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Videojuegos de guerra como formación terapéutica

Eduardo Salvador

Centre Delàs d'Estudis per la Pau —

Los que aun consideran las revistas científicas como serias, pueden aun sorprenderse de leer un título como éste. Tal vez, si se hubiera dejado su título original de “videojuegos como una medio para entrenar las destrezas visuales”, el artículo de Acthman, Green y Bavelier (2008) tendría menos éxito. A pesar de ello, en las facultades de psicología ya no sorprende encontrar experimentos con métodos que bajo la palabra terapia o formación aun utilicen fines que justifiquen cualquier medio o escondan intereses no siempre visibles.

Cabe tal vez recordar que la psicología, para lograr su independencia de la filosofía y el reconocimiento de las ciencias naturales se casó con el positivismo y buscó sus métodos propios. Con ello, muchos dicen que dicha disciplina cae en riesgo del corporativismo, la pérdida de rumbo, falta de autocrítica o de ética.

En dicho experimento se compara las capacidades de un grupo de jóvenes usuarios habituales de videojuegos de guerra y otro grupo igual de no usuarios de dichos videojuegos. El resultado concluye que los usuarios habituales de videojuegos de guerra tienen mejores capacidades de rapidez de respuesta ante estímulos llamados distractores así como mejor focalización de atención ante una pantalla. Esa capacidad, según el estudio, otorga un lugar privilegiado a los jugadores, al tiempo, que parece que legitima el uso de videojuegos de guerra como medio terapéutico eficaz y eficiente para adquirir habilidades de centrar la atención, especialmente para la creciente problemática del déficit de atención.

Sin entrar en la polémica de si el trastorno de déficit de atención o TDA es o no una enfermedad (ver Szasz), recordemos que las empresas farmacéuticas están sospechosamente representadas en el comité norteamericano de la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) para decidir qué es una enfermedad mental (DSM-IV) y qué no. El negocio de la salud mental está servido. Tal vez, la industria militar o la informática no quieren ser menos, vistos los resultados.

Para acallar dudas, dicho estudio también analiza la utilidad de otros tipos de videojuegos: desde el Tetris, a juegos de deportes, y otras modalidades. Casualmente, el campeón terapéutico se otorga a los juegos de guerra, en donde el participante se encuentra bajo la presión del miedo de perseguir al enemigo. Este método pretende basarse en las emociones extremas de rabia, destrucción y miedo como motor de desarrollo. Queda claro que con estas estrategias terapéuticas no se favorece la inducción de la cultura de paz, y aun menos la gestión ecológica de los conflictos. Más bien al contrario, con un fin aparentemente plausible de mejorar las capacidades de atención, se cae por otro lado en inculcar pensamientos de corte agresivo y facilitar comportamientos de tal tipo, tal y como han verificado en el reciente estudio de Gentile et Alt. (2014).

Estos métodos apelan a la zona del cerebro menos evolucionada que se acciona en momentos críticos de ataque o huida. Con ello, no pretende desarrollar la reflexión ni procesos que pasen por el córtex. ¿No estaremos desarrollando inteligencia atencional a costa de perder inteligencia emocional? ¿Qué lugar le queda a la ética, o a la cultura de paz y no violencia.

Por último, tampoco podemos negar que los niños y jóvenes están sometidos diariamente a un sinnúmero de estímulos y se da dificultad mayor en centrar la atención. Por otro lado, las acciones de guerra están no sólo en los videojuegos si no también en las películas, las noticias de los periódicos o en el mismo estudio de la Historia. Paralelamente, el creciente uso de móviles y el “What's up”, tampoco desfavorece la dispersión atencional.

Ahora bien, una pregunta que podría ser relevante sería el preguntarse quién sale más beneficiado con los resultados del presente artículo.

La respuesta puede ir en varias direcciones. Por un lado, se puede decir que los niños ahora tienen un método más divertido de aprender a tener más atención. No parece necesario que haya estudios para confirmarlo. Habrá también aquellos que lo defiendan. Por otro lado, ¿no creen ustedes que este artículo legitima la cultura de la guerra y le da un sentido positivo? ¿No les parece posible que las empresas productoras de videojuegos o empresas militares estuvieran interesadas en que se publique un estudio de esta naturaleza? ¿O creen ustedes aun en las casualidades por ser provenientes de revistas científicas, supuestamente exentas de intereses y de financiadores a los cuales no importan las industrias que salen beneficiadas?

Tal vez, sacarlos a la luz y cuestionarlos no sea tarea tanto una tarea de la ciencia, aunque sí de la con-ciencia.

Y hasta que no tomemos conciencia que los saberes que hacen opaca la crítica, por muy elaborados que sean, o tal vez por eso, deben ser sospechosos de esconder algún interés, sea científico o sea con un trasfondo económico aparentemente apartado.

Los que aun consideran las revistas científicas como serias, pueden aun sorprenderse de leer un título como éste. Tal vez, si se hubiera dejado su título original de “videojuegos como una medio para entrenar las destrezas visuales”, el artículo de Acthman, Green y Bavelier (2008) tendría menos éxito. A pesar de ello, en las facultades de psicología ya no sorprende encontrar experimentos con métodos que bajo la palabra terapia o formación aun utilicen fines que justifiquen cualquier medio o escondan intereses no siempre visibles.

Cabe tal vez recordar que la psicología, para lograr su independencia de la filosofía y el reconocimiento de las ciencias naturales se casó con el positivismo y buscó sus métodos propios. Con ello, muchos dicen que dicha disciplina cae en riesgo del corporativismo, la pérdida de rumbo, falta de autocrítica o de ética.