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Sobre este blog

Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

Dos es adaptación, tres un ciclo adaptativo

The Mystery Team

Aunque no aparece todavía con este sentido en el diccionario, entendíamos comúnmente que una adaptación era, generalmente, la traslación con mejor o peor fortuna de una obra literaria a la pantalla. Y sin embargo cada vez es más frecuente que esta dirección binaria y genética haya quedado desbordada al menos en dos direcciones.

Primero, porque la literatura ya no es necesariamente el centro y el origen de esta práctica; segundo, porque la relación ya no es estrictamente cosa de dos.

Quien ahora se proponga adaptar, pongamos por caso, a Sherlock Holmes, a Batman o El señor de los anillos, no se enfrentará de forma adánica con la obra única u original de sus autores, sino con un universo de obras de diferentes medios muy interrelacionadas entre sí: desde ilustraciones literales y fieles del argumento de alguna de ellas, a reescrituras del sentido, la época o el estilo de sus fuentes, pasando por continuaciones puntuales o seriales, precuelas, recreaciones, expansiones, spin off y un largo etc.

La fuente original ya no es un texto sino un architexto: una constelación o ciclo adaptativo, un universo de carácter intermedial y transficcional.

¿Ha llegado este nuevo sistema de producción a los repertorios y las industrias de la cultura hispánico desde el mainstream globalizado?

Desde la tradición literaria, podríamos pensar que determinadas obras del canon como El Quijote, Don Juan u otras muy escasas y elegidas, hace tiempo que habrían dado el salto cuántico de la adaptación al hiperespacio de la transficción. Pero qué decir, por ejemplo, de la literatura contemporánea: pues sólo alguna escasa muestra de géneros más populares como El Coyote o El Capitán Alatriste podrían decir otro tanto, pese a tratarse de un período muy dilatado en el tiempo.

Los nuevos medios, primero los de carácter audiovisual y después los electrónicos han conseguido, en cambio, romper esa barrera en un lapso muchísimo menor: Mortadelo y Filemón o El Capitán Trueno desde la historieta, Águila Roja desde el serial televisivo, o The Mystery Team desde el videojuego ilustrarían a la perfección las dos dimensiones de esta tendencia.

De los conocidos superagentes de barrio de Ibáñez disponemos, además de una serie de innumerables aventuras en su soporte gráfico original (una de las pocas, sino la única que todavía es productiva en la actualidad), de varias películas, series de televisión, y más de una docena de videojuegos (además de un musical, una novelización y hasta una fotonovela). Del héroe de capa y espada de Víctor Mora y Ambrós existen igualmente versiones y proyectos cinematográficos, varios videojuegos, video-comics digitales y versiones pop-rock. De Águila Roja se han derivado hasta el momento varias series de novelas, una precuela en formato cómic, un largometraje y un videojuego en línea. Desde el videojuego aludido, por último, consta ya igualmente el intento de crear una franquicia nacional en el género de la aventura juvenil al estilo Gerónimo Stilton, que ha producido ya varias novelas del ciclo.

Sólo que en estos dos últimos casos puede detectarse otro cambio significativo en los modos y prácticas de la adaptación: el architexto, el ciclo adaptativo ya no se construye por generación espontánea y acumulación en el tiempo, sino que está concebido como parte de un proyecto conjunto y una estrategia corporativa de tipo franquiciado, novedosas pero cada vez más frecuentes en el panorama —o mercado— cultural.

Pero eso nos lleva al relato transmedia, crossmedia o multiplataforma, que tendrá que ser abordado en una próxima ocasión.

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Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.

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