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    <title><![CDATA[elDiario.es - Sony]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/temas/sony/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiario.es - Sony]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62107a79-2271-492e-b83e-1a4e14b8095a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1047y356.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Si te compras un videojuego, es tuyo de verdad? El fin del formato físico quita la venda de los ojos a millones de usuarios"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mediante el cierre de sus servidores o cambios en las licencias, las grandes compañías pueden hacer desaparecer nuestras bibliotecas virtuales de música, juegos, series o películas</p><p class="subtitle">'Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?
</p></div><p class="article-text">
        Mediante un <a href="https://www.playstation.com/es-es/legal/psvideocontent/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">brev&iacute;simo comunicado</a> en el blog oficial de PlayStation, Sony anunci&oacute; en verano que el fin de su acuerdo de licencia con Studio Canal iba a conllevar la eliminaci&oacute;n de m&aacute;s de 550 t&iacute;tulos de las bibliotecas digitales de miles de usuarios. En el texto, la compa&ntilde;&iacute;a deja claro que los compradores &ldquo;perder&aacute;n acceso&rdquo; a pel&iacute;culas como <em>El diario de Bridget Jones, Terminator 2 </em>o <em>Abierto hasta el amanecer</em> a pesar de haber pasado por caja. Esto es posible porque, en realidad, aqu&iacute; nadie ha comprado nada. Es el est&aacute;ndar con las obras de propiedad intelectual. Los usuarios adquieren licencias de uso o acceso, pero nunca tienen una posesi&oacute;n real. As&iacute;, cuando la obra es digital, la obligada eliminaci&oacute;n de la plataforma en la que se aloja termina por dejarlos sin nada.
    </p><p class="article-text">
        En el sector de los videojuegos los debates sobre la propiedad de las obras son una constante desde hace a&ntilde;os. En una industria que lo apuesta todo por el digital &mdash;es casi imposible comprar juegos en formato f&iacute;sico para PC&mdash; se suelen defender los discos como la &uacute;nica manera en la que los jugadores pueden tener derechos sobre su colecci&oacute;n. Coloquialmente, se entiende que el formato f&iacute;sico permite comprar la obra &ldquo;de verdad&rdquo; mientras que el digital solo permite alquilarla. 
    </p><p class="article-text">
        Pero como explica Dar&iacute;o L&oacute;pez Rinc&oacute;n, jurista especializado en protecci&oacute;n de datos, esto no es exactamente as&iacute;. Tanto en f&iacute;sico como en digital, el usuario adquiere una licencia; la obra nunca es de su propiedad. La diferencia est&aacute; en que en la mayor&iacute;a de ocasiones la obra digital se aloja en los servidores de la compa&ntilde;&iacute;a mientras que la f&iacute;sica contiene una copia que se encuentra a salvo en casa.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La normativa nunca pretendió que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devolución</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Darío López Rincón </span>
                                        <span>—</span> jurista especializado en protección de datos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;La normativa nunca pretendi&oacute; que en distintos formatos los consumidores no tuvieran los mismos derechos, pero lo cierto es que se ha acabado dando la paradoja legal de que en el videojuego digital tengamos menos derechos, como la reventa o la devoluci&oacute;n&rdquo;, apunta L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Ante esta diferencia, la guerra de los formatos se convierte entonces en una lucha de intereses. Un conflicto entre la estrategia econ&oacute;mica de todo un sector y los derechos de unos usuarios que, en ocasiones, no tienen siquiera claro qu&eacute; es lo que tienen que reclamar.
    </p><h2 class="article-text">Demandas colectivas</h2><p class="article-text">
        Tan solo dos d&iacute;as despu&eacute;s de divulgar el fin del acuerdo con Studio Canal, cuando a&uacute;n no se hab&iacute;a asentado el polvo de la pol&eacute;mica, Sony anunci&oacute; que a partir de enero del a&ntilde;o 2028 va a dejar de lanzar juegos en disco; es decir, que la pr&oacute;xima PlayStation va a ser una consola totalmente digital. Para muchos jugadores, esta es una estrategia dif&iacute;cil de comprender. Dejando de lado las compras <em>in-game </em>y el contenido adicional, los discos siguen siendo <a href="https://alineaanalytics.substack.com/p/sony-divorces-kojima-while-nintendo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el formato favorito</a> de la mayor&iacute;a de usuarios de PlayStation. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Creo que el principal motivo del inter&eacute;s en forzar el formato digital es tener el control absoluto del contenido&rdquo;, explica Juan Ignacio Puig, presentador del canal de actualidad del videojuego <a href="https://www.twitch.tv/chiclanafriends" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Chiclana&amp;Friends</a>. &ldquo;De esta forma pueden hacer desaparecer las obras para forzarnos a volver a pagarlas en una nueva plataforma, por ejemplo, o pueden modificar la forma de las mismas&rdquo;. El analista pone un ejemplo del sector musical: &ldquo;Cada vez es m&aacute;s habitual escuchar un disco en una plataforma digital y notar que, por el motivo que sea, han actualizado la canci&oacute;n que te gustaba y ahora suena una versi&oacute;n con otros arreglos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Entre las diferentes formas en las que los jugadores est&aacute;n intentando luchar contra esta decisi&oacute;n se encuentran, al menos en Estados Unidos, las demandas colectivas. El pasado 21 de agosto, Sony <a href="https://www.gamefile.news/p/facing-lawsuit-sony-argues-its-already" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se enfrent&oacute;</a> a un grupo de jugadores en el Tribunal del Distrito Norte de California. Los demandantes declararon que el actual modelo de venta digital viola las leyes estatales al no usar un lenguaje que deje claro que el jugador no est&aacute; comprando el juego en ning&uacute;n caso. Por su parte, la compa&ntilde;&iacute;a alega que cualquier &ldquo;consumidor razonable&rdquo; sabe hoy en d&iacute;a qu&eacute; es lo que est&aacute; pagando.
    </p><p class="article-text">
        Puig, que diariamente interacciona con una enorme comunidad de jugadores, discrepa: &ldquo;Creo que la mayor&iacute;a de la gente no es consciente de eso [...] la mayor&iacute;a piensa que cuando paga por un contenido digital lo tendr&aacute; a su disposici&oacute;n para siempre. Esto pasa por c&oacute;mo venden el producto. Cuando aparece el bot&oacute;n de compra pone eso &lsquo;compra&rsquo;, no &lsquo;acceso a la licencia&rsquo;, por ejemplo. Creo que ah&iacute; est&aacute; uno de los principales problemas; que se haya permitido ese tipo de lenguaje ambiguo que solo tiene el objetivo de hacer creer a los usuarios que realmente compran algo, cuando no es as&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El marketing de la industria, que siempre ha hablado de propiedad, unido a los <em>influencers </em>reaccionando a cualquier cosa legal sin conocimiento alguno, ha hecho que la gente no llegue nunca a saber qu&eacute; es lo que est&aacute; adquiriendo&rdquo;, coincide el jurista L&oacute;pez Rinc&oacute;n. Sin embargo, tambi&eacute;n apunta a que &ldquo;el concepto de compra no deber&iacute;a llevar a equ&iacute;voco&rdquo; dado que se lleva usando desde hace d&eacute;cadas para la adquisici&oacute;n de bienes digitales. &ldquo;M&aacute;s que publicidad enga&ntilde;osa, podr&iacute;a ser un patr&oacute;n oscuro o enga&ntilde;oso al que se le pueda buscar las vueltas si intenta alterar el bot&oacute;n, los colores, posici&oacute;n o similares para incentivar que lo pulses o hagas algo&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezará la concienciación</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Juan Ignacio Puig</span>
                                        <span>—</span> presentador del canal de actualidad del videojuego Chiclana&amp;Friends
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando todos entendamos lo que significa realmente pagar por un contenido digital empezar&aacute; la concienciaci&oacute;n&rdquo;, se&ntilde;ala Puig. Especialmente porque dadas las agresivas estrategias de las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos para favorecer el digital (desde lanzar tiradas f&iacute;sicas min&uacute;sculas hasta diferencias de precio), abrazar el formato tal y como se presenta puede suponer un retroceso. Un futuro en el que los jugadores tienen que aceptar cualquier cosa, sin poder de decisi&oacute;n sobre nada.
    </p><h2 class="article-text">Derecho a la copia privada</h2><p class="article-text">
        Entre los jugadores que ven imposible plantarle cara a la industria en la defensa del formato f&iacute;sico ha empezado a calar la idea de que el formato digital libre de DRM (siglas del ingl&eacute;s <em>digital rights management</em> o gesti&oacute;n de derechos digitales) podr&iacute;a ser una soluci&oacute;n ante la p&eacute;rdida de derechos. DRM hace referencia a una serie de tecnolog&iacute;as que, embebidas en las obras digitales, impiden que los compradores puedan copiarlas, prestarlas o reproducirlas de una forma no autorizada por los titulares de los derechos de autor. 
    </p><p class="article-text">
        Y aunque se han convertido en un est&aacute;ndar en las industrias culturales, a&uacute;n quedan proyectos que demuestran que el DRM no tiene por qu&eacute; venir integrado por defecto. En videojuegos, tiendas como <a href="https://itch.io/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">itch.io</a> o <a href="https://GOG.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GOG.com</a> permiten descargar los archivos de instalaci&oacute;n de los juegos en cualquier lugar, haciendo posible, como recuerda L&oacute;pez Rinc&oacute;n, &ldquo;el derecho a la copia privada en nuestro poder sin cesi&oacute;n, uso, venta ni nada&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El jurista, que adem&aacute;s de ser aficionado a los videojuegos dirige el podcast <a href="https://www.ivoox.com/ep-6-t-6-jugando-a-devolver-juego-digital-audios-mp3_rf_176340559_1.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Jugando a derecho</em></a><em>, </em>centrado en la divulgaci&oacute;n legal en relaci&oacute;n con el sector, ve en este modelo un camino posible, aunque a&uacute;n sin definir. Sin embargo, tambi&eacute;n se&ntilde;ala que, en su opini&oacute;n, el verdadero problema son las cuentas de usuario, el juego en la nube y el <em>always online;</em> la obligaci&oacute;n de &ldquo;identificarse&rdquo; antes de poder empezar a jugar. &ldquo;Esa cuenta en la que se atornilla la biblioteca y obliga a iniciar sesi&oacute;n cada vez que se juega, es la que hace que la gente tenga la percepci&oacute;n err&oacute;nea de que antes los videojuegos s&iacute; que eran propiedad&rdquo;, aclara, &ldquo;la gran p&eacute;rdida de derechos y posibilidad de control viene por habernos dejado colar el que cada editora nos meta en su ecosistema cerrado digital con cuenta de usuario, conexi&oacute;n permanente y biblioteca&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Crear una industria digital en la que los jugadores no pierdan derechos parece algo sencillo pero las principales compa&ntilde;&iacute;as no est&aacute;n por la labor. En los &uacute;ltimos meses, buena parte de las acciones y movilizaciones por la defensa de los derechos de los jugadores <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/huelga-ps5-por-fin-formato-fisico-apenas-afecto-numero-usuarios-hace-temer-por-efectividad-futuras-protestas_7036670_0.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han terminado en fracaso</a>. Sea por desconocimiento de la situaci&oacute;n o por la apat&iacute;a general de los usuarios, lo cierto es que, hasta el momento, las grandes compa&ntilde;&iacute;as parecen estar ganando.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/si-compras-videojuego-formato-fisico-quita-venda-ojos-millones-usuarios_1_13574759.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 12 Oct 2026 20:35:15 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/342554da-b593-4e17-8455-57b5d56f5f87_16-9-discover-aspect-ratio_default_0_x1339y333.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué &#039;GTA 6&#039; es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El primer gran juego sin disco físico a la venta es mucho más que un grandioso programa jugable: es un evento, es una película inmersiva</p><p class="subtitle">Los fans que dicen adiós a 'Los Sims' tras la venta a un fondo saudí, la “casa de muñecas” con la que ha crecido una generación
</p></div><p class="article-text">
        La campa&ntilde;a promocional de<em> Grand Theft Auto VI </em>(<em>GTA 6)</em> se ha puesto en marcha. Solo un d&iacute;a despu&eacute;s de invitar a su sede a varios periodistas de todo el mundo para ver un adelanto de una hora, Rockstar publicaba en Netflix <a href="https://www.eldiario.es/spin/gta-6-ensena-primer-gameplay-27-minutos-revelan-sera-juego-esperado-ano-pm_1_13472011.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una &ldquo;mirada extendida&rdquo; de 25 minutos</a> centrada en la jugabilidad. Pero aqu&iacute; la campa&ntilde;a promocional no es m&aacute;s que un tr&aacute;mite. <em>GTA 6</em> no necesita todo esto. Los analistas de la industria del videojuego coinciden en que, el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, el lanzamiento del t&iacute;tulo batir&aacute; todos los r&eacute;cords.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>GTA 5</em> hizo 1.000 millones de d&oacute;lares [862 millones de euros] en tres d&iacute;as y <em>GTA 6</em>, debido a la expansi&oacute;n de la industria y al crecimiento masivo de la serie, superar&aacute; eso sin lugar a dudas. Ser&aacute; el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia, no solo en el &aacute;mbito del videojuego&rdquo;, <a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2025/07/18/gta-6-predicted-to-make-76-billion-in-60-days-but-thats-impossible/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">dice Forbes</a>, en donde hacen la previsi&oacute;n de ventas m&aacute;s conservadora. En la compa&ntilde;&iacute;a centrada en el an&aacute;lisis de datos de la industria del videojuego, Newzoo, <a href="https://newzoo.com/articles/gta-6-first-week-pre-order-sales" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">parten de las cifras de preventa</a> &mdash;que ha superado los 180 millones de d&oacute;lares (155 millones de euros) en los cinco principales mercados de Europa y Estados Unidos &mdash; para estimar globalmente entre 3.000 y 5.000 millones de d&oacute;lares (entre 2.600 y 4.300 millones de euros) en ventas en la primera semana.
    </p><p class="article-text">
        No son castillos en el aire ni suposiciones de una industria dada a la grandilocuencia; la expectaci&oacute;n es real. El tr&aacute;iler de presentaci&oacute;n del juego, lanzado en diciembre de 2023, acumul&oacute; 90 millones de reproducciones en sus primeras 24 horas, convirti&eacute;ndose en el v&iacute;deo m&aacute;s visto de la historia de los videojuegos. El segundo adelanto, <a href="https://www.dexerto.com/gta/new-gta-6-trailer-reportedly-makes-history-as-fastest-growing-video-ever-3192949/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">seg&uacute;n la propia Rockstar</a>, es &ldquo;el mayor lanzamiento en v&iacute;deo en la historia de internet&rdquo;. Es evidente que el estreno de<em> GTA 6 </em>va a ser uno de los eventos m&aacute;s importantes del a&ntilde;o. La duda viene en qu&eacute; es lo que vendr&aacute; despu&eacute;s. Porque este &eacute;xito est&aacute; llamado a transformar la industria. A asentar unas din&aacute;micas que la mayor&iacute;a de los jugadores rechazan.
    </p><h2 class="article-text">M&aacute;s que un juego, un evento</h2><p class="article-text">
        A la hora de explicar la importancia de <em>GTA 6</em> m&aacute;s all&aacute; de las cifras previstas de venta lo m&aacute;s sencillo es empezar con el enorme reconocimiento que tiene la marca entre el p&uacute;blico generalista, que no est&aacute; acostumbrado a seguir la actualidad del videojuego. El primer t&iacute;tulo de la franquicia lleg&oacute; al mercado el 1 de noviembre de 1997 en medio de una enorme pol&eacute;mica. <em>Grand Theft Auto </em>era un juego violento, recomendado para mayores de 18 a&ntilde;os, en una industria que se percib&iacute;a como infantil. En ese momento, el p&aacute;nico moral alrededor de los videojuegos estaba en su m&aacute;ximo apogeo &mdash;especialmente en Estados Unidos&mdash; y muchos informativos y peri&oacute;dicos no dudaron en dedicar un espacio a las posibles consecuencias que pod&iacute;a tener en los adolescentes acercarse a un juego en el que se pod&iacute;a &ldquo;atropellar a peatones y dar palizas a prostitutas&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Desde entonces, todos los juegos de la franquicia han tenido un espacio en la prensa m&aacute;s alejada de la industria, ya fuera por lo supuestamente escandaloso que era su contenido o, m&aacute;s recientemente, por ser una de las sagas que m&aacute;s dinero hace en un sector que se suele mirar desde el desconocimiento. Sea como sea, el resultado ha sido el mismo: todo el mundo sabe qu&eacute; es <em>GTA</em> y se entera de cu&aacute;ndo llega un nuevo t&iacute;tulo al mercado. Si lo m&aacute;s complicado para las industrias culturales es hacer que el p&uacute;blico conozca la obra, <em>GTA 6</em> viene con eso ganado.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Luego est&aacute;n los antecedentes.<em> GTA 5</em> y<em> Red Dead Redemption 2, </em>los anteriores t&iacute;tulos de Rockstar, est&aacute;n considerados grandes hitos dentro del sector: juegos que no solo vendieron bien y gustaron a su audiencia, sino que tambi&eacute;n consiguieron un amplio consenso cr&iacute;tico. El estudio, fundado en 1998 y subsidiario de Take-Two Interactive, se ha convertido en el absoluto referente en el campo de las superproducciones del videojuego gracias a su capacidad para combinar la vanguardia y la innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica con historias reconocibles y un lenguaje accesible que, en lugar de beber del videojuego, nace del cine.
    </p><p class="article-text">
        Aunque no hay confirmaci&oacute;n oficial, desde observatorios como el de Newzoo apuntan a que el presupuesto de este <em>GTA 6</em> podr&iacute;a rondar los 2.000 millones de d&oacute;lares (1.720 millones de euros), una cifra sin duda escandalosa. Sin embargo, para el p&uacute;blico habitual de los juegos de Rockstar puede parecer natural un presupuesto tan abultado, especialmente si atendemos a la atenci&oacute;n al detalle que caracteriza los juegos del estudio. Durante la promoci&oacute;n de<em> Red Dead Redemption 2</em> se hizo viral la an&eacute;cdota de que los test&iacute;culos de los caballos que pod&iacute;amos montar en el juego reaccionaban a los cambios de temperatura en el ambiente, contray&eacute;ndose por la noche cuando comenzaba a hacer fr&iacute;o. Lo que en un primer momento se acogi&oacute; con chascarrillos ha pasado a la historia como el mejor ejemplo de la filosof&iacute;a de inmersi&oacute;n del estudio: no hay nada demasiado peque&ntilde;o y todo debe contribuir a que la experiencia sea espectacular.
    </p><p class="article-text">
        Pero si la saga <em>GTA</em> logra apelar a un p&uacute;blico masivo es porque los juegos tienen algo para todo el mundo. Para el jugador m&aacute;s casual, la franquicia es algo as&iacute; como una &ldquo;pel&iacute;cula jugable&rdquo;; una historia de g&aacute;nsteres urbanos (toda la saga <em>GTA</em> supone un repaso a las diferentes etapas del cine de bandas y pandillas callejeras) en la que podemos controlar a los protagonistas y vivir una experiencia a&uacute;n m&aacute;s inmersiva de la que encontramos en el cine. El cr&iacute;tico de cine Alberto Corona, colaborador habitual en elDiario.es, la define como un &ldquo;parque tem&aacute;tico&rdquo; en el que podemos vivir tiroteos, persecuciones o traiciones, de la mano de un guion m&aacute;s o menos elaborado.
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        Para el jugador m&aacute;s experto, sin embargo, la atracci&oacute;n principal se encuentra en las narrativas emergentes. La jugabilidad de la saga <em>GTA </em>se denomina <em>sandbox </em>(caja de arena)<em> </em>porque pone frente a los mandos un mundo abierto que podemos explorar a placer. As&iacute;, podemos elegir ir a cortarnos el pelo y comprar un traje antes de una negociaci&oacute;n, haciendo de nuestro personaje un mat&oacute;n vanidoso, o escoger solo aquellas misiones secundarias que ayudan a la comunidad, haciendo del protagonista una especie de justiciero. La historia se escribe con el juego, haciendo de cada partida una experiencia &uacute;nica.
    </p><p class="article-text">
        Pero no todo es celebraci&oacute;n. Despu&eacute;s de la fiesta del<em> GTA 6 </em>vendr&aacute; la resaca. Y todo apunta a que, a diferencia del juego, esta nueva industria no estar&aacute; dise&ntilde;ada para acoger a todos los jugadores.
    </p><p class="article-text">
        La industria del videojuego ha estado especialmente convulsa desde el fin de la pandemia. Lo que fue, parad&oacute;jicamente, un momento dorado para los videojuegos &mdash;con todo el mundo encerrado en casa se dispararon la venta consolas y t&iacute;tulos&mdash; ha dejado una profunda crisis de la cual nadie parece saber c&oacute;mo recuperarse. El auge de la IA, que ha disparado el precio de los microcomponentes, tampoco ayuda a imaginar un futuro pr&oacute;spero para un sector que depende de la venta de <em>hardware </em>(consolas, ordenadores, m&oacute;viles...) tanto como de la venta de juegos.
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        Pero ha sido durante este a&ntilde;o cuando los jugadores han podido ver con mayor claridad c&oacute;mo la industria del videojuego se va a ir haciendo cada vez m&aacute;s excluyente desde el punto de vista econ&oacute;mico. Las grandes compa&ntilde;&iacute;as que dictaminan las tendencias en el mercado ya han dejado claro que los juegos, en especial los m&aacute;s populares, van a subir progresivamente de precio. En general, los t&iacute;tulos de esta generaci&oacute;n van a pasar a costar un 28% m&aacute;s que los de la generaci&oacute;n anterior. As&iacute;, si hace unos a&ntilde;os un 'triple A' pod&iacute;a costar entre 50 o 60 euros, ahora el precio habitual es de 80 euros.
    </p><h2 class="article-text">La pol&eacute;mica del primer gran juego sin disco</h2><p class="article-text">
        Lo que se compra con ese dinero, adem&aacute;s, se est&aacute; devaluando. El pasado 1 de julio <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Sony anunci&oacute;</a> que a partir del 1 de enero del 2028 dejar&aacute; de vender juegos en formato f&iacute;sico, lo que significa que, a partir de ese momento y a un precio m&iacute;nimo de 80 euros, no compraremos un disco que nos otorga una copia del juego en propiedad, sino una licencia digital de uso temporal que puede ser revocada en cualquier momento, por ejemplo, <a href="https://www.espinof.com/divulgacion/sony-borrara-500-peliculas-playstation-store-demostrando-importancia-formato-fisico-pone-otro-clavo-su-ataud" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">si Sony decide cerrar parte de sus servidores.</a>
    </p><p class="article-text">
        Aunque <em>GTA 6 </em>llegar&aacute; al mercado el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, m&aacute;s de un a&ntilde;o antes de la desaparici&oacute;n del formato f&iacute;sico en PlayStation, el t&iacute;tulo no se vender&aacute; en disco a pesar de costar 79,99 euros en su versi&oacute;n <em>Standard </em>y 99,99 euros en su versi&oacute;n <em>Ultimate</em>. Que el juego vaya a convertirse en un &eacute;xito sin precedentes va a ser le&iacute;do por estudios y <em>publishers</em> como la demostraci&oacute;n de que los jugadores est&aacute;n dispuestos <em>otra vez</em> a pasar por el aro, haciendo cada vez m&aacute;s dif&iacute;cil que Sony d&eacute; marcha atr&aacute;s en su decisi&oacute;n del pasado julio.
    </p><p class="article-text">
        Lo mismo pasa con los sindicatos. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ha crecido el inter&eacute;s de los jugadores por entender la forma en la que se hacen los juegos y por defender los derechos de los trabajadores. Rockstar es una empresa con graves antecedentes de abusos a sus empleados &mdash;la an&eacute;cdota de los test&iacute;culos de los caballos se suele unir a las terror&iacute;ficas historias de explotaci&oacute;n y horas extra que sufrieron los trabajadores del estudio&mdash; y, durante el desarrollo de<em> GTA 6 </em><a href="https://www.bbc.com/news/articles/c9v10rr1meeo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han sido acusados formalmente</a> de serias pr&aacute;cticas antisindicales. Si durante un tiempo el miedo a la percepci&oacute;n del p&uacute;blico hizo que ciertos estudios &mdash;como <em>Naughty Dog</em>, responsables de <em>The Last of Us</em> &mdash; se posicionaran en contra de la &ldquo;cultura del <em>crunch </em>(sobretrabajo)&rdquo;, <em>GTA 6</em> puede ense&ntilde;arles que no tienen nada que temer. Que las pol&eacute;micas pasan, pero el juego se vende igual.
    </p><p class="article-text">
        Esta campa&ntilde;a promocional que se ha puesto en marcha hace pocos d&iacute;as ya est&aacute; generando pol&eacute;mica. Que la &ldquo;mirada extendida&rdquo; del juego se haya estrenado en exclusiva en Netflix, poniendo un muro de pago ante algunos de los fans, ha sentado un precedente que, de nuevo, tiende a hacer la industria m&aacute;s cerrada y exclusiva. Es el poder de ser el evento del a&ntilde;o. Demasiado grande para fallar. Tan &uacute;nico, tan especial, que puede normalizar hasta las pr&aacute;cticas m&aacute;s pol&eacute;micas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Trivi]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-6-juego-ano-final-epoca-mundo-videojuegos_1_13502481.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 12 Sep 2026 19:43:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué 'GTA 6' es el juego del año (y el final de una época para el mundo de los videojuegos)]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Coches,Industria cultural,Videojuegos,Playstation,Sony,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0356a7b6-a9fc-4c02-888a-3b1ffeafba13_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía japonesa Sony dejará de fabricar discos a partir de enero de 2028, una decisión que ya ha provocado críticas de tiendas y llamamientos al boicot en redes sociales</p><p class="subtitle">Microsoft despedirá a 6.400 trabajadores, la mitad en la división de videojuegos Xbox</p></div><p class="article-text">
        Sony dejar&aacute; de producir videojuegos de PlayStation en formato f&iacute;sico a partir de 2028. Sus famosos discos, que acompa&ntilde;an a la firma desde la PlayStation 1 de 1994, pasar&aacute;n a mejor vida y con ellos, las cajas que han servido de trofeo para millones de jugadores durante tres d&eacute;cadas. La empresa japonesa asegura que solo sigue &ldquo;las preferencias de los consumidores y la industria&rdquo; y, de hecho, podr&iacute;a ser emulada pr&oacute;ximamente por la otra gran plataforma, Xbox. No obstante, la decisi&oacute;n pone fin a una era en los videojuegos y ha generado protestas tanto entre jugadores como entre las tiendas que los venden.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A medida que las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento en general se alejan cada vez m&aacute;s de los discos f&iacute;sicos en favor de lo digital, la producci&oacute;n de discos f&iacute;sicos para todos los nuevos juegos que se lancen en las consolas PlayStation se interrumpir&aacute; a partir de enero de 2028&rdquo;, ha comunicado Sony. &ldquo;Despu&eacute;s de esta fecha, los nuevos juegos estar&aacute;n disponibles en PlayStation Store y en tiendas f&iacute;sicas &uacute;nicamente en formato digital&rdquo;, a&ntilde;ade. 
    </p><p class="article-text">
        La firma japonesa afirma que la &ldquo;transici&oacute;n no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzar&aacute;n antes de enero de 2028 en formato f&iacute;sico&rdquo;, pero s&iacute; aparecer&aacute; antes de esa fecha en sus principales buques insignias. El esperado GTA VI, que lleva 8 a&ntilde;os en desarrollo y cuyo lanzamiento est&aacute; previsto para el pr&oacute;ximo 19 de noviembre, no tendr&aacute; una versi&oacute;n f&iacute;sica. La caja, que s&iacute; se vender&aacute; en tiendas, solo incluir&aacute; un c&oacute;digo de descarga para el formato digital.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una evoluci&oacute;n natural para Sony Interactive Entertainment, que busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos f&iacute;sicos. Esta transici&oacute;n nos permitir&aacute; alinearnos mejor con la forma en que la mayor&iacute;a de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en d&iacute;a&rdquo;, a&ntilde;ade Sony.
    </p><p class="article-text">
        Aproximadamente el 85% de las ventas de videojuegos durante el &uacute;ltimo trimestre de Sony fueron digitales, seg&uacute;n las cuentas del ejercicio que finaliz&oacute; el 31 de marzo. Y si bien la empresa lo enfoca como una decisi&oacute;n meramente comercial, lo cierto es que la medida parece querer aliviar la presi&oacute;n sobre las acciones de la compa&ntilde;&iacute;a, que hab&iacute;an ca&iacute;do un 20% desde que comenz&oacute; 2026.
    </p><h2 class="article-text">Problemas en la mayor industria cultural</h2><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos se ha convertido en la mayor industria cultural del planeta. Seg&uacute;n los datos de la consultora IDC, su facturaci&oacute;n se acerca ya a los 175.000 millones de euros al a&ntilde;o, m&aacute;s que el cine y la m&uacute;sica juntas. Sin embargo, sus dos gigantes, Sony y Xbox, atraviesan problemas econ&oacute;micos. 
    </p><p class="article-text">
        Sony arrastra el fracaso de la compra del estudio Bungie, autor de sagas como Halo y Destiny, por unos 3.000 millones de euros. Tras una serie de lanzamientos poco exitosos, las &uacute;ltimas cuentas de la compa&ntilde;&iacute;a japonesa evidenciaron que el estudio le est&aacute; suponiendo un agujero de p&eacute;rdidas millonarias, de unos 480 millones de euros solo en el &uacute;ltimo trimestre. Una crisis similar atraviesa a su competencia Xbox, que esta semana anunci&oacute; el despido de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-despedira-6-400-trabajadores-mitad-division-videojuegos-xbox_1_13360310.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.400 trabajadores</a>. &ldquo;Nuestro negocio hoy no est&aacute; sano. Operamos con m&aacute;rgenes entre tres y diez veces inferiores a los de plataformas y empresas similares&rdquo;, justific&oacute; su consejera delegada.
    </p><p class="article-text">
        El fin de los formatos f&iacute;sicos en ambas plataformas (diversas filtraciones apuntan a que las pr&oacute;ximas v&iacute;deoconsolas de las dos marcas no incluir&aacute;n ninguna versi&oacute;n con lector de discos) supone un alivio de costes. Los juegos digitales eliminan los costes de producci&oacute;n y distribuci&oacute;n de discos, as&iacute; como la necesidad de dejar margen para que los minoristas a&ntilde;adan su comisi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, el anuncio supuso un respiro para sus acciones de casi un 8%, que ayud&oacute; a mitigar la ca&iacute;da arrastrada desde enero. Tras esa subida, su consejero delegado vendi&oacute; la mitad de los t&iacute;tulos de la compa&ntilde;&iacute;a que pose&iacute;a, en una operaci&oacute;n que le report&oacute; casi 5 millones de d&oacute;lares.
    </p><h2 class="article-text">Los juegos digitales y la cuesti&oacute;n de la propiedad</h2><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n de Sony de abandonar el formato f&iacute;sico ha reavivado el debate sobre la propiedad real de los videojuegos digitales. Aunque los usuarios pagan por ellos de igual forma a como lo hacen por los discos f&iacute;sicos, en la pr&aacute;ctica lo que se adquiere es una licencia de uso vinculada a una cuenta y sometida a las condiciones de la plataforma. Esto implica que el acceso al juego depende de que el servicio siga operativo y de que el distribuidor mantenga los derechos necesarios para ofrecerlo.
    </p><p class="article-text">
        Es precisamente este argumento el que ha expresado la cadena de tiendas Game para criticar la decisi&oacute;n de Sony. &ldquo;Cada vez que desaparece una edici&oacute;n f&iacute;sica, perdemos la libertad de disfrutar de nuestra afici&oacute;n tal y como queremos: la posibilidad de prestar un juego a un amigo, de revenderlo, de coleccionarlo, de conservarlo o, simplemente, de elegir d&oacute;nde y c&oacute;mo lo compramos, sin monopolios&rdquo;, ha manifestado la empresa en un comunicado. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Para millones de jugadores no es solo una caja en una estanter&iacute;a: son recuerdos, colecciones, ediciones especiales, historia del videojuego y, sobre todo, derechos como consumidores&rdquo;, contin&uacute;a Game: &ldquo;Nos quieren hacer creer que esto es una evoluci&oacute;n natural, pero nosotros creemos que el futuro no deber&iacute;a construirse eliminando opciones, sino ampli&aacute;ndolas. Digital y f&iacute;sico pueden convivir; de hecho, llevan a&ntilde;os haci&eacute;ndolo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Esta misma reivindicaci&oacute;n se lee en foros y redes sociales de todo el mundo, con miles de aficionados llamando incluso al boicot contra Sony. 
    </p><h2 class="article-text">Protestas y llamamientos al boicot</h2><p class="article-text">
        Las cuentas oficiales en redes sociales de PlayStation quedaron en completo silencio durante varios d&iacute;as despu&eacute;s del anuncio del fin de la producci&oacute;n del formato f&iacute;sico. Este martes retomaron las publicaciones, lo que fue aprovechado por decenas de miles de jugadores para expresar su disconformidad con su decisi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        La primera publicaci&oacute;n en X del perfil de PlayStation acumula ya 65.000 respuestas con quejas, memes y cr&iacute;ticas por el final de los discos, con miles de jugadores compartiendo im&aacute;genes que aseguran que &ldquo;sin discos, no hay compra&rdquo;. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es" data-conversation="none" data-dnt="true"><a href="https://twitter.com/X/status/2074479131077624268?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La animosidad ha continuado en las siguientes publicaciones de la marca, que ha retomado su actividad de redes normal. &ldquo;Las compras digitales son licencias, no propiedad. Sony puede revocar el acceso. Esto genera preocupaciones sobre la propiedad a largo plazo, la preservaci&oacute;n de juegos, la reventa, el pr&eacute;stamo y la dependencia de servidores/tiendas&rdquo;, reza la nota de la comunidad que los usuarios han incluido en una de las publicaciones, una herramienta de X mediante la cual se puede a&ntilde;adir contexto a un tuit sin el consentimiento de su autor original.
    </p><p class="article-text">
        Las quejas han avivado tambi&eacute;n el debate sobre la preservaci&oacute;n de los videojuegos como patrimonio cultural. A diferencia de un libro o una pel&iacute;cula en formato f&iacute;sico, un videojuego digital puede dejar de ser accesible cuando desaparecen las tiendas en l&iacute;nea, expiran los acuerdos de licencia o los servidores dejan de funcionar. Museos, investigadores y organizaciones dedicadas a conservar la historia del medio llevan a&ntilde;os alertando de que buena parte del cat&aacute;logo de videojuegos corre el riesgo de perderse simplemente porque las plataformas no tienen ning&uacute;n incentivo econ&oacute;mico para mantenerlos.
    </p><p class="article-text">
        Es una preocupaci&oacute;n que comparte por ejemplo Fran Cifaldi, fundador de Video Game History Foundation y una de las figuras m&aacute;s reconocidas en este &aacute;mbito. Tras el anuncio de Sony, el especialista sostuvo que, mientras la industria no ofrezca una v&iacute;a legal para garantizar la conservaci&oacute;n de los juegos, las copias no autorizadas seguir&aacute;n siendo la &uacute;nica alternativa para preservar parte de ese legado. &ldquo;Como director de una instituci&oacute;n dedicada a la preservaci&oacute;n de videojuegos hist&oacute;ricos, y habiendo dedicado toda mi vida adulta a esta causa, puedo afirmar que esto es cierto. Hemos intentado colaborar con la organizaci&oacute;n gremial del sector para encontrar una v&iacute;a legal, pero se niegan a ofrecer una alternativa viable&rdquo;, ha afirmado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/discos-fisicos-playstation-marca-videojuegos_1_13364550.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 Jul 2026 20:53:19 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El fin de los discos físicos de PlayStation marca el fin de una era en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playstation,Sony,Consumo,Derechos del consumidor,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[A Torrente no le gusta la prensa]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/torrente-no-le-gusta-prensa_129_13062502.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/560775ab-7dbc-4c90-8972-dbc57e736d3e_16-9-discover-aspect-ratio_default_1138540.jpg" width="5659" height="3183" alt="A Torrente no le gusta la prensa"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva película de Santiago Segura se estrena este viernes en cines sin que la prensa haya podido verla ni entrevistar a su director. Una práctica que demuestra que el trato a los periodistas cinematográficos es cada vez peor</p><p class="subtitle">Morrissey cancela su concierto en Valencia por “falta de sueño” a causa del ruido de las Fallas: “Está catatónico”
</p></div><p class="article-text">
        Lo normal es que en estos momentos usted se encontrara ahora mismo leyendo la cr&iacute;tica de <em>Torrente Presidente.</em> Es, sin duda, el estreno de la semana, y uno de los m&aacute;s importantes del a&ntilde;o del cine espa&ntilde;ol. Y del cine en general. Todo apunta a que el regreso del personaje creado por <a href="https://www.eldiario.es/politica/santiago-segura-pierde-guerra-hacienda-supremo-empresas-pagaron-827-000-euros-impuestos_1_12962895.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Santiago Segura</a> reventar&aacute; de nuevo la taquilla y confirmar&aacute; el idilio de su director con el p&uacute;blico. Sin embargo, la prensa no ha podido ver la pel&iacute;cula. No ha habido un pase para poder hacer la cr&iacute;tica con anterioridad, ni ha habido las cl&aacute;sicas jornadas de entrevistas con su equipo. Nada.
    </p><p class="article-text">
        El argumento que ha dado Santiago Segura es que lo hace por los fans. Que quiere que ellos lleguen v&iacute;rgenes a las salas. Parece un gesto hacia sus seguidores, pero realmente lo que se esconde es una deriva en donde el periodismo cinematogr&aacute;fico est&aacute;, cada vez, peor tratado por aquellos que exhiben las pel&iacute;culas. Segura dice que si ense&ntilde;a la pel&iacute;cula a la prensa se destrozar&aacute;n los cameos y las sorpresas que contienen. &iquest;Por qu&eacute;?, &iquest;acaso las cr&iacute;ticas de <em>El sexto sentido</em> destrozaban el giro final de la pel&iacute;cula?, &iquest;las de Marvel cuentan las escenas post cr&eacute;ditos? En una cr&iacute;tica no se desvelan las sorpresas del filme. No se ha hecho nunca y no se hace. Aqu&iacute; tampoco deber&iacute;a hacerse. Por si acaso le diera miedo eso podr&iacute;a haber hecho firmar un embargo sobre ciertas partes de la trama para aquellos que la vieran. Tampoco. La decisi&oacute;n es que no la vean.
    </p><p class="article-text">
        No es la primera vez. Con la &uacute;ltima entrega de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/padre-no-hay-4-exasperante-artilugio-fabrica-santiago-segura_129_11524326.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Padre no hay m&aacute;s que uno</em></a> &mdash;con la misma distribuidora, Sony&mdash; no hubo pase para cr&iacute;tica, solo la vieron aquellos que fueran a entrevistar al equipo del filme. Pero, al menos, se enfrent&oacute; a la prensa. Aqu&iacute;, ni eso. Ni siquiera se ha dado la oportunidad de que los informadores pudieran entrevistarle. Lo har&aacute; la semana que viene. Habr&aacute; un pase de prensa y varias entrevistas tras el primer fin de semana. 
    </p><p class="article-text">
        Dice Santiago Segura que no quiere<em> spoilers</em>, &iquest;c&oacute;mo va a evitar que aquellos que lo vean esta misma tarde a primera sesi&oacute;n no los pongan en redes sociales? El argumento se tambalea cuando pide algo que es f&iacute;sicamente imposible en el mundo de las redes sociales e Internet. No. Lo que no ha querido es que la pel&iacute;cula llegue a la sala con cr&iacute;ticas negativas ni tener que enfrentarse a preguntas sobre lo que haga o diga su personaje. La cosa es que <em>Torrente</em> llega con una fuerza tan grande que ni todas las cr&iacute;ticas negativas de todos los medios de Espa&ntilde;a le har&iacute;an perder espectadores. Quiz&aacute;s unos pocos, pero nada significativo. Enfrentarse a las entrevistas cuando ya tenga el t&iacute;tulo de la pel&iacute;cula espa&ntilde;ola m&aacute;s taquillera en su primer fin de semana ser&aacute; m&aacute;s f&aacute;cil que hacerlo antes. Los espectadores le van a ratificar en su estrategia. 
    </p><p class="article-text">
        Cuando lo anunci&oacute;, muchos tuiteros provocadores, expertos en ir a la contra, dijeron que la cr&iacute;tica se quejaba porque le hac&iacute;an pagar una entrada. Pocos cr&iacute;ticos conocen. El argumento es tan simple, tan facil&oacute;n&hellip; que muchos de ellos se califiquen a s&iacute; mismos como periodistas es lo que da m&aacute;s miedo. Porque el problema no es solo que Santiago Segura haya decidido hacer esto. El problema es que esto es una pr&aacute;ctica que puede empezar a ser habitual y que, hasta ahora, se hab&iacute;a rozado, pero no se hab&iacute;a llegado a practicar.
    </p><p class="article-text">
        Pocas semanas antes de <em>Torrente,</em> Paramount hac&iacute;a el pase de prensa de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/scream-7-patetica-agonia-saga-alcanza-30-anos-abochornando-mundo_129_13025660.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Scream</em></a> el jueves por la noche, fuera de la jornada laboral e impidiendo que los peri&oacute;dicos escritos llegaran al cierre. Estaban, de alguna forma, impidiendo que se hablara de su filme. Las cr&iacute;ticas demostraron que lo que quer&iacute;an era retrasar el tsunami de cr&iacute;ticas negativas de la &uacute;ltima de la saga. Aun as&iacute;, ha sido un &eacute;xito de taquilla. Cada vez es m&aacute;s habitual.<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/novia-reinvencion-feminista-frankenstein-estimulante-tristemente-fallida_129_13045514.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>La novia</em></a>, otra pel&iacute;cula que la cr&iacute;tica ha masacrado, se proyect&oacute; para la prensa en Espa&ntilde;a el d&iacute;a anterior. El trato a la prensa, amparados en los <em>spoilers</em>, es cada vez peor.
    </p><p class="article-text">
        A eso sumen que varios de esos pases, como ocurri&oacute; en el de <em>Scream VII</em>, son junto a <em>influencers</em>. No pasa nada por compartir una sala con <em>influencers</em>, pero ellos son la otra parte del problema de la prensa cinematogr&aacute;fica. Las exhibidoras y distribuidoras cada vez dan m&aacute;s tiempo de entrevistas y peso a <em>influencers </em>que no son periodistas. Cada vez hay menos hueco para hacer entrevistas. Las internacionales empiezan a ser el vellocino de oro, y cuando uno lo logra puede tener la suerte de tener 7 minutos con un<em> talent</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Ahora ni eso, porque ahora es gente que cobra por su contenido, que no va a hacer ninguna pregunta inc&oacute;moda, que nunca les va a preguntar por algo que se salga del carril y cuya opini&oacute;n est&aacute; absolutamente definida porque ha sido invitada a un viaje o incluso ha sido pagado por poner una publicaci&oacute;n en sus redes sociales.
    </p><p class="article-text">
        <em>Torrente</em> ha sido la gota que ha colmado un vaso que se ha ido llenando poco a poco sin que nadie se queje ni de un golpe en la mesa, y que ha colocado al periodismo cinematogr&aacute;fico a los pies de los caballos. Ojal&aacute; sea Santiago Segura quien, en un efecto Streisand, haya provocado un cambio. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Javier Zurro]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/torrente-no-le-gusta-prensa_129_13062502.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 12 Mar 2026 21:16:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[A Torrente no le gusta la prensa]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Santiago Segura,Películas,Prensa,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sam Mendes anuncia cuatro películas sobre los Beatles, cada una con la perspectiva de un miembro de la banda]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/sam-mendes-anuncia-cuatro-peliculas-beatles-perspectiva-miembro-banda_1_12181199.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a1608610-b622-4cac-b6d5-c07fd939ab94_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sam Mendes anuncia cuatro películas sobre los Beatles, cada una con la perspectiva de un miembro de la banda"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las películas, tituladas 'The Beatles-A Four-Film Cinematic Event', se estrenarán en abril de 2028, si bien queda por aclarar si se lanzaran todas a la vez o con intervalos de tiempo</p><p class="subtitle">A Miyazaki no se le toca: las imágenes estilo Ghibli hechas con IA enfadan a los autores</p></div><p class="article-text">
        Sam Mendes, director de pel&iacute;culas como <em>American Beauty &ndash;</em>por la que gan&oacute; tres Oscar, entre ellos a mejor director y mejor pel&iacute;cula&ndash; o <em>1917</em>, que tambi&eacute;n le report&oacute; dos estatuillas, acaba de dar m&aacute;s detalles sobre c&oacute;mo ser&aacute; su monumental bi&oacute;pic sobre los Beatles, la banda de Liverpool que con sus canciones revolucion&oacute; la m&uacute;sica popular en todo el mundo. 
    </p><p class="article-text">
        Mendes realiz&oacute; declaraciones en la feria CinemaCon que se ha celebrado en Las Vegas estos d&iacute;as. En ellas detall&oacute; diversos aspectos del proyecto que apunta a ser uno de los m&aacute;s complejos de su carrera. Desvel&oacute; que bajo el t&iacute;tulo gen&eacute;rico de <em>The Beatles-A Four-Film Cinematic Event</em> filmar&aacute; cuatro pel&iacute;culas, cada una de ellas centrada en uno de los miembros del legendario grupo. Tambi&eacute;n revel&oacute; la fecha de estreno, que ser&aacute; en abril de 2028, sin especificar de todos modos si se estrenar&aacute;n las cuatro cintas de golpe o se ir&aacute;n estrenando en determinados intervalos de tiempo. 
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto importante que se anunci&oacute; en CinemaCon es que por fin, al ser Sony el productor del proyecto y a la vez due&ntilde;a de parte de los derechos de las canciones de los Beatles &ndash;la otra parte pertenece a Paul McCartney&ndash;, se podr&aacute;n interpretar en la cinta numerosos temas de la banda de Liverpool. As&iacute;, las cuatro pel&iacute;culas dispondr&aacute;n del cat&aacute;logo al completo del grupo, pudiendo as&iacute; abordar obras como <em>Across the Universe, Strawberry Fields</em>,&nbsp;<em>Let It Be</em>,&nbsp;<em>I Am the Walrus</em>,&nbsp;<em>Yellow Submarine. </em>
    </p><h2 class="article-text">Desvelado el cuarteto de protagonistas</h2><p class="article-text">
        Pero tal vez la revelaci&oacute;n de mayor trascendencia sea la que hace referencia al elenco protagonista de los filmes, con un actor ya designado por cada<em> beatle.</em> Adicionalmente, Sony, que ser&aacute; la productora de <em>The Beatles-A Four-Film Cinematic Event</em>, ha publicado una fotograf&iacute;a de los cuatro actores que encarnar&aacute;n a Paul, John, George y Ringo.
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/DH43cTdxH1O/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Se trata de Harris Dickinson ser&aacute; John Lennon, Paul Mescal encarnar&aacute; a Paul McCartney, Barry Keoghan se convertir&aacute; en Ringo Starr y Joseph Quinn dar&aacute; vida a George Harrison. Todos ellos estuvieron en la presentaci&oacute;n de los nuevos detalles del proyecto se subieron al escenario y recitaron parte de la canci&oacute;n Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. Paul Mescal&nbsp;se ha hecho popular por su papel en <em>Gladiator II</em>;&nbsp;Dickinson&nbsp;hizo dueto con Nicole Kidman en la cinta <em>Babygirl</em>; Quinn&nbsp;ha participado en la cuarta temporada de la serie <em>Stranger Things</em>) y&nbsp;Keoghan fue uno de los protagonistas de <em>Saltburn</em>. 
    </p><p class="article-text">
        El de Mendes no es el primer biopic sobre la legendaria banda, pues en 1994 Ian Softley dirigi&oacute; <em>Backbeat</em>, una cinta en la que relataba los primeros a&ntilde;os de los Beatles, cuando eran unos completos desconocidos que se fogueaban en los locales del puerto de Hamburgo a finales de los a&ntilde;os 50, e introduc&iacute;a la figura del &ldquo;quinto <em>beatle</em>&rdquo;, Stuard Sutcliffe, bajista inicial de la banda que fue sustituido al poco por el joven George Harrison. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/sam-mendes-anuncia-cuatro-peliculas-beatles-perspectiva-miembro-banda_1_12181199.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 01 Apr 2025 09:33:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sam Mendes anuncia cuatro películas sobre los Beatles, cada una con la perspectiva de un miembro de la banda]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cine,Música,Industria musical,Pop,Rock,Hollywood,Sony Pictures,Sony,The Beatles]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué la Navidad es una mina de oro para la industria musical, de Mariah Carey a David Bisbal]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/musica/navidad-mina-oro-industria-musical-mariah-carey-david-bisbal_1_11922785.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/66608016-8c3f-4fa1-8d97-0fe77fe224d1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué la Navidad es una mina de oro para la industria musical, de Mariah Carey a David Bisbal"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">'All I Want For Christmas Is You' es el ejemplo del gran potencial que los villancicos tienen para llenar los bolsillos de tanto artistas como discográficas, que persiguen repetir su éxito</p><p class="subtitle">Cinco películas para defender la Navidad como la mejor época del año
</p></div><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/rastreador/bisbal-canta-villancicos-ayuso-baila-sede-comunidad-maquinas_132_11916617.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">David Bisbal</a> public&oacute; el 1 de noviembre <em>Todo es posible en Navidad</em>, el primer adelanto de su disco de versiones de villancicos como <em>El Burrito Sabanero, Blanca Navidad</em> y <em>Jingle Bell Rock</em>. Dos semanas despu&eacute;s, lanz&oacute; el &aacute;lbum completo, acompa&ntilde;ado de una omnipresente campa&ntilde;a de promoci&oacute;n que ha inundado lonas, anuncios y redes sociales; con el objetivo de convertir la llegada de su elep&eacute; en la bienvenida a las fiestas, como si de Mariah Carey se tratara. La artista que lleva generando millones de ingresos cada Pascua desde que lanzara <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/all-want-for-christmas-mariah-carey_1_1173662.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/all-want-for-christmas-mariah-carey_1_1173662.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>hit All I Want For Christmas Is You</em></a> en 1994.
    </p><p class="article-text">
        Tal ha sido el empe&ntilde;o del almeriense y de su sello, Universal, que la semana pasada actu&oacute; ante una <a href="https://www.eldiario.es/madrid/somos/blogs/cocidito/david-bisbal-llena-puerta-sol-villancicos-canta-capela-burrito-sabanero-ayuso_132_11914176.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">abarrotada Puerta del Sol</a>, en la que bail&oacute; hasta la presidenta de la Comunidad, Isabel D&iacute;az Ayuso. <a href="https://www.eldiario.es/rastreador/bisbal-canta-villancicos-ayuso-baila-sede-comunidad-maquinas_132_11916617.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;&iquest;C&oacute;mo est&aacute;n los m&aacute;quinas?&rdquo;</a>, grit&oacute; la dirigente del PP, micr&oacute;fono en mano, antes de dar paso al recital, repitiendo la frase del artista almeriense convertida en fen&oacute;meno en las redes sociales.
    </p><p class="article-text">
        Mariah Carey es el mayor ejemplo del potencial de las se&ntilde;aladas fechas para funcionar como mina de oro para la industria musical. Michael Bubl&eacute;, Justin Bieber, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/taylor-swift-fenomeno-grande-rentable-musica-reciente_1_10387295.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Taylor Swift</a>, Ariana Grande y Kelly Clarkson son solo algunas de las artistas que cuentan con sus propias adaptaciones de cl&aacute;sicos e intentos de repetir su &eacute;xito de nivel internacional, pero tambi&eacute;n los hay en el panorama nacional. 
    </p><p class="article-text">
        Uno de los m&aacute;s emblem&aacute;ticos es Raphael, que ten&iacute;a previstos dos conciertos en el WiZink de Madrid el pasado fin de semana para celebrar sus 60 a&ntilde;os de carrera (incursi&oacute;n de villancicos incluida). Ambas actuaciones fueron canceladas por <a href="https://www.eldiario.es/cultura/raphael-suspende-conciertos-semana-madrid-prescripcion-medica_1_11913694.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">prescripci&oacute;n m&eacute;dica</a>, tras haber sido ingresado de urgencia <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/raphael-ingresado-urgencia-fallo-cardiaco-grababa-especial-navidad-revuelta_1_11910186.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mientras grababa</a> un especial &ndash;de Navidad&ndash; en <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/revuelta-suspende-especial-navidad-tve-respeto-raphael-percance-grabacion_1_11916748.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>La Revuelta</em></a> de David Broncano.
    </p><iframe src="https://geo.dailymotion.com/player/x8zbz.html?video=x9b299a" allowfullscreen allow="fullscreen; picture-in-picture; web-share"></iframe><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/euskadi/andar-en-bici/entrevistas/mikel-erentxun-joven-toco-trilogia-sexo-drogas-rock-and-roll-divertida-duro_128_8552175.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mikel Erentxun</a> y Ni&ntilde;a Pastori han publicado este 2024 sendos discos de la misma tem&aacute;tica, e Iv&aacute;n Ferreiro, <em>Cuento de hadas en Madrid</em>, una versi&oacute;n del que explica a este peri&oacute;dico que era su villancico favorito, <em>Fairytale Of New York</em>, de The Pogues. En &eacute;l ha contado con la colaboraci&oacute;n de artistas como Guadi Galego, Pablo L&oacute;pez, Leiva, Rozal&eacute;n, Vega y Santi Balmes. El int&eacute;rprete de <em>Turnedo</em> explica a elDiario.es que la idea de hacer la canci&oacute;n fue &ldquo;inesperada&rdquo;, impulsada por querer &ldquo;hacer algo diferente&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nunca me hab&iacute;a ni me hab&iacute;an propuesto componer ni versionar ning&uacute;n villancico&rdquo;, reconoce. Tampoco se declara especialmente fan, salvo de los que provienen de Estados Unidos, &ldquo;como Frank Sinatra y este tipo de <em>crooners&rdquo;:</em> &ldquo;Los t&iacute;picos que suenan en las comedias rom&aacute;nticas en Nueva York, me los como mucho mejor que <em>Los peces en el r&iacute;o</em>&rdquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        &ldquo;Nunca voy a poder dar un pelotazo como el de Mariah Carey, esto nos dio la excusa para juntarnos un mont&oacute;n de amigos&rdquo;, comenta sobre lo inalcanzable que ve las cifras manejadas por la soprano.
    </p><h2 class="article-text">El poder del 'streaming'</h2><p class="article-text">
        Universal, Warner y Sony son las tres discogr&aacute;ficas m&aacute;s importantes de Espa&ntilde;a, y en todas ellas cuentan con una amplia cartera de artistas que han abrazado la Navidad para ampliar sus cat&aacute;logos. David Bisbal pertenece a Universal, igual que Dolly Parton, que es otro de los grandes nombres de la m&uacute;sica en Navidad, materializados en varios &aacute;lbumes y su propio especial para Netflix. Ella fue una de las invitadas del &uacute;ltimo concierto con el que Miley Cyrus lleva varios a&ntilde;os celebrando la Nochevieja. 
    </p><p class="article-text">
        En el cat&aacute;logo de Warner figura Ed Sheeran, que es uno de los cantantes que ha hecho combo m&uacute;sica y cine al grabar este 2024 <em>Under The Tree</em>, parte de la banda sonora de la entra&ntilde;able pel&iacute;cula de animaci&oacute;n <em>Aquella Navidad</em> (disponible en Netflix). Este es otro recurso con el que desde las producciones audiovisuales se nutren del tir&oacute;n de las fiestas, como as&iacute; reflejan los discos y listas especiales de ficciones musicales <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/cinco-razones-glee-capaz-trascender-tragedias_1_7401779.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como </a><a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/cinco-razones-glee-capaz-trascender-tragedias_1_7401779.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Glee</em></a>; o directamente los especiales televisivos como los de RTVE de Nochebuena, que este a&ntilde;o <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/rtve-presenta-navidad-aviso-broncano-lalachus-campanadas-descartamos-caos-la-revuelta_1_11904631.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">liderar&aacute;n Estopa y Rosario</a>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        Ahora bien, el <em>hit</em> por excelencia, <em>All I Want For Christmas Is You</em>, y otro que no se queda lejos, el <em>Last Christmas</em> de Wham! corresponden a Sony. Jos&eacute; Mar&iacute;a Barbat, director de esta compa&ntilde;&iacute;a en Espa&ntilde;a, explica a este medio que &ldquo;la era digital, y de forma espec&iacute;fica la pandemia, han empujado much&iacute;simo el consumo en <em>streaming</em>&rdquo;. Algo que ha afectado directamente a las escuchas de m&uacute;sica navide&ntilde;a, y que detectaron por &ldquo;la buena acogida&rdquo; que ten&iacute;an las <em>playlists</em> de este tipo de contenido. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Antes del mundo digital, los villancicos consumidos en f&iacute;sico eran una cosa un poco casposa, muy tradicional y de nicho. Alguien ten&iacute;a el t&iacute;pico casete y poco m&aacute;s&rdquo;, describe sobre un negocio que se concentraba en &ldquo;compa&ntilde;&iacute;as independientes que ve&iacute;an peque&ntilde;os filones&rdquo;. Sin embargo, para las multinacionales en las que ya hab&iacute;a un alto volumen de &aacute;lbumes en f&iacute;sico, se&ntilde;ala que &ldquo;sacar uno de villancicos era casi un estorbo, dedicarle tiempo y dinero a algo peque&ntilde;o&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Una vez identificaron que el <em>streaming</em> estaba sacudiendo el consumo, comenzaron a trazar l&iacute;neas estrat&eacute;gicas con las que sacarle partido, con un claro objetivo: &ldquo;Que no solo fuera fruto de unas pocas semanas o dos o tres canciones emblem&aacute;ticas, sino que pudi&eacute;ramos ir a&ntilde;adiendo todos los a&ntilde;os m&aacute;s temas y artistas tanto de repertorio cl&aacute;sico como in&eacute;dito&rdquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        De ah&iacute; a que comenzaran a grabar sencillos con todo tipo de artistas, desde Abraham Mateo y su <em>Toxic Christmas</em>, la <em>Blanca Navidad</em> de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/secreto-debut-oreja-gogh-primer-disco-grabo-musicos-no-tocaban_1_11258466.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La Oreja de Van Gogh</a>, <em>Navidad contigo</em> de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/malaga-pa-madrid-city-ana-mena-cierra-ciclo-casa-publico_1_11922517.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ana Mena</a>, Jean &amp; Alex; y la versi&oacute;n de <em>Un a&ntilde;o m&aacute;s</em> de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/becaria-malinche-denuncio-nacho-cano-vuelve-cantar-declararse-inocente-haber-cometido-chantaje_1_11895948.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Mecano</a> interpretada por <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/chanel-molesta-critica-benidorm-fest-2024-clavaito-abraham-mateo_1_10893905.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Chanel</a>. &ldquo;No escogimos solo a los artistas que pueden parecer m&aacute;s sospechosos de grabarlos, como los relacionados con el sur porque en Andaluc&iacute;a hay una cultura muy fuerte de villancicos populares; sino tambi&eacute;n figuras <em>mainstream&rdquo;.</em>
    </p><h2 class="article-text">De qui&eacute;n son los derechos de los villancicos</h2><p class="article-text">
        Manuel L&oacute;pez, co-CEO del despacho de abogados y compa&ntilde;&iacute;a centrada en la gesti&oacute;n financiera de negocio musical Sympathy for the Lawyer y la plataforma especializada en la financiaci&oacute;n de m&uacute;sica en Espa&ntilde;a INCENTIVA Music, comenta que los lanzamientos navide&ntilde;os han sido &ldquo;una pr&aacute;ctica habitual en la industria musical, sobre todo en el mundo anglosaj&oacute;n, donde es una industria en s&iacute; misma&rdquo;. Dentro de este mercado, no es lo mismo sacar un tema in&eacute;dito que grabar uno ya existente. El letrado explica que, cuando se realizan versiones, &ldquo;algunas pueden estar ya en dominio p&uacute;blico por su antig&uuml;edad. Puede haber incluso populares que ni siquiera se sepa qui&eacute;n las escribi&oacute;&rdquo;. En estos casos, sus int&eacute;rpretes no se ven obligados a pagar nada ni pedir autorizaciones.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1858193389575102465?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El abogado recuerda que, por ejemplo en el caso de David Bisbal, si cosecha gran &eacute;xito con temas no compuestos por &eacute;l, &ldquo;no va a recibir buena parte de sus ingresos&rdquo;. Una manera de conseguir adquirir m&aacute;s derechos sobre las canciones, y posteriormente aumentar la recaudaci&oacute;n es &ldquo;generar obras derivadas&rdquo;, una pr&aacute;ctica que describe como habitual: &ldquo;Coges la original y la versionas, metiendo arreglos e incluso incluyendo partes nuevas&rdquo;. Al llevar este proceso a cabo, s&iacute; que los productores y arreglistas reciben dinero por derechos. &ldquo;Se suele llegar a un acuerdo con el original, se negocia c&oacute;mo se van a repartir las nuevas versiones, en qu&eacute; porcentajes&rdquo;, detalla.
    </p><h2 class="article-text">Conquistar el algoritmo</h2><p class="article-text">
        Jos&eacute; Mar&iacute;a Barbat afirma que el repertorio navide&ntilde;o es un pico anual importante tanto para los sellos como para los artistas, en gran parte gracias a su oportunidad de influir en el poderoso y determinante algoritmo. De ah&iacute; a que desde Sony comiencen a empujar este contenido en agosto: &ldquo;Cuanto antes empiece el consumo, m&aacute;s puede que llegue a Navidad&rdquo;. &ldquo;Los algoritmos favorecen lo que ya est&aacute; fuerte de por s&iacute;. Si tienes un repertorio que viene de septiembre, octubre y noviembre con una buena tendencia; el algoritmo empezar&aacute; a recomendar las canciones que est&eacute;n m&aacute;s bien posicionadas cuando la gente se ponga a buscar repertorio de Navidad&rdquo;, aclara.
    </p><p class="article-text">
        Que Spotify sea la plataforma l&iacute;der del mercado, provoca que, como comenta Jos&eacute; Mar&iacute;a Barbat desde Sony, diciembre sea un pico econ&oacute;mico para las discogr&aacute;ficas, por la repercusi&oacute;n <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/spotify-wrapped-2024-eldiario-escucha-redaccion_1_11875776.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">del Wrapped</a> y los temas de Navidad. &ldquo;El resumen anual pone de relieve las canciones que han sido importantes durante el a&ntilde;o, empuja a la gente a consumirlas y que tengan un pico. Con lo cual, si te ha ido bien, en diciembre te ir&aacute; mejor&rdquo;, argumenta. 
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">El algoritmo favorece lo que ya está fuerte de por sí. Si tienes un repertorio que viene de septiembre, octubre y noviembre con una buena tendencia; empezará a recomendar las canciones que estén más bien posicionadas cuando la gente se ponga a buscar repertorio de Navidad</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">José María Barbat</span>
                                        <span>—</span> Director Sony España
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Respecto al contenido navide&ntilde;o, ilustra: &ldquo;Imagina que el mercado de Espa&ntilde;a son ahora unos 2.000 millones de <em>streams</em> al mes, y que de esos, 500 son solo de canciones de Navidad. Evidentemente aspiras a tener el mayor pedazo posible de la tarta. Si de esos 500 millones, puedes tener el 50% del consumo del repertorio, mejor porque ese dinero ser&aacute; para ti&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La repercusi&oacute;n de triunfar con un disco o versi&oacute;n de villancicos va m&aacute;s all&aacute; de la Navidad. Puede ser una manera de asegurarse una mayor respuesta en el futuro, impulsada por ese buen posicionamiento. &ldquo;Si consigues reacci&oacute;n con ese repertorio, y despu&eacute;s entre enero y marzo sacas una canci&oacute;n o &aacute;lbum nuevo, al venir de una situaci&oacute;n de consumo potente el algoritmo te va a apoyar y favorecer. Si lo haces sin tener novedades en el mercado, te costar&aacute; m&aacute;s porque hay que reactivarlo&rdquo;, explica. Y sin necesidad de que los nuevos trabajos discogr&aacute;ficos se enmarquen en el mismo g&eacute;nero.
    </p><h2 class="article-text">El desgaste de los cl&aacute;sicos</h2><p class="article-text">
        Tanto el director de Sony como el abogado inciden en que el mercado anglosaj&oacute;n est&aacute; marcado en mayor medida por el consumo de m&uacute;sica navide&ntilde;a. El actual TOP 50 de Estados Unidos en Spotify, nueve de los diez temas m&aacute;s escuchados son navide&ntilde;os, liderados por <em>Rocking' Around The Chrismas Tree</em> de Brenda Lee, <em>Jingle Bell Rock</em> de Bobby Helms y <em>All I Want For Christmas Is You</em> de Mariah Carey. En Reino Unido, las diez primeras son todas villancicos con <em>Last Christmas</em> a la cabeza. Si nos fijamos en Espa&ntilde;a, hay que llegar hasta el puesto 20 para encontrar al <em>hit</em> de Carey y al 31 para <em>El Burrito Sabanero</em> de David Bisbal.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Jos&eacute; Mar&iacute;a Barbat reconoce que est&aacute;n &ldquo;notando que, despu&eacute;s de cuatro y cinco a&ntilde;os, los grandes cl&aacute;sicos empiezan a mostrar un cierto desgaste&rdquo;. &ldquo;Por mucho que te guste Mariah Carey, si la primera canci&oacute;n que te sale cada vez que pones una <em>playlist</em> de Navidad es la suya, acabas harto&rdquo;, valora. Por su parte, conf&iacute;a en que sus sustitutos puedan nacer desde Sony: &ldquo;Aspiramos a que artistas como Rosal&iacute;a, Nathy Peluso o C. Tangana vengan un d&iacute;a con una idea de canci&oacute;n de Navidad que sea tan brutal que acabe teniendo m&aacute;s consumo que los villancicos tradicionales y <em>All I Want For Christmas Is You</em> ahora mismo, que son los imbatibles&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de que suceda o no en la discogr&aacute;fica que lidera, apunta a que la soprano perder&aacute; en alg&uacute;n momento su trono: &ldquo;Siempre pensamos que hay una canci&oacute;n que va a ser la m&aacute;s escuchada de la historia, y luego acaba siendo otra&rdquo;. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura García Higueras]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/musica/navidad-mina-oro-industria-musical-mariah-carey-david-bisbal_1_11922785.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 23 Dec 2024 21:24:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué la Navidad es una mina de oro para la industria musical, de Mariah Carey a David Bisbal]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Navidad,Canciones,Industria musical,Discográficas,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Spider-Man se acomoda en su trono con la secuela de animación ‘Cruzando el multiverso’]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/spider-man-acomoda-trono-secuela-animacion-cruzando-multiverso_129_10258662.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/d43f0e59-2d00-4ee6-97f6-d4b8c9f0c50e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Spider-Man se acomoda en su trono con la secuela de animación ‘Cruzando el multiverso’"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La continuación de ‘Un nuevo universo’, que conduce directamente a una tercera entrega, pierde frescura sin dejar de ser una fiesta para los sentidos con su 2D no fotorrealista</p><p class="subtitle"> El 'remake' en acción real de 'La sirenita', la estrategia de Disney para enganchar a una nueva generación </p></div><p class="article-text">
        Sony nunca ha dejado de poseer los derechos de Spider-Man, y queriendo aprovechar este privilegio para combatir la hegemon&iacute;a del Universo Cinematogr&aacute;fico de Marvel (en manos de Disney) se ha colocado en una ambivalencia muy curiosa. Por un lado, el estudio vigila el uso que Kevin Feige pueda hacer del Peter Parker de Tom Holland &mdash;bien <a href="https://www.elconfidencial.com/cultura/cine/2019-08-21/spiderman-spider-man-disney-sony-hombre-arana-tom-holland_2186471/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">amenazando con retirarle</a> de la franquicia tras <em>Lejos de casa</em>, bien aprovechando <em>No Way Home</em> como escaparate de los logros de las sagas que s&iacute; espole&oacute;&mdash;, al tiempo que construye en torno a este personaje un miniuniverso propio. El encabezado por Venom y, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/morbius-concentra-miserias-superheroes-antiheroes-actuales_1_8877750.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en fin, Morbius</a>.
    </p><p class="article-text">
        Este miniuniverso est&aacute; consagrado a los personajes secundarios de Spider-Man y solo puede crecer a la sombra del Universo de Marvel. Aunque las dos entregas de <em>Venom</em> que se han estrenado hasta ahora hayan triunfado en taquilla y tengan sus defensores, por lo general es una franquicia abocada al hazmerre&iacute;r. La angustia por explotar una marca se topa de bruces con todo tipo de limitaciones, tomando un rumbo tan rid&iacute;culo &mdash;el plan de que Bad Bunny debute pr&oacute;ximamente con un personaje <a href="https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/bad-bunny-sera-el-muerto-el-primer-heroe-latino-de-marvel-con-pelicula-propia-4990710/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">llamado &ldquo;El Muerto&rdquo;</a>&mdash; como involuntariamente ilustrativo de la congesti&oacute;n que ha terminado atravesando la maquinaria superheroica.
    </p><p class="article-text">
        Pero claro. En el marco de Sony, y aprovechando los resquicios de explotaci&oacute;n que hab&iacute;a dejado Marvel Studios, tambi&eacute;n naci&oacute; <em>Spider-Man: Un nuevo universo</em> en 2018. He aqu&iacute; la ambivalencia. Una de las pel&iacute;culas de superh&eacute;roes m&aacute;s aclamadas de la historia, de una influencia que sobrepasa el g&eacute;nero, y que ahora estrena una secuela capaz de amenazar su excepcionalidad para entregarla a los vicios de la industria. &iquest;Es lo que ha ocurrido, o <em>Spider-Man: Cruzando el multiverso</em> ha logrado mantenerse a salvo y seguir brillando?
    </p><h3 class="article-text"><strong>Un nuevo universo (de animaci&oacute;n)</strong></h3><p class="article-text">
        <em>Spider-Man: Un nuevo universo</em> <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/reinterpreta-spider-man-universo-masculinidad-importante_1_1764912.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fue un milagro</a>, pero podemos identificar las condiciones que lo hicieron posible. Por un lado, una l&uacute;cida comprensi&oacute;n de la m&iacute;tica del personaje se aline&oacute; con el talante burlesco de <a href="https://www.caninomag.es/por-que-han-solo-esta-en-las-mejores-manos-la-nostalgia-inteligente-de-chris-miller-y-phil-lord/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la dupla Phil Lord y Chris Miller</a>, cuyas parodias de la cultura pop siempre enmascaran un intenso cari&ntilde;o. Por otro, <em>Un nuevo universo</em> tom&oacute; forma dentro de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/spiderverso-mitchell-maquinas-logrado-sony-animation-plantar-cara-disney-pixar_1_7906324.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la inquietud de Sony Animation</a> por dejar atr&aacute;s proyectos atroces como <em>Emoji: La pel&iacute;cula</em>, lo que deriv&oacute; en una mayor apuesta por las inquietudes de los animadores y en el prometedor fichaje del espa&ntilde;ol Alberto Mielgo, cuya visi&oacute;n del medio <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/alberto-mielgo-director-animacion-no-permitirme-economicamente-nominado-oscar_128_8783982.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ha sido tan rompedora</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Hay tal acumulación de nuevos Spider Man que llega a marear                            </span>
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        Mielgo abandon&oacute; <em>Un nuevo universo</em> no sin antes entregar unas claves est&eacute;ticas por las que el filme deb&iacute;a transitar. La idea m&aacute;s celebrada fue entonces la de emular el lenguaje de c&oacute;mics a trav&eacute;s de onomatopeyas y una velocidad de <em>frames</em> menor a la est&aacute;ndar, que recordara al paso de las p&aacute;ginas. De este modo, solo desde la gram&aacute;tica visual, <em>Un nuevo universo</em> rend&iacute;a homenaje al Spider-Man primigenio de las vi&ntilde;etas, cimentando una cumbre donde el lenguaje cinematogr&aacute;fico y el comiquero dialogaban con una armon&iacute;a nunca antes vista. Y no obstante, lo que m&aacute;s lleg&oacute; a trascender fue su contundente uso de la animaci&oacute;n NPR.
    </p><p class="article-text">
        El llamado <em>&ldquo;non-photorrealistic rendering&rdquo;</em> &mdash;que, b&aacute;sicamente, consiste en variar el rumbo del progreso de la animaci&oacute;n digital para que este deje de buscar el realismo, dando media vuelta para inyectarle volumen al 2D de toda la vida&mdash; ya exist&iacute;a antes de <em>Un nuevo universo</em>, utilizado especialmente por <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/puente-lenguajes-kena-expresividad-animacion" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">varios videojuegos de principios de los 2000</a>. Pero nunca hab&iacute;a atesorado un vigor como el de este filme, una expresividad que nos descubr&iacute;a que la animaci&oacute;n pod&iacute;a llegar a otros lugares cuando el uso de las tres dimensiones parec&iacute;a condenado al valle inquietante. As&iacute; que, desde <em>Un nuevo universo</em>, las producciones NPR se han multiplicado.
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                Miles Morales es impulsado a nuevos universos                            </span>
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        Dentro de la misma Sony Animation, con <em>Los Mitchell contra las m&aacute;quinas</em>. Pero tambi&eacute;n por parte de sus competidores. DreamWorks Animation ha estrenado <em>Los tipos malos</em> y <em>El gato con botas: El &uacute;ltimo deseo</em>, logrando por esta &uacute;ltima sus mejores cr&iacute;ticas en lustros. En el marco de <em>League of Legends</em> ha nacido una serie impepinable como <em>Arcane</em>, estrenada por Netflix. La misma plataforma que cobij&oacute; <em>Entergalactic</em>, un proyecto a mayor gloria del rapero Kid Cudi que hallaba legitimidad gracias a esta factura. Este 2023 Paramount lo intentar&aacute; a su vez con <em>Ninja Turtles: Caos mutante</em>, y Disney <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ctlz0R1tSZE" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con </a><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ctlz0R1tSZE" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Wish</em></a> para celebrar su 100 aniversario.
    </p><p class="article-text">
        Incluso Marvel Studios ha probado suerte con la serie antol&oacute;gica <em>&iquest;Qu&eacute; pasar&iacute;a si&hellip;?</em> Tal afloraci&oacute;n de proyectos hace pensar en <em>Un nuevo universo</em> como una producci&oacute;n al fin y al cabo coyuntural: no m&aacute;s que la chispa necesaria para que la industria descubriera c&oacute;mo salir del estancamiento de la tradici&oacute;n 3D instaurada por <em>Toy Story</em> a mediados de los 90. Pero eso no le quita su car&aacute;cter pionero, y por tanto un prestigio que ahora se ve obligada a revalidar con la secuela. Tras desencadenar una tormenta est&eacute;tica de tal calibre, desde Sony Animation son conscientes de las expectativas, de la necesidad de romper con lo que ya fue rompedor.
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                La relación de Miles Morales y Gwen Stacy gana importancia                            </span>
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        Es una responsabilidad endiablada, que por suerte <em>Cruzando el multiverso</em> sobrelleva con aplomo. Desde los primeros minutos, cuando la trama salta al universo de Spider Gwen y esta nos cuenta sus problemas mientras toca la bater&iacute;a, cunde la sensaci&oacute;n de que <em>Cruzando el multiverso</em> va a ser una explosi&oacute;n sensorial del mismo calibre que la de 2018. El montaje guiado por las baquetas encadena planos a velocidad de v&eacute;rtigo pero a un ritmo muy meditado, practicando algo cercano a la hipnosis desde la saturaci&oacute;n de est&iacute;mulos. El humor de la impronta Lord/Miller<em> </em>fluct&uacute;a a una velocidad semejante. Y remata el &eacute;xtasis.
    </p><p class="article-text">
        La filosof&iacute;a seguida entonces no es muy distinta de la l&oacute;gica inflacionista con la que Hollywood lleva d&eacute;cadas produciendo secuelas, concretada en una &uacute;nica palabra: m&aacute;s. M&aacute;s acci&oacute;n, m&aacute;s universos que transitar, m&aacute;s estilos de animaci&oacute;n concatenados, m&aacute;s <em>Spider-gente.</em> Todo exhibido con un rigor formal tan categ&oacute;rico que impele a que destaquen algunos &aacute;mbitos m&aacute;s pobres, como el descuidado uso de la profundidad de campo o los escenarios que rodean las facciones primorosamente vivaces de los personajes. Algo que no deja de encajar con la propuesta, por el impresionismo invocado. La obsesi&oacute;n por el impacto inmediato, consciente de que el <em>stendhalazo</em> solo se logra a base de golpes.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Un nuevo universo (de universos)</strong></h3><p class="article-text">
        Asumiendo que <em>Cruzando el multiverso</em> es otro triunfo visual, queda por examinar la otra faceta del fen&oacute;meno que instaur&oacute; <em>Un nuevo universo</em>. Sony Animation tambi&eacute;n fue pionera a la hora de ubicar el concepto &ldquo;multiverso&rdquo; en el <em>mainstream</em> audiovisual. Un concepto tan extendido como para que la &uacute;ltima ganadora del Oscar a Mejor pel&iacute;cula, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/vez-partes-mejor-multiverso-no-marvel_129_9042587.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Todo a la vez en todas partes</em></a>, se sumerja en &eacute;l y extraiga de su entramado una preocupaci&oacute;n por epatar desde la acumulaci&oacute;n fulminante &mdash;no solo de im&aacute;genes, sino del caudal de referencias aparejado a las mismas&mdash; que por supuesto tambi&eacute;n practicaba <em>Un nuevo universo</em>.
    </p><p class="article-text">
        <em>Todo a la vez en todas partes</em> recurr&iacute;a al multiverso, por otra parte, para cuestionar los &ldquo;mecanismos impuestos&rdquo; que marcan nuestra vida, relativiz&aacute;ndolos seg&uacute;n otros m&uacute;ltiples devenires posibles que de pronto nos apelaban y daban mayor agencia a nuestra subjetividad. No era muy distinto, en fin, a lo que pasaba con Miles, aprendiendo que &ldquo;todos podemos ser Spider-Man&rdquo; tras divisar la gran cantidad de Spider-Man que hay desperdigados por el cosmos. El multiverso viene a servir pues de terapia de autoayuda, dando calma a la atormentada individualidad contempor&aacute;nea seg&uacute;n la comparaci&oacute;n y el aprendizaje. 
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                Fotograma de &#039;Todo a la vez en todas partes&#039;, un multiverso de Oscar                            </span>
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        As&iacute; lo ha entendido el superheroico posterior a <em>Un nuevo universo</em>, aprovech&aacute;ndolo adem&aacute;s para reforzar surtidos de propiedades intelectuales. Tras <em>Un nuevo universo</em> Sony volvi&oacute; a aliarse con Marvel Studios y estren&oacute; <em>No Way Home</em>: una suerte de simulacro deshumanizado de lo que hab&iacute;a sido la pel&iacute;cula animada. Desde inquietudes dram&aacute;ticas similares, el gran atractivo pasaba a ser <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine-spider-man-no-way-home-critica_1_8582665.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el reciclaje de iconos</a> en lugar de la animaci&oacute;n virtuosa, tan consciente de que el p&uacute;blico conectar&iacute;a con &eacute;l como para planear hacer lo propio en la pel&iacute;cula sucesiva de Marvel, <em>Doctor Strange en el multiverso de la locura</em>.
    </p><p class="article-text">
        Aqu&iacute; la direcci&oacute;n de Sam Raimi logr&oacute; que la pulsi&oacute;n corporativa se viera sepultada por sus <a href="https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/hasta-que-punto-ha-tenido-libertad-sam-raimi-en-el-multiverso-de-la-locura-4996639/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">propios fetiches</a>, sin que por lo dem&aacute;s afectara a esa narrativa troncal de Marvel sumida en &ldquo;la Saga del Multiverso&rdquo;. Fuera de la Casa de las Ideas, en la convulsa DC, tambi&eacute;n se cocina en estos momentos una r&eacute;plica, <em>Flash</em>. Quien la ha visto asegura que es tan buena como <em>No Way Home</em> mientras en los tr&aacute;ilers vemos a Michael Keaton volviendo como Batman, a Michael Shannon como Zod, y a varios Ezra Miller como distintas versiones de Flash.
    </p><p class="article-text">
        Como tantas variantes de Spider-Man se presenta <em>Cruzando el multiverso</em>. En la secuela ocurre lo inevitable, y es que se ve infectada por este &iacute;mpetu de escaparate. Lo que en <em>Un nuevo universo</em> se usaba para el humor absurdo, la creatividad o el reconocimiento a c&oacute;mics ignotos, en <em>Cruzando el multiverso</em> pasa a ser un cat&aacute;logo de propiedad que se extiende a otras marcas como Lego y vuelve abiertamente sobre el legado cinematogr&aacute;fico del Spider-Man de Sony, tan vital para <em>No Way Home</em>. Aunque hay buenas noticias a este respecto. El humor absurdo sigue imperando, y tambi&eacute;n lo hace un pensamiento cr&iacute;tico sobrevolando todo el berenjenal.
    </p><p class="article-text">
        Los personajes de <em>Cruzando el multiverso</em> est&aacute;n condicionados por un t&eacute;rmino clave: el &ldquo;canon&rdquo;. Sus vidas se ven orquestadas seg&uacute;n un destino prefijado que les har&aacute; sufrir al tiempo que, se supone, les encaminar&aacute; a ser Spider-Man. El canon, por supuesto, es un t&eacute;rmino extra&iacute;do de la narrativa transmedia, pero aqu&iacute; conecta con los mecanismos impuestos de <em>Todo a la vez en todas partes</em> y su desaf&iacute;o adquiere otra resonancia. La de creaciones que se revuelven contra un sistema que las ha absorbido, arrebatado toda magia, para meterlas en paquetes y <em>crossovers</em> dise&ntilde;ados fuera de lo que dispongan los artistas. Un malestar al que <em>Cruzando el multiverso</em> mira de frente y se pregunta &mdash;mediante el v&eacute;rtigo de la imagen y la trascendencia de un personaje que es mucho m&aacute;s que Marvel&mdash; si un d&iacute;a podr&aacute; llegar a superar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/spider-man-acomoda-trono-secuela-animacion-cruzando-multiverso_129_10258662.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 01 Jun 2023 20:04:09 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Spider-Man se acomoda en su trono con la secuela de animación ‘Cruzando el multiverso’]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Animación,Marvel,Spiderman,Superhéroes,Sony,Estrenos de cine,Estrenos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/eeuu-ue-mueven-impedir-microsoft-cierre-mayor-compra-historia-videojuegos_1_9780111.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bb76f249-8ef0-4452-9ef9-f4d358d1d4d5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El regulador de competencia de EEUU ha denunciado la adquisición de Activision Blizzard por parte de la multinacional por los riesgos que implica para los consumidores, mientras la UE estudia hacer lo mismo</p><p class="subtitle">Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de “la próxima super plataforma”
</p></div><p class="article-text">
        La compra del estudio de videojuegos Activision Blizzard por parte de Microsoft bati&oacute; todos los r&eacute;cords en enero de 2022. La adquisici&oacute;n, cerrada en <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">69.000 millones de d&oacute;lares</a> (unos 65.000 millones de euros), no solo fue la mayor operaci&oacute;n del sector de los videojuegos sino una de los mayores desembolsos para adquirir una sola empresa de la historia. Tras casi un a&ntilde;o de an&aacute;lisis, las autoridades de competencia de EEUU, la UE y el Reino Unido se mueven para bloquear la compra al entender que dar&iacute;a demasiado poder a Microsoft y a su sistema Xbox tanto en el campo de las videoconsolas como en el de juego en la nube, perjudicando a los consumidores.
    </p><p class="article-text">
        El proceso de adquisici&oacute;n ha empezado a correr serio peligro este jueves. La Comisi&oacute;n Federal de Comercio (FTC, en ingl&eacute;s) de Estados Unidos ha anunciado que presentar&aacute; una demanda para bloquear la compra. &ldquo;Buscamos impedir que Microsoft logre el control del mayor estudio independiente de juegos y da&ntilde;e la competencia en varios mercados de videojuegos din&aacute;micos y de r&aacute;pido crecimiento&rdquo;, ha explicado en un comunicado Holly Vedova, la directora de la oficina de Competencia del organismo.
    </p><p class="article-text">
        La FTC argumenta que Microsoft ha limitado el acceso desde los sistemas de la competencia a los t&iacute;tulos de los 30 estudios de videojuegos que ya posee. Activision Blizzard es la desarrolladora de algunas de las sagas m&aacute;s populares de la historia de los videojuegos, como 'Call of Duty', 'World of Warcraft', 'Diablo' y 'Overwatch', que se ofrecen en distintas plataformas. Si Microsoft se hace con el control del estudio podr&iacute;a hacer que solo estuvieran disponibles para Xbox, advierte el organismo estadounidense. 
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Con el control de las franquicias más exitosas de Activision, Microsoft tendría tanto los medios como los motivos para perjudicar a la competencia</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">FTC</span>
                                        <span>—</span> Regulador de Competencia de EEUU
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Con el control de las franquicias m&aacute;s exitosas de Activision, Microsoft tendr&iacute;a tanto los medios como los motivos para perjudicar a la competencia manipulando los precios de Activision, degradando la calidad de los juegos de Activision o la experiencia de los jugadores en consolas y servicios rivales, cambiando las condiciones y el calendario de acceso a los contenidos de Activision o reteniendo por completo los contenidos de los competidores, lo que perjudicar&iacute;a a los consumidores&rdquo;, afirma la FTC.
    </p><p class="article-text">
        La FTC ha sido el primer regulador en mover ficha para paralizar definitivamente la compra, pero Bruselas tambi&eacute;n la est&aacute; estudiando en profundidad. A principios de noviembre la Comisi&oacute;n Europea anunci&oacute; que hab&iacute;a detectado los mismos riesgos que ahora se&ntilde;ala la FTC y que someter&aacute; la operaci&oacute;n a un mayor escrutinio y llamar&aacute; a declarar a varios altos ejecutivos de Microsoft.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La investigaci&oacute;n preliminar de la Comisi&oacute;n muestra que la transacci&oacute;n puede reducir significativamente la competencia en los mercados de distribuci&oacute;n de videojuegos para consolas y PC, incluidos los servicios de suscripci&oacute;n multijuego y/o los servicios de <em>streaming</em> de juegos en la nube, y de sistemas operativos para PC&rdquo;, expres&oacute; el Ejecutivo comunitario en un comunicado.
    </p><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n definitiva de Bruselas llegar&iacute;a en marzo de 2023. El regulador de competencia brit&aacute;nico fue el primero en mover ficha, anunciando una &ldquo;fase dos&rdquo; de la investigaci&oacute;n sobre la adquisici&oacute;n en septiembre, aunque por el momento no ha denunciado el proceso ante los tribunales. 
    </p><h3 class="article-text">Compartir el negocio de 'Call of Duty'</h3><p class="article-text">
        En los &uacute;ltimos meses Microsoft ha hecho movimientos para mostrar su buena voluntad a los reguladores. El principal ha sido ofrecer el acceso a los videojuegos de la saga 'Call of Duty' a Sony, de forma que estos ser&iacute;an jugables desde el sistema PlayStation durante al menos 10 a&ntilde;os. Tambi&eacute;n ha realizado una oferta similar a Nintendo. 'Call of Duty' es uno de los t&iacute;tulos que m&aacute;s beneficios genera de todo el sector y uno de esos que son capaces de mover la decisi&oacute;n de los consumidores hacia comprarse una videoconsola u otra.
    </p><p class="article-text">
        De cerrarse la compra, Microsoft se convertir&iacute;a en un gigante de la industria, aunque no superar&iacute;a el volumen de negocio de Sony de inmediato. Tampoco el de la china Tencent, que domina el mercado asi&aacute;tico y tiene a su vez una fuerte presencia a nivel internacional.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Confiamos plenamente en nuestro caso y agradecemos la oportunidad de presentarlo ante los tribunales</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Brad Smith</span>
                                        <span>—</span> presidente de Microsoft
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Brad Smith, el presidente de Microsoft, ha declarado que la multinacional sigue firme en su prop&oacute;sito de hacerse con el estudio de videojuegos. Asegura que Microsoft est&aacute; &ldquo;comprometida desde el primer d&iacute;a a abordar los problemas de competencia, incluso ofreciendo a principios de esta semana propuestas de concesiones a la FTC&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Smith a&ntilde;ade que su compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; convencida de la legalidad de la transacci&oacute;n y no tendr&aacute; problemas para defenderla ante los jueces. &ldquo;Aunque cre&iacute;amos que hab&iacute;a que dar una oportunidad a la paz, confiamos plenamente en nuestro caso y agradecemos la oportunidad de presentarlo ante los tribunales&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Avalancha de adquisiciones </h3><p class="article-text">
        La compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft lleg&oacute; en medio de unas semanas caracterizadas por una serie de compras milmillonarias por parte de los gigantes del sector. Entre ellas destac&oacute; la adquisici&oacute;n de Bungie (desarrolladora de 'Halo' o 'Destiny')<a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> por parte de Sony</a> por 3.200 millones de d&oacute;lares; o los 11.000 millones que pag&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/creadores-gta-nba-2k-compran-estudio-juegos-redes-sociales-11-000-millones_1_8643751.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Take-Two Interactive</a> (una empresa que ya posee los estudios que desarrollan la saga GTA o NBA 2K) por Zynga (conocida por sus juegos para m&oacute;viles, como 'Farmville').
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta concentraci&oacute;n suele ocurrir siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado&rdquo;, explic&oacute; a este medio Curro Rueda, vicepresidente de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). El mayor riesgo para la competencia es, en su opini&oacute;n, que los gigantes de la industria se hiciesen tambi&eacute;n con el dominio de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los motores de software</a> que se usan para crear videojuegos, algo que no ha ocurrido y que s&iacute; les dar&iacute;a una posici&oacute;n de dominio absoluto en toda la cadena de valor.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/eeuu-ue-mueven-impedir-microsoft-cierre-mayor-compra-historia-videojuegos_1_9780111.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 09 Dec 2022 09:55:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Microsoft,Competencia,Estados Unidos,UE - Unión Europea,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-nintendo-no-preven-crisis-chips-resuelva-2023_1_8981471.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/560ba705-2f60-44fb-a556-51feaee702b3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ambas compañías japonesas avisan que sus resultados para el 2022 empeorarán por la carestía de semiconductores</p><p class="subtitle">La falta de materiales que esconde la crisis de los chips: “La transición ecológica y digital está en riesgo”</p></div><p class="article-text">
        Las empresas japonesas Sony y Nintendo han presentado este martes sus resultados anuales de 2021 y ambas coinciden en un punto: sus cifras de 2022 ser&aacute;n peores por el recrudecimiento de la crisis de los chips. 
    </p><p class="article-text">
        La empresa de videojuegos Nintendo mantuvo el tipo en su ejercicio fiscal de 2021, cerrado el pasado marzo, en el que registr&oacute; una ganancia neta de 477.691 millones de yenes (unos 3.470 millones de euros), gracias a la rentabilidad de su consola Switch y sus juegos. La cifra es un 0,6% inferior a la anotada un a&ntilde;o antes, cuando la desarrolladora y distribuidora japonesa obtuvo un beneficio r&eacute;cord por el boom de su simulador social &ldquo;Animal Crossing: New Horizons&rdquo; en el peor momento de la pandemia y los confinamientos, y que fue un motor de ventas de consolas del que careci&oacute; en el a&ntilde;o siguiente.
    </p><p class="article-text">
        En lo que respecta al beneficio operativo de la empresa con sede en Kioto (oeste de Jap&oacute;n), cay&oacute; un 7,5 % interanual, hasta 592.760 millones de yenes (4.310 millones de euros), y su facturaci&oacute;n disminuy&oacute; un 3,6 %, hasta 1,69 billones de yenes (12.320 millones), seg&uacute;n su informe financiero publicado este martes.
    </p><p class="article-text">
        Sony, por su parte, obtuvo un beneficio neto de 882.000 millones de yenes (6.399 millones de euros) en el ejercicio 2021, una ca&iacute;da interanual del 14% atribuida a las p&eacute;rdidas de su rama de seguros. Prev&eacute; ganar a&uacute;n menos este 2022 por la carest&iacute;a de los semiconductores y el incremento de los costes.
    </p><p class="article-text">
        La corporaci&oacute;n nipona se anot&oacute; un beneficio operativo de 1,2 billones de yenes (8.707 millones de euros), lo que representa un 26 % m&aacute;s y una cifra r&eacute;cord, seg&uacute;n los resultados anunciados este martes, correspondientes al ejercicio que arranc&oacute; en abril de 2021 y concluy&oacute; a finales del pasado marzo.
    </p><p class="article-text">
        Los resultados de ambas compa&ntilde;&iacute;as se vieron favorecidos por la fuerte devaluaci&oacute;n del yen, sobre todo durante el primer trimestre del a&ntilde;o natural (y equivalente al &uacute;ltimo cuarto del ejercicio fiscal nip&oacute;n), cuando la divisa nipona aceler&oacute; su depreciaci&oacute;n frente al d&oacute;lar y al euro.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de Sony, esta evoluci&oacute;n compens&oacute; el efecto negativo de la citada reestructuraci&oacute;n de la rama de seguros del gigante nip&oacute;n, que le cost&oacute; 16.800 millones de yenes (121 millones de euros), as&iacute; como el descenso de la demanda de videojuegos en 2021 en comparaci&oacute;n con un 2020 marcado por las primeras y m&aacute;s duras fases del confinamiento en muchos pa&iacute;ses.
    </p><p class="article-text">
        Nintendo tambi&eacute;n sufri&oacute; esta ca&iacute;da en las ventas de sus videoconsolas. La compa&ntilde;&iacute;a vendi&oacute; 23,06 millones de unidades de Switch, un 20% inferior a las ventas de un a&ntilde;o antes, una disminuci&oacute;n que Nintendo atribuy&oacute; a la falta del fil&oacute;n de Animal Crossing y a la carest&iacute;a de semiconductores y otros componentes clave en la producci&oacute;n de consolas, tambi&eacute;n por las interrupciones en las cadenas de suministro, que viene impactando a numerosos fabricantes en todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        En cambio, sus ventas de software s&iacute; mejoraron en 2021, con un crecimiento del 1,8% hasta un r&eacute;cord de 235,07 millones de copias. La empresa ha comercializado en total 822,18 millones de unidades de juegos.
    </p><p class="article-text">
        Ambas compa&ntilde;&iacute;as afirman que la carest&iacute;a de semiconductores y otros componentes clave en la producci&oacute;n de consolas, as&iacute; como las interrupciones en las cadenas de suministro, provocar&aacute;n una ca&iacute;da de sus beneficios durante el pr&oacute;ximo ejercicio. Nintendo prev&eacute; un descenso del 5,6% hasta 500.00 millones de yenes (3.630 millones de euros), mientras que Sony pone la cifra en un 6 %, hasta los 830.000 millones de yenes (6.021 millones de euros).
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es / EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-nintendo-no-preven-crisis-chips-resuelva-2023_1_8981471.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 10 May 2022 13:23:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony y Nintendo no prevén que la crisis de chips se resuelva antes de 2023]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Sony,Chips]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[5 auriculares baratos para hacer deporte sin temor a perderlos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/auriculares-baratos-para-hacer-deporte_1_8737818.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/af8245cb-0be6-4756-8b8e-1e982ec15a01_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="5 auriculares baratos para hacer deporte sin temor a perderlos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Para aquellas personas que practican deporte en exteriores, puede que ciertos tipos de cascos se hagan incómodos</p><p class="subtitle">Los 4 mejores auriculares “in ear” bluetooth, de Sony a Bose o Huawei</p></div><p class="article-text">
        Si realizamos alg&uacute;n tipo de deporte en exteriores hay algo puede llegar a molestarnos mucho: que se nos caiga un auricular. Ya sea por el miedo a perderlo o pisarlo o, simplemente, porque no nos guste la sensaci&oacute;n de que no hay ning&uacute;n tipo de sujeci&oacute;n m&aacute;s all&aacute; de nuestras propias orejas.
    </p><p class="article-text">
        Pero, &iquest;qu&eacute; debemos buscar en un auricular deportivo? En primer lugar, si hacemos ejercicio en casa o en un gimnasio, puede que valgan los que utilicemos habitualmente para el transporte p&uacute;blico, por ejemplo. Esto se debe a que, principalmente, no hay tanto peligro si se nos caen o no es tan inc&oacute;modo ajustarlos un poco.
    </p><p class="article-text">
        Por lo tanto, y en segundo lugar, los modelos &ldquo;deportivos&rdquo; son especialmente interesantes para aquellas personas que salgan a correr, hacer calistenia en un parque o cualquier deporte en el exterior. Entonces, lo esencial para este tipo de auriculares es que cuenten con ganchos para las orejas o alguna especie de sujeci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Esto evita que se nos caigan con tanta facilidad y propicia que podamos despreocuparnos para estar concentrados en el ejercicio. Otro punto importante es la resistencia al agua y al polvo que estos tengan, ya que sudaremos mientras los llevemos puestos.
    </p><p class="article-text">
        En ConsumoClaro, os recomendamos 5 modelos por menos de 50 euros que tienen una buena relaci&oacute;n calidad/precio y son grandes opciones, sobre todo si tan solo buscamos unos auriculares para el deporte.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://amzn.to/3uIj8bG" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Philips Audio A1105BK</strong></a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Auriculares Philips                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Los A1105BK de Philips son una muy buena opci&oacute;n para quienes quieren gastarse lo m&iacute;nimo posible para conseguir unos cascos decentes para salir a correr. El mayor h&aacute;ndicap que presentan es que, como otros de esta lista, tiene cable: de 1,20 metros, algo que puede quedarse corto para ciertas personas.
    </p><p class="article-text">
        Como se puede ver en la imagen, estos auriculares de Philips cuenta con un gancho que imita el contorno de la oreja para poder sujetarse bien y evitar ca&iacute;das. Este modelo, adem&aacute;s, dispone de clasificaci&oacute;n IPX2, por lo que resisten el sudor sin ning&uacute;n problema.
    </p><p class="article-text">
        Aunque la calidad de sonido no es la mejor, s&iacute; es suficiente tanto en la calidad en s&iacute; misma como en potencia para acompa&ntilde;ar nuestras horas de ejercicio.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <a href="https://amzn.to/3oHmw2J" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Sony MDRAS210B.Ae</strong></a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Auriculares Sony                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Un peque&ntilde;o salto de calidad, pero que no supone una gran inversi&oacute;n (e incluso en oferta, puede llegar a costar menos que los Philips). Los Sony MDRAS210B.Ae son unos auriculares con un dise&ntilde;o similar al anterior aunque con la peque&ntilde;a diferencia de que el gancho, en este caso, se cierra por completo.
    </p><p class="article-text">
        Esto hace que sea a&uacute;n m&aacute;s dif&iacute;cil que se caigan de nuestras orejas, por lo que podremos realizar cualquier tipo de deporte (que no sea acu&aacute;tico) con ellos. Seg&uacute;n el fabricante, este modelo es &ldquo;resistente a las salpicaduras&rdquo; y dispone de un cable de 1,20 metros, por lo que, a pesar de no ser inal&aacute;mbrico, son ideales para hacer ejercicio. 
    </p><p class="article-text">
        La calidad de sonido, por su parte, es algo superior a la de Philips, pero sin destacar.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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    </figure><p class="article-text">
        <a href="https://amzn.to/3JhAhgA" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Auriculares de Hanpure en forma de cinta</strong></a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Auriculares en Cinta                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Para aquellas personas que tengan el pelo largo, una de las molestias m&aacute;s habituales es que este se nos pegue a la cara o nos dificulte la visi&oacute;n. Estos auriculares en forma de cinta de Hanpure pueden ser una soluci&oacute;n muy particular, pero no por ello menos &uacute;til.
    </p><p class="article-text">
        Estos cascos funcionan como <a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/cuidarse/4-objetos-basados-ciencia-dormir-pastillas_1_8380080.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">antifaz para dormir bien sin pastillas</a> o como cinta deportiva. Al ajustarse a la cabeza, no se caer&aacute;n por mucho deporte que hagamos, adem&aacute;s de que evitamos los posibles dolores derivados de tener un auricular metido en el o&iacute;do.
    </p><p class="article-text">
         El mayor problema que presentan estos auriculares es que, en realidad, son unos altavoces. Por lo tanto, podremos molestar a gente que est&eacute; a nuestro alrededor o, en el lado contrario, escuchar poco la m&uacute;sica que pongamos o que se cuele mucho ruido externo.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
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            <p class="decoration">Auriculares de Hanpure en forma de cinta por 24,99€ (en oferta)</p>
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        <a href="https://amzn.to/33diPue" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>SoundPEATS S5</strong></a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Auriculares SoundPEATS                            </span>
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        Pero lo m&aacute;s c&oacute;modo, muchas veces, es disponer de unos auriculares <em>true wireless</em> para evitar que el cable se nos enrede o tiremos de &eacute;l mientras hacemos deporte. Los SoundPEATS S5 son una buena alternativa con gran relaci&oacute;n calidad/precio. 
    </p><p class="article-text">
        En primer lugar, este modelo cuenta con el ya ic&oacute;nico gancho para las orejas, lo que asegura una buena sujeci&oacute;n. En segundo lugar, dispone de calificaci&oacute;n IPX7, por lo que aguanta el agua (sudor) y algunas ca&iacute;das, ideal para hacer deporte.
    </p><p class="article-text">
        La bater&iacute;a soporta hasta cinco horas de uso seguido m&aacute;s otras 15 horas que incluye el estuche de carga. Adem&aacute;s, este modelo ofrece todas las ventajas que se esperan encontrar en unos auriculares <em>true wireless</em>: Bluetooth 5.0, 12mm y control t&aacute;ctil. 
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        <a href="https://amzn.to/34Piwq7" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Auriculares deportivos de Rulefiss</strong></a>
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Auriculares                            </span>
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        Otra alternativa para quienes prefieren auriculares <em>true wireless</em> para hacer deporte sin miedo a que se nos caigan. Este modelo de Rulefiss ofrece, como el resto, un gancho para las orejas que evitan que ca&iacute;das indeseadas o tambaleos molestos mientras entrenamos.
    </p><p class="article-text">
        Estos cascos cuenta con Bluetooth 5.1 y clasificaci&oacute;n IPX7, es decir, resistente a algunas ca&iacute;das y al sudor. Adem&aacute;s, es compatible con el asistente virtual Siri, el correspondiente a los dispositivos de Apple.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n cuenta con sonido est&eacute;reo HiFi, por lo que har&aacute; las delicias de los amantes de los podcast o el contenido en audio.
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    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Juan Carlos Votto]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/auriculares-baratos-para-hacer-deporte_1_8737818.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 15 Feb 2022 21:32:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[5 auriculares baratos para hacer deporte sin temor a perderlos]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La falta de chips y la bajada de ventas postpandemia lastran a Sony y Nintendo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/falta-chips-bajada-ventas-postpandemia-lastran-sony-nintendo_1_8713901.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9849f7ae-0b90-4e80-bf70-7fb42b83944e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La falta de chips y la bajada de ventas postpandemia lastran a Sony y Nintendo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ambas empresas caen en bolsa tras presentar resultados por debajo de los de 2020, cuando batieron récords impulsadas por la digitalización forzada por los confinamientos</p><p class="subtitle">Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de “la próxima super plataforma”</p></div><p class="article-text">
        Mientras la industria del videojuego busca una nueva edad dorada, Sony y Nintendo sufren por no cumplir con las altas expectativas que el sector tiene para ellas. Las dos japonesas han presentado resultados peores que los de 2020 y est&aacute;n cayendo en bolsa, un 6% en el caso de la primera y un 2,75% la segunda. La crisis de los microchips ha afectado de forma severa a Sony, que no ha sido capaz de hacer llegar sus PlayStation 5 a los consumidores m&aacute;s de dos a&ntilde;os despu&eacute;s de su lanzamiento, mientras que en el caso de Nintendo su consola Switch sigue siendo la m&aacute;s vendida del mundo, pero no ha sido capaz de igualar los espectaculares resultados de 2020.
    </p><p class="article-text">
        La ca&iacute;da burs&aacute;til de Sony se ha producido un d&iacute;a despu&eacute;s de presentar su informe financiero de abril a diciembre, los primeros nueve meses del a&ntilde;o fiscal japon&eacute;s, en los que vio reducido su beneficio neto un 19,9%, hasta 771.100 millones de yenes (5.962 millones de euros). La causa principal son las p&eacute;rdidas de su rama financiera, pero tambi&eacute;n el efecto que la crisis de los microchips ha tenido en su divisi&oacute;n de videojuegos, que es la que m&aacute;s peso tiene en sus cuentas. Tanto las ventas de consolas como las de videojuegos y perif&eacute;ricos relacionados han ca&iacute;do debido a los problemas de disponibilidad de componentes.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los inversores parecen estar preocupados por la falta de suministro de PS5 y la disminuci&oacute;n de las ventas de software&rdquo;, explica el consultor de la industria de los videojuegos Serkan Toto, que cree que una vez se resuelva este problema de abastecimiento, &ldquo;la demanda se cubrir&aacute;&rdquo;, restando importancia a este contratiempo. <em>&ldquo;Horizon: Forbidden West</em> y <em>Gran Turismo 7</em> llegar&aacute;n este trimestre, mientras que otros superventas est&aacute;n a la vuelta de la esquina, como <em>God of War</em>&rdquo;, considera Toto, que cree que el mercado ha &ldquo;sobrerreaccionado&rdquo;, sin considerar los &ldquo;planes agresivos&rdquo; de Sony sobre sus servicios en l&iacute;nea y juegos propios.
    </p><p class="article-text">
        El conglomerado prev&eacute; que la situaci&oacute;n mejore en adelante tanto en esta rama como en la de productos audiovisuales, que se vio muy afectada por la pandemia de covid-19 pero que parece haber encauzado su recuperaci&oacute;n con la normalizaci&oacute;n de la situaci&oacute;n y tras el taquillazo de <em>Spider-Man: No Way Home</em>. En este sentido, Sony acaba de hacerse con el estudio Bungie por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.200 millones de euros</a>, tan solo una semana despu&eacute;s de que Microsoft (Xbox) se hiciera con Activision Blizzard por 60.000, el <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">r&eacute;cord absoluto de la industria</a>.
    </p><h3 class="article-text">L&iacute;der, pero menos</h3><p class="article-text">
        Nintendo por su parte registr&oacute; un beneficio neto de 367.387 millones de yenes (2.840 millones de euros) entre abril y diciembre, un 2,5% interanual menos, por la desaceleraci&oacute;n de las ventas de su consola Switch, pese a que sigue siendo la m&aacute;s vendida del mundo. Su beneficio operativo se redujo un 9,3%, hasta 472.551 millones de yenes (3.650 millones de euros), en los nueve primeros meses del a&ntilde;o fiscal japon&eacute;s.
    </p><p class="article-text">
        Su facturaci&oacute;n por ventas disminuy&oacute; un 9%, hasta 1,32 billones de yenes (10.200 millones de euros), seg&uacute;n su informe financiero publicado este jueves. Nintendo destac&oacute; el buen arranque de su modelo Switch OLED, lanzado al mercado el pasado octubre, y que ayud&oacute; a mantener &ldquo;el impulso de ventas&rdquo; de su familia de consolas m&aacute;s reciente, de las que lleva vendidas 18,95 millones de unidades este ejercicio.
    </p><p class="article-text">
        La plataforma h&iacute;brida ha superado los cien millones de unidades desde su lanzamiento en marzo de 2017, con 103,54 millones, por encima de los 101,63 millones de la consola superventas Wii, a pesar de que sus ventas retrocedieron un 21,4% respecto a los nueve primeros meses del anterior ejercicio. Switch se convierte as&iacute; en la tercera consola m&aacute;s vendida de la historia de Nintendo tras la familia de port&aacute;tiles DS (154,02 millones) y la Game Boy (118,69 millones).
    </p><p class="article-text">
        En lo que respecta a los juegos, en los nueve meses hasta diciembre, la empresa con sede en Kioto (oeste) comercializ&oacute; 179,29 millones de copias de t&iacute;tulos para la consola, tanto propios como de terceros, y las ventas acumuladas ascienden a 766,41 millones. Destac&oacute; las buenas ventas de <em>Pok&eacute;mon Diamante Brillante</em> y <em>Pok&eacute;mon Perla Reluciente</em>, &ldquo;remakes&rdquo; lanzados a finales de noviembre, y de los que vendi&oacute; en poco m&aacute;s de un mes 13,97 millones de copias, en una muestra de la popularidad de la franquicia.
    </p><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a lanz&oacute; a finales de enero el nuevo t&iacute;tulo <em>Leyendas Pok&eacute;mon: Arceus</em> y en marzo lanzar&aacute; <em>Kirby y la tierra olvidada</em>, nueva entrega de otra de sus IP de peso, mientras ultima la salida de &ldquo;una gran variedad de t&iacute;tulos atractivos de otros editores&rdquo;, sobre los que no adelant&oacute; m&aacute;s detalles.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es / EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/falta-chips-bajada-ventas-postpandemia-lastran-sony-nintendo_1_8713901.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 03 Feb 2022 11:42:04 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de "la próxima super plataforma"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2c246208-97a2-4d83-a0ab-276fe9296cee_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El videojuego busca su edad dorada como &quot;super plataforma&quot; de entretenimiento"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El sector, que ya genera más que la industria de la música y la del cine juntas, encadena operaciones multimillonarias gracias a su enorme potencial de expansión tras romper su vínculo con consolas y PC</p><p class="subtitle">Microsoft bate todos los récords al pagar 60.000 millones por los autores de videojuegos como 'Call of Duty'</p></div><p class="article-text">
        La industria de los videojuegos genera m&aacute;s dinero que la del cine y la de la m&uacute;sica... juntas. Con 180.000 millones de d&oacute;lares al a&ntilde;o, ingresa el doble que la primera y ocho veces m&aacute;s que la segunda, seg&uacute;n los datos de la consultora Nexus. Los analistas de Accenture recogen que si se suma &ldquo;el valor indirecto&rdquo; que se crea alrededor de los videojuegos, como las compras de m&oacute;viles y ordenadores espec&iacute;ficos para jugar, los perif&eacute;ricos o las comunidades de redes sociales y streamers, la cifra se va por encima de los 300.000 millones.  
    </p><p class="article-text">
        Ser la gallina de los huevos de oro del entretenimiento valdr&iacute;a para justificar la multiplicaci&oacute;n de operaciones milmillonarias en el sector. Si en todo 2021 se hicieron unas 250 compras de estudios de videojuegos por un total de 25.000 millones de euros, solo en enero de 2022 ese n&uacute;mero se ha multiplicado por tres. Una vor&aacute;gine de inversi&oacute;n que incluye el r&eacute;cord absoluto que bati&oacute; Microsoft (Xbox) al hacerse con Activision Blizzard (desarrolladora de<em> Call of Duty, Candy Crush o Guitar Hero</em>) por 60.000 millones de euros. Como referencia, <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en el Ibex 35 solo Inditex e Iberdrola tienen una valoraci&oacute;n de mercado superior</a> a ese montante. 
    </p><p class="article-text">
        Una semana antes de que Microsoft reventara la baraja se hab&iacute;a anunciado la compra de Zynga (un estudio especializado en juegos para redes sociales, como <em>FarmVille</em>) por parte de Take-Two Interactive (creador de las populares sagas <em>Grand Theft Auto</em> o <em>Borderlands</em>, as&iacute; como del simulador oficial de la NBA) por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/creadores-gta-nba-2k-compran-estudio-juegos-redes-sociales-11-000-millones_1_8643751.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">11.100 millones de euros</a>. Esta semana se ha confirmado que Sony no quiere que su plataforma PlayStation se quede atr&aacute;s y se ha hecho con otro de los desarrolladores independientes m&aacute;s potentes del mercado, Bungie (que tiene en su curr&iacute;culo la creaci&oacute;n de la serie <em>Halo</em> o m&aacute;s recientemente, la de <em>Destiny</em>) por <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">3.200 millones</a>.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demográficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez más social y comunitaria</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demogr&aacute;ficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez m&aacute;s social y comunitaria&rdquo;, explica el informe de Accenture sobre la explosi&oacute;n del sector. Sin embargo, tanto la consultora como las empresas que est&aacute;n haciendo estos desembolsos dan otra pista para justificarlos: &ldquo;Los l&iacute;mites del crecimiento de los videojuegos siguen siendo desconocidos&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        El potencial de los videojuegos ya no es solo seguir dominando el entretenimiento, sino trascender su entorno e impactar en toda la experiencia digital. Accenture los denomina &ldquo;la pr&oacute;xima super plataforma&rdquo;. En la industria se ha popularizado otro t&eacute;rmino: &ldquo;Los videojuegos&nbsp;jugar&aacute;n un papel clave en el desarrollo del metaverso&rdquo;, dijo Satya Nadella, presidente y director ejecutivo de Microsoft, cuando explicaba por qu&eacute; su empresa ha pagado lo que ha pagado por Activision Blizzard.
    </p><h3 class="article-text">El metaverso (el real)</h3><p class="article-text">
        Desde los a&ntilde;os 80 la industria del videojuego ha ido unida a las m&aacute;quinas. Ya fuera una Nintendo, una recreativa, un PC, una PlayStation o una Xbox, la plataforma f&iacute;sica era indispensable y cada una marcaba un tipo de experiencia jugable. Ahora la evoluci&oacute;n tecnol&oacute;gica est&aacute; permitiendo al videojuego liberarse de esa atadura, lo que ha volado por los aires sus antiguos l&iacute;mites. Tanto en su capacidad para llegar a los jugadores como para su evoluci&oacute;n como industria.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La competici&oacute;n ya va m&aacute;s all&aacute; de la guerra de las consolas y se centra en proponer nuevos servicios y productos que se asientan sobre el videojuego, pero no se basan en jugar&rdquo;, explica a este medio Francisco Asensi,&nbsp;asesor del Spain Audiovisual Hub en el Ministerio de Asuntos Econ&oacute;micos y Transformaci&oacute;n Digital.&nbsp;&ldquo;Muchos de estos movimientos tienen que ver con la creaci&oacute;n de un almac&eacute;n de contenidos originales que permitan sujetar al jugador m&aacute;s all&aacute; del propio juego, en otro tipo de experiencias, como hace por ejemplo Riot Games creando un universo nuevo alrededor de League of Legends como <a href="https://www.eldiario.es/vertele/series-usa/netflix-renueva-arcane-league-of-legends-temporada-2_1_8513918.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la serie Arcane</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Cuando el videojuego habla de &ldquo;metaverso&rdquo; no se refiere al mundo virtual <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/realidad-virtual-nft-teletransporte-claves-metaverso-zuckerberg_1_8442025.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que propuso Mark Zuckerberg en la presentaci&oacute;n de Meta</a>, sino a explotar esos nuevos espacios transversales. Los ejemplos en los que se fija la industria son Fortnite y Roblox, dos juegos en los que se puede entrar para hacer pr&aacute;cticamente de todo (adem&aacute;s de jugar). En el mundo virtual del primero se organizan grandes eventos como conciertos, mientras que en el segundo las fronteras no existen y los jugadores pueden dise&ntilde;ar sus propios mundos a medida. 
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            </figure><p class="article-text">
        Una caracter&iacute;stica principal de Fortnite y Roblox es que se puede acceder desde cualquier dispositivo y no est&aacute;n atados a la consola y el mando. Esto es importante porque el entorno m&oacute;vil es donde se generan los mayores beneficios de toda la industria, y el motivo por el que los grandes est&aacute;n dispuestos a todo con tal de colocarse ah&iacute;. &ldquo;Las ventajas que Bungie ofrece a Sony est&aacute;n en su capacidad para hacer juegos enormes, multiplataforma y con servicio online, algo de lo que toda nuestra organizaci&oacute;n est&aacute; deseando aprender&rdquo;, ha expuesto el director general de la divisi&oacute;n de videojuegos de Sony, Jim Ryan, en una entrevista con el medio especializado <em>Games Industry</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Sony, que ha liderado el sector durante varias generaciones de consolas, se ha visto de pronto descabalgada con este cambio de tendencia en la que las m&aacute;quinas ya no son lo m&aacute;s importante. Microsoft no pudo superarla en la batalla del hardware pero la ha adelantado con Game Pass, un servicio de suscripci&oacute;n mensual a un cat&aacute;logo de cientos de videojuegos que permite jugar en la nube y en cualquier plataforma, sin instalaciones ni esperas. Game Pass es el centro de la estrategia a futuro de Microsoft y esta semana ha superado los 25 millones de miembros, mientras Sony a&uacute;n se esfuerza por construir su equivalente. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El<em> gaming</em> est&aacute; en el centro del desarrollo del metaverso. Los movimientos de Microsoft y Sony van en l&iacute;nea con la voluntad de hacerse con la propiedad intelectual necesaria para llenar de contenido esa experiencia&rdquo;, contin&uacute;a Asensi. &ldquo;La competencia se parece cada vez m&aacute;s a la que tienen las plataformas de v&iacute;deo, que al final en lo que se asientan es en el contenido que son capaces de crear y ofrecer&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El experto recuerda que esta apuesta est&aacute;n metidas muchas m&aacute;s empresas. <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/netflix-lanzara-videojuegos-coste-adicional-nueva-etapa-lucha-atencion_1_8156014.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Netflix ya tiene disponible un paquete de videojuegos</a> para sus suscriptores y est&aacute; analizando como aumentar su presencia en ese mercado, mientras que Google intent&oacute; meter su propio servicio, llamado Stadia (muy similar al Game Pass de Microsoft) pero no ha logrado consolidarlo. De fondo queda el gigante chino Tencent, due&ntilde;o de franquicias como League of Legends y l&iacute;der oficial del sector, aunque aupado en gran medida por el control casi total que tiene sobre el mercado chino.
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Un nuevo problema de concentraci&oacute;n?</h3><p class="article-text">
        Esta cadena de grandes compras y desembolsos por parte de las multinacionales del videojuego ha sido tan sonora que no era dif&iacute;cil que no llamara la atenci&oacute;n de las autoridades de competencia. Seg&uacute;n ha adelantado <em>Bloomberg</em>, la Comisi&oacute;n Federal de Comercio de EEUU ya ha abierto una investigaci&oacute;n antimonopolio ante la compra de Activision por parte de Microsoft. 
    </p><p class="article-text">
        Tanto la compa&ntilde;&iacute;a fundada por Bill Gates como Sony se han esforzado en transmitir que estas adquisiciones no supondr&aacute;n que los t&iacute;tulos que desarrollan los estudios que han comprado pasen a ser exclusivos de sus respectivas plataformas. No obstante, esto podr&iacute;a ser solo una estrategia temporal para evitar posibles vetos por monopolio. &ldquo;Yo no me lo creo, Microsoft no compra Activision para que sus juegos salgan tambi&eacute;n en plataformas de Sony&rdquo;, niega Curro Rueda, vicepresidente de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) y CEO de Viva Games.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Esta concentración suele pasar siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Curro Rueda</span>
                                        <span>—</span> Asociación Española de Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Estas plataformas est&aacute;n concentrando poder, ahora mismo hay una guerra fr&iacute;a entre ellas&rdquo;, contin&uacute;a Rueda, que tambi&eacute;n lo asimila a lo que ocurre en la industria del streaming audiovisual con Netflix, HBO, Amazon y Disney. No obstante, asegura que esa concentraci&oacute;n no tiene por qu&eacute; perjudicar al consumidor. &ldquo;Hay una lucha por la atenci&oacute;n del usuario y eso espolea la competencia. Nunca se ha creado tanto y de tanta calidad y es precisamente por eso, por la demanda de contenidos que existe&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta concentraci&oacute;n suele ocurrir siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado&rdquo;, expone. El verdadero riesgo, en su opini&oacute;n, es que los gigantes se hiciesen tambi&eacute;n con los motores de software que se usan para crear videojuegos, algo que no ha ocurrido y que s&iacute; les dar&iacute;a una posici&oacute;n de dominio absoluto en toda la cadena de valor. 
    </p><p class="article-text">
        Esta serie de compras tienen m&aacute;s que ver con la propiedad intelectual, algo que no tiene por qu&eacute; perjudicar la creatividad de los estudios. &ldquo;Cuando existen estos generadores de valor tan potentes forman a unos profesionales muy buenos que despu&eacute;s pueden crear sus propios estudios, a veces con la ayuda de esas grandes empresas&rdquo;, detalla Rueda: &ldquo;Me parecer&iacute;a muy interesante que en Espa&ntilde;a tambi&eacute;n se dieran esas compras de estudios potentes, para que el ecosistema nacional crezca&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 02 Feb 2022 21:45:32 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Avalancha de millones en la industria del videojuego en busca de "la próxima super plataforma"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Microsoft,Sony,Playstation,Xbox]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony compra el estudio de videojuegos Bungie por 3.200 millones]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f192490b-9b09-4925-8211-bdb8f2bf9482_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sony compra el estudio de videojuegos Bungie por 3.200 millones"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Bungie, que fue propiedad de Microsoft entre 2000 y 2007,  es la firma creadora y desarrolladora de la saga de videojuegos Halo y Destiny</p><p class="subtitle">Microsoft bate todos los récords al pagar 60.000 millones por los autores de videojuegos como 'Call of Duty'</p></div><p class="article-text">
        El conglomerado japon&eacute;s Sony ha llegado a un acuerdo para comprar la desarrolladora y editora independiente de videojuegos Bungie por 3.600 millones de d&oacute;lares (3.200 millones de euros), seg&uacute;n ha informado este lunes en un comunicado.
    </p><p class="article-text">
        Bungie fue propiedad de Microsoft entre 2000 y 2007, siendo la firma creadora y desarrolladora de la saga de videojuegos Halo. Posteriormente, la compa&ntilde;&iacute;a se escindi&oacute; de Microsoft para operar de manera independiente, lo que le llev&oacute; a firmar un acuerdo con Activision para crear el tambi&eacute;n popular videojuego 'Destiny'.
    </p><p class="article-text">
        Hace dos semanas, Microsoft inform&oacute; de que hab&iacute;a llegado a un acuerdo con Activision Blizzard para comprar la empresa por 68.700 millones de d&oacute;lares (60.326 millones de euros) en efectivo. Microsoft y Sony compiten en el mercado de las videoconsolas, siendo la primera la due&ntilde;a de Xbox y la segunda, de PlayStation.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Vamos a emplear la diversa gama de activos tecnol&oacute;gicos y de entretenimiento de Sony para apoyar la evoluci&oacute;n de Bungie y su capacidad de crear mundos ic&oacute;nicos en m&uacute;ltiples plataformas y medios&rdquo;, ha subrayado el presidente y consejero delegado de la firma japonesa, Kenichiro Yoshida.
    </p><p class="article-text">
        Sony no ha especificado si la transacci&oacute;n se llevar&aacute; a cabo en efectivo o en acciones. No obstante, ha indicado que Bungie seguir&aacute; operando de manera independiente y estar&aacute; dirigida por su propio consejo de administraci&oacute;n, al igual que en la actualidad. La firma, radicada en Estados Unidos, cuenta con una plantilla de 900 trabajadores.
    </p><p class="article-text">
        El presidente y consejero delegado de Bungie, Pete Parsons, ha subrayado que seguir&aacute;n desarrollando y editando sus juegos de manera independiente. &ldquo;Nuestros juegos seguir&aacute;n estando donde nuestra comunidad est&eacute;, en cualquier siti&oacute; donde elijan jugar&rdquo;, ha matizado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 31 Jan 2022 19:15:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony compra el estudio de videojuegos Bungie por 3.200 millones]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Prueba de producto de la neckband Sony SRS-NB10: una opción interesante a medio gas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/review-neckband-sony-srs-nb10-altavoz-inalambrico_1_8620791.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/20d85ad9-3740-4181-9875-108d87d51e55_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Prueba de producto de la neckband Sony SRS-NB10: una opción interesante a medio gas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Sony trata de romper el mercado de los altavoces con una alternativa que, si bien es de buena calidad, su precio es alto</p><p class="subtitle">Sony dice haber demostrado que la PlayStation 4 tiene mucha vida por delante</p></div><p class="article-text">
        Los altavoces y los auriculares se han convertido en dos de los productos m&aacute;s codiciados entre la mayor&iacute;a de los usuarios. Ya sea para escuchar m&uacute;sica en el transporte p&uacute;blico, disfrutar de un podcast mientras cocinamos o, pr&aacute;cticamente, cualquier momento de nuestro d&iacute;a a d&iacute;a. Por eso, el pasado julio<a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">, Sony anunci&oacute; la llegada de un dispositivo </a>dispuesto a aunar ambas funciones: <a href="https://amzn.to/3EGmFJ9" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la neckband SRS-NB10</a>.
    </p><p class="article-text">
        En ConsumoClaro hemos probado durante m&aacute;s de 14 d&iacute;as este tipo de altavoces y te contamos sus puntos fuertes y d&eacute;biles. Adem&aacute;s, explicamos si te puede resultar &uacute;til esta neckband dependiendo del tipo de usuario que seas.
    </p><h3 class="article-text">Qu&eacute; es y dise&ntilde;o de la neckband</h3><p class="article-text">
        Lo primero, y antes de nada, es definir exactamente qu&eacute; es la SRS-NB10. Una neckband, en este caso, es un altavoz que se coloca sobre nuestros hombros de tal manera que rodea nuestro cuello -a ra&iacute;z de esto su nombre: <a href="https://amzn.to/3mHH7D8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>neckband</em></a><a href="https://amzn.to/3mHH7D8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">-</a>.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, trata de situarse como una mezcla de auriculares y altavoces. Por una parte, porque est&aacute;n dise&ntilde;ados para llevarlos encima conectados al m&oacute;vil a trav&eacute;s de Bluetooth; por otra, evita que tengamos unos cascos metidos en el o&iacute;do, ya que se trata de un altavoz.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de la SRS-NB10 nos encontramos un dise&ntilde;o muy simple y elegante. Es una banda negra que cuenta con dos altavoces situados debajo de las orejas, seguidos de dos soportes de pl&aacute;stico (duro) que es lo que cae por nuestros hombros. En la zona de atr&aacute;s, la que se sit&uacute;a detr&aacute;s del cuello, hay una tira de goma dura bastante flexible.
    </p><p class="article-text">
        En la zona de abajo podemos encontrar los t&iacute;picos botones para ajustar el volumen, silenciar el micr&oacute;fono, apagarlos&hellip; que funcionan bien.
    </p><h3 class="article-text">Comodidad de uso</h3><p class="article-text">
        Parte de la gracia de este tipo de altavoces es que, para quienes teletrabajan, llevar auriculares todo el d&iacute;a puede ser agotador. Sobre todo porque -seg&uacute;n el modelo y la forma de nuestras orejas- es habitual que tras una o dos horas de uso seguido empiece a dolernos o a molestarnos.
    </p><p class="article-text">
        La SRS-NB10 trata de paliar este tipo de afecciones del teletrabajo y, la realidad, es que lo consigue. Este dispositivo es ideal para llevar durante la jornada de trabajo desde casa -m&aacute;s tarde entraremos en porque fuera de este &aacute;mbito no es recomendable- y evitamos las molestias de los auriculares m&aacute;s peque&ntilde;os para trasladarlas al cuello.
    </p><p class="article-text">
        Aunque son mucho m&aacute;s c&oacute;modos que la mayor&iacute;a de buds y auriculares tipo AirPods, s&iacute; notaremos su uso. En el caso de que no tengamos un cuello especialmente delgado, sufriremos roces cuando movamos la cabeza o nos movamos en general. S&iacute; es cierto que al principio no se hace inc&oacute;modo, pero a medida que pasan las horas es m&aacute;s notable.
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            <span class="title">
                Sony SRS-NB10                            </span>
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        No provoca roces por su dise&ntilde;o, pero<strong> </strong>s&iacute; puede molestar a m&aacute;s de una persona.
    </p><h3 class="article-text">La &ldquo;burbuja&rdquo; de sonido</h3><p class="article-text">
        La primera experiencia con la neckband SRS-NB10 fue algo interesante. Los altavoces est&aacute;n orientados hacia arriba, en direcci&oacute;n a las orejas, por lo que, si es la primera vez que los utilizamos, puede que nos llevemos una sorpresa porque se crea una especie de &ldquo;burbuja&rdquo; de sonido que crea una sensaci&oacute;n algo extra&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        Al poco tiempo, el o&iacute;do parece acostumbrarse y entonces nos encontramos una calidad de sonido aceptable. Si bien es cierto que no se escucha mal, por su presupuesto -superior a los 115 euros- esper&aacute;bamos unos altavoces con mejores graves. Es decir, aunque el sonido no sea malo, no es recomendable utilizarlos para ver contenidos multimedia -pel&iacute;culas, videojuegos, etc.- porque perderemos muchos matices.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, est&aacute; dise&ntilde;ado (el teletrabajo, seg&uacute;n la propia Sony) para ser una gran alternativa a los auriculares o altavoces habituales. Si bien no por la calidad en s&iacute; misma, s&iacute; por lo que aporta a la comodidad.
    </p><p class="article-text">
        Otro aspecto negativo de la SRS-NB10 es que, al ser altavoces dirigidos hacia las orejas, no hay ning&uacute;n tipo de aislamiento ac&uacute;stico. Y por esto, principalmente, fuera del teletrabajo o de nuestra casa es poco aconsejable.
    </p><p class="article-text">
        Puede resultar muy &uacute;til mientras hacemos tareas de la casa como cocinar, limpiar, ordenar, etc. y mientras teletrabajamos, pero en cuanto salimos de espacios silenciosos, pierden utilidad. No hay ning&uacute;n tipo de barrera y tampoco tiene un volumen m&aacute;ximo muy alto, as&iacute; que a poco que haya ruido, puede que nos cueste escuchar los altavoces.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Y c&oacute;mo afecta a las personas de nuestro alrededor? La realidad es que poco. Al no tener mucha potencia y estar dirigidos a las orejas de quien lo porta, es raro que moleste con quienes convivimos. Eso s&iacute;, si se encuentra muy cerca de nosotros, obviamente lo escuchar&aacute;. Provoca que no podamos utilizarlos en espacios de trabajo compartidos (oficina, coworking, etc).
    </p><h3 class="article-text">Conclusiones: &iquest;merecen o no la pena?</h3><p class="article-text">
        La neckband SRS-NB10 es un dispositivo muy interesante y que, a priori, aporta una manera c&oacute;moda de teletrabajar. Por ejemplo, para las llamadas telef&oacute;nicas es ideal, ya que el micr&oacute;fono dispone de una buena calidad y los altavoces no se cuelan en la llamada.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n se sit&uacute;a como, pr&aacute;cticamente, &uacute;nica alternativa realmente &uacute;til para aquellas personas a las que los auriculares les molesten o les resulten inc&oacute;modos. Ya sean buds que se meten en el o&iacute;do o de diadema.
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, se trata de un producto que, desde ConsumoClaro, creemos no resulta pr&aacute;ctico para la mayor&iacute;a de usuarios. En primer lugar, nos encontramos ante un dispositivo caro: su precio habitual ronda los 150 euros. Esto ya es una barrera de entrada importante, sobre todo si tenemos en cuenta la calidad de los altavoces, ya que por menos dinero encontramos alternativas con mejor sonido.
    </p><p class="article-text">
        En segundo lugar, porque, si vivimos en una casa donde es habitual que haya ruido, la potencia que aporta la SRS-NB10 puede que no sea suficiente para el d&iacute;a a d&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        En definitiva, nos encontramos ante un producto interesante que no hace nada realmente mal: tiene un sonido aceptable, es muy c&oacute;modo y evitamos las molestias t&iacute;picas de los cascos est&aacute;ndar. Lo que m&aacute;s le pesa es su precio.
    </p><p class="article-text">
        Por el presupuesto que supone, se encuentran opciones igual de c&oacute;modas -como auriculares de diadema ligeros- y con una calidad de sonido mayor a la que nos presenta la SRS-NB10.
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        <em>*El equipo de periodistas y expertos de ConsumoClaro recomiendan de forma rigurosa e independiente productos y servicios para nuestros lectores. Cada vez que compras a trav&eacute;s de algunos enlaces a&ntilde;adidos a este texto, eldiario.es recibe una comisi&oacute;n.</em>
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            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
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    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Luis H. Rodríguez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/review-neckband-sony-srs-nb10-altavoz-inalambrico_1_8620791.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 30 Dec 2021 22:59:33 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Prueba de producto de la neckband Sony SRS-NB10: una opción interesante a medio gas]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Cuatro cámaras compactas que caben en un bolsillo para llevarse de viaje]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/cuatro-camaras-compactas-caben-bolsillo-llevarse-viaje_1_8164499.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e47bd315-ff04-409a-93ce-67b73857f07e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Cuatro cámaras compactas que caben en un bolsillo para llevarse de viaje"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Este formato es pequeño, versátil y perfecto para las vacaciones, por eso recopilamos algunos de los mejores</p><p class="subtitle">Escoger cámara de fotos: breve guía para saber de qué te habla el vendedor</p></div><p class="article-text">
        Agosto cada vez est&aacute; m&aacute;s cerca y muchos ya estamos preparando nuestros viajes para desconectar -si no nos hemos ido ya-. Y, aunque hay pocas cosas que nos gusten m&aacute;s que disfrutar de las vacaciones, a varios tambi&eacute;n nos encanta sacar nuestro lado m&aacute;s art&iacute;stico y retratar los paisajes que vemos a trav&eacute;s de nuestra c&aacute;mara.
    </p><p class="article-text">
        En ConsumoClaro ya hemos recomendado varias veces c&aacute;maras -<a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/consumo-digital/cinco-camaras-fotos-por-menos-de-500-euros_1_7993662.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como estas por menos de 500 euros</a>- e incluso preparamos <a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/consumo-digital/escoger-camara-de-fotos_1_7992728.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una gu&iacute;a para elegir t&uacute; mismo c&aacute;mara</a>. Pero, &iquest;y si lo que nos importa es el tama&ntilde;o?
    </p><p class="article-text">
        Ahora que nos vamos de viaje, puede que lo &uacute;nico que tenemos en cuenta es el tama&ntilde;o: una c&aacute;mara intuitiva, sencilla y que quepa en un bolsillo. Es decir, que llevarla encima todo el d&iacute;a sea c&oacute;modo y no nos genere ning&uacute;n problema.
    </p><h3 class="article-text"><a href="https://www.amazon.es/Sony-DSC-RX100M6-compacta-F2-8-4-5-cont%C3%ADnuo/dp/B07DVVMS8Y/ref=sr_1_2?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=rx100+vi&amp;qid=1623340332&amp;sr=8-2" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Sony RX100 VI: Peque&ntilde;a pero matona</a></h3><p class="article-text">
        Por 899 euros, la Sony RX100 VI es una de las c&aacute;maras compactas m&aacute;s potentes del mercado. Se trata de una c&aacute;mara de 274 gramos que, su lado m&aacute;s largo, es de 10,16 cent&iacute;metros; es decir, no ocupa casi nada de espacio.
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                RX100 VI                            </span>
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        La RX100 VI es un cuerpo con una lente de 24-200mm y f/2.8 que, si bien es peque&ntilde;a, no sacrifica versatilidad ni calidad frente a otros modelos. Es, pr&aacute;cticamente, la c&aacute;mara compacta m&aacute;s cercana a una mirrorless.
    </p><p class="article-text">
        Al ser de la marca Sony, cuenta con un sistema de autoenfoque al ojo para no equivocarnos a la hora de sacar fotograf&iacute;as o v&iacute;deos. Adem&aacute;s, posee un visor retr&aacute;ctil y una pantalla abatible y t&aacute;ctil, lo que facilita mucho su uso.
    </p><h3 class="article-text"><a href="https://www.amazon.es/Kodak-FZ53-BL-C%C3%A1mara-FZ-53-Azul/dp/B019XLL4CY/ref=sr_1_13?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=12593BMVA5OUH&amp;dchild=1&amp;keywords=c%C3%A1maras+compactas+digitales&amp;qid=1626875390&amp;sprefix=c%C3%A1maras+com%2Caps%2C186&amp;sr=8-13" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Kodak FZ-53: tama&ntilde;o e intuici&oacute;n</a></h3><p class="article-text">
        Por 129 euros (79 en oferta), la c&aacute;mara Kodak es una de las alternativas baratas para quienes, simplemente, quieren una c&aacute;mara para utilizar solo de viaje. Es un cuerpo de 104 gramos y 9 cent&iacute;metros en su lado largo, por lo que cabe en cualquier bolsillo y, pesando la mitad que la anterior, no supone ninguna molestia.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                FZ-53                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Es una c&aacute;mara sencilla y muy intuitiva de la que no hay que esperar una grand&iacute;sima calidad: cuenta con un sensor de 16,5 megap&iacute;xeles y una pantalla LCD de 2,7 pulgadas. Su objetivo es de 24-140mm y posee un zoom &oacute;ptico de 5 aumentos.
    </p><p class="article-text">
        Esta c&aacute;mara no cuenta ni con visor ni con pantalla abatible, pero s&iacute; con un sistema sencillo de estabilizaci&oacute;n. No se trata de un cuerpo puntero ni con m&aacute;s caracter&iacute;sticas que las ya mencionadas, pero es ideal para aquellas personas que busquen una alternativa barata y sin pretensiones.
    </p><h3 class="article-text"><a href="https://www.amazon.es/Sony-DSC-W830-compacta-pantalla-estabilizador/dp/B00HH8A602/ref=sr_1_19?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=c%C3%A1maras+compactas+digitales&amp;qid=1627049267&amp;sr=8-19" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Sony DSC-W830: un paso m&aacute;s all&aacute;</a></h3><p class="article-text">
        Ahora bien, si el anterior modelo se queda muy corto y buscamos algo un poco m&aacute;s potente, la Sony DSC-W830 puede ser una buena opci&oacute;n. Por 141 euros, es una c&aacute;mara compacta de 120 gramos de 9,31 cent&iacute;metros en su lado largo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                DSC-W830                            </span>
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        La DSC-W830 es una c&aacute;mara compacta con un sensor de 20,1 MP con la tecnolog&iacute;a Super HAD, que mejora digitalmente la fotograf&iacute;a que hayamos sacado. El cuerpo, por su parte, cuenta con un objetivo con un zoom &oacute;ptico de 8 aumentos y, al mismo tiempo, un sistema de estabilizaci&oacute;n (Optical SteadyShot) que trata de paliar el temblor en estos aumentos.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la DSC-W830 dispone de una suerte de editor para tratar de embellecer los retratos y algunas fotograf&iacute;as nocturnas.
    </p><h3 class="article-text"><a href="https://www.amazon.es/Canon-PowerShot-SX740-desplegable-Bluetooth/dp/B07FVX6BHJ/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=canon+compacta&amp;qid=1627049801&amp;sr=8-1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia">Canon PowerShot SX740: a medio camino&nbsp;</a></h3><p class="article-text">
        Por 400 euros, la Canon PowerShot SX740 es una c&aacute;mara intermedia entre las gamas bajas y las gamas altas, logrando un buen equilibrio entre presupuesto, calidad&hellip; y tama&ntilde;o. Es un cuerpo de 299 gramos y 11 cent&iacute;metros en el lado largo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                SX740                            </span>
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        El sensor, un CMOS de 20,3 megap&iacute;xeles, la convierte en una muy buena c&aacute;mara, ya que se trata de la tecnolog&iacute;a que durante muchos a&ntilde;os Canon ha utilizado en sus r&eacute;flex. El objetivo tiene una m&aacute;xima apertura de f/3.3 y tiene un rango de 24-960 mm.
    </p><p class="article-text">
        Este objetivo es uno de los m&aacute;s vers&aacute;tiles del mercado, ya que cuenta con un zoom &oacute;ptico de 40 aumentos y hasta 80 aumentos si contamos el zoom digital; por lo que es realmente buena en viajes o grandes escenas. Adem&aacute;s, dispone de un sistema de estabilizaci&oacute;n de cinco puntos.
    </p><p class="article-text">
        Entre el resto de caracter&iacute;sticas, destaca que graba v&iacute;deos en resoluciones de hasta 4K, cuenta con un modo de c&aacute;mara s&uacute;per r&aacute;pida y dispone de conectividad WiFi y Bluetooth.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
    </figure><p class="article-text">
        <strong>Si no te quieres perder ninguno de nuestros art&iacute;culos,&nbsp;</strong><a href="http://eldiario.us6.list-manage.com/subscribe?u=c69ba1ef3f044e29f01e39064&amp;id=10e11ebad6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>suscr&iacute;bete a nuestros boletines</strong></a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Luis H. Rodríguez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/cuatro-camaras-compactas-caben-bolsillo-llevarse-viaje_1_8164499.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 23 Jul 2021 19:54:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Cuatro cámaras compactas que caben en un bolsillo para llevarse de viaje]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Fotografía,Sony,Canon]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Escoger cámara de fotos: breve guía para saber de qué te habla el vendedor]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/escoger-camara-de-fotos_1_7992728.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6b821f75-50aa-454f-ad72-792500fb1b02_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Escoger cámara de fotos: breve guía para saber de qué te habla el vendedor"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Escoger cámara de fotos nueva puede ser una tarea ardua, por eso hemos preparado esta guía explicando los conceptos más básicos y los tipos de cámara que hay</p></div><p class="article-text">
        <strong>Escoger c&aacute;mara de fotos </strong>nueva puede ser una tarea ardua cuando empezamos a buscar una c&aacute;mara nueva; si no somos apasionados o estamos informados acerca de la industria, puede suponer un gran quebradero de cabeza. 
    </p><p class="article-text">
        Ante un mercado donde hay varias marcas, distintos presupuestos, caracter&iacute;sticas, etc., no hay una respuesta &uacute;nica y general, sino que todo es relativo. Lo primero, como con casi todo, es <strong>establecer un presupuesto y una necesidad.</strong> Es decir: cu&aacute;nto dinero queremos gastarnos en la c&aacute;mara y para qu&eacute; queremos utilizarla. 
    </p><p class="article-text">
        Si estamos buscando una c&aacute;mara para llevar con nosotros cuando viajemos, pero no vamos a darle mucho mayor uso, entonces puede que <strong>una compacta de 200 euros sea suficiente</strong>. Sin embargo, si queremos empezar a sumergirnos en el mundo de la fotograf&iacute;a amateur, puede que necesitemos invertir m&aacute;s.
    </p><p class="article-text">
        En ConsumoClaro, hemos preparado una breve gu&iacute;a explic&aacute;ndote los principales conceptos, en qu&eacute; debes fijarte y los distintos tipos de c&aacute;maras que hay.
    </p><h3 class="article-text">Conceptos (muy) b&aacute;sicos para manejarte con el vendedor</h3><p class="article-text">
        Si lo que estamos buscando es una c&aacute;mara para tener por casa para alguna situaci&oacute;n particular o viajes, puede que esta parte sea innecesaria. Pero si queremos entender lo que nos dice el vendedor, en este apartado repasaremos brevemente los principales conceptos o caracter&iacute;sticas en los que fijarnos a la hora de escoger c&aacute;mara. No entraremos en tecnicismos especialmente complejos, como puede ser la reciprocidad, que afectan m&aacute;s a c&oacute;mo sacar las fotograf&iacute;as.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>1. Apertura de diafragma (f/)</strong>
    </p><p class="article-text">
        Los objetivos de las c&aacute;maras funcionan, pr&aacute;cticamente, de la misma manera que funcionan nuestras pupilas: a mayor luz, se cierran y a menor cantidad, se abren. De esta manera, se permite o limita el paso de la luz seg&uacute;n la situaci&oacute;n y as&iacute; evitar que la imagen quede quemada u oscura.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;C&oacute;mo se mide este par&aacute;metro? A partir del s&iacute;mbolo &ldquo;f/X&rdquo;, seguido de un n&uacute;mero. &ldquo;f/&rdquo; indica que se trata de la apertura del diafragma, mientras que el n&uacute;mero indica la apertura en s&iacute;: cuanto <strong>menor es el n&uacute;mero, m&aacute;s luz permite pasar</strong>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por lo tanto, y por ejemplo, una apertura f/1.4 dejar&aacute; pasar mucha m&aacute;s luz que una apertura de f/5.6. Tambi&eacute;n hay que tener en cuenta que a medida que este valor vaya bajando, el &aacute;rea enfocada ser&aacute; menor.
    </p><p class="article-text">
        <strong>2. Velocidad de obturaci&oacute;n</strong>
    </p><p class="article-text">
        La velocidad de obturaci&oacute;n es el valor que indica <strong>cu&aacute;nto tiempo tarda la c&aacute;mara en realizar la fotograf&iacute;a</strong>. Se mide en segundos y fracciones de segundo (1/X).&nbsp;Cuanto menor sea este &uacute;ltimo valor, m&aacute;s tiempo estar&aacute; expuesto el sensor, por lo que entrar&aacute; m&aacute;s luz y se capturar&aacute; mayor movimiento. 
    </p><p class="article-text">
        De esta manera, si la velocidad de obturaci&oacute;n es 1/160 (160 fracciones de segundo), entrar&aacute; menos luz y el movimiento estar&aacute; m&aacute;s congelado que si utilizamos 1/30.
    </p><p class="article-text">
        <strong>3. ISO</strong>
    </p><p class="article-text">
        El ISO es un efecto a&ntilde;adido que nos <strong>ayudar&aacute; a ajustar la exposici&oacute;n de una fotograf&iacute;a</strong>, sin necesidad de cambiar dr&aacute;sticamente la apertura del diafragma o la velocidad de obturaci&oacute;n. El ISO se indica como &ldquo;ISO X&rdquo;, de manera que a mayor n&uacute;mero, m&aacute;s ganancia de luz tendr&aacute; la fotograf&iacute;a. 
    </p><p class="article-text">
        Hay que tener cuidado con este recurso, ya que aumentar el ISO supone aumentar el ruido de la imagen, por lo que a veces podremos estropearla.
    </p><p class="article-text">
        <strong>4. Distancia focal</strong>
    </p><p class="article-text">
        Relacionada con el zoom, la distancia focal es <strong>el campo de visi&oacute;n del objetivo</strong>. Es decir, qu&eacute; est&aacute; captando la c&aacute;mara. A medida que nos acercamos con el zoom al objeto a fotografiar, la distancia focal se cierra. 
    </p><p class="article-text">
        De manera que cuando, por ejemplo, utilizamos un teleobjetivo de 400 mm, tenemos menor campo de visi&oacute;n que utilizando uno de 50 mm, aunque podemos enfocar a mucha mayor longitud. Seg&uacute;n este valor, podemos distinguir entre: teleobjetivos (a partir de 135 mm), distancia focal media y gran angular (menos de 35 mm).
    </p><p class="article-text">
        <strong>5. Modos de la c&aacute;mara</strong>
    </p><p class="article-text">
        A pesar de que a todos nos encantar&iacute;a disparar en el famoso &ldquo;Modo Manual&rdquo;, que nos permite cambiar todos los par&aacute;metros de uno en uno, es bueno fijarse en qu&eacute; modos trae la c&aacute;mara. Los b&aacute;sicos son: 
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Modo Autom&aacute;tico, </li>
                                    <li>Modo de prioridad de obturaci&oacute;n (cambiamos nosotros la velocidad de obturaci&oacute;n)</li>
                                    <li>Modo de&nbsp; prioridad de apertura (cambiamos nosotros la apertura)</li>
                                    <li>Modo Manual.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        Hay muchos m&aacute;s conceptos y m&aacute;s complejos que los anteriores, pero estos son los b&aacute;sicos en lo que nos deberemos fijar a la hora de comprar una c&aacute;mara y los m&aacute;s sencillos de ver.
    </p><h3 class="article-text">Tipos de c&aacute;maras fotogr&aacute;ficas</h3><p class="article-text">
        Ahora vamos a hacer <strong>un repaso a los principales tipos de c&aacute;maras</strong> y qu&eacute; uso se ajusta a cada una.
    </p><p class="article-text">
        <strong>1. C&aacute;maras compactas</strong>
    </p><p class="article-text">
        Las c&aacute;maras compactas son las cl&aacute;sicas que tenemos guardadas en un caj&oacute;n y que nuestra madre sacaba antes de salir de viaje. Se trata de un equipo peque&ntilde;o, muy peque&ntilde;o, y ligero que tal cual se compra se puede utilizar. Se puede ver como una versi&oacute;n muy mejorada de las c&aacute;maras de los m&oacute;viles.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        No suelen contar con Modo Manual y <strong>el objetivo no es intercambiable</strong>, pero a cambio son especialmente vers&aacute;tiles y c&oacute;modas de llevar. La calidad del objetivo var&iacute;a seg&uacute;n el presupuesto y la marca, ya que hay opciones con objetivos con zoom y fijos.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hay que tener en cuenta que existen diferentes niveles: compactas de gama baja, de gama media y avanzadas o de gama alta, estas &uacute;ltimas pudiendo superar los 1000 euros.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para qu&eacute; es perfecta: </strong>Es la c&aacute;mara ideal para quienes quieren tener una para los viajes y los cumplea&ntilde;os. Son c&aacute;maras que, principalmente, ofrecen un cuerpo peque&ntilde;o y un presupuesto ajustado.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Si somos fot&oacute;grafos m&aacute;s experimentados, tambi&eacute;n es una buena opci&oacute;n si estamos interesados en un segundo cuerpo para llevar siempre encima o para fotograf&iacute;a callejera, de hecho los reporteros gr&aacute;ficos siempre suelen llevar una colgando.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nuestra recomendaci&oacute;n: </strong>Puede que est&eacute;s buscando una c&aacute;mara compacta para no gastar demasiado dinero y, adem&aacute;s, tenerla siempre encima. Entonces, una de las mejores alternativas es <a href="https://www.amazon.es/Sony-DSCWX220B-C%C3%A1mara-pantalla-color/dp/B00I9X2GYS/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=Sony+DSCWX220B&amp;qid=1622734879&amp;sr=8-1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la Sony DSCWX220B</a>, por 218 euros.
    </p><p class="article-text">
        Es un cuerpo especialmente peque&ntilde;o y ligero (121 gramos) que cabe perfectamente en un bolsillo. Cuenta con un sensor CMOS Exmor R de 18,2 megap&iacute;xeles, que procesa las im&aacute;genes para mejorar el ruido y el movimiento que estas puedan tener. Respecto al zoom &oacute;ptico, es de 10x, yendo desde los 25 mm hasta los 250 mm. Tambi&eacute;n dispone de conexi&oacute;n WiFi y NFC, para pasar tanto los v&iacute;deos como las fotograf&iacute;as directamente a nuestro m&oacute;vil.
    </p><p class="article-text">
        <strong>2. C&aacute;maras bridge</strong>
    </p><p class="article-text">
        El paso intermedio entre las c&aacute;maras compactas y los cuerpos de objetivos intercambiables: las c&aacute;maras bridge. Son equipos mucho m&aacute;s grandes que las primeras y con un objetivo mucho m&aacute;s grande (y potente).
    </p><p class="article-text">
        Respecto a tama&ntilde;o, las bridge <strong>se parecen m&aacute;s a las r&eacute;flex que a las compactas</strong>, aunque no llegan a tener tanta calidad. El principal aliciente es que cuentan con un objetivo con mucho mayor alcance.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para qu&eacute; es perfecta: </strong>es un tipo de c&aacute;mara muy particular para quienes quieran ahorrarse el quebradero de cabeza que supone escoger objetivos para la r&eacute;flex, pero quieren una mayor calidad que las compactas. O les guste la fotograf&iacute;a de paisaje.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nuestra recomendaci&oacute;n: </strong>Si este tipo de c&aacute;mara te encajan, la mejor bridge para iniciarse en este mundillo es la<a href="https://www.amazon.es/Canon-PowerShot-SX430-compacta-Intelligent/dp/B01N9PXAJT/ref=sr_1_5?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=2M4PEA9DHC3WZ&amp;dchild=1&amp;keywords=powershot+sx430&amp;qid=1622734601&amp;sprefix=powershot+sx4%2Caps%2C159&amp;sr=8-5" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Canon PowerShot SX430 IS</a>. Se trata de un cuerpo de 245 euros de precio, un presupuesto asequible, muy peque&ntilde;a (323 gramos) y con un objetivo potente con zoom &oacute;ptico de 45x.
    </p><p class="article-text">
        La PowerShot SX430 IS cuenta con conexi&oacute;n WiFi y NFC para pasar las fotograf&iacute;as directamente a tu m&oacute;vil, adem&aacute;s de contar con la funcionalidad de GPS a trav&eacute;s del terminal. De esta manera, es una opci&oacute;n m&aacute;s que interesante para las personas que buscan un cuerpo, sobre todo, para viajes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>3. C&aacute;maras r&eacute;flex</strong>
    </p><p class="article-text">
        Las c&aacute;maras m&aacute;s populares, seguramente, son c&aacute;maras de objetivos intercambiables de gran tama&ntilde;o, ya que en su interior, adem&aacute;s del sensor, <strong>hay un espejo que refleja la imagen</strong> hasta el sensor.
    </p><p class="article-text">
        Esto permite que, a trav&eacute;s del visor de la c&aacute;mara, se vea exactamente a lo que est&aacute; apuntando. Existen modelos de formato completo, m&aacute;s centrados en uso profesional, y modelos APS&ndash;C, que es el recomendado para amateurs.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para qu&eacute; es perfecta: </strong>las r&eacute;flex son las c&aacute;maras ideales para quienes buscan &ldquo;profesionalizar&rdquo; su hobby o quieren una opci&oacute;n mucho m&aacute;s completa que los modelos anteriores. Hay que tener en cuenta que, al ser de objetivos intercambiables, este tipo de c&aacute;maras suponen un gasto extra: comprar las lentes.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nuestra recomendaci&oacute;n: </strong>Si lo tuyo es son los cuerpos de objetivos intercambiables y tener una r&eacute;flex te parece la mejor opci&oacute;n, entonces<a href="https://www.amazon.es/Canon-EOS-2000d-c%C3%A1mara-Negro/dp/B07FDG71K9/ref=sr_1_1_sspa?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=CANON+EOS+2000D&amp;qid=1622735172&amp;sr=8-1-spons&amp;psc=1&amp;smid=A1FGX791A1NJ34&amp;spLa=ZW5jcnlwdGVkUXVhbGlmaWVyPUFBNFgwUDUwQlpFNkUmZW5jcnlwdGVkSWQ9QTAyMzU5NzQySEcxVlNHVFBWVUhGJmVuY3J5cHRlZEFkSWQ9QTAzMDQ4OTcxTDk5WlpDVU4yVDlZJndpZGdldE5hbWU9c3BfYXRmJmFjdGlvbj1jbGlja1JlZGlyZWN0JmRvTm90TG9nQ2xpY2s9dHJ1ZQ==" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> la Canon EOS 2000D</a> puede ser un buen cuerpo de iniciaci&oacute;n. Por 449 euros, la EOS 2000D es un cuerpo cl&aacute;sico de Canon que te permitir&aacute; aprender sobre el mundillo y a utilizar el Modo Manual.
    </p><p class="article-text">
        Con un peso de 1 kilogramo, es una c&aacute;mara potente que, en el pack inicial, incluye el objetivo est&aacute;ndar de Canon: 18&ndash;55 mm f/3.5. Cuenta con un sensor de 24,1 megap&iacute;xeles y conexi&oacute;n WiFi y NFC, por lo que no ser&aacute; necesario quitar la SD para pasar las fotograf&iacute;as al ordenador. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>4. C&aacute;maras mirrorless</strong>
    </p><p class="article-text">
        La evoluci&oacute;n de las r&eacute;flex: las mirrorless &ndash;tambi&eacute;n se llaman CSC o EVIL&ndash; funcionan exactamente igual, pero <strong>eliminan ese espejo reflector</strong>. Esto hace que sean cuerpos mucho m&aacute;s peque&ntilde;os que las c&aacute;maras r&eacute;flex, pero sin renunciar al resto de caracter&iacute;sticas.
    </p><p class="article-text">
        Como las r&eacute;flex, el sensor puede ser de formato completo o formatos medios; adem&aacute;s de que tambi&eacute;n se pueden cambiar los objetivos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Para qu&eacute; es perfecta: </strong>las mirrorless son las c&aacute;maras que, poco a poco, est&aacute;n sustituyendo a las r&eacute;flex ya que el uso que se les da es el exactamente el mismo: son c&aacute;maras preparadas para la fotograf&iacute;a amateur y profesional. Solo que reduciendo, considerablemente, el tama&ntilde;o del cuerpo. Al igual que las r&eacute;flex, hay que tener en cuenta que tendremos que comprar el objetivo a parte.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nuestra recomendaci&oacute;n: </strong>Los &ldquo;pesos pesados&rdquo; de la fotograf&iacute;a. Si est&aacute;s buscando una c&aacute;mara peque&ntilde;a, pero de objetivos intercambiables, <a href="https://www.amazon.es/Panasonic-Lumix-DMC-GX80-Pantalla-F3-5-5-6/dp/B01H1BYJYS/ref=sr_1_1_sspa?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=Lumix+DMC-GX80&amp;qid=1622735400&amp;sr=8-1-spons&amp;psc=1&amp;spLa=ZW5jcnlwdGVkUXVhbGlmaWVyPUEzQVowNVFSVkk4QTVXJmVuY3J5cHRlZElkPUExMDI0NzA2M0dPNjYwMks3RzZQNyZlbmNyeXB0ZWRBZElkPUEwMTU0ODU1MlpSVlkzNEhBOTY4TiZ3aWRnZXROYW1lPXNwX2F0ZiZhY3Rpb249Y2xpY2tSZWRpcmVjdCZkb05vdExvZ0NsaWNrPXRydWU=" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la Panasonic Lumix DMC&ndash;GX80K </a>es tu mejor opci&oacute;n. Por 699 euros (500 en la mayor&iacute;a de ocasiones gracias a ofertas), es un cuerpo que dar&aacute; grandes resultados tanto a quienes est&aacute;n aprendiendo como quien ya tiene cierto recorrido. 
    </p><p class="article-text">
        De serie trae consigo un objetivo 12&ndash;32 mm, perfecto para quienes son apasionados de la fotograf&iacute;a callejera o quieren llev&aacute;rsela de viaje. Aunque no cuenta con un visor &oacute;ptico, el digital muestra con realismo a lo que se est&aacute; apuntando, adem&aacute;s de que reproduce el color en un rango aproximado del 100%. Respecto a la conectividad, puede pasarse las fotograf&iacute;as a trav&eacute;s de WiFi y NFC.
    </p><p class="article-text">
        Cuenta con un sistema de estabilizaci&oacute;n de 5 ejes y graba v&iacute;deo en 4K, por lo que tambi&eacute;n es una gran opci&oacute;n para quienes buscan hacer montajes o grabar ciertos momentos.
    </p><h3 class="article-text">Otras cuestiones a tener en cuenta</h3><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de hacer un repaso a los conceptos m&aacute;s b&aacute;sicos y los tipos de c&aacute;maras, es recomendable tener en cuenta:
    </p><p class="article-text">
        <strong>Presupuesto. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque el uso que le vayamos a dar es la principal clave, tambi&eacute;n lo es el presupuesto. Mientras que las mirrorless y las r&eacute;flex pueden encontrarse a partir de los 500 euros; las compactas son mucho m&aacute;s baratas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Una c&aacute;mara cara no asegura buenos resultados. </strong>
    </p><p class="article-text">
        La c&aacute;mara no hace al fot&oacute;grafo. Si tienes una c&aacute;mara vieja en casa o est&aacute;s descontento con la que tienes, dale una segunda oportunidad antes de comprar una nueva. Si crees que la calidad de la imagen no es buena, y se trata de una r&eacute;flex o mirrorless, prueba a cambiar de objetivo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero recuerda, siempre, que una c&aacute;mara cara no hace fotograf&iacute;as buenas, si bien mejora la calidad bruta de la imagen. Hay que ser consciente de cu&aacute;nto vamos a utilizarla y qu&eacute; vamos a hacer con ella, adem&aacute;s de si estamos dispuestos a aprender para mejorar nuestra fotograf&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Marcas. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Esto es un intangible: hay marcas que nos suenan mejor que otras. Puede que Canon o Nikon nos parezcan mejores que Olympus o Fujifilm, aunque no sea as&iacute;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Siempre hay que tener en cuenta nuestros gustos y con qu&eacute; marcas hemos trabajado. A veces es mejor &ldquo;repetir jugada&rdquo; y comprarnos una c&aacute;mara de la empresa a la que estamos acostumbrados antes de una completamente nueva.
    </p><p class="article-text">
        <strong>No obsesionarse con la novedad. </strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque a veces caigamos en horas y horas de leer y comparar prestaciones t&eacute;cnicas, seguramente sea lo de menos &ndash;al menos a nivel amateur o para sacar fotograf&iacute;as espor&aacute;dicamente&ndash;. Lo m&aacute;s importante es el &ldquo;ojo&rdquo; y quien dispara, adem&aacute;s de la comodidad.
    </p><p class="article-text">
        Hay que basar nuestra elecci&oacute;n en c&oacute;mo se ajusta la c&aacute;mara a nosotros y en los resultados que queremos obtener, no en los detalles t&eacute;cnicos.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p style="text-align: center;"><a href="https://www.instagram.com/ConsumoClaro/" target="_blank"><img src="https://static.eldiario.es/eldiario/public/content/file/original/2020/0724/08/siguenos-en-instagram-de-consumo-claro-5a0375e.png" alt="síguenos en Instagram" /></a></p>
    </figure><p class="article-text">
        <strong>Si no te quieres perder ninguno de nuestros art&iacute;culos,&nbsp;</strong><a href="http://eldiario.us6.list-manage.com/subscribe?u=c69ba1ef3f044e29f01e39064&amp;id=10e11ebad6" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">suscr&iacute;bete a nuestros boletines</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Luis H. Rodríguez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/consumoclaro/escoger-camara-de-fotos_1_7992728.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 10 Jun 2021 20:28:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Escoger cámara de fotos: breve guía para saber de qué te habla el vendedor]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Canon,Fotografía,Sony]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sony, Nokia y Ericsson cancelan su asistencia al Mobile de Barcelona por la COVID-19]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/sony-nokia-erikson-cancelan-asistencia-mobile-barcelona-covid-19_1_7294769.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/96cc4ffb-74f4-4620-82b6-b44dd67b0856_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sony, Nokia y Ericsson cancelan su asistencia al Mobile de Barcelona por la COVID-19"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las anulaciones llegan después de que la organización del congreso reafirmara su intención de celebrarlo con medidas de seguridad</p><p class="subtitle">El Mobile prevé recibir unos 50.000 visitantes y pedirá test negativos</p></div><p class="article-text">
        Nokia, Sony y Ericsson no participar&aacute;n de forma presencial el Mobile World Congress de Barcelona <a href="https://www.eldiario.es/catalunya/economia/mobile-preve-recibir-50-000-visitantes-pedira-tests-negativos_1_7285589.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">previsto para el pr&oacute;ximo mes de junio por la pandemia</a>. El grupo finland&eacute;s ha argumentado que la decisi&oacute;n tiene como objetivo &ldquo;preservar la salud de los trabajadores, clientes y socios&rdquo;. &ldquo;Dada la naturaleza internacional del evento y un despliegue de las vacunas en sus primeras fases, hemos tomado la meditada decisi&oacute;n de participar &uacute;nicamente de forma virtual al evento&rdquo;, ha agregado el grupo.
    </p><p class="article-text">
        La multinacional finlandesa, en un comunicado, ha dejado abierta la puerta a participar en actividades virtuales que est&aacute; &ldquo;planeando&rdquo; la entidad organizadora, la patronal GSMA. La firma de telecomunicaciones ha destacado que la salud de sus empleados, clientes y socios es de &ldquo;m&aacute;xima importancia&rdquo; y que, dada la naturaleza internacional del evento y que la vacunaci&oacute;n est&aacute; en sus primeras fases, participar&aacute; &uacute;nicamente de forma virtual.
    </p><p class="article-text">
        Sony y Nokia se suman as&iacute; a Ericsson, que anunci&oacute; este pasado martes su decisi&oacute;n de no participar como consecuencia de la COVID-19 en el Mobile World Congress (MWC) 2021, el congreso internacional de telefon&iacute;a m&oacute;vil que re&uacute;ne a las principales firmas del sector en el mundo. Las cancelaciones se producen dos d&iacute;as despu&eacute;s de que la organizaci&oacute;n desvelara las medidas de seguridad que pondr&aacute; en marcha por la pandemia.
    </p><p class="article-text">
        La organizaci&oacute;n explic&oacute; que este congreso volver&iacute;a a finales de junio a Barcelona, tras la cancelaci&oacute;n de 2020 por la pandemia, y que esperaba recibir entre 45.000 y 50.000 visitantes, la mitad que en las &uacute;ltimas citas. GSMA expres&oacute; el martes su &ldquo;respeto&rdquo; a la decisi&oacute;n de Ericsson, consciente de que &ldquo;no ser&aacute; posible para todo el mundo participar en el MWC Barcelona 2021.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Catalunya]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/sony-nokia-erikson-cancelan-asistencia-mobile-barcelona-covid-19_1_7294769.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 10 Mar 2021 17:12:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sony, Nokia y Ericsson cancelan su asistencia al Mobile de Barcelona por la COVID-19]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Mobile World Congress,Sony,Nokia,Telefonía móvil]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-generacion-consolas-ps5-xbox-series-x-nintendo-switch_1_6442527.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/164c32ca-6c8c-47a8-9508-8974ff607e93_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">PlayStation 5, Xbox Series X y Nintendo Switch son las protagonistas de un cambio de ciclo que, más allá de las innovaciones tecnológicas, también proponen nuevas formas de entender y consumir los videojuegos</p></div><p class="article-text">
        Aproximadamente cada 7 a&ntilde;os cambia la manera en la que entendemos los videojuegos. Con cada nueva generaci&oacute;n de consolas no solo llegan avances en lo tecnol&oacute;gico, tambi&eacute;n se abre una nueva la ventana a c&oacute;mo se crean y consumen estas obras. Por ejemplo, al igual que el Technicolor supuso una revoluci&oacute;n en el cine, la era de los 16 bits en los juegos permiti&oacute; entre otras cosas pasar de 64 a 256 colores en pantalla.
    </p><p class="article-text">
        Este jueves llega a Europa la videoconsola PlayStation 5 y, con ella, se puede dar por completada la transici&oacute;n hasta la novena generaci&oacute;n de videoconsolas. Al dispositivo de Sony se le une Xbox Series X/S y Switch, que dio el pistoletazo de partida en 2017 a este cambio de ciclo aunque Nintendo, como es habitual, no est&aacute; alineada ni en tiempos ni en filosof&iacute;a con lo propuesto por las otras empresas.
    </p><p class="article-text">
        Cabe decir que la aparici&oacute;n de nuevas consolas puede llevar a pensar que es necesario cambiar para poder disfrutar de los videojuegos, como cuando nos limitamos a lo que aparece en cartelera o a los estrenos musicales de la semana. Pero no es necesario seguir el ritmo del mercado para disfrutar de la cultura y precisamente es en este instante, el del salto de generaci&oacute;n de consolas, cuando muchos aprovechan para hacerse con &ldquo;viejas&rdquo; obras m&aacute;s accesibles (y baratas). 
    </p><p class="article-text">
        Para aquellos que decidan dar el salto, recopilamos qu&eacute; podemos esperar de cada dispositivo. No nos vamos a detener tanto en detalles t&eacute;cnicos, ya explorados a fondo por p&aacute;ginas especializadas, como en resumir la versi&oacute;n del futuro de los videojuegos que nos propone cada una de las tres consolas. Comencemos. 
    </p><h2 class="article-text"><strong>PlayStation 5</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                PlayStation 5                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Llega<strong> </strong>en dos<strong> </strong>versiones: con lector de Blu-ray 4K (499 &euro;) y la versi&oacute;n digital sin unidad &oacute;ptica (399 &euro;). Ya no es un secreto para nadie que su dise&ntilde;o es bastante peculiar y que, adem&aacute;s, es bastante voluminosa. Tanto que ser&aacute; complicado encontrarle un hueco en el sal&oacute;n. A&uacute;n as&iacute;, siempre es preferible esto a que presente problemas de sobrecalentamiento como ya ocurri&oacute; con <a href="https://www.vidaextra.com/ps3/la-luz-amarilla-de-la-muerte-de-playstation-3" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">las famosas luces amarillas de PS3</a>. Las primeras unidades de PS5 no han presentado ning&uacute;n inconveniente m&aacute;s all&aacute; de sus dimensiones y eso es una buena se&ntilde;al.
    </p><p class="article-text">
        Menci&oacute;n aparte tiene el mando DualSense y una de sus caracter&iacute;sticas m&aacute;s alabadas: los gatillos adaptativos situados en su parte trasera. Ahora no son un simple bot&oacute;n, sino que var&iacute;an su recorrido y presi&oacute;n seg&uacute;n lo que estemos haciendo. Por ejemplo, se puede endurecer a medida que tensamos la cuerda de un arco o puede llegar a bloquearse si un arma se ha encasquillado. Esto, junto a la vibraci&oacute;n h&aacute;ptica (mucho m&aacute;s inteligente y precisa que la normal), permite trasladar la experiencia desde la pantalla hasta nuestras manos. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan?</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Sony tiene clara que su principal baza son los exclusivos. Desde que la marca hizo su primera aparici&oacute;n en 1994 ha ofrecido t&iacute;tulos que solo se pueden jugar en esta plataforma, pasando desde el cl&aacute;sico <em>MediEvil</em> hasta el m&aacute;s reciente <em>The Last of Us</em>. Cuentan con estudios propios responsables de sagas que han marcado a varias generaciones, y saben que eso a veces es lo m&aacute;s importante.
    </p><p class="article-text">
        PS5 parte con la baza de dos grandes exclusivos: la remasterizaci&oacute;n de <em>Demon's Souls</em> y <em>Spider-Man: Miles Morales</em> (igualmente disponible para PS4). Tambi&eacute;n est&aacute; en desarrollo la segunda parte de <em>God of War</em> y <em>Horizon Zero Dawn</em>, aunque tambi&eacute;n es de esperar que otros estudios dependientes de Sony como Naughty Dog hagan su aparici&oacute;n. El qu&eacute; ser&aacute;, especialmente tras dejar las sagas de <em>Uncharted</em> y <em>The Last of Us</em> en un punto bastante conclusivo, es toda una inc&oacute;gnita. 
    </p><h2 class="article-text"><strong>Xbox Series X</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                A la izquierda: Xbox Series X. A la derecha: Xbox Series S                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n existen dos modelos: la Xbox Series S (299 &euro;), que a grandes rasgos es la versi&oacute;n &ldquo;econ&oacute;mica&rdquo; al no tener unidad &oacute;ptica y estar pensada para juegos a un rendimiento de 1440p a 60 fotogramas por segundo (FPS). Y la Xbox Series X (499 &euro;), que s&iacute; cuenta con lector de Blu-ray y mueve t&iacute;tulos a 4K y 60 FPS. 
    </p><p class="article-text">
        A su favor est&aacute; un dise&ntilde;o mucho m&aacute;s sobrio y elegante, especialmente la Series S. Esta puede que no sea una mala opci&oacute;n para quienes quieran acercarse a la generaci&oacute;n sin hacer un gran desembolso, aunque pensando a largo plazo tambi&eacute;n puede que se quede desfasada m&aacute;s pronto que su hermana mayor. Se pueden destacar muchas funciones, pero una de las que m&aacute;s ha llamado la atenci&oacute;n es la <em>quick resume, </em>que permite tener varios juegos suspendidos (incluso si se apaga el dispositivo) para despu&eacute;s iniciarlos r&aacute;pidamente y sin pantallas de carga de por medio. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan? </strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        Si la ventaja de Sony son los exclusivos, la de Xbox es el servicio. Game Pass es lo que podr&iacute;amos definir como un Netflix de videojuegos que, mediante una suscripci&oacute;n mensual de 9,99 &euro;, nos permite acceder a un amplio cat&aacute;logo de m&aacute;s de 100 t&iacute;tulos tanto de otros a&ntilde;os como recientes lanzamientos.
    </p><p class="article-text">
        No es que Microsoft no tenga compa&ntilde;&iacute;as desarrolladoras, y sirva como ejemplo Obsidian o Ninja Theory, pero habr&aacute; que esperar un tiempo hasta que empiecen a dar sus frutos. Quiz&aacute; el bombazo m&aacute;s inminente pueda llegar de la mano de Bethesda, que fue <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-da-empujon-a-su-cartera-exclusivos-compra-bethesda-editora-franquicias-como-doom-fallout-wolfenstein" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comprada recientemente 7.500 millones de d&oacute;lares</a> y es responsable de obras tan marcadas como <em>The Elder Scrolls</em> o <em>Fallout.</em>
    </p><h2 class="article-text"><strong>Nintendo Switch</strong></h2><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Nintendo Switch                            </span>
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        <strong>&iquest;Qu&eacute; ofrece? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Como se ha se&ntilde;alado anteriormente, Nintendo maneja sus propios tiempos y juega directamente en otra liga diferente a Sony y Microsoft (que no es mejor ni peor, sino distinta). Poco podemos revelar que no se haya dicho ya de Switch, un h&iacute;brido entre port&aacute;til y consola de sobremesa al que no le hace falta tener los mejores gr&aacute;ficos ni la tecnolog&iacute;a m&aacute;s puntera. Lo que importa es el concepto, y la facilidad para poderla llevar de viaje o a casa de un amigo la convierten en la consola social por excelencia.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-25/nintendo-plans-upgraded-switch-console-and-major-games-for-2021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">public&oacute; Bloomberg</a>, se espera que Nintendo actualice su dispositivos en 2021. No hay ninguna confirmaci&oacute;n oficial al respecto y los &uacute;nicos rumores apuntan a que estar&iacute;a preparada para jugar en resoluci&oacute;n 4K, aunque tampoco ser&iacute;a descabellado pensar en otra serie de mejoras a nivel est&eacute;tico como ya ocurri&oacute; con Nintendo DS y su revisi&oacute;n posterior, DS Lite. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; juegos se esperan?</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        <em>Mario Kart</em>,<em> The Legend of Zelda</em>,<em> Pok&eacute;mon</em>,<em> Smash Bros</em>&hellip; Nintendo es probablemente la compa&ntilde;&iacute;a con m&aacute;s recorrido y franquicias insignia de las mencionadas, y esa es quiz&aacute; su principal virtud adem&aacute;s de la facilidad que se da para poder encontrar obras independientes m&aacute;s all&aacute; de las grandes producciones.
    </p><p class="article-text">
        Entre los grandes t&iacute;tulos en desarrollo est&aacute; la secuela de <em>Breath of the Wild</em> o <em>Metroid Prime 4</em>, aunque tampoco ser&iacute;a extra&ntilde;o que obras como <em>Super Mario Odyssey </em>cuenten con una segunda parte como ya ocurri&oacute; con <em>Mario Galaxy</em> en Wii. Tampoco que Game Freak, estudio responsable de Pok&eacute;mon, empiece a dar pistas de la pr&oacute;xima entrega ahora que han terminado con las expansiones de <em>Espada </em>y <em>Escudo</em>. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Antonio Luna]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nueva-generacion-consolas-ps5-xbox-series-x-nintendo-switch_1_6442527.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 18 Nov 2020 21:19:26 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Arranca la nueva generación de consolas: qué podemos esperar del futuro de los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Sony,Nintendo,Microsoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Filtrado el posible precio de PlayStation VR]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/filtrado-posible-precio-playstation-vr_1_4234114.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/19d8cb35-fe14-4c51-9cd3-a9c94bc0bcee_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation VR"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El dispositivo de realidad virtual de Sony ha sido listado en una web suiza, donde se le adjudica un precio y una fecha de lanzamiento.</p></div><p class="article-text">
        2016 es el a&ntilde;o de la <strong>realidad virtual</strong>, y por ello las principales compa&ntilde;&iacute;as se est&aacute;n preparando para la comercializaci&oacute;n de sus productos. La primera ha sido Oculus, que ya ha abierto el plazo de reservas de <strong>Oculus Rift</strong>, revelando de paso su precio. La semana pasada, HTC anunci&oacute; la fecha en que empezar&iacute;a a aceptar pre-reservas de <strong>HTC Vive</strong>, momento en que desvelar&iacute;a su precio final.
    </p><p class="article-text">
        Ahora, parece que ha salido a la luz el precio de <strong>PlayStation VR</strong>, el dispositivo de <strong>Sony</strong>, y decimos &ldquo;parece&rdquo; porque podr&iacute;a tratarse de una filtraci&oacute;n, y de las gordas. Y es que la p&aacute;gina web suiza Microspot ha listado el casco entre sus productos, poni&eacute;ndole un precio de 498 francos suizos, lo que equivaldr&iacute;a a unos <strong>455 &euro;.</strong> Si este precio se confirmara, ser&iacute;a bastante inferior al de Oculus Rift, que rondar&aacute; los 699 &euro;.
    </p><p class="article-text">
        De id&eacute;ntica forma en que aparece un precio, <a href="http://www.microspot.ch/msp/pages/searchResult.jsf?searchTerm=playstation+vr&amp;N=0&amp;Ntk=FulltextSearch_de&amp;Nty=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microspot</a> tambi&eacute;n se ha atrevido a poner una fecha de lanzamiento, el 30 de junio de 2016. De ser as&iacute;, el casco se pondr&iacute;a a la venta poco despu&eacute;s del E3 2016. &iquest;Aprovechar&aacute; Sony el evento para darle tir&oacute;n a su dispositivo? &iquest;Estaremos jugando experiencias de realidad virtual en nuestra PS4 este verano?
    </p><p class="article-text">
        Habr&aacute; que esperar para saber si se confirma tanto la fecha como el precio mostrados. &iquest;Tienes ganas de que arranque la era de la realidad virtual?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/filtrado-posible-precio-playstation-vr_1_4234114.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:21:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Filtrado el posible precio de PlayStation VR]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Realidad virtual,Sony]]></media:keywords>
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    <item>
      <title><![CDATA[Sony quiere que third-parties desarrollen juegos para PS Vita]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8a1e003c-399c-42ce-9e82-9a2c542fbf47_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="PlayStation Vita"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La compañía siempre ofrece a los desarrolladores la oportunidad de hacer versiones de sus juegos para la consola portátil, aunque no siempre reciben una respuesta positiva.</p></div><p class="article-text">
        <strong>PlayStation Vita</strong> se ha quedado muy atr&aacute;s en comparaci&oacute;n con su &ldquo;hermana mayor&rdquo;, la cada vez m&aacute;s exitosa <strong>PlayStation 4</strong>, y en <strong>Sony</strong> son conscientes de ello. El ritmo de lanzamientos para la port&aacute;til es cada vez inferior, y especialmente en occidente los jugadores tienen cierta sensaci&oacute;n de abandono.
    </p><p class="article-text">
        Uno de los principales problemas de la consola, seg&uacute;n Sony, es que no recibe el apoyo suficiente por parte de los desarrolladores. Aunque ellos preparan t&iacute;tulos para ella constantemente, las third-parties no son muy partidarios de hacer lo mismo, y por eso han decidido pedirles m&aacute;s apoyos para ella. As&iacute; lo ha comentado <strong>Gio Corsi</strong>, director senior de desarrollo third-party.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;<em>Indudablemente, PlayStation Vita tiene sus propios desaf&iacute;os. Muchas compa&ntilde;&iacute;as est&aacute;n encantadas de trabajar con ella, claro que s&iacute;. Cuando hacemos un proyecto, siempre preguntamos &lsquo;&iquest;Est&aacute;is abiertos a hacer una versi&oacute;n para Vita?&rsquo; Y muchas veces tenemos una respuesta positiva</em> &rdquo; ha explicado en <a href="http://kotaku.com/how-sony-saved-the-banner-saga-vita-from-dying-1754349311" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una entrevista</a>.
    </p><p class="article-text">
        Por desgracia realizar los ports a la port&aacute;til no es tan sencillo, lo que provoca que muchos desarrolladores acaben excluyendo la consola.
    </p><p class="article-text">
        Lo que est&aacute; claro es que los rumores que apuntan a la muerte prematura de PS Vita cada vez suenan m&aacute;s, especialmente en Europa y Am&eacute;rica. &iquest;Lograr&aacute; Sony evitar este desenlace?
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Álvaro Alonso]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/sony-third-parties-desarrollen-ps-vita_1_4226132.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Jul 2020 11:20:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Playstation,Sony]]></media:keywords>
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