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Cultura

Amy Hennig, directora de 'Uncharted': "Me frustra escuchar que la industria del videojuego es hostil para las mujeres"

La escritora y creativa recibe el Premio Honor Gamelab por ser, entre otras cosas, la artífice tras las aventuras de Nathan Drake

"En la universidad me decían que no debía tener unos sueños tan ambiciosos, que yo no podía dirigir una película como Indiana Jones", afirma

Amy Hennig, creadora de 'Uncharted' y 'Jak and Daxter'

Amy Hennig, creadora de 'Uncharted' y 'Jak and Daxter' José Antonio Luna

Al igual que ocurre en la industria del cine, en los videojuegos existen estudios cuyos nombres son automáticamente asociados con calidad e innovación en tiempos donde la continuidad es tendencia. Naughty Dog puede incluirse dentro de esta categoría, y así lo demuestran dos de los trabajos más notables de Amy Hennig: Jak and Daxter y Uncharted.

"En la universidad me decían que no debía tener unos sueños tan ambiciosos, que yo no podía dirigir una película como Indiana Jones", afirma la escritora y creativa en una charla con Mark Cerny, arquitecto jefe de PlayStation 4, durante el evento Gamelab 2018 celebrado en Barcelona. Este jueves, la misma persona a la que pidieron que no aspirara a demasiado, recibe el Premio Honor como reconocimiento a una de las trayectorias más destacadas en el mundo de los videojuegos. Entre otras cosas, por crear un juego sobre un cazarrecompensas inspirado en Indiana Jones.

Cuando Hennig habla no deja lugar a dudas: es la autora de Uncharted. Al igual que de Nathan Drake, el personaje de la saga, su discurso transita entre lo inteligente, lo sarcástico y lo absurdo mientras mantiene una mueca petrificada en su rostro. El contraste con Cerny es notable. Ella improvisa, él tiene sus palabras medidas al milímetro. "Decían que eras un negociador muy malo", le comenta la guionista entre risas para recordarle su etapa en la empresa Crystal Dynamics. Como en el desarrollo, sobre el escenario es la directora creativa quien lleva la voz cantante.

Amy Hennig en la charla con Mark Cerny, arquitecto jefe de PlayStation 4

Amy Hennig en la charla con Mark Cerny, arquitecto jefe de PlayStation 4 José Antonio Luna

Pero para Hennig, dirigir no se basa en ordenar. Sus años de experiencia en el sector le han servido para aprender que un director creativo "no debe sujetar el lápiz de sus empleados", sino darles una idea y "dejar que ellos te sorprendan". Compara su labor con la de un director de orquesta, el cual "no está tocando los instrumentos de los músicos".

A pesar de ello, la suerte no parece acompañarle en los últimos años. En 2014 abandonó Uncharted 4 a la mitad y su siguiente proyecto, un nuevo juego de Star Wars, fue cancelado por el cierre de la empresa donde estaba trabajando entonces, Visceral Games. ¿Cuáles fueron los motivos? "La versión corta es: diferencias creativas", indica a eldiario.es. Continúa diciendo que estuvo "unos diez años y medio en Naughty Dog" y que durante este tiempo "cambiaron muchas cosas".

Precisamente por esto, la creativa lamenta "no haber estado ahí para completarlo", aunque también apunta que en cierto modo era gratificante ver cómo los dos años que trabajó en el juego "todavía seguían ahí". De hecho, Hennig pone varios ejemplos: "El arco completo de la historia, el misterio, la isla pirata… Todas esas cosas son las que nosotros presentamos".

Especialista en cine, pero directora de videojuegos

Ahora es señalada como experta en narrativa y ejemplo de profesional a seguir, pero llegar hasta ese punto no ha sido fácil. "Mentí para conseguir mi primer trabajo, dije que sabía utilizar un programa y en realidad no", recuerda la autora de Uncharted. Además, explica que era fan de consolas como la Atari 2600, pero sus primeros pasos no fueron en dirección hacia su puesto actual: se licenció en literatura inglesa y se graduó en Teoría y Producción Cinematográfica. Aun así, fue en la universidad donde descubrió su otra pasión, los videojuegos.

"Un colega me dijo que estaba haciendo un juego para Atari y decidí lanzarme. No llegamos a publicarlo, pero me di cuenta de que era un nuevo horizonte", expresa la guionista sobre una época complicada para contar historias en los juegos porque, como añade, "a los juegos de Atari casi no se le podían meter diálogo. En el mejor de los casos lo que había era texto plano en pantalla".

Desde entonces, ha pasado por estudios como Electronic Arts, Crystal Dynamics o Eidos Interactive, pero continúa teniendo buenos recuerdos del primer título del que fue directora: Legacy of Kain: Soul Reaver. Pero la industria está cambiando, y con ella los modos de juego: "¿Cuánto tiempo podemos seguir haciendo juegos para un solo jugador cuando son increíblemente caros?", se pregunta en referencia un modelo de negocio que ahora parece virar más hacia el modo online.

Un beso para cambiar el rumbo

Sin embargo, los títulos con historias al margen de Internet continúan estando presentes. Es el ejemplo de The Last of Us II, que en su último tráiler mostró algo inaudito en el mundo de los videojuegos (al menos, en grandes producciones): un beso lésbico, y no uno sexualizado para el público hetero masculino. "Si se ven a sí mismos en el producto, entonces también pueden verse a sí mismos haciendo eso. En los videojuegos son necesarios los referentes tanto para las mujeres como para cualquier otro tipo de colectivos", opina Hennig.

En lo que respecta al apartado de la diversidad de género, la creativa dice sentirse frustrada "cuando la gente dice que la industria del juego es hostil para las mujeres". Para ella, el problema "está relacionado con la cultura de los videojuegos", algo que afirma no saber solucionar del mismo modo que no sabe "hacer que las personas sean más amables en Twitter".

Como informa The Guardian, en 2017 solo un 14% de las personas que trabajaban en videojuegos eran mujeres. Hennig reconoce que están "infrarrepresentadas", y que el porcentaje "no ha cambiado mucho" desde que comenzó. Para revertirlo, la escritora afirma que es necesario hacer llegar a las niñas en la escuela para hacerles ver que "esto no es una cosa de chicos", sino que "hay mujeres en estudios que pueden convertirse en referentes".

La educación, según la creadora de Soul Reaver, no es la única pata del problema. "Muchas de mis primeras compañeras lo dejaron porque tuvieron hijos y crearon una familia, y la industria no es compatible con esto", señala antes de añadir que "por lo general es mucho más fácil para el padre". Porque al final, como concluye la directora, "consiste en hacer factible que todos puedan cumplir sus metas".

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