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    <title><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiario.es - Reportajes]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bcf7c8ab-3efc-4a4d-b851-607f89434a6d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Juanma, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan, respectivamente un medio dedicado a dar visibilidad al sector indie de habla hispana y una plataforma gracias a la cual los desarrolladores pueden recibir feedback y lograr una mayor difusión.</p></div><p class="article-text">
        Siempre lo he dicho; por mucho que lleve meses entrevistando a estudios independientes espa&ntilde;oles, mi principal objetivo es aprender de cada una de las entrevistas que realizo. El motivo es simple, a&uacute;n en estos tiempos existe un abismo entre lo que consideramos videojuegos comerciales, aquellos que ni&ntilde;os y no tan ni&ntilde;os piden a los Reyes Magos, y los <strong>videojuegos independientes/alternativos</strong>, t&iacute;tulos que suelen escaparse de lo convencional para alegr&iacute;a de aquellos que ya estamos hasta las g&oacute;nadas de shooters gen&eacute;ricos y simuladores futbol&iacute;sticos. Desgraciadamente en este campo yo soy un mero iniciado; como quien dice acabo de sacarme la &lsquo;L&rsquo; y trato de acelerar en mitad de la autopista guiado por la inocencia, por ese sentimiento de que nada malo puede pasarme s&oacute;lo por llevar puesto el cintur&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por eso he cre&iacute;do m&aacute;s que conveniente charlar no ya con un nuevo estudio, que hoy en d&iacute;a los hay a patadas, como para mantener viva esta secci&oacute;n semanal por los siglos de los siglos, si no con un verdadero experto en la materia, alguien que lleva ya bastante tiempo siguiendo la pista a nuestros desarrolladores. Hablo de <strong>Juan Manuel Moreno</strong>, co-fundador de Nivel Oculto e Indiefan.
    </p><p class="article-text">
        Si acab&aacute;is de salir de una cueva o si bien os est&aacute;is iniciando en esto de los videojuegos indies, toca decir que <a href="http://niveloculto.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nivel Oculto</a> es una p&aacute;gina web que se ha convertido en referente para los amantes de lo indie de habla hispana, mientras que <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a> es una nueva plataforma que permite al desarrollador medir la aceptaci&oacute;n de su propuesta entre los futuros usuarios y conseguir una mayor difusi&oacute;n, dos temas cruciales para todo aquel que se propone crear un videojuego sin ser, qu&eacute; deciros, Peter Molyneux o cualquier otro genio medio loco e h&iacute;per medi&aacute;tico de esos que arrojan a una cazuela una pizca de brillantez y otra de egolatr&iacute;a para crear algo que amas y aborreces a partes iguales.
    </p><p class="article-text">
        Pero sobre todo de lo que quiero hablar con Juanma es de Indiefan, porque es un proyecto que personalmente conoc&iacute; en el <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_0_453905236.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ZeroUno</a> de noviembre &ndash;s&iacute;, ya he dicho que voy con bastante retraso&ndash; y la verdad es que me pareci&oacute; bastante interesante. Desde luego no s&eacute; si llegar&aacute; a convertirse en el vadem&eacute;cum de los indies, pero creo que al menos trata de impulsar una idea que merece ser explorada y compartida. Vamos a ello.
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        <strong>Empecemos siendo tan originales como siempre: qu&eacute; es Indiefan y cu&aacute;l es su objetivo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Indiefan es una plataforma que permite a los desarrolladores adquirir feedback de sus proyectos mientras consiguen difusi&oacute;n. Simplific&aacute;ndolo mucho podr&iacute;amos decir que es algo as&iacute; como Kickstarter, pero los usuarios en lugar de apoyar con dinero apoyan a trav&eacute;s de sus redes sociales. Para ello los desarrolladores crean una campa&ntilde;a en la que ense&ntilde;an su proyecto a los usuarios y les piden a &eacute;stos una cantidad de votos para &lsquo;validar&rsquo; su propuesta. Los usuarios pueden comentar la campa&ntilde;a directamente con el desarrollador, y si les gusta lo que ven, pueden apoyarla vot&aacute;ndola a trav&eacute;s de su red social. Si la campa&ntilde;a alcanza un n&uacute;mero de votos previamente determinado por el desarrollador, se lanza un mensaje a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios que la hayan votado para darle una mayor promoci&oacute;n. Ahora que lo leo quiz&aacute;s no sea tan simple.
    </p><p class="article-text">
        El objetivo final es proporcionar al desarrollador una herramienta sencilla con la que medir la aceptaci&oacute;n de su proyecto en una fase temprana de desarrollo. Crear un juego no es sencillo. Por el camino siempre est&aacute;n surgiendo dudas, que van desde el apartado art&iacute;stico hasta la implementaci&oacute;n de mec&aacute;nicas, por lo que consideramos que es interesante otorgar un espacio en el que esas dudas se enfrenten al veredicto de un posible jugador final.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vale, y c&oacute;mo surgi&oacute; esta idea. H&aacute;blanos de los cerebros que hay detr&aacute;s. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llevamos dentro del mundillo (&iquest;se dice todav&iacute;a mundillo?, &iquest;lo dicen los youtubers?) desde que en 2010 empezamos con Nivel Oculto, una web que comenz&oacute; sin un objetivo claro y que ella solita ha ido desvi&aacute;ndose hacia el sector independiente de una manera tan natural que ahora pr&aacute;cticamente no hablamos de otra cosa. Nos hemos afianzado como una web de referencia en castellano sobre el sector indie, as&iacute; que como podr&aacute;s imaginar no hacemos otra cosa que ampliar la plantilla de mayordomos que nos acompa&ntilde;an en nuestros yates. Pero esta vida de lujo y desenfreno no nos ha alejado de la gente normal, de nuestra gente, esos peque&ntilde;os desarrolladores que sobreviven a base de snacks y bebidas energ&eacute;ticas mientras pierden la vista delante de un monitor y tratan de retener a sus parejas explic&aacute;ndoles que alg&uacute;n d&iacute;a ser&aacute;n muchimillonarios. En su momento nos dimos cuenta de que en Nivel Oculto no d&aacute;bamos abasto para otorgar el hueco que se merec&iacute;a el desarrollo independiente de habla hispana, y pensamos que necesit&aacute;bamos una plataforma diferente, pero complementaria, que hiciese justicia a todos esos Quijotes digitales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Centr&eacute;monos en el tema de la difusi&oacute;n. Efectivamente en Indiefan consider&aacute;is que esta es una de las mayores trabas a las que tiene que hacer frente el desarrollador indie. En dicho sentido, qu&eacute; crees que han estado haciendo bien y mal hasta ahora. &iquest;Alg&uacute;n ejemplo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        El mayor problema al que se enfrenta lo indie es que su propia concepci&oacute;n obliga a los implicados a ser algo as&iacute; como hombres del renacimiento. Hablamos de grupos habitualmente peque&ntilde;os que han de desarrollar el juego, buscar financiaci&oacute;n, manejar redes sociales, contactar con prensa y de vez en cuando comer. Todo esto es imposible si no eres un pro-hombre o P&eacute;rez Reverte, por lo que alguna parte del proceso suele flaquear, y este suele ser en muchas ocasiones la relaci&oacute;n con la prensa. Yo no soy qui&eacute;n para dar consejos, pero puedo poner ejemplos, y ese sin dudarlo ser&iacute;a Luis Oliv&aacute;n de Fictiorama, creadores de Dead Synchronicity. Su labor con la prensa me parece el paradigma de lo que cualquier estudio o desarrollador independiente deber&iacute;a intentar hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; requisitos ped&iacute;s a un desarrollador para que pueda meter su juego en Indiefan? &iquest;Qu&eacute; es lo que aconsej&aacute;is a la hora de realizar una campa&ntilde;a para que pueda tener &eacute;xito?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestros requisitos son m&iacute;nimos, se limitan a aquello que consideramos imprescindible para mantener la esencia de la plataforma. La campa&ntilde;a ha de estar bien presentada, es decir, debe contener informaci&oacute;n escrita sobre el t&iacute;tulo, as&iacute; como cualquier elemento en forma de imagen, v&iacute;deo o sonido que permita al usuario hacerse una mejor idea del acabado final del mismo. Pensamos que si un usuario va a prestar su propia red social para promocionar un juego, al menos que pueda enorgullecerse de ello.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a los consejos para que una campa&ntilde;a tenga &eacute;xito, lo principal es tener una perspectiva conservadora del nivel de aceptaci&oacute;n de la propuesta. Siempre es mucho mejor quedarse algo corto a la hora de pedir votos y alcanzar el objetivo, que venirse arriba y no completar la campa&ntilde;a, porque entonces no se publicar&aacute;n los votos a trav&eacute;s de las redes sociales de los usuarios. Luego evidentemente est&aacute; el hecho de saber explicar correctamente el proyecto. Est&aacute; claro que un juego entra primeramente por los ojos, pero si el contenido art&iacute;stico no es el mayor fuerte de tu juego, has de saber enfocar la campa&ntilde;a hacia aquellos puntos que quieres destacar.
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        <strong>Te voy a pedir n&uacute;meros como si fueras un se&ntilde;or Ministro ante el Congreso. Cu&aacute;ntos juegos se han presentado a Indiefan y cu&aacute;ntos de ellos han logrado su objetivo. &iquest;Puedes ilustrarme con alg&uacute;n que otro caso concreto?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuese un ministro esquivar&iacute;a la pregunta h&aacute;bilmente pero hemos venido a jugar, as&iacute; que ah&iacute; va. Hemos recibido algo m&aacute;s de 100 proyectos, de los cuales hemos aprobado 23. De estos, &uacute;nicamente 2 han salido adelante en el momento de contestar tus preguntas, aunque ahora mismo tenemos dos que seguramente tambi&eacute;n lo conseguir&aacute;n. El tema de la consecuci&oacute;n del objetivo va en parte ligado a lo que comentaba anteriormente. Aquellos que han conseguido el objetivo han realizado fuertes esfuerzos a trav&eacute;s de sus propias redes sociales para dar a conocer la campa&ntilde;a, lo cual ha terminado dando resultado. De todos modos ha habido t&iacute;tulos que se han visto perjudicados por ofrecernos su apoyo al comienzo de nuestra andadura, como LaraaN, Missing Translation o FreezeME, poseedores todos ellos de una calidad envidiable que no supimos &lsquo;vender&rsquo; correctamente en su momento. Por &uacute;ltimo est&aacute; el hecho de que la propia plataforma va encuadrando los niveles de &eacute;xito, es decir, ha tenido que pasar un tiempo para que todos podamos empezar a calcular qu&eacute; tipo de objetivos son realistas y cu&aacute;les se antojan imposibles en este momento.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ahora que Indiefan ya lleva un tiempo rodando, &iquest;c&oacute;mo valoras su evoluci&oacute;n y, sobre todo, su aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Creo que la aceptaci&oacute;n entre los desarrolladores es buena, puesto que les permite un lugar donde dar a conocer su juego sin m&aacute;s esfuerzo que media hora delante de la pantalla creando la campa&ntilde;a. En cuanto a la evoluci&oacute;n de la plataforma nos hemos dado hasta el Q1 el pr&oacute;ximo a&ntilde;o para ir anotando cada una de sus debilidades y preparar una versi&oacute;n hipervitaminada que nos permita mejorar a todos los niveles. Digamos que el objetivo inicial era ense&ntilde;ar la plataforma e ir aprendiendo de ella para reforzar sus aspectos positivos y minimizar los negativos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Al final esto va de captar la atenci&oacute;n de los futuros jugadores. &iquest;Salen las cuentas? &iquest;Est&aacute;is consiguiendo que la comunidad gamer se involucre a&uacute;n m&aacute;s con el sector indie?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La respuesta corta es no. La respuesta larga es que sab&iacute;amos que ser&iacute;a complicado atraer a la gente para que preste su red social como apoyo a un desarrollador independiente a cambio de nada. En este momento todos los esfuerzos de nuestros monos amaestrados se centran en mejorar este aspecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Campa&ntilde;a para conseguir financiaci&oacute;n en Kickstarter, campa&ntilde;a para conseguir luz verde en Steam Greenlight, ahora tambi&eacute;n campa&ntilde;a para lograr difusi&oacute;n&hellip; al final los desarrolladores van a pasar m&aacute;s tiempo en campa&ntilde;a que los pol&iacute;ticos, y ya sabes que eso conlleva estr&eacute;s, alopecia, p&eacute;rdida de la inocencia y otros muchos problemas que no cubre la Seguridad Social. &iquest;No crees que se nos van a descentrar con tanta historia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo antes de empezar con esto ten&iacute;a una melena rojiza como el fuego del infierno, pero ahora el sol se refleja en mi cabeza deslumbrando a las palomas. Efectivamente, todo esto es demasiado para cualquiera, pero por el momento forma parte de distintos procesos del desarrollo. No puedo comparar Indiefan con Kickstarter o Greenlight porque ser&iacute;a rid&iacute;culo, pero en cualquier caso cada una de ellas se centra en un objetivo diferente que valida una parte diferente del desarrollo complement&aacute;ndose entre s&iacute;. Otra cosa es que un estudio independiente medio sea capaz de asumir el camino de espinas a nivel promoci&oacute;n que tiene por delante cualquier desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Responde ahora como co-fundador de Nivel Oculto: &iquest;c&oacute;mo ves la actual relaci&oacute;n entre la prensa del videojuego y los desarrolladores indies nacionales? &iquest;Crees que por norma no obtienen la visibilidad que merecen frente a los proyectos de fuera y las superproducciones?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a ocurre una cosa muy rara, y es que existe un d&eacute;ficit de atenci&oacute;n que se mezcla con un exceso de optimismo. Lo primero se va solucionando poco a poco por parte de los medios grandes, quienes ven en el desarrollo espa&ntilde;ol una manera de rellenar sus exigencias de contenido. Quiz&aacute;s no sea la mejor manera de abordarlo, pero desde luego mejor esto que nada. Lo curioso es que desde esas mismas fuentes se nos vende el boom de desarrollo patrio como una especie de milagro econ&oacute;mico cuando aqu&iacute; casi nadie gana un euro. Digamos que la relaci&oacute;n entre prensa y desarrollo es muy espa&ntilde;ol y mucho espa&ntilde;oles.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Hasta el punto de que no son pocos los que nos acusan de ser demasiado benevolentes cuando un juego nos llega firmado por un estudio espa&ntilde;ol&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nosotros al menos lo somos, pero &uacute;nicamente en el tema de la cobertura. Mira, Javier Alem&aacute;n (el otro administrador de Nivel Oculto) y yo llegamos a un acuerdo con respecto al contenido de la web hace tiempo. La cosa consiste en que no hablar&iacute;amos de nada que no nos interesara. Esto descarta muchos juegos, pero con el desarrollo espa&ntilde;ol hacemos una discriminaci&oacute;n positiva porque creemos que es necesaria. &iquest;Significa esto que vamos a hablar bien de un juego porque se haya desarrollado en Murcia? No, significa que le vamos a prestar una especial atenci&oacute;n porque se ha desarrollado en Murcia. Luego la cr&iacute;tica ser&aacute; como nosotros la entendemos, que es un di&aacute;logo entre la obra y el autor de la cr&iacute;tica, y en este sentido puede (o no) que el hecho de ser un t&iacute;tulo espa&ntilde;ol tenga (o no) importancia, pero esto tambi&eacute;n lo hacemos con otro tipo de juegos vengan de donde vengan. No entiendo esa man&iacute;a de algunos por impedir la contextualizaci&oacute;n de la obra. No digo que sea imprescindible, pero en algunos casos me parece interesante. Te pongo un ejemplo. Hace unos meses sacamos la cr&iacute;tica de un t&iacute;tulo independiente llamado Neverending Nightmares creado por Matt Gilgenbach, un tipo que padece un trastorno obsesivo-compulsivo, el cual se ve reflejado de manera evidente en el juego. Yo no entiendo esa cr&iacute;tica sin conocer estos detalles sobre el autor porque los considero imprescindibles para comprender el t&iacute;tulo. Yo no s&eacute; si el hecho de que un videojuego sea espa&ntilde;ol tiene importancia hasta que lo juego, pero si la tiene lo voy a decir. Dead Synchronicity por ejemplo me parece un reflejo estupendo de la crisis de los &uacute;ltimos a&ntilde;os en este santo pa&iacute;s. Otra cosa es que empecemos con &lsquo;es que en Espa&ntilde;a s&oacute;lo se hacen juegos de la Guerra Civil&rsquo;. Entonces &uacute;nicamente queda irse a una esquina a llorar mientras te agarras muy fuerte las rodillas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>C&oacute;mo ves el presente y futuro de la industria patria. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vivimos el mejor momento de desarrollo patrio desde la mal llamada &ldquo;Edad de Oro&rdquo; del videojuego espa&ntilde;ol. Hay literalmente cientos de personas llenas de talento trabajando en diferentes proyectos con intereses muy diversos. T&uacute; has entrevistado a un buen pu&ntilde;ado y puedes dar cuenta de ello. En cuanto al futuro no soy demasiado optimista. Me temo que estamos cometiendo los mismos errores que se cometieron en los 80, con la &uacute;nica ventaja de que aparentemente no vamos a sufrir un colapso similar al de la llegada de los 16 bits. Se est&aacute; trabajando &uacute;nicamente en una direcci&oacute;n, que es en la del desarrollo, y nos falta trabajar de arriba hacia abajo con la creaci&oacute;n de publishers centrados en el contenido independiente. No se trata de inventar nada, es algo que se lleva haciendo durante d&eacute;cadas en sectores como la m&uacute;sica o el cine, en la que los sellos independientes se especializan en propuestas concretas que ayudan a los desarrolladores a focalizar su producto. Tengo la sensaci&oacute;n de que hay mucha gente haciendo cosas buenas pero no hay nadie al otro lado escuchando. De momento s&oacute;lo tenemos cifras, que no es poco, pero no es suficiente a medio plazo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Dir&iacute;as lo mismo si fueras Sandro Rey? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Si fuera Sandro Rey me pasar&iacute;a el d&iacute;a entero investigando c&oacute;mo fusionarme con Mario Vaquerizo para crear al Hombre de Vitruvio Televisivo. Tambi&eacute;n me lo imagino viendo los mejores momentos de Hugo en el Telecup&oacute;n en un loop infinito, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aprovechando que lo tuyo es dar difusi&oacute;n, vamos all&aacute; con una pregunta t&iacute;pica: &iquest;A qu&eacute; estudios espa&ntilde;oles hay que tener bien localizados en el radar? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Magn&iacute;fica pregunta con la que buscarme enemigos, te lo agradezco. Centr&aacute;ndome en lo que est&aacute; por venir y en mis gustos personales, que nada tienen que ver con la calidad de un proyecto, te puedo decir que dos de los juegos que m&aacute;s espero para el pr&oacute;ximo a&ntilde;o son Rise &amp; Shine y Crossing Souls, de Super Awesome Mega Team y Fourattic respectivamente. Luego hay gente que tiene proyectos entre manos muy interesantes, como Blooming Buds Studio (Calendula), Team Gotham (The Guest), Alike (Love You to Bits), Baroque Decay (Catequesis), Protocol Games (Song of Horror), Trim Tangle (Therefore), AlPixel Games (A Place for the Unwilling) o Asthree Works (Paradise Lost: First Contact).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para ir acabando, vamos a darle al cl&aacute;sico minijuego. Dejo caer alguna que otra cuesti&oacute;n para que contestes de forma r&aacute;pida, certera y&hellip; sin demasiado criterio. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una nueva forma de promoci&oacute;n para los estudios indies ser&iacute;a&hellip;</strong> Siempre he sido muy fan de cualquier performance radical. Gritos y sangre siempre son buenas combinaciones.</li>
                                    <li>- <strong>Tu videojuego indie favorito es aquel que&hellip;</strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Entiende el concepto indie como algo m&aacute;s all&aacute; de la miseria econ&oacute;mica.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>C&oacute;mo reaccionas cuando un estudio indie te invita a probar su &lsquo;nueva obra de arte&rsquo;. </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Acaricio mi gato. Sonr&iacute;o. Tomo un &uacute;ltimo trago de brandi&hellip; e intento encasquet&aacute;rselo a cualquiera de nuestros sufridos colaboradores.
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Buscando alcanzar a un p&uacute;blico &lsquo;m&aacute;s amplio&rsquo; Activision afirma en nota de prensa que van a probar a lanzar juegos de perfil &lsquo;alternativo/independiente&rsquo;. &iquest;Qu&eacute; esperas de algo as&iacute;? </strong></li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Inaugurar&iacute;an el post-indie. Unos genios.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tristemente toca decir adi&oacute;s. &iquest;Un &uacute;ltimo mensaje para los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto. Si se encuentran con un desarrollador independiente alguna vez, no lo duden y corran a abrazarlo. Seguro que lo necesita. Ah, y no olviden entrar diariamente en Nivel Oculto e Indiefan, sus p&aacute;ginas amigas.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/entrevista/hablan-los-indies-entrevista-indiefan_1_2287248.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:22:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Indiefan]]></media:title>
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      <title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/aaf119cb-e280-4e93-9f49-51e236270818_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más llega a su fin, por lo que es el momento de echar la vista atrás con el objetivo de dilucidar cuál es el Mejor Juego del Año, ese GOTY que todos debiéramos tener en la estantería. Pero pasando de rankings supuestamente objetivos hemos pedido la opinión tanto del equipo de Juegoreviews como de gente de fuera, colegas expertos del sector que o bien dirigen medios especializados independientes o bien intentan ganarse la vida como desarrolladores para dar no con el mejor juego, si no con los mejores, con esa colección de imprescindibles de 2015.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s llega a su fin. Podr&iacute;amos ponernos en plan &lsquo;nost&aacute;lgico-tr&aacute;gicos&rsquo;, gritando a los cuatro vientos que nos hacemos mayores, que necesitamos m&aacute;s tiempo, que a&uacute;n hay muchas cosas que queremos hacer en esta vida y que maldecimos todos esos d&iacute;as desperdiciados, esos d&iacute;as que se nos escapan entre las manos sin que hayamos hecho nada de provecho, como yo qu&eacute; s&eacute;, salvar a los bonobos de la extinci&oacute;n o acabar con el cambio clim&aacute;tico mediante el discurso m&aacute;s elocuente y conmovedor jam&aacute;s pronunciado en la historia del universo conocido.
    </p><p class="article-text">
        Pero no, lo cierto es que muchos sentimos que todo sigue m&aacute;s o menos igual que a finales de 2014. Unos han iniciado una nueva aventura, otros se han dado un casta&ntilde;azo contra el suelo, y al final poco importa que sea abril, junio o enero. Las cosas fluyen, sin m&aacute;s, si bien es cierto que por estas fechas viene siendo costumbre publicar un reportaje que recopile los &lsquo;mejores juegos&rsquo; vistos durante los &uacute;ltimos doce meses.
    </p><p class="article-text">
        Vale, en dicho sentido no somos el alfa y el omega de la innovaci&oacute;n. Todas las webs del mundo publican su ranking con el correspondiente GOTY en cabeza, elegido ya sea a dedo (lo conocido como la &lsquo;t&eacute;cnica Rajoy&rsquo;) o bien mediante una encuesta entre sus lectores (&iexcl;malditos progres!). Nosotros hemos pasado un poco de todo eso, por aquello de que elegir al &lsquo;<strong>Mejor Juego del A&ntilde;o</strong>&rsquo; es una cuesti&oacute;n m&aacute;s subjetiva que lo del famoso vestido azul o dorado de Twitter. Vamos, que es un gilimemez de proporciones &eacute;picas.
    </p><p class="article-text">
        Por eso hemos querido hacer algo totalmente subjetivo, contando con la colaboraci&oacute;n no s&oacute;lo de los propios integrantes de esa maravillosa web que es Juegoreviews, si no de gente ajena, de esos colegas cuya opini&oacute;n, ya sea por su curr&iacute;culo o por su costumbre de invitarnos a ca&ntilde;as, respetamos profunda y soberanamente.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de Guillermo G.M. y Alberto Venegas, de <strong>DeusEx Machina </strong>y <strong>Presura</strong> respectivamente, dos medios dedicados a los videojuegos que destilan amor a raudales y que se alejan de lo que viene siendo la prensa especializada tradicional. Por otro lado tenemos a toda una selecci&oacute;n de <strong>dise&ntilde;adores indies</strong>, m&aacute;s que nada porque su mente suele ir por otros derroteros, con picos de actividad paranormal que se salen de toda gr&aacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que rankings con los &lsquo;<strong>Mejores videojuegos de 2015</strong>&rsquo; encontrar&eacute;is a patadas, pero puede que ninguno tan especial, &iacute;ntimo, extra&ntilde;o y fard&oacute;n como este. Vamos a ello.
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        <strong>Rocket League</strong>
    </p><p class="article-text">
        Una agradable sorpresa para todos aquellos que busquen algo diferente. Con una propuesta basada en un concepto tan simpl&oacute;n y absurdo como un partido de futbol con coches, se esconde una aut&eacute;ntica joya para los amantes del juego competitivo online.
    </p><p class="article-text">
        Rocket League es uno de esos juegos f&aacute;ciles de controlar, dif&iacute;ciles de dominar, que se ha ganado por m&eacute;rito propio un lugar privilegiado en los e-Sports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Starcraft II Legacy of the Void</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ning&uacute;n amante de la estrategia en tiempo real puede ignorar el cierre de trilog&iacute;a de una saga que muchos consideran el referente en los RTS.
    </p><p class="article-text">
        Starcraft II Legacy of the Void regresa con una propuesta que ampl&iacute;a y modifica el juego hasta el punto de convertirlo en el cierre que muchos esperaban de la trilog&iacute;a a pesar de las enormes expectativas. Nuevas unidades, nuevos modos de juego, y sobre todo, un nuevo abanico de opciones con las que competir online.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Magicka 2</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un juego diferente, pero que esconde un sistema de control que har&iacute;a sonrojar a muchas superproducciones. El regreso de esta obra de culto nos ofrece juego cooperativo, un renovado repertorio de hechizos y uno de los retos m&aacute;s desafiantes y divertidos que se pueden encontrar hoy en d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Originalidad, sentido del humor a raudales, y la posibilidad de dedicar horas s&oacute;lo para descubrir el potencial de nuestros peque&ntilde;os hechiceros a la hora de combinar elementos para llenar nuestras pantallas de hechizos a cada cual m&aacute;s espectacular.
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        <strong>Ori and the Blind Forest</strong>
    </p><p class="article-text">
        Plataformas, un mundo fant&aacute;stico, y un apartado art&iacute;stico capaz de quitar el hipo. Ori and the Blind Forest ha sido uno de los juegos m&aacute;s bonitos que se han creado en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de un juego que se desmarca de muchos de los est&aacute;ndares habituales para convertirse en toda una experiencia sensorial cargada de desaf&iacute;o capaz de sorprender y cautivar hasta al jugador m&aacute;s fiel a las superproducciones de siempre.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Anno 2205</strong>
    </p><p class="article-text">
        El regreso de una de las sagas de gesti&oacute;n m&aacute;s populares regresa con una propuesta similar, pero aportando un nuevo nivel de belleza visual y cambios necesarios, sin renegar de sus ra&iacute;ces.
    </p><p class="article-text">
        Pocos juegos resultan tan satisfactorios a la hora de contentar a nuestra poblaci&oacute;n, mientras mantenemos el suministro de bienes y productos a nuestros exigentes ciudadanos, ya sean ejecutivos en la tierra o colonos en la luna.
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        2015 nos ha tra&iacute;do juegazos. Es la verdad, y probablemente ahora es el momento en el que deber&iacute;a decir &lsquo;Es imposible elegir, no puedo escoger s&oacute;lo uno, todos son geniales&rsquo;... Pero no. Todos sabemos c&oacute;mo va esto, as&iacute; que, &iquest;para qu&eacute; perder el tiempo diciendo que hay cientos de juegos maravillosos en el mercado si ya lo sabemos? Aqu&iacute; venimos a hablar de gustos, y yo tengo muy claro qu&eacute; juegos me han causado mejor impresi&oacute;n este a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, y por encima del resto, me toca decir <strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong>. Vale, muchos me tachareis de poco original, pero es que la &uacute;ltima aventura de Geralt de Rivia me ha fascinado desde que sali&oacute; a la venta. Como buen amante de los RPG, el mundo abierto y todo lo que tenga tufillo a fantas&iacute;a &eacute;pica, estaba muy hypeado por este juego, y lo cierto es que no me ha decepcionado en absoluto. Es gigantesco, es bonito, la trama engancha y tienes una libertad total. Adem&aacute;s, CD Projekt RED se lo ha currado con las actualizaciones y los contenidos extras.
    </p><p class="article-text">
        Pero por supuesto no es el &uacute;nico. Life is Strange ha sido otro de los juegos qu&eacute; m&aacute;s me ha gustado. Se aleja mucho de ser un juego perfecto, pero su historia, personajes y giros son estupendos. Adem&aacute;s, su est&eacute;tica es muy chula y se aleja de lo que estamos acostumbrados.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a t&iacute;tulos de acci&oacute;n pura y desenfrenada, elijo <strong>Evolve</strong>. La f&oacute;rmula de monstruos contra cazadores en un multijugador me gusta, y adem&aacute;s hay contenido de sobra para los m&aacute;s viciados. Puede que los cobros sean un poco desproporcionados, pero esa es otra historia.
    </p><p class="article-text">
        No quiero terminar sin se&ntilde;alar tambi&eacute;n <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, que si bien es normalito en t&eacute;rminos jugables, ha sido una de las mejores experiencias visuales de 2015, sin ninguna duda.
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        Elegir al mejor videojuego del a&ntilde;o es un ejercicio de introspecci&oacute;n nada sencillo y que suele acabar con conclusiones injustas. Los que nos dedicamos a la prensa especializada siempre nos dejamos por el camino aquel juego que tenemos menos fresco por haber salido a la venta a primeros de a&ntilde;o o aquel otro que no pudimos disfrutar en condiciones porque el bombardeo de t&iacute;tulos a analizar era digno de la Lutfwaffe.
    </p><p class="article-text">
        Un servidor ha catado personalmente casi todos los t&iacute;tulos que el grueso de jugadores y medios incluir&aacute;n en el &lsquo;Top Ten&rsquo; de lo mejor del a&ntilde;o: <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>, Fallout 4, Bloodborne, Batman: Arkham Knight, <strong>Hotline Miami 2</strong> y muchas otras joyas m&aacute;s peque&ntilde;itas pero con un encanto superior. Quedarse con uno s&oacute;lo es como tener que elegir entre la pierna izquierda y la derecha; la derecha es con la que pegas patadas al bal&oacute;n, pero de por s&iacute; sola &iquest;de qu&eacute; carajo te sirve?
    </p><p class="article-text">
        Por eso har&eacute; lo que hago siempre. &iquest;Cu&aacute;l es el mejor criterio para detectar un buen juego? Que sea divertido, que te enganche. Lo dem&aacute;s &ndash;sus posibles errores, sus tontunas, sus &lsquo;peros&rsquo; a nivel t&eacute;cnico, etc&eacute;tera&ndash; acaban pasando a un segundo plano cuando te ves sumergido durante horas y horas en sus adentros. Por eso se&ntilde;oras y se&ntilde;ores me quedo con <strong>Fallout 4</strong>. S&iacute;, definitivamente para un servidor ese es el JUEGO DEL A&Ntilde;O gracias a su capacidad para sumergirnos en un mundo bastante chungo, por supuesto, pero en el que es imposible quedarse de brazos cruzados.
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        De todos los juegos que han aparecido en 2015 destacar&iacute;a tres. El primero de ellos <strong>Pillars of Eternity</strong>. Una trama compleja, dura y gris, unos personajes profundos, perfilados y atractivos, un sistema de juego a&ntilde;ejo pero actualizado y ser el heredero espiritual de Baldur&acute;s Gate lo convierten en el mejor del a&ntilde;o. El segundo t&iacute;tulo a destacar en la cosecha de 2015 es <strong>Darkest Dungeon</strong>, juego indie financiado a trav&eacute;s de Kickstarter ambientado en un mundo de fantas&iacute;a oscura donde tu principal preocupaci&oacute;n ser&aacute; manejar el estr&eacute;s de tus personajes durante su descenso a los abismos. Uno de esos juegos que tras haber apagado el ordenador, sigues pensando en ellos. Por &uacute;ltimo, <strong>Fallout 4</strong>. Un juego que sabe sumergirte como ning&uacute;n otro en un mundo ficticio, agarrarte, absorberte y no devolverte a la realidad tras haber pasado una buena decenas de horas y haber sobrevivido a un yermo desamparado, cruel y despiadado.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://presura.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Presura</a>.
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        <strong>Nuclear</strong> <strong>Throne</strong>. Nuclear Throne. Nuclear Throne. Reci&eacute;n salido del early access ser&iacute;a necedad no hablar del tour de force de Vlambeer por el camino de la renovaci&oacute;n del arcade: una comunidad maravillosa que aporta feedback a un t&iacute;tulo al que ya se puede jugar y que est&aacute; haciendo historia. No le den importancia a las fallidas innovaciones mec&aacute;nicas de <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>; los suecos de Dennaton Games detonan tramas en paralelo que componen un cuadro lis&eacute;rgico mareante. <strong>Undertale</strong> sintetiza el RPG y alecciona sobre narrativa desde el di&aacute;logo. Qu&eacute; a&ntilde;o para el indie brit&aacute;nico te&ntilde;ido de steampunk (The Swindle, 80 Days) y su esfuerzo narrativo: Sunless Sea libera un cuarto de mill&oacute;n de palabras sobre un lecho marino de monstruos abisales. En Espa&ntilde;a <strong>Dead</strong> <strong>Synchronicity</strong> ilusiona: una aventura gr&aacute;fica que aborda la ucron&iacute;a desde la madurez; Missing Translation es la promesa de un videojuego indie espa&ntilde;ol fuerte, diverso y alternativo.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">DeusEx Machina</a>.
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        Durante el a&ntilde;o pos&eacute; la vista en varios videojuegos muy diferentes: uno de ellos es <strong>Kentucky</strong> <strong>Route</strong> <strong>Zero</strong> y el otro es <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong>. Cada uno me impresion&oacute; a su manera. Uno me encandil&oacute; desde el principio mientras que el otro me hizo conectar con una saga que siempre hab&iacute;a ignorado. Diferentes descubrimientos y diferentes sensaciones. M&aacute;s all&aacute; de estos t&iacute;tulos, he tenido grandes experiencias con otros desarrollos publicados este a&ntilde;o pero su conjunto no ha marcado un hito dentro de mi memoria.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Ac Ojeda</a>.
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        En Blooming Buds Studio nos ha costado ponernos de acuerdo, y nos hemos dado cuenta del poco tiempo que sacamos para jugar a las &uacute;ltimas novedades (a&uacute;n tenemos juegos pendientes de otros a&ntilde;os). Por un lado <strong>The Beginners Guide</strong> ha generado opiniones encontradas. Algunos enamorados y otros defraudados (a&uacute;n as&iacute;, recomendamos probarlo). <strong>Her</strong> <strong>Story</strong> nos ha parecido una de las apuestas m&aacute;s innovadoras. <strong>Undertale</strong>, otra de nuestras recomendaciones, nos ha cautivado recientemente. La est&eacute;tica de <strong>Ori and the Blind Forest</strong> nos ha dejado con los ojos como platos. Por cierto, los artistas dijeron que iban a jugar al <strong>Monster Hunter 4</strong> y volv&iacute;an, pero no fue as&iacute;. Si alguien les ve, por favor, que les diga que les esperamos.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Blooming Buds Studio</a>.
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        Yo ten&iacute;a clar&iacute;simo que mi juego del a&ntilde;o 2015 iba a ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero de la forma m&aacute;s dolorosa, porque de lo &uacute;nico que soy fan en esta vida es de Hideo Kojima y de su obra, la quinta entrega de mi saga favorita me ha decepcionado&hellip; a pesar de ser muy divertido, MGS V hace aguas a nivel narrativo por todas partes, para mi gusto. As&iacute; que creo que voy a recomendar <strong>Undertale</strong>, por su ritmo brillante y su desfile de sorpresas que te mantienen inquietantemente enganchado a su trama; <strong>Hotline Miami 2: Wrong Number</strong>, por su carisma, jugabilidad y diversi&oacute;n a cascoporro; y finalmente <strong>Downwell</strong>, porque es una carta de amor al game design, un juego divertid&iacute;simo con muy poquitas reglas y elementos que Ojiro Fumoto, su autor, ha conseguido que interact&uacute;en entre s&iacute; de forma elegante y magistral.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Entrevista-Deconstructeam_0_372013399.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a Jordi de Paco</a>.
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        El mejor juego sin duda es <strong>Ori and the Blind Forest</strong>, es la cosa m&aacute;s bonica jam&aacute;s creada y el juego m&aacute;s cuidado en cuanto al desarrollo de la historia y de mec&aacute;nicas. Tambi&eacute;n destaco <strong>Life is Strange</strong>, otra maravilla diferente a la corriente actual que te eriza los pelillos y te hace sentir responsable de lo que le sucede a la protagonista y a su entorno.
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        No voy a recomendaros los juegos m&aacute;s famosos del a&ntilde;o, ni tampoco los que m&aacute;s he disfrutado. Prefiero hablar de otros t&iacute;tulos que son obras fant&aacute;sticas, incluso con sus peque&ntilde;as taras, y que no deber&iacute;ais perderos. No hay videojuegos perfectos y eso no es ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Titan</strong> <strong>Souls</strong> porque, aunque la parte de Shadow of the colossus se perdi&oacute; por el camino, lo que hered&oacute; de Dark Souls lo hace muy intenso y divertido.
    </p><p class="article-text">
        Os recomiendo <strong>Volume</strong> porque, aunque cuesta much&iacute;simo llegar a meterse en el juego, es un t&iacute;tulo de puzles muy bueno con una gran comunidad detr&aacute;s que siempre anda haciendo cosas interesantes con el editor.
    </p><p class="article-text">
        Y finalmente, os recomiendo <strong>Ori and the blind forest</strong> porque, aunque las mec&aacute;nicas y el dise&ntilde;o de niveles me dejaron un tanto frio, sigue siendo una experiencia entretenida y tanto el arte como la banda sonora son una aut&eacute;ntica pasada.
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games</a>.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/mejores-videojuegos-2015-reportaje_1_2286200.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los juegos recomendados de 2015]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab96926f-e412-4519-b9aa-258bc9da734a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos nos hemos dejado embaucar en algún momento por la saga Star Wars, o como mínimo hemos visto alguna de sus películas. Pero la franquicia creada por George Lucas no se limita al cine, sino que tiene cientos de spin-off en forma de cómics, series de televisión, videojuegos… ¿Videojuegos? ¡Sí! Y aquí os hacemos un repaso de los que más nos han marcado. ¿A qué esperas? Empieza a leer.</p></div><p class="article-text">
        Probablemente durante las &uacute;ltimas semanas los fans del universo de Star Wars, creado por George Lucas all&aacute; por los lejanos a&ntilde;os 70, hay&aacute;is estado sintiendo un hormigueo en el est&oacute;mago o en el pecho. Lamentamos deciros que no, no es la Fuerza que intenta manifestarse en vosotros, sino el hype y las ganas de ver <strong>Star Wars: El Despertar la Fuerza</strong>, el s&eacute;ptimo episodio de la saga de pel&iacute;culas, la s&eacute;ptima pel&iacute;cula, la primera pel&iacute;cula que sale en el orden que deber&iacute;a. &iexcl;S&iacute;, El Despertar de la Fuerza es eso y mucho m&aacute;s! &iquest;Y cu&aacute;ndo se estrena? Pues menudo pregunta... &iexcl;Hoy!
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos descentremos. <strong>Juegoreviews</strong> es un medio especializado en videojuegos, y por mucho que nos gustar&iacute;a hablar de las maravillosas pel&iacute;culas (algunas m&aacute;s que otras) ambientadas en esta galaxia multicultural y b&eacute;lica, no podemos hacerlo. &iquest;O tal vez s&iacute;?
    </p><p class="article-text">
        Star Wars se ha convertido con el paso de los a&ntilde;os en una macro-licencia, donde las pel&iacute;culas se quedan cortas en comparaci&oacute;n con las series de televisi&oacute;n, el merchandising, los c&oacute;mics y los videojuegos ambientados en su universo. Especialmente los videojuegos. Desde 1983 hemos visto como LucasArts y muchos otros estudios desarrolladores nos tra&iacute;an propuestas de acci&oacute;n, estrategia o rol en las que encarnar a Jedis, Sith, pilotar X-Wing, pegar tiros con nuestros blasters o mandobles con nuestros sables l&aacute;ser, decidir el futuro de la galaxia&hellip;
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; mejor momento que ahora, que el &ldquo;venazo friki&rdquo; de Star Wars vuelve a ser pol&iacute;ticamente correcto, para hacer un repaso de algunos de los juegos que m&aacute;s han destacado en estos a&ntilde;os, para bien o para mal? No nos enrollamos m&aacute;s. Te invitamos a seguir leyendo, y qui&eacute;n sabe, lo mismo descubres un t&iacute;tulo que no conoc&iacute;as y que se convierte en tu nueva fuente de adicci&oacute;n. &iexcl;Adelante!
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Arcade</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Arcade</strong>En <strong>1983</strong>, Star Wars todav&iacute;a era virgen en el mundillo de los videojuegos, aunque bueno, &iquest;qu&eacute; no lo era? En plena Edad de Oro de los juegos Arcade, <strong>Atari</strong> present&oacute; una propuesta para recreativas basada en la primera pel&iacute;cula de la ic&oacute;nica saga que vio la luz. &iquest;El t&iacute;tulo de este juego? <strong>Star Wars Arcade</strong>, un simulador espacial en primera persona en el que control&aacute;bamos a Luke Skywalker mientras pilotaba un X-Wing en varias batallas a&eacute;reas.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s de ser un primer homenaje al universo creado por George Lucas, este juego tambi&eacute;n supuso una peque&ntilde;a revoluci&oacute;n. A diferencia de otros, en los que el jugador ten&iacute;a que destruir a todos los enemigos para subir de nivel, aqu&iacute; ten&iacute;a que sobrevivir, esquivando enemigos o disparando. El objetivo final era la Estrella de la Muerte. &iquest;Imagin&aacute;is c&oacute;mo terminaba?
    </p><p class="article-text">
        El juego fue un &eacute;xito rotundo, y en los a&ntilde;os siguientes lleg&oacute; a varias consolas de 8-bits, como las distintas Atari, la Commodore 64, Amiga, y un largo etc&eacute;tera. Incluso estuvo presente en los primeros ordenadores Apple que salieron al mercado.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Super Star Wars</h3><p class="article-text">
        <strong>Super Star Wars</strong>Damos un salto de varios a&ntilde;os, hasta <strong>1992</strong>, &eacute;poca de apogeo de la <strong>SNES</strong>. En este tiempo vieron la luz muchos otros t&iacute;tulos de Star Wars para arcades y las consolas de 8-bits, juegos decentes (demasiado adictivos para algunos), pero no fue hasta estos primeros a&ntilde;os de la d&eacute;cada de los 90 que lleg&oacute; nuestro segundo juego destacado. Hablamos de <strong>Super Star Wars</strong>, el primer juego de la franquicia para SNES, creado por el equipo de <strong>LucasArts</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En este juego, los jugadores pod&iacute;amos controlar a Luke, Han Solo o el peludo Chewbacca, a trav&eacute;s de varios niveles en 2D en los que deb&iacute;amos avanzar hacia la derecha, acabando con enemigos de todo tipo (eso incluye un minijefe final en cada nivel). La gracia del juego es que adem&aacute;s hab&iacute;a niveles en los que manej&aacute;bamos X-Wing, un Ladspeeder, y hab&iacute;a varias armas distintas a nuestro alcance.
    </p><p class="article-text">
        El t&iacute;tulo fue otro exitazo, tanto que Nintendo no tard&oacute; en dar luz verde a dos secuelas, <strong>Super Star Wars: The Empire Strikes Back</strong>, y <strong>Super Star Wars: Return of the Jedi</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: X-Wing</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: X-Wing</strong>Un a&ntilde;ito despu&eacute;s, en 1993, lleg&oacute; otro de los juegos destacados de nuestra lista. Aunque ya se hab&iacute;an visto varios simuladores de combate espacial, &eacute;ste era especial, por dos motivos. El primero, que se trataba del primer juego de PC de la franquicia desarrollado por LucasArts. El segundo, por ser uno de los primeros juegos en usar pol&iacute;gonos en 3D.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, Star Wars: X-Wing nos ofrec&iacute;a una historia intensa donde las haya, simult&aacute;nea a la de &lsquo;Star Wars Episodio 4: Una nueva esperanza&rsquo;. Control&aacute;bamos a un piloto rebelde en su lucha contra el Imperio, a trav&eacute;s de 14 operaciones que conclu&iacute;an con la espectacular Batalla de Yavin. Las misiones pod&iacute;an jugarse en el orden que dese&aacute;ramos, y para superarlas deb&iacute;amos alcanzar los objetivos primarios de cada una. M&aacute;s adelante, el juego recibi&oacute; dos packs de expansi&oacute;n, <strong>Imperial Pursuit </strong>y <strong>B-Wing</strong><em>,</em> que ampliaban la trama hasta el establecimiento de la base rebelde.
    </p><p class="article-text">
        El juego contaba con cinem&aacute;ticas, doblajes, im&aacute;genes trazadas a mano&hellip; Una joyita de la &eacute;poca, vaya. No es de extra&ntilde;ar que la saga recibiera m&aacute;s entregas, como <strong>X-Wings vs. TIE Fighter</strong> o <strong>X-Wing Alliance</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Jedi Knight &ndash; Dark Forces II</strong>En 1995, LucasArts lanz&oacute; Star Wars: Dark Forces, un shooter en primera persona, para PC y DOS. Un a&ntilde;o despu&eacute;s tambi&eacute;n llegar&iacute;a a esa primera PlayStation, tan m&iacute;tica, pero no es de este juego del que vamos a hablaros, sino de su secuela. <strong>Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II</strong> lleg&oacute; en <strong>1997</strong>, superando con creces a su precuela y recibiendo infinidad de cr&iacute;ticas positivas. Tanto es as&iacute; que lo comparaban, de forma positiva, con el ic&oacute;nico Doom.
    </p><p class="article-text">
        El juego nos volv&iacute;a a meter en la piel de Kyle Katarn, el protagonista del primer juego, mientras intent&aacute;bamos vengar la muerte de su padre a manos de un Jedi oscuro. Para ello deb&iacute;amos emprender un viaje al Valle de los Jedi, a trav&eacute;s de 21 niveles donde nuestras &uacute;nicas armas eran el sable l&aacute;ser y la Fuerza. Bueno, visto as&iacute;, parecen armas suficientes, &iquest;no os parece?
    </p><p class="article-text">
        Esta secuela introdujo varias mejoras espectaculares, como un motor gr&aacute;fico que permit&iacute;a aceleraci&oacute;n en 3D, la posibilidad de alternar las vistas en primera o tercera persona&hellip; Eso por no hablar de su modo multijugador, que permit&iacute;a competir con otros jugadores a trav&eacute;s de Internet o una Red de &Aacute;rea Local. Algo que tan com&uacute;n parece hoy d&iacute;a era una caracter&iacute;stica rompedora en su momento, as&iacute; que este juego no pod&iacute;a faltar en nuestra selecci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Galactic Battlegrounds</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>Seguimos con <strong>Star Wars: Galactic Battlegrounds</strong>, un juego que, si bien no alcanz&oacute; las cotas de popularidad que otros de los que hemos mencionado, merece estar en nuestra selecci&oacute;n. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque fue el primer juego de Star Wars en cambiar de g&eacute;nero, dejando a un lado la acci&oacute;n y sustituy&eacute;ndola por estrategia y gesti&oacute;n pura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qui&eacute;n pod&iacute;a ser mejor que <strong>Ensemble Studios</strong>, los creadores de la m&iacute;tica saga Age of Empires, para hacerlo? El estudio public&oacute; el juego en <strong>2001</strong>, para PC, y ofrec&iacute;a todas las mec&aacute;nicas y posibilidades que hab&iacute;an hecho un &eacute;xito a Age of Empires II. De hecho, nada cambiaba, excepto, obviamente, el estilo de las unidades, la m&uacute;sica y el tipo de decorados. Por lo dem&aacute;s, todo era lo mismo. Incluso las reliquias segu&iacute;an ah&iacute;, s&oacute;lo que convertidas en holocrones.
    </p><p class="article-text">
        Galactic Battlegrounds se ambientaba durante &lsquo;La Amenaza Fantasma&rsquo;, y m&aacute;s tarde se actualiz&oacute; con nuevo contenido basado en &lsquo;El Ataque de los Clones&rsquo;. Hab&iacute;a varias &ldquo;civilizaciones&rdquo; a controlar, desde los Rebeldes a la Rep&uacute;blica, pasando por el Imperio, los Wookies, y alguno m&aacute;s. Adem&aacute;s permit&iacute;a partidas de hasta ocho jugadores, y ofrec&iacute;a distintas campa&ntilde;as.
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego no era perfecto, y presentaba alg&uacute;n que otro fallo al manejar unidades a&eacute;reas, ten&iacute;amos que destacarlo. &iexcl;Un Age of Empires de Star Wars! S&oacute;lo pensarlo dispara el hype.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>Llegamos al <strong>2003</strong>, y al juego que probablemente muchos est&eacute;is esperando. &iquest;<strong>Bioware</strong> y Star Wars? Efectivamente, hablamos de <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, uno de los primeros RPGs ambientados en este universo de ciencia ficci&oacute;n y el que inici&oacute; la franquicia, una de las m&aacute;s queridas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales atractivos de &lsquo;Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica&rsquo; es que nos mostraba una &eacute;poca totalmente distinta a la que est&aacute;bamos acostumbrados a ver en un juego de Star Wars. Nos traslad&aacute;bamos al tiempo donde la Orden Jedi estaba en su m&aacute;ximo apogeo, 4.000 a&ntilde;os antes de la primera pel&iacute;cula, y all&iacute; asum&iacute;amos el papel de un caballero Jedi intentando poner fin a los malvados planes de Darth Malak&hellip; U ocupar su lugar.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por su sistema de toma de decisiones, que nos permit&iacute;a elegir el camino a tomar, el del Lado Luminoso o el del Lado Oscuro, teniendo consecuencias en la trama. M&aacute;s adelante, <strong>Obsidian Entertainment</strong> se encarg&oacute; de desarrollar la secuela, The Sith Lords, una entrega que recibi&oacute; tan buenas cr&iacute;ticas como el original (puede que incluso m&aacute;s) y que dej&oacute; a los fans con ganas de seguir explorando el universo.
    </p><p class="article-text">
        De momento no hay noticias del esperad&iacute;simo Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica III, pero la esperanza es lo &uacute;ltimo que se pierde. Obsidian ha manifestado su inter&eacute;s en desarrollar esta continuaci&oacute;n. Adem&aacute;s, los &uacute;ltimos rumores apuntan a remasterizaciones de los dos juegos en 2016&hellip; &iquest;Ser&aacute; posible?
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars Galaxies</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars Galaxies</strong>El RPG de Bioware dio el pistoletazo de salida a varios juegos de ese g&eacute;nero de Star Wars, sin embargo vamos a destacar s&oacute;lo <strong>Star Wars Galaxies</strong>. Se trataba de un videojuego de rol multijugador masivo online, en el que pod&iacute;amos visitar diez planetas caracter&iacute;sticos del universo creado por George Lucas (Tatooine, Naboo, Corellia, Talus, Rori, Dantooine, Lok, Yavin IV, la luna bosque de Endor y Dathomir), adem&aacute;s de muchas zonas inventadas por los creadores del juego.
    </p><p class="article-text">
        En el juego, como es normal en el g&eacute;nero, pod&iacute;amos elegir la raza intergal&aacute;ctica de nuestro personaje, su sexo, apariencia, una profesi&oacute;n (Jedi, contrabandista, y muchas otras), subirle de nivel y elegir sus habilidades&hellip;
    </p><p class="article-text">
        Star Wars Galaxies fue todo un &eacute;xito, tanto que sus servidores duraron abiertos hasta diciembre de 2011. Incluso hoy d&iacute;a puede seguir jug&aacute;ndose a trav&eacute;s de <a href="http://www.swgemu.com/forums/index.php" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">swgemu</a>, una versi&oacute;n emulada sin actualizaciones.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: Battlefront</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: Battlefront</strong>En 2004 vio la luz por primera vez un juego que supondr&iacute;a el inicio de una franquicia de la que hemos hablado mucho en los &uacute;ltimos meses. Exactamente, el primer <strong>Star Wars: Battlefront</strong>, desarrollado por <strong>Pandemic Studios</strong>. Con un gran peso del componente online, este Battlefront nos permit&iacute;a escoger entre cuatro facciones (Droides, Clones, Rebeldes o Imperiales) y distintos modos, basados en todos los Episodios de las pel&iacute;culas (excepto el tercero, que a&uacute;n no se hab&iacute;a estrenado).
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s (un a&ntilde;o, para ser exactos) Pandemic lanz&oacute; Star Ward: Battlefront II, una versi&oacute;n mejorada, con escenarios y situaciones de toda la saga de pel&iacute;culas, nuevas mec&aacute;nicas, una inteligencia artificial mejor&hellip; Esto termino de asentar la saga, que nos traer&iacute;a dos entregas m&aacute;s, esta vez desarrolladas por Rebellion y N-Space.
    </p><p class="article-text">
        Este a&ntilde;o, la responsabilidad de traer un nuevo Star Wars: Battlefront ha reca&iacute;do en DICE, y lo cierto es que han conseguido un resultado espectacular, al menos en lo referente a est&eacute;tica y potencia gr&aacute;fica. En cuanto a modos de juego y profundidad, puede que se hayan quedado un poco justos. Pero oye, este no es lugar para debatirlo. Si quer&eacute;is saber qu&eacute; nos ha parecido el juego, ten&eacute;is un s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/Analisis-Star-Wars-Battlefront-PS4-XboxOne-PC_0_453904834.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">an&aacute;lisis</a> con s&uacute;per&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/videos/Video-Analisis-Star-Wars-Battlefront_0_455304955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">v&iacute;deo an&aacute;lisis</a> pululando por aqu&iacute;.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars: El Poder de la Fuerza</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>Otro de los t&iacute;tulos destacados de nuestra lista es <strong>Star Wars: El Poder de la Fuerza</strong>. El juego, de acci&oacute;n en tercera persona, se hizo esperar hasta 2008, y lleg&oacute; tras generar infinidad de hype en los jugadores. &iquest;Por qu&eacute;? Pues por varias razones. La primera de todas, que la historia hab&iacute;a sido creada bajo la direcci&oacute;n de George Lucas. La segunda, que se ambientaba en esos oscuros y misteriosos a&ntilde;os entre los Episodios 3 y 4. Y tercera, que ten&iacute;a como protagonista&hellip; &iexcl;Al aprendiz secreto de Darth Vader! &iquest;Qui&eacute;n da m&aacute;s?
    </p><p class="article-text">
        El juego nos met&iacute;a en la piel del Aprendiz Sith <strong>Galen Marek</strong>, m&aacute;s tarde conocido como Star Killer, en su tormentosa lucha contra los Jedi, luego los Rebeldes, luego sus maestros, y todos mezclados un poco. El gran atractivo de la aventura era que pod&iacute;amos decidir c&oacute;mo jug&aacute;bamos la historia, si siguiendo el camino de la luz o el de la oscuridad, y que pod&iacute;amos usar los espectaculares Poderes de la Fuerza.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, el juego no fue el &eacute;xito que muchos esperaban. M&aacute;s adelante cont&oacute; con una secuela, pero por desgracia eso no sirvi&oacute; m&aacute;s que para terminar de enterrar la saga. Os preguntar&eacute;is entonces, &iquest;por qu&eacute; destacamos el juego? Pues porque, para bien o para mal, este juego marc&oacute; historia entre los fans. Merece su huequecito en la lista.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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                </figure><h3 class="article-text">Star Wars 1313</h3><p class="article-text">
        <strong>Star Wars 1313</strong>Y pasamos de una peque&ntilde;a decepci&oacute;n, a otra a&uacute;n m&aacute;s grande. Una decepci&oacute;n en forma de cancelaci&oacute;n. <strong>Star Wars 1313</strong> iba a ser un juego de aventura en tercera persona desarrollado exclusivamente por LucasArts, y en &eacute;l &iacute;bamos a seguir los pasos de un Boba Fett joven, en un universo mucho m&aacute;s oscuro al que otro contenido de Star Wars nos tiene acostumbrados. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2012, y su desarrollo iba viento en popa. Entonces comenzaron los problemas.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; pas&oacute;? La compra de LucasArts. Disney se hizo con el control de la compa&ntilde;&iacute;a en 2013, y poco despu&eacute;s desmantel&oacute; el equipo de trabajo del estudio, dejando menos de 10 empleados que pudieran servir como licenciantes. Eso signific&oacute; que todos los proyectos del estudio fueran cancelados, una aut&eacute;ntica pena.
    </p><p class="article-text">
        Puede que Star Wars 1313 no viera nunca la luz, pero merece estar en nuestra lista de destacados, por ser el gran juego que los fans esperaban y que nunca pudo ser. &iquest;Nunca? No se sabe, pero este mismo a&ntilde;o, la cineasta Kathleen Kennedy coment&oacute; que el concepto del juego era &ldquo;oro&rdquo;, y no merec&iacute;a perderse. &iquest;Sobrevivir&aacute; algo de Star Wars 1313 en el futuro?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/juegos-destacados-star-wars_1_2294145.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Dec 2015 20:15:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[10 juegos destacados de Star Wars]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Star Wars,George Lucas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crónica del Zerouno de noviembre]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d998dbfe-5270-43ce-8734-f4b2957ae464_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ayer tuvo lugar una nueva edición de este evento mensual ideado para servir de punto de encuentro entre desarrolladores, fans y prensa del videojuego, con la intervención de Team Gotham, Juan Manuel de Indiefan y Pyro Mobile. Por supuesto no perdimos la ocasión de pasarnos por ahí para saber de primera mano qué se cuece en este foro en el que las ideas fluyen entre cervezas y bebidas energéticas.</p></div><p class="article-text">
        Por si a&uacute;n no os han bombardeado lo suficiente desde Mediaset lo repetiremos una vez m&aacute;s desde aqu&iacute;: ayer fue la premier de Ocho Apellidos Catalanes.
    </p><p class="article-text">
        (Tiempo para los v&iacute;tores, los desmayos y los sujetadores volando por los aires).
    </p><p class="article-text">
        Vale, ya podemos continuar. Como decimos ayer fue la premier de la que sin lugar a dudas ser&aacute; una de las pel&iacute;culas m&aacute;s vistas en los cines de nuestro pa&iacute;s durante los pr&oacute;ximos meses, y es por ello que la madrile&ntilde;a Plaza del Callao estaba atestada de gente y repleta de carteles promocionales y luces de feria; un espect&aacute;culo que el dise&ntilde;ador de videojuegos <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-AC-Ojeda-videojuegos_0_447605453.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AC Ojeda</a> defini&oacute; con una sola frase bastante acertada: &ldquo;<em>no somos nadie&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;A qu&eacute; ven&iacute;a una declaraci&oacute;n tan sombr&iacute;a por parte de un se&ntilde;or que ni busca ni quiere verse rodeado por un revuelo medi&aacute;tico de semejantes proporciones? Pues a que a apenas 350 metros en l&iacute;nea recta por la Gran V&iacute;a estaba a punto de comenzar la edici&oacute;n de noviembre del <a href="http://www.elzerouno.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zerouno</a>, un evento ideado para servir de patio de colegio para desarrolladores, prensa y fans de los videojuegos, quienes pueden conocerse e intercambiar ideas entre conversaciones animadas y cervezas tras asistir a las charlas correspondientes.
    </p><p class="article-text">
        Evidentemente a las puertas del Edificio Telef&oacute;nica donde tuvo lugar este evento no hab&iacute;a una sola groupie chillando ni c&aacute;maras de televisi&oacute;n ni periodistas del coraz&oacute;n, algo que desde luego no ech&eacute; en falta, pero que sirve como ejemplo para remarcar ese abismo sociocultural que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy separa el mundo del cine y la televisi&oacute;n con el de los videojuegos en nuestro pa&iacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Como soy un bala perdida me present&eacute; en el Zerouno sin haber reservado entrada. Ello implica una penalizaci&oacute;n de +1 euro quedando el coste total en 5 euros, un precio no s&oacute;lo asumible, si no hasta perfectamente rentable teniendo en cuenta que, adem&aacute;s de la grata experiencia, te llevas a casa una bebida energ&eacute;tica de medio litro de esas que huelen a jarabe y que pueden provocar infarto de miocardio. Adem&aacute;s los refrescos post-charlas y los botellines tambi&eacute;n est&aacute;n incluidos. &iexcl;Hurra y bravo!
    </p><p class="article-text">
        Ya con mi entrada, mi refresco y un maravilloso disquete de 3.5 de Indiefan (sobre el cual volver&eacute; luego), me dispuse a saludar a otros tantos asistentes como Ludipe, Rub&eacute;n Calles y Celer Guti&eacute;rrez de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-tarde-AlPixel-Games_0_442006209.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AlPixel Games</a>, los chicos de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/Hablan-indies-Blooming-Buds-Studio-Calendula_0_449355549.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blooming Buds Studio</a> y Eduardo Cueto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion-Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gammera Nest</a>. No tard&oacute; mucho en empezar el evento en s&iacute;, como siempre capitaneado por Bernardo Hern&aacute;ndez, uno de esos h&eacute;roes que se meten en todos los fregados posibles tratando de impulsar la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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        Para los que no lo sep&aacute;is, el Zerouno suele contar con un esquema cerrado de charlas de siete minutos con un tiempo breve para preguntas y el &lsquo;Game Glory&rsquo; como colof&oacute;n final. Juan de la Torre, de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, fue el encargado de dar la primera charla permiti&eacute;ndonos conocer un poquito m&aacute;s sobre <strong>The Guest</strong> ese juego tan prometedor que lanzar&aacute;n en colaboraci&oacute;n con 505 Games en una fecha a&uacute;n por determinar dentro de la primera mitad de 2016. Sinceramente, estamos ante un t&iacute;tulo que nos dej&oacute; unas muy buenas sensaciones durante la Madrid Games Week, y que sirve para poner de manifiesto el gran potencial de nuestros j&oacute;venes desarrolladores.
    </p><p class="article-text">
        El siguiente turno fue para Juan Manuel Moreno, co-fundador de Nivel Oculto e <a href="http://indiefan.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Indiefan</a>, quien subi&oacute; al estrado para presentar dicha plataforma. &iquest;Y qu&eacute; es Indiefan? Pues bien, se trata de una iniciativa pensada para apoyar a los desarrolladores independientes de habla hispana en la laboriosa tarea de conseguir visibilidad. El esquema es sencillo, siguiendo la base de Kickstarter y similares cada desarrollador debe crear una campa&ntilde;a marc&aacute;ndose un objetivo concreto: lograr el apoyo de un n&uacute;mero determinado de personas. De conseguir dicho objetivo su proyecto se difundir&aacute; autom&aacute;ticamente a trav&eacute;s de las redes sociales de aquellos que lo han apoyado, generando un efecto viral que potencia la visibilidad del proyecto y que puede servir para medir el impacto final del juego una vez est&eacute; publicado.
    </p><p class="article-text">
        La &uacute;ltima charla de siete minutos cay&oacute; en manos de Eduardo L&oacute;pez Asenjo, business manager de Pyro Mobile, empresa en la que se ha convertido la m&iacute;tica <strong>Pyro</strong> <strong>Studios</strong> de la cual surgieron esos juegazos que a&uacute;n a d&iacute;a de hoy son considerados en determinados c&iacute;rculos como la cr&egrave;me de la cr&egrave;me del desarrollo patrio: la saga <strong>Commandos</strong> y el sensacional <strong>Praetorians</strong>. Eduardo puso por as&iacute; decirlo el toque institucional, t&eacute;cnico y comercial a la noche, ofreciendo un poco de historia de Pyro y centr&aacute;ndose en los &uacute;ltimos &eacute;xitos del estudio dentro del terreno de los juegos para m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto dej&oacute; caer un caramelo sobre la mesa, el desarrollo de un juego de Commandos para m&oacute;viles y tabletas con el cual buscan &ldquo;<em>recuperar el alma del estudio</em>&rdquo; <a href="http://www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Documents/Listado_PropuestaProvisionalConcesion.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">habiendo recibido</a> una subvenci&oacute;n por parte del Estado de 94.887 euros y un pr&eacute;stamo de 853.984 euros para su desarrollo. Eso s&iacute;, Eduardo remarc&oacute; que por ahora no puede decir nada de nada sobre nada de esto, puesto que l&oacute;gicamente tiene que ce&ntilde;irse a un estricto plan de comunicaciones.
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        Acabadas las charlas dio comienzo el <strong>Game</strong> <strong>Glory</strong>, una competici&oacute;n entre dos o m&aacute;s juegos. La f&oacute;rmula tambi&eacute;n es bastante sencilla, los estudios participantes tienen un minuto y medio para presentar su juego tratando de ganar el mayor apoyo posible por parte del p&uacute;blico asistente. En esta edici&oacute;n se enfrentaron <strong>Two Dimensions</strong>, un original y adictivo runner para m&oacute;viles presentado por Diego Vargas; y <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/the-amazing-odyssey-of-growing-up-videojuego-alternativo-altjam_0_453205655.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The amazing odyssey of growing up</a>, el videojuego alternativo desarrollado por Ludipe, Rub&eacute;n Calles, AC Ojeda y Alex Zarzalejo en una #AltJam de 48 horas que retransmitieron en directo v&iacute;a streaming. Sali&oacute; vencedor Two Dimensions, por lo que sus responsables se han ganado el derecho a subir a la palestra en la edici&oacute;n de diciembre dando una de las charlas de siete minutos.
    </p><p class="article-text">
        Pero el Zerouno no acab&oacute; aqu&iacute;. Como bien he comentado anteriormente tras las charlas y la Game Glory vino lo que podr&iacute;a calificarse como la mism&iacute;sima alma m&aacute;ter de este evento; la posibilidad de tomar algo rodeado de desarrolladores, fans de los videojuegos y alg&uacute;n que otro miembro de la prensa especializada, teniendo as&iacute; la oportunidad de saludar a aquellos que no pude saludar antes, como a los chicos de Team Gotham, a la artista Ver&oacute;nica Rufo de <strong>WasFan Studios</strong> y al siempre carism&aacute;tico Luis Oliv&aacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-fictiorama-dead-synchronicity-tomorrow-comes-tod_0_383911854.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fictiorama</a>.
    </p><p class="article-text">
        Tras compartir alguna que otra idea bastante absurda y pasar un buen rato en general, recog&iacute; m&iacute; lata de bebida energ&eacute;tica provoca infartos y mi disquete de 3.5 de Indiefan y me fui a casa. Dej&eacute; la lata en la nevera y el disquete sobre la mesa de mi estudio (menos mal que no fue al rev&eacute;s) y di por cerrado el d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Esta ma&ntilde;ana nada m&aacute;s despertarme me he metido en Twitter a ver qu&eacute; se cuece antes de empezar la jornada laboral y, cosas de la vida, he visto que corre por ah&iacute; el rumor de que el famoso disquete de Indiefan guarda un secreto oculto en su interior. Adem&aacute;s seg&uacute;n cuentan no es un virus, aunque seguramente tampoco sea el secreto de la alquimia para fabricar oro. Sea lo que sea me temo que me quedar&eacute; con el misterio, puesto que no he encontrado forma alguna de acceder a su interior.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/667280103362027520?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Al menos tengo un nuevo posavasos bastante mol&oacute;n, y la seguridad de que volver&eacute; al Zerouno en cuanto se den las circunstancias apropiadas para ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/indies/cronica-zerouno-noviembre-desarrollo-videojuegos_1_2368587.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Nov 2015 14:56:55 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/927f4b72-82e4-44b3-aea9-e609c1fe9146_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Realidad virtual"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">2016 será el año en que por fin, después de un tira y afloja de dos décadas, la realidad virtual llegará a nuestros PCs y consolas. Se trata de una tecnología muy esperada, pero sorprendentemente, también desconocida para muchos de los que desean hacerse con ella. ¿En qué punto está, a día de hoy, la realidad virtual? ¿Qué podemos esperar de cara a su lanzamiento? Descúbrelo en nuestro reportaje.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;<em>&iexcl;El futuro est&aacute; aqu&iacute;! &iexcl;Preparaos para el universo de innovaci&oacute;n e ilusi&oacute;n que la tecnolog&iacute;a va a traernos! &iexcl;Preparaos! &iexcl;La realidad virtual cambiar&aacute; el mundo!</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Lo siento, no me lo trago. Hemos o&iacute;do tantas veces palabras de este estilo, palabras que intentan vendernos el impresionante salto tecnol&oacute;gico que va a suponer la <strong>realidad virtual</strong>, que muchos jugadores y usuarios ya lo consideran fanfarroner&iacute;as. Y no es para menos. Esta tecnolog&iacute;a &ldquo;tan novedosa&rdquo; lleva pululando 20 a&ntilde;os desde sus primeros prototipos, y a&uacute;n no ha encontrado el momento propicio para dar el salto al mercado.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, parece que las cosas van cambiando. La realidad virtual empezar&aacute; a hacer acto de presencia durante los pr&oacute;ximos meses. Ahora es una tecnolog&iacute;a real, desarrollada por las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s prestigiosas de la industria del videojuego teniendo en cuenta la comodidad y el dise&ntilde;o. Son cascos y dispositivos de todo tipo, que ya ocupan un primer lugar en la lista para los Reyes Magos de muchos.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, las dudas contin&uacute;an. &iquest;En qu&eacute; fase est&aacute; realmente la realidad virtual? &iquest;Tendremos juegos inmersivos y espectaculares desde el primer d&iacute;a que salga a la venta? &iquest;Y qu&eacute; pasa con el tema de la exclusividad? &iquest;Por qu&eacute; hay tantos modelos pululando por ah&iacute;? &iquest;Por qu&eacute; son tan caros? Durante las &uacute;ltimas semanas hemos estado tanteando a desarrolladores de experiencias para realidad virtual, hemos probado los distintos dispositivos y hemos jugado a demos. &iquest;Quieres saber la respuesta a todas esas preguntas? Pues en <strong>Juegoreviews</strong> intentaremos contest&aacute;roslas de la forma m&aacute;s clara posible.
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                </figure><h3 class="article-text">PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</h3><p class="article-text">
        <strong>PlayStation VR, Oculus Rift, HoloLens, Gear VR... &iquest;Por qu&eacute; tantos? &iquest;Cu&aacute;l es mejor?</strong>Hoy d&iacute;a, parece que si no tienes un proyecto de realidad virtual (o de realidad aumentada) entre manos no eres nadie. Sony sigue adelante con su casco <strong>PlayStation VR</strong>, que permitir&aacute; vivir experiencias de realidad virtual en PS4; <strong>Oculus Rift</strong> es uno de los dispositivos para PC que m&aacute;s han dado de qu&eacute; hablar; <strong>HTC Vive</strong> surge de la asociaci&oacute;n de HTC y la exitosa plataforma de Valve; <strong>HoloLens</strong> es la respuesta en forma de tecnolog&iacute;a de hologramas de Microsoft; <strong>Gear VR</strong> es el dispositivo de Samsung, exclusiva de sus smartphones m&aacute;s avanzados.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, de las grandes compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas del sector, s&oacute;lo Apple no ha presentado un sistema de realidad virtual. Algo que puede cambiar muy pronto, ya que las &uacute;ltimas informaciones apuntan a que el grupo est&aacute; buscando expertos en la materia para ponerse a trabajar en su propio dispositivo. &iquest;Algo tipo iVR? Qui&eacute;n sabe.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que con tantos productos siendo promocionados, tanto nombre con las siglas VR, los usuarios empezamos a hacernos un l&iacute;o. &iquest;Qu&eacute; diferencia a uno de otro? &iquest;Cu&aacute;l es &ldquo;mejor&rdquo;? Bueno, pues esa es una pregunta dif&iacute;cil de contestar, empezamos duro.
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        En primer lugar, toca aclarar que ning&uacute;n dispositivo es perfecto. El primer problema que presentan todos y cada uno de ellos es su <strong>exclusividad</strong>. Si nos hacemos con PlayStation VR, s&oacute;lo podremos utilizarlo con nuestra PS4. Si optamos por el popular Oculus Rift, tendremos que contentarnos con jugar s&oacute;lo en nuestro ordenador (Oculus sigue intentando llegar a un acuerdo con Sony y Microsoft para hacer su dispositivo compatible con sus consolas de nueva generaci&oacute;n, pero qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo ocurrir&aacute; eso, o si llega a ocurrir). Si elegimos Gear VR, necesitaremos uno de esos s&uacute;per m&oacute;viles Samsung que cuestan m&aacute;s que una consola.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo <strong>la realidad virtual es una carrera</strong>, y todas las compa&ntilde;&iacute;as tecnol&oacute;gicas quieren ganarla. Por ello el lanzamiento de un dispositivo que sea compatible tanto con consolas como con PC parece algo de ciencia ficci&oacute;n. Puede que en alg&uacute;n momento llegue a ocurrir, pero a&uacute;n tendremos que esperar a&ntilde;os para verlo con estos ojitos nuestros.
    </p><p class="article-text">
        Pero no nos desviemos de la pregunta. Igual que todos los dispositivos tienen sus fallos, tambi&eacute;n tienen sus aciertos, as&iacute; que si est&aacute;s pensando en hacerte con uno lo primero que debes hacer es sopesar las posibilidades.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Como ocurre con los videojuegos actuales, los t&iacute;tulos de PC salen ganando en cuanto a calidad gr&aacute;fica. En este caso, las experiencias que ofrecer&aacute;n dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive ser&aacute;n mejores visualmente, m&aacute;s n&iacute;tidas y espectaculares. Pero claro, eso tendr&aacute; un coste extra.
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar necesitaremos un ordenador muy potente, que pueda correr los juegos m&aacute;s avanzados compatibles con la realidad virtual. Os garantizamos que el resultado ser&aacute; sorprendente, pero claro, muchos no estar&aacute;n dispuestos a gastarse su sueldo en un PC que cumpla los requisitos m&iacute;nimos y, adem&aacute;s, un casco que puede rondar los 300 d&oacute;lares, seg&uacute;n las &uacute;ltimas informaciones. Eso por no hablar de lo r&aacute;pido que los PCs se quedan obsoletos, as&iacute; que habr&iacute;a que renovar nuestra m&aacute;quina cada cierto tiempo para seguir disfrutando de esas experiencias visuales magistrales.
    </p><p class="article-text">
        Eso nos lo ahorramos (m&aacute;s o menos) con dispositivos como PlayStation VR. Tan s&oacute;lo necesitamos nuestra consola PS4 y nuestro casco, nada m&aacute;s. Esto supone una gran ventaja respecto a otros competidores, ya que mientras tengamos actualizada nuestra consola podremos jugar a todas las experiencias de realidad virtual que sean compatibles con ella. Ahora bien, esa comodidad que gana la pierde por otro lado, el visual. Gr&aacute;ficamente PlayStation VR es muy decente, pero no podr&aacute; alcanzar esas dosis de perfecci&oacute;n que, antes o despu&eacute;s, los dispositivos para PC alcanzar&aacute;n.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y qu&eacute; pasa con el resto? M&aacute;s de lo mismo. Gear VR s&oacute;lo es compatible con los &uacute;ltimos modelos de m&oacute;viles Samsung, y aunque en comodidad es el que lidera (s&oacute;lo tenemos que meter nuestro m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar), lo cierto es que visualmente es el m&aacute;s d&eacute;bil. Al fin y al cabo estamos hablando de un smartphone, no de una consola o PC.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y HoloLens? Pues en cuanto a compatibilidad es uno de los m&aacute;s populares, ya que podremos utilizarlo con nuestro PC o con nuestra Xbox One. &iquest;La pega? Que no es realidad virtual, es realidad aumentada. Y s&iacute;, los hologramas molan mucho y en algunos &aacute;mbitos (por ejemplo, el dise&ntilde;o) van a arrasar, pero en lo referente a videojuegos... Meh. Porque Minecraft no lo es todo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por todo esto, nuestro consejo es el siguiente. Si te sueles viciar a PS4, hazte con PlayStation VR. Si eres jugador de PC, ve a por Oculus o HTC Vive. Si no eres muy consolero y lo que te interesa es la realidad virtual en otros &aacute;mbitos, HoloLens y Gear VR son lo que est&aacute;s buscando.
    </p><p class="article-text">
        Tranquilos, porque no os dejamos s&oacute;lo con esas palabras. Para los m&aacute;s t&eacute;cnicos, aquellos a los que les gusta estudiar al detalle cada prestaci&oacute;n de esta clase de productos, os dejamos una tabla comparativa de los tres dispositivos de realidad virtual m&aacute;s &ldquo;importantes&rdquo;. Hemos dejado fuera HoloLens por ser realidad aumentada y Gear VR por estar ya en el mercado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iquest;En qu&eacute; fase est&aacute;n los videojuegos de realidad virtual?</strong>Hollywood ha hecho mucho da&ntilde;o, especialmente con sus pel&iacute;culas de ciencia ficci&oacute;n. Por su culpa, cada vez que pensamos en realidad virtual instintivamente nos vienen a la mente experiencias inmersivas espectaculares que confunden lo que es real de lo que no, en las que podemos interactuar con entornos a cada cual m&aacute;s descabellado. Puede que eso ocurra, pero si crees que ser&aacute; pronto te llevar&aacute;s una decepci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los desarrolladores de hardware y videojuegos de realidad virtual est&aacute;n trabajando duro para conseguir que sus proyectos se parezcan lo m&aacute;ximo posible a esas im&aacute;genes clich&eacute; que rondan nuestra cabeza. Porque, aunque no lo parezca, no s&oacute;lo importan las im&aacute;genes que nos rodean y los sonidos que escuchamos. Tambi&eacute;n es fundamental la forma en que nos movemos, que interactuamos con los objetos no reales que nos rodean.
    </p><p class="article-text">
        Hace un par de semanas acudimos a <strong>Demoday</strong>, un peque&ntilde;o evento en el que pudimos probar varias experiencias &ldquo;indies&rdquo; de realidad virtual, desde un paseo por el Camino de Santiago hasta una visita a un balneario, donde pod&iacute;amos mojarnos las manos y jugar con las manzanas con flotaban en las fuentes. &iquest;Cu&aacute;l era la gracia? Que para hacerlo no necesit&aacute;bamos mandos. En la experiencia del Camino de Santiago simplemente ten&iacute;amos que mover los pies sobre una superficie con sensores para &ldquo;movernos&rdquo;. En el balneario los movimientos de nuestras manos eran detectados por el dispositivo, escaneando nuestro gestos e import&aacute;ndolos dentro de la experiencia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Tendremos que esperar mucho para poder hacer estas cosas en nuestra casa. &iquest;Por qu&eacute;? Pues porque, aunque las compa&ntilde;&iacute;as nos hagan fantasear constantemente, los videojuegos que est&aacute;n siendo desarrollados son los primeros de una tecnolog&iacute;a rompedora. En realidad virtual todo es nuevo, y va a haber que trastear mucho hasta conseguir la f&oacute;rmula correcta.
    </p><p class="article-text">
        De momento tendremos que conformarnos con videojuegos m&aacute;s bien &ldquo;sencillos&rdquo;, en los que tendremos que movernos por el escenario utilizando nuestros mandos y, en ocasiones, interactuar con alg&uacute;n elemento resaltado. En este sentido, las experiencias de terror tipo <strong>Outlast</strong> son las que van a salir ganando en un primer momento, mientras que los juegos de acci&oacute;n lo tienen m&aacute;s complicado.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto a tener en cuenta es la calidad gr&aacute;fica que tendr&aacute;n estos juegos. Si acudisteis a la <strong>Madrid Games Week 2015</strong> y pudisteis probar alguna de las experiencias que ofrec&iacute;a PlayStation, probablemente sabr&eacute;is a qu&eacute; nos referimos. Las demos mostradas eran espectaculares en muchos aspectos, pero si las analizamos fr&iacute;amente lo cierto es que su resoluci&oacute;n o su nivel de detalle es muy inferior al de los juegos actuales. &ldquo;<em>&iexcl;Oh, no me digas!</em>&rdquo; ironizar&eacute;is muchos, pero la verdad es que hay usuarios que esperan que la realidad virtual sea igual o superior a los juegos AAA que nos encontramos hoy d&iacute;a en el mercado. Nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Podr&iacute;amos ponernos a hablar de los infinitos requisitos t&eacute;cnicos de una experiencia de realidad virtual (tasa de frames por segundo, resoluci&oacute;n, profundidad de campo, etc.), pero para ser claros y concisos, s&oacute;lo haremos una peque&ntilde;a comparaci&oacute;n. Puede que no sea muy correcta, pero es la mejor forma de que aquellos que no han probado la realidad virtual se hagan una idea de lo que les espera. A d&iacute;a de hoy (bueno, en 2016, cuando la tecnolog&iacute;a salga a la venta) los juegos m&aacute;s potentes de realidad virtual (compatibles con Oculus, HTC Vive y PlayStation VR) ser&aacute;n comparables a los primeros t&iacute;tulos que salieron para PS3 y Xbox 360.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Cuesti&oacute;n de precio</h3><p class="article-text">
        <strong>Cuesti&oacute;n de precio</strong>&iquest;Os acord&aacute;is de lo que pas&oacute; hace a&ntilde;os, cuando llegaron las primeras pantallas planas y televisores de plasma? En un principio parec&iacute;a un lujo inalcanzable, y m&iacute;ralas ahora. Casi todos los hogares medios tienen una adornando su sal&oacute;n. Pues bien, con la realidad virtual pasar&aacute; lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Cuando los dispositivos salgan a la venta durante los primeros meses de 2016, a m&aacute;s de uno nos dar&aacute; un escalofr&iacute;o al ver la etiqueta del precio en las tiendas. Oculus Rift, m&aacute;s de 300 d&oacute;lares; PlayStation VR, en torno a 400 euros; HoloLens, m&aacute;s de lo mismo. Los ceros inundan los precios. Pero no os preocup&eacute;is porque esto pasar&aacute;. Al igual que otras tecnolog&iacute;as, los precios se asentar&aacute;n a medida que se normalice. Eso s&iacute;, no esper&eacute;is bajadas monumentales, especialmente en los dispositivos exclusivos de consolas.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es vital tener que pagar esas cantidades escalofriantes para probar la realidad virtual? Pues la verdad es que no. Tal y como comentaban algunos desarrolladores que presentaron sus proyectos en Demoday, la mayor&iacute;a del p&uacute;blico desconoce todas las opciones de realidad virtual que hay en el mercado. No s&oacute;lo Valve, Oculus, Sony y Microsoft est&aacute;n preparando el lanzamiento de este tipo de tecnolog&iacute;a.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Si buscamos un poco podemos encontrar gafas 3D especiales para smartphones que dan el pego como cascos de realidad virtual. S&oacute;lo tenemos que introducir el m&oacute;vil en el dispositivo y disfrutar de experiencias como v&iacute;deos en 360&ordm;, o utilizar los mandos remotos para probar aplicaciones y juegos. Sin restricciones de marca y con precios mucho m&aacute;s competitivos.
    </p><p class="article-text">
        Si lo que queremos es un casco para PC o consolas, eso puede costarnos m&aacute;s, pero si esperamos un poco probablemente algunas compa&ntilde;&iacute;as &ldquo;secundarias&rdquo; empiecen a lanzar dispositivos mucho m&aacute;s asequibles.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, lo que queremos decir con esto es que nos os dej&eacute;is llevar por las corrientes. La realidad virtual no es algo limitado a los cuatro grandes grupos del sector. Hay muchos profesionales trabajando en ella, e indagando un poco podemos encontrar cascos y dispositivos que cumplan las mismas funciones.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</h3><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;El futuro! &iquest;El futuro?</strong>Hemos tenido que esperar muchos a&ntilde;os, pero la realidad virtual ya es una realidad. Est&aacute; a nuestras puertas, y como toda nueva tecnolog&iacute;a es tan deseada como temida. En este reportaje hemos intentado daros algunos datos para que os hag&aacute;is una idea de qu&eacute; vamos a recibir realmente. Hemos puesto las cartas sobre la mesa, os hemos dado los datos t&eacute;cnicos y alguna que otra pista sobre los pros y contras de cada dispositivo. Ahora s&oacute;lo es cuesti&oacute;n de esperar (algo duro, lo sabemos) a que los primeros cascos y los primeros juegos vean la luz. Estamos deseando que arranque esta nueva etapa de la industria del videojuego.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/realidad-virtual-que-podemos-esperar_1_2434756.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 14 Oct 2015 12:15:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Realidad virtual. Las cartas sobre la mesa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Realidad virtual,Oculus Rift,Playstation]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1788c5df-207d-4b7b-966c-ed9b294b24a2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados por la Universidad Europea que cuentan con una jugosa baza de presentación para darse a conocer dentro del mundillo de los videojuegos: OWYS, un título surgido como un Proyecto de Fin de Grado que ya está disponible en Steam y pronto aterrizará en PS4 y Xbox One.</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos se han convertido por m&eacute;ritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada a&ntilde;o mucho m&aacute;s dinero que el cine, la m&uacute;sica y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en Espa&ntilde;a desde la mism&iacute;sima formaci&oacute;n de los profesionales del ma&ntilde;ana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto p&uacute;blicas como privadas que, durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, est&aacute;n ofreciendo una carrera muy atractiva para los j&oacute;venes: <strong>Grado en Creaci&oacute;n de Desarrollo de Videojuegos</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Entre todas ellas encontramos la <strong>Universidad</strong> <strong>Europea</strong>. Sin embargo, &iquest;qu&eacute; ocurre si cuando empezaste a estudiar a&uacute;n no exist&iacute;an estas carreras tan &lsquo;modernas&rsquo; y tu sue&ntilde;o siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de <strong>Ares P&eacute;rez &Aacute;vila</strong> y <strong>Juan Antonio Raya Rubio</strong>, dos j&oacute;venes reci&eacute;n titulados en Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute; nace <strong>OWYS</strong>, t&iacute;tulo que en un comienzo surgi&oacute; como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a trav&eacute;s de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Adem&aacute;s pronto llegar&aacute; a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Contadnos, &iquest;qui&eacute;n est&aacute; detr&aacute;s de Gameware Studios? &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surge vuestro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de Gameware Studios est&aacute;n dos ingenieros reci&eacute;n titulados, Ares P&eacute;rez &Aacute;vila y Juan Antonio Raya Rubio. S&iacute;, somos solo dos pero tenemos m&aacute;s ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.
    </p><p class="article-text">
        Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ah&iacute; cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectaci&oacute;n y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente qu&eacute; fue lo que os motiv&oacute; a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. &iquest;Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sue&ntilde;o de la infancia que va camino de hacerse realidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Desde peque&ntilde;os hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusi&oacute;n y un mercado en el que no se pod&iacute;a entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos m&aacute;s avanzados te das cuenta de que ese mundo no est&aacute; tan distante y que est&aacute;s capacitado para comenzar en &eacute;l, aun sin saber mucho que hacer.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien coment&aacute;is se trata de un mercado dif&iacute;cil, y ya sab&eacute;is que los sue&ntilde;os por s&iacute; solos no llevan comida a la mesa. &iquest;Barajasteis otras opciones? &iquest;Medisteis bien riesgos y oportunidades?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ciertamente s&iacute; que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que ser&iacute;a mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sue&ntilde;o ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con t&iacute;tulos muy peque&ntilde;os y mucha ambici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contempor&aacute;nea, &iquest;os hab&eacute;is encontrado con alg&uacute;n tipo de oposici&oacute;n al querer dedicaros a esto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposici&oacute;n a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer tambi&eacute;n ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>Si no me equivoco hab&eacute;is estudiado Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creaci&oacute;n y Desarrollo de Videojuegos, &iquest;por qu&eacute; no escogisteis esta carrera en concreto? &iquest;No exist&iacute;a cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, &iquest;estudiar&iacute;ais la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica o tirar&iacute;ais por el Grado de Videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Cuando empezamos no exist&iacute;a el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opci&oacute;n. Es cierto que es realmente interesante y a d&iacute;a de hoy no sabr&iacute;amos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser dif&iacute;ciles de adquirir de forma aut&oacute;noma. Por otra parte en Inform&aacute;tica se aprende mucho sobre programaci&oacute;n y conceptos t&eacute;cnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no ser&iacute;an posibles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En concreto, &iquest;cu&aacute;les de los conocimientos aprendidos en la Ingenier&iacute;a Inform&aacute;tica pod&eacute;is aplicar al desarrollo de un videojuego? &iquest;Hab&eacute;is completado vuestra formaci&oacute;n por alguna otra v&iacute;a alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta? </strong>
    </p><p class="article-text">
        En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayor&iacute;a de conocimientos que adquirimos como son la programaci&oacute;n en diversos lenguajes, bases de datos, ingenier&iacute;a del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo &lsquo;producto&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, b&uacute;squedas en foros, v&iacute;deos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposici&oacute;n, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son a&uacute;n m&aacute;s diversas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En la Universidad Europea existe un &lsquo;Club de Videojuegos&rsquo;, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. &iquest;No fue as&iacute;? &iquest;Qu&eacute; impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente, el a&ntilde;o pasado creamos el club &lsquo;UEGameStudio&rsquo; con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenz&oacute; con mucha expectaci&oacute;n, pero es dif&iacute;cil unificar las ideas de todos los integrantes en un &uacute;nico proyecto en com&uacute;n cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos ex&aacute;menes.
    </p><p class="article-text">
        Aun as&iacute; fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguir&aacute; creciendo y creando nuevos proyectos.
    </p><p class="article-text">
        Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>&iquest;C&oacute;mo ven vuestros compa&ntilde;eros de universidad que os dediqu&eacute;is a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? &iquest;Pod&eacute;is andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la m&iacute;nima que os dais la vuelta os plantan el cartel de &lsquo;freak&rsquo; en la espalda? &iquest;Se liga m&aacute;s o tan s&oacute;lo es una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no nos podemos quejar, los compa&ntilde;eros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por d&oacute;nde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingenier&iacute;a, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio m&aacute;s lejano, simplemente eres &lsquo;el friki&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifac&eacute;tica plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse dise&ntilde;adores, programadores, artistas, t&eacute;cnicos de sonido&hellip; &iquest;Cu&aacute;l es vuestro caso? A la hora de trabajar, &iquest;hac&eacute;is todos un poco de todo o cada cual tiene un papel espec&iacute;fico?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Al tener un equipo tan peque&ntilde;o nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconoc&iacute;amos m&aacute;s y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que ten&iacute;amos carencia en la parte art&iacute;stica, ya que solo somos dos inform&aacute;ticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. &iexcl;Present&aacute;dnoslo! </strong>
    </p><p class="article-text">
        OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad cl&aacute;sica donde lo importante era la diversi&oacute;n y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mec&aacute;nicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s tambi&eacute;n quer&iacute;amos fomentar la creatividad de los usuarios y su &lsquo;mala leche&rsquo; creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es incuestionable que g&eacute;neros aparentemente dormidos durante la generaci&oacute;n de PS3 y 360 est&aacute;n volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, &iquest;verdad? &iquest;Qu&eacute; lo diferencia respecto a otros t&iacute;tulos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mec&aacute;nicas que no se hab&iacute;an visto antes en ning&uacute;n plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo fren&eacute;tico conseguimos crear el &lsquo;hardcore&rsquo; de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco m&aacute;s &lsquo;f&aacute;cil&rsquo; equiparable a la versi&oacute;n dif&iacute;cil de otros plataformas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Su est&eacute;tica tambi&eacute;n resulta realmente llamativa con sus colores n&iacute;tidos, vibrantes, y el uso de la iluminaci&oacute;n. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de&hellip; &iquest;Nube? &iquest;Muela? &iexcl;C&oacute;mo surgi&oacute; todo esto!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya que no somos expertos artistas, como ya sab&eacute;is, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminaci&oacute;n para dar un toque carism&aacute;tico y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayud&oacute; en nuestra necesidad de no pintar mucho.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s quer&iacute;amos un monigote simp&aacute;tico que acompa&ntilde;ase a nuestra m&uacute;sica simp&aacute;tica para darle un toque de iron&iacute;a a la cantidad de veces que quer&iacute;amos matarlo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero adem&aacute;s ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para despu&eacute;s poder compartirlos con la comunidad. &iquest;Le est&aacute;n dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? &iquest;Os hab&eacute;is encontrado con alguna creaci&oacute;n fuera de lo com&uacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse dise&ntilde;ando niveles sin la complejidad t&eacute;cnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado pon&eacute;rselo dif&iacute;cil a los &lsquo;trolls&rsquo;, asegur&aacute;ndonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos m&iacute;nimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan m&aacute;s a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las pr&oacute;ximas actualizaciones del juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esta primavera OWYS consigui&oacute; la luz verde en Steam Greenlight y ya est&aacute; disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que tambi&eacute;n ten&eacute;is pensado lanzarlo en otras plataformas. &iquest;Cu&aacute;ndo y d&oacute;nde podremos jugarlo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese d&iacute;a fue especialmente feliz porque no hab&iacute;amos presentado ni siquiera el proyecto a&uacute;n y ya &iacute;bamos con un juego que se publicar&iacute;a m&aacute;s adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.
    </p><p class="article-text">
        Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que ser&aacute; un gran hito para nosotros y un sue&ntilde;o hecho realidad por supuesto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicaci&oacute;n, el marketing y la tramitaci&oacute;n de todo el &lsquo;papeleo&rsquo; para desarrollar en PS4 y Xbox One?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por el momento estamos solos en esta aventura.
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        <strong>&iquest;Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generaci&oacute;n? &iquest;Qu&eacute; tal llev&aacute;is el tema de los kits de desarrollo?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho m&aacute;s libre y menos estricto, por lo que es m&aacute;s f&aacute;cil encontrar informaci&oacute;n en cualquier rinc&oacute;n de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos m&aacute;s tiempo en puros tr&aacute;mites burocr&aacute;ticos y en encontrar informaci&oacute;n (la cual solo est&aacute; disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en s&iacute;. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sue&ntilde;o de todo friki y aunque sea bastante complejo, &iexcl;nos encanta!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Parece que todo el mundo est&aacute; deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. &iquest;Se debe a una mera cuesti&oacute;n de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un p&uacute;blico mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de &lsquo;jugadores indies&rsquo; es en PC.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este g&eacute;nero tambi&eacute;n est&aacute; creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor n&uacute;mero de jugadores tambi&eacute;n en consolas.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Adem&aacute;s es bastante m&aacute;s complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada t&iacute;tulo que aparece sea m&aacute;s visto y por ende podamos darnos a conocer m&aacute;s f&aacute;cilmente. Adem&aacute;s, &iquest;qui&eacute;n no ha querido jugar a su propio videojuego en su &lsquo;Play&rsquo;?
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto a vuestro futuro &lsquo;tras OWYS&rsquo;, &iquest;qu&eacute; ten&eacute;is en mente? &iquest;Aprovechar&eacute;is vuestra capacidad para desarrollar t&iacute;tulos multiplataforma?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente t&iacute;tulo&hellip; a&uacute;n es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero ser&aacute; algo espectacular, eso seguro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros ten&eacute;is que elegir r&aacute;pidamente. </strong>
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>- <strong>Una cena rom&aacute;ntica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto:</strong> Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.</li>
                                    <li>- <strong>Ganarse la atenci&oacute;n de una gran compa&ntilde;&iacute;a o ir eternamente por libre:</strong> ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayor&iacute;a de grandes compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.</li>
                                    <li>- <strong>Vuestro juego DEFINITIVO ser&iacute;a&hellip;</strong> Un juego de Dragon Ball a lo GTA.</li>
                            </ul>
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-gameware-studios-owys-universidad-europea_1_2441369.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 11 Oct 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a37f5090-f75c-47ce-98ff-a7decfd8242e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hablamos en el marco de la Madrid Games Week con el responsable de desarrollo local de Playstation España, quien nos ha presentado el programa Playstation Talents como un motor para “</p><p class="subtitle">crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados”</p><p class="subtitle">dentro de nuestras fronteras.</p></div><p class="article-text">
        El <strong>boom</strong> <strong>indie</strong> surgi&oacute; hace poco, hace apenas unos a&ntilde;os. Por ello se sigue sintiendo como un fen&oacute;meno fresco dentro de la ya tan dilatada historia de la industria del videojuego, y nadie duda de que no pocos de los peque&ntilde;os estudios que encontramos dentro de este ecosistema indie son los responsables directos de ofrecernos algunas de las experiencias m&aacute;s gratificantes de los &uacute;ltimos a&ntilde;os; ya sea por recuperar mec&aacute;nicas aparentemente olvidadas, por experimentar con nuevas f&oacute;rmulas o por dejar de tratar al jugador como a un crio para plantarle ante un aut&eacute;ntico reto.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, concretamente, &iquest;qu&eacute; ocurre en nuestro pa&iacute;s? Pues ocurre que tenemos algunos estudios con un talento arrollador, pero que debido a la falta de apoyo al sector por parte de las instituciones o al mero hecho de lo dif&iacute;cil que resulta montar una empresa en Espa&ntilde;a, no todos ellos logran sacar adelante sus producciones.
    </p><p class="article-text">
        Es cierto que cada a&ntilde;o hay m&aacute;s estudios que abren sus puertas, pero igual de cierto es que otros tantos se ven obligados a malvivir para seguir trabajando en esto o directamente a echar el cierre. A sabiendas de que la industria del videojuego es una de las m&aacute;s potentes a nivel cultural y de ocio de la actualidad, casos as&iacute; s&oacute;lo pueden ser tildados de aut&eacute;ntico desperdicio. Es como si coger&iacute;amos diamantes en bruto y los tir&aacute;ramos por el retrete.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Por suerte, ya sea por tradici&oacute;n dentro de la marca o bien como una nueva iniciativa, existen ciertas firmas que tratan de potenciar el <strong>desarrollo</strong> <strong>local</strong> de videojuegos aplicando diferentes estrategias. Una de las m&aacute;s potentes es sin lugar a dudas <strong>Playstation</strong> <strong>Espa&ntilde;a</strong>, quienes han querido aprovechar la tercera edici&oacute;n de la <strong>Madrid Games Week</strong> para presentar Playstation Talents, su programa para potenciar a&uacute;n m&aacute;s el desarrollo patrio.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <strong>Roberto</strong> <strong>Yeste</strong>, responsable de desarrollo local de Playstation Espa&ntilde;a, desde su compa&ntilde;&iacute;a llevan diez a&ntilde;os tratando de &ldquo;<em>potenciar el desarrollo local</em>&rdquo;, diez a&ntilde;os &ldquo;<em>desarrollando contenidos en Espa&ntilde;a&rdquo;</em>. Pero hasta hace escasos meses sus diferentes iniciativas carec&iacute;an de un nexo com&uacute;n: &ldquo;<em>a todo lo que hac&iacute;amos le faltaba un sentido, una marca paraguas que englobara todo lo que venimos haciendo en la &uacute;ltima d&eacute;cada. As&iacute; creamos Playstation Talents&rdquo;</em>.
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        <strong>Playstation</strong> <strong>Talents</strong> se compone como decimos de diferentes frentes, siendo un movimiento ambicioso con el que desde Playstation Espa&ntilde;a quieren abarcar desde la formaci&oacute;n de futuros profesionales hasta el desarrollo consolidado. Es m&aacute;s, quieren empezar desde las bases fomentando la creaci&oacute;n de videojuegos en las aulas de secundaria con <strong>Playstation Futuros Talentos</strong>, tratando de inculcar pasi&oacute;n por el desarrollo en los chavales para despu&eacute;s hacer un seguimiento a los m&aacute;s capaces. Que lleguen a introducirse en <strong>Playstation First</strong>, el programa que presta apoyo a los universidades, es ya el siguiente paso.
    </p><p class="article-text">
        Para los indies existen los <strong>Premios</strong> <strong>Playstation</strong>, un certamen anual que busca impulsar la visibilidad de los estudios participantes ofreciendo al ganador los medios para sacar adelante su juego, incluyendo un espacio para desarrollarlo, financiaci&oacute;n, kits SDK y una campa&ntilde;a de marketing. La segunda edici&oacute;n de los Premios ya est&aacute; en marcha, y de hecho durante la Madrid Games Week pudimos probar las propuestas de los finalistas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo para participar en los Premios Playstation debes ser un estudio que empieza a rodar. Si por el contrario ya tienes experiencia publicando juegos e incluso si has conseguido alg&uacute;n que otro pelotazo en el pasado pero te encuentras atascado en el presente, tienes a tu disposici&oacute;n la <strong>Lanzadera</strong>; una iniciativa que pretende ofrecer los medios para terminar un juego en fase beta a aquellos estudios que, por una raz&oacute;n u otra, no pueden hacerlo por s&iacute; solos.
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        &ldquo;<em>Cogemos los cuatro mejores proyectos y los metemos en el mismo espacio f&iacute;sico </em>&ndash;el Matadero de Madrid&ndash; <em>con cuatro estudios de desarrollo independientes, les pagamos todo lo relacionado con la infraestructura y redes, incluso los SDK de PS4&rdquo;. </em>Todo ello con un objetivo muy concreto en mente, que logren publicar su juego el pr&oacute;ximo a&ntilde;o. Una vez lanzado tambi&eacute;n recibir&aacute;n el correspondiente apoyo de marketing por parte de Playstation.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo encontramos <strong>Playstation</strong> <strong>Alianzas</strong>, la marca bajo la que encontramos todos aquellos estudios ya consolidados que desarrollar&aacute;n en exclusiva para consolas Playstation. Estudios como <strong>Novarama</strong>, creadores de los mundialmente famosos Invizimals, o <strong>Virtual</strong> <strong>Toys</strong>, quienes preparan Phineas y Ferb: El d&iacute;a de Doofenshmirtz, ya forman parte de este programa.
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    </figure><p class="article-text">
        Por todo esto Playstation Talents &ldquo;<em>es una iniciativa &uacute;nica en el mundo, un programa centrado al 100% en el desarrollo del talento dentro del &aacute;mbito de los videojuegos&rdquo;</em>. Roberto Yeste remarca que hay muchas otras iniciativas en otros pa&iacute;ses ideadas por universidades y empresas, pero ninguna que englobe tantos puntos, tantas estrategias para abarcar desde la formaci&oacute;n hasta la publicaci&oacute;n un videojuego con todo lo que ello implica. &ldquo;<em>Ni en Jap&oacute;n ni en Estados Unidos. Somos los primeros&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        A mi insistencia por si Playstation Talents es una especie de reacci&oacute;n al actual boom indie nacional, Roberto contraataca: &ldquo;<em>Nosotros llevamos haciendo esto ya diez a&ntilde;os. Nos sorprende que digan que &lsquo;la industria va creciendo, que si los estudios indie&hellip;&rsquo;. Nosotros llevamos ya diez a&ntilde;os, veintitr&eacute;s juegos. Siempre hemos apoyado a nuestra industria y creo que hoy, vi&eacute;ndolo con perspectiva, te das cuenta de que lo que hemos hecho no tiene comparaci&oacute;n en otros pa&iacute;ses&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Pero si nos tenemos que quedar con una declaraci&oacute;n concreta dentro de la entrevista que realizamos a Roberto Yeste, nos quedamos con la siguiente: <em>&ldquo;lo importante de todo esto no es qui&eacute;n gane o deje de ganar en los Premios Playstation. Lo importante es crear una comunidad de developers, tanto indies como consolidados&rdquo;. </em>Creemos que se trata de una declaraci&oacute;n de intenciones que, llevada a cabo como parece que est&aacute;n haciendo desde Playstation Espa&ntilde;a, puede darnos para muchas alegr&iacute;as dentro del prometedor ecosistema formado por el conjunto de la industria del videojuego espa&ntilde;ola.
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        <em>&nbsp;</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/mgw_2015/playstation-talents-entrevista-roberto-yeste-madrid-games-week_1_2448247.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 06 Oct 2015 12:46:20 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Playstation Talents, entrevista a Roberto Yeste]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Madrid Games Week]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ab0a9444-2170-4195-be65-872befc4eb99_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La mítica editora japonesa lleva desde la primavera protagonizando la actualidad del videojuego debido a una serie de decisiones más que cuestionables, que parecen ir completamente en contra de los deseos de los jugadores condenando a sus franquicias estrella. ¿Se trata de una evolución dolorosa pero necesaria o de un harakiri en toda regla?</p></div><p class="article-text">
        Aquel que siga m&aacute;s o menos de cerca la actualidad del videojuego sabr&aacute; que el culebr&oacute;n de la temporada lo est&aacute; protagonizando, tristemente, nuestra querida <strong>Konami</strong>. La que es sin lugar a dudas una de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos m&aacute;s famosas y laureadas de la historia lleva m&aacute;s o menos desde la primavera generando ciertos titulares de esos que provocan mand&iacute;bulas desencajadas de asombro y la perturbadora sensaci&oacute;n de que estamos siendo testigos de una especie de suicidio, motivado &uacute;nicamente por una cabezoner&iacute;a impropia de la firma de la que hablamos, de una firma que ha sido capaz de crear algunas de las licencias m&aacute;s queridas por los jugadores manteniendo su vigencia en el tiempo desde los a&ntilde;os ochenta hasta hoy.
    </p><p class="article-text">
        Hagamos un &lsquo;retrospecter&rsquo;. All&aacute; por el mes de marzo de este mismo a&ntilde;o saltaba la noticia: Konami hab&iacute;a decidido eliminar de cualquier producto publicitario de <strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> el logo de <strong>Kojima</strong> <strong>Productions</strong> y la famosa coletilla &lsquo;A Hideo Kojima Game&rsquo;. Este hecho provoc&oacute; que todos nos ech&aacute;ramos las manos a la cabeza temiendo la salida inminente del creativo japon&eacute;s, padre de la franquicia y sin lugar a dudas el cerebro m&aacute;s reconocido hoy por hoy de Konami.
    </p><p class="article-text">
        A este hecho le sigui&oacute; un silencio extra&ntilde;o por parte del propio Kojima, quien nos tiene acostumbrados a hablar pr&aacute;cticamente por los codos en redes como Twitter (aunque el 80% de sus tuits sean fotos de sushi). Al poco tiempo Konami confirm&oacute; que hab&iacute;an decidido realizar una profunda reestructuraci&oacute;n interna, por lo que Kojima Productions desaparec&iacute;a como tal aunque el equipo, Kojima incluido, seguir&iacute;a trabajando activamente para terminar de dar forma a MGSV: TPP.
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        &iquest;Entonces qu&eacute;? &iquest;Se trataba tan solo de una reestructuraci&oacute;n interna o hab&iacute;a algo m&aacute;s? Pues s&iacute;, s&iacute; que hab&iacute;a. Acab&oacute; confirm&aacute;ndose lo que muchos tem&iacute;amos, la <strong>salida de Hideo Kojima</strong> de la firma nipona, aunque al menos el creativo se comprometi&oacute; a no dejar su puesto hasta que su obra magna pise las tiendas el pr&oacute;ximo 1 de septiembre. El motivo de su salida vendr&iacute;a dado, seg&uacute;n todos los rumores, por sendas diferencias creativas con la editora. B&aacute;sicamente Kojima, aunque ama la serie Metal Gear, quiere hacer cosas nuevas, pero en Konami le tienen marcado como ese chico que s&oacute;lo sabe hacer una cosa, y nada m&aacute;s lejos de la realidad.
    </p><p class="article-text">
        Hideo Kojima ha escrito y dirigido t&iacute;tulos como Snatcher y <strong>Policenauts</strong>, adem&aacute;s de participar en el desarrollo del peculiar Pinguin Adventure. Y s&iacute;, aunque desde el a&ntilde;o 1987 s&oacute;lo se le relacione con la serie Metal Gear, lo cierto es que tambi&eacute;n supo brindaros otra gran saga que poco o nada ten&iacute;a que ver con las aventuras de Snake y compa&ntilde;&iacute;a. Hablamos c&oacute;mo no de <strong>Zone of the Enders </strong>y su secuela, una serie de acci&oacute;n que ten&iacute;a como protagonistas a unos impresionantes mechas de combate, contando con un apartado audiovisual de inspiraci&oacute;n anime bastante mol&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero a lo que vamos, Konami no se ha contentado con echar a Kojima (o con no hacer lo necesario para que se quede), si no que se ha empe&ntilde;ado en borrarle del mapa eliminando cualquier referencia a &eacute;l, hasta el punto de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Konami-quiere-hablar-Hideo-Kojima_0_405260482.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">exigir a la prensa </a>durante el pasado E3 2015 que no realizaran pregunta alguna sobre el creativo. Pero lo peor vino en abril como resultado de una predecible reacci&oacute;n en cadena: <strong>Silent</strong> <strong>Hills</strong>, ese alentador proyecto en el que trabajaban mano a mano Hideo Kojima y el cineasta <strong>Guillermo</strong> <strong>del Toro</strong>, tambi&eacute;n fue <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/guillermo-del-toro-confirma-cancelacion-silent-hills_0_381462223.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cancelado</a> para la decepci&oacute;n y enfado de todos aquellos jugadores que ve&iacute;an en &eacute;l la &uacute;ltima baza para su franquicia de terror m&aacute;s querida, la cual lleva a&ntilde;os en ca&iacute;da libre por la aparente dejadez de Konami.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; llev&oacute; a la editora a apoyar y anunciar un proyecto tan ambicioso, tan esperanzador como este, para despu&eacute;s dejarlo tirado en la cuneta? &iexcl;Ay amigos! Podr&iacute;amos decir que la editora ha sido secuestrada por una serie de <strong>ninjas de la econom&iacute;a </strong>que s&oacute;lo quieren beneficios r&aacute;pidos y facilones, o bien que se han vuelto todos locos y creen que por hacer las cosas del rev&eacute;s van a hacerlas bien.
    </p><p class="article-text">
        Lo cierto es que la explicaci&oacute;n m&aacute;s plausible la encontramos en lo econ&oacute;mico. S&iacute;, as&iacute; de entrada ya suena feo, &iquest;verdad? Que las decisiones de una editora dependan meramente de &lsquo;la pela&rsquo; nos parece anodino e incluso ego&iacute;sta. Sin embargo no hay que olvidar que son empresas, y que su objetivo final es hacer dinero con cada videojuego que lanzan al mercado. Ahora bien, la f&oacute;rmula elegida por Konami para lograr dicho objetivo es perfectamente discutible.
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    </figure><p class="article-text">
        Ayer mismo supimos que, seg&uacute;n Nikkei, a la editora <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">ya no le interesan las grandes superproducciones</a> como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, t&iacute;tulo que habr&iacute;a costado la friolera de 80 millones de d&oacute;lares, cifra por otro lado comprensible si tenemos en cuenta todo lo que quiere ofrecer: espectacularidad visual potenciada por un cuidado enfoque cinematogr&aacute;fico, un guion elaborad&iacute;simo, personajes carism&aacute;ticos, una enfermiza atenci&oacute;n por el detalle y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes gracias a su apuesta por el mundo abierto. Y s&iacute;, todo esto que tanto nos gusta cuesta dinero, mucho dinero.
    </p><p class="article-text">
        Pero anda, frente a todo esto ah&iacute; est&aacute;n los <strong>juegos</strong> <strong>para</strong> <strong>m&oacute;viles</strong>, que en comparaci&oacute;n cuestan cuatro perras y, en ocasiones, logran unos beneficios estratosf&eacute;ricos. Es esta realidad a medias la que parece haber obnubilado a Konami si hacemos caso a su intenci&oacute;n por centrarse en mayor medida en este mercado. &iquest;Y por qu&eacute; decimos &lsquo;realidad a medias&rsquo;? Pues porque como en toda buena f&oacute;rmula ideada para convertir el barro en oro, casi siempre hay algo que falla.
    </p><p class="article-text">
        Basta con echar un vistazo a todas esas compa&ntilde;&iacute;as que durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os han querido apostar en mayor medida por el mercado m&oacute;vil. Firmas como Sega, Capcom y Square Enix han llegado a emponzo&ntilde;arse los pies, y no han dudado en recular en cierta medida para salvar los muebles. Despu&eacute;s de todo <strong>el mercado m&oacute;vil es vol&aacute;til</strong> <strong>y est&aacute; sobresaturado</strong>, por lo que plantar una bandera de conquista y nombrarte rey del mambo no es tan sencillo como parece. &iexcl;S&iacute; hasta Microsoft ha salido escaldada tanto en hardware como en software (y a&uacute;n y as&iacute; sigue erre que erre)!
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        &iquest;Y qu&eacute; ocurre con todo aquel empleado que no est&aacute; de acuerdo con las decisiones de la editora? Pues tambi&eacute;n seg&uacute;n Nikkei, quien trata todo esto como meros rumores, son <strong>castigados por la editora</strong> mediante una serie de pr&aacute;cticas que tan s&oacute;lo buscan su renuncia voluntaria, ahorr&aacute;ndose as&iacute; cualquier tipo de indemnizaci&oacute;n por despedido. Seg&uacute;n explica el rotativo japon&eacute;s, entre dichas pr&aacute;cticas encontrar&iacute;amos el trasladar a los &lsquo;empleados problem&aacute;ticos&rsquo; a &lsquo;habitaciones de exilio&rsquo; en las que pasan la jornada sin hacer absolutamente nada de provecho o bien tareas rid&iacute;culas impropias de su cargo y talento. Y dichas pr&aacute;cticas no s&oacute;lo se estar&iacute;an aplicando con empleados novatos con el objetivo de adelgazar la plantilla, sino que tambi&eacute;n con veteranos, incluidos productores y directores.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, parece como si el mercado m&oacute;vil fuera una golosina demasiado dif&iacute;cil de ignorar, un caramelo que hay que saborear a cualquier precio. Est&aacute; ah&iacute; mismo, a dos sencillos pasos que no parecen requerir de juegos malabares o de seguro de vida. Es casi como bajar al buz&oacute;n y recoger un sobre a rebosar de dinero. Es f&aacute;cil, bonito, r&aacute;pido y placentero. Pero amigos, ya lo decimos, el precio por pr&aacute;cticas como esta puede ser <strong>una mancha imborrable en tu reputaci&oacute;n</strong>. Y adem&aacute;s, puede que los m&oacute;viles coman cada vez m&aacute;s terreno a las consolas, pero a&uacute;n est&aacute;n muy lejos de acabar con ellas tal y como demuestran por ejemplo las espectaculares cifras de ventas de PS4.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado y no menos importante, el mercado m&oacute;vil es muy tentador, pero conlleva un precio: <strong>la muerte de tus licencias</strong>. S&iacute;, puedes transformarlas, adaptarlas o disfrazarlas, pero ya no volver&aacute;n a ser lo que eran porque los juegos para m&oacute;viles siguen siendo muy distintos a los videojuegos de consola o PC. Hablamos por norma de inmediatez frente a profundidad, de simpleza frente a complejidad, de limitaciones t&eacute;cnicas frente a las virtudes de un hardware mucho m&aacute;s potente. Y hablamos sobre todo de un p&uacute;blico vol&aacute;til frente la fidelidad del p&uacute;blico gamer.
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        <strong>El futuro de Metal Gear Solid es incierto sin Kojima</strong>, pero se vuelve realmente inviable si Konami decide pasar de las superproducciones. Lo mismo ocurre con <strong>Castlevania</strong>, franquicia hist&oacute;rica donde las haya cuyas &uacute;ltimas grandes entregas llevan la firma de los espa&ntilde;oles MercurySteam, ahora centrados en otros derroteros. &iquest;Y <strong>Silent</strong> <strong>Hill</strong>? Si esta franquicia de terror lleva a&ntilde;os sin levantar cabeza debido al aparente pasotismo de la editora, no queremos ni imaginar lo que ser&aacute; de ella ahora que dicho pasotismo se ha convertido en evidente. Nos queda la serie deportiva <strong>PES</strong>, la cual debido a su idiosincrasia nos preocupa menos, puesto que genera grandes beneficios sin la necesidad de introducir cambios profundos e inversiones astron&oacute;micas de un a&ntilde;o a otro.
    </p><p class="article-text">
        Por todo ello hemos cre&iacute;do conveniente titular este art&iacute;culo con un escueto &lsquo;<strong>Konami, &iquest;qu&eacute; vas a hacer?</strong>&rsquo; que a muchos os sonar&aacute; a la se&ntilde;ora de APM y Top Trending Tele. Porque nos sentimos tan estupefactos ante esta situaci&oacute;n como ella, tan temerosos por lo que le pueda ocurrir a algunas de nuestras sagas de videojuegos m&aacute;s queridas que no podemos hacer m&aacute;s que robarle la frase a la pobre se&ntilde;ora. Porque sentimos como si el bueno de Solid Snake y todos los Bellmont estuvieran en las manos de Konami, y &eacute;sta tuviera el brazo extendido sobre el vac&iacute;o.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; vas a hacer Konami? &iquest;Abrir&aacute;s el pu&ntilde;o para dejarlas caer?
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/konami-crisis-metal-gear-kojima-silent-hills_1_2542547.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Aug 2015 09:49:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Konami, ¿qué vas a hacer?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Hideo Kojima,Guillermo del Toro]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a WhootGames]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90bfd355-6f74-4546-8c16-306d010e6c4c_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="ENTREVISTA WHOOT GAMES "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Charlamos con los responsables del prometedor Castles, un estudio asturiano que ha sido tentado en varias ocasiones por países extranjeros pero que se ha resistido a emigrar porque la tierra tira mucho y porque saben que aquí en España, aunque cueste, también se pueden desarrollar grandes videojuegos.</p></div><p class="article-text">
        &iexcl;Nada! El calor del verano no va a parar &lsquo;<strong>Hablan los indies</strong>&rsquo;, la secci&oacute;n que como muchos de vosotros ya sab&eacute;is dedicamos a charlar con los <strong>estudios</strong> <strong>indies</strong> nacionales ofreci&eacute;ndoles un espacio en el que puedan ilustrarnos sobre las dificultades de montar y sacar adelante una empresa en Espa&ntilde;a, sobre ese fant&aacute;stico trabajo que realizan d&iacute;a a d&iacute;a a base de pasi&oacute;n, sudor y l&aacute;grimas, sobre c&oacute;mo ven ellos la salud de nuestra industria y, por supuesto, sobre esos videojuegos con los que esperan alegrarnos la vida a todos (o al menos hac&eacute;rnosla algo m&aacute;s llevadera, &iexcl;qu&eacute; demonios!).
    </p><p class="article-text">
        Para este domingo contamos con una colaboraci&oacute;n muy especial, la de <strong>Alberto P&eacute;rez Rodr&iacute;guez</strong>, CEO de <strong>WhootGames</strong>, sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo patrios m&aacute;s llamativos gracias a ese juegazo de puzzles bajo una est&eacute;tica encantadora que preparan, <strong>Castles</strong>, un t&iacute;tulo que bajo el amparo de BadLand Indies, distribuidora que por cierto&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/pc/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-badland-games-badland-indie_0_388811291.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevistamos</a> en esta misma secci&oacute;n, deber&iacute;a llegar a PC, PS4, Wii U y Xbox One a finales de este mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Su historia es bastante peculiar, ya que como tantos otros estudios espa&ntilde;oles estuvieron a puntito de emigrar debido a que las ofertas recibidas por pa&iacute;ses como Canad&aacute; y Malta pesaban mucho m&aacute;s que el pasotismo del gobierno espa&ntilde;ol hacia la industria del videojuego. Sin embargo finalmente decidieron quedarse en su querida <strong>Asturias</strong>, por aquello de que la tierra tira mucho aunque haya que sufrirla a rabiar de vez en cuando.
    </p><p class="article-text">
        Su trayectoria les ha llevado desde la nada hasta hacerse un hueco destacado en cert&aacute;menes y ferias como el GameLab y la Madrid Games Week. &iquest;Quer&eacute;is saber m&aacute;s? &iexcl;Pues seguid leyendo!
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        <strong>Vamos all&aacute; con las presentaciones. &iquest;Cu&aacute;ndo y c&oacute;mo surgi&oacute; WhootGames?</strong>
    </p><p class="article-text">
        WhootGames se form&oacute; como empresa hace un a&ntilde;o con la uni&oacute;n de seis socios: cinco ex alumnos que acababan de terminar la primera promoci&oacute;n espa&ntilde;ola del Grado en Dise&ntilde;o y Desarrollo de Videojuegos y un ex profesor del mismo. Con el tema de la crisis no ve&iacute;amos claro encontrar trabajo en el sector en ese momento en Espa&ntilde;a y decidimos dar el salto mortal y formar nuestra propia empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; tal fueron los comienzos? &iquest;Se come tanta pasta y arroz como se dice o es s&oacute;lo una leyenda urbana?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues los comienzos, como todas las cosas, fueron bastante dif&iacute;ciles. Nosotros ven&iacute;amos de la parte de dise&ntilde;o y todo el tema de crear una empresa era nuevo para nosotros. Sin duda alguna con la parte m&aacute;s dif&iacute;cil con la que nos hemos tenido que enfrentar ha sido con todo el papeleo&hellip; pero s&iacute; que es cierto que desde el principio hemos tenido un inversor que nos ha ayudado con esa parte, sino creo que en tres meses hubi&eacute;ramos conseguido acabar en la c&aacute;rcel (risas).
    </p><p class="article-text">
        Y si, pasta y arroz por un tubo, los primeros ocho meses de trabajo no cobramos directamente de la empresa, sino que viv&iacute;amos de trabajos de <em>freelance</em> que cada uno de nosotros hac&iacute;amos en nuestro tiempo libre, y hasta que no empezamos a cobrar los primeros trabajos a terceros no pudimos empezar a tener un sueldo mensual.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cualquier caso estando donde est&aacute;is no podr&eacute;is quejaros de la comida. De hecho conociendo Asturias puede que esta sea la pregunta m&aacute;s est&uacute;pida de toda la entrevista pero, &iquest;qu&eacute; os llev&oacute; a buscar una oficina en Gij&oacute;n en vez de probar suerte en Madrid o Barcelona como tantos otros estudios?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ten&iacute;amos las maletas pr&aacute;cticamente hechas, pero no para Madrid o Barcelona como otra mucha gente, sino para <strong>Malta</strong>, ya que el gobierno de Malta en el <strong>Gamelab</strong> del 2013 estaba buscando empresas espa&ntilde;olas que quisieran montar su propio estudio de videojuegos en su pa&iacute;s, y la verdad que nos daban una cantidad muy sustanciosa de dinero por establecernos ah&iacute;&hellip; pero finalmente encontramos un inversor en nuestra tierra, que aunque era mucho m&aacute;s modesta, el tema de poder quedarnos en nuestra tierra al final tir&oacute; m&aacute;s, y por supuesto, si nosotros solos aqu&iacute; en Espa&ntilde;a hubi&eacute;ramos acabado en la c&aacute;rcel en tres meses, en Malta igual pod&iacute;amos romper cualquier record con el cambio de leyes en un pa&iacute;s desconocido para nosotros (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vaya, &iquest;es habitual que vengan de otros pa&iacute;ses tentando a los estudios espa&ntilde;oles? &iquest;Sabes si se da el caso inverso, es decir, si nuestro gobierno va por el extranjero ofreciendo caramelitos a los estudios indies o simplemente esta es una prueba m&aacute;s de que aqu&iacute; lo de desarrollar videojuegos sigue sin verse como algo serio y con un gran potencial?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&oacute;lo durante la fase de creaci&oacute;n de nuestra empresa se puso en contacto con nosotros Malta, tambi&eacute;n en su d&iacute;a tuvimos <strong>ofertas del gobierno de Canad&aacute;</strong>, y ese pa&iacute;s es todo un referente en cuanto estudios de desarrollo de videojuegos. Para que todos nos entendamos, ser&iacute;a el Hollywood de la industria (Pixar, EA, Ubisoft y muchas m&aacute;s tienen sus oficinas all&iacute;...)
    </p><p class="article-text">
        Pero vamos, hasta donde yo puedo saber, para nada el gobierno espa&ntilde;ol intenta hacer una jugada inversa, es m&aacute;s, no tendr&iacute;a mucho sentido, porque <strong>actualmente es casi inexistente el apoyo desde el gobierno central a esta industria</strong>. S&iacute; que es cierto que se han creado unas ayudas, pero son insuficientes y tienen unos requisitos (presupuesto de m&aacute;s de 100.000 euros, que los proyectos duren m&aacute;s de un a&ntilde;o...) que solamente pueden ser pedidas por las empresas grandes del sector, con lo que al final, las peque&ntilde;itas como nosotros, que somos las que estamos intentando salir adelante y podr&iacute;amos crear un tejido industrial potente, nos encontramos con cero ayudas.
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a lo que comentas sobre la seriedad, muchas veces nos comentan eso de que nos pasamos la ma&ntilde;ana jugando en la oficina. S&iacute; que es cierto que nos lo dicen, y nos cabrea sobre manera porque indica un desconocimiento total, ya que en nuestro d&iacute;a a d&iacute;a <strong>manejamos mucha m&aacute;s tecnolog&iacute;a que muchos otros sectores</strong> que tienen la etiqueta de tecnol&oacute;gicos o pioneros, pero bueno, poco a poco, esa idea va cambiando y eso es gracias a la cantidad de gente que ahora mismo est&aacute; metida en este mundo y que va evangelizando sobre este nuevo sector.&nbsp;
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        <strong>Sabemos que una de las cosas m&aacute;s complicadas es el tema de la financiaci&oacute;n. &iquest;Recurristeis a alg&uacute;n tipo de ayuda p&uacute;blica como la que has comentado u os espant&oacute; el famoso fantasma de la burocracia antes de tiempo como a tantos otros? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues b&aacute;sicamente hemos subsistido de una primera inversi&oacute;n de una persona que ha confiado en nosotros, y finalmente de un par de cr&eacute;ditos participativos (que no subvenciones, que esto s&iacute; que lo tenemos que devolver) que es lo que nos ha dado la tranquilidad y la independencia para poder dejar los proyectos de terceros a un lado y poder trabajar en nuestros proyectos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cu&eacute;ntanos cu&aacute;les han sido los principales puntos de inflexi&oacute;n en la historia de Whoot Games. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Punto de inflexi&oacute;n como tal, creo que el m&aacute;s importante fue cuando despu&eacute;s de una ronda de reuniones en Madrid con gente bastante importante del negocio que nos coment&oacute; que de los juegos que est&aacute;bamos preparando en ese momento nos tendr&iacute;amos que centrar en uno en concreto, <strong>Castles</strong>, y que aunque los otros eran interesantes, Castles era el que m&aacute;s llamaba la atenci&oacute;n y por el que podr&iacute;an apostar.
    </p><p class="article-text">
        Al volver de Madrid tuvimos que hacer reuni&oacute;n de emergencia y pensarnos bien qu&eacute; hacer con respecto a esto, si seguir con los otros proyectos, que llevaban m&aacute;s tiempo de desarrollo, o dejar todo de lado y coger Castles que estaba en una versi&oacute;n de prototipado muy inicial. Al final recapacitamos y cre&iacute;mos conveniente el parar el resto de proyectos y centrarnos en este, y de momento muy contentos porque parece que hemos acertado&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hablemos ya del presente. &iquest;Cu&aacute;ntos sois actualmente en Whoot Games? &iquest;Todos ven&iacute;s de campos como la programaci&oacute;n, el dise&ntilde;o y el modelado 3D o hay alg&uacute;n curioso caso de &lsquo;reciclaje&rsquo; profesional? &iquest;Alguno ha trabajado antes en otro estudio?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Actualmente somos ocho personas y por lo general sabemos hacer un poco de todo (y a veces no nos queda otra que aprender a hacerlo), aunque estemos cada uno especializado en un &aacute;rea. La mayor&iacute;a de nosotros hemos estado en mayor o menor medida en diferentes estudios, todos ten&iacute;amos experiencia y aplicaciones publicadas antes de formar la empresa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>De entre las muchas cosas que hab&eacute;is aprendido hasta ahora, &iquest;cu&aacute;l destacar&iacute;as sobre el resto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        La m&aacute;s importante es que lo mejor es centrarse &uacute;nicamente en las cosas que sabemos hacer. Es por eso que nosotros, como jugones de toda la vida, no somos gente de juegos de m&oacute;viles, y es por eso que aunque hemos desarrollado un juego para dispositivos m&oacute;viles que est&aacute; teniendo muy buena acogida, nuestro futuro es y ser&aacute; el hacer productos para consolas y PC, que es realmente donde hemos invertido toda nuestra vida disfrutando y aprendiendo. Luego est&aacute; lo t&iacute;pico de saber organizarse y dem&aacute;s cosas, pero bueno, eso creo que como en cada faceta en la vida es cuesti&oacute;n de pr&aacute;ctica y rodaje. Pero sin duda destacar&iacute;amos el &lsquo;<strong>si eres bueno en algo, aprov&eacute;chalo</strong>&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que ten&eacute;is al menos dos videojuegos entre manos, Random Fighters y Castles. &iquest;C&oacute;mo os las apa&ntilde;&aacute;is? &iquest;Divid&iacute;s el trabajo de forma estricta o ambos proyectos son cosa de todos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Nuestra filosof&iacute;a de estudio siempre fue el tener dos proyectos siempre en marcha, por un lado proyectos de mayor tama&ntilde;o (con esto me refiero a meses de desarrollo) y por otro lado juegos m&aacute;s simples con los que poder explorar nuevas t&eacute;cnicas narrativas, de jugabilidad o experimentar directamente, lo que nosotros llamamos Labs. De ah&iacute; que ahora mismo tengamos entre manos dos juegos, Random Fighters, destinado a dispositivos m&oacute;viles y Castles, nuestro juego &lsquo;estrella&rsquo; para este a&ntilde;o, enfocado a consolas y PC.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al panorama indie nacional, &iquest;has visto alg&uacute;n gran cambio desde que comenzasteis vuestras andadas hasta ahora? &iquest;C&oacute;mo de optimistas te sientes respecto al presente y futuro de los videojuegos en Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no hace falta m&aacute;s que asistir a eventos como el reciente Gamelab para darse cuenta de que, en cuesti&oacute;n de un solo a&ntilde;o, se han formado muchas nuevas empresas y proyectos, y aumentado el apoyo por parte de centros educativos, universidades, etc a la industria nacional de videojuegos. Sin ir m&aacute;s lejos, tan s&oacute;lo en Asturias actualmente hay diez empresas de videojuegos que han formado hasta su propia asociaci&oacute;n, UNEVA. Ni que decir tiene que tambi&eacute;n la ambici&oacute;n y el acabado de los juegos que se realizan en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se ha visto incrementado; creemos que <strong>ya podemos mirarnos de t&uacute; a t&uacute; con otros proyectos venidos de fuera</strong> sin ning&uacute;n complejo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Venga va, toca hablar bien de vuestros colegas. &iquest;Qu&eacute; estudios indies patrios nos recomiendas? &iquest;Hay alguno en particular que te haya dejado perplejo con su &uacute;ltimo proyecto? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay un estudio, <strong>Milkstone</strong>, que claramente lleva bastante ventaja sobre los dem&aacute;s aqu&iacute; en Asturias y ya han lanzado muchos t&iacute;tulos buenos, entre los que se encuentra Ziggurat, que ha conseguido dos premios nacionales en este reciente Gamelab de Barcelona (aparte de dos Indie Burguer) y que tienen nuevos proyectos muy ambiciosos, y &iexcl;qu&eacute; narices! son unos t&iacute;os muy majos. S&iacute; que es cierto que otros estudios, como <strong>Nuberu</strong> <strong>Games</strong>, que son nuestros vecinos de ventana aqu&iacute; en Asturias, o <strong>Big</strong> <strong>Tree</strong> <strong>Games</strong>, en los pr&oacute;ximos meses fijo que dar&aacute;n que hablar con sus proyectos.
    </p><p class="article-text">
        A nivel nacional no queremos olvidarnos de nadie, pero recordando un poco el pasado Gamelab, tenemos a la gente de&nbsp;<a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_0_396160628.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Beatifun Games</strong></a> con su juego de Megamagic que son la ca&ntilde;a, <strong>Lubiterum</strong> <strong>Studio</strong>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-team-gotham-the-guest_0_386361544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Team Gotham</a>, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Hablan-indies-Entrevista-Gazpacho-Games_0_380762893.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gazpacho Games</a>, <strong>super awesome hyper dimensional mega team</strong> (&iexcl;&iexcl;&iexcl;con ese nombre como para no petarlo!!!) la gente de <strong>Tequila</strong> <strong>Games</strong> con el Ryme, <strong>alpixel games</strong> con su Missing Translation, <strong>Fourattic</strong> con Crossing Souls&hellip; pero que vamos, &iexcl;que no se nos enfade ninguno porque es que actualmente hay tantos estudios y tan buenos que necesitar&iacute;amos dos hojas m&aacute;s s&oacute;lo para comentar los proyectos nuevos que nos encantan!.
    </p><p class="article-text">
        Y ya como recomendaci&oacute;n, aqu&iacute; va nuestra apuesta especial, &iexcl;&iexcl;<strong>Crazy Bits Studios</strong> con Trespassers, juego de acci&oacute;n en pixel art que este oto&ntilde;o va a dar mucho que hablar, palabra!!
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un mundo en el que conseguir visibilidad es casi tan dif&iacute;cil como mandar a un pol&iacute;tico a la c&aacute;rcel, &iquest;c&oacute;mo de importantes son a d&iacute;a de hoy eventos como el Gamelab, Madrid Games Week o los Playstation Awards para dar a conocer el trabajo de los indies e impulsarles en su tarea? &iquest;Qu&eacute; m&aacute;s se podr&iacute;a hacer en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Para nosotros, estos eventos son una parte muy importante de los proyectos que llevamos a cabo e intentamos estar presentes en el mayor n&uacute;mero de ellos. Algunas empresas se olvidan de la parte social de los productos que van a comercializar y es dif&iacute;cil conseguir vender algo que nadie conoce. A parte de los eventos, intentamos tener contacto directo con los usuarios a trav&eacute;s de redes sociales como Facebook, Twitter&hellip; para recibir feedback e ir creando comunidad alrededor de nuestros juegos y del estudio.
    </p><p class="article-text">
        Para impulsarlo, yo creo que eso ya tiene que ser directamente la gente que se d&eacute; cuenta de la industria que est&aacute; creciendo en este pa&iacute;s y que, aunque todos tenemos ganas de los pr&oacute;ximos juegos AAA, apoyando a la industria de nuestro pa&iacute;s dentro de unos a&ntilde;os no tendremos que mirar m&aacute;s all&aacute; del charco para ver proyectos con una calidad excepcional.
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        <strong>Hablemos ya de vuestros juegos. Qu&eacute; podemos esperar de Random Fighters y de Castles. </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Castles</strong> es un juego de puzzle con altas dosis de acci&oacute;n en el que tomas el control de un arquitecto que deber&aacute; reunir materiales y herramientas para construir la torre m&aacute;s alta del mundo. La tarea no ser&aacute; nada f&aacute;cil, porque tendr&aacute;n que enfrentarse a cambios meteorol&oacute;gicos, problemas de construcci&oacute;n, asedios y enormes enemigos enviados por el envidioso rey vecino. Solo o con un amigo, podr&aacute;s disfrutar la historia en el modo aventura, ver lo alto puedes llegar en el modo Supervivencia o enfrentarte a un amigo en el modo Batalla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters</strong> es un juego de lucha y puzles (La mezcla perfecta entre Street Fighter y Hundir la flota) que arroja al jugador a una batalla de golpes y de ingenio. Tienes que poner a punto tu memoria y tu capacidad de adivinaci&oacute;n para encontrar los golpes en una rejilla de 5x5, y darle una paliza a tus rivales. Personaliza tu luchador y ataques, y prep&aacute;rate para derrotar a tus enemigos y obtener ventajas &uacute;nicas, incluyendo brutales ataques especiales. &iquest;Te crees que eres lo suficientemente duro? &iexcl;Atr&eacute;vete a pasarte el modo historia y desaf&iacute;a a gente de todo el mundo en el modo online!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Random Fighters es un t&iacute;tulo para Android, mientras que Castles va camino de PC y consolas. &iquest;Existen muchas diferencias entre desarrollar un juego para una consola de nueva generaci&oacute;n o hacerlo para un smartphone?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Se diferencian pr&aacute;cticamente en todo, desde el dise&ntilde;o del juego y la magnitud del proyecto hasta el mercado en el que se va a lanzar el juego. Actualmente en m&oacute;viles salen miles de aplicaciones diarias y es muy f&aacute;cil hundirse antes siquiera de despegar, y los usuarios suelen ser jugadores &lsquo;casual&rsquo; que no tienen tanto contacto con el mundo de los videojuegos como los de consola y PC, aunque como ventaja es un mercado bastante m&aacute;s accesible para empresas que est&aacute;n empezando.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, el desarrollo en consolas y PC suele ser bastante m&aacute;s largo y con costes m&aacute;s altos, al igual que tiene una mayor dificultad para conseguir comercializar el producto en estas plataformas, pero es mucho m&aacute;s agradecido al conseguir superar las primeras barreras ya que es un mercado mucho m&aacute;s peque&ntilde;o y enfocado a jugadores con mucha m&aacute;s experiencia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabiendo lo delicado que es este tema, &iquest;qu&eacute; modelo de negocio plante&aacute;is para Random Fighters? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues en principio es un juego &lsquo;free to play&rsquo;, pero esa es una de las cosas que nos hacen alejarnos de los dispositivos m&oacute;viles. Es un modelo de negocio que creemos que usado correctamente puede servir como una fuente de ingreso bastante buena, pero ahora mismo <strong>vivimos en una burbuja de juegos F2P que creo que tarde o temprano va a explotar</strong>, porque actualmente las inversiones en crear estos productos cada vez se est&aacute;n disparando m&aacute;s y ya pasan a convertirse en simples productos de marketing donde lo que importa son los datos que se recogen por detr&aacute;s que el propio juego.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, un mercado como el m&oacute;vil, que tendr&iacute;a que ser una fuente de lanzamiento de muchos equipos de desarrollo, ahora mismo es un agujero negro en el que tenemos a grandes multinacionales que acaparan el sector, un pozo oscuro en el que lanzas tu aplicaci&oacute;n, la que te ha llevado tanto tiempo, mimo y esfuerzo, y que en cuesti&oacute;n de horas puede desaparecer y ser sepultada con la ingente cantidad de t&iacute;tulos que no paran de salir. Es por eso que aunque nosotros empezamos con el sector m&oacute;vil con Random Fighters, queremos desligarnos, al menos estando como est&aacute; el panorama, y centrarnos en el mercado de PC y consola, donde la gente est&aacute; m&aacute;s acostumbrada a pagar por lo que disfruta y adem&aacute;s agradece mucho m&aacute;s el tiempo y el trabajo invertido.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Los jugadores ya han podido probar Castles en alg&uacute;n que otro evento. &iquest;Qu&eacute; tal las reacciones? &iquest;Hab&eacute;is recibido cierto feedback que os haya servido para redefinir alguna de las caracter&iacute;sticas principales del juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por lo general, las reacciones superaron mucho las expectativas, empezando por llegar a ser finalista de los Playstation Awards en el <strong>Madrid Games Week</strong> 2014 donde lo mostramos por primera vez. En ese evento concretamente vimos much&iacute;simas cosas que mejorar y las primeras opiniones de la gente nos ayudaron mucho, la reacci&oacute;n de la gente que juega por primera vez es totalmente diferente a alguien que lleva meses y meses teste&aacute;ndolo y conoce el desarrollo.
    </p><p class="article-text">
        Pero no s&oacute;lo en Madrid recibimos ayuda, otros eventos como el <strong>Fun&amp;Serious</strong> de Bilbao o la <strong>Gamercon</strong> de Jerez nos sirvieron para ir mejorando la jugabilidad, nivelar la dificultad del juego, etc&hellip; Es por eso que ahora creemos que tenemos un producto mucho m&aacute;s pulido y directamente moldeado por muchos de los futuros jugadores de nuestro juego, lo que hace que tengamos confianza en que el producto va a gustar bastante a los usuarios finales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Concretamente, &iquest;en qu&eacute; plataformas podremos disfrutar de Castles?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues gracias al apoyo de nuestro Publisher, Castles ser&aacute; multiplataforma desde el primer d&iacute;a de lanzamiento en todas las consolas de nueva generaci&oacute;n (Xbox One, PS4 y WiiU) y PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Y la reina de las preguntas, &iquest;cu&aacute;ndo podremos disfrutar de ambos juegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues Random Fighters ahora mismo est&aacute; en fase final de correcci&oacute;n de bugs y estamos negociando con publishers, pero la idea es sacarlo en cuanto podamos (&iquest;un mes?). En cuanto a Castles, y dependiendo un poco de los procesos de certificaci&oacute;n de las consolas, nuestra idea es tenerlo disponible para el mes de octubre (&iexcl;cruzamos los dedos!)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Sabemos que hab&eacute;is estado trasteando con un kit de Oculus Rift, &iquest;est&aacute;is barajando la posibilidad de desarrollar algo para la realidad virtual? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues la verdad es que le tenemos unas ganas terribles, e incluso tenemos un proyecto pensado directamente para realidad virtual, pero ahora mismo creemos que hay que dejar que el mercado propio de estos dispositivos se afiance y ver si realmente sale adelante o le pasa como en otros sectores (televisiones dom&eacute;sticas y cine) donde al principio empez&oacute; muy fuerte y poco a poco se ha ido desinflando hasta quedar en algo anecd&oacute;tico.
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        <strong>Para ir acabando, vamos a dejar caer un par de opciones y t&uacute; te quedas con la que m&aacute;s te guste argumentando la decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una cl&aacute;sica, PC o consolas:</strong>
    </p><p class="article-text">
        PC, En la oficina jugamos a todo pero por lo general hay m&aacute;s gente de PC.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Aporrear botones o pensar cada movimiento:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aporrear a tu compa&ntilde;ero cuando te gana.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Oculus Rift versus Hololens:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hololens, realmente flipante lo que han ense&ntilde;ado en el E3, &iexcl;a eso s&iacute; que le tenemos unas ganas locas de echarle el guante!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Cachopo o fabes (perd&oacute;n por esta, os juro que no puedo evitarla):</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cachopo, es m&aacute;s, cada vez que se viene gente de fuera a visitarnos, lo primero que hacemos es llevarlos a degustar uno (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Un &uacute;ltimo mensaje a los lectores? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues nada, &iexcl;que a todo aquel que haya conseguido leer la entrevista entera que por favor nos lo diga porque se merece un premio! (risas). Y nada, que si les interesa saber un poco m&aacute;s de nosotros que nos sigan en&nbsp;<a href="https://twitter.com/Whootgames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Twitter</a> y&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/WhootGames" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Facebook</a> y que no duden en ponerse en contacto con nosotros, &iexcl;que nos encanta el poder charlar con la gente y recibir cualquier duda, critica y sugerencia!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-los-indies-entrevista-whootgames-castles-random-fighters_1_2583852.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 05 Jul 2015 10:00:00 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Grandes personajes homosexuales de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/grandes-personajes-homosexuales-videojuegos_1_2589217.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/23a8a864-b18e-4fcd-9cc3-f5c15c14cbae_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La forma en que los personajes homosexuales son representados en los medios de entretenimiento han cambiado considerable, y los videojuegos no son una excepción. Para conmemorar el arranque de las fiestas del Orgullo 2015, os traemos los mejores personajes homosexuales que la industria nos ha traído en los últimos años. ¿Quieres conocerlos?</p></div><p class="article-text">
        Los tiempos han cambiado, y eso se nota en todas partes. Los videojuegos no son una excepci&oacute;n. La represi&oacute;n, los prejuicios y los estereotipos que antes eran pan nuestro de cada d&iacute;a van desapareciendo, y aunque a&uacute;n queda mucho por hacer, cada d&iacute;a hay un nuevo avance. V&eacute;ase, por ejemplo, la aprobaci&oacute;n del matrimonio homosexual en Estados Unidos.
    </p><p class="article-text">
        Este fin de semana, Madrid es sede de las celebraciones del Orgullo 2015, y para conmemorarlo, desde Juegoreviews hemos querido hacer un repaso de c&oacute;mo son representados a d&iacute;a de hoy los personajes homosexuales, bisexuales, transexuales, etc., en los videojuegos. &iquest;Y qu&eacute; mejor forma de hacerlo que listando a grandes personajes homosexuales que los desarrolladores y estudios nos han tra&iacute;do durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os? Preparaos, porque comenzamos.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        <strong>Dorian Pavus</strong>, de Tervinter, es uno de los compa&ntilde;eros que nos acompa&ntilde;an en <strong>Dragon Age Inquisition</strong>. Es hijo de un maese del Imperio, un poderoso mago especializado en Nicromancia, y homosexual. Y aunque su misi&oacute;n personal giraba en torno a su sexualidad y a los problemas que hab&iacute;a tenido por culpa de la intolerancia de su padre, lo hac&iacute;a con tal naturalidad y buen gusto que este personaje fue una de las claves para que la <strong>GLAAD </strong><strong>(</strong>Alianza Gay y L&eacute;sbica contra la difamaci&oacute;n) premiara a Inquisition.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Eso s&iacute;, Dorian no es el &uacute;nico personaje homosexual del RPG de <strong>Bioware</strong>. Sera, la divertida elfa alias &ldquo;Jenny la Roja&rdquo;, es lesbiana, mientras que otros como Toro de Hierro o Josephine son abiertamente bisexuales. Sin embargo, uno de los personajes que destac&oacute; por su profundidad y buen gusto fue <strong>Krem</strong> (Cremisius Aclassi), uno de los mercenarios que forma parte de los Batalladores del Toro. &iquest;El motivo? Porque es transexual, y ofrece una visi&oacute;n respetuosa y sincera de la condici&oacute;n de este grupo. Tanto es as&iacute; que varias organizaciones contra la discriminaci&oacute;n han mencionado la buena labor del estudio al crearlo.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Y es que, sin duda, Bioware es el estudio l&iacute;der a la hora de introducir personajes con todo tipo de preferencias sexuales. Y no s&oacute;lo en Dragon Age. <strong>Mass Effect</strong> es sin duda la saga en la que m&aacute;s libertad sexual ha dado a los jugadores, pudiendo iniciar romances con hombres y mujeres por igual, sin importar el g&eacute;nero del protagonista. Pero sin duda uno de los grandes referentes de la serie en este aspecto es <strong>Liara T'Soni</strong>, la Asari que nos acompa&ntilde;a desde la primera entrega y con la que podemos iniciar una relaci&oacute;n, independientemente de si jugamos con el Shepard masculino o la femenina.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Pero Bioware no es el &uacute;nico estudio que destaca en este &aacute;mbito. <strong>Naughty Dog</strong> tambi&eacute;n ha demostrado ser experto en crear personajes homosexuales inolvidables e inspiradores, y lo ha hecho en su &uacute;ltimo gran &eacute;xito, <strong>The Last of Us</strong>. Comencemos con el caso de <strong>Ellie</strong>, la segunda protagonista del juego, a la que debemos escoltar (y en ocasiones controlar) durante toda la aventura. A medida que avanzamos en la historia llegamos a conocerla, a descubrir sus miedos y deseos, y la vemos evolucionar de una forma sorprendente hasta que nos encontramos con uno de los personajes mejor desarrollados de un videojuego. Y entonces, tiempo despu&eacute;s, en el DLC &ldquo;Left Behind&rdquo; nos desvelan que es lesbiana, y que tuvo una &ldquo;relaci&oacute;n&rdquo; con su amiga Riley. Una revelaci&oacute;n que demuestra que la orientaci&oacute;n sexual no debe ser la caracter&iacute;stica central en torno a la que gire un personaje, sino una m&aacute;s de sus m&uacute;ltiples facetas. Ellie es un personajazo, sea o no sea homosexual, y ah&iacute; est&aacute; la clave.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Otro personaje homosexual que fue reconocido fue Bill, tambi&eacute;n de The Last of Us. Puede que algunos os acord&eacute;is de &eacute;l, aunque no era protagonista y s&oacute;lo lo encontr&aacute;bamos durante una fracci&oacute;n del juego. <strong>Bill</strong> ayudaba a Joel y Ellie a conseguir un coche, demostrando ser un t&iacute;o duro, un experto cazador de zombies con especial ojo para confeccionar trampas. Adem&aacute;s era grosero, rudo y violento, en definitiva, nada que ver con el estereotipo gay que productos de entretenimiento y ficci&oacute;n se empe&ntilde;an en seguir compartiendo.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Y pasamos a <strong>Vamp</strong>, uno de los villanos que hacen su aparici&oacute;n en <strong>Metal Gear Solid 2</strong> y <strong>Metal Gear Solid 4</strong>. Y aunque no lo parezca, su nombre no proviene de sus aptitudes, que recuerdan a las de un vampiro. En el c&oacute;dice del juego se descubre que Vamp procede de su condici&oacute;n bisexual. Efectivamente, al sanguinario y atormentado villano le atraen tanto hombres como mujeres. &iquest;Qui&eacute;n lo iba a decir? Desde luego, no es una parte vital de su personalidad que marque la trayectoria que debe seguir, y as&iacute; es como debe ser.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        <strong>Rockstar</strong> tambi&eacute;n nos ha dado personaje homosexuales o bisexuales memorables, especialmente en su saga <strong>Grand Theft Auto</strong>. En la cuarta entrega conoc&iacute;amos a <strong>Gay Tony</strong>, un personaje secundario en el juego principal que ganaba protagonismo en los DLCs. Due&ntilde;o de dos pubs, uno para homosexuales y otro para heterosexuales, hombre de negocios despreocupado, drogadicto y gay. En definitiva, un personaje complejo con multitud de matices, en el que su orientaci&oacute;n sexual s&oacute;lo es uno m&aacute;s de ellos.
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
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        Pero para personaje complejo, complejo, ah&iacute; est&aacute; el inolvidable <strong>Trevor</strong> de <strong>Grand Theft Auto V</strong>. A lo largo del juego vemos a Trevor teniendo relaciones de todo tipo tanto con hombres como con mujeres. Por ejemplo, le vemos &ldquo;enamorarse&rdquo; de Patricia Madrazzo, o la lun&aacute;tica adicta al deporte Mary Ann, pero tambi&eacute;n tiene alg&uacute;n que otro momento homosexual, como cuando cachea muy a fondo a un chico aprovechando que va disfrazado de polic&iacute;a en una de las misiones, o cuando vive con Floyd. Por lo tanto, &iquest;es Trevor bisexual? Lo mejor de esto es que no podemos decirlo con seguridad. Trevor es un zumbado, un psic&oacute;pata, un personaje con serios problemas mentales y falta de afecto, que a&uacute;n as&iacute; se hace querer. Y en ello no tiene nada que ver que sea gay, hetero o bisexual.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/grandes-personajes-homosexuales-videojuegos_1_2589217.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 03 Jul 2015 13:07:42 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Grandes personajes homosexuales de videojuegos]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Las grandes sagas y juegos que nos gustaría ver reaparecer: Parte II]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/grandes-juegos-sagas-gustaria-reaparecer-parte-ii-videojuegos-reportaje-dragons-lair-baldurs-gate-broken-sword-alone-dark-spyro-monkey-island-beyond-good-evil_1_2591512.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/14448936-aa4f-4390-afbd-d5ab62ff2d99_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Todos tenemos algún juego "clásico" favorito, algún título del que queremos secuelas, remakes o un nuevo comienzo. Nosotros os dijimos algunos de los nuestros hace unos meses, pero son tantos que fue imposible dejarse alguno en el tintero. Ahora volvemos con otras sagas que nos gustaría ver reaparecer. Algunas mejores, otras peores, pero todas míticas y añoradas. ¿Quieres saber cuáles son?</p></div><p class="article-text">
        &iquest;Y si pudi&eacute;ramos elegir nuestros juegos favoritos, aquellos t&iacute;tulos que ya han cumplido sus a&ntilde;itos y marcaron una &eacute;poca, y exigir una secuela? Puede que esto es suene de algo, y es l&oacute;gico. Hace unos meses os trajimos una lista de Las grandes sagas y juegos que nos gustar&iacute;a ver reaparecer, con t&iacute;tulos como Doom, Fallout, Age of Empires y Half Life. &iexcl;Y f&iacute;jate por donde, algunos de esos t&iacute;tulos han sido confirmados y ya est&aacute;n en desarrollo!
    </p><p class="article-text">
        Como es normal, nos dejamos algunos juegos en el tintero en ese reportaje, t&iacute;tulos que nos doli&oacute; en el alma no poder incluir. Por eso, y por petici&oacute;n popular, volvemos a la carga con una segunda parte en la que hacemos un repaso de otros juegos de los que nos gustar&iacute;a ver secuelas. &iquest;Preparados?
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        <strong>Monkey Island, aventuras entre piratas</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n no recuerda con cari&ntilde;o <strong>The Secret of Monkey Island</strong>, la divertida aventura gr&aacute;fica lanzada por <strong>Lucas Arts</strong> all&aacute; por 1990? En ella nos convert&iacute;amos en Guybrush Threepwood, el patoso aspirante a pirata, e inici&aacute;bamos un viaje hacia la misteriosa Isla del Mono para derrotar al fantasmal LeChuck y rescatar a la gobernadora Elaine Marley. La aventura se hizo un hueco en el coraz&oacute;n de muchos jugadores, tanto que acab&oacute; dando a luz 4 secuelas, incluida <strong>Tales of Monkey Island</strong>, la &uacute;ltima entrega desarrollada por <strong>Telltale Games</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia, esta m&iacute;tica aventura gr&aacute;fica parece haber quedado en el olvido. 2009 fue el a&ntilde;o en que sali&oacute; a la luz el t&iacute;tulo de Telltale, y desde entonces s&oacute;lo hemos visto unas pocas remasterizaciones que de poco han servido para saciar nuestros deseos de m&aacute;s entregas. Por eso queremos un nuevo Monkey Island, una nueva aventura que rescate sus m&iacute;ticos personajes y el desenfadado universo y nos haga revivir los buenos momentos de anta&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Pero es posible? Por desgracia, la cosa est&aacute; bastante complicada. En noviembre de 2011, el CEO de Telltale, <strong>Dan Conners</strong>, habl&oacute; sobre la posibilidad de una nueva temporada de Monkey Island, o m&aacute;s la ausencia de posibilidades, al ya no poseer los derechos. En 2012 la m&iacute;nima esperanza que quedaba de ver otra secuela desapareci&oacute;, cuando <strong>Disney</strong> se hizo con Lucas Arts y, por tanto, la franquicia de piratas. Una franquicia que no tienen planes de explotar, ya que con sus Piratas del Caribe les basta y les sobra.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;ltimo que supimos fue que <strong>Ron Gilbert</strong>, programador de los juegos, hab&iacute;a contactado con Disney para pedirle que hicieran el juego que los fans deseaban. Una petici&oacute;n que parecen haber deso&iacute;do, a falta de m&aacute;s noticias. Una triste decisi&oacute;n, sin duda, m&aacute;s a&uacute;n si tenemos en cuenta la gran base de fans que tiene Monkey Island. &iquest;Acaso Disney no sabe lo que se pierde?
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        <strong>Dragon's Lair, cuando los quick time events molaban</strong>
    </p><p class="article-text">
        El siguiente deseo puede calificarse como una &ldquo;ida de olla&rdquo;. Hay muchos grandes t&iacute;tulos con una jugabilidad asombrosa que han quedado grabados a fuego en nuestra mente, y hay otros que podr&iacute;an pasar m&aacute;s desapercibidos pero que por una raz&oacute;n u otra se vuelven m&iacute;ticos a nuestros ojos. Ese es el caso de <strong>Dragon's Lair</strong>. Venga, seguro que m&aacute;s de uno pens&aacute;is lo mismo.
    </p><p class="article-text">
        Recordemos Dragon's Lair, con sus animaciones dibujadas a mano y sus c&oacute;micos gags. En el juego control&aacute;bamos al caballero <strong>Dirk</strong>, al que podr&iacute;amos calificar de torpe como m&iacute;nimo y de desafortunado cuanto menos, porque no hay otros personaje de videojuego al que hayamos visto morir de maneras m&aacute;s variadas. Y no es para menos, si tenemos en cuenta que se topaba con toda clase de monstruo viviente y un movimiento en falso le costaba la vida.
    </p><p class="article-text">
        El primer Dragon's Lair sali&oacute; a la venta en 1983, siendo uno de los primeros laserdisc videogames en salir al mercado. &iquest;Y qu&eacute; diantres es eso? Pues un videojuego que utiliza v&iacute;deos pre-grabados, en este caso animaciones hechas a mano. El juego fue un aut&eacute;ntico &eacute;xito, tanto que dej&oacute; las m&aacute;quinas recreativas para las que fue concebido y dio el salto a PC en 1990. Tras eso vimos una secuela igual de buena, <strong>Dragon's Lair: Time Warp</strong>, y otra menos popular, The Curse of Mordread.
    </p><p class="article-text">
        En 2005 el juego dio otro paso con <strong>Dragon's Lair 3D: Return to the Lair</strong>, una reinterpretaci&oacute;n de la primera entrega distribuida por Ubisoft, con un nuevo sistema de juego, puzzles, mazmorras... Despu&eacute;s de eso, nada. Y no es justo, queremos volver a controlar a Dirk, queremos volver a ver una de las sagas m&aacute;s importantes de la historia del videojuego (al fin y al cabo, el primer Dragon's Lair es uno de los tres &uacute;nicos juegos que permanecen en el Smithsonian de Washington; eso tiene que decir algo).
    </p><p class="article-text">
        C&oacute;mo podr&iacute;a volver a la carga ya es otra historia. Nos imaginamos un juego que mezcle elementos de acci&oacute;n y aventuras, con los quick time events en los que se basaba la primera entrega. Pero lo que sin duda queremos es el mismo humor y la esencia, que es lo que importa.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, &iquest;es posible que este juego vea la luz? Cada poco tiempo salen revisiones para iPhone, DS, dispositivos m&oacute;viles, etc., pero no se oye nada de una nueva entrega. &iquest;Podr&iacute;a volver? S&iacute;, y m&aacute;s ahora que est&aacute; de moda rescatar antiguas franquicias. &iquest;Ser&aacute; pronto? Ni idea, pero todo apunta a que no.
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        <strong>Baldur's Gate, el gran RPG</strong>
    </p><p class="article-text">
        Otro t&iacute;tulo que marc&oacute; una &eacute;poca fue <strong>Baldur's Gate</strong>. S&iacute;, tan s&oacute;lo leer su nombre hace que un escalofr&iacute;o nos recorra la espalda. Considerado por profesionales de la industria y cientos de fans como el mejor RPG de la historia, era imposible que no lo incluy&eacute;ramos en nuestra lista de juegos que deseamos que reaparezcan.
    </p><p class="article-text">
        El primer Baldur's Gate sali&oacute; a la venta en 1998, convirti&eacute;ndose r&aacute;pidamente en uno de los grandes &eacute;xitos de <strong>Bioware</strong>. En esta aventura &eacute;ramos los protagonistas, un hu&eacute;rfano de Candelero que comienza a ser perseguido sin saber el motivo. Junto a nuestra amiga de la infancia, Imoen, y otros compa&ntilde;eros con los que nos encontr&aacute;bamos, inici&aacute;bamos un espectacular viaje que marc&oacute; a miles de jugadores. Tanto es as&iacute; que su expansi&oacute;n, Tales of the Sword Coast, y su secuela, <strong>Baldur's Gate II: Shadows of Amn</strong> (as&iacute; como su expansi&oacute;n Throne of Bhaal) consiguieron un &eacute;xito sin precedentes.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia han pasado 15 a&ntilde;os sin que sepamos m&aacute;s de la franquicia. S&iacute;, vale, han visto la luz otros juegos basados en el universo de Reinos Olvidados, donde se ambientan Baldur's Gate, pero no es lo mismo. Queremos que la saga vuelva a la carga, y que sea en forma de secuela. S&iacute;, secuela, porque sus remasterizaciones molan, pero no dejan de ser lo mismo pero m&aacute;s bonito.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Es posible? M&aacute;s o menos, porque, aunque no tendremos el esperado Baldur's Gate III, s&iacute; que hay en desarrollo una nueva entrega, que unir&aacute; el primer t&iacute;tulo con la secuela. Por el momento utiliza el nombre en clave de Aventura Y, y est&aacute; en manos de <strong>Beamblog</strong>, los responsables de las remasterizaciones. &iquest;C&oacute;mo ser&aacute;? Estamos deseando saberlo.
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        <strong>Un juego completo para nuestro drag&oacute;n preferido, Spyro</strong>
    </p><p class="article-text">
        En la primera parte de este reportaje mencion&aacute;bamos que dese&aacute;bamos el regreso de una de las mascotas-protagonistas de juego m&aacute;s queridas de hace unos a&ntilde;os. S&iacute;, nos referimos a Crash Bandicoot. Pero eso no quiere decir que no tengamos a otro bichillo animado dando patadas en nuestra mente, exigiendo otro juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Spyro</strong>, el dragoncillo de color morado que se convirti&oacute; en uno de los personajes m&aacute;s ic&oacute;nicos de PlayStation all&aacute; por 1998, cuando sali&oacute; a la venta su primera entrega. A esta la siguieron varias secuelas, algunas con mayor &eacute;xito que otras entre los fans. La serie cambi&oacute; varias veces de manos, pasando de <strong>Insomniac Games</strong> a Equinox Digital, Eurocom y Digital Eclipse, entre otras.
    </p><p class="article-text">
        Fue en 2006 cuando se reinici&oacute; la saga con La Leyenda de Spyro, de Krome Studios, una trilog&iacute;a que dotaba de una trama m&aacute;s continua y solida a las aventuras del dragoncillo. Despu&eacute;s de eso, el desastre, con el criticado <strong>Skylander: Spyro's Adventure</strong> de Activision. Las &uacute;ltimas veces que hemos visto al divertido dragoncillo ha sido en esta saga, y por desgracia no podemos considerar las entregas como aut&eacute;nticos juegos de Spyro.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; nos gustar&iacute;a? Un verdadero juego que merezca llevar ese nombre. Una nueva aventura protagonizada por el drag&oacute;n y su compa&ntilde;era lib&eacute;lula Sparx, en los mundos llenos de magia, monstruos, brujos y criaturas a los que nos ten&iacute;an acostumbradas las primeras entregas. No estar&iacute;a mal, adem&aacute;s, que aunara los puntos fuertes de las distintas entregas, juntando plataformas, puzles, exploraci&oacute;n y los puntillos de RPG que tanto gustaron a los fans. Y si es un juego ambicioso, para PS4, mejor que mejor.
    </p><p class="article-text">
        Y pasamos a la inevitable pregunta. &iquest;Va a ocurrir? A finales del a&ntilde;o pasado, el CEO de Insomniac Games, Ted Price, coment&oacute; que un nuevo juego de Spyro era algo posible. Concretamente, lo que dijo fue: &ldquo;<em>Siempre amaremos Spyro. He aprendido a decir 'nunca digas que no' as&iacute; que... &iquest;Qui&eacute;n sabe?</em>&rdquo;. &iquest;Vuelve el dragoncillo p&uacute;rpura a la carga? Esperemos que as&iacute; sea.
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        <strong>Recuperar la esencia de George Stobbart en Broken Sword</strong>
    </p><p class="article-text">
        En 1990 las aventuras gr&aacute;ficas estaban en su punto &aacute;lgido, con t&iacute;tulos tan aclamados como Maniac Mansion, King's Quest o Leisure Suit Larry. Todos tenemos nuestros t&iacute;tulos favoritos, porque, &iquest;qui&eacute;n no ha pasado horas de peque&ntilde;o tratando de desvelar los secretos de un juego de este g&eacute;nero? Y para misterios los de Broken Sword, saga que naci&oacute; en 1996 gracias a Charles Cecil y Revolution Software.
    </p><p class="article-text">
        Y es que la primera entrega de la saga, <strong>Broken Sword: La Leyenda de los Templarios</strong> es uno de esos juegos que no olvidas. En la aventura deb&iacute;amos controlar a George Stobbart, un americano de vacaciones en Par&iacute;s que sobrevive por los pelos a la explosi&oacute;n del Caf&eacute; de la Chandelle Vert&eacute; (&iexcl;Eh! Nos acordamos sin mirarlo). Enseguida, George comienza a perseguir los pasos del responsable, un hombre disfrazado de payaso, con la ayuda de la fot&oacute;grafa Nicolle Collard. Eso los llevaba a descubrir una conspiraci&oacute;n hist&oacute;rica en la que est&aacute;n inmiscuidos los Caballeros Templarios (s&iacute;, como en Assassin's Creed, aunque poco tiene que ver una historia con otra).
    </p><p class="article-text">
        El &eacute;xito del juego garantiz&oacute; el lanzamiento de una secuela, <strong>Broken Sword: Las Fuerzas del Mal</strong>, en 1997. Otro t&iacute;tulo que arras&oacute;, ya conservaba los bueno del original: los personajes, los viajes a distintas localizaciones del mundo, un misterio por resolver, un acabado art&iacute;stico brutal, con escenarios dibujados... Cuando Revolution decidi&oacute; dar el salto al 3D con la saga, la (con perd&oacute;n) cagaron.
    </p><p class="article-text">
        La tercera y cuarta entrega, lanzadas en 2003 y 2006, no tuvieron ni de lejos el &eacute;xito de sus predecesoras, ya que variaban gran parte de los elementos que la hab&iacute;an hecho triunfar. Parec&iacute;a el fin de la saga, pero Charles Cecil la rescat&oacute; en 2012, cuando abri&oacute; la campa&ntilde;a de Kickstarter que le permitir&iacute;a desarrollar <strong>Broken Sword: La Maldici&oacute;n de la Serpiente</strong>, una nueva entrega que promet&iacute;a recuperar la esencia de las dos primeras.
    </p><p class="article-text">
        En 2013 vio la luz el esperado juego, y aunque tuvo un mejor recibimiento que los anteriores... a nosotros no nos deja de decepcionar un poco. El estilo art&iacute;stico mezclaba 3D y 2D, consiguiendo un resultado... &ldquo;result&oacute;n&rdquo;, valga la redundancia. Pero no atrapaba como las dos primeras entregas. Es m&aacute;s, en Espa&ntilde;a fue otro actor el que puso la voz a George, por lo que potenciaba a&uacute;n m&aacute;s la sensaci&oacute;n de no estar jugando un Broken Sword.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; queremos? Borr&oacute;n y cuenta nueva. O al menos algo parecido. Queremos una aventura gr&aacute;fica de las de anta&ntilde;o, pero con las mejoras evidentes de la tecnolog&iacute;a actual. Queremos al George Stobbart en 3D de siempre, el estilo art&iacute;stico con dibujos a mano, una trama interesante y unos puzles desafiantes... Queremos lo que tuvimos, dej&aacute;ndonos llevar por la morri&ntilde;a, y eso es algo complicado, porque probablemente nunca lo tengamos.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Habr&aacute; alguna vez un Broken Sword 6? S&iacute;, sin duda, m&aacute;s a&uacute;n despu&eacute;s del &eacute;xito de La Maldici&oacute;n de la Serpiente. Charles Cecil coment&oacute; que ten&iacute;a &ldquo;<em>varias ideas para un nuevo Broken Sword</em><em>&rdquo;, una historia con la que estaba excitado, pero antes quer&iacute;a centrarse en otro proyecto. Sea como sea, en unos a&ntilde;itos volveremos a ver a Stobbart y a Collard en marcha.</em>
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        <strong>Por favor, que los rumores de Beyond Good &amp; Evil se hagan realidad alg&uacute;n d&iacute;a</strong>
    </p><p class="article-text">
        Dice la leyenda que <strong>Ubisoft</strong> est&aacute; trabajando en <strong>Beyond Good &amp; Evil 2</strong>, la esperada continuaci&oacute;n de su juego de aventuras, que vio la luz por primera vez en 2003. Sin embargo, todav&iacute;a no se sabe nada del juego. Cada E3, son muchos los que lo listan entre los juegos a presentar, pero sus predicciones nunca se hacen realidad. Y de esta forma, miles de fans envejecen d&iacute;a a d&iacute;a, a la espera de un juego que nunca llega... Ejem, pero dejemos de ser pesimistas.
    </p><p class="article-text">
        Como dec&iacute;amos, en 2003 vio la luz Beyond Good &amp; Evil. Gust&oacute;, enganch&oacute;, se hizo con fans... &iquest;Entonces por qu&eacute; leches no hay secuelas? &iexcl;Han pasado 12 a&ntilde;os desde entonces! &iexcl;Y hablamos de Ubisoft, al que no le faltan arrestos para sacar continuaciones! &iquest;Qu&eacute; clase de brujer&iacute;a es esta?
    </p><p class="article-text">
        Queremos volver a jugar con Jade, inspeccionar el planeta Hyllis, luchar contras las tir&aacute;nicas fuerzas opresoras como parte de la organizaci&oacute;n IRIS, y lo queremos ya. Hemos esperado mucho tiempo para hacerlo, as&iacute; que Ubisoft, es mejor que vayas poni&eacute;ndote las pilas.
    </p><p class="article-text">
        Lo &uacute;ltimo que hemos sabido de esa esperada segunda entrega, hace apenas unos d&iacute;as, es que &ldquo;<em>todav&iacute;a es muy pronto</em>&rdquo; para hablar de ella. As&iacute; lo ha dicho Yves Guillemot, director de Ubisoft. Si tenemos en cuenta que el juego fue anunciado oficialmente en 2008, con una cinem&aacute;tica que hac&iacute;a gala de unos gr&aacute;ficos realistas que quitaban el hipo, nos preguntamos... &iquest;Siete a&ntilde;os es muy pronto?
    </p><p class="article-text">
        Beyond Good &amp; Evil 2 llegar&aacute;, claro que llegar&aacute;. La pregunta es cuando, o si tendremos el pulso firme para controlar los mandos, porque no est&aacute; nada claro.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>El nacimiento del terror, Alone in the Dark</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, no podemos terminar sin hacer menci&oacute;n de una de las sagas de terror m&aacute;s queridas, <strong>Alone in the Dark</strong>. Muchos recordar&eacute;is su primera entrega, esa t&eacute;trica aventura cuadriculada en la que deb&iacute;amos explorar una mansi&oacute;n encantada plagada de extra&ntilde;os monstruos. Bueno, quien dice &ldquo;plagada&rdquo; dice que hab&iacute;a diez zombies y alg&uacute;n que otro bicho mutante, nada del otro mundo, pero a&uacute;n as&iacute; hizo que rompi&eacute;ramos a llorar de terror mientras nos mec&iacute;amos en una esquina abraz&aacute;ndonos a nuestras piernas.
    </p><p class="article-text">
        Alone in the Dark es considerado uno de los precedentes al g&eacute;nero <em>survival horror</em>, que m&aacute;s adelante dar&iacute;a t&iacute;tulos tan ic&oacute;nicos como <strong>Resident Evil</strong> o <strong>Silent Hill</strong>. El juego sali&oacute; a la venta en 1992, y su &eacute;xito supuso la creaci&oacute;n de cuatro secuelas, siendo la &uacute;ltima de ellas Alone in the Dark (s&iacute;, se llama como el original), que vio la luz en 2008. No ha sido, por lo tanto, una saga sobreexplotada, algo que sin duda agradecemos. Sin embargo, alg&uacute;n que otro juego m&aacute;s habr&iacute;a venido bien, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; nos gustar&iacute;a? Pues un nuevo Alone in the Dark que aproveche el potencial gr&aacute;fico de la generaci&oacute;n actual de consolas, en el que nos narren una aut&eacute;ntica historia de terror en la que destaquen los elementos m&aacute;gicos y paranormales que hicieron triunfar a las primeras entregas de la saga.
    </p><p class="article-text">
        Muchos estar&eacute;is pensando mientras le&eacute;is &ldquo;<em>&iquest;Qu&eacute; leches me est&aacute;n contando? Si dentro de nada sale a la venta Alone in the Dark: Illumination</em><strong>Alone in the Dark: Illumination</strong>&rdquo;. Lo sabemos, tranquilos. Desde hace a&ntilde;os se conoce la existencia de este juego, que tras varias fases beta ver&aacute; la luz el 11 de junio, pero por desgracia las opiniones de los usuarios que lo han probado no son muy positivas. No diremos que el juego es malo sin haber probado su versi&oacute;n definitiva, porque no ser&iacute;a profesional, pero lo que es una realidad es que el t&iacute;tulo poco tiene que ver con las primeras entregas, y precisamente eso es lo que queremos. Un juego de terror cl&aacute;sico como Alone in the Dark, pero adaptado a nuestros tiempos.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Ocurrir&aacute;? Como decimos, lo pr&oacute;ximo es Alone in the Dark: Illumination, as&iacute; que en caso de que decidan hacer una nueva entrega a&uacute;n faltan mucho, mucho tiempo. Y para que sea el juego que deseamos, m&aacute;s a&uacute;n.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/grandes-juegos-sagas-gustaria-reaparecer-parte-ii-videojuegos-reportaje-dragons-lair-baldurs-gate-broken-sword-alone-dark-spyro-monkey-island-beyond-good-evil_1_2591512.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2015 16:18:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Las grandes sagas y juegos que nos gustaría ver reaparecer: Parte II]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lo mejor del E3 2015]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/lo-mejor-del-e3-2015-reportaje-videojuegos_1_4270803.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/29846e23-1125-484b-b02d-5e06e79a6849_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En plena resaca después de haber vivido con intensidad el mayor evento mundial de los videojuegos, en este reportaje tratamos de resumir cada una de las conferencias sacando a relucir lo que más nos ha gustado, aquellos grandes anuncios que nos han dejado en babia, sin olvidarnos por ello de esas pequeñas manchas inevitables en cualquier buena fiesta que se precie.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Vale, es cierto que muchos pens&aacute;bamos que este <strong>E3 2015 </strong>iba a ser un aut&eacute;ntico tost&oacute;n teniendo en cuenta que durante las jornadas previas a su comienzo se hab&iacute;an filtrado ya no pocos de los grandes bombazos que nos ten&iacute;an preparados las grandes compa&ntilde;&iacute;as para ali&ntilde;ar sus conferencias. Sin embargo, nos toca decir que esta impresi&oacute;n por suerte no se ha correspondido en absoluto con la realidad, gracias a que firmas como Sony y Ubisoft han hecho de esta nueva edici&oacute;n del evento por rey del mundo de los videojuegos una de las m&aacute;s llamativas de todos los tiempos.
    </p><p class="article-text">
        Aquellos que llev&eacute;is desde el comienzo del E3 sigui&eacute;ndonos sabr&eacute;is que hemos ofrecido una cobertura en directo, retransmitiendo desde nuestra web las diferentes conferencias y publicando las correspondientes noticias en tiempo real. Pues bien, para vosotros y para los que os hay&aacute;is sumado a la cita un tiempo despu&eacute;s, hemos preparado este reportaje a modo de resumen con lo mejor de la feria.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Bethesda</strong> ha tenido el honor de abrir la fiesta con su primera conferencia en la historia del E3. &iexcl;Y vaya conferencia! Porque comenzaron por todo lo alto con una impresionante presentaci&oacute;n del nuevo <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Avance-Doom-inferno-sobre-tierra-PC-PS4-Xbox-One_0_399310825.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Doom</a>, t&iacute;tulo que recupera el sabor cl&aacute;sico de esta franquicia hist&oacute;rica ofreciendo un aut&eacute;ntico espect&aacute;culo visual y un nivel de violencia que no se puede medir con gr&aacute;ficas normales.
    </p><p class="article-text">
        A continuaci&oacute;n confirmaron oficialmente un anuncio largamente esperado por muchos: el desarrollo de <strong>Dishonored</strong> <strong>2</strong> por parte de Arkan Studios; secuela del que viene siendo uno de los mejores y m&aacute;s originales t&iacute;tulos de acci&oacute;n en primera persona de los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Y como no pod&iacute;a ser de otra manera, <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Avance-Fallout-4-nuevo-comienzo-apocalipsis-PC-PS4-Xbox-One_0_399310697.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fallout 4</a> fue el encargado de poner el broche de oro. Bethesda no nos fall&oacute;, presentando multitud de nuevos detalles de su nueva oda RPG postapocal&iacute;ptica, adem&aacute;s de suculentos tr&aacute;ilers y v&iacute;deos gameplay.
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    </figure><p class="article-text">
        Desde <strong>Microsoft</strong> ten&iacute;an que demostrar que, tras un comienzo de <strong>Xbox One</strong> bastante tortuoso, eran capaces de volver a centrarse en lo que realmente importa: los videojuegos. Y as&iacute; han hecho abriendo su conferencia con el esperad&iacute;sima <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Halo-Guardians-contara-cooperativo-modo-historia_0_398960969.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Halo 5: Guardians</a>, del que por fin pudimos saber algo sobre su modo campa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; <strong>Recore</strong>, una y prometedora IP desarrollada por los responsables de Metroid, y dos anuncios relacionados directamente con Xbox One. El primero tiene que ver con la intenci&oacute;n de Microsoft de hacer que los juegos de 360 sean compatibles con su nueva consola, evit&aacute;ndonos adem&aacute;s el tener que volver a pasar por caja si tenemos el juego original, algo que aplaudimos con tantas ganas que casi se nos quedamos sin manos. El segundo es el anuncio de un nuevo mando para One, el mando Elite dise&ntilde;ado para jugadores Pro que permite un alto nivel de personalizaci&oacute;n. Eso s&iacute;, costar&aacute; 150 pavos, un precio que nos parece realmente desproporcionado.
    </p><p class="article-text">
        Seguimos con la esperada confirmaci&oacute;n de <strong>Dark Souls 3</strong>, y en este caso decimos lo de &lsquo;esperada&rsquo; porque ya se hab&iacute;a filtrado d&iacute;as antes del E3, as&iacute; que, por desgracia, no fue ninguna sorpresa. Pero bueno, con la intenci&oacute;n de compensar entr&oacute; en escena <strong>Hololens</strong>, las gafas de realidad aumentada de Microsoft, para sorprendernos con una peculiar propuesta interactiva: convertir nuestro sal&oacute;n en un aut&eacute;ntico escenario virtual.
    </p><p class="article-text">
        Para terminar tuvo lugar la presentaci&oacute;n en sociedad de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Microsoft-presenta-Gears-War-4-Xbox-One-E3_0_398961091.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gears of War 4</a>, t&iacute;tulo que desde la compa&ntilde;&iacute;a han tratado de mantener en secreto como si fuera el &Aacute;rea 51. La verdad es que pinta bastante bien, pero todav&iacute;a toca esperar para saber si los chicos Black Tusk Studios son capaces de estar a la altura de las joyas de Epic Games.
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    </figure><p class="article-text">
        La conferencia de <strong>Electronic Arts</strong> para este a&ntilde;o ha sido, dicho de la forma m&aacute;s suave posible, bastante decepcionante si tenemos en cuenta que el que viene siendo su juego m&aacute;s esperado, ese que es capaz de mover r&iacute;os de tinta en Internet con s&oacute;lo pesta&ntilde;ear, tan s&oacute;lo hizo acto de presencia con un brev&iacute;simo teaser en v&iacute;deo del que no se puede sacar nada en absoluto. S&iacute;, hablamos del nuevo Mass Effect, bautizado como <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Mass-Effect-Andromeda-PC-PS4-Xbox-One_0_398961164.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mass Effect Andr&oacute;meda</a>, puesto que todos esper&aacute;bamos una se&ntilde;ora presentaci&oacute;n in-game con la que poder sufrir un sock anafil&aacute;ctico de puro gusto.
    </p><p class="article-text">
        Al menos s&iacute; que pudimos conocer m&aacute;s detalles del nuevo <strong>Need for Speed</strong>, un reboot en toda regla que trata de sacar lo mejor de las anteriores entregas, y de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/mirror-s-edge-catalyst-e3-2015-primeros-detalles-trailer_0_398961195.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mirror&rsquo;s Edge Catalyst</a>, t&iacute;tulo que promete ser uno de los m&aacute;s rompedores y originales de entre los que est&aacute;n por llegar a nuestras consolas durante los pr&oacute;ximos meses. Pero por supuesto, el gran protagonista fue el impresionante <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Star-Wars-Battlefront-E3-gameplay-DICE-Electronic_Arts_0_398961198.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Star Wars: Battlefront</a>, t&iacute;tulo que ha elevado el hype hasta l&iacute;mites inaguantables gracias a su espectacular tr&aacute;iler con im&aacute;genes del juego en tiempo real.
    </p><p class="article-text">
        Pero dejando a un lado Need for Speed todos estos juegos llevan ya mucho tiempo anunciados, as&iacute; que el encargado de servir de novedad aportando adem&aacute;s una dosis importante de originalidad fue el <strong>Unravel</strong>, un t&iacute;tulo de marcado car&aacute;cter indie que nos conquist&oacute; por su apartado visual preciosista.
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    </figure><p class="article-text">
        La editora francesa <strong>Ubisoft</strong> lleva ya a&ntilde;os sorprendi&eacute;ndonos con nuevos bombazos en cada nueva edici&oacute;n del E3, aunque bien es cierto que no pocos de esos bombazos, como por ejemplo Watch Dogs y The Crew, acaban desinfl&aacute;ndose antes incluso de pisar las tiendas.
    </p><p class="article-text">
        Pero en fin, este a&ntilde;o nos han sorprendido muy gratamente con la presentaci&oacute;n de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Avance-For-Honor-batallas-Ubisoft-E3-PS4-PC-Xbox_One_0_400010144.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">For Honor</a>, un alucinante t&iacute;tulo de acci&oacute;n en el que podremos controlar a guerreros de diferentes culturas para machacar a otros jugadores en lo que se espera que sea una propuesta multijugador fresca y poderosa.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s presentaron un nuevo <strong>South Park</strong>, nuevos y jugosos detalles del ambicioso <strong>The Division</strong> y de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Nuevo-gameplay-Rainbow-Six-Siege-E3_0_399310073.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Rainbow Six: Siege</a>, y cerraron la conferencia con uno de esos bombazos a los que nos tienen tan bien acostumbrados: el anuncio de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Ubisoft-presentacion-Ghost-Recon-Wildlands_0_399310076.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ghost Recon Wildlands</a>, t&iacute;tulo con el que quieren reiniciar una de sus franquicias de acci&oacute;n t&aacute;ctica m&aacute;s queridas apostando por el mundo abierto y una libertad de acci&oacute;n sin precedentes.
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    </figure><p class="article-text">
        Ten&iacute;amos muchas dudas en torno a la conferencia de Sony, entre otras cosas porque uno de los juegos m&aacute;s esperados de <strong>PS4</strong>, el nuevo Uncharted, nos har&aacute; esperar a 2016. Por lo tanto no sab&iacute;amos con qu&eacute; podr&iacute;an sorprendernos, pero &iexcl;vaya si lo han hecho!
    </p><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a nipona abri&oacute; su conferencia con uno de los anuncios m&aacute;s esperados de los &uacute;ltimos a&ntilde;os: <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Impresiones-The-Last-Guardian-Team-ICO-Sony-PlayStation-PS4-E3_0_399660571.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Last Guardian </a>existe, y tras tenernos en vilo desde 2009, aterrizar&aacute; en la nueva consola de Sony el a&ntilde;o que viene prometiendo ofrecer poes&iacute;a visual en estado puro.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; una de esas presentaciones tan espectaculares que dif&iacute;cilmente pueden ser olvidadas, la de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Horizon-Zero-Down-PS4-E3_0_399310094.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Horizon: Zero Dawn</a>, la nueva propuesta de acci&oacute;n en tercera persona de los responsables de Killzone. Horizon nos dej&oacute; completamente impactados por su sensacional ambientaci&oacute;n y por ese acabado gr&aacute;fico arrasador, capaz de hacer que nos cuestionemos si un juego as&iacute; puede llegar convertirse en realidad o si se trata de una mera flipada por parte de sus responsables.
    </p><p class="article-text">
        Al poco nos dimos de frente contra otro gran bombazo, contra uno de esos proyectos solicitados por la comunidad de jugadores desde que tenemos uso de raz&oacute;n. S&iacute; se&ntilde;ores, Sony confirm&oacute; por todo lo alto un <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Confirmado-remake-Final-Fantasy-VII-PS4-E3_0_399310101.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">remake de Final Fantasy VII</a>, y aunque bien es cierto que por ahora no se conocen demasiados detalles, la cinem&aacute;tica mostrada sirvi&oacute; para dejarnos a todos en estado comatoso.
    </p><p class="article-text">
        Pero la cosa no acaba aqu&iacute;, porque al poco subi&oacute; al escenario el genio Yu Suzuki para anunciar que <strong>Shenmue III</strong>, ese otro gran deseo nunca cumplido de los jugadores, se har&aacute; realidad siempre que complete su campa&ntilde;a en Kickstarter, la cual dio comienzo en ese mismo momento superando ampl&iacute;simamente su objetivo apenas unas horas despu&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Sony cerr&oacute; la conferencia con un tr&aacute;iler gameplay de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/avances/Impresiones-Uncharted_4-Thief-s_End-E3-2015-Naughty_Dog_0_399660148.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Uncharted 4</a> que sencillamente nos ha dejado sin palabras por el tama&ntilde;o de sus escenarios, lo fren&eacute;tico de su jugabilidad y su espectacular acabado gr&aacute;fico, no sin antes haber soltado otras tantas perlas, como un nuevo gameplay de <strong>No Man&rsquo;s Sky</strong> y la presentaci&oacute;n del nuevo y enigm&aacute;tico proyecto de Media Molecule, <strong>Dreams</strong>.
    </p><p class="article-text">
        En conclusi&oacute;n, fue una conferencia realmente redonda, calificada por muchos como una de las mejores en toda la historia del E3.
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    </figure><p class="article-text">
        Frente a la potencia de Bethesda, el cumplimiento de Microsoft, las sorpresas de Ubisoft y los grandes anuncios de Playstation, <strong>Nintendo</strong> protagoniz&oacute; sin lugar a dudas la conferencia m&aacute;s pobre de todo el E3.
    </p><p class="article-text">
        Sabiendo que el nuevo Zelda de Wii U se marcha a 2016, ten&iacute;amos serias dudas sobre si ser&iacute;an capaces o no de salvar los muebles, y tristemente tenemos que decir que no ha sido as&iacute;. Pr&aacute;cticamente la &uacute;nica gran novedad de los nipones para Wii U es <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/StarFox-Zero-confirma-lanzamiento-WiiU_0_399310976.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">StarFox Zero</a>, t&iacute;tulo de cuya existencia ya sab&iacute;amos desde el a&ntilde;o pasado, as&iacute; como el anuncio de la fecha de lanzamiento del &uacute;ltimo Xenoblade Chronicles y nuevos detalles del prometedor <strong>Mario Maker</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Por lo dem&aacute;s anunciaron un nuevo Zelda para 3DS y un <strong>Metroid Prime Federation Force </strong>tambi&eacute;n para la port&aacute;til que no ha sido nada bien acogido entre el p&uacute;blico. De hecho ya hay por ah&iacute; quienes piden su cancelaci&oacute;n, o que al menos no se llame Metroid bajo el argumento de que &lsquo;eso&rsquo; de Metroid tiene bien poco.
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Square Enix</strong> ten&iacute;a mucho que decir durante este E3 2015, y as&iacute; lo demostr&oacute; con una conferencia que, sin grandes alardes, fue bastante notable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Just Cause 3</strong> fue el encargado de dar el pistoletazo de salida con un tr&aacute;iler completa y absolutamente explosivo. Lo nuevo de Avalanche Studios quiere revolucionar el g&eacute;nero de los sandbox de acci&oacute;n, y parece que tiene todas las armas para conseguirlo ofreciendo unas dosis de plomo tan disparatadas que es capaz de dejar a las grandes cintas de acci&oacute;n de los ochenta a la altura de la &uacute;ltima pel&iacute;cula de Winnie de Pu.
    </p><p class="article-text">
        Le sigui&oacute; la confirmaci&oacute;n de un nuevo <strong>NieR</strong> y un nuevo v&iacute;deo de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Rise-Tomb-Raider-potencial-grafico-conferencia-Square-Enix-E3_0_399311078.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Rise of the Tomb Raider</a> fardando de potencial gr&aacute;fico. Tambi&eacute;n supimos de Project Setsuna, un nuevo RPG, y de varios t&iacute;tulos para m&oacute;viles de Tomb Raider y Hitman y Kingdom Hearts.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Kingdom Hearts 3 </strong>hizo acto de presencia con su primer y esperado tr&aacute;iler gameplay. Pero los grandes protagonistas fueron el nuevo <strong>Hitman</strong>, con el anuncio de sus primeros detalles, y la presentaci&oacute;n por todo lo alto del primer v&iacute;deo gameplay de <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/Primer-trailer-Deus-Ex-Mankind-Divided-Conferencia-Square-Enix-E3_0_399311128.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Deus Ex: Mankind Divided</a>, t&iacute;tulo que nos dej&oacute; sin palabras.
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    </figure><p class="article-text">
        La &uacute;ltima conferencia fue la <strong>PC Gaming Show</strong>, en la cual se anunciaron cosas tan suculentas como la nueva y poderos&iacute;sima l&iacute;nea de tarjetas gr&aacute;ficas de la firma <a href="http://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/amd-radeon-r9-fury-x-pc-gaming-show-e3-2015_0_399660289.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">AMD</a>, que StarCraft III: Legacy of the Void contar&aacute; con un pr&oacute;logo gratuito, y que No Man&rsquo;s Sky no faltar&aacute; a su cita con nuestros ordenadores aterrizando a la par que en PS4.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft aport&oacute; lo suyo confirmando que Killer Instinct tambi&eacute;n llegar&aacute; a PC, al igual que <strong>Gears of War: Ultimate Edition</strong>, remasterizaci&oacute;n del cl&aacute;sico t&iacute;tulo de acci&oacute;n de Epic Games que se convirti&oacute; nada m&aacute;s pisar las tiendas en uno de los grandes t&iacute;tulos ic&oacute;nicos de Xbox 360.
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        En definitiva, ha sido un E3 con ciertos altibajos, sin duda, pero en l&iacute;neas generales nos ha dejado un muy buen sabor de boca, gracias sobre todo a las conferencias de Bethesda, Microsoft, Ubisoft y Playstation.
    </p><p class="article-text">
        T&iacute;tulos como Doom, Fallout 4, Gears of War 4, Deus Ex: Mankind Divided, Star Wars: Battlefront, Unravel, For Honor, Ghost Recon Wildlands y Horizon: Zero Dawn nos han dejado completamente sin palabras, subidos a bordo de una nube de hype de la cual va a ser muy dif&iacute;cil hacernos bajar sin que nos estampemos contra el suelo.
    </p><p class="article-text">
        Pero sin lugar a dudas lo m&aacute;s impactante de todo el E3, aquello que ha servido para cumplir con los deseos de millones de jugadores, ha sido como decimos el anuncio por parte de Sony de tres t&iacute;tulos que llevamos a&ntilde;os y a&ntilde;os y a&ntilde;os esperando: The Last Guardian, Shenmue III y el remake de Final Fantasy VII. Puede que no sean las propuestas m&aacute;s frescas o rompedoras de la feria, pero la expectaci&oacute;n que generan se sale de todas las gr&aacute;ficas, permiti&eacute;ndonos afirmar que este E3 ha sido, sin lugar a dudas, uno de los m&aacute;s memorables de todos los tiempos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/lo-mejor-del-e3-2015-reportaje-videojuegos_1_4270803.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 18 Jun 2015 15:13:29 +0000]]></pubDate>
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      <title><![CDATA[FIFA 16: entrevistamos a Sebastian Enrique]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fifa-16-entrevistamos-ps4-xbox-one-pc-360_1_2620769.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/93ae0699-801e-4023-8b0d-78e497a4d98b_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="FIFA 16"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año más el rey de los videojuegos futbolísticos llama a tu puerta tratando de ofrecer una experiencia rica y realista, pero, ¿contará con las suficientes novedades respecto a FIFA 15? ¿Estará disponible para mi consola? ¿Se dejará coger por la nueva entrega de PES? Todo esto y mucho más es lo que le hemos preguntado a su productor.</p></div><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s Electronic Arts calienta motores de cara al lanzamiento de una nueva entrega de FIFA el pr&oacute;ximo 25 de septiembre con la que aspiran a colmar las exigencias de los fans tratando de ofrecer uno de los simuladores deportivos m&aacute;s complejos, profundos y realistas del mercado. Durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os su dominio ha sido casi absoluto, pero parece que su gran rival, PES, comienza a espabilar tras un largo periodo de hibernaci&oacute;n, pero los chicos de <strong>EA Sports</strong> tampoco est&aacute;n dispuestos ceder el liderato.
    </p><p class="article-text">
        De esta forma, el ambiente est&aacute; m&aacute;s caldeado que nunca. Por ello no nos extra&ntilde;a que un a&ntilde;o m&aacute;s desde la editora estadounidense hayan decidido montar un evento presentaci&oacute;n en toda regla para <strong>FIFA 16</strong>, contando con la presencia de <strong>Sebastian Enrique</strong> y <strong>Aaron Mchardy</strong>, productor y productor de la jugabilidad respectivamente, permitiendo que algunos medios les disparemos nuestras dudas a base de preguntar y volver a preguntar.
    </p><p class="article-text">
        Y por supuesto no hemos desaprovechado tal oportunidad. Pillamos por banda a Sebastian y le preguntamos por las novedades de FIFA 16, por sus diferentes versiones, por la evoluci&oacute;n de la franquicia y, sobre todo, por el famoso y esperado a&ntilde;adido del f&uacute;tbol femenino.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quer&eacute;is saber qu&eacute; nos contest&oacute;? Pues seguid leyendo.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>A&ntilde;o tras a&ntilde;o vais dando peque&ntilde;os retoques en cada nueva entrega de FIFA. Que si ahora pulimos la defensa, que si ahora mejoramos el ataque. &iquest;Crees que alg&uacute;n d&iacute;a podr&aacute;s decir &lsquo;ostras, ya lo tenemos, esto es perfecto&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;No! (Risas) Creo que no llegar&aacute; ese d&iacute;a nunca porque somos muy ambiciosos. Somos muy ambiciosos por cada cosa que queremos hacer. Si te fijas en las cosas que tenemos pendientes o que queremos intentar&hellip; la lista sigue creciendo a&ntilde;o tras a&ntilde;o. Crece, crece y crece.
    </p><p class="article-text">
        Y no s&oacute;lo es por las cosas que queremos hacer, tambi&eacute;n es por el feedback que recibimos de nuestra comunidad, por lo que no creo que llegue ese d&iacute;a. De por s&iacute; somos perfeccionistas, siempre queremos hacer m&aacute;s, siempre queremos romper barreras, pasar de nivel y hacer lo mejor.
    </p><p class="article-text">
        La vida del desarrollador de juegos es un poco rara en ese sentido, porque cuando acabas un juego est&aacute;s contento y orgulloso de lo que has hecho, pero al mismo tiempo est&aacute;s frustrado porque piensas, &lsquo;&iexcl;me habr&iacute;a gustado mejorar esto o hacer aquello!&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>S&eacute; que ahora no me podr&aacute;s adelantar gran cosa sobre los modos de juego de FIFA 16 pero, &iquest;podr&iacute;as se&ntilde;alar si habr&aacute; suficiente material nuevo como para que la gente diga &lsquo;s&iacute;, merece la pena comprar un nuevo FIFA&rsquo;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo te puedo garantizar que valdr&aacute; la pena probarlo. De los modos de juego hablaremos en un futuro pr&oacute;ximo, pero las novedades que a&ntilde;adiremos, en particular para Ultimate Team, son muy, muy ilusionantes. Y creo que a la gente le van a emocionar, pero para m&aacute;s detalles toca esperar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por ahora no tenemos ni idea de la versi&oacute;n para PS3 y Xbox 360. &iquest;Qu&eacute; pasa con ellas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No las dejamos atr&aacute;s. El f&uacute;tbol femenino por ejemplo tambi&eacute;n estar&aacute; disponible, aunque con menos detalles visuales como por ejemplo el nivel de animaci&oacute;n del cabello. Por lo dem&aacute;s, a nivel de licencias va a ser exactamente lo mismo que PS4 y Xbox One, igual que a nivel de gameplay.
    </p><p class="article-text">
        Ahora mismo no puedo decirte con exactitud qu&eacute; cosas estar&aacute;n y cu&aacute;les no, porque seguimos haciendo lo imposible para llevar estas versiones m&aacute;s all&aacute;, as&iacute; que no las dejamos atr&aacute;s. Todas las cosas m&aacute;s importantes van a estar.
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        <strong>Y qu&eacute; me cuentas de la versi&oacute;n de PC, &iquest;ser&aacute; equiparable a la de PS4 y One o pasar&aacute; lo mismo que otros a&ntilde;os</strong>?
    </p><p class="article-text">
        La versi&oacute;n de PC ser&aacute; exactamente igual a la de consolas de nueva generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Por qu&eacute; hab&eacute;is decidido este a&ntilde;o cortar con las consolas port&aacute;tiles?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, cuando uno desarrolla&hellip; o bueno, en cualquier &aacute;mbito de la vida t&uacute; dices &lsquo;tengo 10 euros pero, &iquest;en qu&eacute; gasto 10 euros?&rsquo;. Puedes comprar manzanas, puedes comprar caramelos o puedes comprar un ticket de metro. Uno siempre tiene que decidir cu&aacute;l es la mejor forma para usar esos 10 euros generando el resultado m&aacute;s favorable, en nuestro caso a nivel de los gamers.
    </p><p class="article-text">
        El compromiso que hab&iacute;a en estas plataformas no era suficientemente grande comparando con lo que podemos hacer si destinamos dichos recursos a otras cosas que dan m&aacute;s valor al jugador.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hac&iacute;a ya mucho tiempo que PES no apretaba, pero sin embargo el a&ntilde;o pasado peg&oacute; el estir&oacute;n. &iquest;Hab&eacute;is empezado a sentir de nuevo cierta presi&oacute;n o ten&eacute;is una agenda propia que no se altera por lo que pueda hacer o dejar de hacer la competencia?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, &iexcl;y me encanta! Me encanta porque respeto much&iacute;simo a Konami, s&eacute; lo muy dif&iacute;cil que es hacer un buen videojuego de f&uacute;tbol por lo que s&eacute; bien lo dif&iacute;cil que tambi&eacute;n lo tienen ellos. Y me encanta que puedan hacer un juego muy bueno, me encanta que nos pongan presi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si verdad, &iexcl;se trabaja mejor con presi&oacute;n!</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ya te digo, &iexcl;me encanta! (risas).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos por el f&uacute;tbol femenino, el tema estrella de la temporada. Has comentado en la presentaci&oacute;n que llevabais un tiempo barajando la posibilidad de incluirlo pero, &iquest;qu&eacute; ha sido lo que finalmente os ha motivado para dar el paso? &iquest;Se trata de hacer justicia al f&uacute;tbol femenino, de darle difusi&oacute;n o de cumplir con la petici&oacute;n de los fans? </strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;No creo que sea un tema de justicia! (risas). Si te preguntas &lsquo;&iquest;qu&eacute; es FIFA?&rsquo;&hellip; &iquest;es un videojuego en s&iacute;? No, es una celebraci&oacute;n del f&uacute;tbol. Y en dicho sentido si me hubieras preguntado dos a&ntilde;os tras por qu&eacute; tard&oacute; tanto tiempo en llegar la liga argentina o la colombiana&hellip; hay un momento para todo.
    </p><p class="article-text">
        A veces esos momentos est&aacute;n relacionados con un tema de licencias. Otros con un tema de tecnolog&iacute;a o con el tiempo que tardas en desarrollarlo para poder decir &lsquo;esta es la calidad que quer&iacute;a&rsquo;. Cuando probamos el primer prototipo de f&uacute;tbol femenino hace tres a&ntilde;os m&aacute;s o menos ya hab&iacute;a gente solicit&aacute;ndolo y estaba creciendo en popularidad&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Claro, me gustar&iacute;a saber qu&eacute; vino antes, si la petici&oacute;n o vuestra intenci&oacute;n</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Estaba en nuestra lista como algo potencial, pero en general cuando hacemos cosas que sorprenden o que son inesperadas es porque tenemos un gran sentido de la investigaci&oacute;n, de por qu&eacute; esas cosas pueden ser bien recibidas. En este caso fue una combinaci&oacute;n: fue algo que ya quer&iacute;amos hacer, que nos lleg&oacute; a tiempo porque lo quer&iacute;amos hacer bien; y aparte de eso cada vez ha habido una mayor cantidad de gente pidiendo este modo para poder jugar.
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        <strong>Y qu&eacute; ha sido lo m&aacute;s dif&iacute;cil de implementar el f&uacute;tbol femenino.</strong>
    </p><p class="article-text">
        El gameplay. Porque es muy dif&iacute;cil analizar el f&uacute;tbol ya de por s&iacute;, y desglosarlo en todos los elementos que nosotros tenemos para crear el coraz&oacute;n de FIFA&hellip; poder dar pie a las distintas f&oacute;rmulas para que la representaci&oacute;n del f&uacute;tbol femenino sea lo m&aacute;s aut&eacute;ntica posible&hellip;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Vamos, que no se sientan &lsquo;jugadores chicos con cara de chicas&rsquo;&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Exactamente!
    </p><p class="article-text">
        <strong>En un futuro&hellip; FIFA 17, 18, los que sean, &iquest;veremos c&oacute;mo este modo crece o depende del feedback de los jugadores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Yo creo que s&iacute; que depender&aacute; del feedback. No s&eacute; c&oacute;mo seguir&aacute; creciendo, porque ahora mi mente est&aacute; focalizada en sacar adelante FIFA 16, pero s&iacute;, es como todo. Es como Ultimate Team, si no hubiera despegado de la manera en la que despeg&oacute;&hellip; no habr&iacute;a recibido tanta atenci&oacute;n y tantos recursos. &iexcl;Todo depende de c&oacute;mo sea la recepci&oacute;n y de c&oacute;mo lo juegue la gente!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Si no me equivoco no hay torneos online de f&uacute;tbol femenino&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo que se puede jugar son partidos amistosos online, y estamos viendo qu&eacute; otras cosas podemos hacer. Todav&iacute;a no podemos confirmar nada.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero no se descartan por ejemplo torneos en un futuro&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Todav&iacute;a no podemos confirmar nada! (risas)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Hace nada hicimos un reportaje d&aacute;ndole todo un repaso a la franquicia, tratando de indicar los t&iacute;tulos que la empujaron adelante. &iquest;Cu&aacute;l fue para ti ese t&iacute;tulo en concreto, ese que marc&oacute; la diferencia con los anteriores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        FIFA 10 fue el mejor recibido a nivel de cr&iacute;tica, pero para m&iacute; FIFA 09 fue el que marc&oacute; a m&iacute; entender la madurez de los fundamentos del motor, de la jugabilidad. Fue cuando dijimos &lsquo;ahora s&iacute; podemos empezar a realizar nuestra visi&oacute;n de a d&oacute;nde queremos llevar FIFA&rsquo;. Por eso para m&iacute; fue clave, pero claro, para llegar a &eacute;l, a esa madurez, tuvimos que hacer antes FIFA 07, 09&hellip; y despu&eacute;s seguir evolucionando con otras cosas hasta llegar al d&iacute;a de hoy.
    </p><p class="article-text">
        Pero si tuviera que marcar una sola entrega, en mi mente y en mi coraz&oacute;n, ser&iacute;a FIFA 09.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iexcl;Qu&eacute; bonito! Bueno, pues much&iacute;simas gracias por venir a visitarnos un a&ntilde;o m&aacute;s a Madrid y suerte con FIFA 16.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Gracias a vosotros!
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/fifa-16-entrevistamos-ps4-xbox-one-pc-360_1_2620769.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 15 Jun 2015 20:56:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[FIFA,Electronic Arts]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Rumores Pre-E3. ¿Qué nos traen las compañías?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/rumores-pre-e3-conferencias_1_2628620.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f58c1a3b-083d-44f6-b75f-05937de7b96a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Rumores E3 2015"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Como cada año, el evento más importante de la industria del videojuego viene precedido por decenas de rumores de juegos, proyectos, anuncios, etc. Las apuestas están hechas, ahora toca ver quién ha acertado y quién no. Pero, ¿quiénes son los candidatos de este año a hacerse un hueco en las conferencias?</p></div><p class="article-text">
        A menos de una semana del mayor evento de la industria de los videojuegos, el E3 de Los &Aacute;ngeles, todas las compa&ntilde;&iacute;as que asistir&aacute;n han desvelado algunos t&iacute;tulos que formar&aacute;n parte de sus conferencias. De esta forma tenemos t&iacute;tulos como Rise of the Tomb Raider, Assassin's Creed Syndicate, Uncharted 4: A Thief's End, Star Wars: Battlefront o Mass Effect, entre muchos otros, platos fuertes de los que los fans est&aacute;n deseando saber m&aacute;s y m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Pero al igual que hay t&iacute;tulos confirmados, hay muchos juegos sorpresa, proyectos sin desvelar pensados para dejarnos con la boca abierta. Y como ya es tradici&oacute;n todos los a&ntilde;os, esos juegos secretos despiertan rumores de toda clase entre los medios especializados y los fans. Cotilleos en foros, filtraciones de insiders que &ldquo;conocen&rdquo; los planes de las compa&ntilde;&iacute;as, im&aacute;genes y capturas de proyectos desconocidos...
    </p><p class="article-text">
        Son rumores que a veces se han visto confirmados, otras no, pero sin los que el E3 no ser&iacute;a tan especial. &iquest;A qui&eacute;n no le encanta especular sobre si su saga favorita tiene una nueva entrega en camino?
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        Muchos estamos atentos a lo que ser&aacute; de <strong>Bethesda</strong>. El estudio debuta este a&ntilde;o por primera vez en el E3 con su propia conferencia, y parece dispuesto a llenarla con grandes t&iacute;tulos, como el nuevo <strong>Doom</strong> del que s&oacute;lo hemos visto pizquitas de informaci&oacute;n, o el recientemente anunciado <strong>Fallout 4</strong> que ha vuelto locos a los fans de esta saga de mundo abierto. Pero eso no es suficiente para llenar las horas de conferencia que tienen previstas, lo que s&oacute;lo significa una cosa: sorpresas a la vista.
    </p><p class="article-text">
        Es de esperar que la compa&ntilde;&iacute;a quiera sorprender en su primera conferencia del E3, as&iacute; que probablemente se guarde grandes anuncios bajo la manga. &iquest;Y cu&aacute;les podr&aacute;n ser? En primer lugar, los rumores apuntan a una posible novedad relacionada con The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited, tras la llegada de este a PS4 y Xbox One. El juego online basado en la ic&oacute;nica saga ha sufrido muchos cambios recientemente, intentando atraer a los jugadores que se hab&iacute;an alejado. De qu&eacute; puede tratarse es un misterio. Porque una nueva entrega de la saga, un The Elder Scrolls VI, es poco probable.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Dishonored 2</strong> es uno de los t&iacute;tulos que podr&iacute;a formar parte de la conferencia de Bethesda, un anuncio que sin duda volver&iacute;a loco a m&aacute;s de uno. La existencia del videojuego es segura, el equipo de <strong>Arkane</strong> lleva tiempo trabajando en &eacute;l en el m&aacute;s absoluto silencio, pero los &uacute;ltimos rumores son contradictorios. Mientras unos dicen que aparecer&aacute; en el evento a modo de teaser, otros creen que la fase de desarrollo es demasiado temprana para eso. Habr&aacute; que esperar para ver qui&eacute;n tiene raz&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado, muchos quedamos desolados con el anuncio de la cancelaci&oacute;n de <strong>Prey 2</strong>, de Human Head. Eso s&iacute;, eso no significa que sea uno de los t&iacute;tulos rumoreados para la conferencia. Seg&uacute;n cotilleos variados, Arkane estar&iacute;a interesado hacerse con los derechos y sacar el proyecto adelante. &iquest;Ser&aacute; verdad?
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        <strong>Sony</strong> es una de las compa&ntilde;&iacute;as con m&aacute;s peso en el E3, y lo lleva siendo desde su salto a la industria all&aacute; por 1995. Este a&ntilde;o su conferencia estar&aacute; llena de grandes novedades, como el esperad&iacute;simo Dark Souls III, cuya filtraci&oacute;n sin duda ha sentado a la empresa como una patada en una zona innoble. Uncharted 4 es otro de sus platos fuertes, y se espera que sepamos m&aacute;s del Horizon de Guerrilla Games. Pero si hay algo m&aacute;s jugoso que los t&iacute;tulos confirmados (o esperados), son los rumoreados.
    </p><p class="article-text">
        Comencemos con God of War. <strong>Sony Santa M&oacute;nica</strong> ya mencion&oacute; estar trabajando en una nueva aventura del espartano Kratos (o puede que no, y sea un reinicio de la franquicia con otros personaje), pero no dio m&aacute;s detalles al respecto. Lo que s&iacute; anunci&oacute; fue la remasterizaci&oacute;n de God of War III, que ver&aacute; la luz este verano, siendo el primer t&iacute;tulo de la saga en llegar a PS4. Ahora bien, recordemos que el tercer <strong>God of War</strong> nos muestra &ldquo;el fin&rdquo; de la historia. &iquest;Por qu&eacute; remasterizarlo ahora? &iquest;Tal vez para refrescar la mente de los jugadores y prepararlos para una nueva entrega? Los rumores apuntan a que la saga tendr&aacute; un papel en la conferencia de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa, as&iacute; que crucemos los dedos para que as&iacute; sea.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los t&iacute;tulos rumoreados es <strong>Red Dead Redemption 2</strong>. El equipo de <strong>Rockstar Games</strong> nos maravill&oacute; con la primera entrega, y muchos esperan una secuela a la altura. Una secuela que podr&iacute;a ser precuela, as&iacute; como llamarse <strong>Legends of the West</strong> y estar en el E3. Al menos eso asegur&oacute; un usuario de Reddit (aparentemente un desarrollador de Rockstar), que dio multitud de detalles sobre la trama y la jugabilidad de este hipot&eacute;tico juego. Por favor, Sony, que los rumores sean ciertos.
    </p><p class="article-text">
        Como no, Red Dead Redemption 2 no es el &uacute;nico juego que estar&iacute;a preparando Rockstar. Los rumores tambi&eacute;n se&ntilde;alan a la esperada gran expansi&oacute;n para el modo historia de <strong>Grand Theft Auto V</strong>, una expansi&oacute;n que podr&iacute;a incluir zombies, casinos y m&aacute;s de 40 misiones que variar&iacute;an en funci&oacute;n del desenlace que escogi&eacute;ramos.  Tras el lanzamiento de la versi&oacute;n de PC y la implementaci&oacute;n de los golpes al multijugador, &eacute;ste es el siguiente paso l&oacute;gico. Venga Rockstar, aprovecha el E3 para darnos esa alegr&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los &ldquo;gordos&rdquo; de Sony es el eterno <strong>The Last Guardian</strong>. Han pasado ocho a&ntilde;os desde que <strong>Team ICO</strong> present&oacute; su nuevo proyecto, ocho a&ntilde;os en los que ha sufrido toda clase de retrasos, ha pasado de estar dirigido a PS3 para estarlo a PS4, y ha formado parte de los juegos rumoreados para varios E3. Este a&ntilde;o podr&iacute;a ser el bueno, seg&uacute;n los rumores, pero qui&eacute;n sabe. &iquest;Ser&aacute; este el a&ntilde;o en que por fin veamos el juego? Y si eso ocurre, &iquest;significa que se han alineado los astros? &iquest;Se acerca el fin del mundo?
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, no podemos concluir sin hacer menci&oacute;n al &ldquo;gran RPG de vieja escuela&rdquo; en el que est&aacute; trabajando <strong>Level 5</strong>. El estudio confirm&oacute; en noviembre que estar&iacute;a en el E3, pero desde entonces nada, y eso no es buena se&ntilde;al. &iquest;Se ha ca&iacute;do el juego de la conferencia, o sigue ah&iacute;, d&aacute;ndolo todo? &iquest;Y de qu&eacute; juego se trata? &iquest;Puede ser una nueva IP, o un nuevo <strong>Ni No Kuni</strong>?
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        Hace poco, el director de marketing de <strong>Microsoft</strong>, Aaron Greenberg, dijo las siguientes palabras: &ldquo;<em>Tenemos varias ideas para hacer cosas que nunca antes hemos hecho en el E3 [...] Va a ser muy interesante&rdquo;. </em><em>Y qu&eacute; raz&oacute;n ten&iacute;a. Entre sus juegos confirmados se encuentra el nuevo Tomb Raider, </em><strong>Forza Motorsport 6 o Halo 5, </strong>entre otros. Pero estamos aqu&iacute; para hablar de rumores, as&iacute; que vamos a ello.
    </p><p class="article-text">
        Microsoft ya coment&oacute; que estaban desarrollando algo &ldquo;<em>digno de </em><em><strong>Rare</strong></em>&rdquo;, uno de sus estudios m&aacute;s m&iacute;ticos, pero no dio m&aacute;s detalles al respecto. Obviamente, eso ha dado pie a multitud de especulaciones, pero ninguna parece m&aacute;s acertada que otra. Habr&aacute; que esperar a ver si nos sorprenden con algo del estudio en el E3. Tan s&oacute;lo un dato: en noviembre el estudio registr&oacute; la marca <strong>Battletoads</strong>... &iquest;ir&aacute;n por ah&iacute; los tiros?
    </p><p class="article-text">
        Segundo rumor. Recordemos que hace relativamente poco Microsoft se hizo con los derechos de <strong>Gears of War</strong>. &iquest;Y por qu&eacute; iba a hacerlo, si no era para trabajar en otra entrega de la m&iacute;tica franquicia de <strong>Epic</strong> <strong>Games</strong>? Ese hipot&eacute;tico nuevo Gears of Wear estar&iacute;a en desarrollo, siendo el primer de la franquicia ideado para Xbox One, y los rumores apuntan que formar&aacute; parte de la conferencia de la compa&ntilde;&iacute;a. Desde el estudio <strong>Black</strong> <strong>Tusk</strong> no sueltan prenda al respecto, pero eso no impide que dejemos volar la imaginaci&oacute;n. Eso s&iacute;, el juego probablemente est&eacute; en una fase muy temprana, as&iacute; que si nos encontramos con breve teaser podemos darnos con un canto en los dientes.
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        Rainbow Six: Siege, Assasin's Creed Syndicate, The Division... <strong>Ubisoft</strong> nos tiene preparada mucha informaci&oacute;n de sus juegos m&aacute;s esperados, pero por supuesto tambi&eacute;n tiene m&aacute;s de una sorpresa. O al menos eso se&ntilde;alan los rumores, que como siempre se empe&ntilde;an en disparar nuestro hype.
    </p><p class="article-text">
        Y si no que se lo digan a los fans de <strong>Prince of Persia</strong>, una de las sagas m&aacute;s m&iacute;ticas del estudio, que desde 2010 brilla por su ausencia en las tiendas. La &uacute;ltima entrega en salir a la venta fue el decepcionado Las Arenas Olvidadas, un intento de recuperar el &eacute;xito de la trilog&iacute;a de Las Arenas del Tiempo que acab&oacute; mal y peor. Sin embargo, puede que el famoso pr&iacute;ncipe est&eacute; a la vuelta de la esquina. Al menos eso apunta el &uacute;ltimo rumor.
    </p><p class="article-text">
        Seamos sinceros, ser&iacute;a genial volver a la Persia plagada de fantas&iacute;a de Ubisoft, pero es poco probable. Desde hace m&aacute;s de dos a&ntilde;os, Prince of Persia est&aacute; siempre en la lista de rumoreados para el E3, pero por desgracia, al final nunca aparece en la conferencia. Mientras el estudio siga dedicando gran parte de sus energ&iacute;as a Assassin's Creed, es complicado que veamos una nueva entrega de esta m&iacute;tica aventura de plataformas, pero por so&ntilde;ar que no quede. Puede que 2015 sea el a&ntilde;o en que Ubisoft escuche la petici&oacute;n de miles de jugadores. Adem&aacute;s, ser&iacute;a la excusa perfecta para dejar descansar a la saga de los Asesinos durante un a&ntilde;ito o dos.
    </p><p class="article-text">
        Otro de los que siempre est&aacute; en la listas es <strong>Beyond Good &amp; Evil 2</strong>, juego por el que los fans llevan a&ntilde;os esperando, y del que pocas noticias ha habido. Eso s&iacute;, parece que si hay un momento en el que puede ver la luz, es este. Ubisoft se guarda sus sorpresas para el final de la conferencia, y si este a&ntilde;o hay alguna, probablemente se trate de un Prince of Persia o Beyond. Eso si no anuncian una nueva IP, que tambi&eacute;n podr&iacute;a ser.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Watch Dogs 2</strong> es otra posibilidad. Tras las cr&iacute;ticas del original, no son muchos los que apuestan por esta continuaci&oacute;n de la franquicia, pero Ubisoft no es de las que se rinde f&aacute;cilmente. &iquest;Podr&iacute;an presentar una continuaci&oacute;n en la que se hayan librado de todos los fallos y hayan a&ntilde;adido los cambios recomendados por los jugadores? Como siempre, un rumor. &iquest;Estar&aacute;, no estar&aacute;...?
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        <strong>Nintendo</strong> siempre ha sabido sorprender con sus anuncios del E3, y esperamos que este a&ntilde;o no sea una excepci&oacute;n. Lo cierto es que la compa&ntilde;&iacute;a japonesa tiene muchos t&iacute;tulos que podr&iacute;an decidir presentar. Eso sin contar los juegos que se rumorea que aparecer&aacute;n en su conferencia. Hagamos un repaso.
    </p><p class="article-text">
        El primero de todos es <strong>Paper Mario</strong>. El juego, nuevo proyecto de <strong>Inteligent Systems</strong>, parece una apuesta segura, si nos remitimos a las &uacute;ltimas conversaciones del estudio con sus inversores, y eso s&oacute;lo puede significar una cosa: un anuncio de un momento a otro. &iquest;Y qu&eacute; mejor fecha del E3? Sin duda, se trata de unos de los t&iacute;tulos rumoreados que m&aacute;s posibilidades tienen de entrar en el bombo.
    </p><p class="article-text">
        Por otro lado est&aacute; <strong>Animal Crossing</strong> para Wii U, que si bien no ser&iacute;a unos de los t&iacute;tulos m&aacute;s espectaculares de la conferencia, bien podr&iacute;a hacerse un hueco peque&ntilde;ito entre un gran anuncio y otro. Adem&aacute;s, Nintendo ya ha comentado en varias ocasiones que quiere fortalecer su consola de sobremesa, y anunciando muchos juegos para ella es una forma de hacerlo.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n toca mencionar a <strong>Retro Studios</strong>, los creados de la trilog&iacute;a <strong>Metroid Prime</strong>, que recientemente anunciaron en Twitter que estar&iacute;an en el E3. &iquest;Nuevo juego de la saga a la vista? &iquest;O nos tienen preparada una nueva IP?
    </p><p class="article-text">
        En una situaci&oacute;n similar est&aacute; <strong>Next Level Games</strong>, de los que poco se ha o&iacute;do hablar desde que terminaron el sobresaliente Luigi's Mansion 2. Lo &uacute;ltimo que supimos de ellos es que buscaban desarrolladores nuevos, dise&ntilde;adores de niveles, expertos en motores gr&aacute;ficos in&eacute;ditos. &iquest;Nos sorprender&aacute;n en el E3? Los rumores apuntan a que s&iacute;, y lo hacen con tres opciones: primero, una nueva IP, segundo, <strong>Punch Out</strong>, y tercero, el esperad&iacute;simo <strong>Luigi's Mansion 3</strong>. Habr&aacute; que esperar para ver si aciertan.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, no pod&iacute;amos pasar sin hacer menci&oacute;n al juego en el que est&aacute;n colaborando Shigeru Miyamoto y Satoshi Tajiri, el creador de la franquicia Pok&eacute;mon. Ambos anunciaron que presentar&iacute;an un juego de forma conjunta en el E3, y eso desat&oacute; las especulaciones. &iquest;Una nueva franquicia a la vista? Otra opci&oacute;n, como siempre, es una nueva entrega de Pok&eacute;mon.
    </p><p class="article-text">
        Recordemos que recientemente se especul&oacute; con un gran anuncio de la saga, que acab&oacute; siendo un nuevo Pok&eacute;mon Mundo Misterioso. Los fans se quedaron algo decepcionados, ya que esperaban m&aacute;s juegos de la saga principal, pero muchos tienen sus &uacute;ltimas esperanzas puestas en el E3. Unas esperanzas que pueden no estar bien depositadas, por desgracia. Nintendo nunca ha presentado una primicia de Pok&eacute;mon en el E3, as&iacute; que es poco probable que empiecen ahora. Eso s&iacute;, si lo hacen, sin duda es porque se trata de un gran, gran anuncio.
    </p><p class="article-text">
        Y dejando a un lado los juegos, no debemos olvidar los &uacute;ltimos rumores que apuntan a un nuevo sistema de realidad virtual de Nintendo. S&iacute;, estamos hablando de <strong>VRtual Boy</strong>.  Hay poca informaci&oacute;n al respecto, pero los rumores dicen que, si existe, ser&aacute; presentado oficialmente en el E3. Algo l&oacute;gico, si tenemos en cuenta que este a&ntilde;o la realidad virtual ser&iacute;a protagonista absoluta de la feria. &iquest;Qui&eacute;n quiere ver un aparatito de estos de la marca Nintendo?
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        No tendremos que esperar mucho para saber si todos estos rumores se confirman o caen en saco roto. El E3 arrancar&aacute; la semana que viene, en la madrugada del domingo al lunes (horario espa&ntilde;ol siempre) y s&oacute;lo entonces empezaremos a conocer los juegos que nos tienen preparados.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; opin&aacute;is? &iquest;De los rumoreados, qu&eacute; juego os gustar&iacute;a ver en las distintas conferencias?
    </p><p class="article-text">
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      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/rumores-pre-e3-conferencias_1_2628620.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Jun 2015 10:43:58 +0000]]></pubDate>
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    <item>
      <title><![CDATA[Nuestros deseos para Rise of the Tomb Raider]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/rise-the-tomb-raider-e3-2015_1_2630867.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4bbba978-6709-44f1-b788-d1308390e6d9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un año después del anuncio de la nueva entrega de las aventuras de Lara Croft, todavía son muchos los interrogantes sobre el juego. Ahora que Crystal Dynamics y Microsoft pretenden presentar las últimas novedades del título en el E3, compartimos aquello que nos gustaría ver en el juego. ¿Llegaremos a verlo?</p></div><p class="article-text">
        Hacen falta muchos, muchos a&ntilde;os y muchas, muchas entregas para que una saga se convierta en un referente de la industria del videojuego. Y especialmente se necesitan muchos fans para que se convierta en una franquicia m&iacute;tica.
    </p><p class="article-text">
        Tomb Raider puede presumir de eso y mucho m&aacute;s. Las trepidantes correr&iacute;as de la arque&oacute;loga <strong>Lara Croft</strong> vienen arrasando desde 1996, a&ntilde;o en que sali&oacute; a la venta su primera entrega, una aventura cuadriculada y de personajes acartonados que sin embargo se hizo un hueco peque&ntilde;ito en los corazones de los jugones.
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces la saga se ha multiplicado y ha mejorado a ojos vista, aunque no sin tener que enfrentarse contra todos los que la criticaban. Por ejemplo los que cuestionaban la sexualizaci&oacute;n de Lara, o los que acusaban a la franquicia de un marcado desgaste en sus &uacute;ltimas entregas.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Crystal Dynamics</strong> opt&oacute; por cortar por lo sano y empezar de cero, una decisi&oacute;n que, aunque cuestionada en un principio, demostr&oacute; ser acertada. El estudio dej&oacute; atr&aacute;s las anteriores entregas y dio forma a <strong>Tomb Raider</strong>, un reboot con el que reiniciaban la franquicia y le confer&iacute;an un tono m&aacute;s adulto y atrevido, m&aacute;s parecido a los que estamos acostumbrados en los &uacute;ltimos tiempos.
    </p><p class="article-text">
        En el reboot control&aacute;bamos a una Lara m&aacute;s joven e inexperta, cuando todav&iacute;a era una jovencita rica inocente que no iba por ah&iacute; con sus dos pistolas al cinto. Pero eso pasa pronto, cuando naufragamos en Yamatai y tenemos que sobrevivir con un arco y flechas, matando animales salvajes, isle&ntilde;os y toda clase de enemigos.
    </p><p class="article-text">
        El juego encant&oacute; por el nuevo enfoque que se le daba a la franquicia, su estilo m&aacute;s maduro, su jugabilidad desenfrenada y unos gr&aacute;ficos que quitaban el hipo. Y no es de extra&ntilde;ar que muchos se frotaran las manos con gusto cuando Crystal Dynamics anunci&oacute; que estaba trabajando en la secuela, <strong>Rise of the Tomb Raider</strong>, en el E3 del 2014.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Ha pasado un a&ntilde;o desde el gran anuncio, y desde entonces hemos conocido alg&uacute;n que otro detalle del juego. Por ejemplo, que se ambienta un a&ntilde;o despu&eacute;s del naufragio de Yamatai, y que Lara buscar&aacute; la Ciudad perdida de Kitezh, una leyenda rusa, as&iacute; que nos tocar&aacute; explorar la g&eacute;lida Siberia. Se dice que en esa ciudad habita el alma de un poderoso profeta, capaz de conceder la inmortalidad a quien la posea, y por supuesto los interesados en hacerse con ella no son pocos.
    </p><p class="article-text">
        En Rise of the Tomb Raider tendremos que avanzar por territorios helados, donde la nieve puede llegarnos por la cintura, y donde el ciclo d&iacute;a noche y el tiempo meteorol&oacute;gico tendr&aacute; un papel fundamental. Tendremos que cazar animales, recoger herramientas para fabricar armas y objetos, escalar por paredes de hielo con nuestro piolet, e intentar no morir mientras avanzamos por los salientes de m&aacute;s de una monta&ntilde;as. Podr&iacute;amos tirarnos un rato hablando de lo que nos espera en el juego, pero eso ya lo hicimos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Muchos os preguntar&eacute;is: &ldquo;<em>&iquest;Entonces que quieren estos?</em>&rdquo; Es muy sencillo.
    </p><p class="article-text">
        El list&oacute;n en una saga del calibre de Tomb Raider siempre ser&aacute; muy alto, y Rise no es una excepci&oacute;n. El reboot de 2013 consigui&oacute; superar las expectativas, pero una f&oacute;rmula que funcion&oacute; hace dos a&ntilde;os puede que no sea la m&aacute;s acertada ahora. S&iacute;, el reboot era una juego de acci&oacute;n pura y supervivencia, con tiroteos, combates intensos y muchas explosiones, pero esa no es la esencia de la saga.
    </p><p class="article-text">
        Para el reboot y marcar los nuevos inicios de la saga estaba bien, pero ahora que nos encontramos frente a una segunda entrega, necesitamos m&aacute;s elementos de los juegos originales para tener la sensaci&oacute;n de que estamos jugando a un verdadero Tomb Raider y no a un nuevo shooter de moda.
    </p><p class="article-text">
        Y como por pedir que no quede, tenemos nuestra peque&ntilde;a lista de deseos de lo que nos gustar&iacute;a ver en Rise of the Tomb Raider.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        En primer lugar, toca aclarar que <strong>las grandes dosis de acci&oacute;n del reboot de 2013</strong> nos encantaron, as&iacute; que queremos m&aacute;s de eso. Queremos avanzar por Siberia con nuestro arco a la espalda y nuestro machete en el cinto, cazando, matando enemigos y haciendo lo necesario por sobrevivir. Al fin y al cabo esa es la nueva Lara, una t&iacute;a dura que nos dar&iacute;a una paliza en menos de lo que canta un gallo.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, no es lo &uacute;nico. En los juegos originales de Tomb Raider los puzles y tumbas ten&iacute;an un peso fundamental, y aunque fueron introducidos en el reboot, no dejaban de ser meras an&eacute;cdotas, diminutos obst&aacute;culos en nuestro camino que pod&iacute;amos solventar cada sin darnos cuenta. Por eso <strong>queremos m&aacute;s puzles</strong>, m&aacute;s desaf&iacute;os que nos hagan pensar y despertar esa parte de nuestro cerebro que se nos duerme cuando nos pasamos horas pagando tiros en nuestra consola.
    </p><p class="article-text">
        Por suerte, parece que al menos en este sentido vamos a estar bien servidos. Crystal Dynamics es consciente de la importancia de las tumbas en la saga, tal y como coment&oacute; el director creativo del estudio, Noah Hughes, hace unos meses. &nbsp;&ldquo;<em>Los puzles y rompecabezas son una parte importante en la f&oacute;rmula, as&iacute; que estamos muy contentos de anunciar tumbas en el juego que incluir&aacute;n m&aacute;s puzles [...] Tardar&aacute;s m&aacute;s tiempo en resolver las tumbas, pero a&uacute;n as&iacute; es una combinaci&oacute;n muy interesante de f&iacute;sicas y sistemas de causa-efecto que llevan a ese gran final de cruzar esa puerta al final de la habitaci&oacute;n&rdquo;. </em><em>Bien, Crystal. Bien.</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Tercero. Siberia est&aacute; bien, qu&eacute; duda cabe, pero pasar tooooda la aventura en ese infierno helado puede resultar un poco cansino. Los viejos Tomb Raider sab&iacute;an el riesgo de que todo el juego se ambientara en un &ldquo;mismo escenario&rdquo;, por eso llevaban a Lara de selvas a ciudades, de ruinas a islas, en cada entrega. Incluso en Uncharted 2 y Uncharted 3, otros dos grandes referentes del g&eacute;nero de aventuras, Naughty Dog nos llevaba de un lugar a otro, dando variedad a la aventura.
    </p><p class="article-text">
        Y eso es lo que queremos. No quedarnos estancados de Siberia y <strong>visitar otros lugares</strong>, ya sean ciudades, edificios o ruinas que se distingan totalmente del resto de escenarios. No somos exigentes, s&oacute;lo queremos algunos minutillos fuera de la nieve. Crystal Dynamics ya coment&oacute; que visitar&iacute;amos otras localizaciones, como una ciudad moderna en el pr&oacute;logo, pero somos desconfiados por naturaleza. En los concept arts del juego hemos visto un paisaje des&eacute;rtico y escarpado, as&iacute; como otro verde y monta&ntilde;oso, pero nada de capturas in-game. Y hasta que no las veamos, no nos creemos nada.
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        Por &uacute;ltimo, no estar&iacute;a de m&aacute;s que se despejara de una vez y por todas la <strong>pol&eacute;mica de en qu&eacute; plataformas estar&aacute; disponible</strong>. Desde hace meses la duda de si Rise of the Tomb Raider ser&aacute; un juego exclusivo de <strong>Microsoft</strong> est&aacute; en el aire. Y no es para menos, porque Crystal Dynamics ha estado mareando la perdiz.
    </p><p class="article-text">
        El estudio ha comentado en varias ocasiones que de momento est&aacute;n centrados en las versiones de <strong>Xbox One</strong> y <strong>Xbox 360</strong> del juego, pero que eso no quiere decir que no vaya a llegar nunca a las consolas de <strong>Sony</strong>. Eso s&iacute;, no se han atrevido a dar una fecha estimada de cuando puede ocurrir eso.
    </p><p class="article-text">
        La exclusividad ha sido confirmada m&aacute;s de una vez, pero siempre viene acompa&ntilde;ada de la palabra &ldquo;temporal&rdquo;. &iquest;Qu&eacute; temporal? Si no hay fecha de lanzamiento en PlayStation 4 eso quiere decir que es una exclusividad indefinida. O al menos eso es lo que piensan cientos de jugadores molestos por la decisi&oacute;n de que la nueva aventura de Lara no llegue a todos los p&uacute;blicos desde un primer momento. Por desgracia para estos jugadores, es lo que toca. La industria del videojuego ha cambiado, y las exclusivas van a convertirse en el pan nuestro de cada d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        A nivel t&eacute;cnico y gr&aacute;fico no tenemos prioridades. B&aacute;sicamente porque confiamos en Crystal Dynamics en este aspecto. Los tr&aacute;ileres y capturas mostrados hasta ahora son excepcionales, &nbsp;y nos dejan con infinitas ganas de ver m&aacute;s y m&aacute;s. Por suerte, Rise of the Tomb Raider es uno de los juegos fijos en la conferencia de Microsoft del E3 de este a&ntilde;o, as&iacute; que muy pronto veremos a Lara de nuevo en acci&oacute;n.
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        En definitiva, lo que queremos es la esencia de la saga. Es dif&iacute;cil relanzar una franquicia, darle un nuevo comienzo y conservar todos aquellos elementos que la hicieron grande en su d&iacute;a, pero con esfuerzo puede conseguirse. Crystal Dynamics hizo un gran trabajo con el reboot de 2013, consigui&oacute; hacernos sentir que est&aacute;bamos controlando a la aut&eacute;ntica Lara Croft, pero eso que lograron puede perderse en menos de lo que canta un gallo.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s que novedades, pedimos respeto por las caracter&iacute;sticas cl&aacute;sicas de la saga. Porque hay veces, aunque no lo parezca, que lo m&aacute;s puntero, original y rompedor no casa con algunas franquicias.
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        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/rise-the-tomb-raider-e3-2015_1_2630867.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 10 Jun 2015 09:25:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Nuestros deseos para Rise of the Tomb Raider]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Koch Media,Microsoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lo que esperamos de Dark Souls 3]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/dark-souls-3-impresiones-avance-reportaje-e3-2015_1_2256077.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/db5d1e1b-1ae3-48f1-9e52-040fe55458db_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Reventada la que iba a ser una de las grandes sorpresas de la conferencia de Sony en el E3 2015, tratamos de poner sobre la mesa aquello que esperamos de la nueva obra de From Software, un Dark Souls 3 que supuestamente volverá a dirigir el genio Hidetaka Miyazaki.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        No son pocos los videojuegos que, desde hace ya muchos a&ntilde;os, vienen apostando por ofrecer una experiencia ideada para atraer al mayor n&uacute;mero posible de jugadores. Es decir, tratando de llevar la accesibilidad por bandera a fin de que ning&uacute;n usuario potencial descarte comprarlos por ser demasiado complejos, profundos o dif&iacute;ciles. Esto es un hecho como una catedral, y trae consigo que cada vez existan menos t&iacute;tulos orientados al <strong>p&uacute;blico</strong> <strong>hardcore</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; es esto de p&uacute;blico hardcore? Bien, antes que nada aclarar que no nos referimos a aquellos que se pasan el finde yendo de rave en rave dej&aacute;ndose los cuartos, la energ&iacute;a y hasta la salud en ello. Nos referimos a aquellos jugones que prefieren dejarse la vida d&aacute;ndolo todo frente al monitor o el televisor, tratando de sacarle todo el jugo posible al videojuego m&aacute;s exigente del momento.
    </p><p class="article-text">
        Es decir, que propuestas en plan juegos para m&oacute;viles no suelen ir con ellos. Hablamos de una especie que gusta de sufrir con el mando entre las manos, teniendo que superar a toda costa un desaf&iacute;o aparentemente imposible lleve las horas que lleve. Sin trucos ni artima&ntilde;as que valgan. Hablamos de un tipo de jugador que no quiere que le den todo mascadito, que pasa de la famosa &lsquo;dificultad progresiva&rsquo;, y que quiere empezar a sudar desde el minuto uno con la &uacute;nica recompensa de haber logrado aquello que no muchos han conseguido.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Y teniendo en cuenta todo esto, no nos extra&ntilde;a un pelo el &eacute;xito cosechado por el estudio nip&oacute;n <strong>From Software</strong> con la saga Souls, sin lugar a dudas una de las m&aacute;s aclamadas del momento. El motivo es simple, se trata de una serie de videojuegos que exigen de un esfuerzo constante por parte del jugador para seguir avanzando; exigen de una implicaci&oacute;n poco vista en la gran mayor&iacute;a de los juegos actuales, de forma que el menor error puede ser fatal. &iexcl;Que levanten la mano aquellos que teng&aacute;is en casa una copia de Demon&rsquo;s Souls o los dos Dark Souls! Bien, ahora que la levanten aquellos que finalmente hayan conseguido acabar con &eacute;xito cualquiera de estos tres juegos&hellip; &iquest;Cu&aacute;ntos? Ya supon&iacute;amos.
    </p><p class="article-text">
        El caso es que Sony quer&iacute;a sorprendernos con la <strong>confirmaci&oacute;n oficial de Dark Souls 3</strong> en su conferencia en el <strong>E3 2015</strong>. Sin embargo les ha salido el tiro por la culata, puesto que alg&uacute;n gracioso ha filtrado este bombazo antes de tiempo reventando la sorpresa, aunque en fin, de no ser as&iacute; no estar&iacute;amos aqu&iacute; nosotros escribiendo este reportaje.
    </p><p class="article-text">
        Reportaje que queremos dedicar a analizar lo que esperamos de Dark Souls 3. Porque vamos a ver, las expectativas est&aacute;n por las nubes teniendo en cuenta que sus predecesores, incluyendo su primo hermano <strong>Bloodborne</strong>, son t&iacute;tulos realmente sobresalientes, <strong>aut&eacute;nticas</strong> <strong>joyas</strong> a nivel jugable que tambi&eacute;n han sabido ganarse nuestro corazoncito gracias a su sobrecogedora ambientaci&oacute;n en un mundo de fantas&iacute;a bellamente plasmado en la pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, teniendo en cuenta que Dark Souls II sali&oacute; a la venta el a&ntilde;o pasado y que Bloodborne y la reedici&oacute;n Dark Souls II: Scholar of the First Sin han hecho lo propio este mismo a&ntilde;o, &iquest;no es demasiado pronto para lanzar una tercera entrega? &iquest;No se est&aacute;n precipitando desde From Software? &iquest;No corren el riesgo de agotar una de las franquicias m&aacute;s queridas hoy en d&iacute;a por los jugadores? &iexcl;Ay amigos! Son muchos los temores que nos acechan ahora mismo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Pero como todo buen aventurero que se adentra en la oscuridad con las ropas sucias y la espada mellada, debemos ser valientes y pensar que nos encontramos ante uno de los videojuegos m&aacute;s potentes de principios de 2016. Lo primero que hay que decir es que From Software parece ser un estudio incapaz de decepcionar, lanzando recientemente un Bloodborne que nos ha sabido a gloria, por lo que no deber&iacute;a haber motivos para ser agoreros.
    </p><p class="article-text">
        Superados los miedos iniciales, &iquest;qu&eacute; es lo que esperamos de Dark Souls 3? Pues aunque pueda sonar un tanto complaciente, <strong>queremos m&aacute;s y mejor de lo mismo</strong>, de todo lo visto en las anteriores entregas. Claro que hay detalles por pulir y cosillas por modificar, pero siempre son temas menores que pocas veces son percibidos por aquellos que no llegan al nivel de experto en la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los puntos m&aacute;s evidentes en los que pedimos una evoluci&oacute;n notable es en el <strong>apartado</strong> <strong>gr&aacute;fico</strong>. Antes que nada nos toca aclarar que, pese a no ofrecer un espect&aacute;culo puntero a nivel t&eacute;cnico, lo cierto es que todos los Souls han sido capaces de dejarnos boquiabiertos, pero casi siempre se ha debido a la genialidad de su dise&ntilde;o art&iacute;stico y al bueno uso de los recursos con los que contaban sus responsables, gracias a lo cual han podido maquillar casi todas sus deficiencias.
    </p><p class="article-text">
        Pero oye, ah&iacute; est&aacute;n. Por eso mismo, aprovechando el salto definitivo de la franquicia a la nueva generaci&oacute;n de consolas, esperamos que Dark Souls 3 sea capaz de aprovechar la potencia de su hardware para dejarnos boquiabiertos con estampas id&iacute;licas tanto en lo art&iacute;stico como en lo t&eacute;cnico. Queremos decir adi&oacute;s a las texturas planas para dar la bienvenida a un mundo mucho m&aacute;s vivo y detallado.
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        Por supuesto queremos volver a enfrentarnos a <strong>jefazos</strong> <strong>antol&oacute;gicos</strong>, de eso que crean un antes y un despu&eacute;s en tu vida como jugador al abatirlos. Esto es algo b&aacute;sico puesto que la franquicia siempre ha destacado por contar con unos final bosses memorables, de esos que dan respeto e incluso p&aacute;nico con solo verlos y contra los que nos toca morir cinco, diez o quince veces para superarlos. Para ello es vital que cuenten con mec&aacute;nicas de combate ricas, variadas y desafiantes, y eso sin citar el correspondiente dise&ntilde;o art&iacute;stico de esos que quitan el hipo. Por ahora sabemos que podremos tantear a los jefes llegando a alterar su comportamiento, as&iacute; que la cosa promete.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n esperamos una evoluci&oacute;n dentro de unas mec&aacute;nicas <strong>multijugador</strong> revolucionarias. Dark Souls es famoso por ese multiplayer que nos permite invadir partidas ajenas para echar una mano o para &lsquo;fastidiar&rsquo; a otros jugadores, siguiendo un esquema que est&aacute; siendo copiado hasta la saciedad por otros tantos t&iacute;tulos actuales. Ahora bien, no tenemos ni idea de c&oacute;mo podr&iacute;an darle una nueva vuelta de tuerca a este punto; eso es algo que dejamos en manos de los dise&ntilde;adores. Supuestamente los tiros ir&aacute;n por poder sacrificar enemigos para invadir partidas, as&iacute; que ya veremos c&oacute;mo queda la cosa.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo esperamos encontrarnos con la misma <strong>experiencia desafiante</strong> de siempre. Es cierto que con Dark Souls II y Bloodborne ciertos jugadores se han quejado de un incremento considerable de los &lsquo;botiquines&rsquo; (para que todos nos entendamos) en un movimiento que ha sido visto como una forma de facilitar en cierta medida la experiencia de juego. Sin embargo y pese a ello ambos t&iacute;tulos han demostrado ser realmente chungos de superar, por lo que esperamos que esta tercera entrega no se salga de la norma.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, son pocos los cambios que le podemos pedir a una franquicia que muchos consideran casi perfecta, por lo que casi todo lo que le pedimos a Dark Souls 3 tiene que ver con que no se salga de la linde marcada por sus predecesores. Con &eacute;l la expresi&oacute;n de &lsquo;m&aacute;s y mejor&rsquo; tan s&oacute;lo tiene tintes positivos, y eso es algo que pocos videojuegos, muy pocos, pueden decir a d&iacute;a de hoy.
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      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/dark-souls-3-impresiones-avance-reportaje-e3-2015_1_2256077.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 09 Jun 2015 20:54:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Lo que esperamos de Dark Souls 3]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Bandai Namco,From Software,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lo que esperamos del nuevo Doom]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nuevo-doom-reportaje-avance-impresiones-e3_1_2631355.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0e85d32c-32bd-46e6-ae5f-214812a6262d_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">A apenas unos pocos días de su presentación por todo lo alto en la conferencia de Bethesda en el E3 2015, le pegamos un ligero repaso a una de las franquicias de acción más emblemáticas de todos los tiempos preguntándonos qué es lo que esperamos de su cuarta entrega.</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Fallout 4, Fallout 4, Fallout 4. Parece como si la actualidad hubiera sido secuestrada por la reci&eacute;n confirmada nueva entrega para la hist&oacute;rica franquicia de rol y acci&oacute;n en un mundo postapocal&iacute;ptico de <strong>Bethesda</strong>. Y vale, nos parece bien y entendemos que as&iacute; sea, pero caray, existe vida m&aacute;s all&aacute; de Fallout incluso dentro de esa factor&iacute;a creadora de grandes juegos que es Bethesda.
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, y por ello nosotros queremos hablar del <strong>nuevo Doom</strong>, ese otro gran proyecto ya confirmado por parte de la compa&ntilde;&iacute;a y que, como en el caso de Fallout 4, llevamos esperando desde hace ya ni se sabe los a&ntilde;os. Hablamos del que se espera que sea el regreso por todo lo alto de una de las franquicias de acci&oacute;n m&aacute;s emblem&aacute;ticas de todos los tiempos por varios motivos: por ser de las primeras en asentar el g&eacute;nero y porque todas sus entregas han destilado calidad por los cuatro costados.
    </p><p class="article-text">
        Venga, vamos con un poco de historia. Fue all&aacute; por el lejano 1993 cuando los chicos de <strong>id Software</strong> capitaneados por <strong>Jonh Carmack</strong> y <strong>John Romero</strong> lanzaron al mercado un sensacional <strong>Doom</strong> para ordenador que nos transportaba a una org&iacute;a de acci&oacute;n en los sat&eacute;lites de Marte, Fobos y Deimos, en los que se han abierto por accidente las puertas del infierno dejando salir a un sinf&iacute;n de criaturas bastante chungas y con no muy buenas intenciones.
    </p><p class="article-text">
        Como en todo buen shooter de los noventa nos tocar&aacute; ponernos en la piel de un marine con la misi&oacute;n de sobrevivir mientras patea el culo de todo aquello que se le ponga por delante, ya sea un monstruo, un engendro rob&oacute;tico o una calavera flotante en llamas. Todo ello con rudimentarios entornos en 3D (una locura fascinante para la &eacute;poca) y enemigos en forma de sprites en 2D.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Su maravilloso ritmo desenfrenado, su capacidad para amedrentarnos en determinados puntos, y la sangre que brotaba de cada una de las criaturas a las que machac&aacute;bamos a base de plomo hicieron de Doom un <strong>cl&aacute;sico</strong> <strong>imperecedero</strong> capaz de perdurar hasta el d&iacute;a de hoy gracias en gran medida a las modificaciones realizadas por los fans.
    </p><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o despu&eacute;s pudimos disfrutar de <strong>Doom II</strong>, t&iacute;tulo que pronto fue reconocido como el mejor shooter de la historia. &iquest;La clave? Ofrecer m&aacute;s de lo mismo pero trasladando la acci&oacute;n al planeta Tierra y a&ntilde;adiendo nuevos &iacute;tems, armas y enemigos. Sobra decir que Doom II, igual que el original, sigue siendo disfrutado a d&iacute;a de hoy por miles de jugadores de todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Hubo otros antes, como Doom 64, pero se puede decir que la franquicia se mantuvo silencio hasta que en 2004 aterriz&oacute; en nuestros ordenadores el fant&aacute;stico <strong>Doom 3</strong>, t&iacute;tulo que nos dej&oacute; anonadados por su impresionante acabado gr&aacute;fico, de los m&aacute;s punteros de la &eacute;poca. Sus responsables decidieron dejar atr&aacute;s los t&iacute;tulos originales para plantear un remake en toda regla con el que volv&iacute;amos a Marte. Y s&iacute;, la verdad es que la jugada les sali&oacute; de lujo, creando uno de los videojuegos de acci&oacute;n m&aacute;s memorables y angustiantes que recordamos.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, han pasado ya once a&ntilde;os desde Doom 3 y aqu&iacute; seguimos esperando una cuarta entrega que ha sufrido un desarrollo tan largo como ca&oacute;tico. Los rumores sobre su cancelaci&oacute;n y varios reinicios han sido constantes, pero tranquilos, que parece que la cosa ya est&aacute; bajo control y este mismo E3 podremos saber si tanto foll&oacute;n ha merecido la pena.
    </p><p class="article-text">
        Desde Bethesda ya confirmaron hace unos meses los primeros detalles del nuevo Doom, el cual por cierto ha vuelto a pasar de continuar la historia dejando de lado ese &lsquo;4&rsquo; para ofrecer un reinicio en toda regla. No sabemos si volveremos a Marte o no, pero sinceramente, creemos que ese es precisamente el punto menos importante.
    </p><p class="article-text">
        Sabemos que, teniendo en cuenta lo saturado que est&aacute; el mercado hoy en d&iacute;a con tanto juego de acci&oacute;n, no puede ser f&aacute;cil coger una franquicia emblem&aacute;tica y volverla a poner en circulaci&oacute;n. Por ello entendemos que desde Bethesda decidieran cancelar la primera versi&oacute;n de Doom 4, de la cual por cierto se filtr&oacute; recientemente un v&iacute;deo mostrando varias cinem&aacute;ticas. Todo apuntaba a una ambientaci&oacute;n postapocal&iacute;ptica en un planeta Tierra ya devastado, con los humanos luchando a muerte contra las criaturas del infierno. Pues bien, esto en Bethesda sonaba &lsquo;gen&eacute;rico y sin personalidad&rsquo;.
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    </figure><p class="article-text">
        &iexcl;Borr&oacute;n y cuenta nueva dijeron! Y as&iacute; llegamos a donde estamos ahora. Pero,<strong> &iquest;qu&eacute; es lo que le pedimos a este nuevo Doom?</strong> Pedimos primero <strong>que respete la esencia de la franquicia</strong>, algo que desde Bethesda parecen saber hacer bastante bien si tenemos en cuenta el &eacute;xito de Wolfenstein: The New Order y The Old Blood. De esta forma le pedimos que no se olvide del frenetismo, de la acci&oacute;n directa sin coberturas ni regeneraci&oacute;n autom&aacute;tica de salud ni otras tantas &lsquo;mamarrachadas&rsquo; propias de los shooters de hoy. Queremos acci&oacute;n cl&aacute;sica de calidad, con sabor retro, pero sin perder por ello de vista que nos encontramos en 2015. Y por favor, introduciendo algo de terror y suspense del bueno como ya hizo Doom 3.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n pedimos un <strong>apartado gr&aacute;fico</strong> a la altura de los tiempos que corren. Seamos claros, la franquicia Doom es conocida por haber llevado siempre un pasito m&aacute;s all&aacute; el espect&aacute;culo visual con cada una de sus entregas. Es m&aacute;s, los chicos de id Software protagonizaron junto a Epic Games la batalla por crear los motores gr&aacute;ficos m&aacute;s punteros, aunque bien es cierto que llevan unos a&ntilde;os bastante descolgados en dicho sentido.
    </p><p class="article-text">
        Sinceramente, visto el breve teaser pre-E3 mostrado recientemente por Bethesda, no creemos que este nuevo Doom vaya a causarnos el impacto de Doom 3. Es decir, no creemos que pueda ser uno de esos t&iacute;tulos capaces de marcar la l&iacute;nea divisora entre un &lsquo;PC pepino&rsquo; y un &lsquo;PC del mont&oacute;n&rsquo; dependiendo de si son o no capaces de correr el juego. Pero oye, queremos al menos un espect&aacute;culo visual a la altura, de los que sirven para justificar el habernos quedado ciegos tras horas y horas de vicio.
    </p><p class="article-text">
        Queremos m&aacute;s criaturas del averno, de esas truculentas y macabras. Queremos criaturas mitad bestia mitad m&aacute;quina, de esas que dan cague. L&oacute;gicamente tambi&eacute;n queremos armas, muchas armas y muy variadas, de esas que nos permiten enfrentarnos a todo aquello que se nos venga encima olvidando el miedo, haci&eacute;ndonos sentir cuasi invencibles. Y queremos locura, un toque de locura de la que asusta a las se&ntilde;oras mayores, de esa por la cual los fan&aacute;ticos religiosos nos dicen que nos va a poseer el demonio si seguimos jugando a &lsquo;los nintendos&rsquo;.
    </p><p class="article-text">
        Todo esto es Doom y todo eso es lo que queremos recuperar con el nuevo Doom. Claro que nos dejamos por el camino muchos otros detalles, puntos que determinar&aacute;n el encontrarnos ante un gran juego digno de su nombre o m&aacute;s bien ante un episodio anecd&oacute;tico incapaz de sobreponerse a un desarrollo catastr&oacute;fico. Miedito nos da que no pueda cumplir con nuestras exigencias, pero oye, no por ello vamos a quedarnos sin so&ntilde;ar con ese nuevo Doom que llevamos tant&iacute;simo tiempo esperando.
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    </figure>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/nuevo-doom-reportaje-avance-impresiones-e3_1_2631355.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Jun 2015 18:13:10 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Ocho momentos míticos del E3]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/momentos-miticos-e3-electronic-entertainment-expo-aniversario_1_2636729.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/12754cec-77e5-47e2-b02f-363a50217709_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Momentos míticos E3"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El aniversario de la Electronic Entertainment Expo nos ha puesto nostálgicos. ¿Qué mejor forma de prepararnos para su edición número 20 que haciendo un repaso de sus momentos más míticos? Presentación de leyendas, "duelos" sobre el escenario, rivalidades y pasión por los videojuegos. ¿Preparados para un viaje por el tiempo?</p></div><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Un a&ntilde;o m&aacute;s nos encontramos a las puertas de la <strong>Electronic Entertainment Expo</strong>, m&aacute;s com&uacute;nmente conocida como <strong>E3</strong>, una de las conferencias m&aacute;s importantes de la industria del videojuego. Como cada a&ntilde;o, desarrolladores y productores se dan cita para presentar los nuevos proyectos de su cat&aacute;logo, y eso s&oacute;lo significa una cosa: que miles de fans de todo el mundo se muerdan las u&ntilde;as, expectantes por conocer los nuevos t&iacute;tulos que llegar&aacute;n pr&oacute;ximamente.
    </p><p class="article-text">
        Pero atenci&oacute;n, porque si el E3 ya es importante de por s&iacute;, la edici&oacute;n 2015 pasar&aacute; a la historia. &iquest;El motivo? Que la conferencia cumple 20 a&ntilde;os. 20 a&ntilde;os de presentaci&oacute;n de consolas, juegos, espect&aacute;culos, demos, gameplays y mucha, mucha pasi&oacute;n por los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        El E3 nos ha dejado grandes momentos que han quedado grabados en la mente de los gamers m&aacute;s ac&eacute;rrimos, y aprovechando que pronto ser&aacute; el cumplea&ntilde;os del festival, queremos hacer un repaso de aquellos que marcaron historia de una forma u otra. Agarraos fuerte, porque all&aacute; vamos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">El primer E3. El nacimiento de varios mitos.</h3><p class="article-text">
        <strong>El primer E3. El nacimiento de varios mitos</strong>Todo tiene un comienzo, incluso una conferencia tan asentada como el E3. &iquest;Qui&eacute;n iba a decirnos en 1995 que ese evento iba a convertirse en un referente, algo imprescindible para desarrolladores y jugadores de todo el mundo?
    </p><p class="article-text">
        Hasta ese momento los videojuegos tan s&oacute;lo ten&iacute;an un papel secundario dentro de la feria de electr&oacute;nica de Chicago. Por suerte para nosotros, muy pronto se apreci&oacute; su potencial, y optaron darles su propia feria. Una decisi&oacute;n que ha demostrado ser de lo m&aacute;s acertada.
    </p><p class="article-text">
        La primera edici&oacute;n de la Electronic Entertainment Expo ya es un momento crucial en s&iacute; mismo, incluso si no hubiera incluido presentaciones importantes para la industria. Pero lo hizo. En 1995, &eacute;poca en la que triunfaban consolas como 3DO de Panasonic o la Goldstar,  vieron la luz por primera vez consolas que pasar&iacute;an a la historia.
    </p><p class="article-text">
        Los primeros en sorprender fueron los miembros de <strong>Sony</strong>, con su primera incursi&oacute;n en el mundo de los videojuegos: la consola <strong>PlayStation</strong>, hardware m&iacute;tico donde los haya. Sin embargo no fueron los &uacute;nicos en presentar plataforma. <strong>Sega</strong> apost&oacute; por <strong>Sega Saturn</strong>, su nueva consola de sobremesa que ven&iacute;a a sustituir a la por entonces popular Genesis/Mega Drive.
    </p><p class="article-text">
        Por su parte, <strong>Nintendo</strong> tambi&eacute;n ten&iacute;a grandes planes con su sistema Ultra 64. Muchos pensar&eacute;is: &iquest;Y eso qu&eacute; leches es? Pues el nombre inicial de lo que posteriormente ser&iacute;a <strong>Nintendo 64</strong>, sin duda una de sus consolas m&aacute;s famosas. &iquest;Y qu&eacute; m&aacute;s? Pues en el E3 1995 tambi&eacute;n tuvieron el tino de introducir su sistema <strong>Virtual Boy</strong>, proyecto que sentar&iacute;a las bases de la actual <strong>Nintendo 3DS</strong>: visi&oacute;n estereosc&oacute;pica, sensaci&oacute;n de profundidad... Una pena que no triunfara.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">SEGA presenta su nueva (y &uacute;ltima) consola, Dreamcast.</h3><p class="article-text">
        <strong>SEGA presenta su nueva (y &uacute;ltima) consola, Dreamcast.</strong>Pasamos de los comienzos del festival y del nacimiento de grandes consolas a los &uacute;ltimos coletazos de una. 1999 fue el a&ntilde;o en que <strong>SEGA</strong> decidi&oacute; presentar su nueva consola de sobremesa, <strong>Dreamcast</strong>. Una plataforma con la que intentaban recuperar las p&eacute;rdidas que hab&iacute;an estado sufriendo durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os.
    </p><p class="article-text">
        Dreamcast triunf&oacute;, con una presentaci&oacute;n en la que no faltaron los aplausos y los v&iacute;tores por parte del p&uacute;blico. La consola tambi&eacute;n recibi&oacute; un gran apoyo tras su puesta a la venta en tiendas, pero no fue suficiente. Tan s&oacute;lo hicieron falta unos meses para que SEGA decidiera que esa era su &uacute;ltima incursi&oacute;n en el desarrollo de hardware. Desde ese entonces, tan s&oacute;lo podemos esperar juegos por parte de la ic&oacute;nica compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Por lo tanto, la presentaci&oacute;n de Dreamcast en el E3 fue un momento m&iacute;tico, ya que marc&oacute; historia: el fin de un cap&iacute;tulo para una de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s emblem&aacute;ticas de la conferencia.
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                </figure><h3 class="article-text">Primera incursi&oacute;n de Microsoft en los videojuegos.</h3><p class="article-text">
        <strong>Primera incursi&oacute;n de Microsoft en los videojuegos.</strong>Si 1995 fue el a&ntilde;o de Sony, en el que present&oacute; su m&iacute;tica PlayStation, 2001 fue el de <strong>Microsoft</strong>. La compa&ntilde;&iacute;a de Redmond entraba a lo grande en el mercado del videojuego, anunciando su primera consola. Una apuesta tan atrevida como inteligente, si tenemos en cuenta que ese a&ntilde;o triunfaban plataformas como PlayStation 2 y GameCube.
    </p><p class="article-text">
        Contra todo pron&oacute;stico, la nueva <strong>Xbox</strong> encant&oacute; desde el momento en que fue introducida. Con unos gr&aacute;ficos capaces de rivalizar con los de cualquier PC y juegos de la talla de <strong>Halo</strong> o <strong>Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep&uacute;blica</strong>, la consola de Microsoft se meti&oacute; en el bolsillo a desarrolladores y jugadores por igual. Comercialmente no fue rival para la exitosa PlayStation 2, pero sent&oacute; las bases para, en un futuro, convertirse en una de las grandes plataformas de la industria. Sin saberlo, Microsoft cambi&oacute; el destino del mercado de los videojuegos.
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                </figure><h3 class="article-text">Guerra entre port&aacute;tiles. PSP contra Nintendo DS.</h3><p class="article-text">
        <strong>Guerra entre port&aacute;tiles. PSP contra Nintendo DS.</strong>Pasamos a 2004. Han pasado casi diez a&ntilde;os desde el primer E3, y los jugadores est&aacute;n cansados de las mismas consolas de sobremesa con el mismo tipo de juego. Buscan algo nuevo, diferente, y precisamente eso es lo que <strong>Sony</strong> planea mostrarles. S&iacute;, ese a&ntilde;o <strong>Kaz Hirai</strong> presentaba la <strong>PlayStation Portable</strong>, la primera apuesta de la compa&ntilde;&iacute;a en el mundo de las consolas port&aacute;tiles. Y no hay duda, la que pas&oacute; a conocerse como <strong>PSP</strong> encant&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        En ella podr&iacute;amos ver pel&iacute;culas, escuchar m&uacute;sica, navegar por Internet, y por supuesto jugar a un mont&oacute;n de t&iacute;tulos exclusivos. Sin embargo, lo que promet&iacute;a ser el gran anuncio del a&ntilde;o qued&oacute; un poco eclipsado &ldquo;por culpa&rdquo; de <strong>Nintendo</strong>.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Por qu&eacute; decimos eso? Pues porque apenas unas horas despu&eacute;s la Gran N, que ostentaba el t&iacute;tulo de compa&ntilde;&iacute;a maestra de port&aacute;tiles (GameBoy Advanced era lo que se llevaba en ese momento), present&oacute; su nuevo proyecto, una consola de doble pantalla. S&iacute;, en efecto, hablamos de <strong>Nintendo DS</strong>, que m&aacute;s tarde se convertir&iacute;a en la port&aacute;til m&aacute;s vendida de la historia. Adem&aacute;s, esta presentaci&oacute;n marc&oacute; el nacimiento de otro &ldquo;mito&rdquo;, ya que fue la primera vez que vimos al ic&oacute;nico vicepresidente de Nintendo, <strong>Reggie Fils-Aime</strong>, sobre el escenario. Su primera frase tambi&eacute;n pas&oacute; a la historia: &ldquo;<em>Mi nombre es </em><em><strong>Reggie</strong></em><em>. Voy a patear culos, decir nombres y vamos a hacer juegos</em>&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dos consolas port&aacute;tiles presentadas por dos de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s importantes del sector. Un aut&eacute;ntico duelo de titanes, que termin&oacute; como muchos sabemos. Aunque PSP consigui&oacute; unas cifras envidiables, ni siquiera logr&oacute; rozar a Nintendo DS.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Una gran sorpresa con una gran recepci&oacute;n.</h3><p class="article-text">
        <strong>Una gran sorpresa con una gran recepci&oacute;n.</strong>Tambi&eacute;n en 2004, asistimos a otro momento m&iacute;tico de la gala. En esos casi 10 a&ntilde;os de E3, creativos y jugadores cre&iacute;an haberlo visto todo. Ya no quedaba hueco para las sorpresas, y los rumores y filtraciones desvelaban qu&eacute; iban a presentar las compa&ntilde;&iacute;as d&iacute;as antes de las conferencias. Por eso todos los asistentes y espectadores quedaron m&aacute;s que sorprendidos con un anuncio de Nintendo.
    </p><p class="article-text">
        Silencio sepulcral, &uacute;ltimos minutos de la conferencia, y muchos ya empezaban a abandonar sus asientos. En esos momentos, un &uacute;ltimo anuncio por sorpresa. Suena una m&uacute;sica &eacute;pica (Riddle of Steel/Riders of Doom de Conan el B&aacute;rbaro) mientras vemos los escenarios de un nuevo juego de fantas&iacute;a para GameCube (por aquel entonces, la consola de moda de Nintendo). Y ah&iacute; est&aacute;, <strong>The Legend of Zelda: Twilight Princess</strong>. Los que se iban vuelven corriendo a sus asientos y, cuando el v&iacute;deo termina, la sala estalla en aplausos y v&iacute;tores como pocas veces se han visto en un E3.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Por qu&eacute; emocion&oacute; tanto la llegada de este nuevo Zelda? En primer lugar, porque nadie esperaba un nuevo juego de la saga para GameCube. En segundo, porque en 2003 hab&iacute;a salido a la venta 'The Legend of Zelda: The Wind Waker', que aunque recibi&oacute; buenas cr&iacute;ticas ni logr&oacute; enamorar a los jugadores. Por ello la nueva aventura encant&oacute; tanto a los presentes.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, que Shigeru Miyamoto saliera al escenario blandiendo la espada y el escudo de Link ayud&oacute; a caldear a&uacute;n m&aacute;s el ambiente, d&aacute;ndonos uno de los momentos m&aacute;s m&iacute;ticos del E3.
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                </figure><h3 class="article-text">El partido de tenis de Miyamoto, Iwata, Reggie y Scott</h3><p class="article-text">
        <strong>El partido de tenis de Miyamoto, Iwata, Reggie y Scott</strong>Que <strong>Nintendo</strong> sabe dar sorpresas y hacer grandes anuncios es una realidad. Si se las ingeniaron para emocionar con un solo juego, imaginaos lo que prepararon para anunciar la nueva consola con la que pretend&iacute;an revolucionar la industria del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos, por supuesto, de la <strong>Wii</strong>, introducida en el E3 2005. Por aquel entonces la consola, llamada Nintendo Revolution, parec&iacute;a algo de ciencia ficci&oacute;n. &iquest;Una plataforma capaz de detectar nuestros movimientos y reflejarlos dentro del juego? &iquest;Qu&eacute; clase de brujer&iacute;a es esta? Pero ah&iacute; estaba, nuevecita y reluciente, y tres &ldquo;grandes&rdquo; de Nintendo estaban ah&iacute; para mostrarnos su funcionamiento. Aunque eso ya fue en 2006.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;C&oacute;mo lo hicieron? Mediante un partidito de tenis amistoso. <strong>Satoru Iwata</strong> y <strong>Reggie</strong> contra <strong>Shigeru Miyamoto</strong> y <strong>Scott Dyer</strong>, el afortunado que pudo probar la consola antes que nadie.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n dir&iacute;a, viendo a los cuatro mover el mando como locos en el escenario, que esa Wii se convertir&iacute;a en una de las consolas de sobremesa m&aacute;s exitosas, usada por toda la familia?
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                </figure><h3 class="article-text">De tatuajes va la cosa.</h3><p class="article-text">
        <strong>De tatuajes va la cosa.</strong>Grand Theft Auto se ha convertido en una de las franquicias m&aacute;s rentables y exitosas de la industria del videojuego, con aut&eacute;nticas legiones de fans a sus espaldas. Por eso, no es de extra&ntilde;ar que tambi&eacute;n sea la protagonista de uno de los momentos m&aacute;s m&iacute;ticos de la historia del E3. O al menos co-protagonista. No es plan de quitarle protagonismo a <strong>Peter Moore</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El pez gordo de <strong>Microsoft</strong> sali&oacute; al escenario tranquilamente, en lo que promet&iacute;a ser otro anuncio &ldquo;corriente&rdquo; de la compa&ntilde;&iacute;a. Por aquella &eacute;poca Xbox 360 acababa de salir al mercado, y aunque ya ven&iacute;a pisando fuerte, con juegos como 'Halo 3' o 'Gears of War', necesitaba algo m&aacute;s para enfrentarse a PlayStation 3. &iquest;Pero c&oacute;mo?
    </p><p class="article-text">
        Moore lo revel&oacute; arremang&aacute;ndose la camisa y mostrando un tatuaje de <strong>Grand Theft Auto IV</strong>. Ese momento pasar&iacute;a a la historia, no s&oacute;lo por ser uno de los m&aacute;s c&oacute;micos del E3, sino porque significaba el fin de la exclusividad de GTA. A partir de ese momento, el juegazo de <strong>Rockstar</strong> tambi&eacute;n lleg&oacute; a Xbox. Lo cual fue un acierto, ya que termin&oacute; de convencer a muchos usuarios que no se atrev&iacute;an a dar el salto a la consola de Microsoft. Sin duda un momentazo.
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                </figure><h3 class="article-text">Lucha de titanes de nueva generaci&oacute;n.</h3><p class="article-text">
        <strong>Lucha de titanes de nueva generaci&oacute;n.</strong>Podr&iacute;amos mencionar decenas de momentos que nos ha dado el E3, pero no acabar&iacute;amos nunca. Por ello, para terminar, hacemos menci&oacute;n especial a uno de los grandes momentos que nos han tra&iacute;do las &uacute;ltimas conferencias. Concretamente la del 2013, en la que los dos gigantes de la industria, <strong>Sony</strong> y <strong>Microsoft</strong>, presentaron el futuro (ahora presente) de las videoconsolas: PlayStation 4 y Xbox One, las dos grandes plataformas de nueva generaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los rumores y comentarios sobre la rivalidad entre ambas compa&ntilde;&iacute;as ya eran algo com&uacute;n, y ese &ldquo;combate de presentaciones&rdquo; en el E3 2013 no hizo m&aacute;s que avivarlos. Ambas consolas ya hab&iacute;an sido presentadas, pero ese d&iacute;a tocaba desvelar precio, aspecto, detalles del hardware, prestaciones... Indudablemente, gan&oacute; Sony.
    </p><p class="article-text">
        La primera en ser presentada fue <strong>Xbox One</strong>, con un precio de 499 d&oacute;lares y restricciones de toda clase. Por ejemplo, para jugar hab&iacute;a que estar conectado a Internet, y adem&aacute;s cada juego estaba vinculado a una consola, por lo que no pod&iacute;amos dejarlo o jugarlo en otra. Estos &ldquo;fallos&rdquo; quedaron a&uacute;n m&aacute;s marcados cuando, poco despu&eacute;s, <strong>PlayStation 4</strong> lleg&oacute; con un precio de 399 d&oacute;lares y ninguna restricci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Mala suerte para Microsoft, pero buena para los jugadores, ya que a partir de ese momento la compa&ntilde;&iacute;a decidi&oacute; realizar varios cambios a su consola. A&uacute;n as&iacute;, ese momento marc&oacute; el comienzo de multitud de enfrentamientos y comparaciones entre consolas, que dura hasta el d&iacute;a de hoy.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/momentos-miticos-e3-electronic-entertainment-expo-aniversario_1_2636729.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Jun 2015 10:21:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Ocho momentos míticos del E3]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Ubisoft,Nintendo,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5c531988-669a-40b3-8e9d-c100dc33ccc0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los creadores del notable Nihilumbra nos hablan de su evolución como estudio de videojuegos y de su nuevo y prometedor proyecto: Megamagic, un título que no quiere dejar a nadie indiferente ofreciendo una propuesta ambiciosa, adictiva y mágicamente ochentera.</p></div><p class="article-text">
        Ya es domingo, d&iacute;a que muchos dedican a estar con la familia, a salir al campo, a ver el f&uacute;tbol o, por qu&eacute; no, a viciarse un poco m&aacute;s a ese videojuego que le tiene enganchado desde hace no pocas semanas. Nosotros por nuestra parte intentamos hacer un poquito de todo eso, y adem&aacute;s reservar un hueco muy especial a uno de los muchos estudios independientes que nutren la efervescente escena indie nacional, sin la cual ser&iacute;a muy dif&iacute;cil a d&iacute;a de hoy decir que en Espa&ntilde;a existe una industria del videojuego asentada, seria y, sobre todo, con un futuro realmente prometedor.
    </p><p class="article-text">
        Por esta secci&oacute;n han pasado nombres reconocidos tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Nombres como Deconstructeam, Fictiorama o A Crowd of Monsters, todos ellos estudios que han conseguido generar no pocas expectativas con cada uno de sus proyectos, y lo que es a&uacute;n m&aacute;s dif&iacute;cil, han sabido cumplirlas en la gran mayor&iacute;a de los casos. Siguiendo esta l&iacute;nea nos hemos puesto en contacto con otro de los grandes estudios indies nacionales, <strong>Beautifun Games</strong>, a quienes muchos conocer&eacute;is por ser los creadores del notable <strong>Nihilumbra</strong>, un original plataformas que ha sabido ganarse el cari&ntilde;o de los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        Habiendo dado ya el paso de &lsquo;grupo de amigos que quieren hacer videojuegos&rsquo; a &lsquo;empresa del sector del videojuego que ama los videojuegos&rsquo;, ahora andan inmersos en el desarrollo a tiempo completo del prometedor Megamagic, un t&iacute;tulo peculiar donde los haya con el que esperan revolucionar el g&eacute;nero de los RPG de acci&oacute;n apostando por un apartado art&iacute;stico ochentero realmente llamativo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Quieres saber m&aacute;s? Pues sigue leyendo, porque <strong>Juli&aacute;n Quijano</strong>, Director de comunicaci&oacute;n y RRPP de Beautifun, nos ha ofrecido en primicia no pocos detalles sobre la evoluci&oacute;n del estudio y del propio Megamagic.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <strong>Siempre empezamos preguntando por los inicios. Contadnos c&oacute;mo comenz&oacute; la aventura de Beautifun Games y c&oacute;mo ha ido evolucionando la cosa hasta ahora.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como muchos saben, BeautiFun Games empez&oacute; como un proyecto entre compa&ntilde;eros de un m&aacute;ster. Un grupo de colegas con una misma pasi&oacute;n y una visi&oacute;n similar del sector y que, b&aacute;sicamente, ten&iacute;an ganas de poner a prueba sus <em>skills</em> para convertir una idea en un proyecto real. El resultado fue Nihilumbra.
    </p><p class="article-text">
        Pero mucho ha llovido desde entonces. Esa primera etapa fue esencial en determinar el ADN de BeautiFun; pero aunque la pasi&oacute;n es un ingrediente clave para la creaci&oacute;n de un buen estudio, &iexcl;no es suficiente! Desde entonces ha habido cambios de todo tipo que se podr&iacute;an resumir en que la empresa ha pasado por un proceso de maduraci&oacute;n y profesionalizaci&oacute;n. Ha habido bienvenidas y despedidas, la estructura ha cambiado radicalmente y se han ido formalizando unas estructuras y metodolog&iacute;as que van permitiendo, cada vez m&aacute;s, un desarrollo profesional y &oacute;ptimo del trabajo.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; nos hemos mantenido fieles a la esencia? En la pasi&oacute;n y en la voluntad de hacer juegos que nos pirrar&iacute;a jugar si no fueran nuestros (&iexcl;bah! Nos pirra jugarlos aun siendo nuestros)
    </p><p class="article-text">
        &iquest;En qu&eacute; hemos intentado cambiar? En esa maduraci&oacute;n de &ldquo;grupo de colegas con una pasi&oacute;n com&uacute;n&rdquo; a &ldquo;empresa del sector de los videojuegos que ama los juegos pero tambi&eacute;n entiende la profesionalidad que requieren&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Cu&aacute;ntos sois y c&oacute;mo os organiz&aacute;is? Lo digo porque nos hemos topado con muchas &lsquo;formas&rsquo; de estudio, desde aquellos en los que uno organiza todo hasta otros en los que las diferentes partes son completamente independientes y no hay un &lsquo;jefe&rsquo; claro.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;El n&uacute;mero va cambiando constantemente! Rondamos casi las 10 personas. Te explico: somos cinco departamentos principales. Tenemos a cuatro personas en arte que se reparten distintos tipos de tareas; dos programadores conforman el departamento de programaci&oacute;n; y despu&eacute;s hay tres departamentos unipersonales que son game design, narrative design y comunicaci&oacute;n+RRPP. El narrative designer es externo y cabe decir que nuestro game designer tambi&eacute;n hace las veces de producer, empleando metodolog&iacute;as &aacute;giles (SCRUM) para gestionar el proyecto de manera &oacute;ptima. Todo esto conformar&iacute;a el equipo que actualmente trabaja en Megamagic. Obviamente tambi&eacute;n tenemos todo tipo de colaboradores externos tambi&eacute;n, gente llena de talento que acaba de redondear esa f&oacute;rmula ganadora.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tal y como hab&eacute;is comentado en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n, vosotros no quer&iacute;ais hacer juegos de Facebook ni juegos de m&oacute;viles orientados a un &lsquo;p&uacute;blico casual&rsquo;. &iquest;Por qu&eacute;?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, tampoco es que los menospreciemos, ojo. Pero no es el tipo de juegos que nosotros jugar&iacute;amos, y la verdad es que hemos decidido tener como Norte en BeautiFun aquello que ya comentamos de hacer juegos que nos encantar&iacute;a poder jugar. No tiene m&aacute;s. Metidas de pata y malas pr&aacute;cticas te las encuentras en el sector indie, el del triple a y el de los juegos casual. De la misma manera que te topas con absolutos genios en cualquiera de esos campos. Empresas que se han erigido sobre el concepto de juegos de FB como Social Point son absolutamente admirables. Respetamos esa direcci&oacute;n; pero no es la nuestra, definitivamente. &iquest;Por qu&eacute; los de Eristoff no hacen batidos de chocolate? Quiero decir, de la misma manera que hay un abismo entre distintos tipos de bebidas, hay mil ramas distintas en el mundo de los videojuegos. Los juegos <em>casual</em> no son nuestro terreno. Ojo, nunca digas &ldquo;de esta agua no beber&eacute;&rdquo;. Que hoy te digo esto y lo mismo el d&iacute;a de ma&ntilde;ana nos veis desarrollando un juego casual. O batidos de chocolate.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Pero sabiendo lo dif&iacute;cil que es empezar en este sector, &iquest;no os visteis tentados a desarrollar un videojuego para m&oacute;viles por aquello de que, con pocos recursos, se les puede sacar una buena rentabilidad que os permita empezar a rodar?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Uhm; pero Nihilumbra es un juego para m&oacute;viles que requiri&oacute; pocos recursos y al que se le pudo sacar buena rentabilidad, y que nos permiti&oacute; empezar a rodar. As&iacute; que la respuesta correcta ser&iacute;a&hellip; &iexcl;s&iacute;! Y no creo que sea algo malo, &iquest;eh? Al rev&eacute;s, es algo muy inteligente para quien quiera lanzarse al sector: siempre empezad por un proyecto que requiera pocos recursos y que os permita empezar a rodar (lo de la plataforma ya es un tema much&iacute;simo m&aacute;s subjetivo en el que no entraremos ahora).
    </p><p class="article-text">
        Nihilumbra empez&oacute; en m&oacute;viles porque era lo m&aacute;s accesible en la &eacute;poca, era algo que estaba a pocos clics de ti, y el proceso de validaci&oacute;n y certificaci&oacute;n era mucho m&aacute;s sencillos que, por ejemplo, picar a la puerta de consolas de sobremesa y conseguir un kit de desarrollo. Fue una plataforma que dio bastante libertad, y un buen lugar por donde empezar para la gente con pocos recursos. Cabe destacar, eso s&iacute;, que empez&oacute; en iOS, pero que se dise&ntilde;&oacute; teniendo en mente un tipo de jugabilidad y control que fuera natural y f&aacute;cilmente adaptable a otras plataformas. De ah&iacute; que haya salido ya en tantas (PC, PSVita, WiiU, Android, etc).
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><h4 class="article-text">&nbsp;</h4><p class="article-text">
        <strong>Desde el primer momento apostasteis muy fuerte por Nihilumbra, vuestro primer t&iacute;tulo, un plataformas con puzles fresco y entretenido. Habladnos de &eacute;l para present&aacute;rselo a todos aquellos lectores que no lo conozcan. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Vamos a ver, Nihilumbra es un juego en el que una criatura llamada Born ha de escapar del Vac&iacute;o, que avanza lentamente, devorando todo a su paso. Born tendr&aacute; que hacer frente a un entorno hostil y una voz en off nos recordar&aacute; constantemente que &ldquo;no pertenecemos a ese sitio&rdquo;, que &ldquo;no somos bienvenidos&rdquo;. Esto es importante, porque la carga narrativa del juego tiene un peso importante. Se nos presenta una realidad desoladora, desesperanzadora. Ah&iacute; es donde se introduce un giro: poco a poco vamos adquiriendo colores que nos permiten alterar las f&iacute;sicas del mundo que nos rodea. Adem&aacute;s de aportar el <em>twist</em> en jugabilidad (tendremos que aplicar estos colores inteligentemente para resolver todo tipo de puzles), la adquisici&oacute;n de colores hace no s&oacute;lo que el juego avance, sino que tambi&eacute;n empieza a dejarnos ver ciertos atisbos de esperanza. No entrar&eacute; en detalle para no destripar el juego a nadie; pero b&aacute;sicamente se trata de un juego que ha brillado no s&oacute;lo por su jugabilidad, sino tambi&eacute;n porque plantea una serie de cuestiones al jugador con el fin de moverlo a reflexionar. S&iacute; que te puedo decir, como director de comunicaci&oacute;n, que es absolutamente grato recibir mails peri&oacute;dicamente de jugadores que nos agradecen infinitamente haber creado el juego y que nos cuentan c&oacute;mo su manera de ver las cosas ha cambiado despu&eacute;s de pas&aacute;rselo. &iquest;Y no es &eacute;se el objetivo de cualquier producci&oacute;n textual? Aquello de incidir en la vida de los &ldquo;lectores del texto&rdquo; y hacer que se cuestionen aspectos de la vida y la realidad que les rodea. Que sea distinto el lector antes de la lectura que el lector despu&eacute;s de la misma. Y, mira, parece que Nihilumbra ha conseguido esto en m&aacute;s de un caso.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El caso es que ah&iacute; est&aacute;, disfrutable en m&uacute;ltiples plataformas como Vita, Android, PC&hellip; y desde hace bien poquito Wii U. &iquest;A&uacute;n le queda cuerda para rato? &iquest;Lo veremos en otras plataformas como PS4 y Xbox One? Y ya por aprovechar el teneros aqu&iacute;, &iquest;hay secuela a la vista?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Siempre hay que sacar el m&aacute;ximo provecho de los activos que se tienen! Nihilumbra ha funcionado muy bien, as&iacute; que no vemos raz&oacute;n para no extenderlo a lo largo de cuantas m&aacute;s plataformas mejor. S&iacute; que es cierto que se ha hablado con seg&uacute;n qu&eacute; gente de la posibilidad de lanzarlo en nuevas plataformas. &iquest;Cu&aacute;les? &iexcl;No hay que vender la piel del oso que no se ha cazado! Pero s&iacute; que es verdad que, por ahora, estamos en modo <em>all in</em> con Megamagic. Lo mismo respecto a la idea de una secuela: no es una idea del todo descabellada; pero ahora mismo no est&aacute; sobre la mesa, porque tenemos toda la carne en el asador (y ese asador se llama Megamagic, insisto).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Podemos confirmar que Nihilumbra est&aacute; funcionando lo suficientemente bien como para daros a conocer en todas partes y asentar unas bases s&oacute;lidas para vosotros. &iquest;Esperabais tal &eacute;xito u os ha pillado un tanto por sorpresa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que jam&aacute;s se esper&oacute; tal &eacute;xito. Piensa que, en sus or&iacute;genes, BeautiFun Games era eso, un grupo de amigos con muchas ganas de hacer juegos. No se trataba de cosechar un &eacute;xito m&aacute;s peque&ntilde;o o m&aacute;s grande, sino de hacer un juego de principio a fin. Y eso est&aacute; muy bien. S&iacute; que es cierto que hay que buscar siempre una mirada empresarial (porque no es lo mismo hacer un videojuego que montar una empresa de vidoejuegos); pero de cara a un primer proyecto, el equipo, antes de hablar de vol&uacute;menes de &eacute;xito, ha de centrarse en validar su capacidad para desarrollar ni que sea un producto. BeautiFun consigui&oacute; eso, &iexcl;y encima un gran &eacute;xito! Pero no, eso &uacute;ltimo no estaba en la &ldquo;hoja de ruta&rdquo; del proyecto. Pero mejor, &iquest;no? Las buenas noticias, si son inesperadas, resultan doblemente gratificantes (f&oacute;rmula no contrastada).
    </p><p class="article-text">
        <strong>De seguir creciendo, &iquest;valorar&iacute;ais el ser comprados por una compa&ntilde;&iacute;a extranjera? &iquest;C&oacute;mo podr&iacute;an tentaros? &iquest;Y d&oacute;nde estar&iacute;an los l&iacute;mites en cuanto a vuestra libertad creativa?</strong>
    </p><p class="article-text">
        La verdad es que no es algo que se haya ponderado. No es que sea algo malo, ojo. Este tipo de movimientos funcionan cada uno a su manera. &iquest;Qu&eacute; querr&iacute;amos? Que se respetase la visi&oacute;n de BeautiFun Games respecto a qu&eacute; significa crear juegos con nuestro sello personal. Esto puede traducirse en veinte juegos muy distintos; pero se ha de respetar cierto ADN (el ya comentado antes). &iquest;Qu&eacute; nos tentar&iacute;a? Pues lo que realmente te puede aportar una empresa m&aacute;s grande: recursos de todo tipo para poder seguir haciendo lo que hacemos, pero a mucha mayor escala.
    </p><p class="article-text">
        S&eacute; que esto de &ldquo;ser comprados&rdquo; suele relacionarse con lecturas negativas. &iexcl;Pero eso no son m&aacute;s que prejuicios internos del sector! Al final del d&iacute;a, si una empresa grandota quiere comprar a una peque&ntilde;a puede ser perfectamente, a grandes rasgos, porque piensa que lo que la empresa peque&ntilde;a hace mola mucho, y quiere ayudarla a que siga haciendo eso pero m&aacute;s y mejor (y, claro, quedarse con un trozo del pastel, que ha juzgado muy suculento).
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        <strong>Y hablando de las grandes compa&ntilde;&iacute;as, &iquest;cre&eacute;is que estas deber&iacute;an prestar a&uacute;n m&aacute;s atenci&oacute;n a la efervescencia indie? &iquest;Qu&eacute; les pedir&iacute;ais en dicho sentido?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, digo yo que tienen derecho a prestar cuanta atenci&oacute;n prefieran. Tampoco es que las compa&ntilde;&iacute;as grandes le deban nada a las compa&ntilde;&iacute;as indie, &iquest;no? No hablar&iacute;a en t&eacute;rminos de deber. Si una compa&ntilde;&iacute;a indie tiene algo grandioso entre manos, la gente se acabar&aacute; enterando y las grandes compa&ntilde;&iacute;as y los medios y todos querr&aacute;n trabar amistad y formar alianzas. Mirad el caso de Shovel Knight. Los de Yacht Club Games no es que fuesen nadie conocido en el sector; pero se plantaron ah&iacute; con un producto de puta madre y las cosas sencillamente siguieron su curso. Y ah&iacute; los tienes ahora, pudiendo incluir a Kratos o a los Battletoads en algunas de sus versiones. Si haces un buen trabajo, la gente lo va a saber ver.
    </p><p class="article-text">
        Por descontado, tenemos buenas vibras con las grandes compa&ntilde;&iacute;as. Tenemos amigos que trabajan en algunas de ellas y nosotros jugamos tanto a t&iacute;tulos indie como triple a. Al final, todo se reduce a hacer y jugar buenos videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Me da que nos empezamos a repetir, pero es una pregunta obligada: &iquest;cu&aacute;l es vuestra opini&oacute;n sobre el estado actual de la industria del videojuego en Espa&ntilde;a? Qu&eacute; cosas fallan estrepitosamente, qu&eacute; cosas marchan bien y qu&eacute; cosas se pueden mejorar. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Este es el cl&aacute;sico momento donde digo que la gente tiene prejuicios con los videojuegos y que nadie entiende el sector, &iquest;no? Nah, eso son llantos y quejas que no hacen falta. Seamos honestos: estamos viviendo una &eacute;poca dorada para el sector. Hay herramientas al alcance de todos, cada mes te enteras de nuevos proyectos indie, surgen proyectazos en Kickstarter con buen&iacute;sima pinta que consiguen financiarse f&aacute;cilmente, e incluso podr&iacute;a hablarse de una burbuja en t&eacute;rminos de que los inversores est&aacute;n mirando mucho el sector de los videojuegos. Ostras, si es que ya existen en Barcelona incubadoras dedicadas exclusivamente a este sector (s&iacute;, hablo de GameBCN).
    </p><p class="article-text">
        Vamos, que cuando se habla, por ejemplo, de que no tenemos visibilidad o no se toman en serio la industria es un poco hablar por hablar. &iquest;Hay problemas? Seguro; pero como en cualquier otra industria.
    </p><p class="article-text">
        La industria est&aacute; m&aacute;s bien en situaci&oacute;n de burbuja: hay mil maneras de financiar proyectos y quiz&aacute; el problema, aunque suene feo decirlo as&iacute;, es que m&aacute;s entra al ruedo de la que deber&iacute;a. Quiero decir, que es tan f&aacute;cil &ldquo;proponer&rdquo; un juego, que hay gente que se lanza a la piscina antes de haber tomado las suficientes clases de nataci&oacute;n. Y si no, basta mirar todos esos proyectos financiados ya sea con <em>crowdfunding</em> o mediante financiaci&oacute;n privada que jam&aacute;s consiguen cumplir las metas que se hab&iacute;an propuesto. Vivimos en una &eacute;poca repleta de juegos y estudios emergentes. Esto puede ser un problema; porque la facilidad de recursos y medios puede llevar a la gente a un estado de confort; pero toda persona que se adentrase en el sector deber&iacute;a tener grabado en la mente que esto es un sector tan serio como cualquier otro. Si queremos que nos tomen en serio, debemos actuar en serio. Lo que dec&iacute;a antes: hay un abismo entre hacer un juego y montar una empresa de videojuegos. Cada equipo deber&iacute;a contar con al menos una persona que tenga visi&oacute;n empresarial, que tenga los pies en el suelo. As&iacute; el sector ser&aacute; tan serio como cualquier otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Tiempo de alabar a los colegas. Qu&eacute; estudios nacionales cre&eacute;is que est&aacute;n llevando un poquito m&aacute;s all&aacute; el nivel, siendo capaces de darnos muchas alegr&iacute;as ahora y en un futuro pr&oacute;ximo. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Pues ahora mismo hay cosillas interesantes cocin&aacute;ndose. Por descontado <strong>Rime</strong> tiene muy buena pinta, con ese rollito que te recuerda r&aacute;pidamente a un ICO con toques de Zelda. &iexcl;Y encima hay un ex-BeautiFun que recientemente se ha unido a sus filas! As&iacute; que queremos y confiamos en que ser&aacute; un muy buen juego.
    </p><p class="article-text">
        Con su campa&ntilde;a en The CrowdAngel, la gente de <strong>A Crowd of Monsters</strong> ha demostrado que el sector de los videojuegos es un sector que puede ser tan respetado como cualquier otro. Completaron sus objetivos r&aacute;pidamente, consiguiendo financiaci&oacute;n de gente que supo confiar en un estudio de videojuegos como empresa en la que invertir.
    </p><p class="article-text">
        Despu&eacute;s no podemos olvidarnos de <strong>Deconstructeam</strong>, gente muy cercana a nosotros que siempre ha estado ah&iacute; cuando se les ha necesitado. Creadores de ese juegazo que ya brilla s&oacute;lo con su t&iacute;tulo: &ldquo;Gods will be watching&rdquo;. Y tambi&eacute;n de Lince Works, con su Path of Shadows. Parece que est&aacute;n encauzando bien el proyecto, la verdad.
    </p><p class="article-text">
        Y para cerrar: especial cari&ntilde;o a la gente de <strong>Asthree Works</strong>, que est&aacute;n trabajando en Paradise Lost. Han tenido algunos contratiempos recientemente; pero son gente estupenda que tiene entre manos un proyecto con una pinta alucinante. Son la viva imagen de todo lo bueno de lo indie: gente activa, humilde, trabajadora, comprometida, apasionada, y m&aacute;s. &iexcl;A por todas, Asthree Works!
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        <strong>Hablemos de vuestro otro gran proyecto, Megamagic, el cual si no me equivoco comenzasteis a desarrollar de forma paralela a Nihilumbra. &iexcl;Habladnos de &eacute;l! </strong>
    </p><p class="article-text">
        Ah, Megamagic, &iquest;qu&eacute; decir del bueno de Megamagic? Megamagic es un proyecto enorme como la vida misma.
    </p><p class="article-text">
        Como ir&eacute;is viendo estos meses, se trata de un juego ambicioso y lleno de peque&ntilde;as y gratas complejidades. Mezcla sistemas de distintos g&eacute;neros, volvi&eacute;ndose un aut&eacute;ntico experimento, un h&iacute;brido bastante interesante. A grandes rasgos tiene mucho de un action RPG, pero con un sistema de gesti&oacute;n de invocaciones que recuerda por momentos a un RTS. Adem&aacute;s incluye mucho mazmorreo (cuando uso este t&eacute;rmino siempre me siento tentado de cambiarlo: &ldquo;incluye mucho mamoneo&rdquo;) y sistemas de misiones y puzles que intentan aprovechar al m&aacute;ximo las distintas mec&aacute;nicas disponibles de magia e invocaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Los pilares de Megamagic son:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Su narrativa cuajada de facciones bien distintas (desde road warriors de corte punkie a caballeros/soldado con armaduras tecnol&oacute;gicas, pasando por zombies y &oacute;rdenes religiosas que tienen tela)</li>
                                    <li>Sus toques ochenteros (desde la insuperable m&uacute;sica de Mitch Murder a todo los gui&ntilde;os tanto textuales como est&eacute;ticos)</li>
                                    <li>Su jugabilidad, que mezcla elementos comunes en busca de una f&oacute;rmula un poquito m&aacute;s compleja y desafiante (sistema de hechizos que conviven con un sistema de invocaci&oacute;n que te permite convertir cualquier monstruo en un aliado potencial).</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <strong>Sabemos por vuestra participaci&oacute;n en el documental &lsquo;Detr&aacute;s del juego&rsquo; que se trata de una apuesta realmente ambiciosa y arriesgada. Llegasteis a decir que &ldquo;si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida&rdquo;. Estas palabras merecen cuanto menos una buena argumentaci&oacute;n.</strong><em>si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida</em>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Claro! Piensa que Megamagic es un aut&eacute;ntico desaf&iacute;o. Antes no dec&iacute;a en vano que Megamagic es enorme como la vida misma: se trata de un juego bastante complejo, sobre todo a nivel de producci&oacute;n. Hablamos de un juego con mec&aacute;nicas que requieren de un <em>game design</em> muy pulido y balanceado (por la gran cantidad de hechizos y monstruos que invocar), un mont&oacute;n de elementos que tienen que funcionar a las mil maravillas (Dios bendiga a nuestros programadores), y que ocurre en un mundo con una diversidad alt&iacute;sima de mapeados, personajes, criaturas y hechizos (nuestro equipo de arte est&aacute; en proceso de ser oficialmente canonizado por el Vaticano).
    </p><p class="article-text">
        Ahora encima imagina que Megamagic se plante&oacute; no con el equipo actual, sino con uno mucho m&aacute;s peque&ntilde;o. Las cosas como son: era llanamente inviable. En esto no tememos ser transparentes: los hechos hablaron por s&iacute; solos y el proceso de desarrollo se volvi&oacute; torpe y tortuoso. El resultado fueron esos m&iacute;ticos meses de silencio (y digo meses, pero hablo de m&aacute;s de un a&ntilde;o) entre la primera vez que hablamos de Megamagic y estas fechas, en las que POR FIN podemos mostrar material bien hilado. El equipo no estaba preparado a&uacute;n y los procesos no estaban bien estructurados. Ojo, no lo digo en tono de cr&iacute;tica: cada tropiezo de aquel entonces fue necesario para llegar al punto presente. Puedo decir sin miedo que el &uacute;ltimo a&ntilde;o no ha sido tanto un a&ntilde;o de desarrollo de Megamagic como un a&ntilde;o de desarrollo de BeautiFun Games. No es ning&uacute;n secreto que ha sido un a&ntilde;o en el que algunas personas han marchado y otras han venido a unirse al equipo. B&aacute;sicamente la empresa ha ido mutando hasta convertirse en aquello que Megamagic necesitaba &iexcl;Pero no es malo! Au contraire: era algo necesario y es maravilloso que haya sido as&iacute;. Hoy podemos decir orgullosos que tenemos un equipo mucho m&aacute;s estructurado y unas metodolog&iacute;as mucho m&aacute;s profesionales, frutos de horas de reuniones y trabajo duro. Y todo ello manteniendo siempre la esencia de BeautiFun Games: verdadera pasi&oacute;n por lo que hacemos.
    </p><p class="article-text">
        Efectivamente Megamagic era suicida: mat&oacute; BeautiFun tal y como era; pero le oblig&oacute; a renacer, a evolucionar.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Ha cambiado mucho Megamagic desde sus comienzos? Habladnos de su evoluci&oacute;n.</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute; y mucho. Veamos, el concepto primigenio es el mismo. Pero, bueno, hablamos de un videojuego, as&iacute; que en esencia es lo de menos. Lo que importa, al final, es la ejecuci&oacute;n y los peque&ntilde;os detalles. En ese aspecto el juego ha cambiado enormemente y ya no se parece en nada a lo que fue en su concepci&oacute;n. S&iacute; que se habl&oacute; desde buen principio sobre conceptos b&aacute;sicos que se han mantenido. Pero no se trata tanto de si es un juego con hechizos e invocaciones. El entendido sabe que decidir simplemente eso no es lo que tiene verdadero m&eacute;rito, &iexcl;el m&eacute;rito es dise&ntilde;ar, por poner un ejemplo, un sistema de controles que implemente ambas mec&aacute;nicas de manera fluida (no es un ejemplo cualquiera, sino un verdadero gran monstruo al que nos hemos enfrentado largo y tendido)! Es en este tipo de aspectos en los que Megamagic s&iacute; que ha estado mutando bastante en los &uacute;ltimos meses, en busca de su forma definitiva (n&oacute;tese mi esfuerzo desmedido por no hacer en este punto ninguna referencia a Freezer). Se decidieron unos pilares para el juego; pero a partir de ah&iacute; se ha iterado un mont&oacute;n. Controles, volumen total de personajes, giros de la trama, mapas enteros. Como bien te dec&iacute;a, la primera etapa de Megamagic fue una de caminar entre brumas. El mayor cambio que ha sufrido Megamagic es imperceptible a ojos ajenos a BeautiFun Games: el mayor cambio es que por fin tenemos una direcci&oacute;n marcada y que por fin estamos yendo en esa direcci&oacute;n, ya sin vacilar (aqu&iacute; nos tienes que imaginar como un grupo de h&eacute;roes de fantas&iacute;a, caminando con decisi&oacute;n y compromiso hacia el <em>final boss</em>).
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; os llev&oacute; a apostar por su llamativa est&eacute;tica ochentera? Hay que decir que su estilo en plan &lsquo;dibujos animados&rsquo; y su m&uacute;sica a base de sintetizadores es la ca&ntilde;a&hellip;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Bueno, b&aacute;sicamente es una est&eacute;tica que mola. Y mezclaba dos enfoques que nos interesaban mucho. Por un lado es una est&eacute;tica que nos gusta y que nos permit&iacute;a trabajar en una direcci&oacute;n que nos era gratificante (aquello de hacer un juego que nos molar&iacute;a jugar); pero, a su vez, es una est&eacute;tica que gusta en general, lo que nos daba cierta seguridad respecto a estar trabajando en algo que pod&iacute;a encontrar f&aacute;cilmente un p&uacute;blico. Vamos, nuestros c&aacute;lculos no andaban errados: basta ver c&oacute;mo van apareciendo juegos, pel&iacute;culas y series que hacen constante homenaje a esta est&eacute;tica. El referente m&aacute;s reciente que nos encanta es obviamente Kung Fury, pel&iacute;cula financiada mediante Kickstarter y cuya BSO viene de la mano de Mitch Murder, absoluto genio que tambi&eacute;n ha preparado un buen ramillete de melod&iacute;as brutales para Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva: porque mola y porque nos mola.
    </p><p class="article-text">
        <strong>A nivel puramente jugable, &iquest;qu&eacute; es lo que hace verdaderamente especial a Megamagic? &iquest;Qu&eacute; es lo que lo diferencia de cualquier otro juego?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Lo genial de Megamagic es su coherencia en el sentido de ser un producto pensado para responder a ese <em>claim </em>de <em>&ldquo;Unleash your inner kid&rdquo;</em>. En un principio uno podr&iacute;a pensar que la frase hace referencia a la est&eacute;tica ochentera del juego, a c&oacute;mo intentamos llevar al jugador de viaje a los referentes de su infancia. Esto es parcialmente cierto; pero tambi&eacute;n defendemos la afirmaci&oacute;n a trav&eacute;s de la jugabilidad. Antes de ponernos con ello, quiero lanzaros una &uacute;ltima reflexi&oacute;n: Megamagic incluye acci&oacute;n, magia, robots, monstruos, zombies y mucho m&aacute;s. Se persigue una especie de apolog&iacute;a al exceso: mezclar TODO AQUELLO QUE MOLA. Como esos dibujos animados ochenteros. Thundercats, por ejemplo, ten&iacute;a aspectos de fantas&iacute;a, m&aacute;quinas tecnol&oacute;gicas, extra&ntilde;as referencias egipcias y acci&oacute;n a mansalva. Si alguien hubiese preguntado &ldquo;&iquest;qu&eacute; coherencia hay ah&iacute;?&rdquo; la respuesta hubiese sido &ldquo;&iquest;Qu&eacute; coherencia tiene que haber? La &uacute;nica coherencia necesaria es que todo eso son cosas que molan mucho&rdquo;. Abrazamos esa filosof&iacute;a en Megamagic, porque es uno de los aspectos m&aacute;s esenciales de las ficciones en que nos basamos.
    </p><p class="article-text">
        En t&eacute;rminos de jugabilidad, b&aacute;sicamente mezclamos un sistema de hechizos e invocaciones que ofrecen al jugador un amplio abanico de posibilidades. Todo tipo de magia y criaturas, &iexcl;hasta donde llegue la imaginaci&oacute;n! Ya vais viendo la conexi&oacute;n, &iquest;eh? Adem&aacute;s, una de las cosas interesantes de Megamagic es que uno puede invocar pr&aacute;cticamente cualquier monstruo con el que se encuentra. Si lo ves, lo puedes invocar. Esto responde al concepto <em>unleash your inner kid</em>. Cuando jug&aacute;bamos a un juego de chavales, era frustrante encontrarte con aspectos del juego que estaban dise&ntilde;ados y modelados pero que no pod&iacute;as controlar. Un caso cl&aacute;sico se daba en los juegos de lucha, donde siempre hab&iacute;a un <em>final boss</em> que, por alguna inexplicable raz&oacute;n, no pod&iacute;a controlarse jam&aacute;s, a pesar de que t&eacute;cnicamente esto fuese posible. El resultado: todos buscando <em>cheats</em> para poder usar estos personajes (pensad en la Master Hand o en Giga Bowser, en Super Smash Bros Melee). O pensad en PKMN, &iexcl;el juego te obligaba a elegir entre los 3 starters y o te pillabas un cable link y estafabas a dos colegas para que te diesen a Bulbasaur y Charmander (s&iacute;, yo Squirtle a muerte, siempre), o te ten&iacute;as que aguantar! Y ah&iacute; te quedabas t&uacute;, enfadado viendo como tener los 3 starters era un privilegio reservado a Ash Ketchum. &iexcl;Contra ese tipo de restricciones luchamos en Megamagic! Si hemos dise&ntilde;ado un monstruo, te vamos a permitir controlarlo. Se repite esta celebraci&oacute;n del exceso tan ochentera, pero esta vez en t&eacute;rminos de jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        M&uacute;sica, gr&aacute;ficos y hasta jugabilidad, todo ruge bien fuerte: <em>UNLEASH YOUR INNER KID!</em>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>A ver si solt&aacute;is prenda. Qu&eacute; nos pod&eacute;is decir en cuanto a su fecha de lanzamiento, plataformas de destino, etc&eacute;tera.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Megamagic est&aacute; inicialmente planteado para PC (vamos, a trav&eacute;s de Steam). Pero, claro, no nos cerramos a nada. Primero queremos cerrar el proyecto en esta primera plataforma y, a partir de ah&iacute;, en funci&oacute;n a los resultados y el impacto, investigaremos maneras de escalar el proyecto.
    </p><p class="article-text">
        Sobre fechas, &iexcl;es un poco m&aacute;s complicado! Si todo va seg&uacute;n lo planificado, deber&iacute;a poder ver la luz del sol durante la primera mitad de 2016. Aunque los vaivenes recientes nos han hecho plantearnos opciones alternativas para testear la aceptaci&oacute;n del juego y buscar v&iacute;as de financiaci&oacute;n adicionales (*cof* *cof* *Kickstarter* *cof*). Esto nos permitir&iacute;a saber sobre la marcha si vale la pena desarrollar material adicional, adem&aacute;s de permitirnos los medios para ello.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Y despu&eacute;s de Megamagic? &iquest;Qu&eacute; ronda por la cabeza colectiva de Beautifun Games?</strong>
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Unas merecidas vacaciones! No, no, la verdad es que el equipo tiene en mente ahora mismo darlo todo por acabar Megamagic y convertirlo en un juegazo. &iquest;L&iacute;neas de futuro? Ojal&aacute; que encontremos una buena aceptaci&oacute;n por parte del p&uacute;blico para as&iacute; no pensar tanto en un t&iacute;tulo nuevo como en m&eacute;todos para seguir expandiendo Megamagic. Hemos creado un universo muy grande y nos encantar&iacute;a poder revisitarlo m&aacute;s veces, ofreciendo al jugador nuevas experiencias que le permitan ir conociendo m&aacute;s y m&aacute;s el mundo de Megamagic.
    </p><p class="article-text">
        Y ya m&aacute;s adelante, respecto a un tercer t&iacute;tulo, &iexcl;a&uacute;n es muy pronto para hablar!
    </p><p class="article-text">
        <strong>Ya para que los lectores os conozcan un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os qued&aacute;is con la que m&aacute;s os guste argumentando vuestra decisi&oacute;n brevemente: </strong>
    </p><p class="article-text">
        <strong>Plataformas o shooters:</strong> roguelikes y pelea (muy a t&iacute;tulo personal)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Atari 2600 o Playstation 4:</strong> PC a muerte. Y si nos ponemos nost&aacute;lgicos, casi que antes nos quedamos con Megadrive, &iquest;no?
    </p><p class="article-text">
        <strong>Limbo o Braid:</strong> Nuclear Throne. Aunque en la oficina est&aacute;n que no paran con el Evolve. Yo si instalo eso en mi ordenador, lo mismo explota.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Markus Persson o Bobby Kotick:</strong> los dos tienen su encanto; pero no disparo en esa direcci&oacute;n. Me quedaba antes con, no s&eacute;, Sasha Grey. Pero va, si tenemos que decantarnos por uno de estos dos, nos vamos con Markus Persson, que el tipo ha tenido un ojo tremendo y ha montado un imperio de la nada (recomendaci&oacute;n personal: a partir de ahora preguntar &ldquo;Markus Persson, Sasha Grey o Bobby Kotick&rdquo;)
    </p><p class="article-text">
        <strong>Por &uacute;ltimo, os pedimos que dej&eacute;is un mensaje a los lectores:</strong>
    </p><p class="article-text">
        Queridos lectores, si quer&eacute;is triunfar en la vida, compradnos Megamagic, va. O mejor a&uacute;n, consultad nuestra direcci&oacute;n y enviadnos un cheque por valor de diez mil euros. Hab&iacute;a un sabio oriental que sol&iacute;a decir magn&aacute;nimamente: &ldquo;<em>la paz del alma se reserva para aquellos que env&iacute;an diez mil euros a BeautiFun Games&rdquo;. </em>&iquest;No os suena? S&iacute;, aquel que era muy oriental y muy sabio y muy poco inventado.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;&Aacute;nimos y &eacute;xitos!
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Daniel Moreno]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-beautifun-games-megamagic-nihilumbra_1_2632817.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 07 Jun 2015 15:15:03 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Hablan los indies: Entrevista a Beautifun Games]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Qué nos gustaría ver en el próximo Mass Effect?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/mass-effect-4-e3-2015-expectativas_1_2645715.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/19ac4de7-5c1f-459b-9eb7-c39e32c5e949_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Mass Effect 4"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva entrega del RPG de ciencia ficción de Bioware sigue en desarrollo, aunque por lo que respecta a los jugadores todavía es un misterio. Probablemente el E3 2015 sea el momento que tanto llevamos esperando, en el que el estudio dará información relevante sobre el juego, y eso nos hace preguntarnos qué debería tener el próximo Mass Effect para ser un gran juego. ¿Quieres saber qué pensamos?</p></div><p class="article-text">
        Menos de dos semanas. &Eacute;se es el tiempo que falta para el E3, una de las ferias m&aacute;s importantes de la industria del videojuego, y sin duda uno de los d&iacute;as favoritos de los <em>gamers</em>, en el que los estudios y compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s importantes presentan sus novedades y nos dejan con los dientes largos, expectantes por probar sus juegos.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Y menudos juegos! El E3 2015 promete traernos grandes anuncios, algunos confirmados y otros no, de los que os hablamos hace unos d&iacute;as en nuestro reportaje, Los Juegos M&aacute;s Esperados del 2015.
    </p><p class="article-text">
        Entre ellos destaca <strong>Mass Effect</strong>, la nueva entrega de la saga de ciencia ficci&oacute;n de <strong>Bioware</strong>, que es sin duda uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s esperados por jugadores de todo el mundo. Desde que el juego fue confirmado, despu&eacute;s de la salida de Mass Effect 3 en 2012, todo lo relacionado con &eacute;l ha permaneciendo en el m&aacute;s absoluto secretismo, y no es de extra&ntilde;ar que los fans de la saga fantaseen imaginando las novedades que traer&aacute;.
    </p><p class="article-text">
        Todo apunta a que durante el E3 Bioware dar&aacute; nueva informaci&oacute;n de su aventura intergal&aacute;ctica, tal vez aderezada con un tr&aacute;iler. &iquest;Puede, incluso, que la acompa&ntilde;e con una fecha aproximada de lanzamiento? Como la espera cada vez se hace m&aacute;s dura, en JuegoReviews nos hemos puesto a pensar en c&oacute;mo ser&iacute;a nuestro Mass Effect perfecto, y hemos llegado a la conclusi&oacute;n de que deber&iacute;a cumplir las siguientes caracter&iacute;sticas. &iquest;Preparados para conocerlas?
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">El regreso de la estrategia a los combates</h3><p class="article-text">
        <strong>El regreso de la estrategia a los combates</strong>El primer Mass Effect revolucion&oacute; el panorama de los videojuegos al aunar elementos plenamente de acci&oacute;n con algunos de RPG. De esta forma se desmarcaba de los shooters de toda la vida, en los que lo importante era avanzar, disparar y conseguir mejores armas. Un tipo de jugabilidad que empezaba a resultar anticuado, y que Bioware cambi&oacute; casi por completo, permiti&eacute;ndonos escoger las acciones de Shepard y sus compa&ntilde;eros. Por ejemplo, nos permit&iacute;a decidir la forma de atacar a los enemigos y con qu&eacute; arma, las habilidades que potenciar al subir de nivel, o qu&eacute; equipamiento poner a cada personaje, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.
    </p><p class="article-text">
        Estos toques t&aacute;cticos fueron uno de los aspectos que m&aacute;s llamaron la atenci&oacute;n a los jugadores, pero por desgracia se fueron perdiendo a medida que avanz&oacute; la saga. Para facilitar los combates, Bioware redujo los componentes de estrategia y los sustituy&oacute; por una acci&oacute;n m&aacute;s tradicional.
    </p><p class="article-text">
        Recientemente, el desarrollador Jos Hendriks adelant&oacute; que Mass Effect 4 tendr&iacute;a un nuevo sistema de combate m&aacute;s desafiante, algo para no tomarse a risa. Y precisamente eso es lo que queremos, m&aacute;s estrategia, m&aacute;s desaf&iacute;o, recuperar lo que hizo grande a la primera entrega. Por ejemplo queremos decidir el rol de cada compa&ntilde;ero en la batalla y no que vengan preestablecidos, queremos tener que pensar para superar los diferentes obst&aacute;culos, en lugar de avanzar en l&iacute;nea recta, cubrirnos, pegar unos tiros y continuar.
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                </figure><h3 class="article-text">M&aacute;s armas, armaduras y opciones de inventario</h3><p class="article-text">
        <strong>M&aacute;s armas, armaduras y opciones de inventario</strong>Como coment&aacute;bamos antes, en el primer Mass Effect pod&iacute;amos elegir el equipamiento de cada uno de los personajes. Cada armadura, arma y refuerzo ten&iacute;a unas ventajas y problemas. Por ejemplo, una armadura pesada pod&iacute;a ralentizar nuestra velocidad, y un arma de gran potencia podr&iacute;a tener un mal retroceso. Adem&aacute;s, algunas indumentarias estaban restringidas a razas determinadas, por ejemplo Krogan o Turianos.
    </p><p class="article-text">
        En Mass Effect 2 y Mass Effect 3 desapareci&oacute; la opci&oacute;n de cambiar la armadura de nuestros compa&ntilde;eros, aunque s&iacute; pod&iacute;amos seguir eligiendo sus armas. Algo complicado, si tenemos en cuenta que las opciones de conseguir nuevas armas eran bastante escasas comparadas con las de la primera entrega.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, en el nuevo Mass Effect queremos muchas armas, muchas armaduras, muchas mejoras y muchas opciones de inventario. Queremos poder elegir la armadura de cada uno de nuestros personajes, cambiar su apariencia y potenciar las caracter&iacute;sticas que m&aacute;s nos convengan. Es m&aacute;s, queremos crear nuestras propias armaduras, &ldquo;forj&aacute;ndolas&rdquo; como podemos hacer en Dragon Age Inquisition. &iquest;Es mucho pedir?
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">M&aacute;s personalizaci&oacute;n, &iquest;y elecci&oacute;n de raza alien&iacute;gena?</h3><p class="article-text">
        <strong>M&aacute;s personalizaci&oacute;n, &iquest;y elecci&oacute;n de raza alien&iacute;gena?</strong>El (o la) Comandante Shepard se convirti&oacute; por derecho en uno de los protagonistas m&aacute;s ic&oacute;nicos del mundo de los videojuegos. No s&oacute;lo era carism&aacute;tico y heroico, sino que encima pod&iacute;amos personalizar su apariencia, haci&eacute;ndolo &ldquo;m&aacute;s nuestro&rdquo;. Eso s&iacute;, las opciones de personalizaci&oacute;n no resultaban brillantes, ni siquiera en la tercera entrega de la saga. Si adem&aacute;s tenemos en cuenta que Shepard s&oacute;lo pod&iacute;a ser humano, nos atrevemos a decir que la personalizaci&oacute;n era uno de los puntos flacos de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        Nada que ver con otra ic&oacute;nica saga del estudio, Dragon Age, que en su primer t&iacute;tulo, Origins, nos dejaba elegir nuestra raza entre tres disponibles: humano, elfo y enano. Esa variedad de razas se multiplic&oacute; en el reciente Dragon Age Inquisition, donde podemos ser, adem&aacute;s de los tres anteriores, un qunari. El universo de Mass Effect es variado en todo tipo de razas alien&iacute;genas, como los reptilianos Turianos, los &ldquo;mazacotes&rdquo; Krogan o los Quarianos, con sus trajes protectores.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;No ser&iacute;a genial poder jugar como uno de esos chul&iacute;simos aliens? En Inquisition demostraron que se puede, as&iacute; que t&eacute;cnicamente no es ning&uacute;n problema. Ahora bien, &iquest;lo har&aacute;n? En abril se filtr&oacute; multitud de informaci&oacute;n sobre la supuesta trama del pr&oacute;ximo Mass Effect. Una informaci&oacute;n, que, aunque no ha sido confirmada, dejaba entrever que el protagonista volver&aacute; a ser humano.
    </p><p class="article-text">
        Es una pena, pero ya que no podemos ser aliens, al menos queremos que nos dejen personalizar a nuestro personaje al m&aacute;ximo, como en Inquisition, donde pod&iacute;amos alterar hasta el m&aacute;s m&iacute;nimo detalle el aspecto de nuestro Inquisidor.
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                </figure><h3 class="article-text">Muchos compa&ntilde;eros, y muchas relaciones</h3><p class="article-text">
        <strong>Muchos compa&ntilde;eros, y muchas relaciones</strong>La franquicia Mass Effect nos ha dejado multitud de carism&aacute;ticos personajes. &iquest;C&oacute;mo olvidar a nuestro inseparable colega Garrus, al mercenario (y posterior l&iacute;der Krogan) Wrex, o a la cient&iacute;fica Liara T'soni, de la raza Asari? Son s&oacute;lo tres de una larga lista que supera los 20 compa&ntilde;eros, repartidos entre las tres entregas.
    </p><p class="article-text">
        Bioware nunca ha tenido problemas en crear personajes interesantes a los que coger cari&ntilde;o f&aacute;cilmente. Mass Effect 2 fue un claro ejemplo de ello, con 13 compa&ntilde;eros de aventura, cada uno m&aacute;s interesante que el anterior, por eso no estamos preocupados. Lo que no queremos es que pase como en la tercera entrega, donde el n&uacute;mero se redujo a la mitad.
    </p><p class="article-text">
        &iexcl;Queremos muchos compa&ntilde;eros! Personajes que despierten inter&eacute;s y nos inviten a saber m&aacute;s de ellos y del mundo que los rodea. Como hasta ahora, queremos que cada compa&ntilde;ero tengan sus misiones personales, y por encima de todo queremos relaciones m&aacute;s profundas y amplias con ellos.
    </p><p class="article-text">
        Tanto en Mass Effect como en Dragon Age, muchas veces parece que la &uacute;nica forma de llegar a conocer a fondo a un personaje es iniciar una relaci&oacute;n rom&aacute;ntica con &eacute;l/ella. Eso no tiene por qu&eacute; ser as&iacute;. Hay muchos tipos de relaciones y amistad, y queremos explorar cosas nuevas, no el t&iacute;pico romance a base de frases de ligoteo que acaba con una escena de sexo acompa&ntilde;ada por banda sonora.
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                </figure><h3 class="article-text">M&aacute;s misiones elaboradas</h3><p class="article-text">
        <strong>M&aacute;s misiones elaboradas</strong>Aunque Bioware ha demostrado ser un hacha con las misiones principales de sus juegos, coloc&aacute;ndonos en situaciones complicadas pero adictivas, en las secundarias flaquea considerablemente. Esto se vio m&aacute;s claro que nunca en Inquisition, donde las misiones &ldquo;opcionales&rdquo; no eran m&aacute;s que recados, ir de un sitio a otro buscando un objeto, recolectar un n&uacute;mero de ingredientes, entregar una medicina a un elfo que est&aacute; en la otra punta del mapa...
    </p><p class="article-text">
        El lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt, de CD Projekt RED, ha demostrado que las misiones secundarias tambi&eacute;n pueden ser interesantes y variadas, con historias que contar y originales formas de resoluci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Mass Effect cuenta con un universo gigantesco, lleno de detalles e informaci&oacute;n, y ser&iacute;a una pena ver como lo desperdician con m&aacute;s misiones &ldquo;perrito&rdquo; (busca, busca). &iquest;Qu&eacute; mejor forma de conocer a fondo ese gran universo que con misiones interesantes y plagadas de contenido?
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                </figure><h3 class="article-text">Un &ldquo;mundo abierto&rdquo; espectacular</h3><p class="article-text">
        <strong>Un &ldquo;mundo abierto&rdquo; espectacular</strong>En la trilog&iacute;a original de Mass Effect visitamos de planetas de todo tipo, desde la Tierra hasta el hogar natal de las Asari, pasando por la estaci&oacute;n espacial conocida como La Ciudadela. Por desgracia, esos &ldquo;planetas&rdquo; se limitaban a ser meros mapas cerrados en los que seguir un camino recto, sin secretos que investigar.
    </p><p class="article-text">
        Ahora que los mundos abiertos se han puesto tan de moda, no podemos evitar pensar en lo bien que quedar&iacute;a Mass Effect con uno. Vale, est&aacute; claro que es muy complicado hacer un mundo abierto en el espacio, teniendo que viajar de un sistema solar a otro, por eso no lo pedimos directamente.
    </p><p class="article-text">
        Nos conformamos con un mundo abierto simulado, como el de Dragon Age Inquisition, donde hay varios mapas gigantescos que podemos explorar a fondo para conocer sus secretos. &iquest;No ser&iacute;a genial poder pasear libremente por varios planetas, maravill&aacute;ndonos con cada detalle?
    </p><p class="article-text">
        Pues tenemos buenas noticias, porque tal y como ha comentado Bioware en varias ocasiones, la exploraci&oacute;n tendr&aacute; un papel vital en el nuevo Mass Effect. Tanto es as&iacute; que han rescatado el Mako, el veh&iacute;culo con el que pod&iacute;amos movernos por algunos mapas en la primera entrega.
    </p><p class="article-text">
        El Director Senior de Desarrollo del juego, Chris Wynn, coment&oacute; en Twitter que el juego era masivo, as&iacute; que hay motivos para emocionarnos. Sin duda, esta caracter&iacute;stica es la que m&aacute;s papeletas tiene para hacerse realidad.
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                </figure><h3 class="article-text">No m&aacute;s Segadores, por favor</h3><p class="article-text">
        <strong>No m&aacute;s Segadores, por favor</strong>Durante toda la trilog&iacute;a original estuvimos prepar&aacute;ndonos para enfrentarnos a los Segadores, una raza rob&oacute;tica ultra-avanzada que destruy&oacute; todas las razas org&aacute;nicas hace millones de a&ntilde;os. Un enemigo temible, capaz de convertir a los seres vivos en zombies-maquinas. Horrible, mucho miedo, s&iacute;. Pero por favor, que no vuelvan.
    </p><p class="article-text">
        Igual que la era de Shepard ha concluido, que lo haga la de los Segadores. Queremos un enemigo nuevo, a ser posible m&aacute;s profundo que los Segadores, cuyo &uacute;nico objetivo era destruir, sin explicaci&oacute;n alguna para ello. Y, si puede ser, que ese enemigo est&eacute; m&aacute;s presente, porque en la trilog&iacute;a lo habremos visto cuatro veces contadas.
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                </figure><h3 class="article-text">Decisiones que realmente pesen</h3><p class="article-text">
        <strong>Decisiones que realmente pesen</strong>En la trilog&iacute;a original de Mass Effect tuvimos que tomar multitud de decisiones que afectaron de un modo u otro al desarrollo de la historia. Qu&eacute; compa&ntilde;ero salvar, dejar o no con vida a un extra&ntilde;o alien&iacute;gena, entregar o no tecnolog&iacute;a espec&iacute;fica... La lista es inmensa. En Mass Effect 3, muchas de nuestras decisiones supusieron que personajes vivieran o murieran... y eso nos encanta.
    </p><p class="article-text">
        Queremos decisiones m&aacute;s importantes, con peso, que de verdad resulten chocantes y devastadoras. Adem&aacute;s, ver los resultados de cara a pr&oacute;ximos juegos est&aacute; bien, pero no tanto como verlos ahora mismo. Si cometemos un error queremos pagar las consecuencias, aunque eso implique acabar con un compa&ntilde;ero muy querido o ponernos en contra de nuestra tripulaci&oacute;n. Y por favor, nada de ep&iacute;logos al final del juego donde &ldquo;nos cont&eacute;is&rdquo; que efecto tienen nuestras decisiones a largo plazo. Queremos verlas en directo.
    </p><p class="article-text">
        Una de las mayores cr&iacute;ticas al tercer Mass Effect fue su final. Despu&eacute;s de decidir, elegir, luchar y negociar de todas las formas posibles, nos encontramos con tres finales que pr&aacute;cticamente pueden considerarse uno con distintos colores. No queremos eso. Queremos distintos finales, s&iacute;, pero que realmente se diferencien unos de otros. Bioware, sabemos que pod&eacute;is hacerlo, as&iacute; que poneos las pilas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/e3_2015/mass-effect-4-e3-2015-expectativas_1_2645715.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 03 Jun 2015 09:12:45 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Qué nos gustaría ver en el próximo Mass Effect?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Electronic Arts]]></media:keywords>
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