Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede hacerse con todos
Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambió para siempre con la publicación en Japón de Pokémon Rojo y Pokémon Verde. Treinta años después, celebra su aniversario siendo la franquicia de entretenimiento con más ingresos del mundo. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generación que se enamoraría de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consistían en ser el mejor entrenador que habrá jamás y hacerse con todos es significativo, pues estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que ha demostrado con creces su éxito.
“Pokémon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japonés más clásico, ofreciéndolas en un paquete muy accesible y en el que aun así hay bastante espacio para la complejidad”, explica a este diario el periodista de videojuegos Víctor Martínez. Para la ilustradora y fanática de la saga Inanilux, su continua notoriedad reside en que “sus juegos son generacionales”, lo que le permite estar “siempre presente”. Los hermanos detrás del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que “se ha adaptado muy bien sin perder su esencia”, mucha gente mantiene el interés y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado Juan Marcos Segura, “es una franquicia que, si te pilla a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te quedas siempre en ella”.
El amor de un niño por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afición que estaba desapareciendo debido a la pérdida de naturaleza en las ciudades niponas llevó al diseñador Satoshi Tajiri a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese afán de acumulación y exploración es intrínseco a Pokémon, que “ha sabido explotar muy bien la mecánica del coleccionismo, pues desde el principio te invita a ‘hacerte con todos’, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores”. “Esa mezcla de colección, personalización y competición lo hace muy rejugable y culturalmente relevante”, considera la divulgadora Anna Morales Melgares sobre los atractivos del videojuego.
A esto se suma que “funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta”, según describe Segura, quien también destaca cómo la compilación, lejos de quedarse en una acción individual, está muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora Game Freak publica dos ediciones del mismo título a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hacía falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupción del modo online facilitó la creación de comunidades globales. “El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando juegas, es una lata tener que hablar con alguien que tenga la otra versión para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente acabas creando comunidad, ya sea ‘en la vida real’ en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pokémon Go… el coleccionismo de Pokémon te acaba haciendo crear muchísimos lazos diferentes”, relata Segura.
Bien lo demuestra el citado fenómeno surgido en 2016, cuando debutó la aplicación Pokémon Go, que devolvió al intercambio su fisicidad, desencadenando una nueva oleada de pokemanía que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. “Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas quedadas que se hacen en el Retiro. Todos te acogen sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro”, reconoce Inanilux, quien se confiesa “encantada” con esta comunidad, “porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pokémon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon]”.
Especulación, te elijo a ti
Las mecánicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial más allá del videojuego a través del juego de cartas que ya triunfó tras su lanzamiento en los 90. “Las cartas Pokémon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho más accesibles que las cartas legítimas) son otro buen ejemplo de por qué la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero también se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar común alrededor del que hacer grupo, son más o menos unisex…” expone Martínez, quien define la afición a Pokémon como “una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un ‘origen’ claro u obligatorio: puedes empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas”.
Pero, si las cartas se han puesto tan de moda ahora es debido a los precios astronómicos que están alcanzando algunas piezas. Recientemente, el youtuber Logan Paul vendió a AJ Scaramucci –hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca– una rareza diseñada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por una cifra récord que supera los 16 millones de dólares. “Claramente es un problema, muchísima gente que desconoce el hobby está entrando a sacar provecho de la situación, dejando sin stock a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustaría iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y también está provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el coste del producto”, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una máquina de vending.
Desde el proyecto familiar también declaran que “mucha gente fan de la franquicia empezó abrir sobres digitales en el videojuego para móviles JCC Pokémon Pocket [estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo también en físico”. Además, asegura, “la cantidad de influencers que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas más raras” y las “colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee” crearon un “hype imposible de parar”.
Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo ha llevado a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1025 especies actuales, en cuyos diseños está gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pokémon que veía en la televisión cuando tenía dos años, “funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles”. Considera además que el “diseño juega un papel crucial en todos los aspectos”, y que no es casualidad que “todos los Pokémon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable de primeras”. Martínez añade que “a lo largo de estas décadas han conseguido, y todavía consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pokémon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan más vida de lo que tendrían si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego”.
El atractivo de las criaturas ha dado lugar a colecciones ingentes de merchandising, pero también a creaciones más interesantes, como las realizadas por la científica Anna Morales Melgares, para quien “Pokémon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa”. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus vídeos para hablar de la física detrás de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. “Llevo tiempo usando la ficción como puente para hablar de la realidad y como Pokémon es una de las sagas que más he jugado desde pequeña —y además es tan conocida—, me salió de forma natural”, comenta. Aclara que su público es “relativamente específico” porque “suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia”, aunque a veces le sigue “gente que no consume contenido científico habitualmente”, algo que le gusta porque su “objetivo es acercar la ciencia también a quienes creen que ‘no es para ellos’”. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
30 años más de Pikachu
Como parte de las celebraciones de aniversario, Pokémon ha optado por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, más incluso que antes. En los últimos años se han sucedido propuestas de todo tipo, desde merchandising variado hasta aplicaciones para medir el sueño. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones PokéPark Kanto en Japón –que emula algunas áreas de los videojuegos originales, con réplicas de cientos de criaturas– e incluso su campaña con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empeño globalista. Una nueva colección de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, además de eventos presenciales y el inminente estreno de Pokémon Pokopia, una propuesta que recuerda más a Animal Crossing y Minecraft que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
“A veces casi da la sensación de que se ha diversificado más de la cuenta; llevo siguiendo Pokémon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara más creativa y feliz de la serie está fuera de los videojuegos, con los que es fácil sentir que están en un segundo plano o, por no ser muy apocalíptico, que para The Pokémon Company son iguales que el resto de merchandising”, señala Martínez. Agrega que cada vez tiene “menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares” y que “hay una falta de ambición que hace que se pueda hablar de algo así como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas portátiles que eran hogar de Pokémon (y donde era menos relevante ‘estar a la altura’ en lo técnico) desaparecieron”.
Como consecuencia, “la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperaría de ella”. Juan Marcos Segura resalta que “ha habido un estancamiento”, ya que “cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atrás algo que ya parecía mejorado”, detalle que achaca a “los cortos ciclos de producción, para que la franquicia siga siendo relevante”. A la vez, opina que la saga “es pura nostalgia, y es difícil que los treinteenagers enganchados consigamos escapar de ella”.
Sin embargo, Inanilux plantea que “ha tenido una gran estrategia de marketing, porque cada generación es totalmente distinta a la anterior y no necesitas jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo”, lo que invita al relevo generacional. “Como padre, te podría decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensación de que somos los adultos los que nos parapetamos detrás de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomalía”, razona Víctor Martínez, para quien “muy mal tiene que darse para que Pokémon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP más lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japonés”.
Eso sí, el periodista destaca que a título personal querría que “se reconciliara con sus orígenes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla más o menos asegurada”. Como bien resume Anna Morales Melgares, “si algo ha demostrado Pokémon es que sabe mantener el interés en una fórmula con 30 años de recorrido”, por lo que la clave es que con ella “siga atrayendo a público joven”. “Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto”.
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