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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

¿Puede emocionar un videojuego?

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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

Kara

Plano general de una cadena robotizada de montaje que va ensamblando a una androide entre destellos de soldadura y anotaciones del ingeniero de calidad que controla el proceso. “Psicomotricidad, comprobada”, “Lenguajes y aptitudes verbales, comprobados”… emerge finalmente una bella mujer, que con el recubrimiento de sus entrañas electrónicas adquiere simultáneamente la conciencia del desnudo y el pudor; una eficaz asistente personal que se ofrece tanto como secretaria como para las tareas domésticas, ejercer de partenaire íntima o entretener al cliente con hipnóticas canciones japonesas (las referencias a la geisha y a las fantasías masculinas son en este sentido evidentes)…

Pero con su nombre llega también la identidad y la conciencia (aquí las referencias, entre tantas otras del género, a Dick y a Ridley Scott)... Solo que a diferencia de la replicante de Blade Runner, Kara sabe que es un robot, pero a pesar de eso proclama que está viva, y se resiste a ser una mercancía; como también, ante el “error” detectado por el controlador del proceso, se resistirá a ser desensamblada y reprogramada, hasta el punto de mostrarse capaz de la súplica, el dolor y el miedo…