Hablan los indies: Entrevista a Teku Studios

Teku Studios Candle

¿Son los videojuegos una nueva forma de arte? ¿Pueden acaso llegar a serlo algún día recibiendo la misma consideración que el cine, la música o la fotografía? Estas preguntas pueden dar para muchas líneas, y de hecho existe un debate abierto dentro de la propia industria del videojuego en el que podemos encontrar dos o más versiones: ‘sí, son una forma de arte con todas las letras’ o ‘no, por ahora son un compendio de otras artes, pero pueden llegar a serlo’. Sea cual sea la respuesta correcta, lo que nosotros creemos, como consumidores de videojuegos de toda la vida que somos, es que propuestas como Candle elevaban los videojuegos a una categoría superior a la de mera ‘manifestación cultural’, para ser, si no un arte en sí mismo, al menos una maravillosa exposición artística tanto en el plano sonoro, como visual y de artesanía.

Hablan los indies: Entrevista a Mad Gear Games

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¿Creéis que estamos bailando el agua a Teku Studios porque nos caen bien o algo de eso? Pues seguid leyendo, y así descubriréis vosotros mismos lo que están haciendo con Candle, un videojuego construido sobre acuarelas, con técnicas de animación fotograma a fotograma, una muy cuidada banda sonora y la poderosa voz del actor de doblaje Pepe Mediavilla para narrar su historia. Si a todo esto le añadimos una jugabilidad rica en puzles y minijuegos, ¿qué más podemos pedir?

Pues podemos pedir por ejemplo que sean (por lo que sabemos) el único estudio de videojuegos afincado en Teruel, demostrando que para trabajar en esta industria, para crear grandes títulos capaces de acaparar todas las miradas tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, poco importa desde donde trabajes… siempre y cuando tengas conexión a internet. ¡Empezamos!

Hagamos las presentaciones. Cómo y cuándo surgió Teku Studios.

Teku Studios surgió ya hace años. Inicialmente éramos dos personas, Jose y Miguel, nos conocimos en la Universidad y allí surgió la idea de hacer un videojuego. En 2011 comenzamos a trabajar en las primeras ideas de Candle, pero no fue hasta 2012 que, tras presentar el proyecto a varios premios emprendedores y ganarlos, fundamos la empresa, ¡y aquí seguimos!

¿Y quiénes sois actualmente?

Actualmente somos un buen grupo de personas. En arte trabajan en esta recta final siete personas, en audio tres y en programación otras dos. No todos residimos en Teruel. En el estudio trabajamos cinco personas, dos programadores y tres artistas. En Madrid se encuentran los diseñadores de sonido, el compositor es de Huesca, el artista FX de Barcelona, y el resto de ilustradores de Canarias. No todos estamos a tiempo completo pero ¡En pocos años hemos crecido un montón!

Sabemos que mañana es el aniversario de Teku Studios. ¿Cuántos cumple? ¿Creéis que está ganando con los años como Brad Pitt?

¡Teku cumple 3 añitos! Y no os quepa duda, esto es como el buen vino: cuanto más años pasan mejor es el contenido. ¡Y eso que se nos han pasado en un parpadeo!

Efectivamente Teku Studios surge en 2011, pero no se convierte en una empresa registrada hasta septiembre de 2012. ¿Tanto se tarda en hacer los trámites? Si total, sólo se necesita una copia original del libro de familia, un maletín lleno de diamantes africanos, un par de muestras de ADN y un autógrafo de Michael Jackson de cuando aún era negro, ¿no? ¿A qué viene entonces tal demora?

Bueno, lo fuimos dejando, lo fuimos dejando...

No, en realidad ocurrió que comenzamos a trabajar cuando aún estábamos en la Universidad, y compaginamos los primeros prototipos del juego con nuestros estudios. Una vez dejamos todo eso atrás ya pudimos ponernos en serio a fundar la empresa (además, necesitábamos algo de financiación antes de poder lanzarnos a la creación de una empresa). Nos presentamos a varios premios emprendedores precisamente con Candle y, casualmente, los ganamos, así que con el dinero que conseguimos de ahí dimos ya el salto de constituir la empresa. Aunque no creáis que los trámites fueron cosa sencilla...

También decir que en un principio la idea era sólo desarrollar un juego, lo de la empresa vino después, gracias a estos premios. Vimos una gran oportunidad para dedicarnos a lo que nos gusta, y aunque al principio tuvimos que compaginar estudios con trabajo, nos lanzamos a ello.

Estáis afincados en Teruel. Perdonad nuestra ignorancia pero ni siquiera sabemos si sois o no el único estudio de videojuegos de tales lares. ¿La tierra tira demasiado como para mudaros a ciudades en las que los estudios salen hasta de debajo de las piedras como Madrid, Barcelona o Valencia?

En Teruel sí somos el único estudio, aunque en Aragón hay otras buenas gentes como Kraken Empire o No Wand Studios, ¡poco a poco vamos siendo un buen grupito!

La idea de crear la empresa en Teruel fue sencilla. Ambos vivíamos aquí, ambos salíamos del mismo campus de la ciudad y ninguno teníamos dinero para plantear una mudanza y el montar una empresa lejos de casa. Y a día de hoy realmente la localización no es tan esencial como pudiera parecer. A fin de cuentas, con una simple conexión a Internet ya llegas a cualquier parte.

Rebuscando por ahí hemos encontrado ‘Ultimate Blow’ (Hostia Suprema), un juego de lucha estilo Street Fighter protagonizando por personajes políticos españoles que tienen que zurrarse para conseguir arrebatar a ‘Luis el Cabrón’ (el final Boss) el galardón de la Hostia Suprema. ¿Era una mera coña o realmente fue un proyecto serio? ¿Cuál era vuestro objetivo teniendo en cuenta que no tiene nada que ver con Candle?

Bueno, eso... fue un intento de broma del Día de los Inocentes que montamos junto a las gentes de Otogami.com, pero que no terminó de cuajar. ¡Casi nadie se lo tragó! Pero oye, que si vemos que tiene futuro, puede que hasta nos lo pensemos y todo (NO).

De todas maneras... ¡algunos lo creyeron! Y todavía hay gente que nos pregunta que como va el desarrollo del juego. Cuando les hablamos (inocentemente) de Candle, nos dicen ‘¡No, no! ¡El hostia suprema!’ Increíble pero cierto.

Hablemos de la escena del videojuego patria. ¿Creéis que títulos ya asentados como Dead Synchronicity y Gods Will be Watching, además de otros tantos que están por venir como Megamagic, Rime, Castle y Crossing Souls, están consiguiendo dar una visibilidad a nuestros creativos impensable hace apenas unos años? ¿Es el momento de mirar con optimismo tanto el presente como el futuro de nuestra industria?

Por supuesto que sí. Poco a poco iremos viendo cómo muchos estudios españoles se hacen un hueco en el panorama internacional. Hace unos años parecía imposible, pero a día de hoy crear videojuegos es más fácil que nunca, y eso ha propiciado una explosión de nuevos estudios que, sin duda, darán mucho que hablar. En el panorama videojueguil, España será la nueva Polonia, ya lo veréis. Capacidad hay de sobra.

¿Creéis que la aparente atención que están prestando actualmente tanto el Gobierno como los inversores y determinadas universidades públicas y privadas hacia este sector es acorde a su potencial?

Ni de lejos. Todavía queda muchísimo camino por andar, sobre todo en lo tocante a los pequeños estudios independientes. Es muy importante que se den ciertos pasos y que se esté comenzando a tomar en serio por fin esta industria, pero el apoyo institucional está todavía en pañales y muy mal orientado.

¿Qué cosas creéis que faltan para que nuestros pequeños y medianos estudios puedan hacerse un hueco sin tener que dejarse la piel en el camino?

La piel te la vas a tener que dejar sí o sí, eso cualquiera que pretenda montarse un estudio debe saberlo. No hay camino fácil para esto. Ahora, está claro que falta mucho apoyo estatal para el medio, más y mejores ayudas específicas, ciertas facilidades para las empresas del videojuego que sí se tienen en otros países como Francia o Canadá, un mejor apoyo de los medios que a veces tienden a pasar de puntillas por la escena indie nacional... creemos que se están empezando a mostrar los primeros síntomas de cambio, pero hay mucho camino por recorrer.

Os toca. De todos los videojuegos Made in Spain que hay ahora mismo por ahí pululando, ¿cuál es el que más os llama la atención?

¡Uy, qué pregunta tan difícil y comprometedora! No sabríamos decir, estamos tan enfrascados en el desarrollo de Candle que no hemos tenido tiempo ni de probar los que ya se han lanzado, aunque en el estudio le tenemos muchas ganas a Dead Synchronicity, Gods Will Be Watching y Paradise Lost. Y hemos leído que Blues & Bullets tiene un guión espectacular.

¿Y si tuvierais que quedaros con un estudio español en concreto de ayer o de hoy?

Pyro y Pendulo. Son los dos grandes estudios patrios que marcaron nuestras adolescencias.

Vayamos ya con Candle. ¿Qué es lo que ofrece?

Candle es un juego de aventuras 2D con puzzles, cercano al planteamiento de las aventuras cinemáticas más clásicas. Podéis pensar en una fusión de Another World y Heart of Darkness con un poco de Oddworld. Se hacen muy poquitos juegos así y nos apetecía desarrollar nuestra propia versión de ese enfoque jugable. A lo largo de Candle, el jugador se ha de enfrentar a un sinfín de puzzles y minijuegos que deberás superar prestando especial atención a los entornos y sus pistas. Además, todo el apartado visual del juego está hecho a mano, todo pintado de cero con acuarelas y animado fotograma a fotograma, al más puro estilo de las películas de animación tradicionales.

La principal diferencia con los ejemplos nombrados radica en el peso que le damos a los puzzles. Falshback se apoyaba más en la acción y las plataformas por ejemplo, y nosotros esa importancia la hemos volcado en la resolución de puzzles. También hemos incluido un inventario, cosa de la que carecían la mayor parte de este tipo de aventuras, lo que le da a Candle un sabor a aventura gráfica que nos gusta mucho. De todas maneras creemos que Candle tiene un sabor genuino y propio, de ahí que lo hayamos denominado ‘aventura gráfica dinámica’. Los pilares son los de una aventura gráfica tradicional, pero tomamos el sistema de control de las aventuras cinemáticas, eliminando el control del ratón y explotando las posibilidades de exploración que nos ofrecen las plataformas, el buceo, etc. También es muy importante el uso de la vela de Teku (el protagonista). A veces tendremos que averiguar cómo encenderla, o como mantenerla a salvo para que la llama no se extinga. En otras ocasiones el jugador tendrá que decidir si la apaga voluntariamente, para evitar ser detectado por ejemplo. Por supuesto hay muchas sorpresas en torno a la vela, pero es mejor que el jugador las descubra por sí mismo.

De la historia no queremos hablar mucho, ya que es un aspecto muy importante del juego y estamos tratando de guardarlo todo hasta que la gente lo juegue. Pero sí podemos decir que cuenta con un doblaje de lujo tanto en español (Pepe Mediavilla, voz de Morgan Freeman o Ian McKellen) como en inglés (Terry Wilton, el narrador de la saga Trine).

En julio de 2013 lo presentasteis en Kickstarter. Contadnos qué tal fue la experiencia, cuál era vuestro objetivo y cuánto recaudasteis finalmente.

Una campaña de crowdfunding es siempre muy dura. Te expone mucho, requiere mucho trabajo y nunca tienes garantías de que vaya a salir adelante. Lo bueno es que te da a conocer y consigues a muchos seguidores que se interesan por tu trabajo, y eso no tiene precio. Inicialmente teníamos un objetivo de 40.000 $, pero logramos recaudar 52.360 $, que no está mal.

Contadnos cómo era Candle en sus orígenes y cómo ha ido evolucionando desde entonces.

No ha variado tanto como cabría esperar realmente. Las bases que nos planteamos siguen siendo las mismas. Candle surgió como un juego de aventuras 2D hecho a mano y eso ha continuado siendo así. Sí que es cierto que inicialmente planteamos un juego bastante oscuro... gore incluso que luego se fue convirtiendo en lo que Candle es a día de hoy. Fuimos también introduciendo el humor en los puzzles, conservando el tono serio en la historia pero dotando al gameplay de momentos divertidos. Jugablemente se han añadido algunas cosas a lo largo del desarrollo, como el ‘destello’ que puede realizar Teku con la vela, que nos abrió un abanico de posibilidades muy interesante.

El nombre original de Candle era ‘Project Light’. ¿Queríais haceros los interesantes? Todos sabemos que cualquier cosa que se llame ‘Project nosequé’ suena siempre irresistiblemente interesante…

Queríamos tenerlo todo atado antes de dar a conocer Candle en su totalidad, y por eso optamos por ese nombre. Como por aquél entonces pululaba por la red ese 'Project Dark' que más tarde se revelaría como Dark Souls, nosotros optamos por presentar Candle como 'Project Light', la antítesis del otro.

Aquí no cabe duda, si por algo destaca Candle es por su sensacional apartado artístico construido a base de técnicas artesanales como la acuarela. Así se consigue la sensación de estar jugando con un cuadro interactivo. Contadnos más sobre este punto.

El proceso creativo en Candle ha sido sin duda el pilar fundamental del desarrollo, y algo que nos llevó bastante tiempo plantear. La idea de realizar un videojuego mediante arte tradicional en papel era una locura, y no teníamos ningún referente al que aferrarnos. El único ejemplo que podíamos seguir era el de la animación clásica, pero aún así con una gran diferencia: nosotros íbamos a usar acuarelas. Esto significa que el papel que usas, al contrario del utilizado en animación, no es transparente, por lo que digitalizarlo todo, teniendo que limpiar todo el papel para que las animaciones quedaran ‘libres’ iba a llevar mucho tiempo.

Otra de las claves es la técnica de la acuarela en sí. Es una técnica húmeda y transparente, justo lo contrario del acrílico, que es lo más común a la hora de animar. Esto quiere decir que una vez das una pincelada no puedes corregir pintando encima, por lo que la planificación de cada pintura tiene que ser muy minuciosa. El proceso normalmente ha consistido en plantear primero el puzzle, y luego diseñar la sala (o las salas) acordes con él. Una vez tenemos los bocetos, los escaneamos y ampliamos para trasladar el dibujo al papel de acuarela (una vez más calcándolo a mano, puesto que no puedes imprimir sobre el papel de acuarela ya que se correría la tinta al pintar). Una vez tenemos eso ya podemos pintarlo (tras arduos debates sobre los colores a utilizar). El último paso tras pintarlo es el entintado, para el cual hemos usado rottrings de los de toda la vida. Las salas además están planteadas por piezas, para poder montarlas sobre un plano 3d y aprovechar el efecto de profundidad.

Con las animaciones el sistema es básicamente el mismo, solo que además los fotogramas están hechos en papel sobre una mesa de luz, al estilo clásico. Todo ello da con un resultado final que nos encanta, con una vibración en los gráficos del juego que realmente te hacen sentir que las ilustraciones cobran vida.

Trasladar todo esto a Unity también nos trajo muchos quebraderos de cabeza. Todas las acuarelas están escaneadas y tratadas en alta resolución y no hubiera tenido sentido comprimirlo todo mucho perdiendo la calidad que obtenemos de un proceso así. Al principio el motor reventaba por todos lados ya que no soportaba Atlas de sprites tan enormes, y realmente tardamos un tiempo en saltarnos ese obstáculo. Al final pudimos gracias a una combinación de un método de compresión que fuimos diseñando (conseguimos reducir el peso de las imágenes a un 30% sin perder calidad aparente) y a una estrecha colaboración con Dinesh Kumar, el diseñador del plugin ‘2D toolkit’ que es el que usamos para construir las librerías gráficas de Candle y gestionar las animaciones.

Obra de Pascual Gállego, la música del juego también es un puntazo. ¿Qué es lo que queríais transmitir con ella? Por cierto, hablando de música, soy incapaz de sacarme de la cabeza el hilo musical de vuestra página web…

¡Pues el hilo musical de la web es el único que no es cosa nuestra! No es más que un tema libre de derechos que encontramos por ahí y nos gustó.

La música en Candle lleva mucho tiempo componiéndose y siempre hemos querido que fuese un buen acompañamiento para el juego. Cada escenita de Candle se plantea como un lugar independiente a nivel de efectos sonoros, así que fuimos planteando músicas específicas para cada situación. Quisimos en todo momento darle un aire muy tribal, así que hay mucha presencia de percusión y de instrumentos como flautas. También hemos incluido mucha guitarra española en las composiciones, ya que nos apetecía mucho incluir ese elemento tan propiamente español en el ambiente sonoro del juego.

Como bien habéis comentado, Terry Wilton y Pepe Mediavilla son los encargados de la narración en la versión en inglés y en castellano respectivamente. ¿Cómo habéis conseguido ficharles? ¿Qué les pareció vuestra propuesta y qué tal es trabajar con ellos?

No fue muy difícil. Unos jamoncitos por aquí, unos cheques por allá... y les convencimos en seguida.

La verdad es que es un lujazo contar con voces de la talla de esos dos actores, son además profesionales muy abiertos y comprometidos y en seguida se sintieron atraídos por Candle y se tomaron el trabajo muy en serio. En el juego final se podrá ver el resultado de su esfuerzo, y creemos que el trabajo de voz es insuperable.

No podemos ocultarlo, poder contar con Pepe ha sido un sueño cumplido. Somos grandes admiradores y ha significado mucho para nosotros que accediera a trabajar en Candle. Además se ha volcado totalmente.

Perdón por esta pregunta ya tan típica, pero en vuestro caso es inevitable: ¿creéis que los videojuegos son una nueva forma de arte o que por el contrario son una ‘mezcla’ de otras artes (música, pintura, cine, literatura, etcétera) que aún debe perfilar su propia idiosincrasia?

Es una pregunta que da para un debate mucho más amplio que esta entrevista. El videojuego es un medio único con su propia identidad y sus propios tics, y creemos que lo más importante es que todos los creadores sepan aprovecharse de las particularidades que ofrece este medio a la hora de llevar a cabo sus creaciones. Primero hemos de definir correctamente los videojuegos como forma de expresión antes de pararnos a valorar si se les considera un arte o no, aunque de todos modos esa valoración es difícil de hacer a la ligera.

Al final siempre dejo caer una serie de preguntas rápidas para poder conoceros un poquito mejor. Vamos allá.

Un plataformas de Super Nintendo o un Triple A next gen:

Miguel: Pues yo me quedo con un plataformas de SNES, sinceramente.

Jose: Lo mismo digo. ¡Nada como el rey León o el Aladdin de SNES!

Dibujar el mundo de Candle o practicar body paint con un grupo de supermodelos.

Miguel: ¿Y hacer body paint de Candle con supermodelos?

Jose: Pintar supermodelos en el mundo de Candle. Ya está bien de tanta roca y tanto árbol (en serio, socorro).

¿Un creativo al que acosaríais por las calles?

Miguel : ¡A varios! Pero yo personalmente acoso mucho a Terry Cavanagh.

Jose: Una simple orden de alejamiento no me hace olvidar a mi querido Kojima.

¡Toca despedirse!

Deseamos sinceramente que disfrutéis de Candle. Ha sido la prueba más dura de nuestra vida, y nos ha costado muchos sacrificios que vea la luz. Todo nuestro cariño está volcado en él. Esperamos poder sorprenderos con su mundo y sus puzzles (y que narices, ¡Teku es una pocholada!).

 

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Publicado el
6 de septiembre de 2015 - 11:06 h

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