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“España no está a salvo de los despidos en los videojuegos”: la industria se prepara para los recortes

Competición de videojuegos Games of the Future 2024 en Kazan

Elena Crimental

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En lo que va de año, más de 8.000 trabajadores del sector del videojuego han perdido sus empleos a nivel mundial. Son casi la misma cantidad de los que lo hicieron en todo 2023 según los datos recogidos por el desarrollador Farhan Noor y nueve veces más que los producidos en 2022, estimados en 1.000 personas por Layoffs Tracker. Como consecuencia, en España ha surgido fruto de la “urgencia” y de que haya “ERE por todas partes todos los días” la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI).

Diego Freire, portavoz de esta organización recién creada y trabajador de estudios como Chibig o Fictiorama, explica que, además, “el sector se come muy rápido a la peña, a los siete años te expulsa de alguna manera”. Freire piensa que hay una necesidad de apoyo sindical, alimentada por “la voluntad de mucha gente que ha sido maltratada por la industria”. Defiende que crecer con el amparo del sindicato CGT y la ayuda de SEGAP (Sindicato de Espectáculos, Artes Gráficas, Audiovisuales y Papel, un sección de CGT) les ha permitido tener “una estructura, unas guías y una forma de trabajar”.

En CSVI ya han hecho públicas dos situaciones de despidos masivos en compañías nacionales, pero avisan: “Nadie está a salvo, esto va a ser el pan nuestro de cada día durante 2024”. En los últimos meses, Unity ha despedido al 25% de su plantilla, Riot Games al 11% de sus trabajadores, Sony al 8% de la división de videojuegos y Activision Blizzard, tras ser comprada por una cifra astronómica por Microsoft, a 1.900 empleados. La situación afecta incluso a pequeños estudios, que, como el danés Die Gute Fabrik o el español Campero Games, se han visto obligados a cerrar.

La vocación conlleva abusos

“Aunque España no sea una industria superconsolidada o grande, emplea a varios miles de personas, y tiene problemáticas muy propias”, defiende Freire, antes de explicar que por ese motivo no hay requisitos para apuntarse a CSVI, aceptan tanto a trabajadores por cuenta propia como ajena y por el momento los inscritos son desarrolladores. “Siendo un artista junior entre 200 personas es complicado modificar el rumbo de una empresa, pero en el momento en que formas parte de una coordinadora sindical, ya puedes cambiar un poquito más las cosas”, dice.

Los principales escollos nacionales, son los salarios más bajos al resto de Unión Europea y a Estados Unidos, así como en relación a lo que cobran los programadores que trabajan en informática

Para la coordinadora, los principales escollos nacionales, son los salarios más bajos al resto de Unión Europea y a Estados Unidos, así como en relación a lo que cobran los programadores que trabajan en informática. Por otro lado, que sea un trabajo tan vocacional, da pie a “muchos abusos”, pues “al hacerte sentir parte de algo más grande que tú, que es tu sueño”, te ves en la obligación de echar horas extras. Del mismo modo, al ser un sector pequeño, hay miedo de que las puertas se cierren si no se aceptan según qué condiciones.

De ahí que dos de los objetivos de CSVI sean, a largo plazo, “conseguir un convenio colectivo”, y a corto “cambiar desde la base esta mentalidad, hacer entender que no estás luchando individualmente, sino que influye a nivel global y social”.

Qué hay tras los despidos masivos

La Coordinadora considera que estamos ante una “oleada de despidos masivos”, que en conjunto se traducen en “inestabilidad y hostilidad para les trabajadores a expensas de los beneficios de la empresa”. Freire concuerda en que 2023 ha sido un año increíble para los lanzamientos, pero “terrible” en lo laboral. Asegura que se trata de un “momento coyuntural” y que debemos tener claro que “también ocurre aquí, España no está a salvo de esta situación”. Pero, ¿por qué se están produciendo dichos despidos?

Desde las empresas españolas afectadas se dan varias justificaciones. Daniel Sánchez-Crespo de Novarama comentaba en LinkedIn que la industria está inmersa en una “crisis estructural”, por lo que en su estudio se veían “obligados a reducir la plantilla”; poco después, se anunciaba el cierre definitivo de su desarrolladora. En el caso de la desarrolladora para móviles Codigames, a finales de enero anunciaban un ERE que concierne al 20% de sus trabajadores, pese a haber obtenido en septiembre de 2023 nueve millones de beneficios, cinco de los cuales fueron repartidos en dividendos a sus socios. Mientras, en Pendulo Studios han confirmado otro ERE debido “a las condiciones de la producción”, que esta vez atañe al 43% del personal.

En redes, desarrolladores como David Ferriz (Minabo) han comentado cómo algunas “empresas que son rentables” están “aprovechando la coyuntura” para “reducir sus plantillas disimuladamente”. De acuerdo a la visión de Diego Freire, el problema nace de que “durante la pandemia hubo un bum de gente en casa encerrada jugando al Animal Crossing y se esperó que esto continuase, pero se ha visto que no”, pues “el crecimiento perpetuo es insostenible”. El Gobierno de España ha destinado este año ocho millones de euros en ayudas públicas al sector del videojuego, pero que están compartidas con el desarrollo de podcast y otros contenidos digitales, en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Ministerio de Cultura. Solo se ayudan a proyectos que tengan un carácter o interés cultural, aportando un máximo del 80% de su financiación y hasta 80.000 euros, por lo que su diseño corresponde al apoyo de proyectos de tamaño pequeño o independientes.

“Durante la pandemia hubo un bum de gente en casa encerrada jugando al Animal Crossing y se esperó que esto continuase, pero se ha visto que no”, pues “el crecimiento perpetuo es insostenible”.

Como resultado de la ralentización, cuando empresas como Sony no cumplen sus elevadas expectativas, echan a cientos de personas pese a seguir obteniendo beneficios. Encima, “no se van a poder evitar ciertos despidos porque la normativa recoge que puedes despedir mediante ERE si tus expectativas son peores”. “Y lo cierto es que a nivel indie cada día también están cerrando estudios. Hace nada clausuraba Eggnut, que eran 15 personas”, prosigue Freire, consciente de que “los publishers están financiando solo videojuegos de cierto tamaño”, de modo que esta crisis laboral está “afectando en todas partes”.

Complicaciones y beneficios de sindicarse

Un problema añadido es que existe poca información sobre cómo funciona la industria nacional, mientras que en Estados Unidos sí hay datos concretos acerca de lo que ganan los empleados en comparación con el coste de vida medio. En España, los informes realizados por la patronal DEV y el proyecto sin ánimo de lucro Devuego aportan “datos cuantitativos, no cualitativos”, de modo que es “complicado obtener una visión global y real” tanto de cómo es la industria como de cómo se ven afectados sus trabajadores por luchas transversales, que incluyen sesgos de género, raciales, de clase o de discapacidad.

Estas diferencias internacionales también se reflejan a nivel sindical. Así, Freire relata que mientras que en Estados Unidos tienen unions internas en las empresas, en Europa o Japón la situación es distinta. Esa es la razón por la que, cuando Sony despidió a 900 personas, los trabajadores estadounidenses se fueron a la calle de inmediato, en Reino Unido tuvieron unos días de margen y en Japón fueron mandados a un programa de recolocación en otras compañías. También destaca la huelga ocurrida el pasado febrero en Francia por parte de trabajadores de Ubisoft, que reclamaban mejores condiciones salariales: “Han parado la producción y han protestado, porque pueden permitirse hacerlo”.

Otra preocupación del sindicato es dónde trabajarán los estudiantes de videojuegos del presente. "Intentan desarrollar un juego indie entre cinco colegas”, un modelo que “es insostenible”

Conscientes de la importancia de tejer redes amplias, la Coordinadora está teniendo comunicaciones con otros sindicatos, ya que opinan que “la solidaridad entre trabajadores tiene que ser internacional porque el propio videojuego lo es”. De hecho, algunas de las personas implicadas en el proyecto ya habían formado parte de la ramificación española de la organización internacional Game Workers Unite, de la que en su momento no pudo surgir nada más.

Coordinación frente a la desesperanza

La situación actual implica “una polarización” de los videojuegos. Por un lado, existen títulos pequeños de impacto cultural como The Cosmic Wheel Sisterhood, y por otro hay grandes lanzamientos, explican desde la Coordinadora. Las empresas intermedias como MercurySteam o Tequila Works que producen títulos como Blasphemous 2 con 30 o 40 personas, son la minoría. Otra preocupación del sindicato es dónde trabajarán los estudiantes de videojuegos del presente. “Intentan desarrollar un juego indie entre cinco colegas”, un modelo que “es insostenible”.

Frente a estos retos, desde la Coordinadora apuestan por “mantener una comunicación fluida, intentar sacar datos para ver cómo están las cosas, seguir ayudando a las personas que se encuentran en situación de ERE, porque van a venir más”, y educar sobre “derechos laborales básicos”. “Es cuestión de no perder fuelle y seguir trabajando a tope”, afirma con confianza Diego Freire. A nivel personal, revela que, ante “la carga mental” que supone leer a diario sobre despidos, formar parte de CSVI le permite que “la mente no entre en una depresión constante”. Y lanza un mensaje optimista: “Hay que apoyarse y ser solidarios mutuamente”.  

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