De internautas a usuarios: ¿en qué momento internet dejó de ser un sitio al que acudir para divertirnos?

Alba Correa

4 de abril de 2026 22:23 h

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Hubo un tiempo en el que fuimos internautas. Seguro que lo recuerda. El término circulaba con amplia aceptación en los medios mucho antes de 2014, año en el que el Diccionario de la Lengua Española lo acogió. De hecho, se podría aventurar que en ese momento su uso estaba ya en franco declive. El suyo fue un tiempo anterior a la popularidad de las redes sociales y los teléfonos inteligentes. Su primer uso documentado data, según la RAE, de 1994, un año en el que el internet doméstico no era aún una realidad extendida a todos los hogares.

Los internautas fueron quienes iniciaron la andadura por el terreno desconocido y todavía indómito que prometía internet. La palabra es poética, pues arrastra consigo la imagen espacial del cosmonauta, sus botas pesadas recorriendo otro planeta, evoca una misión pionera, que tiene más que ver con la exploración de un entorno desconocido que con el rol de alguien que ya siente el espacio cómodo o familiar. En el ámbito anglosajón, el léxico no caminaba lejos. Desde el antiguo cybernaut a internet surfer, que también mantiene un reflejo en lengua española, en la que internet es algo que se surfea o navega. Implica arrojo y algo de pericia ante ese oleaje que representa el exceso de información y estímulos de la red.

Fue un vocabulario que se desprendió de un entorno concreto, el de la world wide web, que vive también su particular otoño, pues el mundo de las apps ha logrado desplazarlo como método más habitual de acceso a internet. Definía un tiempo previo al de las redes sociales tal y como las conocemos ahora. Hoy, las conexiones por dispositivos móviles superan las que se realizan a través de un ordenador, y la navegación por las apps supera ya al sitio web tradicional. De la misma manera, un buen día, el término usuario llegó para desplazar al internauta y, de manera muy sutil, —pues el lenguaje tiene la habilidad de serlo—, definió también una transformación en el acercamiento a estas tecnologías. Ser más usuario y menos internauta tiene que ver con nuestras posibilidades de agencia creativa en el ecosistema digital.

Para esta generación, el desembarco en internet se contagió de esas ganas de explorar y crear, libre de objetivos de productividad. El ordenador doméstico era un juego en sí mismo

Crear, jugar y explorar internet

Muchos miembros de la generación millennial o Z podrán recordar sus primeros pasos digitales en un ordenador de sobremesa compartido por toda la familia. Tal vez atesoren recuerdos de sí mismos dibujando con píxeles, haciendo coloridos rótulos en programas de edición, copiando código html para crear una página web que no estaba alojada en ningún sitio y, en definitiva, exprimiendo al máximo las posibilidades de crear y personalizar hasta el software más prosaico. “Un artista es un explorador”, reza una de las citas más célebres del pintor Henri Matisse. Para esta generación, el desembarco en internet se contagió de esas ganas de explorar y crear, libre de objetivos de productividad. El ordenador doméstico era un juego en sí mismo. Aquellos internautas no reunían tal vez las competencias técnicas necesarias para montar eficientemente proyectos de apariencia profesional y alcance masivo, pero no les faltaba la inquietud de querer conocer las herramientas por dentro.

Isi Cano es docente en primaria. Desde hace ocho años imparte para los seis cursos de esta etapa una asignatura de creación digital con competencias de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica. Además, es responsable de proyectos de creación de videojuegos como Baba Is Cool y los talleres de Girls Make Games en España, y dispone de una perspectiva privilegiada sobre el acercamiento creativo a la esfera digital desde la infancia. De su alumnado, le preocupa que experimentan poco. “No sólo frente al ordenador, sino en general. Estamos en un momento de una educación muy pasiva, queremos simplificar o facilitar tanto la vida al usuario que estamos perdiendo la agencia y la necesidad de crear, las ganas de tomar decisiones”, cuenta a elDiario.es. Una tendencia que empeora el uso de la IA generativa. “A principios de los 2000 o finales de los 90, cuando ni siquiera teníamos internet, no disponíamos de tutoriales, investigábamos, saber cómo buscar algo también genera esa agencia”.

Estamos en un momento de una educación muy pasiva, queremos simplificar o facilitar tanto la vida al usuario que estamos perdiendo la agencia y la necesidad de crear, las ganas de tomar decisiones

Para Cano, jugar es crear, y estimula el pensamiento crítico. Advierte que cada vez antes, en el trascurso de la Educación Primaria, el alumnado pierde las ganas de jugar e incluso la habilidad para hacerlo. “Frente al ordenador, se confunden y bloquean. Si les salta una ventana, no saben qué hacer, les da miedo experimentar”, reflexiona sobre cómo la destreza que manifiestan en el manejo de dispositivos táctiles e intuitivos no significa que comprendan la lógica que opera tras la interfaz, sino al contrario. “Nos encontramos en un momento pasivo frente a la tecnología. En vez de enseñar a valorarla y a utilizarla correctamente, el alumnado encuentra una prohibición directa.” En su asignatura, Cano emplea la creación de videojuegos como canal para que el alumnado narre historias o emociones, pero ha detectado que tienen mucho miedo a equivocarse, algo inseparable del acto creativo: “Necesitamos más espacios en los que cometer errores”.

El teléfono inteligente y las apps: el fin de la necesidad de exploración

Paradójicamente, en plena era del creador de contenido, internet ha pasado a ser algo que se nos da ya hecho, listo para usar. Por definición, un usuario utiliza una herramienta, pero no puede modificarla. Aunque hoy optemos entre subir una galería, un vídeo o un post, no está en nuestra mano alterar o personalizar el diseño de la herramienta o su algoritmo. Muchos usuarios asimilan como una tarea las tendencias de contenido o la frecuencia de publicación recomendada por las propias plataformas, en aras de que el algoritmo les bendiga con un mayor alcance. Quizá, las redes sociales, a las que hace quince años nos referíamos como ágoras públicas o plazas del pueblo bajo cierta ilusión de horizontalidad, fomentan hoy una aceptación pasiva de su diseño y dinámicas de interacción.

La llegada de los teléfonos inteligentes tuvo mucho que ver en esta transición. “Poco a poco internet dejó de estar en nuestros ordenadores, en un lugar fijo, para estar en nuestros bolsillos, un lugar móvil, siempre al alcance de nuestra mano, pero de forma cerrada y paquetizada. Y los teléfonos cada vez pasaron a usarse menos como teléfonos y más como la puerta de acceso a internet. Fue ahí cuando internet empezó a convertirse en un ecosistema cerrado”, explica Nuria Sebastián Cisneros, desarrolladora de proyectos web, editora y activa dinamizadora de espacios online alternativos desde el coworking rural Refugio de Ideas Casa Tía Julia, en Ciria (Soria). “A día de hoy, internet y móvil casi parecen sinónimos, y el aparato en sí de un smartphone no invita a hacer nada que se salga de su tienda de aplicaciones”.

Poco a poco internet dejó de estar en nuestros ordenadores, en un lugar fijo, para estar en nuestros bolsillos, un lugar móvil, siempre al alcance de nuestra mano, pero de forma cerrada y paquetizada

Para Marta G. Franco, periodista especializada en la esfera digital y autora de Las redes son nuestras (Consonni, 2024), el foco en el diseño intuitivo de los dispositivos dificulta aún más la comprensión de la tecnología. “Con el teléfono inteligente, pasamos a un dispositivo donde todo viene ya instalado y predeterminado, y a una interfaz donde todo se hace arrastrando el dedo, con lo que dejamos de tener noción sobre cómo funciona. Cada vez más gente tiene problemas para entender el sistema de archivos dentro de su móvil o de su ordenador, ni dónde se guarda cada cosa. En un smartphone, y en las grandes plataformas digitales, la experiencia de usuario está diseñada para que las cosas pasen sin que puedas pensarlas”. Aunque no todo el que manejaba un ordenador personal en el cambio de milenio lo hacía movido por la intención de aprender su funcionamiento, la experiencia actual dista mucho de la del internet que sucedía en un ordenador de sobremesa, con componentes que se iban cambiando para mejorarlo y prevenir su obsolescencia, instalando el software a medida y personalizando las herramientas, apunta la autora, para quien las redes sociales mainstream, con su algoritmo de recomendados, continúan restando autonomía a quien se adentra en ellas.

Posibilidades de creación y los márgenes de las Big Tech

En su libro Internet para la gente (Debate, 2025), Ben Tarnoff compara el internet actual con la arquitectura propia de un centro comercial. Un lugar en el que transitar de un punto de consumo a otro. Curiosamente, la forma moderna de navegación también implica pasar de una app a otra, y estas mismas se descargan de una aplicación predeterminada bajo la denominación de tienda en inglés (store o market). Sin embargo, en entrevistas en prensa, el propio Tarnoff ha hablado de los puntos ciegos de este sistema. Aunque el diseño de usabilidad esté orientado al consumo, las personas tienen autonomía y criterio para hacer un uso no convencional de ellas.

Cada vez más gente tiene problemas para entender el sistema de archivos dentro de su móvil o de su ordenador, ni dónde se guarda cada cosa. En un smartphone, y en las grandes plataformas digitales, la experiencia de usuario está diseñada para que las cosas pasen sin que puedas pensarlas

Pero también hay espacios alternativos que operan bajo otro tipo de lógicas. Para Marta G. Franco, el primer paso es salir de las plataformas de las grandes tecnológicas, y recomienda las redes de código abierto del Fediverso (como Mastodon) como buen punto de partida. “Es un ejercicio que te va colocando en situación, porque sirve para entender que los ritmos de esta internet son distintos, dado que no está diseñada para engancharnos”, explica. “La recompensa es gratificante, porque acabas encontrando una comunidad parecida a las de esa internet de antes que añoramos y, si quieres adentrarte en lo participativo y la creatividad amateur, estás en un buen sitio, porque hay gente que te responde con entusiasmo a cualquier pregunta sobre software libre o alternativas éticas”.

Nuria Sebastián Cisneros tiene experiencia directa como desarrolladora montando servidores y dinamizando espacios alternativos en internet. El mejor ejemplo lo encontró al crear Lectura Social, un servidor en Bookwyrm, — una plataforma para compartir reseñas de libros que se presenta como alternativa a GoodReads, que es propiedad de Amazon—. “Propuse juntarnos varias personas para asumir los costes técnicos de montarla. Calculaba que con 20 personas ya serviría. Tres años después somos 150 y la acogida no podía haber sido mejor. Esto nos ha permitido ofrecer más servicios basados en software libre a un coste muy bajo (desde menos de un euro al mes)”, detalla, incidiendo en que no son necesarios grandes conocimientos técnicos para abandonar la autopista de las grandes plataformas. Como en aquel primer instante en que el internauta llegó a su primera (y seguramente lenta) conexión, queda mucho por explorar y crear. La urgencia por inventarse un nuevo internet es más apremiante que nunca.