Este es el parque de atracciones que cualquier amante de Pokémon debe visitar si va a Japón
Intentar capturar una criatura que no existe en el mundo real abre la puerta a un universo donde entrenar, explorar y convivir con seres imaginarios se convierte en una experiencia compartida. Pokémon es, en esencia, un mundo de criaturas con habilidades propias que las personas encuentran, cuidan y entrenan, con el objetivo de mejorar junto a ellas y descubrir nuevas regiones.
Esa relación entre humanos y Pokémon define toda la historia, donde cada encuentro sirve para aprender algo nuevo o superar un reto. En ese punto aparecen cuatro figuras que marcaron el inicio de la serie: Pikachu, Bulbasaur, Charmander y Squirtle, que se hicieron muy conocidos porque acompañan a los primeros entrenadores, representan distintos estilos y permiten entender desde el principio cómo funciona ese mundo.
Con el paso del tiempo, su presencia en juegos, series y todo tipo de productos los mantuvo siempre a la vista, hasta el punto de que basta con verlos para reconocer de qué mundo vienen. Esa continuidad explica que sigan siendo el primer paso para entrar en la historia y que esa experiencia ya no se quede solo en la pantalla, sino que también tenga su reflejo en espacios reales.
El parque convierte la exploración en la base de toda la experiencia
El parque PokéPark KANTO abrió el 5 de febrero de 2026 dentro de Yomiuriland, en Tokio, y propone precisamente esa idea de trasladar el universo Pokémon a un entorno tangible. Según recoge Pokemon.es, se trata de la primera experiencia permanente al aire libre dedicada a esta franquicia, con más de 600 criaturas repartidas en distintas zonas que simulan hábitats naturales.
La propuesta no gira en torno a grandes atracciones mecánicas, sino a recorrer espacios que recrean cómo sería convivir con Pokémon en un entorno cotidiano, con escenarios que imitan ciudades, bosques y lugares conocidos de la saga como el laboratorio del profesor Oak.
Tras atravesar la entrada, el recorrido desemboca en Sedge Town, una villa que reproduce la estructura de una ciudad Pokémon. La plaza principal está dominada por una fuente de Primarina rodeada de criaturas de tipo agua que interactúan con el entorno.
A su alrededor se sitúan espacios conocidos para quienes han jugado a la saga, como el Centro Pokémon, donde un Chansey recibe a los visitantes y simula el proceso de curación de criaturas, o la tienda donde se venden productos inspirados en los primeros compañeros de la región de Kanto. La experiencia continúa con actividades como la búsqueda de Pokémon mediante un marco que reproduce cartas del juego coleccionable, obligando a recorrer el parque y fijarse en cada detalle.
El recorrido sube de nivel al adentrarse en el bosque Pokémon, un espacio diseñado para que el visitante sienta que camina entre criaturas que se comportan como si fueran reales. El camino, posiblemente el plato fuerte del parque y para el que hay que reservar hora, se divide en zonas con especies concretas y comportamientos adaptados al entorno, desde áreas húmedas hasta zonas con árboles frutales.
Junichi Masuda explicó cómo eligieron cada ubicación
Junichi Masuda, consejero creativo ejecutivo de The Pokémon Company, explicó cómo se decidió la presencia de cada especie según el lugar que ocuparía dentro del bosque: “Goomy aparecería en una zona más húmeda del camino, mientras que Skwovet debía estar en una zona con árboles frutales”. Esa distribución busca que cada escena tenga coherencia interna y refuerce la sensación de estar en un ecosistema vivo.
Ese mismo criterio también se aplicó a la forma en que se distribuyeron los propios Pokémon dentro del parque. Las figuras se colocaron en posiciones pensadas para sugerir acciones o vínculos entre ellas, de modo que cada visitante pudiera interpretar la escena de forma natural. Masuda explicó esa intención con un ejemplo: “Si hubiera un Pokémon más grande cerca de un Pokémon más pequeño, ¿verían los visitantes una relación de progenitor y cría?”.
El objetivo era que cada detalle generara una pequeña historia, desde criaturas que parecen interactuar hasta escenas que recuerdan combates, con marcas en el suelo o movimientos congelados en el tiempo que sugieren actividad reciente.
Solo hay dos atracciones tematizadas
El parque también incluye atracciones pensadas para mantener esa coherencia con el universo Pokémon. En Pika Pika Paradise, las cabinas con forma de Pikachu giran alrededor de un eje central impulsadas por criaturas de tipo eléctrico, mientras que Vee Vee Voyage funciona como un tiovivo donde los visitantes se suben junto a Eevee y sus evoluciones. A esto se suman espectáculos como un desfile al aire libre con Pikachu y Eevee o una representación en interior que mezcla música y efectos visuales para recrear escenas propias de la saga.
Detrás de todo el proyecto está la intención de hacer realidad una idea que llevaba años en desarrollo. Masuda trabajó en el concepto desde su etapa en GAME FREAK y, ya dentro de The Pokémon Company, impulsó su construcción junto a Yomiuriland. El proceso obligó a resolver cómo trasladar criaturas digitales al mundo real sin perder su identidad, utilizando modelos virtuales y pruebas constantes para decidir cómo debían verse y comportarse.
Ese trabajo se centró en lograr que el visitante no solo observe, sino que sienta que está dentro de un entorno habitado por Pokémon, donde cada paso apuntala la idea de que esas criaturas forman parte del espacio.