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ENTREVISTA | Laura Higgins, experta en educación digital

El reto de proteger de los depredadores sexuales a 90 millones de niños y niñas que solo quieren jugar online

Niño videojuego

José Antonio Luna

Más del 32% de los menores ha visto contenidos inapropiados y dañinos en Internet, según el último informe del grupo de investigación EU Kids Online. Las cifras tampoco son positivas al señalar cuántos experimentaron alguna forma de acoso (el 33%) o a los que recibieron mensajes sexuales (el 26%). En una era donde la Red es un complemento de vida presente en casi cualquier dispositivo, ¿cómo hay que proteger a los niños?

Laura Higgins cuenta con más de 20 años de experiencia intentando construir comunidades online seguras. Formó parte del comité de Children in Need, una organización benéfica de la cadena BBC para ayudar a jóvenes desfavorecidos del Reino Unido. Y actualmente, aunque quizá muchos padres no lo sepan, es quien evita que el contenido inapropiado llegue al smartphone o la videoconsola de muchos hijos.

Puede que Roblox sea un misterio para algunos, pero se trata de una plataforma de videojuegos con nada más y nada menos que 90 millones de usuarios al mes, principalmente menores de edad. Está disponible en casi cualquier plataforma (ya sea ordenador, móvil o consola) y su premisa es, a grandes rasgos, trasladar la filosofía de Lego o Tente al mundo digital: ofrece herramientas para que los más pequeños creen sus propios mundos y los compartan con sus amigos.

“Lo primero que hay que hacer con los niños es hablar de temas de privacidad. Debemos asegurarnos de que saben que no hay que dar información personal o contraseñas”, explica Higgins a eldiario.es después de dar una charla sobre seguridad en el Congreso Internacional de Videojuegos Gamelab, celebrado en Barcelona anualmente. Que Internet abre al mundo una ventana de posibilidades casi infinita no es nada nuevo, pero sí lo es el hecho de que cada vez esta apertura se produce a una edad más temprana. De hecho, como refleja un estudio de 2018 realizado por el INE al respecto, casi el 70% de la población de 10 a 15 años dispone de teléfono móvil.

Y el smartphone es solo uno de muchos dispositivos. “Las consolas ahora son otra manera de conectarse online. Cuando yo era pequeña funcionaban con una cinta y se acabó. Pero ya no es así, y muchos padres no entienden que darles una videoconsola es como darles un portátil”, recalca Higgins. No se trata de activar todas las alarmas con los videojuegos, ni tampoco de negar los efectos positivos para el desarrollo de la creatividad y el ingenio, sino de conocer los beneficios y peligros del entorno digital para poder hacer un uso apropiado de este.

“Algunos padres tienen un falso sentido de la seguridad. Piensan que todo está bajo control con filtros parentales, pero también es importante hablar con los niños de cómo es la vida online para que tomen decisiones correctas”, asegura la experta en seguridad. Añade que también ese entorno seguro debe ir ampliando sus horizontes conforme incrementa la edad, ya que“ tienen que cometer errores y aprender de estos errores”. El monitoreo constante tampoco puede ser la solución, como se muestra de forma extrema en el capítulo de Black Mirror titulado Arkangel.

Cuando ni los filtros logran filtrar

Según apuntó Higgins durante la charla, Roblox cuenta con 800 moderadores en distintos lugares del mundo que trabajan las 24 horas del día para estar alerta en todo momento. Sin embargo, el pasado año una madre se sorprendió al comprobar que el avatar de su hija de 7 años estaba siendo violado en grupo en el mundo virtual. Automáticamente, la empresa expulsó a los responsables y emitió un comunicado achacando el problema a un hacker que fue capaz de colarse en sus servidores y sortear la seguridad.

Entonces, aún tomando toda precaución, ¿es posible garantizar que nunca se va a repetir un caso como el anterior? “No hay plataforma 100% segura. Si hay gente que quiere hacer el mal encontrará la manera de hacerlo”, lamenta la especialista. No se trataría de un usuario de Internet cualquiera, sino de alguien con conocimientos suficientes para poder traspasar todas las barreras con las que cuenta la plataforma.

Otro aspecto a tener en cuenta es el servicio de videojuegos que se utilice y a quién va dirigido. Steam, que es la mayor plataforma digital de juegos de ordenador del mundo, modificó su política para no hacerse responsable del contenido permitiendo que “todo ingrese a Steam Store”. Esa premisa la que llevó a un desarrollador a intentar publicar un juego llamado Rape Day en el que violar y matara a mujeres era “parte de la diversión”. Finalmente, decidieron no distribuir el título por considerar que presentaba “costos y riesgos desconocidos”.

“Cuando van a otras plataformas los padres a veces no entienden de qué van. Si están en Steam, lo ideal sería pasar un tiempo con ellos allí y luego tomar la decisión de si pueden permanecer o no en ese sitio”, recomienda Higgins

Por ello, no es baladí tomar conciencia de aspectos como el Gamergate, una corriente organizada de ataques iniciada en 2014 contra mujeres que denuncian la discriminación o el acoso en el mundo del videojuego. De este, probablemente, sea heredero aquel Rape Day.

“El 40% de nuestros usuarios son niñas, y queremos que estén allí y se sientan seguras para que puedan llevar consigo ese legado cuando crezcan. Pero aún hay mucho camino por recorrer, sobre todo viendo que todavía hay mucha gente pasándolo mal”, dice Higgins en referencia a quienes tienen que silenciar chats u ocultar sus nicks femeninos por temor a comentarios machistas.

“Ni siquiera tendríamos que tener esta conversación si las plataformas fueran más equitativas. Pero si una chica quiere usar su nombre en línea, creo que hay que seguir luchando para que tengamos este derecho”, responde la experta a una asistente de su conferencia que decía haber escondido su pseudónimo de mujer. Usaba una máscara de hombre, como previamente hicieron otras muchas pioneras silenciadas a lo largo de la historia.

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