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De videojuego viral a taquillazo, el éxito de los perversos animatrónicos creados por un desarrollador cristiano

Bonnie, Freddy Fazbear y Chica en 'Five Nights at Freddy's', dirigida por Emma Tammi

Elena Crimental

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Una simpática colección de animales antropomórficos que ocultan un funesto secreto, un pobre vigilante de seguridad que debe sobrevivir a ellos y un desarrollador de videojuegos cristiano que encontró en el oso Freddy su salvación. El origen del videojuego Five Nights at Freddy's es, al igual que la propia obra, tan sencillo como cautivador. Con más de 10 títulos estrenados, un gran universo expandido y un amplio fenómeno fan, la saga ideada por Scott Cawthon llega a las salas de cine para extender el éxito cosechado en consolas.

Todo comenzó en el mismo momento en el que los streamers estaban empezando a ponerse de moda, mediante un boca a oreja que encumbró una pequeña pieza indie desarrollada íntegramente por una persona. Ahora que la viralización vuelve a ser el eje de este efervescente fenómeno, lo analizamos para entender cómo esta adaptación, que ha recaudado en Estados Unidos 78 millones de dólares en su primer fin de semana en salas, se ha convertido en el mejor estreno de terror del año. En su primer día en los cines españoles, ha recaudado 2,2 millones de euros; es la mejor apertura de una película de terror en la historia.

Tras pasar doce años trabajando en películas religiosas, Scott Cawthon empieza a desarrollar videojuegos de la misma temática. Sin embargo, el autor, creyente manifiesto, asegura que esto le generó una enorme frustración con su profesión “y con Dios”. En el momento en que pierde su seguro médico por verbalizar en consulta pensamientos suicidas, decide que debe dedicarse a crear sus propias obras. De esa epifanía terminan naciendo los protagonistas de Five Nights at Freddy's.

En realidad, apostar por el terror no se le ocurre después de esta experiencia, sino tras las críticas que recibió el castor protagonista de su videojuego Chipper and Sons Lumber Co, considerado por muchos jugadores aterrador por sus aires animatrónicos. Inspirado por estos mensajes negativos, decide seguir esta senda, seguro de que cualquier niño temía esta clase de criaturas robóticas que poblaban franquicias como Chuck-E-Cheese.

La estética que aprovecha el 'valle inquietante' es parte del éxito de la propuesta, que construye una iconografía reconocible a partir de elementos asociados al mundo infantil. Junto a unas sencillas mecánicas que combinan la gestión de recursos con la supervivencia en un espacio delimitado, nace un point and click basado en sobrevivir durante cinco noches a trabajar como guardia nocturno de una pizzería… que oculta un terrible misterio.

Aires de 'creepypasta'

Es cierto que, en su escaso y acelerado tiempo de vida ―en menos de dos años, se estrenaron los primeros cuatro videojuegos de la saga, despertando algunos recelos precisamente por la velocidad de publicación―, la franquicia ha evolucionado y cambiado, introduciendo nuevas maneras de jugar. Pero si algo se ha mantenido e incluso incrementado es su apuesta por una narrativa que dosifica la información y desordena la cronología, de modo que las verdades sobre su universo se desvelan crípticamente mediante easter-eggs y minijuegos. Así, se descubre que el hecho de que los animatrónicos Freddy, Bonnie, Chica y Foxy cobren vida esconde una oscura tragedia detrás.

Para un amante de la saga como Fran, “la historia sin duda es lo mejor” de la misma, algo que corrobora Irene Manzanares, una guionista aficionada a la franquicia, para quien también es importante que “el modo en el que la historia está construida da pie a que surjan creepypastas sin límites”, en una línea similar a lo ocurrido con Slenderman, en referencia las historias cortas de terror que circulan por internet. En palabras de Matías G. Rebolledo, crítico de cine y periodista de La Razón, su éxito reside también en “cómo es capaz de crear lore [transfondo del juegp] de manera orgánica”, pues esto “abre las posibilidades para que los jugadores teoricen”. Asimismo, destaca que “al meter como elemento niños y secuestros, se alimentan ciertas conspiraciones que funcionan, como ha demostrado el fenómeno Sound of Freedom”, una película rodeada de conspiranoia.

A pesar de todos estos componentes de interés, o precisamente por ellos, Five Nights at Freddy's no sería lo que es hoy de no ser por streamers como Markiplier, PewDiePie o Jacksepticeye. Esta viralización, basada en lo atractivo que resulta ver a alguien pasando miedo y pasar miedo en comunidad, no se nutre solo de esos famosos jumpscares que el periodista considera “anecdóticos”, sino en cómo combina, como expresa Manzanares, “sustos y presión constantes, sensación de cuenta atrás, mecánicas simples pero que ayudan a generar una atmósfera terrorífica (como las cámaras de vigilancia) y un lore propio en gran medida desarrollado por los fans”.

Cawthon, de apoyar a sus fans a apoyar a Trump

Un año después de su debut, Cawthon firmó por tener material licenciado, inaugurando una amplia colección de merchandising, libros y cómics que no ha dejado de expandirse. De forma paralela, los fans han seguido ampliando el universo mediante sus propias creaciones, que incluyen videojuegos no oficiales como Five Night's at Candy's. Este fandom nacido a la sombra de internet se ha fortalecido gracias a la participación en el mismo de su autor, pues Cawthon ha fomentado la interacción con sus seguidores, generando una relación parasocial que ha beneficiado a la saga.

Al menos, hasta que en verano de 2021 anunció su retirada del desarrollo para poder dedicarse al cuidado de sus seis hijos. Estos hechos se producían como consecuencia de revelarse que donaba grandes sumas a políticos republicanos estadounidenses con un claro discurso anti LGBTQIA+, entre los que se encontraba Donald Trump. Esto no impidió que la siguiente entrega, Five Nights at Freddy’s: Security Breach, fuera otro best seller. Manzanares lo achaca a que los propios videojuegos no tienen “mucha evidencia o contenido de corte político”, pero para Rebolledo se debe más a que los fans “saben quién es Cawthon, pero no tanto sus intenciones”. Además, destaca que el hecho de que sea “abiertamente cristiano ha funcionado muy bien en comunidades como la latina”.

Éxito pese a no estar a la altura

La anticipación online frente al estreno y el creciente interés que despiertan las adaptaciones de videojuegos ―como ya demostró Super Mario Bros. La película― vaticinaban buenos resultados, pero Five Nights at Freddy's, pese a haberse estrenado a la vez en streaming en Peacock y no haber contado con tanta promoción previa debido a la huelga en Hollywood, se ha convertido en el mejor estreno de una adaptación de este tipo de la historia, por detrás del mencionado fontanero de Nintendo.

La película llevaba en desarrollo desde 2015 e incluso llegó a tener a Chris Columbus (Harry Potter y la piedra filosofal) asociado al proyecto, pero su estreno no dejaba de retrasarse debido a que Cawthon, muy implicado tanto en esta adaptación como en el resto de ramificaciones de su franquicia, no terminaba de estar convencido con el guion. Finalmente, este se ha centrado en el enfoque humano de una historia que nunca termina de arrancar y que incluso pervierte su llamativa impronta estética, que solo destaca por los bellos animatrónicos ideados por Creature Shop, la compañía fundada por Jim Henson.

Nuevo enfrentamiento entre crítica y público

Aunque la premisa es realmente similar al del primer videojuego, con un Mike Schmidt (Josh Hutcherson) que acaba trabajando de vigilante de un decadente restaurante que fue un éxito en los años ochenta, se le intenta dar un núcleo emocional a través de un drama familiar nada enfocado. Con la clara mentalidad de contentar a sus fans, la película está repleta de guiños como cameos de youtubers o tipografías que resultarán familiares. El problema es que también decide volver explícito todo aquello que se intuía en los videojuegos, convirtiendo un lore macabro en algo desprovisto de tensión e interés.

De ese modo se ha generado una nueva disonancia entre la recepción de la audiencia y las críticas de la prensa especializada. Sin embargo, muchos jugadores como Fran no sienten interés por los comentarios de la prensa, pues prefieren “descubrir la película y juzgar” por ellos mismos. Otros aficionados, como le ocurre a Irene Manzanares, no creen que “la crítica especializada se equivoque”, pero entienden el filme como “una expansión más del universo” que no quieren perderse.

Por tanto, la historia se repite, pues ocurre lo mismo que inicialmente vivió el videojuego, solo que, en lugar de YouTube, para Matías G. Rebolledo aquí la clave del éxito reside en cómo la saga lleva siendo un trend incontestable en TikTok desde los orígenes de la plataforma. Además, el periodista destaca que, aunque el fenómeno del videojuego existe, “Universal ha sabido enfocar muy bien sus películas-eventos, como hicieron al promover ir a ver la última entrega de los Minions en traje”. Eso sí, cree que, pese a que saben cómo hablar a una audiencia joven para viralizar su marketing, esta técnica solo va a funcionar en Estados Unidos. Dado que este 1 de noviembre ha llegado Five Nights at Freddy's a España, solo queda observar para ver si aguanta en lo alto más de cinco noches.

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