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    <title><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/ps_vita/reportajes/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab96926f-e412-4519-b9aa-258bc9da734a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos nos hemos dejado embaucar en algún momento por la saga Star Wars, o como mínimo hemos visto alguna de sus películas. Pero la franquicia creada por George Lucas no se limita al cine, sino que tiene cientos de spin-off en forma de cómics, series de televisión, videojuegos… ¿Videojuegos? ¡Sí! Y aquí os hacemos un repaso de los que más nos han marcado. ¿A qué esperas? Empieza a leer.</p></div><p class="article-text">
        Probablemente durante las &uacute;ltimas semanas los fans del universo de Star Wars, creado por George Lucas all&aacute; por los lejanos a&ntilde;os 70, hay&aacute;is estado sintiendo un hormigueo en el est&oacute;mago o en el pecho. Lamentamos deciros que no, no es la Fuerza que intenta manifestarse en vosotros, sino el hype y las ganas de ver <strong>Star Wars: El Despertar la Fuerza</strong>, el s&eacute;ptimo episodio de la saga de pel&iacute;culas, la s&eacute;ptima pel&iacute;cula, la primera pel&iacute;cula que sale en el orden que deber&iacute;a. &iexcl;S&iacute;, El Despertar de la Fuerza es eso y mucho m&aacute;s! &iquest;Y cu&aacute;ndo se estrena? Pues menudo pregunta... &iexcl;Hoy!
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos descentremos. <strong>Juegoreviews</strong> es un medio especializado en videojuegos, y por mucho que nos gustar&iacute;a hablar de las maravillosas pel&iacute;culas (algunas m&aacute;s que otras) ambientadas en esta galaxia multicultural y b&eacute;lica, no podemos hacerlo. &iquest;O tal vez s&iacute;?
    </p><p class="article-text">
        Star Wars se ha convertido con el paso de los a&ntilde;os en una macro-licencia, donde las pel&iacute;culas se quedan cortas en comparaci&oacute;n con las series de televisi&oacute;n, el merchandising, los c&oacute;mics y los videojuegos ambientados en su universo. Especialmente los videojuegos. Desde 1983 hemos visto como LucasArts y muchos otros estudios desarrolladores nos tra&iacute;an propuestas de acci&oacute;n, estrategia o rol en las que encarnar a Jedis, Sith, pilotar X-Wing, pegar tiros con nuestros blasters o mandobles con nuestros sables l&aacute;ser, decidir el futuro de la galaxia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; mejor momento que ahora, que el &ldquo;venazo friki&rdquo; de Star Wars vuelve a ser pol&iacute;ticamente correcto, para hacer un repaso de algunos de los juegos que m&aacute;s han destacado en estos a&ntilde;os, para bien o para mal? No nos enrollamos m&aacute;s. Te invitamos a seguir leyendo, y qui&eacute;n sabe, lo mismo descubres un t&iacute;tulo que no conoc&iacute;as y que se convierte en tu nueva fuente de adicci&oacute;n. &iexcl;Adelante!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Arcade</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Arcade</strong>En <strong>1983</strong>, Star Wars todav&iacute;a era virgen en el mundillo de los videojuegos, aunque bueno, &iquest;qu&eacute; no lo era? En plena Edad de Oro de los juegos Arcade, <strong>Atari</strong> present&oacute; una propuesta para recreativas basada en la primera pel&iacute;cula de la ic&oacute;nica saga que vio la luz. &iquest;El t&iacute;tulo de este juego? <strong>Star Wars Arcade</strong>, un simulador espacial en primera persona en el que control&aacute;bamos a Luke Skywalker mientras pilotaba un X-Wing en varias batallas a&eacute;reas.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de ser un primer homenaje al universo creado por George Lucas, este juego tambi&eacute;n supuso una peque&ntilde;a revoluci&oacute;n. A diferencia de otros, en los que el jugador ten&iacute;a que destruir a todos los enemigos para subir de nivel, aqu&iacute; ten&iacute;a que sobrevivir, esquivando enemigos o disparando. El objetivo final era la Estrella de la Muerte. &iquest;Imagin&aacute;is c&oacute;mo terminaba?
    </p><p class="article-text">
        El juego fue un &eacute;xito rotundo, y en los a&ntilde;os siguientes lleg&oacute; a varias consolas de 8-bits, como las distintas Atari, la Commodore 64, Amiga, y un largo etc&eacute;tera. Incluso estuvo presente en los primeros ordenadores Apple que salieron al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Super Star Wars</h3><p class="article-text">
        <strong>Super Star Wars</strong>Damos un salto de varios a&ntilde;os, hasta <strong>1992</strong>, &eacute;poca de apogeo de la <strong>SNES</strong>. En este tiempo vieron la luz muchos otros t&iacute;tulos de Star Wars para arcades y las consolas de 8-bits, juegos decentes (demasiado adictivos para algunos), pero no fue hasta estos primeros a&ntilde;os de la d&eacute;cada de los 90 que lleg&oacute; nuestro segundo juego destacado. Hablamos de <strong>Super Star Wars</strong>, el primer juego de la franquicia para SNES, creado por el equipo de <strong>LucasArts</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este juego, los jugadores pod&iacute;amos controlar a Luke, Han Solo o el peludo Chewbacca, a trav&eacute;s de varios niveles en 2D en los que deb&iacute;amos avanzar hacia la derecha, acabando con enemigos de todo tipo (eso incluye un minijefe final en cada nivel). La gracia del juego es que adem&aacute;s hab&iacute;a niveles en los que manej&aacute;bamos X-Wing, un Ladspeeder, y hab&iacute;a varias armas distintas a nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        El t&iacute;tulo fue otro exitazo, tanto que Nintendo no tard&oacute; en dar luz verde a dos secuelas, <strong>Super Star Wars: The Empire Strikes Back</strong>, y <strong>Super Star Wars: Return of the Jedi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: X-Wing</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: X-Wing</strong>Un a&ntilde;ito despu&eacute;s, en 1993, lleg&oacute; otro de los juegos destacados de nuestra lista. Aunque ya se hab&iacute;an visto varios simuladores de combate espacial, &eacute;ste era especial, por dos motivos. El primero, que se trataba del primer juego de PC de la franquicia desarrollado por LucasArts. El segundo, por ser uno de los primeros juegos en usar pol&iacute;gonos en 3D.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Star Wars: X-Wing nos ofrec&iacute;a una historia intensa donde las haya, simult&aacute;nea a la de &lsquo;Star Wars Episodio 4: Una nueva esperanza&rsquo;. Control&aacute;bamos a un piloto rebelde en su lucha contra el Imperio, a trav&eacute;s de 14 operaciones que conclu&iacute;an con la espectacular Batalla de Yavin. Las misiones pod&iacute;an jugarse en el orden que dese&aacute;ramos, y para superarlas deb&iacute;amos alcanzar los objetivos primarios de cada una. M&aacute;s adelante, el juego recibi&oacute; dos packs de expansi&oacute;n, <strong>Imperial Pursuit </strong>y <strong>B-Wing</strong><em>,</em> que ampliaban la trama hasta el establecimiento de la base rebelde.
    </p><p class="article-text">
        El juego contaba con cinem&aacute;ticas, doblajes, im&aacute;genes trazadas a mano&hellip; Una joyita de la &eacute;poca, vaya. No es de extra&ntilde;ar que la saga recibiera m&aacute;s entregas, como <strong>X-Wings vs. TIE Fighter</strong> o <strong>X-Wing Alliance</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</strong>En 1995, LucasArts lanz&oacute; Star Wars: Dark Forces, un shooter en primera persona, para PC y DOS. Un a&ntilde;o despu&eacute;s tambi&eacute;n llegar&iacute;a a esa primera PlayStation, tan m&iacute;tica, pero no es de este juego del que vamos a hablaros, sino de su secuela. <strong>Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II</strong> lleg&oacute; en <strong>1997</strong>, superando con creces a su precuela y recibiendo infinidad de cr&iacute;ticas positivas. Tanto es as&iacute; que lo comparaban, de forma positiva, con el ic&oacute;nico Doom.
    </p><p class="article-text">
        El juego nos volv&iacute;a a meter en la piel de Kyle Katarn, el protagonista del primer juego, mientras intent&aacute;bamos vengar la muerte de su padre a manos de un Jedi oscuro. Para ello deb&iacute;amos emprender un viaje al Valle de los Jedi, a trav&eacute;s de 21 niveles donde nuestras &uacute;nicas armas eran el sable l&aacute;ser y la Fuerza. Bueno, visto as&iacute;, parecen armas suficientes, &iquest;no os parece?
    </p><p class="article-text">
        Esta secuela introdujo varias mejoras espectaculares, como un motor gr&aacute;fico que permit&iacute;a aceleraci&oacute;n en 3D, la posibilidad de alternar las vistas en primera o tercera persona&hellip; Eso por no hablar de su modo multijugador, que permit&iacute;a competir con otros jugadores a trav&eacute;s de Internet o una Red de &Aacute;rea Local. Algo que tan com&uacute;n parece hoy d&iacute;a era una caracter&iacute;stica rompedora en su momento, as&iacute; que este juego no pod&iacute;a faltar en nuestra selecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Galactic Battlegrounds</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>Seguimos con <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>, un juego que, si bien no alcanz&oacute; las cotas de popularidad que otros de los que hemos mencionado, merece estar en nuestra selecci&oacute;n. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque fue el primer juego de Star Wars en cambiar de g&eacute;nero, dejando a un lado la acci&oacute;n y sustituy&eacute;ndola por estrategia y gesti&oacute;n pura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qui&eacute;n pod&iacute;a ser mejor que <strong>Ensemble Studios</strong>, los creadores de la m&iacute;tica saga Age of Empires, para hacerlo? El estudio public&oacute; el juego en <strong>2001</strong>, para PC, y ofrec&iacute;a todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que hab&iacute;an hecho un &eacute;xito a Age of Empires II. De hecho, nada cambiaba, excepto, obviamente, el estilo de las unidades, la m&uacute;sica y el tipo de decorados. Por lo dem&aacute;s, todo era lo mismo. Incluso las reliquias segu&iacute;an ah&iacute;, s&oacute;lo que convertidas en holocrones.
    </p><p class="article-text">
        Galactic Battlegrounds se ambientaba durante &lsquo;La Amenaza Fantasma&rsquo;, y m&aacute;s tarde se actualiz&oacute; con nuevo contenido basado en &lsquo;El Ataque de los Clones&rsquo;. Hab&iacute;a varias &ldquo;civilizaciones&rdquo; a controlar, desde los Rebeldes a la Rep&uacute;blica, pasando por el Imperio, los Wookies, y alguno m&aacute;s. Adem&aacute;s permit&iacute;a partidas de hasta ocho jugadores, y ofrec&iacute;a distintas campa&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego no era perfecto, y presentaba alg&uacute;n que otro fallo al manejar unidades a&eacute;reas, ten&iacute;amos que destacarlo. &iexcl;Un Age of Empires de Star Wars! S&oacute;lo pensarlo dispara el hype.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>Llegamos al <strong>2003</strong>, y al juego que probablemente muchos est&eacute;is esperando. &iquest;<strong>Bioware</strong> y Star Wars? Efectivamente, hablamos de <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, uno de los primeros RPGs ambientados en este universo de ciencia ficci&oacute;n y el que inici&oacute; la franquicia, una de las m&aacute;s queridas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales atractivos de &lsquo;Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica&rsquo; es que nos mostraba una &eacute;poca totalmente distinta a la que est&aacute;bamos acostumbrados a ver en un juego de Star Wars. Nos traslad&aacute;bamos al tiempo donde la Orden Jedi estaba en su m&aacute;ximo apogeo, 4.000 a&ntilde;os antes de la primera pel&iacute;cula, y all&iacute; asum&iacute;amos el papel de un caballero Jedi intentando poner fin a los malvados planes de Darth Malak&hellip; U ocupar su lugar.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por su sistema de toma de decisiones, que nos permit&iacute;a elegir el camino a tomar, el del Lado Luminoso o el del Lado Oscuro, teniendo consecuencias en la trama. M&aacute;s adelante, <strong>Obsidian Entertainment</strong> se encarg&oacute; de desarrollar la secuela, The Sith Lords, una entrega que recibi&oacute; tan buenas cr&iacute;ticas como el original (puede que incluso m&aacute;s) y que dej&oacute; a los fans con ganas de seguir explorando el universo.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay noticias del esperad&iacute;simo Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica III, pero la esperanza es lo &uacute;ltimo que se pierde. Obsidian ha manifestado su inter&eacute;s en desarrollar esta continuaci&oacute;n. Adem&aacute;s, los &uacute;ltimos rumores apuntan a remasterizaciones de los dos juegos en 2016&hellip; &iquest;Ser&aacute; posible?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Galaxies</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Galaxies</strong>El RPG de Bioware dio el pistoletazo de salida a varios juegos de ese g&eacute;nero de Star Wars, sin embargo vamos a destacar s&oacute;lo <strong>Star Wars Galaxies</strong>. Se trataba de un videojuego de rol multijugador masivo online, en el que pod&iacute;amos visitar diez planetas caracter&iacute;sticos del universo creado por George Lucas (Tatooine, Naboo, Corellia, Talus, Rori, Dantooine, Lok, Yavin IV, la luna bosque de Endor y Dathomir), adem&aacute;s de muchas zonas inventadas por los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego, como es normal en el g&eacute;nero, pod&iacute;amos elegir la raza intergal&aacute;ctica de nuestro personaje, su sexo, apariencia, una profesi&oacute;n (Jedi, contrabandista, y muchas otras), subirle de nivel y elegir sus habilidades&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Star Wars Galaxies fue todo un &eacute;xito, tanto que sus servidores duraron abiertos hasta diciembre de 2011. Incluso hoy d&iacute;a puede seguir jug&aacute;ndose a trav&eacute;s de <a href="http://www.swgemu.com/forums/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">swgemu</a>, una versi&oacute;n emulada sin actualizaciones.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Battlefront</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Battlefront</strong>En 2004 vio la luz por primera vez un juego que supondr&iacute;a el inicio de una franquicia de la que hemos hablado mucho en los &uacute;ltimos meses. Exactamente, el primer <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, desarrollado por <strong>Pandemic Studios</strong>. Con un gran peso del componente online, este Battlefront nos permit&iacute;a escoger entre cuatro facciones (Droides, Clones, Rebeldes o Imperiales) y distintos modos, basados en todos los Episodios de las pel&iacute;culas (excepto el tercero, que a&uacute;n no se hab&iacute;a estrenado).
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s (un a&ntilde;o, para ser exactos) Pandemic lanz&oacute; Star Ward: Battlefront II, una versi&oacute;n mejorada, con escenarios y situaciones de toda la saga de pel&iacute;culas, nuevas mec&aacute;nicas, una inteligencia artificial mejor&hellip; Esto termino de asentar la saga, que nos traer&iacute;a dos entregas m&aacute;s, esta vez desarrolladas por Rebellion y N-Space.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o, la responsabilidad de traer un nuevo Star Wars: Battlefront ha reca&iacute;do en DICE, y lo cierto es que han conseguido un resultado espectacular, al menos en lo referente a est&eacute;tica y potencia gr&aacute;fica. En cuanto a modos de juego y profundidad, puede que se hayan quedado un poco justos. Pero oye, este no es lugar para debatirlo. Si quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido el juego, ten&eacute;is un s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Star-Wars-Battlefront-PS4-XboxOne-PC_0_453904834.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> con s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/videos/Video-Analisis-Star-Wars-Battlefront_0_455304955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">v&iacute;deo an&aacute;lisis</a> pululando por aqu&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: El Poder de la Fuerza</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>Otro de los t&iacute;tulos destacados de nuestra lista es <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>. El juego, de acci&oacute;n en tercera persona, se hizo esperar hasta 2008, y lleg&oacute; tras generar infinidad de hype en los jugadores. &iquest;Por qu&eacute;? Pues por varias razones. La primera de todas, que la historia hab&iacute;a sido creada bajo la direcci&oacute;n de George Lucas. La segunda, que se ambientaba en esos oscuros y misteriosos a&ntilde;os entre los Episodios 3 y 4. Y tercera, que ten&iacute;a como protagonista&hellip; &iexcl;Al aprendiz secreto de Darth Vader! &iquest;Qui&eacute;n da m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        El juego nos met&iacute;a en la piel del Aprendiz Sith <strong>Galen Marek</strong>, m&aacute;s tarde conocido como Star Killer, en su tormentosa lucha contra los Jedi, luego los Rebeldes, luego sus maestros, y todos mezclados un poco. El gran atractivo de la aventura era que pod&iacute;amos decidir c&oacute;mo jug&aacute;bamos la historia, si siguiendo el camino de la luz o el de la oscuridad, y que pod&iacute;amos usar los espectaculares Poderes de la Fuerza.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, el juego no fue el &eacute;xito que muchos esperaban. M&aacute;s adelante cont&oacute; con una secuela, pero por desgracia eso no sirvi&oacute; m&aacute;s que para terminar de enterrar la saga. Os preguntar&eacute;is entonces, &iquest;por qu&eacute; destacamos el juego? Pues porque, para bien o para mal, este juego marc&oacute; historia entre los fans. Merece su huequecito en la lista.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars 1313</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars 1313</strong>Y pasamos de una peque&ntilde;a decepci&oacute;n, a otra a&uacute;n m&aacute;s grande. Una decepci&oacute;n en forma de cancelaci&oacute;n. <strong>Star Wars 1313</strong> iba a ser un juego de aventura en tercera persona desarrollado exclusivamente por LucasArts, y en &eacute;l &iacute;bamos a seguir los pasos de un Boba Fett joven, en un universo mucho m&aacute;s oscuro al que otro contenido de Star Wars nos tiene acostumbrados. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2012, y su desarrollo iba viento en popa. Entonces comenzaron los problemas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; pas&oacute;? La compra de LucasArts. Disney se hizo con el control de la compa&ntilde;&iacute;a en 2013, y poco despu&eacute;s desmantel&oacute; el equipo de trabajo del estudio, dejando menos de 10 empleados que pudieran servir como licenciantes. Eso signific&oacute; que todos los proyectos del estudio fueran cancelados, una aut&eacute;ntica pena.
    </p><p class="article-text">
        Puede que Star Wars 1313 no viera nunca la luz, pero merece estar en nuestra lista de destacados, por ser el gran juego que los fans esperaban y que nunca pudo ser. &iquest;Nunca? No se sabe, pero este mismo a&ntilde;o, la cineasta Kathleen Kennedy coment&oacute; que el concepto del juego era &ldquo;oro&rdquo;, y no merec&iacute;a perderse. &iquest;Sobrevivir&aacute; algo de Star Wars 1313 en el futuro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 20:15:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Star Wars,George Lucas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f2803abf-55cb-4666-89e9-ce99da176851_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Way of Redemption, del estudio barcelonés Pixel Cream, se hizo con el premio a Mejor Juego del Año en una gala en la que no faltaron los nervios, los homenajes y la pirotecnia.</p><p class="subtitle">Los Premios Playstation surgieron el pasado año como una iniciativa dedicada a potenciar el desarrollo español de videojuegos reconociendo a los mejores estudios independientes y premiándoles con los medios necesarios para sacar adelante su proyecto.</p></div><p class="article-text">
        Ayer acud&iacute; a la final de la segunda edici&oacute;n de los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong> tal y como se acude a cualquier cita programada por Sony: sabiendo que lo de la puntualidad no es su fuerte, pero que de una forma u otra acabar&eacute; encontrando algo interesante. Y no, no hablo de los canap&eacute;s de dise&ntilde;o, del cach&eacute; del sitio en cuesti&oacute;n o de la pirotecnia empleada, cosas que por otro lado sirven para dar un toque de color en la vida de quienes nos pasamos las horas frente a un frio monitor picando letras en un teclado.
    </p><p class="article-text">
        Hablo de la oportunidad de comprobar de primera mano como una iniciativa surgida para potenciar el desarrollo patrio se consolida, sirviendo como lanzadera para no pocos estudios, como una oportunidad &uacute;nica de conseguir aquello que por norma es tan complicado: difusi&oacute;n. S&iacute;, porque parece que hoy en d&iacute;a cualquiera es capaz de crear un <strong>videojuego</strong> <strong>independiente</strong> a partir de una buena idea, pero si todo el esfuerzo invertido no encuentra un p&uacute;blico, si no consigue hacerse un peque&ntilde;o hueco entre toda esa marabunta de juegos existentes, al final puede que por muy bien que se haya explotado esa idea todo acabe en la papelera. Y qu&eacute; mejor manera de hacerte un nombre que llegando a la final en un certamen organizado por <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por eso tanto el show man de la gala, el ilusionista Jorge Luengo, como la invitada de honor, la medallista paral&iacute;mpica Gemma Hassen-Bey, todo un ejemplo de superaci&oacute;n, se esforzaron por dejar una idea clara a los participantes: por t&oacute;pico y cansino que resulte o&iacute;rlo tantas y tantas veces; lo importante no es ganar en estos ni en ning&uacute;n otro certamen, lo importante es marcarte el objetivo de crear tu videojuego y luchar por &eacute;l aunque ello suponga tener todo a la contra y pasar m&aacute;s de una noche sin dormir. Ser desarrollador implica un gran sacrificio, pero &iquest;acaso no es mucho peor tener que levantarte todos los d&iacute;as a las seis de la ma&ntilde;ana para ir a un curro que detestas y volver a casa cuando ya es de noche con la sensaci&oacute;n de que la vida se te va por el retrete? &iexcl;Pues a darle ca&ntilde;a!
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        La gala en cuesti&oacute;n fue amena, contando con la participaci&oacute;n de gente del sector tan destacada como Jon Cort&aacute;zar de Relevo Games y Enric &Aacute;lvarez de Mercury Steam. Cierto es que algunos de los asistentes pudieron sentir cierto exceso de parafernalia, algo que otros entendieron como un punto diferente respecto a las galas sobrias y aburridas, como un valor a&ntilde;adido. La verdad es que todo eso da igual, primero porque es imposible contentar a todos, y segundo porque al final lo importante no es c&oacute;mo se dan estos premios, igual que tampoco importa demasiado qui&eacute;n se hace con cada uno de los galardones. Lo realmente importante es que esta iniciativa siga creciendo bajo el amparo de <strong>Playstation</strong> <strong>Talents,</strong> el programa de Playstation Espa&ntilde;a para potenciar el desarrollo nacional desde la adolescencia, pasando por llevar la pasi&oacute;n por el desarrollo a los institutos hasta prestar apoyo a estudios ya consolidados.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos enrollemos m&aacute;s, aqu&iacute; va la lista con los premiados:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Mejor Juego Infantil: Reskube, de Melmak Games.</li>
                                    <li>Juego con el Mejor Arte: Motor Strike: Immortal Legends, de FiveXGames.</li>
                                    <li>Mejor Uso de Plataformas Playstation: Super Red-Hot Hero, de StrangeLight Games.</li>
                                    <li>Juego M&aacute;s Innovador: Rollin&rsquo; B.O.B. &amp; The Evil Factory, de Moon Factory.</li>
                                    <li>Mejor Juego para la Prensa: Paint Your Way, de Eri Studio.</li>
                                    <li>Mejor Juego del A&ntilde;o: Way of Redemption, de Pixel Cream.</li>
                            </ul>
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        Cabe destacar que el Premio a Mejor Juego 2015 implica una campa&ntilde;a de marketing en medios internos por valor de 200.000 d&oacute;lares, 10.000 euros para apoyar el desarrollo del juego, kits de desarrollo de PS4 y un espacio f&iacute;sico en el Matadero de Madrid en el que trabajar durante 10 meses, algo que ha aprovechado el ganador de la edici&oacute;n anterior, el estudio Animatoon con su Dogchild.
    </p><p class="article-text">
        Tampoco falt&oacute; un sentido homenaje a <strong>James</strong> <strong>Armstrong</strong>, quien hasta el pasado mes de noviembre ha capitaneado la aventura Playstation en Espa&ntilde;a y Portugal consiguiendo convertir esta marca, seg&uacute;n afirman desde la propia compa&ntilde;&iacute;a, en la mejor valorada dentro del terreno de los videojuegos. Por ello no faltaron los discursos y un emotivo v&iacute;deo de agradecimiento en el que participaron m&uacute;ltiples personalidades tanto de la propia Sony Playstation como de los estudios y compa&ntilde;&iacute;as colaboradoras.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s puedo a&ntilde;adir? Solo que resulta emocionante comprobar como chavales j&oacute;venes y no tan j&oacute;venes suben a la palestra para recoger un premio que reconoce su trabajo durante los &uacute;ltimos meses. No es algo que se vea todos los d&iacute;as, y resulta alentador, como una peque&ntilde;a caricia, descubrir que adem&aacute;s de ser unos fieras del dise&ntilde;o, de la programaci&oacute;n o del arte consiguiendo hacer lo que para tantos de nosotros resulta imposible, tambi&eacute;n son humanos, capaces de trastabillarse con las palabras, de quedarse en blanco o de emocionarse hasta soltar una risa nerviosa.
    </p><p class="article-text">
        Bravo por Playstation por seguir al pie del ca&ntilde;&oacute;n con esta iniciativa. Pero sobre todo bravo y hurra por los premiados, por esos doce estudios que llegaron a la final y por los otros muchos (&iexcl;casi 150!) que se quedaron por el camino.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/cronica-premios-playstation-2015-videojuegos-indie_1_2289120.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 14:55:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Crónica de los Premios Playstation]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e8fac348-b33a-4275-963a-ea2d119e1e05_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">IFEMA ha sido sede durante los últimos días de la Madrid Games Week, uno de los eventos más importantes de la industria del videojuego a nivel nacional. Desarrolladores, compañías, profesionales, jugadores y aficionados se dieron cita en esta gran celebración, y desde Juegoreviews hacemos un repaso de sus momentos clave.</p></div><p class="article-text">
        <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;. Han sido cuatro d&iacute;as cargados de emociones para los fan&aacute;ticos de los videojuegos, los profesionales del sector, los desarrolladores independientes, los periodistas especializados y, en definitiva, todos aquellos que decidieron pasarse por IFEMA para echar un vistazo a lo que la feria del sector del videojuego m&aacute;s importante de nuestro pa&iacute;s ten&iacute;a que ofrecer.
    </p><p class="article-text">
        El domingo los stands echaron el cierre hasta el a&ntilde;o que viene, los invitados de &eacute;lite regresaron a sus hogares y la gigantesca nave sede del evento qued&oacute; vac&iacute;a, en espera de otra exposici&oacute;n que llenase sus rincones. Y la experiencia parece haber sido un aut&eacute;ntico &eacute;xito de asistencia, con <strong>92.524 </strong><strong>asistentes (</strong>un 68% m&aacute;s que la anterior edici&oacute;n). Una cifra celebrada por los organizadores de Madrid Games Week a trav&eacute;s de su perfil de Twitter.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/650735919645888512?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Ahora que las emociones han terminado, toca pensar fr&iacute;amente y hacer un repaso de todo lo que la feria nos ha ofrecido durante estos cuatro d&iacute;as. &iquest;Preparados?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Grandes presencias y desagradables ausencias</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cualquiera que haya pasado durante estos d&iacute;as por el pabell&oacute;n n&uacute;mero 10 de IFEMA se habr&aacute; quedado con varias im&aacute;genes grabadas en su mente. El descomunal stand de <strong>PlayStation</strong>, dedicado a Street Fighter, Uncharted: The Nathan Drake Collection, FIFA 16 y el terror&iacute;fico Until Dawn. El rinc&oacute;n de <strong>Ubisoft</strong>, con las enormes colas de visitantes que deseaban realizar su Salto de Fe en el stand de Assassin's Creed Syndicate, y los amantes de la acci&oacute;n intentando sobrevivir frente a las pantallas de Rainbow Six Siege. El colorido espacio de <strong>Nintendo</strong>, donde Super Mario Maker era el gran protagonista, o el humilde rinc&oacute;n indie del que nuestro compa&ntilde;ero, Daniel Moreno, os habl&oacute; ayer en su&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Videojuegos-desarrolladores-indies-Madrid-Games-Week_0_437107157.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especial</a> de 'Hablan los indies'. Y mucho m&aacute;s: tirolinas para los aventureros, escenarios donde soltarse la melena y hacer karaoke al ritmo de Los 40 Principales, puestos de todo tipo pensados para los coleccionistas, donde consolas y m&aacute;quinas recreativas cl&aacute;sicas nos tentaban, haci&eacute;ndonos recordar tiempos m&aacute;s sencillos, pero no menos apasionantes, de la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Las grandes compa&ntilde;&iacute;as del sector estuvieron presentes, desde Sony hasta Nintendo, pasando por <strong>Electronic Arts</strong>, <strong>Activision</strong>, <strong>Bandai Namco</strong>, Ubisoft, <strong>Take-Two Interactive</strong> y <strong>Warner Bros Interactive.</strong> Por ello la ausencia de un gigante como <strong>Microsoft</strong> fue uno de los aspectos m&aacute;s destacados de la feria. Los responsables de Xbox y Windows no hicieron acto de presencia, haciendo que muchas cabezas giraran nerviosas por el recinto buscando un stand que no iba a aparecer.
    </p><p class="article-text">
        Suponemos que Microsoft habr&aacute; tenido motivos para saltarse este evento en Madrid. Tal vez el motivo es que no quieren desgastarse, porque acudieron a la Gamescom de agosto y en breve har&aacute;n acto de presencia en la Paris Game Week, pero esto no impide que cientos de fans quedaran decepcionados al ver que las &uacute;nicas Xbox disponibles se encontraban dentro del stand de Twitch.
    </p><p class="article-text">
        Sea como sea, los de Redmond han perdido una gran oportunidad para que los jugadores espa&ntilde;oles probaran dos de sus grandes lanzamientos: Rise of the Tomb Raider y Quantum Break, cuya ausencia nos doli&oacute; especialmente. &iexcl;Lo que hubi&eacute;ramos dado por ponerles la mano encima!
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        <strong>Una primera jornada gobernada por Sony</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, Sony, considerada la gran rival de Microsoft (no sin falta de raz&oacute;n), aprovech&oacute; esta oportunidad para dar el pistoletazo de salida en la feria y convertir su stand en una de las grandes atracciones del evento. A lo largo del primer d&iacute;a de feria, el 1 de octubre, <strong>Sony Computer Entertainment Espa&ntilde;a</strong> celebr&oacute; distintas conferencias, donde pudieron presumir de proyectos y de cifras. Hablamos con Jorge Huguet, de PlayStation Iberia, sobre la situaci&oacute;n actual de la compa&ntilde;&iacute;a, y esto es lo que nos cont&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s present&oacute; sus dos nuevos programas, como <strong>PlayStation Talents</strong>, del que ya os <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/PlayStation-Talents-busqueda-nuevos-creadores-Madrid-Games-Week_0_437106406.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hemos hablado</a>, y del que tuvimos&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Playstation-Talents-entrevista-Roberto-Yeste-Madrid-Games-Week_0_438506705.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ocasi&oacute;n de hablar</a> con Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation Espa&ntilde;a. El otro es <strong>PlayStation Plus Rewards</strong>, exclusivo para los miembros de PS Plus en Espa&ntilde;a y Portugal, que ofrecer&aacute; a los suscriptores ventajas y ofertas en viajes, juegos, ocio, entretenimiento, non-gaming y deportes, as&iacute; como cadenas como Game, el servicio de comida a domicilio Just Eat o la agencia de viajes eDreams.
    </p><p class="article-text">
        Otros anuncios que Sony se guard&oacute; para este evento fueron su colaboraci&oacute;n con <strong>Vodafone</strong>, donde las nuevas tarifas de 120Mbs y 300MBs de Vodafone One incluir&aacute;n un a&ntilde;o de PS Plus gratuito, y el lanzamiento de dos nuevas aplicaciones para PlayStation 4: <strong>Netflix</strong>, el servicio de suscripci&oacute;n de contenido audiovisual (series y cine), y <strong>Teledeporte</strong>, canal deportivo de RTVE.
    </p><p class="article-text">
        Durante esta jornada el gran stand tambi&eacute;n se revolucion&oacute; con la presentaci&oacute;n de PlayStation <strong>VR</strong> a manos de <strong>Dave Ranyard</strong>, de London Studio, donde mostr&oacute; varias demos de realidad virtual y ofreci&oacute; algunas <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/madre-Dave-Raynard-usa-PlayStation-VR_0_437106511.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">declaraciones interesantes</a>. Por la tarde, <strong>Arne Meyer</strong>, Community Strategist de Naughty Dog, y <strong>Nolan North</strong>, el Nathan Drake de carne y hueso, alegraron a decenas de fans al hablar de Uncharted: The Nathan Drake Collection y del esperad&iacute;simo Uncharted 4: A Thief's End. Una cita donde no faltaron las bromas, convirtiendo la conferencia en una de las m&aacute;s divertidas. En Juegoreviews tuvimos la suerte de hablar con Meyer sobre esta exitosa saga, una de las m&aacute;s importantes de Sony. Si quieres saber de qu&eacute;, os aconsejamos que os pas&eacute;is por <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Arne-Meyer-Community-Strategist-Naughty-Dog-Madrid-Games-Week_0_437106738.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nuestra entrevista</a>.
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        <strong>PlayStation VR, el gran protagonista</strong>
    </p><p class="article-text">
        2016 va a ser un a&ntilde;o de cambios en la industria del videojuego, y la principal responsable va a ser la <strong>realidad virtual</strong>. Durante los pr&oacute;ximos meses los primeros dispositivos que acercan esta tecnolog&iacute;a a los jugadores saldr&aacute;n a la venta, y por lo tanto era de esperar que la realidad virtual tuviera un espacio important&iacute;simo durante la Madrid Games Week.
    </p><p class="article-text">
        Sony es una de las compa&ntilde;&iacute;as que planea el lanzamiento de su producto para el a&ntilde;o que viene, y decidieron que la MGW era el evento id&oacute;neo para presentarlo por primera vez en Espa&ntilde;a. Una gran parte de su stand, situado en la zona central cercana a la entrada, estaba dedicado a PlayStation VR, poniendo a disposici&oacute;n de los usuarios cinco demos exclusivas, cada una con una tem&aacute;tica y opciones de inmersi&oacute;n distintas.
    </p><p class="article-text">
        Una de las demos m&aacute;s atractivas era <strong>The London Heist</strong>,&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/The-London-Heist-Project-Morpheus-PS4-realidad-virtual-E3_0_407009549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">presentada</a> por PlayStation durante el &uacute;ltimo E3. En ella nos metemos en la piel de un criminal que es interrogado por su compa&ntilde;ero, de forma bastante brutal, acerca de un golpe que ha salido mal. Acci&oacute;n y adrenalina en una experiencia inmersiva que sorprend&iacute;a por su realismo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>The Deep</strong> fue otra de las favoritas, una experiencia que nos sumerg&iacute;a en el oc&eacute;ano encarnando a un buzo. Los problemas comenzaban cuando un tibur&oacute;n atacaba la jaula donde nos encontr&aacute;bamos, mostr&aacute;ndonos un momento de acci&oacute;n absoluta donde era dif&iacute;cil recordar que ese animal salvaje que nos acechaba no era real.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin duda, una de las experiencias que m&aacute;s expectaci&oacute;n caus&oacute; fue la demostraci&oacute;n de <strong>Kitchen</strong>, desarrollada por <strong>Capcom</strong>, que nos introduc&iacute;a en un ambiente terror&iacute;fico y sangriento. Para que os hag&aacute;is una idea de la experiencia, s&oacute;lo podemos decir que no pod&iacute;amos dejar de brincar en la silla y que m&aacute;s de uno no pudo contener un grito.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/649635876528648192?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Los amantes de la velocidad pudieron disfrutar de <strong>Street Luge</strong>, otra demo en la que nos &ldquo;tumb&aacute;bamos&rdquo; sobre un monopat&iacute;n e inici&aacute;bamos una carrera cuesta abajo, a gran velocidad, por una carretera llena de coches que deb&iacute;amos esquivar. La ciencia ficci&oacute;n tambi&eacute;n estuvo presente con <strong>Valkyrie</strong>, en la que ten&iacute;amos que pilotar una nave espacial.
    </p><p class="article-text">
        En general, la experiencia con PlayStation VR fue muy positiva. El casco era c&oacute;modo y ajustable, siendo totalmente compatible con gafas graduadas, y todos aquellos que lo probaron pudieron hacerse una idea de c&oacute;mo la realidad virtual puede cambiar la forma en que concebimos los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Nuestros devaneos con la realidad virtual terminaron con una <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/Entrevista-Cristina-Infante-PlayStation-VR-Madrid-Games-Week_0_437106574.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista a Cristina Infante</a>, hardware marketing manager de PlayStation y responsable directa de PlayStation VR en Espa&ntilde;a, con la que hablamos sobre el impacto que puede tener esta tecnolog&iacute;a y si en un futuro podr&iacute;a sustituir a los juegos de corte tradicional.
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        <strong>Juegos para todos los gustos</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uno de los aspectos m&aacute;s llamativos para los visitantes &ldquo;casuales&rdquo; que acuden a la Madrid Games Week son los puestos de juegos, que les dan la oportunidad de probar algunos de esos t&iacute;tulos tan esperados que ver&aacute;n la luz durante los pr&oacute;ximos meses. Hay multitud de opciones, para todos los gustos, pero como siempre algunos juegos se convirtieron en los favoritos de los fans.
    </p><p class="article-text">
        El ejemplo m&aacute;s claro es <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, el multijugador de DICE y Electronic Arts, que pod&iacute;amos probar en un espacio habilitado con 40 pantallas, preparados para sumergirnos en batallas online entre los asistentes. Desde la primera hora del primer d&iacute;a, el m&aacute;s &ldquo;flojo&rdquo; en lo relativo a asistencia debido a que s&oacute;lo se permite el paso a profesionales e invitados especiales, las colas superaban los treinta minutos de espera. Fueras donde fueras, si ve&iacute;as una cola gigantesca y te pon&iacute;as tras ella, acababas frente a las pantallas de Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Otro espacio concurrido era el dispuesto por Ubisoft. Entre los animadores vestidos de Asesinos, el espacio para tatuarse, los fans con sombreros de copa y los atrevidos que se lanzaban a una colchoneta desde varios metros de altura, hab&iacute;a hueco para 28 puestos de juego donde pod&iacute;an probarse dos demos del inminente <strong>Assassin's Creed Syndicate</strong>. La primera, m&aacute;s sencilla, estaba protagonizada por Jacob Frye, mientras que la segunda se centraba en su hermana Evie. Aunque ambas demos ya hab&iacute;an sido mostradas anteriormente, eso no impidi&oacute; que cientos de fans hicieran cola para cazar a un buen pu&ntilde;ado de Templarios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rainbow Six Siege</strong> fue otro espect&aacute;culo. Adem&aacute;s de ofrecer dos zonas para que los asistentes pudieran probar este t&iacute;tulo de acci&oacute;n t&aacute;ctica con tranquilidad, Ubisoft invit&oacute; a jugadores profesionales para que los visitantes les vieran jugar. Los m&aacute;s afortunados, incluso, pudieron unirse a sus partidas, en contiendas de 5 contra 5 que no tardaron en convertirse en las m&aacute;s desafiantes del evento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Activision</strong> fue otra de las compa&ntilde;&iacute;as que se marc&oacute; un tanto en la feria, con un stand dedicado a <strong>Call of Duty: Black Ops III</strong> en torno al que se formaron colas interminables. El esperad&iacute;simo multijugador atrajo masas de fans, coinvirti&eacute;ndose probablemente en el juego m&aacute;s probado, por detr&aacute;s de Star Wars Battlefront.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo y su <strong>Super Mario Maker</strong> tambi&eacute;n atrajeron espectadores curiosos, dispuestos a construir sus propios niveles para las aventuras del ic&oacute;nico fontanero. Adem&aacute;s, para celebrar el 30 aniversario del personaje, la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tambi&eacute;n puso a disposici&oacute;n de los fans juegos como Yoshi&rsquo;s Woolly World, Super Smash Bros. en sus versiones de Wii U y 3DS, Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. 2, entre otros.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, tambi&eacute;n merece menci&oacute;n especial <strong>Dark Souls 3</strong>, la esperad&iacute;sima (y complicad&iacute;sima) entrega de la popular saga, que se convirti&oacute; en el juego m&aacute;s codiciado de los ofrecidos por Bandai Namco.
    </p><p class="article-text">
        Y aunque podr&iacute;amos seguir as&iacute;, haciendo un repaso de todos los juegos disponibles durante el evento, ser&aacute; mejor pasar a otros asuntos. &iquest;Cu&aacute;les? Pues los eSports, otro de los grandes protagonista de Madrid Games Week 2015.
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        <strong>Un fin de semana movidito para los eSports espa&ntilde;oles</strong>
    </p><p class="article-text">
        Madrid Games Week ya anunci&oacute;, semanas antes de su arranque, que dar&iacute;a una gran importancia a los deportes electr&oacute;nicos. Y si importancia se traduce en metros cuadrados, cumplieron su palabra. Mientras que el pabell&oacute;n 10 de IFEMA estaba acondicionado para las compa&ntilde;&iacute;as, estudios, puestos de juego y de compra, el pabell&oacute;n 8, con el que estaba conectado, era el reino de los <strong>eSports</strong>. Un reino algo vac&iacute;o en comparaci&oacute;n a su compa&ntilde;ero, pero reino al fin y al cabo.
    </p><p class="article-text">
        Durante el fin de semana numerosos jugadores profesionales se han enfrentado en distintas ligas organizadas por SocialNAT, torneos en abierto que contaron con multitud de espectadores apasionados por los deportes electr&oacute;nicos. &iquest;Y qui&eacute;n gan&oacute;?
    </p><p class="article-text">
        En la competici&oacute;n de <strong>Hearthstone</strong>, el primer premio de la Liga Challenger de SocialNAT se lo llev&oacute; XinXiGG, superando al hasta ahora campe&oacute;n EvilTxurman y bati&eacute;ndose en la final con S4mule. En cuanto a CS: GO, el equipo Epsilon se alz&oacute; como claro ganador tras disputar un tenso partido con Overgaming. La final cerr&oacute; con un 16:2 y 16:5, donde Soker y MusambaN1 fueron vitales para conseguir la victoria.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>FIFA 16</strong>, las competiciones celebradas en la Madrid Games Week dieron un ganador que representar&aacute; a Espa&ntilde;a en la ESWC de Par&iacute;s. Klose se ha convertido en campe&oacute;n con mucho m&eacute;rito, ya que, recordemos, FIFA 16 sali&oacute; a la venta hace apenas una semana, dando a los jugadores poco tiempo para prepararse. Klose derrot&oacute; a Erpacote, que logr&oacute; redimirse al vencer en la Liga SN Challenger de SocialNAT.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, SummaGG fue derrotado en la final de <strong>Call of Duty</strong>, haciendo que Spirit se proclamara como vencer de la Liga Master de CoD. De la misma forma, Virtual se coron&oacute; campe&oacute;n en la liga Challenger de Call of Duty, tras derrotar en la final a Infinity.
    </p><p class="article-text">
        Dejando a un lado los torneos, los asistentes se encontraron con un &aacute;rea de <strong>eCombat</strong> basada en los shooter en primera persona, una experiencia de simulaci&oacute;n de combate que les permit&iacute;a internarse en un escenario militar realista. De esta forma, Madrid Games Week se ha convertido en el primer evento de Europa que alberga una zona de este estilo.
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        Como dec&iacute;amos al principio de este art&iacute;culo, <strong>Madrid Games Week</strong> lleg&oacute;, pas&oacute; y se march&oacute;, y aunque en general nos ha dejado muy buen sabor de boca, especialmente por su zona dedicada a los desarrolladores indies y la industria espa&ntilde;ola, no podemos marcharnos sin criticar algunas decisiones que, sin ser responsabilidad de los organizadores, han afectado al resultado final.
    </p><p class="article-text">
        La primera, y la m&aacute;s vital, es la ausencia de Microsoft. Los de Redmond decidieron no acudir a Madrid para fecha tan se&ntilde;alada, y eso provoc&oacute; que el evento tendiera de forma incre&iacute;blemente descompensada hacia Sony. Los responsables de PlayStation hicieron un gran trabajo tray&eacute;ndonos PS VR, grandes juegos y conferencias apasionantes, pero eso hizo palidecer al resto de la feria, haciendo que pareciera m&aacute;s un evento dedicado a Sony que a la industria del videojuego en su totalidad.
    </p><p class="article-text">
        La segunda es la decisi&oacute;n de habilitar el pabell&oacute;n 8 para los eSports. Aunque esta idea parec&iacute;a prometedora y ten&iacute;a l&oacute;gica, debido a la importancia de los deportes electr&oacute;nicos y las distintas Ligas, result&oacute; ser un fiasco. Durante los primeros d&iacute;as este espacio estuvo pr&aacute;cticamente vac&iacute;o, sirviendo m&aacute;s como vest&iacute;bulo de la &ldquo;aut&eacute;ntica feria&rdquo; que como atracci&oacute;n principal. Aunque durante el fin de semana atrajo a muchos visitantes, no han podido competir con el gran afluente de fans que recorrieron el pabell&oacute;n 10 durante estos cuatro d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Como punto positivo, esta edici&oacute;n ha integrado perfectamente otros espacios, como la Manga Experience, que ha permitido a los fans de los c&oacute;mics participar en concursos de cosplay, conciertos, talleres y masterclass con grandes artistas como Salvador Larroca, dibujante que ha trabajado para Marvel, o Niko, creador de C&aacute;lico Electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, los espacios y actividades organizados por Gamelab Academy y AEVI F&oacute;rum, de lo que&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Asociacion-Espanola-Videojuegos-AEVI-propuestas-potenciar-industria-videojuego-ciudadanos-podemos-psoe_0_438156455.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">os habl&aacute;bamos</a> ayer mismo, han tenido una gran acogida, recibiendo cr&iacute;ticas muy positivas por parte del p&uacute;blico. La &ldquo;secci&oacute;n educativa&rdquo;, formada por varios universidades y centros de estudios, abrieron los ojos a decenas de asistentes que desean hacer de los videojuegos su carrera profesional.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, y aunque a&uacute;n hay cabos sueltos, la Madrid Games Week se ha superado a s&iacute; misma ofreci&eacute;ndonos cuatro d&iacute;as de diversi&oacute;n y pasi&oacute;n por los videojuegos. A&uacute;n le falta para convertirse en el referente a nivel mundial que aspira a ser, una feria que compita con el E3 de Los &Aacute;ngeles o la Gamescom de Colonia, pero si sigue a este ritmo, con trabajo duro y dedicaci&oacute;n... &iquest;Qui&eacute;n sabe lo que puede deparar el futuro?
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/resumen-madrid-games-week-2015_1_2447207.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 14:27:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Un paseo por la Madrid Games Week 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Ubisoft,Activision,Bandai Namco,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Jorge Huguet, de Playstation Iberia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/entrevista-jorge-huguet-playstation-iberia-madrid-game-week_1_2456824.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4c362f11-ffd7-491b-b6b8-fc447c8d9b41_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Playstation cumple veinte años en España, un acontecimiento que desde la compañía han querido celebrar dentro del marco de la Madrid Games Week enfocando todas sus energías no ya en el pasado, si no en un futuro próximo en el que además de PS4 tienen cabida otras tecnologías como la realidad virtual y el juego en streaming.</p></div><p class="article-text">
        La marca <strong>Playstation</strong> cumple veinte a&ntilde;os en Espa&ntilde;a. S&iacute;, parece mentira, pero hace ya dos d&eacute;cadas que la m&iacute;tica consola gris de Sony aterriz&oacute; por estas tierras siendo el origen de una de las mayores potencias en la historia de los videojuegos y convirti&eacute;ndose en un aut&eacute;ntico icono cultural. Toda una generaci&oacute;n de jugadores crecimos con ella, nos sumergimos de lleno en este ocio con la de 32 bits para despu&eacute;s descubrir nuevos horizontes con sus sucesoras, con menci&oacute;n especial para una PS2 que se convirti&oacute; en la consola de sobremesa m&aacute;s vendida de todos los tiempos, un record que a&uacute;n ninguna otra ha sido capaz de arrebatarle.
    </p><p class="article-text">
        Teniendo todo esto en cuenta, &iquest;c&oacute;mo no iban a aprovechar desde Playstation Espa&ntilde;a un acontecimiento como la <strong>Madrid Games Week </strong>para recordarnos todo lo que han conseguido en estos veinte a&ntilde;os? As&iacute; ha sido, y durante la ma&ntilde;ana del jueves, el d&iacute;a para la prensa en la feria, pudimos asistir a una conferencia en la que hablaron, sin disimular la euforia por dominar ahora mismo en el mercado, no tanto del pasado de la marca, si no m&aacute;s bien de todo lo que est&aacute; por llegar.
    </p><p class="article-text">
        Tratando de seguir por el mismo camino, el de analizar un presente de la marca centrado en <strong>PS4</strong> pero abierto a nuevas tecnolog&iacute;as como la realidad virtual de <strong>Playstation VR</strong> y el juego en streaming de <strong>Playstation</strong> <strong>Now,</strong> pudimos coger por banda a <strong>Jorge Huguet</strong>, de Playstation Iberia, para hacerle unas cuantas preguntas.
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                </figure><p class="article-text">
        <strong>PS4 cumple dos a&ntilde;os el mes que viene. &iquest;C&oacute;mo valor&aacute;is este periodo en el que se ha posicionado como la consola estrella de la nueva generaci&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Correcto, t&uacute; lo has dicho. Bueno somos la consola l&iacute;der pero no por ser l&iacute;deres, al final lo que nos motiva mucho es esa confianza de los consumidores tanto en Espa&ntilde;a como en el resto del mundo, y eso es lo mejor, ya no es un tema de decir cifras de liderazgo, sino de seguir teniendo esa confianza de los consumidores, porque eso es muy bonito.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Echando la vista atr&aacute;s el arranque fue espectacular. Sin embargo no pocos creen que de no haber sido por los errores de planteamiento de Microsoft la cosa estar&iacute;a mucho m&aacute;s re&ntilde;ida. De hecho Xbox One est&aacute; tomando carrerilla ahora. &iquest;Echabais de menos el contar con una competencia directa seria? &iquest;Cre&eacute;is que de haberse dado el caso contrario habr&iacute;ais rectificado igual?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno yo creo que al final no es un tema de si nosotros lo hicimos muy bien, alguien lo hizo mal, sino lo hacemos mal o alguien lo hace bien. Al final cuando ocurren esas cosas son por muchas razones, no hay una raz&oacute;n. Entonces yo creo que es por la suma del entusiasmo, de la ilusi&oacute;n que tiene la compa&ntilde;&iacute;a por los consumidores, y de tratar de dar las mejores experiencias. Creo que es un poco lo que nos ha llevado a este liderazgo actual, pero tambi&eacute;n puede ser muy ef&iacute;mero, hay que seguir luchando, trabajando a tope y seguir innovando, como con la realidad virtual, con los proyectos que tenemos ah&iacute; de Playstation Talens, con juegos nuevos. Eso es lo que tenemos que continuar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si lo digo porque evidentemente, por ejemplo en territorios como en Espa&ntilde;a, siempre hab&eacute;is sido l&iacute;deres. Sin embargo en USA o incluso en Reino Unido hab&iacute;a una batalla m&aacute;s re&ntilde;ida.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; hombre en esos pa&iacute;ses tambi&eacute;n influye, sobre todo en Am&eacute;rica. Al final cuando una consola est&aacute; en ese pa&iacute;s y es americana, pues tambi&eacute;n influye por toda esa parte emocional.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Mero patriot&iacute;smo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (risas) Entre otras cosas &iquest;no? Al final tambi&eacute;n influye el resto de cosas que se ofrezcan.
    </p><p class="article-text">
        <strong>PS3 y 360 protagonizaron una de las generaciones m&aacute;s longevas. &iquest;Seguir&aacute; PS4 por el mismo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que nuestras expectativas con PS4 es que se supere a PS3. Sin duda vamos por el buen camino, porque hasta ahora se est&aacute;n superando ampliamente.
    </p><p class="article-text">
        <strong>S&iacute;, en ventas s&iacute;, pero &iquest;en longevidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues no lo s&eacute;. Yo creo que tenemos que innovar, que tenemos que cambiar. Espero, no s&eacute;, pero espero que las generaciones duren siete, ocho, nueve a&ntilde;os. Yo creo que ir&aacute; variando, que tendremos que irnos adaptando, y espero que los cambios sean continuos.
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        <strong>Y qu&eacute; pasa con nuestra Vita, la que muchos de nosotros tenemos en casa. &iquest;Volveremos a disfrutar de grandes juegos exclusivos como el Gravity Rush original y Uncharted: El Abismo de Oro?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues mira no lo s&eacute;. En la compa&ntilde;&iacute;a lo que queremos es dar las mejores experiencias, ya sean fijas como con realidad virtual. Nos iremos adaptando un poco a lo que los consumidores quieran, como has visto estamos sacando algunos juegos en Vita, y bueno la verdad es que la consola est&aacute; vendiendo razonablemente bien en nuestro pa&iacute;s y haremos todo lo posible por ella.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El E3 2015 ha sido hist&oacute;rico gracias en buena parte a la conferencia de Playstation. Sin embargo juegos como Shenmue III y el remake de Final Fantasy VII siguen pareciendo lejanos en el horizonte. &iquest;Podemos esperar grandes juegos en 2016 m&aacute;s all&aacute; de Uncharted 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo espero que s&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ten&eacute;is alguna bomba reservada?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Espero que s&iacute;, espero que s&iacute; (risas) la compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; trabajando en ello.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Lo digo porque todos estamos esperando a que estudios como Media Molecule, Polyphony Digital, Quantic Dream y Sony Santa Monica se estrenen con grandes juegos en PS4. &iquest;A qu&eacute; se debe la espera? Quieras o no ya van dos a&ntilde;os&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, ya sabes que la compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; trabajando, que los juegos con PS4 se tardan en desarrollar dos, tres o cuatro a&ntilde;os, y bueno espero que toque ya pronto porque ya llevamos unos cuanto a&ntilde;os y esperamos tener pronto noticias. Ojal&aacute;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con el tiempo la marca Playstation ha ido creciendo m&aacute;s all&aacute; del campo de las consolas tradicionales. Prueba de ello es la apuesta por Playstation Now y Playstation TV. En el caso de vuestra plataforma de juego en streaming, &iquest;podemos adelantar alguna fecha para su llegada a Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya sabes que PlayStation Now est&aacute; en pruebas. Est&aacute; en EEUU en ciertos estados nada m&aacute;s, y la verdad es que es un tema complejo porque lleva mucha tecnolog&iacute;a detr&aacute;s, servidores... Entonces, todo lo tenemos que tener bien trabajado y estudiado. Lo que no podemos hacer es sacar algo que no funcione o que funcione relativamente bien.
    </p><p class="article-text">
        Se est&aacute; trabajando mucho, Europa es m&aacute;s complejo que EEUU, porque EEUU es un solo pa&iacute;s y en Europa somos muchos pa&iacute;ses con tecnolog&iacute;a diferente, con situaciones diferentes del streaming y temas legales diferentes en cada pa&iacute;s. Entonces requiere un esfuerzo enorme, se est&aacute; trabajando en ello. La fecha para Europa va a depender de cuando tengamos la mejor experiencia demostrada para nuestros consumidores. Ser&aacute; entonces cuando lo lanzaremos. Antes no lo vamos a hacer porque ser&iacute;a defraudarles a ellos y a nosotros. Se est&aacute; trabajando, estamos haciendo acuerdos con compa&ntilde;&iacute;as de operadoras, y bueno ah&iacute; estamos estudiando y mirando todo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>No cabe duda de que la fibra &oacute;ptica es la clave para hacer que todo esto funcione, &iquest;no?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde luego, es s&uacute;per importante.
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        <strong>Lo que nos gusta de PlayStation Now es que no requiere de una consola, de una inversi&oacute;n fuerte por parte del consumidor. &iquest;Crees que puede ser el futuro a largo plazo o es algo compatible?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo creo que es compatible. Al final la realidad virtual es otro aparato y es compatible, y al final yo creo que Now y sistemas similares ofrecer&aacute;n una experiencia buena, y que ser&aacute; compatible con consolas. No tiene por qu&eacute; sustituir de momento una cosa a otra, todo es compatible. Los usuarios quieren diferentes experiencias, diferentes momentos, y yo creo que eso es lo rico.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo quer&iacute;amos hablar de los eSports, un tema que est&aacute;is apoyando mucho con la Liga PlayStation &iquest;Qu&eacute; nos puedes comentar de su proyecci&oacute;n a largo plazo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que estamos aprendiendo much&iacute;simo. Es un sector apasionante. Lo que estamos intentando con la Liga es que no s&oacute;lo sea a nivel de juego para los mejores jugadores, para los profesionales que est&eacute;n ah&iacute;, sino que todo el mundo pueda jugar. Ahora estamos construyendo los algoritmos para que todo el mundo pueda jugar en ella. Y la otra parte muy importante es el verlo, el ofrecer el espect&aacute;culo.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n estamos trabajando con otras compa&ntilde;&iacute;as para que lo que se retransmita sea tan divertido como ver un partido de f&uacute;tbol, que lo ves en la tele y dices 'mola'. Estamos trabajando con la mejor gente, formando equipos y poquito a poquito estamos aprendiendo. Llevamos casi un a&ntilde;o, pero bueno era una versi&oacute;n beta.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Por qu&eacute; Espa&ntilde;a para empezar con la Liga?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Porque nos atrevimos (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Bueno, pero lo l&oacute;gico hubiera sido haber empezado en EEUU o quiz&aacute;s Reino Unido.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos atrevimos, tuvimos la iniciativa aqu&iacute; en Espa&ntilde;a, y bueno somos pioneros y tenemos que estar orgullosos por muchas cosas como con el proyecto de Talens de desarrollo local. Por eso Espa&ntilde;a lidera como lidera, por esas ganas y esa ilusi&oacute;n que ha venido desde James, nuestro director general, hace veinte a&ntilde;os, de personas que estaban en la compa&ntilde;&iacute;a. Y bueno, nos atrevimos y ahora hemos empezado con el primer torneo de NBA 2K.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Llegar&aacute; el d&iacute;a en el que la &lsquo;Champions League&rsquo; de los eSports re retransmitir&aacute; en directo en las grandes cadenas de televisi&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Estoy seguro de ello.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 05 Oct 2015 09:07:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Entrevista a Jorge Huguet, de Playstation Iberia]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/871d1078-4fa2-4666-9c47-0476a762653f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con un equipo sevillano formado por cuatro ‘tíos normales’ que están dando forma a algo realmente especial: Crossing Souls, una peculiar aventura de acción con toques RPG, un marcadísimo estilo pixelart y un sabor a años 80 completamente embriagador con la que han conseguido meterse en la conferencia de Sony en el E3 2015.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Qu&eacute; poderosa es la nostalgia! &iquest;Os acord&aacute;is de cuando a&uacute;n erais cr&iacute;os, de esos maravillosos d&iacute;as de verano que se abr&iacute;an ante ti como un lienzo en blanco a rellenar con series de televisi&oacute;n, videojuegos, horas y horas de aventuras con los colegas, con juegos en la playa y la piscina hasta que tu piel adquir&iacute;a la apariencia de una uva pasa? Ahora los veranos ya no son lo mismo, no nos pasamos el d&iacute;a fuera de casa a la caza de lagartijas, pegando balonazos a una pared o recorriendo los alrededores de nuestro pueblo con la bici. Ahora tenemos quince d&iacute;as m&aacute;ximo, y la mitad de ellos los pasamos organizando cosas o con la mente puesta en las obligaciones que tendremos que encarar a nuestra vuelta.
    </p><p class="article-text">
        Si a esto le sumas que naciste a finales de los 70 o comienzos de los 80, se le une ese torrente ochentero que tanto ha ganado con los a&ntilde;os, que tan fuerte est&aacute; volviendo en los &uacute;ltimos tiempos. Por eso, sabiendo que los ochenta est&aacute;n de moda y que la nostalgia es un arma realmente poderosa, los chicos de <strong>Fourattic</strong> no han dudado en utilizar estos dos elementos para dar forma a <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong>, una aventura de acci&oacute;n con toques RPG que nos pondr&aacute; en la piel de un grupo de chavales que, mientras disfrutaban de sus vacaciones, se ven obligados a encarar una aventura &eacute;pica, con artefactos misteriosos, conspiraciones del gobierno y tantas otras cosas que nos recordar&aacute;n a cintas como Los Goonies y la m&aacute;s reciente Super 8 (un &lsquo;revival&rsquo; de las grandes pelis ochenteras de este tipo).
    </p><p class="article-text">
        Todo esto, ali&ntilde;ado con un apartado visual retro estilo pixelart, les ha valido para hacerse un hueco en la mism&iacute;sima conferencia de Sony en el E3 2015. Suena de la leche, &iquest;verdad?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos como siempre, &iquest;cu&aacute;ndo, c&oacute;mo y d&oacute;nde surgi&oacute; vuestro estudio? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Fourattic como tal se cre&oacute; hace casi 3 a&ntilde;os en un bar cualquiera de Sevilla. Nos reunimos cuatro personas con ganas de crear y hacer crecer algo propio y en lo que crey&eacute;ramos de verdad. Aunque alguno tuviera trabajo por aqu&eacute;l momento, no cost&oacute; demasiado abandonarlo ya que las condiciones que ten&iacute;amos eran muy pobres. <strong>Las alternativas en esta &eacute;poca de crisis eran (y son) de chiste</strong>, as&iacute; que &iquest;por qu&eacute; no hacer lo que hicimos? En nuestra situaci&oacute;n lo vimos m&aacute;s que razonable, pero no fue f&aacute;cil.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que lo dejamos todo atr&aacute;s y apostamos por labrarnos nuestro propio futuro poniendo nuestro alma en ello desde el minuto uno.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por el nombre y por lo que cuentas son&aacute;is a 4 Fant&aacute;sticos o algo as&iacute;. &iquest;Hay algo heroico detr&aacute;s de Fourattic?</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) que va, todo lo contrario, <strong>somos cuatro t&iacute;os normales trabajando d&iacute;a a d&iacute;a en algo que les apasiona</strong>. Si hay algo heroico en eso no lo sabemos, suponemos que es lo que todo el mundo har&iacute;a si tuviera una oportunidad, o si la propiciara a base de intentos. Suena muy guay, pero la verdad es que cuesta lo suyo llegar hasta este punto. A veces, charlando con gente que nos ha seguido desde el principio, parece que hemos tenido la suerte de llegar y pegar, pero la verdad es que lo hemos tenido complicado.
    </p><p class="article-text">
        Cada integrante del grupo tiene su formaci&oacute;n y a&ntilde;os de experiencia en otros campos, pero nos ha tocado una &eacute;poca muy jodida en lo laboral. Buscarnos la vida y agudizar el ingenio nunca ha sido una opci&oacute;n, antes de acabar la Universidad todos sab&iacute;amos que nos tocaba pelearnos por una oportunidad ah&iacute; fuera. As&iacute; que si hubiera algo heroico en nuestra cruzada puede que sea esa fe en no perder el norte y no dejar de tener ese ojo avizor a la caza de oportunidades para poder meter la cabeza en este mundo. Las oportunidades est&aacute;n ah&iacute;, as&iacute; que siempre hay que estar preparado para saber verlas y aprovechar cuando lleguen.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Empezasteis realizando trabajos tipo p&aacute;ginas web y derivados. Sin embargo os dist&eacute;is cuenta de que eso no era lo vuestro&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Exacto. Ven&iacute;amos de trabajar en empresas que realizaban servicios similares y las abandonamos para comenzar algo propio. Al d&iacute;a siguiente de dejar nuestros anteriores trabajos, ya est&aacute;bamos reunidos para empezar a captar clientes. Como hemos comentado, al principio contamos con un &aacute;tico prestado como lugar para reunirnos y poder dar los primeros pasos. Pero unos meses m&aacute;s tarde tuvimos que mudarnos y necesit&aacute;bamos pagar el primer mes de alquiler. Ese era el humilde objetivo que nos propusimos, por eso comenzamos a dar servicios digitales como crear webs, gestionar redes sociales o dise&ntilde;ar logotipos, era econ&oacute;mico (con nuestros port&aacute;tiles bastaba) y necesit&aacute;bamos cobrar r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Pasamos un a&ntilde;o as&iacute;. Al principio cualquier progreso emociona, pero en el fondo sab&iacute;amos que no est&aacute;bamos disfrutando. Somos un grupo creativo, si no tenemos algo entre manos que sacie nuestra curiosidad no funcionamos. De hecho, cuando est&aacute;bamos liados creando webs ten&iacute;amos tal necesidad de hacer algo realmente creativo que creamos una peque&ntilde;a red social (tal como suena) relacionadas con fotos y hashtags en un mes. No conseguimos sacar nada de ella m&aacute;s all&aacute; que la experiencia y la realizaci&oacute;n personal. Lo siguiente fue <strong>Odd Pic Out</strong>, el juego casual para m&oacute;viles, y ah&iacute; ya comenzamos a meter la patita por debajo de la puerta del mundo de los videojuegos. &iexcl;Hasta ahora!
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        <strong>&iquest;Realmente hay un salto tan grande entre trabajar solo para comer y trabajar persiguiendo un sue&ntilde;o? Digo a nivel emocional, creativo, etc&eacute;tera. Desde que os dedic&aacute;is por entero al desarrollo de juegos, &iquest;os sent&iacute;s m&aacute;s altos, m&aacute;s guapos, m&aacute;s rubios y m&aacute;s felices?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; que hay un salto bastante importante, la verdad. Trabajar en cualquier &aacute;mbito por un salario que te permita &lsquo;vivir&rsquo; es lo b&aacute;sico a lo que estamos acostumbrados a aspirar, pero de ah&iacute; hay que ir escalando hacia arriba seg&uacute;n prioridades personales. Todos en el equipo hemos trabajado anteriormente en empresas cuyos servicios no se parec&iacute;an en nada a la creaci&oacute;n de videojuegos. En el equipo contamos con ex-heladeros, ex-botones de hotel, ex-alba&ntilde;iles, ex-camareros, ex-montadores de conciertos... <strong>Ex-plotados</strong>, b&aacute;sicamente (risas).
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, creemos que es totalmente necesario desempe&ntilde;ar todo tipo de trabajos en la vida para valorar las oportunidades que luego pueden llegar. Saber lo que se siente al sudar la gota gorda en trabajos que requieren esfuerzo f&iacute;sico a cambio de un mal salario y cero realizaci&oacute;n personal es &uacute;til a la larga. Establece una escala de valores diferente a la de alguien que quiz&aacute;s haya tenido la suerte de no tener que maltratarse en lo que a trabajos feos se refiere. En el equipo nos entendemos muy bien en ese aspecto y estamos seguros que no hubi&eacute;ramos aguantado el a&ntilde;o y pico que pasamos antes de existir siquiera <strong>Crossing</strong> <strong>Souls</strong> si no hubi&eacute;ramos tenido experiencias laborales similares. Sacamos algo positivo de cada situaci&oacute;n, y a los problemas le damos soluciones bas&aacute;ndonos mucho en estas experiencias anteriores. En esos valores. Hablamos el mismo idioma, como se suele decir.
    </p><p class="article-text">
        La sensaci&oacute;n actual es un equilibrio entre &lsquo;estamos cumpliendo un sue&ntilde;o&rsquo; y &lsquo;tenemos que comer mientras lo cumplimos&rsquo; (risas). Es decir, se nos hincha el pecho de lo felices que somos creando Crossing Souls, &iexcl;eso es as&iacute;! Y de vez en cuando viajamos para mostrar el juego y nos da tiempo para pararnos a pensar lo afortunado que somos... Pero <strong>no queremos que esto sea una an&eacute;cdota que contar a nuestros nietos</strong> (solamente). Queremos aprender de cada paso para ir a mejor y que esto sea tan s&oacute;lo la primera p&aacute;gina de muchas por escribir.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y c&oacute;mo hab&eacute;is hecho para que ir tras la realizaci&oacute;n de un sue&ntilde;o no juegue en contra de vuestras carteras? Lo digo porque todos sabemos que un juego exige trabajo constante sin reportar un m&iacute;sero c&eacute;ntimo durante meses o a&ntilde;os&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al principio &iacute;bamos ingresando lo justo para poder pagar los costes b&aacute;sicos, sin beneficios para nosotros pero lo suficiente para seguir trabajando en lo que quer&iacute;amos. Por otra parte, cada uno de nosotros ten&iacute;amos algo de dinero ahorrado que sirvi&oacute; como colch&oacute;n para gran parte del primer a&ntilde;o, pero cuando esta fuente se agot&oacute; tambi&eacute;n hubo que apretarse a&uacute;n m&aacute;s el cintur&oacute;n y hacer malabares para seguir apostando por todo esto. Vivir con nuestros padres tambi&eacute;n ayudaba claro, pero todo tiene un l&iacute;mite y estuvimos a punto de dejarlo todo debido a estos problemas.
    </p><p class="article-text">
        Al final, cuando decidimos dedicarnos a hacer juegos pudimos ganar algo m&aacute;s de dinero con alg&uacute;n juego m&oacute;vil que hicimos en colaboraci&oacute;n con Genera, una desarrolladora y distribuidora muy importante de Sevilla, y aunque no fue una cantidad exagerada, nos dio la ayuda que faltaba para apostar por Crossing Souls en&nbsp;<a href="https://www.kickstarter.com/projects/424511716/crossing-souls-an-adventure-between-life-and-death/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Kickstarter</a> :)
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        <strong>Habladnos de vuestra experiencia en Kickstarter. Todos los estudios nos dicen que es una aut&eacute;ntica odisea no apta para card&iacute;acos. &iquest;C&oacute;mo lo llevasteis vosotros?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Buaff! Seguro que te da para escribir un libro con las an&eacute;cdotas que te puedan dar del Kickstarter, &iexcl;hasta nosotros nos planteamos de hacer uno! (risas). La verdad es que s&iacute; que es un deporte extremo. Para empezar, hay que meterse una cosa en la cabeza: tienes que plantear la campa&ntilde;a con bastante tiempo de antelaci&oacute;n y muy bien. &iexcl;Una vez en el aire todo lo que hayas planeado descubrir&aacute;s que no servir&aacute; para nada! (risas) Es (casi) broma. En realidad lo que ocurrir&aacute; es que te quedar&aacute;s corto con tu planificaci&oacute;n casi seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para que el Kickstarter te funcione bien lo importante es hacerte o&iacute;r</strong>. Por lo cual no solo te valdr&aacute; con lo que hayas planeado si no que tendr&aacute;s que estar spameando constantemente las redes, haciendo shout outs con todo el mundo y hablando con el m&aacute;ximo de prensa/blogs que puedas. Lo que puede ser bastante estresante, ya que si no lo mueves bien es dif&iacute;cil conseguir nuevos backers. Aunque hab&iacute;a d&iacute;as que por mucho que se moviese apenas consegu&iacute;amos nada, pero a&uacute;n as&iacute; no hab&iacute;a que desanimarse y ten&iacute;amos que seguir a tope.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hay que decir que tuvimos un par de variables jugando en nuestra contra. La primera, que tuvimos que retrasar la fecha de salida de kickstarter unas semanas y casi la terminamos justo al empezar navidad. La segunda, Ron Gilbert. Que sac&oacute; el Kickstarter para Thimbleweed Park justo uno o dos d&iacute;as despu&eacute;s que nosotros. Si ya la gente quiere gastar poco antes de navidad imagina si tienen que elegir entre dos (o m&aacute;s) juegos. Aunque hay que decir que a &uacute;ltima hora (tras insistirles un poco) R. Gilbert y G. Winnick sacaron una update en la que nos mencionaban a nosotros junto a otros juegos de Kickstarter y nos dio un subid&oacute;n tremendo de backers.
    </p><p class="article-text">
        La experiencia es bastante bonita de recordar, pero no sabemos si es como para repetirla dos veces.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Solicitabais 45.000 d&oacute;lares y recaudasteis cerca de 52.000. &iexcl;Sois unos sobraos!</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos suertudos pero aqu&iacute; hay truco! Superamos nuestra meta y nos podemos dar con un canto en los dientes por ser un proyecto de Kickstarter financiado con &eacute;xito. Esta plataforma es como un ente vivo y cada a&ntilde;o y mes es una historia diferente. Por la &eacute;poca de nuestra campa&ntilde;a, si tu idea era molona y lo hac&iacute;as de forma seria y profesional, hacer 45.000 d&oacute;lares no era descabellado. Nosotros pusimos un l&iacute;mite m&iacute;nimo por el cual nos compromet&iacute;amos a acabar el juego, estudiando previamente las cantidades que sol&iacute;an ser financiadas y las que no en la categor&iacute;a de videojuegos. As&iacute; que 45.000 d&oacute;lares fue la cifra y pensamos que al ser baja para el videojuego que tra&iacute;amos entre manos podr&iacute;a existir cierto empuj&oacute;n final que nos diera m&aacute;s financiaci&oacute;n a&uacute;n. &iexcl;Y as&iacute; fue! Pero bueno, conocemos juegos que han doblado, triplicado y quintuplicado su objetivo inicial. &iexcl;Eso s&iacute; que es ir de sobraos! Adem&aacute;s, en el desarrollo de videojuegos, rara vez creemos que sobre dinero (risas). Cuesta un ojo de la cara mantener todo a flote el tiempo necesario para hacer un juego de un a&ntilde;o o dos de desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Finalizando la pregunta, para haber acabado nuestro Kickstarter a pocos d&iacute;as antes de la campa&ntilde;a anual de rebajas de Steam (un riesgo bastante gordo) es todo un logro que los backers dejaran su dinero en nuestro proyecto. &iexcl;Gracias backers! &iexcl;Os queremos con locura! &iexcl;Ya queda menos, no os preocup&eacute;is! (risas).
    </p><p class="article-text">
        Ah, y para los que a&uacute;n no sois backers y quer&eacute;is serlo, <a href="http://crossingsoulsthegame.com/paypalpage/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">PayPal est&aacute; habilitado</a>. &iexcl;La familia crece y eso es maravilloso!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Cre&eacute;is que la planificaci&oacute;n que comentabais y el marketing son clave para lograr el &eacute;xito, que muchos grandes juegos se quedan a mitad de camino por no prestar suficiente atenci&oacute;n en estos puntos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Salir airoso de un Kickstarter es una tarea complicada (y cada d&iacute;a que pasa a&uacute;n m&aacute;s). Para conseguirlo has de tener en cuenta mil y un detalles desde meses antes de que comience la campa&ntilde;a: Facebook y Twitter, blogs y revistas, marketing, un buen tabl&oacute;n y video de presentaci&oacute;n... y desde luego el mantener actualizaciones constantes es uno de los puntos m&aacute;s importantes de todos. A&uacute;n as&iacute;, no creemos que sea el &uacute;nico punto para lograr el &eacute;xito en Kickstarter, nosotros por ejemplo not&aacute;bamos que &lsquo;dar la brasa&rsquo; en Twitter funcionaba muy bien, el buen uso de hashtags es una herramienta muy potente que puede ayudar a que tu campa&ntilde;a sea conocida por much&iacute;sima m&aacute;s gente. A la larga puede hacer que m&aacute;s backers acaben apostando por ti.
    </p><p class="article-text">
        Kickstarter es un ente vivo que no para de cambiar y hay grand&iacute;simos juegos que se han quedado en el camino del &eacute;xito y mucha gente no sabe por qu&eacute;, suponemos que algo de suerte hay que tener tambi&eacute;n... Lo que est&aacute; claro es que si tu video de presentaci&oacute;n es regular, tu tabl&oacute;n est&aacute; falto de informaci&oacute;n y no actualizas asiduamente para que todo parezca que est&aacute; vivo y que os interes&aacute;is en lo que est&aacute;is ofreciendo, tienes todas las papeletas para no lograrlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el crowdfunding suele ser la &uacute;nica bala en la rec&aacute;mara para muchos estudios indie, &iquest;no os parece de co&ntilde;a que creativos archiconocidos de la industria como Yu Suzuki o el propio Ron Gilbert acudan a Kickstarter para financiar sus juegos? &iquest;No se est&aacute;n perdiendo el valor de apoyar al peque&ntilde;o emprendedor?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que la idea del crowdfunding se est&aacute; desvirtuando poco a poco, tanto por el ejemplo que dices como por el de los m&aacute;s indies. Hay bastantes casos de juegos fundados que luego se han quedado con la pasta y se han volatilizado. Lo que pensamos ha hecho que se desprestigie un poco y se conf&iacute;e un tanto menos a la hora de apoyar una campa&ntilde;a de crowdfunding. S&oacute;lo hay que mirar las cantidades que se ped&iacute;an hace unos a&ntilde;os y las que se piden ahora (casi la mitad), ya que hay que ir a lo seguro.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, es preocupante el uso de los grandes estudios del sistema de canales de crowdfunding del estilo de Kickstarter, ya que esto apisona a los peque&ntilde;os estudios. Si se crearon estos canales fue porque es imposible competir en un mano a mano con las grandes marcas. Si estudios como el de Yu Suzuki invaden los espacios de campa&ntilde;as de mecenazgo &iquest;qu&eacute; pasar&aacute; con los peque&ntilde;os emprendedores?
    </p><p class="article-text">
        Es cuesti&oacute;n de autofinanciaci&oacute;n, si no puedes desarrollar un nuevo proyecto con lo que tienes o no tienes el apoyo de nadie est&aacute; claro que no te queda otra que el crowdfunding. Seas quien seas. Pero hay m&aacute;s de una campa&ntilde;a en la quiz&aacute;s no se d&eacute; este caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que vuestro publisher, Devolver Digital, contact&oacute; con vosotros a mitad del Kickstarter. &iquest;Qu&eacute; os ha aportado este acuerdo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La llegada de Devolver fue la guinda a todo lo que est&aacute;bamos pasando para lograr que Crossing Souls se convirtiera en una realidad. &iexcl;Es el mejor publisher ever! Pr&aacute;cticamente son como nuestra familia y nos cuidan genial :)
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de esta publicidad hablemos en serio :P De verdad, sin Devolver no podr&iacute;amos haber conseguido la mitad de todo lo que tenemos hoy por hoy. En Junio fuimos a Los &Aacute;ngeles para asistir al <strong>E3</strong> y <strong>Crossing souls apareci&oacute; en la conferencia de Sony</strong> de este a&ntilde;o. Si eso no es cumplir un sue&ntilde;o&hellip; Nos ayudan con la traducci&oacute;n, testeo y marketing del juego entre otros miles de peque&ntilde;os detalles que ser&iacute;an imposibles de conseguir sin su ayuda.
    </p><p class="article-text">
        Al final lo importante es que el juego se conozca para que m&aacute;s gente se interese por &eacute;l y ayude a las ventas finales y el estar amparados por uno de los sellos de distribuci&oacute;n de juegos indies m&aacute;s molones e importantes actualmente nos honra y nos empuja para que hagamos el mejor juego que podamos hacer. Como hemos dicho, todo es como una gran familia en la que estamos s&uacute;per felices y esperamos estar a la altura del resto de equipos que desarrollan juegos junto a ellos.
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        <strong>Ya como desarrolladores, &iquest;qu&eacute; hab&eacute;is aprendido desde el lanzamiento de vuestro primer juego, Odd Pic Out, hasta llegar al &uacute;ltimo, Crossing Souls?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son juegos bastante diferentes y creados para diferentes plataformas por lo que hemos tenido que adaptarnos y aprender a marchas forzadas entre uno y otro. El primero se cre&oacute; como prueba para ver qu&eacute; tal nos iba con los juegos m&oacute;viles por lo que se hizo directamente por y para dispositivos Apple, que era lo que sab&iacute;amos hacer por aquella &eacute;poca. Tanto el dise&ntilde;o, creaci&oacute;n e incluso el lenguaje de programaci&oacute;n son totalmente adaptados al m&oacute;vil en si ya que no hab&iacute;a (o no conoc&iacute;amos) un &lsquo;framework&rsquo; de desarrollo de videojuegos para iPhone. Se podr&iacute;a decir que lo hicimos un poco &lsquo;a lo bestia&rsquo; pero nos sirvi&oacute; para aprender much&iacute;simo, tanto como desarrolladores como para aprender todo el proceso de lanzamiento y mantenimiento de una app en las listas de la App Store.
    </p><p class="article-text">
        Ya con nuestro segundo juego m&oacute;vil nos pasamos a Unity, un &lsquo;engine&rsquo; de desarrollo pensado por y para crear juegos. &Eacute;stos se programan con un lenguaje diferente y, aunque Unity no estaba pensado para juegos 2D por aquel entonces, pudimos aprender a usar el entorno y desarrollar el juego aprendiendo a&uacute;n m&aacute;s cosas en el camino. Ninguno de estos juegos estaba exento de fallos pero creemos que as&iacute; es como mejor se aprende y nos serv&iacute;a mucho para demostrarnos a nosotros mismos que pod&iacute;amos aprender y hacer lo que nos propusi&eacute;semos.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls se trata de un juego a&uacute;n m&aacute;s grande por lo que no hay un d&iacute;a sin el que no nos demos de bruces con un problema y tengamos que aprender a solucionarlo, retrasando un poco el desarrollo pero adquiriendo much&iacute;sima experiencia en el proceso. Nadie te ense&ntilde;a a hacer videojuegos por lo que vas leyendo aqu&iacute; y all&aacute; y vas adaptando lo que aprendes a lo que necesitas hasta que todo encaja. Al final la actitud es crucial y no hay que venirse abajo porque no te salga algo. &iexcl;Adem&aacute;s Unity cuenta con una comunidad muy activa y foros en los que puedes preguntar cualquier cosa y obtener ayuda de verdaderos profesionales!
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Hay algo que cambiar&iacute;ais, alguna oportunidad que dejasteis pasar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no cambiar&iacute;amos nada. Estamos en el punto que estamos gracias a todas las cosas que hemos pasado, ya sean buenas o malas. Las buenas encauzan en el buen camino y las malas son las mejores para aprender. Como todos, hemos pasado por muchos altibajos, pero la verdad es que estamos muy felices de estar donde estamos ahora mismo.
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        <strong>Centr&eacute;monos ya en Crossing Souls. &iquest;Qu&eacute; podemos esperar de &eacute;l?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Crossing Souls es una aventura de acci&oacute;n en dise&ntilde;o ortogonal con toques de RPG. Lo que prima en este juego es el argumento, rollo Final Fantasy, en el que vas avanzando seg&uacute;n se desarrolla la historia. Aunque la referencia m&aacute;s clara es Zelda, ya que el juego estar&aacute; plagado de puzzles donde tendremos que sacar nuestro ingenio y saber utilizar a nuestros personajes para resolverlos. En cuanto al combate, lo m&aacute;s parecido actualmente es Hyper Light Drifter.
    </p><p class="article-text">
        La din&aacute;mica del juego consistir&aacute; en saber utilizar a nuestros personajes seg&uacute;n sus habilidades especiales y de combate para poder afrontar todas las situaciones en las que nos vamos a ver envueltos. Y por si fuera poco, y no menos importante, tambi&eacute;n contamos con la piedra Duat. Que nos permitir&aacute; discernir entre dos realidades, el mundo de los vivos y el plano fantasmal.
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls cuenta con cinco personajes, Chris, el l&iacute;der del grupo; Math, el m&aacute;s listo de todos, una especie de homenaje a personajes como Data de los Goonies; Charlie, la chica del grupo, m&aacute;s &aacute;gil que el resto y de car&aacute;cter m&aacute;s duro; Big Joe, el t&iacute;pico grandull&oacute;n bonach&oacute;n; y Kevin, hermano peque&ntilde;o de Chris y el que por culpa de sus travesuras nos vemos metidos de lleno en esta aventura.
    </p><p class="article-text">
        El argumento del juego va sobre esta pandilla, situada en California, en el verano de 1986. Que tras el inicio de sus vacaciones de verano encuentran un cad&aacute;ver con una misteriosa piedra egipcia. La Duat, llave de paso entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Resulta, que como en todo pelicul&oacute;n ochentero hay un hombre malvado que quiere esta piedra para conquistar el mundo, as&iacute; de malvado es nuestro enemigo: El Major Oh Rus.
    </p><p class="article-text">
        Los chicos descubren que si usan la piedra de la forma correcta pueden alternar entre las dos realidades. Pero pronto ser&aacute;n encontrados por los secuaces del Major y aqu&iacute; es donde empieza tu gran aventura. Con muchas dosis de amistad, valor, alg&uacute;n amor escondido y todas aquellas cosas que recuerdas de los veranos junto a tus amigos de la infancia cuando ten&iacute;as diez o doce a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Hasta aqu&iacute; poco m&aacute;s que decir, de verdad que esperamos que la gente lo disfrute tanto como nosotros lo estamos disfrutando en su desarrollo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>California, a&ntilde;os 80, un grupo de amigos que est&aacute;n disfrutando del mejor a&ntilde;o de su vida, un artefacto misterioso, una conspiraci&oacute;n del gobierno&hellip; Hab&eacute;is visto demasiadas pelis, &iquest;eh? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Somos unos enfermos del audiovisual! Desayunamos anime, almorzamos pelis, merendamos c&oacute;mics y cenamos series. Y todo eso con buena m&uacute;sica de fondo. En el equipo solemos trabajar con los cascos puestos, aunque estemos el uno al lado del otro, cada uno tiene su propio m&eacute;todo de inspiraci&oacute;n y focalizaci&oacute;n. Unos se ponen a codear escuchando la banda sonora de <strong>Cowboy</strong> <strong>Bebop</strong> y otros pixelan con Four Tet. Pero no es nada nuevo, hablar con otros estudios de videojuegos es comprobar que este mundillo est&aacute; lleno de cin&eacute;filos y mel&oacute;manos bastante locos.
    </p><p class="article-text">
        Respecto a la inspiraci&oacute;n de Crossing Souls, podr&iacute;amos decir que es como si cogi&eacute;ramos una olla para cocinar y pusi&eacute;ramos como ingredientes las pel&iacute;culas ochenteras de <strong>Steven</strong> <strong>Spielberg</strong>, rebajadas con un poco de synthpop, cuartos de dibujitos ma&ntilde;aneros de la &eacute;poca y un toque de colorante que mezcla <strong>Earthbound</strong> con un pixel estilo CAPY. Lo cocinas a fuego lento y ya veremos qu&eacute; sale&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Estuvimos creando la idea base durante tres d&iacute;as completos y sali&oacute; de una forma bastante natural, como un puzzle que se va resolviendo poco a poco. Hicimos dos listas al principio para saber qu&eacute; ten&iacute;amos dentro de nuestros caparazones: una lista con los juegos que nos hab&iacute;an marcado y otra con las pel&iacute;culas que cambiaron nuestra vida. Salieron much&iacute;simos t&iacute;tulos, dos folios que dieron lugar a un brainstorming en el que ya comenzamos a mezclar conceptos locos: <strong>Zelda</strong> con <strong>Los Goonies</strong>, Ghost con Alundra, Earthbound con las Tortugas Ninja, <strong>Stargate</strong> bajo el sol californiano, la amistad de Stand by Me, los veranos de nuestra infancia&hellip; Y comenzamos a escribir el guion.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Con todo esto no estar&eacute;is apelando a la nostalgia de los jugadores, &iquest;verdad? Que se os ve el plumero&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Noooo, que va! Si en el juego apenas hay referencias ni gui&ntilde;os para tocarte la patata... (gui&ntilde;o). Hay muchos momentos que apelan a cosas que nuestra generaci&oacute;n ha vivido, pero tenemos que aclarar que no lo estamos creando con el objetivo de ser un simple revival. M&aacute;s bien lo que queremos lograr ante todo es que sea un buen juego. Queremos que el jugador se sumerja en el mundo de Crossing Souls de tal forma que los 80s pasen de ser algo sorprendente al principio del juego a ocupar un lugar secundario a medida que avanzas en la aventura. La experiencia total es jugar esta aventura llev&aacute;ndote al final algo nuevo contigo, usamos los 80s como un veh&iacute;culo para conducir la historia, pero no es nuestro objetivo final. El mensaje no est&aacute; sujeto a una &eacute;poca.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Ya os lo habr&aacute;n comentado muchas veces; tanto el estilo pixelart que luce vuestro juego como todo lo ochentero est&aacute; de moda. &iquest;Cre&eacute;is que esto juega a favor o en contra?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que s&iacute;, &iexcl;no veas si ha dado fuerte lo retro! No sabemos si jugar&aacute; en nuestra contra o a favor. Estamos haciendo algo que nos gusta, de hecho, de ah&iacute; viene la idea. De plasmar en un juego algo que nos gusta, cargado de <strong>pedacitos de nuestra infancia</strong>. Nos lo pasamos pipa haci&eacute;ndolo y creemos que a los jugadores les gustar&aacute; por lo mismo. Se trata m&aacute;s de <strong>conectar con el jugador a un nivel m&aacute;s emocional</strong>, independientemente de que sea pixel y los ochenta.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los m&aacute;s j&oacute;venes. Da igual que no hayan podido vivir aquella &eacute;poca, el argumento va sobre un sentimiento universal: la amistad y el sacrificio por lo que quieres.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; que al igual que para los m&aacute;s entradetes en a&ntilde;os el estilo y el argumento les evocar&aacute; historias de su infancia, tambi&eacute;n esperamos que para los que est&eacute;n a&uacute;n en su m&aacute;s tierna juventud Crossing Souls signifique lo mismo que signific&oacute; para nosotros el Zelda de la NES, los Goonies o la Historia Interminable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel de mec&aacute;nicas el &lsquo;core&rsquo; es &lsquo;morir, explorar, luchar, pensar y conversar&rsquo;. &iquest;C&oacute;mo est&aacute;n integradas estas mec&aacute;nicas? &iquest;Habr&aacute; secciones del juego dedicadas a potenciar cada una de ellas o se trata m&aacute;s bien de una experiencia org&aacute;nica en la que de repente estamos luchando y un segundo despu&eacute;s de ch&aacute;chara?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Crossing Souls es muy parecido a los Zelda cl&aacute;sicos de S&uacute;per Nintendo o Game Boy Advance. Habr&aacute; momentos para la tranquilidad en los que tendr&aacute;s que explorar y hablar con los personajes que pululan el mundo del juego, otros para pensar y resolver puzzles uniendo las habilidades de los personajes que conforman la pandilla y otros en los que tendr&aacute;s que enfrentarte a hordas de enemigos y derrotar a grandes Bosses que querr&aacute;n poner fin a tu aventura.
    </p><p class="article-text">
        Queremos que el flujo entre un momento y otro sea bastante natural por lo que estamos haciendo todo lo posible para que las mec&aacute;nicas est&eacute;n integradas de la forma m&aacute;s org&aacute;nica posible. Para nosotros es muy importante la historia que vamos a contar y que el jugador se sienta identificado con los personajes a los que va a controlar por lo que no queremos que el gameplay sea un handicap en ese sentido.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crossing Souls saldr&aacute; a la venta para PC, Linux, Mac, PS4 y PS Vita. &iquest;Qu&eacute; pasa con las otras consolas? &iquest;Podr&iacute;a haber una versi&oacute;n para ellas dependiendo de su &eacute;xito en compatibles y Playstation?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno la verdad que ahora mismo nuestro objetivo es publicar la versi&oacute;n de PC, Linux y Mac por Steam, y despu&eacute;s de un tiempo de testeo con la comunidad de Steam empezar a trabajar con los ports de PS4 y Vita.
    </p><p class="article-text">
        El resto de plataformas&hellip; Bueno, &iquest;Xbox es la &uacute;nica que queda no? Por ahora ni se ha planteado la versi&oacute;n de Xbox pero vamos si al final vamos bien de tiempo y vemos que ser&iacute;a f&aacute;cil portarlo a Xbox ser&iacute;a algo a tener muy en cuenta, la idea de usar Unity fue precisamente poder llegar a las m&aacute;ximas plataformas posibles.
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        <strong>Qu&eacute; malos sois. &iquest;Y Wii U qu&eacute;? Con el GamePad podr&iacute;a salir una versi&oacute;n del juego muy molona&hellip; y as&iacute; de paso usar&iacute;amos ese mando tableta para algo m&aacute;s que como tabla de cocina para cortar verduras.</strong>
    </p><p class="article-text">
        (Risas) &iexcl;La verdad es que ese mando puede servir para mil cosas a parte de para jugar! Siempre le hemos tenido un cari&ntilde;o especial a Nintendo ya que la mayor&iacute;a de nosotros ha crecido con sus consolas (de ah&iacute; que Crossing Souls se inspire tanto en juegos &lsquo;Nintenderos&rsquo;) y sabemos que podr&iacute;a salir una versi&oacute;n muy molona del juego en Wii U y/o 3DS ya que esas dobles pantallas dar&iacute;an mucho juego a la hora de controlar a la pandilla a lo largo de la aventura, pero por ahora no hay planes de portarlo a esas consolas, no por nada en especial, sino porque no ha surgido la posibilidad y tenemos mucho que hacer a&uacute;n en las plataformas ya propuestas :)&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su lanzamiento est&aacute; previsto para marzo de 2016. &iexcl;Decidme que no nos har&eacute;is esperar m&aacute;s!</strong>
    </p><p class="article-text">
        A ver como decimos esto con delicadeza (risas), digamos que nos haremos de rogar hasta finales de verano del 2016, el hecho de ir al E3, lo cual ha sido una experiencia &uacute;nica, y al <strong>GameLab</strong> de Barcelona nos han quitado casi un mes que no se ha podido programar ni dise&ntilde;ar nada.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado todo el feedback que hemos recibido en ambas ferias nos ha servido mucho para ver en qu&eacute; sitios nos est&aacute;bamos equivocando y que pod&iacute;amos mejorar, por lo que hemos tenido que volver a la mesa y decidir nuevas mec&aacute;nicas, cambiar algunas, pero esperamos que el retraso merezca la pena y el jugador disfrute m&aacute;s a&uacute;n el juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y para despu&eacute;s? &iquest;Da Crossing Souls para nuevas entregas o ten&eacute;is pensado apostar por otra cosa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Alerta spoiler! Es broma, es broma, CrossingSouls ha sido y est&aacute; siendo un gran viaje para nosotros, pero una segunda parte ser&iacute;a complicado la verdad, creemos que cuando se abusa mucho de algo se pierde esa esencia que lo hac&iacute;a especial, adem&aacute;s que nos encantar&iacute;a poder explorar otras ideas y ver a d&oacute;nde nos llevan. Pero todo se ver&aacute;, es pronto para saberlo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos a ir acabando. Siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is alg&uacute;n estudio indie espa&ntilde;ol que haya que tener en el radar. &iquest;Ya os pensabais que os librar&iacute;ais? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Esa es f&aacute;cil! <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Decostructeam</a>, son los desarrolladores de <strong>Gods Will Be Watching</strong> y los consideramos parte de nuestra familia ya que hemos compartido muchos momentos. Ellos tambi&eacute;n han trabajado con Delvolver Digital y eso quieras o no une desde el principio. Estuvimos en GameLab este a&ntilde;o y Jordi de Paco (Deconstructeam) nos abri&oacute; las puertas de su casa. Son la leche, sinceramente. Los proyectos de ese estudio dan y dar&aacute;n mucho que hablar, &iexcl;as&iacute; que ya est&aacute;is tardando en ir a Steam!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo siempre hacemos un &lsquo;minijuego&rsquo;. Yo dejo caer dos opciones y vosotros os qued&aacute;is con una. Vamos all&aacute;: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Gremlins o Critters:</strong> Gremlins, las bolas con ojos y dientes nunca nos parecieron de fiar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una &lsquo;Game Jam&rsquo; o una &lsquo;Disco Session&rsquo;:</strong> Game Jam, nunca sabes d&oacute;nde conocer&aacute;s a la madre/padre de tus hijos...
    </p><p class="article-text">
        <strong>Torneos &lsquo;de sof&aacute;&rsquo; con los colegas o partidas online contra &lsquo;misteriosos desconocidos&rsquo;:</strong> Torneo de sof&aacute; con los colegas, mola m&aacute;s verle la cara de desesperaci&oacute;n cuando le pateas en alg&uacute;n juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un mensaje a los lectores? Despedidas, citas c&eacute;lebres, consejos, poemas&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Mmmm un mensaje, eh&hellip; Pues para aquellos que est&aacute;n currando para poder vivir de lo que realmente les apasiona, decirles que el truco es muy simple: paciencia, pasi&oacute;n y constancia en cantidades industriales. M&aacute;s de las que cre&iacute;ais que ibais a necesitar, la realidad supera a la ficci&oacute;n ;) Cuando nos sentimos cansados y creemos que &lsquo;es suficiente&rsquo;, nos da fuerzas pensar que all&aacute; en alguna parte hay alguien dando un poquito m&aacute;s de s&iacute;. Adivina qui&eacute;n de los dos va a llegar...
    </p><p class="article-text">
        Ah&iacute; lo dejamos. &iexcl;Abrazacos!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pod&eacute;is saber m&aacute;s de Fourattic en su p&aacute;gina oficial. &iexcl;Visitad tambi&eacute;n la web de CrossingSouls!</strong><a href="http://www.fourattic.com/games" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">p&aacute;gina oficial</a><a href="http://crossingsoulsthegame.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">web de CrossingSouls</a>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fourattic-crossing-souls_1_2514445.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 23 Aug 2015 11:43:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Fourattic]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab0a9444-2170-4195-be65-872befc4eb99_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora japonesa lleva desde la primavera protagonizando la actualidad del videojuego debido a una serie de decisiones más que cuestionables, que parecen ir completamente en contra de los deseos de los jugadores condenando a sus franquicias estrella. ¿Se trata de una evolución dolorosa pero necesaria o de un harakiri en toda regla?</p></div><p class="article-text">
        Aquel que siga m&aacute;s o menos de cerca la actualidad del videojuego sabr&aacute; que el culebr&oacute;n de la temporada lo est&aacute; protagonizando, tristemente, nuestra querida <strong>Konami</strong>. La que es sin lugar a dudas una de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos m&aacute;s famosas y laureadas de la historia lleva m&aacute;s o menos desde la primavera generando ciertos titulares de esos que provocan mand&iacute;bulas desencajadas de asombro y la perturbadora sensaci&oacute;n de que estamos siendo testigos de una especie de suicidio, motivado &uacute;nicamente por una cabezoner&iacute;a impropia de la firma de la que hablamos, de una firma que ha sido capaz de crear algunas de las licencias m&aacute;s queridas por los jugadores manteniendo su vigencia en el tiempo desde los a&ntilde;os ochenta hasta hoy.
    </p><p class="article-text">
        Hagamos un &lsquo;retrospecter&rsquo;. All&aacute; por el mes de marzo de este mismo a&ntilde;o saltaba la noticia: Konami hab&iacute;a decidido eliminar de cualquier producto publicitario de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> el logo de <strong>Kojima</strong> <strong>Productions</strong> y la famosa coletilla &lsquo;A Hideo Kojima Game&rsquo;. Este hecho provoc&oacute; que todos nos ech&aacute;ramos las manos a la cabeza temiendo la salida inminente del creativo japon&eacute;s, padre de la franquicia y sin lugar a dudas el cerebro m&aacute;s reconocido hoy por hoy de Konami.
    </p><p class="article-text">
        A este hecho le sigui&oacute; un silencio extra&ntilde;o por parte del propio Kojima, quien nos tiene acostumbrados a hablar pr&aacute;cticamente por los codos en redes como Twitter (aunque el 80% de sus tuits sean fotos de sushi). Al poco tiempo Konami confirm&oacute; que hab&iacute;an decidido realizar una profunda reestructuraci&oacute;n interna, por lo que Kojima Productions desaparec&iacute;a como tal aunque el equipo, Kojima incluido, seguir&iacute;a trabajando activamente para terminar de dar forma a MGSV: TPP.
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        &iquest;Entonces qu&eacute;? &iquest;Se trataba tan solo de una reestructuraci&oacute;n interna o hab&iacute;a algo m&aacute;s? Pues s&iacute;, s&iacute; que hab&iacute;a. Acab&oacute; confirm&aacute;ndose lo que muchos tem&iacute;amos, la <strong>salida de Hideo Kojima</strong> de la firma nipona, aunque al menos el creativo se comprometi&oacute; a no dejar su puesto hasta que su obra magna pise las tiendas el pr&oacute;ximo 1 de septiembre. El motivo de su salida vendr&iacute;a dado, seg&uacute;n todos los rumores, por sendas diferencias creativas con la editora. B&aacute;sicamente Kojima, aunque ama la serie Metal Gear, quiere hacer cosas nuevas, pero en Konami le tienen marcado como ese chico que s&oacute;lo sabe hacer una cosa, y nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Hideo Kojima ha escrito y dirigido t&iacute;tulos como Snatcher y <strong>Policenauts</strong>, adem&aacute;s de participar en el desarrollo del peculiar Pinguin Adventure. Y s&iacute;, aunque desde el a&ntilde;o 1987 s&oacute;lo se le relacione con la serie Metal Gear, lo cierto es que tambi&eacute;n supo brindaros otra gran saga que poco o nada ten&iacute;a que ver con las aventuras de Snake y compa&ntilde;&iacute;a. Hablamos c&oacute;mo no de <strong>Zone of the Enders </strong>y su secuela, una serie de acci&oacute;n que ten&iacute;a como protagonistas a unos impresionantes mechas de combate, contando con un apartado audiovisual de inspiraci&oacute;n anime bastante mol&oacute;n.
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        Pero a lo que vamos, Konami no se ha contentado con echar a Kojima (o con no hacer lo necesario para que se quede), si no que se ha empe&ntilde;ado en borrarle del mapa eliminando cualquier referencia a &eacute;l, hasta el punto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-quiere-hablar-Hideo-Kojima_0_405260482.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">exigir a la prensa </a>durante el pasado E3 2015 que no realizaran pregunta alguna sobre el creativo. Pero lo peor vino en abril como resultado de una predecible reacci&oacute;n en cadena: <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, ese alentador proyecto en el que trabajaban mano a mano Hideo Kojima y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del Toro</strong>, tambi&eacute;n fue <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-del-toro-confirma-cancelacion-silent-hills_0_381462223.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cancelado</a> para la decepci&oacute;n y enfado de todos aquellos jugadores que ve&iacute;an en &eacute;l la &uacute;ltima baza para su franquicia de terror m&aacute;s querida, la cual lleva a&ntilde;os en ca&iacute;da libre por la aparente dejadez de Konami.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; llev&oacute; a la editora a apoyar y anunciar un proyecto tan ambicioso, tan esperanzador como este, para despu&eacute;s dejarlo tirado en la cuneta? &iexcl;Ay amigos! Podr&iacute;amos decir que la editora ha sido secuestrada por una serie de <strong>ninjas de la econom&iacute;a </strong>que s&oacute;lo quieren beneficios r&aacute;pidos y facilones, o bien que se han vuelto todos locos y creen que por hacer las cosas del rev&eacute;s van a hacerlas bien.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que la explicaci&oacute;n m&aacute;s plausible la encontramos en lo econ&oacute;mico. S&iacute;, as&iacute; de entrada ya suena feo, &iquest;verdad? Que las decisiones de una editora dependan meramente de &lsquo;la pela&rsquo; nos parece anodino e incluso ego&iacute;sta. Sin embargo no hay que olvidar que son empresas, y que su objetivo final es hacer dinero con cada videojuego que lanzan al mercado. Ahora bien, la f&oacute;rmula elegida por Konami para lograr dicho objetivo es perfectamente discutible.
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    </figure><p class="article-text">
        Ayer mismo supimos que, seg&uacute;n Nikkei, a la editora <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">ya no le interesan las grandes superproducciones</a> como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, t&iacute;tulo que habr&iacute;a costado la friolera de 80 millones de d&oacute;lares, cifra por otro lado comprensible si tenemos en cuenta todo lo que quiere ofrecer: espectacularidad visual potenciada por un cuidado enfoque cinematogr&aacute;fico, un guion elaborad&iacute;simo, personajes carism&aacute;ticos, una enfermiza atenci&oacute;n por el detalle y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes gracias a su apuesta por el mundo abierto. Y s&iacute;, todo esto que tanto nos gusta cuesta dinero, mucho dinero.
    </p><p class="article-text">
        Pero anda, frente a todo esto ah&iacute; est&aacute;n los <strong>juegos</strong> <strong>para</strong> <strong>m&oacute;viles</strong>, que en comparaci&oacute;n cuestan cuatro perras y, en ocasiones, logran unos beneficios estratosf&eacute;ricos. Es esta realidad a medias la que parece haber obnubilado a Konami si hacemos caso a su intenci&oacute;n por centrarse en mayor medida en este mercado. &iquest;Y por qu&eacute; decimos &lsquo;realidad a medias&rsquo;? Pues porque como en toda buena f&oacute;rmula ideada para convertir el barro en oro, casi siempre hay algo que falla.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo a todas esas compa&ntilde;&iacute;as que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os han querido apostar en mayor medida por el mercado m&oacute;vil. Firmas como Sega, Capcom y Square Enix han llegado a emponzo&ntilde;arse los pies, y no han dudado en recular en cierta medida para salvar los muebles. Despu&eacute;s de todo <strong>el mercado m&oacute;vil es vol&aacute;til</strong> <strong>y est&aacute; sobresaturado</strong>, por lo que plantar una bandera de conquista y nombrarte rey del mambo no es tan sencillo como parece. &iexcl;S&iacute; hasta Microsoft ha salido escaldada tanto en hardware como en software (y a&uacute;n y as&iacute; sigue erre que erre)!
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        &iquest;Y qu&eacute; ocurre con todo aquel empleado que no est&aacute; de acuerdo con las decisiones de la editora? Pues tambi&eacute;n seg&uacute;n Nikkei, quien trata todo esto como meros rumores, son <strong>castigados por la editora</strong> mediante una serie de pr&aacute;cticas que tan s&oacute;lo buscan su renuncia voluntaria, ahorr&aacute;ndose as&iacute; cualquier tipo de indemnizaci&oacute;n por despedido. Seg&uacute;n explica el rotativo japon&eacute;s, entre dichas pr&aacute;cticas encontrar&iacute;amos el trasladar a los &lsquo;empleados problem&aacute;ticos&rsquo; a &lsquo;habitaciones de exilio&rsquo; en las que pasan la jornada sin hacer absolutamente nada de provecho o bien tareas rid&iacute;culas impropias de su cargo y talento. Y dichas pr&aacute;cticas no s&oacute;lo se estar&iacute;an aplicando con empleados novatos con el objetivo de adelgazar la plantilla, sino que tambi&eacute;n con veteranos, incluidos productores y directores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, parece como si el mercado m&oacute;vil fuera una golosina demasiado dif&iacute;cil de ignorar, un caramelo que hay que saborear a cualquier precio. Est&aacute; ah&iacute; mismo, a dos sencillos pasos que no parecen requerir de juegos malabares o de seguro de vida. Es casi como bajar al buz&oacute;n y recoger un sobre a rebosar de dinero. Es f&aacute;cil, bonito, r&aacute;pido y placentero. Pero amigos, ya lo decimos, el precio por pr&aacute;cticas como esta puede ser <strong>una mancha imborrable en tu reputaci&oacute;n</strong>. Y adem&aacute;s, puede que los m&oacute;viles coman cada vez m&aacute;s terreno a las consolas, pero a&uacute;n est&aacute;n muy lejos de acabar con ellas tal y como demuestran por ejemplo las espectaculares cifras de ventas de PS4.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado y no menos importante, el mercado m&oacute;vil es muy tentador, pero conlleva un precio: <strong>la muerte de tus licencias</strong>. S&iacute;, puedes transformarlas, adaptarlas o disfrazarlas, pero ya no volver&aacute;n a ser lo que eran porque los juegos para m&oacute;viles siguen siendo muy distintos a los videojuegos de consola o PC. Hablamos por norma de inmediatez frente a profundidad, de simpleza frente a complejidad, de limitaciones t&eacute;cnicas frente a las virtudes de un hardware mucho m&aacute;s potente. Y hablamos sobre todo de un p&uacute;blico vol&aacute;til frente la fidelidad del p&uacute;blico gamer.
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        <strong>El futuro de Metal Gear Solid es incierto sin Kojima</strong>, pero se vuelve realmente inviable si Konami decide pasar de las superproducciones. Lo mismo ocurre con <strong>Castlevania</strong>, franquicia hist&oacute;rica donde las haya cuyas &uacute;ltimas grandes entregas llevan la firma de los espa&ntilde;oles MercurySteam, ahora centrados en otros derroteros. &iquest;Y <strong>Silent</strong> <strong>Hill</strong>? Si esta franquicia de terror lleva a&ntilde;os sin levantar cabeza debido al aparente pasotismo de la editora, no queremos ni imaginar lo que ser&aacute; de ella ahora que dicho pasotismo se ha convertido en evidente. Nos queda la serie deportiva <strong>PES</strong>, la cual debido a su idiosincrasia nos preocupa menos, puesto que genera grandes beneficios sin la necesidad de introducir cambios profundos e inversiones astron&oacute;micas de un a&ntilde;o a otro.
    </p><p class="article-text">
        Por todo ello hemos cre&iacute;do conveniente titular este art&iacute;culo con un escueto &lsquo;<strong>Konami, &iquest;qu&eacute; vas a hacer?</strong>&rsquo; que a muchos os sonar&aacute; a la se&ntilde;ora de APM y Top Trending Tele. Porque nos sentimos tan estupefactos ante esta situaci&oacute;n como ella, tan temerosos por lo que le pueda ocurrir a algunas de nuestras sagas de videojuegos m&aacute;s queridas que no podemos hacer m&aacute;s que robarle la frase a la pobre se&ntilde;ora. Porque sentimos como si el bueno de Solid Snake y todos los Bellmont estuvieran en las manos de Konami, y &eacute;sta tuviera el brazo extendido sobre el vac&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; vas a hacer Konami? &iquest;Abrir&aacute;s el pu&ntilde;o para dejarlas caer?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Aug 2015 09:49:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WildBit Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bdea338a-eb4d-42cf-a2ea-91c8d0e0baf5_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Es el turno de un estudio fundado por auténticos veteranos de la industria del desarrollo de videojuegos en España, quienes empezaron lanzando títulos para ordenadores de 8 bits como Spectrum y Amstrad hasta llegar a los smartphones y las consolas de nueva generación como PS4.</p><p class="subtitle">Siempre buscando la forma de innovar, en WildBit Studios trabajan para que la tecnología no suponga una limitación, desarrollando de ser necesario su propio motor gráfico y una tecnología revolucionaria bautizada como RTSE que nos permite convertir dibujos y fotografías 2D en formas 3D que podemos animar.</p></div><p class="article-text">
        A sabiendas de que la secci&oacute;n de entrevistas &lsquo;Hablan los indies&rsquo; naci&oacute; con el objetivo de acercar el desarrollo de videojuegos patrio a un p&uacute;blico amplio, la verdad es que ya est&aacute;bamos tardando en contar con la participaci&oacute;n de un estudio en particular, <strong>WildBit</strong>, cuyos fundadores son aut&eacute;nticos veteranos de nuestra industria.
    </p><p class="article-text">
        De hecho su CEO, Fernando Rada, es el cofundador de la m&iacute;tica <strong>Zigurat</strong> <strong>Software</strong> y co-autor de Fred, el primer videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Su CTO, &Aacute;ngel Alda, es un experto en programaci&oacute;n que tambi&eacute;n form&oacute; parte de Zigurat, siendo el cerebro principal tras tecnolog&iacute;as propias de WildBit como RTSE de la cual hablaremos largo y tendido en esta entrevista. Jos&eacute; Cuesta por su parte es un veterano del arte y la animaci&oacute;n muy implicado con la formaci&oacute;n de los nuevos profesionales del sector, colaborando activamente con entidades como ESNE y la UCM.
    </p><p class="article-text">
        Puede que la historia particular de WildBit sea mucho m&aacute;s corta que la de sus fundadores, pero no por ello es menos intensa. Naci&oacute; con el objetivo de transportar la jugabilidad propia de los t&iacute;tulos de recreativa a los nuevos dispositivos como smartphones y tablets; y debido a su empe&ntilde;o por no dejar de innovar, ahora quieren dar el salto a <strong>Playstation 4</strong> con un t&iacute;tulo, <strong>DrawFighters</strong>, que nos permitir&aacute; crear nuestros propios personajes gracias a la mencionada <strong>tecnolog&iacute;a</strong> <strong>RTSE</strong> que convierte dibujos y fotograf&iacute;as 2D en objetos animados en 3D, potenciando la imaginaci&oacute;n y la creatividad de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, estamos ante un aut&eacute;ntico fil&oacute;n dorado que tiene todo lo que hay que tener para dar la campanada en una fecha a&uacute;n por determinar de 2016. Pero la ambici&oacute;n de WildBit Studios no se queda en los videojuegos, puesto que siempre han demostrado querer ir m&aacute;s all&aacute; realizando labores de gamificaci&oacute;n, aplicaciones adaptadas a personas con movilidad reducida y la creaci&oacute;n de una tecnolog&iacute;a aplicable a las impresoras 3D buscando su potenciaci&oacute;n en las aulas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s, verdad? &iexcl;Pues sigue leyendo!
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    </figure><p class="article-text">
        <strong> &iquest;C&oacute;mo y cu&aacute;ndo naci&oacute; WildBit Studios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: WildBit nace en 2011 cuando decidimos unirnos Angel, Fernando y yo para volver a hacer juegos despu&eacute;s de un par de a&ntilde;os de par&oacute;n. La oportunidad que ofrec&iacute;an en aquel momento las diferentes plataformas m&oacute;viles que estaban surgiendo nos puso en marcha de nuevo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente vuestro equipo directivo est&aacute; formado por aut&eacute;nticos veteranos. Ya os lo habr&aacute;n preguntado muchas veces pero, &iquest;c&oacute;mo veis la evoluci&oacute;n de la industria del videojuego espa&ntilde;ola desde finales de los 80 hasta hoy? &iquest;Actualmente estamos viviendo una &eacute;poca dorada o ha habido tiempos mejores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En cuanto a la evoluci&oacute;n de la industria est&aacute; claro que hemos pasado de un planteamiento de peque&ntilde;os estudios en los que hab&iacute;a aut&eacute;nticos hombre-orquesta que se ocupaban de todo (arte, programaci&oacute;n, dise&ntilde;o...) a una industria m&aacute;s especializada en la que cada uno tiene un papel bien definido que hace que se muevan los engranajes. En aquellos tiempos conocidos como la &lsquo;&eacute;poca dorada&rsquo; es verdad que muchos t&iacute;tulos espa&ntilde;oles alcanzaron un gran &eacute;xito dentro y fuera del mercado nacional, pero desde aquel entonces tambi&eacute;n ha habido muchos otros t&iacute;tulos exitosos que confirman el gran talento que tenemos dentro del pa&iacute;s. En cuanto al n&uacute;mero de estudios haciendo cosas actualmente, es muy superior al de los 80 y esto es algo que nos beneficia a todos en cuanto a creatividad y nuevas ideas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas, entre el 83 y el 92 nos encontramos con un periodo conocido como la &lsquo;Edad de Oro del software espa&ntilde;ol&rsquo;, cuando tuvo lugar un boom de desarrollo patrio para consolas de 8 bits. &iquest;Realmente corr&iacute;a el champan por las oficinas de los estudios o con el tiempo se ha exagerado un poco todo esto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Por lo que conozco a Fer y Angel son m&aacute;s de cervecita fresca!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Fernando Rada en concreto es el co-creador de &lsquo;Fred&rsquo;, el primero videojuego espa&ntilde;ol en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Fernando, &iquest;qu&eacute; nos puedes decir de &eacute;l? Hemos o&iacute;do que incluso a d&iacute;a de hoy hay quien solicita su adaptaci&oacute;n a nuevos dispositivos.</strong>
    </p><p class="article-text">
        F. Rada: Efectivamente la gente de ZX Spectrum Vega, nos pidi&oacute; poder utilizar la licencia en su proyecto de Indiegogo. Nos contaron de que iba y nos pareci&oacute; una buena oportunidad de disfrutar de nuevo del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para cerrar con &lsquo;lo retro&rsquo;, parece que efectivamente est&aacute; de moda recuperar juegos cl&aacute;sicos, ya sea en su forma original o bien tratando de adaptar su concepto a los tiempos que corren. &iquest;A qu&eacute; cre&eacute;is que se debe? &iquest;Acaso es un movimiento orquestado por jugadores veteranos que quieren revivir viejas experiencias? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es verdad que los que jugamos mucho en esa &eacute;poca recordaremos siempre esos juegos con mucho cari&ntilde;o, pero creo que la raz&oacute;n de que estos juegos vuelvan a salir de manera recurrente es porque supieron suplir sus carencias gr&aacute;ficas con una mec&aacute;nicas muy potentes a las que gusta jugar en cualquier &eacute;poca.
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        <strong>En vuestra web indic&aacute;is que ten&eacute;is por objetivo el llevar dichas normas de jugabilidad b&aacute;sicas de los arcades de recreativa a los dispositivos modernos, ya sea smartphones, tabletas, consolas o PC. Explicadnos en qu&eacute; consiste esto y c&oacute;mo lo consegu&iacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La experiencia de jugar en una m&aacute;quina de coin op no es muy diferente a la experiencia de jugar en un m&oacute;vil. Las partidas deben ser cortas y enganchar desde el primer minuto, esto en un universo como el de los juegos m&oacute;viles en los que el n&uacute;mero salvaje de t&iacute;tulos con el que compites te hace tener muy poca visibilidad es clave.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que cont&aacute;is con un nutrido equipo de profesionales. Algunos de ellos provienen de escuelas como ESNE que imparten Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos, otros de Bellas Artes. &iquest;C&oacute;mo de importante cre&eacute;is que es la reorientaci&oacute;n de carreras cl&aacute;sicas como Bellas Artes hacia lo digital y el surgimiento de grados centrados en las nuevas tecnolog&iacute;as?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Creemos que es algo fundamental. De hecho este a&ntilde;o he tenido el privilegio de participar como experto en una comisi&oacute;n del Ministerio de Industria y la Agencia Nacional de Calidad para adaptar las competencias universitarias de las carreras de dise&ntilde;o al &aacute;mbito de la econom&iacute;a digital. Por lo que me consta que hay mucho inter&eacute;s en potenciar &aacute;reas como los videojuegos o la animaci&oacute;n. En nuestro equipo contamos con personas de unas cuatro universidades y estamos muy contentos de todo lo que est&aacute;n aportando al equipo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Se est&aacute; notando esta &lsquo;remodelaci&oacute;n&rsquo; acad&eacute;mica? Es m&aacute;s, &iquest;se est&aacute;n cubriendo las necesidades de los estudios y de la industria del videojuego en general en cuanto a la formaci&oacute;n de los profesionales? &iquest;Qu&eacute; cre&eacute;is que falta por hacer en dicho sentido? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: La &uacute;ltima encuesta realizada por DEV muestra diversidad de opiniones a este respecto, aunque personalmente nosotros estamos muy contentos como antes comentaba.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&aacute;ndonos en WildBit Studios, sabemos que sois mucho m&aacute;s que un estudio de videojuegos. Tambi&eacute;n llev&aacute;is a cabo procesos de &lsquo;gamificaci&oacute;n&rsquo;, desarroll&aacute;is vuestra propia tecnolog&iacute;a, vuestros propios motores gr&aacute;ficos, apost&aacute;is por los videojuegos dentro de las aulas e incluso los adapt&aacute;is a ciertas minusval&iacute;as&hellip; Habladnos de todo esto.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En WildBit siempre nos hemos esforzado por <strong>crear tecnolog&iacute;as que nos permitan crear juegos diferentes</strong>. Con el paso de los a&ntilde;os, la experiencia acumulada nos ha permitido compartir algo de esta visi&oacute;n con otros sectores. Esto ha hecho posible que algunas tecnolog&iacute;as nuestras se apliquen en procesos fuera del &aacute;mbito del videojuego, como la impresi&oacute;n 3D o la gamificaci&oacute;n de algunos procesos.
    </p><p class="article-text">
        Junto a la fundaci&oacute;n Vodafone hemos participado en la creaci&oacute;n de uno de los primeros t&iacute;tulos adaptados a personas con movilidad reducida gracias a un sistema de pulsadores adaptados. El t&iacute;tulo llamado Speed Star fue presentado en el pasado Mobile World Congress y se encuentra disponible para Android, fue una pasada poder echar una mano a que los juegos lleguen a todo el mundo. Actualmente nos encontramos desarrollando otro t&iacute;tulo para la Fundaci&oacute;n Vodafone con el mismo esp&iacute;ritu, del que todav&iacute;a no os podemos ense&ntilde;ar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Desde el origen del estudio hemos desarrollado nuestro propio motor <strong>FlameBit</strong>, que permite utilizar toda la potencia de nuestra tecnolog&iacute;a <strong>RTSE</strong>. FlameBit naci&oacute; en un momento en el que los motores comerciales que exportaban para plataformas m&oacute;viles no estaban lo suficientemente maduros y no nos permit&iacute;an hacer los juegos que quer&iacute;amos. Hoy ya disponemos de un motor maduro capaz de integrarse con muchas plataformas y sobre todo que da soporte a todas nuestras tecnolog&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        <strong>- En WildBit tambi&eacute;n hacen diferentes trabajos de animaci&oacute;n como este corto: </strong>
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>La tecnolog&iacute;a sobre la que se sustentan vuestros &uacute;ltimos juegos, DrawPets y el venidero DrawFighters, se denomina RTSE. Explicadnos en qu&eacute; consiste. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: RTSE son las siglas de Real Time Skeleton Extraction, una tecnolog&iacute;a capaz de <strong>generar un personaje 3D animado a partir de un dibujo 2D</strong>. La idea surgi&oacute; en 2012 de un proyecto conjunto con Samsung en el que les planteamos la idea de poder dar vida a los dibujos creados en unos de sus terminales. Por supuesto no nos creyeron demasiado y unos meses despu&eacute;s les presentamos lo que ser&iacute;a la primera versi&oacute;n de la librer&iacute;a. A finales de a&ntilde;o lanzamos con ellos &lsquo;DrawPets, tus dibujos cobran vida&rsquo; con una versi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a que era capaz de generar formas animadas a partir de dibujos, luego estas formas conviv&iacute;an en un juego de granjas. El juego consigui&oacute; el premio al mejor juego Android de 2012 en el AppDate de esas navidades.
    </p><p class="article-text">
        En 2013 trabajamos en mejorar la tecnolog&iacute;a para que los dibujos se convirtiesen en formas 3D. A partir de la forma dibujada aplicamos un conjunto de algoritmos capaces de conseguir un esqueleto aut&oacute;nomo al que le aplicamos animaciones. Con esta nueva versi&oacute;n presentamos la idea de un nuevo juego &lsquo;DrawPrets: Doctor Blue's Laboratory&rsquo; al programa AppCamps de Microsoft y conseguimos ser premiados entre miles de juegos de todo el mundo. El juego sali&oacute; al mercado estas navidades para la plataforma Windows Phone.
    </p><h5 class="article-text">Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </h5><p class="article-text">
        <strong>Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotograf&iacute;as puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. &iquest;Veis futuro a esta tecnolog&iacute;a m&aacute;s all&aacute; de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? </strong>Jose Cuesta: Si claro, apostamos much&iacute;simo por el desarrollo de RTSE en muchos sectores, ya hemos implementado la tecnolog&iacute;a con algunos fabricantes de <strong>impresoras 3D</strong> para que el proceso de crear algo con una impresora en 3D se simplifique a hacer un dibujo. El siguiente paso es llevar esta tecnolog&iacute;a a las aulas ya que la impresi&oacute;n 3D es una realidad en ellas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que no sin esfuerzo hab&eacute;is conseguido adaptar RTSE a los motores gr&aacute;ficos m&aacute;s populares, como Unreal y Unity. Una vez dado este paso, &iquest;puede que alg&uacute;n d&iacute;a veamos producciones de otras compa&ntilde;&iacute;as que usen RTSE?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Es una posibilidad, ya hemos tenido algunos acercamientos para licenciar la tecnolog&iacute;a, aunque nos gustar&iacute;a sacar primero DrawFighters en PS4
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de DrawFighters, t&iacute;tulo que est&aacute;is desarrollando para Playstation 4. &iquest;Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir de &eacute;l? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: DrawFighters, es la apuesta m&aacute;s ambiciosa del estudio hasta el momento, un juego de combate por turnos donde los DrawFighters se enfrentan en torneos a multitud de familias de luchadores inspirados en una divertida y sorprendente est&eacute;tica entre el dibujo cartoon, la &eacute;pica medieval y la lucha libre mexicana. Los Drawfighters luchar&aacute;n hasta alcanzar la gloria en el Gran Torneo de los Tres Volcanes.
    </p><p class="article-text">
        Los jugadores pueden elegir jugar con una serie de DrawFighters incluidos en el juego o bien dibujar sus propios luchadores, personalizarlos y hacerlos combatir contra la m&aacute;quina en el modo historia o contra otros jugadores en modo online.
    </p><p class="article-text">
        Los usuarios podr&aacute;n dibujar y animar sus criaturas en una aplicaci&oacute;n m&oacute;vil que se comunica con la PS4, donde tienen lugar los torneos de lucha.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Viendo que est&aacute;is especializados en el desarrollo para plataformas m&oacute;viles, &iquest;qu&eacute; os empuj&oacute; a dar el salto a Playstation 4?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: En realidad hemos pasado por todas las plataformas, desde los 80 hasta hoy hemos tenido oportunidad de hacer juegos de 8 bit, consola, PC, coin op... En 2011 el estudio comenz&oacute; a lanzar sus primeros juegos enfocados a plataforma m&oacute;viles pero una deriva natural nos ha empujado hacia las consolas de nuevo. PS4 nos gusta especialmente por las capacidades, mercado y competidores. Creemos que es la plataforma que el juego se merece, y desde Sony hemos encontrado siempre un apoyo incondicional al proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es evidente cu&aacute;l es vuestro target con DrawFighters, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as. Se trata de un p&uacute;blico algo vol&aacute;til pero con la capacidad de hacer mucho, mucho ruido. Adem&aacute;s siempre parecen sentirse atra&iacute;dos por &lsquo;novedades tecnol&oacute;gicas&rsquo; que no suelen calar entre los jugadores hardcore, como por ejemplo la realidad aumentada de Skylanders y Wonderbook. &iquest;Cre&eacute;is que DrawFighters tiene lo que hay que tener para dar un pelotazo similar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Ojal&aacute;, creemos mucho en las posibilidades del juego y en el estudio se respira un clima de emoci&oacute;n desde que decidimos arrancar el proyecto. Sobre todo creemos en la fuerza emocional de poder formar parte del juego con tus propias creaciones. De hecho la experiencia de juego est&aacute; enfocada a identificar al jugador dentro de la historia, puesto que ser&aacute;n sus decisiones y creaciones las que har&aacute;n que la historia evolucione m&aacute;s r&aacute;pido.
    </p><p class="article-text">
        Skylanders y Wonderbook tienen en com&uacute;n con DraFighters el hecho de contar con una serie de accesorios con las que participar de distintas formas en el juego. En nuestro caso el ecosistema lo componen una serie de cuadernos denominados &lsquo;Fighting books&rsquo; desde los que se podr&aacute; dibujar criaturas especiales. Estos dibujos se podr&aacute;n capturar con la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil y estar&aacute;n dotados de poderes especiales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hoy en d&iacute;a todos los ni&ntilde;os y j&oacute;venes juegan a videojuegos, y por ello muchos padres quieren que no s&oacute;lo se entretengan con esta actividad, si no que adem&aacute;s desarrollen su intelecto, su creatividad, que ejerciten la memoria, la capacidad de concentraci&oacute;n, etc&eacute;tera. Qu&eacute; aporta DrawFighters en dicho sentido.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: &iexcl;Esperamos que mucho! En ese sentido DrawFighters permite <strong>desatar toda la imaginaci&oacute;n y creatividad de los jugadores</strong> sea cual sea su edad, pero en especial los padres pueden encontrar un apoyo educativo en los Fighting Books, ya que a la vez que los ni&ntilde;os dibujan pueden leer los textos que el cuaderno contiene y que alimentan la imaginaci&oacute;n del jugador proponiendo nuevas formas de crear luchadores.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un juego en el que cada cual puede dar vida a sus dibujos y fotograf&iacute;as y en el que adem&aacute;s existen los torneos online entre jugadores, &iquest;c&oacute;mo se pueden controlar las creaciones de dichos usuarios para que no resulten obscenas e inapropiadas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Como suele ser habitual, <strong>la comunidad es la mejor moderadora </strong>con la que se puede contar. Este es un tema que estamos teniendo en cuenta desde el mismo dise&ntilde;o del juego para implementar un sistema desde el que la comunidad sea due&ntilde;a de un gran nivel de moderaci&oacute;n.
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        <strong>Entonces en DrawFighters podremos jugar tanto con los personajes que nosotros dibujemos en la tablet o sobre un cuaderno especial como con los personajes propios del juego. Adem&aacute;s podremos &lsquo;tunear&rsquo; a dichos personajes para mejorar sus estad&iacute;sticas. Mi duda es, &iquest;podremos compartir nuestras creaciones con la comunidad? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Adem&aacute;s del modo online, est&aacute;n previstas unas galer&iacute;as en las que se muestren los Drawfighters m&aacute;s populares y por supuesto el juego explota el enorme potencial social de PlayStation.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La pregunta del mill&oacute;n: &iquest;para cu&aacute;ndo estar&aacute; listo DrawFighters? Y si funciona tan bien como todos esperamos, &iquest;podr&iacute;a dar el salto m&aacute;s all&aacute; de PS4? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: El juego tiene previsto su lanzamiento para <strong>mediados de 2016</strong>, aunque a&uacute;n quedan algunos cabos por cerrar para poder asegurar la fecha de su lanzamiento. Respecto a otras plataformas en la que nos gustar&iacute;a estar en un futuro pr&oacute;ximo creemos que <strong>PC</strong> y <strong>PS</strong> <strong>Vita</strong> son dos plataformas en las que el juego encajar&iacute;a muy bien.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para ir terminando, siempre os pedimos que nos recomend&eacute;is a esos estudios nacionales que cre&eacute;is que no hay que perder de vista.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Puff, tengo miedo de dejarme alg&uacute;n amigo y que no me lo perdone, hay muchos... pero por destacar uno de los proyectos que m&aacute;s me han gustado &uacute;ltimamente y a los que le tengo mucho cari&ntilde;o por ser antiguos alumnos m&iacute;os destacar&iacute;a al juego &lsquo;The Guess&rsquo; del estudio <strong>Team</strong> <strong>Gothan</strong>, un proyectazo en Oculus que saldr&aacute; muy pronto en Steam y que est&aacute; arrasando con un mont&oacute;n de premios &ndash; Entrevista a Team Gotham &ndash;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la &uacute;ltima prueba. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os ten&eacute;is que quedar con una: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Luchadores mexicanos versus caballeros medievales: </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&iexcl;Luchadores mexicanos con armas medievales!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>La t&eacute;cnica de Vel&aacute;zquez o la imaginaci&oacute;n de un ni&ntilde;o de ocho a&ntilde;os:</strong>
    </p><p class="article-text">
        La imaginaci&oacute;n siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los ochenta o el 2015. Y no, no hablamos de moda:</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Los ochenta tuvieron a Vanilla Ice, go ninja go ninja!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Unas &uacute;ltimas palabras para los lectores...</strong>
    </p><p class="article-text">
        Jose Cuesta: Muchas gracias por darnos voz en este espacio, ha sido un placer charlar un rato con vosotros
    </p><p class="article-text">
        Esperamos que os guste mucho el juego y estamos abiertos a cualquier aportaci&oacute;n de la gente.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-wildbit-drawfighters-ps4_1_2540180.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 02 Aug 2015 12:40:54 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90bfd355-6f74-4546-8c16-306d010e6c4c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="ENTREVISTA WHOOT GAMES "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables del prometedor Castles, un estudio asturiano que ha sido tentado en varias ocasiones por países extranjeros pero que se ha resistido a emigrar porque la tierra tira mucho y porque saben que aquí en España, aunque cueste, también se pueden desarrollar grandes videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Nada! El calor del verano no va a parar &lsquo;<strong>Hablan los indies</strong>&rsquo;, la secci&oacute;n que como muchos de vosotros ya sab&eacute;is dedicamos a charlar con los <strong>estudios</strong> <strong>indies</strong> nacionales ofreci&eacute;ndoles un espacio en el que puedan ilustrarnos sobre las dificultades de montar y sacar adelante una empresa en Espa&ntilde;a, sobre ese fant&aacute;stico trabajo que realizan d&iacute;a a d&iacute;a a base de pasi&oacute;n, sudor y l&aacute;grimas, sobre c&oacute;mo ven ellos la salud de nuestra industria y, por supuesto, sobre esos videojuegos con los que esperan alegrarnos la vida a todos (o al menos hac&eacute;rnosla algo m&aacute;s llevadera, &iexcl;qu&eacute; demonios!).
    </p><p class="article-text">
        Para este domingo contamos con una colaboraci&oacute;n muy especial, la de <strong>Alberto P&eacute;rez Rodr&iacute;guez</strong>, CEO de <strong>WhootGames</strong>, sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo patrios m&aacute;s llamativos gracias a ese juegazo de puzzles bajo una est&eacute;tica encantadora que preparan, <strong>Castles</strong>, un t&iacute;tulo que bajo el amparo de BadLand Indies, distribuidora que por cierto&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_0_388811291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevistamos</a> en esta misma secci&oacute;n, deber&iacute;a llegar a PC, PS4, Wii U y Xbox One a finales de este mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Su historia es bastante peculiar, ya que como tantos otros estudios espa&ntilde;oles estuvieron a puntito de emigrar debido a que las ofertas recibidas por pa&iacute;ses como Canad&aacute; y Malta pesaban mucho m&aacute;s que el pasotismo del gobierno espa&ntilde;ol hacia la industria del videojuego. Sin embargo finalmente decidieron quedarse en su querida <strong>Asturias</strong>, por aquello de que la tierra tira mucho aunque haya que sufrirla a rabiar de vez en cuando.
    </p><p class="article-text">
        Su trayectoria les ha llevado desde la nada hasta hacerse un hueco destacado en cert&aacute;menes y ferias como el GameLab y la Madrid Games Week. &iquest;Quer&eacute;is saber m&aacute;s? &iexcl;Pues seguid leyendo!
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        <strong>Vamos all&aacute; con las presentaciones. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; WhootGames?</strong>
    </p><p class="article-text">
        WhootGames se form&oacute; como empresa hace un a&ntilde;o con la uni&oacute;n de seis socios: cinco ex alumnos que acababan de terminar la primera promoci&oacute;n espa&ntilde;ola del Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos y un ex profesor del mismo. Con el tema de la crisis no ve&iacute;amos claro encontrar trabajo en el sector en ese momento en Espa&ntilde;a y decidimos dar el salto mortal y formar nuestra propia empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tal fueron los comienzos? &iquest;Se come tanta pasta y arroz como se dice o es s&oacute;lo una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues los comienzos, como todas las cosas, fueron bastante dif&iacute;ciles. Nosotros ven&iacute;amos de la parte de dise&ntilde;o y todo el tema de crear una empresa era nuevo para nosotros. Sin duda alguna con la parte m&aacute;s dif&iacute;cil con la que nos hemos tenido que enfrentar ha sido con todo el papeleo&hellip; pero s&iacute; que es cierto que desde el principio hemos tenido un inversor que nos ha ayudado con esa parte, sino creo que en tres meses hubi&eacute;ramos conseguido acabar en la c&aacute;rcel (risas).
    </p><p class="article-text">
        Y si, pasta y arroz por un tubo, los primeros ocho meses de trabajo no cobramos directamente de la empresa, sino que viv&iacute;amos de trabajos de <em>freelance</em> que cada uno de nosotros hac&iacute;amos en nuestro tiempo libre, y hasta que no empezamos a cobrar los primeros trabajos a terceros no pudimos empezar a tener un sueldo mensual.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cualquier caso estando donde est&aacute;is no podr&eacute;is quejaros de la comida. De hecho conociendo Asturias puede que esta sea la pregunta m&aacute;s est&uacute;pida de toda la entrevista pero, &iquest;qu&eacute; os llev&oacute; a buscar una oficina en Gij&oacute;n en vez de probar suerte en Madrid o Barcelona como tantos otros estudios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ten&iacute;amos las maletas pr&aacute;cticamente hechas, pero no para Madrid o Barcelona como otra mucha gente, sino para <strong>Malta</strong>, ya que el gobierno de Malta en el <strong>Gamelab</strong> del 2013 estaba buscando empresas espa&ntilde;olas que quisieran montar su propio estudio de videojuegos en su pa&iacute;s, y la verdad que nos daban una cantidad muy sustanciosa de dinero por establecernos ah&iacute;&hellip; pero finalmente encontramos un inversor en nuestra tierra, que aunque era mucho m&aacute;s modesta, el tema de poder quedarnos en nuestra tierra al final tir&oacute; m&aacute;s, y por supuesto, si nosotros solos aqu&iacute; en Espa&ntilde;a hubi&eacute;ramos acabado en la c&aacute;rcel en tres meses, en Malta igual pod&iacute;amos romper cualquier record con el cambio de leyes en un pa&iacute;s desconocido para nosotros (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vaya, &iquest;es habitual que vengan de otros pa&iacute;ses tentando a los estudios espa&ntilde;oles? &iquest;Sabes si se da el caso inverso, es decir, si nuestro gobierno va por el extranjero ofreciendo caramelitos a los estudios indies o simplemente esta es una prueba m&aacute;s de que aqu&iacute; lo de desarrollar videojuegos sigue sin verse como algo serio y con un gran potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&oacute;lo durante la fase de creaci&oacute;n de nuestra empresa se puso en contacto con nosotros Malta, tambi&eacute;n en su d&iacute;a tuvimos <strong>ofertas del gobierno de Canad&aacute;</strong>, y ese pa&iacute;s es todo un referente en cuanto estudios de desarrollo de videojuegos. Para que todos nos entendamos, ser&iacute;a el Hollywood de la industria (Pixar, EA, Ubisoft y muchas m&aacute;s tienen sus oficinas all&iacute;...)
    </p><p class="article-text">
        Pero vamos, hasta donde yo puedo saber, para nada el gobierno espa&ntilde;ol intenta hacer una jugada inversa, es m&aacute;s, no tendr&iacute;a mucho sentido, porque <strong>actualmente es casi inexistente el apoyo desde el gobierno central a esta industria</strong>. S&iacute; que es cierto que se han creado unas ayudas, pero son insuficientes y tienen unos requisitos (presupuesto de m&aacute;s de 100.000 euros, que los proyectos duren m&aacute;s de un a&ntilde;o...) que solamente pueden ser pedidas por las empresas grandes del sector, con lo que al final, las peque&ntilde;itas como nosotros, que somos las que estamos intentando salir adelante y podr&iacute;amos crear un tejido industrial potente, nos encontramos con cero ayudas.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a lo que comentas sobre la seriedad, muchas veces nos comentan eso de que nos pasamos la ma&ntilde;ana jugando en la oficina. S&iacute; que es cierto que nos lo dicen, y nos cabrea sobre manera porque indica un desconocimiento total, ya que en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a <strong>manejamos mucha m&aacute;s tecnolog&iacute;a que muchos otros sectores</strong> que tienen la etiqueta de tecnol&oacute;gicos o pioneros, pero bueno, poco a poco, esa idea va cambiando y eso es gracias a la cantidad de gente que ahora mismo est&aacute; metida en este mundo y que va evangelizando sobre este nuevo sector.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Sabemos que una de las cosas m&aacute;s complicadas es el tema de la financiaci&oacute;n. &iquest;Recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda p&uacute;blica como la que has comentado u os espant&oacute; el famoso fantasma de la burocracia antes de tiempo como a tantos otros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues b&aacute;sicamente hemos subsistido de una primera inversi&oacute;n de una persona que ha confiado en nosotros, y finalmente de un par de cr&eacute;ditos participativos (que no subvenciones, que esto s&iacute; que lo tenemos que devolver) que es lo que nos ha dado la tranquilidad y la independencia para poder dejar los proyectos de terceros a un lado y poder trabajar en nuestros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les han sido los principales puntos de inflexi&oacute;n en la historia de Whoot Games. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Punto de inflexi&oacute;n como tal, creo que el m&aacute;s importante fue cuando despu&eacute;s de una ronda de reuniones en Madrid con gente bastante importante del negocio que nos coment&oacute; que de los juegos que est&aacute;bamos preparando en ese momento nos tendr&iacute;amos que centrar en uno en concreto, <strong>Castles</strong>, y que aunque los otros eran interesantes, Castles era el que m&aacute;s llamaba la atenci&oacute;n y por el que podr&iacute;an apostar.
    </p><p class="article-text">
        Al volver de Madrid tuvimos que hacer reuni&oacute;n de emergencia y pensarnos bien qu&eacute; hacer con respecto a esto, si seguir con los otros proyectos, que llevaban m&aacute;s tiempo de desarrollo, o dejar todo de lado y coger Castles que estaba en una versi&oacute;n de prototipado muy inicial. Al final recapacitamos y cre&iacute;mos conveniente el parar el resto de proyectos y centrarnos en este, y de momento muy contentos porque parece que hemos acertado&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya del presente. &iquest;Cu&aacute;ntos sois actualmente en Whoot Games? &iquest;Todos ven&iacute;s de campos como la programaci&oacute;n, el dise&ntilde;o y el modelado 3D o hay alg&uacute;n curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional? &iquest;Alguno ha trabajado antes en otro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos ocho personas y por lo general sabemos hacer un poco de todo (y a veces no nos queda otra que aprender a hacerlo), aunque estemos cada uno especializado en un &aacute;rea. La mayor&iacute;a de nosotros hemos estado en mayor o menor medida en diferentes estudios, todos ten&iacute;amos experiencia y aplicaciones publicadas antes de formar la empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>De entre las muchas cosas que hab&eacute;is aprendido hasta ahora, &iquest;cu&aacute;l destacar&iacute;as sobre el resto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La m&aacute;s importante es que lo mejor es centrarse &uacute;nicamente en las cosas que sabemos hacer. Es por eso que nosotros, como jugones de toda la vida, no somos gente de juegos de m&oacute;viles, y es por eso que aunque hemos desarrollado un juego para dispositivos m&oacute;viles que est&aacute; teniendo muy buena acogida, nuestro futuro es y ser&aacute; el hacer productos para consolas y PC, que es realmente donde hemos invertido toda nuestra vida disfrutando y aprendiendo. Luego est&aacute; lo t&iacute;pico de saber organizarse y dem&aacute;s cosas, pero bueno, eso creo que como en cada faceta en la vida es cuesti&oacute;n de pr&aacute;ctica y rodaje. Pero sin duda destacar&iacute;amos el &lsquo;<strong>si eres bueno en algo, aprov&eacute;chalo</strong>&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ten&eacute;is al menos dos videojuegos entre manos, Random Fighters y Castles. &iquest;C&oacute;mo os las apa&ntilde;&aacute;is? &iquest;Divid&iacute;s el trabajo de forma estricta o ambos proyectos son cosa de todos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestra filosof&iacute;a de estudio siempre fue el tener dos proyectos siempre en marcha, por un lado proyectos de mayor tama&ntilde;o (con esto me refiero a meses de desarrollo) y por otro lado juegos m&aacute;s simples con los que poder explorar nuevas t&eacute;cnicas narrativas, de jugabilidad o experimentar directamente, lo que nosotros llamamos Labs. De ah&iacute; que ahora mismo tengamos entre manos dos juegos, Random Fighters, destinado a dispositivos m&oacute;viles y Castles, nuestro juego &lsquo;estrella&rsquo; para este a&ntilde;o, enfocado a consolas y PC.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al panorama indie nacional, &iquest;has visto alg&uacute;n gran cambio desde que comenzasteis vuestras andadas hasta ahora? &iquest;C&oacute;mo de optimistas te sientes respecto al presente y futuro de los videojuegos en Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no hace falta m&aacute;s que asistir a eventos como el reciente Gamelab para darse cuenta de que, en cuesti&oacute;n de un solo a&ntilde;o, se han formado muchas nuevas empresas y proyectos, y aumentado el apoyo por parte de centros educativos, universidades, etc a la industria nacional de videojuegos. Sin ir m&aacute;s lejos, tan s&oacute;lo en Asturias actualmente hay diez empresas de videojuegos que han formado hasta su propia asociaci&oacute;n, UNEVA. Ni que decir tiene que tambi&eacute;n la ambici&oacute;n y el acabado de los juegos que se realizan en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se ha visto incrementado; creemos que <strong>ya podemos mirarnos de t&uacute; a t&uacute; con otros proyectos venidos de fuera</strong> sin ning&uacute;n complejo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga va, toca hablar bien de vuestros colegas. &iquest;Qu&eacute; estudios indies patrios nos recomiendas? &iquest;Hay alguno en particular que te haya dejado perplejo con su &uacute;ltimo proyecto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay un estudio, <strong>Milkstone</strong>, que claramente lleva bastante ventaja sobre los dem&aacute;s aqu&iacute; en Asturias y ya han lanzado muchos t&iacute;tulos buenos, entre los que se encuentra Ziggurat, que ha conseguido dos premios nacionales en este reciente Gamelab de Barcelona (aparte de dos Indie Burguer) y que tienen nuevos proyectos muy ambiciosos, y &iexcl;qu&eacute; narices! son unos t&iacute;os muy majos. S&iacute; que es cierto que otros estudios, como <strong>Nuberu</strong> <strong>Games</strong>, que son nuestros vecinos de ventana aqu&iacute; en Asturias, o <strong>Big</strong> <strong>Tree</strong> <strong>Games</strong>, en los pr&oacute;ximos meses fijo que dar&aacute;n que hablar con sus proyectos.
    </p><p class="article-text">
        A nivel nacional no queremos olvidarnos de nadie, pero recordando un poco el pasado Gamelab, tenemos a la gente de&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Beatifun Games</strong></a> con su juego de Megamagic que son la ca&ntilde;a, <strong>Lubiterum</strong> <strong>Studio</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Gazpacho-Games_0_380762893.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gazpacho Games</a>, <strong>super awesome hyper dimensional mega team</strong> (&iexcl;&iexcl;&iexcl;con ese nombre como para no petarlo!!!) la gente de <strong>Tequila</strong> <strong>Games</strong> con el Ryme, <strong>alpixel games</strong> con su Missing Translation, <strong>Fourattic</strong> con Crossing Souls&hellip; pero que vamos, &iexcl;que no se nos enfade ninguno porque es que actualmente hay tantos estudios y tan buenos que necesitar&iacute;amos dos hojas m&aacute;s s&oacute;lo para comentar los proyectos nuevos que nos encantan!.
    </p><p class="article-text">
        Y ya como recomendaci&oacute;n, aqu&iacute; va nuestra apuesta especial, &iexcl;&iexcl;<strong>Crazy Bits Studios</strong> con Trespassers, juego de acci&oacute;n en pixel art que este oto&ntilde;o va a dar mucho que hablar, palabra!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un mundo en el que conseguir visibilidad es casi tan dif&iacute;cil como mandar a un pol&iacute;tico a la c&aacute;rcel, &iquest;c&oacute;mo de importantes son a d&iacute;a de hoy eventos como el Gamelab, Madrid Games Week o los Playstation Awards para dar a conocer el trabajo de los indies e impulsarles en su tarea? &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s se podr&iacute;a hacer en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Para nosotros, estos eventos son una parte muy importante de los proyectos que llevamos a cabo e intentamos estar presentes en el mayor n&uacute;mero de ellos. Algunas empresas se olvidan de la parte social de los productos que van a comercializar y es dif&iacute;cil conseguir vender algo que nadie conoce. A parte de los eventos, intentamos tener contacto directo con los usuarios a trav&eacute;s de redes sociales como Facebook, Twitter&hellip; para recibir feedback e ir creando comunidad alrededor de nuestros juegos y del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Para impulsarlo, yo creo que eso ya tiene que ser directamente la gente que se d&eacute; cuenta de la industria que est&aacute; creciendo en este pa&iacute;s y que, aunque todos tenemos ganas de los pr&oacute;ximos juegos AAA, apoyando a la industria de nuestro pa&iacute;s dentro de unos a&ntilde;os no tendremos que mirar m&aacute;s all&aacute; del charco para ver proyectos con una calidad excepcional.
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        <strong>Hablemos ya de vuestros juegos. Qu&eacute; podemos esperar de Random Fighters y de Castles. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Castles</strong> es un juego de puzzle con altas dosis de acci&oacute;n en el que tomas el control de un arquitecto que deber&aacute; reunir materiales y herramientas para construir la torre m&aacute;s alta del mundo. La tarea no ser&aacute; nada f&aacute;cil, porque tendr&aacute;n que enfrentarse a cambios meteorol&oacute;gicos, problemas de construcci&oacute;n, asedios y enormes enemigos enviados por el envidioso rey vecino. Solo o con un amigo, podr&aacute;s disfrutar la historia en el modo aventura, ver lo alto puedes llegar en el modo Supervivencia o enfrentarte a un amigo en el modo Batalla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters</strong> es un juego de lucha y puzles (La mezcla perfecta entre Street Fighter y Hundir la flota) que arroja al jugador a una batalla de golpes y de ingenio. Tienes que poner a punto tu memoria y tu capacidad de adivinaci&oacute;n para encontrar los golpes en una rejilla de 5x5, y darle una paliza a tus rivales. Personaliza tu luchador y ataques, y prep&aacute;rate para derrotar a tus enemigos y obtener ventajas &uacute;nicas, incluyendo brutales ataques especiales. &iquest;Te crees que eres lo suficientemente duro? &iexcl;Atr&eacute;vete a pasarte el modo historia y desaf&iacute;a a gente de todo el mundo en el modo online!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters es un t&iacute;tulo para Android, mientras que Castles va camino de PC y consolas. &iquest;Existen muchas diferencias entre desarrollar un juego para una consola de nueva generaci&oacute;n o hacerlo para un smartphone?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se diferencian pr&aacute;cticamente en todo, desde el dise&ntilde;o del juego y la magnitud del proyecto hasta el mercado en el que se va a lanzar el juego. Actualmente en m&oacute;viles salen miles de aplicaciones diarias y es muy f&aacute;cil hundirse antes siquiera de despegar, y los usuarios suelen ser jugadores &lsquo;casual&rsquo; que no tienen tanto contacto con el mundo de los videojuegos como los de consola y PC, aunque como ventaja es un mercado bastante m&aacute;s accesible para empresas que est&aacute;n empezando.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el desarrollo en consolas y PC suele ser bastante m&aacute;s largo y con costes m&aacute;s altos, al igual que tiene una mayor dificultad para conseguir comercializar el producto en estas plataformas, pero es mucho m&aacute;s agradecido al conseguir superar las primeras barreras ya que es un mercado mucho m&aacute;s peque&ntilde;o y enfocado a jugadores con mucha m&aacute;s experiencia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabiendo lo delicado que es este tema, &iquest;qu&eacute; modelo de negocio plante&aacute;is para Random Fighters? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en principio es un juego &lsquo;free to play&rsquo;, pero esa es una de las cosas que nos hacen alejarnos de los dispositivos m&oacute;viles. Es un modelo de negocio que creemos que usado correctamente puede servir como una fuente de ingreso bastante buena, pero ahora mismo <strong>vivimos en una burbuja de juegos F2P que creo que tarde o temprano va a explotar</strong>, porque actualmente las inversiones en crear estos productos cada vez se est&aacute;n disparando m&aacute;s y ya pasan a convertirse en simples productos de marketing donde lo que importa son los datos que se recogen por detr&aacute;s que el propio juego.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, un mercado como el m&oacute;vil, que tendr&iacute;a que ser una fuente de lanzamiento de muchos equipos de desarrollo, ahora mismo es un agujero negro en el que tenemos a grandes multinacionales que acaparan el sector, un pozo oscuro en el que lanzas tu aplicaci&oacute;n, la que te ha llevado tanto tiempo, mimo y esfuerzo, y que en cuesti&oacute;n de horas puede desaparecer y ser sepultada con la ingente cantidad de t&iacute;tulos que no paran de salir. Es por eso que aunque nosotros empezamos con el sector m&oacute;vil con Random Fighters, queremos desligarnos, al menos estando como est&aacute; el panorama, y centrarnos en el mercado de PC y consola, donde la gente est&aacute; m&aacute;s acostumbrada a pagar por lo que disfruta y adem&aacute;s agradece mucho m&aacute;s el tiempo y el trabajo invertido.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Los jugadores ya han podido probar Castles en alg&uacute;n que otro evento. &iquest;Qu&eacute; tal las reacciones? &iquest;Hab&eacute;is recibido cierto feedback que os haya servido para redefinir alguna de las caracter&iacute;sticas principales del juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por lo general, las reacciones superaron mucho las expectativas, empezando por llegar a ser finalista de los Playstation Awards en el <strong>Madrid Games Week</strong> 2014 donde lo mostramos por primera vez. En ese evento concretamente vimos much&iacute;simas cosas que mejorar y las primeras opiniones de la gente nos ayudaron mucho, la reacci&oacute;n de la gente que juega por primera vez es totalmente diferente a alguien que lleva meses y meses teste&aacute;ndolo y conoce el desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Pero no s&oacute;lo en Madrid recibimos ayuda, otros eventos como el <strong>Fun&amp;Serious</strong> de Bilbao o la <strong>Gamercon</strong> de Jerez nos sirvieron para ir mejorando la jugabilidad, nivelar la dificultad del juego, etc&hellip; Es por eso que ahora creemos que tenemos un producto mucho m&aacute;s pulido y directamente moldeado por muchos de los futuros jugadores de nuestro juego, lo que hace que tengamos confianza en que el producto va a gustar bastante a los usuarios finales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente, &iquest;en qu&eacute; plataformas podremos disfrutar de Castles?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues gracias al apoyo de nuestro Publisher, Castles ser&aacute; multiplataforma desde el primer d&iacute;a de lanzamiento en todas las consolas de nueva generaci&oacute;n (Xbox One, PS4 y WiiU) y PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la reina de las preguntas, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de ambos juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Random Fighters ahora mismo est&aacute; en fase final de correcci&oacute;n de bugs y estamos negociando con publishers, pero la idea es sacarlo en cuanto podamos (&iquest;un mes?). En cuanto a Castles, y dependiendo un poco de los procesos de certificaci&oacute;n de las consolas, nuestra idea es tenerlo disponible para el mes de octubre (&iexcl;cruzamos los dedos!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que hab&eacute;is estado trasteando con un kit de Oculus Rift, &iquest;est&aacute;is barajando la posibilidad de desarrollar algo para la realidad virtual? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que le tenemos unas ganas terribles, e incluso tenemos un proyecto pensado directamente para realidad virtual, pero ahora mismo creemos que hay que dejar que el mercado propio de estos dispositivos se afiance y ver si realmente sale adelante o le pasa como en otros sectores (televisiones dom&eacute;sticas y cine) donde al principio empez&oacute; muy fuerte y poco a poco se ha ido desinflando hasta quedar en algo anecd&oacute;tico.
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        <strong>Para ir acabando, vamos a dejar caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una cl&aacute;sica, PC o consolas:</strong>
    </p><p class="article-text">
        PC, En la oficina jugamos a todo pero por lo general hay m&aacute;s gente de PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aporrear botones o pensar cada movimiento:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aporrear a tu compa&ntilde;ero cuando te gana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Oculus Rift versus Hololens:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hololens, realmente flipante lo que han ense&ntilde;ado en el E3, &iexcl;a eso s&iacute; que le tenemos unas ganas locas de echarle el guante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cachopo o fabes (perd&oacute;n por esta, os juro que no puedo evitarla):</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cachopo, es m&aacute;s, cada vez que se viene gente de fuera a visitarnos, lo primero que hacemos es llevarlos a degustar uno (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, &iexcl;que a todo aquel que haya conseguido leer la entrevista entera que por favor nos lo diga porque se merece un premio! (risas). Y nada, que si les interesa saber un poco m&aacute;s de nosotros que nos sigan en&nbsp;<a href="https://twitter.com/Whootgames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> y&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/WhootGames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y que no duden en ponerse en contacto con nosotros, &iexcl;que nos encanta el poder charlar con la gente y recibir cualquier duda, critica y sugerencia!
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 05 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lo mejor del E3 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/lo-mejor-del-e3-2015-reportaje-videojuegos_1_4270803.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/29846e23-1125-484b-b02d-5e06e79a6849_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En plena resaca después de haber vivido con intensidad el mayor evento mundial de los videojuegos, en este reportaje tratamos de resumir cada una de las conferencias sacando a relucir lo que más nos ha gustado, aquellos grandes anuncios que nos han dejado en babia, sin olvidarnos por ello de esas pequeñas manchas inevitables en cualquier buena fiesta que se precie.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Vale, es cierto que muchos pens&aacute;bamos que este <strong>E3 2015 </strong>iba a ser un aut&eacute;ntico tost&oacute;n teniendo en cuenta que durante las jornadas previas a su comienzo se hab&iacute;an filtrado ya no pocos de los grandes bombazos que nos ten&iacute;an preparados las grandes compa&ntilde;&iacute;as para ali&ntilde;ar sus conferencias. Sin embargo, nos toca decir que esta impresi&oacute;n por suerte no se ha correspondido en absoluto con la realidad, gracias a que firmas como Sony y Ubisoft han hecho de esta nueva edici&oacute;n del evento por rey del mundo de los videojuegos una de las m&aacute;s llamativas de todos los tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Aquellos que llev&eacute;is desde el comienzo del E3 sigui&eacute;ndonos sabr&eacute;is que hemos ofrecido una cobertura en directo, retransmitiendo desde nuestra web las diferentes conferencias y publicando las correspondientes noticias en tiempo real. Pues bien, para vosotros y para los que os hay&aacute;is sumado a la cita un tiempo despu&eacute;s, hemos preparado este reportaje a modo de resumen con lo mejor de la feria.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Bethesda</strong> ha tenido el honor de abrir la fiesta con su primera conferencia en la historia del E3. &iexcl;Y vaya conferencia! Porque comenzaron por todo lo alto con una impresionante presentaci&oacute;n del nuevo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Avance-Doom-inferno-sobre-tierra-PC-PS4-Xbox-One_0_399310825.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Doom</a>, t&iacute;tulo que recupera el sabor cl&aacute;sico de esta franquicia hist&oacute;rica ofreciendo un aut&eacute;ntico espect&aacute;culo visual y un nivel de violencia que no se puede medir con gr&aacute;ficas normales.
    </p><p class="article-text">
        A continuaci&oacute;n confirmaron oficialmente un anuncio largamente esperado por muchos: el desarrollo de <strong>Dishonored</strong> <strong>2</strong> por parte de Arkan Studios; secuela del que viene siendo uno de los mejores y m&aacute;s originales t&iacute;tulos de acci&oacute;n en primera persona de los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Y como no pod&iacute;a ser de otra manera, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Avance-Fallout-4-nuevo-comienzo-apocalipsis-PC-PS4-Xbox-One_0_399310697.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fallout 4</a> fue el encargado de poner el broche de oro. Bethesda no nos fall&oacute;, presentando multitud de nuevos detalles de su nueva oda RPG postapocal&iacute;ptica, adem&aacute;s de suculentos tr&aacute;ilers y v&iacute;deos gameplay.
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    </figure><p class="article-text">
        Desde <strong>Microsoft</strong> ten&iacute;an que demostrar que, tras un comienzo de <strong>Xbox One</strong> bastante tortuoso, eran capaces de volver a centrarse en lo que realmente importa: los videojuegos. Y as&iacute; han hecho abriendo su conferencia con el esperad&iacute;sima <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Halo-Guardians-contara-cooperativo-modo-historia_0_398960969.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Halo 5: Guardians</a>, del que por fin pudimos saber algo sobre su modo campa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; <strong>Recore</strong>, una y prometedora IP desarrollada por los responsables de Metroid, y dos anuncios relacionados directamente con Xbox One. El primero tiene que ver con la intenci&oacute;n de Microsoft de hacer que los juegos de 360 sean compatibles con su nueva consola, evit&aacute;ndonos adem&aacute;s el tener que volver a pasar por caja si tenemos el juego original, algo que aplaudimos con tantas ganas que casi se nos quedamos sin manos. El segundo es el anuncio de un nuevo mando para One, el mando Elite dise&ntilde;ado para jugadores Pro que permite un alto nivel de personalizaci&oacute;n. Eso s&iacute;, costar&aacute; 150 pavos, un precio que nos parece realmente desproporcionado.
    </p><p class="article-text">
        Seguimos con la esperada confirmaci&oacute;n de <strong>Dark Souls 3</strong>, y en este caso decimos lo de &lsquo;esperada&rsquo; porque ya se hab&iacute;a filtrado d&iacute;as antes del E3, as&iacute; que, por desgracia, no fue ninguna sorpresa. Pero bueno, con la intenci&oacute;n de compensar entr&oacute; en escena <strong>Hololens</strong>, las gafas de realidad aumentada de Microsoft, para sorprendernos con una peculiar propuesta interactiva: convertir nuestro sal&oacute;n en un aut&eacute;ntico escenario virtual.
    </p><p class="article-text">
        Para terminar tuvo lugar la presentaci&oacute;n en sociedad de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Microsoft-presenta-Gears-War-4-Xbox-One-E3_0_398961091.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gears of War 4</a>, t&iacute;tulo que desde la compa&ntilde;&iacute;a han tratado de mantener en secreto como si fuera el &Aacute;rea 51. La verdad es que pinta bastante bien, pero todav&iacute;a toca esperar para saber si los chicos Black Tusk Studios son capaces de estar a la altura de las joyas de Epic Games.
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    </figure><p class="article-text">
        La conferencia de <strong>Electronic Arts</strong> para este a&ntilde;o ha sido, dicho de la forma m&aacute;s suave posible, bastante decepcionante si tenemos en cuenta que el que viene siendo su juego m&aacute;s esperado, ese que es capaz de mover r&iacute;os de tinta en Internet con s&oacute;lo pesta&ntilde;ear, tan s&oacute;lo hizo acto de presencia con un brev&iacute;simo teaser en v&iacute;deo del que no se puede sacar nada en absoluto. S&iacute;, hablamos del nuevo Mass Effect, bautizado como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Mass-Effect-Andromeda-PC-PS4-Xbox-One_0_398961164.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mass Effect Andr&oacute;meda</a>, puesto que todos esper&aacute;bamos una se&ntilde;ora presentaci&oacute;n in-game con la que poder sufrir un sock anafil&aacute;ctico de puro gusto.
    </p><p class="article-text">
        Al menos s&iacute; que pudimos conocer m&aacute;s detalles del nuevo <strong>Need for Speed</strong>, un reboot en toda regla que trata de sacar lo mejor de las anteriores entregas, y de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/mirror-s-edge-catalyst-e3-2015-primeros-detalles-trailer_0_398961195.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mirror&rsquo;s Edge Catalyst</a>, t&iacute;tulo que promete ser uno de los m&aacute;s rompedores y originales de entre los que est&aacute;n por llegar a nuestras consolas durante los pr&oacute;ximos meses. Pero por supuesto, el gran protagonista fue el impresionante <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Star-Wars-Battlefront-E3-gameplay-DICE-Electronic_Arts_0_398961198.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Star Wars: Battlefront</a>, t&iacute;tulo que ha elevado el hype hasta l&iacute;mites inaguantables gracias a su espectacular tr&aacute;iler con im&aacute;genes del juego en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        Pero dejando a un lado Need for Speed todos estos juegos llevan ya mucho tiempo anunciados, as&iacute; que el encargado de servir de novedad aportando adem&aacute;s una dosis importante de originalidad fue el <strong>Unravel</strong>, un t&iacute;tulo de marcado car&aacute;cter indie que nos conquist&oacute; por su apartado visual preciosista.
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    </figure><p class="article-text">
        La editora francesa <strong>Ubisoft</strong> lleva ya a&ntilde;os sorprendi&eacute;ndonos con nuevos bombazos en cada nueva edici&oacute;n del E3, aunque bien es cierto que no pocos de esos bombazos, como por ejemplo Watch Dogs y The Crew, acaban desinfl&aacute;ndose antes incluso de pisar las tiendas.
    </p><p class="article-text">
        Pero en fin, este a&ntilde;o nos han sorprendido muy gratamente con la presentaci&oacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Avance-For-Honor-batallas-Ubisoft-E3-PS4-PC-Xbox_One_0_400010144.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">For Honor</a>, un alucinante t&iacute;tulo de acci&oacute;n en el que podremos controlar a guerreros de diferentes culturas para machacar a otros jugadores en lo que se espera que sea una propuesta multijugador fresca y poderosa.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s presentaron un nuevo <strong>South Park</strong>, nuevos y jugosos detalles del ambicioso <strong>The Division</strong> y de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Nuevo-gameplay-Rainbow-Six-Siege-E3_0_399310073.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Rainbow Six: Siege</a>, y cerraron la conferencia con uno de esos bombazos a los que nos tienen tan bien acostumbrados: el anuncio de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Ubisoft-presentacion-Ghost-Recon-Wildlands_0_399310076.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ghost Recon Wildlands</a>, t&iacute;tulo con el que quieren reiniciar una de sus franquicias de acci&oacute;n t&aacute;ctica m&aacute;s queridas apostando por el mundo abierto y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes.
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    </figure><p class="article-text">
        Ten&iacute;amos muchas dudas en torno a la conferencia de Sony, entre otras cosas porque uno de los juegos m&aacute;s esperados de <strong>PS4</strong>, el nuevo Uncharted, nos har&aacute; esperar a 2016. Por lo tanto no sab&iacute;amos con qu&eacute; podr&iacute;an sorprendernos, pero &iexcl;vaya si lo han hecho!
    </p><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a nipona abri&oacute; su conferencia con uno de los anuncios m&aacute;s esperados de los &uacute;ltimos a&ntilde;os: <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Impresiones-The-Last-Guardian-Team-ICO-Sony-PlayStation-PS4-E3_0_399660571.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Last Guardian </a>existe, y tras tenernos en vilo desde 2009, aterrizar&aacute; en la nueva consola de Sony el a&ntilde;o que viene prometiendo ofrecer poes&iacute;a visual en estado puro.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; una de esas presentaciones tan espectaculares que dif&iacute;cilmente pueden ser olvidadas, la de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Horizon-Zero-Down-PS4-E3_0_399310094.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Horizon: Zero Dawn</a>, la nueva propuesta de acci&oacute;n en tercera persona de los responsables de Killzone. Horizon nos dej&oacute; completamente impactados por su sensacional ambientaci&oacute;n y por ese acabado gr&aacute;fico arrasador, capaz de hacer que nos cuestionemos si un juego as&iacute; puede llegar convertirse en realidad o si se trata de una mera flipada por parte de sus responsables.
    </p><p class="article-text">
        Al poco nos dimos de frente contra otro gran bombazo, contra uno de esos proyectos solicitados por la comunidad de jugadores desde que tenemos uso de raz&oacute;n. S&iacute; se&ntilde;ores, Sony confirm&oacute; por todo lo alto un <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Confirmado-remake-Final-Fantasy-VII-PS4-E3_0_399310101.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">remake de Final Fantasy VII</a>, y aunque bien es cierto que por ahora no se conocen demasiados detalles, la cinem&aacute;tica mostrada sirvi&oacute; para dejarnos a todos en estado comatoso.
    </p><p class="article-text">
        Pero la cosa no acaba aqu&iacute;, porque al poco subi&oacute; al escenario el genio Yu Suzuki para anunciar que <strong>Shenmue III</strong>, ese otro gran deseo nunca cumplido de los jugadores, se har&aacute; realidad siempre que complete su campa&ntilde;a en Kickstarter, la cual dio comienzo en ese mismo momento superando ampl&iacute;simamente su objetivo apenas unas horas despu&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Sony cerr&oacute; la conferencia con un tr&aacute;iler gameplay de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Impresiones-Uncharted_4-Thief-s_End-E3-2015-Naughty_Dog_0_399660148.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Uncharted 4</a> que sencillamente nos ha dejado sin palabras por el tama&ntilde;o de sus escenarios, lo fren&eacute;tico de su jugabilidad y su espectacular acabado gr&aacute;fico, no sin antes haber soltado otras tantas perlas, como un nuevo gameplay de <strong>No Man&rsquo;s Sky</strong> y la presentaci&oacute;n del nuevo y enigm&aacute;tico proyecto de Media Molecule, <strong>Dreams</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n, fue una conferencia realmente redonda, calificada por muchos como una de las mejores en toda la historia del E3.
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    </figure><p class="article-text">
        Frente a la potencia de Bethesda, el cumplimiento de Microsoft, las sorpresas de Ubisoft y los grandes anuncios de Playstation, <strong>Nintendo</strong> protagoniz&oacute; sin lugar a dudas la conferencia m&aacute;s pobre de todo el E3.
    </p><p class="article-text">
        Sabiendo que el nuevo Zelda de Wii U se marcha a 2016, ten&iacute;amos serias dudas sobre si ser&iacute;an capaces o no de salvar los muebles, y tristemente tenemos que decir que no ha sido as&iacute;. Pr&aacute;cticamente la &uacute;nica gran novedad de los nipones para Wii U es <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/StarFox-Zero-confirma-lanzamiento-WiiU_0_399310976.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">StarFox Zero</a>, t&iacute;tulo de cuya existencia ya sab&iacute;amos desde el a&ntilde;o pasado, as&iacute; como el anuncio de la fecha de lanzamiento del &uacute;ltimo Xenoblade Chronicles y nuevos detalles del prometedor <strong>Mario Maker</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por lo dem&aacute;s anunciaron un nuevo Zelda para 3DS y un <strong>Metroid Prime Federation Force </strong>tambi&eacute;n para la port&aacute;til que no ha sido nada bien acogido entre el p&uacute;blico. De hecho ya hay por ah&iacute; quienes piden su cancelaci&oacute;n, o que al menos no se llame Metroid bajo el argumento de que &lsquo;eso&rsquo; de Metroid tiene bien poco.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Square Enix</strong> ten&iacute;a mucho que decir durante este E3 2015, y as&iacute; lo demostr&oacute; con una conferencia que, sin grandes alardes, fue bastante notable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Just Cause 3</strong> fue el encargado de dar el pistoletazo de salida con un tr&aacute;iler completa y absolutamente explosivo. Lo nuevo de Avalanche Studios quiere revolucionar el g&eacute;nero de los sandbox de acci&oacute;n, y parece que tiene todas las armas para conseguirlo ofreciendo unas dosis de plomo tan disparatadas que es capaz de dejar a las grandes cintas de acci&oacute;n de los ochenta a la altura de la &uacute;ltima pel&iacute;cula de Winnie de Pu.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; la confirmaci&oacute;n de un nuevo <strong>NieR</strong> y un nuevo v&iacute;deo de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Rise-Tomb-Raider-potencial-grafico-conferencia-Square-Enix-E3_0_399311078.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Rise of the Tomb Raider</a> fardando de potencial gr&aacute;fico. Tambi&eacute;n supimos de Project Setsuna, un nuevo RPG, y de varios t&iacute;tulos para m&oacute;viles de Tomb Raider y Hitman y Kingdom Hearts.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Kingdom Hearts 3 </strong>hizo acto de presencia con su primer y esperado tr&aacute;iler gameplay. Pero los grandes protagonistas fueron el nuevo <strong>Hitman</strong>, con el anuncio de sus primeros detalles, y la presentaci&oacute;n por todo lo alto del primer v&iacute;deo gameplay de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Primer-trailer-Deus-Ex-Mankind-Divided-Conferencia-Square-Enix-E3_0_399311128.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Deus Ex: Mankind Divided</a>, t&iacute;tulo que nos dej&oacute; sin palabras.
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    </figure><p class="article-text">
        La &uacute;ltima conferencia fue la <strong>PC Gaming Show</strong>, en la cual se anunciaron cosas tan suculentas como la nueva y poderos&iacute;sima l&iacute;nea de tarjetas gr&aacute;ficas de la firma <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/amd-radeon-r9-fury-x-pc-gaming-show-e3-2015_0_399660289.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AMD</a>, que StarCraft III: Legacy of the Void contar&aacute; con un pr&oacute;logo gratuito, y que No Man&rsquo;s Sky no faltar&aacute; a su cita con nuestros ordenadores aterrizando a la par que en PS4.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft aport&oacute; lo suyo confirmando que Killer Instinct tambi&eacute;n llegar&aacute; a PC, al igual que <strong>Gears of War: Ultimate Edition</strong>, remasterizaci&oacute;n del cl&aacute;sico t&iacute;tulo de acci&oacute;n de Epic Games que se convirti&oacute; nada m&aacute;s pisar las tiendas en uno de los grandes t&iacute;tulos ic&oacute;nicos de Xbox 360.
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        En definitiva, ha sido un E3 con ciertos altibajos, sin duda, pero en l&iacute;neas generales nos ha dejado un muy buen sabor de boca, gracias sobre todo a las conferencias de Bethesda, Microsoft, Ubisoft y Playstation.
    </p><p class="article-text">
        T&iacute;tulos como Doom, Fallout 4, Gears of War 4, Deus Ex: Mankind Divided, Star Wars: Battlefront, Unravel, For Honor, Ghost Recon Wildlands y Horizon: Zero Dawn nos han dejado completamente sin palabras, subidos a bordo de una nube de hype de la cual va a ser muy dif&iacute;cil hacernos bajar sin que nos estampemos contra el suelo.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin lugar a dudas lo m&aacute;s impactante de todo el E3, aquello que ha servido para cumplir con los deseos de millones de jugadores, ha sido como decimos el anuncio por parte de Sony de tres t&iacute;tulos que llevamos a&ntilde;os y a&ntilde;os y a&ntilde;os esperando: The Last Guardian, Shenmue III y el remake de Final Fantasy VII. Puede que no sean las propuestas m&aacute;s frescas o rompedoras de la feria, pero la expectaci&oacute;n que generan se sale de todas las gr&aacute;ficas, permiti&eacute;ndonos afirmar que este E3 ha sido, sin lugar a dudas, uno de los m&aacute;s memorables de todos los tiempos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/lo-mejor-del-e3-2015-reportaje-videojuegos_1_4270803.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 18 Jun 2015 15:13:29 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Rumores Pre-E3. ¿Qué nos traen las compañías?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/rumores-pre-e3-conferencias_1_2628620.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f58c1a3b-083d-44f6-b75f-05937de7b96a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Rumores E3 2015"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Como cada año, el evento más importante de la industria del videojuego viene precedido por decenas de rumores de juegos, proyectos, anuncios, etc. Las apuestas están hechas, ahora toca ver quién ha acertado y quién no. Pero, ¿quiénes son los candidatos de este año a hacerse un hueco en las conferencias?</p></div><p class="article-text">
        A menos de una semana del mayor evento de la industria de los videojuegos, el E3 de Los &Aacute;ngeles, todas las compa&ntilde;&iacute;as que asistir&aacute;n han desvelado algunos t&iacute;tulos que formar&aacute;n parte de sus conferencias. De esta forma tenemos t&iacute;tulos como Rise of the Tomb Raider, Assassin's Creed Syndicate, Uncharted 4: A Thief's End, Star Wars: Battlefront o Mass Effect, entre muchos otros, platos fuertes de los que los fans est&aacute;n deseando saber m&aacute;s y m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Pero al igual que hay t&iacute;tulos confirmados, hay muchos juegos sorpresa, proyectos sin desvelar pensados para dejarnos con la boca abierta. Y como ya es tradici&oacute;n todos los a&ntilde;os, esos juegos secretos despiertan rumores de toda clase entre los medios especializados y los fans. Cotilleos en foros, filtraciones de insiders que &ldquo;conocen&rdquo; los planes de las compa&ntilde;&iacute;as, im&aacute;genes y capturas de proyectos desconocidos...
    </p><p class="article-text">
        Son rumores que a veces se han visto confirmados, otras no, pero sin los que el E3 no ser&iacute;a tan especial. &iquest;A qui&eacute;n no le encanta especular sobre si su saga favorita tiene una nueva entrega en camino?
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        Muchos estamos atentos a lo que ser&aacute; de <strong>Bethesda</strong>. El estudio debuta este a&ntilde;o por primera vez en el E3 con su propia conferencia, y parece dispuesto a llenarla con grandes t&iacute;tulos, como el nuevo <strong>Doom</strong> del que s&oacute;lo hemos visto pizquitas de informaci&oacute;n, o el recientemente anunciado <strong>Fallout 4</strong> que ha vuelto locos a los fans de esta saga de mundo abierto. Pero eso no es suficiente para llenar las horas de conferencia que tienen previstas, lo que s&oacute;lo significa una cosa: sorpresas a la vista.
    </p><p class="article-text">
        Es de esperar que la compa&ntilde;&iacute;a quiera sorprender en su primera conferencia del E3, as&iacute; que probablemente se guarde grandes anuncios bajo la manga. &iquest;Y cu&aacute;les podr&aacute;n ser? En primer lugar, los rumores apuntan a una posible novedad relacionada con The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited, tras la llegada de este a PS4 y Xbox One. El juego online basado en la ic&oacute;nica saga ha sufrido muchos cambios recientemente, intentando atraer a los jugadores que se hab&iacute;an alejado. De qu&eacute; puede tratarse es un misterio. Porque una nueva entrega de la saga, un The Elder Scrolls VI, es poco probable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dishonored 2</strong> es uno de los t&iacute;tulos que podr&iacute;a formar parte de la conferencia de Bethesda, un anuncio que sin duda volver&iacute;a loco a m&aacute;s de uno. La existencia del videojuego es segura, el equipo de <strong>Arkane</strong> lleva tiempo trabajando en &eacute;l en el m&aacute;s absoluto silencio, pero los &uacute;ltimos rumores son contradictorios. Mientras unos dicen que aparecer&aacute; en el evento a modo de teaser, otros creen que la fase de desarrollo es demasiado temprana para eso. Habr&aacute; que esperar para ver qui&eacute;n tiene raz&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, muchos quedamos desolados con el anuncio de la cancelaci&oacute;n de <strong>Prey 2</strong>, de Human Head. Eso s&iacute;, eso no significa que sea uno de los t&iacute;tulos rumoreados para la conferencia. Seg&uacute;n cotilleos variados, Arkane estar&iacute;a interesado hacerse con los derechos y sacar el proyecto adelante. &iquest;Ser&aacute; verdad?
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        <strong>Sony</strong> es una de las compa&ntilde;&iacute;as con m&aacute;s peso en el E3, y lo lleva siendo desde su salto a la industria all&aacute; por 1995. Este a&ntilde;o su conferencia estar&aacute; llena de grandes novedades, como el esperad&iacute;simo Dark Souls III, cuya filtraci&oacute;n sin duda ha sentado a la empresa como una patada en una zona innoble. Uncharted 4 es otro de sus platos fuertes, y se espera que sepamos m&aacute;s del Horizon de Guerrilla Games. Pero si hay algo m&aacute;s jugoso que los t&iacute;tulos confirmados (o esperados), son los rumoreados.
    </p><p class="article-text">
        Comencemos con God of War. <strong>Sony Santa M&oacute;nica</strong> ya mencion&oacute; estar trabajando en una nueva aventura del espartano Kratos (o puede que no, y sea un reinicio de la franquicia con otros personaje), pero no dio m&aacute;s detalles al respecto. Lo que s&iacute; anunci&oacute; fue la remasterizaci&oacute;n de God of War III, que ver&aacute; la luz este verano, siendo el primer t&iacute;tulo de la saga en llegar a PS4. Ahora bien, recordemos que el tercer <strong>God of War</strong> nos muestra &ldquo;el fin&rdquo; de la historia. &iquest;Por qu&eacute; remasterizarlo ahora? &iquest;Tal vez para refrescar la mente de los jugadores y prepararlos para una nueva entrega? Los rumores apuntan a que la saga tendr&aacute; un papel en la conferencia de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa, as&iacute; que crucemos los dedos para que as&iacute; sea.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los t&iacute;tulos rumoreados es <strong>Red Dead Redemption 2</strong>. El equipo de <strong>Rockstar Games</strong> nos maravill&oacute; con la primera entrega, y muchos esperan una secuela a la altura. Una secuela que podr&iacute;a ser precuela, as&iacute; como llamarse <strong>Legends of the West</strong> y estar en el E3. Al menos eso asegur&oacute; un usuario de Reddit (aparentemente un desarrollador de Rockstar), que dio multitud de detalles sobre la trama y la jugabilidad de este hipot&eacute;tico juego. Por favor, Sony, que los rumores sean ciertos.
    </p><p class="article-text">
        Como no, Red Dead Redemption 2 no es el &uacute;nico juego que estar&iacute;a preparando Rockstar. Los rumores tambi&eacute;n se&ntilde;alan a la esperada gran expansi&oacute;n para el modo historia de <strong>Grand Theft Auto V</strong>, una expansi&oacute;n que podr&iacute;a incluir zombies, casinos y m&aacute;s de 40 misiones que variar&iacute;an en funci&oacute;n del desenlace que escogi&eacute;ramos.  Tras el lanzamiento de la versi&oacute;n de PC y la implementaci&oacute;n de los golpes al multijugador, &eacute;ste es el siguiente paso l&oacute;gico. Venga Rockstar, aprovecha el E3 para darnos esa alegr&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los &ldquo;gordos&rdquo; de Sony es el eterno <strong>The Last Guardian</strong>. Han pasado ocho a&ntilde;os desde que <strong>Team ICO</strong> present&oacute; su nuevo proyecto, ocho a&ntilde;os en los que ha sufrido toda clase de retrasos, ha pasado de estar dirigido a PS3 para estarlo a PS4, y ha formado parte de los juegos rumoreados para varios E3. Este a&ntilde;o podr&iacute;a ser el bueno, seg&uacute;n los rumores, pero qui&eacute;n sabe. &iquest;Ser&aacute; este el a&ntilde;o en que por fin veamos el juego? Y si eso ocurre, &iquest;significa que se han alineado los astros? &iquest;Se acerca el fin del mundo?
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, no podemos concluir sin hacer menci&oacute;n al &ldquo;gran RPG de vieja escuela&rdquo; en el que est&aacute; trabajando <strong>Level 5</strong>. El estudio confirm&oacute; en noviembre que estar&iacute;a en el E3, pero desde entonces nada, y eso no es buena se&ntilde;al. &iquest;Se ha ca&iacute;do el juego de la conferencia, o sigue ah&iacute;, d&aacute;ndolo todo? &iquest;Y de qu&eacute; juego se trata? &iquest;Puede ser una nueva IP, o un nuevo <strong>Ni No Kuni</strong>?
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        Hace poco, el director de marketing de <strong>Microsoft</strong>, Aaron Greenberg, dijo las siguientes palabras: &ldquo;<em>Tenemos varias ideas para hacer cosas que nunca antes hemos hecho en el E3 [...] Va a ser muy interesante&rdquo;. </em><em>Y qu&eacute; raz&oacute;n ten&iacute;a. Entre sus juegos confirmados se encuentra el nuevo Tomb Raider, </em><strong>Forza Motorsport 6 o Halo 5, </strong>entre otros. Pero estamos aqu&iacute; para hablar de rumores, as&iacute; que vamos a ello.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft ya coment&oacute; que estaban desarrollando algo &ldquo;<em>digno de </em><em><strong>Rare</strong></em>&rdquo;, uno de sus estudios m&aacute;s m&iacute;ticos, pero no dio m&aacute;s detalles al respecto. Obviamente, eso ha dado pie a multitud de especulaciones, pero ninguna parece m&aacute;s acertada que otra. Habr&aacute; que esperar a ver si nos sorprenden con algo del estudio en el E3. Tan s&oacute;lo un dato: en noviembre el estudio registr&oacute; la marca <strong>Battletoads</strong>... &iquest;ir&aacute;n por ah&iacute; los tiros?
    </p><p class="article-text">
        Segundo rumor. Recordemos que hace relativamente poco Microsoft se hizo con los derechos de <strong>Gears of War</strong>. &iquest;Y por qu&eacute; iba a hacerlo, si no era para trabajar en otra entrega de la m&iacute;tica franquicia de <strong>Epic</strong> <strong>Games</strong>? Ese hipot&eacute;tico nuevo Gears of Wear estar&iacute;a en desarrollo, siendo el primer de la franquicia ideado para Xbox One, y los rumores apuntan que formar&aacute; parte de la conferencia de la compa&ntilde;&iacute;a. Desde el estudio <strong>Black</strong> <strong>Tusk</strong> no sueltan prenda al respecto, pero eso no impide que dejemos volar la imaginaci&oacute;n. Eso s&iacute;, el juego probablemente est&eacute; en una fase muy temprana, as&iacute; que si nos encontramos con breve teaser podemos darnos con un canto en los dientes.
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        Rainbow Six: Siege, Assasin's Creed Syndicate, The Division... <strong>Ubisoft</strong> nos tiene preparada mucha informaci&oacute;n de sus juegos m&aacute;s esperados, pero por supuesto tambi&eacute;n tiene m&aacute;s de una sorpresa. O al menos eso se&ntilde;alan los rumores, que como siempre se empe&ntilde;an en disparar nuestro hype.
    </p><p class="article-text">
        Y si no que se lo digan a los fans de <strong>Prince of Persia</strong>, una de las sagas m&aacute;s m&iacute;ticas del estudio, que desde 2010 brilla por su ausencia en las tiendas. La &uacute;ltima entrega en salir a la venta fue el decepcionado Las Arenas Olvidadas, un intento de recuperar el &eacute;xito de la trilog&iacute;a de Las Arenas del Tiempo que acab&oacute; mal y peor. Sin embargo, puede que el famoso pr&iacute;ncipe est&eacute; a la vuelta de la esquina. Al menos eso apunta el &uacute;ltimo rumor.
    </p><p class="article-text">
        Seamos sinceros, ser&iacute;a genial volver a la Persia plagada de fantas&iacute;a de Ubisoft, pero es poco probable. Desde hace m&aacute;s de dos a&ntilde;os, Prince of Persia est&aacute; siempre en la lista de rumoreados para el E3, pero por desgracia, al final nunca aparece en la conferencia. Mientras el estudio siga dedicando gran parte de sus energ&iacute;as a Assassin's Creed, es complicado que veamos una nueva entrega de esta m&iacute;tica aventura de plataformas, pero por so&ntilde;ar que no quede. Puede que 2015 sea el a&ntilde;o en que Ubisoft escuche la petici&oacute;n de miles de jugadores. Adem&aacute;s, ser&iacute;a la excusa perfecta para dejar descansar a la saga de los Asesinos durante un a&ntilde;ito o dos.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los que siempre est&aacute; en la listas es <strong>Beyond Good &amp; Evil 2</strong>, juego por el que los fans llevan a&ntilde;os esperando, y del que pocas noticias ha habido. Eso s&iacute;, parece que si hay un momento en el que puede ver la luz, es este. Ubisoft se guarda sus sorpresas para el final de la conferencia, y si este a&ntilde;o hay alguna, probablemente se trate de un Prince of Persia o Beyond. Eso si no anuncian una nueva IP, que tambi&eacute;n podr&iacute;a ser.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Watch Dogs 2</strong> es otra posibilidad. Tras las cr&iacute;ticas del original, no son muchos los que apuestan por esta continuaci&oacute;n de la franquicia, pero Ubisoft no es de las que se rinde f&aacute;cilmente. &iquest;Podr&iacute;an presentar una continuaci&oacute;n en la que se hayan librado de todos los fallos y hayan a&ntilde;adido los cambios recomendados por los jugadores? Como siempre, un rumor. &iquest;Estar&aacute;, no estar&aacute;...?
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        <strong>Nintendo</strong> siempre ha sabido sorprender con sus anuncios del E3, y esperamos que este a&ntilde;o no sea una excepci&oacute;n. Lo cierto es que la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tiene muchos t&iacute;tulos que podr&iacute;an decidir presentar. Eso sin contar los juegos que se rumorea que aparecer&aacute;n en su conferencia. Hagamos un repaso.
    </p><p class="article-text">
        El primero de todos es <strong>Paper Mario</strong>. El juego, nuevo proyecto de <strong>Inteligent Systems</strong>, parece una apuesta segura, si nos remitimos a las &uacute;ltimas conversaciones del estudio con sus inversores, y eso s&oacute;lo puede significar una cosa: un anuncio de un momento a otro. &iquest;Y qu&eacute; mejor fecha del E3? Sin duda, se trata de unos de los t&iacute;tulos rumoreados que m&aacute;s posibilidades tienen de entrar en el bombo.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado est&aacute; <strong>Animal Crossing</strong> para Wii U, que si bien no ser&iacute;a unos de los t&iacute;tulos m&aacute;s espectaculares de la conferencia, bien podr&iacute;a hacerse un hueco peque&ntilde;ito entre un gran anuncio y otro. Adem&aacute;s, Nintendo ya ha comentado en varias ocasiones que quiere fortalecer su consola de sobremesa, y anunciando muchos juegos para ella es una forma de hacerlo.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n toca mencionar a <strong>Retro Studios</strong>, los creados de la trilog&iacute;a <strong>Metroid Prime</strong>, que recientemente anunciaron en Twitter que estar&iacute;an en el E3. &iquest;Nuevo juego de la saga a la vista? &iquest;O nos tienen preparada una nueva IP?
    </p><p class="article-text">
        En una situaci&oacute;n similar est&aacute; <strong>Next Level Games</strong>, de los que poco se ha o&iacute;do hablar desde que terminaron el sobresaliente Luigi's Mansion 2. Lo &uacute;ltimo que supimos de ellos es que buscaban desarrolladores nuevos, dise&ntilde;adores de niveles, expertos en motores gr&aacute;ficos in&eacute;ditos. &iquest;Nos sorprender&aacute;n en el E3? Los rumores apuntan a que s&iacute;, y lo hacen con tres opciones: primero, una nueva IP, segundo, <strong>Punch Out</strong>, y tercero, el esperad&iacute;simo <strong>Luigi's Mansion 3</strong>. Habr&aacute; que esperar para ver si aciertan.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, no pod&iacute;amos pasar sin hacer menci&oacute;n al juego en el que est&aacute;n colaborando Shigeru Miyamoto y Satoshi Tajiri, el creador de la franquicia Pok&eacute;mon. Ambos anunciaron que presentar&iacute;an un juego de forma conjunta en el E3, y eso desat&oacute; las especulaciones. &iquest;Una nueva franquicia a la vista? Otra opci&oacute;n, como siempre, es una nueva entrega de Pok&eacute;mon.
    </p><p class="article-text">
        Recordemos que recientemente se especul&oacute; con un gran anuncio de la saga, que acab&oacute; siendo un nuevo Pok&eacute;mon Mundo Misterioso. Los fans se quedaron algo decepcionados, ya que esperaban m&aacute;s juegos de la saga principal, pero muchos tienen sus &uacute;ltimas esperanzas puestas en el E3. Unas esperanzas que pueden no estar bien depositadas, por desgracia. Nintendo nunca ha presentado una primicia de Pok&eacute;mon en el E3, as&iacute; que es poco probable que empiecen ahora. Eso s&iacute;, si lo hacen, sin duda es porque se trata de un gran, gran anuncio.
    </p><p class="article-text">
        Y dejando a un lado los juegos, no debemos olvidar los &uacute;ltimos rumores que apuntan a un nuevo sistema de realidad virtual de Nintendo. S&iacute;, estamos hablando de <strong>VRtual Boy</strong>.  Hay poca informaci&oacute;n al respecto, pero los rumores dicen que, si existe, ser&aacute; presentado oficialmente en el E3. Algo l&oacute;gico, si tenemos en cuenta que este a&ntilde;o la realidad virtual ser&iacute;a protagonista absoluta de la feria. &iquest;Qui&eacute;n quiere ver un aparatito de estos de la marca Nintendo?
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        No tendremos que esperar mucho para saber si todos estos rumores se confirman o caen en saco roto. El E3 arrancar&aacute; la semana que viene, en la madrugada del domingo al lunes (horario espa&ntilde;ol siempre) y s&oacute;lo entonces empezaremos a conocer los juegos que nos tienen preparados.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; opin&aacute;is? &iquest;De los rumoreados, qu&eacute; juego os gustar&iacute;a ver en las distintas conferencias?
    </p><p class="article-text">
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/rumores-pre-e3-conferencias_1_2628620.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Jun 2015 10:43:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Rumores Pre-E3. ¿Qué nos traen las compañías?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Videojuegos,Nintendo,Electronic Arts,Ubisoft,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ocho momentos míticos del E3]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/momentos-miticos-e3-electronic-entertainment-expo-aniversario_1_2636729.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/12754cec-77e5-47e2-b02f-363a50217709_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Momentos míticos E3"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El aniversario de la Electronic Entertainment Expo nos ha puesto nostálgicos. ¿Qué mejor forma de prepararnos para su edición número 20 que haciendo un repaso de sus momentos más míticos? Presentación de leyendas, "duelos" sobre el escenario, rivalidades y pasión por los videojuegos. ¿Preparados para un viaje por el tiempo?</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s nos encontramos a las puertas de la <strong>Electronic Entertainment Expo</strong>, m&aacute;s com&uacute;nmente conocida como <strong>E3</strong>, una de las conferencias m&aacute;s importantes de la industria del videojuego. Como cada a&ntilde;o, desarrolladores y productores se dan cita para presentar los nuevos proyectos de su cat&aacute;logo, y eso s&oacute;lo significa una cosa: que miles de fans de todo el mundo se muerdan las u&ntilde;as, expectantes por conocer los nuevos t&iacute;tulos que llegar&aacute;n pr&oacute;ximamente.
    </p><p class="article-text">
        Pero atenci&oacute;n, porque si el E3 ya es importante de por s&iacute;, la edici&oacute;n 2015 pasar&aacute; a la historia. &iquest;El motivo? Que la conferencia cumple 20 a&ntilde;os. 20 a&ntilde;os de presentaci&oacute;n de consolas, juegos, espect&aacute;culos, demos, gameplays y mucha, mucha pasi&oacute;n por los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        El E3 nos ha dejado grandes momentos que han quedado grabados en la mente de los gamers m&aacute;s ac&eacute;rrimos, y aprovechando que pronto ser&aacute; el cumplea&ntilde;os del festival, queremos hacer un repaso de aquellos que marcaron historia de una forma u otra. Agarraos fuerte, porque all&aacute; vamos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">El primer E3. El nacimiento de varios mitos.</h3><p class="article-text">
        <strong>El primer E3. El nacimiento de varios mitos</strong>Todo tiene un comienzo, incluso una conferencia tan asentada como el E3. &iquest;Qui&eacute;n iba a decirnos en 1995 que ese evento iba a convertirse en un referente, algo imprescindible para desarrolladores y jugadores de todo el mundo?
    </p><p class="article-text">
        Hasta ese momento los videojuegos tan s&oacute;lo ten&iacute;an un papel secundario dentro de la feria de electr&oacute;nica de Chicago. Por suerte para nosotros, muy pronto se apreci&oacute; su potencial, y optaron darles su propia feria. Una decisi&oacute;n que ha demostrado ser de lo m&aacute;s acertada.
    </p><p class="article-text">
        La primera edici&oacute;n de la Electronic Entertainment Expo ya es un momento crucial en s&iacute; mismo, incluso si no hubiera incluido presentaciones importantes para la industria. Pero lo hizo. En 1995, &eacute;poca en la que triunfaban consolas como 3DO de Panasonic o la Goldstar,  vieron la luz por primera vez consolas que pasar&iacute;an a la historia.
    </p><p class="article-text">
        Los primeros en sorprender fueron los miembros de <strong>Sony</strong>, con su primera incursi&oacute;n en el mundo de los videojuegos: la consola <strong>PlayStation</strong>, hardware m&iacute;tico donde los haya. Sin embargo no fueron los &uacute;nicos en presentar plataforma. <strong>Sega</strong> apost&oacute; por <strong>Sega Saturn</strong>, su nueva consola de sobremesa que ven&iacute;a a sustituir a la por entonces popular Genesis/Mega Drive.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, <strong>Nintendo</strong> tambi&eacute;n ten&iacute;a grandes planes con su sistema Ultra 64. Muchos pensar&eacute;is: &iquest;Y eso qu&eacute; leches es? Pues el nombre inicial de lo que posteriormente ser&iacute;a <strong>Nintendo 64</strong>, sin duda una de sus consolas m&aacute;s famosas. &iquest;Y qu&eacute; m&aacute;s? Pues en el E3 1995 tambi&eacute;n tuvieron el tino de introducir su sistema <strong>Virtual Boy</strong>, proyecto que sentar&iacute;a las bases de la actual <strong>Nintendo 3DS</strong>: visi&oacute;n estereosc&oacute;pica, sensaci&oacute;n de profundidad... Una pena que no triunfara.
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                </figure><h3 class="article-text">SEGA presenta su nueva (y &uacute;ltima) consola, Dreamcast.</h3><p class="article-text">
        <strong>SEGA presenta su nueva (y &uacute;ltima) consola, Dreamcast.</strong>Pasamos de los comienzos del festival y del nacimiento de grandes consolas a los &uacute;ltimos coletazos de una. 1999 fue el a&ntilde;o en que <strong>SEGA</strong> decidi&oacute; presentar su nueva consola de sobremesa, <strong>Dreamcast</strong>. Una plataforma con la que intentaban recuperar las p&eacute;rdidas que hab&iacute;an estado sufriendo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Dreamcast triunf&oacute;, con una presentaci&oacute;n en la que no faltaron los aplausos y los v&iacute;tores por parte del p&uacute;blico. La consola tambi&eacute;n recibi&oacute; un gran apoyo tras su puesta a la venta en tiendas, pero no fue suficiente. Tan s&oacute;lo hicieron falta unos meses para que SEGA decidiera que esa era su &uacute;ltima incursi&oacute;n en el desarrollo de hardware. Desde ese entonces, tan s&oacute;lo podemos esperar juegos por parte de la ic&oacute;nica compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Por lo tanto, la presentaci&oacute;n de Dreamcast en el E3 fue un momento m&iacute;tico, ya que marc&oacute; historia: el fin de un cap&iacute;tulo para una de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s emblem&aacute;ticas de la conferencia.
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                </figure><h3 class="article-text">Primera incursi&oacute;n de Microsoft en los videojuegos.</h3><p class="article-text">
        <strong>Primera incursi&oacute;n de Microsoft en los videojuegos.</strong>Si 1995 fue el a&ntilde;o de Sony, en el que present&oacute; su m&iacute;tica PlayStation, 2001 fue el de <strong>Microsoft</strong>. La compa&ntilde;&iacute;a de Redmond entraba a lo grande en el mercado del videojuego, anunciando su primera consola. Una apuesta tan atrevida como inteligente, si tenemos en cuenta que ese a&ntilde;o triunfaban plataformas como PlayStation 2 y GameCube.
    </p><p class="article-text">
        Contra todo pron&oacute;stico, la nueva <strong>Xbox</strong> encant&oacute; desde el momento en que fue introducida. Con unos gr&aacute;ficos capaces de rivalizar con los de cualquier PC y juegos de la talla de <strong>Halo</strong> o <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, la consola de Microsoft se meti&oacute; en el bolsillo a desarrolladores y jugadores por igual. Comercialmente no fue rival para la exitosa PlayStation 2, pero sent&oacute; las bases para, en un futuro, convertirse en una de las grandes plataformas de la industria. Sin saberlo, Microsoft cambi&oacute; el destino del mercado de los videojuegos.
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                </figure><h3 class="article-text">Guerra entre port&aacute;tiles. PSP contra Nintendo DS.</h3><p class="article-text">
        <strong>Guerra entre port&aacute;tiles. PSP contra Nintendo DS.</strong>Pasamos a 2004. Han pasado casi diez a&ntilde;os desde el primer E3, y los jugadores est&aacute;n cansados de las mismas consolas de sobremesa con el mismo tipo de juego. Buscan algo nuevo, diferente, y precisamente eso es lo que <strong>Sony</strong> planea mostrarles. S&iacute;, ese a&ntilde;o <strong>Kaz Hirai</strong> presentaba la <strong>PlayStation Portable</strong>, la primera apuesta de la compa&ntilde;&iacute;a en el mundo de las consolas port&aacute;tiles. Y no hay duda, la que pas&oacute; a conocerse como <strong>PSP</strong> encant&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        En ella podr&iacute;amos ver pel&iacute;culas, escuchar m&uacute;sica, navegar por Internet, y por supuesto jugar a un mont&oacute;n de t&iacute;tulos exclusivos. Sin embargo, lo que promet&iacute;a ser el gran anuncio del a&ntilde;o qued&oacute; un poco eclipsado &ldquo;por culpa&rdquo; de <strong>Nintendo</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Por qu&eacute; decimos eso? Pues porque apenas unas horas despu&eacute;s la Gran N, que ostentaba el t&iacute;tulo de compa&ntilde;&iacute;a maestra de port&aacute;tiles (GameBoy Advanced era lo que se llevaba en ese momento), present&oacute; su nuevo proyecto, una consola de doble pantalla. S&iacute;, en efecto, hablamos de <strong>Nintendo DS</strong>, que m&aacute;s tarde se convertir&iacute;a en la port&aacute;til m&aacute;s vendida de la historia. Adem&aacute;s, esta presentaci&oacute;n marc&oacute; el nacimiento de otro &ldquo;mito&rdquo;, ya que fue la primera vez que vimos al ic&oacute;nico vicepresidente de Nintendo, <strong>Reggie Fils-Aime</strong>, sobre el escenario. Su primera frase tambi&eacute;n pas&oacute; a la historia: &ldquo;<em>Mi nombre es </em><em><strong>Reggie</strong></em><em>. Voy a patear culos, decir nombres y vamos a hacer juegos</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dos consolas port&aacute;tiles presentadas por dos de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s importantes del sector. Un aut&eacute;ntico duelo de titanes, que termin&oacute; como muchos sabemos. Aunque PSP consigui&oacute; unas cifras envidiables, ni siquiera logr&oacute; rozar a Nintendo DS.
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                </figure><h3 class="article-text">Una gran sorpresa con una gran recepci&oacute;n.</h3><p class="article-text">
        <strong>Una gran sorpresa con una gran recepci&oacute;n.</strong>Tambi&eacute;n en 2004, asistimos a otro momento m&iacute;tico de la gala. En esos casi 10 a&ntilde;os de E3, creativos y jugadores cre&iacute;an haberlo visto todo. Ya no quedaba hueco para las sorpresas, y los rumores y filtraciones desvelaban qu&eacute; iban a presentar las compa&ntilde;&iacute;as d&iacute;as antes de las conferencias. Por eso todos los asistentes y espectadores quedaron m&aacute;s que sorprendidos con un anuncio de Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        Silencio sepulcral, &uacute;ltimos minutos de la conferencia, y muchos ya empezaban a abandonar sus asientos. En esos momentos, un &uacute;ltimo anuncio por sorpresa. Suena una m&uacute;sica &eacute;pica (Riddle of Steel/Riders of Doom de Conan el B&aacute;rbaro) mientras vemos los escenarios de un nuevo juego de fantas&iacute;a para GameCube (por aquel entonces, la consola de moda de Nintendo). Y ah&iacute; est&aacute;, <strong>The Legend of Zelda: Twilight Princess</strong>. Los que se iban vuelven corriendo a sus asientos y, cuando el v&iacute;deo termina, la sala estalla en aplausos y v&iacute;tores como pocas veces se han visto en un E3.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Por qu&eacute; emocion&oacute; tanto la llegada de este nuevo Zelda? En primer lugar, porque nadie esperaba un nuevo juego de la saga para GameCube. En segundo, porque en 2003 hab&iacute;a salido a la venta 'The Legend of Zelda: The Wind Waker', que aunque recibi&oacute; buenas cr&iacute;ticas ni logr&oacute; enamorar a los jugadores. Por ello la nueva aventura encant&oacute; tanto a los presentes.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, que Shigeru Miyamoto saliera al escenario blandiendo la espada y el escudo de Link ayud&oacute; a caldear a&uacute;n m&aacute;s el ambiente, d&aacute;ndonos uno de los momentos m&aacute;s m&iacute;ticos del E3.
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                </figure><h3 class="article-text">El partido de tenis de Miyamoto, Iwata, Reggie y Scott</h3><p class="article-text">
        <strong>El partido de tenis de Miyamoto, Iwata, Reggie y Scott</strong>Que <strong>Nintendo</strong> sabe dar sorpresas y hacer grandes anuncios es una realidad. Si se las ingeniaron para emocionar con un solo juego, imaginaos lo que prepararon para anunciar la nueva consola con la que pretend&iacute;an revolucionar la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos, por supuesto, de la <strong>Wii</strong>, introducida en el E3 2005. Por aquel entonces la consola, llamada Nintendo Revolution, parec&iacute;a algo de ciencia ficci&oacute;n. &iquest;Una plataforma capaz de detectar nuestros movimientos y reflejarlos dentro del juego? &iquest;Qu&eacute; clase de brujer&iacute;a es esta? Pero ah&iacute; estaba, nuevecita y reluciente, y tres &ldquo;grandes&rdquo; de Nintendo estaban ah&iacute; para mostrarnos su funcionamiento. Aunque eso ya fue en 2006.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;C&oacute;mo lo hicieron? Mediante un partidito de tenis amistoso. <strong>Satoru Iwata</strong> y <strong>Reggie</strong> contra <strong>Shigeru Miyamoto</strong> y <strong>Scott Dyer</strong>, el afortunado que pudo probar la consola antes que nadie.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n dir&iacute;a, viendo a los cuatro mover el mando como locos en el escenario, que esa Wii se convertir&iacute;a en una de las consolas de sobremesa m&aacute;s exitosas, usada por toda la familia?
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                </figure><h3 class="article-text">De tatuajes va la cosa.</h3><p class="article-text">
        <strong>De tatuajes va la cosa.</strong>Grand Theft Auto se ha convertido en una de las franquicias m&aacute;s rentables y exitosas de la industria del videojuego, con aut&eacute;nticas legiones de fans a sus espaldas. Por eso, no es de extra&ntilde;ar que tambi&eacute;n sea la protagonista de uno de los momentos m&aacute;s m&iacute;ticos de la historia del E3. O al menos co-protagonista. No es plan de quitarle protagonismo a <strong>Peter Moore</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El pez gordo de <strong>Microsoft</strong> sali&oacute; al escenario tranquilamente, en lo que promet&iacute;a ser otro anuncio &ldquo;corriente&rdquo; de la compa&ntilde;&iacute;a. Por aquella &eacute;poca Xbox 360 acababa de salir al mercado, y aunque ya ven&iacute;a pisando fuerte, con juegos como 'Halo 3' o 'Gears of War', necesitaba algo m&aacute;s para enfrentarse a PlayStation 3. &iquest;Pero c&oacute;mo?
    </p><p class="article-text">
        Moore lo revel&oacute; arremang&aacute;ndose la camisa y mostrando un tatuaje de <strong>Grand Theft Auto IV</strong>. Ese momento pasar&iacute;a a la historia, no s&oacute;lo por ser uno de los m&aacute;s c&oacute;micos del E3, sino porque significaba el fin de la exclusividad de GTA. A partir de ese momento, el juegazo de <strong>Rockstar</strong> tambi&eacute;n lleg&oacute; a Xbox. Lo cual fue un acierto, ya que termin&oacute; de convencer a muchos usuarios que no se atrev&iacute;an a dar el salto a la consola de Microsoft. Sin duda un momentazo.
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                </figure><h3 class="article-text">Lucha de titanes de nueva generaci&oacute;n.</h3><p class="article-text">
        <strong>Lucha de titanes de nueva generaci&oacute;n.</strong>Podr&iacute;amos mencionar decenas de momentos que nos ha dado el E3, pero no acabar&iacute;amos nunca. Por ello, para terminar, hacemos menci&oacute;n especial a uno de los grandes momentos que nos han tra&iacute;do las &uacute;ltimas conferencias. Concretamente la del 2013, en la que los dos gigantes de la industria, <strong>Sony</strong> y <strong>Microsoft</strong>, presentaron el futuro (ahora presente) de las videoconsolas: PlayStation 4 y Xbox One, las dos grandes plataformas de nueva generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los rumores y comentarios sobre la rivalidad entre ambas compa&ntilde;&iacute;as ya eran algo com&uacute;n, y ese &ldquo;combate de presentaciones&rdquo; en el E3 2013 no hizo m&aacute;s que avivarlos. Ambas consolas ya hab&iacute;an sido presentadas, pero ese d&iacute;a tocaba desvelar precio, aspecto, detalles del hardware, prestaciones... Indudablemente, gan&oacute; Sony.
    </p><p class="article-text">
        La primera en ser presentada fue <strong>Xbox One</strong>, con un precio de 499 d&oacute;lares y restricciones de toda clase. Por ejemplo, para jugar hab&iacute;a que estar conectado a Internet, y adem&aacute;s cada juego estaba vinculado a una consola, por lo que no pod&iacute;amos dejarlo o jugarlo en otra. Estos &ldquo;fallos&rdquo; quedaron a&uacute;n m&aacute;s marcados cuando, poco despu&eacute;s, <strong>PlayStation 4</strong> lleg&oacute; con un precio de 399 d&oacute;lares y ninguna restricci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Mala suerte para Microsoft, pero buena para los jugadores, ya que a partir de ese momento la compa&ntilde;&iacute;a decidi&oacute; realizar varios cambios a su consola. A&uacute;n as&iacute;, ese momento marc&oacute; el comienzo de multitud de enfrentamientos y comparaciones entre consolas, que dura hasta el d&iacute;a de hoy.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/momentos-miticos-e3-electronic-entertainment-expo-aniversario_1_2636729.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Jun 2015 10:21:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ocho momentos míticos del E3]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Ubisoft,Nintendo,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5c531988-669a-40b3-8e9d-c100dc33ccc0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los creadores del notable Nihilumbra nos hablan de su evolución como estudio de videojuegos y de su nuevo y prometedor proyecto: Megamagic, un título que no quiere dejar a nadie indiferente ofreciendo una propuesta ambiciosa, adictiva y mágicamente ochentera.</p></div><p class="article-text">
        Ya es domingo, d&iacute;a que muchos dedican a estar con la familia, a salir al campo, a ver el f&uacute;tbol o, por qu&eacute; no, a viciarse un poco m&aacute;s a ese videojuego que le tiene enganchado desde hace no pocas semanas. Nosotros por nuestra parte intentamos hacer un poquito de todo eso, y adem&aacute;s reservar un hueco muy especial a uno de los muchos estudios independientes que nutren la efervescente escena indie nacional, sin la cual ser&iacute;a muy dif&iacute;cil a d&iacute;a de hoy decir que en Espa&ntilde;a existe una industria del videojuego asentada, seria y, sobre todo, con un futuro realmente prometedor.
    </p><p class="article-text">
        Por esta secci&oacute;n han pasado nombres reconocidos tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Nombres como Deconstructeam, Fictiorama o A Crowd of Monsters, todos ellos estudios que han conseguido generar no pocas expectativas con cada uno de sus proyectos, y lo que es a&uacute;n m&aacute;s dif&iacute;cil, han sabido cumplirlas en la gran mayor&iacute;a de los casos. Siguiendo esta l&iacute;nea nos hemos puesto en contacto con otro de los grandes estudios indies nacionales, <strong>Beautifun Games</strong>, a quienes muchos conocer&eacute;is por ser los creadores del notable <strong>Nihilumbra</strong>, un original plataformas que ha sabido ganarse el cari&ntilde;o de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Habiendo dado ya el paso de &lsquo;grupo de amigos que quieren hacer videojuegos&rsquo; a &lsquo;empresa del sector del videojuego que ama los videojuegos&rsquo;, ahora andan inmersos en el desarrollo a tiempo completo del prometedor Megamagic, un t&iacute;tulo peculiar donde los haya con el que esperan revolucionar el g&eacute;nero de los RPG de acci&oacute;n apostando por un apartado art&iacute;stico ochentero realmente llamativo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s? Pues sigue leyendo, porque <strong>Juli&aacute;n Quijano</strong>, Director de comunicaci&oacute;n y RRPP de Beautifun, nos ha ofrecido en primicia no pocos detalles sobre la evoluci&oacute;n del estudio y del propio Megamagic.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Siempre empezamos preguntando por los inicios. Contadnos c&oacute;mo comenz&oacute; la aventura de Beautifun Games y c&oacute;mo ha ido evolucionando la cosa hasta ahora.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como muchos saben, BeautiFun Games empez&oacute; como un proyecto entre compa&ntilde;eros de un m&aacute;ster. Un grupo de colegas con una misma pasi&oacute;n y una visi&oacute;n similar del sector y que, b&aacute;sicamente, ten&iacute;an ganas de poner a prueba sus <em>skills</em> para convertir una idea en un proyecto real. El resultado fue Nihilumbra.
    </p><p class="article-text">
        Pero mucho ha llovido desde entonces. Esa primera etapa fue esencial en determinar el ADN de BeautiFun; pero aunque la pasi&oacute;n es un ingrediente clave para la creaci&oacute;n de un buen estudio, &iexcl;no es suficiente! Desde entonces ha habido cambios de todo tipo que se podr&iacute;an resumir en que la empresa ha pasado por un proceso de maduraci&oacute;n y profesionalizaci&oacute;n. Ha habido bienvenidas y despedidas, la estructura ha cambiado radicalmente y se han ido formalizando unas estructuras y metodolog&iacute;as que van permitiendo, cada vez m&aacute;s, un desarrollo profesional y &oacute;ptimo del trabajo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; nos hemos mantenido fieles a la esencia? En la pasi&oacute;n y en la voluntad de hacer juegos que nos pirrar&iacute;a jugar si no fueran nuestros (&iexcl;bah! Nos pirra jugarlos aun siendo nuestros)
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; hemos intentado cambiar? En esa maduraci&oacute;n de &ldquo;grupo de colegas con una pasi&oacute;n com&uacute;n&rdquo; a &ldquo;empresa del sector de los videojuegos que ama los juegos pero tambi&eacute;n entiende la profesionalidad que requieren&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;ntos sois y c&oacute;mo os organiz&aacute;is? Lo digo porque nos hemos topado con muchas &lsquo;formas&rsquo; de estudio, desde aquellos en los que uno organiza todo hasta otros en los que las diferentes partes son completamente independientes y no hay un &lsquo;jefe&rsquo; claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;El n&uacute;mero va cambiando constantemente! Rondamos casi las 10 personas. Te explico: somos cinco departamentos principales. Tenemos a cuatro personas en arte que se reparten distintos tipos de tareas; dos programadores conforman el departamento de programaci&oacute;n; y despu&eacute;s hay tres departamentos unipersonales que son game design, narrative design y comunicaci&oacute;n+RRPP. El narrative designer es externo y cabe decir que nuestro game designer tambi&eacute;n hace las veces de producer, empleando metodolog&iacute;as &aacute;giles (SCRUM) para gestionar el proyecto de manera &oacute;ptima. Todo esto conformar&iacute;a el equipo que actualmente trabaja en Megamagic. Obviamente tambi&eacute;n tenemos todo tipo de colaboradores externos tambi&eacute;n, gente llena de talento que acaba de redondear esa f&oacute;rmula ganadora.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tal y como hab&eacute;is comentado en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n, vosotros no quer&iacute;ais hacer juegos de Facebook ni juegos de m&oacute;viles orientados a un &lsquo;p&uacute;blico casual&rsquo;. &iquest;Por qu&eacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, tampoco es que los menospreciemos, ojo. Pero no es el tipo de juegos que nosotros jugar&iacute;amos, y la verdad es que hemos decidido tener como Norte en BeautiFun aquello que ya comentamos de hacer juegos que nos encantar&iacute;a poder jugar. No tiene m&aacute;s. Metidas de pata y malas pr&aacute;cticas te las encuentras en el sector indie, el del triple a y el de los juegos casual. De la misma manera que te topas con absolutos genios en cualquiera de esos campos. Empresas que se han erigido sobre el concepto de juegos de FB como Social Point son absolutamente admirables. Respetamos esa direcci&oacute;n; pero no es la nuestra, definitivamente. &iquest;Por qu&eacute; los de Eristoff no hacen batidos de chocolate? Quiero decir, de la misma manera que hay un abismo entre distintos tipos de bebidas, hay mil ramas distintas en el mundo de los videojuegos. Los juegos <em>casual</em> no son nuestro terreno. Ojo, nunca digas &ldquo;de esta agua no beber&eacute;&rdquo;. Que hoy te digo esto y lo mismo el d&iacute;a de ma&ntilde;ana nos veis desarrollando un juego casual. O batidos de chocolate.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero sabiendo lo dif&iacute;cil que es empezar en este sector, &iquest;no os visteis tentados a desarrollar un videojuego para m&oacute;viles por aquello de que, con pocos recursos, se les puede sacar una buena rentabilidad que os permita empezar a rodar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uhm; pero Nihilumbra es un juego para m&oacute;viles que requiri&oacute; pocos recursos y al que se le pudo sacar buena rentabilidad, y que nos permiti&oacute; empezar a rodar. As&iacute; que la respuesta correcta ser&iacute;a&hellip; &iexcl;s&iacute;! Y no creo que sea algo malo, &iquest;eh? Al rev&eacute;s, es algo muy inteligente para quien quiera lanzarse al sector: siempre empezad por un proyecto que requiera pocos recursos y que os permita empezar a rodar (lo de la plataforma ya es un tema much&iacute;simo m&aacute;s subjetivo en el que no entraremos ahora).
    </p><p class="article-text">
        Nihilumbra empez&oacute; en m&oacute;viles porque era lo m&aacute;s accesible en la &eacute;poca, era algo que estaba a pocos clics de ti, y el proceso de validaci&oacute;n y certificaci&oacute;n era mucho m&aacute;s sencillos que, por ejemplo, picar a la puerta de consolas de sobremesa y conseguir un kit de desarrollo. Fue una plataforma que dio bastante libertad, y un buen lugar por donde empezar para la gente con pocos recursos. Cabe destacar, eso s&iacute;, que empez&oacute; en iOS, pero que se dise&ntilde;&oacute; teniendo en mente un tipo de jugabilidad y control que fuera natural y f&aacute;cilmente adaptable a otras plataformas. De ah&iacute; que haya salido ya en tantas (PC, PSVita, WiiU, Android, etc).
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h4 class="article-text">&nbsp;</h4><p class="article-text">
        <strong>Desde el primer momento apostasteis muy fuerte por Nihilumbra, vuestro primer t&iacute;tulo, un plataformas con puzles fresco y entretenido. Habladnos de &eacute;l para present&aacute;rselo a todos aquellos lectores que no lo conozcan. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos a ver, Nihilumbra es un juego en el que una criatura llamada Born ha de escapar del Vac&iacute;o, que avanza lentamente, devorando todo a su paso. Born tendr&aacute; que hacer frente a un entorno hostil y una voz en off nos recordar&aacute; constantemente que &ldquo;no pertenecemos a ese sitio&rdquo;, que &ldquo;no somos bienvenidos&rdquo;. Esto es importante, porque la carga narrativa del juego tiene un peso importante. Se nos presenta una realidad desoladora, desesperanzadora. Ah&iacute; es donde se introduce un giro: poco a poco vamos adquiriendo colores que nos permiten alterar las f&iacute;sicas del mundo que nos rodea. Adem&aacute;s de aportar el <em>twist</em> en jugabilidad (tendremos que aplicar estos colores inteligentemente para resolver todo tipo de puzles), la adquisici&oacute;n de colores hace no s&oacute;lo que el juego avance, sino que tambi&eacute;n empieza a dejarnos ver ciertos atisbos de esperanza. No entrar&eacute; en detalle para no destripar el juego a nadie; pero b&aacute;sicamente se trata de un juego que ha brillado no s&oacute;lo por su jugabilidad, sino tambi&eacute;n porque plantea una serie de cuestiones al jugador con el fin de moverlo a reflexionar. S&iacute; que te puedo decir, como director de comunicaci&oacute;n, que es absolutamente grato recibir mails peri&oacute;dicamente de jugadores que nos agradecen infinitamente haber creado el juego y que nos cuentan c&oacute;mo su manera de ver las cosas ha cambiado despu&eacute;s de pas&aacute;rselo. &iquest;Y no es &eacute;se el objetivo de cualquier producci&oacute;n textual? Aquello de incidir en la vida de los &ldquo;lectores del texto&rdquo; y hacer que se cuestionen aspectos de la vida y la realidad que les rodea. Que sea distinto el lector antes de la lectura que el lector despu&eacute;s de la misma. Y, mira, parece que Nihilumbra ha conseguido esto en m&aacute;s de un caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El caso es que ah&iacute; est&aacute;, disfrutable en m&uacute;ltiples plataformas como Vita, Android, PC&hellip; y desde hace bien poquito Wii U. &iquest;A&uacute;n le queda cuerda para rato? &iquest;Lo veremos en otras plataformas como PS4 y Xbox One? Y ya por aprovechar el teneros aqu&iacute;, &iquest;hay secuela a la vista?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Siempre hay que sacar el m&aacute;ximo provecho de los activos que se tienen! Nihilumbra ha funcionado muy bien, as&iacute; que no vemos raz&oacute;n para no extenderlo a lo largo de cuantas m&aacute;s plataformas mejor. S&iacute; que es cierto que se ha hablado con seg&uacute;n qu&eacute; gente de la posibilidad de lanzarlo en nuevas plataformas. &iquest;Cu&aacute;les? &iexcl;No hay que vender la piel del oso que no se ha cazado! Pero s&iacute; que es verdad que, por ahora, estamos en modo <em>all in</em> con Megamagic. Lo mismo respecto a la idea de una secuela: no es una idea del todo descabellada; pero ahora mismo no est&aacute; sobre la mesa, porque tenemos toda la carne en el asador (y ese asador se llama Megamagic, insisto).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Podemos confirmar que Nihilumbra est&aacute; funcionando lo suficientemente bien como para daros a conocer en todas partes y asentar unas bases s&oacute;lidas para vosotros. &iquest;Esperabais tal &eacute;xito u os ha pillado un tanto por sorpresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que jam&aacute;s se esper&oacute; tal &eacute;xito. Piensa que, en sus or&iacute;genes, BeautiFun Games era eso, un grupo de amigos con muchas ganas de hacer juegos. No se trataba de cosechar un &eacute;xito m&aacute;s peque&ntilde;o o m&aacute;s grande, sino de hacer un juego de principio a fin. Y eso est&aacute; muy bien. S&iacute; que es cierto que hay que buscar siempre una mirada empresarial (porque no es lo mismo hacer un videojuego que montar una empresa de vidoejuegos); pero de cara a un primer proyecto, el equipo, antes de hablar de vol&uacute;menes de &eacute;xito, ha de centrarse en validar su capacidad para desarrollar ni que sea un producto. BeautiFun consigui&oacute; eso, &iexcl;y encima un gran &eacute;xito! Pero no, eso &uacute;ltimo no estaba en la &ldquo;hoja de ruta&rdquo; del proyecto. Pero mejor, &iquest;no? Las buenas noticias, si son inesperadas, resultan doblemente gratificantes (f&oacute;rmula no contrastada).
    </p><p class="article-text">
        <strong>De seguir creciendo, &iquest;valorar&iacute;ais el ser comprados por una compa&ntilde;&iacute;a extranjera? &iquest;C&oacute;mo podr&iacute;an tentaros? &iquest;Y d&oacute;nde estar&iacute;an los l&iacute;mites en cuanto a vuestra libertad creativa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no es algo que se haya ponderado. No es que sea algo malo, ojo. Este tipo de movimientos funcionan cada uno a su manera. &iquest;Qu&eacute; querr&iacute;amos? Que se respetase la visi&oacute;n de BeautiFun Games respecto a qu&eacute; significa crear juegos con nuestro sello personal. Esto puede traducirse en veinte juegos muy distintos; pero se ha de respetar cierto ADN (el ya comentado antes). &iquest;Qu&eacute; nos tentar&iacute;a? Pues lo que realmente te puede aportar una empresa m&aacute;s grande: recursos de todo tipo para poder seguir haciendo lo que hacemos, pero a mucha mayor escala.
    </p><p class="article-text">
        S&eacute; que esto de &ldquo;ser comprados&rdquo; suele relacionarse con lecturas negativas. &iexcl;Pero eso no son m&aacute;s que prejuicios internos del sector! Al final del d&iacute;a, si una empresa grandota quiere comprar a una peque&ntilde;a puede ser perfectamente, a grandes rasgos, porque piensa que lo que la empresa peque&ntilde;a hace mola mucho, y quiere ayudarla a que siga haciendo eso pero m&aacute;s y mejor (y, claro, quedarse con un trozo del pastel, que ha juzgado muy suculento).
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        <strong>Y hablando de las grandes compa&ntilde;&iacute;as, &iquest;cre&eacute;is que estas deber&iacute;an prestar a&uacute;n m&aacute;s atenci&oacute;n a la efervescencia indie? &iquest;Qu&eacute; les pedir&iacute;ais en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, digo yo que tienen derecho a prestar cuanta atenci&oacute;n prefieran. Tampoco es que las compa&ntilde;&iacute;as grandes le deban nada a las compa&ntilde;&iacute;as indie, &iquest;no? No hablar&iacute;a en t&eacute;rminos de deber. Si una compa&ntilde;&iacute;a indie tiene algo grandioso entre manos, la gente se acabar&aacute; enterando y las grandes compa&ntilde;&iacute;as y los medios y todos querr&aacute;n trabar amistad y formar alianzas. Mirad el caso de Shovel Knight. Los de Yacht Club Games no es que fuesen nadie conocido en el sector; pero se plantaron ah&iacute; con un producto de puta madre y las cosas sencillamente siguieron su curso. Y ah&iacute; los tienes ahora, pudiendo incluir a Kratos o a los Battletoads en algunas de sus versiones. Si haces un buen trabajo, la gente lo va a saber ver.
    </p><p class="article-text">
        Por descontado, tenemos buenas vibras con las grandes compa&ntilde;&iacute;as. Tenemos amigos que trabajan en algunas de ellas y nosotros jugamos tanto a t&iacute;tulos indie como triple a. Al final, todo se reduce a hacer y jugar buenos videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Me da que nos empezamos a repetir, pero es una pregunta obligada: &iquest;cu&aacute;l es vuestra opini&oacute;n sobre el estado actual de la industria del videojuego en Espa&ntilde;a? Qu&eacute; cosas fallan estrepitosamente, qu&eacute; cosas marchan bien y qu&eacute; cosas se pueden mejorar. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Este es el cl&aacute;sico momento donde digo que la gente tiene prejuicios con los videojuegos y que nadie entiende el sector, &iquest;no? Nah, eso son llantos y quejas que no hacen falta. Seamos honestos: estamos viviendo una &eacute;poca dorada para el sector. Hay herramientas al alcance de todos, cada mes te enteras de nuevos proyectos indie, surgen proyectazos en Kickstarter con buen&iacute;sima pinta que consiguen financiarse f&aacute;cilmente, e incluso podr&iacute;a hablarse de una burbuja en t&eacute;rminos de que los inversores est&aacute;n mirando mucho el sector de los videojuegos. Ostras, si es que ya existen en Barcelona incubadoras dedicadas exclusivamente a este sector (s&iacute;, hablo de GameBCN).
    </p><p class="article-text">
        Vamos, que cuando se habla, por ejemplo, de que no tenemos visibilidad o no se toman en serio la industria es un poco hablar por hablar. &iquest;Hay problemas? Seguro; pero como en cualquier otra industria.
    </p><p class="article-text">
        La industria est&aacute; m&aacute;s bien en situaci&oacute;n de burbuja: hay mil maneras de financiar proyectos y quiz&aacute; el problema, aunque suene feo decirlo as&iacute;, es que m&aacute;s entra al ruedo de la que deber&iacute;a. Quiero decir, que es tan f&aacute;cil &ldquo;proponer&rdquo; un juego, que hay gente que se lanza a la piscina antes de haber tomado las suficientes clases de nataci&oacute;n. Y si no, basta mirar todos esos proyectos financiados ya sea con <em>crowdfunding</em> o mediante financiaci&oacute;n privada que jam&aacute;s consiguen cumplir las metas que se hab&iacute;an propuesto. Vivimos en una &eacute;poca repleta de juegos y estudios emergentes. Esto puede ser un problema; porque la facilidad de recursos y medios puede llevar a la gente a un estado de confort; pero toda persona que se adentrase en el sector deber&iacute;a tener grabado en la mente que esto es un sector tan serio como cualquier otro. Si queremos que nos tomen en serio, debemos actuar en serio. Lo que dec&iacute;a antes: hay un abismo entre hacer un juego y montar una empresa de videojuegos. Cada equipo deber&iacute;a contar con al menos una persona que tenga visi&oacute;n empresarial, que tenga los pies en el suelo. As&iacute; el sector ser&aacute; tan serio como cualquier otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tiempo de alabar a los colegas. Qu&eacute; estudios nacionales cre&eacute;is que est&aacute;n llevando un poquito m&aacute;s all&aacute; el nivel, siendo capaces de darnos muchas alegr&iacute;as ahora y en un futuro pr&oacute;ximo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ahora mismo hay cosillas interesantes cocin&aacute;ndose. Por descontado <strong>Rime</strong> tiene muy buena pinta, con ese rollito que te recuerda r&aacute;pidamente a un ICO con toques de Zelda. &iexcl;Y encima hay un ex-BeautiFun que recientemente se ha unido a sus filas! As&iacute; que queremos y confiamos en que ser&aacute; un muy buen juego.
    </p><p class="article-text">
        Con su campa&ntilde;a en The CrowdAngel, la gente de <strong>A Crowd of Monsters</strong> ha demostrado que el sector de los videojuegos es un sector que puede ser tan respetado como cualquier otro. Completaron sus objetivos r&aacute;pidamente, consiguiendo financiaci&oacute;n de gente que supo confiar en un estudio de videojuegos como empresa en la que invertir.
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s no podemos olvidarnos de <strong>Deconstructeam</strong>, gente muy cercana a nosotros que siempre ha estado ah&iacute; cuando se les ha necesitado. Creadores de ese juegazo que ya brilla s&oacute;lo con su t&iacute;tulo: &ldquo;Gods will be watching&rdquo;. Y tambi&eacute;n de Lince Works, con su Path of Shadows. Parece que est&aacute;n encauzando bien el proyecto, la verdad.
    </p><p class="article-text">
        Y para cerrar: especial cari&ntilde;o a la gente de <strong>Asthree Works</strong>, que est&aacute;n trabajando en Paradise Lost. Han tenido algunos contratiempos recientemente; pero son gente estupenda que tiene entre manos un proyecto con una pinta alucinante. Son la viva imagen de todo lo bueno de lo indie: gente activa, humilde, trabajadora, comprometida, apasionada, y m&aacute;s. &iexcl;A por todas, Asthree Works!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hablemos de vuestro otro gran proyecto, Megamagic, el cual si no me equivoco comenzasteis a desarrollar de forma paralela a Nihilumbra. &iexcl;Habladnos de &eacute;l! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ah, Megamagic, &iquest;qu&eacute; decir del bueno de Megamagic? Megamagic es un proyecto enorme como la vida misma.
    </p><p class="article-text">
        Como ir&eacute;is viendo estos meses, se trata de un juego ambicioso y lleno de peque&ntilde;as y gratas complejidades. Mezcla sistemas de distintos g&eacute;neros, volvi&eacute;ndose un aut&eacute;ntico experimento, un h&iacute;brido bastante interesante. A grandes rasgos tiene mucho de un action RPG, pero con un sistema de gesti&oacute;n de invocaciones que recuerda por momentos a un RTS. Adem&aacute;s incluye mucho mazmorreo (cuando uso este t&eacute;rmino siempre me siento tentado de cambiarlo: &ldquo;incluye mucho mamoneo&rdquo;) y sistemas de misiones y puzles que intentan aprovechar al m&aacute;ximo las distintas mec&aacute;nicas disponibles de magia e invocaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los pilares de Megamagic son:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Su narrativa cuajada de facciones bien distintas (desde road warriors de corte punkie a caballeros/soldado con armaduras tecnol&oacute;gicas, pasando por zombies y &oacute;rdenes religiosas que tienen tela)</li>
                                    <li>Sus toques ochenteros (desde la insuperable m&uacute;sica de Mitch Murder a todo los gui&ntilde;os tanto textuales como est&eacute;ticos)</li>
                                    <li>Su jugabilidad, que mezcla elementos comunes en busca de una f&oacute;rmula un poquito m&aacute;s compleja y desafiante (sistema de hechizos que conviven con un sistema de invocaci&oacute;n que te permite convertir cualquier monstruo en un aliado potencial).</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Sabemos por vuestra participaci&oacute;n en el documental &lsquo;Detr&aacute;s del juego&rsquo; que se trata de una apuesta realmente ambiciosa y arriesgada. Llegasteis a decir que &ldquo;si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida&rdquo;. Estas palabras merecen cuanto menos una buena argumentaci&oacute;n.</strong><em>si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida</em>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Claro! Piensa que Megamagic es un aut&eacute;ntico desaf&iacute;o. Antes no dec&iacute;a en vano que Megamagic es enorme como la vida misma: se trata de un juego bastante complejo, sobre todo a nivel de producci&oacute;n. Hablamos de un juego con mec&aacute;nicas que requieren de un <em>game design</em> muy pulido y balanceado (por la gran cantidad de hechizos y monstruos que invocar), un mont&oacute;n de elementos que tienen que funcionar a las mil maravillas (Dios bendiga a nuestros programadores), y que ocurre en un mundo con una diversidad alt&iacute;sima de mapeados, personajes, criaturas y hechizos (nuestro equipo de arte est&aacute; en proceso de ser oficialmente canonizado por el Vaticano).
    </p><p class="article-text">
        Ahora encima imagina que Megamagic se plante&oacute; no con el equipo actual, sino con uno mucho m&aacute;s peque&ntilde;o. Las cosas como son: era llanamente inviable. En esto no tememos ser transparentes: los hechos hablaron por s&iacute; solos y el proceso de desarrollo se volvi&oacute; torpe y tortuoso. El resultado fueron esos m&iacute;ticos meses de silencio (y digo meses, pero hablo de m&aacute;s de un a&ntilde;o) entre la primera vez que hablamos de Megamagic y estas fechas, en las que POR FIN podemos mostrar material bien hilado. El equipo no estaba preparado a&uacute;n y los procesos no estaban bien estructurados. Ojo, no lo digo en tono de cr&iacute;tica: cada tropiezo de aquel entonces fue necesario para llegar al punto presente. Puedo decir sin miedo que el &uacute;ltimo a&ntilde;o no ha sido tanto un a&ntilde;o de desarrollo de Megamagic como un a&ntilde;o de desarrollo de BeautiFun Games. No es ning&uacute;n secreto que ha sido un a&ntilde;o en el que algunas personas han marchado y otras han venido a unirse al equipo. B&aacute;sicamente la empresa ha ido mutando hasta convertirse en aquello que Megamagic necesitaba &iexcl;Pero no es malo! Au contraire: era algo necesario y es maravilloso que haya sido as&iacute;. Hoy podemos decir orgullosos que tenemos un equipo mucho m&aacute;s estructurado y unas metodolog&iacute;as mucho m&aacute;s profesionales, frutos de horas de reuniones y trabajo duro. Y todo ello manteniendo siempre la esencia de BeautiFun Games: verdadera pasi&oacute;n por lo que hacemos.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente Megamagic era suicida: mat&oacute; BeautiFun tal y como era; pero le oblig&oacute; a renacer, a evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ha cambiado mucho Megamagic desde sus comienzos? Habladnos de su evoluci&oacute;n.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; y mucho. Veamos, el concepto primigenio es el mismo. Pero, bueno, hablamos de un videojuego, as&iacute; que en esencia es lo de menos. Lo que importa, al final, es la ejecuci&oacute;n y los peque&ntilde;os detalles. En ese aspecto el juego ha cambiado enormemente y ya no se parece en nada a lo que fue en su concepci&oacute;n. S&iacute; que se habl&oacute; desde buen principio sobre conceptos b&aacute;sicos que se han mantenido. Pero no se trata tanto de si es un juego con hechizos e invocaciones. El entendido sabe que decidir simplemente eso no es lo que tiene verdadero m&eacute;rito, &iexcl;el m&eacute;rito es dise&ntilde;ar, por poner un ejemplo, un sistema de controles que implemente ambas mec&aacute;nicas de manera fluida (no es un ejemplo cualquiera, sino un verdadero gran monstruo al que nos hemos enfrentado largo y tendido)! Es en este tipo de aspectos en los que Megamagic s&iacute; que ha estado mutando bastante en los &uacute;ltimos meses, en busca de su forma definitiva (n&oacute;tese mi esfuerzo desmedido por no hacer en este punto ninguna referencia a Freezer). Se decidieron unos pilares para el juego; pero a partir de ah&iacute; se ha iterado un mont&oacute;n. Controles, volumen total de personajes, giros de la trama, mapas enteros. Como bien te dec&iacute;a, la primera etapa de Megamagic fue una de caminar entre brumas. El mayor cambio que ha sufrido Megamagic es imperceptible a ojos ajenos a BeautiFun Games: el mayor cambio es que por fin tenemos una direcci&oacute;n marcada y que por fin estamos yendo en esa direcci&oacute;n, ya sin vacilar (aqu&iacute; nos tienes que imaginar como un grupo de h&eacute;roes de fantas&iacute;a, caminando con decisi&oacute;n y compromiso hacia el <em>final boss</em>).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Qu&eacute; os llev&oacute; a apostar por su llamativa est&eacute;tica ochentera? Hay que decir que su estilo en plan &lsquo;dibujos animados&rsquo; y su m&uacute;sica a base de sintetizadores es la ca&ntilde;a&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, b&aacute;sicamente es una est&eacute;tica que mola. Y mezclaba dos enfoques que nos interesaban mucho. Por un lado es una est&eacute;tica que nos gusta y que nos permit&iacute;a trabajar en una direcci&oacute;n que nos era gratificante (aquello de hacer un juego que nos molar&iacute;a jugar); pero, a su vez, es una est&eacute;tica que gusta en general, lo que nos daba cierta seguridad respecto a estar trabajando en algo que pod&iacute;a encontrar f&aacute;cilmente un p&uacute;blico. Vamos, nuestros c&aacute;lculos no andaban errados: basta ver c&oacute;mo van apareciendo juegos, pel&iacute;culas y series que hacen constante homenaje a esta est&eacute;tica. El referente m&aacute;s reciente que nos encanta es obviamente Kung Fury, pel&iacute;cula financiada mediante Kickstarter y cuya BSO viene de la mano de Mitch Murder, absoluto genio que tambi&eacute;n ha preparado un buen ramillete de melod&iacute;as brutales para Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva: porque mola y porque nos mola.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel puramente jugable, &iquest;qu&eacute; es lo que hace verdaderamente especial a Megamagic? &iquest;Qu&eacute; es lo que lo diferencia de cualquier otro juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo genial de Megamagic es su coherencia en el sentido de ser un producto pensado para responder a ese <em>claim </em>de <em>&ldquo;Unleash your inner kid&rdquo;</em>. En un principio uno podr&iacute;a pensar que la frase hace referencia a la est&eacute;tica ochentera del juego, a c&oacute;mo intentamos llevar al jugador de viaje a los referentes de su infancia. Esto es parcialmente cierto; pero tambi&eacute;n defendemos la afirmaci&oacute;n a trav&eacute;s de la jugabilidad. Antes de ponernos con ello, quiero lanzaros una &uacute;ltima reflexi&oacute;n: Megamagic incluye acci&oacute;n, magia, robots, monstruos, zombies y mucho m&aacute;s. Se persigue una especie de apolog&iacute;a al exceso: mezclar TODO AQUELLO QUE MOLA. Como esos dibujos animados ochenteros. Thundercats, por ejemplo, ten&iacute;a aspectos de fantas&iacute;a, m&aacute;quinas tecnol&oacute;gicas, extra&ntilde;as referencias egipcias y acci&oacute;n a mansalva. Si alguien hubiese preguntado &ldquo;&iquest;qu&eacute; coherencia hay ah&iacute;?&rdquo; la respuesta hubiese sido &ldquo;&iquest;Qu&eacute; coherencia tiene que haber? La &uacute;nica coherencia necesaria es que todo eso son cosas que molan mucho&rdquo;. Abrazamos esa filosof&iacute;a en Megamagic, porque es uno de los aspectos m&aacute;s esenciales de las ficciones en que nos basamos.
    </p><p class="article-text">
        En t&eacute;rminos de jugabilidad, b&aacute;sicamente mezclamos un sistema de hechizos e invocaciones que ofrecen al jugador un amplio abanico de posibilidades. Todo tipo de magia y criaturas, &iexcl;hasta donde llegue la imaginaci&oacute;n! Ya vais viendo la conexi&oacute;n, &iquest;eh? Adem&aacute;s, una de las cosas interesantes de Megamagic es que uno puede invocar pr&aacute;cticamente cualquier monstruo con el que se encuentra. Si lo ves, lo puedes invocar. Esto responde al concepto <em>unleash your inner kid</em>. Cuando jug&aacute;bamos a un juego de chavales, era frustrante encontrarte con aspectos del juego que estaban dise&ntilde;ados y modelados pero que no pod&iacute;as controlar. Un caso cl&aacute;sico se daba en los juegos de lucha, donde siempre hab&iacute;a un <em>final boss</em> que, por alguna inexplicable raz&oacute;n, no pod&iacute;a controlarse jam&aacute;s, a pesar de que t&eacute;cnicamente esto fuese posible. El resultado: todos buscando <em>cheats</em> para poder usar estos personajes (pensad en la Master Hand o en Giga Bowser, en Super Smash Bros Melee). O pensad en PKMN, &iexcl;el juego te obligaba a elegir entre los 3 starters y o te pillabas un cable link y estafabas a dos colegas para que te diesen a Bulbasaur y Charmander (s&iacute;, yo Squirtle a muerte, siempre), o te ten&iacute;as que aguantar! Y ah&iacute; te quedabas t&uacute;, enfadado viendo como tener los 3 starters era un privilegio reservado a Ash Ketchum. &iexcl;Contra ese tipo de restricciones luchamos en Megamagic! Si hemos dise&ntilde;ado un monstruo, te vamos a permitir controlarlo. Se repite esta celebraci&oacute;n del exceso tan ochentera, pero esta vez en t&eacute;rminos de jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        M&uacute;sica, gr&aacute;ficos y hasta jugabilidad, todo ruge bien fuerte: <em>UNLEASH YOUR INNER KID!</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>A ver si solt&aacute;is prenda. Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir en cuanto a su fecha de lanzamiento, plataformas de destino, etc&eacute;tera.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Megamagic est&aacute; inicialmente planteado para PC (vamos, a trav&eacute;s de Steam). Pero, claro, no nos cerramos a nada. Primero queremos cerrar el proyecto en esta primera plataforma y, a partir de ah&iacute;, en funci&oacute;n a los resultados y el impacto, investigaremos maneras de escalar el proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Sobre fechas, &iexcl;es un poco m&aacute;s complicado! Si todo va seg&uacute;n lo planificado, deber&iacute;a poder ver la luz del sol durante la primera mitad de 2016. Aunque los vaivenes recientes nos han hecho plantearnos opciones alternativas para testear la aceptaci&oacute;n del juego y buscar v&iacute;as de financiaci&oacute;n adicionales (*cof* *cof* *Kickstarter* *cof*). Esto nos permitir&iacute;a saber sobre la marcha si vale la pena desarrollar material adicional, adem&aacute;s de permitirnos los medios para ello.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y despu&eacute;s de Megamagic? &iquest;Qu&eacute; ronda por la cabeza colectiva de Beautifun Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Unas merecidas vacaciones! No, no, la verdad es que el equipo tiene en mente ahora mismo darlo todo por acabar Megamagic y convertirlo en un juegazo. &iquest;L&iacute;neas de futuro? Ojal&aacute; que encontremos una buena aceptaci&oacute;n por parte del p&uacute;blico para as&iacute; no pensar tanto en un t&iacute;tulo nuevo como en m&eacute;todos para seguir expandiendo Megamagic. Hemos creado un universo muy grande y nos encantar&iacute;a poder revisitarlo m&aacute;s veces, ofreciendo al jugador nuevas experiencias que le permitan ir conociendo m&aacute;s y m&aacute;s el mundo de Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        Y ya m&aacute;s adelante, respecto a un tercer t&iacute;tulo, &iexcl;a&uacute;n es muy pronto para hablar!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para que los lectores os conozcan un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Plataformas o shooters:</strong> roguelikes y pelea (muy a t&iacute;tulo personal)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Atari 2600 o Playstation 4:</strong> PC a muerte. Y si nos ponemos nost&aacute;lgicos, casi que antes nos quedamos con Megadrive, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Limbo o Braid:</strong> Nuclear Throne. Aunque en la oficina est&aacute;n que no paran con el Evolve. Yo si instalo eso en mi ordenador, lo mismo explota.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Markus Persson o Bobby Kotick:</strong> los dos tienen su encanto; pero no disparo en esa direcci&oacute;n. Me quedaba antes con, no s&eacute;, Sasha Grey. Pero va, si tenemos que decantarnos por uno de estos dos, nos vamos con Markus Persson, que el tipo ha tenido un ojo tremendo y ha montado un imperio de la nada (recomendaci&oacute;n personal: a partir de ahora preguntar &ldquo;Markus Persson, Sasha Grey o Bobby Kotick&rdquo;)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo, os pedimos que dej&eacute;is un mensaje a los lectores:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Queridos lectores, si quer&eacute;is triunfar en la vida, compradnos Megamagic, va. O mejor a&uacute;n, consultad nuestra direcci&oacute;n y enviadnos un cheque por valor de diez mil euros. Hab&iacute;a un sabio oriental que sol&iacute;a decir magn&aacute;nimamente: &ldquo;<em>la paz del alma se reserva para aquellos que env&iacute;an diez mil euros a BeautiFun Games&rdquo;. </em>&iquest;No os suena? S&iacute;, aquel que era muy oriental y muy sabio y muy poco inventado.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&Aacute;nimos y &eacute;xitos!
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 07 Jun 2015 15:15:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Siete entregas que revolucionaron la franquicia FIFA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/siete-videojuegos-revolucionaron-franquicia-fifa-ea-sports_1_2642413.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6461e4d5-0539-4323-991a-d31467243056_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hace ya la friolera de 22 años que la editora Electronic Arts lanzó al mercado la primera entrega de su franquicia deportiva estrella, FIFA, la cual desde entonces no falta a su cita año tras año con los jugadores. Aquí repasaremos aquellos títulos que han servido para llevar a la franquicia un pasito más allá en su camino hacia el éxito.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Hay ciertas cosas que pase lo que pase nunca faltan a su cita: las pel&iacute;culas b&iacute;blicas en Semana Santa, los incomprensibles anuncios de perfumes cuando se acerca la Navidad, la gran pelea entre partidos pol&iacute;ticos cuando toca aprobar los Presupuestos Generales del Estado, la puja de los grandes clubs futbol&iacute;sticos por realizar el fichaje m&aacute;s absurdamente caro como si con ello demostraran ser mejores y, hablando de f&uacute;tbol, el lanzamiento de la correspondiente entrega anual de <strong>FIFA</strong>, la franquicia deportiva por excelencia de <strong>Electronic</strong> <strong>Arts</strong> que lleva sin abandonarnos desde el a&ntilde;o 1993, es decir, desde que m&aacute;s de uno de nosotros &eacute;ramos apenas unos micos y las videoconsolas no estaban ni de lejos tan extendidas como lo est&aacute;n ahora.
    </p><p class="article-text">
        Pues bien, aprovechando que se cumplen 22 a&ntilde;os desde su primera entrega (lo de celebrar n&uacute;meros redondos no es nuestro fuerte) y que la propia FIFA est&aacute; en boca de todos por una serie de <strong>esc&aacute;ndalos</strong> que avergonzar&iacute;an al mism&iacute;simo Jack el Destripador, nos ha dado por realizar un repaso a toda la saga de <strong>EA Sports</strong> sacando a relucir esos siete juegos (s&iacute;, pasamos de n&uacute;meros redondos) que han marcado de una forma u otra la evoluci&oacute;n de esta franquicia hist&oacute;rica; la cual tiene en <strong>FIFA 16</strong> una nueva entrega que se vender&aacute; como churros aunque sus responsables decidan cambiar a Cristiano Ronaldo y Messi por Pok&eacute;mons y al poderoso motor gr&aacute;fico IGNITE por una sucesi&oacute;n de dibujos hechos con el Paint.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Empezamos por <strong>FIFA 94 </strong>(FIFA International Soccer) por mera l&oacute;gica: lanzado a finales de 1993, es el primer videojuego de la franquicia, pero casi m&aacute;s importante, destac&oacute; por ser el primer videojuego futbol&iacute;stico en contar con la licencia oficial de la FIFA, lo que le permit&iacute;a bautizar con nombres reales a sus jugadores y equipos virtuales. Esto es algo que se agradece enormemente, puesto que los usuarios preferimos emular a Ronaldo que a Romualdo, igual que muchos prefieren una Coca Cola a las dieciocho versiones distintas de refrescos de cola de marca blanca existentes en el mercado. Tal que as&iacute; de pijos somos. Sin embargo esto de bautizar como es debido a los jugadores no se aplicar&iacute;a de forma estricta hasta FIFA 96.
    </p><p class="article-text">
        FIFA 94 tambi&eacute;n destac&oacute; por apostar por la vista isom&eacute;trica frente a la vista de p&aacute;jaro t&iacute;pica de los simuladores deportivos de la &eacute;poca, adem&aacute;s de prestar especial atenci&oacute;n al apartado sonoro buscando una mayor inmersi&oacute;n para el jugador.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>FIFA 96</strong> quiso ser el primer FIFA desarrollado para una nueva generaci&oacute;n de consolas, en concreto para la de 32 bits, capitaneada por Playstation y la nefasta Sega Saturn. Para ello desde EA Sports apostaron por introducir un nuevo motor gr&aacute;fico en <strong>3D</strong>, algo casi obligatorio en una &eacute;poca en la que los pol&iacute;gonos tridimensionales comenzaban a gobernar en este ocio electr&oacute;nico.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, lo &uacute;nico tridimensional aqu&iacute; eran los estadios, quiz&aacute;s por aquello de que este famoso nuevo motor se llamaba &lsquo;Estadio Virtual&rsquo;. Los jugadores eran meros scripts en 2D, ofreciendo un resultado de &lsquo;3D barato&rsquo; un tanto chungo. La serie no dar&iacute;a el salto definitivo a las 3D hasta FIFA 97, pero oye, por alg&uacute;n sitio hay que empezar.
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        Llegamos a la quinta entrega de la franquicia, la cual sirvi&oacute; para asentar definitivamente unos pilares tan s&oacute;lidos que se mantienen hasta hoy. <strong>FIFA 98</strong> introdujo un nuevo motor gr&aacute;fico mucho m&aacute;s vistoso, mejorando la calidad general, la fluidez de imagen, las animaciones y los mism&iacute;simos rostros de los jugadores, que ahora s&iacute; comenzaron a parecerse a seres humanos de verdad. Adem&aacute;s trajo consigo por primera vez toda una serie de estadios reales fielmente recreados para la &eacute;poca.
    </p><p class="article-text">
        Los modos de juego tambi&eacute;n se ampliaron significativamente, destacando &lsquo;Rumbo al Mundial&rsquo; y el m&iacute;tico &lsquo;futbol sala&rsquo;. &iexcl;Ah! Y por primera vez en Espa&ntilde;a pudimos disfrutar de un FIFA doblado al castellano con las voces de Manolo Lama y Paco Gonz&aacute;lez.
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        Aprovechando el tir&oacute;n del mundial de Francia, desde EA Sports decidieron lanzar el primer videojuego de FIFA centrado exclusivamente en la <strong>Copa del Mundo</strong>. Y qu&eacute; podemos decir, la jugada les sali&oacute; redonda a t&eacute;rminos comerciales, hasta el punto de que a d&iacute;a de hoy la siguen repitiendo de una forma u otra.
    </p><p class="article-text">
        Como ocurre siempre en estos casos las novedades respecto al FIFA anterior (en este caso FIFA 98) eran m&iacute;nimas, aunque la emoci&oacute;n que muchos sentimos al disputar un &lsquo;mundial virtual&rsquo; en toda regla no nos la quitar&aacute; nadie.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        La generaci&oacute;n de los 128 bits capitaneada por Playstation 2 no fue nada f&aacute;cil para FIFA teniendo en cuenta que la franquicia <strong>Pro Evolution Soccer</strong> dominaba de forma indiscutible gracias a su atractiva jugabilidad. Sin embargo los chicos de EA Sports no desistieron en su empe&ntilde;o por recuperar el trono perdido, lanzando un <strong>FIFA 2002</strong> que introdujo no pocas novedades dentro de la serie.
    </p><p class="article-text">
        La personalizaci&oacute;n de los jugadores y de los equipos se llev&oacute; un paso m&aacute;s all&aacute; permitiendo al usuario hacer con ellos pr&aacute;cticamente cualquier cosa, desde realizar m&uacute;ltiples traspasos poco probables en la vida real hasta vender directamente a la estrella de turno a un mercader bereber a cambio de un par de dromedarios y cuarto de kilo de queso de cabra. Bueno, quiz&aacute;s esto &uacute;ltimo no sea cierto, pero nos sirve para daros a entender que los cambios fueron significativos, sobre todo a nivel puramente jugable al permitirnos controlar a los jugadores con una libertad nunca vista hasta entonces.
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        All&aacute; por el a&ntilde;o 2005 desde EA Sports se sacaron de la manga un <strong>FIFA Street</strong> con el que poder dejar atr&aacute;s los grandes estadios para disfrutar del <strong>f&uacute;tbol</strong> <strong>callejero</strong>, como todos sabr&eacute;is mucho m&aacute;s atractivo al prescindir de esa figura que siempre se equivoca y s&oacute;lo est&aacute; ah&iacute; para molestar: los &aacute;rbitros.
    </p><p class="article-text">
        De esta idea acab&oacute; saliendo un t&iacute;tulo mucho m&aacute;s arcade, como salido de mezclar Street Figther con la serie televisiva Campeones (campechanamente hablando, &lsquo;Oliver y Benji&rsquo;) en la Thermomix de tu madre.
    </p><p class="article-text">
        Llevamos desde 2012 sin ver un nuevo FIFA Street, por lo que suponemos que, m&aacute;s que una revoluci&oacute;n dentro de la franquicia, esta aventura podr&iacute;a denominarse como un &lsquo;idilio temporal no muy bien correspondido&rsquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Con la llegada de Xbox 360 y PS3 la tortilla volvi&oacute; a dar la vuelta debido al pasotismo de Konami con PES. EA Sports volvi&oacute; a dominar con cada nuevo FIFA, y entre ellas tenemos que sacar a relucir a <strong>FIFA 12</strong>, entrega de la que podr&iacute;amos decir que beben directamente los tres &uacute;ltimos t&iacute;tulos lanzados hasta ahora.
    </p><p class="article-text">
        FIFA 12 introdujo un nuevo motor, el Impact Engine, que llevaba un paso m&aacute;s all&aacute; las f&iacute;sicas y con ello el realismo visual al permitirnos contemplar como los jugadores entran en contacto entre s&iacute; sin &lsquo;mezclarse&rsquo;. Es decir, por primera vez pudimos ver como nuestros jugadores manten&iacute;an su independencia f&iacute;sica al meterle un patad&oacute;n al rival, entre muchas otras cosas.
    </p><p class="article-text">
        Ah, y no nos olvidemos de su poderoso modo online, el cual ha sido potenciado hasta l&iacute;mites insospechados en las posteriores entregas con jugosos a&ntilde;adidos como Ultimate Team.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Vale, sabemos que es un poco osado meter en un reportaje sobre los videojuegos que han revolucionado a la franquicia FIFA un t&iacute;tulo que a&uacute;n no ha llegado a las tiendas y sobre el que de hecho no se sabr&aacute; gran cosa hasta dentro de unas semanas. Sin embargo desde EA Sports han decidido adelantar una novedad que creemos realmente trascendente: la inclusi&oacute;n del <strong>f&uacute;tbol femenino</strong>.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma parecen atender por fin a una petici&oacute;n puesta repetidas veces sobre la mesa por no pocos usuarios que no entienden que a estas alturas de la vida el futbol femenino contin&uacute;e sin la menor representaci&oacute;n dentro de los videojuegos, entendiendo que su introducci&oacute;n en la que hoy por hoy es la franquicia futbol&iacute;stica estrella puede potenciar enormemente su visibilidad.
    </p><p class="article-text">
        Por ahora FIFA 16 tan s&oacute;lo introducir&aacute; <strong>doce</strong> <strong>selecciones nacionales</strong> de f&uacute;tbol femenino en muy pocos modos de juego (nada de ligas ni torneos online), por lo que la oferta sigue siendo muy inferior al f&uacute;tbol masculino, pero como parece ocurrir siempre con esta franquicia, &iexcl;por alg&uacute;n sitio hay que empezar! Imaginamos que si los jugadores y jugadoras responden bien, utilizando de forma continuada a dichos equipos en los partidos online y pidiendo m&aacute;s, desde EA terminar&aacute;n por hacer lo correcto en FIFA 17, FIFA 18, etc&eacute;tera etc&eacute;tera.
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        Lo dicho, nos encontramos ante una gran franquicia que ha ido evolucionando de forma constante con los a&ntilde;os, desde la &eacute;poca de los sprites en 2D hasta la actual generaci&oacute;n, ofreciendo un realismo visual sorprendente y una infinidad de modos de juego que dan para decenas y decenas de horas. Bien es cierto que en muchas ocasiones, m&aacute;s bien casi siempre, se han echado en falta novedades de peso entre una entrega y otra, siendo discutible que al &uacute;ltimo juego lanzado se le pudiera considerar un &lsquo;nuevo videojuego&rsquo; como tal; pero la realidad es que la evoluci&oacute;n vivida por esta franquicia est&aacute; aqu&iacute; escrita, y vista desde la friolera de 22 a&ntilde;os de distancia resulta cuanto menos sorprendente.
    </p><p class="article-text">
        Y s&iacute; amigos, todo apunta a que, salvo apocalipsis nuclear, zombi o colapso financiero mundial, seguiremos teniendo nuevas entregas de FIFA a&ntilde;o tras a&ntilde;o hasta que el Sol se convierta en una estrella gigante roja capaz de convertir la Tierra en polvo.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Viva el f&uacute;tbol virtual!
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/siete-videojuegos-revolucionaron-franquicia-fifa-ea-sports_1_2642413.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 01 Jun 2015 16:21:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Siete entregas que revolucionaron la franquicia FIFA]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[FIFA,EA Sports,Electronic Arts]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los juegos más esperados del E3 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/reportaje-juegos-mas-esperados-e3-2015_1_2669876.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0a66e25d-c605-4ced-88fd-f59746f9a437_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La Electronic Entertainment Expo, más conocida como E3, está a la vuelta de la esquina, elevando el hype de todos los aficionados a los videojuegos. ¿Le pasará factura, o se convertirá en una de las mejores presentaciones de los últimos años? Desde Juegoreviews tenemos claro qué títulos debería presentar para que así sea. ¿Quieres conocerlos?</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <iframe src="http://widget.smartycenter.com/webservice/embed/9558/964204/640/360/0/0/0/50" allowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" scrolling="no" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%;" frameborder="0"></iframe>
    </figure><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s la <strong>feria de videojuegos</strong> m&aacute;s importante del mundo, el <strong>E3</strong> que se celebra todos los a&ntilde;os en la ciudad californiana de Los &Aacute;ngeles, asoma su patita por debajo de la puerta tratando de dejar en los jugadores una marca que dure para todo lo que queda de a&ntilde;o y parte del siguiente. Una marca impresa a golpe de tr&aacute;ilers espectaculares, de nuevos y jugosos detalles de los juegos m&aacute;s esperados del momento, y de decenas de promesas soltadas a voz en grito por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s poderosas del sector de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Si, hablamos de un evento que indudablemente est&aacute; ah&iacute; para disparar el <em>hype</em> por las nubes, siendo una poderos&iacute;sima herramienta de promoci&oacute;n gracias a la cual firmas como Sony, Microsoft, Nintendo y Electronic Arts pueden exponer sus novedades ante un p&uacute;blico que, motivado por los disfraces, las luces, los colores y toda la parafernalia, se deja llevar como si fuera Dorothy paseando obnubilada por el mundo de Oz. El E3 nos droga a los jugadores, y nos droga porque nos dejamos drogar, porque es una aut&eacute;ntica fiesta y nos decimos a nosotros mismos que una vez al a&ntilde;o no hace da&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Inevitablemente luego vienen las resacas, los arrepentimientos y las decepciones, tema del que seguramente nos tocar&aacute; hablar m&aacute;s adelante. Pero por supuesto, tambi&eacute;n las alegr&iacute;as por haber conocido por primera vez a ese juego del que nos enamoraremos durante meses y que, con suerte, ser&aacute; capaz de colmar todas nuestras expectativas.
    </p><p class="article-text">
        Por todo esto, como siempre antes de un E3, nos vemos casi obligados a hablaros de aquellos juegos con los que creemos que lo pasaremos en grande del <strong>16 al 18 de junio</strong>. S&iacute;, os hablaremos de aquellos juegos que sabemos nos har&aacute;n so&ntilde;ar al haber confirmado ya su asistencia o de aquellos que nos gustar&iacute;a encarecidamente ver por la feria, nos da lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Aqu&iacute; va nuestro reportaje destinado a <strong>los</strong> <strong>juegos m&aacute;s esperados del E3 2015</strong>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Empezamos con <strong>Sony</strong>, compa&ntilde;&iacute;a que hoy por hoy parece estar dominando holgadamente la nueva generaci&oacute;n de consolas con una <strong>Playstation 4</strong> imbatible. Ahora bien, lo que realmente hace grande a una consola no son sus ventas, si no sus videojuegos exclusivos, y en dicho sentido la de Sony a&uacute;n tiene mucho que decir tras un arranque en 2013 m&aacute;s bien flojo, un 2014 de ausencias y un 2015 que por ahora s&oacute;lo nos ha dejado una gran joya: Bloodborne. DriveClub por ejemplo nos lleg&oacute; tarde y sin cumplir con todo lo que promet&iacute;a, mientras que The Order: 1886 ha resultado ser decepcionante para muchos por descuidar su jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        Sabiendo todo esto, est&aacute; claro que Sony necesita presentar nuevas armas, nuevos juegos con los que demostrar la fortaleza de sus reputados estudios internos. El primero en la lista es Uncharted 4, por supuesto, pero el t&iacute;tulo de <strong>Naughty</strong> <strong>Dog</strong> se marchar&aacute; a la primavera de 2016, por lo que hay un gran hueco para llenar durante este oto&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Pese a ello es nadie discute que <strong>Uncharted 4: A Thief&rsquo;s End</strong> ser&aacute; uno de los grandes protagonistas de la feria. No obstante se trata de una aut&eacute;ntica superproducci&oacute;n dejada en manos del que hoy por hoy puede ser considerado como el estudio m&aacute;s puntero de entre los especializados en el desarrollo de juegos para consolas. La calidad de cada una de sus obras es incuestionable, y lo visto hasta ahora de este nuevo Uncharted nos ha dejado sin palabras.
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    </figure><p class="article-text">
        Pero lo dicho, Sony debe llenar el hueco existente entre el lanzamiento de Bloodborne esta primavera y el de Uncharted 4 la primavera pr&oacute;xima. Quiz&aacute;s ah&iacute; mismo podr&iacute;a entrar <strong>Horizon</strong>, el nuevo proyecto de <strong>Guerrilla</strong> <strong>Games</strong>, responsables de la franquicia Killzone, del que por ahora poco m&aacute;s se sabe m&aacute;s all&aacute; de que contar&aacute; con &lsquo;dinosaurios-robots&rsquo;, una chica en el papel protagonista y un posible enfoque multijugador muy marcado. &iquest;Podr&iacute;an estar tratando de imitar los puntos fuertes de Destiny al situarnos ante un mundo online permanente con una fuerte ambientaci&oacute;n de ciencia ficci&oacute;n?
    </p><p class="article-text">
        Otro estudio que podr&iacute;a dar la campanada es <strong>Sony Santa M&oacute;nica</strong>. Ciertamente los responsables de <strong>God of War</strong> a&uacute;n no han demostrado su val&iacute;a en PS4 m&aacute;s all&aacute; de apoyar en el desarrollo de juegos realizados por terceros, por lo que todos estamos impacientes por saber qu&eacute; ser&aacute;n capaces de hacer con este nuevo hardware. Evidentemente, las papeletas apuntan a una nueva entrega de Kratos, quiz&aacute;s cambiando la mitolog&iacute;a griega por la n&oacute;rdica o la egipcia. Se aceptan apuestas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y d&oacute;nde se ha metido <strong>David Cage</strong>? El creativo detr&aacute;s de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas hace ya mucho tiempo que anunci&oacute; el estar trabajando con su equipo, <strong>Quantic Dream</strong>, en un nuevo t&iacute;tulo para Playstation 4. En el E3 de 2013 ya realiz&oacute; una demostraci&oacute;n de fuerza con The Dark Sorcerer, una simp&aacute;tica demo t&eacute;cnica que se alejaba tangencialmente de la seriedad de sus anteriores proyectos, por lo que sinceramente no sabemos muy bien qu&eacute; esperar de &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s nos queda por parte de Sony? &iexcl;Pues efectivamente no pod&iacute;amos olvidarnos de <strong>The Last Guardian</strong>! Qu&eacute; demonios, a&ntilde;o tras a&ntilde;o lo metemos en esta lista y 2015 no va a ser una excepci&oacute;n. Hace ya seis largos a&ntilde;os desde que Fumito Ueda y su equipo, Team ICO, lo anunciaran como un exclusivo de PS3 y desde entonces no hemos o&iacute;do m&aacute;s que rumores sobre su cancelaci&oacute;n, continuos reinicios y, durante los &uacute;ltimos meses, sobre su posible y por otra parte m&aacute;s que l&oacute;gico salto a Playstation 4. Desde Sony no dejan de decir que el proyecto sigue vivo&hellip; el problema es que a nosotros nos gustar&iacute;a jugarlo antes de que el parkinson y la demencia senil nos alejen de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos gustar&iacute;a meter en el saco a <strong>Project Morpheus</strong>. Se supone que 2016 ser&aacute; el a&ntilde;o de la <strong>realidad virtual</strong>, por lo que ya va siendo hora de que desde Sony empiecen a hacer campa&ntilde;a en plan serio, llevando su juguetito a todas las ferias y, sobre todo, mostrando qu&eacute; es lo que tienen pensado hacer desde sus estudios para sacarle partido. Sabemos incluso que han creado un estudio centrado en la realidad virtual, por lo que algo de chicha tendr&aacute;n para mostrar.
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        Con un poco de suerte buena parte de los jugadores habr&aacute;n olvidado ya el mal pie con el que empez&oacute; a andar <strong>Xbox</strong> <strong>One</strong>, o eso al menos es lo que deben estar dici&eacute;ndose a s&iacute; mismos desde una <strong>Microsoft</strong> que lleva meses intentando recortarle terreno a Sony y su PS4.
    </p><p class="article-text">
        Por nuestra parte dichas meteduras de pata, incitadas por &lsquo;aquel que no debe ser nombrado&rsquo; (Don Mattrick), son ya parte del pasado, por lo que no vemos m&aacute;s que cosas buenas en la consola de Microsoft y, sobre todo, en las &uacute;ltimas estrategias emprendidas por los responsables de Xbox, con el bueno de Phil Spencer a la cabeza. En dicho sentido nos toca empezar por recordar la gran conferencia ofrecida por la compa&ntilde;&iacute;a en el E3 de 2014, puesto que supieron reconquistarnos a base de darnos lo que m&aacute;s nos gusta: much&iacute;simos detalles sobre juegos que ya han aterrizado en su consola o que est&aacute;n en camino.
    </p><p class="article-text">
        Spencer ha prometido que este a&ntilde;o volver&aacute;n a centrarse en los juegos y en particular en aquellos desarrollados por sus estudios internos. Si tenemos en cuenta que uno de los &uacute;ltimos grandes movimientos realizados por Microsoft consisti&oacute; en comprar a Epic Games los derechos sobre Gears of War para poco despu&eacute;s crear un estudio que se encargara de desarrollar nuevos juegos para esta mitiqu&iacute;sima franquicia de acci&oacute;n bandera de Xbox 360, no podemos m&aacute;s que pensar que en este E3 conoceremos por fin los primeros detalles de ese esperad&iacute;simo <strong>nuevo Gears of War</strong>.
    </p><p class="article-text">
        No, ciertamente por el momento no podemos decir mucho de &eacute;l m&aacute;s que nada porque desde su estudio, <strong>Black</strong> <strong>Tusk</strong>, no sueltan prenda, limit&aacute;ndose a dejar caer de vez en cuando que todo pinta de f&aacute;bula. Es por ello que este nuevo Gears puede estar a&uacute;n &lsquo;en pelotas&rsquo;, por lo que quiz&aacute;s no veamos m&aacute;s que un breve teaser. Lo que nadie duda es que la franquicia estar&aacute; presente con la supuesta remasterizaci&oacute;n del t&iacute;tulo original que podr&iacute;an estar preparando como aperitivo, tal y como hicieron con Halo: The Master Chief Collection respecto al esperado <strong>Halo 5: Guardians</strong>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Y hablando de Halo, teniendo en cuenta que Halo 5 aterrizar&aacute; en las tiendas el pr&oacute;ximo d&iacute;a 27 de octubre, casi que sobra se&ntilde;alar que el t&iacute;tulo de <strong>343 Industries</strong> ser&aacute; uno de los grandes protagonistas de la conferencia de Microsoft para este E3. Por ahora sabemos cosillas de su modo multijugador, pero nada o casi nada de su modo campa&ntilde;a, por lo que es de esperar que desde el estudio nos muestren un se&ntilde;or tr&aacute;iler con el que darnos alguna que otra pista tanto en lo referente a su historia como a su jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        Pero dentro del cat&aacute;logo de Xbox encontramos juegos que van m&aacute;s all&aacute; de la famosa f&oacute;rmula de p&oacute;lvora + testosterona + graficazos = &eacute;xito garantizado. Un claro ejemplo son los t&iacute;tulos de conducci&oacute;n de <strong>Turn 10</strong>, con un <strong>Forza Motorsport 6</strong> que quiere saciar la sed de velocidad de los jugadores con su lanzamiento en exclusiva para Xbox One este mismo oto&ntilde;o. Este t&iacute;tulo fue confirmado el pasado mes de enero, pero sin embargo seguimos sin saber demasiado de &eacute;l, por lo que se espera que el E3 sea el escenario escogido por sus responsables para ofrecernos no pocos detalles.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s? Pues est&aacute; <strong>Rare</strong>, mitiqu&iacute;simo estudio de desarrollo que vivi&oacute; su &eacute;poca dorada a finales de los noventa y primeros de siglo cayendo en desgracia al poco de ser adquiridos por Microsoft. Rare ya no es lo que era, habi&eacute;ndose centrado durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os en desarrollar t&iacute;tulos anodinos para explotar perif&eacute;ricos anecd&oacute;ticos como Kinect, por lo que a&uacute;n no sabemos qu&eacute; pensar de la promesa de Microsoft de que esta vez est&aacute;n desarrollando &ldquo;<em>algo digno de Rare&rdquo;</em>. Por otro lado est&aacute; <strong>Remedy</strong> con su genial <strong>Quantum Break</strong>, uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados de la nueva generaci&oacute;n que por desgracia tambi&eacute;n ha visto pospuesto su lanzamiento hasta el a&ntilde;o que viene, por lo que no sabemos hasta qu&eacute; punto aprovechar&aacute;n desde Microsoft para presentar nuevos detalles.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos toca hablar de <strong>Hololens</strong>, el nuevo juguetito de los de Redmond con el que quieren plantar cara a la realidad virtual. Se trata de unas gafas de &lsquo;<strong>realidad</strong> <strong>aumentada&rsquo;</strong> que nos permitir&aacute;n convertir nuestro sal&oacute;n en un escenario virtual con el que interactuar. Teniendo en cuenta que Oculus Rift, Project Morpheus y dem&aacute;s dispositivos de realidad virtual pisar&aacute;n las tiendas el a&ntilde;o que viene, a Microsoft no le convendr&iacute;a llegar tarde a la cita, por lo que creemos que durante este E3 podr&iacute;an realizar una demostraci&oacute;n de fuerza de Hololens.
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        &iexcl;Hubo tiempos mejores! Dir&aacute;n algunos jugadores refiri&eacute;ndose a <strong>Nintendo</strong>. Bien es cierto que los de Kioto ya no ocupan el lugar de referencia que ocupaban hace unos a&ntilde;os, con una <strong>Wii U</strong> que va muy por detr&aacute;s de sus grandes rivales pese a haber llegado a las tiendas un a&ntilde;o antes, lo que ha provocado que las grandes editoras la abandonen a su suerte condenando a sus usuarios a poder disfrutar casi &uacute;nicamente de los juegos desarrollados por la propia Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        En cualquier caso, hablamos de una &lsquo;condena&rsquo; bastante dulce, puesto que los juegos de Nintendo siempre han destacado por su incontestable calidad, siendo referentes absolutos dentro de sus g&eacute;neros correspondientes. Sin ir m&aacute;s lejos el pasado a&ntilde;o Wii U consigui&oacute; situar al menos tres de sus juegos exclusivos entre los mejores juegos del a&ntilde;o. Hablamos de joyas como Mario Kart 8, Bayonetta 2 y Super Smash Bros. PS4 y Xbox One todav&iacute;a sue&ntilde;an con alcanzar un hito similar.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, el m&aacute;s esperado por los fans sigue siendo ese <strong>nuevo Zelda</strong> que desarrolla el equipo de Eiji Aonuma. Por desgracia tambi&eacute;n se ha retrasado a 2016, por lo que es evidente que Nintendo deber&aacute; llenar su vac&iacute;o tirando de artiller&iacute;a pesada. Si tenemos en cuenta que ya han lanzado juegos de Mario para aburrir y un Super Smash Bros., &iquest;qu&eacute; les queda? Nosotros apostamos por un <strong>nuevo Metroid</strong>, o eso al menos es lo que nos gustar&iacute;a, y quiz&aacute;s por alg&uacute;n otro nuevo juego protagonizado por el fontanero italiano, como por ejemplo un nuevo <strong>Mario Galaxy</strong>. Tambi&eacute;n est&aacute; el nuevo <strong>StarFox</strong>, t&iacute;tulo anunciado en el E3 del pasado a&ntilde;o y del que pr&aacute;cticamente no se ha vuelto a saber nada, y tambi&eacute;n se escucha por ah&iacute; que podr&iacute;an estar reserv&aacute;ndose un gran anuncio relacionado con <strong>Pok&eacute;mon</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Ah, &iquest;qu&eacute; quer&eacute;is saber m&aacute;s sobre su nueva videoconsola? Pues nos da que os vais a quedar con las ganas, puesto que, pese a que la confirmaci&oacute;n oficial de que ya trabajan en una tal Nintendo NX ha sido bastante sorprendente, creemos que presentarla ya en sociedad ser&iacute;a como tirar por el v&aacute;ter una Wii U a la que todav&iacute;a se le puede sacar cierto jugo a nivel comercial.
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        Toca el turno de una de las editoras m&aacute;s potentes del mundo, la estadounidense <strong>Electronic Arts</strong> que cuenta entre su haber con no pocas franquicias con las que dar el pelotazo, tanto a nivel puramente comercial como desde el punto de vista de la innovaci&oacute;n, la creatividad y el dise&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        A sabiendas de que, debido al retraso de Battlefield: Hardline, no habr&aacute; un nuevo t&iacute;tulo para esta ic&oacute;nica franquicia de acci&oacute;n en primera persona hasta finales de 2016, todas las atenciones est&aacute;n puestas en <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, al que muchos se&ntilde;alan con dedo acusador como si se tratara de un mero &lsquo;Battlefield espacial&rsquo; con el que sacar partido de una licencia multimillonaria. Por supuesto esperamos que no sea as&iacute;, y el E3 deber&iacute;a ser el escenario perfecto para que desde EA y DICE nos mostraran sus mayores fortalezas con una presentaci&oacute;n gameplay.
    </p><p class="article-text">
        En el E3 de 2013 la editora decidi&oacute; realizar por fin un anuncio muy esperado: la confirmaci&oacute;n oficial de <strong>Mirror&rsquo;s Edge</strong>, una suerte de remake del genial t&iacute;tulo lanzado en 2009 con el que desde DICE supieron dejarnos muy buenas sensaciones gracias a su propuesta tan fresca como absorbente. En una &eacute;poca en la que todos parec&iacute;amos estar drogados por tanto FPS gen&eacute;rico, el estudio sueco apost&oacute; por ponernos en la piel de una joven runner que debe recorrer una ciudad moderna a base de saltar de tejado en tejado, relegando la acci&oacute;n a una segunda o tercera posici&oacute;n. Nos encant&oacute;; y ahora esperamos con ansias que este nuevo Mirror&rsquo;s Edge sepa recuperar el testigo del original y llevar su f&oacute;rmula un paso m&aacute;s all&aacute;.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo nos toca hablar de <strong>Mass Effect</strong>. S&iacute;, es cierto que las aventuras del Comandante Shepard tocaron a su fin en Mass Effect 3, pero la editora y su estudio responsable, BioWare, no tienen pensando abandonar un universo que se ha convertido en referente para los amantes del rol y la ciencia ficci&oacute;n. Mass Effect es una de las franquicias m&aacute;s poderosas del momento, por lo que no nos extra&ntilde;a que las esperanzas puestas en torno a esta nueva entrega, la cual nos pondr&aacute; en la piel de un nuevo protagonista, est&eacute;n por las nubes y que desde BioWare suelten informaci&oacute;n con cuentagotas. Sea como sea, esta situaci&oacute;n debe tocar a su fin con una gran presentaci&oacute;n del juego en toda regla durante este E3, con multitud de detalles y, al menos, un tr&aacute;iler que nos permita ver c&oacute;mo marcha la cosa.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s podemos espera de EA? Pues como todos ya sabr&eacute;is, multitud de nuevas entregas de sus franquicias deportivas (<strong>FIFA 16</strong>, NBA Live 16, Madden NFL 16) y la presentaci&oacute;n de un <strong>nuevo Need for Speed</strong>.
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        La editora francesa lleva ya varios a&ntilde;os mal acostumbr&aacute;ndonos al dar siempre la campanada m&aacute;s sonada. Lo hicieron en 2012 con la presentaci&oacute;n del por aquel entonces espectacular (no diremos nada m&aacute;s) Watch Dogs, repitieron jugada en 2013 con el sensacional The Division y volvieron a hacerlo en 2014 con el prometedor Rainbow Six: Siege.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; podemos esperar este a&ntilde;o? Pues sinceramente, no sabemos qu&eacute; nuevo juego podr&iacute;an sacarse de la chistera, y eso nos encanta. Lo que s&iacute; podemos decir es que esperamos mucho de algunos t&iacute;tulos ya confirmados, como por ejemplo de <strong>Assassin&rsquo;s Creed Syndicate</strong>, la nueva entrega para este a&ntilde;o de su multimillonaria franquicia de acci&oacute;n y aventuras en la que no pocos jugadores han puesto sus esperanzas tras un Assassin&rsquo;s Creed Unity decepcionante.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto tambi&eacute;n queremos saber m&aacute;s de <strong>The Division</strong>, t&iacute;tulo que pinta realmente ambicioso dada su apuesta por sumergirnos en un mundo online permanente junto a centenares de jugadores. Nuestra tarea consistir&aacute; en tratar de mantener el orden en una ciudad de Nueva York devastada tras una cat&aacute;strofe, cooperando y compitiendo con otros jugadores, y todo ello bajo un apartado gr&aacute;fico que pinta espectacular. &iquest;El problema? Pues que como muchos otros su lanzamiento se ha pospuesto a 2016, por lo que desde Ubisoft deber&iacute;an al menos compensarnos con una buena dosis de informaci&oacute;n con la que ir calmando nuestra curiosidad.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n esperamos noticias de <strong>Beyond Good &amp; Evil 2</strong>, t&iacute;tulo que, siendo esperado desde hace a&ntilde;os y a&ntilde;os por los fans del original, fue confirmado con cierto mutismo por parte de la editora el a&ntilde;o pasado. Desde entonces no hemos vuelto a saber nada, y teniendo en cuenta que el creador de la franquicia, Michel Ancel, medio rompi&oacute; con Ubisoft para fundar su propio estudio indie, no son pocos los que temen que Beyond Good &amp; Evil 2 vuelva a caer en el olvido.
    </p><p class="article-text">
        &Uacute;ltimamente se viene oyendo hablar de la posible presentaci&oacute;n por parte de Ubisoft de <strong>Watch Dogs 2</strong>. Sinceramente, no sabemos qu&eacute; pensar de tales rumores, aunque creemos que, de ofrecer una jugabilidad m&aacute;s profunda y cuidada y un apartado gr&aacute;fico a la altura (y sin downgrades), ser&iacute;a una buena forma de cumplir con las promesas dejadas a medias por el original, estableciendo una nueva franquicia de mucho peso.
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        Abr&oacute;chense los cinturones porque 2015 ha sido el a&ntilde;o elegido por <strong>Bethesda</strong> para ofrecer, por primera vez en su historia, una conferencia en toda regla en la que presentar sus &uacute;ltimas novedades. Y s&iacute;, teniendo en cuenta que llevamos ya a&ntilde;os hablando de la posible confirmaci&oacute;n oficial de <strong>Fallout 4</strong>, casi no nos cabe duda alguna de que la editora quiere entrar en Los &Aacute;ngeles por todo lo alto con este t&iacute;tulo bajo el brazo.
    </p><p class="article-text">
        Desde luego no sabemos si se contentar&aacute;n con presentar un m&iacute;sero teaser, puesto que el secretismo es casi absoluto. Pero no descartamos la posibilidad de que ofrezcan multitud de detalles, un se&ntilde;or v&iacute;deo gameplay y alg&uacute;n que otro tr&aacute;iler cinem&aacute;tico con el que ali&ntilde;ar la fiesta. Quiz&aacute;s hasta nos ofrezcan fecha de lanzamiento y plataformas de destino. Cruzamos los dedos por PC, PS4 y Xbox One a finales de este mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Otro que tampoco faltar&aacute;, y esta vez s&iacute; es algo completamente confirmado, es el <strong>nuevo Doom</strong>, t&iacute;tulo que lleva a&ntilde;os haci&eacute;ndose de rogar debido a un desarrollo tortuoso repleto de reinicios y la cancelaci&oacute;n total en un estado bastante avanzado de Doom 4. De esta forma sabemos que Doom quiere ser un aut&eacute;ntico reinicio para una de las franquicias m&aacute;s ic&oacute;nicas de los videojuegos, pionera dentro del g&eacute;nero de la acci&oacute;n en primera persona. Eso s&iacute;, a sabiendas de que id Software, su estudio responsable, ya no es lo que era habiendo perdido incluso a su mayor cerebro, John Carmack, &iquest;estar&aacute; este nuevo Doom a la altura de las expectativas?
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        Los responsables de Grand Theft Auto no ofrecer&aacute;n conferencia alguna, pero nos tienen acostumbrados a soltar alg&uacute;n que otro bombazo durante las conferencias de Sony o Microsoft. Para este a&ntilde;o, dado que su exitos&iacute;simo GTA V ya est&aacute; rulando por todas las plataformas habidas y por haber (menos claro est&aacute;, las de Nintendo) s&oacute;lo podemos esperar dos cosas por su parte, y desde luego no es moco de pavo.
    </p><p class="article-text">
        Por un lado se baraja la presentaci&oacute;n de una esperad&iacute;sima <strong>expansi&oacute;n</strong> para el modo individual de <strong>Grand Theaft Auto V</strong> de forma similar a los Episodes From Liberty City que resultaron ser tan buenos o incluso mejores que el propio GTA IV. Ser&iacute;a una noticia sensacional para todos aquellos jugadores que gozan de lo lindo con la campa&ntilde;a del sandbox estrella de Rockstar pero que, por el contrario, no le han acabado de coger el gusto a su vertiente online.
    </p><p class="article-text">
        Mientras que por el otro lado tenemos la esperad&iacute;sima confirmaci&oacute;n oficial de <strong>Red Dead Redemption 2</strong>. Desde luego no hay nada seguro en dicho sentido, y de hecho nos parece hasta poco probable que lo presenten en la feria de este a&ntilde;o, pero &iexcl;qu&eacute; os vamos a decir! Nos encanta so&ntilde;ar con la posibilidad de volver a cruzar el salvaje oeste a lomos de nuestro caballo disfrutando de gloriosos atardeceres, y adem&aacute;s esta vez en la nueva generaci&oacute;n y PC con una calidad visual impensable en PS3 y Xbox 360. &iquest;Ser&iacute;a pedir demasiado?
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        Los <strong>desarrolladores</strong> <strong>indie</strong> cada vez tienen m&aacute;s presencia dentro de los grandes eventos como el E3, algo m&aacute;s que l&oacute;gico si tenemos en cuenta que gracias a ellos el sector est&aacute; viviendo una especie de nueva &eacute;poca dorada en t&eacute;rminos creativos. Es probable que, sin indies, a&uacute;n a d&iacute;a de hoy estuvi&eacute;semos enfrascados entre oleadas de juegos de tiros por pasillos estilo Call of Duty mientras que g&eacute;neros tan ricos y estimulantes como las aventuras gr&aacute;ficas, los juegos de puzles y los survival horror seguir&iacute;an en estado de hibernaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Esperamos mucho de ciertos videojuegos indie que est&aacute;n por llegar a nuestras consolas y ordenadores durante los pr&oacute;ximos meses, empezando por <strong>No Man&rsquo;s Sky</strong>, el cual a buen seguro har&aacute; acto de presencia en la conferencia de Sony para deleitarnos con sus &uacute;ltimos avances. Se trata de un ambicioso t&iacute;tulo que nos permitir&aacute; explorar un universo cuasi infinito, interactuando con otros jugadores, descubriendo planetas y catalogando especies animales y vegetales.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n queremos saber m&aacute;s de <strong>Rime</strong>, t&iacute;tulo desarrollado por los espa&ntilde;oles <strong>Tequila</strong> <strong>Works</strong> que est&aacute; dando mucho de qu&eacute; hablar en la esfera internacional gracias a su fant&aacute;stico apartado de arte. Rime aspira a ofrecer una aventura inolvidable, permiti&eacute;ndonos recorrer hermosos parajes de perfil Mediterr&aacute;neo mientras resolvemos alg&uacute;n que otro puzle.
    </p><p class="article-text">
        Si vamos a hablar de puzles no podemos olvidar <strong>The Witness</strong>, uno de los primeros videojuegos indies de peso confirmados para Playstation 4. Su autor es ni m&aacute;s ni menos que el creador del alabado Braid, <strong>Jonathan Blow</strong>, quien quiere sorprendernos con centenares de puzles a resolver en un entorno id&iacute;lico. Tambi&eacute;n tenemos muchas esperanzas puestas en <strong>Inside</strong>, t&iacute;tulo desarrollado por <strong>Paydead</strong>, responsables del sensacional Limbo, que parece querer tomar el testigo de &eacute;ste para llevar un pasito m&aacute;s all&aacute; su ambientaci&oacute;n claustrof&oacute;bica y sus absorbentes y desafiantes mec&aacute;nicas jugables.
    </p><p class="article-text">
        Y no nos olvidemos de <strong>Wild</strong>, el primer proyecto independiente de <strong>Michel</strong> <strong>Ancel</strong>, creador de Rayman y Beyond Good &amp; Evil, siendo un prometedor t&iacute;tulo de acci&oacute;n y aventuras que parece querer sumergirnos en una Prehistoria salpicada por toques de fantas&iacute;a, pudiendo encarnar a personajes humanos o animales.
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        En conclusi&oacute;n, nos enfrentamos a <strong>un E3 repleto de inc&oacute;gnitas</strong>. Teniendo en cuenta que buena parte de los grandes lanzamientos que esper&aacute;bamos para este a&ntilde;o se marchan a 2016, empezando por <strong>Uncharted 4</strong> y continuando por el nuevo Zelda, Quantum Break y The Division, muchos temen que las grandes compa&ntilde;&iacute;as se laven las manos ofreciendo poca &lsquo;chicha fresca&rsquo; y muchos detalles de juegos como estos que, aunque generen grand&iacute;simas expectativas, ya sabemos de su existencia desde hace no poco tiempo, ergo no sorprenden.
    </p><p class="article-text">
        Queremos nuevos anuncios, por supuesto, porque queremos juegos con los que poder explotar el potencial de nuestras consolas de nueva generaci&oacute;n y de nuestros ordenadores, t&iacute;tulos que dejen de cargar con el muerto representado por las limitaciones de la vieja generaci&oacute;n de consolas. Queremos videojuegos punteros en lo t&eacute;cnico, pero tambi&eacute;n innovadores en materia jugable, al igual que queremos juegos que nos permitan revivir grandes sensaciones del pasado con un toque de frescura.
    </p><p class="article-text">
        Dicho esto creemos que Bethesda puede ser la gran protagonista del E3 con la presentaci&oacute;n oficial de <strong>Fallout 4</strong> y Doom 3. Electronic Arts tambi&eacute;n puede dar la campanada despu&eacute;s de un par de a&ntilde;os un tanto flojos si decide por fin mostrar material de peso del <strong>nuevo Mass Effect</strong> y de Mirro&rsquo;s Edge; mientras que Ubisoft tiene ante s&iacute; la posibilidad de enterrar definitivamente el fantasma de un 2014 negro por los fiascos de Watch Dogs y Assassin&rsquo;s Creed Unity. La gran inc&oacute;gnita es, &iquest;qu&eacute; preparan Nintendo, Sony y Microsoft?
    </p><p class="article-text">
        Sea lo que sea, la gran fiesta anual para los amantes de los videojuegos est&aacute; al caer, y empezar&aacute; con o sin ellas. Y vosotros, queridos lectores, recordad una cosa: podr&eacute;is enteraros de todo aqu&iacute;, puesto que como todos los a&ntilde;os tenemos la intenci&oacute;n de colmaros de noticias y avances para que pod&aacute;is degustar como es debido cada peque&ntilde;a perla que nos llegue desde Los &Aacute;ngeles.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/reportaje-juegos-mas-esperados-e3-2015_1_2669876.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 26 May 2015 11:02:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos más esperados del E3 2015]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Microsoft,Ubisoft,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Badland Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_1_2671626.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a0583cae-4360-4d75-b437-306539b5bb08_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entrevistamos a una de las distribuidoras españolas más importantes, la cual hace bien poco formó BadLand Indie, una división editorial ideada para prestar todo el apoyo posible a los pequeños estudios de cara a que sus juegos puedan hacerse realidad llegando al mayor público posible, siempre con un objetivo en mente: ‘hacer industria del videojuego es España’.</p></div><p class="article-text">
        Tratando de ofrecer un espacio de referencia en el que los <strong>estudios</strong> <strong>indies</strong> espa&ntilde;oles puedan transmitirnos su experiencia como desarrolladores, charlar abiertamente del estado del sector del videojuego, y exponernos sus &uacute;ltimos proyectos, desde Juegoreviews hemos hablado ya con seis de los estudios que m&aacute;s est&aacute;n dando de qu&eacute; hablar tanto dentro como fuera de nuestras fronteras actualmente. Desde Deconstructeam con su laureado Gods Will Be Watching hasta los j&oacute;venes talentos de Team Gotham y su prometedor The Guest, pasando por la magia retro de Locomalito.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, la <strong>industria del videojuego</strong> como tal requiere de muchas otras piezas fundamentales para funcionar m&aacute;s all&aacute; de los desarrolladores de juegos. Sin editoras que se encarguen de manufacturar y comercializar sus t&iacute;tulos realizando los correspondientes estudios de mercado y tareas de marketing; y sin las distribuidoras que se encarguen de distribuir dichos juegos entre los minoristas, esta industria tal y como la conocemos no existir&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Pero, &iquest;no choca el t&eacute;rmino videojuego indie con estas otras piezas fundamentales del engranaje? En absoluto, puesto que, aunque bien es cierto que hoy en d&iacute;a es m&aacute;s sencillo para un desarrollador gestar y comercializar sus productos de forma completamente independiente v&iacute;a plataformas digitales como Steam, cada vez m&aacute;s indies acuden a peque&ntilde;as distribuidoras/editoras buscando un apoyo crucial para poder llegar un poco m&aacute;s lejos. Deconstructeam por ejemplo acudi&oacute; a Devolver Digital con Gods Will Be Watching, mientras que los chicos de Fictiorama firmaron con Daedalic Entertainment.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo ambas compa&ntilde;&iacute;as son extranjeras. &iquest;Existe alguna firma espa&ntilde;ola que pueda ofrecer algo similar a los estudios indie? Pues s&iacute;, es ah&iacute; donde entra <strong>Badland Indie</strong>, la editora nacida dentro de la distribuidora <strong>BadLand</strong> <strong>Games</strong>. Gracias a su ayuda, estudios como Oddlyshapedpixels, WhootGames y Aheartfulofgames han podido encontrar un lugar f&iacute;sico en el que trabajar, as&iacute; como medios tecnol&oacute;gicos y un apoyo de marketing crucial. Es por ello que nos pareci&oacute; interesante dedicar a Badland Games y en concreto a Badland Indie una entrega de &lsquo;Hablan los indies&rsquo;, charlando con <strong>David Santos</strong>, su Director de Marketing.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Empecemos con un poco de historia. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; la firma BadLand Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Os contamos: BadLand Games nace en septiembre del 2011 formada por dos profesionales de larga trayectoria en el sector del videojuego en Espa&ntilde;a: Luis Quintans como Director General y fundador, y David Santos como Director de Marketing y fundador tambi&eacute;n. La intenci&oacute;n era <strong>cubrir el hueco que las grandes distribuidoras no cubr&iacute;an</strong> con t&iacute;tulos que o no resultaban rentables econ&oacute;micamente para ellas, o simplemente con aquellos cuyas unidades en venta que pod&iacute;a absorber el mercado no eran muy grandes para sus necesidades de facturaci&oacute;n. Con esta preceptiva, la empresa fue creciendo y ganando la confianza de los editores, clientes, prensa y p&uacute;blico. Esta confianza hizo llegar a la compa&ntilde;&iacute;a al top 10 del ranking de compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos en nuestro pa&iacute;s y poder lanzar grandes &eacute;xitos de ventas como <em>La Voz</em> vol&uacute;menes 1 y 2, las dos temporadas de <em>The Walking Dead</em> de Telltale, <em>Le Tour de France </em>o <em>Farming Simulator</em> entre otros; as&iacute; como t&iacute;tulos m&aacute;s modestos en cuanto a unidades y facturaci&oacute;n pero con un mercado que los demanda como <em>Virtue&rsquo;s Last Reward</em>, los <em>Hyperdimension Neptunia</em>, <em>Persona 4 Arena</em>, etc.
    </p><p class="article-text">
        Y despu&eacute;s de este pre&aacute;mbulo y de conseguir colocarse (BadLand Games) en el top 10 de distribuidoras en Espa&ntilde;a, es cuando se expande y surge la editora de BadLand Games, que es <strong>BadLand Indie</strong>. Fruto de este crecimiento, adem&aacute;s de BadLand Indie, se crearon nuevas divisiones como son: <strong>BadLand Tech</strong>, dedicada a la tecnolog&iacute;a puntera en electr&oacute;nica de consumo; <strong>BadLand Development Studio</strong>, estudio de desarrollo propio, y una divisi&oacute;n en el Reino Unido con una visi&oacute;n de negocio en la l&iacute;nea estrat&eacute;gica de BadLand Games, que es <strong>BadLand Games UK</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Las editoras casi siempre son vistas por los jugadores como el &lsquo;lado oscuro&rsquo; de la industria; urdiendo planes mal&eacute;volos para sacarnos los cuartos e imponer medidas abusivas. Entendemos que esta imagen existe por culpa de algunas de las grandes, pero a&uacute;n y as&iacute; os vamos a pedir que defend&aacute;is el papel de vuestro gremio y que nos cont&eacute;is qu&eacute; es lo que os diferencia del resto:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, las editoras son una parte m&aacute;s en la cadena de venta en la industria. No ten&iacute;a la percepci&oacute;n de que solo una parte de esta cadena fuera &lsquo;el lado oscuro&rsquo;. Y en cuanto a medidas abusivas, permitidme que os recuerde que los videojuegos no son un bien de primera necesidad, sino un bien de consumo; as&iacute; que contra medidas abusivas como dec&iacute;s, no consumo (y no consumo = mejora de las condiciones de venta para el usuario). Pero bueno, ahora hablando en serio, al final es una cuesti&oacute;n de oferta y demanda. Nosotros, de cualquier modo, estamos metidos en todos los procesos de la cadena: creaci&oacute;n, edici&oacute;n (<em>publishing</em>) y distribuci&oacute;n; y adem&aacute;s somos jugones desde hace much&iacute;simos a&ntilde;os (somos ya &lsquo;talluditos&rsquo;) e intentamos que nuestros t&iacute;tulos se ajusten a precios asequibles a todos los bolsillos, pero como os comentaba es una cadena y en alguna parte como distribuidora otro editor nos puede pedir precios caros.
    </p><p class="article-text">
        La diferencia con respecto a otras compa&ntilde;&iacute;as es que tratamos a todos los editores con los que trabajamos con el mismo cuidado y respeto sean grandes, medianos o peque&ntilde;os, y eso nos hace ganar su confianza. Tambi&eacute;n nos preocupamos mucho por la sensibilidad del usuario final, porque nosotros tambi&eacute;n lo somos. Pero bueno, de estos aspectos tambi&eacute;n se ocupan las otras compa&ntilde;&iacute;as que son competencia y amigas tambi&eacute;n, y es que tantos a&ntilde;os en el sector te hace conocer a mucha gente del mismo. Tal vez, en BadLand Games seamos m&aacute;s &lsquo;artesanos&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Viendo vuestro cat&aacute;logo, queda claro que ten&eacute;is t&iacute;tulos de todos los tipos y colores para pr&aacute;cticamente todas las plataformas. Hay algunos pol&eacute;micos como Senran Kagura Burst, otros sacados de licencias televisivas de &eacute;xito como Supervivientes y La Voz. Entender&eacute;is que a los jugones nos puede chocar encontrarnos con t&iacute;tulos de este estilo junto a joyas del calibre de The Walking Dead y The Wolf Among Us de Telltale Games, Broken Age de Double Fine y The Vanishing of Ethan Carter de The Astronauts. &iquest;Pod&eacute;is explicarnos tal diversidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Os imagin&aacute;is un gran supermercado, o uno peque&ntilde;o vendiendo solo arroz? Iba a durar poco el negocio, &iquest;no? (risas).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;Y c&oacute;mo se caza un gran juego como los citados anteriormente? Es decir, &iquest;qu&eacute; le pod&eacute;is ofrecer a una compa&ntilde;&iacute;a como Telltale para que os conceda la distribuci&oacute;n de algunos de sus juegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es una cuesti&oacute;n de confianza, como os dec&iacute;a antes, y tambi&eacute;n de conocer la industria y la negociaci&oacute;n. Una parte muy importante es ganar la confianza de la gente y de las empresas con las que trabajamos, y as&iacute; luego las empresas editoras y las personas que trabajan en ellas acaban recomend&aacute;ndonos las unas a las otras, y ah&iacute; es donde comienza la negociaci&oacute;n en base al conocimiento de los productos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Resulta una labor sencilla teniendo en cuenta que la competencia es realmente alta?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que no es nada f&aacute;cil, pero apelando al refranero popular, &lsquo;sarna con gusto no pica&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y qu&eacute; t&iacute;tulos ten&eacute;is ahora entre manos de cara a alegrarnos la temporada primavera-verano? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ahora llegan un mont&oacute;n de t&iacute;tulos interesantes, como <em>Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed</em> o <em>Steins;Gate</em>, y nuevas entregas de franquicias que llevamos varios a&ntilde;os lanzando, como <em>Farming Simulator</em>, <em>Pro Cycling Manager</em> y <em>Le Tour de France</em>. Tambi&eacute;n hay algunos que todav&iacute;a no se pueden anunciar pero que van a dar mucho que hablar, y adem&aacute;s t&iacute;tulos que cerraremos en el E3 y el Gamescom (permaneced a la escucha).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Empecemos con BadLand Indie. Sabemos que es una nueva divisi&oacute;n gestada hace bien poquito. Contadnos c&oacute;mo naci&oacute; y cu&aacute;l es su objetivo.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, nace como un reto y tambi&eacute;n casi como una necesidad en el mercado. A m&iacute; siempre me ocurre lo mismo: Cuando me preguntan a qu&eacute; me dedico y yo digo que a los videojuegos, la gente de fuera del sector suele decir: &ldquo;Vaya, te lo tienes que pasar bien, todo el d&iacute;a jugando&rdquo;, y ah&iacute; es cuando me cabreo (poquito) y me doy cuenta de que la gente de fuera del sector no se toma esto como una industria, se cree que los que nos dedicamos a esto no sufrimos por madrugar, no tenemos fin de mes ni hipoteca, ni letras que pagar.
    </p><p class="article-text">
        De esta <strong>necesidad de hacer industria</strong> y de que la gente se tome en serio los videojuegos en nuestro pa&iacute;s surge BadLand Indie, aparte de para evitar la fuga del talento creativo espa&ntilde;ol.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Trabaj&aacute;is con varios estudios a los que ofrec&eacute;is asesoramiento, difusi&oacute;n y medios para sacar adelante sus proyectos. Pero a efectos puramente pr&aacute;cticos y salvando escalas, &iquest;qu&eacute; diferencia hay entre vuestro caso y el de una gran editora que cuenta con varios estudios internos formados por centenares de personas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues que si no fuese por BadLand Indie, muchos proyectos para consolas nunca ver&iacute;an la luz porque una gran editora nunca los sacar&iacute;a, por cuestiones estrat&eacute;gicas y/o econ&oacute;micas. Aparte de que jam&aacute;s asesorar&iacute;an para sacar proyectos adelante. Adem&aacute;s, no hay ninguna 100% espa&ntilde;ola con intenci&oacute;n de hacer industria en Espa&ntilde;a.
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        <strong>&iquest;A qu&eacute; altura consider&aacute;is que debe estar la l&iacute;nea divisoria entre la rentabilidad y la libertad creativa para que lo que todos entendemos como videojuegos indies no desaparezca?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Son aspectos diferentes, la empresa busca la rentabilidad y el/los creador/es la libertad creativa. Donde confluyen estos dos intereses es donde entra en juego la negociaci&oacute;n, no hay m&aacute;s misterio. Si para la empresa no es rentable no lo saca, y si para el/los creador/es se vulnera su capacidad creativa, no lo lanza con esa empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A sabiendas de que actualmente existe una escena indie espa&ntilde;ola efervescente, &iquest;qu&eacute; proceso de filtrado segu&iacute;s a la hora de decidiros por apoyar a un estudio concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Intentamos siempre apoyar a los creadores sea cual sea su producto. Tiene que tener ciertos par&aacute;metros de calidad y mostrar que puede llevar a cabo el proyecto que tiene entre manos, es decir, que sabe lo que hace.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Uno de vuestros objetivos es &lsquo;hacer industria del videojuego en Espa&ntilde;a&rsquo;. Explicadnos un poco c&oacute;mo veis la industria del videojuego espa&ntilde;ola, qu&eacute; potenciales tiene y de qu&eacute; pie cojea.</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a somos tremendamente creativos y este es el principal valor que tenemos como creadores de videojuegos. Y el pie del que cojea es que <strong>no tenemos todav&iacute;a conciencia de industria</strong>, y por esa raz&oacute;n los estudios de videojuegos fuera de Espa&ntilde;a est&aacute;n llenos de espa&ntilde;oles. Eso es lo que nosotros queremos enmendar, hacer que la gente se pueda ganar la vida en nuestro pa&iacute;s haciendo videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si ponemos nuestra industria en una tabla junto a la de pa&iacute;ses de nuestro entorno como Reino Unido, Suecia, Francia y Polonia, &iquest;qu&eacute; nivel ocupar&iacute;a? &iquest;Cu&aacute;l es el motivo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues depender&iacute;a de los valores que pusi&eacute;ramos a esa tabla&hellip; En los pa&iacute;ses que hab&eacute;is puesto Espa&ntilde;a destaca m&aacute;s en algunas cosas y en otras menos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Contadnos qu&eacute; podemos encontrar dentro del cat&aacute;logo de BadLand Indie. S&eacute; que es dif&iacute;cil, pero si tuvierais que destacar uno, &iquest;cu&aacute;l ser&iacute;a? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya tenemos cerrados por el momento siete productos, si no recuerdo mal: <em>Heart &amp; Slash</em>, <em>Anima: Gate of memories</em>, <em>Awe</em>, <em>Ginger: Beyond the crystal</em>, <em>Castles</em>, <em>Anoxemia</em>, <em>Illusoria</em>&hellip; Y amamos a todos con toda nuestra alma. En nuestra web pod&eacute;is encontrar m&aacute;s informaci&oacute;n con detalle.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;C&oacute;mo es la relaci&oacute;n con los diferentes estudios? &iquest;Todos tienen, como quien dice, los mismos &lsquo;derechos, deberes y libertades&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, no es en plan Revoluci&oacute;n Francesa, de derechos libertades y tal (risas). Establecemos contratos mercantiles y son todos m&aacute;s o menos con las mismas condiciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Y entre ellos, &iquest;existe una relaci&oacute;n fluida de intercambio de ideas o trabajan de forma completamente independiente unos de otros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Nos llegan proyectos que ya est&aacute;n en proceso, as&iacute; que las ideas suelen estar bastante cimentadas por parte de los estudios de desarrollo. Nosotros damos algunas recomendaciones y ayudamos t&eacute;cnica y tecnol&oacute;gicamente a portar el producto a diferentes plataformas. Pero siempre nuestra relaci&oacute;n con ellos es fluida, y si bien trabajamos con cada uno de ellos por separado, s&iacute; puede darse el caso de que algunos de ellos est&eacute;n trabajando simult&aacute;neamente en el mismo espacio f&iacute;sico, que es nuestra oficina, aunque cada uno en su proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Est&aacute;is pensando en ampliar con nuevos estudios y juegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, claro, nuestra intenci&oacute;n es hacer industria y poder vivir de ello, no es un hobby o un capricho que tenemos. As&iacute; que nuestro objetivo es ir ampliando nuestro cat&aacute;logo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y si estuviera en vuestra mano poder fichar a cualquier estudio dentro de la escena indie nacional, &iquest;a qui&eacute;n le echar&iacute;ais el guante sin dudarlo? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Imagin&aacute;is lo chungo que ser&iacute;a decir que amamos a una compa&ntilde;&iacute;a m&aacute;s que a otra? Amamos a todas por igual (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Acabamos con un &uacute;ltimo mensaje:</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Much&iacute;simas gracias por entrevistarnos y darnos la oportunidad de contaros algunas de nuestras &lsquo;cosillas&rsquo;!
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&iexcl;Nunca olvid&eacute;is que m&aacute;s all&aacute; de las superproducciones y los triple A, hay un mundo repleto de joyas por descubrir y a las que jugar!!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_1_2671626.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 17 May 2015 11:30:31 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[10 Momentos de Videojuegos para recordar]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/reportaje-momentos-videojuegos-para-recordar_1_4286448.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/af90192f-4ccd-47bb-a1ab-beedd40333c8_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="10 Momentos de Videojuegos para recordar"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hacemos un repaso de diez momentazos de la historia de los videojuegos que se han quedado grabados en la mente de los jugadores.</p></div><p class="article-text">
        Todos nos hemos quedado con la boca abierta en alg&uacute;n momento puntual de un videojuego, o hemos llorado como un ni&ntilde;o peque&ntilde;o, o hemos notado como las pulsaciones nos sub&iacute;an al m&aacute;ximo. Esa es una de las grandes ventajas de los videojuegos. Nos hacen re&iacute;r, llorar, nos pegan sustos de muerte y logran que nos den subidones de adrenalina.
    </p><p class="article-text">
        No hay un jugador que se precie que no recuerde algunos momentos de la historia de los videojuegos con cari&ntilde;o, ya sea por su espectacularidad o por lo que significan para las franquicias y sagas m&aacute;s famosas.
    </p><p class="article-text">
        Desde <strong>JuegoReviews</strong> hemos hecho una peque&ntilde;a recopilaci&oacute;n de <strong>diez momentazos que nos marcaron de alguna forma</strong>. &iquest;Quieres conocer nuestras preferencias?
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>El enfrentamiento final de Altair contra Al-Mualim</strong> en el primer <strong>Assassin's Creed</strong> es un momento memorable de la historia de los videojuegos, no s&oacute;lo porque tenemos que enfrentarnos a nuestro maestro, el que nos ha guiado y ense&ntilde;ado a lo largo de todo el juego, sino porque es la primera vez que vemos el Fruto del Ed&eacute;n en funcionamiento. Antes de este combate, pens&aacute;bamos que Assassin's Creed estaba centrado &uacute;nicamente en la lucha entre Templarios y Asesinos, pero con la llegada del Fruto y la revelaci&oacute;n del resto de Fragmentos del Ed&eacute;n, vimos que en la franquicia hab&iacute;a muchos secretos por descubrir.
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Y pasamos de un enfrentamiento final a otro. <strong>La lucha definitiva entre Kratos y su n&eacute;mesis, el dios Ares</strong>, en <strong>God of War</strong>. Un gran momento, y no s&oacute;lo porque luchamos contra un jefe final especialmente poderoso y espectacular, sino porque es el responsable de todas nuestras desgracias. Durante toda la aventura nos hemos enfrentados a minotauros, c&iacute;clopes, arp&iacute;as y toda clase de monstruos en busca del poder para vengarnos del dios de la guerra, y ha llegado el momento del cara a cara. Si a eso sumamos las alucinaciones y recuerdos con la esposa e hija de Kratos, nos encontramos ante uno de los momentos m&aacute;s emocionantes vistos en un videojuego. Por supuesto la saga God of War nos ha obsequiado con cientos de combates espectaculares, pero por la intensidad y lo que significa para Kratos, nos quedamos con &eacute;ste.
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    </figure><p class="article-text">
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    </p><p class="article-text">
        Nunca un <strong>viaje en tren</strong> fue tan emocionante como el de <strong>Uncharted 2: El Reino de los Ladrones</strong>. Al principio del juego nos muestran a Nathan Drake hecho un gui&ntilde;apo, en los restos destrozados del tren tras un accidente monumental. Despu&eacute;s toca retroceder y empezar la aventura, siempre con las im&aacute;genes del transporte en mente. Por ello, cuando nos toca subirnos en &eacute;l, las expectativas son alt&iacute;simas. Y lo cierto es que no decepciona. Cada minuto que pasamos en ese tren es un minuto donde la adrenalina y la acci&oacute;n dominan el panorama. La saga Uncharted nos ha obsequiado multitud de estas escenas de acci&oacute;n, pero sin duda elegimos &eacute;sta, no s&oacute;lo por la escena en s&iacute; (&iexcl;Alucinante!) sino por c&oacute;mo la anticipan. &iexcl;Eso s&iacute; es sembrar la intriga!
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        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Si hay algo que muchos jugadores recordaremos siempre es <strong>la primera vez que nos encontramos cara a cara con un drag&oacute;n</strong> en <strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong>. Y no nos referimos al espectacular pr&oacute;logo en el que el ataque de Alduin nos salva de un afeitado demasiado apurado por parte del verdugo, sino al primer combate, poco despu&eacute;s de empezar la aventura. El gigantesco reptil se planta ante nosotros lanzando bocanadas de fuego, y es cosa nuestra acabar con &eacute;l. &iquest;Y qu&eacute; conseguimos al hacerlo? Nada m&aacute;s y nada menos que su alma, as&iacute; como la gran revelaci&oacute;n de que somos&nbsp;dovahkiin (Sangre de Drag&oacute;n), el &uacute;nico que puede absorber el poder que contienen estas criaturas m&iacute;ticas. &iquest;Puede haber instante m&aacute;s &eacute;pico y prometedor?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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        Y de reptil gigantesco, pasamos a monumental monstruo de piedra, tambi&eacute;n gigantesco. S&iacute;, hablamos de <strong>Shadow of the Colossus</strong> y de la <strong>primera vez que, cabalgando a lomos de nuestro leal Agro, nos encontramos con un Coloso</strong>. &iquest;Qui&eacute;n no estuvo a punto de manchar los pantalones al encontrarse con semejante mole de piedra, capaz de destrozarnos de un plumazo? &iquest;&iquest;Y se supone que tenemos que acabar nosotros solos con esa cosa?? Por suerte los jugadores de videojuegos tenemos un sexto sentido para estas cosas y encontramos la forma de escalar por el bicho hasta alcanzar sus puntos d&eacute;biles. Sin duda, uno de los enfrentamientos m&aacute;s &eacute;picos y que m&aacute;s han quedado grabados en nuestra memoria.
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        La saga <strong>Metal Gear</strong> nos ha dado momentos inolvidables, pero aqu&iacute; seguimos teniendo en mente <strong>la revelaci&oacute;n de qui&eacute;n es Master Miller en realidad</strong>. Despu&eacute;s de pasar todo el juego siguiendo sus consejos por radio, nos llevamos la sorpresa de que... &iexcl;Es un impostor! (&iexcl;Maldito! &iexcl;Yo confiaba en ti!) En realidad se trata de Liquid Snake, que ha estado jugando con nosotros para que activemos las cabezas nucleares de Metal Gear Rex. &iexcl;La m&aacute;xima traici&oacute;n entre las traiciones! Y es que en el fondo nos gusta que jueguen con nuestros sentimientos... Siempre que sea en un juego.
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        Otra escena para la posteridad nos la trajo el primer <strong>Resident Evil</strong>, hace muchos, muchos a&ntilde;os. Porque, &iquest;qui&eacute;n no recuerda <strong>la primera vez que llegamos a la temible Mansi&oacute;n Spencer</strong> con un escalofr&iacute;o? Perseguidos por los perros infectados, incapaces de hacerles frente, el equipo Alpha de S.T.A.R.S. entra en el que parece que va a ser un refugio de la tormenta y las alima&ntilde;as, pero no. No podr&iacute;an haber elegido peor sitio. No es una escena espectacular, pero la elegimos por lo mucho que significa para los fans de la saga. &iexcl;Es el comienzo de una de las sagas de terror y acci&oacute;n m&aacute;s prol&iacute;ficas de la historia de los videojuegos! No pod&iacute;a faltar en nuestra lista.
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        Nuestro siguiente momento memorable es tambi&eacute;n uno de los m&aacute;s tristes. En <strong>Final Fantasy VII</strong> <strong>la muerte de Aerith</strong> <strong>a manos de Sephiroth</strong> nos impact&oacute; y conmovi&oacute; a todos, y todav&iacute;a son miles de jugadores los que consideran esta secuencia la m&aacute;s emotiva en la historia de los videojuegos. Y no por la muerte en s&iacute;, sino por todo lo que la rodea. Que la joven desaparezca sin poder decir unas &uacute;ltimas palabras a Cloud, la m&uacute;sica, el simbolismo de cada detalle... Eso por no hablar de la despedida. Sobran las palabras.
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        Por supuesto, no podr&iacute;a faltar alguno de los grandes momentos que nos ha dado <strong>The Legend of Zelda</strong>. Y, entre todos ellos, hemos escogido el <strong>instante en que obtenemos la Espada Maestra en Ocarina of Time</strong>. Tras cumplir todos los requisitos para hacernos con la espada, llegamos al Templo del Tiempo deseando hacernos con el preciado filo. Lo que no sospech&aacute;bamos es que al tocarla iba a desatarse... lo que se desata. Trifuerza, maldad contenida, han pasado siete a&ntilde;os... Y salir y encontrar que todo Hyrule ha cambiado, y que a&uacute;n nos quedan muchas aventuras. Simplemente, un momento &eacute;pico.
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        Y por &uacute;ltimo, si hablamos de momentos memorables no podemos olvidar los muchos instantes que nos ha dado Half Life. Nosotros nos quedamos con el comienzo de <strong>Half Life 2</strong>, cuando <strong>Gordon Freeman despierta para descubrir que la Tierra ha sido invadida</strong> por una misteriosa raza extraterrestre que ha esclavizado a la humanidad. &iexcl;Menudo impacto para el pobre Freeman! No s&oacute;lo se encuentra en una sociedad dictatorial al m&aacute;s puro estilo Orwell, sino que encima los dictadores son extraterrestres. Memorable es poco.
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    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Fri, 10 Apr 2015 12:15:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[10 Momentos de Videojuegos para recordar]]></media:title>
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