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Crítica

‘Toy Story 5’, una correcta secuela llena de ideas recicladas para convencerse de que la saga debe seguir existiendo

18 de junio de 2026 21:48 h

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Hubo una generación que durante años se creyó la protagonista de Toy Story. La saga habría ilustrado su desarrollo vital, como un Boyhood de plástico. Andy era un reflejo de esos chavales que de forma invariable iban a despedirse de su infancia, así que claro que Toy Story 3 plantearía un final devastador, la llegada definitiva de la madurez. El problema es que la saga no terminó ahí, sino que continuó. Con lo que, si resultaba que no iba de nosotros, tocaba preguntarse de qué iba realmente. Así entenderíamos de paso por qué Pixar seguía acumulando secuelas.

Se erigen, por tanto, y ajenas a este adanismo generacional, dos opciones de interpretación. Una, la más bonita, sería que el gran tema de Toy Story es la paternidad. Las películas —cinco en más de 30 años, sin contar cosas como Lightyear o varios mediometrajes de Disney+ empeñados en despojarle de toda la excepcionalidad que pueda quedarle a la saga— habrían vuelto a él una y otra vez. Los juguetes son padres desdichados que ven crecer a sus hijos mientras inevitablemente van alejándose de ellos, reclamados por la complejidad de la adolescencia y la vida adulta. Siendo la suya una angustia tan irresoluble como el mismo paso del tiempo (esto es, una tragedia atemporal), para que Toy Story pueda seguir encadenando secuelas ha sido necesario… ir cambiando de hijos. 

Los protagonistas pasaron de ser los juguetes de Andy (los padres de Andy, que se despidieron de él en Toy Story 3 una vez se fue a la universidad) a establecer una relación equivalente con Bonnie, la niña que centra la trama de Toy Story 4 y esta última Toy Story 5. Y las penas han seguido siendo las mismas. Las dudas existenciales se han mantenido sin mayores cambios, acaso garantizando que el relevo de Andy a Bonnie se traduzca exitosamente de la generación millenial a la Gen Z. Pero claro, lo incombustible del dispositivo, las mínimas variaciones que puede cobijar según la saga se vaya extendiendo, conduciría a la otra opción de interpretación de la que hablábamos. Esta es mucho más cínica y, sin duda, más afín a esos productores que no se cansan de exigir secuelas.

Toy Story llevaría hablando desde 1995 de la obsolescencia programada. Dícese de ese rasgo tan propio del diseño industrial que, en el marco del capitalismo, ampara la manufactura y consumo ingente de líneas sucesivas de productos, con diferencias muchas veces tirando a testimoniales entre ellas. Los juguetes de Andy y Bonnie no son más que eso al final del día y según se fingen inconscientes ante los humanos: productos inanimados que pronto serán superados por otros nuevos, capaces de cumplir su misma función para el disfrute futurible del crío-consumidor.

La teoría de la obsolescencia programada le quita bastante romanticismo al motor creativo de Toy Story, pero es útil en la medida en que no solo explica las neurosis de sus protagonistas, sino las condiciones de producción de toda la saga: hay que seguir produciendo, no pueden dejar de llegar películas nuevas por cuanto la marca no pierde pegada —Toy Story 3 y Toy Story 4 se cuentan entre lo más taquillero producido nunca por Pixar—, y el que las diferencias entre uno y otro filme se vayan diluyendo es lo de menos. Si Toy Story 5 recicla con tanta tranquilidad varios postulados de entregas previas es porque todo integra, lógica y mecánicamente, el mismo proceso.

El eterno adiós de los juguetes

La obsolescencia programada es una consecuencia del avance tecnológico mediando las leyes del mercado. Pende, en consecuencia, sobre cualquier industria, y es lo que Woody —su condición de vaquero siempre ha sido adecuada para ilustrar la eterna neurosis de la saga, a caballo del pasado y una despiadada modernidad— ya empezó a sufrir allá por 1995, cuando a Andy le dio por los juguetes espaciales. Buzz Lightyear era un juguete más avanzado tecnológicamente, así que los juguetes viejos debían temer por su existencia, sintiéndose desfasados mientras el interés de Andy (tan imprevisible como el IBEX 35) seguía fluctuando a partir de ahí. Alrededor de Woody, entonces, Toy Story se dedicaría a ir probando nuevas formas de racionalizar esta condena al olvido.

Toy Story 2 presentó a una vaquera, Jessie, como una posible salida. También como un reflejo trágico de Woody. Inspirado por ella y su traumática biografía, Woody debía decidir entre convertirse en una reliquia de museo o que siguieran jugando con él, durante el tiempo que fuera, porque valdría la pena. Así que Jessie se sentía a su vez inspirada por él para unirse a la pandilla: Bonnie ya es la tercera dueña que tiene sin que, por supuesto, esto haya paliado su miedo al abandono. Es el miedo que vuelve a retratar Toy Story 5, erigiendo a Jessie como protagonista tras el epílogo que ensayó con Woody en la cuarta parte —lo cual no ha evitado, obvio, la reaparición de Woody en este último filme—, para ampliar el alcance de su reflexión. 

Los ominosos cambios en las preferencias de Bonnie remiten entonces a la moda noventera de los juguetes espaciales, sustituida hoy por el ocio electrónico y las redes sociales que representaría una simpática tablet. Lilypad sucede la amenaza de Buzz Lightyear frente a una Jessie que se sitúa en el lugar de Woody, en una suerte de actualización de la primera Toy Story combinada con el recuerdo de la segunda parte a través de la vaquera y la subtrama de un grupo de muñecos Buzz. Esta supone, por su parte, uno de los aspectos más débiles de la secuela que dirige el veterano Andrew Stanton —responsable de Wall.e y ocasional guionista de la saga de Toy Story— junto a Kenna Harris: un añadido narrativo sin demasiado ingenio, que viene a ofrecer la mayor evidencia de la carestía de ideas que sufre Toy Story tras años y años dándole vueltas a los mismos asuntos.

Esta evidencia se fortalece en otros rincones de Toy Story 5 como la alarmante escasez de sentido del humor —formando un ingrato contraste con la reciente Hoppers, que no solo vino a recordarnos la necesidad de historias originales en Pixar, sino también la urgencia de utilizar la animación de forma más imaginativa— o de nuevos personajes auténticamente carismáticos. El aire crepuscular que reclama la película, y que enfatizan las voces originales de los juguetes —todos suenan bastante ancianos a estas alturas, como debe ser—, depara entonces una sensación de solemnidad fácilmente transmutada en sosería y aburrimiento, en la línea de los problemas que ya arrastraba Toy Story 4.

Porque la saga está agotando sus estrategias para recordarnos que merece seguir viva o reclamar nuestro tiempo (como ansían recordarle los juguetes a Bonnie), si bien ocurre que Toy Story 5 es una propuesta considerablemente superior a Toy Story 4. Y por una razón muy sencilla. La sustitución del juguete espacial por la tablet no es meramente cosmética porque su llegada a la habitación de Bonnie entraña condicionantes inéditos en la saga. Alude a la presión de Bonnie por integrarse, por hacer amigas, y a los significados cambiantes de lo que entendemos por “jugar”.

¿Es la tablet un juguete, o es otra cosa distinta? Dentro de que Pixar sigue siendo Pixar y esto implica que sus ficciones son incapaces de transmitir nada parecido a una opinión —por supuesto que Lilypad no es la villana, solo un recordatorio de que hay que aprender a convivir con la tecnología—, sí resulta bastante interesante cómo Toy Story 5 acepta el desafío de contextualizarse acorde a los cambios de la crianza contemporánea y la socialización infantil. Es algo que hace con mayor responsabilidad, por ejemplo, que la tan celebrada Del revés 2 —donde las emociones desempeñaban un rol similar al de los juguetes—, al plantearse desde una dialéctica que necesita evolucionar e ir acompañando orgánicamente cada paso y cada cambio de Bonnie.

Los juguetes de Toy Story 5 se lamentan continuamente de que ha llegado “la era de las pantallas” y esta traerá su muerte definitiva. Se acepta la obsolescencia programada como en el western se acepta la llegada de la civilización junto al ferrocarril, y, sin embargo, Toy Story 5 defiende que en este proceso no debería perderse absolutamente todo, que no debería haber un reemplazo completo por cuanto esos juguetes analógicos tienen su importancia. A través de ellos, así las cosas, se puede conectar tan bien como con cualquier red social —Toy Story 5 propone algo refrescante y es que por primera vez el objetivo de los juguetes-padres no es solo sobrevivir: también quieren que su dueña-hija tenga amigas—, con un potencial que se traduce asimismo en algo tan central como que, sin la mediación de los críos, no son más que objetos inanimados. Mercancías desechables.

La trama de Toy Story 5 está atravesada por segmentos de animación 2D, de cariz pictórico, que obedecen a visualizar cada vez que alguien juega con estos juguetes y se deja llevar por la fantasía. Es una idea estupenda que aclara los términos del debate y establece que eso es justo lo que distingue a los juguetes de las pantallas, que eso es lo que realmente significa jugar: la imaginación, la imaginación lúdica de la que estos juguetes se han erigido como guardianes durante todo el tiempo que sean capaces de mantener la inocencia de sus hijos. Llegados a este punto es una pena que imaginación sea justo lo que falta en esta saga desde hace tiempo, pero algo es algo.