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Videojuegos, mucho más que un frívolo pasatiempo

Daniel García Raso

Alejandro Luque

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Si usted es de los padres o madres que cree que su hijo pierde el tiempo con los videojuegos, tal vez deba pensárselo dos veces antes de prohibírselos: podría estar impidiendo que el chaval o la chavala aprendan valores de respeto, tolerancia y solidaridad mientras se lo pasan bomba apretando botones. Eso al menos sugiere un reciente ensayo publicado por la editorial especializada sevillana Héroes de Papel, titulado Palabra de Triple A. Su autor, el historiador y escritor Daniel García Raso, plantea una teoría sencilla: desde sus orígenes, los videojuegos han sido un vehículo ideológico de primer orden.

“La idea surgió después de leer el libro Me cago en Godard de Pedro Vallín, que me ha escrito el prólogo”, recuerda García Raso. “En él, Vallín invitaba a desconfiar del cine de autor y a fijarse en los valores progresistas del cine de Hollywood. Pensé que un examen similar podría hacerse sobre los videojuegos, y en particular sobre las grandes producciones –las conocidas como AAA o triple A–, que suelen ser consideradas conservadoras. Ahí empecé a ver cómo muchas de ellas introducían en sus propuestas asuntos relacionados con el ecologismo o la libertad sexual, así como aspectos emocionales que pueden traducirse en actitudes políticas”.

Remontándose en el tiempo, el autor de otros títulos afines como Yacimiento píxel o Eso no estaba en mi libro de historia de los videojuegos llega incluso a las antiguas máquinas recreativas. “Hay algunas, como el Tetris, que no tienen mucha vuelta de hoja, aunque se les ha tratado de dar las más rocambolescas lecturas. Pero de esa época encontramos por ejemplo Hammerin' Harry, cuyo protagonista es un carpintero con un martillo, al que una gran constructora echa abajo la casa para gentrificar. O Eco Fighters, cuyo nombre ya lo dice todo: un juego de naves y disparos de movimiento lateral en el que se lucha contra la contaminación que emite una empresa malvada que pretende explotar todos los planetas”.

Protagonistas y creadoras

También incide García Raso en el hecho de que algunas heroínas de estas producciones no fueran sexualizadas, hasta que llegó Lara Croft y su Tomb Raider y marcó un punto de inflexión, a pesar –dicen– de la voluntad de sus creadores. “La apuesta general ha sido mucho más por el empoderamiento”, subraya. “Incluso en los videojuegos de lucha, en plan ‘yo contra el barrio’, siempre se daba la opción de seleccionar un personaje femenino. Y en un videojuego como Ninja princess, con el diseño artístico de Rieko Kodama, todos los enemigos son varones o animales salvajes”. Otros títulos tan populares como Soldier girl amazon o Metroid respaldan esta idea.

Claro que no siempre se escapa a la polémica. “En el último caso, fue criticado el hecho de que no se supiera hasta el final que el protagonista era una mujer. Es una figura inspirada en la teniente Ripley de Alien”, añade. “También se ha cuestionado si las luchadoras están ahí para satisfacer la mirada masculina… Es un debate que sigue vivo”. Tampoco han faltado las discusiones sobre la filtración en el mundo de los videojuegos de la mal llamada “dictadura de género”. En todo caso, siempre ha habido creadoras en la industria, aunque en los comienzos fueran mucho más escasas. Hoy, nombres como Rieko Kodama, Roberta Williams o Amy Henning, entre muchas otras, están en lo más alto del sector. 

No obstante, el respeto hacia el colectivo LGTBI también ha sido promovido desde antiguo por las grandes productoras. Ya en el exitoso Super Mario Bros 2 aparecía Birdo, “un dinosaurio del que ya en el manual de instrucciones se decía que era en realidad una chica y le gustaría llamarse Birdetta”, comenta. También se descubría que era lesbiana el personaje de Ellie en The Last of Us, y en Life is strange una chica descubre su identidad sexual. Se ha confeccionado una base de datos, LGBTQ Video Game Archive, en la que se rastreaban los personajes que podían ser más o menos explícitamente LGTBI+. Y a medida que pasábamos de una década a otra, el crecimiento ha sido exponencial“.

Comprar para avanzar

El aliento progre de los videojuegos se hace patente incluso donde más difícil parecería encontrarlo: en los bélicos, a menudo tachados de “propaganda del imperialismo occidental” e incluso definidos por el sociólogo Daniel Muriel en el caso de Call of Duty como “un simulador de crímenes de guerra”. Para García Raso, también pueden detectarse entre ellos movimientos de resistencia, si bien reconoce que la violencia pura y dura sigue conservando su terreno. “Hay videojuegos como Hatred que consisten en matar porque sí, sin motivo, incluso el protagonista va vestido como uno de los asaltantes de Columbine. Incluso un tipo hizo un simulador de violaciones de mujeres. Y entre los juegos mod [modificaciones] hay de todo: matanzas de negros, de judíos… Pero en el circuito comercial lo explícitamente fascista o muy reaccionario es prácticamente inexistente”.

También recuerda este estudioso que juegos deportivos como el popular Fifa “contiene todos los valores del sistema capitalista, como los que consisten en comprar cosas y acumular riqueza para avanzar”. Pero en el otro lado de la balanza se encuentran figuras como Sonic, cuyo enemigo era el doctor Robotnik, con su bigote de reminiscencias totalitarias, que había secuestrado a todos los animales de la isla. “En Final Fantasy VII, un nervio argumental del juego giraba en torno a una fuente de energía que no era difícil identificar con el petróleo”.

Según García Raso, estos detalles son muy explícitos en algunas producciones, y más tácitos en otras, pero todas componen una potente fuente de inspiración. “Algunas empresas hacen como Netflix, cogen lo que está en la calle para cumplir con la cuota y que no se les pueda acusar de nada, o para beneficiarse de una moda. Pero en otras muchas hay una intención clara de denunciar, por ejemplo, el modo en que estamos tratando el planeta”.

De lo que no tiene dudas el autor de Palabra de Triple A es de que los videojuegos han sido y son mucho más que un frívolo pasatiempo. “Yo creo que hay que tener un control sobre ellos en el sentido de no dejar que los chavales jueguen ocho horas seguidas, como no deben ver la tele o leer tanto tiempo. Los videojuegos no dejan de ser una forma más de contar historias, de divertirse y aprender”.       

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