Videojuegos: ¿Entretenimiento, lógica o adicción?

El sector de los videojuegos no ha parado de crecer en los últimos años, tampoco la investigación sobre sus efectos.

Romina Cabeza Izquierdo

Desde hace unos años las nuevas tecnologías han ido adquiriendo un papel cada vez más importante en nuestra sociedad, cambiando de este modo nuestro comportamiento y hábitos. Un sinfín de dispositivos luchan cada día en el mercado por alcanzar los primeros puestos de venta y detrás de ello continuos avances e innovaciones tecnológicas entre marcas para así lograr desmarcarse de la competencia.

Entre estos se encuentran los conocidos videojuegos considerados para unos un medio de entretenimiento y distracción, mientras que para otros alejan los más pequeños de los juegos comunes y de la convivencia en los parques y plazas. Sin embargo, no sólo van destinados para el público adolescente, pues es un producto que no tiene un límite de edad. Por esta razón se pueden encontrar videojuegos con multitud de temáticas y estrategias para todo tipo de gustos. Siempre se ha cuestionado su origen y resulta complejo fijar una fecha exacta, pero se considera que fue en el año 1958, aunque eran principalmente destinados a experimentos y pruebas científicas, fue concretamente en los 70 cuando estos se destinaron al área comercial, llegando a convertirse en lo que hoy en día conocemos como videojuegos. Bien a través del ordenador, del móvil o de una consola se puede comenzar a jugar. Cada año salen al mercado cientos, con nuevas dificultades, retos a superar y para todo tipo de perfiles.

Origen y pasado

En los años 80 surgieron algunas consolas como la Mega Drive y los grandes ordenadores se sustituyeron por otros más personales. Un personaje muy conocido por todos, que surgió en 1985 y que aún continúa divirtiendo es Super Mario Bros, quien supuso una revolución y modificación en los juegos electrónicos que hasta el momento se centraban en una única pantalla y la única finalidad era obtener una elevada puntuación. Por tanto, la incorporación de Mario abrió una ventana a la creatividad, debido a que el juego presentaba desde un principio un objetivo y una meta claramente definida. Además, se tomó como modelo de referencia para los juegos que se desarrollaron posteriormente.

Tras ello llegó a los hogares los videojuegos portátiles en 1989 con la aparición de Game Boy de Nintendo. Todo ello dio lugar a que aumentaran el número de jugadores y seguidores, así como la introducción al llamado CD-ROM. A finales de la misma década llegó la popular PlayStation y ya en el año 2000 se lanzó la 2 que coincidió con la Sega. También Microsoft decidió entrar en el sector en el 2001 con la Xbox. Actualmente es el ordenador el que permite realizar constantes actualizaciones, así como añadir volantes o mandos para crear una mayor similitud con la realidad.

Videojuegos y ventas

La venta de los videojuegos en España llegó en el 2014 a los 996 millones de euros procedentes de consolas y videojuegos, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Esto supone un 31% en relación a las cifras registradas en el año 2013, por lo que se sitúa al mismo nivel que antes de comenzar la crisis económica, según un estudio elaborado por EAE Business School. Mencionado informe también refleja que el 94,1% de los videojuegos que se venden en España son para videoconsola. Por tanto, se prevé que en España este sector aumente hasta los 890 millones de euros en el 2018.

Estamos ante números que prácticamente duplican lo recaudado por la industria cinematográfica. Asimismo, en el mismo año el videojuego superó a nivel mundial los 80.000 millones de euros. En cuanto a volumen de ventas por comunidades autónomas se encuentran Andalucía, Cataluña y Madrid, a diferencia de La Rioja, Navarra y Cantabria que contabilizan menos ventas.

La clasificación de ventas de videojuegos a nivel mundial en el año 2015 situó a China en primer lugar, seguido de Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido, Francia, Canadá, España e Italia. Esto nos lleva a la conclusión que cinco de estos diez países que más ingresos reciben de la industria son europeos.

Españoles y videojuegos

Según la AEVI, los videojuegos tienen mayor influencia en la población adulta de la que pensamos, debido a que el 38,9% de los adultos españoles reconoce jugar a los videojuegos, de estos un 26,2% son jugadores habituales y un 12,7% lo hacen de forma ocasional. También y según el estudio son los hombres los que más recurren a estos juegos. En relación a la edad, es la población de 18 a 29 años quien más juega con un 76% y de los 30 a 44 años el porcentaje es mejor con un 53,3%.

También los padres y madres de hijos menores de 9 años utilizan habitualmente los videojuegos, ello refleja un 83,10%. De los resultados de esta muestra centrada en 1.000 entrevistas se obtiene que un 36,2% de los adultos juegan con sus hijos a los videojuegos en el hogar. Estos se sitúan en el segundo regalo más deseado por los niños, tras la ropa.

En opinión de un técnico del sector con más de 10 años de experiencia en la industria de los videojuegos, “lo más demandado desde hace unos años son los MOBA (multiplayer online battle arena) como pueden ser League of Legends o Dota 2. Básicamente el auge de este género ha sido posible porque los e-sports están subiendo en cuanto a popularidad se refiere, hasta el punto de equipos profesionales que participan en campeonatos mundiales y obtienen importantes premios con una temática principalmente fantástica”. Asimismo, para el técnico otros juegos que gustan son los llamados FPS de temáticas principalmente bélica que permiten la opción para varios jugadores y suelen tener una trama principal, además de misiones secundarias para completar sin tener que seguir un orden determinado. Para este entendido en el tema, la base de jugadores actualmente abarca desde los 6 años hasta aproximadamente los 40. De estos, los más pequeños optan por la Nintendo DS o la Nintendo 3DS, cuyos juegos favoritos son Pokemon, Inazuma Eleven y Skylanders.

Sin embargo, a partir de los 16 años hay un juego que predomina en el que el jugador se tiene que construir su propio mundo a través de bloques, mientras que de 17 años en adelante el abanico se vuelve mucho más amplio, pues se opta por juegos de todos los géneros. Esta industria adquiere su mayor volumen de ventas en Navidad, aunque existen juegos muy esperados a lo largo del año que también adquieren importantes ganancias, al igual que el esperado Black Friday, por los descuentos que aplican sobre los videojuegos.

“Podemos decir que a pesar de sus ventas y población que los utiliza, aún quedan ciertos prejuicios y esto se debe a que aún continúa siendo una actividad relativamente nueva, pues venimos de una época en la que los niños se pasaban la tarde en la calle jugando a la pelota. Mientras que ahora se considera que un niño que se queda con sus videojuegos en casa se está perdiendo la infancia. Esto no ocurre en otros países como Corea del Sur, donde incluso existen jugadores profesionales muy conocidos dentro del mundo del videojuego”, explicó.

¿Y sus efectos?

Estamos ante una realidad innegable y es que los videojuegos generan cada año más ganancias que las películas. Y aunque muchos hablan ya de arte para referirse a ellos, también están los que los que consideran que estos tienen efectos en nuestro cerebro y no todos positivos. Una de las principales consecuencias que trae su uso es que podría generar una gran dependencia en los más pequeños, lo que llevaría un aislamiento de sus compañeros o entorno y estar pendiente del videojuego durante todo el día. Ello tampoco quiere decir que el niño vaya a caer en una adicción, si los padres controlan de forma moderada el ocio electrónico de los hijos. Al igual que es un sector que no ha parado de crecer en los últimos años, tampoco las investigaciones en torno a el.

Numerosos efectos se han vinculado a personas que utilizan con frecuencia los videojuegos con es la migraña, la falta de visión, la adicción e incluso comportamientos agresivos. Sin embargo, esto también puede ocurrir en cualquier otra actividad si no se usa de forma moderada y bajo un determinado control. Por tanto, será negativo o beneficioso en función de uso que le demos. Determinados videojuegos permiten crear estrategias, estimular la lógica, desarrollar los actos reflejos, así como sociabilizar con amigos y familiares. En tus manos estará.

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