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Crítica

El director de ‘Weapons’ logra con ‘Resident Evil’ todo lo que debería lograr una película basada en un videojuego

17 de septiembre de 2026 22:32 h

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Ya van a hacer 10 años de que las películas basadas en videojuegos dejaron de ser malas. Ocurrió en el verano de 2016. Y desde luego que Warcraft: El origen era un aburrimiento monumental, una propuesta impenetrable para todo aquel que desconociera las interioridades de esta franquicia… pero ahí estaba la clave. Blizzard Entertainment, empresa desarrolladora, había tenido un papel central en el desarrollo de la película, tan central como lo fue más tarde la respuesta del mercado chino para que la recaudación mundial refrendara a Warcraft: El origen como un éxito de taquilla.

Había sido un éxito por lo continuista. Por la falta de disonancias entre lo que pudiera esperar un jugador al pagar la entrada de cine y lo que se encontraría en la gran pantalla, por el diáfano reflejo de sus imágenes en otras previas. Todo gracias a la escrupulosa tutela de Blizzard, que prefiguraba una brújula para la industria. ¿Cómo lograr que una película de videojuegos no decepcionara al jugador ni propiciara el bochorno? Pues manteniendo en primer plano a los responsables originales. Tres años después del momento Warcraft nació PlayStation Productions. La serie The Last of Us, con su fruición por el calco estricto de las imágenes de los juegos, ha salido de ahí.

Y en esas estamos. Hoy día todas las adaptaciones de videojuegos son buenas porque todas las empresas lo hacen virtualmente todo, según una coordinación de mastodontes industriales que ha dejado atrás el caos previo a 2016, cuando tuvo lugar este punto de inflexión. Antes adaptar videojuegos era un poco como montar un bar en el Salvaje Oeste. La frontera se expandía continuamente, y en ella había lugar tanto para los pícaros (caso de Uwe Boll, haciendo las adaptaciones más cutres gracias a ventajas fiscales) como para visionarios incomprendidos que creían en una nueva expresividad a costa de traducir como pudieran la gramática de los videojuegos.

Caso de Paul W.S. Anderson. Justo en 2016 concluyó su extensa saga de Resident Evil, con un Capítulo final que tuvo las malas críticas habituales. Fue el año también en que Justin Kurzel estrenó su Assassin’s Creed manteniendo el equipo creativo de una adaptación de Macbeth que había desarrollado de forma prácticamente simultánea, con Michael Fassbender y Marion Cotillard al frente de ambas. Tal era el tipo de cosas locas que solían ocurrir, en vísperas de una homogeneización que favorece, ante todo, el mismo aburrimiento monumental de Warcraft. Una homogeneización contra la que ahora, curiosamente, viene a enfrentarse una nueva Resident Evil.

Regreso a Raccoon City

Una narrativa habitual estos días suscribe que Hollywood estaría tanteando cambiar los superhéroes por las adaptaciones de videojuegos en cuanto a patrón oro de sus blockbusters. Exitazos como Super Mario Bros. o Una película de Minecraft lo avalarían (al igual que, en menor medida, Five Nights at Freddy’s o series como Fallout o la citada The Last of Us) en función a la capacidad de las multinacionales por diversificar y diseñar productos controlados, con un cuidado por la propiedad intelectual traducido en tener al público cómodo con la regurgitación constante y escasamente imaginativa de iconos. Lo que viene pasando con los superhéroes, vaya.

La ventaja de esto es que todavía es un proceso en marcha y lidiamos con una cantidad de empresas involucradas mucho mayor que en el ámbito superheroico, donde todo se rige en función al binomio Marvel/DC y ni siquiera hay implantación fuera de EEUU. Con los videojuegos es distinto, y gracias a eso Capcom, una empresa japonesa, tuvo unas primeras películas de Resident Evil tan extravagantes como las que impulsara Anderson a partir de los 2000. Es la misma tesitura que se ha materializado en varias películas animadas, una serie de acción real en Netflix que fue cancelada tras una única temporada en 2022, y un reinicio que intentaba ajustarse a los nuevos vientos corporativos. Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City adaptaba religiosamente personajes y escenarios de estos primeros juegos de terror. Por suerte, fue un fracaso en noviembre de 2021.

Y es una suerte porque significa que la franquicia Resident Evil ha podido resistirse a esta IP-ificación, y sigue viviendo locas aventuras en el Salvaje Oeste. Significa, en fin, que si un director independiente se da a conocer y los productores espabilados confían en encontrarse con un filón, la marca Resident Evil sería un valor de cambio como otro cualquiera, con las servidumbres justas. Zach Cregger ni siquiera había triunfado con Weapons cuando aceptó encargarse de una película de Resident Evil a principios de 2025. Le había bastado gustar a quien tenía que gustarle con Barbarian, de manera que la posterior y felicísima consagración de Weapons solo fue la reválida mientras ya andaba haciendo lo que le daba la gana con la franquicia de Capcom.

¿Qué es lo que ha hecho con Resident Evil, entonces? Pues más o menos lo que hizo Paul W.S. Anderson —lo que hizo por última vez en la reivindicable Monster Hunter de 2020, ya fuera de los rigores epocales—; eso sí, en su propio terreno. Cregger no es alguien dado al desborde expresivo y casi abstracto del espectáculo, como sí lo es Anderson y así practicó en su probable cima, Resident Evil: Venganza (2012). En su lugar, y así lo insinuaban sus inicios en la comedia, Cregger posee un contagioso sentido del humor, tan capaz de matizar la sofisticación de los aparatos escénicos que pone en pie —la Gran Novela Americana que podría haber sido Weapons si no hubiera querido limitarse a las risas— como de subrayar todo apunte macabro e inquietante.

Esta nueva Resident Evil apunta a ser, entonces, la mera expansión de uno de los segmentos de Weapons: aquel en el que otro personaje interpretado precisamente por Austin Abrams correteaba por el pueblo embrujado. En este caso Abrams es Bryan, un repartidor al que en una noche infernal le ordenan entregar un paquete en el hospital de Raccoon City. La película, durante fibrosa hora y media, se reduce a su accidentado viaje, que no tarda en experimentar aterradoras dificultades al tener lugar durante el estallido de un apocalipsis zombi. 

Un director realmente jugón (esto es, gamer)

Resident Evil es entonces una comedia de terror tan bien ejecutada y tan satisfactoria como Barbarian y Weapons. No hay sorpresas por ese lado, y constituye una prueba más del talento de Cregger para convertir cualquier material en un disfrute de lo más estilizado. Es entretenidísima, el ritmo no da tregua, y el director se permite unas filigranas escénicas que evidencian, antes que cualquier cosa, la tranquilidad con la que le han permitido organizar la producción y materializar sus ideas, que en varios casos van más allá del simple trabajo bien hecho.

Porque lo más interesante de Resident Evil es, en efecto, su relación con el videojuego. Aunque no con los videojuegos de Resident Evil en sí, que es más bien anecdótica. Las desventuras de Bryan bien podrían remontarse a los inicios argumentales de la saga —al igual que Bienvenidos a Raccoon City, en cuanto a una ciudad asolada por el estallido del Virus-T— pero no requieren tanto que aparezcan personajes conocidos como menciones muy puntuales a la corporación Umbrella o a la grotesca visualización de la enfermedad en cuanto a enemigos y deformaciones físicas. 

Son guiños que no obstaculizan la propuesta de Cregger y que de hecho tienen que ver más con un regodeo fan que con imposiciones de algún productor. Lo que nos lleva a la relación mencionada: a Cregger, sin duda, le gusta Resident Evil. Siente apego por los videojuegos de Capcom y este se ha traducido en un lúdico estudio de las sensaciones que él habría tenido jugando. Pero no solo a las diversas entregas de Resident Evil, sino a los videojuegos en general. Cada vez que ha tenido un mando en las manos, y las potencialidades del medio le han absorbido hasta identificarse con un único personaje que lo único que hace es avanzar por escenarios crecientemente aterradores. 

Bryan solo es la representación fílmica de un avatar. Su rasgo determinante es su objetivo: entregar el cargamento en el hospital —un edificio absurdamente alto en cuya última planta le esperan, y que se divisa velozmente como meta alrededor de la cual se organiza la diégesis del film—, y hacer todo lo que esté en su mano para ello. Cregger añade una ligera caracterización al margen —un conflicto de pareja y una posible paternidad que se antojan lo más flojo de Resident Evil—, pero son más relevantes los obstáculos. Así como las armas de las que puede ir haciendo acopio.

Como Bryan además no tiene ni idea de cómo disparar al principio, el avance argumental (a falta de otro adjetivo) de Resident Evil se cifra en un aprendizaje progresivo puramente de videojuego, como puramente de videojuego son los ocasionales planos first person shooter —género definido por la primera persona donde los títulos de Resident Evil también han llegado a incursionar— o la gestión del espacio. También la necesidad de que Bryan resuelva “puzles”, visualizados como candados inoportunos o pasajes en los que hay que pensar urgentemente cómo librarse de los enemigos. 

La película, toda ella, hace pensar en que si algunos videojuegos son tachados desdeñosamente de “películas interactivas”, Resident Evil se merecería un apelativo análogo, “videojuegos de interactividad simulada” o algo así. Y reclamaría unos ropajes hasta experimentales. Todo gracias a un militante vaciado de cláusulas dramáticas que, por otro lado, tiene sus carencias. Es complicado sentir conexión con un personaje que solo dice “fuck” una y otra vez ante cada contratiempo, como lo es emocionarse o sentir auténtico terror por la costumbre de Cregger de aliviarlo todo con un contrapunto humorístico o una losa de farsa misántropa.

Pero también podría ser la intención. Esta película de Resident Evil prueba a disfrazarse de un videojuego inmersivo y descerebrado donde a la larga lo único que importa es la progresión y el sobresalto. Esta película, en otras palabras, solo quiere jugar, y por eso no queda otra que lamentarse de que el resto de adaptaciones sean incapaces de guiarse por algo tan obvio y bello.