Contra la brecha de sueños: las mujeres pasan de pantalla para ser programadoras de videojuegos

En un vídeo viral unas niñas reclaman a la sociedad referentes femeninos. Quieren ver mujeres brillantes y saber cómo llegaron hasta ahí. La campaña, lanzada con motivo del Día internacional de la Niña el 11 de octubre de 2018 y que ha cobrado fuerza este 8M, es de una juguetera estadounidense creadora de una clásica muñeca.  Pero la idea ha calado en las redes: hay una brecha de sueños. Tal vez cerrar esa brecha sea el primer paso para evitar en el futuro las brechas salarial o digital, los techos de cristal o los suelos pegajosos. Y en esta lucha por la igualdad están Frida Viñas y Elena Blanes, dos andaluzas que están pasando pantallas y abriéndose camino en la programación de videojuegos, un sector masculinizado en el que demostrar que pueden ser un referente.

'Game over' al paro

Hay tantos monstruos en la vida como en los videojuegos. Frida Viñas, a sus 34 años, se ha tenido que enfrentar a muchos. Al monstruo de la carrera de Arquitectura que terminó, al de la crisis de la construcción, la precariedad laboral, el paro. En una de sus “travesías del desierto”, como ella las llama, dio un paso atrás para coger impulso estudiando un módulo de Formación Profesional de Informática. Aunque no se ajustaba a lo que quería, le abrió la puerta a explorar otras opciones. Ahora está casi a punto para que lo que era su pasión desde la infancia, sea una posibilidad de ganarse la vida. Le falta el último peldaño para ser programadora de videojuegos.

Lo que definitivamente le abrió los ojos fue formar parte de FemDevs, una asociación orientada a impulsar la presencia de la mujer en el desarrollo y producción de videojuegos. “Somos mujeres de toda España que vivimos o queremos vivir de los videojuegos. Hay estudiantes pero también profesionales consolidadas, es una organización transversal que además de talleres, conferencias y encuentros, sirve como una red de apoyo entre nosotras, en especial, para las que no estamos en Madrid o  Barcelona, porque el resto del país es un páramo. En Femdevs es donde vi la opción de formarme para poder trabajar en un sector que va al alza”, explica Frida. No es para menos, la facturación de la industria del vídeojuego en España alcanzó los 617 millones en 2016, un 21% más que el ejercicio anterior.

Una vez claro el objetivo, hay que pasar de nivel. Tampoco es fácil. Sin embargo, llegó a Aula Arcade, “unas de las primeras y de las pocas escuelas que hay en Andalucía, de hecho, en Sevilla creo que hay otras dos o tres más”, puntualiza. Tras un periodo de formación, acaba de dar el salto. Su profesor le animó a presentarse a una game jam y la experiencia fue muy positiva. “Te pones a prueba, ves tus fallos y rompes una barrera, sobre todo, mental. Muchas veces las mujeres caemos en el síndrome de la impostora, no nos atrevemos y nos frenamos a nosotras mismas”.

Ese bloqueo es uno de los factores que impide que haya más mujeres en esta industria, pero no el único. El Libro blanco de las mujeres en el ámbito tecnológico, presentado el pasado 5 de marzo por la Secretaría de Estado para el Avance Digital del Ministerio de Economía y Empresa, retrata la situación. Este libro dedica uno de sus capítulos a los videojuegos. Pese a constatar un equilibrio en lo que respecta a jugadores y jugadoras, que representan el 44%, se califica de “cifras poco alentadoras” las de las trabajadoras: el sector da empleo directo en España a unas 2.630 personas, de las que sólo un 17% está ocupado por mujeres, según este documento, aunque se reconoce que faltan datos y estadísticas más precisas.

Esa masculinización del sector de los videojuegos tiene su raíz, como recoge este libro, en un contexto sociocultural y en una falta de referentes femeninos. Frida lo corrobora desde su experiencia. “Los padres empujan a sus hijos al mundo de los videojuegos pero no a sus hijas, a pesar de que estas puedan mostrar interés. Y a aquellas que les gustan, al llegar a la adolescencia desconectan. Se asocia por roles de género que los videojuegos no son algo femenino y en esa etapa de la vida se produce una ruptura. Por esta razón, Aula Arcade me propuso participar e impartir un taller para niñas de entre 10 y 12 años para que crearan sus propios videojuegos. Y funcionó. En unas horas salieron de aquí con su propio vídeojuego hecho y tal vez con la mente más abierta. Ellas y sus padres”, relata.

Aunque ellas juegan, diseñan, componen y crean, y hay cada vez se incorporan más protagonistas femeninas en sus creaciones, el machismo está presente. Ellas suelen dedicarse más a apartados como ilustración, animación, modelado 3D, narrativa, marketing o traducción, mientras en programación un 96% son hombres frente a un 4% de mujeres. La brecha salarial también existe, ellas cobran menos, un 25,3% menos que los hombres según la Game Developer Magazine, y un 15,8% en España según los datos de Eurostat. Además de menos oportunidades, las mujeres también sufren rechazo cuando no directamente acoso.

Frida admite que ella no ha tenido problema, pero sí sabe que en Femdevs más de alguna compañera ha sufrido algún episodio. “El hecho de jugar con un nombre femenino te expone a más insultos y ataques, pero el caso más importante fue el de Anita Sarkeesian”, rememora así a la comunicadora feminista canadiense que fue víctima de una campaña de ciberacoso cuando quiso poner en marcha su serie documental “Tropos contra mujeres”, en el que denunciar cómo las mujeres son expuestas en los videojuegos bajo el estereotipo de las mujeres sexis, débiles o como objeto decorativo. Aquí no son las cosas muy distintas, hace dos años el Gaming Ladies, un evento de charlas y networking sólo para mujeres, tuvo que ser suspendido por amenazas de grupos organizados que se oponían a su celebración.

A pesar de la masculinización y del machismo, se están poniendo en marcha iniciativas para corregir esta realidad desde el propio sector, por parte de las compañías creando programas de orientación y apoyo a las mujeres que ya están en la industria, difundiendo sus videojuegos o con la implantación de nuevos códigos de conducta para los jugadores y mecanismos de denuncia. Frida, sin embargo, señala que también muchos de esos gestos, en especial los que vienen desde los gigantes tecnológicos, tienen su interés comercial detrás. “El sistema capitalista fuerza a la industria a adaptarse a los cambios sociales pero desde un criterio de rentabilidad, aunque si estas multinacionales ayudan a que haya más concienciación, me alegro. Prefiero que Sony haga eventos con motivo del Orgullo, regalen juegos o haga fondos de pantalla, a que no”, afirma desde su escepticismo como activista.

Cuando termine el curso que ahora está haciendo, Frida aspira a un game over al desempleo. “Tengo el proyecto de crear mi propio estudio de creación de videojuegos, tal vez bajo la fórmula de una cooperativa, junto con mi pareja, que es traductora, y otras mujeres”, anuncia.

“ Cuando les digo que soy programadora, les explotan las cabezas”

Elena Blanes comparte con Frida aquella pasión infantil por el vídeojuego. Un idilio que empezó con un Spectrum en el caso de Frida, mientras Elena tuvo una Mega Drive. Hasta ahí las similitudes. Elena ultima el papeleo para constituir su primera empresa, pero lleva cinco años como programadora de videojuegos, actividad que compatibiliza con proyectos de realidad virtual, la docencia y otras actividades que le permiten sostenerse económicamente con unos ingresos estables. Puede vivir bien de ello. Incluso a tan solo nueve meses de ser madre, porque también está enfrascada en la batalla de la conciliación.

“Estudié ingeniería técnica industrial, estuve trabajando en una empresa y pese a tener un contrato indefinido sobre la mesa, supe que eso no era lo que quería. En los videojuegos tienes muchas vidas, pero la vida real es solo una, así que vívela haciendo lo que quieres”, dice, subrayando esta última frase como un lema vital. Tuvo suerte porque su entorno familiar le apoyó sin fisuras. No podía ser menos, como recuerda: su padre fue su principal rival en todos los juegos siempre. “Fue algo natural”, corrobora.

“Con los ingresos que tenía en ese trabajo fui comprando el equipo informático necesario y por las noches me formaba en programación, bien es cierto que gracias a mi formación universitaria ya tenía la base para ello. Ahora, cinco años después, soy autónoma y me gano la vida con ello”, detalla.

Si a los 9 años era un “bicho raro” por ser la única niña a la que le gustaban los videojuegos, ahora, a sus 34, lo sigue siendo. “Es un mundo masculinizado. Cuando me preguntan en qué trabajo y digo que desarrollo videojuegos, me responden: pero, ¿cómo si eres una mujer? Y cuando ya les digo que soy programadora, ¡bum!, explotan las cabezas”, explica de una manera expresiva y gráfica.

Esas cabezas en este sector de entretenimiento son de muchos hombres. “Les cuesta entender hasta lo más elemental: hombres y mujeres juegan a videojuegos igual, al mismo nivel y en el mismo porcentaje. Pero el mundo del juego online es una jungla. Hay mujeres que se tienen que poner nicks masculinos, porque si llevas uno femenino, no es de extrañar que te digan que te vayas a fregar”, afirma, y en este punto relata una mala experiencia. Hace años compitió con unos compañeros a un vídeojuego de fútbol y les ganó. “Me dijeron que no querían volver a jugar conmigo porque les había ganado una tía y eso no lo podían permitir. Su orgullo de machito estaba herido y dejaron de jugar conmigo”, lamenta.

Este rechazo no se limita a las jugadoras. Elena critica cómo periodistas especializadas sufren campañas de “acoso y derribo” al cuestionarse su capacidad para valorar un vídeojuego bajo la premisa de que “es una tía, no tiene ni idea”, o se les ningunea con el argumento de que se les da espacio “para quedar bien porque hay que incluir a las mujeres por norma”.

No es el único tic machista. Elena coincide con Frida en los estereotipos en los videojuegos donde aparecen mujeres. “Los personajes femeninos siempre han estado sexualizados: perfectas, delgadas, exuberantes, bellas. Mientras ellos sí pueden tener barriga o ser unos barbudos”, protesta. Pero las cosas están cambiando. “El hecho de que casi la mitad de los jugadores sean mujeres está forzando a la industria a crear protagonistas femeninas más normales y humanas. Pero ellos se quejan, primero porque haya una protagonista que es mujer y segundo, si encima es normal, porque la tía no es guapa. Así estamos”, reconoce.

Organizaciones

Las primeras que quieren cambiar esta situación son las mujeres. Además de FemDevs, hay muchas más organizaciones de mujeres vinculadas este mundo con Women in Games, Girls in Tech... A nivel personal, Elena está involucrada en la asociación MálagaJam de creadores de videojuegos que tiene, entre otras metas, introducir a las mujeres en este mundo. “Hemos querido decir en nuestros eventos un ¡chicas, venid! No vais a estar solas. Porque muchas piensan, ¿qué hago yo aquí?”, expone.

En las charlas y talleres que imparte intenta impedir que las niñas, al llegar a la adolescencia, abandonen el barco. “Hace poco intervine en un talent woman sobre videojuegos y emociones en el que participaban colegios. Al final, hubo una alumna con interés y que se creía que las mujeres no hacían videojuegos. Intento allí donde voy llevar un mensaje: es duro, es difícil, es un sector masculinizado, como también otros muchos, pero se pueden romper barreras y se puede vivir de esto”, argumenta.

Sabe que es un batalla que hay que ganar. De hecho, en la Escuela de Organización Industrial (EOI) en Sevilla, donde ahora imparte un curso, de los 20 alumnos que tiene, tan sólo hay una chica. Pero desde el entusiasmo, anima a todas las que quieran a que perseveren. Elena Blanes tiene claro que las cifras se pueden cambiar porque el campo de la programación tiene un futuro “brutal”: hay poco paro, está bien remunerado, y “ahí es donde las mujeres tienen aún mucho terreno por conquistar”.