En enero de 1938, un soldado republicano se adentra en un edificio en ruinas en territorio franquista. Fuera, resuenan las bombas. Mientras avanza entre los escombros para encontrar unos documentos importantes en un Ayuntamiento en ruinas, una historia íntima de amor, pérdida y violencia se despliega. Porque en el videojuego para ordenador Letters of longing, la memoria histórica se explora de manera literal, pues parte de los recuerdos de una anciana que reconstruye el pasado de sus padres.
“En abril de 2024, estaba recordando una historia de la Guerra Civil entre dos hermanos en distintos bandos y pensando en convertirla en videojuego cuando se me ocurrió centrarlo en dos hombres enamorados”, cuenta a este diario Carlos Royuela Torres, más conocido como Royu. Él es el ideador de esta propuesta epistolar lanzada por el estudio indie Happy Break Bones, que debuta oficialmente con un título pequeño pero ambicioso.
Focalizado en las cartas que se mandaban Juan y Antón, dos amigos que comparten sus inquietudes ante la tensión que empieza a respirarse en España, los desarrolladores describen este videojuego en primera persona como un walking simulator dado que la mecánica consiste en andar entre los escombros, resolver pequeños puzles para avanzar e interactuar con distintos objetos para evocar memorias que arrojan luz sobre el pasado de estos dos hombres, que plasmaron por escrito unos sentimientos que encapsulan mucho más de lo que cuentan.
Entiérrame mi amor relata la historia de un matrimonio sirio en el que un integrante de la pareja intenta emigrar a Europa para huir de la guerra en 2015 mientras el otro se queda atrás. This War of Mine ocurre durante el Sitio de Sarajevo, pero pone el foco en los civiles que sobreviven en unas condiciones extremas. El videojuego internacional ya ha abordado temas duros en contextos bélicos antes. Para Royu, el medio aporta “empatía” a la hora de tratar cuestiones tan delicadas. “El controlarlo hace que lo vivas más de cerca, porque no solamente estás viendo la historia, también eres partícipe de ella”, asegura.
Pese a este potencial del videojuego, la Guerra Civil española apenas ha tenido presencia en él, a diferencia de lo que ocurre con otras artes. Además, las pocas veces que se ha tratado, ha sido en propuestas de acción o estrategia que no tenían en cuenta las dimensiones políticas y sociales del conflicto. Existen excepciones, como el metafórico 13 rosas, en el que Casilda de Zulueta apuesta por la resolución de rompecabezas y espacios delimitados, muy en la línea de Letters of longing, para hablar de la represión franquista.
El integrante de Happy Break Bones considera que esta ausencia de ejemplos se debe a dos razones principales. “La primera es que hacer videojuegos es muy caro y no se hacen tantos en España, de modo que, aunque parezca irónico, sigue siendo un tema jodido decir ‘oye, fusilar a la gente por sus ideas está mal’. Entonces hay quienes no se arriesgan por razones económicas”, explica. El otro motivo es “el qué dirán”, la repercusión de la obra y si su publicación puede encasillar a un estudio. “Por miedo a no querer mojarse, los equipos no van en esa dirección”, cabila.
Historias que fueron censuradas
En el caso de Letters of longing la memoria histórica también es memoria queer, ya que, aunque “la gente LGBTIQA+ ha existido siempre”, el desarrollador “nunca había visto esta clase de diversidad presente durante la Guerra Civil”. “Siendo yo LGBTIQA+, qué menos que dar un poco de representación al colectivo”, prosigue. Es por eso que el núcleo narrativo es la relación entre dos hombres, cuyo amor no puede ni expresarse debido a la censura. Pero Royu, “harto” de que todas estas historias “acaben en tragedia”, ha querido reivindicar el derecho a un final feliz: “Quién mejor que su propia hija para contarlo, pues eso significa que pudieron llevar una buena vida después de todo”.
Por supuesto, es consciente de la imposibilidad histórica que supone que dos hombres criaran a una hija, aunque fuese adoptiva, durante la posguerra, pero es una licencia artística. En su mente tiene muy claro cómo los protagonistas llegan a ese punto vital, y de hecho lo revela durante la entrevista, pero en el videojuego queda completamente abierto, pues opina que “cuando alguien se imagina lo que ocurre es mucho más poderoso”.
Pese a pequeñas decisiones que se alejan de la realidad para lanzar un mensaje, la ambientación está muy cuidada. “La documentación fue un poco trambótica”, rememora entre risas. Pero consiguió hacerse con mapas de cómo eran las carreteras de Teruel, su ciudad natal y el lugar en el que se ambienta el videojuego, a través del Archivo Histórico Provincial de la localidad, lugar al que acudió en varias ocasiones para recuperar materiales que sirvieron de inspiración. También visitaron muchas páginas de segunda mano, donde pudieron investigar cómo eran los muebles de aquella época e incluso conseguir cartillas militares de los ejércitos republicano y fascista para después reproducirlas con fidelidad.
La atención prestada al detalle se nota. Además, aunque se repitan objetos en el videojuego y a veces los movimientos resulten rudimentarios, tampoco importa, porque ese no es el foco de la historia. Al mismo tiempo, incluyen detalles sutiles que denotan un gran mimo, como el hecho de que “si pulsas el botón de disparar, hay una pequeña animación y suena como si estuviese atrancada, en una referencia a que muchas de esas armas usadas por el bando republicano provenían de la Unión Soviética, de la Primera Guerra Mundial, por lo que llegaban defectuosas”. También es revelador que las armas no sirvan en Letters of longing, pues en la obra la guerra de la memoria no se gana a punta de pistola, sino de visibilizar aquello que ha intentado ser enterrado.
Sabor español que triunfa en China
El guion de Letters of longing se escribió en una noche, aunque después hubo un proceso de recopilar impresiones y realizar mejoras. La jugabilidad sí tuvieron que rehacerla a mitad de desarrollo, una semana antes de un gran evento. “Fue una locura”, rememora Royu sobre aquel momento, cuando decidieron incorporar el personaje de la hija como detonante de la historia y apostar más por la inmersión al permitir que el jugador sea quien tenga que ir buscando los fragmentos de historia, que cobran vida a través de las cartas de los dos amantes y de la ambientación sonora que suena al leerlas.
Para la banda sonora, debido a que no podían pagar composiciones propias, optaron por buscar una versión libre de derechos de Recuerdos de la Alhambra de Francisco Tárrega. A partir de ahí, seleccionar otras piezas del autor que encajasen. Todo eso le otorga un sabor muy patrio al resultado, motivo por el que sorprende que le hayan puesto un título en inglés. “El nombre en clave del proyecto fue ‘proyecto máquina de escribir’, por lo que el título real no se planteó hasta casi el final, y optamos por algo que, al buscarlo, remitiese directamente al juego. Así que fue sobre todo cosa de la desgracia del SEO, tienen que encontrarte para que no mueras entre todas las páginas de resultados”, revela el creador.
Esto no ha impedido que más del 70% de sus jugadores actuales sean de España, algo que no suele ser lo habitual. Después, el segundo país con más ventas —antes justo de Estados Unidos y de otras naciones angloparlantes— es China, donde Royu considera que funciona bien porque las audiencias LGBTIQA+ buscan juegos en los que verse reflejadas. Además, claro, está el hecho de que han publicado el videojuego en español, inglés y en chino pese a lo difícil que ha sido localizar una obra con tantos regionalismos, en la que los protagonistas se expresan en aragonés y gallego antes de que estalle la guerra y tengan que limitarse al español.
La manera en la que se ha publicado Letters of longing denota un gran interés en volver la obra accesible. De ahí que su precio sea tan bajo, pues no llega a los 3€ en Steam. Royu comenta que la corta duración también ayuda en ese sentido, aunque el hecho de que el videojuego no llegue a la hora deriva de “la necesidad de contar una historia, que dura lo que tiene que durar”. Como resultado, este es un debut muy particular, tanto, que tenían unas “expectativas casi nulas con el lanzamiento”, aunque de momento sus funestas previsiones se han visto superadas. “No nos va a sacar de pobres, pero al menos unos cuantos meses pagamos el alquiler”, reconoce con franqueza el desarrollador, consciente de que vender videojuegos a un precio tan bajo no es rentable, sobre todo para un estudio que acaba de empezar a profesionalizarse.
Pero el de Happy Break Bones es un equipo joven —Carlos Royuela Torres tiene tan solo 25 años, aunque lleve diez desarrollando videojuegos por su cuenta— y que quiere hacer las cosas de forma diferente. Se nota en que su carta de presentación sea un videojuego breve y barato sobre un romance LGBTIQA+ situado en la Guerra Civil española, pero también en el hecho de que no haya un jefe como tal, sino que todas las decisiones las tomen por consenso. Mientras que su estreno ha sido “una historia muy esperanzadora pero claramente oscura, tétrica y contemplativa, el siguiente título será todo lo contrario: mucho luminoso, dinámico y enérgico”. El objetivo es no quemarse durante el proceso de desarrollo, y hacer que la labor de su estudio “sea viable en un periodo largo de tiempo”.