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    <title><![CDATA[elDiario.es - Videojuegos]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/]]></link>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede hacerse con todos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-hacerse_1_13021785.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede hacerse con todos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El coleccionismo, la comunidad y la diversificación han permitido a la exitosa franquicia japonesa celebrar una fecha tan especial en plena forma
</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se ha vendido la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambi&oacute; para siempre con <a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la publicaci&oacute;n en Jap&oacute;n de</a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> Pok&eacute;mon Rojo</em></a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> y </a><a href="https://www.eldiario.es/spin/popular-videojuego-conquisto-generacion-20-anos-ahora-vuelve-disponible-pm_1_13013512.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pok&eacute;mon Verde</em></a>. Treinta a&ntilde;os despu&eacute;s, celebra su aniversario siendo la franquicia de entretenimiento con m&aacute;s ingresos del mundo. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generaci&oacute;n que se enamorar&iacute;a de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consist&iacute;an en ser <em>el mejor entrenador que habr&aacute; jam&aacute;s</em> y hacerse con todos es significativo, pues estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que ha demostrado con creces su &eacute;xito.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Pok&eacute;mon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japon&eacute;s m&aacute;s cl&aacute;sico, ofreci&eacute;ndolas en un paquete muy accesible y en el que aun as&iacute; hay bastante espacio para la complejidad&rdquo;, explica a este diario el periodista de videojuegos en Anait Games V&iacute;ctor Mart&iacute;nez. Para la ilustradora y fan&aacute;tica de la saga Inanilux, su continua notoriedad reside en que &ldquo;sus juegos son generacionales&rdquo;, lo que le permite estar &ldquo;siempre presente&rdquo;. Los hermanos detr&aacute;s del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que &ldquo;se ha adaptado muy bien sin perder su esencia&rdquo;, mucha gente mantiene el inter&eacute;s y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado Juan Marcos Segura, &ldquo;es una franquicia que, si te pilla a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te quedas siempre en ella&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El amor de un ni&ntilde;o por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afici&oacute;n que estaba desapareciendo debido a la p&eacute;rdida de naturaleza en las ciudades niponas llev&oacute; al dise&ntilde;ador Satoshi Tajiri a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese af&aacute;n de acumulaci&oacute;n y exploraci&oacute;n es intr&iacute;nseco a Pok&eacute;mon, que &ldquo;ha sabido explotar muy bien la mec&aacute;nica del coleccionismo, pues desde el principio te invita a &lsquo;hacerte con todos&rsquo;, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores&rdquo;. &ldquo;Esa mezcla de colecci&oacute;n, personalizaci&oacute;n y competici&oacute;n lo hace muy rejugable y culturalmente relevante&rdquo;, considera la Dra. Anna Morales sobre los atractivos del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suma que &ldquo;funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta&rdquo;, seg&uacute;n describe Segura, quien tambi&eacute;n destaca c&oacute;mo la compilaci&oacute;n, lejos de quedarse en una acci&oacute;n individual, est&aacute; muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora Game Freak publica dos ediciones del mismo t&iacute;tulo a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hac&iacute;a falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupci&oacute;n del modo online facilit&oacute; la creaci&oacute;n de comunidades globales. &ldquo;El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando juegas, es una lata tener que hablar con alguien que tenga la otra versi&oacute;n para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente acabas creando comunidad, ya sea &lsquo;en la vida real&rsquo; en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pok&eacute;mon Go&hellip; el coleccionismo de Pok&eacute;mon te acaba haciendo crear much&iacute;simos lazos diferentes&rdquo;, relata Segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bien lo demuestra el citado fen&oacute;meno surgido en 2016, cuando debut&oacute; la aplicaci&oacute;n <em>Pok&eacute;mon Go</em>, que devolvi&oacute; al intercambio su fisicidad, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-go-mantiene-locura-ocho-anos-despues-explosion-fenomeno-global_1_11510605.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">desencadenando una nueva oleada de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-go-mantiene-locura-ocho-anos-despues-explosion-fenomeno-global_1_11510605.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>pokeman&iacute;a</em></a> que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. &ldquo;Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas quedadas que se hacen en el Retiro. Todos te acogen sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro&rdquo;, reconoce Inanilux, quien se confiesa &ldquo;encantada&rdquo; con esta comunidad, &ldquo;porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pok&eacute;mon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pok&eacute;mon]&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Especulaci&oacute;n, te elijo a ti</strong></h2><p class="article-text">
        Las mec&aacute;nicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial m&aacute;s all&aacute; del videojuego a trav&eacute;s del juego de cartas que ya triunf&oacute; tras su lanzamiento en los 90. &ldquo;Las cartas Pok&eacute;mon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho m&aacute;s accesibles que las cartas leg&iacute;timas) son otro buen ejemplo de por qu&eacute; la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero tambi&eacute;n se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar com&uacute;n alrededor del que hacer grupo, son m&aacute;s o menos unisex&hellip;&rdquo; expone Mart&iacute;nez, quien define la afici&oacute;n a Pok&eacute;mon como &ldquo;una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un &lsquo;origen&rsquo; claro u obligatorio: puedes empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero, si las cartas se han puesto tan de moda ahora es debido a los precios astron&oacute;micos que est&aacute;n alcanzando algunas piezas. Recientemente, el <em>youtuber</em> Logan Paul vendi&oacute; a AJ Scaramucci &ndash;hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca&ndash; una rareza dise&ntilde;ada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por <a href="https://www.eldiario.es/spin/16-millones-dolares-precio-vendido-carta-pokemon-cara-historia-pm_1_13004167.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una cifra r&eacute;cord que supera los 16 millones de d&oacute;lares</a>. &ldquo;Claramente es un problema, much&iacute;sima gente que desconoce el <em>hobby</em> est&aacute; entrando a sacar provecho de la situaci&oacute;n, dejando sin <em>stock</em> a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustar&iacute;a iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y tambi&eacute;n est&aacute; provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el coste del producto&rdquo;, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una m&aacute;quina de <em>vending</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el proyecto familiar tambi&eacute;n declaran que &ldquo;mucha gente fan de la franquicia empez&oacute; abrir sobres digitales en el videojuego para m&oacute;viles <em>JCC Pok&eacute;mon Pocket </em>[estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo tambi&eacute;n en f&iacute;sico&rdquo;. Adem&aacute;s, asegura, &ldquo;la cantidad de <em>influencers</em> que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas m&aacute;s raras&rdquo; y las &ldquo;colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee&rdquo; crearon un &ldquo;<em>hype</em> imposible de parar&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo ha llevado a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1025 especies actuales, en cuyos dise&ntilde;os est&aacute; gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pok&eacute;mon que ve&iacute;a en la televisi&oacute;n cuando ten&iacute;a dos a&ntilde;os, &ldquo;funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles&rdquo;. Considera adem&aacute;s que el &ldquo;dise&ntilde;o juega un papel crucial en todos los aspectos&rdquo;, y que no es casualidad que &ldquo;todos los Pok&eacute;mon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable de primeras&rdquo;. Mart&iacute;nez a&ntilde;ade que &ldquo;a lo largo de estas d&eacute;cadas han conseguido, y todav&iacute;a consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pok&eacute;mon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan m&aacute;s vida de lo que tendr&iacute;an si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El atractivo de las criaturas ha dado lugar a colecciones ingentes de <em>merchandising</em>, pero tambi&eacute;n a creaciones m&aacute;s interesantes, como las realizadas por la Dra. Anna Morales, para quien &ldquo;Pok&eacute;mon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa&rdquo;. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus v&iacute;deos para hablar de la f&iacute;sica detr&aacute;s de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. &ldquo;Llevo tiempo usando la ficci&oacute;n como puente para hablar de la realidad y como Pok&eacute;mon es una de las sagas que m&aacute;s he jugado desde peque&ntilde;a &mdash;y adem&aacute;s es tan conocida&mdash;, me sali&oacute; de forma natural&rdquo;, comenta. Aclara que su p&uacute;blico es &ldquo;relativamente espec&iacute;fico&rdquo; porque &ldquo;suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia&rdquo;, aunque a veces le sigue &ldquo;gente que no consume contenido cient&iacute;fico habitualmente&rdquo;, algo que le gusta porque su &ldquo;objetivo es acercar la ciencia tambi&eacute;n a quienes creen que &lsquo;no es para ellos&rsquo;&rdquo;. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>30 a&ntilde;os m&aacute;s de Pikachu</strong></h2><p class="article-text">
        Como parte de las celebraciones de aniversario, Pok&eacute;mon ha optado por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, m&aacute;s incluso que antes. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se han sucedido propuestas de todo tipo, desde <em>merchandising</em> variado hasta aplicaciones para medir el sue&ntilde;o. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones <a href="https://www.eldiario.es/viajes/pokepark-kanto-abre-puertas-tokio-primera-aventura-real-pokemon-podra-recorrer-febrero-2026-pm_1_12941484.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Pok&eacute;Park Kanto</a> en Jap&oacute;n &ndash;que emula algunas &aacute;reas de los videojuegos originales, con r&eacute;plicas de cientos de criaturas&ndash; e incluso su campa&ntilde;a con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empe&ntilde;o globalista. Una nueva colecci&oacute;n de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, adem&aacute;s de eventos presenciales y el inminente estreno de <em>Pok&eacute;mon Pokopia</em>, una propuesta que recuerda m&aacute;s a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Animal Crossing</em></a> y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Minecraft</em></a> que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A veces casi da la sensaci&oacute;n de que se ha diversificado m&aacute;s de la cuenta; llevo siguiendo Pok&eacute;mon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara m&aacute;s creativa y feliz de la serie est&aacute; fuera de los videojuegos, con los que es f&aacute;cil sentir que est&aacute;n en un segundo plano o, por no ser muy apocal&iacute;ptico, que para The Pok&eacute;mon Company son iguales que el resto de <em>merchandising</em>&rdquo;, se&ntilde;ala Mart&iacute;nez. Agrega que cada vez tiene &ldquo;menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares&rdquo; y que &ldquo;hay una falta de ambici&oacute;n que hace que se pueda hablar de algo as&iacute; como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas port&aacute;tiles que eran hogar de Pok&eacute;mon (y donde era menos relevante &lsquo;estar a la altura&rsquo; en lo t&eacute;cnico) desaparecieron&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como consecuencia, &ldquo;la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperar&iacute;a de ella&rdquo;. Juan Marcos Segura resalta que &ldquo;ha habido un estancamiento&rdquo;, ya que &ldquo;cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atr&aacute;s algo que ya parec&iacute;a mejorado&rdquo;, detalle que achaca a &ldquo;los cortos ciclos de producci&oacute;n, para que la franquicia siga siendo relevante&rdquo;. A la vez, opina que la saga &ldquo;es pura nostalgia, y es dif&iacute;cil que los <em>treinteenagers</em> enganchados consigamos escapar de ella&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Inanilux plantea que &ldquo;ha tenido una gran estrategia de <em>marketing</em>, porque cada generaci&oacute;n es totalmente distinta a la anterior y no necesitas jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo&rdquo;, lo que invita al relevo generacional. &ldquo;Como padre, te podr&iacute;a decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensaci&oacute;n de que somos los adultos los que nos parapetamos detr&aacute;s de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomal&iacute;a&rdquo;, razona V&iacute;ctor Mart&iacute;nez, para quien &ldquo;muy mal tiene que darse para que Pok&eacute;mon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP m&aacute;s lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japon&eacute;s&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, el periodista destaca que a t&iacute;tulo personal querr&iacute;a que &ldquo;se reconciliara con sus or&iacute;genes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla m&aacute;s o menos asegurada&rdquo;. Como bien resume la Dra. Anna Morales, &ldquo;si algo ha demostrado Pok&eacute;mon es que sabe mantener el inter&eacute;s en una f&oacute;rmula con 30 a&ntilde;os de recorrido&rdquo;, por lo que la clave es que con ella &ldquo;siga atrayendo a p&uacute;blico joven&rdquo;. &ldquo;Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-hacerse_1_13021785.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 26 Feb 2026 21:13:13 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/03fb5e33-9847-46bc-b7ef-c6bbecba3466_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&#039;Animal Crossing&#039; muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La nueva actualización del videojuego que triunfó en pandemia incluye como gran novedad un hotel, cuya apertura ha dividido a los seguidores de ‘New Horizons’</p><p class="subtitle">El éxito de 'Animal Crossing', el juego que consiguió llevarnos a una isla paradisíaca en tiempos de confinamiento</p></div><p class="article-text">
        Aunque la saga <em>Animal Crossing</em> cuenta desde su debut con apasionados seguidores, atra&iacute;dos por la est&eacute;tica adorable y la experiencia de juego relajada, era imposible prever el &eacute;xito mundial que cosechar&iacute;a debido a la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/consumo-pandemia-hogares-cultura-bajo_1_8527574.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pandemia de covid</a>. <em>New Horizons</em> se public&oacute; menos de una semana despu&eacute;s del confinamiento y, r&aacute;pidamente, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">supuso un oasis de paz</a>, un refugio donde encontrar rutina en una situaci&oacute;n de excepcionalidad y desde el cual generar v&iacute;nculos, ya fuera con los adorables animales antropom&oacute;rficos que pueblan ese universo o con otros jugadores. Tras seis a&ntilde;os de su lanzamiento, el t&iacute;tulo acaba de recibir una actualizaci&oacute;n gratuita, que ha reavivado el inter&eacute;s por la obra a la vez que las conversaciones acerca de su mensaje. &iquest;El motivo? Entre las novedades de la versi&oacute;n 3.0 se incluye un hotel, cuya apertura deviene en turistificaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        <em>New Horizons</em> sigue a un aldeano que se muda a una isla desierta, a la que van llegando vecinos y servicios, como una tienda, una mercer&iacute;a o un museo. Sin objetivos marcados ni rutas predefinidas, la libertad creativa y la tranquilidad que emanan de la experiencia han hecho las delicias de los casi cincuenta millones de personas que lo han comprado. Por eso, muchos usuarios se quejan de c&oacute;mo la irrupci&oacute;n del turismo est&aacute; <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">trastocando su manera de jugar</a>. Cuando la familia del Capit&aacute;n &mdash;una tortuga marina inspirada en los <em>kappa </em>japoneses&mdash; abre un alojamiento en el muelle, empiezan a aparecer nuevos personajes, que se alojan en una de las nueve habitaciones disponibles y pululan a su ritmo por los terrenos. Como consecuencia, las redes se han llenado de carteles de &ldquo;Tourist go home&rdquo; plantados por los usuarios en la entrada del pol&eacute;mico establecimiento.
    </p><p class="article-text">
        Para un gran seguidor de la saga como Eric Rodr&iacute;guez, de Leyendas &amp; Videojuegos, &ldquo;la nueva actualizaci&oacute;n altera el juego&rdquo;. &ldquo;Es una sensaci&oacute;n muy extra&ntilde;a estar en tu isla, con los vecinos con los que has creado relaciones, en las calles que has pavimentado, haciendo lo que despu&eacute;s de a&ntilde;os ya se ha convertido en una rutina, pero con cuatro o cinco turistas deambulando en todo momento&rdquo;, relata. De esta forma, se reproduce la din&aacute;mica del turista que, con su presencia, transforma los procesos sociales dentro del territorio que visita. Esta sensaci&oacute;n entronca con los comentarios de <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/nerea-perez-de-las-heras-premios-idolo-influencers-potente-discurso-cientos-pensad-publicitar-marcas-sostienen-genocidio_1_12839971.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nerea P&eacute;rez de las Heras</a> en el programa de <em>Saldremos mejores</em> dedicado a la turistificaci&oacute;n, en el cual argumentaba que en el madrile&ntilde;o barrio de Malasa&ntilde;a &ldquo;ya no hay personas, solo NPC [personajes no jugables]&rdquo;, &ldquo;relleno de videojuego&rdquo;. El malestar que identificaba la comunicadora tiene ahora su reflejo en un entorno virtual que era considerado un espacio seguro.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen de &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        &ldquo;Hay demasiados turistas, no aportan nada y hablar con ellos es un rollo porque las personalidades se repiten&rdquo;, explica a este diario Alicia, una jugadora que no est&aacute; conforme con los cambios. A&ntilde;ade que, aunque suene superficial, encima estos suelen ser &ldquo;modelos de personaje feos&rdquo;. No es la &uacute;nica para quien esta cuesti&oacute;n ornamental importa, pues muchos se quejan de que la aparici&oacute;n de turistas rompe con la est&eacute;tica que hab&iacute;an creado, en la que, por ejemplo, un viajero de aspecto estridente como la oveja payaso Kikolor no encajaba con su cuidada atm&oacute;sfera oto&ntilde;al de tonos neutros. La <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xlhd_OsR7_M" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videoensayista FlurryMoon</a> se&ntilde;ala en su canal que este malestar se debe a que es el &uacute;nico elemento sobre el que los usuarios no tienen control en un juego que te convierte en un &ldquo;dictador en un entorno limitado&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Esa es la raz&oacute;n por la cual estima refrescante la aparici&oacute;n de animales que a&ntilde;aden aleatoriedad. De la misma opini&oacute;n es el <em>streamer</em> Salva Gamer, quien, aunque brome&oacute; en sus redes creando una habitaci&oacute;n de hotel que emulase una c&aacute;rcel para &ldquo;dar voz a las quejas&rdquo;, en realidad disfruta &ldquo;conociendo otros vecinos diferentes a los de tu isla&rdquo;. Al mismo tiempo, es consciente de que, a diferencia de lo que suced&iacute;a en el t&iacute;tulo para Wii <em>Animal Crossing: City Folk</em>, donde hab&iacute;a visitantes externos al foco de la acci&oacute;n en una zona comercial, las interacciones en esta ocasi&oacute;n resultan demasiado ef&iacute;meras, lo que impide conectar con estos personajes tan &ldquo;independientes&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Omnipotencia decorativa</h2><p class="article-text">
        <em>Animal Crossing</em> nace con la vocaci&oacute;n de generar comunidad, primero local al fomentar compartir la experiencia entre integrantes del n&uacute;cleo familiar, y despu&eacute;s global, con la inclusi&oacute;n de modos de juego o intercambio online, algo que termin&oacute; de explotar durante la pandemia, cuando se celebraban reuniones grupales digitales en un espacio libre de carga v&iacute;rica. Pese a la importancia que tuvo el encuentro en su lanzamiento, las actualizaciones han otorgado mayor relevancia al dise&ntilde;o, algo en sinton&iacute;a con los &uacute;ltimos videojuegos de la franquicia, con<em> spin-offs </em>como <em>Happy Home Designer</em> o la versi&oacute;n para m&oacute;viles <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pocket Camp</em></a>, donde la acumulaci&oacute;n de objetos y el colocarlos se convierten en el gran foco. Para Rodr&iacute;guez, &ldquo;la saga ha dejado atr&aacute;s las ra&iacute;ces sociales y de convivencia compartida, para centrarse en la personalizaci&oacute;n y la decoraci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Parece l&oacute;gico el cambio, dado que la decoraci&oacute;n cautiva a muchos jugadores. Alicia asegura que disfruta &ldquo;ese aspecto de ir desbloqueando y descubriendo muebles, suelos o paredes nuevos&rdquo;. Ella, que se considera una jugadora que va bastante a su aire, reconoce que &ldquo;ver otras islas a veces inspira o da rabia&rdquo;, dependiendo de las decisiones tomadas por esos otros usuarios. Salva, por su parte, opina que la saga fomenta m&aacute;s compartir que competir, pues &ldquo;la comunidad de <em>Animal Crossing</em> se divierte precisamente compartiendo sus creaciones&rdquo;. &ldquo;Me encanta ense&ntilde;ar en mi canal c&oacute;mo evoluciona mi isla o c&oacute;mo construyo desde cero, para que todo aquel que piensa que es muy dif&iacute;cil hacer zonas chulas sepa que no lo es tanto, vea c&oacute;mo hacerlo paso a paso y pueda coger ideas&rdquo;, expresa.&nbsp;
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                El videojuego &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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        Pero potenciar la decoraci&oacute;n implica primar la acumulaci&oacute;n de enseres &mdash;que incluyen de manera m&aacute;s habitual colaboraciones con marcas, con la reciente aparici&oacute;n de muebles o vecinos inspirados en otras franquicias de Nintendo como <em>Splatoon</em> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/princesa-zelda-toma-control-40-anos-rescatada_1_11708642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a> que normalizan el <em>merchandising</em> dentro del juego como algo aspiracional&mdash; y permitir al jugador controlar cada vez m&aacute;s elementos, desde c&oacute;mo es la orograf&iacute;a de la isla hasta c&oacute;mo son los hogares de sus vecinos, quienes se convierten en meros elementos del escenario, como destaca la periodista Paula Garc&iacute;a en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MHMnq4e-xac" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Eurogamer</a>. Tambi&eacute;n Eric Rodr&iacute;guez comentaba en un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FMokvbHygg8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reciente videoensayo</a> que, al poner la isla entera a disposici&oacute;n del jugador,<em> New Horizons</em> va en contra de la esencia original de su creaci&oacute;n. Lejos queda esa primera entrega, donde una fuente m&aacute;gica revelaba si el pueblo estaba equilibrado con la naturaleza y la vida segu&iacute;a sin la presencia del jugador. Ahora, esa naturaleza queda supeditada a la voluntad del usuario que, pese a su poder infinito, no es capaz de controlar el turismo.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">Fantas&iacute;a capitalista o escapista</h2><p class="article-text">
        Mucho se ha discutido sobre si <em>Animal Crossing</em> propone modelos organizativos alternativos o solo proporciona una v&iacute;a de escape capitalista. Su propio punto de partida parte de esta disyuntiva: el jugador siempre contrae una hipoteca con el mapache Tom Nook, quien, sin embargo, nunca presiona para recuperar el dinero. <em>Animal Crossing </em>encapsula as&iacute; muchas de las <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">contradicciones de los </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>cozy games</em></a> y, como bien resum&iacute;a Pablo Algaba en su ensayo <em>La aldea feliz, un viaje a trav&eacute;s de Animal Crossing</em>, la franquicia es &ldquo;medicina para un desencanto&rdquo;, pero &ldquo;producida, empaquetada y vendida por una multinacional que responde ante sus accionistas&rdquo;. Desde su perspectiva, estas mec&aacute;nicas demuestran que &ldquo;resulta m&aacute;s sencillo imaginarnos nuestra utop&iacute;a como un capitalismo guay que como un paradigma completamente nuevo&rdquo;.
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                Imagen de &#039;Animal Crossing&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Con esta nueva actualizaci&oacute;n, queda patente que el progreso en la isla pasa necesariamente por el intercambio econ&oacute;mico. Alicia afirma que la apertura del hotel &ldquo;apoya el discurso de que un lugar solo puede desarrollarse a trav&eacute;s del turismo&rdquo;. De ah&iacute; que, pese a que le parece &ldquo;genial alargarle la vida a un juego de forma significativa sin tener que gastar dinero en expansiones&rdquo;, cavila que &ldquo;normalizar la gentrificaci&oacute;n resulta bastante peligroso&rdquo;, en especial para jugadores j&oacute;venes. 
    </p><p class="article-text">
        Salva Gamer indica que, como simulador, es normal que<em> Animal Crossing</em> presente similitudes con la realidad, aunque matiza que &ldquo;no se est&aacute;n eliminando recursos de nuestros residentes para dedicarlos a los turistas&rdquo;, as&iacute; que no le parece que &ldquo;el turismo se haga de una manera &lsquo;agresiva&rsquo;, permitiendo que los residentes sigan conviviendo de la misma manera agradable que antes&rdquo;. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/musica/bad-bunny-saca-colores-eeuu-super-bowl-latinos_129_12972806.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bad Bunny</a> no cantar&aacute; sobre lo que le pas&oacute; a esta isla, pero es relevante que haya surgido un debate que dialoga con c&oacute;mo <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-terror-suben-alquiler-crisis-vivienda-llega-lejos_1_11623614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el videojuego ha explorado la crisis de la vivienda</a>. 
    </p><p class="article-text">
        Para Eric Rodr&iacute;guez, que inici&oacute; su canal precisamente para &ldquo;utilizar los videojuegos como forma de hablar de temas variados&rdquo;, esta actualizaci&oacute;n &ldquo;est&aacute; revelando a mucha gente lo que se siente al vivir en un lugar masificado&rdquo;. En su caso, que dej&oacute; &ldquo;una ciudad que vive casi completamente del turismo&rdquo; para mudarse a un pueblo peque&ntilde;o donde atesora el ambiente &ldquo;&iacute;ntimo y familiar&rdquo;, cavila que, &ldquo;si de la noche a la ma&ntilde;ana empezase a ver a turistas dando vueltas sin respetar las costumbres locales&rdquo;, probablemente le &ldquo;molestar&iacute;a de una forma muy parecida a c&oacute;mo a los jugadores les est&aacute; molestando encontrarse a NPC en sus construcciones de <em>New Horizons</em>&rdquo;. Termina reflexionando sobre c&oacute;mo hay gente que ha dedicado mucho tiempo a sus islas, &ldquo;por lo que verlas ahora convertidas en atracci&oacute;n tur&iacute;stica, y sin forma ninguna de gestionar por d&oacute;nde se desplazan esos personajes o c&oacute;mo interact&uacute;an con ella, es comprensible que genere resentimiento y divida a la comunidad&rdquo;.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-turistificacion-hotel-cargarse-isla_1_12994438.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 16 Feb 2026 20:02:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Animal Crossing' muestra el peligro de la turistificación: ¿puede un hotel cargarse tu isla?]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cultura,Videojuegos,Gentrificación,Turistificación,Vivienda,Hoteles,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El videojuego maldito que es una carta de amor al horror que se encuentra en Internet]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-maldito-carta-amor-horror-encuentra-internet_1_12867054.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fe7dba46-e2cc-4585-887a-405ee89783cf_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El videojuego maldito que es una carta de amor al horror que se encuentra en Internet"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En ‘oneway.exe: Module 1.0’ un matrimonio cumple su sueño de desarrollar una obra de terror que muestra los horrores del Internet primigenio</p><p class="subtitle">Entrevista - Miren Amuriza, escritora: “Si molestamos a los que nos llaman intensas, ese es el camino”
</p></div><p class="article-text">
        Los sue&ntilde;os de la tecnolog&iacute;a producen monstruos. Criaturas aterradoras que habitan entornos digitales. Pesadillas construidas de p&iacute;xeles, capaces de atravesar la realidad y anidar en los imaginarios colectivos. Al amparo de Internet ha surgido un g&eacute;nero basado en la viralidad del material original: los <em>creepypastas</em>. Como sucede con cualquier leyenda urbana, la difusi&oacute;n es clave para la existencia de estos <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-terror-suben-alquiler-crisis-vivienda-llega-lejos_1_11623614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">relatos de terror, construidos sobre el lenguaje nacido en la red</a>. Por eso, su relaci&oacute;n con los videojuegos es tan estrecha.
    </p><p class="article-text">
        En el estudio Disordered Media conocen el atractivo de los espacios virtuales abandonados. En su videojuego <em>oneway.exe: Module 1.0</em> las mansiones marchitas con entidad propia ceden el protagonismo a seres virtuales que toman consciencia. El punto de partida de este llamativo debut consiste en investigar el videojuego de terror inacabado <em>UNTITLED.exe</em>, pues sus archivos esconden un macabro secreto. Para descubrirlo hay que moverse por la interfaz de un ordenador y escarbar entre conversaciones viejas y programas desfasados para averiguar qu&eacute; pas&oacute; con los tres desarrolladores de ese t&iacute;tulo maldito.
    </p><p class="article-text">
        Hay un punto metatextual, ya que detr&aacute;s de <em>oneway.exe: Module 1.0</em> tambi&eacute;n se encuentra un diminuto equipo, encabezado por los fundadores de la desarrolladora, el matrimonio formado por el programador Bugs Ray y la escritora Spider Ray. Junto a ellos trabajan cinco amigos, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/desarrolladora-basa-vida-crear-videojuego-cuenta-calorias-supone-alegato-gordofobia_1_12629499.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un grupo peque&ntilde;o que ha hecho posible esta obra</a> repleta de personalidad y de cari&ntilde;o hacia un Internet que ya no existe. A trav&eacute;s de una mezcla de exploraci&oacute;n de entornos en 3D, resoluci&oacute;n de puzles y navegaci&oacute;n por foros olvidados se convierte en el homenaje perfecto a un g&eacute;nero moderno.
    </p><h2 class="article-text">Arqueolog&iacute;a del &lsquo;creepypasta&rsquo;</h2><p class="article-text">
        La novela epistolar est&aacute; estrechamente relacionada con el terror por c&oacute;mo esa aparente veracidad de los textos encontrados a&ntilde;ade una capa de inquietud a las historias, que parecen m&aacute;s reales por la manera en que se cuentan. No es casualidad que cl&aacute;sicos como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/frankenstein-libro-mary-shelley-nacio-pesadilla-regresa-sintoma-crisis-contemporanea_1_12748031.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Frankenstein</em></a> o<em> Dr&aacute;cula</em> optaran por la narraci&oacute;n mediante cartas. M&aacute;s adelante, el metraje encontrado adapta el formato al cine y, aunque sus primeros ejemplos se encuentran a partir de los 60, florece unas d&eacute;cadas despu&eacute;s, en el momento en que la tecnolog&iacute;a de v&iacute;deo se populariza y comienza a estar al alcance de la mayor&iacute;a. As&iacute;, el <em>found footage,</em> precisamente por el aire <em>amateur</em> que le otorga el tipo de grabaci&oacute;n y el bajo presupuesto al que se asociaba en un inicio, cautiva a las audiencias.
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                </figure><p class="article-text">
        El <em>creepypasta</em> es tan solo la evoluci&oacute;n l&oacute;gica, un heredero nacido al cobijo de un Internet primigenio donde, en vez de las grandes compa&ntilde;&iacute;as monopolizando las redes sociales, reinaban la interacci&oacute;n an&oacute;nima en espacios m&aacute;s de nicho y los documentos compartidos libremente. De ah&iacute; a que muchos de los relatos m&aacute;s famosos del g&eacute;nero partan de videojuegos malditos, mensajes escondidos en CD o cadenas de mails embrujadas. Donde el metraje encontrado muestra lo oculto gracias a la tecnolog&iacute;a, el <em>creepypasta </em>cuestiona esa mediaci&oacute;n tecnol&oacute;gica, y las consecuencias de que se haya implantado en los hogares.
    </p><p class="article-text">
        El lenguaje tambi&eacute;n se adapta, pues el relato en primera persona surge en chats y la c&aacute;mara al hombro da paso al <em>glitch</em>. Todo ello est&aacute; presente en <em>oneway.exe: Module 1.0,</em> que crea una atm&oacute;sfera opresiva dentro de archivos corruptos. Y es que el videojuego abandonado, n&uacute;cleo de la historia, parece tener entidad propia. Por eso, hay que navegar por &eacute;l siendo consciente de que adentrarse en los secretos de su creaci&oacute;n ser&aacute; adentrarse en la historia online de los 2000. El matrimonio detr&aacute;s de la idea se conoci&oacute; precisamente en l&iacute;nea hace diez a&ntilde;os, y se nota que esta historia nace de un inter&eacute;s com&uacute;n. Sorprende, de hecho, que tan poca gente haya sido capaz de crear un videojuego as&iacute; de cuidado, que combina m&uacute;ltiples estilos de animaci&oacute;n, tiene una ambientaci&oacute;n sonora envolvente y una <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/son-claves-musica-videojuego-sea-memorable_1_11693643.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estupenda banda sonora</a> de Marcy Nabors (<em>Deltarune</em>), lo que da como resultado lugar un t&iacute;tulo muy inmersivo.
    </p><p class="article-text">
        Aunque abre con una secuencia en un oscuro pasillo y en sus primeros compases toca huir de una criatura, estos lugares comunes dejan paso a un amplio espacio virtual. De esa manera, la supervivencia se alterna con la investigaci&oacute;n y la resoluci&oacute;n del rompecabezas. Para ello han recreado con precisi&oacute;n distintos elementos digitales populares de entonces, desde foros en los que todo el mundo usa seud&oacute;nimos hasta blogs estilo MySpace; pasando por mascotas de escritorio, la invasi&oacute;n de los <em>pop-ups</em> y la est&eacute;tica g&oacute;tica <em>otaku</em> del portal creativo DeviantArt. Tambi&eacute;n mezclan los sustos del <em>jumpscare </em>con la inquietud que emana del entorno, y la confusi&oacute;n de no saber si el mensaje de error que salta est&aacute; ocurriendo en la realidad o es parte del videojuego, un detalle en el que por desgracia ha influido el hecho de que el lanzamiento haya tenido algunos problemas iniciales, al publicarse <em>oneway.exe: Module 1.0 </em>con<em> bugs </em>[fallos de programaci&oacute;n] que dificultan la jugabilidad.
    </p><p class="article-text">
        El resultado es una obra que recuerda a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/10-mejores-videojuegos-2024_1_11916304.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>UFO 50</em></a> en su meta narrativa, pero que se enfoca solo en el horror. Cada uno de los ocho personajes principales tiene su propia ruta, que a su vez se inspira en un g&eacute;nero de terror diferente. Es f&aacute;cil captar referencias a otros videojuegos, ya sea en las mec&aacute;nicas o en los dise&ntilde;os. Pero, adem&aacute;s de encontrar gui&ntilde;os a <em>Resident Evil</em> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-viral-taquillazo-exito-perversos-animatronicos-creados-desarrollador-cristiano_1_10649469.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Five Nights at Freddy's</em></a>, hay alusiones a conocidos <em>creepypastas</em>, como <em>Sonic.exe </em>&mdash;que parte de un disco maldito del videojuego protagonizado por el erizo azul&mdash;, y, por supuesto, <em>Slenderman</em>, una historia tan famosa que ya es parte de la cultura popular. Eso es precisamente lo que busca <em>oneway.exe: Module 1.0</em>: realizar una arqueolog&iacute;a del pasado para reivindicar las historias que all&iacute; nacieron.
    </p><h2 class="article-text">Nostalgia por un pasado aterrador</h2><p class="article-text">
        <em>Oneway.exe: Module 1.0</em> combina las pruebas consistentes en encontrar claves de seguridad entre fotograf&iacute;as de adorables gatitos con el horror que irradia una imagen que se corrompe. Sin duda, manejan el lenguaje de la red. Esa fascinaci&oacute;n por el material perdido se aprecia hasta en su p&aacute;gina web, que oculta un juego de realidad, es decir, una historia inmersiva fragmentada, que en este caso ampl&iacute;a el <em>lore</em> del propio videojuego. Pero su amor por el medio hace que cierta nostalgia permee en la obra, que sexualiza a sus monstruos y quiere honrar el pasado. Desde Disordered Media aseguran que su debut une &ldquo;los peores aspectos de tu nostalgia&rdquo; por ese espacio online, pero no deja de ser una &ldquo;carta de amor&rdquo;, como ellos mismos la definen, por &ldquo;el horror que se encuentra en Internet&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Conocer más sobre los creadores ficticios repletos de sueños permite entender cómo se pervierten sus frustraciones hasta volverse monstruosas. Pero funciona más como homenaje que como reivindicación</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        El videojuego habla de c&oacute;mo la red se ha convertido en un espacio de desahogo, con lo bueno y lo malo que eso conlleva. Por ejemplo, conocer m&aacute;s sobre esos creadores ficticios repletos de sue&ntilde;os permite entender c&oacute;mo se pervierten sus frustraciones hasta volverse monstruosas. Pero funciona m&aacute;s como homenaje que como reivindicaci&oacute;n, m&aacute;s en la l&iacute;nea de <em>Doki Doki Literature Club!</em>, videojuego conocido por utilizar los c&oacute;digos del horror online para romper la cuarta pared; que a <em>Vile: Exhumed</em>, que expone la violencia que sufren las mujeres a trav&eacute;s del uso del <em>gore</em> en la interfaz de un ordenador de principios de los 2000. Pese a que <em>oneway.exe: Module 1.0</em> no sea subversivo, muestra un cari&ntilde;o genuino y un respeto profundo por todas esas historias aterradoras que les han precedido.
    </p><p class="article-text">
        Por ello, resultar&aacute; especialmente cautivador para quienes est&aacute;n familiarizados con aquel pasado, su lenguaje y los encantos del <em>creepypasta</em>. Para quienes desconozcan este legado virtual ser&aacute; un ejercicio interesante, de asomarse a un mundo extra&ntilde;o y fascinante, pero al mismo tiempo puede resultar complicado avanzar por sus diferentes escenarios, sobre todo porque por ahora no cuenta con localizaci&oacute;n al espa&ntilde;ol. Otro problema es que su lanzamiento se ha visto empa&ntilde;ado por algunos errores de programaci&oacute;n que todav&iacute;a est&aacute;n solucionando. Es m&aacute;s, a la hora de escribir esta cr&iacute;tica, una de las rutas todav&iacute;a no se puede completar. Por suerte para Disordered Media, ya cuentan con un peque&ntilde;o fen&oacute;meno fan, que se ha dejado embrujar por su universo. Quiz&aacute;, como con un buen <em>creepypasta</em>, su historia se acabe difundiendo, y el legado de ese videojuego maldito perviva en el tiempo.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-maldito-carta-amor-horror-encuentra-internet_1_12867054.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 24 Dec 2025 20:10:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El videojuego maldito que es una carta de amor al horror que se encuentra en Internet]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/fe7dba46-e2cc-4585-887a-405ee89783cf_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Internet,Terror]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Muere el cocreador de 'Call of Duty' Vince Zampella en un accidente de coche a los 55 años]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/muere-cocreador-call-of-duty-vince-zampella-accidente-auto-california_1_12865914.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Muere el cocreador de &#039;Call of Duty&#039; Vince Zampella en un accidente de coche a los 55 años"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Zampella es considerada una figura clave en la industria de los videojuegos al cofundar el estudio Infinity Ward, donde encabezó el desarrollo de los primeros 'Call of Duty'</p><p class="subtitle">Del cigarrillo al gimnasio: la reinvención del artista maldito en la era del bienestar</p></div><p class="article-text">
        El desarrollador de videojuegos Vince Zampella, director de la exitosa franquicia <em>Call of Duty, </em>ha fallecido a los 55 a&ntilde;os en un accidente automovil&iacute;stico en una autopista en el sur de California, seg&uacute;n dio a conocer este lunes la cadena NBC News. El cocreador de uno de los videojuegos m&aacute;s conocidos del mundo muri&oacute; el pasado domingo en un tramo monta&ntilde;oso de una autopista en el valle de San Gabriel, en el este de Los &Aacute;ngeles.
    </p><p class="article-text">
        El informe de la Patrulla de Carreteras de California, seg&uacute;n recoge NBC News, concluye que el Ferrari en el que viajaba Zampella se sali&oacute; de la carretera, choc&oacute; contra una barrera de cemento y sali&oacute; despedido. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una p&eacute;rdida inimaginable, y nuestros corazones est&aacute;n con la familia de Vince, sus seres queridos y todos aquellos que se sintieron atra&iacute;dos por su obra&rdquo;, ha indicado por su parte un representante de Electronic Arts, la empresa para la que trabajaba Zampella.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La influencia de Vince en la industria de los videojuegos fue profunda y trascendental&rdquo;, agreg&oacute;, explicando que &ldquo;ayud&oacute; a dar forma al entretenimiento interactivo moderno e inspir&oacute; a millones de jugadores y desarrolladores de todo el mundo&rdquo;. De hecho, Zampella es considerada una figura clave en la industria de los videojuegos. Cofund&oacute; el estudio Infinity Ward, donde encabez&oacute; el desarrollo de los primeros <em>Call of Duty</em>, convertidos en una de las franquicias m&aacute;s exitosas desde su lanzamiento en 2003.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE, elDiarioes Cultura]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/muere-cocreador-call-of-duty-vince-zampella-accidente-auto-california_1_12865914.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 22 Dec 2025 23:00:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Muere el cocreador de 'Call of Duty' Vince Zampella en un accidente de coche a los 55 años]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[20 videojuegos para regalar]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20-videojuegos-regalar_1_12845393.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/41bd49b8-403f-411a-b6ca-031269af5a09_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="20 videojuegos para regalar"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Las vacaciones invernales son un buen momento para jugar, antes de que termine 2025, a algunas de las variadas propuestas que se han estrenado durante el año</p><p class="subtitle">100 libros imprescindibles entre los que encontrar el regalo perfecto</p></div><p class="article-text">
        Con el ritmo fren&eacute;tico del d&iacute;a a d&iacute;a no siempre es f&aacute;cil sacar tiempo para jugar. De ah&iacute; que el descanso que para tantas personas ofrece la Navidad sea id&oacute;neo para ponerse al d&iacute;a con esas obras que se han quedado pendientes durante los &uacute;ltimos doce meses. Adem&aacute;s, hay variedad donde elegir, como bien demuestra este listado de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuegos lanzados en 2025</a>, en el que podr&aacute;s encontrar una alternativa perfecta para cada persona.
    </p><p class="article-text">
        Ya sea para regalar a un ser querido o para regalarse a uno mismo, aqu&iacute; hay algo pensado para cada tipo de jugador, independientemente de si quiere ir a lo seguro o experimentar. La recopilaci&oacute;n tambi&eacute;n est&aacute; adaptada para todos los bolsillos, ya que la horquilla de precios va desde el gran desembolso que suponen los grandes lanzamientos hasta t&iacute;tulos m&aacute;s asequibles, sean <em>indies</em> o no. En todos los casos, obras interesantes de las que disfrutar antes de despedir el a&ntilde;o.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Clair Obscur: Expedition 33&rsquo; de Sandfall Interactive</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/0bb54816-5029-4e29-9c76-6bbbd36d8f6d_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Sin duda, una de las grandes sorpresas de 2025. Este videojuego de rol por turnos ha cautivado con la solidez de la propuesta, cuyo punto fuerte reside en un encantador universo ambientado en la Francia de la Belle &Eacute;poque y unos personajes carism&aacute;ticos que deben hacer frente a una misi&oacute;n suicida, que tiene como objetivo destruir a la Peintresse, un ser que anualmente aniquila a gran parte de la poblaci&oacute;n, sin que se sepa el motivo. El videojuego franc&eacute;s es un doble AA que quiere hablar de la esperanza en momentos oscuros sin dejar de ser realmente entretenido por el camino. Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Despelote&rsquo; de Panic</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/cb34e5ed-af82-4a2c-b8df-f0eea07b4ae0_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Tras a&ntilde;os dando vueltas por eventos especializados, al fin se ha publicado esta obra casi autobiogr&aacute;fica de Juli&aacute;n Cordero, que tiene como tel&oacute;n de fondo el Mundial de Corea y Jap&oacute;n de 2002, cuando la selecci&oacute;n masculina de Ecuador clasific&oacute; por primera vez en su historia. A nivel mec&aacute;nico, consiste en patear un bal&oacute;n por todo Quito, lo que permite desplegar un relato complejo y emotivo sobre la experiencia de un ni&ntilde;o en una ciudad emocionada con el f&uacute;tbol en un contexto de crisis econ&oacute;mica. Destaca tambi&eacute;n su est&eacute;tica, que mezcla un dibujo sencillo de trazos simples sobre fotograf&iacute;as monocolor de la ciudad, y su fuerte arraigo en lo local, que vuelve la experiencia tan atractiva. Disponible para PC, PlayStation 4 y 5, Nintendo Switch y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Hollow Knight: Silksong&rsquo; de Team Cherry</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/1e393268-7b77-4a05-8065-8c6086fc2400_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Aunque al hablar de los videojuegos m&aacute;s esperados del a&ntilde;o &mdash;sobre todo teniendo en cuenta el <a href="https://www.eldiario.es/spin/rockstar-paga-caro-nuevo-retraso-gta-6-sobrecoste-roza-60-millones-dolares-pm_1_12764576.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">retraso de</a> <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-vi-superar-pasado-misogino-ladrona-latina-romance-bonnie-clyde_1_10745920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>GTA VI</em></a>&mdash;,<em> Silksong</em> se lleva la palma. Despu&eacute;s del arrollador &eacute;xito de su predecesor, <em>Hollow Knight</em>, los amantes de la dificultad encuentran en esta secuela del conocido<em> metroidvania</em> un reto todav&iacute;a mayor. Sin duda una propuesta exigente, pero que por eso mismo har&aacute; las delicias de quienes llevaban siete a&ntilde;os deseando adentrarse en un hermoso mundo habitado por insectos. Esta vez lo har&aacute;n de la mano de Hornet, que tendr&aacute; que enfrentarse a multitud de enemigos en su ascenso por el reino de Pharloom. Disponible para PC, PlayStation 4 y 5, Mac, Nintendo Switch y Switch 2 y Xbox Series X|S
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Blue Prince&rsquo; de Dogubomb</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/20f7d00a-644b-4360-9607-c5b6e616031a_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Para los fans de la resoluci&oacute;n de puzles y el misterio, <em>Blue Prince</em> es una de las mejores alternativas, ya que bajo un concepto sencillo esconde mucho m&aacute;s de lo que parece a simple vista. El videojuego sigue a Simon, que, en una mansi&oacute;n familiar que en teor&iacute;a solo tiene 45 estancias, debe dar con la habitaci&oacute;n n&uacute;mero 46 para poder heredar la propiedad. Hay que usar la l&oacute;gica e incluso tomar notas para desenvolverse entre sus rompecabezas, en especial porque las salas se generan de manera aleatoria cada d&iacute;a de juego, haciendo que cada partida sea &uacute;nica. El inconveniente es que solo est&aacute; disponible en ingl&eacute;s. Disponible para PC, PlayStation 5, Mac y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Wednesdays&rsquo; de Arte France</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/411c8cc7-9d87-4525-adf2-e02d0ab8a1c3_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Este videojuego de narrativa fragmentada y hermosamente ilustrado trata un tema complicado: los abusos sexuales infantiles. Lo hace a trav&eacute;s de Tim, un joven que se da cuenta de que en su infancia fue v&iacute;ctima de situaciones de violencia sexual que hab&iacute;a reprimido. Con much&iacute;simo tacto y dando la opci&oacute;n de saltar secuencias sensibles, la obra aborda el complejo proceso de trauma del protagonista, ofreciendo al mismo tiempo una experiencia que apuesta por el optimismo, incluso frente a experiencias tan crudas y dolorosas. Aunque publica Arte France, ha sido desarrollado por un peque&ntilde;o equipo encabezado por el guionista Pierre Corbinais. Disponible para PC.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Hades II&rsquo; de Supergiant Games</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/50583ef3-3eb2-4a94-b3fc-6098ca0af46a_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        2025 ha sido un a&ntilde;o donde las secuelas han jugado un papel destacado. Como<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/death-stranding-2-videojuego-esperado-verano-lleva-playa-sobrevivir-nuevo-apocalipsis_1_12424595.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Death Stranding 2: On the Beach</em></a><em> </em>o el citado <em>Silksong,</em> <em>Hades II </em>tambi&eacute;n perfecciona la excelente f&oacute;rmula de su primera entrega. En este regreso al inframundo de la mitolog&iacute;a griega, la princesa Melinoe debe enfrentarse a Cronos para salvar a su familia. Las ambiciones quedan muy patentes en c&oacute;mo desarrolla una historia cautivadora a trav&eacute;s de su siempre fascinante elenco de personajes, a los que se conoce mejor en cada ciclo de su bucle jugable, que sigue siendo igual de adictivo. Del mismo modo que aqu&iacute; la muerte no es el final, cada <em>game over</em> ofrece un poquito m&aacute;s de historia, que anima a volver a intentarlo. Disponible para PC y Nintendo Switch 2.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Split Fiction&rsquo; de Hazelight Studios</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/71484ff1-72b6-4819-a311-c12314904a26_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Quienes disfrutan jugando en compa&ntilde;&iacute;a pueden acercarse a este t&iacute;tulo dise&ntilde;ado espec&iacute;ficamente para cooperar con otra persona. La aventura es del mismo equipo que triunf&oacute; con <em>It Takes Two</em>, solo que, ahora, en vez de centrarse en un matrimonio, las protagonistas son dos autoras que quedan atrapadas en un programa que iba a dar vida a sus historias. Para salir de all&iacute; deben aprender a colaborar, igual que quienes sostienen los mandos. Solo as&iacute; podr&aacute;n sobrevivir en los mundos de fantas&iacute;a y ciencia ficci&oacute;n que ellas mismas imaginaron. Una experiencia que combina acci&oacute;n y plataformas, ideal para quienes quieran adentrarse en los videojuegos, pero prefieran hacerlo en compa&ntilde;&iacute;a. Disponible para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Ninja Gaiden 4&rsquo; de Team Ninja y PlatinumGames</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/7c5f214a-043f-4a3e-81db-00b27bf7f00d_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n han triunfado este 2025 los videojuegos de los mercenarios japoneses. Como parte del A&ntilde;o del Ninja se han publicado la remasterizaci&oacute;n <em>Ninja Gaiden II Black</em> y el ocurrente plataformas 2D <em>Ninja Gaiden: Ragebound</em>, pero es la cuarta entrega de la saga, que opta por el 3D sin perder su esencia, la que se cuela en este listado. El protagonista, Yakumo, es un joven del clan Cuervo que debe enfrentarse al Drag&oacute;n Oscuro antes de que arrase con Tokio, una premisa sencilla que sirve para desatar una acci&oacute;n desenfrenada en un mundo en el que se combinan folklore con un futuro tecnol&oacute;gico. Brinda una experiencia divertida y exigente, pero que permite adaptar la dificultad para hacerla m&aacute;s accesible a los diferentes tipos de jugadores. Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Camper Van: Make it Home&rsquo; de Malapata Studio</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/0f0b6f0e-e973-41ad-89cb-d194881e0114_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        El estudio malague&ntilde;o Mapalata debut&oacute; con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un videojuego </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>cozy</em></a> de colores suaves y con banda sonora compuesta por Juanma Latorre de Vetusta Morla, que consiste en decorar una caravana en la que vive y viaja la invisible protagonista. Para quienes busquen t&iacute;tulos tranquilos, adorables y relajantes, la experiencia ser&aacute; muy satisfactoria por c&oacute;mo es de agradable colocar los objetos en el interior del veh&iacute;culo, pero tambi&eacute;n por la forma en que, a trav&eacute;s de ellos, se despliega una peque&ntilde;a historia, que va dando pistas de los momentos vitales en los que se encuentra el personaje principal. Perfecto para disfrutar sin prisa al calor de una mantita. Disponible para PC y Nintendo Switch.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Silent Hill f&rsquo; de NeoBards</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/bc1c8937-045e-440d-8670-9135b08c7113_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Los amantes del terror pueden aprovechar el tiempo ocioso para jugar la &uacute;ltima entrega de la conocida saga de Konami, que en esta ocasi&oacute;n traslada la acci&oacute;n al Jap&oacute;n rural de 1960 para seguir a una adolescente que se adentra en un escenario de pesadilla, donde por supuesto la niebla caracter&iacute;stica est&aacute; presente. Con un trasfondo que aborda el trauma y la violencia, en concreto aquella que sufren las mujeres, el horror psicol&oacute;gico y la supervivencia se dan la mano a trav&eacute;s de una atm&oacute;sfera m&aacute;s que lograda y combates cuerpo a cuerpo. Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Consume Me&rsquo; de Hexacutable</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/d4dce147-11ba-45de-b687-020dda06bc60_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Hablando del terror de ser mujer, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/desarrolladora-basa-vida-crear-videojuego-cuenta-calorias-supone-alegato-gordofobia_1_12629499.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Consume Me</em></a> trata una tem&aacute;tica similar a <em>Silent Hill f </em>pero desde una perspectiva completamente diferente, ya que la obra creada por Jenny Jiao Hsia y AP Thomson, en vez de por el miedo, apuesta por ser verdaderamente divertida. Es un videojuego de gesti&oacute;n de recursos que, para explorar la llegada a la madurez de la protagonista, que padece un trastorno de la alimentaci&oacute;n, opta por diferentes minijuegos hilarantes y muy expresivos. De este modo muestra el impacto que tienen las presiones est&eacute;ticas y la necesidad de alcanzar la perfecci&oacute;n en una adolescente que quiere cumplir a toda costa con las expectativas sociales. Disponible para PC y Mac.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Is This Seat Taken?&rsquo; de Poti Poti Studio</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/e69de433-6450-40e6-9f8a-fc143c633fa6_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Los puzles son el g&eacute;nero elegido por el estudio catal&aacute;n Poti Poti Studio para estrenarse. Con unos dise&ntilde;os s&oacute;lidos y una propuesta ingeniosa, el objetivo consiste en sentar a diferentes personajes con formas geom&eacute;tricas en los asientos de variados espacios (un tren, una clase, un estadio&hellip;), pero teniendo en cuenta sus preferencias. Ofrece horas de entretenimiento a trav&eacute;s de un gran dise&ntilde;o de niveles y situaciones que resultar&aacute;n familiares. Lo mejor es c&oacute;mo incluyen con elegancia toda la informaci&oacute;n necesaria para resolver los rompecabezas con &eacute;xito. Tambi&eacute;n que la experiencia resulta poco estresante, pues no hay cuenta atr&aacute;s, lo que invita a apostar por el ingenio de manera relajada. Disponible para PC, Nintendo Switch y smartphone.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Donkey Kong Bananza&rsquo; de Nintendo</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/47a08be1-1da1-4471-bcbf-0968a3286eba_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        A veces no hay <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">nada tan relajante como liarse a pu&ntilde;etazos</a>. Bien lo sabe Donkey Kong, el m&iacute;tico simio de Nintendo, que ha regresado por la puerta grande con una aventura de plataformas que har&aacute; las delicias de toda la familia. El mismo a&ntilde;o que ha salido la esperad&iacute;sima consola sucesora de Switch, y pese a que <em>Mario Kart World</em> fuera la opci&oacute;n elegida para su debut, son los coloridos escenarios de <em>Bananza</em>, su relaci&oacute;n con una joven Pauline y la juguetona mec&aacute;nica de avanzar a golpetazo limpio por los distintos escenarios subterr&aacute;neos lo que hacen de este el t&iacute;tulo perfecto para darle un tiento a la Switch 2. Disponible para Nintendo Switch 2.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Ball x Pit&rsquo; de Kenny Sun</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/83d6e3fe-af16-4397-a870-32f7e9bfbe30_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Todos los a&ntilde;os hay un videojuego que fascina por la <em>adicci&oacute;n </em>que genera, en un sentido no problem&aacute;tico, por supuesto. Sin llegar al nivel de innovaci&oacute;n de <em>Balatro</em>, <em>Ball x Pit</em> consigue un bucle divertido que parte de la idea de lanzar bolas en un entorno de fantas&iacute;a, as&iacute; como suena: se elige un personaje y se selecciona donde dispara para acabar con los monstruos que inundan un foso sin fin. Publicado por Devolver Digital, la estrategia es clave para triunfar en medio del caos de proyectiles y n&eacute;mesis, pero adem&aacute;s los recursos que se consiguen en las profundidades sirven para gestionar la reconstrucci&oacute;n de la ciudad Bolabilonia, en una mezcolanza de g&eacute;neros que funciona gracias a la intensidad que alcanzan las r&aacute;pidas partidas, que siempre dejan con ganas de m&aacute;s. Disponible para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch y Switch 2 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Luto&rsquo; de Broken Bird Games</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/4dfa6aa0-0c3c-4629-98f9-2a77abd03d03_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Una casa laber&iacute;ntica puede parecer un punto de partida muy visto, pero este videojuego de terror psicol&oacute;gico en primera persona consigue explotar sus escenarios al m&aacute;ximo al generar una tensi&oacute;n continua y una sensaci&oacute;n de desubicaci&oacute;n dentro de sus habitaciones, en las que hay que resolver rompecabezas. Adem&aacute;s, lo on&iacute;rico y lo metatextual van ganando espacio en una obra de marcado sabor canario, que habla del dolor de la p&eacute;rdida. Por tanto, se trata de otra &oacute;pera prima nacional a la que merece la pena acercarse. Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Baby Steps&rsquo; de Gabe Cuzzillo, Maxi Boch y Bennett Foddy</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/42db3083-823d-4a2f-b733-3830196c6fa6_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Nate es un treinta&ntilde;ero sin oficio ni beneficio que un d&iacute;a es teletransportado a un universo extra&ntilde;o, en el que debe desenvolverse. Ataviado con un pijama sucio y sin ser capaz de andar demasiado bien debido a su estilo de vida, la premisa es algo rancia, pero, pese a todo, el videojuego se las arregla para ser divertido en su parodia de los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/placer-andar-arthur-morgan-videojuegos-dejarse-llevar-filosofia-conquista-grandes-producciones_1_6158447.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>walking simulator</em></a>, sobre todo a trav&eacute;s de una plasticidad hilarante, que convierte la experiencia de moverse en una realmente complicada. El resultado es un t&iacute;tulo pretendidamente bizarro y exc&eacute;ntrico, que sorprende en su exploraci&oacute;n del <em>slapstick </em>juguet&oacute;n, en todos los sentidos de la palabra. Disponible para PC y PlayStation 5.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Goodnight Universe&rsquo; de Nice Dream Games</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/9f357264-b956-4f51-8ad6-fd0e8b950fe1_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Para jugar a <em>Goodnight Universe</em> es mejor hacerlo con una <em>webcam</em> que registre cada gesto, pues esto permite identificar si el jugador parpadea, sonr&iacute;e o mueve la cabeza. De esa manera se pueden controlar mejor los movimientos de Isaac, un beb&eacute; de apenas seis meses que vive en un suburbio estadounidense. Aunque la criatura es demasiado joven como para hablar, es m&aacute;s inteligente de lo que deber&iacute;a a esa edad. Ese es el misterio que habr&aacute; que desentra&ntilde;ar, en una historia que mezcla con habilidad g&eacute;neros, pero cuyo n&uacute;cleo emocional es clave para conectar con este relato sobre la familia y el lugar en ella. Disponible para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch y Switch 2 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Dispatch&rsquo; de AdHoc Studio</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/3d773872-9730-4f75-b4cb-cb95ff7bc649_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Estrenado de forma epis&oacute;dica al lanzar sus cap&iacute;tulos por tandas, <em>Dispatch</em> es una novela visual protagonizada por superh&eacute;roes oficinistas, en la que Aaron Paul pone voz al protagonista, un h&eacute;roe en decadencia que se ha convertido en operador de un equipo de villanos con poderes que quieren redimirse. Con el humor por bandera, pero tambi&eacute;n con su corazoncito, bebe claramente de la ficci&oacute;n televisiva. De ah&iacute; que las cinem&aacute;ticas sean fundamentales, aunque encuentra un buen equilibrio entre estas y el peso que tienen las decisiones del jugador, ya sea gracias al rol o de la gesti&oacute;n, en el desarrollo de los acontecimientos. Esta aventura tiene un excelente apartado visual, magn&iacute;ficas actuaciones de voz y suficiente carisma en el guion como para enganchar. Disponible para PC y PlayStation 5.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Henry Halfhead&rsquo; de Lululu Entertainment</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/2c3db1be-fba6-407a-9c7f-e27eaf666691_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        La vida de Henry es el centro de este colorido videojuego, que sigue al protagonista desde su m&aacute;s tierna infancia. Su particularidad no es solo que se limite a ser una media cabeza sin tronco o extremidades, sino que puede poseer todos los objetos, es decir, que adquiere la habilidad de transformarse en ellos. Por tanto, es una experiencia graciosa, que, sin embargo, va construyendo una historia sobre la responsabilidad y la relaci&oacute;n con el trabajo. De ah&iacute; que este videojuego breve y divertido consiga ser tambi&eacute;n muy emocionante. Disponible para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&lsquo;Horses&rsquo; de Santa Ragione</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/6602efbb-6f87-4959-9b59-d70b38ebd48e_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Este es un videojuego repleto de personalidad. Aunque, por desgracia, si se est&aacute; comentando tanto su reciente estreno no es por sus particularidades, sino por el hecho de que Epic y Steam han impedido su venta, en l&iacute;nea con la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/polvo-trofeo-censura-erotica-sexo-asignatura-pendiente-videojuego_1_12616295.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">censura que se ha producido en la tienda</a> despu&eacute;s de las presiones de ciertos procesadores de pago. La obra del cineasta experimental Andrea Lucco Borlera sigue a un universitario que se pone a trabajar en verano en una granja en la que tiene que realizar diferentes tareas diarias. La particularidad reside en que, en vez de animales normales, lo que el protagonista ve son humanos desnudos con m&aacute;scaras de caballo. La extra&ntilde;eza permea toda la propuesta, que explora la obediencia, la moralidad y la violencia mediante el surrealismo. Merece la pena que se hable de &eacute;l por sus m&eacute;ritos, y no por la injusticia que ha sufrido. Adem&aacute;s, se puede comprar por apenas 5&euro;, de modo que es un buen broche final para estas recomendaciones festivas. Disponible para PC.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20-videojuegos-regalar_1_12845393.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 15 Dec 2025 20:28:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[20 videojuegos para regalar]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Reyes Magos,Navidad,Videojuegos,Juegos,Juego]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El videojuego que reivindica la memoria histórica: “Sigue siendo jodido decir que fusilar a la gente por sus ideas está mal”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-reivindica-memoria-historica-sigue-jodido-decir-fusilar-gente-ideas-mal_1_12824793.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/e3c9f835-7532-4b13-88c3-22247f634c3f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El videojuego que reivindica la memoria histórica: “Sigue siendo jodido decir que fusilar a la gente por sus ideas está mal”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En ‘Letters of longing’, el estudio español Happy Break Bones sitúa la acción en la Guerra Civil Española para contar una historia de amor entre dos hombres</p><p class="subtitle">Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira</p></div><p class="article-text">
        En enero de 1938, un soldado republicano se adentra en un edificio en ruinas en territorio franquista. Fuera, resuenan las bombas. Mientras avanza entre los escombros para encontrar unos documentos importantes en un Ayuntamiento en ruinas, una historia &iacute;ntima de amor, p&eacute;rdida y violencia se despliega. Porque en el videojuego para ordenador<em> Letters of longing</em>, la memoria hist&oacute;rica se explora de manera literal, pues parte de los recuerdos de una anciana que reconstruye el pasado de sus padres.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En abril de 2024, estaba recordando una historia de la Guerra Civil entre dos hermanos en distintos bandos y pensando en convertirla en videojuego cuando se me ocurri&oacute; centrarlo en dos hombres enamorados&rdquo;, cuenta a este diario Carlos Royuela Torres, m&aacute;s conocido como Royu. &Eacute;l es el ideador de esta propuesta epistolar lanzada por el estudio <em>indie</em> Happy Break Bones, que debuta oficialmente con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/desarrolladora-basa-vida-crear-videojuego-cuenta-calorias-supone-alegato-gordofobia_1_12629499.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un t&iacute;tulo peque&ntilde;o pero ambicioso</a>.
    </p><p class="article-text">
        Focalizado en las cartas que se mandaban Juan y Ant&oacute;n, dos amigos que comparten sus inquietudes ante la tensi&oacute;n que empieza a respirarse en Espa&ntilde;a, los desarrolladores describen este videojuego en primera persona como un <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/placer-andar-arthur-morgan-videojuegos-dejarse-llevar-filosofia-conquista-grandes-producciones_1_6158447.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>walking simulator</em></a> dado que la mec&aacute;nica consiste en andar entre los escombros, resolver peque&ntilde;os puzles para avanzar e interactuar con distintos objetos para evocar memorias que arrojan luz sobre el pasado de estos dos hombres, que plasmaron por escrito unos sentimientos que encapsulan mucho m&aacute;s de lo que cuentan.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Imagen del videojuego &#039;Letters of longing&#039;                            </span>
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        <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/entierrame-odisea-refugiada-traves-whatsapp_1_1164963.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Enti&eacute;rrame mi amor</em></a> relata la historia de un matrimonio sirio en el que un integrante de la pareja intenta emigrar a Europa para huir de la guerra en 2015 mientras el otro se queda atr&aacute;s. <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/this-war-mine-oculto-guerra_1_4508556.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>This War of Mine</em></a><em> </em>ocurre durante el Sitio de Sarajevo, pero pone el foco en los civiles que sobreviven en unas condiciones extremas. El videojuego internacional ya ha abordado temas duros en contextos b&eacute;licos antes. Para Royu, el medio aporta &ldquo;empat&iacute;a&rdquo; a la hora de tratar cuestiones tan delicadas. &ldquo;El controlarlo hace que lo vivas m&aacute;s de cerca, porque no solamente est&aacute;s viendo la historia, tambi&eacute;n eres part&iacute;cipe de ella&rdquo;, asegura.
    </p><p class="article-text">
        Pese a este potencial del videojuego, la Guerra Civil espa&ntilde;ola apenas ha tenido presencia en &eacute;l, a diferencia de lo que ocurre con otras artes. Adem&aacute;s, las pocas veces que se ha tratado, ha sido en propuestas de acci&oacute;n o estrategia que no ten&iacute;an en cuenta las dimensiones pol&iacute;ticas y sociales del conflicto. Existen excepciones, como el metaf&oacute;rico <a href="https://www.eldiario.es/comunitat-valenciana/aventura-terror-fascista-13-rosas-videojuegos-sirven-contar-historia-forma-interactiva_1_9225848.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>13 rosas</em></a>, en el que Casilda de Zulueta apuesta por la resoluci&oacute;n de rompecabezas y espacios delimitados, muy en la l&iacute;nea de <em>Letters of longing</em>, para hablar de la represi&oacute;n franquista. 
    </p><p class="article-text">
        El integrante de Happy Break Bones considera que esta ausencia de ejemplos se debe a dos razones principales. &ldquo;La primera es que hacer videojuegos es muy caro y no se hacen tantos en Espa&ntilde;a, de modo que, aunque parezca ir&oacute;nico, sigue siendo un tema jodido decir &lsquo;oye, fusilar a la gente por sus ideas est&aacute; mal&rsquo;. Entonces hay quienes no se arriesgan por razones econ&oacute;micas&rdquo;, explica. El otro motivo es &ldquo;el qu&eacute; dir&aacute;n&rdquo;, la repercusi&oacute;n de la obra y si su publicaci&oacute;n puede encasillar a un estudio. &ldquo;Por miedo a no querer mojarse, los equipos no van en esa direcci&oacute;n&rdquo;, cabila.
    </p><h2 class="article-text">Historias que fueron censuradas</h2><p class="article-text">
        En el caso de <em>Letters of longing </em>la memoria hist&oacute;rica tambi&eacute;n es memoria <em>queer</em>, ya que, aunque &ldquo;la gente LGBTIQA+ ha existido siempre&rdquo;, el desarrollador &ldquo;nunca hab&iacute;a visto esta clase de diversidad presente durante la Guerra Civil&rdquo;. &ldquo;Siendo yo LGBTIQA+, qu&eacute; menos que dar <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/cult-of-the-lamb-derrota-elden-ring-premios-lgtbiq-videojuego_1_10148864.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un poco de representaci&oacute;n al colectivo</a>&rdquo;, prosigue. Es por eso que el n&uacute;cleo narrativo es la relaci&oacute;n entre dos hombres, cuyo amor no puede ni expresarse debido a la censura. Pero Royu, &ldquo;harto&rdquo; de que todas estas historias &ldquo;acaben en tragedia&rdquo;, ha querido reivindicar el derecho a un final feliz: &ldquo;Qui&eacute;n mejor que su propia hija para contarlo, pues eso significa que pudieron llevar una buena vida despu&eacute;s de todo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, es consciente de la imposibilidad hist&oacute;rica que supone que dos hombres criaran a una hija, aunque fuese adoptiva, durante la posguerra, pero es una licencia art&iacute;stica. En su mente tiene muy claro c&oacute;mo los protagonistas llegan a ese punto vital, y de hecho lo revela durante la entrevista, pero en el videojuego queda completamente abierto, pues opina que &ldquo;cuando alguien se imagina lo que ocurre es mucho m&aacute;s poderoso&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pese a peque&ntilde;as decisiones que se alejan de la realidad para lanzar un mensaje, la ambientaci&oacute;n est&aacute; muy cuidada. &ldquo;La documentaci&oacute;n fue un poco <em>tramb&oacute;tica</em>&rdquo;, rememora entre risas. Pero consigui&oacute; hacerse con mapas de c&oacute;mo eran las carreteras de Teruel, su ciudad natal y el lugar en el que se ambienta el videojuego, a trav&eacute;s del Archivo Hist&oacute;rico Provincial de la localidad, lugar al que acudi&oacute; en varias ocasiones para recuperar materiales que sirvieron de inspiraci&oacute;n. Tambi&eacute;n visitaron muchas p&aacute;ginas de segunda mano, donde pudieron investigar c&oacute;mo eran los muebles de aquella &eacute;poca e incluso conseguir cartillas militares de los ej&eacute;rcitos republicano y fascista para despu&eacute;s reproducirlas con fidelidad. 
    </p><p class="article-text">
        La atenci&oacute;n prestada al detalle se nota. Adem&aacute;s, aunque se repitan objetos en el videojuego y a veces los movimientos resulten rudimentarios, tampoco importa, porque ese no es el foco de la historia. Al mismo tiempo, incluyen detalles sutiles que denotan un gran mimo, como el hecho de que &ldquo;si pulsas el bot&oacute;n de disparar, hay una peque&ntilde;a animaci&oacute;n y suena como si estuviese atrancada, en una referencia a que muchas de esas armas usadas por el bando republicano proven&iacute;an de la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica, de la Primera Guerra Mundial, por lo que llegaban defectuosas&rdquo;. Tambi&eacute;n es revelador que las armas no sirvan en <em>Letters of longing,</em> pues en la obra la guerra de la memoria no se gana a punta de pistola, sino de visibilizar aquello que ha intentado ser enterrado. 
    </p><h2 class="article-text">Sabor espa&ntilde;ol que triunfa en China</h2><p class="article-text">
        El guion de<em> Letters of longing </em>se escribi&oacute; en una noche, aunque despu&eacute;s hubo un proceso de recopilar impresiones y realizar mejoras. La jugabilidad s&iacute; tuvieron que rehacerla a mitad de desarrollo, una semana antes de un gran evento. &ldquo;Fue una locura&rdquo;, rememora Royu sobre aquel momento, cuando decidieron incorporar el personaje de la hija como detonante de la historia y apostar m&aacute;s por la inmersi&oacute;n al permitir que el jugador sea quien tenga que ir buscando los fragmentos de historia, que cobran vida a trav&eacute;s de las cartas de los dos amantes y de la ambientaci&oacute;n sonora que suena al leerlas.
    </p><p class="article-text">
        Para la banda sonora, debido a que no pod&iacute;an pagar composiciones propias, optaron por buscar una versi&oacute;n libre de derechos de <em>Recuerdos de la Alhambra</em> de Francisco T&aacute;rrega. A partir de ah&iacute;, seleccionar otras piezas del autor que encajasen. Todo eso le otorga <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/creadores-videojuego-siniestro-semana-santa-desarrollan-historia-locura-siglo-xviii_1_12025902.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un sabor muy patrio</a> al resultado, motivo por el que sorprende que le hayan puesto un t&iacute;tulo en ingl&eacute;s. &ldquo;El nombre en clave del proyecto fue &lsquo;proyecto m&aacute;quina de escribir&rsquo;, por lo que el t&iacute;tulo real no se plante&oacute; hasta casi el final, y optamos por algo que, al buscarlo, remitiese directamente al juego. As&iacute; que fue sobre todo cosa de la desgracia del SEO, tienen que encontrarte para que no mueras entre todas las p&aacute;ginas de resultados&rdquo;, revela el creador.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Videojuego de &#039;Letters of longing&#039;                            </span>
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        Esto no ha impedido que m&aacute;s del 70% de sus jugadores actuales sean de Espa&ntilde;a, algo que no suele ser lo habitual. Despu&eacute;s, el segundo pa&iacute;s con m&aacute;s ventas &mdash;antes justo de Estados Unidos y de otras naciones angloparlantes&mdash; es China, donde Royu considera que funciona bien porque las audiencias LGBTIQA+ buscan juegos en los que verse reflejadas. Adem&aacute;s, claro, est&aacute; el hecho de que han publicado el videojuego en espa&ntilde;ol, ingl&eacute;s y en chino pese a lo dif&iacute;cil que ha sido localizar una obra con tantos regionalismos, en la que los protagonistas se expresan en aragon&eacute;s y gallego antes de que estalle la guerra y tengan que limitarse al espa&ntilde;ol. 
    </p><p class="article-text">
        La manera en la que se ha publicado <em>Letters of longing </em>denota un gran inter&eacute;s en volver la obra accesible. De ah&iacute; que su precio sea tan bajo, pues no llega a los 3&euro; en Steam. Royu comenta que la corta duraci&oacute;n tambi&eacute;n ayuda en ese sentido, aunque el hecho de que el videojuego no llegue a la hora deriva de &ldquo;la necesidad de contar una historia, que dura lo que tiene que durar&rdquo;. Como resultado, este es un debut muy particular, tanto, que ten&iacute;an unas &ldquo;expectativas casi nulas con el lanzamiento&rdquo;, aunque de momento sus funestas previsiones se han visto superadas. &ldquo;No nos va a sacar de pobres, pero al menos unos cuantos meses pagamos el alquiler&rdquo;, reconoce con franqueza el desarrollador, consciente de que vender videojuegos a un precio tan bajo no es rentable, sobre todo para un estudio que acaba de empezar a profesionalizarse. 
    </p><p class="article-text">
        Pero el de Happy Break Bones es un equipo joven &mdash;Carlos Royuela Torres tiene tan solo 25 a&ntilde;os, aunque lleve diez desarrollando videojuegos por su cuenta&mdash; y que quiere hacer las cosas de forma diferente. Se nota en que su carta de presentaci&oacute;n sea un videojuego breve y barato sobre un romance LGBTIQA+ situado en la Guerra Civil espa&ntilde;ola, pero tambi&eacute;n en el hecho de que no haya un jefe como tal, sino que todas las decisiones las tomen por consenso. Mientras que su estreno ha sido &ldquo;una historia muy esperanzadora pero claramente oscura, t&eacute;trica y contemplativa, el siguiente t&iacute;tulo ser&aacute; todo lo contrario: mucho luminoso, din&aacute;mico y en&eacute;rgico&rdquo;. El objetivo es no quemarse durante el proceso de desarrollo, y hacer que la labor de su estudio &ldquo;sea viable en un periodo largo de tiempo&rdquo;. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-reivindica-memoria-historica-sigue-jodido-decir-fusilar-gente-ideas-mal_1_12824793.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Dec 2025 20:35:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El videojuego que reivindica la memoria histórica: “Sigue siendo jodido decir que fusilar a la gente por sus ideas está mal”]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Cultura,Franquismo,Memoria Histórica,Guerra Civil Española]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/denuncias-explotacion-laboral-apuestas-camufladas-pedofilos-infiltrados-roblox-punto-mira_1_12801788.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6ba06ac9-0188-4958-9c6d-8ca66ed2d8db_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los peligros que entraña el gigante del entretenimiento juvenil vuelven a salir a la luz tras varias denuncias que cuestionan la seguridad de la plataforma de videojuegos
</p><p class="subtitle">Valeria Castro, tras su parón por salud mental: “El ruido externo nos hace pensar que hay que tirar para adelante como sea”
</p></div><p class="article-text">
        Roblox<em> </em>es un colorido mundo online que busca ser un punto de encuentro para j&oacute;venes, en el que pueden programar sus propias experiencias interactivas o disfrutar de las generadas por otros usuarios, con los que tambi&eacute;n es posible relacionarse. La diferencia con otras propuestas igualmente exitosas como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Minecraft</em></a>, donde creatividad y comunidad se dan la mano, radica en que las mec&aacute;nicas de juego var&iacute;an en cada universo y en que existe mayor personalizaci&oacute;n. Sobre el papel suena a prometedor terreno de juego, pero diversas denuncias afirman que la plataforma es tambi&eacute;n &ldquo;un coto de caza perfecto para pederastas&rdquo;, seg&uacute;n las palabras de <a href="https://lailluminator.com/briefs/louisiana-files-lawsuit-against-roblox-calling-it-a-platform-for-sexual-predators/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la fiscal general de Luisiana, Liz Murrill</a>.
    </p><p class="article-text">
        Precisamente la Fiscal&iacute;a de Luisiana ha presentado varias demandas contra el gigante del entretenimiento. En Estados Unidos <a href="https://www.eldiario.es/cultura/florida-investiga-empresa-videojuegos-roblox-caldo-cultivo-depredadores-sexuales_1_12699803.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">varios juzgados tienen causas abiertas</a> relacionadas con la presencia de depredadores sexuales en el portal. En Espa&ntilde;a, la Fiscal&iacute;a de Lleida est&aacute; rastreando posible corrupci&oacute;n de menores en todo el territorio nacional, mientras que la Agencia Espa&ntilde;ola de Protecci&oacute;n de Datos ha ampliado la investigaci&oacute;n que tiene en marcha sobre el tratamiento que hace de los datos de los j&oacute;venes, para comprobar si sus mecanismos de verificaci&oacute;n son eficientes.
    </p><p class="article-text">
        Para entrar a Roblox basta con crear un usuario nuevo. Sin necesidad de comprobar la edad es posible acceder a miles de experiencias de toda &iacute;ndole. Para las consideradas como &ldquo;maduras&rdquo; hay que demostrar ser mayor de 13 mediante un sistema de verificaci&oacute;n con IA que requiere mostrar el rostro en c&aacute;mara, y que a partir de enero ser&aacute; requisito obligatorio para acceder a las funciones de comunicaci&oacute;n. Moverse por la interfaz resulta intuitivo, es f&aacute;cil de instalar, en principio no hay que pagar nada y su est&eacute;tica recuerda a Lego. Estos ingredientes han hecho que la compa&ntilde;&iacute;a tenga m&aacute;s de 85 millones de usuarios activos al d&iacute;a &mdash;aunque<a href="https://hindenburgresearch.com/roblox/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> </a><a href="https://hindenburgresearch.com/roblox/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Hindenburg Research</a> asegura que estaban inflando las estad&iacute;sticas&mdash;, teniendo un 39 % de ellos menos de 13 a&ntilde;os de acuerdo con <a href="https://www.takeaway-reality.com/post/roblox-demographics-statistics" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Takeaway Reality</em></a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La edad m&iacute;nima para acceder a Instagram o TikTok es precisamente 13. En Roblox, esa barrera desciende hasta los 5 a&ntilde;os. Por eso, los j&oacute;venes acuden desde edades tempranas al portal a divertirse y socializar. Los cinco menores entrevistados para este reportaje comentan que empezaron a jugar pronto y que llevan haci&eacute;ndolo desde entonces. La posibilidad de probar experiencias variadas es uno de los atractivos que destacan, as&iacute; como el poder singularizar sus avatares. Pero, frente a esta cara m&aacute;s amable, subyacen problemas que ponen en peligro a sus usuarios y que, lejos de ser nuevos, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/laura-higgins-educacion-seguridad-videojuegos_128_1488256.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">llevan discuti&eacute;ndose mucho tiempo</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                    alt="Ejemplo del modelo multilingüe de la plataforma para traducir en tiempo real en 16 idiomas"
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                Ejemplo del modelo multilingüe de la plataforma para traducir en tiempo real en 16 idiomas                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        En 2018, una madre denunci&oacute; en Facebook que hab&iacute;an<a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/delito-violen-internet-pelicula-protagonizaste_1_2032866.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> </a><a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/delito-violen-internet-pelicula-protagonizaste_1_2032866.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">agredido sexualmente al avatar de su hija</a>. Entonces, la conversaci&oacute;n gir&oacute; alrededor de la violencia online, pero un a&ntilde;o antes el <em>youtuber </em>Ruben Sim ya hab&iacute;a expuesto en su canal el comportamiento depredador de algunos adultos. Otras figuras han seguido su camino, como el <em>influencer </em>Schlep, quien, tras publicar varios v&iacute;deos en los que se hac&iacute;a pasar por un menor para desenmascarar a pederastas, ha sido <em>baneado</em> por incumplir los t&eacute;rminos de servicio del portal. Pero fue el reportaje de<a href="https://www.bloomberg.com/features/2024-roblox-pedophile-problem/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> </a><a href="https://www.bloomberg.com/features/2024-roblox-pedophile-problem/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Bloomberg</em></a> profundizando sobre la presencia de agresores sexuales en la plataforma el que hizo saltar todas las alarmas.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Que haya incidencias no es nuevo, porque esto ocurre a trav&eacute;s de los chats, y suele aparecer tambi&eacute;n en redes sociales como Instagram o TikTok&rdquo;, explica a este medio la Dra. Mar&iacute;a Salmer&oacute;n, presidenta de la Sociedad Espa&ntilde;ola de Medicina de la Adolescencia. &ldquo;A las consultas vienen padres por dolores de cabeza o problemas para dormir de sus hijos que vemos que ocurren porque en Roblox se enfrentan a contenidos que les incitan a las autolesiones, les cuestionan su sexualidad o les invitan a mandar fotos desnudos, y s&iacute; hemos detectado una agrupaci&oacute;n y aumento de casos&rdquo;, aclara.
    </p><h2 class="article-text">Violencia virtual, consecuencias reales</h2><p class="article-text">
        Roblox es consciente de que existe un problema, pues en 2024 report&oacute; m&aacute;s de 24.000 incidentes de explotaci&oacute;n infantil en su plataforma al Centro Nacional para Ni&ntilde;os Desaparecidos y Explotados, la organizaci&oacute;n estadounidense que ofrece ayuda a las v&iacute;ctimas y familias de ni&ntilde;os perdidos, recuperados o v&iacute;ctimas de explotaci&oacute;n sexual. La cifra fue bastante m&aacute;s elevada que los 13.000 reportes internos del a&ntilde;o previo, seg&uacute;n <a href="https://www.gamesindustry.biz/roblox-reported-over-13000-incidents-to-the-national-center-for-missing-and-exploited-children-in-2023" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Games Industry</em></a>. Matt Dolman, del bufete Dolman Law Group, comentaba en una entrevista con <a href="https://www.wired.com/story/is-roblox-getting-worse/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Wired</em></a><em> </em>que est&aacute;n llevando 300 casos de pederastia, siendo el 60% de sus clientes ni&ntilde;as. Los <a href="https://www.eneba.com/hub/news/schlep-lawyers-up-and-roblox-suddenly-cares-about-child-safety/?srsltid=AfmBOopojMHdy1Vf-LDv_AmSAiJPr9kMeW9sWdknOFd253BJPhPNKPAo" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">bufetes Stinar Gould Grieco &amp; Hensley y Milberg</a> representan a otras 400 presuntas v&iacute;ctimas. Por su parte, la empresa de inversiones Hindenburg Research asegura que la plataforma expone a los menores a &ldquo;<em>grooming</em>, pornograf&iacute;a, contenido violento y lenguaje abusivo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La demanda interpuesta por la Fiscal&iacute;a de Luisiana alude a que algunas de las experiencias que se pueden encontrar tienen nombres como &ldquo;Escape to Epstein Island&rdquo; (&ldquo;Escape a la isla Epstein&rdquo;), en alusi&oacute;n al depredador sexual Jeffrey Epstein. Buceando por Roblox, en la actualidad no es tan sencillo dar con esta clase de t&iacute;tulos, pero hay muchas experiencias destinadas a charlar, estar de fiesta o socializar en las que es f&aacute;cil encontrar a usuarios preguntando a otros por su edad o detalles personales e intentando ligar.
    </p><p class="article-text">
        Del mismo modo, hay que mencionar la existencia de los <em>condo games</em>, espacios en los que se queda para simular relaciones sexuales a los que se accede mediante canales externos. Un representante de Roblox explica a este diario que son conscientes de que &ldquo;hay personas malintencionadas que tratar&aacute;n de eludir las normas&rdquo;, pero que &ldquo;se tratan de una minor&iacute;a&rdquo; y disponen de &ldquo;herramientas eficaces para detectar y eliminar estos juegos a trav&eacute;s de una combinaci&oacute;n de tecnolog&iacute;a de aprendizaje autom&aacute;tico y la intervenci&oacute;n manual de un equipo de moderadores expertos&rdquo;. Insiste en que &ldquo;es muy raro que los usuarios se encuentren con ese contenido en la plataforma&rdquo;, ya que cuentan con &ldquo;filtros para evitar buscar contenido inapropiado&rdquo;. A pesar de ello, es sencillo llegar a comunidades en Telegram o Discord a trav&eacute;s de las cuales acceder a dichas experiencias er&oacute;ticas, que muchas veces est&aacute;n creadas y gestionadas por menores, como expuso el<em> youtuber </em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PcqxKnJmqv4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">trixt0r</a> en su canal mediante entrevistas a varios desarrolladores.
    </p><h2 class="article-text">C&oacute;mo proteger a los menores que juegan</h2><p class="article-text">
        &ldquo;Conoc&iacute; a gente que se hac&iacute;a pasar por un ni&ntilde;o. Sent&iacute;a que esa persona trataba de manipularme y usaba unos t&eacute;rminos algo raros, pero yo entonces era muy peque&ntilde;a&rdquo; comenta Luc&iacute;a [nombre ficticio], una joven jugadora que detect&oacute; comportamientos extra&ntilde;os en Roblox. Para Marina [nombre ficticio] la experiencia ha sido diferente: &ldquo;no he sentido que alguien con quien me haya encontrado se haya hecho pasar por ni&ntilde;o, pero s&iacute; gente con intenciones de robar o aprovecharse de m&iacute;&rdquo;, expresa. Su madre a&ntilde;ade que su hija &ldquo;aprendi&oacute; a poner en duda lo que dicen en el juego y actuar en consecuencia&rdquo; y que, antes de que comenzara a jugar, estuvieron &ldquo;hablando de lo que pod&iacute;a encontrar&rdquo;. &ldquo;Le dije que me preguntara cada cosa con la que le surgieran dudas o temor&rdquo;, relata, algo que la joven ha cumplido. La progenitora destaca que tambi&eacute;n ha encontrado gente que comparte sus intereses, pero que &ldquo;ahora solo se relaciona con amigos ya consolidados&rdquo;.
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                    alt="Imagen de archivo de la interfaz de Roblox, con personajes con estética parecida a Lego"
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                Imagen de archivo de la interfaz de Roblox, con personajes con estética parecida a Lego                            </span>
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        Todos los jugadores entrevistados para este art&iacute;culo son menores y suelen jugar con amigos cercanos. Carmen [nombre ficticio] es una adolescente que asegura que la plataforma es &ldquo;segura si se usa con cuidado o bajo control parental&rdquo;, pero se r&iacute;e al ser preguntada por esta herramienta, porque ella misma no la ha utilizado nunca, ya que afirma que siempre juega a lo mismo y que sus padres lo saben. No es la &uacute;nica: ninguno de los entrevistados utiliza los controles parentales que ofrece la plataforma. Mario [nombre ficticio] explica que &ldquo;hay que tener cuidado con la gente con la que se interact&uacute;a&rdquo;, consciente de que existen algunos riesgos online. Sus padres conf&iacute;an en que su hijo &ldquo;sabe perfectamente los peligros de Internet&rdquo;, sobre todo el riesgo que supone tener conversaciones fuera de la propia aplicaci&oacute;n de Roblox, porque, mientras que la plataforma censura el lenguaje inapropiado, los enlaces a sitios externos e informaci&oacute;n personal como direcciones o tel&eacute;fonos, otros espacios&nbsp;donde se re&uacute;nen las comunidades de jugadores, como Discord, no cuentan con este filtro. La Dra. Mar&iacute;a Salmer&oacute;n a&ntilde;ade que, &ldquo;igual que cuando salen a la calle es importante saber d&oacute;nde van a estar y con qui&eacute;n van a ir sus hijos, en el mundo digital es igual&rdquo;. Por eso anima a los progenitores a probar estos servicios &ldquo;durante un tiempo y ver qu&eacute; posibles riesgos entra&ntilde;an&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Construyendo experiencias y no videojuegos</h2><p class="article-text">
        Roblox nace con la idea de que los videojuegos eran el futuro del <em>software</em> educacional, pero sus creadores, Erik Cassel y David Brent Baszucki, pronto se dieron cuenta de que los menores usaban ese lenguaje tan sencillo m&aacute;s para jugar que para aprender. En 2006 la empresa adopta su nombre actual y empieza a crecer como un portal recreativo destinado a que los chavales desarrollen sus propias experiencias. Usan este t&eacute;rmino, experiencias, en lugar de videojuegos para no dar la sensaci&oacute;n de que se nutren del m&uacute;sculo creativo de los usuarios. Pero la realidad es que las ganancias de la compa&ntilde;&iacute;a, valorada en la actualidad en 90.000 millones de d&oacute;lares, derivan en gran medida de las creaciones de los jugadores.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        No hay que perder de vista que Roblox no es un videojuego <em>per se</em>, sino una plataforma que los aglutina. Por tanto, anima a que cualquier persona desarrolle accesorios para los avatares o experiencias que incluyen microtransacciones, de modo que otros jugadores puedan pagar por estos elementos. De cada venta, la compa&ntilde;&iacute;a se queda un elevado porcentaje, mientras que los creadores ganan alrededor de un 30% del valor del producto que han dise&ntilde;ado. Al preguntarle por esta cuesti&oacute;n, el representante de Roblox habla de que &ldquo;es una forma de expresi&oacute;n creativa&rdquo; y de que &ldquo;para algunos es un hobby&rdquo;, pero &ldquo;para otros se puede convertir en una carrera&rdquo;. Destaca que, las personas &ldquo;inscritas en el programa DevEx&rdquo;, que permite intercambiar la moneda del juego por divisa real, &ldquo;tienen en su mayor&iacute;a m&aacute;s de 18&rdquo;. Tambi&eacute;n, que &ldquo;la edad media de los desarrolladores con mayores ingresos ronda los 25 a&ntilde;os&rdquo;. Pero esto ignora que cualquier usuario que supere los 13 puede pagar por campa&ntilde;as publicitarias para promocionar sus creaciones, algo que incentiva la propia compa&ntilde;&iacute;a. Tambi&eacute;n, que hay menores trabajando para creadores, adultos o no, para los cuales realizan tareas a cambio de la moneda del juego, Robux, o dinero real, como explor&oacute; <a href="https://www.theguardian.com/games/2022/jan/09/the-trouble-with-roblox-the-video-game-empire-built-on-child-labour" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">The Guardian</a>. Dado que se suelen organizar en espacios externos como Discord, no existe regulaci&oacute;n en dichas comunidades de desarrollo.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        En 2021, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_gXlauRB1EQ" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">People Make Games</a> public&oacute; un completo reportaje en el que abordaban la explotaci&oacute;n laboral infantil en Roblox. En &eacute;l se&ntilde;alaban que la empresa se queda con porcentajes muy elevados de cada transacci&oacute;n y que el cambio de la moneda<em> in game</em> sale peor cuando te pagan tu parte que cuando la cambias para comprar. Quintin Smith, guionista y presentador del documental, expresa en una entrevista para elDiario.es que no sabe &ldquo;qu&eacute; implica para el desarrollo psicol&oacute;gico de un ni&ntilde;o que sus primeros trabajos sean todos en un espacio no regulado que no cuenta con los controles que deben implementarse para evitar la explotaci&oacute;n laboral&rdquo;, pero que est&aacute; &ldquo;seguro&rdquo; de que &ldquo;no es bueno para su autoestima o, lo que es peor, para el tipo de gerente en el que se convertir&aacute; cuando tenga empleados&rdquo;. La Dra. Mar&iacute;a Salmer&oacute;n se&ntilde;ala que entre los adolescentes que dise&ntilde;an experiencias existe el problema de que los &ldquo;sistemas de recompensa inmediata activan la zona dopamin&eacute;rgica, lo que implica que &rdquo;son adictivos&ldquo; a trav&eacute;s de mecanismos como &rdquo;el hecho de tener monedas, de poder comprar mejoras para el juego o de que haya macroencuentros a horas intempestivas entre semana&ldquo;.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Tienda de ropa incluida dentro de Roblox                            </span>
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        El planteamiento de Roblox y su foco en la personalizaci&oacute;n mediante la compra de mejoras es otra de las fuentes de beneficios. De los menores entrevistados, solo Carmen aseguraba no haber invertido nada, aunque tiene gente de su entorno cercano que se ha dejado &ldquo;mucho dinero&rdquo;, y algunos a los que incluso han robado tras <em>hackear</em> sus cuentas. Muchas marcas aprovechan este espacio virtual para promocionarse mediante el dise&ntilde;o de experiencias propias, por ejemplo, Mattel ofrece colaboraciones exclusivas para algunos de sus productos, como las mu&ntilde;ecas Monster High. Y, desde hace unos meses, Roblox permite realizar compras f&iacute;sicas en sus entornos online y ganar recompensas por visionar anuncios de 30 segundos.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Esto refuerza la idea de que funciona como un centro comercial, uno en el que tambi&eacute;n hay experiencias con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=biudb1jbPOk" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">din&aacute;micas parecidas a las de los juegos de apuestas</a>. Porque, evitando la denominaci&oacute;n de videojuego, en Roblox esquivan las regulaciones de los juegos de azar. &ldquo;Prohibimos simulaciones y apuestas reales en la plataforma, donde no se puede intercambiar dinero real, Robux ni art&iacute;culos de valor dentro del juego en relaci&oacute;n con ninguna actividad relacionada con las apuestas&rdquo;, matiza su portavoz. Sin embargo, en su universo online existen cientos de experiencias que imitan la ambientaci&oacute;n y mec&aacute;nicas de los casinos.
    </p><h2 class="article-text">El futuro incierto de &lsquo;Roblox&rsquo;</h2><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de que 51 personas musulmanas fueran asesinadas en las mezquitas neozelandesas de Christchurch, en Roblox aparecieron experiencias que recreaban estos atentados. Del mismo modo, existen zonas de<em> roleplay</em> nazi amparadas en ser obras sobre la II Guerra Mundial, donde de manera lo suficiente sutil como para evitar el<em> banneo </em>se emplea simbolog&iacute;a fascista, por ejemplo, alterando los colores de la bandera o la forma de la esv&aacute;stica. Desde la compa&ntilde;&iacute;a aseguran que tienen &ldquo;una pol&iacute;tica estricta que proh&iacute;be contenidos o comportamientos que inciten, aprueben, apoyen, glorifiquen o promuevan el extremismo&rdquo; y que lo gestionan mediante el uso de tecnolog&iacute;as como la IA y otras herramientas automatizadas, pero tambi&eacute;n con investigadores.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero no parece tan eficaz en el caso del franquismo, pues no es complicado dar con obras cuya portada son im&aacute;genes del Valle de los Ca&iacute;dos o que recrean la Guerra Civil o la dictadura desde el ensalzamiento. Asimismo, existen perfiles en redes sociales como TikTok que suben v&iacute;deos de su paso por Roblox con escenas que titulan &ldquo;franquista invade Marruecos para que no vengan los moros&rdquo; o &ldquo;[nombre del personaje] ahoga penas en alcohol recordando los mejores momentos del caudillo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La falta de regulaci&oacute;n online ha llevado a que algunos entornos se conviertan en espacios en los que grupos extremistas se organizan. En estas comunidades virtuales han crecido grupos violentos que abusan de menores como <a href="https://www.wired.com/story/764-com-child-predator-network/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la organizaci&oacute;n neonazi 764</a>. Aunque no es algo exclusivo de Roblox, pues la Agencia de Seguridad Nacional estadounidense investigaba las comunidades de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nuevos-videojuegos-microsoft-quedan-voces-espanol-debido-clausula-ia_1_12035217.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>World of Warcraft</em></a> y <em>Second Life</em> para detectar grupos terroristas por estar sus chats menos controlados que las <em>apps</em> de mensajer&iacute;a instant&aacute;nea o las redes sociales.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        No hay que perder de vista que en los mundos virtuales se socializa de verdad, algo que los convierte en lugares de expresi&oacute;n. De ah&iacute; que Roblox haya habido protestas en contra del Servicio de Control de Inmigraci&oacute;n y Aduanas estadounidense y concentraciones a favor de Palestina, muchas de las cuales <a href="https://containermagazine.co.uk/scene-versus-system/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fueron cerradas</a> por la propia plataforma. Nada de lo que ocurre en ella es nueva, pues <em>Habbo Hotel</em>, videojuego que cumple 25 a&ntilde;os, sufri&oacute; crisis parecidas: el t&iacute;tulo fin&eacute;s fue pionero en las microtransacciones que cambiaban dinero real por la moneda del juego, tuvo pol&eacute;micas tras acciones reaccionarias de <em>trolls</em> y, en 2012, tras una investigaci&oacute;n de Channel 4, se desvel&oacute; la existencia de chats sexuales en los que se acosaba a menores, lo que supuso el principio de su decadencia.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Ejemplo de llamada entre avatares en Roblox                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Literalmente cualquier videojuego online dirigido a ni&ntilde;os se convertir&aacute; en un foco de abusos si se le deja. Por desgracia, para obtener beneficios, estas empresas deben gestionar sus entornos digitales a una escala que hace que la moderaci&oacute;n constante resulte inviable por su elevado coste&rdquo;, explica Quintin Smith, quien compara la situaci&oacute;n con &ldquo;un negocio de parques infantiles que tiene un solo cuidador para supervisar a cientos de ni&ntilde;os para poder obtener beneficios&rdquo;. Para hacer frente al problema, Roblox ha tomado nuevas medidas de seguridad en el &uacute;ltimo a&ntilde;o, como implementar las conexiones de confianza, que permiten seleccionar usuarios concretos para chatear sin filtro. Y, a partir de enero, el sistema de chat volver&aacute; a cambiar, pues estar&aacute; basado en la edad estimada por el reconocimiento facial precisamente para limitar la comunicaci&oacute;n entre menores y adultos.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Cualquier videojuego online dirigido a niños se convertirá en un foco de abusos si se le deja. Por desgracia, para obtener beneficios, estas empresas deben gestionar sus entornos digitales a una escala que hace que la moderación constante resulte inviable por su elevado coste</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Quintin Smith</span>
                                        <span>—</span> Guionista y presentador del documental sobre Reblox elaborado por &#039;People Make Games&#039;
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Pero la normativa presente hasta el momento trata a los mayores de 13 a&ntilde;os como si fuesen adultos y, aunque proh&iacute;be compartir im&aacute;genes, v&iacute;deos o informaci&oacute;n confidencial en sus chats, los usuarios son capaces de saltarse estas restricciones a trav&eacute;s de modificar el lenguaje empleado y de trasladar la conversaci&oacute;n a otras plataformas menos reguladas. Por eso, la Dra. Mar&iacute;a Salmer&oacute;n recuerda que, para proteger a los menores, &ldquo;los padres no tienen que estar alerta solo en los juegos, sino en cualquier servicio digital que tenga servicios de chats privados, pues es ah&iacute; donde ocurren los problemas.&rdquo;
    </p><p class="article-text">
        Respecto a Roblox, mientras <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/ue-acusa-facebook-e-instagram-no-facilitar-usuarios-denuncia-contenidos-ilegales_1_12711388.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la Uni&oacute;n Europea estudia si Instagram y Facebook incumplen la obligaci&oacute;n</a> de proporcionar a sus usuarios mecanismos sencillos para notificar contenido ilegal, parece que las denuncias lo mantendr&aacute;n en el punto de mira. Su CEO, David Baszucki, expresaba en una entrevista reciente con la <a href="https://www.bbc.com/news/articles/c5yrjkl7dd6o" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>BBC</em></a> que quiere que sea &ldquo;el futuro de la comunicaci&oacute;n&rdquo;. Quiz&aacute; se trunquen estas ambiciones y corra la misma suerte que <em>Habbo Hotel</em> ahora que la seguridad en la plataforma est&aacute; en entredicho o, quiz&aacute;<em>, </em>el poder acumulado en estos a&ntilde;os permita que aquel proyecto nacido como educativo siga en activo a pesar de los riesgos que puede entra&ntilde;ar para sus j&oacute;venes jugadores.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/denuncias-explotacion-laboral-apuestas-camufladas-pedofilos-infiltrados-roblox-punto-mira_1_12801788.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 29 Nov 2025 21:17:12 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Denuncias de explotación laboral, apuestas camufladas y pedófilos infiltrados: por qué Roblox está en el punto de mira]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Denuncias,Pedofilia,Acoso sexual,Protección de menores,Juego online]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Del polvo como trofeo a la censura erótica, por qué el sexo es la asignatura pendiente del videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/polvo-trofeo-censura-erotica-sexo-asignatura-pendiente-videojuego_1_12616295.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/79302d42-d3e9-49c6-9834-1f7388e624e2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Del polvo como trofeo a la censura erótica, por qué el sexo es la asignatura pendiente del videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El borrado de propuestas para adultos en Steam o Itch.io evidencia la complicada relación de la industria con la sexualidad, y también supone un peligroso precedente</p><p class="subtitle">Las presiones de Mastercard y Visa logran eliminar cientos de juegos de Steam y la industria se revuelve: “Exijamos el fin de esta censura”</p></div><p class="article-text">
        Hace 20 a&ntilde;os,<em> Grand Theft Auto: San Andreas</em> tuvo una de sus mayores pol&eacute;micas por accidente. El t&iacute;tulo casi permite al protagonista, tras una cita con una de sus novias, mantener relaciones sexuales expl&iacute;citas despu&eacute;s de que ella le invitara a tomar caf&eacute;. Cuando el programador Patrick Wildenborg descubri&oacute; el c&oacute;digo del minijuego todav&iacute;a oculto y lo hizo p&uacute;blico mediante el <em>mod &mdash;</em>modificaci&oacute;n del <em>software</em> para alterar el contenido original&mdash; Hot Coffee, caus&oacute; una gran controversia. Se presentaron varias demandas colectivas y se subi&oacute; la clasificaci&oacute;n a mayores de 18 a&ntilde;os en EEUU, lo que impidi&oacute; su venta en grandes cadenas comerciales.
    </p><p class="article-text">
        Pese a las <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-vi-superar-pasado-misogino-ladrona-latina-romance-bonnie-clyde_1_10745920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cr&iacute;ticas que</a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-vi-superar-pasado-misogino-ladrona-latina-romance-bonnie-clyde_1_10745920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> San Andreas</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gta-vi-superar-pasado-misogino-ladrona-latina-romance-bonnie-clyde_1_10745920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> hab&iacute;a recibido por misoginia</a> y racismo, no se tomaron medidas por esos motivos. As&iacute;, lo que puede parecer un suceso aislado muestra que la sexualidad causa m&aacute;s conflicto. &ldquo;Tenemos normalizado que la gente explote o sea desmembrada, en este medio y en cualquiera, pero cuando se incluye contenido sobre sexualidad siempre asusta&rdquo;, expone N&uacute;ria Bra&ntilde;a, educadora social y sex&oacute;loga. Ella considera que cuesta mostrarlo con naturalidad por ser &ldquo;un tema relegado a la intimidad&rdquo;, pero que la sexualidad en el medio &ldquo;puede usarse de maneras infinitas y muy positivas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Para le desarrolladore <em>indie </em>Kastel, los videojuegos son &ldquo;una fant&aacute;stica v&iacute;a para explorarla porque te ponen en el punto de vista del personaje&rdquo;, lo que &ldquo;nos lleva a preguntarnos por qu&eacute; encontramos una escena de buen o mal gusto y qu&eacute; dice eso sobre nuestros deseos&rdquo;. Pero estas posibilidades se han limitado habitualmente a escenas de <em>edredoning</em>, a secuencias torpes o a satisfacer fantas&iacute;as machistas, donde el sexo es una recompensa. Al mismo tiempo, la existencia de <em>mods</em> que desvisten a los protagonistas de conocidos t&iacute;tulos o que permiten copular en pantalla indican el inter&eacute;s de las audiencias.&nbsp;
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            <span class="title">
                Imagen del videojuego GTA San Andreas                            </span>
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        Fernando Porta, coordinador editorial de<em> Loop</em>, cree que &ldquo;el sexo en videojuegos siempre ha tenido problemas para representarse de forma cr&iacute;tica&rdquo;. Cuenta que el n&uacute;mero inicial del monogr&aacute;fico de <em>Loop </em>se dedic&oacute; precisamente al sexo como &ldquo;carta de presentaci&oacute;n diferente&rdquo;. &ldquo;La recepci&oacute;n del p&uacute;blico fue tremendamente positiva&rdquo;, demostrando que la tem&aacute;tica importa. Pero advierte que &ldquo;todav&iacute;a queda un largo camino, m&aacute;s cuando la ola anti-<em>woke</em> limita las posibilidades de mostrar otras perspectivas en t&iacute;tulos con alcance comercial&rdquo;. Lo demuestran las presiones que MasterCard y Visa han recibido del colectivo conservador australiano Collective Shout, que han llevado a la censura de obras con contenido sexual.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Sexo primigenio o misoginia pixelada</strong></h2><p class="article-text">
        La conexi&oacute;n del sexo con los videojuegos est&aacute; estrechamente ligada a <a href="https://www.eldiario.es/sevilla/personajes-femeninos-complejos-escasean-industria-videojuegos_1_12049958.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su historial machista</a>. Los cuerpos femeninos, fueran de los propios personajes o de modelos, se usaban como reclamo publicitario y como trofeo en las narrativas, porque se ve&iacute;a al var&oacute;n cisheterosexual como <em>target </em>&uacute;nico. Cuando en 1981 se estren&oacute; la aventura conversacional <em>Softporn Adventure</em>, pionera del videojuego er&oacute;tico, la trama consist&iacute;a en conquistar a tres chicas. 
    </p><p class="article-text">
        En unos meses tuvo que retirarse del mercado debido a las cr&iacute;ticas, algunas de personas escandalizadas por el contenido o por la portada &mdash;en la que aparec&iacute;an tres mujeres desnudas en un jacuzzi&mdash;, otras molestas por el sexismo. Como consigui&oacute; buenas ventas, seis a&ntilde;os despu&eacute;s lleg&oacute; el <em>remake </em>con gr&aacute;ficos <em>Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards</em>, que tuvo varias secuelas. En esa misma &eacute;poca la empresa norteamericana Mystique sac&oacute; varios t&iacute;tulos para adultos, como el infame <em>Custer&rsquo;s Revenge</em>, en el que el general George Armstrong Custer intenta violar a una mujer ind&iacute;gena atada a un cactus.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La misoginia era innegable entonces, pero lo que podr&iacute;a achacarse a la &eacute;poca sigue sucediendo. La plataforma Steam est&aacute; plagada de t&iacute;tulos pornogr&aacute;ficos, muchos de los cuales incluyen sexo no consentido. En 2019 hubo <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/polemica-rape-videojuego-mete-violador_1_1662874.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pol&eacute;mica con </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/polemica-rape-videojuego-mete-violador_1_1662874.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Rape Day</em></a>, cuya premisa consiste en ejercer violencia contra las mujeres durante un apocalipsis zombi. Este a&ntilde;o ha sucedido algo parecido con <em>No Mercy</em>, una novela visual &ldquo;de dominaci&oacute;n masculina&rdquo; en cuya promoci&oacute;n se inclu&iacute;an frases como &ldquo;nunca aceptes un no por respuesta&rdquo;. Las cr&iacute;ticas llegaron hasta el Parlamento brit&aacute;nico, y la propia compa&ntilde;&iacute;a Zerat Games lo retir&oacute;, despu&eacute;s de que Collective Shout recogiera m&aacute;s de 70.000 firmas en su contra.
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                En 2018 la franquicia de Larry regresó con &#039;Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry&#039;                            </span>
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        Para la divulgadora Annie Whitacre, que reivindica en su canal de YouTube 'Sex Positive Gaming' los videojuegos para adultos, <em>No Mercy</em> &ldquo;es una novela visual mal escrita&rdquo;, y entiende que &ldquo;algunas personas consideren el contenido objetable&rdquo;, pero considera que esa era parte &ldquo;de la intenci&oacute;n del creador&rdquo;. Adem&aacute;s, sostiene que existen libros de Anne Rice y Stephen King &ldquo;con tem&aacute;ticas y matices sexuales similares&rdquo;. N&uacute;ria Bra&ntilde;a s&iacute; opina que <em>No Mercy</em> ten&iacute;a la intenci&oacute;n de ser &ldquo;un simulador de violaci&oacute;n a mujeres&rdquo; que podr&iacute;a definirse como &ldquo;peligroso&rdquo;, pero se&ntilde;ala que Steam acoge al mismo tiempo &ldquo;videojuegos racistas o colonizadores&rdquo;, y que <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/wattpad-relaciones-toxicas-espectro-mario-casas-sigue-voz-frente-romance-juvenil-espanol_129_12593448.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plataformas de lectura y escritura abiertas a menores como Wattpad</a>, est&aacute;n &ldquo;plagadas de historias en las que hay sexo no consentido o incesto&rdquo;.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>El polvo como recompensa</strong></h2><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; del videojuego pornogr&aacute;fico, la sexualidad ocupa un hueco muy delimitado en el <em>mainstream</em>. Para el desarrollador Robert Yang, &ldquo;la mayor&iacute;a de obras comerciales de gran presupuesto ofrecen representaciones superficiales del sexo, pues si dedicaran realmente tiempo o reflexi&oacute;n a la sexualidad, correr&iacute;an el riesgo de ser clasificadas como Adults Only [solo para adultos]&rdquo;, lo cual limitar&iacute;a mucho su venta en EEUU. Dado que es complejo convertir el sexo en mec&aacute;nicas, suele aparecer como cinem&aacute;tica. A veces se ha convertido en interacci&oacute;n, como en la saga <em>God of War</em>, donde varios de sus t&iacute;tulos incorporan un minijuego, parecido al pol&eacute;mico de <em>San Andreas</em>, en el que el protagonista Kratos pod&iacute;a mantener relaciones con diferentes mujeres. Pero el acto solo se intu&iacute;a.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En el videojuego triple A, la mayor&iacute;a de las veces las narrativas responden a una fantas&iacute;a poco elaborada y heterob&aacute;sica&rdquo;, destaca la sex&oacute;loga N&uacute;ria Bra&ntilde;a. Esto ocurre incluso en videojuegos de rol, el g&eacute;nero popular con m&aacute;s escenas de sexo en la actualidad. Son las franquicias de la empresa BioWare las que han convertido el romance en un elemento muy atractivo de sus universos, pero las escenas &iacute;ntimas no dejan de ser recompensas por haber aumentado el v&iacute;nculo sentimental con otros personajes. En la saga espacial <em>Mass Effect</em>, estas secuencias remiten mucho a las de Hollywood, ya que apenas se ven cuerpos desnudos, aunque en <em>Dragon Age </em>hay m&aacute;s elementos de humor e incluso un punto <em>camp</em>.&nbsp;
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                Karlach, uno de los personajes con los que puedes tener un romance y algo más en Baldurs Gate III                            </span>
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        En esa misma l&iacute;nea se mueve <em>Baldur&rsquo;s Gate III, </em>que se convirti&oacute; en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20-videojuegos-2023-triunfar-navidad-reyes_1_10790766.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el gran videojuego de 2023</a> pese a ser definido de &ldquo;muy cachondo&rdquo;. Esta versi&oacute;n de <em>Dragones y Mazmorras</em> permite mantener relaciones sexuales con un variado elenco de personajes. El guionista Adam Smith asegur&oacute; durante un panel en el evento PAX West 2024 que &ldquo;la sexualidad no deber&iacute;a ser controvertida&rdquo;. &ldquo;Est&aacute; bien que las cosas sean sexis&rdquo;, afirmaba al explicar que quer&iacute;an crear personajes &ldquo;aut&eacute;nticos&rdquo;. El cuidado puesto a la hora de incorporar la sexualidad se demuestra tambi&eacute;n en el hecho de que usaran <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/no-pedir-actores-guia-propone-pautas-rodar-escenas-sexuales_1_11531059.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">coordinadores de intimidad</a> en el rodaje, algo que todav&iacute;a no es habitual en el medio. &ldquo;Su &eacute;xito va a permitir que se aborde la sexualidad de forma m&aacute;s diversa en las grandes superproducciones&rdquo;, cabila Fernando Porta, &ldquo;pero al ser un tema que siempre ha estado &lsquo;censurado&rsquo;, todav&iacute;a queda por ver si hay t&iacute;tulos que apuesten de manera m&aacute;s tangible por nuevas formas de entender la sexualidad&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Tomar el control de la narrativa er&oacute;tica</strong></h2><p class="article-text">
        En 1982, el videojuego japon&eacute;s <em>Night Life </em>se aproxim&oacute; a lo er&oacute;tico desde otra perspectiva, pues ofrec&iacute;a un cat&aacute;logo de posiciones para que parejas hetero reci&eacute;n casadas mejoraran su vida sexual. Por esa misma &eacute;poca eran populares espacios de rol en l&iacute;nea textuales de &iacute;ndole er&oacute;tica, los denominados MUDsex. Posteriormente, se han producido encuentros &iacute;ntimos dentro de mundos virtuales como <em>Second Life</em> o<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nuevos-videojuegos-microsoft-quedan-voces-espanol-debido-clausula-ia_1_12035217.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>World of Warcraft</em></a>, popular multijugador donde que el acto no estuviese integrado en su universo no imped&iacute;a a la comunidad buscar alternativas que simulasen el fornicio. Todas estas opciones han permitido examinar en compa&ntilde;&iacute;a la sexualidad como un juego.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Los videojuegos son una herramienta incre&iacute;ble para explorar el sexo de una manera segura y saludable&rdquo;, refuerza Annie Whitacre. La divulgadora afirma, adem&aacute;s, que el videojuego er&oacute;tico &ldquo;representa uno de los segmentos de m&aacute;s r&aacute;pido crecimiento de la industria&rdquo;. El a&ntilde;o pasado se publicaron en Steam m&aacute;s de 2000 videojuegos para adultos, que tambi&eacute;n cuentan con plataformas espec&iacute;ficas como F95Zone o Nutaku, perteneciente al conglomerado canadiense Aylo, due&ntilde;o de Pornhub. 
    </p><p class="article-text">
        Muchas propuestas alojadas en dichos portales adoptan una mirada masculina, aunque Whitacre se opone a conceptos como el <em>male gaze</em>, pues piensa que hablar en estos t&eacute;rminos &ldquo;implica que a los hombres les tiene que gustar ciertas cosas y a las mujeres no&rdquo;. Reconoce que &ldquo;las mujeres tienen actualmente m&aacute;s v&iacute;as de expresi&oacute;n sexual aceptables a trav&eacute;s de novelas visuales rom&aacute;nticas, mientras que la mayor&iacute;a de los juegos para adultos fuera de este g&eacute;nero tienden a dirigirse a gustos que se consideran m&aacute;s com&uacute;nmente masculinos&rdquo;.&nbsp;
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                En Hurt Me Plenty, Robert Yang explora el consentimiento en el BDSM                            </span>
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        En <em>Consensual Torture Simulator, </em>Merritt Kopas se enfrenta al consentimiento en un simulador textual de una relaci&oacute;n BDSM, en el que qui&eacute;n juega adopta el rol dominante. Anna Anthropy describe su <em>Sex Cops of Ticle City</em> como una &ldquo;fantas&iacute;a sobre ser secuestrada por atractivas lesbianas polic&iacute;as&rdquo;, inspirada en el cine de los 70 y 80. Y Nina Freeman en<em> How Do You Do It</em> observa el sexo a trav&eacute;s de la mirada infantil de una ni&ntilde;a que usa unos mu&ntilde;ecos para entender c&oacute;mo funciona. Estas y otras muchas obras demuestran que existe otra manera de abordar la sexualidad en el <em>indie</em>, donde tiene cabida una mirada queer.
    </p><h2 class="article-text"><strong>C&oacute;mo la censura amenaza lo queer</strong></h2><p class="article-text">
        Robert Yang es uno de los m&aacute;ximos exponentes del videojuego queer sexual. Indaga en las din&aacute;micas de poder en entornos gay, con obras inc&oacute;modas que ponen de manifiesto las normas sociales para cuestionarlas a trav&eacute;s de conceptos como la intimidad o la sumisi&oacute;n. De ese modo, en <em>The Tearoom</em>, el protagonista acude a un ba&ntilde;o p&uacute;blico a entablar contacto visual con otros hombres para ver si logra lamer sus pistolas, ya que el autor cre&iacute;a que las armas son &ldquo;lo &uacute;nico que la industria nunca censurar&aacute;&rdquo;. &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        La realidad es que sus creaciones han sido baneadas de plataformas como Twitch, y en una entrevista para elDiario.es remarca que &ldquo;la censura contra la sexualidad lleva a&ntilde;os presente en los videojuegos&rdquo;. &ldquo;Para comprender el peligro que entra&ntilde;an estas prohibiciones, basta con sustituir &lsquo;videojuego&rsquo; por &lsquo;libro&rsquo;. &iquest;Deber&iacute;an prohibirse todos los <em>libros</em> con contenido controvertido? &iquest;Deber&iacute;a prohibirse a los artistas crear<em> </em>libros<em> </em>sobre sus experiencias con la violencia sexual? &iquest;Deber&iacute;an los bancos y las tarjetas de cr&eacute;dito decidir qu&eacute;<em> </em>libros se pueden comprar? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es &lsquo;no&rsquo;, tambi&eacute;n deber&iacute;as estar en contra de esta prohibici&oacute;n de los videojuegos, ya que tambi&eacute;n son una forma art&iacute;stica de expresi&oacute;n pol&iacute;tica&rdquo;, concluye.
    </p><p class="article-text">
        Kastel desarrolla videojuegos<em> yuri</em> &mdash;cuyo eje central son las relaciones rom&aacute;nticas o sexuales entre mujeres&mdash;, lo que le otorga libertad para &ldquo;explorar c&oacute;mo nuestros deseos son complejos&rdquo;, algo que &ldquo;no tiene cabida en los medios tradicionales&rdquo;. Su obra <em>Uranium Gays</em>, en la que las protagonistas si se acuestan emiten una radiaci&oacute;n nuclear letal, pretend&iacute;a ser un &ldquo;pasatiempo divertido&rdquo;, pero se ha convertido en una v&iacute;ctima de la desindexaci&oacute;n en itch.io. Asegura que se ha planteado &ldquo;optar por la soluci&oacute;n sencilla y hacer juegos que no sean para adultos&rdquo;, pero &ldquo;eso significar&iacute;a que su espacio se volver&iacute;a m&aacute;s precario&rdquo;. Fernando Porta se&ntilde;ala la censura impulsada en ciertos mercados como el chino, que ha afectado a &ldquo;contenido multimedia que represente relaciones homosexuales, lo que se define como <em>danmei </em>o <em>boys love (BL)</em>, un g&eacute;nero de gran popularidad en tierras asi&aacute;ticas&rdquo;.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text"><strong>El miedo al sexo hace peligrar la democracia</strong></h2><p class="article-text">
        En 2021, la periodista Ana Valens asegur&oacute; que las presiones de la ultraderecha y los procesadores de pago podr&iacute;an afectar a portales supuestamente seguros para las obras adultas o queer. Ahora, la &uacute;ltima maniobra impulsada por la asociaci&oacute;n australiana Collective Shout &mdash;en cuyas filas se encuentra el lobby religioso de extrema derecha Exodus Cry y que tiene como presidenta a Melinda Tankard Reist, contraria al aborto y abiertamente tr&aacute;nsfoba&mdash; parece la punta de lanza de una campa&ntilde;a m&aacute;s amplia contra el contenido sexual en Internet. Estas regulaciones han tenido lugar en otras plataformas como Tumblr, Patreon o PayPal, y responden a las demandas de Proyecto 2025, las propuestas conservadoras que sigue el gobierno de Trump y que buscan, entre otras cosas, responsabilizar a las compa&ntilde;&iacute;as de la creaci&oacute;n de &ldquo;contenido ofensivo&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Que los videojuegos sean una de las cabezas m&aacute;s visibles tiene que ver con que existen productos que generan gran controversia y a los que resulta complicado defender, como <em>No Mercy</em>, pero seguramente tambi&eacute;n a c&oacute;mo el relegar el sexo a los m&aacute;rgenes o la an&eacute;cdota facilita su eliminaci&oacute;n total del medio. El conocido director Yoko Taro (<em>NieR: Automata</em>) advert&iacute;a en X que el hecho de que los &ldquo;procesadores de pagos, que est&aacute;n involucrados en toda la infraestructura de la distribuci&oacute;n de contenido&rdquo; tengan ese poder &ldquo;pone en peligro la democracia en s&iacute; misma&rdquo;. Y para Annie Whitacre, &ldquo;las empresas privadas como Visa y Mastercard han intervenido para asumir una posici&oacute;n reguladora en el vac&iacute;o creado por la inacci&oacute;n y la incompetencia del gobierno&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Crear juegos fetichistas es progresista porque los fetiches son dif&iacute;ciles de entender para mucha gente y, si eres capaz de comunicar su atractivo de forma coherente, estar&aacute;s ampliando la visi&oacute;n del mundo de alguien sobre la sexualidad&rdquo;, defiende Kastel. Robert Yang, por su parte, resalta que estas medidas &ldquo;se dirigen principalmente a los creadores de videojuegos m&aacute;s peque&ntilde;os y a los artistas LGBTIQA+, que cuentan con menos recursos, pero asumen m&aacute;s riesgos creativos&rdquo;. &ldquo;Los conservadores antipornograf&iacute;a argumentan que nuestras identidades son intr&iacute;nsecamente pornogr&aacute;ficas y, por lo tanto, creen que debemos ser prohibidos. No se detendr&aacute;n hasta que puedan borrar a todas las personas LGBTIQA+ de Internet y de la vida p&uacute;blica&rdquo;, advierte, antes de asegurar que &ldquo;debemos organizarnos contra estas prohibiciones&rdquo;.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/polvo-trofeo-censura-erotica-sexo-asignatura-pendiente-videojuego_1_12616295.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 03 Oct 2025 20:44:53 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Del polvo como trofeo a la censura erótica, por qué el sexo es la asignatura pendiente del videojuego]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Sexo,Sexualidad,Machismo,Misoginia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Una desarrolladora se basa en su vida para crear un videojuego que cuenta calorías y que supone un alegato contra la gordofobia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/desarrolladora-basa-vida-crear-videojuego-cuenta-calorias-supone-alegato-gordofobia_1_12629499.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b910023e-a949-45ce-a41b-dd57276a891f_16-9-discover-aspect-ratio_default_1126493.jpg" width="2397" height="1348" alt="Una desarrolladora se basa en su vida para crear un videojuego que cuenta calorías y que supone un alegato contra la gordofobia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">'Consume Me' es un juego indie para PC sobre una adolescente con un trastorno alimenticio creado por Jenny Jiao Hsia y que le ha servido para superar su angustia con humor</p><p class="subtitle">El lado oscuro de los ‘cozy games’, el género de moda que muestra la cara amable del capitalismo
</p></div><p class="article-text">
        Pese a que existen pocos estudios recientes, las &uacute;ltimas investigaciones realizadas en el Espa&ntilde;a se&ntilde;alan que los Trastornos de Conducta Alimentaria (TCA) afectan al 4% de la poblaci&oacute;n adolescente. Estas enfermedades <a href="https://www.eldiario.es/consumoclaro/comer/anorexia-trastornos-alimentarios-oido-hablar_1_1165544.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se pueden manifestar de distintas formas</a>, pero todas condicionan las vidas de quienes las padecen a trav&eacute;s de una relaci&oacute;n malsana con la comida. Por eso, el videojuego <em>Consume Me </em>convierte el control de calor&iacute;as en una mec&aacute;nica central que influir&aacute; a la joven protagonista en su paso a la edad adulta.
    </p><p class="article-text">
        Este t&iacute;tulo <em>indie</em> para PC (<a href="https://store.steampowered.com/app/2359120/Consume_Me/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">disponible en Steam</a> desde el 25 de septiembre) podr&iacute;a haberse convertido en un relato dram&aacute;tico lleno de dolor o en una mera advertencia sobre las huellas duraderas del TCA. Pero Jenny Jiao Hsia se ha inspirado en sus propias vivencias para transformar la angustia a trav&eacute;s del humor, una herramienta que permite construir un relato cercano y muy divertido. &ldquo;La comedia es una buena forma de conectar con la gente, adem&aacute;s de que el contraste entre las partes ligeras y las pesadas es importante a la hora de contar una historia real&rdquo;, explica la desarrolladora.
    </p><p class="article-text">
        Su compa&ntilde;ero AP Thomson a&ntilde;ade en una entrevista para este diario que &ldquo;Jenny no habr&iacute;a sido honesta de no haber incluido mucho humor, porque es una persona muy divertida&rdquo;. Pero este enfoque no quita la sensibilidad frente a la tem&aacute;tica que estaban tratando. Por ello, el videojuego empieza con un aviso de contenidos y el conteo de calor&iacute;as se realiza mediante <em>bocados</em>, una unidad de medida ficticia. &ldquo;En los or&iacute;genes del proyecto, algunas personas, al probarlo, pensaban que se trataba de un t&iacute;tulo educacional para ense&ntilde;ar a perder peso. Como ese no era para nada el objetivo, quisimos dejar clara nuestra postura con una advertencia&rdquo;, relatan.
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            </figure><p class="article-text">
        Al mismo tiempo, son &ldquo;conscientes de que la gente que ha experimentado des&oacute;rdenes alimenticios puede verse afectada por <em>Consume Me&rdquo;,</em> as&iacute; que no quer&iacute;an revivir ciertos malestares a trav&eacute;s de un reflejo muy realista, sino presentar &ldquo;una versi&oacute;n fantasiosa&rdquo; de las experiencias de la autora. Precisamente por su mezcla de iron&iacute;a y honestidad funciona como alegato contra la <a href="https://www.eldiario.es/euskadi/universidad-indaga-gordofobia-medios-comunicacion-redes-sociales-afrontar-toxicidad-urgente_1_12245800.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">gordofobia, un problema que consideran todav&iacute;a presente</a>. &ldquo;No creo que sea controvertido afirmar que nos encontramos en un punto de retroceso cultural, y que existe una cultura muy t&oacute;xica alrededor del <em>fitness </em>y el consumo de alimentos&rdquo;, conviene Thomson, quien asocia este fen&oacute;meno a la nostalgia por los inicios de los 2000. Hsia a&ntilde;ade que, &ldquo;aunque ha habido movimientos <em>body positive</em>, no se ha producido tanto progreso&rdquo;, y que este adem&aacute;s depende de la cultura. En su caso, al haber crecido como asi&aacute;ticoamericana, ha visto que sigue habiendo &ldquo;mucho &eacute;nfasis en la delgadez&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">El puzle de la restricci&oacute;n alimentaria</h2><p class="article-text">
        <em>Consume Me</em> comienza durante las vacaciones de Jenny, una adolescente en su &uacute;ltimo a&ntilde;o de instituto que est&aacute; disfrutando del verano hasta que su madre critica su apariencia, gener&aacute;ndole una inseguridad que la acompa&ntilde;ar&aacute; durante a&ntilde;os. &ldquo;Eran cosas que mi madre me dec&iacute;a todo el rato, as&iacute; que escribirlas sali&oacute; de manera muy natural&rdquo;, comenta Hsia. &ldquo;En nuestro proceso de dialogar, Jenny sol&iacute;a venir con una historia o un di&aacute;logo inicial para que yo lo reescribiese, pero todas las escenas con su madre son suyas&rdquo;, completa Thomson.
    </p><p class="article-text">
        El videojuego, dividido en seis cap&iacute;tulos, consiste en mantener la estricta dieta de la protagonista mientras realiza otras tareas que le permitir&aacute;n conseguir sus objetivos, ya sean comprarse un ba&ntilde;ador para ir a una fiesta en la playa, estudiar para los ex&aacute;menes de acceso a la universidad o mantener viva la relaci&oacute;n a distancia con su novio. La estructura siempre es la misma: cada jornada se divide en bloques en los que enfrentarse a situaciones aleatorias, a citas fijas y a la gesti&oacute;n del tiempo libre, donde decide si cumplir con las obligaciones (desde realizar tareas del hogar hasta hacer deberes) o apostar por el ocio (pasando por maquillarse o perder horas haciendo <em>doomscrolling</em>). Al final de cada semana, ocurre alg&uacute;n evento clave para el que Jenny se ha estado preparando.
    </p><p class="article-text">
        Pero una de las actividades que se debe realizar a diario es comer, y de ello depender&aacute; el resto de la jornada. A golpe de <em>click</em> se controla todo el videojuego, muy inteligente en su construcci&oacute;n, pues para adentrar a quien juega en la mente de Jenny usa un minijuego estilo tetris, en el que hay que colocar piezas de alimentos en una bandeja de modo que encajen, hasta cubrir todos los huecos, pero sin pasarse de bocados, para evitar engordar. Por supuesto, este equilibrio es imposible, ya que si quedan espacios vac&iacute;os la protagonista tendr&aacute; hambre y no podr&aacute; realizar algunas actividades posteriormente o sufrir&aacute; atracones inevitables, mientras que si se salta la dieta dos d&iacute;as a la semana el juego llegar&aacute; a su fin, en un <em>game over</em> que obligar&aacute; a repetir dicho bloque.
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                Una pantalla del videojuego &#039;Consume Me&#039;                            </span>
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        Encima, a medida que crece, las tareas se complican y el control excesivo del trastorno alimenticio muestra sus garras. Para evitar dormir con el est&oacute;mago vac&iacute;o Jenny puede tomar un chicle saciante sin que aumente el gasto cal&oacute;rico, y para ingerir menos bocados puede aprender sobre dietas en revistas. Del mismo modo, la ropa que se pone mejora su &aacute;nimo y le otorga habilidades, como la de hacerle olvidar que no ha comido bien, y para lograr quemar bocados y estudiar al mismo tiempo puede desbloquear el hacer ejercicio mientras escucha apuntes, aunque esto consumir&aacute; m&aacute;s de su &aacute;nimo y energ&iacute;a, las otras dos variables junto al est&oacute;mago que hay que tener en cuenta para sobrevivir.
    </p><h2 class="article-text">Convertir una vida en minijuegos</h2><p class="article-text">
        Esta <em>gamificaci&oacute;n </em>tan bien medida permite profundizar en los peligros de los trastornos alimenticios. Adem&aacute;s, ofrece soluciones muy ingeniosas que transforman el videojuego en un ocurrente gestor de recursos. Por ejemplo, para que a Jenny le cunda m&aacute;s terminar los deberes, primero debe procrastinar, pues cuantas m&aacute;s actividades realice antes de ponerse a ello m&aacute;s palabras escribir&aacute; de seguido. Todas las tareas se realizan a trav&eacute;s de minijuegos variados de f&aacute;cil manejo, que recuerdan tanto a<em> WarioWare</em> como a las obras de<em> flash </em>que poblaban tantos portales web. De hecho, la saga protagonizada por el rival de Mario es una de las inspiraciones de Hsia, al igual que <em>PaRappa the Rapper</em> o <em>Rhythm Paradise</em>, todos videojuegos de estilos coloridos y adorables.
    </p><p class="article-text">
        Sobre su propia est&eacute;tica, la considera una consecuencia de sus referentes y habilidades. Le gusta dise&ntilde;ar a trav&eacute;s de peque&ntilde;as normas, lo que en este caso se tradujo en una paleta de cinco colores. El resultado es excelente, con una cuidada ambientaci&oacute;n a la que se suman las expresiones exageradas de la protagonista. Tambi&eacute;n se transmite mucho dinamismo a trav&eacute;s de la pantalla partida, recurso que nace fruto de la necesidad, pues comenzaron el desarrollo pensando en que ser&iacute;a una obra para m&oacute;viles.
    </p><p class="article-text">
        Algunos de los minijuegos son verdaderamente graciosos, como el de leer, donde se debe <em>clickar</em> velozmente el objeto para mantener la vista fija en sus p&aacute;ginas y evitar las distracciones que sobrevuelan la mente de Jenny, sean pensar en su perro, en la comida o en su <em>crush</em>. Muchos remiten a las obras breves que Hsia tiene <a href="https://www.eldiario.es/autores/elena-crimental/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">subidas en su perfil de itch.io</a>, donde cuenta con un simulador de relaciones a distancia, de yoga o de maquillaje; propuestas menos pulidas, pero en las que ya mostraba un estilo particular, de comedia expresiva a trav&eacute;s de la cual aprovechar la plasticidad del videojuego. &ldquo;<em>Consume Me</em> comenz&oacute; como una colecci&oacute;n de minijuegos porque era lo &uacute;nico que sab&iacute;a hacer; cuando se sum&oacute; AP, quisimos hacer algo que cubriese un periodo de tiempo amplio y contase una historia&rdquo;, confiesa la autora, quien de tanto pensar en c&oacute;mo &ldquo;convertir cada interacci&oacute;n en un minijuego divertido&rdquo; los ha acabado aborreciendo, como comenta entre risas.
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                Una pantalla del videojuego &#039;Consume Me&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Mientras estudiaba en el NYU Game Center Jenny Jiao Hsia conoci&oacute; a su compa&ntilde;ero AP Thomson, que se sum&oacute; al prototipo que estaba creando en 2018. Ambos recuerdan las largas conversaciones por videollamada que manten&iacute;an en plena pandemia, para buscar el n&uacute;cleo de su obra. M&aacute;s adelante, llegaron nuevos integrantes: en 2022 Ken &ldquo;coda&rdquo; Snyder entra para crear la m&uacute;sica, un tiempo despu&eacute;s Kelly Jie En Lee para trabajar en el arte adicional y por &uacute;ltimo Violet W-P, que en 2023 se encarg&oacute; del dise&ntilde;o de sonido. Este goteo se debe a que el desarrollo se ha alargado durante diez a&ntilde;os, algo que ha sido cansado y complejo. &ldquo;Empez&oacute; como un proyecto personal impulsado por la pasi&oacute;n, casi como un hobby, aunque en realidad fueran mis deberes. Pero, una vez conseguimos financiaci&oacute;n, dej&oacute; de ser divertido. No me di cuenta de que el videojuego se transformar&iacute;a en algo estresante, pero, a pesar de todo, ha sido gratificante&rdquo;, concluye su creadora.
    </p><h2 class="article-text">C&oacute;mo no consumirte al exponerte</h2><p class="article-text">
        <em>Consume Me </em>no se centra exclusivamente en la pasada relaci&oacute;n de Jenny con la comida. Este es un elemento que condiciona su juventud, pero el videojuego es un viaje a la adultez fragmentado, lleno de fracasos, inseguridades y ansiedad, que al mismo tiempo resulta esperanzador, agradable y tierno. Jugar transmite esa ansiedad vital de no saber si vas a llegar a todo y de pensar que tu cuerpo no es suficiente. Dicha frustraci&oacute;n demuestra que consigue adentrar a quien juega en la mente de Jenny.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Me pregunto si me pasa algo malo, porque me da igual compartir mis experiencias. Siento que son humanas y que la mayor&iacute;a de la gente va a identificarse con ellas. Me encanta conectar con los dem&aacute;s y hacer cosas que les lleguen, as&iacute; que espero que quien lo juegue sienta que ha pasado un rato conmigo&rdquo;, razona. Por ese motivo, algunas decisiones en la ficci&oacute;n a veces parecen extra&ntilde;as o abruptas. As&iacute; sucede con el breve escarceo de la protagonista con la fe &mdash;que da lugar a curiosas escenas en las que aparece un gigantesco Jesucristo salvador&mdash; o con su final.
    </p><p class="article-text">
        A cambio, tiene una honestidad emocionante por c&oacute;mo a partir de algo tan personal construye un relato <em>coming of age </em>que resonar&aacute; con mucha gente. Es una pena que no termine de desmontar el peso de los c&aacute;nones femeninos, aunque algo se verbalice al final, ni que haya una reflexi&oacute;n mayor acerca del impacto de la gordofobia. Pero es reconfortante c&oacute;mo demuestra que el equilibrio es imposible, que la perfecci&oacute;n no existe y que la restricci&oacute;n alimentaria acaba pasando factura, aunque al principio pueda no parecerlo.
    </p><p class="article-text">
        La buena recepci&oacute;n de su <em>demo</em> y el haber ganado premios como el de Mejor Videojuego Independiente en los Independent Games Festival Awards indican el inter&eacute;s que <em>Consume Me</em> ha despertado. Pero sus creadores no parecen particularmente nerviosos por el lanzamiento. AP Thomson explica que de forma paralela hab&iacute;a estado trabajando en otro videojuego, que &ldquo;saldr&aacute; relativamente pronto&rdquo; y que incluye composiciones musicales suyas. Jenny Jiao Hsia, en su l&iacute;nea, da una respuesta poco ortodoxa y entusiasta, pues en vez de centrarse en su futuro laboral habla con emoci&oacute;n de sus planes: tejer aprovechando toda la lana que ha ido acumulando en estos a&ntilde;os de desarrollo y disfrutar de su nueva afici&oacute;n, el ballet, ya que interpreta <em>El Cascanueces</em> justo tras el estreno. &ldquo;Va a ser mi primera actuaci&oacute;n, quiz&aacute; haga un videojuego sobre ello, pero primero haremos otras cosas que no est&eacute;n directamente relacionadas con el desarrollo&rdquo;, concluye sonriente.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/desarrolladora-basa-vida-crear-videojuego-cuenta-calorias-supone-alegato-gordofobia_1_12629499.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 24 Sep 2025 20:12:52 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Una desarrolladora se basa en su vida para crear un videojuego que cuenta calorías y que supone un alegato contra la gordofobia]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Comida,Alimentación,Trastornos alimentarios]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De ‘Capitán Sevilla’ a ‘Los justicieros’, un documental repasa la cara más personal de la historia del videojuego español]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/capitan-sevilla-justicieros-documental-repasa-cara-personal-historia-videojuego-espanol_1_12597855.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b9c7f03e-eae5-4527-b7aa-382f3292f2b1_16-9-discover-aspect-ratio_default_1125634.jpg" width="243" height="137" alt="De ‘Capitán Sevilla’ a ‘Los justicieros’, un documental repasa la cara más personal de la historia del videojuego español"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El cineasta Nacho Vigalondo dirige un breve documental que repasa los logros del sector y en el que logra darle alma al 'branded content' a pesar de las evidentes limitaciones del formato
</p><p class="subtitle">Entrevista - Nacho Vigalondo: “No vale hacer una película sobre el respeto a las mujeres y después tener una conducta tóxica”</p></div><p class="article-text">
        Cuarenta a&ntilde;os despu&eacute;s del nacimiento del primer videojuego espa&ntilde;ol, el documental <em>Tribute</em> quiere rendir homenaje a una historia que todav&iacute;a tiene mucho por descubrir. En esta ocasi&oacute;n, lo hace a trav&eacute;s de un formato peculiar, el del mini documental publicitario, y bajo la particular mirada de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nacho-vigalondo-no-vale-pelicula-respeto-mujeres-despues-conducta-toxica_1_12069868.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nacho Vigalondo</a> (<em>Colossal</em>, <em>Daniela forever</em>), que con <a href="https://www.eldiario.es/vertele/analisis/superestar-serie-netflix-yurena-antibiopic-sublima-delirio-freak-tamarismo-diseccionar-verdad-nacho-vigalondo-ingrid-garcia-jonsson_1_12466307.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la reciente serie </a><a href="https://www.eldiario.es/vertele/analisis/superestar-serie-netflix-yurena-antibiopic-sublima-delirio-freak-tamarismo-diseccionar-verdad-nacho-vigalondo-ingrid-garcia-jonsson_1_12466307.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Superstar</em></a><em> </em>ya hab&iacute;a mostrado su capacidad de trasladar a un lenguaje propio inquietudes y vivencias ajenas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es un truco, porque contar en media hora una historia con un valor enciclop&eacute;dico hubiese dado lugar a un publirreportaje de puro dato&rdquo;, explica el cineasta. Para &eacute;l, &ldquo;la &uacute;nica manera de universalizar el tema y de disfrutar&rdquo; lo contado era &ldquo;escoger un punto de vista&rdquo;, aunque implicase dejar elementos fuera. De ah&iacute; que se centre en su vivencia personal, que es muy similar a la de su compa&ntilde;ero en guion Rub&eacute;n Aja&uacute;, pese a la diferencia de edad entre ellos. &ldquo;Cu&eacute;ntamelo como si me lo contaras de verdad&rdquo; fue la primera nota que recibi&oacute; el autor de la pel&iacute;cula <em>Cuchillo</em> por parte de Vigalondo. Esa cercan&iacute;a perseguida se nota desde el inicio.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, el tono es muy similar al que ambos construyeron en <em>Los Felices Veinte</em>, pues quisieron poner en marcha lo aprendido durante el programa para que &ldquo;se pareciese m&aacute;s a un encuentro improvisado un domingo por la tarde que a una construcci&oacute;n pseudoacad&eacute;mica&rdquo;. Sus puntos fuertes pasan precisamente por la elecci&oacute;n de an&eacute;cdotas valiosas, que adquieren una nueva dimensi&oacute;n gracias a la naturalidad, el ritmo &aacute;gil, los recursos originales y la comedia inc&oacute;moda que impregna todo. 
    </p><p class="article-text">
        Pablo Ruiz, uno de los hermanos responsables de la desarrolladora Dinamic cuenta c&oacute;mo fue trabajar en esos primeros a&ntilde;os del videojuego nacional en el que crearon obras como <em>Capit&aacute;n Sevilla </em>&mdash;una obra de 8 bits con un llamativo dise&ntilde;o visual y protagonizado por un superh&eacute;roe ca&ntilde;&iacute;&mdash;, mientras que Paco Pastor, cantante de F&oacute;rmula V y fundador de Erbe Software, relata su experiencia distribuyendo videojuegos en una &eacute;poca en la que la pirater&iacute;a era la norma.&nbsp;
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        Enternecedora es la presencia del director de pel&iacute;culas como <em>No habr&aacute; paz para los malvados</em>, Enrique Urbizu, encargado de dirigir las secuencias de v&iacute;deo de movimiento completo (o <em>full motion video</em>) del western interactivo <em>Los justicieros</em>, pionera precisamente por contar &uacute;nicamente con im&aacute;genes en acci&oacute;n real, rodadas en Almer&iacute;a. Esta entrevista &ldquo;no estaba prevista&rdquo;, pero, tras descubrir este detalle durante una cena, Vigalondo le insisti&oacute; en pasarse por el plat&oacute;. La espontaneidad se cuela as&iacute; por un documental que tambi&eacute;n reivindica los quioscos como epicentro de la cultura del videojuego pre-Internet a trav&eacute;s de la directora de la edici&oacute;n impresa de <em>Hobby Consolas</em> Sonia Herranz y el mundo de los blogs, que se explora junto a Pedro Berruezo, creador del extinto <em>Mondo P&iacute;xel</em>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Resulta refrescante esta mirada, que pone al mismo nivel la creaci&oacute;n y la cr&iacute;tica cultural en su intento por desentra&ntilde;ar un fen&oacute;meno que, sin embargo, se queda en un an&aacute;lisis del pasado. Herranz confiesa a este diario que trabajar entonces era &ldquo;el despiporre&rdquo;. &ldquo;Se hac&iacute;an mil cosas y me divert&iacute;a tanto haci&eacute;ndolas como pensando en lo que iba a disfrutar el lector despu&eacute;s&rdquo;, explica con una sonrisa. 
    </p><p class="article-text">
        En la actualidad, la situaci&oacute;n es m&aacute;s compleja, porque &ldquo;si quieres saber c&oacute;mo es un juego, miras c&oacute;mo se lo ha jugado alguien de arriba abajo&rdquo;, lo cual pone en un aprieto a la prensa en papel. &ldquo;Busqu&eacute;, pero no hay ninguna imprenta que imprima v&iacute;deos&rdquo;, bromea. Para Vigalondo, que se queda dormido viendo ensayos audiovisuales, &ldquo;la prensa del videojuego ha adelantado a la del cine de una manera vertiginosa&rdquo;. &ldquo;Ahora mismo, si me topo con una pel&iacute;cula que no conoc&iacute;a, doy por hecho que existen opiniones online, pero no un an&aacute;lisis en profundidad m&aacute;s all&aacute; de las cuatro pel&iacute;culas de las que se habla mucho&rdquo;, asegura.
    </p><p class="article-text">
        Frente a estos instantes honestos, <em>Tribute </em>se pierde donde menos se aprecia la conexi&oacute;n con Vigalondo, que, por ejemplo, menciona los espacios compartidos del videojuego en l&iacute;nea como experiencia de segunda mano. Al mismo tiempo, la conversaci&oacute;n con <em>streamers</em> como IlloJuan parece una imposici&oacute;n externa y, pese a que se abordan temas interesantes como el convertir en trabajo tu afici&oacute;n o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nuevos-videojuegos-microsoft-quedan-voces-espanol-debido-clausula-ia_1_12035217.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los peligros de la IA</a>, se hace de manera demasiado superficial, sin historietas concretas que anclen las entrevistas. Una pena tambi&eacute;n que la presencia de jugadores profesionales como Skain o Araneae est&eacute; desaprovechada. 
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                Nacho Vigalondo en el documental sobre la historia del videojuego español &#039;Tribute&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Existe una narrativa alrededor de c&oacute;mo el videojuego ha pasado a ser <em>mainstream</em>, pero ellos apenas tienen voz propia. En una entrevista para <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a>, el propio Araneae, que fue jugador profesional de <em>League of Legends</em>, comenta que empez&oacute; a competir en 2009, cuando &ldquo;si dec&iacute;as que te dedicabas a esto eras muy raro, y si lo dec&iacute;as en una discoteca te miraban mal&rdquo;. &ldquo;Era algo muy de nicho, pero ahora resulta hasta interesante, porque Internet lo ha hecho evolucionar todo a pasos agigantados&rdquo;, asegura con alegr&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de ciertas superficialidades l&oacute;gicas del formato, el mayor problema del documental es c&oacute;mo cae en narrativas heredadas. El tono al hablar de Dinamic Software adquiere la narrativa &eacute;pica del neoliberalismo individualista estadounidense de j&oacute;venes hechos a s&iacute; mismos, y hay una nostalgia palpable que condiciona lo contado. Aunque, sin duda, lo m&aacute;s inc&oacute;modo es c&oacute;mo <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/anatomia-machismo-videojuego-20-desarrolladoras-periodistas-acoso-online_1_9870640.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">perpet&uacute;a la noci&oacute;n de industria masculinizada</a> por casualidad y no por causalidad, ya que solo hay una mujer entrevistada. Es comprensible que predomine esa mirada subjetiva, c&oacute;mica y honesta, pero no por ello debe justificarse este vac&iacute;o. &ldquo;Dentro de que el documental alardea de su imperfecci&oacute;n, ojal&aacute; fuese una imperfecci&oacute;n distinta&rdquo;, responde Vigalondo al respecto.
    </p><p class="article-text">
        Por todo esto, una pregunta ineludible planea sobre <em>Tribute</em>: &iquest;a qui&eacute;n se dirige exactamente? El cineasta ofrece una clave en la nota de prensa, donde destaca que funciona &ldquo;como una desordenada reuni&oacute;n de amigos so&ntilde;ada por el <em>gamer </em>cuarent&oacute;n m&aacute;s afortunado del mundo&rdquo;. Esto resulta curioso teniendo en cuenta que, aunque de la producci&oacute;n se encarga Sayaka Producciones (<em>Cinco lobitos, Su majestad</em>) y la pieza se estrena en Prime Video, no deja de ser promoci&oacute;n de Domino&rsquo;s Pizza, marca que lleva a&ntilde;os potenciando una imagen concreta del<em> gaming</em> nacional destinada al p&uacute;blico juvenil y centrada en los neones, las competiciones deportivas y el <em>streaming</em>. En 2024, la compa&ntilde;&iacute;a celebr&oacute; una d&eacute;cada apoyando el sector con un monumento temporal que recorri&oacute; Espa&ntilde;a y que se llamaba, precisamente, Tribute.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Pero este <em>Tribute</em> consigue por momentos librarse del peso de ser <em>branded content </em>para convertirse en una obra con valor en s&iacute; mismo, y con una dignidad envidiable pese al corporativismo, incluso cuando es evidente que en los menos de 40 minutos que dura es imposible profundizar en algo tan complejo y fascinante. Como el propio OXO Museo del Videojuego en el que se han grabado algunas secuencias, sirve o bien de puerta de entrada llamativa para gente ajena al medio o bien como caramelito nost&aacute;lgico para aquellos jugadores que vivieron estos comienzos. Al menos, ambos productos son divertidos y poseen cierta relevancia a pesar del car&aacute;cter anecd&oacute;tico.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Conrad Roset, de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-hacerte-llorar-belleza-limite-neva-si_1_11764241.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nomada Studio</a>, asegura en el documental que con su exitoso debut <em>Gris </em>quer&iacute;an atraer a jugadores y no jugadores, pero moverse en esa complicada barrera no es sencillo, y en este caso pasa factura. Lo bueno es que el proyecto tambi&eacute;n pone de manifiesto lo necesario que ser&iacute;a contar con este mismo mimo una versi&oacute;n m&aacute;s profunda, y sin duda m&aacute;s plural, de la historia del videojuego espa&ntilde;ol. Rub&eacute;n Aja&uacute; asegura que &ldquo;todas las entrevistas eran cuatro veces la duraci&oacute;n final&rdquo;, y tanto &eacute;l como Nacho Vigalondo no se cierran la puerta a ampliar el proyecto si se lo encargasen. Por lo que, qui&eacute;n sabe, quiz&aacute; este tributo sea solo el inicio.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/capitan-sevilla-justicieros-documental-repasa-cara-personal-historia-videojuego-espanol_1_12597855.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 13 Sep 2025 19:42:06 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De ‘Capitán Sevilla’ a ‘Los justicieros’, un documental repasa la cara más personal de la historia del videojuego español]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nacho Vigalondo,Documental,Cine,Streaming]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El lado oscuro de los ‘cozy games’, el género de moda que muestra la cara amable del capitalismo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5682099f-9f73-476b-ace3-91cb333b3159_16-9-discover-aspect-ratio_default_1125167.jpg" width="1779" height="1000" alt="El lado oscuro de los ‘cozy games’, el género de moda que muestra la cara amable del capitalismo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un nuevo juego muestra las mecánicas de estos juegos que desarrollan dinámicas de crecimiento infinito o explotación animal</p><p class="subtitle">Escabechina de cierres y despidos en el sector del videojuego: los grandes compran a los pequeños y los dejan morir
</p></div><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de un d&iacute;a agotador, los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/10-mejores-videojuegos-2024_1_11916304.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">videojuegos </a>se convierten en un espacio relajante para muchas personas. El informe internacional <em>Power of Play</em> lo corrobora. El 71% de los encuestados aseguran que jugar les ayuda a reducir el estr&eacute;s. Hay qui&eacute;n disfruta metiendo tiros a demonios o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pegando saltos sobre plataformas,</a> pero tambi&eacute;n gente que acude a t&iacute;tulos que ofrecen tareas repetitivas, est&eacute;ticas coloridas y gr&aacute;ficos amables en los que refugiarse. Estos &uacute;ltimos son los denominados <em>cozy games</em>, obras que buscan hacer sentir bien, aunque sea a trav&eacute;s de reproducir mec&aacute;nicas relacionadas con el trabajo.
    </p><p class="article-text">
        No se trata exactamente de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">simuladores laborales, que emulan empleos reales</a>, sino m&aacute;s bien de utop&iacute;as capitalistas, pues muestran una cara amable del sistema: cuentan con buc&oacute;licos escenarios que son un cruce entre lo rural y lo urbano, personajes afables con los que interactuar, un nivel de dificultad bajo que vuelve los juegos accesibles y tareas redundantes, que generan un bucle jugable que engancha y genera placidez. Muchos son simuladores de granja como el exponente inicial <em>Harvest Moon</em>, pero tambi&eacute;n entran en esta categor&iacute;a videojuegos de puzles como <em>Unpacking, </em>centrado en ordenar cajas de mudanza, o <em>A Short Hike</em>, sobre una joven que est&aacute; intentando escalar una monta&ntilde;a, porque pese a que abordan temas delicados, dejan una sensaci&oacute;n final agradable.
    </p><p class="article-text">
        Los<em> cozy games</em> son una alternativa alejada de la agresividad expl&iacute;cita que err&oacute;neamente se sigue considerando intr&iacute;nseca del medio. En el reci&eacute;n estrenado <em>Discounty</em> son conscientes de que la violencia puede adoptar otras formas y perpetuar din&aacute;micas feroces, por lo que apuestan por mostrar las consecuencias que la expansi&oacute;n empresarial tiene en el entorno. Este videojuego RPG (de rol) comienza cuando llegas al peque&ntilde;o pueblo costero Blomkest para encargarte del &uacute;nico supermercado de la zona a petici&oacute;n de tu ambiciosa t&iacute;a. Una premisa cl&aacute;sica, adornada con un toque de misterio, donde lo interesante reside en que todas las misiones secundarias conectan con el impacto que el sistema tiene en la comunidad.
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                Una imagen de &#039;Harvest Moon Cozy Bundle&#039;                            </span>
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        Este es el primer t&iacute;tulo de Crinkle Cut Games, un peque&ntilde;o estudio formado por tres j&oacute;venes que, tras graduarse en 2021, obtuvieron una subvenci&oacute;n del Instituto Cinematogr&aacute;fico de Dinamarca. &ldquo;El apoyo p&uacute;blico a los videojuegos es incre&iacute;blemente importante y no menos leg&iacute;timo o esencial que a cualquier otra forma de arte&rdquo;, asegura Ian Stewart, director de comunicaci&oacute;n del equipo, quien piensa que debido a que &ldquo;Dinamarca es un pa&iacute;s peque&ntilde;o, puede ser dif&iacute;cil dejar huella en la escena internacional sin un apoyo p&uacute;blico sustancial&rdquo;. Dado que nacen con la intenci&oacute;n de crear videojuegos &ldquo;peculiares&rdquo; con un punto de &ldquo;s&aacute;tira y subversi&oacute;n&rdquo;, han comenzado por este g&eacute;nero porque &ldquo;le vendr&iacute;a bien un poco m&aacute;s de variedad en las historias contadas&rdquo;.
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                Una pantalla de &#039;Discounty&#039;                            </span>
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        De ah&iacute; que <em>Discounty</em> se &ldquo;burle de lo absurdo de comprar y vender productos in&uacute;tiles y de la explotaci&oacute;n que subyace en el modelo de &lsquo;crecimiento infinito&rsquo;&rdquo;. Ser conscientes de que trabajan en una &ldquo;<a href="https://www.eldiario.es/economia/escabechina-cierres-despidos-sector-videojuego-grandes-compran-pequenos-dejan-morir_1_12534121.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">industria conocida por sus pr&aacute;cticas insostenibles</a>, que obligan a los empleados a trabajar jornadas extremadamente largas durante a&ntilde;os&rdquo;, puede ser &ldquo;una de las razones subconscientes&rdquo; por las que su primer videojuego tambi&eacute;n aborda dichas cuestiones, explica Stewart a este peri&oacute;dico, aunque matiza que &ldquo;la desigualdad en el entorno laboral y la explotaci&oacute;n de los trabajadores es un problema casi universal&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Vender m&aacute;s no salvar&aacute; tu pueblo</h2><p class="article-text">
        <em>Discounty</em> consta de tres cap&iacute;tulos, en los que debes combinar la gesti&oacute;n del negocio durante seis d&iacute;as a la semana a jornada completa con invertir tu escaso tiempo libre en explorar el decadente pueblo, conocer a sus habitantes y descubrir sus secretos. Esta propuesta multiplataforma publicada de la mano de la editora<em> </em>brit&aacute;nica PQube se mueve entre el placer que suponen las mec&aacute;nicas de dirigir la tienda (el estr&eacute;s de los primeros d&iacute;as deja paso al disfrute de mantenerla ordenada y abastecida, as&iacute; como de plantear estrategias que impulsen tus intereses comerciales) y el malestar de ser un pe&oacute;n sin poder real.
    </p><p class="article-text">
        No parece casual que el personaje central no cuestione sus f&eacute;rreos horarios, ni sienta cansancio, ni tenga la capacidad de alterar los precios de los productos. Tampoco, que toda su vida quede reducida al trabajo, ya que la ausencia de ocio en el pueblo te lleva de vuelta a la tienda una y otra vez, para seguir perfeccion&aacute;ndola, mientras que las relaciones con los vecinos est&aacute;n muy marcadas por los acuerdos comerciales a los que llegas con algunos personajes. &ldquo;Es curioso, muchos <em>cozy games </em>se centran en trabajos interminables y dif&iacute;ciles, y el nuestro no es una excepci&oacute;n. Quer&iacute;amos que todas las mec&aacute;nicas giraran en torno a la tienda: &iquest;qui&eacute;n tiene tiempo para otra cosa?&rdquo;, resalta Stewart, que no obstante reconoce que tampoco tuvieron &ldquo;tiempo de incluir muchas actividades secundarias&rsquo;.
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                El videojuego &#039;Discounty&#039;                            </span>
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        Es una pena que tampoco tuviesen capacidad de a&ntilde;adir m&aacute;s di&aacute;logos a los personajes, cuyas interacciones fuera de las tramas centrales se sienten repetitivas. Pese a cuestiones como esta, que denotan su inexperiencia, el videojuego tiene muchos detalles que apoyan repensar c&oacute;mo jugamos. As&iacute;, a medida que avanza la trama, el personaje central siquiera tiene capacidad de decidir sobre el futuro del negocio, que su t&iacute;a quiere expandir para atraer a clientela de fuera. El crecimiento es inevitable, pero tambi&eacute;n las consecuencias, ya que decisiones como esta entrar&aacute;n en conflicto con los intereses de la poblaci&oacute;n de Blomkest.
    </p><p class="article-text">
        Con esta narrativa, en Crinkle Cut Games quer&iacute;an <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/bruja-frente-capitalismo-videojuego-pulverizado-record-recaudacion-espana_1_11600218.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;darle la vuelta a los t&oacute;picos&rdquo;</a>. &ldquo;En muchos <em>cozy games</em> tu personaje se traslada a un pueblo remoto para alejarse de la ciudad, monta un gran negocio, se hace amigo de todo el mundo casi al instante y resuelve todos los problemas del lugar. Pensamos que ser&iacute;a interesante explorar lo contrario. &iquest;Y si no pudieras resolverlos o, sin querer, los empeoraras? &iquest;Y si el pueblo estuviera un poco deteriorado y no fuera un lugar en el que realmente quisieras vivir?&rdquo;, detalla Stewart.
    </p><h2 class="article-text">Lo 'cozy' no quita lo perverso</h2><p class="article-text">
        Simular trabajos siempre ha formado parte de los videojuegos. Ya sea como parte de la mafia en <a href="http://google.com/search?q=Grand+Theft+Auto+eldiario&amp;oq=Grand+Theft+Auto+eldiario&amp;gs_lcrp=EgZjaHJvbWUyBggAEEUYOTIHCAEQIRigATIHCAIQIRigAdIBCDE3MjJqMGo5qAIGsAIB8QVfarj3oCav5Q&amp;sourceid=chrome&amp;ie=UTF-8" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Grand Theft Auto</em></a> o como polic&iacute;a novato en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/matar-zombies-espana-vaciada-vez-regresa-resident-evil-4_1_10087182.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Resident Evil</em></a>, su profesi&oacute;n es central para muchos personajes ic&oacute;nicos. El debate con los <em>cozy games</em> deriva de c&oacute;mo romantizan ciertos empleos, relacionados sobre todo con el trabajo manual, particularmente en el campo, que ignora la dureza de dedicarse a este sector, as&iacute; como las violencias ejercidas sobre otros seres vivos o el entorno.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Muchos de estos juegos implican criar y cuidar animales, pero de forma extremadamente simplificada y edulcorada: si se quiere crear un ambiente acogedor, los jugadores no quieren pensar en sacrificar a sus adorables animales, en la realidad de la producci&oacute;n de leche o en nada por el estilo&rdquo;, razona Stewart sobre la trama animalista de <em>Discounty</em>, aunque aclara que tampoco pretend&iacute;an &ldquo;hacer una gran declaraci&oacute;n sobre el consumo de carne, sino poner de relieve las consecuencias de la vida real que a menudo se pasan por alto en estas obras&rdquo;.
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                El videojuego sobre la vida en una granja &#039;Stardew Valley&#039;                            </span>
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        Antes de la pandemia ya hab&iacute;a t&iacute;tulos populares con estas caracter&iacute;sticas acogedoras, como el conocid&iacute;simo videojuego de granjas <em>Stardew Valley,</em> pero es el &eacute;xito en pleno confinamiento de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Animal Crossing: New Horizons</em></a> quien catapulta el crecimiento de estos <em>wholesome games</em>, videojuegos que promueven el bienestar. Los llames <em>cozy</em>, <em>wholesome</em> o <em>slow </em>(del ingl&eacute;s, lento, videojuegos m&aacute;s calmados que ayudan a relajarse), est&aacute; claro que hay un movimiento a su alrededor. Siempre han existido propuestas como estas y audiencia interesada, pero ahora se est&aacute;n explotando como un nicho de mercado concreto.
    </p><p class="article-text">
        Su mercantilizaci&oacute;n pasa por la necesidad de crear espacios <em>aesthetics</em> de ocio, de personalizar tu dispositivo y tu escritorio para jugar <em>acogedoramente</em>. Que la<em> streamer</em> Cozt K, dedicada a jugar en directo videojuegos<em> cozy, </em>acumule m&aacute;s de 20.000 suscriptores y se dedique a vender tambi&eacute;n este modelo de vida es buena muestra de ello. De alg&uacute;n modo, la sensaci&oacute;n de pertenencia a una comunidad de videojuegos que busca ser sana ha acabado implicando m&aacute;s consumo.
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                El videojuego &#039;Unpacking&#039;                            </span>
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        En 2019 el desarrollador independiente Matthew Taylor funda Wholesome Games, que ha organizado un evento internacional en el que se promocionan t&iacute;tulos que transmitan una sensaci&oacute;n de &ldquo;confort, compasi&oacute;n y acogedora&rdquo;. Este ha ido ganando relevancia con los a&ntilde;os, alcanzando en sus trasmisiones a una audiencia de m&aacute;s de cinco millones de personas. En su web sostienen que estos t&iacute;tulos pueden contener violencia &ldquo;siempre que esa violencia consista en derrocar a un opresor&rdquo;.
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                Un pantallazo del juego &#039;MakeRoom&#039; de Wholesome Games                            </span>
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        En esta l&iacute;nea discurre <em>Discounty</em>, aunque en su caso apuesta por la culpa compartida, las soluciones colectivas y el desaceleracionismo como camino. Stewart est&aacute; &ldquo;muy agradecido a Wholesome Games y a movimientos similares&rdquo; porque dejan claro que &ldquo;existe un gran deseo por experiencias que no siempre se han considerado juegos &lsquo;reales&rsquo;&rdquo;, entendiendo por estos &uacute;ltimos aquellos &ldquo;competitivos o de elevada dificultad&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Frenar para sobrevivir</h2><p class="article-text">
        El director de comunicaci&oacute;n de Crinkle Cut Games opina que los <em>cozy games</em> tuvieron &ldquo;un gran auge hace unos a&ntilde;os&rdquo; y que, &ldquo;aunque siguen siendo populares, est&aacute;n empezando a perder fuerza e incluso a recibir muchas cr&iacute;ticas&rdquo;. En especial porque algunas audiencias los perciben como &ldquo;productos de baja calidad destinados a sacar provecho del auge, que persiguen una determinada atm&oacute;sfera sin ofrecer una jugabilidad satisfactoria o innovadora&rdquo;. Pese a todo, no cree que vayan a desaparecer, sino que surgir&aacute;n propuestas &ldquo;m&aacute;s creativas&rdquo; que renueven el g&eacute;nero.
    </p><p class="article-text">
        Con sus fallos y aciertos, <em>Discounty</em> entra en esta categor&iacute;a, pues sin desviarse de la f&oacute;rmula de los <em>wholesome games </em>&mdash;como s&iacute; hac&iacute;a <em>Tiny Garden</em>, del estudio gallego Ao Norte, al centrarse en el trueque m&aacute;s que en la acumulaci&oacute;n de recursos&mdash;, propone alternativas. Le falta fuerza en su cuestionamiento de la idiosincrasia del g&eacute;nero, algo que no ser&iacute;a un problema de no haber centrado gran parte de su promoci&oacute;n en este aspecto. Mejor gestor de tienda que videojuego de misterio, es con todo un punto de partida interesante, tanto para quienes quieren empezar a repensar el concepto de lo<em> cozy</em> como para un estudio que acaba de dar sus primeros pasos. A este respecto, Ian Stewart comenta que todav&iacute;a le cuesta &ldquo;apreciar lo bien que ha sido recibido&rdquo;, pero que &ldquo;el lanzamiento, m&aacute;s que un final, se siente un principio&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/lado-oscuro-cozy-games-genero-moda-muestra-cara-amable-capitalismo_1_12580521.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 08 Sep 2025 20:10:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El lado oscuro de los ‘cozy games’, el género de moda que muestra la cara amable del capitalismo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Dinamarca]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/16c440c8-f70f-4a8d-807b-0ca5ca632ae5_16-9-discover-aspect-ratio_default_1122263.jpg" width="2768" height="1557" alt="Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El que fuera el rival tontorrón de Mario vive una época dorada gracias a una estrategia ‘crossmedia’ que incluye el lanzamiento del videojuego ‘Donkey Kong Bananza’
</p><p class="subtitle">‘Death Stranding 2’, el videojuego más esperado del verano te lleva a la playa para sobrevivir un nuevo apocalipsis
</p></div><p class="article-text">
        Despu&eacute;s de meses de rumores sobre la esperad&iacute;sima <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nintendo </a>Switch 2, el aparato fue presentado oficialmente en abril mediante un directo en el que la gran sorpresa fue el anuncio de <em>Donkey Kong Bananza</em>. Este es el primer videojuego protagonizado por el ic&oacute;nico simio en mucho tiempo y tambi&eacute;n el primero en plataformas 3D en m&aacute;s de 26 a&ntilde;os. Su llegada parece indicar que la compa&ntilde;&iacute;a nipona se est&aacute; esforzando por rescatar a un personaje al que, de hecho, deben su &eacute;xito internacional.
    </p><p class="article-text">
        Quien <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/35-aniversario-super-mario-bros_1_6220395.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comenz&oacute; como una n&eacute;mesis simplona del fontanero Mario</a> se ha convertido en una pieza clave de la nueva estrategia empresarial, que pasa por impulsar el <em>crossmedia</em> a la vez que siguen innovando en el terreno jugable. Con los rumores de que tiene una pel&iacute;cula propia en camino y el estreno de su &uacute;ltima aventura en solitario &mdash;que es, adem&aacute;s, el segundo t&iacute;tulo exclusivo de la reci&eacute;n estrenada consola, toda una declaraci&oacute;n de intenciones&mdash; vuelve a ponerse el foco en un protagonista que ha sabido impulsar el progreso en un medio en el que todav&iacute;a tiene mucho que decir.
    </p><p class="article-text">
        En la presentaci&oacute;n espa&ntilde;ola de <em>Donkey Kong Bananza</em>, Nintendo ha hecho &eacute;nfasis en las conexiones que establece esta obra con el cine, en concreto con el de animaci&oacute;n. Pero la relaci&oacute;n del simio con el s&eacute;ptimo arte se remonta a su propio nacimiento. A finales de los 70, Nintendo se encontraba en un momento delicado en el mercado norteamericano. Para conquistarlo, acudieron a Popeye, el personaje de las tiras c&oacute;micas de Elzie Crisler Segar. De hecho, la ambientaci&oacute;n en un edificio en obras nace del cortometraje <em>Popeye el Marino: Olivia son&aacute;mbula</em>. La dificultad de volver reconocible al marinero en ese primigenio <em>pixel art</em> y ciertos problemas con la licencia llevaron al joven Shigeru Miyamoto &mdash;quien crear&iacute;a, entre otros, al Mario que hoy conocemos y la saga <em>The Legend of Zelda</em>&mdash; a apostar por personajes propios.
    </p><p class="article-text">
        Popeye, Brutus y Olivia daban paso a Jumpman, el proto-Mario, Donkey Kong, la mascota enfurecida del protagonista, y la secuestrada Pauline. Con esta premisa tan sencilla, que beb&iacute;a del <em>King Kong</em> de 1933 y de <em>La Bella y la Bestia</em>, Miyamoto creaba una m&iacute;nima narrativa que en aquel momento result&oacute; novedosa. Pese a que muchas veces se ha rumoreado que el nombre del simio proven&iacute;a de un error de traducci&oacute;n entre <em>donkey</em> (burro) y <em>monkey</em> (mono), con &eacute;l quer&iacute;a encapsular la esencia algo tontorrona y cabezota del personaje, a la vez que apelar a la audiencia estadounidense. Fruto de esta estrategia nacen el videojuego arcade <em>Donkey Kong</em> y dos personajes que cambiar&iacute;an el medio.
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                Donkey Kong en una imagen promocional de Donkey Kong Bananza                            </span>
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        Su innovaci&oacute;n como uno de los primeros t&iacute;tulos de plataformas y el hecho de introducir una narrativa, por rudimentaria que fuera, hicieron que triunfara r&aacute;pidamente. Tras su estreno en 1981, Nintendo pudo asentarse por fin en Estados Unidos, aunque tambi&eacute;n se las tuvo que ver con la denuncia de Universal City Studios, quien consideraba que el videojuego infring&iacute;a los derechos de autor de su franquicia King Kong. Finalmente, perdieron el juicio, pero con la distancia que otorga el tiempo resulta interesante observar c&oacute;mo esas barreras de influencias han quedado difusas, sobre todo ahora que <em>Bananza</em> tiene la vista puesta m&aacute;s que nunca en el cine y que los monos han dejado de ser solo una amenaza.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Del villano bobalic&oacute;n al h&eacute;roe m&aacute;s mono</strong></h2><p class="article-text">
        Tras debutar por la puerta grande, Donkey Kong tuvo presencia en series de televisi&oacute;n como <em>Saturday Supercade </em>y un par de continuaciones: en la primera, su hijo intentaba rescatarlo de las garras de Mario, en su &uacute;nica aparici&oacute;n como villano, y en la segunda irrump&iacute;a en el invernadero de Stanley, un supuesto primo del fontanero, que le fumigaba para evitar que acabase con sus flores. El funcionamiento desigual de estas secuelas hicieron que el simio quedara en el olvido hasta la d&eacute;cada de los 90.
    </p><p class="article-text">
        El estreno en 1994 del innovador <em>Donkey Kong Country</em> para la NES renov&oacute; al personaje al mismo tiempo que expand&iacute;a su universo. El videojuego, adem&aacute;s de por sus mec&aacute;nicas, recibi&oacute; grandes cr&iacute;ticas por su gran dise&ntilde;o, tanto por el cuidado aspecto visual como por la banda sonora, dos elementos que <em>Bananza</em> ha querido tener tambi&eacute;n muy en cuenta. Curiosamente, en este t&iacute;tulo se explica que a quien ahora conocemos como Donkey no es el protagonista del arcade original, sino que ese era su abuelo, ahora llamado Cranky Kong. Tal fue el &eacute;xito de este<em> revival</em>, que los personajes hasta protagonizaron una nueva serie de animaci&oacute;n, la primera mediante captura de movimiento, <em>El pa&iacute;s de Donkey Kong</em>.
    </p><p class="article-text">
        En los siguientes a&ntilde;os, se public&oacute; la trilog&iacute;a <em>Donkey Kong Land </em>para Game Boy y varios <em>spin offs</em>, algunos con propuestas tan sorprendentes como el videojuego de ritmo <em>Donkey Kong Jungle Beat</em>, que ven&iacute;a acompa&ntilde;ado de unos reconocibles mandos en forma de bongos. Tambi&eacute;n en 2004 se inici&oacute; la saga <em>Mario vs. Donkey Kong</em>, en la que el simio vuelve a quedar como un secundario simpl&oacute;n a quien su obsesi&oacute;n por los juguetes Mini-Mario lleva a enfrentarse con el italiano. De esa manera, da la sensaci&oacute;n de haber estado dando bandazos respecto a su personalidad y papel, pues no es hasta los &uacute;ltimos a&ntilde;os que definitivamente ha pasado de villano rampl&oacute;n a protagonista carism&aacute;tico.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Adi&oacute;s a los secuestros, hola a los pu&ntilde;etazos</strong></h2><p class="article-text">
        Con todo esto en mente llega <em>Donkey Kong Bananza</em>, un videojuego realizado por el mismo equipo del laureado S<em>uper Mario Odyssey</em>, que presenta un redise&ntilde;o del personaje con el que buscaban transmitir todo su &ldquo;encanto&rdquo; y, de alg&uacute;n modo, alejarse del tono m&aacute;s gamberro que luc&iacute;a en los 90 para volverlo adorable, muy en la l&iacute;nea de lo que funciona en la actualidad, como tambi&eacute;n <a href="https://www.eldiario.es/spin/origen-stitch-personaje-lilo-stitch-disney-mulan-dumbo-pm_1_12331156.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">le ha sucedido al alien&iacute;gena Stitch</a>. En el evento de presentaci&oacute;n celebrado en Madrid, los responsables de Nintendo han destacado que la producci&oacute;n del t&iacute;tulo es muy cercana a las de las pel&iacute;culas de animaci&oacute;n, por lo que parece evidente que quieran tender puentes cada vez m&aacute;s firmes entre ambos mundos. Es por eso que, aunque Donkey Kong es capaz de abrirse camino a trav&eacute;s de pu&ntilde;etazos en el nuevo videojuego, lo emparejan con una adorable cantante para que la dupla resulte m&aacute;s atractiva para todos los p&uacute;blicos.
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                Donkey Kong en la pelicula de Super Mario Bros                            </span>
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        El origen de su aliada en esta aventura es curioso, pues forma parte de la tr&iacute;ada original del arcade, ya que ella era la joven secuestrada por el simio, Pauline. En sus primeras apariciones su aspecto y rol son m&aacute;s similares a los de la Peach inicial, pero, al igual que la princesa del Reino Champi&ntilde;&oacute;n, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/peach-super-mario-bros-princesas-toman-castillo-aprobar-test-bechdel_1_10107226.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su papel ha pasado de ser una secundaria a una mujer con personalidad propia</a>. Ha aparecido en varios t&iacute;tulos, particularmente de <em>Mario vs Donkey Kong</em>, en los que pasa de ser amiga a secuestrada por Donkey Kong sin mucha continuidad. No es hasta <em>Super Mario Odyssey</em> que le dan una personalidad, ya que es presentada como alcaldesa de la ciudad Nueva Donk y como cantante de jazz, en lo que quiz&aacute; sea un gui&ntilde;o a los libros de colorear de los 80, en los que ella ya aparec&iacute;a asociada al mundo de la m&uacute;sica.
    </p><p class="article-text">
        Ahora es una joven de 13 a&ntilde;os y su voz juega un papel fundamental, pues es la que desencadena las transformaciones del protagonista, que les permitir&aacute;n avanzar por los diferentes escenarios. Con esta decisi&oacute;n se alejan de la vinculaci&oacute;n con el secuestro y apuestan por un clich&eacute; que ha ganado popularidad en los &uacute;ltimos a&ntilde;os: el del var&oacute;n que se ablanda tras tener que hacerse cargo de una ni&ntilde;a. Este estereotipo, presente en videojuegos como <em>The Last of Us</em> o <em>Death Stranding</em> ha tenido tambi&eacute;n su eco en series como <em>The Mandalorian</em> o pel&iacute;culas como <em>Monstruos S.A.</em> o &iexcl;<em>Rompe Ralph!,</em> dos claros referentes con los que quiere asociarse Nintendo. El &uacute;ltimo caso es especialmente curioso por c&oacute;mo la inspiraci&oacute;n de los protagonistas viene inicialmente de los videojuegos de la compa&ntilde;&iacute;a nipona, de manera que las producciones se retroalimentan y los roles se vuelven cada vez m&aacute;s r&iacute;gidos.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de esto, lo probado durante la presentaci&oacute;n permite ver un videojuego divertido, repleto de escenarios coloridos y una banda sonora con entidad propia, cuidada y en&eacute;rgica, que mezcla las composiciones originales con nuevas piezas de Kenta Kubo. La mec&aacute;nica de avanzar a base de golpes es realmente gustosa, por lo que la aventura promete ser entretenida, y tanto una buena puerta de entrada para nuevos fans del personaje de todas las edades como una reafirmaci&oacute;n de la presencia que cobra Donkey Kong cuando se le permite brillar, con toda su brutalidad y comedia intactas, pero abrazando tambi&eacute;n la ternura y el trabajo en equipo.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Mirar al pasado para encarar el futuro</strong></h2><p class="article-text">
        En realidad, Donkey Kong no ha estado completamente olvidado en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, ya que ha tenido un papel notable en otros t&iacute;tulos del universo, como <em>Super Smash Bros. </em>o <em>Mario Kart</em>. Tambi&eacute;n aparece en la <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">adaptaci&oacute;n animada de Universal Pictures e Illumination Entertainment</a>, donde le pone voz Seth Rogen en versi&oacute;n original y su papel fue bastante celebrado. Tampoco hay que pasar por alto que menos de un a&ntilde;o despu&eacute;s de la pel&iacute;cula, el parque de atracciones Universal Studios Japan abr&iacute;a la primera expansi&oacute;n del &aacute;rea de Super Nintendo World, que se centraba exclusivamente en el mundo de Donkey Kong. 
    </p><p class="article-text">
        La estrategia de Nintendo de ir dando protagonismo a cada uno de sus personajes clave est&aacute; muy pensada y nace de manera transversal, pues va mucho m&aacute;s all&aacute; de las consolas. Ya no dejan que sus IP deriven en productos secundarios sobre los que no tienen el control. Que el redise&ntilde;o ideado para <em>Donkey Kong Bananza </em>es el que se ha tomado como modelo en <em>Super Mario Bros: La pel&iacute;cula</em> y <em>Mario Kart World</em> demuestra que tienen todo calculado. Ahora que acaban de anunciar los <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">actores protagonistas del </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>live action</em></a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/nintendo-encuentra-interpretes-haran-zelda-link-esperada-pelicula-videojuego_1_12469478.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Legend of Zelda</em></a>, parece claro que han sabido aprovechar las posibilidades <em>crossmedia</em> del cine <em>mainstream</em> y que quieren convertirse en un gigante absoluto del audiovisual. Solo queda ver si seguir&aacute; mirando a sus or&iacute;genes para proyectar hacia el futuro y en qu&eacute; nuevo medio son las pr&oacute;ximas aventuras del mono con corbata m&aacute;s querido.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/donkey-kong-abre-paso-punetazos-nueva-estrella-nintendo_1_12479909.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Jul 2025 20:26:53 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Donkey Kong se abre paso a puñetazos como la nueva estrella de Nintendo]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Nintendo,Cine,Consolas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[‘Death Stranding 2’, el videojuego más esperado del verano te lleva a la playa para sobrevivir un nuevo apocalipsis]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/death-stranding-2-videojuego-esperado-verano-lleva-playa-sobrevivir-nuevo-apocalipsis_1_12424595.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b182276a-267e-4d20-bc05-6ee1a4fe033f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="‘Death Stranding 2’, el videojuego más esperado del verano te lleva a la playa para sobrevivir un nuevo apocalipsis"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">De predecir la pandemia a cuestionar las relaciones sociales y tecnológicas actuales, la esperada secuela de Hideo Kojima combina su amor por Hollywood con un marcado humor japonés
</p><p class="subtitle">Liga hasta con tu frigorífico, los simuladores de citas arrasan en los videojuegos
</p></div><p class="article-text">
        Durante el <em>shogunato, </em>Tokugawa Jap&oacute;n prohibi&oacute; bajo<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/vida-pena-muerte-veneno-sociedad_1_8068304.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> pena de muerte</a> la entrada o salida de cualquier persona del pa&iacute;s. As&iacute;, comenz&oacute; un periodo de f&eacute;rreo aislamiento, que dur&oacute; casi 200 a&ntilde;os, en los cuales la mayor&iacute;a de los habitantes permanecieron ajenos a los cambios que se estaban produciendo fuera de sus fronteras. En 1853, tras la presi&oacute;n ejercida por una flota de buques de guerra estadounidenses que irrumpieron en la costa de Tokio para forzar la apertura del comercio internacional, los japoneses experimentaron un <em>shock</em> al presenciar las m&aacute;quinas de vapor que mov&iacute;an los nav&iacute;os.
    </p><p class="article-text">
        Ese instante marc&oacute; el devenir del pa&iacute;s, que tuvo que plantearse si mantener la desconexi&oacute;n y arriesgarse a una invasi&oacute;n encabezada por tecnolog&iacute;a que desconoc&iacute;an o retomar el contacto exterior, lo que pondr&iacute;a fin a su sistema feudal en pos de una r&aacute;pida industrializaci&oacute;n que desembocar&iacute;a en una<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/mercado-interiorizar-sistema-capitalista-pasos_1_4194460.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> econom&iacute;a capitalista</a>. La conmoci&oacute;n de enfrentarse a un mundo radicalmente diferente de un momento a otro ha dejado su huella en la sociedad nipona, del mismo modo que ha condicionado su cultura y su convulsa relaci&oacute;n con EEUU. Muchos de estos elementos salpican <em>Death Stranding</em>, la saga de videojuegos de autor centrada en unir una sociedad fragmentada tras una gran conmoci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Seguramente la obra de Hideo Kojima no parte conscientemente de este punto de inflexi&oacute;n hist&oacute;rico, aunque sin duda est&aacute; influida por el v&iacute;nculo entre ambas potencias, marcado por una relaci&oacute;n colonial que ha devenido en admiraci&oacute;n y asimilacionismo. Resulta interesante que este fuera el primer videojuego que el dise&ntilde;ador japon&eacute;s <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hideo-kojima-death-stranding-e3_1_3951924.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">publicaba fuera de Konami</a>, la empresa responsable de sagas como <em>Silent Hill</em> o <em>Castlevania</em>, y en la que hab&iacute;a pasado 30 a&ntilde;os. Tambi&eacute;n que, en su esperada secuela, <em>Death Stranding 2: On the Beach</em>, mantenga el foco en la necesidad de reconstruir otras naciones a partir de Norteam&eacute;rica, en un contexto sociopol&iacute;tico en el que esta premisa adquiere nuevos matices.
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        Reconocidos actores como personajes principales, cameos de cineastas internacionales y poderosos elementos visuales dise&ntilde;ados por Yoji Shinkawa sostienen una mec&aacute;nica centrada en caminar. Son los ingredientes centrales de un videojuego que se ha convertido en un mastodonte. El m&eacute;rito principal es de un desarrollador al que se acusa de ser un director de cine frustrado, y que es tan poco sutil como cr&iacute;ptico en su lectura del convulso panorama actual.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Crear comunidad en un mundo fragmentado</strong></h2><p class="article-text">
        A finales de 2019 se publicaba con muchas expectativas la primera entrega, una obra que en sus primeros compases presenta un mundo dist&oacute;pico en el que, tras producirse un cataclismo, la poblaci&oacute;n de EEUU teme salir por miedo a ser atacada por los Entes Varados que plagan el exterior o verse sorprendida por el declive, una lluvia que hace envejecer r&aacute;pidamente a los organismos. Quien juega encarna al repartidor Sam Porter Bridges (Norman Reedus), cuya misi&oacute;n consiste en atravesar peligrosos parajes para realizar entregas, con la intenci&oacute;n de reconectar las Ciudades Unidas de Am&eacute;rica, un punto de partida patri&oacute;tico que no por ello dejaba a las personas fuera del foco. 
    </p><p class="article-text">
        Al fin y al cabo, empleaba el eslogan 'Make America Whole Again', una nada velada alusi&oacute;n a la campa&ntilde;a <em>trumpista, </em>para darle la vuelta. Para algunas personas, el videojuego resultaba aburrido, un <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/placer-andar-arthur-morgan-videojuegos-dejarse-llevar-filosofia-conquista-grandes-producciones_1_6158447.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>walking simulator</em></a>, un simulador de Glovo. Pero con la llegada de la pandemia apenas unos meses despu&eacute;s del estreno, su foco en el aislamiento reson&oacute; con m&aacute;s fuerza que nunca en una sociedad que hab&iacute;a cambiado fruto de un hecho traum&aacute;tico.
    </p><p class="article-text">
        <em>Death Stranding 2: On the Beach </em>comienza once meses despu&eacute;s de que el protagonista &mdash;<em>spoiler</em>&mdash; consiguiera su objetivo. Sam, el h&eacute;roe que uni&oacute; el pa&iacute;s, vive aislado por voluntad propia junto a Lou, el beb&eacute; sobrenatural que adopta. Esta contradicci&oacute;n es un elemento esencial de la saga, que en esta secuela se plantea precisamente si ha merecido la pena volver a conectar. Y es que aqu&iacute; el protagonista tendr&aacute; que repetir la haza&ntilde;a. Primero en M&eacute;xico y despu&eacute;s en Australia, pa&iacute;ses que ofrecen paisajes alucinantes y mucho m&aacute;s variados sobre los que desplazarse, con una presencia de elementos clim&aacute;ticos adversos m&aacute;s marcada y algunos escenarios que parecen sacados directamente de otros planetas. Adem&aacute;s, no parece casualidad la elecci&oacute;n de dos territorios con un pasado colonial relacionado con EEUU.
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        Pese a la superficialidad tem&aacute;tica en algunas cinem&aacute;ticas, presente en ambos juegos, <em>Death Stranding 2</em> empieza mucho m&aacute;s al grano. Sam vuelve a dudar de su misi&oacute;n, de qu&eacute; consideramos conquista y qu&eacute; ayuda sol&iacute;cita. Pero lo interesante sigue brotando de la narrativa emergente, esa creada al interaccionar. La jugabilidad de este t&iacute;tulo exclusivo para PlayStation 5 se centra de nuevo en caminar, usando herramientas como cuerdas para escalar y teniendo cuidado de gestionar bien los bultos para que no te desequilibren ni se da&ntilde;en por el camino. El v&iacute;nculo que se genera con las tareas se mueve entre el tedio y la satisfacci&oacute;n por haber hecho feliz a alguien con tu entrega. 
    </p><p class="article-text">
        La conexi&oacute;n se pone en el centro tambi&eacute;n a trav&eacute;s de los <em>me gusta </em>en las construcciones o advertencias que crean otros usuarios y que aparecen aleatoriamente en tu partida, lo cual fomenta la cooperaci&oacute;n ya desde las propias mec&aacute;nicas. Del mismo modo, las redes sociales adquieren entidad en la secuela, donde el denominado <em>social strand system</em> te permite ver lo que hacen o piensan el resto de personajes. Pero, teniendo en cuenta que en EEUU los repartidores como Sam han sido sustituidos en su mayor&iacute;a por robots de la empresa APAC, la tecnolog&iacute;a no se muestra amable todo el tiempo, sino algo mucho m&aacute;s complejo, que lleva al videojuego a cuestionar abiertamente: &ldquo;&iquest;Deber&iacute;amos habernos conectado?&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Videojuegos de autor con aroma hollywoodiense</strong></h2><p class="article-text">
        Cuando Hideo Kojima <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/death-stranding-misterioso-norman-reedus_1_2083900.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mostr&oacute; el misterioso tr&aacute;iler</a> del primer videojuego que publicaba con su propia compa&ntilde;&iacute;a, el p&uacute;blico enloqueci&oacute;. El director se hab&iacute;a labrado un sello propio, que hac&iacute;a que sus obras, pese a haberse publicado al amparo de una gran compa&ntilde;&iacute;a, siempre se sintieran como propias. Adem&aacute;s de alcanzar la fama internacional y crear el g&eacute;nero de sigilo con la saga <em>Metal Gear</em>, sus cuidadas cinem&aacute;ticas, sobre todo las de acci&oacute;n, se volvieron conocidas. Es cierto que primero quiso dedicarse a hacer pel&iacute;culas, en parte inspirado por las noches de cine familiar de su infancia, pero la pasi&oacute;n que le despertaron videojuegos como <em>Super Mario Bros.</em> le llevaron finalmente por esta senda.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, m&aacute;s que un director de cine frustrado, como tantas veces se le achaca, es un dise&ntilde;ador que diluye el cine en el videojuego, pues la interacci&oacute;n sigue siendo esencial en las experiencias que crea. Fruto de su amor por el s&eacute;ptimo arte, adora incluir alusiones a sus filmes favoritos, que permean su obra, al igual que su inter&eacute;s por el militarismo y la m&uacute;sica occidental, que tanta presencia tienen en <em>Death Stranding 2</em>, donde comparten temas de nuevo Ludvig Forssel, Woodkid y Low Roar. Adem&aacute;s, est&aacute; la cuesti&oacute;n de los protagonistas, pues al regreso de L&eacute;a Seydoux, Guillermo del Toro o Margaret Qualley, se suman al elenco la actriz Elle Fanning y George Miller, director de <em>Mad Max</em>, una de sus sagas de referencia. Tambi&eacute;n tienen cameos perfiles como S. S. Rajamouli, director del <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/rrr-delirante-fenomeno-indio-triunfa-netflix-arrasar-taquilla_1_9083379.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">taquillazo indio </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/rrr-delirante-fenomeno-indio-triunfa-netflix-arrasar-taquilla_1_9083379.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>RRR</em></a> y el cineasta japon&eacute;s Mamoru Oshii, que siempre aparecen con unos dise&ntilde;os 3D hiperrealistas.
    </p><p class="article-text">
        Todo esto no significa que deje de lado los elementos de su Jap&oacute;n natal, ya que el desarrollador es experto en llevar el humor nip&oacute;n al extremo, en lo que muchas personas denominan <em>kojimadas. </em>La secuela abraza incluso m&aacute;s lo absurdo, rid&iacute;culo y estrafalario, como ejemplifica el nuevo personaje Dollman, que es, literalmente, una marioneta. Tambi&eacute;n dice mucho de la personalidad de Kojima que, ante la buena recepci&oacute;n de los testeos de <em>On the Beach</em>, asegurase que <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/test-death-stranding-2-reviews/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">prefer&iacute;a ser tan controvertido como en la primera parte</a>. 
    </p><p class="article-text">
        La realidad es que <em>Death Stranding 2</em> es una continuaci&oacute;n clara, pues no deja de ser lo mismo pero m&aacute;s grande y pulido, de forma similar a lo ocurrido con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/cielo-limite-tears-of-the-kingdom-entrega-ambiciosa-zelda_1_10199282.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Tears of the Kingdom</em></a>. S&iacute; se aprecia un inter&eacute;s en cuestionar los planteamientos previos y, aunque sigue pecando de expositivo &mdash;al menos en los primeros compases, los probados por este diario&mdash;mantiene cierta ambig&uuml;edad en su lectura que invita a la conversaci&oacute;n. Y eso no es algo que consigan todos los autores. 
    </p><p class="article-text">
        El tiempo dir&aacute; si resulta tan prof&eacute;tico como su antecesor, pero no hay duda de que ha llegado en un momento clave, pues <em>Death Stranding 2: On the Beach </em>recoge las amenazas que suponen la oligarqu&iacute;a tecnol&oacute;gica, la crisis clim&aacute;tica y los enfrentamientos entre naciones. Lo hace con un punto mamarracho y partiendo de la contradicci&oacute;n que supone una visi&oacute;n idealizada por EEUU, que vuelve a erigirse al mismo tiempo como buque disruptor y como amenaza silente, pero es interesante la pregunta que plantea sobre las consecuencias de optar por cerrar fronteras o decidir que ninguna persona es una isla.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Mon, 30 Jun 2025 20:23:54 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Playas,Hollywood,Cultura]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Liga hasta con tu frigorífico, los simuladores de citas arrasan en los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/liga-frigorifico-simuladores-citas-arrasan-videojuegos_1_12410095.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ef870d4a-3b79-4504-b2d1-ab101fc8c71c_16-9-discover-aspect-ratio_default_1120468.jpg" width="1919" height="1079" alt="Liga hasta con tu frigorífico, los simuladores de citas arrasan en los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El reciente ‘Date Everything!’ permite que salte la chispa del amor con los objetos cotidianos de tu casa, pero ¿por qué interesan los simuladores de citas bizarros?
</p><p class="subtitle">Por qué nos gusta jugar a hacer los trabajos aburridos que detestaríamos en la vida real
</p></div><p class="article-text">
        La <a href="https://www.eldiario.es/cultura/liv-stroemquist-amor-amenaza-capitalismo_128_8521354.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">concepci&oacute;n del amor</a> en tiempos de apps ha cambiado. Pero, mientras el flirteo se <em>gamifica</em> en el d&iacute;a a d&iacute;a, los videojuegos no parecen volverse m&aacute;s rom&aacute;nticos. La gran excepci&oacute;n son los simuladores de citas o <em>dating sims</em>, un popular nicho que ha sabido adaptarse a las inquietudes sentimentales actuales. En ellos, la adrenalina de recibir un <em>match </em>est&aacute; presente, solo que cambian el <em>swipe</em> por un elenco de atractivos protagonistas que caer&aacute;n a tus pies si eliges las opciones correctas.
    </p><p class="article-text">
        Dado que los videojuegos sirven muchas veces para evadirse o vivir fantas&iacute;as de poder, no es de extra&ntilde;ar que haya un subg&eacute;nero dedicado a buscar el amor. Lo m&aacute;s interesante es c&oacute;mo las r&iacute;gidas reglas del formato se retuercen para confrontar la relaci&oacute;n de la sociedad con el romance. <em>Tender: Creature Comforts</em> ya <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/critica-tender-creature-comforts-alienigenas-citas_1_7991344.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">plantaba cara a las aplicaciones de ligar</a>, reproduciendo sus mec&aacute;nicas para cuestionarlas a trav&eacute;s de entablar relaci&oacute;n con diferentes alien&iacute;genas. Ahora, <em>Date Everything!</em> lleva al absurdo la apetencia de un escarceo al hacer que los objetos de tu casa cobren vida y se conviertan en potenciales ligues.
    </p><p class="article-text">
        El videojuego pone a quien juega en la piel de una persona que, cuando acaba de perder su empleo por culpa de la IA, recibe un misterioso paquete: una nueva tecnolog&iacute;a que le permite ver a los objetos en su forma humana. La meta ser&aacute; forjar intensos v&iacute;nculos con tu tostadora, tus estantes y hasta tu angustia existencial, que podr&aacute;n convertirse en amistades, amantes o rivales. La premisa ilustra bien el tono general, que se mueve entre el humor absurdo y la cr&iacute;tica ir&oacute;nica, aunque cuidando el n&uacute;cleo emocional. Porque en <em>Date Everything! </em>tu cama te seducir&aacute; de maneras que no cre&iacute;as posibles, pero tambi&eacute;n ahondar&aacute;s en los problemas afectivos de tus electrodom&eacute;sticos.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Historia de la heterosexualidad simulada</strong></h2><p class="article-text">
        Para entender c&oacute;mo se llega a este punto de delirio rom&aacute;ntico conviene indagar en la historia de un g&eacute;nero que triunfa en Asia. Fue precisamente en Jap&oacute;n donde naci&oacute; a finales de los 80, a ra&iacute;z de obras como <a href="https://www.retrogames.cz/play_1002-SG1000.php?language=EN" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Girl&rsquo;s Garden</em></a>, centrado en una joven que recoge flores para su <em>crush, </em>y<em> Nakayama Miho no Tokimeki High School</em>, sobre un adolescente que intenta conquistar a una compa&ntilde;era de instituto y estrella del pop. En 1994, con el popular&iacute;simo <em>Tokimeki Memorial,</em> se asientan las mec&aacute;nicas actuales: novelas visuales que progresan mediante la elecci&oacute;n de respuestas.
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                Love and Deepscape, un videojuego de citas con microtransacciones                            </span>
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        En los videojuegos de citas, el punto de vista es en primera persona para fomentar la proyecci&oacute;n y suelen terminar cuando se produce la conquista. Aunque, si te equivocas con las respuestas dadas, es habitual que llegues a finales malos o neutros. Muchos, adem&aacute;s, combinan la simulaci&oacute;n rom&aacute;ntica con mec&aacute;nicas de gesti&oacute;n de recursos. Pero lo clave es entender que es un g&eacute;nero muy centrado desde el inicio en demograf&iacute;as, con t&iacute;tulos claramente enfocados a los hombres (donde abunda el contenido expl&iacute;citamente sexual) o a las mujeres (donde cobran mayor importancia las escenas rom&aacute;nticas). 
    </p><p class="article-text">
        De ah&iacute; que tambi&eacute;n perpet&uacute;en marcados roles de g&eacute;nero y promuevan la heteronormatividad, como ejemplifican las propuestas para m&oacute;viles de la desarrolladora japonesa Voltage Inc Games, que llevan m&aacute;s de 20 a&ntilde;os cosechando &eacute;xito con premisas como pretender ser la esposa de conveniencia de un atractivo hombre en apuros o convertirte en la letrista de una conocida <em>boy band</em>. En Corea del Sur tambi&eacute;n han proliferado obras similares, como el videojuego para m&oacute;viles <em>Mystic Messenger</em> de Cheritz, que innov&oacute; al trasladar la acci&oacute;n a un chat estilo WhatsApp y permitir recibir videollamadas de los potenciales novios, miembros de una asociaci&oacute;n caritativa repleta de secretos. 
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s recientemente, el chino <em>Love and Deepspace</em> ha llegado a 50 millones de usuarias y generado m&aacute;s de 400 millones de d&oacute;lares de beneficios no exento de pol&eacute;mica. Este videojuego de citas con microtransacciones lleva la acci&oacute;n a un universo futurista y mezcla los combates contra seres c&oacute;smicos con el romance, y su mayor controversia tuvo lugar hace unos meses, cuando una actualizaci&oacute;n permiti&oacute; a los maromos virtuales recordar a las usuarias la llegada de su periodo tras realizar un seguimiento de su ciclo menstrual. Esto levant&oacute; dudas sobre la seguridad de ofrecer esta informaci&oacute;n a una <em>app</em>, al mismo tiempo que ciertas jugadoras defend&iacute;an la importancia de normalizar la regla. 
    </p><p class="article-text">
        La presencia del romance en oriente se extiende tambi&eacute;n a videojuegos que, aunque no se centran exclusivamente en la b&uacute;squeda de pareja, tienen la vinculaci&oacute;n sentimental con sus personajes coleccionables como eje, como ocurre en apuestas <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-triunfo-adolescente-videojuego-genshin-impact-mundo-criptico-fascinante_1_10024127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tan populares como la tambi&eacute;n china </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-triunfo-adolescente-videojuego-genshin-impact-mundo-criptico-fascinante_1_10024127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Genshin Impact</em></a>. Pero, &iquest;qu&eacute; pasa en occidente? &iquest;No triunfa el amor digital?
    </p><h2 class="article-text"><strong>&iquest;Tenemos miedo del amor?</strong></h2><p class="article-text">
        El romance en videojuegos es un g&eacute;nero considerado menor, en parte por verse reducido a una propuesta para mujeres, como ocurre en otros &aacute;mbitos culturales como el cine o la literatura. Pero al hacer estas consideraciones se suele ignorar que t&iacute;tulos occidentales de gran alcance como las sagas <em>Dragon Age</em>, <em>Mass Effect</em>,<em> The Witcher</em> o <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20-videojuegos-2023-triunfar-navidad-reyes_1_10790766.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Baldur&rsquo;s Gate 3</em></a><em> </em>incluyen mec&aacute;nicas de <em>dating sim</em>, ya que permiten iniciar romances con uno o varios compa&ntilde;eros de aventuras. Tambi&eacute;n ocurre en simuladores sociales como <em>Los Sims</em> o t&iacute;tulos de granjas como <em>Stardew Valley</em>, que ya de por s&iacute; son ignorados por un segmento de la comunidad <em>gamer</em> por ser, efectivamente, populares entre las jugadoras.
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        Lo mismo sucede con los videojuegos de m&oacute;viles &mdash;un mercado que, seg&uacute;n el Libro Blanco del Desarrollo Espa&ntilde;ol de Videojuegos 2024, suponen el 55% de los ingresos totales del sector&mdash;, que muchas veces no se toman en serio por no considerarse una plataforma v&aacute;lida. Pero en <em>smartphones</em> amasan mensualmente grandes ganancias en las tiendas digitales <em>Love Island: The Game </em>o <em>Jugando con fuego</em>, inspirados en<em> realities</em> sobre parejas, o t&iacute;tulos de rol como <em>Episodes</em>, centrados en el romance y el drama. Del mismo modo, los videojuegos pornogr&aacute;ficos que inundan las principales plataformas digitales indican que hay audiencia para estas obras, pese a que no se hable tanto de ellas.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, hay un tipo de <em>dating sims</em> que triunfa en occidente hasta el punto de ser tomados algo en serio por los medios especializados: los juegos de romance ir&oacute;nicos, es decir, aquellos que parodian el g&eacute;nero utilizando su misma puesta en escena y recursos. Uno de los casos m&aacute;s populares es <em>Hatoful Boyfriend</em>, un simulador de ligar&hellip; con palomas. Su bien recibido ingenio ha hecho posible que existan alternativas que te permiten enamorar dinosaurios (<em>Jurassic Heart</em>), esp&iacute;ritus (<em>Speed Dating for Ghosts</em>), criaturas <em>lovecraftianas</em> (<em>Sucker for Love: First Date</em>), plantas (<em>Take Me or Leaf M</em>e) y hasta armas (<em>Boyfriend Dungeon</em>), siendo este &uacute;ltimo un precursor directo de <em>Date Everything!</em>.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n es conocido <em>I Love You Colonel Sanders!: A Finger Lickin&rsquo; Good Dating Simulator</em>, un videojuego oficial de KFC, o <em>Doki Doki Literature Club!</em>, conocido por c&oacute;mo rompe la cuarta pared y transforma lo que parec&iacute;a un inocente relato en una historia perturbadora, que evidencia la visi&oacute;n del amor tan t&oacute;xica que suelen tener estas obras. Tampoco hay que pasar por alto que muchos simuladores de citas son subversivos por incorporar personajes queer, racializados y/o con corporalidades disidentes, perfiles muchas veces ausentes tanto en los <em>dating sim</em> asi&aacute;ticos como en el videojuego en general. As&iacute;, que <em>Dream Daddy: A Dad Dating Simulator</em> triunfara se debe a su encantadora construcci&oacute;n de un elenco de padres a los que ligarse, pero tambi&eacute;n a ser un espacio seguro para la comunidad LGBTIQA+.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Hogar, dulce hogar</strong></h2><p class="article-text">
        Bajo la iron&iacute;a del <em>dating sim</em> occidental tambi&eacute;n hay verdadero amor por el g&eacute;nero, y se podr&iacute;a afirmar que el deconstruirlo viene m&aacute;s de la necesidad de encontrar nuevos par&aacute;metros para el romance que de un rechazo a su presencia en videojuegos. Es lo que ocurre en <em>Date Everything!</em>, que va muy de frente con la idea de establecer v&iacute;nculos. Desarrollado por el debutante estudio Sassy Chap Games y publicado por Team 17 para PC, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch, consigue crear un cautivador elenco de personajes, diversos en todos los sentidos, y con alrededor de 11.000 im&aacute;genes dibujadas a mano. A veces toca temas crudos y hasta se vuelve sexualmente expl&iacute;cito en ocasiones &mdash;en lo textual, no en lo visual&mdash;, y esta mezcla de ingredientes hace que se sienta inconsistente y ca&oacute;tico a ratos. 
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n le falta ma&ntilde;a a la hora de afilar su cr&iacute;tica social y la evoluci&oacute;n de algunas relaciones resulta tan torpe como el movimiento por el decorado 3D, algo que compensa con unos ingeniosos di&aacute;logos &mdash;de momento, solo disponibles en ingl&eacute;s&mdash; y un fant&aacute;stico elenco de voces, entre quienes se encuentran Felicia Day o Matthew Mercer. Si bien llega a abrumar la cantidad de alternativas rom&aacute;nticas, eso simplemente lo hace m&aacute;s realista, al mismo tiempo que m&aacute;s tontorr&oacute;n y amable que la experiencia en muchas<em> apps </em>de citas. Porque, pese a la fama que todav&iacute;a tiene el <em>dating sim</em>, puede ser muy disfrutable echar una tarde veraniega conociendo mejor a quienes te rodean e incluso dejando que el amor llame a la puerta de casa. De manera bastante literal en este caso.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/liga-frigorifico-simuladores-citas-arrasan-videojuegos_1_12410095.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Jun 2025 20:13:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Liga hasta con tu frigorífico, los simuladores de citas arrasan en los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Amor,Relaciones,Pareja]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[De veneno para la taquilla a salvadores de los cines, Hollywood se encomienda a los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/veneno-taquilla-salvadores-cines-hollywood-encomienda-videojuegos_1_12214726.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2908ded4-568b-46c8-b6d0-eea5555643b1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="De veneno para la taquilla a salvadores de los cines, Hollywood se encomienda a los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">De la primera versión de 'Super Mario Bros' al éxito de 'Minecraft': la relación de la industria del cine con los juegos ha cambiado radicalmente</p><p class="subtitle">Mario Casas: “Entiendo que haya prejuicios hacia mí, pero no acepto las faltas de respeto”
</p></div><p class="article-text">
        Tras un marzo ag&oacute;nico para las salas, las alarmas volv&iacute;an a sonar. Se encadenaban varios fracasos en la taquilla mundial, y aquellas pel&iacute;culas que deb&iacute;an haber arrasado &mdash;como la nueva entrega de <em>Capit&aacute;n Am&eacute;rica </em><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/blancanieves-triste-remake-accion-real-nacio-maldito-culpa-obsesion-derecha-woke_129_12148373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">o</a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/blancanieves-triste-remake-accion-real-nacio-maldito-culpa-obsesion-derecha-woke_129_12148373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> Blancanieves</em></a>&mdash; se hab&iacute;an quedado muy lejos de lo esperado. Pero de repente lleg&oacute; una pel&iacute;cula, dio un golpe en la mesa y devolvi&oacute; el optimismo a los exhibidores, que por ejemplo en Espa&ntilde;a se enfrentan a una &eacute;poca clave como las vacaciones de Semana Santa. El t&iacute;tulo en cuesti&oacute;n era<a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/pelicula-minecraft-adaptacion-ligeramente-excentrica-anodina-videojuego-exitoso-tiempos_129_12191919.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em> Una pel&iacute;cula de Minecraft,</em></a> y no deja espacio a la imaginaci&oacute;n, porque de eso se trataba, de una pel&iacute;cula que trasladaba a la pantalla grande el universo del<a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10856368.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> videojuego m&aacute;s vendido de la historia.</a>
    </p><p class="article-text">
        En EEUU debut&oacute;, en su primer fin de semana, con unos estratosf&eacute;ricos 162 millones de d&oacute;lares. En todo el mundo hizo 342. Solo en Espa&ntilde;a logr&oacute; m&aacute;s de cinco millones. Su presupuesto se estima en 150. Para colocar en situaci&oacute;n el pelotazo,<em> Barbie</em> realiz&oacute; 155 en sus primeros tres d&iacute;as en su pa&iacute;s y 337 a nivel global. Es, de lejos, el mejor estreno del a&ntilde;o, y el mejor realizado por una pel&iacute;cula basada en un videojuego. Destrona a la pel&iacute;cula de animaci&oacute;n de<em> Super Mario Bros </em>que en las mismas fechas hace dos a&ntilde;os amas&oacute; 146 millones para un total de 1.300 millones de d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        No es casualidad que en apenas dos a&ntilde;os se hayan destronado entre s&iacute;, sino que es una muestra de una tendencia en Hollywood, que se est&aacute; encomendando a las adaptaciones de los videojuegos para salvar la taquilla. En una industria donde se apuesta por lo seguro, donde los estudios buscan IPs (las siglas de Intellectual Property en referencia a las sagas) conocidas para crear nuevas franquicias, los juegos m&aacute;s populares de la consola de toda la vida son la nueva moda. En estos momentos, hay 35 pel&iacute;culas en desarrollo. Algunas, secuelas de las que han funcionado estos &uacute;ltimos a&ntilde;os, pero en su mayor parte se trata de reinicios, como el de<em> Tomb Raider,</em> o t&iacute;tulos de culto como<em> Death Stranding. </em>Esta &uacute;ltima, adem&aacute;s, producida por A24, el estudio indie que tambi&eacute;n busca r&eacute;dito en los videojuegos.
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                &#039;The last of us&#039;, la demostración de que una adaptación de videojuego puede enamorar a la crítica                            </span>
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        No es casualidad que pocos d&iacute;as despu&eacute;s del estreno de <em>Minecraft </em>en cines vaya a llegar a Max la segunda temporada de su serie estrella, <em>The Last of Us,</em> la adaptaci&oacute;n de videojuego que demostr&oacute; que se puede hacer un gran producto con ese material de base. De momento, en cine ninguna pel&iacute;cula ha logrado que la cr&iacute;tica se haya rendido a sus pies, pero la serie creada por Craig Mazin &mdash;responsable de<em> Chern&oacute;bil</em>&mdash; ha unido dos mundos: el del prestigio y el del &eacute;xito. Eso ha provocado un cambio en c&oacute;mo aborda Hollywood esas adaptaciones. Empiezan a buscar a directores reconocidos, ponen presupuestos abultados y una gran maquinaria promocional.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Una reciente <a href="https://www.ampereanalysis.com/press/release/dl/hollywood-swaps-comic-book-heroes-for-video-game-characters" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">investigaci&oacute;n de la empresa inglesa Ampere,</a> encargada de estudios de mercado, mostraba que Hollywood estaba cambiando, poco a poco, a los superh&eacute;roes por personajes de videojuegos. En 2023 se observ&oacute; c&oacute;mo coincid&iacute;a &ldquo;un descenso en la popularidad de las pel&iacute;culas y series de televisi&oacute;n basadas en c&oacute;mics, y un aumento en las adaptaciones de videojuegos&rdquo;. Aquel a&ntilde;o al pelotazo de<em> Mario Bros </em>y la llegada de<em> The Last of Us </em>se sum&oacute; que<em> Five Nights at Freddy's,</em> un filme que Universal hab&iacute;a concebido para estrenar directamente en su plataforma Peacock, finalmente lograra estrenarse en cines arrasando con 290 millones (cost&oacute; solo 20 millones y la secuela est&aacute; en marcha).
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Las adaptaciones de c&oacute;mics siguen siendo componentes importantes de las estrategias de estudios y cadenas, pero el inter&eacute;s en las franquicias est&aacute; empezando a decaer. El volumen promedio de b&uacute;squedas de los consumidores para las &uacute;ltimas versiones de las principales adaptaciones de c&oacute;mics ha disminuido desde 2021 y 2022. Sin embargo, la propiedad intelectual del mercado de los videojuegos est&aacute; empezando a ofrecer un rendimiento comparable y su demanda est&aacute; creciendo, como lo demuestran los recientes &eacute;xitos basados en videojuegos, como la pel&iacute;cula de <em>Super Mario Bros</em> y la saga <em>The Last of Us</em>&rdquo;, dec&iacute;a el estudio. Este inter&eacute;s creciente creen que, adem&aacute;s, se vio influido por el confinamiento.
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                El primer Mario Bros de cine fue uno de los grandes fiascos de los 90                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Para Illia Abusaitov, el investigador encargado, &ldquo;el &eacute;xito de adaptaciones de videojuegos como<em> Sonic the Hedgehog</em>, <em>Pok&eacute;mon: Detective Pikachu,</em> <em>Uncharted&rdquo;</em>, adem&aacute;s de las ya citadas, ha hecho que &ldquo;los estudios, reacios al riesgo, hayan comenzado una transici&oacute;n fluida hacia el mundo de los videojuegos&rdquo;. &ldquo;Estas adaptaciones ya han demostrado su capacidad para igualar o incluso superar el &eacute;xito de las adaptaciones de c&oacute;mics. Sin embargo, los estudios deben establecer un enfoque consistente para garantizar que se conviertan en &eacute;xitos fiables, similares a los logros de las adaptaciones de c&oacute;mics&rdquo;, a&ntilde;ad&iacute;a el informe.
    </p><p class="article-text">
        Todas esas adaptaciones son recientes y tienen como punto de inflexi&oacute;n 2019. Hasta entonces las versiones de videojuegos eran consideradas veneno para la taquilla. Solo excepciones como la saga de <em>Resident Evil </em>&mdash;que ya est&aacute;n reinici&aacute;ndola con Zach Cregger, director de<em> Barbarian, </em>al frente&mdash; funcionaron y tuvieron una vida larga como franquicia. En su caso provocado por un presupuesto muy ajustado que aseguraba una rentabilidad con resultados que para otros filmes no ser&iacute;an rentables. Es lo que ocurri&oacute; con la saga de<em> Tomb Raider</em> protagonizada por Angelina Jolie, que tras aprobar raspada la asignatura de la taquilla en 2001 &ndash;recaud&oacute; en todo el mundo 274 millones con un presupuesto de 115 millones&ndash; suspendi&oacute; estrepitosamente con su secuela, que se qued&oacute; en los 156 millones en todo el mundo al final de su carrera. Menos de lo que ha hecho <em>Minecraft </em>en su primer fin de semana.
    </p><p class="article-text">
        Las adaptaciones de videojuegos nacieron malditas desde su primera gran apuesta, que no fue otra que <em>Super Mario Bros.</em> La extra&ntilde;&iacute;sima pel&iacute;cula de 1993 tuvo unas cr&iacute;ticas desastrosas. <a href="https://www.theguardian.com/film/2014/nov/08/super-mario-bros-film-review" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Un art&iacute;culo de The Guardian</a> en 2014 por la llegada a DVD del filme defin&iacute;a el recibimiento que tuvo de la siguiente forma: &ldquo;Debut&oacute; recibiendo los ataques cr&iacute;ticos que normalmente se reservan para las pel&iacute;culas de propaganda nazi, los ataques de drones o las comedias de Adam Sandler&rdquo;.
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                Van Damme también tuvo su propia adaptación de videojuego, &#039;Street Fighter&#039;                            </span>
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        Pero lo peor fue que se convirti&oacute; en uno de los fiascos m&aacute;s grandes de los 90. Cost&oacute; 48 millones de d&oacute;lares de presupuesto. Fich&oacute; a Bob Hoskins y a John Leguizamo como Mario y Luigi y, aun as&iacute;, siendo el videojuego m&aacute;s popular en todo el mundo, solo logr&oacute; 38 millones en total. Aquel comienzo ser&iacute;a muy dif&iacute;cil de superar.
    </p><p class="article-text">
        No ayud&oacute; que los estudios apostaran por productos de medio pelo para estas versiones. Ocurri&oacute; con<em> Street Fighter </em>(1994), que dio a Jean Claude Van Damme el protagonismo convirtiendo a un personaje como Guile, nada querido por los jugadores, en el centro de una historia que tambi&eacute;n fue machacada por la cr&iacute;tica. Los 99 millones en todo el mundo para un presupuesto de 35 (siempre sin contar con los gastos de marketing y publicidad) no fueron suficientes para hacer m&aacute;s entregas.
    </p><p class="article-text">
        La lista de fracasos es largu&iacute;sima:<em> Alone in the dark, Doom, Silent Hill, Hitman, Max Payne, Prince of Persia, Assassin&rsquo;s Creed</em>&hellip; todas fueron estrell&aacute;ndose en la taquilla mellando la confianza de los estudios. Tuvo que llegar Mario, el mismo fontanero que comenz&oacute; el desastre, para arreglarlo y hacer ver a Hollywood que ten&iacute;an entre manos su nueva gallina de los huevos de oro a la que exprimir hasta que deje de dar fruto.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Javier Zurro]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/cine/veneno-taquilla-salvadores-cines-hollywood-encomienda-videojuegos_1_12214726.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 12 Apr 2025 20:27:10 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[De veneno para la taquilla a salvadores de los cines, Hollywood se encomienda a los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Cine,Videojuegos,Hollywood,Películas,Series]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Dos nuevos videojuegos de Microsoft se quedan sin voces en español por una cláusula de IA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nuevos-videojuegos-microsoft-quedan-voces-espanol-debido-clausula-ia_1_12035217.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7fba5c9e-2ef4-4f92-a081-15ba448d3480_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Dos nuevos videojuegos de Microsoft se quedan sin voces en español por una cláusula de IA"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Ni la última expansión de ‘World of Warcraft’ ni ‘Doom: The Dark Ages’ cuentan con su habitual doblaje al castellano, y los actores de voz afectados explican los motivos</p><p class="subtitle">Huelga en la sede española de Ubisoft, una de las mayores empresas de videojuegos
</p></div><p class="article-text">
        La localizaci&oacute;n al idioma nacional vuelve m&aacute;s accesibles los videojuegos, ofrece nuevos matices a la obra gracias al uso de voces locales y es <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/voz-espanola-villanos-videojuegos-no-hay-version-original_1_10290355.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una alternativa muy querida</a> por gran parte de la comunidad, que por eso mismo ha mostrado rechazo al hecho de que ni la &uacute;ltima expansi&oacute;n de <em>World of Warcraft</em> ni <em>Doom: The Dark Ages </em>vayan a contar con doblaje en espa&ntilde;ol de Espa&ntilde;a. El motivo, al parecer, es el desacuerdo entre los actores de voz y la cl&aacute;usula sobre <a href="https://www.eldiario.es/temas/inteligencia-artificial/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inteligencia artificial</a> generativa propuesta por Microsoft.
    </p><p class="article-text">
        Juan Navarro Torell&oacute;, voz de Anduin Wrynn en la serie de videojuegos Warcraft, ha sido de los primeros afectados en pronunciarse p&uacute;blicamente. &ldquo;Nosotros hacemos un trabajo y cobramos un dinero por ello, lo que no puede ser es que hagan un dos por uno y cojan mi voz para entrenar una inteligencia artificial que lo que va a hacer es quitarme el trabajo&rdquo;, aclara en una entrevista para este medio. &ldquo;La &uacute;nica raz&oacute;n de ser de dicho entrenamiento es llegar a un punto en el que puedan prescindir de los actores y actrices cuyo trabajo pretenden utilizar para realizar ese aprendizaje&rdquo;, a&ntilde;ade su compa&ntilde;era de profesi&oacute;n Beatriz Llaneza Mielgo.
    </p><p class="article-text">
        La tambi&eacute;n actriz de voz y secretaria del sindicato de Artistas de Doblaje de Madrid (ADOMA) Jara Luna aclara que, hasta el momento, han encontrado &ldquo;muy pocos trabajos en los que se ped&iacute;an voces para entrenar a una IA&rdquo;, aunque algunos &ldquo;lo hac&iacute;an pasar por una sesi&oacute;n de grabaci&oacute;n de emociones&rdquo;. &ldquo;El problema que tenemos son las cesiones tan abusivas que firmamos, que incluso no se amparan bajo las leyes de nuestro pa&iacute;s y dejan abiertas muchas puertas&rdquo;, agrega. Ante esta situaci&oacute;n, propusieron a las distribuidoras y estudios de doblaje la redacci&oacute;n de una cl&aacute;usula IA que les protegiera y, desde mayo de 2023, cuentan con ella. Al menos, siempre que las empresas no se nieguen a aceptarlas.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Una cl&aacute;usula para dar voz a los actores</strong></h2><p class="article-text">
        El trabajo de interpretaci&oacute;n, incluyendo la actuaci&oacute;n de voz, genera derechos de propiedad intelectual y est&aacute; protegido asimismo por los derechos de imagen. Navarro pone de ejemplo el eslogan &ldquo;&iquest;te gusta conducir?&rdquo; de los anuncios del fabricante de autom&oacute;viles BMW, un cierre que se ha usado en cientos de <em>spots</em> de la compa&ntilde;&iacute;a y que, aunque no ha vuelto a regrabarse, ha seguido generando ingresos a su autor. &ldquo;Pero parece que lo que quieren ahora es pagarte por una cosa y tener la posibilidad de usar tu voz para lo que les d&eacute; la gana&rdquo;, reitera.
    </p><p class="article-text">
        La cl&aacute;usula IA redactada por PASAVE, la plataforma de asociaciones y sindicatos de artistas de voz de Espa&ntilde;a, busca precisamente evitar que la voz de los trabajadores se clone o utilice para entrenar inteligencias artificiales. &ldquo;Los resultados a futuro no s&eacute; cu&aacute;les ser&aacute;n, pero usar una herramienta con un resultado artificial para un trabajo art&iacute;stico, donde las emociones humanas son tan importantes, seguramente resultar&iacute;a en algo sin vida, poco cre&iacute;ble y que cualquiera con un ordenador podr&iacute;a hacer desde su casa, desprofesionalizando al sector audiovisual&rdquo;, completa Luna. Llaneza puntualiza que &ldquo;esta acci&oacute;n no solo repercutir&iacute;a negativamente en la parte art&iacute;stica&rdquo;, pues &ldquo;aunque los actores son el medio que pretenden utilizar para llevar a cabo este cambio, el doblaje se compone de una extensa cadena de personas y <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/espana-no-salvo-despidos-videojuegos-industria-prepara-recortes_1_11230216.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ellas tambi&eacute;n pagar&iacute;an las consecuencias</a>&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                &#039;World of Warcraft: The War Within Siren Isle&#039;                            </span>
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        De momento, el gremio ha &ldquo;estado en negociaciones con las grandes empresas, como Netflix, Disney, Max, Apple o Prime, y al final de una manera u otra se ha implementado esta cl&aacute;usula en todos los contratos firmados&rdquo; seg&uacute;n Navarro. Sin embargo, Luna comenta que se han encontrado con otros problemas a nivel usuario, como &ldquo;clonaciones de voz de muchos compa&ntilde;eros y compa&ntilde;eras, que no han dado su consentimiento&rdquo;, lo cual &ldquo;repercute en su trabajo&rdquo; y &ldquo;atenta a su imagen&rdquo; dado que &ldquo;la voz forma parte de ella y la captaci&oacute;n y reproducci&oacute;n sin permiso se considera delito&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hace unos meses nos encontramos con un caso en el que hab&iacute;an clonado la voz de una compa&ntilde;era y hab&iacute;an hecho un v&iacute;deo de &lsquo;humor&rsquo; en el que se dec&iacute;an aut&eacute;nticas barbaridades que atentaban a su honor&rdquo;, expresa sobre los retos que implica <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cultura-retira-ley-compensa-creadores-ia-buscar-consenso-sector_1_12002089.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">legislar la irrupci&oacute;n de la inteligencia generativa</a>, que es la que se ha convertido en foco de debate debido a su capacidad de producir voces sint&eacute;ticas a partir de una base de datos alimentada con materiales con derechos de autor que se han empleado sin permiso.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Decadencia en el doblaje de videojuegos</strong></h2><p class="article-text">
        El pasado julio, los dobladores y actores de videojuegos iniciaron una <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/hollywood-presiona-nuevos-contratos-proteger-ia-artistas-videojuegos_1_11615297.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">huelga en Estados Unidos</a> a trav&eacute;s del sindicato SAG-AFTRA debido a los desacuerdos respecto al uso de la IA. Las protestas siguen en activo y han afectado al doblaje en ingl&eacute;s de videojuegos como los de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-triunfo-adolescente-videojuego-genshin-impact-mundo-criptico-fascinante_1_10024127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la compa&ntilde;&iacute;a china HoYoverse</a> o <em>League of Legends</em>. En Europa la legislaci&oacute;n es m&aacute;s protectora, ya que se debe comunicar que el producto ha sido generado por inteligencia artificial, aunque esto, por supuesto, no implica que siempre se cumpla la normativa.
    </p><p class="article-text">
        Por ejemplo, Microsoft recibi&oacute; cr&iacute;ticas recientemente por el tr&aacute;iler lanzado en el 20 aniversario de <em>World of Warcraft</em>, supuestamente doblado sint&eacute;ticamente, detalle que parec&iacute;a adelantar que <em>The War Within: la Isla de la Sirena</em> fuese la primera expansi&oacute;n en todos estos a&ntilde;os en llegar con parches de contenido sin adaptaci&oacute;n a espa&ntilde;ol de Espa&ntilde;a. Del mismo modo, las voces <em>amateurs </em>utilizadas en <em>Overwatch</em> se han convertido en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1FjDXn9UbBU" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un problema para la comunidad</a>, que siente que la calidad del t&iacute;tulo ha disminuido notablemente en poco tiempo. El hecho de que el nuevo<em> Doom</em> cuente con doblaje en nueve idiomas, entre los que no se incluye el castellano, es tambi&eacute;n significativo de lo que parece la nueva t&oacute;nica.
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        Una fuente cercana a la compa&ntilde;&iacute;a que prefiere mantenerse an&oacute;nima considera que lo ocurrido con el gigante tecnol&oacute;gico en Espa&ntilde;a puede estar relacionado con la incapacidad de la empresa estadounidense de modificar sus contratos en base a las peticiones de los actores de voz nacionales, ya que no saben c&oacute;mo esto podr&iacute;a afectar a los acuerdos que tienen con otros pa&iacute;ses. Desde Microsoft han declarado para este texto lo siguiente: &ldquo;Por respeto a todas las partes implicadas, no a&ntilde;adiremos nuevos comentarios a las negociaciones. Esperamos que se llegue lo antes posible a un acuerdo beneficioso para ambas partes que nos permita devolver el talento y la creatividad de estos artistas a nuestros juegos para disfrute de todos los jugadores&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, parece que al menos hay inter&eacute;s en recuperar las voces habituales. Sobre el posible efecto domin&oacute; que renunciar a los equipos profesionales pudiese tener en otras desarrolladoras, Jara Luna espera que no se produzca. &ldquo;Prescindir de una opci&oacute;n en castellano ya no solo se recibe como una falta de inter&eacute;s y cuidado por el jugador, sino que podr&iacute;a hasta verse como una falta de consideraci&oacute;n hacia las personas que no pueden leer subt&iacute;tulos por una discapacidad visual&rdquo;, recalca. Adem&aacute;s, asegura que &ldquo;en Espa&ntilde;a siempre se ha valorado el doblaje, se aprecia y adem&aacute;s se exige que sea bueno&rdquo; y que &ldquo;los porcentajes de consumo de las versiones dobladas son altos&rdquo;.
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            </figure><p class="article-text">
        Para Beatriz Llaneza, &ldquo;hay que tener claro que si una empresa pretende utilizar IA para el doblaje no lo est&aacute; haciendo para ofrecer ning&uacute;n tipo de ventaja o mejora para el p&uacute;blico ni para los profesionales&rdquo;. &ldquo;Su &uacute;nica intenci&oacute;n es sacar de la ecuaci&oacute;n a una profesi&oacute;n ya de por s&iacute; mal pagada y sustituirla por otra forma de trabajo que les resulte a&uacute;n m&aacute;s barata, pero no pretenden prescindir del doblaje porque saben que ampl&iacute;a su audiencia&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El futuro estar&aacute; marcado por la IA</strong></h2><p class="article-text">
        Respecto al futuro que aguarda, Navarro considera que ocurrir&aacute; como con el debate entre los taxistas y la compa&ntilde;&iacute;a Uber, que tendr&aacute;n que &ldquo;convivir&rdquo;. &ldquo;Pero vamos a hacerlo de otra manera, si lo que quieres es tener mi voz, negociemos, hablemos de cu&aacute;nto cuesta&rdquo;, reflexiona. &ldquo;Yo entiendo que para ciertas cosas en las que no entra la parte art&iacute;stica, como personajes de fondo que apenas se escuchan, podr&iacute;a usarse, aunque es una pescadilla que se muerde la cola, porque si la gente no entra en papeles peque&ntilde;os luego no puede ascender. Adem&aacute;s, muchas personas no van a querer entrenar a una IA porque nos quedamos sin trabajo&rdquo;, explica, consciente de las diferentes opiniones.
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                &#039;DOOM The Dark Ages&#039;, se publicará en mayo de 2025                            </span>
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        &ldquo;No hay una cifra que ni mis compa&ntilde;eros ni yo estuvi&eacute;semos dispuestos a aceptar porque ser&iacute;a pan para hoy y hambre para ma&ntilde;ana&rdquo;, subraya Llaneza, quien considera que &ldquo;estamos a tiempo de evitar una distop&iacute;a en la cual las m&aacute;quinas ser&aacute;n las encargadas de realizar la interpretaci&oacute;n de una serie, videojuego o pel&iacute;cula mientras los actores de doblaje se van al paro&rdquo;. Ella, adem&aacute;s, se&ntilde;ala que &ldquo;si lo &uacute;nico que les importa a las empresas es el dinero, habr&aacute; que hacer que no les salga rentable&rdquo;. Por su parte, Jara Luna expresa que &ldquo;cada uno es libre de hacer lo que considere oportuno&rdquo;, pero &ldquo;ya ha pasado que muchos se han borrado las suscripciones o se han negado a comprar un producto que no est&eacute; doblado al castellano&rdquo;. &ldquo;El p&uacute;blico de los videojuegos es muy leal y exigente, y si la experiencia de usuario no les gusta, no lo van a consumir&rdquo;, resume.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Lo que est&aacute; claro es que la forma de hacer las cosas va a cambiar. Esto ha sido siempre as&iacute;, ocurri&oacute; con los narradores en los cines, con los coloristas&hellip; No estoy ni a favor ni en contra, creo que tendremos que acostumbrarnos, unirnos y aprender a utilizar las herramientas que nos van llegando&rdquo; concluye Juan Navarro Torell&oacute; sobre el futuro de su sector. El hecho de que en Espa&ntilde;a el Ministerio de Cultura haya terminado <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cultura-retira-ley-compensa-creadores-ia-buscar-consenso-sector_1_12002089.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">retirando el criticado real decreto ley que intentaba regular la IA</a> y que <a href="https://bsky.app/profile/did:plc:ssslu2clfvzddyhmg6la54at" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">asociaciones de artistas</a> se est&eacute;n organizando contra la inteligencia artificial generativa parece indicar que esta seguir&aacute; siendo en el futuro inmediato uno de los grandes focos de debate y conflicto de las industrias culturales.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nuevos-videojuegos-microsoft-quedan-voces-espanol-debido-clausula-ia_1_12035217.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 11 Feb 2025 20:56:55 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Dos nuevos videojuegos de Microsoft se quedan sin voces en español por una cláusula de IA]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Inteligencia artificial,Actores,Microsoft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Huelga en la sede española de Ubisoft, una de las mayores empresas de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/huelga-sede-espanola-ubisoft-mayores-empresas-videojuegos_1_12032206.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ce985e36-2c95-4774-acb4-e5ba41def3a9_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Huelga en la sede española de Ubisoft, una de las mayores empresas de videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La plantilla en Barcelona de la multinacional francesa del desarrollo de videojuegos se opone a la reducción del teletrabajo y convoca el primer paro laboral dentro este sector en España</p><p class="subtitle">"España no está a salvo de los despidos": los videojuegos se preparan para los recortes</p></div><p class="article-text">
        Los trabajadores en la sede de Barcelona de Ubisoft, la multinacional francesa de los videojuegos, han anunciado este jueves que van a la huelga. <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/espana-no-salvo-despidos-videojuegos-industria-prepara-recortes_1_11230216.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">En plena crisis global en la industria</a>, con despidos de las grandes compa&ntilde;&iacute;as en todo el mundo, esta es el primer paro formal que se convoca en Espa&ntilde;a en este sector.
    </p><p class="article-text">
        La huelga, convocada formalmente por el sindicato CGT, se ha anunciado para el 13 de febrero, coincidiendo con la que se ha organizado en el sector en Francia. El origen del malestar de los empleados de Ubisoft Barcelona es la pol&iacute;tica de la multinacional de reducir el teletrabajo, aunque de fondo se le a&ntilde;aden los despidos que ha llevado a cabo por ahora en estudios de otros pa&iacute;ses (unas 500 bajas, seg&uacute;n c&aacute;lculos del sindicato).&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Ubisoft es una de las compa&ntilde;&iacute;as m&aacute;s importantes y con m&aacute;s experiencia del mundo de los videojuegos. Son los creadores de exitosas sagas como &lsquo;Assassin&rsquo;s Creed&rsquo;, &lsquo;Prince of Persia&rsquo; o &lsquo;Rainbow Six&rsquo;. Su presencia en Barcelona se remonta a 2004, y actualmente cuentan con 190 empleados en sus oficinas barcelonesas de la Torre Diagonal 00.
    </p><p class="article-text">
        En un comunicado de este jueves, la CGT lamenta la &ldquo;imposici&oacute;n&rdquo; por parte de la compa&ntilde;&iacute;a de una pol&iacute;tica de teletrabajo que reduce en un 33% esta modalidad. &ldquo;Un cambio sustancial despu&eacute;s de cinco a&ntilde;os con un sistema que contemplaba el 60% de los d&iacute;as del mes en trabajo remoto&rdquo;, exponen. Ya en noviembre el sindicato interpuso una demanda contra la empresa por esta misma decisi&oacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        Igual que en otras empresas desarrolladoras de videojuegos, los empleados de Ubisoft anunciaron el pasado julio que se sindicaban a trav&eacute;s de la Coordinadora Sindical del Videojuego, bajo el paraguas de CGT. Al igual que en otros pa&iacute;ses, la crisis en la que se encuentra sumida la industria del desarrollo y edici&oacute;n de videojuegos ha golpeado en los &uacute;ltimos meses a Espa&ntilde;a con despidos y cierres de estudios, como es el caso de Novarama o Smilegate o la declaraci&oacute;n de insolvencia de Tequila Works.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Pau Rodríguez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/catalunya/huelga-sede-espanola-ubisoft-mayores-empresas-videojuegos_1_12032206.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 06 Feb 2025 16:20:22 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Huelga en la sede española de Ubisoft, una de las mayores empresas de videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Ubisoft,Huelgas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los creadores del videojuego más siniestro sobre la Semana Santa desarrollan una historia sobre la locura en el siglo XVIII]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/creadores-videojuego-siniestro-semana-santa-desarrollan-historia-locura-siglo-xviii_1_12025902.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0135bf17-6f3a-4abe-95cf-f9fe44b16906_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Los creadores del videojuego más siniestro sobre la Semana Santa desarrollan una historia sobre la locura en el siglo XVIII"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los responsables de ‘Blasphemous’ unen fuerzas conTeku Studios en ‘The Stone of Madness’ para crear un oscuro relato sobre escapar de un convento, que recuerda a 'El nombre de la rosa'</p><p class="subtitle">Dónde ver las películas nominadas a los Premios Goya 2025
</p></div><p class="article-text">
        Las fobias pueden condicionar tu vida. Sobre todo, si la huida del monasterio en el que te han recluido depende de hacer frente a los miedos irracionales que dominan tu ser. Por eso, los cinco protagonistas del videojuego espa&ntilde;ol <em>The Stone of Madness</em> tendr&aacute;n muy complicado coordinarse para resolver los misterios que oculta el manicomio de los Pirineos en el que est&aacute;n encerrados. Con esta premisa inspirada en sucesos hist&oacute;ricos, las pinturas de Goya como referente est&eacute;tico y una aproximaci&oacute;n oscura al folclore nacional son los otros dos ingredientes que conforman la propuesta.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El proyecto iba a ser totalmente diferente, tambi&eacute;n ambientado hist&oacute;ricamente en Espa&ntilde;a, pero un siglo antes, en el XVII&rdquo;, explica Jos&eacute; A. Guti&eacute;rrez, director creativo y miembro fundador del <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/hablan-indies-entrevista-teku-studios_1_2503181.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">turolense Teku Studios</a>, en el cual surge el concepto original de la obra que luego han desarrollado junto a los veteranos The Game Kitchen, estudio sevillano responsable del popular <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/terror-nazareno-regresa-aclamado-videojuego-espanol-basado-folclore-catolico_1_10461401.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Blasphemous</em></a>. Aqu&iacute;, pese a que beben menos de la imaginer&iacute;a de la Semana Santa andaluza, mantienen el inter&eacute;s por la ambientaci&oacute;n religiosa, solo que, en vez de abrirse paso a espadazos, el progreso depende del ingenio de un grupo de parias que tendr&aacute;n que superar sus propias barreras mentales.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Lo acabamos centrando en el Siglo de Oro por las casas de locos y c&oacute;mo se empezaba a introducir poco a poco la psiquiatr&iacute;a, aunque entonces no fuera tal&rdquo;, detalla. Considera que hab&iacute;a un &ldquo;contexto muy interesante, pues los jesuitas acababan de ser expulsados de Espa&ntilde;a y algunos monasterios se hab&iacute;an quedado vac&iacute;os, siendo realojados all&iacute; los enfermos&rdquo;. Esto creaba una &ldquo;ambientaci&oacute;n alucinante&rdquo; para una obra de sigilo t&aacute;ctico, en la que es necesario calcular cada paso para no sufrir las consecuencias de que atrapen a tu equipo cometiendo una infracci&oacute;n.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El sue&ntilde;o de la raz&oacute;n produce fobias</strong></h2><p class="article-text">
        El videojuego, que se ha publicado para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch, apunta maneras desde el propio t&iacute;tulo, una alusi&oacute;n a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/arte/bosco-prado-analisis-explicacion-piedra-locura_1_1491582.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;la piedra de la locura&rdquo;</a>, t&eacute;rmino referido a las trepanaciones realizadas en la Edad Media para extraer un c&uacute;mulo de piedras que se cre&iacute;a que originaban dolencias mentales. Con el nombre de esta peligrosa y absurda pr&aacute;ctica, <em>The Stone of Madness</em> sigue a cinco personas con serias fobias que deben unir fuerzas para sobrevivir en un lugar opresivo.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Desde peque&ntilde;o me han atra&iacute;do los personajes miserables, y aqu&iacute; el contexto nos daba una oportunidad de jugar con ellos&rdquo;, aclara el desarrollador, que &ldquo;ten&iacute;a claro que no iban a ser poderosos, m&aacute;s bien al contrario, con habilidades un poco extravagantes&rdquo;. Con esa idea en la cabeza, los protagonistas fueron apareciendo de forma natural. Ten&iacute;an claro que uno deb&iacute;a de ser un sacerdote, para que pudiese jugar cierto papel de esp&iacute;a en el monasterio y porque &ldquo;ven&iacute;a muy bien para conectar con la historia, ofrecer un narrador y como gancho que recuerda a obras famosas como <em>El nombre de la rosa&rdquo;.</em>
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, todo el elenco tiene habilidades y fobias particulares, que deben conjugarse para avanzar. Para la elecci&oacute;n de estos h&aacute;ndicaps, buscaron miedos que &ldquo;se entendieran al instante&rdquo;. De ese modo, el sacerdote Alfredo sufre en presencia de los cad&aacute;veres precisamente por su fe y la peque&ntilde;a Amelia teme a las g&aacute;rgolas del convento, fruto de un miedo infantil. Cuando se exponen a estos terrores, su barra de cordura desciende. Y, si la pierden por completo, desarrollan un nuevo trauma que dificultar&aacute; a&uacute;n m&aacute;s el juego.
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                Personajes de &#039;The Stone of Madness&#039;                            </span>
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        Algunas opciones de fobias son m&aacute;s obvias &mdash;por ejemplo, el artesano mudo Eduardo teme a la oscuridad y puede desarrollar claustrofobia si no se va con cuidado&mdash;, otras m&aacute;s particulares. Es el caso de la anciana Agnes, una bruja con remordimientos a la que le entra re&uacute;ma cuando corre y, si no se juega con ella en mucho tiempo, se queda dormida sobre el bast&oacute;n. Para Guti&eacute;rrez, la fiera Leonora ha sido un personaje dif&iacute;cil de dise&ntilde;ar por sus &ldquo;contrastes&rdquo; porque, aunque posee una buena educaci&oacute;n es la m&aacute;s violenta del grupo, y fue dif&iacute;cil transmitir ese equilibrio en su dise&ntilde;o: &ldquo;la cara ten&iacute;a que tener cierta belleza pero ser ruda, e imponer es muy complicado cuando llevas un lacito rojo en la cabeza&rdquo;. Mientras, con Eduardo tuvieron que ensayar mucho, pues &ldquo;el miedo a la oscuridad al principio era muy cansino de sobrellevar&rdquo;. Ahora, est&aacute; siendo uno de los personajes m&aacute;s queridos.
    </p><p class="article-text">
        Controlando a estos cinco internos, hay que escabullirse por el monasterio sin que los guardias detecten su presencia para encontrar pistas. Por la noche, el equipo tambi&eacute;n debe preparar la jugada, y elegir entre curar sus heridas, sobornar a los presidiarios o introducir mercanc&iacute;a de contrabando. A trav&eacute;s de probar diferentes estrategias, se va desvelando un misterio que habla de injusticias sociales, dolor y un sombr&iacute;o legado hist&oacute;rico.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Claroscuros de una &eacute;poca religiosa</strong></h2><p class="article-text">
        &ldquo;Nuestra religi&oacute;n es un poco oscurilla, &iquest;no? Cuando te metes de peque&ntilde;o en una iglesia y es todo tan tenebroso, con esas estatuas&hellip; eso ha sido algo que siempre me ha atra&iacute;do a nivel cultural&rdquo;, prosigue el creativo sobre la ambientaci&oacute;n del videojuego. Lo compara con la saga <em>Blasphemous</em>, la cual toma &ldquo;la parte m&aacute;s dram&aacute;tica de la religi&oacute;n cristiana espa&ntilde;ola y la transforma en algo muy truculento&rdquo;. En cambio, en <em>The Stone of Madness</em> la aproximaci&oacute;n es m&aacute;s hist&oacute;rica, aunque no se han resistido a meter elementos sobrenaturales.
    </p><p class="article-text">
        Asegura que el objetivo &ldquo;nunca ha sido mostrar a la iglesia como el malo, sino como el contexto de una &eacute;poca que no se entend&iacute;a sin creencias religiosas&rdquo;. Por eso tienen como protagonista un sacerdote encerrado por defender sus principios que se enfrenta a otro corrupto, es una historia repleta de grises. Adem&aacute;s, puntualiza que todo en esos siglos est&aacute; muy bien documentado, de modo que muchos casos que aparecen en el juego est&aacute;n sacados de la realidad. &ldquo;Pero solo los m&aacute;s suaves&rdquo;, advierte, porque &ldquo;muchas veces esos traumas mezclaban las creencias religiosas con las filias sexuales y daban lugar a cosas muy extra&ntilde;as&rdquo;, y ellos han decidido adaptarlo a todos los p&uacute;blicos. &ldquo;Aun as&iacute; creo que ha quedado bastante oscurete&rdquo;, reconoce.
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        La oscuridad tambi&eacute;n est&aacute; presente en los bell&iacute;simos escenarios, inspirados por las pinturas de Francisco de Goya. Como estudiante de Bellas Artes, Guti&eacute;rrez lo cita como uno de sus artistas de referencia: &ldquo;La pintura de Goya, con esos trazos tan gruesos, es muy caracter&iacute;stica, pero es algo que no funciona bien en movimiento, entonces tuvimos que dar con un estilo diferenciador, y frente a la paleta desaturada tan de moda ahora en videojuegos, optamos por meter colores m&aacute;s vivos&rdquo;. Comenta que optaron por un camino que recuerda a las pel&iacute;culas cl&aacute;sicas de Disney al combinar fondos pintados a mano muy detallados con animaciones por celdas de los personajes, que as&iacute; resaltan m&aacute;s. &ldquo;Las animaciones las hicimos mediante rotoscopias, las grabamos primero con gente real y encima las hemos pintado y alterado a mano&rdquo;, precisa. El cuidado resultado, desde luego, puede apreciarse en cada uno de las hermosas estancias del monasterio.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Dificultad no apta para impacientes</strong></h2><p class="article-text">
        La complejidad de <em>The Stone of Madness </em>es notable desde los primeros compases, y no deja de ir en aumento. Sus mec&aacute;nicas recuerdan de inicio al cl&aacute;sico de estrategia en tiempo real <em>Commandos</em>, que tambi&eacute;n cuenta con personajes con habilidades especiales que deben combinarse para progresar. Asimismo, toma la estructura de investigaci&oacute;n desarrollada a lo largo de varios ciclos de d&iacute;a-noche de otro icono del desarrollo nacional, <em>La abad&iacute;a del crimen</em>, un t&iacute;tulo de 1987 que adapta libremente <em>El nombre de la rosa</em> de Umberto Eco. Para Guti&eacute;rrez, ser&iacute;a bonito que nuevos jugadores se acercasen a estos cl&aacute;sicos gracias a sus videojuegos.
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                Una pantalla de &#039;The Stone of Madness&#039;                            </span>
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        Eso s&iacute;, considera que &ldquo;cuando le echas bastantes horas te acabas dando cuenta que en realidad es m&aacute;s <em>Dishonored</em>, porque la clave est&aacute; en experimentar con las combinaciones, de habilidades, y hay algunas muy locas&rdquo;. Afirma que la parte de programaci&oacute;n &ldquo;ha sido un reto tremendo&rdquo; porque hab&iacute;a que tener en cuenta muchas peque&ntilde;as piezas. &ldquo;No te puedes imaginar la cantidad de <em>bugs </em>[errores] que han salido&rdquo;, revela, de ah&iacute; que reivindique ese trabajo tantas veces invisibilizado de los programadores. Para conseguir que todo funcionase, han tenido que &ldquo;<em>testear</em> much&iacute;simo con much&iacute;simos jugadores de todo el mundo&rdquo;, en vez de limitarse a &ldquo;pruebas dentro del estudio o con familiares y amigos, que es lo t&iacute;pico&rdquo;. Incluso ahora, viendo los <em>streamings</em> de su audiencia, siguen haciendo balance de la dificultad de cara a lanzar parches.
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        La realidad es que es un videojuego complicado, sobre todo cuando cae la noche y el convento se llena de &aacute;nimas y restricciones que aumentan la dificultad. Hasta puede llegar a ser frustrante, en especial para quien no disfruta del ensayo-error. Pero el desarrollador asegura que de momento est&aacute; funcionando bien entre la gente novata del g&eacute;nero, que encuentra muchos &ldquo;est&iacute;mulos novedosos y refrescantes&rdquo;. &ldquo;Sab&iacute;amos que no iba a ser un videojuego explosivo que consigue cientos de miles de ventas el d&iacute;a uno, pero creemos que necesita rodaje y que el boca a oreja ya est&aacute; funcionando bastante bien&rdquo;, resume Jos&eacute; A. Guti&eacute;rrez sobre las expectativas de futuro que tienen con este monasterio marcado por la locura, del cual es tanto un placer como un tormento escapar.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/creadores-videojuego-siniestro-semana-santa-desarrollan-historia-locura-siglo-xviii_1_12025902.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 04 Feb 2025 21:23:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los creadores del videojuego más siniestro sobre la Semana Santa desarrollan una historia sobre la locura en el siglo XVIII]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Salud mental]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué nos gusta jugar a hacer los trabajos aburridos que detestaríamos en la vida real]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/cb1ad726-eaf3-48cb-b833-adad2c559c48_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué nos gusta jugar a hacer los trabajos aburridos que detestaríamos en la vida real"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hacer que somos cajeros de supermercado, oficinistas, camioneros o taxistas, el auge de los videojuegos de simulación pasa por imitar la vida adulta, lavar cosas a presión o vagar siendo una cabra o una abeja: "Hay gente a la que le relaja conducir por la autopista”</p><p class="subtitle">La investigación concluye que un cuadro comprado en un garaje de Minnesota por 50 dólares es obra de Van Gogh
</p></div><p class="article-text">
        Convertido en un icono internacional, <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/ibai-llanos-cinco-anos-veo-vida-tranquila-fuera-foco-mediatico_1_11510268.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Ibai Llanos</a> ahora se dedica a reponer productos en una tienda... m&aacute;s o menos, pues aunque esto ha formado parte de su trabajo reciente, ha sido tan solo un juego, inspirado en una actividad emulada. Hace unos meses <em>Supermarket Simulator</em> se convirti&oacute; gracias a populares <em>streamers</em> como &eacute;l en un fen&oacute;meno ef&iacute;mero, capaz de tener pendientes a miles de personas de la gesti&oacute;n virtual de un supermercado.
    </p><p class="article-text">
        El &eacute;xito de sus aventuras online lo ha empujado a publicar un v&iacute;deo que le muestra trabajando de inc&oacute;gnito como cajero. Llanos reproduc&iacute;a las acciones que realizaba digitalmente de reponer, cobrar y supervisar la tienda en un entorno real. Puede parecer anecd&oacute;tico, pero hay muchas personas que juegan a trabajar en su tiempo de ocio, lo cual lleva a cuestionar por qu&eacute;, con todas las posibilidades que ofrece el videojuego, deciden enfocarse en sacar adelante negocios, conducir largas horas o administrar un terreno.
    </p><p class="article-text">
        En cierto grado, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-minabo-simula-seria-vida-amorosa-si-fueramos-hortalizas_1_10161714.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">todos los videojuegos son de simulaci&oacute;n</a>, ya que hasta <em>Pong</em> reproduc&iacute;a el deporte de raqueta. La diferencia es que, como g&eacute;nero, buscan experiencias lo m&aacute;s realistas posibles. De hecho, su origen reside en propuestas destinadas al entrenamiento profesional, como <em>Microsoft Flight Simulator</em>, que se lanz&oacute; en 1982 para ense&ntilde;ar a pilotar. Unos a&ntilde;os despu&eacute;s llegar&iacute;a el <em>Railroad Tycoon</em> original, centrado en gestionar una red de ferrocarril, y desde entonces los t&iacute;tulos que giran alrededor de los veh&iacute;culos no han dejado de sucederse, siendo este uno de los subg&eacute;neros m&aacute;s populares.
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                Una imagen de &#039;Supermarket Simulator 2&#039;                            </span>
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        La comunicadora de videojuegos Victoria Belver es una aficionada a los simuladores de conducci&oacute;n, aunque reconoce que en su vida real ni siquiera tiene carnet, en la virtual conduce taxis por Barcelona en <em>Taxi life a city driving simulator</em> o grandes camiones por Europa gracias al popular <em>Euro Truck Simulator 2.</em> &ldquo;Conducir fij&aacute;ndote en las se&ntilde;ales en otro idioma, poner la radio del pa&iacute;s por el que est&aacute;s conduciendo&hellip; es como viajar a ese lugar. Y creo que estos juegos triunfan precisamente porque hay mucha gente a la que le relaja conducir por la autopista&rdquo;, expresa. Adem&aacute;s, reconoce que desde que juega ha empezado a interesarse por los camiones, as&iacute; que lo simulado se ha colado en su cotidianidad.
    </p><p class="article-text">
        La realidad es que la saga <em>Euro Truck Simulator </em>es bastante popular entre personas relacionadas con la industria del transporte, algo habitual con otros t&iacute;tulos como el famoso simulador de granjas <em>Farming Simulator</em>, cuya audiencia est&aacute; formada en buena parte por granjeros. En otras ocasiones, dichas obras pueden dar ganas de dedicarse a oficios concretos, como le ocurre a Pol, jugador habitual del simulador de gestionar una tienda de coleccionismo de cartas <em>TCG Card Shop Simulator</em>, a quien le &ldquo;parecer&iacute;a interesante tener una tienda en la vida real&rdquo;, pese a que tiene &ldquo;la sensaci&oacute;n que ser&iacute;a muy diferente&rdquo;.
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                &#039;Euro Truck Simulator 2&#039; desde el interior del camión                            </span>
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            <span class="title">
                Vista de la autopista en el &#039;Euro Truck Simulator 2&#039;                            </span>
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        En su caso, el inter&eacute;s por dicho videojuego deriva de su jugabilidad ligera, por eso, aunque este g&eacute;nero no es su predilecto, se acerca a &eacute;l de forma casual, en busca de una experiencia relajante concreta. Por este mismo motivo, muchas personas se han enganchado al viral <em>PowerWash Simulator</em>, centrado en lavar a presi&oacute;n distintos objetos, pues hay algo hipn&oacute;tico en la realizaci&oacute;n virtual de tareas cotidianas.
    </p><h2 class="article-text"><strong>&iquest;Sue&ntilde;an los androides con abejas el&eacute;ctricas?</strong></h2><p class="article-text">
        Es curioso que uno de los primeros videojuegos de esta clase naciera como broma. <em>Advanced Lawnmower Simulator</em> se publica en 1988 como una gracieta del D&iacute;a de los Inocentes y, sin embargo, ha dado lugar a un enorme listado de <em>simulators</em>. Experiencias abiertamente humor&iacute;sticas como <em>Goat Simulator</em> (consistente en hacer la cabra, de manera literal) o el surrealista <em>I am bread</em> (que sigue a una rebanada de pan que sue&ntilde;a con ser tostada), han llevado al extremo la s&aacute;tira dentro del g&eacute;nero, encontrando grandes picos de popularidad en la era del <em>streaming</em>.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n hay propuestas m&aacute;s serias, e In&eacute;s Gonz&aacute;lez es aficionada a ellas, pese a que reconoce que &ldquo;mucha gente cree que solo juegan a ellos <em>youtubers</em> para ense&ntilde;arlos en Twitch&rdquo;. Ella ha simulado ser bombera, butanera y todo lo que se le ponga por delante, ya que en sus horas libres busca nuevas alternativas. Ahora est&aacute; enganchada a <em>Bee simulator</em>, que le llam&oacute; la atenci&oacute;n por &ldquo;bonito y tranquilo&rdquo;. Eso s&iacute;, confiesa entre risas que le dan &ldquo;mucho asco las abejas y los insectos en la realidad&rdquo;, pese a que le relaje convertirse en uno virtual.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                &#039;Animal Crossing&#039;, para cuando en casa no te dejan tener mascotas                            </span>
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        Pero a muchas personas les entretiene ser alguien o algo m&aacute;s, el inter&eacute;s que despert&oacute; <em>Little Computer People</em>, que <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/20aniversario-sims_1_1145131.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">segu&iacute;a a una persona en su hogar</a>, ya lo demostr&oacute; en 1985. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, estas alternativas no han dejado de crecer, y han encontrado en <em>Animal Crossing</em> un nuevo t&oacute;tem, que si bien <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/animal-crossing-consiguio-paradisiaca-confinamiento_1_5956827.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">alcanz&oacute; su c&eacute;nit en el confinamiento</a>, ahora tambi&eacute;n se puede disfrutar desde el bolsillo a trav&eacute;s de la versi&oacute;n para m&oacute;vil, <em>Pocket Camp</em>. &ldquo;Me encanta la idea de tener tu propio espacio, construirlo desde cero, y poblarlo de animalitos monos. Adem&aacute;s, le puedo dedicar un poquito de tiempo cada d&iacute;a sin necesidad de tener que quedarme a medias de la historia y lamentarme por no poder seguir&rdquo;, aclara sobre esta franquicia la dise&ntilde;adora gr&aacute;fica Sara Barper, que se define como amante de los videojuegos de simulaci&oacute;n social desde que su hermana la introdujo de peque&ntilde;a a <em>Los Sims</em>.
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        Actualmente disfruta de la &uacute;ltima entrega de <em>Infinity Nikki</em>, un videojuego chino de fantas&iacute;a que le llam&oacute; la atenci&oacute;n porque es &ldquo;visualmente muy result&oacute;n&rdquo;. Aunque se trata de un t&iacute;tulo con ciertos elementos de aventuras, uno de &ldquo;sus puntos fuertes es que los trajes y accesorios que van sacando son tan chulos que dan ganas de conseguirlos todos&rdquo;, de modo que el hacerse con nuevos disfraces es uno de sus grandes alicientes, en la l&iacute;nea de lo que ocurre en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-triunfo-adolescente-videojuego-genshin-impact-mundo-criptico-fascinante_1_10024127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">gigantes como </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/claves-triunfo-adolescente-videojuego-genshin-impact-mundo-criptico-fascinante_1_10024127.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Genshin Impact</em></a>. Y es que la relaci&oacute;n entre coleccionismo, relajaci&oacute;n y simulaci&oacute;n est&aacute; muy presente en muchas de estas obras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>El placer de simular el trabajo</strong></h2><p class="article-text">
        El &eacute;xito de la simulaci&oacute;n reside en la autonom&iacute;a que ofrecen a quien juega, que recibe una recompensa inmediata y bien medida. Lo explica el experto en videojuegos <a href="https://venturebeat.com/games/why-we-like-to-play-simulations-of-jobs-wed-hate-in-real-life/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Jamie Madigan</a>, quien tambi&eacute;n argumenta que esta posibilidad de tomar decisiones que no podr&iacute;as en el mundo real es un aliciente, as&iacute; como la ausencia de restricciones y burocracia. De ah&iacute; que a Ibai Llanos abogue por convertir la <em>performance </em>online en un juego de c&aacute;mara oculta, pues no deja de ser un traslado l&uacute;dico de las tareas que realizaba en <em>Supermarket Simulator</em>, que tampoco ten&iacute;an verdaderas consecuencias. Para In&eacute;s Gonz&aacute;lez, resulta entretenido no solo jugar a simuladores sino ver a <em>streamers</em> hacerlo, ya que &ldquo;como normalmente te dan mucha capacidad de elecci&oacute;n puedes cagarla&rdquo;, le parece &ldquo;m&aacute;s divertido ver qu&eacute; puede salir mal a lo que ocurre en un juego de plataformas, donde simplemente pierdes una vida&rdquo;.
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            <span class="title">
                &#039;Goat Simulator&#039;                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Sobre la clave de los simuladores, Pol comenta que &ldquo;generalmente emulan una parte muy peque&ntilde;a de las actividades de una profesi&oacute;n, normalmente las m&aacute;s <em>gamificables</em>&rdquo;, algo que para Victoria Belver lleva a idealizar en cierta medida dichos oficios: &ldquo;Los romantizas, cuando por ejemplo la vida de un camionero es dura porque est&aacute;n todo el d&iacute;a viajando y sentados, lo cual es terrible para la espalda&rdquo;. Es interesante, por tanto, que los simuladores hayan crecido tanto al amparo del <em>streaming</em>, con personas trabajando a jugar que tienen otros trabajos, sobre todo por c&oacute;mo estas propuestas perpet&uacute;an l&oacute;gicas productivas, ya que crean un estado de satisfacci&oacute;n basado en la obtenci&oacute;n de logros.
    </p><p class="article-text">
        Incluso se puede argumentar que en el capitalismo tard&iacute;o la diversi&oacute;n se convierte en una prolongaci&oacute;n del trabajo, como afirmaron los fil&oacute;sofos Adorno y Horkheimer. &ldquo;Este es un debate que &uacute;ltimamente est&aacute; sonando mucho, y sinceramente creo que depende de cada persona: no es lo mismo si te lo tomas como una obligaci&oacute;n hasta el punto de sentirte mal si no cumples las tareas que si estos videojuegos te sirven para relajarte, desconectar y tener un rato divertido&rdquo;, matiza Sara Barber, &ldquo;al final eso puede pasar con cualquier otro <em>hobby</em>, y es que por desgracia nos han inculcado el tener que ser productivos siempre y obtener felicidad a trav&eacute;s de un sistema de recompensas&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/gusta-jugar-trabajos-aburridos-detestariamos-vida-real_1_12007562.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 30 Jan 2025 21:10:23 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Por qué nos gusta jugar a hacer los trabajos aburridos que detestaríamos en la vida real]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Oficios]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Los 10 mejores videojuegos de 2024]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/10-mejores-videojuegos-2024_1_11916304.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/75a9596c-3132-4301-a3f0-ed357c0c3c2e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Los 10 mejores videojuegos de 2024"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde grandes lanzamientos hasta joyas ocultas, pasando por las sorpresas del año, seleccionamos aquellos títulos que demuestran todo el potencial creativo del medio</p><p class="subtitle">Resumen del año - Los 10 mejores cómics de 2024
</p><p class="subtitle">Repasa con nosotros lo mejor del año - El 2024 en el mundo de la cultura</p></div><p class="article-text">
        Ha sido un a&ntilde;o extra&ntilde;o para el videojuego. Mientras los despidos, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/espana-no-salvo-despidos-videojuegos-industria-prepara-recortes_1_11230216.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el cierre de estudios</a> y la inestabilidad han condicionado lo laboral, la solidez y variedad de los lanzamientos han definido un 2024 en el que han brillado especialmente los <em>indies</em>.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Balatro&rsquo; de LocalThunk</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/d1f1cabd-b1e4-4161-8cff-e8e46bc2e265_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        El gran fen&oacute;meno de 2024 ha sido este videojuego de cartas dise&ntilde;ado en solitario por un desarrollador canadiense. Con su adictiva jugabilidad basada en un sistema de construcci&oacute;n de mazos, <em>Balatro</em> se ha convertido en una sensaci&oacute;n global. Inspirado en el p&oacute;ker y en el juego canton&eacute;s Big Two &mdash;aunque no es necesario conocer las reglas de ninguno para disfrutarlo&mdash; y con la aleatoriedad como aliada, bajo su apariencia sencilla se esconde una complejidad arrebatadora que hace que cada partida sea diferente. El objetivo es desbloquear nuevas cartas, probar distintas combinaciones de las mismas y completar diversos desaf&iacute;os que te pueden llevar hasta a romper las normas del juego.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One y Series X|S, iOS, y Android.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Astro Bot&rsquo; de Team Asobi</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/e2a85cd7-25c1-407d-8bbe-bcaf717a9976_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Pese a que <em>Astro Bot</em> no deja de ser un gigantesco anuncio para vender las bondades de PlayStation 5, posee cualidades suficientes como para colarse en este listado. Al fin y al cabo, no solo es el videojuego del a&ntilde;o seg&uacute;n The Game Awards, sino un plataformas en 3D encantador, que no se queda solo en el homenaje al g&eacute;nero o a la marca, ya que m&aacute;s all&aacute; de su mimad&iacute;simo<em> gamefeel</em>, tiene multitud de aciertos propios. As&iacute;, parte de un viaje por toda la galaxia para ayudar al simp&aacute;tico robot protagonista a recuperar las piezas perdidas de su nave para llevar al jugador a distintos niveles en los que enfrentarse a retos y jefes finales propios, en una aventura entra&ntilde;able, graciosa y repleta de sorpresas.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PlayStation 5.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Neva&rsquo; de Nomada Studio</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/2f6e742d-5c75-4c65-bdea-53f576453a16_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Si con <em>Gris </em>triunfaron en todo el mundo, con<em> Neva</em> los barceloneses Nomada Studio han demostrado que hab&iacute;a mucho m&aacute;s que suerte en el enorme &eacute;xito cosechado con su debut. Su cuidada apuesta est&eacute;tica, su imaginativo universo y su atrapante jugabilidad hacen de este videojuego centrado en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-hacerte-llorar-belleza-limite-neva-si_1_11764241.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la relaci&oacute;n entre una guerrera y una loba</a> uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s interesantes del a&ntilde;o. Capaz de convencer tanto a quienes busquen un plataformas solvente como a quienes prefieren una historia conmovedora, el buen hacer del estudio se aprecia en cada uno de los detalles de esta obra tan cautivadora.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Metaphor: ReFantazio&rsquo; de Studio Zero</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/36b84059-2f02-4810-b35e-d09fce1a6519_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        En un a&ntilde;o en el que la industria japonesa ha ofrecido videojuegos estupendos como <em>Final Fantasy VII Rebirth</em> o<em> Like a Dragon: Infinite Wealth</em>, es dif&iacute;cil quedarse con solo una de estas propuestas de mundo inabarcable y horas casi infinitas. Pero por su excelente combinaci&oacute;n de fantas&iacute;a medieval, est&eacute;tica anime, simulaci&oacute;n social y juego de rol, <em>Metaphor: ReFantazio</em> tiene m&eacute;ritos de sobra para situarse entre lo mejor de 2024. Con la cr&iacute;tica a la sociedad actual como tel&oacute;n de fondo, la acci&oacute;n se sit&uacute;a en un reino en el que, tras la misteriosa muerte del rey, se busca un sucesor, de modo que la finalidad es ayudar al idealista protagonista a hacerse con el favor de la gente para ser el nuevo monarca.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC, Playstation 4 y 5 y Xbox Series X|S.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Lorelei and the Laser Eyes&rsquo; de Simogo</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/03eb9033-962c-4fd8-9c87-389c599477e6_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Este videojuego de puzles desarrollado por el mismo estudio de aclamadas obras como <em>Sayonara Wild Hearts</em> consigue partir de un lugar com&uacute;n como es la exploraci&oacute;n de una mansi&oacute;n para generar una atrapante atm&oacute;sfera de misterio que combina el surrealismo con el delicioso reto que suponen sus rompecabezas no lineales. Repleto de personalidad en todos sus apartados, ofrece una experiencia acotada que requiere pensar bien para dar con las soluciones a sus ingeniosos y variados acertijos. Es cierto que a veces puede resultar algo frustrante, pero la belleza de su est&eacute;tica en blanco y negro anima a seguir adelante. Adem&aacute;s, con una libreta a mano, es posible resolver todos los enigmas.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC, Nintendo Switch y PlayStation 4 y 5.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Mouthwashing&rsquo; de Wrong Organ</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/b708424b-b1b3-4c3e-a178-93e5245ce4f6_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Estrenado en septiembre de 2024, ha sido con la llegada del oto&ntilde;o y al amparo de Halloween que este peque&ntilde;o <em>indie</em> ha despuntado entre la cr&iacute;tica y los usuarios. Es normal, pues el t&iacute;tulo de terror en primera persona sit&uacute;a la acci&oacute;n en una nave cuya tripulaci&oacute;n ha quedado atrapada en el espacio, y consigue abordar mediante una narrativa no lineal cuestiones delicadas en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuegos-terror-suben-alquiler-crisis-vivienda-llega-lejos_1_11623614.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una atm&oacute;sfera asfixiante</a>. Mediante la exploraci&oacute;n, la resoluci&oacute;n de puzles y el di&aacute;logo con el resto de pasajeros, se desarrolla una historia que cuenta con im&aacute;genes expl&iacute;citas y emplea el<em> gore </em>como un recurso habitual, de manera que no es apto para todo el mundo.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom&rsquo; de Nintendo</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/c0f6e2ad-1096-47e8-9f91-2d4728d183d7_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        En el lado contrario de la balanza, la primera aventura de la ic&oacute;nica saga de Nintendo con <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/princesa-zelda-toma-control-40-anos-rescatada_1_11708642.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Zelda como protagonista absoluta</a> es ideal para todas las edades. Con un universo colorido, una aventura sencilla y una mec&aacute;nica ingeniosa que es su principal aliciente, consigue adaptar los elementos t&iacute;picos del universo de Hyrule a un nuevo modo de juego, que presenta la oportunidad de probar distintas alternativas para solucionar un mismo problema. Habr&aacute; quienes consideren que carece de la &eacute;pica de sus antecesores, pero no requiere de ella para ofrecer un entretenimiento amable y repleto de perspicacia, que pone por encima de todo la diversi&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para Nintendo Switch.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Arctic Eggs&rsquo; de The Water Museum</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/c6a1d884-bc0f-4603-88d8-672926d14fd6_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Con la mec&aacute;nica de fre&iacute;r alimentos como n&uacute;cleo central, esta particular obra tiene la apariencia de un simulador de cocina en el que se pasan por la sart&eacute;n cigarrillos o cucarachas junto al pescado. Protagonizada por una traficante de gallinas venida a menos, la acci&oacute;n se limita a cocinar para distintas personas hambrientas con los escasos ingredientes disponibles. Dicho as&iacute;, puede no sonar a mucho, pero su est&eacute;tica<em> low poly</em> sumada a una ambientaci&oacute;n indefinida pero muy anclada en el<em> cyberpunk</em>,<em> </em>junto al surrealismo propio que emana de la propuesta, consiguen enganchar antes incluso de que su agudo sentido del humor y sus reflexiones acerca del sentido de nuestras acciones conviertan este estrafalario t&iacute;tulo en una de las experiencias m&aacute;s interesantes de 2024.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC y Mac.
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>Animal Well&rsquo; de Billy Basso</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/01dd71bd-19d6-4a1a-9ab9-4b7470d4fa90_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        La est&eacute;tica pixelada permite crear espacios complejos como lo son los escenarios de <em>Animal Well</em>, un videojuego consistente en explorar un misterioso pozo repleto de vida. Tras siete a&ntilde;os en desarrollo, su autor Billy Basso consigue capturar un ambiente &uacute;nico y repleto de emoci&oacute;n al hacer a su personaje principal avanzar por un mundo oscuro y extra&ntilde;o, cuyo objetivo inicialmente no queda demasiado claro. La interacci&oacute;n con el entorno evoluciona a medida que se avanza y se resuelven los puzles que surgen por el camino, de manera que la relaci&oacute;n que se establece con el resto de criaturas tambi&eacute;n adquiere nuevos matices, ofreciendo un viaje s&oacute;lido y sorprendente.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch y Xbox One y Series X|S
    </p><h2 class="article-text">&lsquo;<strong>UFO 50&rsquo; de Mossmouth</strong></h2><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <p><img style="border: 1px solid white; margin: 20px 20px 10px 0px; box-shadow: 5px 5px 10px 0px rgba(0,0,0,0.1);" src="https://static.eldiario.es/clip/16f418ff-490b-4481-9580-237385dc0702_source-aspect-ratio_default_0.jpg" alt="" width="158" height="" align="left" data-title="" /></p>
    </figure><p class="article-text">
        Cerrar con<em> UFO 50</em> es casi como hacer trampa, pues en realidad se trata de 50 videojuegos en uno. Con distintas duraciones, dificultades, g&eacute;neros y mec&aacute;nicas, cada una de las obras que componen este recopilatorio tiene su propio encanto. Aunque se presentan en el orden en que supuestamente fueron desarrolladas por el ficticio estudio UFO Soft, en realidad se puede jugar en el orden deseado, pues adem&aacute;s todos son independientes. De ese modo, es posible echar horas en cooperativo a un plataformas, pasarse en un rato un videojuego tipo <em>arcade</em> o probar punter&iacute;a el tiempo que se quiera en un videojuego de disparos. Sin duda, una excelente alternativa para disfrutar de la amplia variedad que ofrece el medio.
    </p><p class="article-text">
        Disponible para PC.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/10-mejores-videojuegos-2024_1_11916304.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 19 Dec 2024 21:12:37 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Los 10 mejores videojuegos de 2024]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
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