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    <title><![CDATA[elDiario.es - Esports]]></title>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Sevilla acoge la final del videojuego League of Legends: La 'bisoneta' no puede contra Fnatic TQ]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/andalucia/deporte/sevilla-acoge-final-videojuego-league-of-legends-bisoneta-no-fnatic-tq_1_8877251.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/39bc52b9-c825-44c8-b57f-91cf03cdba1c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Sevilla acoge la final del videojuego League of Legends: La &#039;bisoneta&#039; no puede contra Fnatic TQ"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los vascos Bisons eClub cede ante el plantel con sede en Madrid en la gran final del videojuego League of Legends celebrada en el Cartuja Center de Sevilla ante más de 2.000 personas</p><p class="subtitle">Diccionario de esports: los términos necesarios para jugar a League of Legends, Overwatch y Hearthstone</p></div><p class="article-text">
        Los amantes del eSports estaban de enhorabuena en Sevilla. Esta hinchada volv&iacute;a a reunirse en un evento presencial y, esta vez, la<a href="https://lvp.global/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Liga de Videojuegos Profesional </a>(LVP) organiz&oacute; la gran final de su competici&oacute;n estrella, la Superliga. El<a href="https://cartujacenter.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Cartuja Center</a> fue el sitio elegido por la direcci&oacute;n para que la &uacute;ltima eliminatoria del <em>split</em> -as&iacute; se denomina la primera parte de la temporada- se decidiese ante m&aacute;s de 2.000 espectadores. Esta afici&oacute;n acudi&oacute; al emplazamiento andaluz desde muchas partes de Espa&ntilde;a para animar tanto a <a href="https://superliga.lvp.global/equipo/FnaticTeamQueso/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Fnatic TQ</a>, principal favorito para hacerse con el partido gracias a su liderato durante el curso regular, como a <a href="https://superliga.lvp.global/equipo/bisons/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Bisons eClub</a>, revelaci&oacute;n de la campa&ntilde;a y con una hinchada m&aacute;s amplia gracias a su <em>bisoneta</em> -sus aficionados m&aacute;s fieles-, aunque el movimiento de este evento comenz&oacute; mucho antes de que las partidas diesen su particular pistoletazo de salida. 
    </p><h3 class="article-text">&ldquo;Un auditorio perfecto&rdquo;</h3><p class="article-text">
        En primera instancia y en el ambiente previo a la final, Jordi Soler, CEO de la LVP, compareci&oacute; ante los medios de comunicaci&oacute;n presentes en el Cartuja Center y valor&oacute; el resultado final del primer <em>split</em> de la temporada regular. &ldquo;Para m&iacute;, la final ya es un gran balance. Es la demostraci&oacute;n de esta apuesta por nuevos miembros y me parece maravilloso que hayan llegado a la final. Cada uno con sus presupuestos y su forma de trabajar, pero me parece una final maravillosa&rdquo;, a&ntilde;ade un dirigente que recalc&oacute; tambi&eacute;n el apoyo del p&uacute;blico. &ldquo;Hab&iacute;a gente haciendo cola ya a las 16.00. Es un espect&aacute;culo venir aqu&iacute; a Sevilla. Es un auditorio perfecto para este tipo de eventos. La pr&oacute;xima vez hay que ampliar el aforo y buscar otras opciones porque vendimos todo en semanas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El propio CEO de la LVP explic&oacute; que las expectativas ya eran muy altas, pero que todo ha respondido seg&uacute;n lo previsto gracias a la labor de todos los equipos implicados. &ldquo;Cada uno tiene su forma de trabajar y visi&oacute;n de su proyecto y es incre&iacute;ble que todos tengan recorrido&rdquo;. Mientras tanto, Jordi Soler mira al futuro con mucho optimismo y espera una nueva liga regular con mucha competitividad. &ldquo;El siguiente <em>split</em> va a ser un reto nuevo. Van a reforzarse los dem&aacute;s equipos y va a haber una bonita batalla entre los nuevos y los que ya estaban&rdquo;, asevera. 
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                Miembro del equipo Bisons eClub                            </span>
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        Entretanto, jugadores de ambos equipos tambi&eacute;n comparecieron. Myrwnn de Bisons eClub recalc&oacute; los nervios que todos los protagonistas est&aacute;n pasando, aunque con muchas ganas de &ldquo;demostrar&rdquo; lo que son realmente en un evento presencial. &ldquo;Hay m&aacute;s nervios al ser un presencial pero tambi&eacute;n tenemos muchas ganas de demostrar lo que somos&rdquo; y en referencia al p&uacute;blico de Sevilla matiz&oacute; que &ldquo;es una locura. Que a los fans les guste tanto lo que hacemos es una locura y lo agradecemos un mont&oacute;n&rdquo;. El profesional de League of Legends sab&iacute;a desde un principio qui&eacute;n ten&iacute;a m&aacute;s posibilidades de ser el candidato a ganar esta gran final. &ldquo;Los chicos de Fnatic TQ son los favoritos, venimos a hacer magia y a practicar lol <em>champagne</em>&rdquo;, es decir, practicar un juego vistoso. 
    </p><h3 class="article-text">Ganaron los favoritos</h3><p class="article-text">
        Por su parte, el jugador de Fnatic TQ, Oscarinin, admiti&oacute; que &ldquo;es incre&iacute;ble&rdquo; que le reconozcan por las calles de Sevilla y auguraba una final m&aacute;s igualada que la que esperaba su rival. &ldquo;Llegamos a la final sin desventaja porque Bisons ha ense&ntilde;ado pr&aacute;cticamente todo. Ellos se van a llevar alguna que otra sorpresa seguro&rdquo;. Por otro lado y en respuesta a Myrwnn, el profesional de League of Legends explic&oacute; que Fnatic ten&iacute;a &ldquo;lol de calidad&rdquo; -un juego m&aacute;s controlado y t&eacute;cnico-, mientras que el <em>champagne</em> de Bisons eClub &ldquo;es un poco malo&rdquo;, aunque reconoci&oacute; el apoyo de la afici&oacute;n al equipo vasco. &ldquo;La gente se ha subido mucho a la <em>bisoneta</em>. Cuando entremos en el escenario se va a notar, pero somos mejores y vamos a ganar&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        En lo que concierne a la eliminatoria, Fnatic TQ arranc&oacute; totalmente intratable en la gran final bajo la atenta mirada de los m&aacute;s de 2.000 aficionados que acudieron de todas partes de Espa&ntilde;a para animar a sus equipos. El plantel con sede en Madrid gan&oacute; el primer mapa con total claridad y baj&oacute; el &aacute;nimo de una <em>bisoneta</em> que quer&iacute;a r&eacute;plica lo antes posible. Sin embargo, esto no fue posible y el equipo favorito para alzarse con el t&iacute;tulo finalmente lo hizo con claridad y sin opci&oacute;n a que la escuadra vasca pudiese responder. Un evento que vuelve atraer al p&uacute;blico de los eSports a Andaluc&iacute;a y que demuestra que esta disciplina y los<a href="https://www.eldiario.es/andalucia/lacajanegra/libros/videojuegos-frivolo-pasatiempo_1_8678652.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> videojuegos</a> en general est&aacute;n cada vez en m&aacute;s auge.&nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Jesús Ventura]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Thu, 31 Mar 2022 10:04:31 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Sevilla acoge la final del videojuego League of Legends: La 'bisoneta' no puede contra Fnatic TQ]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Celia Villalobos, la exdiputada del Candy Crush, crea un equipo de eSports: "Es el momento de dar la cara"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/celia-villalobos-diputada-candy-crush-crea-equipo-e-sports-momento-dar-cara_1_7964855.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/9a93a9a2-ea47-4295-97ae-4bea3e209334_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Celia Villalobos, la exdiputada del Candy Crush, crea un equipo de eSports: &quot;Es el momento de dar la cara&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La ex ministra del PP capitaneará un equipo oficial de videojuegos "para revolucionar el mundo del gaming"</p><p class="subtitle">VÍDEO | Celia Villalobos juega al Candy Crush durante el debate del estado de la nación</p></div><p class="article-text">
        Celia Villalobos, ex ministra de Sanidad con el PP y vicepresidenta del Congreso de los Diputados de 2011 a 2016, ha anunciado este lunes que capitanear&aacute; el club de videojuegos que ella misma ha creado, Screenwolves. Por el momento la ex ministra es la &uacute;nica integrante del equipo, que por otra parte ya ha dise&ntilde;ado propaganda como camisetas, gorras, mochilas y alfombrillas de rat&oacute;n pondr&aacute; &ldquo;pronto a la venta&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Tras una larga carrera pol&iacute;tica que no estuvo ausente de gestiones controvertidas, como la crisis de las vacas locas (cuando aconsej&oacute; no comer caldos con huesos de vacuno), Villalobos acapar&oacute; titulares al ser pillada jugando en su iPad mientras presid&iacute;a un debate sobre el estado de la naci&oacute;n en el Congreso. Ocurri&oacute; en 2015, con su partido al frente del Gobierno y Mariano Rajoy como presidente. Villalobos acept&oacute; los hechos pero se neg&oacute; a dimitir. &ldquo;Estoy muy enfadada porque los de Candy Crush no me llamaron para darme las gracias&rdquo;, <a href="https://www.eldiario.es/rastreador/video-villalobos-candy-crush-pokemon_132_3872449.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">lleg&oacute; a ironizar</a>, criticando a su vez a los periodistas por jugar a Pok&eacute;mon.
    </p><p class="article-text">
        En un v&iacute;deo promocional de su nuevo equipo de eSports, la ex ministra hace una referencia expl&iacute;cita a aquella pol&eacute;mica. &ldquo;Toda una vida marcada por un solo momento. Un momento que casi me hizo olvidar lo que me gustaba&rdquo;, se queja: &ldquo;Pero, &iquest;sab&eacute;is qu&eacute;? Que se acab&oacute;. Se acab&oacute; escucharos, se acab&oacute; callarme. Es el momento de dar la cara. Es el momento de jugar&rdquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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            </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Somos la pasi&oacute;n que nace de cada partida, la emoci&oacute;n de subir de nivel. Somos la gloria de una jugada perfecta y la lecci&oacute;n de una derrota.&nbsp;Ha llegado el momento de revolucionar el mundo del gaming&rdquo;, afirma el club en su p&aacute;gina web, aunque por el momento no ha anunciado en qu&eacute; competiciones pretende participar.
    </p><p class="article-text">
        Villalobos, de 72 a&ntilde;os, <a href="https://www.eldiario.es/politica/outsider-lenguaraz-pp-candy-crash_1_1688425.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">anunci&oacute; su retirada de la pol&iacute;tica en 2019</a>. Desde entonces ha tenido alguna aparici&oacute;n destacada en televisi&oacute;n, como su participaci&oacute;n en el programa de Masterchef Celebrity en 2020.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/celia-villalobos-diputada-candy-crush-crea-equipo-e-sports-momento-dar-cara_1_7964855.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 24 May 2021 10:48:39 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Celia Villalobos,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Consumo plantea gravar a las empresas que ofrecen las cajas botín o 'loot boxes' de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/consumo-plantea-gravar-empresas-ofrecen-cajas-botin-loot-boxes-videojuegos_1_7315738.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/fdbd540a-0853-4b60-8228-0cca85aa8b61_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Consumo plantea gravar a las empresas que ofrecen las cajas botín o &#039;loot boxes&#039; de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lanza una consulta pública de cara a su futura regulación en la que plantea "cuál sería la base imponible y el tipo tributario óptimo más adecuado para esta modalidad de juego" y qué licencia debe exigirse</p><p class="subtitle">Consumo anuncia una reforma legal para considerar las cajas botín o "loot boxes" de los videojuegos como juegos de azar</p></div><p class="article-text">
        El Ministerio de Consumo plantea gravar con una tasa a las empresas que ofrecen las denominadas cajas bot&iacute;n o &ldquo;loot boxes&rdquo; de los videojuegos y exigir una licencia a los operadores que quieran ofertarlas. 
    </p><p class="article-text">
        Las propuestas figuran en una consulta p&uacute;blica lanzada por el departamento de Alberto Garz&oacute;n de cara a la futura regulaci&oacute;n de estas herramientas, <a href="https://www.eldiario.es/economia/gobierno-regulara-videojuegos-prevenir-ludopatia_1_1108992.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:#f7f7fa;">anunciada hace un a&ntilde;o</span></a> por el ministerio con el objetivo de prevenir la ludopat&iacute;a en menores de edad. 
    </p><p class="article-text">
        Entre las cuestiones que plantea Consumo est&aacute; la de, si las &ldquo;loot boxes&rdquo; se regularan a trav&eacute;s de la Ley del Juego de 2011, como plante&oacute; el director general del Juego, Mikel Arana, en noviembre pasado, las entidades que las oferten deber&iacute;an obtener una licencia general espec&iacute;fica o bastar&iacute;a con las licencias generales de &ldquo;otros juegos&rdquo; que recoge esa norma. 
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n se pregunta &ldquo;cu&aacute;l ser&iacute;a la base imponible y el tipo tributario &oacute;ptimo m&aacute;s adecuado para esta modalidad de juego&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Pese al <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/loot-boxes-cajas-botin_1_1048603.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">rechazo de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos</a>, Consumo ha confirmado <a href="https://www.eldiario.es/economia/consumo-anuncia-reforma-legal-considerar-cajas-botin-loot-boxes-juegos-azar_1_6438216.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><span class="highlight" style="--color:#f7f7fa;">que quiere considerar juegos de azar las &lsquo;loot boxes&rsquo;</span></a><span class="highlight" style="--color:#f7f7fa;">. As&iacute; lo anunci&oacute; Arana el pasado noviembre en el Congreso</span>. Unas semanas despu&eacute;s, en una entrevista en <a href="https://www.xataka.com/xataka/queremos-prohibir-que-menores-edad-puedan-consumir-loot-boxes-alberto-garzon-ministro-consumo-espana" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Xataka</a>, Garz&oacute;n avanz&oacute; su intenci&oacute;n de prohibir el acceso de los menores a lo que calific&oacute; como &ldquo;una especie de tragaperras&rdquo; que &ldquo;invita a un consumo compulsivo&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Las denominadas cajas de recompensa, que algunos pa&iacute;ses europeos ya han empezado a regular, son paquetes virtuales con los que los usuarios pagan peque&ntilde;as cantidades de dinero por un premio aleatorio en un videojuego, usualmente a trav&eacute;s del tel&eacute;fono m&oacute;vil. Permiten mejorar las caracter&iacute;sticas de un personaje, optimizar su dise&ntilde;o gr&aacute;fico, abrir nuevas zonas o fases en el videojuego o generar alg&uacute;n accesorio de naturaleza competitiva o meramente est&eacute;tica, entre otras muchas posibilidades.
    </p><h3 class="article-text">Reforma o ley espec&iacute;fica</h3><p class="article-text">
        El documento publicado por la Direcci&oacute;n General de Ordenaci&oacute;n del Juego (DGOJ), abierto a comentarios hasta el 31 de marzo, pone sobre la mesa si se debe afrontar esta cuesti&oacute;n con una reforma de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de Regulaci&oacute;n del Juego, y sus disposiciones de desarrollo, o es mejor hacerlo con una regulaci&oacute;n espec&iacute;fica.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n pregunta Consumo, entre otras cuestiones, y sin perjuicio de la regulaci&oacute;n que se establezca, si deben &ldquo;fomentarse desde los poderes p&uacute;blicos los mecanismos de autorregulaci&oacute;n de la industria del videojuego en relaci&oacute;n con los mecanismos aleatorios de recompensa&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El documento recuerda que &ldquo;el fen&oacute;meno de las cajas bot&iacute;n puede tener efectos potencialmente peligrosos en determinados colectivos de jugadores&rdquo;: &ldquo;La evidente conexi&oacute;n de algunos mecanismos aleatorios de recompensa con los juegos de azar trae consigo, tambi&eacute;n, las consecuencias negativas asociadas de forma tradicional con estos &uacute;ltimos, que afectan, en particular, a determinados colectivos vulnerables, se&ntilde;aladamente menores de edad y personas que exhiben comportamientos de juego de riesgo o, en su caso un trastorno asociado a su conducta de juego&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, &ldquo;una parte de la doctrina cient&iacute;fica ha subrayado la posibilidad de que las cajas bot&iacute;n, como mecanismos que simulan o comparten caracter&iacute;sticas esenciales con los juegos de azar, puedan afectar de forma negativa a los menores&rdquo;. Esto puede originar &ldquo;un mayor grado de severidad en los trastornos asociados a la conducta de juego de dichos participantes en un futuro&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        A&ntilde;ade la DGOJ que &ldquo;la presencia de cajas bot&iacute;n en videojuegos con una calificaci&oacute;n inferior a 18 a&ntilde;os es constante&rdquo;, si se tiene en cuenta que &ldquo;un an&aacute;lisis prospectivo de un total de 54 juegos en m&oacute;viles trajo como resultado que 51 de ellos estaban calificados para mayores de 12 a&ntilde;os, y 31 para ni&ntilde;os de 7 a&ntilde;os&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n estudios recientes, aproximadamente algo m&aacute;s de la mitad de los principales juegos disponibles en tel&eacute;fonos m&oacute;viles y un 35% de los juegos m&aacute;s importantes de ordenador contienen cajas bot&iacute;n. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No se han detectado estudios individualizados sobre el montante total de ingresos derivados de cajas bot&iacute;n, pero un estudio del Juniper Research&acute;s study cifra los ingresos provenientes de cajas bot&iacute;n, por un lado y de apuestas de skins, por otro, sin distinguir entre ambos productos, en aproximadamente en 30 mil millones de euros en todo el mundo en 2018, con una proyecci&oacute;n de hasta 50 mil millones de euros para 2021&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La evoluci&oacute;n experimentada por el mundo de los videojuegos en los &uacute;ltimos a&ntilde;os ha supuesto la aparici&oacute;n de nuevos modelos de negocio que han aproximado, en algunos casos, la oferta de productos y servicios de este sector econ&oacute;mico a aquellos ofrecidos por la industria dedicada a los juegos de azar en el &aacute;mbito online&rdquo;. Y &ldquo;el fen&oacute;meno de la comercializaci&oacute;n de mecanismos aleatorios de recompensa&rdquo; se ha evidenciado &ldquo;como el m&aacute;s proclive a generar un espacio de confusi&oacute;n entre estos dos sectores&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Antonio M. Vélez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/consumo-plantea-gravar-empresas-ofrecen-cajas-botin-loot-boxes-videojuegos_1_7315738.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 16 Mar 2021 22:09:51 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Consumo plantea gravar a las empresas que ofrecen las cajas botín o 'loot boxes' de los videojuegos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ministerio de Consumo,Juego,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El deporte canario se libra del director de los eSports y las sanciones sin cumplir]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/opinion/deporte-canario-director-esports-sanciones_132_1419115.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c6ac4fa5-7ae4-4419-a46e-cac9dd9e1e40_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El deporte canario se libra del director de los eSports y las sanciones sin cumplir"></p><p class="article-text">
        Por fin, el nuevo Gobierno de Canarias, formado por PSOE, Nueva Canarias, Podemos y Agrupaci&oacute;n Socialista Gomera, nombr&oacute; este jueves a un nuevo director general de deportes, poniendo fin a la nefasta etapa que protagoniz&oacute; Jos&eacute; Francisco P&eacute;rez, un director que ser&aacute; recordado por haber intentado introducir en la Ley regional del Deporte a los eSports y por llevar al Parlamento un texto legal que imped&iacute;a cumplir las sanciones deportivas mientras estas pudiesen ser recurridas.
    </p><p class="article-text">
        No son los &uacute;nicos dislates cometidos por el referido director general, un pol&iacute;tico que salt&oacute; desde la derecha extrema al nacionalismo de Coalici&oacute;n Canaria s&oacute;lo porque un amigo, tambi&eacute;n karateca y supuestamente nacionalista pero con aspiraciones (luego fue presidente), lo invit&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Ese amigo es, seg&uacute;n el expresidente Paulino Rivero, tambi&eacute;n de Coalici&oacute;n Canaria, el culpable de que esta agrupaci&oacute;n pol&iacute;tica haya sido barrida del paisaje canario tras 26 a&ntilde;os continuados de poder casi absoluto, o 32 si los computamos desde su llegada al poder regional en 1987.
    </p><p class="article-text">
        Un amigo, su &uacute;nico valedor en un puesto que siempre le vino ancho, que un d&iacute;a se levant&oacute; de la cama y se dijo a s&iacute; mismo: &ldquo;Pero si yo soy quien manda en Canarias; voy a hacerle un regalo a mi hija, con la que jugu&eacute; ayer a los videojuegos&rdquo;. Y as&iacute;, sin consultar absolutamente a nadie del deporte canario, fue como decidi&oacute; el Gobierno de Coalici&oacute;n Canaria introducir los eSports en el borrador de la Ley del Deporte.
    </p><p class="article-text">
        Como era de esperar, todos los colectivos deportivos, sin excepci&oacute;n, se opusieron a la pretensi&oacute;n y se hicieron o&iacute;r en el Parlamento de Canarias, donde todos los grupos, salvo el que apoyaba al Gobierno entonces (18 diputados de 60) obligaron al Ejecutivo a retirar esa regulaci&oacute;n del proyecto de ley.
    </p><p class="article-text">
        Un merecido varapalo a un gobierno prepotente que ha gobernado Canarias estos decenios como si de su finca particular se tratara y que s&oacute;lo es comparable con el rid&iacute;culo que hizo al introducir en la misma ley un art&iacute;culo, &uacute;nico en el mundo, seg&uacute;n el cual las sanciones deportivas no eran ejecutivas mientras pudiesen ser recurridas. Cosas veredes Sancho.
    </p><p class="article-text">
        L&oacute;gicamente, esto desat&oacute; un aut&eacute;ntico terremoto en el deporte federado canario a partir del mes de febrero, que fue cuando se public&oacute; la ley en el bolet&iacute;n oficial.
    </p><p class="article-text">
        Hubo que esperar varios meses hasta que el error fue enmendado por el propio Gobierno regional gracias a que la &uacute;ltima reforma del Estatuto de Autonom&iacute;a contempl&oacute; la figura del decreto-ley, posibilidad que no exist&iacute;a hasta entonces. Mecanismo, por otra parte, muy discutible, en casos como este. Tal es as&iacute; que en el seno de la Administraci&oacute;n regional hubo opiniones de asesores contrarias al uso de este instrumento legal dise&ntilde;ado para casos de urgente e imperiosa necesidad.
    </p><p class="article-text">
        Ahora bien, esta posici&oacute;n nuestra no significa que nos opongamos a una regulaci&oacute;n de los mal llamados deportes electr&oacute;nicos. En absoluto. Somos conscientes de que hay una realidad social que las administraciones p&uacute;blicas deben atender como se merece, pero, eso s&iacute;, al margen del deporte tradicional.
    </p><p class="article-text">
        Lo dicho, el mundo del deporte canario respira hondo al ver c&oacute;mo pol&iacute;ticos desconocedores de c&oacute;mo funciona esta actividad social ya no est&aacute;n al mando.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[José Miguel Fraguela]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/opinion/deporte-canario-director-esports-sanciones_132_1419115.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 26 Jul 2019 10:32:13 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El deporte canario se libra del director de los eSports y las sanciones sin cumplir]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Deportes,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La patronal de videojuego protesta por la inclusión de la adicción a los juegos en la lista de trastornos mentales de la OMS]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/implicaciones-trastorno-videojuegos-enfermedad-mental_1_1528287.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/955813b6-9653-42fa-91d8-c2b641bc3b13_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Videoconsolas antiguas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La Organización Mundial de la Salud incluye el "trastorno por videojuegos" dentro de su lista de enfermedades mentales</p><p class="subtitle">Hablamos con AEVI, la asociación de videojuegos en España y una psiquiatra para saber las posibles consecuencias de la decisión</p></div><p class="article-text">
        Aunque depende del juego, <a href="https://www.eldiario.es/economia/esports-gamers_0_720578188.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">los jugadores profesionales de esports</a> dedican de media entre 10 y 12 horas al d&iacute;a a entrenar. En este contexto la palabra <em>entrenar</em> es un eufemismo para decir <em>jugar</em> y lo cierto es que a partir del a&ntilde;o 2022, la Organizaci&oacute;n Mundial de la Salud (OMS) considerar&aacute; que los jugadores tienen un problema de salud mental.
    </p><p class="article-text">
        El organismo acaba de incluir el &ldquo;trastorno por videojuegos&rdquo; <a href="https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en el ICD-11</a>, la pr&oacute;xima revisi&oacute;n de la Clasificaci&oacute;n Internacional de Enfermedades que publica la OMS y que entrar&aacute; en vigor dentro de tres a&ntilde;os. Se encuentra dentro de la categor&iacute;a de &ldquo;Des&oacute;rdenes debido a comportamientos adictivos&rdquo;, en la que tambi&eacute;n se incluye la ludopat&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n la OMS, &ldquo;el trastorno por videojuegos se caracteriza por un patr&oacute;n de comportamiento de juego persistente o recurrente&rdquo; y lo aplica tanto al <em>online</em> como al <em>offline</em>. Adem&aacute;s, se&ntilde;alan tres caracter&iacute;sticas para identificarlo:
    </p><p class="article-text">
        <strong>1.</strong> Un pobre autocontrol sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duraci&oacute;n, terminaci&oacute;n y contexto).
    </p><p class="article-text">
        <strong>2.</strong> Un aumento de la prioridad que se le da al juego en la medida en la que el juego se prefiere sobre otros intereses de vida y actividades diarias.
    </p><p class="article-text">
        <strong>3.</strong> El hecho de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas. El patr&oacute;n de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las &aacute;reas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras &aacute;reas importantes de funcionamiento.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Estamos en desacuerdo con esta consideraci&oacute;n. Ya hab&iacute;a una categor&iacute;a que recog&iacute;a casos que necesitasen ayuda&rdquo;, explica a eldiario.es Jos&eacute; Mar&iacute;a Moreno, director general de AEVI (Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos), que representa a las principales empresas de desarrollo de videojuegos como Ubisoft, Sony, Nintendo, Blizzard o Activisi&oacute;n, entre otros. Moreno se refiere a la categor&iacute;a <em>Hazardous games</em> (Juegos nocivos), que fija cu&aacute;ndo un juego es peligroso hasta el punto de alterar la relaci&oacute;n del jugador con sus seres queridos, su trabajo o sus h&aacute;bitos de alimentaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        La OMS, aunque <a href="https://icd.who.int/browse11/l-m/en#http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1586542716" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estima que los juegos nocivos</a> tambi&eacute;n est&aacute;n relacionados con el &ldquo;h&aacute;bito de juego&rdquo; y que pueden incrementar &ldquo;de forma apreciable el riesgo de da&ntilde;o f&iacute;sico o las consecuencias de los trastornos mentales al individuo o a los individuos cercanos&rdquo;, no los considera un trastorno en s&iacute; mismos.
    </p><h3 class="article-text">&ldquo;Tenemos la sensaci&oacute;n de que no hay consenso&rdquo;</h3><p class="article-text">
        &ldquo;No hay ning&uacute;n informe de expertos, cuando se los hemos pedido a la OMS, que avale las conclusiones que han tomado como evidencia&rdquo;, contin&uacute;a Moreno. En nuestro pa&iacute;s, la industria del videojuego bati&oacute; un r&eacute;cord el a&ntilde;o pasado: el sector factur&oacute; 1.530 millones de euros, un 12,6% m&aacute;s que en 2017; y se estima que dentro de nuestras fronteras existen m&aacute;s de 16,8 millones de jugadores que dedican una media de 6,2 horas al d&iacute;a a jugar. Son datos de la propia AEVI, que <a href="http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">public&oacute; su Anuario 2018</a> a principios de mayo.
    </p><p class="article-text">
        Frente a la &uacute;ltima decisi&oacute;n llevada a cabo por la OMS, surgen varios interrogantes: &iquest;Cu&aacute;nto tiempo es necesario para ser considerado un afectado? &iquest;En qu&eacute; medida un jugador habitual pasar&aacute; a tener un trastorno por videojuegos? &iquest;C&oacute;mo ha medido la organizaci&oacute;n el tiempo necesario para pasar de sano a enfermo? &ldquo;No nos est&aacute;n sabiendo explicar muy bien por qu&eacute; estamos ah&iacute;&rdquo;, contin&uacute;an desde AEVI. &ldquo;Tenemos la sensaci&oacute;n de que no hay consenso entre la comunidad cient&iacute;fica respecto al problema ni las posibles soluciones; y por otro lado creemos que no ha sido un proceso plenamente transparente&rdquo;, dice Moreno.
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                </figure><p class="article-text">
        En 2017, cuando son&oacute; por primera vez que la OMS planeaba incluir el trastorno por videojuegos dentro de la lista de enfermedades mentales, un grupo de expertos de varias universidades del mundo <a href="https://akademiai.com/doi/full/10.1556/2006.5.2016.088" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">public&oacute; un estudio</a> en el que conclu&iacute;an que no se pod&iacute;a hablar de &ldquo;un nuevo trastorno&rdquo;. daban a entender que la base de la investigaci&oacute;n era pobre y que la falta de consenso entre la comunidad era evidente. &ldquo;No hay estudios epidemiol&oacute;gicos porque no era una enfermedad&rdquo;, recuerda Marina D&iacute;az Mars&aacute;, presidenta de la Sociedad de Psiquiatr&iacute;a de Madrid y directora m&eacute;dica de <a href="https://www.bluehealthcare.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blue Healthcare</a>.
    </p><p class="article-text">
        Con la nueva consideraci&oacute;n, &ldquo;ahora ya se podr&aacute;n hacer estudios de trastornos con el diagn&oacute;stico previamente hecho&rdquo;, contin&uacute;a la colegiada, lo que significa que a partir de 2022, el trastorno por videojuegos podr&aacute; ser diagnosticado en los hospitales de todo el mundo. &ldquo;Si eres un adolescente y te pasas todo el d&iacute;a en las redes o jugando videojuegos, pues empiezas a tener dificultades en las relaciones interpersonales, te haces un poquito m&aacute;s hura&ntilde;o, el rendimiento acad&eacute;mico va a peor, te puedes convertir incluso en alguien m&aacute;s impulsivo porque no desarrollas la capacidad cognitiva de posponer la gratificaci&oacute;n... De alguna manera, tambi&eacute;n se puede alterar el desarrollo de personalidad&rdquo;, explica D&iacute;az.
    </p><h3 class="article-text">La importancia de poner l&iacute;mites (y de explorarlos juntos)</h3><p class="article-text">
        La psiquiatra considera &ldquo;positiva&rdquo; la inclusi&oacute;n en la ICD-11 del trastorno, ya que de esta manera &ldquo;se alerta a la poblaci&oacute;n&rdquo;. &ldquo;Los videojuegos no son malos en s&iacute; mismos, lo que es malo es el abuso&rdquo;, contin&uacute;a D&iacute;az. Desde AEVI tambi&eacute;n alertan de que el problema no est&aacute; en los juegos en s&iacute;, sino en el uso que se hace de ellos y por eso llaman a los padres &ldquo;a implicarse y a conocer el videojuego con el que juegan sus hijos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tanto D&iacute;az como Moreno hacen hincapi&eacute; en que deben de ser los progenitores quienes pongan l&iacute;mites: &ldquo;Al tener una gratificaci&oacute;n tan inmediata, puede ser adictivo. Claro que no es malo, pero lo que s&iacute; hay que alertar es del uso racional y moderado. Comer tarta es bueno, pero si te inflas a tartas es malo&rdquo;, explica la psiquiatra. De igual forma, desde AEVI recuerdan a los padres &ldquo;que jueguen con sus hijos para entender, por un lado, por qu&eacute; les resulta tan atractivo y dos, para entender tambi&eacute;n qu&eacute; tipo de l&iacute;mites les tienen que poner&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qui&eacute;n no recuerda a uno de sus padres abriendo la puerta de la habitaci&oacute;n y gritando que &ldquo;ya es suficiente por hoy&rdquo;? Muchos llantos se produjeron al apagar la consola en mitad de un partido de FIFA o al descolgar el tel&eacute;fono fijo de casa, que desconectaba Internet. Por eso, desde AEVI recuerdan que &ldquo;a un ni&ntilde;o le puedes poner un l&iacute;mite de 10 minutos al d&iacute;a y resulta que a lo mejor la partida le va a llevar 15 o 20 minutos, por lo que le est&aacute;s haciendo una faena&rdquo;. Para que eso no ocurra, abogan porque los padres &ldquo;se sienten con su hijo, entiendan el juego y a lo mejor, a partir de ah&iacute;, le podr&aacute;s decir: 'Te dejo jugar una partida cada dos d&iacute;as'. Y el chico va a estar m&aacute;s contento porque as&iacute; no le cortas la partida a medias&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La primera cosa que pedimos es esa: impl&iacute;cate, conoce a qu&eacute; juegan porque es fundamental para luego poner l&iacute;mites. Y la segunda es esa: poner l&iacute;mites&rdquo;, concluye Moreno.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/implicaciones-trastorno-videojuegos-enfermedad-mental_1_1528287.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 31 May 2019 19:13:44 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La patronal de videojuego protesta por la inclusión de la adicción a los juegos en la lista de trastornos mentales de la OMS]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,OMS - Organización Mundial de la Salud,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos se salda con un acuerdo para no llegar a juicio]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/primera-demanda-jugador-profesional-videojuegos_1_1557722.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2b2c4f0c-b8a1-4087-aa7a-b82ebf8a0e49_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos se salda con un acuerdo para no llegar a juicio"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un jugador profesional demandó al equipo de eSports eMonkeyz y a la liga profesional LVP, del grupo Mediapro, por despido improcedente</p><p class="subtitle">Las partes llegaron a un acuerdo económico en sede judicial el pasado febrero, sobre el que firmaron un compromiso de confidencialidad, por lo que el terreno laboral de la joven y creciente industria de los eSports no se expondrá públicamente</p><p class="subtitle">El denunciante aseguraba que el club le pagaba unos 600 euros mensuales con un contrato a tiempo completo, por debajo del salario mínimo</p></div><p class="article-text">
        La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos en Espa&ntilde;a contra su antiguo equipo y la liga profesional espa&ntilde;ola no llegar&aacute; a juicio. Las partes llegaron a un acuerdo en sede judicial el pasado febrero en el que enterraron la demanda por despido improcedente, con una contraprestaci&oacute;n econ&oacute;mica para el denunciante, y evitaron as&iacute; que el caso lo dilucidara finalmente un juez, seg&uacute;n han confirmado fuentes conocedoras del pacto a eldiario.es.
    </p><p class="article-text">
        Desde la Liga Profesional de Videojuegos en Espa&ntilde;a (LVP), del grupo Mediapro, confirman tambi&eacute;n la existencia del acuerdo entre el club eMonkeyz y el jugador profesional, como algo ajeno a la LVP &ndash;subrayan&ndash; porque mantienen la postura que ya trasladaron fuentes de la entidad a este medio <a href="https://www.eldiario.es/economia/Primera-demanda-jugador-profesional-videojuegos_0_867213692.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cuando public&oacute; la noticia de la demanda</a>: &ldquo;Este caso es entre el jugador y el club, la liga no tiene nada que ver&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El terreno laboral de la joven y creciente industria de los eSports no se expondr&aacute;, por lo tanto, p&uacute;blicamente en los tribunales. Al menos, todav&iacute;a. Los eSports &ndash;tambi&eacute;n llamados deportes electr&oacute;nicos&ndash; son las competiciones de videojuegos estructuradas a trav&eacute;s de jugadores, equipos, ligas, patrocinadores y espectadores, entre otros actores. Con ellos, los videojuegos saltan de la intimidad del hogar de los jugadores aficionados para ser el centro de multitudinarios eventos, con una industria profesionalizada detr&aacute;s.
    </p><h3 class="article-text">La primera demanda en el sector</h3><p class="article-text">
        El denunciante, un jugador profesional de videojuegos de 23 a&ntilde;os, present&oacute; una demanda por despido improcedente ante un juzgado de lo Social de Madrid a finales de 2018 en la que aseguraba que el club le pagaba por debajo del salario m&iacute;nimo interprofesional (SMI). Aunque hab&iacute;an trascendido algunos <a href="https://www.eldiario.es/economia/esports-gamers_0_720578188.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">testimonios de precariedad de jugadores</a>, se trataba de la primera denuncia ante los tribunales que se conoc&iacute;a en el sector nacional de los eSports.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el texto, al que tuvo acceso este medio, el sueldo del jugador rondaba los 600 euros mensuales por una jornada a tiempo completo, de 40 horas semanales seg&uacute;n el contrato. En ese momento (2017 y 2018), el SMI estaba fijado en 707,70 euros mensuales y en 735,90 euros al mes en 14 pagas, respectivamente.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, el joven denunciaba que se superaban habitualmente las 40 horas semanales de trabajo, que el equipo solo cotizaba a la Seguridad Social por 30 horas a la semana y que el club le adeudaba vacaciones no disfrutadas y la indemnizaci&oacute;n por el t&eacute;rmino del contrato. En la demanda, reclamaba &ldquo;los salarios adeudados, las vacaciones y el finiquito&rdquo;. El jugador denunci&oacute; tanto al club para el que hab&iacute;a trabajado como a la LVP, que entend&iacute;a que deb&iacute;a responder solidariamente.
    </p><p class="article-text">
        eldiario.es trat&oacute; de recabar la versi&oacute;n de eMonkeyz del conflicto laboral abierto con el jugador, pero el equipo no respondi&oacute; al tratarse de una relaci&oacute;n privada. La liga por su parte rechaz&oacute; cualquier tipo de responsabilidad en el caso.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente, las partes pusieron fin al conflicto en un acto de conciliaci&oacute;n celebrado en sede judicial en Madrid el pasado mes de febrero, sobre el que firmaron un compromiso de confidencialidad, seg&uacute;n ha podido saber eldiario.es. El pacto incluye el pago de una suma econ&oacute;mica al denunciante, cuyo montante desconoce este medio.
    </p><h3 class="article-text">La industria pide autorregulaci&oacute;n y ayudas p&uacute;blicas</h3><p class="article-text">
        Esta semana el sector de los videojuegos en Espa&ntilde;a ha mostrado m&uacute;sculo y destacado que el pa&iacute;s es una potencia mundial, especialmente en cuanto a consumo. La Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos (AEVI) present&oacute; el martes el informe anual de la industria del videojuego en Espa&ntilde;a [<a href="http://www.abc.es/gestordocumental/uploads/internacional/AEVI_Anuario_2018.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pdf</a>], con cifras correspondientes a 2018. El a&ntilde;o pasado, su facturaci&oacute;n ascendi&oacute; a los 1.530 millones de euros, un 12,6% m&aacute;s que en 2017.
    </p><p class="article-text">
        Sobre los eSports en concreto, el informe destaca su &ldquo;futuro de &eacute;xito&rdquo;. No aporta las cifras de negocio de estas competiciones de videojuegos, pero s&iacute; incluye algunas sobre su audiencia. &ldquo;En Twitch.tv, la plataforma de distribuci&oacute;n de eSports por excelencia, el consumo de contenido en lengua espa&ntilde;ola creci&oacute; un 78% con respecto a 2017&rdquo;, con 177 millones de horas frente a las 99 millones de horas del a&ntilde;o anterior, subraya en el documento Sergi Mesonero, coordinador del comit&eacute; de esports de AEVI y fundador de la LVP.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el informe, la audiencia total de los eSports en Espa&ntilde;a el a&ntilde;o pasado era de 6,9 millones de personas, de las que 2,9 millones son &ldquo;entusiastas&rdquo;, es decir, personas que ven retransmisiones de deportes electr&oacute;nicos m&aacute;s de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados. &ldquo;El sector emplea en torno a unas 300 personas en nuestro pa&iacute;s, incluyendo a aproximadamente 100 jugadores profesionales, cifras que podr&iacute;an doblarse en la pr&oacute;xima d&eacute;cada&rdquo;, apunta la industria.
    </p><p class="article-text">
        Las empresas del sector aglutinadas en la AEVI defienden que &ldquo;nuestro pa&iacute;s tiene los ingredientes necesarios para ser un referente mundial de los eSports&rdquo;, pero la industria menciona &ldquo;cuatro principales requisitos&rdquo; para que el sector crezca en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os de manera sostenida.
    </p><p class="article-text">
        Entre ellas, destaca el &ldquo;mayor estreche de manos entre las administraciones y la industria&rdquo;, que cuente con un &ldquo;reconocimiento expl&iacute;cito del sector p&uacute;blico por la contribuci&oacute;n positiva de los eSports, as&iacute; como el apoyo gubernamental para facilitar la organizaci&oacute;n de eventos en Espa&ntilde;a&rdquo;. Si bien piden a las instituciones p&uacute;blicas m&aacute;s apoyo, las empresas tambi&eacute;n reclaman que el sector mantenga su &ldquo;autorregulaci&oacute;n&rdquo;, sin que la Administraci&oacute;n legisle en este &aacute;rea.
    </p><p class="article-text">
        Los otros dos &ldquo;requisitos&rdquo; consisten en la inversi&oacute;n en tecnolog&iacute;a e innovaci&oacute;n, &ldquo;a trav&eacute;s de la mejora de las infraestructuras de banda ancha&rdquo; y el &ldquo;impulso al desarrollo de las competiciones <em>amateur</em> (para aficionados)<em>&rdquo;. </em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Olías]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/primera-demanda-jugador-profesional-videojuegos_1_1557722.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 09 May 2019 19:10:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos se salda con un acuerdo para no llegar a juicio]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Esports,Demandas,Conciliación]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Primera demanda de un jugador profesional de videojuegos: "Me pagaban menos del salario mínimo"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/primera-demanda-jugador-profesional-videojuegos_1_1703208.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/99503355-e575-4982-ba68-f89ee6d86f53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Primera demanda de un jugador profesional de videojuegos: &quot;Me pagaban menos del salario mínimo&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un jugador profesional ha demandado al equipo de eSports eMonkeyz y a la liga profesional LVP, del grupo Mediapro, por despido improcedente</p><p class="subtitle">El joven asegura que el club le pagaba unos 600 euros mensuales con un contrato a tiempo completo, por debajo del salario mínimo interprofesional (SMI)</p><p class="subtitle">No es el único abuso que denuncia: infracotización a la Seguridad Social, indemnizaciones y vacaciones impagadas, cambios unilaterales en su contrato...</p></div><p class="article-text">
        Su sue&ntilde;o, s&iacute;, pero no a cualquier precio. &ldquo;Dej&eacute; los estudios para jugar. Llegu&eacute; a estar entre los mejores de Espa&ntilde;a y me di cuenta de que mi sue&ntilde;o era una mierda&rdquo;. Habla un jugador profesional de videojuegos, de 23 a&ntilde;os, que ha dejado de competir y ha presentado una demanda por despido improcedente contra el equipo para el que trabajaba, eMonkeyz, y contra la liga profesional en Espa&ntilde;a (LVP), del grupo Mediapro. Juanjo, que pide no dar su nombre real, asegura que el club le pagaba por debajo del salario m&iacute;nimo, entre otros abusos laborales. Aunque han salido a la luz algunos <a href="https://www.eldiario.es/economia/esports-gamers_0_720578188.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">testimonios de precariedad de jugadores</a>, se trata de la primera denuncia ante los tribunales que se conoce en el sector nacional de los eSports.
    </p><p class="article-text">
        Los eSports &ndash;tambi&eacute;n llamados deportes electr&oacute;nicos&ndash; son las competiciones de videojuegos estructuradas a trav&eacute;s de jugadores, equipos, ligas, patrocinadores y espectadores, entre otros actores. Con ellos, los videojuegos han saltado de la intimidad del hogar y la habitaci&oacute;n de muchos j&oacute;venes (y no tan j&oacute;venes) para ser el centro de multitudinarios eventos. Movistar ha lanzado un canal en su oferta de televisi&oacute;n digital dedicado en exclusiva a los eSports. La Gamergy, el mayor evento de eSports en Espa&ntilde;a, atrajo en su &uacute;ltima edici&oacute;n a unos 50.000 asistentes a la Feria de Madrid. Y este p&uacute;blico presencial solo representa una peque&ntilde;a muestra de las masas que siguen estas competiciones desde la distancia.
    </p><p class="article-text">
        Los datos de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Videojuegos (AEVI) apuntan que los deportes electr&oacute;nicos cuentan con una audiencia total de 5,5 millones de personas en Espa&ntilde;a, de los que 2,6 millones son &ldquo;entusiastas&rdquo;, es decir, personas que ven retransmisiones de deportes electr&oacute;nicos m&aacute;s de una vez al mes y/o participan en ligas de aficionados. Los organizadores de la Madrid Games Week situaron el pasado octubre a Espa&ntilde;a como el octavo pa&iacute;s del mundo en el <em>ranking</em> de audiencia de los eSports.
    </p><p class="article-text">
        Para que la maquinaria de los deportes electr&oacute;nicos funcione son necesarios muchos actores, desde los propietarios de los videojuegos, las ligas que organizan los encuentros entre los equipos hasta, desde luego, los jugadores. Hay miles de jugadores (o <em>gamers)</em> aficionados, pero los que alcanzan la &eacute;lite, la competici&oacute;n a nivel profesional, forman un reducido grupo de unas &ldquo;100 personas&rdquo;, seg&uacute;n la AEVI. La gran mayor&iacute;a son chicos muy j&oacute;venes y muchos abandonan su formaci&oacute;n ante la imposibilidad de compaginar las largas jornadas de entrenamiento con sus estudios.
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                </figure><h3 class="article-text">Contrato temporal y &ldquo;despido&rdquo; sin indemnizaci&oacute;n</h3><p class="article-text">
        En la cima de los eSports estuvo varios a&ntilde;os este jugador profesional, que compet&iacute;a en 'League of Legends', popularmente conocido como LoL, uno de los videojuegos con m&aacute;s audiencia en Espa&ntilde;a. Su &uacute;ltimo equipo fue eMonkeyz, con el que ascendi&oacute; a la primera divisi&oacute;n, la Superliga Orange de la LVP, y en la que estuvo empleado a finales de 2017 y hasta octubre de 2018, periodo al que se refiere la demanda presentada en un juzgado de lo Social de Madrid, que ha podido consultar eldiario.es.
    </p><p class="article-text">
        Juanjo estaba empleado de manera temporal, con un contrato por obra y servicio, pero denuncia que &ldquo;no existen causas para la temporalidad del contrato dado que la empresa se dedica habitualmente a participar en competiciones&rdquo;. Adri&aacute;n Todol&iacute;, profesor de Derecho del Trabajo de la Universidad de Valencia, considera  que un contrato temporal de este tipo para un jugador que ejerce de titular en un equipo &ldquo;claramente no encaja&rdquo; con esta f&oacute;rmula contractual. &ldquo;Es algo bastante claro en la jurisprudencia: si el equipo se dedica a participar todos los a&ntilde;os en competiciones, se trata de una actividad estructural y por tanto deber&iacute;a ser un contrato indefinido&rdquo;, argumenta. 
    </p><p class="article-text">
        El denunciante explica a eldiario.es que, dado que su contrato deber&iacute;a haber sido fijo y que la empresa extingui&oacute; su contrato &ldquo;sin avisarme, ni abonarme indemnizaci&oacute;n de ning&uacute;n tipo, ni pagarme las vacaciones generadas&rdquo;, considera que su salida constituye un despido improcedente. Con un contrato temporal de obra y servicio, el empleado tiene derecho a recibir una indemnizaci&oacute;n de 12 d&iacute;as de salario por cada a&ntilde;o trabajado (o la parte proporcional si el servicio ha durado menos de un a&ntilde;o) cuando este concluye. &ldquo;Si es un contrato temporal fraudulento, entonces es despido improcedente y le corresponder&iacute;an 33 d&iacute;as por a&ntilde;o&rdquo;, apunta Todol&iacute;.
    </p><h3 class="article-text">&ldquo;600 euros&rdquo; en la &eacute;lite de los eSports</h3><p class="article-text">
        No es la &uacute;nica irregularidad laboral que denuncia el joven. Seg&uacute;n la demanda, el salario que percib&iacute;a de eMonkeyz rondaba los 600 euros mensuales por una jornada a tiempo completo, de 40 horas semanales seg&uacute;n el contrato. &ldquo;Me pagaban por debajo del salario m&iacute;nimo&rdquo;, recuerda Juanjo. El salario m&iacute;nimo interprofesional (SMI) &ndash;el m&iacute;nimo legal que se puede abonar en Espa&ntilde;a por una jornada completa como esta&ndash; en 2017 estaba establecido en 707,70 euros mensuales en 14 pagas y en 2018, en 735,90 euros al mes.
    </p><p class="article-text">
        Las horas de trabajo tambi&eacute;n eran objeto de fraude, seg&uacute;n el jugador. Por un lado,  asegura que se rebasaban habitualmente las 40 horas a la semana recogidas en el contrato. &ldquo;Si sumas, entrenas todos los d&iacute;as menos uno de descanso, echas m&aacute;s de 40 horas a la semana de lejos y esas horas extra nunca te las pagan&rdquo;, explica Juanjo.
    </p><p class="article-text">
        Al final de la temporada, estuvo viviendo en una <em>gaming house</em> junto al resto del equipo, donde las jornadas se alargaban m&aacute;s all&aacute; de los l&iacute;mites, asegura. Con ese nombre se conocen las casas que algunos clubes adaptan para que vivan concentrados sus jugadores, conviviendo y entrenando juntos. &ldquo;Es de lo peor que han podido inventar. Juegas en la casa, est&aacute;s all&iacute; todo el d&iacute;a encerrado con las mismas personas... Es horrible, imposible desconectar&rdquo;, opina.
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        Por otro lado, Juanjo asegura que el equipo cotizaba a la Seguridad Social solo por &ldquo;30 horas de trabajo semanales&rdquo; y que lo descubri&oacute; m&aacute;s tarde, en las oficinas de la Administraci&oacute;n. &ldquo;Yo les hab&iacute;a pedido mil veces las n&oacute;minas. Era muy pesado con eso, quer&iacute;a ver mi n&oacute;mina y nada, nunca me hac&iacute;an ni puto caso&rdquo;, critica. Adem&aacute;s, &ldquo;se me hizo un cambio de contrato, de tiempo completo a parcial, unilateralmente por parte de la empresa sin decirme nada y cuando fui al SEPE (Servicio P&uacute;blico de Empleo Estatal) para la prestaci&oacute;n por desempleo, el funcionario me dijo 'no puedes pedirla, pone que te has dado de baja voluntaria&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        eldiario.es ha tratado en varias ocasiones y por diferentes v&iacute;as de recabar la versi&oacute;n de eMonkeyz sobre el conflicto laboral con este trabajador y las condiciones laborales de sus jugadores, pero no ha logrado respuesta de la compa&ntilde;&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La empresa propietaria de la liga LVP, Fandroid Entertainment S.L., tambi&eacute;n ha sido denunciada por el jugador en la demanda por despido. Juanjo entiende que la compa&ntilde;&iacute;a, del grupo Mediapro, deber&iacute;a responder solidariamente por las actuaciones del equipo que est&aacute; compitiendo dentro de su liga.
    </p><p class="article-text">
        Fuentes de la LVP confirman a este medio tener constancia de la demanda por despido improcedente del jugador, la primera que han recibido de este tipo. &ldquo;No ha habido relaci&oacute;n laboral&rdquo;, apuntan sobre el denunciante, por lo que entienden que no tienen ninguna responsabilidad en este conflicto. La LVP &ldquo;exige a los equipos que los jugadores est&eacute;n dados de alta en la Seguridad Social, pero no vamos m&aacute;s all&aacute;&rdquo;, prosiguen.
    </p><h3 class="article-text">&ldquo;Hay mucha precariedad, el sector da mucho asco&rdquo;</h3><p class="article-text">
        Lejos de ser una an&eacute;cdota, el denunciante asegura que hay muchos <em>Juanjos</em> en el sector profesional de los eSports. Su &eacute;xito de audiencia se refleja en el desembarco de grandes compa&ntilde;&iacute;as (como Movistar, Orange, Asus) y equipos de f&uacute;tbol, como el Valencia F.C., como patrocinadores de equipos o de las ligas de competici&oacute;n. Sin embargo, &ldquo;es un sector muy precario para los jugadores, si te quieres dedicar a ello m&iacute;nimamente, comes mucha mierda&rdquo;, cuenta el denunciante.
    </p><p class="article-text">
        Aunque es un sector incipiente, la industria conf&iacute;a en sumar muchos ceros en sus resultados de los pr&oacute;ximos a&ntilde;os. El <em>Libro blanco de los eSports en Espa&ntilde;a</em> que la AEVI public&oacute; el a&ntilde;o pasado recoge que los eSports generaron 14,5 millones de euros en 2016, pero la industria espera &ldquo;casi cuadruplicar la facturaci&oacute;n&rdquo; hasta 2021.
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        Juanjo ha dejado la competici&oacute;n profesional y retomado sus estudios. &ldquo;Trabajo tambi&eacute;n en currillos que me salen&rdquo;, explica y por el momento no se plantea volver a jugar. &ldquo;El sector da mucho asco. No puede ser que, tras hacer una de las cosas m&aacute;s dif&iacute;ciles en mi vida, llegar a ser en mi posici&oacute;n el segundo o el tercer mejor jugador de Espa&ntilde;a, creo que habr&iacute;a estado much&iacute;simo m&aacute;s a gusto de camarero. Cobrando m&aacute;s, con menos estr&eacute;s, sin tener que irme de mi ciudad, alejarme de mis amigos, de mi entorno...&rdquo;, reflexiona el chico.
    </p><p class="article-text">
        La inexistencia de un sindicato de jugadores dentro del sector facilita que estos <em>gamers</em> tan j&oacute;venes se encuentren en una posici&oacute;n de desventaja frente a los equipos, en opini&oacute;n de Adri&aacute;n Todol&iacute;: &ldquo;Pocos se atreven a denunciar estas pr&aacute;cticas. No hay un sindicato o asociaci&oacute;n que defienda a estas personas. Tal vez, como pas&oacute; con <a href="https://twitter.com/ridersxderechos?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">RidersXDerechos</a>, aqu&iacute; har&iacute;a falta algo parecido, que se asegurara que hubiera una garant&iacute;a de derechos de los jugadores&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Con su demanda, Juanjo espera que se ponga el foco en estas pr&aacute;cticas y no se sigan cometiendo abusos con los jugadores del presente y futuro de la industria. &ldquo;Se est&aacute; dejando a estos chicos a dos velas cuando salen, muy desvalidos. Yo me ve&iacute;a saliendo con 25 a&ntilde;os, sin haber ahorrado nada y sin ning&uacute;n estudio. &iquest;Y qu&eacute; hago entonces si solo s&eacute; jugar?&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Laura Olías]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/economia/primera-demanda-jugador-profesional-videojuegos_1_1703208.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 16 Feb 2019 19:53:21 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Primera demanda de un jugador profesional de videojuegos: "Me pagaban menos del salario mínimo"]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,Demandas,Despidos,Precariedad,Mercado laboral]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos, el nuevo deporte rey]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/carnecruda/programas/videojuegos-nuevo-deporte-rey_132_1812914.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/4e87df8b-2624-4f36-997f-437a4b2f5505_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=""></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entrenadores, jugadores y expertas del videojuego, el nuevo deporte rey</p><p class="subtitle">Johnny B. Zero presenta Suicide Watermelon Blues</p></div><p class="article-text">
        <span id="audio_30414066"></span>
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    </figure><p class="article-text">
        Carne Cruda se va de gira. La siguiente parada ha sido Valencia. El programa sigue su tour para recalar en el<em><strong> E-Sports: XXVI Foro Joan Lluis Vives</strong></em> . Entrenadores, jugadores y expertas nos ayudan a conocer los avances en el mundo de los videojuegos, el nuevo deporte rey.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Y la banda sonora de esta aventura s&oacute;nica la pone <strong>Johnny B. Zero</strong> presentando, en crudo y en directo, su nuevo disco: <em>Suicide Watermelon Stories.</em><strong>Suicide Watermelon Stories</strong>
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
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        <strong>Carne Cruda cumple 10 a&ntilde;os gracias a sus oyentes Ay&uacute;danos una temporada m&aacute;s. &iexcl;A por la d&eacute;cima!</strong>
    </p><p class="article-text">
        .
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/carnecruda/programas/videojuegos-nuevo-deporte-rey_132_1812914.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 28 Nov 2018 10:44:52 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA['Meta', 'farming' y 'op': diccionario para no perderse hablando de juegos online]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-farming-diccionario-perderse-hablando_1_2745617.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/1c4c7799-beda-4f20-b2ea-ef72c47ecb5a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Final Fantasy XIV Battle Challenge Online"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hemos prepardo un diccionario básico para familias, políticos o curiosos</p><p class="subtitle">Si quiere participar en el debate sobre cómo regular los videojuegos en Internet, aquí va una ración de jerga</p><p class="subtitle">gamer</p></div><p class="article-text">
        La necesidad de regular los juegos online, para prevenir adicciones o fraudes, est&aacute; sobre la mesa de gobiernos en todo el mundo, tambi&eacute;n en Espa&ntilde;a. Hace algo m&aacute;s de un mes, el organismo regulador del juego franc&eacute;s public&oacute;&nbsp;<a href="http://www.arjel.fr/IMG/pdf/20180917CPEN.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un documento</a> firmado por 16 pa&iacute;ses (entre ellos Espa&ntilde;a) en el que apuntan a <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/agencias-control-alertan-apuestas-videojuegos_0_815418955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una regulaci&oacute;n espec&iacute;fica</a> para los videojuegos sociales tipo casino. Esa regulaci&oacute;n, dec&iacute;a el texto, deber&iacute;a incluir &ldquo;las <em>loot boxes</em>&rdquo; y &ldquo;las ventas de <em>skins&rdquo;</em>.
    </p><p class="article-text">
        Para el pol&iacute;tico o ciudadano que quiera participar en el debate sobre la regulaci&oacute;n del juego, los obst&aacute;culos empiezan desde el propio lenguaje, muy espec&iacute;fico y extra&ntilde;o para quien no le dedique horas a jugar. En algunas ocasiones los t&eacute;rminos son&nbsp;siglas y en otras, son de nueva creaci&oacute;n. Tambi&eacute;n es habitual ver palabras que ya existen en ingl&eacute;s a las que se les dota de un nuevo significado. Aunque la mayor&iacute;a de esas expresiones ya se encuentran en&nbsp;<a href="http://www.gamerdic.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gamerdic</a>, un diccionario online de videojuegos y cultura <em>gamer</em>, hay otras que no.
    </p><p class="article-text">
        Por tanto, si cuando hablan con sus reto&ntilde;os sobre videojuegos estos les contestan en lo que parece un idioma desconocido, entonces, tienen que leer este diccionario. No olviden que cada d&iacute;a surgen nuevas palabras, as&iacute; que si caen en este art&iacute;culo por casualidad, lo m&aacute;s probable es que ya est&eacute; desactualizado.
    </p><h3 class="article-text">Los t&eacute;rminos y expresiones</h3><p class="article-text">
        <strong>Loot Box</strong>: para explicar este t&eacute;rmino quiz&aacute; antes sea necesario definir la palabra <strong>loot</strong>, que en ingl&eacute;s significa bot&iacute;n. En videojuegos, el <em>loot</em> es el paquete de recompensas que tradicionalmente deja un enemigo al morir. Pueden ser armas, objetos, dinero, pociones, etc&eacute;tera. Por tanto, una loot box es un sobre, un cofre, una caja (o lo que el desarrollador del videojuego quiere que sea) que contiene esas recompensas. No son pocos los t&iacute;tulos que &uacute;ltimamente han incluido este tipo de elementos, aunque haya que pagar por ellos. <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/Pagar-euros-ganar-negocio-videojuegos_0_815768889.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Lo explicamos aqu&iacute; hace unas semanas</a>.
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        <strong>Pay to win</strong>: pagar por ganar. Es un t&eacute;rmino que define una acci&oacute;n llevada a cabo por un jugador, en este caso, la de comprar <em>loot boxes</em>. En determinados juegos, esas cajas bot&iacute;n incluyen objetos que permiten subir m&aacute;s r&aacute;pido el nivel del personaje, mejores habilidades o elementos con los que nos enfrentamos a otros jugadores, de tal forma que quien compra <em>loot boxes</em> se dice que, normalmente, paga para ganar: &ldquo;Un <em>pay to win</em> de manual&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&Iacute;tem</strong>: as&iacute; es como se le conoce a los objetos en los videojuegos. Pueden ser desde armas a armaduras, pasando por pociones, pieles, varitas m&aacute;gicas, flores, cuernos o, en definitiva, cualquier tipo de objeto que cumpla una propiedad o sirva para fabricar otro.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Skin</strong>: en castellano&nbsp;significa piel. Por tanto, las <em>skins</em> son las apariencias que pueden tener los personajes. Tambi&eacute;n se puede referir a la <em>skin</em> de un arma o de un cuchillo, que en este caso ser&iacute;a el color de la pistola, ametralladora o la empu&ntilde;adura del instrumento en cuesti&oacute;n.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        <strong>OP</strong>: las&nbsp;siglas hacen referencia a la palabra <em>overpowered</em>, que en castellano significa dominar. Cuando algo (una unidad, un objeto, un hechizo, un arma...) est&aacute; OP quiere decir que es muy bueno y todo el mundo lo usa. Normalmente dura poco y en la siguiente actualizaci&oacute;n del juego se <em>nerfea</em>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Nerfear</strong>: el verbo ser&iacute;a <em>to nerf</em>, aunque no exista en ingl&eacute;s ni en castellano. Se trata de una palabra inventada que expresa la consecuencia de que algo est&eacute; OP. Cuando algo se <em>nerfea</em> quiere decir que sus estad&iacute;sticas se bajan (o se corrigen) por parte de los desarrolladores, precisamente para que esa cosa OP no siga siendo tan buena.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Buffear</strong>: esto es lo contrario a <em>nerfear</em>: subir las estad&iacute;sticas de un arma, una carta, un personaje, etc&eacute;tera en un parche.
    </p><p class="article-text">
        <strong>META</strong>: es un acr&oacute;nimo de <em>Most Efficient Tactic Available</em> (T&aacute;ctica m&aacute;s eficiente disponible) y se refiere a los mejores objetos, cartas, personajes o hechizos que existen en un juego en un momento determinado, ya que cambia con el paso de las actualizaciones. Si algo est&aacute; en el&nbsp;META es que es lo mejor&nbsp;de su categor&iacute;a en ese momento.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <strong>Farmear</strong>: aqu&iacute; tambi&eacute;n el verbo ser&iacute;a <em>to farm</em>, que en castellano significa cultivar. Se dice que alguien est&aacute; <em>farmeando</em> cuando se dedica a matar repetidamente a un monstruo que suelta un determinado &iacute;tem&nbsp;o cuando mata monstruos de un nivel inferior al suyo para ganar experiencia y aumentar las habilidades del personaje. Suele ser un proceso aburrido porque implica permanecer durante mucho tiempo en una misma zona del mapa con el a&ntilde;adido de que no siempre encontraremos al bicho (o bichos) que buscamos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        <strong>Pro</strong>: este t&eacute;rmino va m&aacute;s all&aacute; del mundo de los videojuegos y se aplica en muchas disciplinas, as&iacute; que no es nuevo. Se suele referir a alguien que es muy bueno, un profesional, aunque a veces tambi&eacute;n se utiliza la palabra <em>Gosu</em> (quiz&aacute; esta sea m&aacute;s <em>old school</em>).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Noob</strong>: lo contrario de un pro. Son los jugadores novatos o con poca experiencia que acaban de empezar a jugar y que, por tanto, no conocen las mec&aacute;nicas ni las t&aacute;cticas ni las estrategias de un juego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>GG</strong>: es la abreviatura de <em>Good Game</em> (en castellano, buena partida). Se utiliza al final de un juego para mostrar cortes&iacute;a y felicitar al rival por la partida. A veces tambi&eacute;n se incluyen las siglas <strong>HF</strong>, Have Fun (en castellano, divert&iacute;os).
    </p><p class="article-text">
        <strong>Caster</strong>:&nbsp;es el equivalente al narrador tradicional, ya sea un periodista, un jugador o alguien experimentado que conoce bien el juego. Se utiliza en retransmisiones de esports.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Rush</strong>: en ingl&eacute;s tiene muchos significados pero todos giran en torno a meter presi&oacute;n o hacer un ataque r&aacute;pido sin que al enemigo le de tiempo a reaccionar. Se dice, entonces, que alguien est&aacute; <em>rusheando</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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      <dc:creator><![CDATA[David Sarabia, Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/meta-farming-diccionario-perderse-hablando_1_2745617.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 18 Nov 2018 21:22:56 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA['Meta', 'farming' y 'op': diccionario para no perderse hablando de juegos online]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Tragaperras vestidas de videojuego: estas son las técnicas de las 'apps' para enganchar a niños y adolescentes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/estrategias-juego-enganchan-ninos-adolescentes_1_1838250.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bb1bf72c-bf5e-477e-90cb-dd54e233c643_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Clash Royale, Clash of Clans y Airport City (de izquierda a derecha)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Expertos y agencias de control de juego dan la voz de alarma sobre las apps que emplean tácticas de casino en apps que utilizan menores</p><p class="subtitle">Incluso las desarrolladoras de estas apps han empezado a limitar las horas de juego al día en niños y adolescentes, conscientes de su potencial adictivo</p><p class="subtitle">"Activan el sistema de recompensa del cerebro hasta que la única manera de lograr el estímulo es jugar, jugar, jugar y jugar"</p></div><p class="article-text">
        <em>Honour of Kings</em> es un juego para m&oacute;viles de la empresa china Tencent. No es de los m&aacute;s conocidos de la compa&ntilde;&iacute;a en Espa&ntilde;a, pero en el pa&iacute;s asi&aacute;tico es tan popular que ocupa portadas por su capacidad adictiva en ni&ntilde;os y adolescentes. Tras una informaci&oacute;n aparecida en el Diario del Pueblo, propiedad del Gobierno chino, que calificaba el juego como <a href="https://www.bbc.com/news/business-40516125" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;droga&rdquo; y &ldquo;veneno&rdquo;</a>, Tencent anunci&oacute; que limitar&aacute; el tiempo de juego a una hora al d&iacute;a para los menores de 12 a&ntilde;os, y a dos horas al d&iacute;a para aquellos que se encuentren entre los 12 y los 18.
    </p><p class="article-text">
        <em>Honour of Kings</em> es la versi&oacute;n m&oacute;vil y con personajes de la mitolog&iacute;a china del juego <em>League of Legends</em> (LoL), tambi&eacute;n de Tencent. Este s&iacute;, es uno de los m&aacute;s jugados a nivel mundial y tambi&eacute;n Espa&ntilde;a. Ambos son gratuitos y tienen caracter&iacute;sticas muy similares: hay que pensar y actuar r&aacute;pido, desarrollar estrategias (que por complejas que sean, nunca aseguran la victoria) y son muy atractivos visualmente, con combates que son un aut&eacute;ntico estallido de colores y sonidos llamativos pero que se producen de forma intermitente.
    </p><p class="article-text">
        Existe una generaci&oacute;n de <em>apps</em> y juegos gratuitos que ha florecido en los &uacute;ltimos a&ntilde;os pero que se basan en las mismas t&eacute;cnicas que las tragaperras, la ruleta y el resto de juegos de casino. Las estrategias perfectas para generar adicci&oacute;n en el jugador y que fueron identificadas por los cient&iacute;ficos hace d&eacute;cadas.
    </p><p class="article-text">
        Lo explica en conversaci&oacute;n con eldiario.es el neuropsic&oacute;logo &Aacute;lvaro Bilbao: &ldquo;Todos esos est&iacute;mulos activan el sistema de recompensa del cerebro, llamado <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_accumbens" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">n&uacute;cleo accumbens</a>. Consiguen que pongamos toda la atenci&oacute;n en la actividad que los genera para poder volver a obtenerlos&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        &Aacute;lvaro Bilbao, especializado en la mente de los m&aacute;s peque&ntilde;os y autor de <a href="https://www.plataformaeditorial.com/libro/4896-el-cerebro-del-nino-explicado-a-los-padres" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>El cerebro de los ni&ntilde;os explicado a los padres</em></a> (Plataforma Editorial), expone que en menores el efecto se refuerza. &ldquo;Cuanto m&aacute;s peque&ntilde;o es el ni&ntilde;o m&aacute;s sensible es a este tipo de est&iacute;mulos, que son muy adictivos incluso para adultos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Si el desarrollador del juego quiere valerse de los principios del refuerzo y la conducta adictiva, &ldquo;lo que har&aacute; ser&aacute; ofrecer muchas recompensas al principio, en forma de monedas f&aacute;ciles de conseguir, puntos o trofeos. Sin embargo, a medida que progresas estos est&iacute;mulos se van dando de manera no contingente. Qu&eacute; significa no contingente: algunas veces ganas, otras pierdes, y no hay manera de predecirlo&rdquo;, explica Bilbao.
    </p><h3 class="article-text">Una estrategia para ganar que no existe </h3><p class="article-text">
        Este tipo de juegos, que en su mayor&iacute;a se dan en entornos m&oacute;viles, se caracterizan por volver al sistema de juego basado en partidas. No tienen un desarrollo argumental ni trama que desvelar, sino que el progreso del jugador se basa en conseguir mejores elementos (cartas, personajes o monstruos m&aacute;s potentes) para enfrentarse cada vez a rivales de mayor nivel.
    </p><p class="article-text">
        En casi todos ellos existe un ranking de jugadores, pero llegar a los primeros puestos suele ser extremadamente complicado y requiere muchas horas de juego. No hay un objetivo final, siempre habr&aacute; jugadores por encima a los que intentar batir.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s all&aacute; de la utilizaci&oacute;n de est&iacute;mulos visuales y sonoros o el formato que use el juego para enfrentar entre s&iacute; a los jugadores, siempre coinciden en un detalle que hace atractivas las partidas: la derrota o la victoria nunca est&aacute;n aseguradas. Ninguna ventaja que tome un jugador es definitiva, ya que un error en el &uacute;ltimo momento puede cambiarlo todo.
    </p><p class="article-text">
        Bilbao explica que este es otro de los secretos de que sean tan adictivos, ya que hace que &ldquo;el cerebro se vuelva un poco loco. Busca de manera ansiosa una estrategia o un sistema que permita volver a conseguir el premio. Pero no existe, la &uacute;nica manera de lograr el est&iacute;mulo es jugar, jugar, jugar y jugar&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><h3 class="article-text">Diferencias entre gambling y gaming</h3><p class="article-text">
        <em>gambling</em><em>gaming</em>En septiembre de este a&ntilde;o, la ARJEL (el regulador de juego franc&eacute;s) public&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/agencias-control-alertan-apuestas-videojuegos_0_815418955.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">un documento firmado junto con 15 pa&iacute;ses</a> (entre ellos Espa&ntilde;a) donde advert&iacute;an que, de seguir as&iacute;, ser&aacute; necesario crear una regulaci&oacute;n espec&iacute;fica para los videojuegos sociales tipo casino y los que incluyan <em>loot boxes</em> (cajas a modo de bot&iacute;n) y ventas de <em>skins</em> (trajes, camuflajes para armas, empu&ntilde;aduras y dem&aacute;s objetos para dar a los personajes aspecto &uacute;nico dentro del juego).
    </p><p class="article-text">
        Para entender sobre qu&eacute; est&aacute;n advirtiendo los reguladores, primero hay que establecer una diferencia entre los conceptos de <em>gambling</em> (juego asociado a dinero, a apuesta) y <em>gaming</em> (juego entendido desde la perspectiva de los videojuegos). Carlos Hern&aacute;ndez Rivera, exdirector de la Direcci&oacute;n General de Ordenaci&oacute;n del Juego (DGOJ) y socio del bufete Rousaud Costas Dur&aacute;n, cuenta a eldiario.es que en el <em>gambling</em> &ldquo;tienen que concurrir tres requisitos: el precio, el azar y el premio&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Hern&aacute;ndez contin&uacute;a explicando: &ldquo;Para que sea juego de apuesta, t&uacute; tienes que pagar para participar, tiene que intervenir el azar de alguna forma y tienes que jugar para obtener un premio. Si falta cualquiera de estos tres elementos no es <em>gambling</em>. Ser&iacute;a <em>gaming</em>&rdquo;. En la definici&oacute;n que propone el exdirector de la DGOJ, el premio hace referencia al dinero. A un premio en met&aacute;lico. Hasta el d&iacute;a de hoy, ninguna caja de bot&iacute;n de ning&uacute;n videojuego recompensa con dinero real al jugador que la compra.
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                </figure><h3 class="article-text">&ldquo;Una loot box es una tragaperra, pero diferente&rdquo;</h3><p class="article-text">
        <em>loot box</em>&ldquo;El problema que se est&aacute; barajando con estas <em>loot boxes</em> es que introducen mecanismos de lo que son los juegos tradicionales de <em>gambling</em> en un entorno que no est&aacute; destinado para el<em> gambling</em>&rdquo;, advierte Hern&aacute;ndez, que a la vez se muestra contundente con estas cajas bot&iacute;n: &ldquo;Una <em>loot box</em> es una tragaperra con una interfaz diferente&rdquo;. Una tragaperra disfrazada de videojuego.
    </p><p class="article-text">
        El exdirector de la DGOJ no considera como &ldquo;premio evaluable econ&oacute;micamente&rdquo; a las recompensas que aparecen tras abrir una <em>loot box</em> de cualquier juego. Sin embargo, no esconde que &ldquo;la evoluci&oacute;n de los juegos sociales hacia din&aacute;micas muy parecidas a los juegos tradicionales de casino como los de cartas, el bingo o las m&aacute;quinas tragaperras hace que los tres elementos del <em>gambling</em> se est&eacute;n difuminando un poco&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Hern&aacute;ndez reconoce que &ldquo;s&iacute; que es cierto que como t&uacute; puedes pagar y aspirar a una cosa que no es jur&iacute;dicamente premio pero que cada vez tiene m&aacute;s valor, los reguladores lo est&aacute;n analizando&rdquo;. Aunque duda de que lo hagan desde la perspectiva de &ldquo;si es peligroso o adictivo, sino porque lo consideran una actividad que empieza a cumplir los requisitos para estar regulada&rdquo;, concluye.
    </p><h3 class="article-text">Un disfraz nuevo para la ludopat&iacute;a</h3><p class="article-text">
        &ldquo;El potencial adictivo de los videojuegos en la actualidad, igual que el de las casas de apuestas online, va en aumento&rdquo;, expone Consuelo Tom&aacute;s, responsable del <a href="https://www.valencia.es/ayuntamiento/infociudad_accesible.nsf/vDocumentosWebListado/11F910A1BE1CCB09C12572C200240274?OpenDocument&amp;bdOrigen=&amp;idapoyo=&amp;nivel=11&amp;lang=1" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Instituto valenciano de ludopat&iacute;a y adicciones no t&oacute;xicas</a>, uno de los centros de referencia en la lucha contra esta droga digital.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        Tom&aacute;s expone que no hay una relaci&oacute;n causa-efecto para quedar enganchado, sino una acumulaci&oacute;n de factores de riesgo que aumentan la probabilidad de caer. Las adicciones normalmente se basan en la acumulaci&oacute;n de tres: personales, familiares y socioambientales.
    </p><p class="article-text">
        Esta nueva categor&iacute;a de juegos explota el &uacute;ltimo de ellos de una forma que no se hab&iacute;a visto hasta ahora, ya que ahora se puede recurrir al m&oacute;vil o tablet para jugar en cualquier momento y en cualquier lugar.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-embed ">
    
            <blockquote class="inset pullquote-sk2">Un adicto "emplea dinero por encima de sus posibilidades; se muestra agresivo e irritable si se le interrumpe, se deteriora su rendimiento académico o laboral; aparecen problemas de muñeca, oculares, dolores de cabeza o se desatienden las horas de sueño", explica la directora del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas de Valencia<br/><br/></blockquote>
    </figure><p class="article-text">
        El chute est&aacute; siempre disponible, en clase, en el trabajo, en el transporte p&uacute;blico. Tom&aacute;s se&ntilde;ala que la prevenci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n son los mejores medios cuando se detecta la presencia de comportamientos asociados con una adicci&oacute;n. Centros como el suyo, de los que hay varios en Espa&ntilde;a, ofrecen orientaci&oacute;n telef&oacute;nica y presencial.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo, David Sarabia]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/tecnologia/estrategias-juego-enganchan-ninos-adolescentes_1_1838250.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 17 Nov 2018 20:25:01 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Tragaperras vestidas de videojuego: estas son las técnicas de las 'apps' para enganchar a niños y adolescentes]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Videojuegos,Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La periodista que denunció censura en un reportaje crítico con los e-sports desmiente al administrador único de RTVC]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/periodista-reportaje-desmiente-administrador-rtvc_1_1930123.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/ad055b73-d3f4-4985-833d-3f383bd2c83f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="De izquierda a derecha: Eduardo González, director de la academia Factoria de Innovación, el presentador del Buenos Días Canarias Carlos Centurión y el decano de la facultad de Educación Física, Antonio González en un plató de Telelvisión Canaria. "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">María Dolores Aguilar recuerda en Twitter que en la cadena primero "dijeron que no había espacio, pero mantuvieron un reportaje sobre flotadores". Además, el vídeo se emitió una semana después de que el Gobierno presentara el proyecto</p><p class="subtitle">El vídeo, en el que se recogían opiniones críticas con el proyecto de la Consejería de Eduación, se emitió a las 8.00 de la mañana y en el 'Buenos Días Canarias'</p><p class="subtitle">El administrador único del ente público, Naranjo Sintes, se limitó este miércoles a decir que la pieza no se emitió el mismo día que la consejera anunció la liga escolar de e-sports porque "no cabía" en el informativo</p></div><p class="article-text">
        La periodista de Televisi&oacute;n Canaria Mar&iacute;a Dolores Aguilar, que denunci&oacute; el pasado mes de julio que el ente p&uacute;blico <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/periodista-Television-Canaria-denuncia-Gobierno_0_795820920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">hab&iacute;a censurado una de sus noticias sobre e-sports en la que se aportaba una visi&oacute;n alternativa al discurso de la Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n</a>, ha dementido este mi&eacute;rcoles a trav&eacute;s de Twitter al administrador &uacute;nico Jos&eacute; Carlos Naranjo Sintes, <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/administrador-RTVC-relacion-e-sports-television_0_816118949.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">quien defendi&oacute; en comisi&oacute;n parlamentaria que no se hab&iacute;a producido censura y que la pieza no entr&oacute; en el informativo por falta de tiempo. </a>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Dijeron que no hab&iacute;a espacio, pero mantuvieron un reportaje sobre flotadores&rdquo;, se&ntilde;ala la periodista. Adem&aacute;s, recuerda que el v&iacute;deo se emiti&oacute; una semana despu&eacute;s de que el Gobierno presentara el proyecto, a las 8.00 de la ma&ntilde;ana, en el <em>Buenos D&iacute;as Canarias y &ldquo;</em>despu&eacute;s de inventarse otro v&iacute;deo pro e-sport que ni siquiera la compa&ntilde;era a la que se lo encargaron firm&oacute;&rdquo;.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1042419669938958336?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1042420460955283456?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        La Direcci&oacute;n de Informativos neg&oacute; el pasado mes de julio a la periodista la emisi&oacute;n de su reportaje, a pesar de que ya contaba con el visto bueno de Edici&oacute;n, y se argument&oacute;  &ldquo;falta de espacio&rdquo;. <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/periodista-Television-Canaria-denuncia-Gobierno_0_795820920.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Seg&uacute;n relat&oacute; la periodista en aquel momento a</a> <strong>Canarias Ahora,</strong> despu&eacute;s de insistir para conocer el argumento de la Direcci&oacute;n para dejar fuera su trabajo, recibi&oacute; por respuesta que su informaci&oacute;n era &ldquo;tendenciosa y escorada&rdquo; y que el requisito que para que su trabajo viera la luz era que a&ntilde;adiese tambi&eacute;n opiniones favorables a los e-sports.
    </p><p class="article-text">
        D&iacute;as despu&eacute;s de la denuncia de Mar&iacute;a Dolores Aguilar, RTVC <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/Television-Canaria-informacion-Educacion-escandalo_0_796870716.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">emit&iacute;a su v&iacute;deo pero lo hac&iacute;a en el Buenos D&iacute;as Canarias y a&ntilde;adiendo otra pieza con opiniones favorables</a> a la introducci&oacute;n de videojuegos competitivos en la aulas as&iacute; como una tertulia entre un defensor y un detractor de la iniciativa.
    </p><p class="article-text">
        El administrador &uacute;nico del ente p&uacute;blico insisti&oacute; este mi&eacute;rcoles que el reportaje no se emiti&oacute; el d&iacute;a que la consejera de Educaci&oacute;n anunci&oacute; la liga escolar de e-sports porque &ldquo;no cabe en el informativo por la gran cantidad de noticias que hay&rdquo; y asegur&oacute; que fue la Direcci&oacute;n de Informativos la que decidi&oacute;, &ldquo;una vez analizado el reportaje&rdquo;, <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/Television-Canaria-informacion-Educacion-escandalo_0_796870716.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> a&ntilde;adir otra pieza con opiniones a favor del proyecto del Ejecutivo regional y &ldquo;se hizo un debate en el Buenos D&iacute;as Canarias con una persona a favor y otra en contra&rdquo;</a>. Adem&aacute;s, afirm&oacute; que se enter&oacute; de esta situaci&oacute;n a trav&eacute;s de la redes sociales porque la periodista nunca se puso en contacto con &eacute;l.
    </p><p class="article-text">
        Unas explicaciones que no contentaron a la oposici&oacute;n. NC exige &ldquo;un informe de la direcci&oacute;n de informativos sobre los criterios de las coberturas, los tiempos asignados o las im&aacute;genes seleccionadas&rdquo; y el socialista Gustavo Matos catalog&oacute; como &ldquo;tele Clavijo&rdquo; los informativos de la cadena p&uacute;blica y a&ntilde;adi&oacute; que &ldquo;esto no tiene nada que ver con los trabajadores&rdquo; sino &ldquo;con quien selecciona los contenidos&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Canarias Ahora]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/periodista-reportaje-desmiente-administrador-rtvc_1_1930123.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 19 Sep 2018 15:54:36 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La periodista que denunció censura en un reportaje crítico con los e-sports desmiente al administrador único de RTVC]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,RTVC]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Román Rodríguez dice que era una "sinrazón" que Clavijo quisiera imponer una liga escolar de e-sports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/roman-rodriguez-clavijo-videojuegos-competitivos_1_1933345.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6850f53d-0b75-4fb8-8746-3c3e7c39bdb0_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El presidente de Nueva Canaria, Román Rodríguez. "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente de Nueva Canarias considera "poco razonable" que el líder del Ejecutivo regional se pusiera a la cabeza de lo que considera un negocio con "intereses económicos detrás"</p></div><p class="article-text">
        El presidente y portavoz parlamentario de Nueva Canarias, Rom&aacute;n Rodr&iacute;guez, dijo hoy que la comunidad educativa, la opini&oacute;n publica y el Parlamento han dado &ldquo;un revolc&oacute;n democr&aacute;tico&rdquo; al presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, en su &ldquo;sinraz&oacute;n&rdquo; de querer imponer los videojuegos competitivos en la educaci&oacute;n y ponerse as&iacute; &ldquo;a la cabeza del negocio&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hay mil actividades extraescolares potencialmente &uacute;tiles, tambi&eacute;n con nuevas tecnolog&iacute;as, que se alejan del negocio de los videojuegos deportivos, que en algunos casos son violentos, sexistas, generan adicci&oacute;n y sedentarismo&rdquo;, dijo Rodr&iacute;guez respecto a la decisi&oacute;n del ejecutivo de cancelar la liga de videojuegos competitivos que ten&iacute;a proyectada.
    </p><p class="article-text">
        Para el l&iacute;der de Nueva Canarias, los videojuegos son &ldquo;un negocio leg&iacute;timo&rdquo; promovido por los clubes de f&uacute;tbol, pero era &ldquo;poco razonable&rdquo; que el presidente del Gobierno se pusiera a la cabeza del negocio porque haya &ldquo;un conjunto de amigos con los que anda por ah&iacute; que tienen intereses econ&oacute;micos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Dicen las malas lenguas que no solo es un capricho del presidente, sino que hay intereses econ&oacute;micos detr&aacute;s de este asunto, y el cultivo para el negocio son los chicos y chicas&rdquo;, agreg&oacute; Rom&aacute;n Rodr&iacute;guez.
    </p><p class="article-text">
        Clavijo solo ten&iacute;a la opci&oacute;n de &ldquo;recular&rdquo; porque si segu&iacute;a adelante el Parlamento estaba dispuesto a imponer por ley la prohibici&oacute;n de esas competiciones en la educaci&oacute;n, afirm&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Para el dirigente de Nuevas Canarias, &ldquo;el presidente no puede imponer sus aficiones al sistema educativo&rdquo; y as&iacute; lo han manifestado padres y madres, as&iacute; como profesionales de la medicina y de la educaci&oacute;n f&iacute;sica
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/roman-rodriguez-clavijo-videojuegos-competitivos_1_1933345.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 17 Sep 2018 12:27:04 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Román Rodríguez dice que era una "sinrazón" que Clavijo quisiera imponer una liga escolar de e-sports]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,NC - Nueva Canarias,Román Rodríguez]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Clavijo reconoce que "faltó diálogo" con el proyecto de la liga escolar de e-sports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/clavijo-dialogo-proyecto-esports-sostiene_1_1934693.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3e86c83f-cb6f-48ee-8300-cd3dc0317369_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente del Gobierno de Canarias considera que la oposición "ha visto una oportunidad de derrotar" a Coalición Canaria y eso "les ha podido"</p></div><p class="article-text">
        El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, ha admitido este lunes que quiz&aacute;s &ldquo;falt&oacute; di&aacute;logo&rdquo; antes de impulsar el proyecto piloto de liga escolar de e-sports, que finalmente ha sido aplazado por el Ejecutivo a la espera de lograr mayor consenso.
    </p><p class="article-text">
        En una entrevista concedida al programa <em>Nada que ver</em> de 7.7 Radio ha garantizado que se ampliar&aacute; el di&aacute;logo educativo, social y pol&iacute;tico, y en ese momento, cree que se ver&aacute; si el llamamiento de la oposici&oacute;n &ldquo;es sincero u oportunista&rdquo;, por la cercan&iacute;a de las elecciones auton&oacute;micas.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n el presidente, la oposici&oacute;n &ldquo;ha visto una oportunidad de derrotar&rdquo; a CC en el Parlamento y eso &ldquo;les ha podido, sin importarles&rdquo; que se trata de un proyecto educativo, vinculado a una nueva realidad social.
    </p><p class="article-text">
        Clavijo ha apuntado que &ldquo;los ni&ntilde;os ya no ven la tele&rdquo; sino que lo hacen a trav&eacute;s de las tablet, donde tambi&eacute;n juegan, una &ldquo;realidad&rdquo; que est&aacute; &ldquo;en casa de todos los padres, les guste o no les guste&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En esa l&iacute;nea, ha dicho que era un proyecto de &ldquo;acompa&ntilde;amiento&rdquo; en el uso de los videojuegos que inclu&iacute;a tambi&eacute;n preparaci&oacute;n f&iacute;sica y trabajo con la familia porque hay padres &ldquo;que no tienen por qu&eacute; saber de tecnolog&iacute;a&rdquo;. &ldquo;Mirar para otro lado es un error&rdquo;, ha destacado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Europa Press]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/clavijo-dialogo-proyecto-esports-sostiene_1_1934693.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 17 Sep 2018 10:57:23 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Clavijo reconoce que "faltó diálogo" con el proyecto de la liga escolar de e-sports]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,Fernando Clavijo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La consejera de Educación dice que el Gobierno "va a defender hasta final" la liga escolar de e-sports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/consejera-educacion-gobierno-defender-e-sports_1_1939006.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8ea1e5ed-1a66-418c-8834-b51753ca130e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt=" El vicepresidente del Gobierno de Canarias, Pablo Rodríguez; la consejera de Educación, Soledad Monzón, y el alcalde de Las Palmas de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, durante la inauguración del curso escolar 2018-2019 de la comunidad autónoma."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Soledad Monzón cree que "es un proyecto positivo para el alumnado y positivo porque ayuda a las familias"</p><p class="subtitle">Sindicatos de Trabajadores de la Enseñanza de Canarias han protestado contra la competición de videojuegos frente al colegio Galicia de Las Palmas de Gran Canaria, donde la dirigente ha celebrado la inauguración del nuevo curso escolar en las islas</p></div><p class="article-text">
        La consejera de Educaci&oacute;n del Gobierno de Canarias, Soledad Monz&oacute;n (CC), ha afirmado hoy que el Ejecutivo &ldquo;va a defender hasta final&rdquo; <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Canarias-centros-escolares-dediquen-videojuegos_0_794771445.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">su proyecto de incorporar la pr&aacute;ctica de videojuegos competitivos como una actividad extraescolar en las aulas</a> frente a quienes lo rechazan.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Educacion-defendiendo-escolar-videojuegos-competitivos_0_813669306.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Aunque todos los partidos presentes en el Parlamento regional salvo el del Gobierno, Coalici&oacute;n Canaria, hayan criticado la iniciativa</a>, al igual que distintos sectores de la comunidad educativa que hasta han llegado a constituir una plataforma para luchar contra ella, los impulsores de esta liga escolar de e-sports creen que &ldquo;es un proyecto positivo para el alumnado y positivo porque ayuda a las familias&rdquo;, ha alegado Monz&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Raz&oacute;n por la cual &ldquo;lo vamos a defender hasta el final&rdquo;, ha sentenciado la consejera.
    </p><p class="article-text">
        La titular de Educaci&oacute;n ha hecho estas declaraciones a preguntas de periodistas al t&eacute;rmino del acto oficial de inauguraci&oacute;n del nuevo curso escolar en las islas, celebrado en el colegio Galicia de Las Palmas de Gran Canaria, a cuyas puertas fue recibida por una protesta de dirigentes y afiliados del Sindicato de Trabajadores de la Ense&ntilde;anza de Canarias.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                </figure><p class="article-text">
        Portando una pancarta y entre pitadas, esos sindicalistas han aludido precisamente a ese pol&eacute;mico proyecto, coreando consignas como &ldquo;m&aacute;s inversi&oacute;n y menos videojuegos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Frente a su posici&oacute;n, Monz&oacute;n ha opinado que lo que hace falta es &ldquo;hacer un esfuerzo todos por explicar realmente en qu&eacute; consiste este proyecto y lo beneficioso que va a ser para el alumnado y para las familias&rdquo;, porque -ha argumentado- &ldquo;el Gobierno ha planteado y quiere desarrollar un proyecto para trabajar en el buen uso de esos videojuegos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Puesto que &ldquo;los videojuegos son algo que est&aacute; en la realidad de cada uno de los hogares, los ni&ntilde;os est&aacute;n jugando a videojuegos&rdquo; y, &ldquo;por eso, queremos, en una actividad extraescolar, por las tardes, con profesorado, con especialistas, ayudar a ese alumnado a que sepa que tiene que alimentarse bien y hacer actividad f&iacute;sica, y a que conozca c&oacute;mo controlar sus emociones cuando est&aacute; jugando a los videojuegos&rdquo;, ha proseguido.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la consejera ha cuestionado las cr&iacute;ticas que los grupos parlamentarios de la oposici&oacute;n han vertido contra la iniciativa, que ha afirmado que contradice la actuaci&oacute;n de sus propias formaciones pol&iacute;ticas en otras administraciones p&uacute;blicas donde tienen responsabilidades de gobierno.
    </p><p class="article-text">
        Ante esa situaci&oacute;n, &ldquo;lo que tenemos es que seguir explicando la realidad del proyecto y no lo que se est&aacute; contando, porque la realidad es que hay torneos de videojuegos por la tarde, en pabellones, organizados por instituciones de los propios partidos que ayer se opon&iacute;an en el Parlamento&rdquo;, ha declarado.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[EFE]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/consejera-educacion-gobierno-defender-e-sports_1_1939006.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 13 Sep 2018 17:04:40 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La consejera de Educación dice que el Gobierno "va a defender hasta final" la liga escolar de e-sports]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,Gobierno de Canarias]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La oposición se une para frenar por ley la liga escolar de e-sports]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/oposicionse-modificacion-ley-canaria-educacion_1_1938446.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/483a1fe8-dbce-40d2-8c26-03efad30396f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo defendió en la Cámara que los e-sports ayudarán a los jóvenes para el futuro."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">PSOE, Partido Popular, Podemos, Nueva Canarias e incluso la Agrupación Socialista Gomera proponen un blindaje legislativo si el Ejecutivo regional no da marcha atrás en su proyecto</p></div><p class="article-text">
        Toda la oposici&oacute;n en el Parlamento de Canarias -conformada por el PSOE, Partido Popular (PP), Podemos, Nueva Canarias (NC) y la Agrupaci&oacute;n Socialista Gomera (ASG)- han dado los primeros pasos para plantear una modificaci&oacute;n de la Ley Canaria de Educaci&oacute;n que impida la celebraci&oacute;n de&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Canarias-centros-escolares-dediquen-videojuegos_0_794771445.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una liga escolar de videojuegos competitivos</a> impulsada y defendida por el Gobierno regional.
    </p><p class="article-text">
        Durante el debate en el Parlamento de Canarias sobre la liga de e-sports en las aulas <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Educacion-defendiendo-escolar-videojuegos-competitivos_0_813669306.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">que solo defendi&oacute;, escenificando su minor&iacute;a, Coalici&oacute;n Canaria</a>, la diputada socialista Ana Gonz&aacute;lez anunci&oacute; que su grupo va a proponer una modificaci&oacute;n del art&iacute;culo 24 de la Ley Canaria de Educaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        En concreto, ha explicado que buscar&aacute;n especificar en el texto legal que &ldquo;el Gobierno de Canarias no promover&aacute; en el &aacute;mbito educativo el uso del espacio digital relativos a los denominados juegos electr&oacute;nicos o e-sports. Y s&iacute; favorecer&aacute; entre el alumnado valores relativos al buen uso de las nuevas tecnolog&iacute;as, espacios digitales y nuevos espacios de comunicaci&oacute;n digital, velando especialmente por un uso racional de los mismos y siguiendo valores de respeto, igualdad y solidaridad e integraci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los portavoces de las cinco agrupaciones ya se encuentran trabajando en este tema aunque existen dudas sobre si finalmente ASG la apoyar&aacute;. En cualquier caso, con el voto favorable de PSOE, PP, Podemos y NC ser&iacute;a suficiente para impedir por ley la celebraci&oacute;n de una competici&oacute;n de e-sports en 20 centros escolares de secundaria, bachillerato y formaci&oacute;n profesional, cuyo inicio est&aacute; previsto del 11 de octubre al 15 de diciembre en horario extraescolar.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Educacion-defendiendo-escolar-videojuegos-competitivos_0_813669306.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La consejera de Educaci&oacute;n, Soledad Monz&oacute;n, hizo caso omiso este mi&eacute;rcoles a las reiteradas peticiones de la oposici&oacute;n para que retire la iniciativa</a>&nbsp;que su departamento financia con 200.000 euros y seguir&aacute; adelante porque ayudar&aacute; a hacer &ldquo;un uso responsable de los videojuegos&rdquo;. Solo con el apoyo de la diputada del Grupo Nacionalista Canario Guadalupe Gonz&aacute;lez Ta&ntilde;o, quien bas&oacute; su argumentaci&oacute;n en la necesidad de adaptar a los j&oacute;venes a&nbsp;&ldquo;la realidad del siglo XXI&rdquo;&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Clavijo-asegura-e-sports-Canarias-preparar_0_813319230.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como ya hiciera el presidente del Ejecutivo regional Fernando Clavijo</a>, Monz&oacute;n no se sali&oacute; de su discurso a pesar de que desde Podemos, <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Podemos-videojuegos-financiacion-Coalicion-Canaria_0_812969369.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el diputado Francisco D&eacute;niz asegur&oacute; que, si no daba marcha atr&aacute;s, pedir&iacute;a su dimisi&oacute;n</a>.
    </p><p class="article-text">
        Fuentes parlamentarias aseguran que las dudas se han instalado incluso en el seno de CC y de su grupo parlamentario, donde algunas voces ya reclaman la retirada del proyecto. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Iván Alejandro Hernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/oposicionse-modificacion-ley-canaria-educacion_1_1938446.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 12 Sep 2018 19:53:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La oposición se une para frenar por ley la liga escolar de e-sports]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,Gobierno de Canarias]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Clavijo asegura que una liga de e-sports en Canarias ayudará a preparar a los jóvenes para el futuro]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/clavijo-asegura-e-sports-canarias-preparar_1_1943162.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0bd3283c-27d5-494d-be1a-995373f98df8_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, durante el pleno del Parlamento de Canarias. "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El presidente del Gobierno de Canarias defiende el proyecto de su Ejecutiva porque no es obligatorio: “Es una actividad extraescolar y voluntaria”</p></div><p class="article-text">
        El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, defiende que la liga de e-sports que impulsa su Ejecutiva ayudar&aacute; a preparar a los j&oacute;venes para &ldquo;un mundo diferente&rdquo; y se apoya en otro pa&iacute;ses como Suecia, Reino Unido o Australia, donde ha asegurado que se desarrollan proyectos similares que &ldquo;s&iacute; est&aacute;n dentro de las aulas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El l&iacute;der del Ejecutivo regional ha hecho estas declaraciones en el Parlamento de Canarias tras una pregunta del presidente del Grupo Popular, Asier Antona, quien ha tildado <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Canarias-centros-escolares-dediquen-videojuegos_0_794771445.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la liga de e-sports, en el que participar&aacute;n 20 centros del 11 de octubre al 15 de diciembre</a>, de &ldquo;desprop&oacute;sito&rdquo; y &ldquo;disparate&rdquo; y ha acusado a Clavijo de impulsar este proyecto de forma unilateral y &ldquo;caprichosa&rdquo;; por ello, ha reclamado al Gobierno que lo retire ya que para el PP esta iniciativa &ldquo;es una l&iacute;nea roja&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En su respuesta, Clavijo se ha aferrado a que la liga de e-sports no es obligatoria sino &ldquo;una actividad extraescolar y voluntaria&rdquo; para justificar que la iniciativa impulsada por la consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n se enfoque a los centros, que comprenden secundaria, bachillerato y formaci&oacute;n profesional.
    </p><p class="article-text">
        El presidente del Gobierno de Canarias ha a&ntilde;adido que la tecnolog&iacute;a se aplica a diferentes &aacute;mbitos de la vida y ha puesto como ejemplo el &aacute;mbito de la medicina, donde se realizan operaciones dirigidas &ldquo;por joystick&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En esa l&iacute;nea, ha se&ntilde;alado que ya hay una liga universitaria de League of Legends -<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/videojuegos-Gobierno-Canarias-quiere-educar_0_796871463.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">uno de los tres videojuegos que forman parte de la competici&oacute;n escolar de e-sports</a>- que ha celebrado varios eventos en la isla de Tenerife, otra liga de e-sports en la Comunidad de Madrid &ldquo;con m&aacute;s de 15.000 estudiantes&rdquo; y se ha acaba de autorizar a la Universidad de La Laguna la creaci&oacute;n de un m&aacute;ster de dise&ntilde;o y desarrollo de videojuegos.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Canarias Ahora]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/clavijo-asegura-e-sports-canarias-preparar_1_1943162.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 11 Sep 2018 12:17:07 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Clavijo asegura que una liga de e-sports en Canarias ayudará a preparar a los jóvenes para el futuro]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Videojuegos,Fernando Clavijo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[eSport Talent Canarias, el proyecto opaco en el que se apoya el Gobierno para fomentar los videojuegos de competición]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/talent-canarias-gobierno-videojuegos-competicion_1_1990919.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6a198cda-a858-45c7-9dcb-93e6783f2cc3_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Miguelo Betancor junto a Isaac Castellano, consejero de Deportes, Alejandro Blanco, presidente del COE y Fernando Clavijo, líder del Ejecutivo regional."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La iniciativa nace en verano de 2017 para apoyar la inclusión del espacio digital en la Ley Canaria del Deporte y en julio ya organizó un evento al que acudió el presidente del Gobierno regional</p><p class="subtitle">Miguel Betancor, catedrático universitario y exárbitro internacional de baloncesto, representa a un “proyecto educativo” que asegura que no está constituido, pero su nombre aparece como una marca registrada del Centro Internacional de Formación de Entrenadores de Fútbol</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;Plataforma&rdquo;, &ldquo;empresa&rdquo; o &ldquo;proyecto&rdquo;. Muchos son los nombres con los que eSport Talent Canarias ha sido mencionada en diferentes medios de comunicaci&oacute;n y en sus redes sociales,&nbsp;<a href="https://twitter.com/eSportTalentCan" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">donde se define</a> como defensor de &ldquo;los e-sports en Canarias, y con ello de los <em>gamers</em> y de todo lo que rodea a los que est&aacute;n sumergidos en este sector&rdquo;. Sin embargo, su nombre es una marca registrada propiedad del Centro Internacional de Formaci&oacute;n de Entrenadores de F&uacute;tbol, de Miguel &Aacute;ngel Gal&aacute;n Castellano, ex candidato a presidir la Real Federaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de F&uacute;tbol. Curiosamente, no cuenta con p&aacute;gina web a la que acudir para profundizar en su misi&oacute;n, sus valores, su equipo directivo o su traslaci&oacute;n mercantil.
    </p><p class="article-text">
        Pero seg&uacute;n el extrenador internacional de baloncesto y catedr&aacute;tico Miguelo Betancor, eSport Talent Canarias &ldquo;es un proyecto educativo que hemos creado un grupo de personas en el que hay profesores, hay <em>gamers </em>[jugadores de videojuegos], hay abogados, y con &eacute;l queremos desarrollar el ecosistema de los <em>e-sports</em> de forma educativa y social&rdquo;. El que fuera presidente del Herbalife Gran Canaria de baloncesto ha asegurado a este peri&oacute;dico que ni conoce a Gal&aacute;n ni el &ldquo;proyecto educativo&rdquo; se ha registrado como marca. S&iacute; ha reconocido que, &ldquo;despu&eacute;s de un a&ntilde;o&rdquo;, tienen la intenci&oacute;n de constituirse como asociaci&oacute;n, &ldquo;pero no como federaci&oacute;n&rdquo; porque &ldquo;en Canarias ya hay clubes y empresas que se est&aacute;n moviendo en este sentido&rdquo;, pero que a&uacute;n no han dado ese paso.
    </p><p class="article-text">
        Aunque Betancor ha explicado que eSport Talent Canarias no tiene financiaci&oacute;n p&uacute;blica ni sede social, poco se sabe del denominado proyecto. En julio de 2017 organiz&oacute; un evento en el hotel Santa Catalina invitando a diferentes ponentes para debatir sobre la inclusi&oacute;n de los <em>e-sports</em> en la Ley Canaria del Deporte, introduciendo el reconocimiento al espacio digital y equipar&aacute;ndolo al terrestre, mar&iacute;timo o a&eacute;reo. Aquella actividad cont&oacute; con la presencia del presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, <a href="https://www.eldiario.es/canariasahoraDeportes/otros_deportes/Canarias-incorporara-deportes-electronicos-autonomica_0_667033722.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">quien anunci&oacute; que el Archipi&eacute;lago ser&iacute;a la primera Comunidad Aut&oacute;noma en introducir los videojuegos de competici&oacute;n en la citada normativa</a>, algo que finalmente <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Proyecto-Ley-Deporte-Canarias-parlamentario_0_764674656.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">no ocurri&oacute;</a>.
    </p><p class="article-text">
        Poco despu&eacute;s, en noviembre de 2017, eSport Talent Canarias organiz&oacute; dos encuentros con el grancanario Alfonso Aguirre, apodado <em>Mithy,</em> un jugador profesional de <em>e-sports</em>, uno en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y otro en la Universidad de La Laguna. Ese mismo mes, Clavijo y el consejero de Deportes, Isaac Castellano, recibieron a <em>Mithy</em> en la sede de Presidencia del Ejecutivo regional en la capital grancanaria y destacaron su&nbsp;<a href="http://www.gobiernodecanarias.org/noticias/pre/89003/presidente-gobierno-destaca-talento-canario-mithy-campeon-europa-equipo-g2-esports" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;talento&rdquo;</a> al jugar al <em>League of Legends</em>, del que Aguirre ha sido campe&oacute;n de Europa en cuatro ocasiones seguidas.
    </p><p class="article-text">
        A estos dos eventos se suman los sorteos y torneos en los que ha entregado varios premios econ&oacute;micos. En enero de 2018 celebr&oacute; un sorteo en colaboraci&oacute;n con TGX Gaming Experience (una peque&ntilde;a empresa de servicios de e-sports) en sus redes sociales en el que los participantes deb&iacute;an responder a una encuesta para poder acceder a premio valorados en 300 euros; en julio del mismo a&ntilde;o anunci&oacute; un torneo, tambi&eacute;n en colaboraci&oacute;n con TGX Gaming Experience, de FIFA, uno de NBA2K y otro de Clash Royal con 5.000 euros en premios. La competici&oacute;n de FIFA, que se celebr&oacute; en el centro comercial Las Terrazas, la gan&oacute; un jugador del equipo oficial de <em>e-sports</em> de la UD Las Palmas. Tambi&eacute;n ha organizado otra competici&oacute;n inclusiva para jugar a FIFA y Tekken junto a la Asociaci&oacute;n de Personas Sordas de Gran Canaria.
    </p><p class="article-text">
        Como colof&oacute;n, este a&ntilde;o eSport Talent Canarias ha estado implicado&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/presidente-Gobierno-sostiene-sociedad-e-sports_0_798270972.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">en el convenio firmado entre el Gobierno de Canarias y el Comit&eacute; Ol&iacute;mpico Espa&ntilde;ol (COE)</a> para desarrollar diferentes iniciativas encaminadas a fomentar los valores ol&iacute;mpicos en los <em>e-sport</em>. Miguelo Betancor fue el encargado de mostrar al presidente del COE, Alejandro Blanco, las virtudes de esta modalidad presuntamente deportiva en el Museo Elder de la Tecnolog&iacute;a y la Ciencia y fue el primero en tomar la palabra durante un foro organizado por <em>La Provincia</em> y <em>La Opini&oacute;n de Tenerife</em>, los dos peri&oacute;dicos de Editorial Prensa Ib&eacute;rica en Canarias que desde febrero de 2018 iniciaron un acuerdo de colaboraci&oacute;n con eSport Talent Canarias para potenciar los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Este peri&oacute;dico ha intentado ponerse en contacto con Miguel &Aacute;ngel Gal&aacute;n Castellano a trav&eacute;s del Centro Nacional de Formaci&oacute;n de Entrenadores, pero no ha podido ser posible establecer contacto al encontrarse de vacaciones.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Iván Alejandro Hernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/talent-canarias-gobierno-videojuegos-competicion_1_1990919.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sun, 05 Aug 2018 11:50:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[eSport Talent Canarias, el proyecto opaco en el que se apoya el Gobierno para fomentar los videojuegos de competición]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El consejero de Educación de Fuerteventura critica que el Gobierno apueste por los videojuegos mientras pierden terreno las humanidades]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/educacion-fuerteventura-gobierno-videojuegos-humanidades_1_1996380.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/266382b8-7356-4e26-9df2-2d72653035a9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Competición de League of Legends en Turquía / Mamadou278 (WIKIMEDIA COMMONS)"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Juan Jiménez cree que es "desacertado" apostar porque se dediquen horas extraescolares a la liga de e-sports que promueve el Ejecutivo autonómico</p></div><p class="article-text">
        El consejero de Educaci&oacute;n del Cabildo de Fuerteventura, Juan Jim&eacute;nez (PSOE) ha criticado que el Gobierno de Canarias dedique recursos p&uacute;blicos a fomentar la &ldquo;competitividad&rdquo; entre alumnos con un concurso de videojuegos y ha tildado de &ldquo;desacertado&rdquo; que se dediquen horas a ello como fin educativo.
    </p><p class="article-text">
        Jim&eacute;nez ha hecho estas declaraciones despu&eacute;s de que la Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n haya anunciado un proyecto educativo piloto <em>Proyecto Innovaci&oacute;n eSports</em> que <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/videojuegos-Gobierno-Canarias-quiere-educar_0_796871463.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">contempla una liga de videojuegos deportivos</a> en la que participar&aacute;n 20 centros p&uacute;blicos de ense&ntilde;anza secundaria de Canarias.
    </p><p class="article-text">
        El socialista ha criticado que mientras las humanidades, que &ldquo;pueden reforzar el esp&iacute;ritu cr&iacute;tico pierden terreno como Filosof&iacute;a o Literatura Universal&rdquo;, el Gobierno &ldquo;va destinar muchas horas a jugar en una competici&oacute;n de videojuegos que se podr&iacute;an llevar a cabo en cualquier momento no lectivo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A su juicio, la Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n, &ldquo;con un pretexto supuestamente educativo, fomenta y refuerza la afici&oacute;n por esos juegos que en modo alguno contribuir&aacute;n a ofrecer herramientas para defender argumentos y construir ideas para, en definitiva, aprender a discurrir&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El socialista ha recordado que los videojuegos, mal usados, generan adicci&oacute;n, por lo que, en relaci&oacute;n a su proyecci&oacute;n como recurso educativo por un organismo p&uacute;blico, resultan &ldquo;cuanto menos, inapropiados&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La actividad sobre videojuegos deportivos se ofertar&aacute; en centros de secundaria, bachillerato y formaci&oacute;n profesional de La Graciosa, Fuerteventura, Gran Canaria, Tenerife, La Palma y La Gomera.
    </p><p class="article-text">
        Por &uacute;ltimo, Jim&eacute;nez ha criticado que se dediquen recursos p&uacute;blicos a &ldquo;fomentar la competitividad mediante videojuegos cuando es notorio que hay evidentes carencias en otros tramos del curr&iacute;culo educativo canario, en secundaria y bachillerato, que deber&iacute;an ser cubiertos para recuperar la preponderancia de la humanidades&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Efe]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/educacion-fuerteventura-gobierno-videojuegos-humanidades_1_1996380.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 03 Aug 2018 09:17:17 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El consejero de Educación de Fuerteventura critica que el Gobierno apueste por los videojuegos mientras pierden terreno las humanidades]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Fernando Clavijo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El presidente del Gobierno sostiene que "la sociedad canaria" reclama los e-sports en las aulas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/presidente-gobierno-sostiene-sociedad-e-sports_1_1995005.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8a5a2a3f-41ab-45fd-b45d-91df869f9675_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo (izquierda), el presidente Comité Olímpico Español, Alejandro Blanco (derecha), y el impulsor del proyecto &#039;eSport Talent Canarias&#039;, Miguelo Betancor (de pie, en el centro). "></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Fernando Clavijo se ha limitado a invitar a quienes tienen “algún tipo de incertidumbre” respecto a los e-sports, como la Asociación de Pediatría de Canarias, a que “escuchen” y “se acerquen”para que se aclaren sus dudas</p><p class="subtitle">El líder del Gobierno autonómico asegura que con el aval del presidente del Comité Olímpico Español se “despeja cualquier tipo de duda de que esto sea una ocurrencia o una frikada”</p></div><p class="article-text">
        El presidente del Gobierno de Canarias, Fernando Clavijo, ha asegurado que el impulso, desarrollo y fomento de los e-sports en el Archipi&eacute;lago parte de la &ldquo;iniciativa de la sociedad isle&ntilde;a&rdquo; y, en concreto, del proyecto <em>eSports Talent Canarias</em>, mientras que su ejecutiva se ha limitado a &ldquo;respaldarlo&rdquo;&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Canarias-centros-escolares-dediquen-videojuegos_0_794771445.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">con la introducci&oacute;n de videojuegos competitivos en la aulas</a> o a trav&eacute;s de un acuerdo para promocionarlos con el Comit&eacute; Ol&iacute;mpico Espa&ntilde;ol (COE), ratificado este lunes en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnolog&iacute;a, en Las Palmas de Gran Canaria.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El aval del presidente del Comit&eacute; Ol&iacute;mpico Espa&ntilde;ol despeja cualquier tipo de duda de que esto sea una ocurrencia o una frikada, aqu&iacute; detr&aacute;s hay trabajo pedag&oacute;gico, did&aacute;ctico y de adaptaci&oacute;n a una realidad que, nos guste o no, existe&rdquo;, ha afirmado Clavijo. De esta forma el presidente del Ejecutivo regional ha respondido a los partidos pol&iacute;ticos y a los diferentes colectivos que han expresado sus cr&iacute;ticas al proyecto impulsado por la Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n, que introduce en 20 centros y horario extraescolar dos horas a la semana, durante tres meses, una liga de videojuegos para que los alumnos aprendan a hacer un uso responsable de los mismos jugando a <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/videojuegos-Gobierno-Canarias-quiere-educar_0_796871463.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">FIFA, Clash Royale o League of Legends</a>.
    </p><p class="article-text">
        En concreto, Clavijo cree que todos los hijos e hijas de 6 a 25 a&ntilde;os de las familias canarias est&aacute;n en contacto con &ldquo;el m&oacute;vil, una consola o una tablet&rdquo; y por ello considera que &ldquo;la sociedad isle&ntilde;a&rdquo; necesita que el Gobierno de Canarias ejerza una labor de gu&iacute;a &ldquo;en ese nuevo mundo&rdquo; para educarlos &ldquo;en esos valores que siempre han representado los deportes&rdquo; y &ldquo;no dejarlos solos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A la <a href="https://iusport.com/art/67810/la-asociacion-de-pediatria-de-canarias-emite-un-duro-comunicado-sobre-los-esports" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Asociaci&oacute;n de Pediatr&iacute;a de Canarias</a>, la&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/Gobierno-Canarias-cuenta-proyecto-e-sports_0_796520440.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Asociaci&oacute;n de Madres y Padres de Alumnos de Canarias</a> o <a href="https://www.canarias7.es/opinion/firmas/la-pizza-es-un-vegetal-y-los-esports-son-saludables-BL5159245" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">profesionales de las Ciencias de la Actividad F&iacute;sica y el Deporte</a>, as&iacute; como <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Podemos-rechaza-publico-financiar-escolar_0_795820769.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Podemos</a>, <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Nueva-Canarias-verdaderas-Gobierno-Clavijo_0_789521493.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Nueva Canarias</a>,&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/tenerifeahora/politica/PSOE-Tenerife-videojuegos-Gobierno-Canarias_0_797221289.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">PSOE</a> o <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/PP-considera-videojuegos-competitivos-peligrosos_0_789871242.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Partido Popular</a>, el presidente del Ejecutivo regional les ha invitado a que &ldquo;escuchen&rdquo; y &ldquo;se acerquen&rdquo; para que se aclaren sus dudas, sin dar m&aacute;s detalles, pero dando a entender que <a href="https://iusport.com/art/67810/la-asociacion-de-pediatria-de-canarias-emite-un-duro-comunicado-sobre-los-esports" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estos colectivos y formaciones pol&iacute;ticas no saben lo que son los e-sports ni lo que representan</a>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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        En este sentido, Clavijo ha ensalzado y agradecido la labor del impulsor de los e-sports en las islas y representante de <em>eSport Talent Canarias</em>, Miguel &Aacute;ngel Betancor, porque &ldquo;fue el primero que vio la oportunidad en las islas y dio el paso&rdquo;. El tambi&eacute;n catedr&aacute;tico universitario y ex &aacute;rbitro internacional de baloncesto se ha encargado de mostrar en el Museo Elder de la Ciencia y la Teconolog&iacute;a al presidente del COE, Alejandro Blanco, y a otros representantes del Ejecutivo regional las virtudes de los videojuegos que entran en la categor&iacute;a de e-sports.
    </p><p class="article-text">
        Durante un discurso antes de la firma entre el Gobierno de Canarias y el COE de un acuerdo que desarrollar&aacute; diferentes iniciativas para promover los valores ol&iacute;mpicos en los e-sports (el trabajo en equipo, los principios del esfuerzo o el valor de la disciplina), Betancor ha criticado duramente a &ldquo;los agoreros que quieren meter miedo&rdquo; con los videojuegos competitivos, as&iacute; como a las formaciones parlamentarias que &ldquo;quieren atacar&rdquo; al Ejecutivo regional, que <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Proyecto-Ley-Deporte-Canarias-parlamentario_0_764674656.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">fracas&oacute; en su intento de regular los e-sports en una Ley Canaria del Deporte</a>.
    </p><p class="article-text">
        Blanco ha justificado el apoyo del COE porque el movimiento ol&iacute;mpico &ldquo;no puede ser ajeno&rdquo; a los e-sports y ha asegurado que asociarse con el Gobierno de Canarias en un acuerdo pionero en Espa&ntilde;a &ldquo;era prioritario&rdquo;. Blanco confes&oacute; que &eacute;l mismo ha tenido &ldquo;inquietud&rdquo; a la hora de atribuirle valores deportivos a los e-sports, pero despu&eacute;s de escuchar las explicaciones y los razonamientos &ldquo;de gente que piensa en el futuro: deportistas, entrenadores, dirigentes, m&eacute;dicos, empresarios&rdquo; sus dudas se disiparon.
    </p><p class="article-text">
        El presidente del COE tiene claro que los e-sports no sustituyen al deporte, pero s&iacute; pueden suponer &ldquo;un complemento m&aacute;s&rdquo;, pues &ldquo;quiz&aacute;&rdquo; a trav&eacute;s de los videojuegos competitivos se puede &ldquo;hacer una llamada para que practiquen deporte&rdquo;. En todo caso, &ldquo;aunque jueguen a videojuegos y no practiquen deporte, aprender&aacute;n valores positivos siempre que los videojuegos educativos est&eacute;n bien planificados&rdquo;, ha manifestado el presidente del COE en referencia a la liga escolar de e-sports.
    </p><p class="article-text">
        En el &uacute;ltimo a&ntilde;o, cruzado el ecuador de su legislatura y con las elecciones en el punto de mira (primavera de 2019), el Gobierno de Canarias ha impulsado una cruzada a favor de los e-sports, con convenios de colaboraci&oacute;n con instituciones como la&nbsp;<a href="https://www.eldiario.es/sociedad/London-School-Economics-Canarias-explorar_0_781122592.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">London School of Economics</a> o con <a href="https://esports.marca.com/mas-esports/marca-canarias-forman-equipo-los-esports.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el diario MARCA</a>, sesiones de trabajo con el <a href="https://esports.marca.com/mas-esports/esports-canarias-manchester-city.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Manchester City</a>, reuniones con&nbsp;<a href="http://www.gobiernodecanarias.org/noticias/pre/97022/fernando-clavijo-canarias-sigue-dando-pasos-crear-ecosistema-torno-esports" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el centro de alto rendimiento de Movistar en Madrid</a> o el desarrollo de <a href="https://www.facebook.com/esporttalent.canarias/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">eSports Talent Canarias</a>, un proyecto que se define a s&iacute; mismo como <a href="https://twitter.com/esporttalentcan?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">defensor de &ldquo;los e-sports en Canarias, y con ello a los gamers y todo lo que rodea a los que est&aacute;n sumergidos en este sector&rdquo;</a>. Adem&aacute;s, durante el acto de este lunes tambi&eacute;n se ha presentado el <a href="https://www.udlaspalmas.es/noticias/noticia/queda-inaugurado-el-ud-elder-estadium" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">UD Elder eStadium</a>, un espacio de juego y entrenamiento promovido por la Fundaci&oacute;n UD Las Palmas en colaboraci&oacute;n el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnolog&iacute;a. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Iván Alejandro Hernández]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/presidente-gobierno-sostiene-sociedad-e-sports_1_1995005.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 30 Jul 2018 19:57:11 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El presidente del Gobierno sostiene que "la sociedad canaria" reclama los e-sports en las aulas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Esports,Fernando Clavijo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Así son los tres videojuegos con los que el Gobierno de Canarias quiere educar en las aulas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiario.es/canariasahora/sociedad/videojuegos-gobierno-canarias-quiere-educar_1_2001339.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/64d70169-4108-4a9d-a156-39f28762053a_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg" width="880" height="495" alt="Clash Royale, FIFA y League of Legends, los videojuegos que se implantarán en las aulas de Canarias."></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Alumnos de 20 centros jugarán al FIFA, Clash Royale y League of Legends dos horas a la semana en horario extraescolar desde octubre a diciembre para aprender a usar de forma responsable los videojuegos, según ha asegurado la Consejería de Educación</p><p class="subtitle">La idea de esta iniciativa parte del CD Tenerife y de la UD Las Palmas, equipo que en su web incluye los tres videojuegos que se usarán en la liga escolar de e-sports</p></div><p class="article-text">
        El Gobierno de Canarias impulsa, fomenta y defiende que un juego de f&uacute;tbol y dos de estrategia en tiempo real sirven para ense&ntilde;ar en las aulas a usar de forma responsable los videojuegos. A trav&eacute;s de su Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n pretende hacer creer que jugar dos horas a la semana durante tres meses a videojuegos cuyo principal objetivo es la competici&oacute;n, es decir, vencer a un contrario, tiene un fin educativo.
    </p><p class="article-text">
        Y lo ha hecho seleccionando en junio a 20 centros, en su mayor&iacute;a en Tenerife, a los que subvencionar&aacute; con 6.000 euros a cada uno para que del 11 de octubre al 20 de diciembre se desarrolle la competici&oacute;n en horas extraescolares. <a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Podemos-CC-promocionar-negocio-videojuegos_0_784272288.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Solo cuando Podemos critic&oacute; el proyecto</a> la Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n decidi&oacute; dar<a href="https://www.eldiario.es/canariasahora/politica/Canarias-centros-escolares-dediquen-videojuegos_0_794771445.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> una rueda de prensa</a> para explicar que no solo se va a jugar a videojuegos de competici&oacute;n, sino que tambi&eacute;n habr&aacute; talleres, cursos y, en otras palabras, podr&aacute; justificar la celebraci&oacute;n de una competici&oacute;n de e-sports ideada por empresas privadas y desarrollada por la instituci&oacute;n p&uacute;blica.
    </p><p class="article-text">
        Detr&aacute;s de este proyecto est&aacute; la UD Las Palmas y el CD Tenerife, seg&uacute;n ha confesado la propia consejera de Educaci&oacute;n, Soledad Monz&oacute;n. No en vano la divisi&oacute;n de e-sports del equipo amarillo <a href="http://www.esportudlp.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">incluye en su web</a> los tres videojuegos que se usar&aacute;n en los centros de Educaci&oacute;n Secundaria, Bachillerato y Formaci&oacute;n Profesional: FIFA, Clash Royale y League of Legends.
    </p><p class="article-text">
        <strong>FIFA</strong>
    </p><p class="article-text">
        La popular saga de videojuegos FIFA, cuya primera edici&oacute;n vio la luz a finales de 1993, es propiedad de la empresa Electronics Arts (EA), ubicada en California, Estados Unidos; concretamente por la subsidiaria EA Sports, con sede en Vancouver, Canad&aacute;. Es un gigante de la industria de este sector: de abril de 2017 a mayo de 2018, EA factur&oacute; m&aacute;s de 4.000 millones de euros, lo que supuso unos beneficios netos de 800 millones de euros.
    </p><p class="article-text">
        FIFA es uno de sus productos estrella. B&aacute;sicamente es un videojuego de f&uacute;tbol que se caracteriza por tener la licencia oficial de la Federaci&oacute;n Internacional de F&uacute;tbol Asociaci&oacute;n (FIFA) y tiene los derechos de m&aacute;s de 30 selecciones nacionales y clubes de m&aacute;s de 40 ligas en su versi&oacute;n actual.
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        A&uacute;n no hay cifras oficiales por parte de EA de las ventas de su edici&oacute;n actual, FIFA 18, pero el portal encargado del seguimiento de ventas tanto de software como de hardware en el &aacute;mbito regional y global, <a href="http://www.vgchartz.com/weekly/43254/Global/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">VGChartz</a>, establece que la vig&eacute;simo quinta edici&oacute;n de este videojuego habr&iacute;a superado los 11 millones de ventas en todo el mundo. Seg&uacute;n la compa&ntilde;&iacute;a, <a href="http://www.europapress.es/economia/noticia-electronics-arts-gana-87-mas-nueve-primeros-meses-ejercicio-20180131144855.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">40 millones de personas en todo el mundo juega a FIFA</a>, que se desarrolla para todos los soportes (consolas y ordenadores).
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, a pesar de esas enormes cifras, FIFA ha llegado tard&iacute;amente a profesionalizarse como e-sport y a&uacute;n est&aacute; lejos de ser considerado como uno de los mejores en un sector que por ahora dominan DotA 2, Counter Strike: Global Offensive o League of Legends. Pero la compa&ntilde;&iacute;a no se quiere quedar atr&aacute;s en un negocio que en 2017 movi&oacute; 700 millones de d&oacute;lares y cerca de 300 millones de personas han visto alg&uacute;n evento de e-sports en directo.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, el propio presidente de la FIFA, Gianni Infantino, present&oacute; en 2016 un informe titulado <a href="https://es.fifa.com/about-fifa/news/y=2016/m=10/news=gianni-infantino-presenta-fifa-2-0-el-futuro-del-futbol-2843430.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">FIFA 2.0: el futuro del f&uacute;tbol </a>en el que se recog&iacute;a la intenci&oacute;n de la federaci&oacute;n de que &ldquo;el videojuego FIFA sea uno de los t&iacute;tulos m&aacute;s importantes&rdquo; en los e-sports mediante la creaci&oacute;n de un &ldquo;un equipo de personas que se encargar&aacute;n de explorar y estudiar todas y cada una de las v&iacute;as de negocio que tiene la industria&rdquo;.
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        Y desde la edici&oacute;n anterior, FIFA 17, se han dado grandes pasos en este sentido: clubes profesionales se han sumado a los e-sports, <a href="http://www.esportudlp.es/games/26" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">como la UD Las Palmas</a> o el CD Tenerife; se han creado y consolidado grandes competiciones de partidos de uno contra uno y once contra once, tanto en el &aacute;mbito nacional como mundial, en los que jugadores amateurs y profesionales compiten entre s&iacute; en clubes profesionales de e-sports o equipos oficiales de f&uacute;tbol.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.canarias7.es/sociedad/educacion/educacion-mete-en-los-institutos-una-liga-privada-de-videojuegos-EN4924987" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">La propia Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n reconoci&oacute; que el proyecto de la liga escolar de e-sports colabora con la empresa Electronic Arts y con Movistar,</a> que adem&aacute;s de tener equipo de e-sports cuenta con un canal espec&iacute;fico donde emite competiciones o programas relacionados con los videojuegos de competici&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, el FIFA 18 tambi&eacute;n cuenta con un modo interno llamado Ultimate Team en el que cada jugador forma su equipo ideal consiguiendo cromos de futbolistas, ya sea con recompensas obtenidas ganando partidos contra la inteligencia artificial o contra otros usuarios por internet, o comprando con dinero real. <a href="https://www.eldiario.es/economia/Capitalismo-salvaje-escuela-tarjeta-videojuegos_0_782522526.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Este modo pas&oacute; de generar 600 millones en 2016 a 800 en 2017.</a> Esto ha provocado <a href="https://www.eldiario.es/murcia/sociedad/videoconsola-apuestas-ludopata-culpa-FIFA_0_777273250.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">casos de ludopat&iacute;a</a> en menores que usan la tarjeta de cr&eacute;dito de sus padres para comprarse sobres virtuales en FIFA.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Clash Royale</strong>
    </p><p class="article-text">
        Clash Royale es un videojuego multijugador gratuito para dispositivos m&oacute;viles con compras integradas. Fue creado por la empresa Supercell, con sede en Helsinki (Finlandia) en 2016. Ese mismo a&ntilde;o <a href="http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7652228/06/16/Tencent-compra-Supercell-la-creadora-de-Clash-of-Clans-o-Clash-Royale-por-7600-millones.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la compa&ntilde;&iacute;a fue adquirida por Tencent (empresa multinacional china) en un 84%, por 7.600 millones de euros.</a>
    </p><p class="article-text">
        Aunque es gratuito y apenas tiene dos a&ntilde;os de vida,<a href="https://sensortower.com/blog/clash-royale-revenue-2-billion" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> Clash Royale se acerca a los dos mil millones de euros en facturaci&oacute;n, </a>es decir, en compras dentro de la aplicaci&oacute;n sumando IOS y Android, y supera las 30 millones de descargas entre ambos dispositivos.
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        Se trata de un videojuego que combina la estrategia en tiempo real, es decir, una lucha entre dos oponentes que transcurre de forma continua, con los juegos de cartas coleccionables. Cada jugador tiene tres torres y el objetivo es derribar las contrarias, es decir, vencer al rival en base a un equilibrio entre la defensa y el ataque usando las cartas en partidas de tres minutos de duraci&oacute;n, aunque tambi&eacute;n est&aacute; permitido el empate.
    </p><p class="article-text">
        Al ganar, se obtienen recompensas que permiten al jugador mejorar con cartas cada vez m&aacute;s poderosas o aumentar el nivel de las que ya se tienen, aunque tambi&eacute;n es posible comprarlas. Tambi&eacute;n permite un modo cooperativo, de dos contra dos y existe la posibilidad de integrarse en un clan, en el que sus miembros intercambian o donan sus cartas para ayudarse mutuamente.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://diariodeavisos.elespanol.com/2018/07/tenerife-acoge-la-fase-final-del-campeonato-del-mundo-de-clash-royale/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Santa Cruz de Tenerife acoge este domingo las semifinales y la final de la tercera edici&oacute;n del mundial de Clash Royale</a>, la competici&oacute;n por pa&iacute;ses m&aacute;s importante del mundo de este videojuego, en la que competir&aacute;n Italia, Brasil, Francia y Venezuela en el Teatro Guimer&aacute; y se repartir&aacute;n 25.000 euros en premios. Todo, organizado por la Liga de Videojuegos Profesional (la mayor organizaci&oacute;n de e-sports en lengua hispana) junto al Cabildo tinerfe&ntilde;o.
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        Si bien este videojuego cuenta con numerosos torneos y ligas a lo largo y ancho del planeta con un sistema que parece implantarse como modelo en la mayor&iacute;a de los e-sports: franquicias. Clubes profesionales se inscriben en una determinada competici&oacute;n pagando y los jugadores deben ganarse el puesto para mantenerse en un equipo o ir rotando a otros. De manera similar al sistema de la NBA, tambi&eacute;n se ha incluido el drafteo, es decir, cualquier jugador de m&aacute;s de 16 a&ntilde;os y que haya demostrado nivel para competir profesionalmente puede ser seleccionado por los mejores equipos del mundo en Clash Royale. Movistar o Vodafone cuentan con sus propios equipos en la liga espa&ntilde;ola de este videojuego.
    </p><p class="article-text">
        <strong>League of Legends</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hablar de League of Legends (LoL) es hablar de e-sports. La competici&oacute;n profesionalizada de videojuegos no se entiende sin el popular MOBA, siglas en ingl&eacute;s del g&eacute;nero arena de combate multijugador en l&iacute;nea, es decir, un videojuego de acci&oacute;n en tiempo real. Se caracteriza adem&aacute;s por tener un ritmo fren&eacute;tico e incluir elementos del rol.
    </p><p class="article-text">
        La empresa Riot Games (California, Estados Unidos) naci&oacute; en 2006 y en 2009 desarroll&oacute; el LoL solo para el sistema operativo de Microsoft Windows y de forma gratuita, pero sustentado en compras internas opcionales. El crecimiento del videojuego ha sido imparable hasta llegar a los 100 millones de usuarios activos que tiene mensualmente, consolid&aacute;ndose como el videojuego m&aacute;s jugado del mundo.
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        La empresa china Tencent decidi&oacute; comprar el 100% de las acciones de Riot Games en 2015. La compa&ntilde;&iacute;a estadounidense, adem&aacute;s de desarrollar constantemente actualizaciones y mejoras para el videojuego, organiza las competiciones de e-sports a modo de federaci&oacute;n sin estar constituida como tal.
    </p><p class="article-text">
        Para entender la repercusi&oacute;n y la importancia de LoL <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XAwV4JRBuYY" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">basta con recordar la final del campeonato de 2017: </a>se celebr&oacute; en el estadio ol&iacute;mpico de Pek&iacute;n ante 40.000 espectadores, 75 millones de personas siguieron el evento a trav&eacute;s de las retransmisiones online y el campe&oacute;n recibi&oacute; 3,8 millones de euros al ganar el mundial. Adem&aacute;s, la escenificaci&oacute;n realizada por Riot Games le vali&oacute; ser reconocido con un Emmy del Deporte al mejor dise&ntilde;o gr&aacute;fico por sus emisiones en Youtube y la plataforma Twitch, quedando por delante de las finales de la NBA de 2017.
    </p><p class="article-text">
        El videojuego enfrenta a dos equipos de varios jugadores que tratan de conquistar una base enemiga en diferentes campos de batalla y distintos modos de juego. El m&aacute;s popular se llama <em>La Grieta del Invocado</em>r, donde cada equipo est&aacute; formado por cinco usuarios y es el &uacute;nico que se juega en partidas clasificatorias, pues su resultado afecta a la liga.
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        La <a href="https://diariodeavisos.elespanol.com/2017/02/tenerife-vibra-league-of-legends/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">temporada regular est&aacute; formada por seis divisiones</a> y las m&aacute;s importantes se ubican en China, Korea, Taiw&aacute;n, Norteam&eacute;rica y Europa, si bien tambi&eacute;n existen competiciones denominadas regionales, como en Espa&ntilde;a, con la Superliga Orange, cuyos mejores jugadores pueden tener acceso a la competici&oacute;n europea. En enero de 2017, 1.500 personas llenaron el auditorio Adam Mart&iacute;n (Tenerife) para asistir a la jornada inaugural de la Superliga Orange en la que compitieron los ocho mejores equipos nacionales. En noviembre del mismo a&ntilde;o, <a href="https://diariodeavisos.elespanol.com/2018/01/tenerife-acoge-el-28-de-enero-el-inicio-de-la-superliga-orange-de-lol/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el Aulario General de Guajara de la Universidad de La Laguna</a> fue el escenario escogido para las semifinales y la final del torneo espa&ntilde;ol que daba acceso a los campeones a jugar en la m&aacute;xima divisi&oacute;n europea. Ambos eventos fueron organizados por la Liga de Videojuegos Profesional y el Cabildo de Tenerife.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Iván Alejandro Hernández]]></dc:creator>
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      <pubDate><![CDATA[Sun, 29 Jul 2018 08:14:14 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Así son los tres videojuegos con los que el Gobierno de Canarias quiere educar en las aulas]]></media:title>
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