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Sobre este blog

En clave de infancia y adolescencia.

RIyA-UCLM es una iniciativa de la Universidad de Castilla-La Mancha que reúne a investigadores e investigadoras de distintas disciplinas interesados en el estudio de la infancia y la adolescencia. Este espacio, con una periodicidad mensual, pretende acercar el conocimiento académico a la sociedad y contribuir al debate público informado sobre los principales retos y oportunidades relacionados con la infancia y la adolescencia.

Videojuegos y construcción de la identidad en la infancia y la adolescencia

Ruth García Martín

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Sobre este blog

En clave de infancia y adolescencia.

RIyA-UCLM es una iniciativa de la Universidad de Castilla-La Mancha que reúne a investigadores e investigadoras de distintas disciplinas interesados en el estudio de la infancia y la adolescencia. Este espacio, con una periodicidad mensual, pretende acercar el conocimiento académico a la sociedad y contribuir al debate público informado sobre los principales retos y oportunidades relacionados con la infancia y la adolescencia.

Es un hecho consolidado que una parte muy significativa de la infancia y la juventud en España juega a videojuegos. Para muchas niñas, niños y adolescentes, los videojuegos ocupan un lugar importante en su ocio. Son espacios donde juegan, pero también donde se muestran a los demás y construyen una imagen de sí mismos. Por tanto, funcionan como ámbitos de subjetivación, es decir, escenarios culturales donde se ensayan diversas formas de relación, vinculación, pertenencia e identidad.

Los datos confirman la relevancia de este fenómeno. El estudio Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones señala que cerca de ocho de cada diez jóvenes en España juegan a videojuegos y que, entre quienes lo hacen, casi el 60 % juega a diario. Por su parte, el informe Global Power of Play 2025 muestra que muchas personas jugadoras relacionan esta práctica con el bienestar, la conexión social y el desarrollo de determinadas habilidades. Aunque se trata de percepciones autodeclaradas, estos resultados reflejan la presencia significativa del videojuego en la vida cotidiana.

Más allá de sus dinámicas sociales, una de las dimensiones más relevantes del videojuego es su capacidad para funcionar como un espacio de ensayo identitario. La distancia entre la persona y su representación digital permite explorar posibilidades, adoptar distintas formas de actuar e imaginar otras maneras de estar en el mundo. Esta experiencia adquiere especial importancia durante la adolescencia, una etapa marcada por la búsqueda de identidad, la necesidad de pertenencia y la construcción de una imagen propia.