Mi vida ha estado ligada al séptimo arte prácticamente desde el principio. Algunos de mis mejores recuerdos tienen que ver, o están relacionados, con una película o con un cine, al igual que mi conocimiento de muchas ciudades se debe a la búsqueda de una determinada sala cinematográfica. Me gusta el cine sin distinción de género, nacionalidad, idioma o formato y NO creo en tautologías, ni verdades absolutas, que, lo único que hacen, es parcelar un arte en beneficio de unos pocos. El resto es cuestión de cada uno, cuando se apagan las luces.
Comic-can 2015: Textos para una exposicion. THE LAST OF US
Quizás sean los pequeños detalles, aquello que nos es común a todos los seres humanos del planeta, independientemente del lugar en el que vivamos, el idioma que hablemos o la ropa que vistamos, lo que nos hace cambiar de actitud. Puede ser una imagen, una canción, un recuerdo, una textura, estímulos que nos acaban por transportar hasta el interior de un relato y hacernos partícipes de lo que sucede. Sin saber muy bien el cómo y el por qué, abandonamos la pasividad de quien está cómodamente sentado en el salón o en el dormitorio de una casa y nos convertimos en activos protagonistas de la historia, por muy adversa que ésta pudiera llegar a ser.
Si unos minutos antes solamente queríamos pasar el rato, al minuto siguiente podemos formar parte de la tripulación de un ballenero decimonónico, cabalgar a lomos de un brioso corcel, volar en una nave espacial de camino al planeta Mongo, o tratar de salvar nuestra vida ante el acoso de una horda de infectados.
Cuando esto sucede, los límites de la realidad acaban por difuminarse tanto que lo que antes era un monitor por el que desfilaban imágenes más o menos realistas, se termina por convertir en nuestro propio universo, un lugar en donde la supervivencia, tal y como les sucede a Joel, Ellie y al resto de los personajes protagonistas del videojuego The Last of Us pasa a ser la máxima prioridad. En realidad, Joel y Ellie son avatares de nuestra propia consciencia, aunque raramente se había logrado un nivel de identificación tal con un personaje virtual como se ha logrado con este juego.
Y es que, a diferencia de otros juegos, en The Last of Us no podemos cambiar determinadas señas de identidad, sino que debemos acoplarnos a unos personajes que están dotados de una tridimensionalidad que los humaniza hasta extremos impensables, hace sólo un lustro. La peripecia vital de un padre, Joel, quien, tras perder a su hija, Sarah, -luego de aceptar un trabajo de búsqueda para la líder del grupo rebelde Fireflies- termina por adoptar a quien debía encontrar en un principio, la joven Ellie, es tan intensa y casi diría que existencial que es difícil no identificarse con su cruzada, por muy abocada al fracaso que ésta pudiera resultar. Poco importa que el tablero de juego sea un mundo devastado por una epidemia y por los desmanes de una raza, la humana, que tarda bien poco en despedazarse a sí misma por cualquier banalidad. Mientras logremos aguantar el tirón y salvar todos y cada uno de los desafíos que plantea el juego, Joel y Ellie tendrán opciones de sobrevivir.
The Last of Us es, por derecho propio, un juego que demuestra que una buena historia no debería estar condicionada por el soporte en el que se desarrolle. Además, basta con ver la introducción que nos sitúa en el escenario en el que luego nos moveremos -todo el engranaje desarrollado por la empresa Naughty Dog está planteado como una narración interactiva- y, por momentos, parece más una película que un videojuego. Secuencias como en la que Joel y Ellie se encuentran con una jirafa que se ha escapado del zoo y ahora pasta libremente por la ruinas de la ciudad, y los instantes que transcurren dentro de la tienda de juguetes están exportados de la narración cinematográfica, aunque, en las últimas décadas, las barreras se han difuminado tanto que cada formato fagocita cosas del otro, los reinventa y luego los presenta de manera totalmente distinta.
Por ello, no es de extrañar que el mismo año en el que se comercializó el juego de la mano de Sony Computer Entertainment –para la consola PlayStation 3- la editorial Dark Horse publicara una serie limitada de cuatro números, donde se contaban las peripecias vitales de Ellie antes de cruzar su camino con Joel. Escrita por Neil Druckmann y Faith Erin Hicks, quien también se encarga del dibujo, The Last of Us: American Dreams, no solamente sirve como acto de presentación del videojuego, sino que nos ofrece algunas de las incógnitas a las que nos deberemos enfrentar cuando estemos dentro del tablero de juegos virtual.
En el mismo año 2013, la productora norteamericana independiente Iron Horse Cinema presentaba el primero de los tres cortos “oficiales”, rodados con personajes reales, los cuales beben directamente de los sucesos narrados en el videojuego. Dirigidos, producidos e ideados por Sy Cody White y Nick Sgroi, los tres cortos -cuyo metraje total equivale a una película de casi una hora y cuarto- demuestran la capacidad de evolución y adaptación de la historia original y su tremenda validez argumental. La última propuesta de adaptación ha llegado de la mano del director Sam Raimi, quien, en el papel de productor, parece empeñado en lograr que las aventuras de Joel, Ellie, Tess, Marlene, Tommy y el resto de los personajes del videojuegos, lleguen hasta las pantallas de los cines.
No obstante, todo esto, amén del sin fin de premios obtenidos, no nos debe hacer olvidar una cosa: The Last of Us es, por encima de todo, una magnífica historia. ¿Quién se apunta al desafío?
© Eduardo Serradilla Sanchis, 2015
© 2015 Sony Computer Entertainment America LLC. The Last of Us is a trademark of Sony Computer Entertainment America LLC. Created and Developed by Naughty Dog, Inc. All Right Reserved.
Sobre este blog
Mi vida ha estado ligada al séptimo arte prácticamente desde el principio. Algunos de mis mejores recuerdos tienen que ver, o están relacionados, con una película o con un cine, al igual que mi conocimiento de muchas ciudades se debe a la búsqueda de una determinada sala cinematográfica. Me gusta el cine sin distinción de género, nacionalidad, idioma o formato y NO creo en tautologías, ni verdades absolutas, que, lo único que hacen, es parcelar un arte en beneficio de unos pocos. El resto es cuestión de cada uno, cuando se apagan las luces.