperar el espíritu de los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/battalion-1944-videojuego-indie-ambientados-segunda-guerra-mundial_1_4206391.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ba965372-130d-4500-a397-8ca15aea3662_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Battalion 1944"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El estudio Bulkhead Interactive solicita el apoyo económico de la comunidad para hacer realidad un título con el que esperan homenajear a grandes clásicos como los primeros Medal of Honor y Call of Duty.</p></div><p class="article-text">
        Hubo una &eacute;poca en la que todo <strong>FPS</strong> (juego de acci&oacute;n en primera persona) que llegaba a las tiendas se ambientaba en la <strong>Segunda</strong> <strong>Guerra</strong> <strong>Mundial</strong>. Pel&iacute;culas como Salvar al soldado Ryan y Enemigo a las Puertas favorecieron esta tendencia y los jugadores pudimos asistir al nacimiento de sagas ahora ic&oacute;nicas como <strong>Call of Duty</strong> y <strong>Medal of Honor</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Pero todo cansa en esta vida, incluso las recreaciones virtuales del conflicto armado m&aacute;s importante que ha sufrido el ser humano, por lo que no pocas sagas, empezando por la propia Call of Duty, decidieron apostar por hacernos avanzar en el tiempo hasta la era contempor&aacute;nea primero y el futuro m&aacute;s inmediato despu&eacute;s. Los juegos de acci&oacute;n&nbsp; ambientados en la Segunda Guerra Mundial pasaron a ser entonces la excepci&oacute;n, con alg&uacute;n que otro gran exponente como los &uacute;ltimos Sniper Elite.
    </p><p class="article-text">
        Ahora los chicos de <strong>Bulkhead</strong> <strong>Interactive</strong> quieren recuperar ese esp&iacute;ritu perdido con <strong>Battalion 1944</strong>, t&iacute;tulo que nos sumergir&aacute; en fren&eacute;ticos combates ambientados en algunos de los escenarios m&aacute;s representativos de la Segunda Guerra Mundial, como por ejemplo Carentan o Bastogne tratando de servir de homenaje a esos juegos con los que tan bien lo pasamos a principios de siglo.
    </p><p class="article-text">
        Entre sus virtudes destaca el uso del motor gr&aacute;fico <strong>Unreal Engine 4</strong>, as&iacute; como el contar con un multijugador competitivo de hasta 16 jugadores. Pero para que Battalion 1944 llegue a buen puerto sus responsables necesitan del apoyo de la futura comunidad de jugadores. Por eso han abierto una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n colectiva solicitando 100.000 libras de las cuales, con a&uacute;n 28 d&iacute;as por delante, ya llevan m&aacute;s de 48.300. &iquest;Su objetivo final? Aterrizar en <strong>PC</strong>, <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox</strong> <strong>One</strong> en mayo de 2017.
    </p><p class="article-text">
        Si quieres saber m&aacute;s de Battalion 1944 no dudes en pasarte por su <a href="https://www.kickstarter.com/projects/bulkheadinteractive/battalion-1944-pc-xb1-ps4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ficha en Kickstarter.</a>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1639693/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/battalion-1944-videojuego-indie-ambientados-segunda-guerra-mundial_1_4206391.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 03 Feb 2016 14:11:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Battalion 1944 quiere recuperar el espíritu de los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[GOG lanza su propia plataforma de Early Access]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/gog-propia-plataforma-early-access_1_4215560.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0f14d21a-f0cb-452a-8b65-764d4b8a03bc_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="InDev GOG"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La tienda digital de CD Projekt, estudio polaco responsable de la saga The Witcher, sigue así los pasos de Steam y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        As&iacute; a simple vista puede parecer un poco absurdo pagar para poder jugar a un juego que ni siquiera est&aacute; acabado, haciendo como de betatesters sin recibir un euro a cambio. Pero el caso es que este modelo se ha convertido en un exitazo en plataformas como Steam y Xbox One, con t&iacute;tulos como DayZ que, pese a estar a&uacute;n muy lejos de alcanzar todo su potencial, han conseguido vender millones de copias v&iacute;a <strong>acceso</strong> <strong>anticipado</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por eso no nos extra&ntilde;a un pelo que desde <strong>GOG</strong>, la tienda digital propiedad del estudio polaco <strong>CD Projekt</strong>, tambi&eacute;n hayan decidido apostar por un modelo similar. As&iacute; nace <strong>InDev</strong>, su servicio de venta de <strong>juegos en fase de desarrollo</strong>. Como condici&oacute;n dichos t&iacute;tulos deben estar en un estado jugable muy avanzado, y los compradores podr&aacute;n recuperar su dinero si no quedan satisfechos siempre que no se supere un plazo de dos semanas desde la compra.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma parece quedar claro que desde GOG no permitir&aacute;n que cualquier proyecto entre en InDev. Seg&uacute;n ha comentado su director, Piotr Karwowski, en declaraciones recogidas por&nbsp;<a href="http://www.gamespot.com/articles/early-access-games-come-to-witcher-devs-pc-platfor/1100-6434250/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GameSpot</a> &ldquo;<em>queremos que los usuarios de GOG tengan acceso a los t&iacute;tulos, pero queremos hacerlo bien, evaluando con cuidado cada juego y ofreciendo un servicio de devoluci&oacute;n&rdquo;</em>. Dicha devoluci&oacute;n se efectuar&aacute; sin realizar preguntas, por lo que al final poco importa que el t&iacute;tulo en cuesti&oacute;n te haya decepcionado por posibles problemas t&eacute;cnicos o porque sea, literalmente, una patata de juego.
    </p><p class="article-text">
        Los primeros juegos en acogerse al servicio InDev son Starbound, Ashes of the Singularity, Project Zomboid, Terratech y Curious Expeditions, los cuales cuentan con un 40% de descuento para celebrar el lanzamiento de esta iniciativa.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692708945920684032?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/gog-propia-plataforma-early-access_1_4215560.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 29 Jan 2016 14:16:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[GOG lanza su propia plataforma de Early Access]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Paciencia con Rime, amigos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/raul-rubio-pide-paciencia-rime_1_4215816.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9bd089b1-44e7-443d-9bb8-ea3fc3dd9865_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="RIME Gamescom 2014"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Raúl Rubio, director creativo de Tequila Works, promete que pronto habrá novedades sobre uno de los videojuegos españoles más esperados de los últimos años.</p></div><p class="article-text">
        Los chicos de <strong>Tequila</strong> <strong>Works</strong> nos dejaron con el culo torcido &ndash;en el mejor de los sentidos&ndash; con <strong>Deadlight</strong>, un sensacional t&iacute;tulo en scroll lateral que supo explotar como pocos juegos la tem&aacute;tica zombi gracias a su sensacional ambientaci&oacute;n; y eso dejando a un lado la buena mano del estudio a la hora de implementar unas mec&aacute;nicas que, lejos de resultar rompedoras, cuadraban a la perfecci&oacute;n ofreciendo una experiencia casi redonda.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente paso fue presentar su nueva apuesta de la mano de Sony con un primer tr&aacute;iler que nos supo a gloria. Se hab&iacute;an sacado de la chistera un mundo embriagador, de cuento, que parec&iacute;a beber de grandes cl&aacute;sicos como ICO. As&iacute; conocimos <strong>Rime</strong>, pero por desgracia poco m&aacute;s se ha sabido desde entonces.
    </p><p class="article-text">
        Los a&ntilde;os han pasado y aqu&iacute; estamos. Esper&aacute;bamos Rime para 2015, pero a&uacute;n sigue sin una fecha marcada en el calendario, por lo que es l&oacute;gico que la comunidad de jugadores pregunte por activa y por pasiva a sus responsables que a qu&eacute; esperan. Ya a mediados del mes pasado garantizaron que el proyecto sigue adelante y que pronto habr&iacute;a nuevas noticias. Ahora, a finales de enero, la respuesta sigue siendo b&aacute;sicamente la misma:
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692028363674927104?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        As&iacute; es, Ra&uacute;l Rubio, director creativo de Tequila Works, afirma que &ldquo;<em>est&aacute; siendo un largo camino&rdquo;</em>, pero que habr&aacute; cosas que contar muy pronto. Por nuestra parte s&oacute;lo esperamos que as&iacute; sea, porque la espera nos est&aacute; matando.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/1634617/600/338/0/0/0/100/1" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" frameborder="0" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;"></iframe>
    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/raul-rubio-pide-paciencia-rime_1_4215816.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 28 Jan 2016 17:43:28 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Paciencia con Rime, amigos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Estos son los estudios que entrarán en la Lanzadera Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/estudios-entraran-lanzadera-playstation_1_4216297.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/55d1f00f-0e82-4ffc-93bd-7b06e9707181_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Lanzadera PlayStation"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Wildbit Studios, Moon Factory, Animatoon, FiveXGames y Gammera Nest se han ganado un puesto para trabajar en el Matadero de Madrid, además de kits de desarrollo de PS4 y el apoyo de marketing y comunicación de Playstation España.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong> se ha propuesto apoyar el desarrollo local de videojuegos con el programa <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Playstation Talents</a>, bajo el cual encontramos toda una serie de iniciativas como los Premios Playstation que buscan premiar a los mejores t&iacute;tulos indie del a&ntilde;o, Playstation Futuros Talentos y su ambici&oacute;n de llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a las escuelas, Playstation First para apoyar a las universidades, y la <strong>Lanzadera</strong> <strong>Playstation</strong>, un programa de apoyo a estudios nacionales seleccionados.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, las plazas de la Lanzadera Playstation son limitadas, y desde Playstation Espa&ntilde;a han anunciado recientemente qui&eacute;nes ser&aacute;n los privilegiados en ocuparlas, recibiendo el acceso gratuito a un lugar f&iacute;sico de trabajo en la Factor&iacute;a Cultural de Madrid durante 10 meses, kits de desarrollo de PS4, soporte t&eacute;cnico y legal por parte de SCE Espa&ntilde;a y una campa&ntilde;a de comunicaci&oacute;n y marketing en medios propios para cuando su videojuego salga a la venta.
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; va la lista de estudios seleccionados ofrecida por Playstation Espa&ntilde;a v&iacute;a comunicado de prensa:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li><strong>Drawfighters</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_0_415758641.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Wildbit Studios</a>): Los jugadores crear&aacute;n un equipo de poderosas criaturas para luchar en fren&eacute;ticos combates por rondas y alzarse con los trofeos del torneo de los tres volcanes. Podr&aacute;n fichar nuevos y espectaculares combatientes con las ganancias de las batallas o usando RTSE, una tecnolog&iacute;a creada y registrada por Wildbit Studios que permite, a partir de una imagen en 2D, extraer un modelo 3D y un esqueleto aut&oacute;nomo que puede recibir animaciones procedurales, de librer&iacute;a o generadas por el usuario.</li>
                                    <li><strong>Urbunt-Ur, La Ciudad en el Centro del Mundo</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Gammera Nest</a>): El estudio responsable del proyecto que nos adentraba al mundo m&aacute;gico de Nubla, trabaja ya en la segunda entrega del juego. Con un equipo m&aacute;s profesionalizado y con el apoyo del departamento educativo del Museo Thyssen &ndash; Bornemisza, Urbunt-Ur, La Ciudad en el Centro del Mundo propone un viaje por el mundo de Nubla donde el jugador ir&aacute; descubriendo m&uacute;ltiples rincones y habitantes. Una aventura que termina de nuevo en el museo, al que regresar&aacute; una vez haya devuelto la creatividad perdida a ese universo ahora sin identidad y tras haber puesto de nuevo en marcha el paso del tiempo.</li>
                                    <li><strong>MotorStrike: Immortal Legends</strong> (<strong>FiveXGames</strong>): Tras presentarse a los Premios PlayStation&reg; en 2015 y conseguir dos nominaciones y el premio al &lsquo;Juego con el Mejor Arte&rsquo;, el estudio FiveXGames se une a los elegidos para formar parte la Lanzadera PlayStation&reg; en 2016. MotorStrike: Immortal Legends es un videojuego de carreras y disparos con un estilo sencillo y directo que focaliza la acci&oacute;n en los coches y el juego. Se podr&aacute; competir a trav&eacute;s de emocionantes escenarios, conduciendo coches inspirados en pel&iacute;culas y series ic&oacute;nicas y habr&aacute; armas, talentos y habilidades para competir en diferentes modos de juego.</li>
                                    <li><strong>Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory</strong> (<strong>Moon</strong> <strong>Factory</strong>): Se trata de un juego de plataformas 2D, en el que el jugador gu&iacute;a y protege a nuestro robot protagonista, B.O.B., dibujando trazos a lo largo de una f&aacute;brica repleta de trampas y enemigos. El personaje deber&aacute; salvar as&iacute; a sus amigos, que han sido raptados para ser fundidos, ensamblados y transformados en m&aacute;quinas b&eacute;licas. El t&iacute;tulo, nacido en las aulas de U-tad, se present&oacute; a las Premios PlayStation&reg; 2015 donde se alz&oacute; con el Premio al &lsquo;Juego m&aacute;s Innovador&rsquo; y estuvo nominado a tres categor&iacute;as m&aacute;s.</li>
                                    <li><strong>Moeraki Boulder Match</strong> (<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-animatoon-dogchild-entrevista_0_410159406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Animatoon Studio</a>): El estudio responsable de Dogchild, ganador de los Premios PlayStation&reg; 2014, se incorpora a la Lanzadera con un nuevo proyecto, un MOSA (Multiplayer Online Sports Arena) basado en partidos/combates entre gigantes de piedra. Moeraki Boulder Match (t&iacute;tulo provisional) mezcla f&uacute;tbol americano con el juego mesoamericano de pelota y propone fren&eacute;ticos combates en diferentes localizaciones con los gigantes de piedra y sus armaduras como protagonistas.</li>
                            </ul>
            </div>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/estudios-entraran-lanzadera-playstation_1_4216297.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 28 Jan 2016 17:02:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Estos son los estudios que entrarán en la Lanzadera Playstation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Independev Game Festival, la iniciativa promovida por Gerard Piqué, genera polémica entre los desarrolladores]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/independev-game-festival-gerard-pique_1_4217952.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/362d32eb-a56a-49e6-884b-007a98f1bb83_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las bases del certamen establecen un reparto de los beneficios potenciales que los desarrolladores consideran injusto, además de la pérdida total de los Derechos de Propiedad Intelectual sobre sus creaciones, que pasarían a manos de Kuik Games y Kerad Games, estudios propiedad de Unidad Editorial y Gerard Piqué respectivamente.</p></div><p class="article-text">
        ACTUALIZACI&Oacute;N: La organizaci&oacute;n del Independev Game Festival ha modificado las <a href="http://www.independevfest.com/basesLegales.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">bases del certamen</a>. Nos hemos puesto en contacto con ellos solicitando una explicaci&oacute;n formal.
    </p><p class="article-text">
        Hoy mismo ha arrancado la convocatoria para participar en el <a href="http://www.independevfest.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Independev Game Festival</a>, una iniciativa de <strong>Unidad</strong> <strong>Editorial</strong> y <a href="http://www.keradgames.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kerad Games</a>, compa&ntilde;&iacute;a de videojuegos para m&oacute;viles fundada en 2012 por el futbolista <strong>Gerard</strong> <strong>Piqu&eacute;</strong>, con el supuesto objetivo de &ldquo;<em>potenciar la creatividad en el sector del mobile gaming, posibilitando a nuevos talentos y creadores independientes desarrollar y dar visibilidad a sus proyectos&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        El gancho para atraer la atenci&oacute;n de los posibles participantes consiste en dos premios principales dotados con 10.000 euros y la posibilidad de <strong>desarrollar y comercializar un videojuego</strong> con el apoyo de Kerad Games y Kuik Games (estudio de Unidad Editorial). El premio para la categor&iacute;a J&uacute;nior consiste en una <strong>beca de formaci&oacute;n</strong>.
    </p><p class="article-text">
        A simple vista suena tentador, pero si buceamos en las <a href="http://www.independevfest.com/basesLegales.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">bases del certamen</a> podemos encontrar ciertos puntos que levantan ampollas entre la comunidad de dise&ntilde;adores y desarrolladores. Concretamente el punto que m&aacute;s pol&eacute;mica genera tiene que ver con el <strong>reparto de los ben&eacute;ficos</strong> obtenidos por los proyectos ganadores:
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El rendimiento de los dos proyectos ganadores se distribuir&aacute; en un modelo de revenue share de la siguiente manera entre las tres partes contratantes: 33% para el/los autor/es del proyecto, 33% para Kerad Games, 33% para Kuik Games&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Categor&iacute;a Junior: El proyecto ganador de la categor&iacute;a Junior recibir&aacute; un premio especial dotado de una beca para continuar con su formaci&oacute;n en el campo del desarrollo de videojuegos. Los ganadores podr&aacute;n optar tambi&eacute;n al desarrollo y lanzamiento del proyecto si la organizaci&oacute;n lo considera oportuno. En este caso se establecer&aacute; una serie de condiciones de comercializaci&oacute;n con el respectivo contrato&rdquo;<em>.</em>
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        De esta forma los ganadores, quienes para participar en el certamen deben no ya dar con una idea tentadora para un proyecto, si no convertir dicha idea en una demo jugable sin ayuda de nadie, tendr&aacute;n que contentarse con<strong> una tercera parte</strong> de los beneficios potenciales. El resto va a parar a manos de Kuik Games y Kerad Games, estudios que tan s&oacute;lo realizar&aacute;n labores de apoyo seg&uacute;n indican desde la organizaci&oacute;n: &ldquo;<em>los dos mejores t&iacute;tulos concluir&aacute;n su desarrollo y ser&aacute;n lanzados al mercado con el apoyo de Kuik Games y Kerad Games&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s si nos fijamos en el punto 12, relativo a los Derechos de Propiedad Intelectual e Industrial, &ldquo;los participantes que resulten ganadores de alg&uacute;n premio Independev Game Fest <strong>acuerdan la cesi&oacute;n, con car&aacute;cter exclusivo, irrevocable, de forma perpetua y para todos los pa&iacute;ses del mundo, de todos los derechos de propiedad intelectual</strong> sobre la aplicaci&oacute;n e idea desarrollada para el Independev Game Fest<em>&rdquo;</em>. Es decir, perder&aacute;n todo derecho sobre la IP, quedando en manos de Unidad Editorial y Kerad Games.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto el caso de Independev Game Fest no es aislado, muchos otros cert&aacute;menes incluyen cl&aacute;usulas similares que pueden llegar a ser consideradas abusivas por quienes se plantean la opci&oacute;n de participar. Ahora bien, el hecho de que detr&aacute;s de esta iniciativa encontremos como promotor y <strong>jurado</strong> a un futbolista profesional con un salario de <a href="http://www.sport.es/es/noticias/barca/cuanto-cobran-los-jugadores-barcelona-real-madrid-4605836" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">5,8 millones de euros</a> &ndash;y eso dejando a un lado otras fuentes de ingreso como <a href="http://www.elmundo.es/loc/2014/11/18/546a2057e2704e12268b4583.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una sicav</a>, inversiones en la industria alimentaria y la propia Kerad Games&ndash; ha servido como detonante de la ira para no pocos j&oacute;venes desarrolladores que quieren llegar a vivir de su pasi&oacute;n de una forma digna.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692284480225198084?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692293466756378624?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/692286706385604609?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/independev-game-festival-gerard-pique_1_4217952.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 27 Jan 2016 15:21:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Independev Game Festival, la iniciativa promovida por Gerard Piqué, genera polémica entre los desarrolladores]]></media:title>
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